JPH09276500A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH09276500A JPH09276500A JP8092556A JP9255696A JPH09276500A JP H09276500 A JPH09276500 A JP H09276500A JP 8092556 A JP8092556 A JP 8092556A JP 9255696 A JP9255696 A JP 9255696A JP H09276500 A JPH09276500 A JP H09276500A
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Abstract
する。 【解決手段】 画像表示装置を有し、遊技者に特典を付
与するか否かの遊技を画像遊技球を介在させて進行させ
る遊技機であって、遊技者よりの遊技の中断情報を認識
する手段200と、この認識に基づいて遊技を中断する
手段201と、遊技を中断する際に、画像表示装置の画
像遊技球の進行情報を保持記憶する手段202と、同じ
く遊技を中断する際に、遊技態様情報を保持記憶する手
段203と、遊技の中断解除情報を認識する手段204
と、この認識に基づいて画像遊技球進行情報記憶手段2
02による画像遊技球の進行情報および遊技態様情報記
憶手段203による遊技態様情報を基に遊技を再開する
手段205とを備える。
Description
備えた遊技機に関する。
技領域に遊技球を発射して、遊技球が遊技者に特典を付
与するか否かの遊技を始動する始動口に入賞すると、そ
れに基づいて画像表示装置が複数の図柄の変動表示等を
行い、その組み合わせが所定の態様になった場合に、遊
技者に特典を付与するものがあり、また、このような遊
技を画像上で行わせる遊技機がある。
値情報を記憶させ、その情報に基づいて遊技を行わせ、
その結果を当該カードに記憶させるものがある。
って、遊技者が席を外すとき等、遊技を中断可能とする
ことを提案しているが、画像表示装置に表示した遊技領
域に画像遊技球を転動描画して遊技を行わせる、つまり
遊技者に特典を付与するか否かの遊技を画像遊技球を介
在させて進行させるようにした場合、次のような問題が
ある。
を可能とするのでは、中断を速やかに行えない。中断の
前と後とで、画像遊技球等の状態が中断前と違ったので
は、好ましくない。中断から復帰したときに、遊技者に
不利益になったり、利益を与えたのでは、信頼性を損な
うことにもなる。
えるようにすることを目的としている。
示すように画像表示装置を有し、遊技者に特典を付与す
るか否かの遊技を画像遊技球を介在させて進行させる遊
技機であって、遊技者よりの遊技の中断情報を認識する
遊技中断情報認識手段と、遊技中断情報認識手段の認識
に基づいて遊技を中断する遊技中断手段と、遊技を中断
する際に、画像表示装置の画像遊技球の進行情報を保持
記憶する画像遊技球進行情報記憶手段と、同じく遊技を
中断する際に、遊技態様情報を保持記憶する遊技態様情
報記憶手段と、遊技の中断解除情報を認識する中断解除
情報認識手段と、中断解除情報認識手段の認識に基づい
て画像遊技球進行情報記憶手段による画像遊技球の進行
情報および遊技態様情報記憶手段による遊技態様情報を
基に遊技を再開する遊技再開手段とを備える。
憶手段は、画像遊技球の既定の進行情報を含み、保持記
憶する。
は、既定の遊技態様情報を含み、保持記憶する。
は、所定時間内に中断解除情報を認識できない場合は、
画像遊技球進行情報記憶手段および遊技態様情報記憶手
段を初期化するようになっている。
射手段を有し、発射した遊技球に基づいて画像表示装置
に画像遊技球を表出させて遊技を行うようになってい
る。
に基づいて説明する。
すもので、1はその機枠(外枠)、2は内枠2を示す。
された枠本体12の前面にパネル部3が設けられる。
装着され、パネル部3の前面に遊技盤5を覆い、保護す
るカバーガラス部材8がガラス枠6を介して配設され、
カバーガラス部材8の下方のパネル下部7は機前方に膨
出される。
を介して外枠1に前後方向に移動可能に設けられ、パネ
ル部3は、駆動機構を介して図3のように開閉可能に形
成される。
域の中央に遊技画像等を表示する画像表示装置14が、
その下方に変動入賞装置15等が配設される。画像表示
装置14の中央直上方にはCCDカメラ10が嵌装され
る。
等の表示装置が用いられる。変動入賞装置15には、ソ
レノイドによって閉状態から開状態に変換駆動される開
閉扉17が設けられると共に、入賞球を検出するカウン
トセンサ11が配設される。
を通す誘導樋(ワープ樋)13、および画像表示装置1
4、変動入賞装置15、各装飾ランプ等を制御する役物
制御装置(遊技制御装置)16等が配設される。
22が形成され、その奥底部にアウト球(回収球)を検
出するアウトセンサ19が配設される。
盤5の左上部裏面にて、内枠2のパネル部3に配置さ
れ、遊技領域を囲うガイド壁20に開口された発射口2
1から遊技領域の上部に遊技球が発射される。
図7のように遊技球の循環経路が設けられる。循環経路
は、遊技盤5のアウト口22等からの球を回収する回収
樋23、回収樋23の球を上方へ送る移送機構24、移
送された球を貯留すると共に発射装置18に導く貯留樋
25、および球抜き樋26、球抜き装置等から形成され
る。
制御、ならびに遊技機の内枠2の枠本体12の移動制
御、パネル部3の開閉制御等は本体制御装置30により
行われる。
ル部3に一体に取付けられ、図6のように上部が機前方
に段階的に所定角度で下り傾斜する傾斜面27,28に
形成される。
ための第1、第2操作部31,32が配設される。第
1、第2操作部31,32は、液晶等の表示装置33,
34と、その表示面のタッチ位置を検出する座標読取ス
イッチを有するタッチパネル35,36とから形成され
る。第1、第2操作部31,32の裏面側(パネル下部
7の内部)には、図3のように操作表示制御装置37が
設けられる。
て、その前端部38に図1、図2のように所定のカード
が挿入される挿入口40が形成される。挿入口40の奥
方(外枠1側)には、図3、図7のように挿入されたカ
ードの情報を読み取り、またカードに情報を書き込むリ
ーダーライタ41が配置される。
および遊技を実行するデータの操作画面等が表示され
る。第2操作部の表示装置34には、画像表示装置14
の画像ゲームに参入するための操作画面(役物制御装置
16から画像信号が送られる)等が表示される。
2には、遊技機の上方に遊技情報ディスプレイユニット
43が備えられる。収納設備42のコーナーにはカード
に金額を付加する大型金額付加機39が、遊技機の片側
にはカードに小額の金額を付加する台間金額付加機44
が配置され、遊技情報ディスプレイユニット43ならび
に大型金額付加機39の上方には管理装置側との光送受
信部45が設けられる。
ト43(メインコントロール装置46)、役物制御装置
16、操作表示制御装置37、本体制御装置30、カー
ドリーダーライタ制御装置47、台間金額付加機44等
は、電源ラインを用いたネットワークによって接続され
る。
10のようにメインコントロール装置46、光送受信部
45の送信、受信を行う通信制御装置、CRT48の表
示を行う画像処理回路等から構成される。
呼び出しスイッチ回路、各機能のスイッチ回路等のほか
に、所定のリモコン装置からの信号を受けるリモコン受
信回路49が備えられる。CRT48には、遊技店から
の情報、遊技機の遊技情報、制御情報等が表示される。
受信部45を介して管理装置側との情報の授受が行わ
れ、ネットワークを介してメインコントロール装置46
による役物制御装置16、操作表示制御装置37、本体
制御装置30、カードリーダーライタ制御装置47等の
管理および各装置間の情報の授受が行われる。
置からはその操作にしたがって所定の指令信号が出力さ
れるようになっている。
AM、および各センサ、アクチュエータの入出力を行う
I/Oプロセッサ等から構成される。
制御、循環経路70の各装置の制御、ならびに遊技機の
内枠2の移動制御、パネル部3の開閉制御、ガラス枠6
の開閉制御等が行われる。
うに、CPU、システムROM、システムRAM、スプ
ライト画像制御コントローラ(スプライトVDP)5
4、バックグラフィック画像制御コントローラ(バック
グラフィックVDP)55,56、画像コントローラ
(第2操作部表示用VDP)63、音声コントローラ、
データROM、データRAM、入力ポート、インターフ
ェイス回路、出力ポート、ドライブ回路等から構成され
る。
〜53(誘導樋13、遊技領域に設けられる)、変動入
賞装置15に設けられたカウントセンサ11、回収球を
検出するアウトセンサ19からの信号は、インターフェ
イス回路、入力ポートを介して入力され、出力ポートに
は、ドライブ回路を介して遊技盤5に設けられた各装飾
ランプ、変動入賞装置15の開閉扉17のソレノイド等
が接続される。
イトVDP54からの画像(動きの激しい画像)デー
タ、バックグラフィックVDP55,56からの画像
(背景画像)データが、パレット回路、スキャンコンバ
ータ、ビデオキャプチャーボード、LCDインターフェ
イスを介して送られて表示される。
ビデオキャプチャーボード、LCDインターフェイスを
介して所定の時期に画像表示装置14にインポーズ表示
される。スピーカ60からは、音声コントローラからの
音声データがアンプに送られ、出力される。
示用VDP63からの画像データが第2操作部32の赤
外線通信ユニット64に送信され、第2操作部32の表
示装置34に表示される。
M、バックグラフィックVDP55,56の画像データ
ROMには、遊技画像、ディスプレイ、遊技および遊技
機の情報等の画像データが格納されている。
CPU、ROM、RAM、画像コントローラ(第1操作
部表示用VDP)62、画像データROM、画像データ
RAM、タッチパネルコントローラ、音声コントロー
ラ、入出力インターフェイス回路等から構成される。
操作部表示用VDP62から画像データが送られて表示
される。第2操作部32の表示装置34には、役物制御
装置16の赤外線通信装置61から赤外線通信ユニット
64が受けたデータが送られて表示される。
は、図63のように“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯
玉金額”、“100円”、“500円”、“1000
円”、“玉貸金額 XXXXX円”、“貯玉金額 XX
XXX円”、“持玉数 XXXXXXコ”、“中断”、
“終了”、“発射”、“弱 ー 強”、“停止”等が表示
される。中央部位には、遊技、操作のガイド、遊技情
報、および各種のメッセージ等が表示される。“玉貸金
額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、“100円”、
“500円”、“1000円”、“中断”、“終了”、
“発射”、“弱 ー 強”、“停止”がタッチされると、
タッチパネル35から信号が出力される。第2操作部3
2の表示装置34には、図64のような画面が表示され
る。
ル35,36からの信号は、タッチパネルコントロー
ラ、入出力インターフェイス回路を介して入力され、ネ
ットワークボード(NB)等を介して送信される。
のメインコントロール装置46の制御動作を図14〜図
42のフローチャートに、役物制御装置16の制御動作
を図43〜図53のフローチャートに、操作表示制御装
置37の制御動作を図54〜図62のフローチャートに
基づいて説明する。
3のメインコントロール装置46のゼネラルフローで、
CPUモード設定、RAMチェック、周辺装置の初期化
の後、「システム初期タスク」、「常時監視タスク」、
「回線テストタスク」、「開店準備タスク」、「開店タ
スク」、「普段タスク」、「カード照合タスク」、「遊
技中タスク」、「中断中タスク」、「打ち止めタス
ク」、「カード排出タスク」、「遊技終了タスク」、
「停電待避タスク」、「動作停止準備タスク」、「動作
停止中タスク」、「閉店準備タスク」、「閉店タス
ク」、「故障中タスク」、「SS受信解析タスク」、
「ネットワークボード受信解析タスク」、「CRT受信
解析タスク」、「SS送信タスク」、「ネットワークボ
ード送信タスク」、「CRT送信タスク」を実行する
(10.01〜10.27)。
置)との情報の受け渡し、発射装置18からの発射球
数、カード情報等の管理を行う。
技者がいないときの管理を、カード照合タスクは挿入し
たカードの判定を、遊技中タスクは遊技中の管理を、中
断中タスクは遊技の保留を、打ち止めタスクは遊技の打
ち止め管理を、カード排出タスク、遊技終了タスクは遊
技終了時等の管理を行う。
は、管理装置からの指令を基に各装置の動作停止を行
う。故障中タスクは、故障、エラーを管理する。
を、ネットワークボード受信解析タスクは各装置からの
情報を、CRT受信解析タスクはCRTの情報を読み込
む。
の状態、入賞状態、各装置の状態等)の送信を、ネット
ワークボード送信タスクは各装置への情報、コマンドの
送信を行い、CRT送信タスクはCRTへ画像コマンド
を送る。
トワークボード受信割り込み、CRT受信割り込みによ
って、図15〜図17のようにそれぞれデュアルポート
RAMのデータをメモリに記憶する。
指令する。タイマは、図19〜図22のように1秒タイ
マ、50msタイマ、10msタイマ、1msタイマ
(実行周期)を備えている。
うに入力監視処理、ウイング1処理、ウイング2処理、
装飾表示処理、全ポート出力処理を行う(18.02〜
18.06)。
力、役物制御装置16からの回収球の信号(アウトセン
サからの信号)の入力を監視すると共に、所定のリモコ
ン装置からのリモコン入力に基づき、ガラスパネル開閉
処理、枠開閉処理、エラー解除処理、ラッキー開始終了
処理、打ち止め解除処理、玉交換処理、おまけ玉処理等
を行う。
クが起動すると(リーダーライタ41にカードを挿
入)、カード入力直後の処理、セキュリティチェック、
オートリードACK待ち処理、オートリード完了待ち処
理、オートライト完了待ち処理、カード受付ACK待ち
処理等を分岐して行う(19.01〜19.09)。
遊技機ステータス・カード照合中をネットワークボード
の送信メモリに設定し、カードIN情報を設定して(C
RT48にカードINを表示)、セキュリティチェック
に入る(20.01〜20.03)。
カードのセキュリティコードを照合して、OKであれ
ば、オートリードをネットワークボードの送信メモリに
設定して(カードのデータを読み込む)、オートリード
ACK待ち処理に入る。NGの場合は、カードエラー処
理に移る(21.01〜21.04)。
ようにオートリードの送信に対するACKを受信する
と、オートリード完了待ち処理に入る(22.01,2
2.02)。
ダーライタ制御装置47がカードのデータを読み込み、
図27のようにオートリード完了を受信すると、そのカ
ードのデータを演算用データに変換してメモリへ格納す
ると共に、カードの状態(発行日からの期限、カードそ
のものの状態等)がOKかどうか、玉貸金額のデータが
上限未満(最大設定値以下)かどうか、中断中タスクが
起動中にあるかどうか、また中断中タスクが起動中にあ
る場合に現カードが中断したときのカードと同じかどう
かを見る(23.01〜23.06)。
中にある場合に現カードが中断したときのカードと同
じ、玉貸金額のデータが上限未満の場合、持玉数のデー
タが当店・当日のものかどうかを見て、当店・当日のも
のであれば、そのまま、当店・当日のものでないとき
は、その持玉数のデータを0にして、カード状態を遊技
中に変更し、オートライトをネットワークボードの送信
メモリに設定して(遊技中をカードに書き込む)、オー
トライト完了待ち処理に入る(23.07〜23.1
1)。
のデータが設定上限以上のとき、中断中タスクが起動中
にある場合に現カードが中断したときのカードと同じで
ないときは、カードエラー処理に移る(23.12,2
3.13)。
うにオートライトの送信に対するACKおよびオートラ
イト完了を受信すると、カード受付をネットワークボー
ドの送信メモリに設定して、中断中タスクが起動中にあ
る場合は中断中タスクを停止し(中断解除)、カード受
付ACK待ち処理に入る(24.01〜24.04)。
うに各装置よりカード受付の送信に対するACKを受信
すると、カードの使用年月日が本日かどうかを見て、本
日のときはそのまま、本日でないときはカードの本日収
支のデータを0に設定すると共に使用年月日を本日に更
新して、本タスクを終了し、遊技中タスクを起動する
(25.01〜25.07)。
スクを終了し、カード排出タスクを起動する。
起動すると、カード入力直後の処理、遊技中の入力処
理、カード排出準備処理を分岐して行う(27.01〜
27.05)。
所定のデータ(玉貸金額、貯玉金額、持玉数)をネット
ワークボードの送信メモリに設定する(操作表示制御装
置37が第1操作部31に表示する)。
装置18から遊技球を発射しておらず、カードに持玉数
のデータがある場合、発射可ステータスをネットワーク
ボードの送信メモリに設定する(28.01,28.0
2)。
断”のオン情報がない場合、玉貸処理に入る(28.0
3)。
“玉貸金額”または“貯玉金額”、“100円”または
“500円”または“1000円”のオン情報を受信す
ると、該当する金額に応じた玉数を持玉数のデータに設
定(加算)すると共に、該当する金額を玉貸金額のデー
タまたは貯玉金額のデータより減算する。“自動玉
貸”、“100円”または“500円”または“100
0円”のオン情報を受信すると、持玉数のデータがなく
なる毎に該当する金額に応じた玉数を持玉数のデータに
設定すると共に、該当する金額を玉貸金額のデータまた
は貯玉金額のデータより減算する。
情報を受信した場合、カード排出後の状態を遊技終了に
設定して、“中断”のオン情報を受信した場合、カード
排出後の状態を中断中に設定して、発射否ステータスお
よび中断準備をネットワークボードの送信メモリに設定
し(本体制御装置30が発射装置18を停止する)、カ
ード排出準備処理に入る(28.04〜28.10)。
装置より中断準備の送信に対するACKさらに中断準備
完了を受信すると、終了ウエイトタイマを設定し、該処
理をクリアして、カード排出タスクの起動を設定する
(29.01〜29.08)。
クが起動すると、エラー確認処理、終了条件待ち処理、
カード状態の設定処理、オートライトACK待ち処理、
オートライト完了待ち処理、カード受け取り待ち処理、
カード排出後の状態移行設定処理を分岐して行う(3
0.01〜30.09)。
制御装置16等からの情報に基づき、打ち玉監視タイマ
(発射装置18から発射した遊技球を遊技領域下部のア
ウト口22内等に回収するに要する時間を設定してい
る)が終了したかどうか、遊技球の発射数が回収玉数
(アウトセンサ19のカウント値)に等しいかどうか、
中断かどうか、後述する大当たりゲーム中かどうか、図
柄回転ゲーム中かどうか、画像表示装置14に玉発生中
かどうかを見る(31.01〜31.06)。
または発射数が回収玉数に等しいかによって、遊技領
域、誘導樋13内に遊技球が存在してないことを判定す
る。
ず、中断または大当たりゲーム中の場合に、もしくは、
遊技領域、誘導樋13内に遊技球が存在せず、図柄回転
ゲーム中になくて画像表示装置14に玉発生中にない場
合に、終了条件OKとし、カード状態の設定処理に入る
(31.07)。
現在の状態からカード排出後のカード状態を設定、つま
り終了のときは遊技終了を、中断のときは中断中を設定
して、オートライトをネットワークボードの送信メモリ
に設定し(そのカード状態をカードに書き込む)、オー
トライトACK待ち処理に入る(32.01〜32.0
3)。
ようにオートライトの送信に対するACKを受信する
と、オートライト完了待ち処理に入る(33.01,3
3.02)。
ダーライタ制御装置47がカードにデータを書き込み、
図38のようにオートライト完了を受信すると、カード
IN情報をクリアして、カード排出をネットワークボー
ドの送信メモリに設定し(カードリーダーライタ制御装
置47がカードを排出する)、カード受け取り待ち処理
に入る(34.01〜34.04)。
ーライタ制御装置47がカードを排出して(リーダーラ
イタ41からカードの1/3程度が露出した状態)、図
39のようにカード受け取り情報(リーダーライタ41
からカードを取り出すと送信する)またはカード取り忘
れ情報(リーダーライタ41からカードを取り出さずに
所定時間経過すると送信する)を受信すると、カード排
出後の状態移行設定処理に入る(35.01,35.0
2)。
0のように該処理をクリアして、終了状態情報より次の
タスクを、つまり終了のときは遊技終了タスクを、中断
のときは中断中タスクを起動させる(36.01,3
6.02)。
直後に中断開始を管理装置用送信メモリに設定し、遊技
機ステータス・中断中をネットワークボードの送信メモ
リに設定して(役物制御装置16、操作表示制御装置3
7が中断の処理に入る)、中断タイマ(所定の中断可能
時間をカウントする)を起動する(37.02〜37.
06)。
ング毎に中断経過時間を管理装置用送信メモリならびに
ネットワークボードの送信メモリに設定する(37.0
7〜37.09)。
アップすると、中断タイマを停止し、本タスクを終了し
て普段タスクを起動し、中断終了を管理装置用送信メモ
リに設定し、遊技機ステータス・普段をネットワークボ
ードの送信メモリに設定する(37.10〜37.1
3)。
は、図42のように他のネットワーク端末への送信要求
があると、送信メモリより送信データを取り出し、送信
先を設定する。遊技機内ネットワークの接続状態がOK
か、デュアルポートRAMが空いているかを確認して、
空きブロックにそのパケットを書き込み、書き込み領域
(ブロック)判定フラグを立て、割り込みを発生させる
(38.01.〜38.09)。
ーで、CPUモード設定、RAMチェック、周辺装置の
初期化の後、「開店準備」、「普段表示」、「パチンコ
ゲーム」、「リーチゲーム」、「大当たりゲーム」に分
岐して処理を行い、各タスクで設定されたスプライトデ
ータ、カラーコマンドをシステムRAMに書き込み、バ
ックグラフィックデータをバックグラフィックVDP5
5,56へ転送し、操作表示用(第2操作部32)に送
る画像データをシステムRAMにセットする(70.0
1〜70.13)。
トVDP54の割り込みがあると、システムRAM内の
スプライトデータをスプライトRAMの所定のバンクに
セットし、カラーコマンドをパレット回路にセットする
(71.01〜71.16)。
御、ネットワークボード送信処理、サウンド制御、タイ
マ更新処理を行う(71.06〜71.11)。
あると、各タスクでセットされたシステムRAM内の画
像データを第2操作部表示用VDP63へ送る(71.
12,71.13)。
は、ネットワークボード解析処理を行い、ネットワーク
ボードのデュアルポートRAMのデータをメモリに記憶
する(71.14,71.15)。
備を受けると、中断を開始するのに機械的遅延が必要な
いので、中断準備ACK、中断準備完了を送る処理等が
行われている。
(遊技を行っていないとき等)は、遊技機のデモ用の画
像およびメッセージ等を表示する。
チンコ機の遊技盤を画像表示すると共に、発射装置18
から発射した遊技球をその画像内に仮想表示して画像内
の遊技領域を転動するゲーム、およびその仮想表示した
遊技球(画像遊技球)の入賞を基に所定のゲームを行
う。
技盤の遊技領域の中央に、内部にクルーン(旋回装置)
110を持つ遊具装置(センターケース)111を、遊
具装置111の下方に始動口(始動手段)112を設定
している。遊具装置111の左右には、上方にランプ風
車113a,113bを、側方に風車114a,114
bを、下方にフリッパー115a,115bを設定して
いる。遊技領域の画像遊技球が上方から遊具装置111
に入ると、クルーン110を旋回して、中央の孔から下
方の始動口112に向けて落ちる。始動口112に画像
遊技球が入賞すると、遊具装置111のクルーン110
部分にて図柄回転ゲームを行う。
うに「玉出現チェック」、「玉制御処理」、「風車
(左)処理」、「風車(右)処理」、「ランプ風車
(左)処理」、「ランプ風車(右)処理」、「フリッパ
ー処理」、「始動口入賞処理」、「始動口拡大」、「表
示上ランプ処理」、「リーチ移行処理」、「クルーンマ
スク処理」、「ケースランプ処理」、「図柄回転処理」
等を行う(72.02〜72.15)。
ラー情報(故障情報)がある場合、中断処理(後述す
る)に進む(72.01,72.16)。
置18から遊技領域に発射された遊技球が遊技盤5に設
けられたゲートSW1〜SW4(ゲートセンサ50〜5
3)を通る毎に、入賞抽選、玉タスク起動の処理に進む
(73.01〜73.12)。入賞抽選は、乱数を基に
画像遊技球が始動口112へ入賞するか否かを決定す
る。
球の初期速度(初期落下速度)、回転情報(玉の回
転)、ゲートSW1〜SW4に対する出現座標、入賞抽
選の情報によるカラーを設定して、画像遊技球を出現さ
せる。画像遊技球の出現に応じて、玉発生カウンタを更
新し、玉発生情報をネットワークボードの送信メモリに
設定する(74.01〜74.09)。
を1個ずつ制御するための玉制御カウンタをセットし
て、該当する画像遊技球の玉移動設定、玉画面内の確
認、玉と障害物の確認、玉のセンターケース(遊具装
置)内処理を繰り返す(75.01〜75.08)。
移動量、Y方向の移動量を求めて、画像遊技球を転動描
画する。
技球のX座標あるいはY座標が画面の外に出た場合、玉
発生カウンタを減算し、当該遊技球を消去し、その玉情
報をクリアする(76.01〜76.05,76.1
0)。
賞情報を設定して画像遊技球(特別の遊技球)を再出現
させ、入賞すべき玉であれば、玉タスク起動を再行して
画像遊技球を再出現させる(76.07,76.1
1)。
をネットワークボードの送信メモリに設定する(76.
08,76.09)。
車114a,114b,113a,113b、フリッパ
ー115a,115b等と衝突、接触した場合に、画像
遊技球の進路変更をつまりX方向、Y方向の速度を変更
設定する。入賞すべき玉の場合は、始動口112に向か
うように進路変更する。また、画像遊技球が始動口11
2に入賞したか否かを判定する。
がセンターケース111内に入った場合、ケース111
内のクルーン110を旋回させて、クルーン110の中
央の孔から落とすようにする。図66に、画像内遊技領
域を転動する画像遊技球の表示例を示す。
風車(左)処理、ランプ風車(右)処理は、画像遊技球
が衝突、接触したときに、該当する風車114a,11
4b,113a,113bを回転するようにセットす
る。
115bに落ちてきたあるいは当たった画像遊技球を打
ち上げるように、フリッパー115a,115bの動作
をセットする。
技球が入賞すると、これを始動記憶として最大4つまで
記憶すると共に、その始動口112の入賞情報および賞
球数をネットワークボードの送信メモリに設定して、画
像遊技球を消滅させる。始動記憶は、図66のセンター
ケース111の表示部116に点灯表示する。
動口112の画像およびその入口の釘の画像の間隔を大
きくするように設定する。
滅処理等を、クルーンマスク処理はセンターケース11
1のクルーン表示等を、ケースランプ処理はセンターケ
ース111のランプ点灯点滅処理等をセットする。
2の入賞(始動記憶)を基に、センターケース111の
クルーン110の表示部分に複数の図柄を回転(スクロ
ール)表示して、いずれの図柄態様にて停止するかのゲ
ームを行う。
ゲームを発生する。
ンコ機の遊技盤の画像に変えて、アクションゲーム等を
画像表示すると共に、これを第2操作部32の操作によ
ってコントロールして得点を得るゲームを行う。リーチ
ゲーム中、中断情報またはエラー情報(故障情報)があ
る場合、中断処理(後述する)に進む。
当たりゲームを発生する。
「作戦成功メッセージ処理」、「CCD映像処理」、
「画面移動処理」、「報酬スクロール処理」を行い、そ
の後所定サイクル毎に「キャラクタ変化処理」、「ラウ
ンド処理」、「インターバル処理」を繰り返す(77.
02〜77.10)。
報またはエラー情報(故障情報)がある場合、中断処理
(後述する)に進む(77.01,77.11)。
に作戦成功メッセージ表示を行い、大当たり情報をネッ
トワークボードの送信メモリに設定し、サウンドをリク
エストする(78.01〜78.05)。
り撮影した遊技者の顔画像をその作戦成功メッセージ画
像にインポーズ表示する。
最大獲得玉数を決定するルーレットゲーム等を行う。
化処理にて、画像表示装置14に表示する大当たりゲー
ムの遊技キャラクタ画像を設定する。
ゲームのラウンド(サイクルゲーム)毎に、変動入賞装
置15の開閉扉17を開状態に変換して、変動入賞装置
15に所定数の遊技球が入賞すると、あるいは所定期間
が経過すると、1ラウンドを終了して、変動入賞装置1
5の開閉扉17を閉じると共に、ラウンド開始時、ラウ
ンド中、終了時の遊技キャラクタ画像表示、ラウンド情
報表示、装飾表示等を行う(79.01)。
び賞球数をネットワークボードの送信メモリに設定す
る。
情報をネットワークボードの送信メモリに設定し、大当
たりのタスクを終了し、パチンコゲームのタスクを起動
する。大当たりゲームは、所定条件の成立に応じて規定
回数のラウンドを繰り返すと、終了する(79.02〜
79.05)。
15の開閉扉17のソレノイドをオフにして、CPUの
ワークエリア(RAM領域)を切り換え、実行中の制御
を中断すると共に、その中断時点の制御データをそのま
ま維持する(80.01,80.02)。
コゲームを中断すると共に、そのパチンコゲーム態様
(図柄回転ゲーム態様を含む)およびその時点のパチン
コゲームの玉出現チェック、玉制御処理、始動口入賞処
理、図柄回転処理等のデータ(現在のデータおよび既定
のデータ…画像遊技球の出現情報、画像遊技球が始動口
112に入賞するか否かの情報、画像遊技球の進路情
報、始動記憶情報、図柄回転情報等)を保持記憶する。
画像内遊技領域を画像遊技球が転動しているときは、そ
の転動中のまま中断する。
中断すると共に、そのリーチゲーム態様およびその時点
のリーチゲームのデータ(現在のデータおよび既定のデ
ータ)を保持記憶する。
ムを中断すると共に、その大当たりゲーム態様およびそ
の時点の大当たりゲームのデータ(現在のデータおよび
既定のデータ…大当たりのラウンド数等)を保持記憶す
る。
共、パチンコゲームのデータ(始動記憶等)があるとき
は、これを保持記憶する。
ー中を表す文字、画像を表示する(80.03,80.
04)。
を表す文字、画像を表示する(80.05,80.0
6)。
は、画像表示装置14に例えば“カードを挿入すると、
再び大当たりゲームが開始されます。”等を表示する
(80.07,80.08)。
とまたはエラー情報がなくなると、中断時点のワークエ
リアの制御データを基に、中断していたパチンコゲーム
を再開する。即ち、中断時に保持記憶した画像遊技球の
出現情報、画像遊技球が始動口112に入賞するか否か
の情報、画像遊技球の進路情報、始動記憶情報、図柄回
転情報等を基に、パチンコゲームの各処理を中断時点か
ら再開する(図45〜図49)。画像内遊技領域を画像
遊技球が転動中に中断したときは、画像遊技球をその転
動中の位置から描画する。
またはエラー情報がなくなると、中断時点のワークエリ
アの制御データを基に、中断していたリーチゲームを再
開する。即ち、中断時に保持記憶したデータを基に、リ
ーチゲームの処理を中断時点から再開する。
とまたは終了情報またはエラー情報がなくなると、中断
時点のワークエリアの制御データを基に、中断していた
大当たりゲームを再開する。即ち、中断時に保持記憶し
た大当たりのラウンド数等を基に、大当たりゲームの処
理を中断時点から再開する(図50〜図53)。
に終了情報があった場合、これらのゲームの完了後に終
了する(普段表示に移行)が、これらのゲーム結果から
リーチゲーム、大当たりゲームが発生可能な場合、それ
らのゲームが完了するまで処理を続行するようにでき
る。
フローで、CPUモード設定、RAMチェック、周辺装
置の初期化の後、遊技機ステータスを基に「回線テス
ト」、「開店準備」、「呼び込み1」、「呼び込み
2」、「遊技中」、「打ち止め」、「中断」、「外部エ
ラー中」に分岐して処理を行い、「ネットワークボード
送信処理」、「ネットワークボード解析処理」、「画像
制御」、「タッチパネル制御」、「エラー監視」を行う
(100.01〜100.17)。
62の割り込みがあると、図55のように各タスクでセ
ットされた画像データを第1操作部表示用VDP62へ
送る(101.01,101.02)。
込みがあると、図56のようにその受信処理を行う。第
2操作部32のタッチパネル36の割り込みがあると、
図57のようにその受信処理を行う。ネットワークボー
ドの割り込みがあると、図58のようにネットワークボ
ードのデュアルポートRAMのデータをメモリに記憶す
る。
込み表示を設定する。これは、お客を招く動画等を表示
する。
タを操作するための操作画面を表示する(図63)と共
に、図59のように遊技開始処理、遊技中処理、遊技終
了処理を分岐して行う(105.01〜105.0
4)。
データに基づき、玉貸しモード表示の設定等を行う(1
06.01〜106.05)。
終了処理は、モード表示の終了設定等を行う。
これは、打ち止めを表す画像を表示する。
示を設定する。これは、画面の背景に中断中の表示を設
定すると共に、中断可能時間、中断経過時間(メインコ
ントロール装置46からの信号に基づく)の表示を設定
する(107.01〜107.07)。
エラー表示を設定する。
め、中断、外部エラー中の表示は、第1操作部31の表
示装置33に行う。
備を受けると、中断を開始するのに機械的遅延が必要な
いので、中断準備ACK、中断準備完了を送る処理等が
行われている。
チパネルコントローラの初期化要求(108.01〜1
08.04)の後、第1、第2操作部31,32のタッ
チパネル35,36から信号を受けると、受信コードの
解析を行い、情報をネットワークボードの送信メモリに
セットする。第2操作部32のタッチパネル36からの
情報の場合、座標情報をネットワークボードの送信メモ
リにセットする(108.07〜108.09)。第1
操作部31のタッチパネル35からの情報の場合、“中
断”のオンのときは中断オン情報を、その他のときは情
報内容を編集して、ネットワークボードの送信メモリに
セットする(108.10〜108.14)。
態等が適正なもの)がカードの挿入口40に挿入される
と、カードの所定のデータ(玉貸金額、貯玉金額、持玉
数)が、第1操作部31の“玉貸金額 XXXXX
円”、“貯玉金額 XXXXX円”、“持玉数 XXX
XXXコ”の該当箇所に表示される。これにより“持玉
数XXXXXXコ”が表示されると、または第1操作部
31の“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、
“100円”、“500円”、“1000円”のタッチ
操作に基づき、玉貸しが行われ、“持玉数 XXXXX
Xコ”が表示されると、発射装置18からの遊技球の発
射が可能にされる。
断、終了中にない)で、“発射”がタッチされると、発
射装置18が作動され、遊技領域に遊技球が発射され
る。遊技球が発射される毎に“持玉数 XXXXXX
コ”が減算表示され、入賞があると入賞によってもたら
される賞球数が“持玉数 XXXXXXコ”に加算表示
されるようになっている。
う前や遊技者がいないときは、遊技機の画像表示装置1
4に普段表示が行われる。
入されると、カードのセキュリティコード、データ、状
態等がチェックされる。これらが適正であれば、カード
の所定のデータ(玉貸金額、貯玉金額、持玉数)が、第
1操作部31の“玉貸金額XXXXX円”、“貯玉金額
XXXXX円”、“持玉数 XXXXXXコ”の該当
箇所に表示され、これにより“持玉数 XXXXXX
コ”が表示されると、または第1操作部31の“玉貸金
額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、“100円”、
“500円”、“1000円”のタッチ操作に基づき、
玉貸しが行われ、“持玉数 XXXXXXコ”が表示さ
れると、発射装置18からの遊技球の発射が可能にされ
る。
31の“発射”をタッチすると、発射装置18が作動さ
れて遊技領域に遊技球が発射され、遊技が行われる。
65のようなパチンコ機の遊技盤等が画像表示され、そ
の画像内に画像遊技球が出現される。
た遊技球が、各ゲートセンサ50〜53を通過するのに
基づき、次々に出現され、画像内の遊技領域を転動され
る。風車113a,113b、114a,114bに画
像遊技球が当たると、風車113a,113b、114
a,114bが回り、フリッパー115a,115b部
分に画像遊技球が来ると、フリッパー115a,115
bにより打ち上げられる。
かは、当該画像遊技球が出現する前に所定の乱数を基に
決定され、画像遊技球が始動口112に入賞すると、そ
の始動記憶を基に、センターケース111のクルーン1
10部分の表示が切換えられて、所定の図柄回転ゲーム
が行われる。
ーチゲームが行われる。リーチゲームでは、画像表示装
置14にアクションゲーム等が画像表示され、その画像
ゲームを第2操作部32によって操作することで、得点
が得られる。
像表示装置14に作戦成功メッセージ表示等が行われ、
所定ラウンド毎に変動入賞装置15の開閉扉17が所定
期間開放されて、大量の獲得玉数が得られる大当たりゲ
ームが行われる。
ために席を外すとき等、第1操作部31の“中断”をタ
ッチすることになる。
らの遊技球の発射が停止されると共に、所定条件の成立
後(遊技領域、誘導樋13内等に遊技球が存在してな
い)、役物制御装置16のCPUのワークエリアが切換
えられて、そのときの制御データが保持記憶され、遊技
が中断される。
ムの態様、その時点のデータ(現在のデータおよび既定
のデータ…画像遊技球の出現情報、画像遊技球が始動口
112に入賞するか否かの情報、画像遊技球の進路情
報、始動記憶情報、図柄回転情報等)が保持記憶され、
パチンコゲームが中断される。リーチゲーム中であれ
ば、リーチゲームの態様、その時点のデータ(現在のデ
ータおよび既定のデータ)が保持記憶され、リーチゲー
ムが中断される。大当たりゲーム中であれば、大当たり
ゲームの態様、その時点のデータ(現在のデータおよび
既定のデータ…大当たりのラウンド数等)が保持記憶さ
れ、大当たりゲームが中断される。
額、貯玉金額、持玉数のデータおよび遊技状態として中
断中が書き込まれ、挿入口40よりカードが排出され
る。同時に、画像表示装置14に中断中を表す文字、画
像が、第1操作部31に中断中の画像、中断可能時間、
中断経過時間が表示される。
の発射の停止から、遊技の中断、カードの排出までが行
われる。
席を外して用を済ませることができる。
開するときは、カードを挿入口40に挿入することにな
る。
ィコード、データ、状態、および現カードが中断したと
きのカードと同じかどうか等がチェックされる。これら
が適正であれば、カードの玉貸金額、貯玉金額、持玉数
のデータが、第1操作部31の“玉貸金額 XXXXX
円”、“貯玉金額 XXXXX円”、“持玉数 XXX
XXXコ”の該当箇所に表示され、中断したときに役物
制御装置16のCPUのワークエリアに保持記憶した制
御データを基に、画像表示装置14の画像が中断時点の
画像に切換えられ、遊技が再開される。
コゲームの画像に切換えられ、中断時に保持記憶した画
像遊技球の出現情報、画像遊技球が始動口112に入賞
するか否かの情報、画像遊技球の進路情報、始動記憶情
報、図柄回転情報等を基に、パチンコゲームが中断時点
の状態から再開される。リーチゲームの中断中であれ
ば、リーチゲームの画像に切換えられ、中断時点に保持
記憶したデータを基に、リーチゲームが中断時点の状態
から再開される。大当たりゲームの中断中であれば、大
当たりゲームの画像に切換えられ、中断時点に保持記憶
した大当たりのラウンド数等を基に、大当たりゲームが
中断時点の状態から再開される。
タッチすると、発射装置18が作動されて遊技領域に遊
技球が発射される。
が、カードの挿入口40に第1操作部31に表示される
中断可能時間内に挿入された場合に行われる。
入口40に挿入されたときは、中断は解除されず、その
カードが排出される。また、中断したときと同じカード
でも、第1操作部31に表示される中断可能時間内に挿
入されないときは、普段の状態に切換えられ、遊技再開
の権利が消滅される。即ち、保持記憶していた制御デー
タがクリア(初期化)され、これによって中断状態のま
ま放置されたりするトラブルが防止される。
あり、第1操作部31の“中断”をタッチすることで、
パチンコゲーム中、リーチゲーム中、大当たりゲーム中
にかかわらず、遊技を速やかに中断できる。中断後は、
中断したときと同じカードを挿入口40に挿入すれば
(中断可能時間内)、中断が解除し、簡単に遊技を再開
できる。
て、中断が解除したときにはその制御データを基に遊技
を中断時点の状態から再開できる。
情報、画像遊技球が始動口112に入賞するか否かの情
報、画像遊技球の進路情報、始動記憶情報、図柄回転情
報等、中断前のデータのまま、画像遊技球の転動遊技、
図柄回転ゲームを再開できる。画像内の遊技領域を画像
遊技球が転動しているときは、その転動中のまま中断し
て、中断が解除すると、画像遊技球をその転動中の位置
から描画して遊技を再開するのである。
再開でき、大当たりのチャンスの大きいリーチゲームの
状態等が中断の前と後とで変わることなく、規定のゲー
ムを行える。
ば作戦成功メッセージ表示中等に中断した場合は、中断
が解除するとその作戦成功メッセージ表示後に規定のラ
ウンドゲームを、ラウンド間に中断した場合は、中断の
前と後とを合わせて規定のラウンドゲームを行え、十分
な獲得玉数を確保できる。
ると共に、中断によって、遊技者に不利益になったり、
あるいは利益をもたらすことを確実に防止でき、遊技機
の信頼度が向上する。
ってタッチしても、不具合を生じることはない。
1の“終了”をタッチしてしまった場合、大当たりゲー
ムは中断状態になる。この際、画像表示装置14に“カ
ードを挿入すると、再び大当たりゲームが再開されま
す。”等が表示され、カードを挿入すると、中断状態か
ら大当たりゲームが再開され、このためミスによって大
当たりゲームが終了してしまうのを防止できる。
中断したときの情報を保持記憶して、中断が解除したと
きにその情報を基に遊技を再開するので、画像遊技球の
転動中でも遊技の中断を速やかに行えると共に、中断か
ら復帰したとき遊技者に不利益になったり、あるいは利
益をもたらすことを確実に防止できる。
持記憶していた情報を初期化するので、中断状態のまま
放置するトラブルを防止できる。
断を的確に行え、実用性、信頼度が向上する。
る。
である。
成図である。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
Claims (5)
- 【請求項1】 画像表示装置を有し、遊技者に特典を付
与するか否かの遊技を画像遊技球を介在させて進行させ
る遊技機であって、 遊技者よりの遊技の中断情報を認識する遊技中断情報認
識手段と、 遊技中断情報認識手段の認識に基づいて遊技を中断する
遊技中断手段と、 遊技を中断する際に、画像表示装置の画像遊技球の進行
情報を保持記憶する画像遊技球進行情報記憶手段と、 同じく遊技を中断する際に、遊技態様情報を保持記憶す
る遊技態様情報記憶手段と、 遊技の中断解除情報を認識する中断解除情報認識手段
と、 中断解除情報認識手段の認識に基づいて画像遊技球進行
情報記憶手段による画像遊技球の進行情報および遊技態
様情報記憶手段による遊技態様情報を基に遊技を再開す
る遊技再開手段とを備えることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 前記画像遊技球進行情報記憶手段は、画
像遊技球の既定の進行情報を含み、保持記憶する請求項
1に記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記遊技態様情報記憶手段は、既定の遊
技態様情報を含み、保持記憶する請求項1に記載の遊技
機。 - 【請求項4】 前記中断解除情報認識手段は、所定時間
内に中断解除情報を認識できない場合は、画像遊技球進
行情報記憶手段および遊技態様情報記憶手段を初期化す
るようになっている請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項5】 実際の遊技球を発射する発射手段を有
し、発射した遊技球に基づいて画像表示装置に画像遊技
球を表出させて遊技を行うようになっている請求項1に
記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8092556A JPH09276500A (ja) | 1996-04-15 | 1996-04-15 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8092556A JPH09276500A (ja) | 1996-04-15 | 1996-04-15 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH09276500A true JPH09276500A (ja) | 1997-10-28 |
Family
ID=14057696
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8092556A Pending JPH09276500A (ja) | 1996-04-15 | 1996-04-15 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH09276500A (ja) |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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