JPH09276522A - 遊技機 - Google Patents
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- JPH09276522A JPH09276522A JP9548996A JP9548996A JPH09276522A JP H09276522 A JPH09276522 A JP H09276522A JP 9548996 A JP9548996 A JP 9548996A JP 9548996 A JP9548996 A JP 9548996A JP H09276522 A JPH09276522 A JP H09276522A
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Abstract
与するか否かの遊技を画像遊技球を介在させて進行させ
る遊技機であって、遊技者よりの遊技の終了情報を認識
する遊技終了情報認識手段200と、遊技の終了情報の
認識があったときに、既定遊技の結果の確定に基づいて
遊技を終了する遊技終了制限手段201とを備える。
Description
備えた遊技機に関する。
技領域に遊技球を発射して、遊技球が所定の始動口に入
賞すると、それに基づいて画像表示装置が複数の図柄の
変動表示等を行い、その組み合わせが所定の態様になっ
た場合に、遊技者に特典を付与するものがあり、また、
このような遊技を画像上で行わせる遊技機がある。
値情報を記憶させ、その情報に基づいて遊技を行わせ、
その結果を当該カードに記憶させるものがある。
って、遊技を終了するときは遊技球の発射を停止する
が、カードに遊技の結果を記憶するものだと、遊技の終
了スイッチを設けて、遊技者が終了スイッチを操作した
場合に、遊技を終了して、カードに遊技の結果を記憶し
て、カードを排出(返却)する必要がある。
に画像遊技球を転動描画して、遊技者に特典を付与する
か否かの遊技を画像遊技球を介在させて進行させるもの
の場合、終了スイッチの操作によって、画像遊技球の転
動中に遊技が終了したり、あるいは画像遊技球の入賞を
基に始動する遊技の権利があるのに遊技が終了したので
は、終了スイッチを間違えて操作することがあって、好
ましくない。遊技者の操作ミスだとしても、遊技者に特
典を付与する遊技の発生するチャンスの大きいとき等、
遊技終了となると、トラブルを招きかねない。
うにすることを目的としている。
示すように画像表示装置を有し、遊技者に特典を付与す
るか否かの遊技を画像遊技球を介在させて進行させる遊
技機であって、遊技者よりの遊技の終了情報を認識する
遊技終了情報認識手段と、遊技の終了情報の認識があっ
たときに、既定遊技の結果の確定に基づいて遊技を終了
する遊技終了制限手段とを備える。
画像遊技球の遊技結果が確定してから遊技を終了する。
画像遊技球の遊技結果を基に始動する特定遊技の始動回
数を記憶する始動記憶手段を備え、その始動記憶に基づ
く特定遊技をすべて終えてから遊技を終了する。
典遊技中に遊技の終了情報の認識があったときは、該特
典遊技を中断状態にして遊技を強制的に終了する特典遊
技中断手段を備える。
射手段を有し、発射した遊技球に基づいて画像表示装置
に画像遊技球を表出させて遊技を行うようになってい
る。
に基づいて説明する。
すもので、1はその機枠(外枠)、2は内枠2を示す。
された枠本体12の前面にパネル部3が設けられる。
装着され、パネル部3の前面に遊技盤5を覆い、保護す
るカバーガラス部材8がガラス枠6を介して配設され、
カバーガラス部材8の下方のパネル下部7は機前方に膨
出される。
を介して外枠1に前後方向に移動可能に設けられ、パネ
ル部3は、駆動機構を介して図3のように開閉可能に形
成される。
域の中央に遊技画像等を表示する画像表示装置14が、
その下方に変動入賞装置15等が配設される。画像表示
装置14の中央直上方にはCCDカメラ10が嵌装され
る。
等の表示装置が用いられる。変動入賞装置15には、ソ
レノイドによって閉状態から開状態に変換駆動される開
閉扉17が設けられると共に、入賞球を検出するカウン
トセンサ11が配設される。
を通す誘導樋(ワープ樋)13、および画像表示装置1
4、変動入賞装置15、各装飾ランプ等を制御する役物
制御装置(遊技制御装置)16等が配設される。
22が形成され、その奥底部にアウト球(回収球)を検
出するアウトセンサ19が配設される。
盤5の左上部裏面にて、内枠2のパネル部3に配置さ
れ、遊技領域を囲うガイド壁20に開口された発射口2
1から遊技領域の上部に遊技球が発射される。
図7のように遊技球の循環経路が設けられる。循環経路
は、遊技盤5のアウト口22等からの球を回収する回収
樋23、回収樋23の球を上方へ送る移送機構24、移
送された球を貯留すると共に発射装置18に導く貯留樋
25、および球抜き樋26、球抜き装置等から形成され
る。
制御、ならびに遊技機の内枠2の枠本体12の移動制
御、パネル部3の開閉制御等は本体制御装置30により
行われる。
ル部3に一体に取付けられ、図6のように上部が機前方
に段階的に所定角度で下り傾斜する傾斜面27,28に
形成される。
ための第1、第2操作部31,32が配設される。第
1、第2操作部31,32は、液晶等の表示装置33,
34と、その表示面のタッチ位置を検出する座標読取ス
イッチを有するタッチパネル35,36とから形成され
る。第1、第2操作部31,32の裏面側(パネル下部
7の内部)には、図3のように操作表示制御装置37が
設けられる。
て、その前端部38に図1、図2のように所定のカード
が挿入される挿入口40が形成される。挿入口40の奥
方(外枠1側)には、図3、図7のように挿入されたカ
ードの情報を読み取り、またカードに情報を書き込むリ
ーダーライタ41が配置される。
および遊技を実行するデータの操作画面等が表示され
る。第2操作部の表示装置34には、画像表示装置14
の画像ゲームに参入するための操作画面(役物制御装置
16から画像信号が送られる)等が表示される。
2には、遊技機の上方に遊技情報ディスプレイユニット
43が備えられる。収納設備42のコーナーにはカード
に金額を付加する大型金額付加機39が、遊技機の片側
にはカードに小額の金額を付加する台間金額付加機44
が配置され、遊技情報ディスプレイユニット43ならび
に大型金額付加機39の上方には管理装置側との光送受
信部45が設けられる。
ト43(メインコントロール装置46)、役物制御装置
16、操作表示制御装置37、本体制御装置30、カー
ドリーダーライタ制御装置47、台間金額付加機44等
は、電源ラインを用いたネットワークによって接続され
る。
10のようにメインコントロール装置46、光送受信部
45の送信、受信を行う通信制御装置、CRT48の表
示を行う画像処理回路等から構成される。
呼び出しスイッチ回路、各機能のスイッチ回路等のほか
に、所定のリモコン装置からの信号を受けるリモコン受
信回路49が備えられる。CRT48には、遊技店から
の情報、遊技機の遊技情報、制御情報等が表示される。
受信部45を介して管理装置側との情報の授受が行わ
れ、ネットワークを介してメインコントロール装置46
による役物制御装置16、操作表示制御装置37、本体
制御装置30、カードリーダーライタ制御装置47等の
管理および各装置間の情報の授受が行われる。
置からはその操作にしたがって所定の指令信号が出力さ
れるようになっている。
AM、および各センサ、アクチュエータの入出力を行う
I/Oプロセッサ等から構成される。
制御、循環経路70の各装置の制御、ならびに遊技機の
内枠2の移動制御、パネル部3の開閉制御、ガラス枠6
の開閉制御等が行われる。
うに、CPU、システムROM、システムRAM、スプ
ライト画像制御コントローラ(スプライトVDP)5
4、バックグラフィック画像制御コントローラ(バック
グラフィックVDP)55,56、画像コントローラ
(第2操作部表示用VDP)63、音声コントローラ、
データROM、データRAM、入力ポート、インターフ
ェイス回路、出力ポート、ドライブ回路等から構成され
る。
〜53(誘導樋13、遊技領域に設けられる)、変動入
賞装置15に設けられたカウントセンサ11、回収球を
検出するアウトセンサ19からの信号は、インターフェ
イス回路、入力ポートを介して入力され、出力ポートに
は、ドライブ回路を介して遊技盤5に設けられた各装飾
ランプ、変動入賞装置15の開閉扉17のソレノイド等
が接続される。
イトVDP54からの画像(動きの激しい画像)デー
タ、バックグラフィックVDP55,56からの画像
(背景画像)データが、パレット回路、スキャンコンバ
ータ、ビデオキャプチャーボード、LCDインターフェ
イスを介して送られて表示される。
ビデオキャプチャーボード、LCDインターフェイスを
介して所定の時期に画像表示装置14にインポーズ表示
される。スピーカ60からは、音声コントローラからの
音声データがアンプに送られ、出力される。
示用VDP63からの画像データが第2操作部32の赤
外線通信ユニット64に送信され、第2操作部32の表
示装置34に表示される。
M、バックグラフィックVDP55,56の画像データ
ROMには、遊技画像、ディスプレイ、遊技および遊技
機の情報等の画像データが格納されている。
CPU、ROM、RAM、画像コントローラ(第1操作
部表示用VDP)62、画像データROM、画像データ
RAM、タッチパネルコントローラ、音声コントロー
ラ、入出力インターフェイス回路等から構成される。
操作部表示用VDP62から画像データが送られて表示
される。第2操作部32の表示装置34には、役物制御
装置16の赤外線通信装置61から赤外線通信ユニット
64が受けたデータが送られて表示される。
は、図57のように“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯
玉金額”、“100円”、“500円”、“1000
円”、“玉貸金額 XXXXX円”、“貯玉金額 XX
XXX円”、“持玉数 XXXXXXコ”、“中断”、
“終了”、“発射”、“弱 ー 強”、“停止”等が表示
される。中央部位には、遊技、操作のガイド、遊技情
報、および各種のメッセージ等が表示される。“玉貸金
額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、“100円”、
“500円”、“1000円”、“中断”、“終了”、
“発射”、“弱 ー 強”、“停止”がタッチされると、
タッチパネル35から信号が出力される。第2操作部3
2の表示装置34には、図58のような画面が表示され
る。
ル35,36からの信号は、タッチパネルコントロー
ラ、入出力インターフェイス回路を介して入力され、ネ
ットワークボード(NB)等を介して送信される。
のメインコントロール装置46の制御動作を図14〜図
34のフローチャートに、役物制御装置16の制御動作
を図35〜図48のフローチャートに、操作表示制御装
置37の制御動作を図49〜図56のフローチャートに
基づいて説明する。
3のメインコントロール装置46のゼネラルフローで、
CPUモード設定、RAMチェック、周辺装置の初期化
の後、「システム初期タスク」、「常時監視タスク」、
「回線テストタスク」、「開店準備タスク」、「開店タ
スク」、「普段タスク」、「カード照合タスク」、「遊
技中タスク」、「中断中タスク」、「打ち止めタス
ク」、「カード排出タスク」、「遊技終了タスク」、
「停電待避タスク」、「動作停止準備タスク」、「動作
停止中タスク」、「閉店準備タスク」、「閉店タス
ク」、「故障中タスク」、「SS受信解析タスク」、
「ネットワークボード受信解析タスク」、「CRT受信
解析タスク」、「SS送信タスク」、「ネットワークボ
ード送信タスク」、「CRT送信タスク」を実行する
(10.01〜10.27)。
置)との情報の受け渡し、発射装置18からの発射球
数、カード情報等の管理を行う。
技者がいないときの管理を、カード照合タスクは挿入し
たカードの判定を、遊技中タスクは遊技中の管理を、中
断中タスクは遊技の保留を、打ち止めタスクは遊技の打
ち止め管理を、カード排出タスク、遊技終了タスクは遊
技終了時等の管理を行う。
は、管理装置からの指令を基に各装置の動作停止を行
う。故障中タスクは、故障、エラーを管理する。
を、ネットワークボード受信解析タスクは各装置からの
情報を、CRT受信解析タスクはCRTの情報を読み込
む。
の状態、入賞状態、各装置の状態等)の送信を、ネット
ワークボード送信タスクは各装置への情報、コマンドの
送信を行い、CRT送信タスクはCRTへ画像コマンド
を送る。
トワークボード受信割り込み、CRT受信割り込みによ
って、図15〜図17のようにそれぞれデュアルポート
RAMのデータをメモリに記憶する。
指令する。タイマは、図19〜図22のように1秒タイ
マ、50msタイマ、10msタイマ、1msタイマ
(実行周期)を備えている。
うに入力監視処理、ウイング1処理、ウイング2処理、
装飾表示処理、全ポート出力処理を行う(18.02〜
18.06)。
力、役物制御装置16からの回収球の信号(アウトセン
サからの信号)の入力を監視すると共に、所定のリモコ
ン装置からのリモコン入力に基づき、ガラスパネル開閉
処理、枠開閉処理、エラー解除処理、ラッキー開始終了
処理、打ち止め解除処理、玉交換処理、おまけ玉処理等
を行う。
入口40に挿入すると、カードリーダーライタ制御装置
47よりの情報を基に、セキュリティコード、カードの
状態、データ等が適正であれば、遊技中タスクを起動す
る。
起動すると、カード入力直後の処理、遊技中の入力処
理、カード排出準備処理を分岐して行う(19.01〜
19.05)。
所定のデータ(玉貸金額、貯玉金額、持玉数)をネット
ワークボードの送信メモリに設定する(操作表示制御装
置37が第1操作部31に表示する)。
装置18から遊技球を発射しておらず、カードに持玉数
のデータがある場合、発射可ステータスをネットワーク
ボードの送信メモリに設定する(20.01,20.0
2)。
断”のオン情報がない場合、玉貸処理に入る(20.0
3)。
“玉貸金額”または“貯玉金額”、“100円”または
“500円”または“1000円”のオン情報を受信す
ると、該当する金額に応じた玉数を持玉数のデータに設
定(加算)すると共に、該当する金額を玉貸金額のデー
タまたは貯玉金額のデータより減算する。“自動玉
貸”、“100円”または“500円”または“100
0円”のオン情報を受信すると、持玉数のデータがなく
なる毎に該当する金額に応じた玉数を持玉数のデータに
設定すると共に、該当する金額を玉貸金額のデータまた
は貯玉金額のデータより減算する。
情報を受信した場合、カード排出後の状態を遊技終了に
設定して、“中断”のオン情報を受信した場合、カード
排出後の状態を中断中に設定して、発射否ステータスお
よび中断準備をネットワークボードの送信メモリに設定
し(本体制御装置30が発射装置18を停止する)、カ
ード排出準備処理に入る(20.04〜20.10)。
装置より中断準備の送信に対するACKさらに中断準備
完了の受信を待ち、受信すると、該処理をクリアして、
カード排出タスクの起動を設定する(21.01〜2
1.07)。
クが起動すると、エラー確認処理、終了条件待ち処理、
カード状態の設定処理、オートライトACK待ち処理、
オートライト完了待ち処理、カード受け取り待ち処理、
カード排出後の状態移行設定処理を分岐して行う(2
2.01〜22.09)。
制御装置16等からの情報に基づき、打ち玉監視タイマ
(発射装置18から発射した遊技球を遊技領域下部のア
ウト口22内等に回収するに要する時間を設定してい
る)が終了したかどうか、遊技球の発射数が回収玉数
(アウトセンサ19のカウント値)に等しいかどうか、
中断(操作表示制御装置37よりの情報)かどうか、後
述する大当たりゲーム中かどうか、図柄回転ゲーム中か
どうか、画像表示装置14に玉発生中かどうかを見る
(23.01〜23.06)。
または発射数が回収玉数に等しいかによって、遊技領
域、誘導樋13内に遊技球が存在してないことを判定す
る。
って、大当たりゲーム中にあることを判定する。役物制
御装置16よりの図柄回転中情報によって図柄回転ゲー
ム中にあることを、図柄停止情報によって図柄回転ゲー
ム中にないことを判定する。役物制御装置16よりの玉
発生情報によって画像表示装置14に玉発生中にあるこ
とを、玉消滅情報によって玉発生中にないことを判定す
る。
ず、中断または大当たりゲーム中の場合に、もしくは、
遊技領域、誘導樋13内に遊技球が存在せず、図柄回転
ゲーム中になくて画像表示装置14に玉発生中にない場
合に、終了条件OKとし、カード状態の設定処理に入る
(23.07)。
のまま終了条件OKとするが、中断または大当たりゲー
ム中になく、図柄回転ゲーム中の場合および画像表示装
置14に玉発生中の場合は、図柄回転ゲームが終了する
までおよび画像表示装置14の発生中の玉が消滅するま
で、終了条件NOとする。
現在の状態からカード排出後のカード状態を設定、つま
り終了のときは遊技終了を、中断のときは中断中を設定
して、オートライトをネットワークボードの送信メモリ
に設定し(そのカード状態等をカードに書き込む)、オ
ートライトACK待ち処理に入る(24.01〜24.
03)。
ようにオートライトの送信に対するACKを受信する
と、オートライト完了待ち処理に入る(25.01,2
5.02)。
ダーライタ制御装置47がカードにデータを書き込み、
図30のようにオートライト完了を受信すると、カード
排出をネットワークボードの送信メモリに設定し(カー
ドリーダーライタ制御装置47がカードを排出する)、
カード受け取り待ち処理に入る(26.01〜26.0
3)。
ーライタ制御装置47がカードを排出して(リーダーラ
イタ41からカードの1/3程度が露出した状態)、図
31のようにカード受け取り情報(リーダーライタ41
からカードを取り出すと送信する)またはカード取り忘
れ情報(リーダーライタ41からカードを取り出さずに
所定時間経過すると送信する)を受信すると、カード排
出後の状態移行設定処理に入る(27.01,27.0
2)。
2のように該処理をクリアして、終了状態情報より次の
タスクを、つまり終了のときは遊技終了タスクを、中断
のときは中断中タスクを起動させる(28.01,2
8.02)。
了タスクの起動要求があると、遊技機ステータス・遊技
終了をネットワークボードの送信メモリに設定して、遊
技終了タイマがタイムアップすると、本タスクを終了し
て普段タスクを起動する(29.01〜29.07)。
クボードの送信メモリに設定する。
は、図34のように他のネットワーク端末への送信要求
があると、送信メモリより送信データを取り出し、送信
先を設定する。遊技機内ネットワークの接続状態がOK
か、デュアルポートRAMが空いているかを確認して、
空きブロックにそのパケットを書き込み、書き込み領域
(ブロック)判定フラグを立て、割り込みを発生させる
(30.01〜30.09)。
ーで、CPUモード設定、RAMチェック、周辺装置の
初期化の後、「開店準備」、「普段表示」、「パチンコ
ゲーム」、「リーチゲーム」、「大当たりゲーム」に分
岐して処理を行い、各タスクで設定されたスプライトデ
ータ、カラーコマンドをシステムRAMに書き込み、バ
ックグラフィックデータをバックグラフィックVDP5
5,56へ転送し、操作表示用(第2操作部32)に送
る画像データをシステムRAMにセットする(70.0
1〜70.13)。
トVDP54の割り込みがあると、システムRAM内の
スプライトデータをスプライトRAMの所定のバンクに
セットし、カラーコマンドをパレット回路にセットする
(71.01〜71.16)。
御、ネットワークボード送信処理、サウンド制御、タイ
マ更新処理を行う(71.06〜71.11)。
あると、各タスクでセットされたシステムRAM内の画
像データを第2操作部表示用VDP63へ送る(71.
12,71.13)。
は、ネットワークボード解析処理を行い、ネットワーク
ボードのデュアルポートRAMのデータをメモリに記憶
する(71.14,71.15)。
備を受けると、中断または終了を開始するのに機械的遅
延が必要ないので、中断準備ACK、中断準備完了を送
る処理等が行われている。
(遊技を行っていないとき等)は、遊技機のデモ用の画
像およびメッセージ等を表示する。
チンコ機の遊技盤を画像表示すると共に、発射装置18
から発射した遊技球をその画像内に仮想表示して画像内
の遊技領域を転動するゲーム、およびその仮想表示した
遊技球(画像遊技球)の入賞を基に所定のゲームを行
う。
技盤の遊技領域の中央に、内部にクルーン(旋回装置)
110を持つ遊具装置(センターケース)111を、遊
具装置111の下方に始動口(始動手段)112を設定
している。遊具装置111の左右には、上方にランプ風
車113a,113bを、側方に風車114a,114
bを、下方にフリッパー115a,115bを設定して
いる。遊技領域の画像遊技球が上方から遊具装置111
に入ると、クルーン110を旋回して、中央の孔から下
方の始動口112に向けて落ちる。始動口112に画像
遊技球が入賞すると、遊具装置111のクルーン110
部分にて図柄回転ゲームを行う。
うに「玉出現チェック」、「玉制御処理」、「風車
(左)処理」、「風車(右)処理」、「ランプ風車
(左)処理」、「ランプ風車(右)処理」、「フリッパ
ー処理」、「始動口入賞処理」、「始動口拡大」、「表
示上ランプ処理」、「リーチ移行処理」、「クルーンマ
スク処理」、「ケースランプ処理」、「図柄回転処理」
等を行う(72.02〜72.15)。
ル装置46より中断情報またはエラー情報(故障情報)
がある場合、中断処理(後述する)に進む(72.0
1,72.16)。
置18から遊技領域に発射された遊技球が遊技盤5に設
けられたゲートSW1〜SW4(ゲートセンサ50〜5
3)を通る毎に、入賞抽選、玉タスク起動の処理に進む
(73.01〜73.12)。入賞抽選は、乱数を基に
画像遊技球が始動口112へ入賞するか否かを決定す
る。
球の初期速度(初期落下速度)、回転情報(玉の回
転)、ゲートSW1〜SW4に対する出現座標、入賞抽
選の情報によるカラーを設定して、画像遊技球を出現さ
せる。画像遊技球の出現に応じて、玉発生カウンタを更
新し、玉発生情報をネットワークボードの送信メモリに
設定する(74.01〜74.09)。
を1個ずつ制御するための玉制御カウンタをセットし
て、該当する画像遊技球の玉移動設定、玉画面内の確
認、玉と障害物の確認、玉のセンターケース(遊具装
置)内処理を繰り返す(75.01〜75.08)。
移動量、Y方向の移動量を求めて、画像遊技球を転動描
画する。
技球のX座標あるいはY座標が画面の外に出た場合、玉
発生カウンタを減算し、当該遊技球を消去し、その玉情
報をクリアする(76.01〜76.05,76.1
0)。
賞情報を設定して画像遊技球(特別の遊技球)を再出現
させ、入賞すべき玉であれば、玉タスク起動を再行して
画像遊技球を再出現させる(76.07,76.1
1)。
をネットワークボードの送信メモリに設定する(76.
08,76.09)。
車114a,114b,113a,113b、フリッパ
ー115a,115b等と衝突、接触した場合に、画像
遊技球の進路変更をつまりX方向、Y方向の速度を変更
設定する。入賞すべき玉の場合は、始動口112に向か
うように進路変更する。また、画像遊技球が始動口11
2に入賞したか否かを判定する。
がセンターケース111内に入った場合、ケース111
内のクルーン110を旋回させて、クルーン110の中
央の孔から落とすようにする。図60に、画像内遊技領
域を転動する画像遊技球の表示例を示す。
風車(左)処理、ランプ風車(右)処理は、画像遊技球
が衝突、接触したときに、該当する風車114a,11
4b,113a,113bを回転するようにセットす
る。
115bに落ちてきたあるいは当たった画像遊技球を打
ち上げるように、フリッパー115a,115bの動作
をセットする。
賞情報がある場合(玉画面内の確認)は、再出現した画
像遊技球の始動口112に向けての移動を設定する(7
7.01)。
2に画像遊技球が入賞)があると、始動記憶を更新(最
大4つ)すると共に、入賞音等をセットする入賞処理を
行い、その入賞情報および賞球数をネットワークボード
の送信メモリに設定して、該当遊技球を消去し、その玉
情報をクリアして、玉発生カウンタを減算する。玉発生
カウンタが0であれば、玉消滅情報をネットワークボー
ドの送信メモリに設定する(77.02〜77.0
7)。始動記憶は、図60のセンターケース111の表
示部116に点灯表示する。
動口112の画像およびその入口の釘の画像の間隔を大
きくするように設定する。
滅処理等を、クルーンマスク処理はセンターケース11
1のクルーン表示等を、ケースランプ処理はセンターケ
ース111のランプ点灯点滅処理等をセットする。
2の入賞(始動記憶)を基に、センターケース111の
クルーン110の表示部分に複数の図柄を回転(スクロ
ール)表示して、いずれの図柄態様にて停止するかのゲ
ームを行うもので、図43のようにメモリ確認処理、図
柄回転終了監視処理、図柄停止終了監視処理、残念終了
監視処理、小当たり終了監視処理、リーチ移行監視処理
に分岐すると共に、アタッカーオープン処理を行う(7
8.01〜78.09)。
憶がある場合、即ち始動記憶が無しから有りに変わった
場合、回転情報フラグをセット(オン)して、図柄回転
ゲーム中を示す図柄回転中情報をネットワークボードの
送信メモリに設定する(79.03〜79.06)。
転の開始を示す図柄回転情報をネットワークボードの送
信メモリに設定すると共に、始動記憶を減数して(リス
タートのときを除く)、当たりか否かを決める乱数を取
得して、その乱数を基に図柄回転の停止図柄態様を設定
する。ベース(通常の遊技球の発射数と賞球数との比)
の状態によって停止図柄態様を選択的に切換え、図柄回
転、回転終了を設定する図柄回転終了監視処理に進む
(79.07〜79.13)。
視処理に進むと、停止図柄態様からハズレか、小当たり
か、リスタート(再度図柄回転表示)か、リーチかを判
定する。
後、メモリ確認処理に戻る。小当たりのときは小当たり
終了監視処理に進み、アタッカーオープン処理にて、遊
技盤5の変動入賞装置15の開閉扉17を所定時間開状
態に変換する小当たりを発生した後、メモリ確認処理に
戻る。リスタートのときはリスタートフラグを立てて、
再度メモリ確認処理に入る。リーチのときはリーチ移行
監視処理に進む。
処理を終了すると、あるいはリスタートのとき再度のメ
モリ確認処理後、図柄回転終了監視処理、図柄停止終了
監視処理を経て、残念終了監視処理または小当たり終了
監視処理に進み、それを終了すると、メモリ確認処理に
戻って、このとき始動記憶があれば、始動記憶に基づく
前述の処理を繰り返す。このとき始動記憶がなければ、
図44にて回転情報フラグをリセットして、図柄回転ゲ
ーム中にないことを示す図柄停止情報をネットワークボ
ードの送信メモリに設定する(79.14〜79.1
6)。
と、図柄回転ゲーム中を示す図柄回転情報を送信して、
始動記憶がある間はおよびリスタートフラグが立ってい
るときは、これらを基に図柄回転およびその停止結果に
基づく処理を継続して繰り返す。一方、始動記憶がなく
なると、図柄回転およびその停止結果に基づく処理が終
了したときに、またその終了したときに始動記憶がない
ときは、図柄回転ゲーム中にないことを示す図柄停止情
報を送信する。
は、そのときの状態を保ったまま(始動記憶、図柄回転
情報はそのまま)、リーチゲームを発生する。
ンコ機の遊技盤の画像に変えて、アクションゲーム等を
画像表示すると共に、これを第2操作部32の操作によ
ってコントロールして得点を得るゲームを行う。
46より中断情報またはエラー情報(故障情報)がある
場合、中断処理(後述する)に進む。
当たりゲームを発生する。
「作戦成功メッセージ処理」、「CCD映像処理」、
「画面移動処理」、「報酬スクロール処理」を行い、そ
の後所定サイクル毎に「キャラクタ変化処理」、「ラウ
ンド処理」、「インターバル処理」を繰り返す(80.
02〜80.10)。
置46より中断情報または終了情報またはエラー情報
(故障情報)がある場合、中断処理(後述する)に進む
(80.01,80.11)。
に作戦成功メッセージ表示を行い、大当たり情報をネッ
トワークボードの送信メモリに設定し、サウンドをリク
エストする(81.01〜81.05)。
り撮影した遊技者の顔画像をその作戦成功メッセージ画
像にインポーズ表示する。
最大獲得玉数を決定するルーレットゲーム等を行う。
化処理にて、画像表示装置14に表示する大当たりゲー
ムの遊技キャラクタ画像を設定する。
ゲームのラウンド(サイクルゲーム)毎に、アタッカー
オープン処理を行い、変動入賞装置15の開閉扉17を
開状態に変換して、変動入賞装置15に所定数の遊技球
が入賞すると、あるいは所定期間が経過すると、1ラウ
ンドを終了して、変動入賞装置15の開閉扉17を閉じ
ると共に、ラウンド開始時、ラウンド中、終了時の遊技
キャラクタ画像表示、ラウンド情報表示、装飾表示等を
行う(82.01,82.02)。
び賞球数をネットワークボードの送信メモリに設定す
る。
情報をネットワークボードの送信メモリに設定し、大当
たりゲームのタスクを終了し、パチンコゲームのタスク
を起動する。大当たりゲームは、所定条件の成立に応じ
て規定回数のラウンドを繰り返すと、終了する(82.
03〜82.06)。
情報を基に、あるいはリーチゲーム中、中断情報または
エラー情報を基に、あるいは大当たりゲーム中、中断情
報または終了情報またはエラー情報を基に中断処理に進
むと、図48のように変動入賞装置15の開閉扉17の
ソレノイドをオフにして、CPUのワークエリア(RA
M領域)を切り換え、実行中の制御を中断すると共に、
その中断時点の制御データをそのまま維持する(83.
01,83.02)。
ー中を表す文字、画像を表示する(80.03,80.
04)。
を表す文字、画像を表示する(80.05,80.0
6)。
示装置14に例えば“カードを挿入すると、再び大当た
りゲームが開始されます。”等を表示する(80.0
7,80.08)。
とまたはエラー情報がなくなると、中断していたパチン
コゲームを再開、つまり中断時点のワークエリアの制御
データを基に、パチンコゲームの処理を中断時点から再
開する(図37〜図44)。
またはエラー情報がなくなると、中断していたリーチゲ
ームを再開、つまり中断時点のワークエリアの制御デー
タを基に、リーチゲームの処理を中断時点から再開す
る。
とまたは終了情報またはエラー情報がなくなると、中断
していた大当たりゲームを再開、つまり中断時点のワー
クエリアの制御データを基に、大当たりゲームの処理を
中断時点から再開する(図45〜図47)。
ド、状態、データ等が適正なカード)を挿入口40に挿
入すると、解除する(図23の遊技中タスクの起動
時)。
と、大当たりゲームを中断状態にして遊技を終了する
が、その後カードを挿入口40に挿入して終了情報が解
除すると、中断時点の状態から大当たりゲームを行え
る。
ゲーム中にあって画像表示装置14に玉発生中、図柄回
転ゲーム中、ならびにリーチゲーム中は送信されない。
フローで、CPUモード設定、RAMチェック、周辺装
置の初期化の後、遊技機ステータスを基に「回線テス
ト」、「開店準備」、「呼び込み1」、「呼び込み
2」、「遊技中」、「打ち止め」、「中断」、「外部エ
ラー中」に分岐して処理を行い、「ネットワークボード
送信処理」、「ネットワークボード解析処理」、「画像
制御」、「タッチパネル制御」、「エラー監視」を行う
(100.01〜100.17)。
62の割り込みがあると、図50のように各タスクでセ
ットされた画像データを第1操作部表示用VDP62へ
送る(101.01,101.02)。
込みがあると、図51のようにその受信処理を行う。第
2操作部32のタッチパネル36の割り込みがあると、
図52のようにその受信処理を行う。ネットワークボー
ドの割り込みがあると、図53のようにネットワークボ
ードのデュアルポートRAMのデータをメモリに記憶す
る。
込み表示を設定する。これは、お客を招く動画等を表示
する。
タを操作するための操作画面を表示する(図57)と共
に、図54のように遊技開始処理、遊技中処理、遊技終
了処理を分岐して行う(105.01〜105.0
4)。
き、玉貸しモード表示の設定等を行う。遊技中処理は、
持玉数の加減算等を行う。
(図24)を受信すると、画面の背景の半面に“終了”
の表示を、もう半面に“カードをお取り下さい”の表示
を設定する。この後、カード排出終了(カード受け取り
情報…リーダーライタ41からカードを取り出すと送信
する)を受信すると、画面の背景の半面に“カードをお
取り下さい”に代えて“ありがとうございました”の表
示を設定する(106.01〜106.06)。
これは、打ち止めを表す画像を表示する。
断中の表示を設定する。これは、画面の背景に中断中の
表示を設定すると共に、中断可能時間、中断経過時間の
表示を設定する。
エラー表示を設定する。
め、中断、外部エラー中の表示は、第1操作部31の表
示装置33に行う。
備を受けると、中断または終了を開始するのに機械的遅
延が必要ないので、中断準備ACK、中断準備完了を送
る処理等が行われている。
チパネルコントローラの初期化要求(107.01〜1
07.04)の後、第1、第2操作部31,32のタッ
チパネル35,36から信号を受けると、受信コードの
解析を行い、情報をネットワークボードの送信メモリに
セットする。第2操作部32のタッチパネル36からの
情報の場合、座標情報をネットワークボードの送信メモ
リにセットする(107.07〜107.09)。第1
操作部31のタッチパネル35からの情報の場合、“終
了”のオンのときは終了オン情報を、その他のときは情
報内容を編集して、ネットワークボードの送信メモリに
セットする(107.10〜107.14)。
態等が適正なもの)がカードの挿入口40に挿入される
と、カードの所定のデータ(玉貸金額、貯玉金額、持玉
数)が、第1操作部31の“玉貸金額 XXXXX
円”、“貯玉金額 XXXXX円”、“持玉数 XXX
XXXコ”の該当箇所に表示される。これにより“持玉
数XXXXXXコ”が表示されると、または第1操作部
31の“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、
“100円”、“500円”、“1000円”のタッチ
操作に基づき、玉貸しが行われ、“持玉数 XXXXX
Xコ”が表示されると、発射装置18からの遊技球の発
射が可能にされる。
断、終了中にない)で、“発射”がタッチされると、発
射装置18が作動され、遊技領域に遊技球が発射され
る。遊技球が発射される毎に“持玉数 XXXXXX
コ”が減算表示され、入賞があると入賞によってもたら
される賞球数が“持玉数 XXXXXXコ”に加算表示
されるようになっている。
う前や遊技者がいないときは、遊技機の画像表示装置1
4に普段表示が行われる。
入されると、カードのセキュリティコード、データ、状
態等がチェックされる。これらが適正であれば、カード
の所定のデータ(玉貸金額、貯玉金額、持玉数)が、第
1操作部31の“玉貸金額XXXXX円”、“貯玉金額
XXXXX円”、“持玉数 XXXXXXコ”の該当
箇所に表示され、これにより“持玉数 XXXXXX
コ”が表示されると、または第1操作部31の“玉貸金
額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、“100円”、
“500円”、“1000円”のタッチ操作に基づき、
玉貸しが行われ、“持玉数 XXXXXXコ”が表示さ
れると、発射装置18からの遊技球の発射が可能にされ
る。
31の“発射”をタッチすると、発射装置18が作動さ
れて遊技領域に遊技球が発射され、遊技が行われる。
59のようなパチンコ機の遊技盤等が画像表示され、そ
の画像内に画像遊技球が出現される。
た遊技球が、各ゲートセンサ50〜53を通過するのに
基づき、次々に出現され、画像内の遊技領域を転動され
る。風車113a,113b、114a,114bに画
像遊技球が当たると、風車113a,113b、114
a,114bが回り、フリッパー115a,115b部
分に画像遊技球が来ると、フリッパー115a,115
bにより打ち上げられる。
かは、当該画像遊技球が出現する前に所定の乱数を基に
決定され、画像遊技球が始動口112に入賞すると、そ
の始動記憶を基に、センターケース111のクルーン1
10部分の表示が切換えられて、所定の図柄回転ゲーム
が行われる。
ーチゲームが行われる。リーチゲームでは、画像表示装
置14にアクションゲーム等が画像表示され、その画像
ゲームを第2操作部32によって操作することで、得点
が得られる。
像表示装置14に作戦成功メッセージ表示等が行われ、
所定ラウンド毎に変動入賞装置15の開閉扉17が所定
期間開放されて、大量の獲得玉数が得られる大当たりゲ
ームが行われる。
1操作部31の“終了”をタッチすることになる。
らの遊技球の発射が停止されると共に、所定の終了条件
が判定され、終了OKであればそのまま、終了OKでな
ければ終了OKになったときに、遊技が終了される。
領域、誘導樋13内等に存在しておらず、画像表示装置
14に画像遊技球がなく、図柄回転ゲーム中になく(始
動記憶がなく、図柄回転の停止結果に基づく処理が終了
している)、リーチゲーム中にないときに、終了OKと
して、遊技が終了され、終了OKでないときは、発射装
置18から発射された遊技球が遊技領域、誘導樋13内
等に存在しなくなり、画像表示装置14に画像遊技球が
なくなり、図柄回転ゲーム、リーチゲームが終了するの
を待って、遊技が終了される。
金額、貯玉金額、持玉数のデータおよび遊技終了が書き
込まれ、挿入口40よりカードが排出される。
発射装置18からの遊技球の発射が停止されるが、既に
発射された遊技球が遊技領域、誘導樋13内等に存在し
ていれば、その遊技球が遊技領域下部に転動してアウト
口22内等に回収されるまで、画像表示装置14に画像
遊技球が出現していれば、その画像遊技球が画像内の遊
技領域を転動して消滅するまで、画像遊技球の始動口1
12の入賞に基づく図柄回転ゲーム中の場合および始動
記憶がある場合は、図柄回転ゲームが終了するまでおよ
び始動記憶に基づくすべての図柄回転ゲームが終了する
まで、リーチゲーム中の場合は、リーチゲームが終了す
るまで、遊技が続行され、その後遊技が終了され、カー
ドが排出される。
了”をタッチすると、発射装置18からの遊技球の発射
が停止されるが、遊技球が遊技領域、誘導樋13内等に
存在しなくなったときに、役物制御装置16のCPUの
ワークエリアが切換えられて、そのときの制御データが
保持記憶されて、大当たりゲームを中断状態にして、遊
技が終了される。
貯玉金額、持玉数のデータおよび遊技終了が書き込ま
れ、挿入口40よりカードが排出される。同時に、画像
表示装置14に“カードを挿入すると、再び大当たりゲ
ームが再開されます。”等が表示される。
ドを挿入口40に挿入すると、中断時点の状態から行わ
れる。
了”をタッチした場合に、画像表示装置14に画像遊技
球が出現している、図柄回転ゲーム中(始動記憶がある
場合を含む)にある、リーチゲーム中にある等、既定遊
技中であれば、その遊技の結果が確定してから、遊技が
終了されるので、適正な終了タイミングが得られる。
チした場合は、大当たりゲームを中断状態にして、遊技
が終了され、この後カードを挿入口40に挿入すれば、
中断時点から大当たりゲームが行われるので、大当たり
ゲームが消滅することがなく、大当たりゲームによって
十分な獲得玉数が確保される。
も、遊技者に不利益を与えることを確実に防止でき、ま
たトラブルを起こすことはなく、高い実用性を確保でき
ると共に、遊技機の信頼性が向上する。
ゲーム中、リーチゲーム中、大当たりゲーム中にかかわ
らず、遊技が速やかに中断され、その後、中断時と同じ
カードを挿入口40に挿入すれば、中断時点の状態から
遊技が再開される。このため、“中断”を誤ってタッチ
しても、不具合を生じることはない。
終了する場合に、遊技者に不利益になったり、既定遊技
の権利を消滅することなく、適正なタイミングで終了す
ることができ、遊技機の信頼性が向上する。
了を的確に行え、高い実用性を得ることができる。
る。
である。
成図である。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
トである。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
Claims (5)
- 【請求項1】 画像表示装置を有し、遊技者に特典を付
与するか否かの遊技を画像遊技球を介在させて進行させ
る遊技機であって、 遊技者よりの遊技の終了情報を認識する遊技終了情報認
識手段と、 遊技の終了情報の認識があったときに、既定遊技の結果
の確定に基づいて遊技を終了する遊技終了制限手段とを
備えることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 前記遊技終了制限手段は、画像遊技球の
遊技結果が確定してから遊技を終了する請求項1に記載
の遊技機。 - 【請求項3】 前記遊技終了制限手段は、画像遊技球の
遊技結果を基に始動する特定遊技の始動回数を記憶する
始動記憶手段を備え、その始動記憶に基づく特定遊技を
すべて終えてから遊技を終了する請求項1に記載の遊技
機。 - 【請求項4】 遊技者に特典を付与する特典遊技中に遊
技の終了情報の認識があったときは、該特典遊技を中断
状態にして遊技を強制的に終了する特典遊技中断手段を
備える請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項5】 実際の遊技球を発射する発射手段を有
し、発射した遊技球に基づいて画像表示装置に画像遊技
球を表出させて遊技を行うようになっている請求項1に
記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9548996A JPH09276522A (ja) | 1996-04-17 | 1996-04-17 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9548996A JPH09276522A (ja) | 1996-04-17 | 1996-04-17 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH09276522A true JPH09276522A (ja) | 1997-10-28 |
Family
ID=14139023
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9548996A Pending JPH09276522A (ja) | 1996-04-17 | 1996-04-17 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH09276522A (ja) |
-
1996
- 1996-04-17 JP JP9548996A patent/JPH09276522A/ja active Pending
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Legal Events
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A977 | Report on retrieval |
Effective date: 20071012 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 |
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A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20071120 |
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A521 | Written amendment |
Effective date: 20080118 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 |
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A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080624 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080807 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20081125 |