JP2008029626A - 遊技システム及び遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技情報を取得すると共に、遊技者が遊技したい特定の遊技機で遊技を行いやすい遊技システム及び遊技機を提供する。
【解決手段】遊技システム1は、複数種類の遊技機と接続された遊技サーバ、遊技サーバに接続され、情報を表示する端末機300を備える。端末機300は、遊技サーバから遊技機の情報を送受信する端末機インターフェイス360、受信した複数種類の遊技機の情報を表示し、遊技機を予約する遊技者による予約操作が可能なタッチパネル332、情報の表示を制御する端末表示回路320を有する。遊技機は、遊技の実行を制御する実行制御手段と、遊技サーバから予約情報を受信する受信手段と、受信手段が予約情報を受信したことに応じて、実行制御手段の制御による遊技の実行を無効にする制御を行う無効化制御手段と、所定の条件によって、無効化制御手段の制御による遊技の実行の無効化を解除する制御を行う解除制御手段とを有する。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技システム及び遊技機に関し、より詳しくは予約可能な遊技システム及び遊技機に関する。
従来、遊技者は、遊技場に設置された多くの種類の遊技機のうち、所望の種類の遊技機を選び、他の遊技者が遊技を行っていない遊技機で遊技を行う。このため、遊技者が行いたいと思う種類の遊技機に空席が無いときは、席が空くのを待つか、別の種類の遊技機で遊技を行うことになる。
しかし、遊技者は、遊技を行いたい種類の遊技機に関する情報は、他の種類の遊技機で遊技を行わざるを得ないときでも取得したいものである。
そこで、遊技者が選択した台番号の遊技機の遊技情報を表示手段に表示させることが可能な遊技システムが開発されている(特許文献1)。
特開2004−97414号公報
しかしながら、上記の遊技システムでは、遊技情報を取得できるものの実際にその種類の遊技機で遊技を行うことはできるとは限らない。例えば、上記の遊技システムは遊技場の入口付近に設置されることが多い。このため、高齢者が遊技システムから遊技情報を取得しても、遊技したい遊技機まで移動する間に代わりの人がその遊技機で遊技を開始してしまう場合がある。遊技したい遊技機で他人が遊技を行ってしまうため、高齢者がその遊技場を出て、異なる遊技場に行ってしまう場合がある。
このために、遊技情報を取得すると共に、実際にその遊技機で遊技を行うことが可能となる遊技システムの提供が求められている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技情報を取得すると共に、遊技者が遊技したい特定の遊技機で遊技を行いやすい遊技システム及び遊技機を提供することにある。
(1) 複数種類の遊技機と接続された遊技サーバと、前記遊技サーバに接続され、情報を表示する端末機とを備える遊技システムにおいて、前記端末機は、前記遊技サーバから複数種類の遊技機の情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信した前記複数種類の遊技機の情報を表示する表示手段と、前記表示手段における情報の表示を制御する表示制御手段と、前記表示手段に表示される前記複数種類の遊技機の中から特定の遊技機を予約する遊技者による予約操作が可能な予約操作手段と、前記予約操作手段によって予約された前記特定の遊技機に関する予約情報を前記遊技サーバに送信する送信手段とを有し、前記遊技機は、遊技の実行を制御する実行制御手段と、前記遊技サーバから予約情報を受信する受信手段と、前記受信手段が予約情報を受信したことに応じて、前記実行制御手段の制御による遊技の実行を無効にする制御を行う無効化制御手段と、所定の条件によって、前記無効化制御手段の制御による遊技の実行の無効化を解除する制御を行う解除制御手段とを有することを特徴とする遊技システム。
(1)の発明によれば、端末機において、受信手段が受信した複数種類の遊技機の情報を表示し、遊技者の操作によって選択された特定の遊技機を予約する操作が可能である。さらに、予約された特定の遊技機は、遊技の実行が無効化され、所定の条件(例えば、パスワード入力や、カードを差し込むなど)が満たされると無効化が解除される。このため、例えば、高齢者などであっても、端末機で特定の遊技機を予約することによって、他人がその特定の遊技機で遊技を行うことを防ぐことが可能になる。このように、遊技情報を取得すると共に、実際にその遊技機で遊技を行うことが可能となる遊技システムを提供することが可能になる。
(2) (1)に記載の遊技システムにおいて、前記表示制御手段は、前記予約操作手段の操作に応じて、特定のパスワードを表示する制御を行い、前記解除手段が、所定の条件として、特定のパスワードが入力操作されたことに応じて無効化を解除する制御を行うことを特徴とする遊技システム。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、端末機に表示された特定のパスワードが遊技機に入力操作されたことによって、無効化が解除される。このため、例えば、高齢者などであっても、端末機で特定の遊技機を予約することによって、パスワードを知らない他人がその特定の遊技機で遊技を行うことを防ぐことが可能になる。このように、遊技情報を取得すると共に、実際にその遊技機で遊技を行うことが可能となる遊技システムを提供することが可能になる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技システムにおいて、前記端末機は、携帯用記憶媒体に予約関連情報を書き込む制御を行う書込制御手段を有し、前記遊技機は、前記携帯用記憶媒体に書き込まれた予約関連情報を読み取る制御を行う読取制御手段を有する一方、前記解除制御手段は、所定の条件として、前記読取制御手段が予約関連情報を読み取ったことに応じて無効化を解除する制御を行うことを特徴とする遊技システム。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、端末機によって携帯用情報端末(例えば、携帯電話など)に書き込まれた予約関連情報を遊技機が読み取ることによって、無効化が解除される。このため、例えば、高齢者などであっても、端末機で特定の遊技機を予約し、携帯電話に予約関連情報を書き込むことによって、他人がその特定の遊技機で遊技を行うことを防ぐことが可能になる。このように、遊技情報を取得すると共に、実際にその遊技機で遊技を行うことが可能となる遊技システムを提供することが可能になる。
(4) (1)乃至(3)に記載の遊技システムに用いられる遊技機。
(4)の発明によれば、(1)乃至(3)の発明に加えて、予約された特定の遊技機は、遊技の実行が無効化され、所定の条件(例えば、パスワード入力や、カードを差し込むなど)が満たされると無効化が解除される。このため、例えば、高齢者などであっても、端末機で特定の遊技機を予約することによって、他人がその特定の遊技機で遊技を行うことを防ぐことが可能になる。このように、予約した遊技機で遊技を行うことが可能となる遊技機を提供することが可能になる。
(5) 遊技を実行する制御を行う実行制御手段と、外部から予約情報を受信する受信手段と、前記受信手段が外部から予約情報を受信したことに応じて、遊技の実行を無効にする制御を行う無効化制御手段と、所定の条件に応じて、前記無効化制御手段による遊技の実行の無効化を解除する制御を行う解除制御手段とを備える遊技機。
(5)の発明によれば、外部からの予約情報を受信した遊技機は、遊技の実行が無効化され、所定の条件(例えば、パスワード入力や、カードを差し込むなど)が満たされると無効化が解除される。このため、外部から予約情報によって遊技機が予約されることによって、他人がその特定の遊技機で遊技を行うことを防ぐことが可能になる。このように、予約した遊技機で遊技を行うことが可能となる遊技機を提供することが可能になる。
本発明によれば、遊技の情報を取得すると共に、遊技者の予約操作により特定の遊技機を予約し、その遊技機で遊技を行いやすい遊技システム及び遊技機を提供することが可能になる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技システムの構成]
図1は、複数種類の遊技機と接続された遊技サーバと、遊技サーバに接続され、情報を表示する端末機とを備える遊技システムを示す説明図である。図1に示すように遊技システム1は、複数種類のパチンコ遊技機10と、パチンコ遊技機10に接続された遊技サーバ500と、遊技サーバ500に接続された端末機300とを備える。詳しくは後述するが、端末機300のタッチパネル332が複数種類のパチンコ遊技機10に関する情報が表示される。遊技者は、端末機300のタッチパネル332を操作することによって、遊技したいパチンコ遊技機10を予約することができる。予約されたパチンコ遊技機10は、一定期間遊技の実行が無効化される。また、端末機300のタッチパネル332に予約関連情報が表示され、遊技者はパチンコ遊技機10に予約関連情報に関連する操作をすることによって無効化を解除し、遊技をすることができる。また、カメラ付携帯用記憶端末機400(例えば、携帯電話)は、端末機300から予約関連情報を読み取り、パチンコ遊技機10に読み取らせることによって無効化を解除することができる。
[端末機の電気的構成]
図2は、端末機300の回路ブロック図である。図2に示すように、端末機300は、端末機主制御回路310と、端末機主制御回路310に接続した端末表示回路320と、端末機主制御回路310に接続した接触検知回路330と、端末機主制御回路310に接続した端末機インターフェイス360(I/F)と、端末表示回路320及び接触検知回路330に接続したタッチパネル332とを備える。
端末機主制御回路310は、端末機CPU306と、端末機CPU306に接続した端末機RAM308と、端末機CPU306に接続した端末機ROM309とを備える。端末機主制御回路310は、端末機ROM309に記憶されたプログラムに従って、様々な処理を行う。端末機ROM309は、動作を制御するためのプログラムが記憶されている。端末機RAM308は、端末機CPU306の一時記憶領域として種々の遊技機の情報や、予約情報を記憶する機能を有する。
端末表示回路320は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路を備える。端末表示回路320は、端末機主制御回路310からの制御信号に基づいて、タッチパネル332の表示を制御する。このように、端末表示回路320は、表示手段における情報の表示を制御する表示制御手段の一例である。
接触検知回路330は、タッチパネル332の電位の変化に基づく検知信号を解析し、端末機主制御回路310に制御信号を送信する。
タッチパネル332は、端末表示回路320による制御に基づいて複数種類のパチンコ遊技機10の情報などを表示する。また、遊技者がタッチパネル332に触ることによって選択されたパチンコ遊技機10が予約操作など様々な操作ができる。抵抗方式パネルのタッチパネル332が、コスト面から望ましいが、タッチパネル332は、静電容量方式パネル、電磁波方式パネルなどのタッチパネルであってもよい。このように、タッチパネル332は、受信手段によって受信した複数種類の遊技機の情報を表示する表示手段の一例である。このように、タッチパネル332は、表示手段に表示される複数種類の遊技機の中から特定の遊技機を選択する選択操作が可能な選択操作手段の一例である。
端末機インターフェイス360は、遊技サーバ500と接続されており、遊技サーバ500から複数種類のパチンコ遊技機10の情報などを受信し、また、遊技サーバ500に予約情報などを送信する。このように、端末機インターフェイス360は、遊技サーバから複数種類の遊技機の情報を受信する受信手段の一例である。このように、端末機インターフェイス360は、予約操作手段によって予約された特定の遊技機に関する予約情報を遊技サーバに送信する送信手段の一例である。
[端末表示処理]
図3を用いて、端末機300において行われる端末表示処理を説明する。
ステップS302においては、遊技機情報受信処理を行う。この処理において、端末機CPU306は、端末機インターフェイス360を介して遊技サーバ500から複数種類のパチンコ遊技機に関する遊技機情報を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。このように、端末機インターフェイス360は、遊技サーバから複数種類の遊技機の情報を受信する受信手段の一例である。
ステップS304においては、遊技機情報表示処理を行う。この処理において、端末機CPU306は、ステップS302で受信した遊技機情報を表示するためのデータを、端末表示回路320に送信する。端末表示回路320において、VDPは、端末機CPU306からの遊技機情報を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、タッチパネル332上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS306に処理を移す。このように、タッチパネル332は、受信手段によって受信した複数種類の遊技機の情報を表示する表示手段の一例である。端末表示回路320は、表示手段における情報の表示を制御する表示制御手段の一例である。
ステップS306においては、操作検知処理を行う。この処理において、端末機CPU306は、タッチパネル332が操作されたことに応じて、接触検知回路330から送信された制御信号に応じて操作されたか否かを検知する処理を行う。より具体的には、ステップS304の処理によって、タッチパネル332に表示される複数種類のパチンコ遊技機10に関する画像を、遊技者がタッチパネル332を触れることによる選択操作を行ったか否かを検知する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS308に処理を移す。このように、タッチパネル332は、表示手段に表示される複数種類の遊技機の中から特定の遊技機を予約する遊技者による予約操作が可能な予約操作手段の一例である。また、タッチパネル332は、表示手段に表示される複数種類の遊技機の中から特定の遊技機を選択する選択操作が可能な選択操作手段の一例である。なお、本実施例において、選択操作手段の一例として、タッチパネルを記載したが、本発明はこれに限定されず、トラックボール、レバー、ボタンなど遊技者が選択操作可能なあらゆる装置であってもよい。
ステップS308においては、予約情報送信処理を行う。この処理において、端末機CPU306は、ステップS306で選択された予約情報を、端末機インターフェイス360を介して、遊技サーバ500に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。このように、端末機インターフェイス360は、予約操作手段によって予約された特定の遊技機に関する予約情報を遊技サーバに送信する送信手段の一例である。
ステップS310においては、予約情報表示処理を行う。この処理において、端末機CPU306は、予約情報関連画像を表示するためのデータを、端末表示回路320に送信する。端末表示回路320において、VDPは、端末機CPU306からの予約情報関連画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、タッチパネル332上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、予約情報関連画像は、パスワード画像や、二次元コード画像などであってもよい。このように、端末表示回路320は、予約操作手段の操作に応じて、特定のパスワードを表示する制御を行う表示制御手段の一例である。このように、タッチパネル332は、携帯用記憶媒体に予約関連情報を書き込む制御を行う書込制御手段の一例である。
図4は、識別情報停止ゲームが実行されている表示画面を示す説明図である。図4に示すように、タッチパネル332において、パチンコ遊技機の種類に関するキャラクタ画像394a(例えば、ある遊技機の種類を示す光源氏と藤壺のキャラクタ画像など)が表示されている。また、タッチパネル332において、パチンコ遊技機の種類に関するキャラクタ画像394b(例えば、ある遊技機の種類を示す登場人物(ウルとアリス)のキャラクタ画像など)が表示されている。また、タッチパネル332において、パチンコ遊技機の種類に関するキャラクタ画像394c(例えば、ある遊技機の種類を示すVサインをしているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。また、タッチパネル332において、パチンコ遊技機の種類に関するキャラクタ画像394d(例えば、ある遊技機の種類を示す弁天小僧のキャラクタ画像など)が表示されている。
図5は、識別情報停止ゲームが実行されている表示画面を示す説明図である。図5に示すように、タッチパネル332において、予約されたパチンコ遊技機に関するキャラクタ画像394c(例えば、Vサインをしているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。また、タッチパネル332において、予約関連情報としてキャラクタ画像395(例えば、二次元コード)が表示されている。遊技者は、携帯用記憶媒体の一例であるカメラ付携帯電話などで、キャラクタ画像395を撮影し、無効化した遊技機に予約関連情報を読み取らせることによって、遊技を実行することができる。なお、予約関連情報は、パスワードであってもよい。例えば、パスワードの構造は、日付データ、店舗データ、遊技機の種類のデータ、遊技機のデータなどを暗号化したものであってもよい。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図6乃至図10を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図8は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。また、図10は、本実施形態におけるカードユニット150の概観を示す斜視図である。
図6乃至図10に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図10に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作ボタン84などが配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図9に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
図8に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図9参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図9参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる第2識別図柄(演出用の第2識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)及び数字や記号などからなる第1識別図柄(演出用の第1識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると共に、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像と共に、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図9に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46L、46Rが設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図11参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、始動口25は、遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段の一例である。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図11参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図11参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図11参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図11参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、予兆表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
図10は、本実施例におけるカードユニット150の概略を示す斜視図である。図10に示すように、カードユニット150は、カメラ付携帯用記憶端末機400(例えば、携帯電話など)から情報を読み取る読取部155を備える。なお、本実施例では、読取部155は、非接触式のセンサであるが、パスワードを入力可能なキーボードや、赤外線受信装置などであってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図11を用いて説明する。図11は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図11に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、大当り遊技状態移行手段や遊技実行手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図11に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、V・カウントセンサ102は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、カウントセンサ104は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、通過球センサ114、115は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図9に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
カードユニット150は、読取部155を備え、この読取部155が読み取った予約関連情報をメインCPU66に送信する。メインCPU66は、受信した予約関連情報に基づいて、遊技の実行の無効化を解除する。このように、メインCPU66は、携帯用記憶媒体に書き込まれた予約関連情報を読み取る制御を行う読取制御手段の一例である。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
メインCPU66は、インターフェイス260と接続している。メインCPU66は、インターフェイス260を介して受信した予約情報に基づいて、遊技の実行を無効化する。また、メインCPU66は、インターフェイス260を介して遊技サーバ500に遊技場法を送信する。このように、インターフェイス260は、遊技サーバから予約情報を受信する受信手段の一例である。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46(46L、46R)から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図12を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、詳しくは後述するが、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPUは、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する実行手段の一例である。このように、メインCPU66は、入賞手段への入賞に応じて特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理遊技サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、図柄保留個数データ生成し、保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドの副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図13を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図12のステップS14において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。なお、図14において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図14に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このように、メインCPU66は、入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技実行手段の一例である。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
さらに、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に100がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は150、200、300など他の時短回数であってもよい。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、遊技の実行を制御する実行制御手段の一例である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段の一例である。このように、メインCPU66は、遊技状態変化抽選として、実行手段において確変遊技状態に遊技状態を変化するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。このように、メインCPU66は、特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段の一例である。このように、メインCPU66は、通常遊技状態及び通常遊技状態より当選確率が高い確変遊技状態とのいずれかの遊技を実行する実行手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当り乱数値が7の場合、大当り図柄乱数値が0〜4の場合は、大当り図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図12のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66が、大当り図柄が64のとき、演出条件選択用乱数値に応じて、特別図柄変動パターンコマンドh0を選択したとき、表示態様はノーマルリーチ1回の表示態様となる。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図12のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[初期化設定処理]
図12のステップS11において実行されるサブルーチンの一例について図16を用いて説明する。
ステップS1602においては、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1604に処理を移す。
ステップS1604においては、予約受信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、インターフェイス260を介して遊技サーバ500から予約情報を受信し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1606に処理を移す。このように、インターフェイス260は、遊技サーバから複数種類の遊技情報を受信する受信手段の一例である。
ステップS1606においては、予約済みであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66がステップS1604においてメインRAM70に記憶した予約情報に基づいて、予約済みであると判定した場合には、ステップS1608に処理を移し、予約済みであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1608においては、無効化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技の実行を無効化する無効化フラグをメインRAM70の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1610に処理を移す。このように、メインCPU66は、受信手段が予約情報を受信したことに応じて、実行制御手段の制御による遊技の実行を無効にする制御を行う無効化制御手段の一例である。
ステップS1610においては、パスワード受信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、読取部155においてパスワードが受信されたか検知し、受信されたパスワード(予約関連情報)をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1612に処理を移す。
ステップS1612においては、正しいパスワードであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66がステップS1610において記憶されたパスワードが正しいパスワードであると判定した場合(所定の条件)には、ステップS1614に処理を移し、正しいパスワードであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1614においては、有効化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技の実行が無効化されている場合、遊技の実行を有効化する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、所定の条件によって、無効化制御手段の制御による遊技の実行の無効化を解除する制御を行う解除制御手段の一例である。このように、メインCPU66は、所定の条件として、読取制御手段が予約関連情報を読み取ったことに応じて無効化を解除する制御を行う解除制御手段の一例である。
[初期化設定処理]
図12のステップS11において実行されるサブルーチンの別例について図17を用いて説明する。
ステップS1702においては、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1704に処理を移す。
ステップS1704においては、予約受信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、インターフェイス260を介して遊技サーバ500から予約情報を受信し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1706に処理を移す。このように、インターフェイス260は、遊技サーバから複数種類の遊技情報を受信する受信手段の一例である。
ステップS1706においては、予約済みであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66がステップS1704においてメインRAM70に記憶した予約情報に基づいて、予約済みであると判定した場合には、ステップS1708に処理を移し、予約済みであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1708においては、無効化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技の実行を無効化する無効化フラグをメインRAM70の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1710に処理を移す。このように、メインCPU66は、受信手段が予約情報を受信したことに応じて、実行制御手段の制御による遊技の実行を無効にする制御を行う無効化制御手段の一例である。
ステップS1710においては、パスワード検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、キーボードにパスワードが入力されたか検知し、入力されたパスワードをメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1712に処理を移す。
ステップS1712においては、正しいパスワードであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66がステップS1710において記憶されたパスワードが正しいパスワードであると判定した場合(所定の条件)には、ステップS1714に処理を移し、正しいパスワードであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1714においては、有効化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技の実行が無効化されている場合、遊技の実行を有効化する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、所定の条件として、特定のパスワードが入力操作されたことに応じて無効化を解除する制御を行う解除制御手段の一例である。
これらの処理によれば、端末機において、受信手段が受信した複数種類の遊技機の情報を表示し、遊技者の操作によって選択された特定の遊技機を予約する操作が可能である。さらに、予約された特定の遊技機は、遊技の実行が無効化され、所定の条件(例えば、パスワード入力や、カードを差し込むなど)が満たされると無効化が解除される。このため、例えば、高齢者などであっても、端末機で特定の遊技機を予約することによって、他人がその特定の遊技機で遊技を行うことを防ぐことが可能になる。このように、遊技の情報を取得すると共に、遊技者の予約操作により特定の遊技機を予約し、その遊技機で遊技を行いやすい遊技システムを提供することが可能になる。
さらに、これらの処理によれば、端末機に表示された特定のパスワードが遊技機に入力操作されたことによって、無効化が解除される。このため、例えば、高齢者などであっても、端末機で特定の遊技機を予約することによって、パスワードを知らない他人がその特定の遊技機で遊技を行うことを防ぐことが可能になる。このように、遊技の情報を取得すると共に、遊技者の予約操作により特定の遊技機を予約し、その遊技機で遊技を行いやすい遊技システムを提供することが可能になる。
さらに、これらの処理によれば、端末機によって携帯用情報端末(例えば、携帯電話など)に書き込まれた予約関連情報を遊技機が読み取ることによって、無効化が解除される。このため、例えば、高齢者などであっても、端末機で特定の遊技機を予約し、携帯電話に予約関連情報を書き込むことによって、他人がその特定の遊技機で遊技を行うことを防ぐことが可能になる。このように、遊技の情報を取得すると共に、遊技者の予約操作により特定の遊技機を予約し、その遊技機で遊技を行いやすい遊技システムを提供することが可能になる。
さらに、これらの処理によれば、予約された特定の遊技機は、遊技の実行が無効化され、所定の条件(例えば、パスワード入力や、カードを差し込むなど)が満たされると無効化が解除される。このため、例えば、高齢者などであっても、端末機で特定の遊技機を予約することによって、他人がその特定の遊技機で遊技を行うことを防ぐことが可能になる。このように、遊技の情報を取得すると共に、遊技者の予約操作により特定の遊技機を予約し、その遊技機で遊技を行いやすい遊技機を提供することが可能になる。
さらに、これらの処理によれば、外部からの予約情報を受信した遊技機は、遊技の実行が無効化され、所定の条件(例えば、パスワード入力や、カードを差し込むなど)が満たされると無効化が解除される。このため、外部から予約情報によって遊技機が予約されることによって、他人がその特定の遊技機で遊技を行うことを防ぐことが可能になる。このように、遊技の情報を取得すると共に、遊技者の予約操作により特定の遊技機を予約し、その遊技機で遊技を行いやすい遊技機を提供することが可能になる。
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、複数種類の遊技機と接続された遊技サーバと、前記遊技サーバに接続され、情報を表示する端末機とを備える遊技システムにおいて、前記端末機は、前記遊技サーバから複数種類の遊技機の情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信した前記複数種類の遊技機の情報を表示する表示手段と、前記表示手段における情報の表示を制御する表示制御手段と、前記表示手段に表示される前記複数種類の遊技機の中から特定の遊技機を予約する遊技者による予約操作が可能な予約操作手段と、前記予約操作手段によって予約された前記特定の遊技機に関する予約情報を前記遊技サーバに送信する送信手段とを有し、前記遊技機は、遊技の実行を制御する実行制御手段と、前記遊技サーバから予約情報を受信する受信手段と、前記受信手段が予約情報を受信したことに応じて、前記実行制御手段の制御による遊技の実行を無効にする制御を行う無効化制御手段と、所定の条件によって、前記無効化制御手段の制御による遊技の実行の無効化を解除する制御を行う解除制御手段とを有することを特徴とする遊技システムであるが、遊技サーバ、端末機、遊技機などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態の遊技機システムにおける概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態の端末機のブロック図である。 本発明の一実施形態の端末機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態の端末機で表示される表示画面の説明図である。 本発明の一実施形態の端末機で表示される表示画面の説明図である。 本発明の一実施形態の遊技機システムにおけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態の遊技機システムにおけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態の遊技機システムにおけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態の遊技機システムにおけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態の遊技機システムにおけるカードリーダーの概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a 特別図柄保留ランプ
34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
46 スピーカ
46L スピーカ
46R スピーカ
47 第1ワープ経路
50a 普通図柄保留ランプ
50b 普通図柄保留ランプ
50c 普通図柄保留ランプ
50d 普通図柄保留ランプ
51a ラウンド数表示器
51b ラウンド数表示器
51c ラウンド数表示器
51d ラウンド数表示器
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
55 ステージ
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
57 ステージ
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインRAM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
84 操作ボタン
102 カウントセンサ
104 カウントセンサ
106 一般入賞球センサ
108 一般入賞球センサ
110 一般入賞球センサ
112 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
155 読取部
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
260 インターフェイス
300 端末機
306 端末機CPU
308 端末機RAM
309 端末機ROM
310 端末機主制御回路
320 端末表示回路
330 接触検知回路
332 タッチパネル
360 端末機インターフェイス
394a キャラクタ画像
394b キャラクタ画像
394c キャラクタ画像
394d キャラクタ画像
395 キャラクタ画像
400 カメラ付携帯用記憶端末機
500 遊技サーバ

Claims (5)

  1. 複数種類の遊技機と接続された遊技サーバと、前記遊技サーバに接続され、情報を表示する端末機とを備える遊技システムにおいて、
    前記端末機は、
    前記遊技サーバから複数種類の遊技機の情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段によって受信した前記複数種類の遊技機の情報を表示する表示手段と、
    前記表示手段における情報の表示を制御する表示制御手段と、
    前記表示手段に表示される前記複数種類の遊技機の中から特定の遊技機を予約する遊技者による予約操作が可能な予約操作手段と、
    前記予約操作手段によって予約された前記特定の遊技機に関する予約情報を前記遊技サーバに送信する送信手段とを有し、
    前記遊技機は、
    遊技の実行を制御する実行制御手段と、
    前記遊技サーバから予約情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段が予約情報を受信したことに応じて、前記実行制御手段の制御による遊技の実行を無効にする制御を行う無効化制御手段と、
    所定の条件によって、前記無効化制御手段の制御による遊技の実行の無効化を解除する制御を行う解除制御手段とを有することを特徴とする遊技システム。
  2. 前記表示制御手段は、前記予約操作手段の操作に応じて、特定のパスワードを表示する制御を行い、
    前記解除制御手段が、所定の条件として、特定のパスワードが入力操作されたことに応じて無効化を解除する制御を行う請求項1に記載の遊技システム。
  3. 前記端末機は、携帯用記憶媒体に予約関連情報を書き込む制御を行う書込制御手段を有し、
    前記遊技機は、
    前記携帯用記憶媒体に書き込まれた予約関連情報を読み取る制御を行う読取制御手段を有する一方、
    前記解除制御手段は、所定の条件として、前記読取制御手段が予約関連情報を読み取ったことに応じて無効化を解除する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技システム。
  4. 請求項1乃至3の遊技システムに用いられる遊技機。
  5. 遊技を実行する制御を行う実行制御手段と、
    外部から予約情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段が外部から予約情報を受信したことに応じて、遊技の実行を無効にする制御を行う無効化制御手段と、
    所定の条件に応じて、前記無効化制御手段による遊技の実行の無効化を解除する制御を行う解除制御手段とを備える遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015144879A (ja) * 2015-04-07 2015-08-13 株式会社北電子 遊技場表示装置
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JP2017018649A (ja) * 2016-09-26 2017-01-26 株式会社北電子 遊技用装置及び遊技用装置用プログラム
JP2017035548A (ja) * 2016-11-08 2017-02-16 株式会社北電子 遊技用装置及び遊技用装置用プログラム
JP2018075496A (ja) * 2018-02-13 2018-05-17 株式会社北電子 遊技用装置、遊技用装置用プログラム及び遊技システム

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