以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は遊技機(パチンコ機)の正面図、図2はその側面図を示す。
遊技機の外形は、ほぼ全体的に丸形に、下部が方形に形成されている。この外形を形成する外枠1に内枠2が収装される。
外枠1は、丸形部位が筒状に、その筒状部4の前開口面がいくらか奥方に傾斜するように形成され、下部は箱状に形成される。
内枠2は、外枠1の筒状部4の内側に配設された枠本体12の前面にパネル部3が設けられる。
パネル部3には、図3のように遊技盤5が装着され、パネル部3の前面に遊技盤5を覆い、保護するカバーガラス部材8がガラス枠6を介して配設され、カバーガラス部材8の下方のパネル下部7は機前方に膨出される。
枠本体12は、パネル部3と共に駆動機構を介して外枠1に前後方向に移動可能に設けられ、パネル部3は、駆動機構を介して図4のように開閉可能に形成される。
遊技盤5の表面には、図5のように遊技領域の中央に遊技画像等を表示する画像表示装置14が、その下方に変動入賞装置15等が配設される。画像表示装置14の中央直上方にはCCDカメラ10が嵌装される。
画像表示装置14には、画面の大きい液晶等の表示装置が用いられる。変動入賞装置15には、ソレノイドによって閉状態から開状態に変換駆動される開閉扉17が設けられると共に、入賞球を検出するカウントセンサ11が配設される。
遊技盤5の裏面には、図6のように遊技球を通す誘導樋(ワープ樋)13、および画像表示装置14、変動入賞装置15、各装飾ランプ等を制御する役物制御装置(遊技制御装置)16等が配設される。
遊技盤5の遊技領域の最下部にはアウト口22が形成され、その奥底部にアウト球(回収球)を検出するアウトセンサ19が配設される。
打球の発射装置18は、図5、図7のように遊技盤5の左上部裏面にて、内枠2のパネル部3に配置される。
発射装置18の発射機構80は、図8〜図10のように球送り機構81から案内通路82を介して発射位置に送られた球を打ち出す発射杵83と、発射レール84と、発射杵83を駆動する発射ソレノイド85から構成される。
案内通路82は、発射位置まで所定の傾斜角の連続した流路に形成され、上流側に貯留樋25(後述する)が接続される。
球送り機構81は、上方より案内通路82にそれぞれ先端部が連係して交互に進入される係止爪86,87と、この係止爪86,87を駆動する球送りソレノイド88から構成される。
係止爪86の先端部が案内通路82に進入した図9の状態では、その先端部に当接する球Aの流下が阻止される。この状態より球送りソレノイド88がオンされると、係止爪86が後退して、流下を阻止されていた球Aが解放される一方、係止爪87の先端部が案内通路82に進入して、後続の球Bの流下が阻止される。これによって、球Aが発射位置89へ送出される。次に、球送りソレノイド88がオフされると、係止爪86の先端部が案内通路82に進入する一方、係止爪87が後退して、後続の球Bが解放され、球Bが係止爪86の先端部に当接して流下が阻止される。これらの繰り返しによって、遊技球が1個宛発射位置89に送出される。
発射位置89の直前の案内通路82には、球送り機構81によって発射位置89へ送出される遊技球を検出する門型の発射センサ90が配設される。
発射レール84は、案内通路82を略直交する方向に、発射杵83の打ち出し方向に沿って設けられると共に、案内通路82の通路壁ならびに発射位置89を囲う周壁と一体に形成される。
発射位置89に送出され、発射杵83によって打ち出された遊技球は、遊技盤5の遊技領域を囲うガイド壁20に開口された発射口21から遊技領域の上部に放出される。
球送り機構81の案内通路82の反対側には球抜き取り機構91が設けられる。球抜き取り機構91は、球送り機構81の係止爪86,87の対面側にて案内通路82の通路面を兼ねる抜き取りレバー92と、抜き取りレバー92を固定するロックアーム93と、球抜きソレノイド94から構成される。
球抜きソレノイド94がオンされると、ロックアーム93が後退して、抜き取りレバー92の固定が解除され、球の重さによって図示しないスプリングに抗して抜き取りレバー92が下方に開かれる。これによって、球送り機構81の係止爪86の先端部に阻止されている球を含め、案内通路82の球が下方の球抜き樋26(後述する)に排出される。
内枠2のパネル部3の裏面側には、図4、図11、図12のように遊技球の循環経路70が設けられる。
循環経路70は、上辺に一定量の遊技球を貯留すると共に発射装置18の案内通路82に接続される貯留樋25が設けられる。貯留樋25は、入口側が弓状の曲路に形成され、発射装置18側に下り傾斜に設けられる。
循環経路70の右側辺(遊技機の前面から見て)には、移送装置24によって打上げられた遊技球を貯留樋25に導く移送樋66が設けられる。
循環経路70の下辺には、図6のように遊技盤5のアウトセンサ19の下流の回収樋67に接続すると共に、移送装置24に下り傾斜して接続される戻り樋23が設けられる。戻り樋23の回収樋67近くの底部には、遊技球を外部に排出可能な切替機構68が配設される。
循環経路70の左側辺(遊技機の前面から見て)には、貯留樋25の球抜き口をつまり発射装置18の案内通路82に設けられた抜き取りレバー92の排出口を戻り樋23に接続する球抜き樋26が設けられる。球抜き樋26には、途中に外部から遊技球を取入れるための取入口69が形成される。
移送装置24は、筒状の打上げ口を持つ打上げソレノイド95が設けられ、球装填機構96から打上げ口に送られた球が打上げソレノイド95の磁力によって移送樋66から貯留樋25へ打上げられる。
循環経路70には、遊技店の開店時等に外部装置から球抜き樋26の取入口69を介して所定数の遊技球が送られ、封入される。遊技中は、貯留樋25の所定位置および戻り樋23の所定位置に配置された球検出センサ97〜99等の信号に基づいて、貯留樋25に所定数の範囲の遊技球が介在するように移送装置24が駆動制御され、戻り樋23の遊技球が移送装置24によって貯留樋25に打上げられる。
遊技盤5を覆い、保護するカバーガラス部材8は、図13、図14のように前面に樹脂またはガラスからなる凸面状のクリア部材100が、裏面に液晶シャッター101、ならびに樹脂またはガラスからなる平板状のクリア部材102が配置され、ガラス枠6に組付けられる。
カバーガラス部材8の光の透過率は、本体制御装置30により液晶シャッター101が制御されることによって変えられる。
ガラス枠6は、周囲に装飾を兼ねる環状部103が、その左右に装飾カバー部104が形成され、ガラス枠6の上部が、パネル部3の上部裏面に設けられたヒンジに取付けられ、開閉自由に支持される。ガラス枠6の下部裏面には係止部105が設けられ、ガラス枠6を閉じると、係止部105が遊技盤5の支持台の前端に取付けられた固定機構に係止され、固定される。
図示しないが、固定機構を解放するソレノイドと、ガラス枠6の開閉駆動装置とが設けられ、これらの駆動によってガラス枠6が自動的に開閉されるように形成される。
なお、固定機構はパネル部3の右下部に設けられる錠にキーを差し込んで回すことによっても解放され、ガラス枠6は手動によっても開閉されるようになっている。
パネル部3の下方のパネル下部7は、パネル部3に一体に取付けられ、図15のように上部が機前方に段階的に所定角度で下り傾斜する傾斜面27,28に形成される。
傾斜面27,28の中央には、遊技を行うための第1、第2操作部31,32が配設される。第1、第2操作部31,32は、液晶等の表示装置33,34と、その表示面のタッチ位置を検出する座標読取スイッチを有するタッチパネル35,36とから形成される。第1、第2操作部31,32の裏面側(パネル下部7の内部)には、図4のように操作表示制御装置37が設けられる。
傾斜面28の右部位は途中から切り欠かれて、その前端部38に図1のように所定のカードが挿入される挿入口40が形成される。挿入口40の奥方(外枠1側)には、図4、図11のように挿入されたカードの情報を読み取り、またカードに情報を書き込むリーダーライタ41が配置される。
第1操作部31の表示装置33には、図62のように“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、“100円”、“500円”、“1000円”、“玉貸金額 XXXXX円”、“貯玉金額 XXXXX円”、“持玉数 XXXXXXコ”、“中断”、“終了”、“発射”、“弱 ー強”、“停止”等が表示される。中央部位には、遊技、操作のガイド、遊技情報、および各種のメッセージ等が表示される。“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、“100円”、“500円”、“1000円”、“中断”、“終了”、“発射”、“弱 ー強”、“停止”は、表示部をタッチされることにより、スイッチとして機能される。
第2操作部32の表示装置34には、画像表示装置14の画像ゲームに参入するための操作画面(役物制御装置16から画像信号が送られる)等が表示される。図63に操作画面の例を示す。
図16のように遊技機を収納する収納設備42には、遊技機の上方に遊技情報ディスプレイユニット43が備えられる。収納設備42のコーナーにはカードに金額を付加する大型金額付加機39が、遊技機の片側にはカードに小額の金額を付加する台間金額付加機44が配置され、遊技情報ディスプレイユニット43ならびに大型金額付加機39の上方には図17に示す管理装置150側との光送受信部45が設けられる。
図18のように遊技情報ディスプレイユニット43(メインコントロール装置46)、役物制御装置16、操作表示制御装置37、本体制御装置30、カードリーダーライタ制御装置47、台間金額付加機44等は、電源ラインを用いたネットワークによって接続される。
遊技情報ディスプレイユニット43は、図19のようにメインコントロール装置46、光送受信部45の送信、受信を行う通信制御装置、CRT48の表示を行う画像処理回路等から構成される。
メインコントロール装置46には、店員の呼び出しスイッチ回路、各機能のスイッチ回路等のほかに、所定のリモコン装置からの信号を受けるリモコン受信回路49が備えられる。CRT48には、遊技店からの情報、遊技機の遊技情報、制御情報等が表示される。
メインコントロール装置46により、光送受信部45を介して管理装置150側との情報の授受およびネットワークを介して役物制御装置16、操作表示制御装置37、本体制御装置30、カードリーダーライタ制御装置47等の管理が行われる。
リモコン装置は図示しないが、リモコン装置からはその操作にしたがって所定の指令信号が出力されるようになっている。
本体制御装置30は、図20のようにCPU、ROM、RAM、および各センサ、アクチュエータの入出力を行うI/Oプロセッサ57等から構成される。
枠モータ、枠オープン検出センサ、枠クローズ検出センサは、遊技機の内枠2の移動、パネル部3の開閉用に設けられる。
ガラスパネルモータ(開閉駆動装置)、ガラスパネルオープン検出センサ、ガラスパネルクローズ検出センサ、ガラスパネルロック解除SOL(ガラス枠固定機構のソレノイド)は、ガラス枠6の自動開閉用に設けられる。
発射ボリューム抵抗は、発射ソレノイド85の打ち出し力つまり遊技球の発射強弱の徴調整用に設けられる。原点センサ、玉有センサ、温度検知センサは、遊技球の循環経路70の移送装置24に設けられる。
遊技球の補給用モータ、補給用ストロークゲートSOL、補給用カウントセンサ、補給用ストックゲートセンサは、外部装置から遊技球を循環経路70に送るために設けられる。発射中ランプ、賞球ランプは、パネル部3に設けられる。
本体制御装置30により、発射装置18の制御、循環経路70の各装置の制御、ならびに遊技機の内枠2の移動制御、パネル部3の開閉制御、カバーガラス部材8の液晶シャッター101の制御、ガラス枠6の開閉駆動装置の制御等が行われる。
役物制御装置16は、図21、図22のように、CPU、システムROM、システムRAM、スプライト画像制御コントローラ(スプライトVDP)54、バックグラフィック画像制御コントローラ(バックグラフィックVDP)55,56、画像コントローラ(第2操作部表示用VDP)63、音声コントローラ、データROM、データRAM、入力ポート、インターフェイス回路、出力ポート、ドライブ回路等から構成される。
遊技盤5に設けられた各ゲートセンサ50〜53(誘導樋13、遊技領域に設けられる)、変動入賞装置15に設けられたカウントセンサ11、回収球を検出するアウトセンサ19からの信号は、インターフェイス回路、入力ポートを介して入力され、出力ポートには、ドライブ回路を介して遊技盤5に設けられた各装飾ランプ、変動入賞装置15の開閉扉17のソレノイド等が接続される。
画像表示装置(LCD)14には、スプライトVDP54からの画像(動きの激しい画像)データ、バックグラフィックVDP55,56からの画像(背景画像)データが、パレット回路、スキャンコンバータ、ビデオキャプチャーボード、LCDインターフェイスを介して送られて表示される。
CCDカメラ10により撮られる画像は、ビデオキャプチャーボード、LCDインターフェイスを介して所定の時期に画像表示装置14にインポーズ表示される。
スピーカ60からは、音声コントローラからの音声データがアンプに送られ、出力される。
赤外線通信装置61からは、第2操作部表示用VDP63からの画像データが第2操作部32の赤外線通信ユニット64に送信され、第2操作部32の表示装置34に表示される。
スプライトVDP54の画像データROM、バックグラフィックVDP55,56の画像データROMには、遊技画像、ディスプレイ、遊技および遊技機の情報等の画像データが格納されている。
なお、第1、第2操作部31,32からの信号は、操作表示制御装置37からネットワークボード(NB)等を介して送られる。
カードをカードの挿入口40に挿入して、第1操作部31に持玉数が表示されると、または“玉貸金額”、“自動玉貸”、“貯玉金額”、“100円”、“500円”、“1000円”のタッチ操作に基づき、第1操作部31に持玉数が表示されると、発射装置18からの遊技球の発射が可能にされる。
遊技球の発射が可能な状態で、“発射”をタッチすると、発射装置18が作動され、遊技領域に遊技球が発射される。“停止”をタッチすると、遊技球の発射が停止される。
“中断”をタッチすると、そのときの遊技の状態に保留され、カードに玉貸金額、貯玉金額、持玉数のデータおよび遊技状態として中断中が書き込まれる。“終了”をタッチすると、遊技を終了すると共に、そのときの玉貸金額、貯玉金額、持玉数のデータがカードに書き込まれ、挿入口40よりカードが送出、返却される。
次に、遊技情報ディスプレイユニット43のメインコントロール装置46の制御動作を図23〜図43のフローチャートに、本体制御装置30の制御動作を図44〜図56のフローチャートに、役物制御装置16の制御動作を図57〜図61のフローチャートに基づいて説明する。
図23は遊技情報ディスプレイユニット43のメインコントロール装置46のゼネラルフローで、CPUモード設定、RAMチェック、周辺装置の初期化の後、「システム初期タスク」、「常時監視タスク」、「回線テストタスク」、「開店準備タスク」、「開店タスク」、「普段タスク」、「カード照合タスク」、「遊技中タスク」、「中断中タスク」、「打ち止めタスク」、「カード排出タスク」、「遊技終了タスク」、「停電待避タスク」、「動作停止準備タスク」、「動作停止中タスク」、「閉店準備タスク」、「閉店タスク」、「故障中タスク」、「SS受信解析タスク」、「ネットワーク解析タスク」、「CRT受信解析タスク」、「SS送信タスク」、「ネットワークボード送信タスク」、「CRT送信タスク」を実行する(10.01〜10.27)。
常時監視タスクは、管理装置(経営分析装置)との情報の受け渡し、発射装置18からの発射球数、カード情報等の管理を行う。
普段タスクは遊技を行っていないとき、遊技者がいないときの管理を、遊技中タスクは遊技中の管理を、中断中タスクは遊技の保留を、打ち止めタスクは遊技の打ち止め管理を、カード排出タスク、遊技終了タスクは遊技終了時の管理を行う。
動作停止準備タスク、動作停止中タスクは、管理装置からの指令を基に各装置の動作停止を行う。故障中タスクは、故障、エラーを管理する(後述する)。
SS受信解析タスクは管理装置からの情報を、ネットワーク解析タスクは各装置からの情報を、CRT受信解析タスクはCRTの情報を読み込む。
SS送信タスクは管理装置への情報(ガラス枠6の状態、遊技の状態、入賞状態、各装置の状態等)の送信を、ネットワークボード送信タスクは各装置への情報、コマンドの送信を行い、CRT送信タスクはCRTへ画像コマンドを送る。
割り込み処理は、SS受信割り込み、ネットワークボード受信割り込み、CRT受信割り込みによって、図24〜図26のようにそれぞれデュアルポートRAMのデータをメモリに記憶する。
停電があると、図27のように停電処理を指令する。タイマは、図28〜図31のように1秒タイマ、50msタイマ、10msタイマ、1msタイマ(実行周期)を備えている。
1msタイマの割り込み毎に、図31のように「入力監視処理」、「ウイング1処理」、「ウイング2処理」、「装飾表示処理」、「全ポート出力処理」を行う(19.02〜19.06)。
ウイング1処理、ウイング2処理は、遊技情報ディスプレイユニット43の両側部に設けている飾り翼を大当たり時に駆動するものである。
入力監視処理は、図32のようにCRT表示スイッチの入力、役物制御装置16からの回収球の信号(アウトセンサからの信号)の入力を監視すると共に、所定のリモコン装置からのリモコン入力処理を行う。アドレス設定ディップスイッチ処理にて遊技機の認識番号を読み込む(20.01〜20.04)。
リモコン入力処理は、図33のようにリモコンの入力許可中にリモコン装置から入力があると、入力を続いて読み込まないように禁止タイマを起動して、その入力情報(ガラスパネル開閉指令、枠開閉指令、エラー解除指令、ラッキー開始終了指令、打ち止め解除指令、玉交換指令、おまけ玉指令)にしたがってガラスパネル開閉処理、枠開閉処理、エラー解除処理、ラッキー開始終了処理、打ち止め解除処理、玉交換処理、おまけ玉処理を選択的に行う(21.01〜21.11)。ガラスパネルスイッチ監視処理は常に実行する(21.12)。
ガラスパネル開閉処理は、該当するステータスの反転、パケットの設定を行う。この指令を基に、本体制御装置30がガラス枠6の開、閉制御を行う。
枠開閉処理は、該当するステータスの反転、パケットの設定を行い、その指令を基に、本体制御装置30が遊技機の内枠2の移動制御、パネル部3の開、閉制御を行う。
エラー解除処理は、図34のようにエラー等があった後の復帰指令を、つまりエラー解除パケットをネットワークボードの送信メモリに設定する(22.01,22.02)。
ラッキー開始終了処理は、確率変動遊技の開始、終了時にその開始(ラッキー中の表示を行う)、終了指令を、打ち止め解除処理は、打ち止め処理の解除指令を出す。
玉交換処理は、遊技球の循環経路70に封入してある球の交換を指令する。おまけ玉処理は、第1操作部31の持玉数の表示に所定数(サービス分)を加えるように指令する。
ガラスパネルスイッチ監視処理は、本体制御装置30よりの情報を基にガラス枠6の開閉を監視するもので、ガラス枠6が開のときは、パネル開をSS送信メモリ、CRT送信メモリにそれぞれ設定する(管理装置に送信、CRTに表示)。ガラス枠6が閉のときは、パネル閉をSS送信メモリ、CRT送信メモリにそれぞれ設定する(管理装置に送信、CRTに表示)。
動作停止準備タスクは、図35のように「動作停止準備パケットの確認」、「動作停止準備ACKパケットの確認」、「動作停止準備完了パケットの確認」を分岐して行い、各装置よりの動作停止準備完了パケットを監視して、動作停止準備完了パケットを受信する毎に、その送信元の端末情報を設定する(23.01〜23.06)。
動作停止準備パケットの確認は、図36のように管理装置から動作停止パケットがあるかどうかを監視し、動作停止パケットを受信すると、ランプ制御に動作停止準備を設定し、ウイング1,2のクローズを設定し、外部情報(大当たり時の特賞情報)の解除を設定し、動作停止準備パケットをネットワークボードの送信メモリに設定して、動作停止準備ACKパケットの確認に移る(24.01〜24.06)。
動作停止準備ACK(認識応答)パケットの確認は、図37のように各装置より動作停止準備ACKパケットがあるかどうかを監視し、動作停止準備ACKパケットを受信する毎に、その送信元の端末情報を設定し、全装置よりACKを受信すると、遊技機ステータスのパケット(動作停止準備中)をネットワークボードの送信メモリに設定して、動作停止準備完了パケットの確認に移る(25.01〜25.05)。
動作停止準備完了パケットの確認は、図38のように全装置より動作停止準備完了パケットを受信すると、動作停止タスクの起動フラグをセットする(26.01〜26.03)。
動作停止中タスクは、図39のように「動作停止タスク起動確認」、「動作停止後のパケットの確認」を分岐して行う(27.01,27.02)。
動作停止タスク起動確認は、図40のように動作停止タスクの起動フラグが立つと、遊技機ステータスのパケット(動作停止中)をネットワークボードの送信メモリに設定する(28.01,28.02)。
閉店時の動作停止であれば、閉店準備フラグをセットして、動作停止タスクの起動フラグをクリアする(28.03〜28.05)。
閉店時の動作停止でなければ、動作停止後のパケットの確認に移る。玉交換時(遊技球の循環経路70の球の交換)の動作停止のときは、玉交換パケットをネットワークボードの送信メモリに設定して、動作停止後のパケットの確認に移る(28.06〜28.08)。
動作停止後のパケットの確認は、図41のように管理装置から動作停止解除パケットがあるかどうかを監視し、動作停止解除パケットを受信すると、遊技機ステータスのパケット(普段)をネットワークボードの送信メモリに設定して、動作停止タスクの起動フラグをクリアする。玉交換時の動作停止のときは、玉交換完了パケットを受信すると、遊技機ステータスのパケット(普段)をネットワークボードの送信メモリに設定して、動作停止タスクの起動フラグをクリアする(29.01〜29.03)。
故障中タスクは、図42のようにエラーパケット(後述する)を受けると、動作不能をSS送信メモリに設定し(管理装置に送信)、故障中をCRT送信メモリに設定し(CRTに表示)、遊技機ステータスのパケット(故障中)をネットワークボードの送信メモリに設定する。外部情報(大当たり時の特賞情報)の解除を設定し、ウイング1,2のクローズを設定する(30.02〜30.07)。
遊技機ステータスが故障中のときは、各装置よりエラー解除の送信(リモコンのエラー解除の入力に基づく)に対するエラー解除ACKを受信したかどうかを監視し、全装置よりACKを受信すると、エラー状態を解除(ステータスを切換える)して、遊技機ステータスのパケットエラー前の状態をネットワークボードの送信メモリに設定し、動作復帰をSS送信メモリに設定し(管理装置に送信)、エラー前の状態をCRT送信メモリに設定する(CRTに表示)(30.01,30.08〜30.14)。
ネットワークボード送信タスク(処理)は、図43のように他のネットワーク端末への送信要求があると、送信メモリより送信データを取り出し、送信先を設定する。遊技機内ネットワークの接続状態がOKか、デュアルポートRAMが空いているかを確認して、空きブロックにそのパケットを書き込み、書き込み領域(ブロック)判定フラグを立て、割り込みを発生させる(31.01〜31.09)。
図44は本体制御装置30のゼネラルフローで、CPUモード設定、RAMチェック、周辺装置の初期化の後、「ネットワークボード解析処理」、「人体検出処理」、「ガラスパネル制御処理」、「枠制御処理」、「発射制御処理」、「リフタ制御処理」、「ランプ演出処理」、「ネットワークボード送信処理」、「傾斜角度制御処理」、「封入玉交換制御処理」、「封入玉回収制御処理」、「封入玉補給制御処理」、「7セグ表示処理」を行う(50.01〜50.16)。
割り込み処理は、ネットワークボード受信割り込みによって図45のようにデュアルポートRAMのデータをメモリに記憶する。
1msタイマの割り込み毎に、図46のように「発射センサ監視処理」、「液晶シャッター処理」、「ランプ動作処理」、「入力監視処理」を行う(52.01〜52.04)。
ネットワークボード解析処理は、図47のようにパケットを確認して、「カードIN」、「回線テスト」、「開店準備」、「開店」、「挿入カード受付」、「発射可否」、「発射強弱」、「打ち止め準備」、「中断準備」、「動作停止準備」、「パネル開閉」、「枠開閉」、「中断強制解除」、「動作再開」、「エラー解除」、「遊技機ステータス」、「閉店」、「封入玉交換」、「賞球情報」、「呼び出し」、「遊技盤情報」に処理を分岐する(53.01〜50.23)。
動作停止準備のときは、図48のように動作停止準備ACKパケットならびに動作停止準備完了パケットをネットワークボードの送信メモリに設定する(54.01,54.02)。
エラー解除のときは、図49のようにエラー解除ACKパケットをネットワークボードの送信メモリに設定する。
遊技機ステータスのときは、図50のように普段、打ち止め、中断、故障、遊技中、動作停止中に分岐する(56.01〜56.07)。
この普段、遊技中は、図51のようにランプ制御に普段を設定し、液晶シャッター制御に普段を設定する(57.01,57.02)。
この打ち止め、中断、故障、動作停止中は、図52のようにランプ制御に故障中を設定し、液晶シャッター制御に故障中を設定する(58.01,58.02)。
ガラスパネル制御処理は、メインコントロール装置46よりパネル開を受信すると、ガラスパネルロック解除SOL、ガラスパネルモータを駆動して、ガラス枠6を開く。メインコントロール装置46よりパネル閉を受信すると、ガラスパネルモータを逆転駆動して、ガラス枠6を閉じる。
発射制御処理は、図53のように「発射監視」、「玉有無センサBの監視」、「玉送りSOLオン終了監視」、「玉移動時間終了監視」、「発射SOLオン終了監視」、「空打ち発射SOLオンスタート監視」、「空打ち発射SOLオフ終了監視」を分岐して行うと共に、「発射パケット送信処理」を行う(59.01〜59.09)。
発射監視は、図54のように発射要求(第1操作部31からの信号等に基づく)があると、玉有無センサB(遊技球の循環経路70の貯留樋25の球検出センサ97)の監視に入る(60.01,60.02)。
玉有無センサBの監視は、図55のように玉有無センサBに球があれば、玉無しエラーフラグを0にし、球送り機構81の玉送り時間(球送りの動作時間)を設定し、発射SOL85の通電幅(発射勢を決めるONパルス幅)を設定し、球送りSOL88をオンし、玉送りSOLオン終了監視、玉移動時間終了監視、発射SOLオン終了監視に入る(61.02〜61.08)。
玉有無センサBに球がない場合、玉無し監視タイマをスタートすると共に、玉無し監視タイマが所定値(例えば6秒)以内であれば、球送り機構81の玉送り時間(球送りの動作時間)を設定し、発射SOL85の通電幅(発射勢を決めるONパルス幅)を設定し、球送りSOL88をオンし、玉送りSOLオン終了監視、玉移動時間終了監視、発射SOLオン終了監視に入る(61.14,61.04〜61.08)。
玉無し監視タイマが所定値以内の場合、球送り機構81までの案内通路82に球が有るので、発射動作を続行する。
玉有無センサBに球がなく、玉無し監視タイマが所定値(例えば15秒)を越えた場合は、玉無しエラーの発生と判断して、玉無しエラー情報パケットをネットワークボードの送信メモリに設定し、玉無しエラーフラグを1にセットする(61.09〜61.14)。
即ち、玉無し監視タイマが所定値を越えた場合は、球送り機構81までの案内通路82に球がない玉無しエラーと判定する。
発射停止要求があったときは、空打ち発射SOLオンスタート監視、空打ち発射SOLオフ終了監視に移る(61.15)。
玉送りSOLオン終了監視は、球送り時間が経過すると球送りSOL88をオフする。玉移動時間終了監視は、球送り機構81より球が発射位置に移動する時間が経過すると、発射SOL85をオンする。発射SOLオン終了監視は、発射SOL85の通電時間が経過すると発射SOL85をオフする。
空打ち発射SOLオンスタート監視、空打ち発射SOLオフ終了監視は、1回のみ発射SOL85をオンする。
発射パケット送信処理は、発射パケットに発射数の合計をセットして、ネットワークボードの送信メモリに設定する。
発射停止要求があったとき、発射SOL85を1回オンするのは、発射位置に球が残らないようにするためである。即ち、発射停止後に発射位置に球が残っていると、次に遊技を開始したときに発射数が増えて、制御データに影響するが、このように発射SOL85を1回オンすることによって、正確なデータを確保できる。
リフタ制御処理は、遊技球の循環経路70の貯留樋25の球検出センサ98の信号に基づいて、貯留樋25(案内通路82から)に球検出センサ98の位置まで遊技球が介在するように移送装置24を駆動制御する。
封入玉交換処理は、発射装置18の玉抜きSOL94、遊技球の循環通路70の切替機構68、補給用モータ、補給用ストロークSOL等の駆動によって、封入球の交換を行う。封入玉回収制御処理は、遊技店の閉店時等に回収のみ行う。封入玉補給制御処理は、遊技店の開店時等に補給のみ行う。
液晶シャッター処理(割り込み処理)は、図56のように遊技機ステータスに基づき、液晶制御領域よりデータ(制御パターン等)を取得して、所定のタイミングにてポインタを更新すると共に、該当するデータの出力を行う(62.01〜62.09)。
液晶シャッター制御の普段の設定時(遊技機ステータスが普段、遊技中)は、液晶シャッター101をオフしてカバーガラス部材8を透過状態にする。
液晶シャッター制御の故障中の設定時(遊技機ステータスが打ち止め、中断、故障、動作停止中)は、液晶シャッター101を所定周期でオン、オフしてカバーガラス部材8を透過状態、非透過状態に繰り返し切換える。この場合、液晶シャッター101をオフしてカバーガラス部材8を非透過状態にしても良い。
図57は役物制御装置16のゼネラルフローで、CPUモード設定、RAMチェック、周辺装置の初期化の後、「開店準備」、「普段表示」、「パチンコゲーム」、「リーチゲーム」、「大当たりゲーム」に分岐して処理を行い、各タスクで設定されたスプライトデータ、カラーコマンドをシステムRAMに書き込み、バックグラフィックデータをバックグラフィックVDP55,56へ転送し、「操作表示用データ制御(第2操作部の表示制御)」を行う(100.01〜100.13)。
操作表示用データ制御は、第2操作部32の表示装置34に、普段表示にキャラクタ等のディスプレイ表示を行い、所定のゲーム時にゲームの操作画面を表示する。
割り込み処理は、図58のようにスプライトVDP54の割り込みがあると、システムRAM内のスプライトデータをスプライトRAMの所定のバンクにセットし、カラーコマンドをパレット回路にセットする(101.01〜101.16)。
続いて、各センサの入力監視、ランプ制御、ネットワークボード送信処理、サウンド制御、タイマ更新処理を行う(101.06〜101.11)。
第2操作部表示用VDP63の割り込みがあると、各タスクでセットされたシステムRAM内の画像データを第2操作部表示用VDP63へ送る(101.12,101.13)。
ネットワークボードよりの割り込みのときは、ネットワークボードの解析処理を行い、ネットワークボードのデュアルポートRAMのデータをメモリに記憶する(101.14,101.15)。
画像表示装置14の画像制御は、普段表示(遊技を行っていないとき等)は、遊技機のデモ用の画像およびメッセージ等を表示する。
パチンコゲームは、パチンコ機の遊技盤等を画像表示すると共に、遊技中に発射装置18から発射した遊技球をその画像内に仮想表示して画像内の遊技領域を転動するゲームを行う。このゲームは、遊技盤5の各ゲートセンサ50〜53からの信号を基にコントロールする。
この画像内の遊技球の入賞等に基づくゲーム(複数の識別情報の可変表示ゲーム等)結果にしたがってリーチゲームに入る。
リーチゲームは、アクションゲーム等を画像表示すると共に、これを第2操作部32の操作によってコントロールして得点を得るゲームを行う。
このゲームの判定が大当たりであれば、大当たりゲームを発生する。大当たりゲームに入ると、大当たりの発生を祝すファンファーレ表示(作戦成功メッセージ処理)を行い、CCDカメラ10により撮影した画像を、つまり遊技者の顔画像をそのファンファーレ画像にインポーズ表示した後、大当たりゲームの最大獲得玉数を決定するルーレットゲーム等に入る。
最大獲得玉数が決定すると、所定サイクル毎にキャラクタ表示を行い、変動入賞装置15の開閉扉17を開状態に変換するサイクルゲームを開始する。
サイクルゲームは、変動入賞装置15に所定数の遊技球が入賞すると、あるいは所定期間が経過すると、1サイクルを終了し、これを所定条件の成立に応じて規定回数繰り返すと、大当たりゲームを終了する。
ネットワークボード解析処理は、図59のように回線テスト受信、開店準備受信、開店受信、中断受信、打ち止め受信、動作停止受信、ガラスパネル情報受信、閉店受信、エラー受信、カード排出受信の処理を行う(102.01〜102.10)。
動作停止受信は、図60のように遊技機ステータスの動作停止準備パケットを受信すると、動作停止受信ACKパケットならびに動作停止受信完了パケットをネットワークボードの送信メモリに設定する(103.01〜103.03)。
遊技機ステータスの動作停止中パケットを受信すると、画像表示装置14に動作停止中表示を設定する(103.04,103.05)。
遊技機ステータスの普段パケットを受信すると、画像表示装置14に普段(前記画像制御)を設定する(103.06,103.07)。
画像表示装置14の動作停止中表示は、前記画像制御を中止して、画像表示装置14に動作停止中を表す文字および画像を表示する。
エラー受信は、図61のように遊技機ステータスの故障中パケットを受信すると、画像表示装置14に故障中表示を設定する(104.01,104.02)。
エラー解除パケットを受信すると、エラー解除ACKをネットワークボードの送信メモリに設定する(104.03,104.04)。
遊技機ステータスの普段パケットを受信すると、画像表示装置14に普段(前記画像制御)を設定する(104.05,104.06)。
画像表示装置14の故障中表示は、前記画像制御を中止して、画像表示装置14に故障中を表す文字および画像を表示する。
なお、メインコントロール装置46に送るエラー情報は、前述の玉無しエラー情報(図55の玉有無センサBの監視)のほか、発射装置18、各センサの異常、ランプ等の動作不良、ガラス枠6の開閉不良、変動入賞装置15の異常時等に、それぞれ該当するエラー情報を送るようにしてある。これらのエラーは、遊技動作条件、球検出条件等から判定する。
このような構成により、遊技機にて遊技が行われてないときは、遊技機の遊技領域の画像表示装置14に普段表示が行われる。
遊技機のカードの挿入口40にカードが挿入され、第1操作部31の操作によって発射装置18から遊技球が発射され、遊技が行われる。
この場合、画像表示装置14にパチンコ機の遊技盤等が画像表示され、発射装置18から発射された遊技球がその画像内に仮想表示されて画像内の遊技領域を転動するゲームが行われる。
この画像内の遊技球が画像内の所定の入賞口へ入賞等して行われるゲーム結果が所定の態様であれば、リーチゲームが行われる。リーチゲームでは、画像表示装置14にアクションゲーム等が画像表示され、その画像ゲームを第2操作部32によって操作することで、得点が得られる。
このゲームの判定が大当たりであれば、画像表示装置14にファンファーレ表示等が行われ、所定サイクル毎に変動入賞装置15の開閉扉17が所定期間開放されて、大量の獲得玉数が得られる大当たりゲームが発生される。
一方、発射装置18から遊技球が発射されなくなる、あるいは各センサ、ランプ、変動入賞装置15等のエラーが発生した場合、エラー情報がメインコントロール装置46に送られ、これに応答してメインコントロール装置46から各制御装置に故障中が指令される。
この故障中の指令によって、本体制御装置30により遊技領域を覆うカバーガラス部材8の液晶シャッター101がオン、オフされ、カバーガラス部材8が透過状態、非透過状態に繰り返し切換えられると共に、役物制御装置16により画像表示装置14に故障中を表す文字および画像が表示される。
このカバーガラス部材8の透過状態、非透過状態の繰り返しと、画像表示装置14の故障中を表す文字および画像とによって、遊技者がエラーの発生を速やかに把握でき、またカバーガラス部材8の透過状態、非透過状態が繰り返されるので、周囲の遊技機のランプ等の装飾にかかわらず、店員がエラーを発生した遊技機を容易に見付けて、エラーに速やかに対処することができる。
また、エラー情報はメインコントロール装置46から管理装置150に送られ、管理装置150にてエラーが発生した遊技機およびエラーの状態が把握される。このため、管理装置150から店員に該当遊技機に向かうように、またエラーの状態を指示することができる。
なお、各制御系の異常に対しても、エラーを検出すると共に、エラー情報を発して、カバーガラス部材8を透過状態、非透過状態に繰り返し切換え、画像表示装置14に故障中の文字および画像を表示するようにできる。
また、管理装置150からメインコントロール装置46に動作停止指令が送られると、メインコントロール装置46を介して各制御装置に動作停止(各制御装置の動作停止準備完了後)が指令される。
この動作停止指令によって、本体制御装置30により遊技領域を覆うカバーガラス部材8の液晶シャッター101がオン、オフされ、カバーガラス部材8が透過状態、非透過状態に繰り返し切換えられると共に、役物制御装置16により画像表示装置14に動作停止中を表す文字および画像が表示される。
このため、動作不能な遊技機の場合、管理装置150から指令するだけで、使用不可を遊技者に知らせることができる。これにより、遊技者が使用不可の遊技機を選んだり、使用不可を知らないで遊技を行おうとしてしまうといった迷惑をかけることがなく、また店員がガラス枠等に使用不可等の札を貼ったりする労力を削減できる。
なお、各制御装置の動作停止準備完了後に動作停止に入るので、的確な動作停止制御を得ることができる。
また、管理装置150からの指令によって、カバーガラス部材8の液晶シャッター101つまりカバーガラス部材8の透過状態を制御可能なため、例えば遊技店の開店時あるいは新装開店時等、すべての客が台に座るまでの間、各遊技機のカバーガラス部材8を透過状態、非透過状態に一斉に繰り返すようにして、またすべての客が台に座った後に、各遊技機のカバーガラス部材8を一斉に透過状態にして、遊技を開始させるというように、装飾性、セレモニー性を十分に高めることができる。遊技店の一部の新装時にも、新装遊技機のカバーガラス部材8の透過状態を同様に制御することによって、高いセレモニー性を確保できる。
また、閉店時にカバーガラス部材8の透過状態を変えることによって、遊技者に閉店を報知することができる。
また、メインコントロール装置46、本体制御装置30、役物制御装置16等の間でエラー情報を連絡可能にしてあるので、エラーを集約的に報知できる。即ち、メインコントロール装置46がCRT48にエラー表示を行うため、それぞれの装置を調べずとも(従来、それぞれの装置にてエラー表示を行うものがある)、エラー状態を簡単に確認、把握できる。したがって、エラーに速やかにかつ的確に対処することができる。
エラーが発生した場合、動作停止中の場合等、カバーガラス部材8を非透過状態に維持しても良い。このときは、画像表示装置14に故障中表示、動作停止中表示を行わずとも良い。
なお、エラーが発生した場合、画像表示装置14の遊技表示等はその時点で中断し、エラーが解除されると、その中断時点の状態から再開することになる。また、封入球式の遊技機を例に説明したが、これに限定されない。
特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
(1) 遊技領域の前面を覆うカバー部材を備えた遊技機において、カバー部材の透過状態を可変とする透過状態可変手段を備えることを特徴とする遊技機。
(2) 遊技領域の前面を覆うカバー部材を備えた遊技機において、カバー部材の透過状態を可変とする透過状態可変手段と、不具合情報に基づいてカバー部材の透過状態を切換えて不具合発生を報知する不具合発生報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
(3) 不具合発生報知手段は、不具合発生時に遊技領域を非透過状態にするようにカバー部材の透過状態を制御する(2)に記載の遊技機。
(4) 不具合発生報知手段は、不具合発生時に遊技領域を透過状態、非透過状態に繰り返し変えるようにカバー部材の透過状態を制御する(2)に記載の遊技機。
(5) 遊技領域に特典を付与するか否かを決定する遊技を行う表示装置を備え、不具合発生時にその表示装置に不具合発生の表示を行うようになっている(2)または(4)に記載の遊技機。
(6) 遊技機を管理する管理装置へ不具合情報を送信するようになっている(2)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機。
(7) 管理装置よりの指令に基づいてカバー部材の透過状態を制御可能になっている請求項(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機。
(8) (1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、遊技機の少なくとも主要各制御装置が相互に情報の連絡を可能になっており、その各制御装置間で不具合情報を連絡可能になっている遊技機。
以上のようにこれらの観点によれば、遊技領域のカバー部材の透過状態を可変にしたため、不具合が発生したときに的確に報知でき、また用途を付加できる等、高い機能を確保することができる。
不具合発生時に、カバー部材を非透過状態にする、あるいは透過状態、非透過状態に繰り返すので、遊技者、店員が不具合発生を的確に確認、把握でき、速やかに対応できる。また、遊技領域の表示装置の表示により、不具合発生を容易に確認、把握できる。
管理装置への不具合情報の送信によって、不具合が発生した遊技機および不具合状態を管理装置にて把握でき、また管理装置からの指令によってカバー部材の透過状態を制御可能なため、営業等に関連した種々の用途に用いることができ、好適である。
不具合情報を集約的に報知できるため、不具合状態を一層的確に把握でき、一層速やかに対処できる。