JP2006247134A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 特別遊技状態のときに遊技球が無くなった場合その遊技を遅延させる。
【解決手段】 当たり遊技モードに移行してから所定時間経過後にアタッカが開き、大入賞口が露呈される。所定時間中に、球発射装置が遊技球を打ち出すか否かを打ち出し判定部が判定する。遊技球の打ち出しが無い空打ち動作が連続して所定回行われた場合には、遅延処理部がアタッカ制御装置の作動を、前記所定時間よりも長い時間遅延させる遅延処理を実行する。遅延時間は遅延用タイマ回路で計時される。遅延処理は、遅延用タイマ回路が計時完了した時点、又は球発射装置の実打ち動作を検出する時点とのうちの早く達成する方のタイミングで終了し、その後にアタッカが開かれる。
【選択図】 図4

Description

本発明は、パチンコ球を用いて遊技を行うパチンコ機などの弾球遊技機に関するものである。
従来、パチンコ機には、例えばデジタル式権利物、又はデジパチと呼ばれるものが知られている。このようなパチンコ機には、数字、マーク、及び絵柄などの図柄を可変表示させる画像表示装置、例えば、液晶ディスプレイや3つのリールからなるリール装置などが組み込まれ、画像表示装置の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると、所定の価値が遊技者に付与される。例えば、遊技盤に設けた始動入賞口に遊技球が入ると、乱数を利用した電子抽選による入賞抽選が行われるとともに、画像表示装置に数字やマークなどの図柄が変動表示され、入賞抽選によって当たりが決定されているときには、独特の演出表示が行われた後に図柄の変動表示が時系列的に停止して、「777」などの当たり図柄が停止表示される。
当たり図柄を停止表示してから一定時間経過後に、遊技盤に組み込まれた開閉板(アタッカ)が開放して通常では塞がれている大入賞口が現れ、遊技盤を流下する遊技球の大半が入賞しやすい特別遊技状態に移行する。この特別遊技状態は、アタッカが開放して大入賞口に一定個数の遊技球が入るか、又は開放してから一定時間経過した後かの早く達成したタイミングでアタッカを一旦閉止して終了する(第一ラウンドの終了)。ただし、アタッカが開放している間に、大入賞口の内部に設けられた継続入賞口に遊技球が一個でも入っていたときには、一旦閉止されたアタッカが再び開放され特別遊技状態の第二ラウンドへと移行する。第二ラウンド以降もアタッカは同様に開閉制御され、特別遊技状態は、例えば十五ラウンドまで連続して繰り返すことができるのが通常となっている。
このように特別遊技状態に移行されると、通常遊技状態よりも遊技球を獲得しやすくなるため、遊技者は遊技球を獲得するうえで通常遊技状態よりも有利になり、遊技者は特別遊技状態に移行されることへの期待を抱きながら遊技を行うことが殆どである。しかしながら、図柄の停止表示が行われてから特別遊技状態に移行するまでの待ち時間が長く、この間に、賞球受皿で遊技球が詰まったり、賞球受皿に遊技球が無くなると、特別遊技状態に移行しても、継続入賞口に遊技球が入賞しないまま特別遊技状態が終了してしまうおそれがある。
ところで、トイレや食事などで遊技者が必要に迫られて遊技を中断した場合、遊技者はケースによっては獲得することができるはずの遊技球を大量に損失してしまうおそれがある。そこで、外部に一時停止ボタンを設け、遊技中にそのボタンを操作することで、打球装置(球発射装置)や電動式の作動体(アタッカなど)の全ての動作を中止して遊技を一時的に停止し、再び停止前の状態に戻すようにしたパチンコ機の制御装置が知られている(特許文献1)。
実公平7−42458号公報
しかしながら、前述したパチンコ機の制御装置では、操作ボタンの操作により打球装置(球発射装置)や電動式の作動体(アタッカなど)の全ての動作を中止するため、ボタン操作のタイミングによっては、アタッカなどの特別な入賞口が開いたままの状態になる。このような状態になると、前面扉を開けて遊技球を不正に入賞させる不正な行為が簡単に行われやすい。また、停止中はアタッカへの遊技球の入賞の検出も無効にしているが、復帰後に遊技球がアタッカに入るように仕掛けする不正な行為も考えられる。このため、中止操作時点の状態のままで遊技を中止するのは、実用的でないのが実情である。
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、特別遊技状態の上限時間が限られているため、賞球受皿に補給する前に特別遊技状態が終了して得られるはずの賞球を損することのないように、特別遊技状態に移行するまでの間で打ち出し遊技球が無かった場合には一時的に特別遊技状態への移行を遅延するようにした弾球遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の弾球遊技機は、球発射装置の打撃動作を検出する打撃動作検出手段と;前記球発射装置で打撃するときに遊技球があるか否かを前記打撃動作ごとに検出して空打ち又は実打ち信号を送出する打ち出し検出手段と;前記特別遊技状態を判定する遊技状態判定手段と;前記打ち出し検出手段を監視しており、前記入賞抽選の結果が当たりに決定してから特別遊技状態に移行するまでの間で前記空打ち信号を検出した場合に、前記特別遊技状態移行手段の特別遊技状態への移行を一定時間だけ遅延させる遅延手段と;を備えたものである。
球発射装置には、外部に露呈して設けたハンドルのノブを回転させる回転操作、及びハンドルに設けたタッチパネルでの検出に応答して、打撃槌を打撃移動して遊技球を打ち出す駆動手段が設けられている。打撃動作検出手段としては、前記駆動手段の駆動の有無、あるいは打撃槌の動作を検出するのが望ましい。
球発射装置には、球送り装置から遊技球が1個ずつ打撃位置に供給される。球送り装置は、球発射装置から得られる打撃槌の移動タイミング(打撃動作)に応じた信号に基づいて遊技球を打撃位置に供給する。打ち出し検出手段としては、球発射装置の打撃位置に遊技球があるか否かを検出する空打ち検出手段を備え、打撃動作検出手段から得られる打撃動作時に空打ちを検出するか否かで遊技領域に遊技球が打ち出されたか否かを判定する手段である。
空打ち検出手段としては、発射する遊技球の有無を検出(検知)するものであれば良く、例えば打撃位置にセンサを設け、このセンサで打撃位置に遊技球がセットされたか否かを検出する手段でもよいし、又は、球発射装置から遊技球が遊技領域に向けて打ち出される途中の通路、例えばガイドレールにセンサを設け、このセンサで遊技球の通過を検出する手段でもよい。さらには、ガイドレールのうちの打ち出し方向の下流側にセンサを設け、ガイドレールを乗り越えて遊技領域に打ち出される遊技球の通過のみを検出するようにしてもよい。このように構成すれば、賞球受皿に遊技球が無くなった場合には、打撃位置に遊技球がセットされないため、空打ちとなり、特別遊技状態の遊技が中断する。また、ガイドレールで打ち出した遊技球が詰まった場合にも対応することができる。センサとしては、非接触タイプのセンサが望ましく、例えば光センサや磁気センサが好適である。このようなセンサを用いることで、打撃動作ごとに空打ちか実打ちか、及び遊技領域に打ち出されるか否かを特定することができる。
遅延手段は、入賞抽選の結果が当たりに決定してから特別遊技状態に移行するまでの間で球発射装置で空打ちが行われた場合に、特別遊技状態への移行を一定時間だけ遅延させる。この一定時間内に球発射装置で実打ちが行われた場合、あるいは一定時間経過したら、特別遊技状態への移行を開始させればよい。この場合には、一定時間を計時する遅延用タイマ手段と、前記遅延用タイマ手段で一定時間を計時したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段が前記一定時間に達したことを判定したとき、又は前記一定時間が経過するまでに前記実打ち信号を得た場合に、前記特別遊技状態移行手段の特別遊技状態への移行を開始させる復帰手段と、を備えればよい。
なお、遊技球を球発射装置で遊技盤に向けて発射し、遊技盤に設けた始動入賞口に遊技球が入賞することに応答して画像表示装置に複数の図柄を変動表示する弾球遊技機では、始動入賞口に入賞することに応答して行われる入賞抽選により当たりが抽選により決定した後に、図柄の停止表示が行われ、停止表示を行ってから一定時間経過後に、例えばアタッカが一定時間だけ開放されて、通常遊技状態よりも入賞が得やすくなる特別遊技状態に移行する。そこで、図柄の停止表示を行ってから特別遊技状態に移行するまでの間で球発射装置の空打ちを検出した場合に、特別遊技状態に移行を開始する時間、すなわち、アタッカが開放を開始する時間を遅延させるようにしてもよい。
本発明の弾球遊技機によれば、遅延手段を備えたから、特別遊技状態に移行する前に、遊技球が賞球受皿に無くなった場合、あるいは賞球受皿で遊技球が詰まった場合には、特別遊技状態への移行が遅延される。これにより、打ち出し球が無くなることにより生じる遊技球の獲得個数の損失を確実に防止することができる。
本発明を用いた遊技機の一形態であるパチンコ機10は、図1に示すように、遊技盤11が組み込まれ、その前面はガラス扉12で開閉自在に覆われている。遊技盤11は、遊技領域13と、その遊技領域13に遊技球を発射するための打ち出し通路14とにガイドレール15により分れている。
遊技領域13には、遊技球が入り込まないようい隔離した島部16に、図柄の変動及び停止表示並びに演出画像の表示を行う画像表示装置としてLCD(液晶ディスプレイ)17が設けられている。遊技領域13には、さらに始動入賞口18、通常入賞口19、スルーチャッカ20、アウト口21などが設けられる他、開閉扉状のアタッカ22が組み込まれている。図示の状態ではアタッカ22が閉じ位置にあるが、これが開いたときには大入賞口23が遊技領域13に臨出し、遊技領域13を流下する遊技球は開き位置にあるアタッカ22の内面でガイドされ、大入賞口23に簡単に入るようになる。
始動入賞口18は一対の可動翼片を有し、盤面を流下する遊技球がスルーチャッカ20を通過したことが検知されて抽選に当選すると、始動入賞口18の翼片が予め決めた一定時間、例えば0.2秒間程度開放され、その瞬間には始動入賞口18に遊技球が入りやすくなる。始動入賞口18に遊技球が入ると入賞抽選が行われ、当たり又はハズレの決定が行われる。そして、入賞抽選の結果、当たりが決定されると当たり用の演出抽選が行われ、当たり用の演出画像のいずれかが選択される。同様に、ハズレが決定されると、ハズレ用の演出抽選が行われ、ハズレ用の演出画像のうちのいずれかが選択される。
LCD17には、始動入賞口18に遊技球が入ることで決まる演出画像が表示され、例えば「1〜9」の数字で表される図柄を横3列に並べて各列の図柄が縦に回転するように図柄が変動して表示される。そして、図柄の変動表示が停止し、ハズレであるときには次の入賞抽選の待機状態になるか、またはすでに始動入賞口18に遊技球が入っていることが記憶されているときには引き続き演出画像の表示が開始される。
図柄の変動表示が停止して、例えば「777」の当り図柄が表示されると、通常遊技モードから当たり遊技モード(特別遊技状態)に移行してアタッカ22が開放される。当たり遊技モードでは、遊技領域13を流下する遊技球の大半がアタッカ22の内面で案内されて大入賞口23に入賞して通常遊技モードよりも多くの賞球が得やすくなり、かつ遊技者が有利な状態になる。この当たり遊技モードは、アタッカ22が開放して大入賞口23に所定個数、例えば10個の遊技球が入賞するタイミング、あるいは予め決めた上限時間、例えば30秒を経過するタイミングとのうちの早く達成する方のタイミングでアタッカ22を一旦閉じて終了する。ただし、大入賞口23の内部に設けられた継続入賞口23aに一個でも遊技球が入っていた場合には再びアタッカ22が開放され、当たり遊技モードの第2ラウンドに移行する。そして、全く同様の制御が予め決めた回数、例えば15ラウンドまで繰り返される。
上記のように、当たり遊技モードに移行すると大量の賞球が得られるため、遊技者にとっては入賞抽選で当たりになるか否かが大きな関心事になる。当たりを得るには入賞抽選の回数を増やすことが有利である。しかし、図柄が停止表示されるまでには演出表示やリーチ表示などが行われるため、入賞抽選の結果が表示されるまでの表示期間が長くなりやすい。この表示期間中に始動入賞口に入った総個数は、入賞抽選が行われる回数とは必ずしも一致していない。すなわち、表示期間中に始動入賞口18にN個の遊技球が入ったとすると、入賞個数(N)が予め決めた基準の個数(W)を越えた場合(W<Nの場合)、基準の個数(W)までは保留球として入賞抽選に活かされ、その個数がLCD17の上方に設けられた複数のLED24の点灯個数によって表示されるが、残り(N−W)の個数に対しては単に賞球の払出しが行われるだけとなる。
ガラス扉12の下には、賞球が払い出される賞球受皿25が、また賞球受皿25の右下には、賞球受皿25から供給される遊技球を遊技領域13に打ち出すための操作部であるハンドル26が設けられている。ハンドル26には、ノブ27とストップボタン28とが設けられている。ノブ27は、初期位置から一方向に回転操作することで、遊技盤11の裏に設けた球発射装置を作動させるスイッチと、その回転量に応じて遊技球の発射力(強さ)を変える打ち出し速度の調整をするための調整ダイヤルとを兼用した操作部である。ストップボタン28は、球発射装置の作動を強制的に停止するためのボタンである。
上記パチンコ機の電気的構成を概略的に示す図2において、始動入賞口センサ29は始動入賞口18に遊技球が入ったことを検知して、その検知信号をCPU(特別遊技状態移行手段、復帰手段)30に入力する。CPU30は始動入賞口センサ29からの検知信号が入賞抽選に利用できるものであるか否かを保留球の個数をもとに判定する。なお、保留球の個数はワーキングメモリ31に記憶されており、入賞抽選処理が消化されるごとに保留球の記憶個数が1ずつデクリメントされる。保留球の記憶個数が「3」以下で、図柄の変動表示中であるときには、始動入賞口センサ29からの検知信号が入力されるごとに、ワーキングメモリ31の保留球の記憶個数が「1」ずつインクリメントされる。
大入賞口23にも大入賞口センサ32と継続入賞口センサ33とが設けられ、大入賞口センサ32は、大入賞口23に入った遊技球を検知してその検知信号をCPU30に入力し、また継続入賞口センサ33も遊技球が入ったか否かの情報をCPU30に入力する。これらの情報は、CPU30によって適宜にワーキングメモリ31に書き込まれるとともに、それぞれ所定のタイミングでCPU30によって読み取られ、アタッカ制御装置52を介してアタッカ22の開閉制御のために用いられる。また、CPU30にはアタッカ開放用タイマ34が接続されており、アタッカ開放用タイマ34はアタッカ22の開放時間を計時する。
通常入賞口19にも通常入賞口センサ35が設けられ、通常入賞口センサ35は通常入賞口19遊技球が入ったときにCPU30に検知信号を入力する。CPU30はこの信号を受けて払出制御装置36を作動させ、これにより所定数の賞球が賞球受皿25に払いだされる。なお、始動入賞口センサ29及び大入賞口センサ32からの検知信号が入力されたときも、払出制御装置36が作動してそれぞれ所定数の賞球の払出し処理が行われる。
払出口センサ37は賞球の払出し通路を通過する賞球を検知し、その検知信号をCPU30に入力する。CPU30は、始動入賞口センサ29、大入賞口センサ32、通常入賞口センサ35などからの検知信号に応じて決まる賞球の払出し個数と、払出口センサ37からの賞球検知信号とを対照し、賞球が過不足なく払い出されているか否かを監視し、球詰まりなどによる賞球の未払いや不正行為による賞球の払出しが行われたときには、例えば遊技機10の外部に設けたランプを制御するランプ制御装置38やスピーカを制御する音声制御装置39に信号を送り、エラー表示を行うようにしている。
入賞抽選部(入賞抽選手段)40は、CPU30からのコマンドを受けて乱数を利用した電子抽選を行い、当たり又はハズレの決定を行う。入賞抽選は、始動入賞口18に遊技球が入ったことを契機に行われる。入賞抽選を行った結果はワーキングメモリ31に書き込まれ、保留球がある場合でもすでにそれぞれの保留球に対する当たり又はハズレが決定され、ワーキングメモリ31に書き込まれている。
演出抽選部41は、入賞抽選が行われるごとに当たり又はハズレの種類に応じて演出抽選を行い、抽選結果に基づいて演出画像メモリ42に予め記憶した複数種類の演出画像のうち、いずれを演出表示に用いるかを抽選により選択する。
このような演出画像メモリ42には、複数種類の演出画像がアドレスごとに格納され、演出抽選部41はそのアドレスを電子抽選によって選択する。そして、演出表示を実行するときには、演出抽選部41で指定されたアドレスを先頭にした画像データが画像表示制御部24に転送され、LCD17によってその演出画像の表示が行われる。なお、こうして選択された演出画像のアドレスはワーキングメモリ31にも一時的に保存されるようになっている。また、画像表示制御部24は、上記図柄表示用の演出画像だけでなく、CPU30からのコマンドに応じてキャラクターなどの特別な演出画像を同時に表示するように制御する。
球発射装置43は、賞球受皿25から供給される遊技球を1個ずつ遊技領域13に向けて打ち出す打撃動作を、ノブ27の回転操作に応答して一定間隔ごとに行う。打撃動作検出部44は、球発射装置43の打撃動作を検出し、打撃動作を検出するごとにパルスを出力するパルス信号(打撃信号)を出力する。
空打ち検出部45は、球発射装置43の打撃位置に遊技球がセットされているか否かを検出し、セットされているときには実信号を、又はセットされていないときには空信号を送出する。
モード判定部46は、CPU30に接続されており、現時点のモードが当たり遊技モードであるか否かを判定し、当たり遊技モードであることを判定したら許可信号を送出する。打ち出し判定部47には、許可信号、空又は実信号、及び打撃信号がそれぞれ入力されている。この打ち出し判定部47は、許可信号を受けることに応答して球発射装置43の打ち出し判定処理が実行される。この処理は、打撃信号のパルスの周期ごとに空打ち検出部45から得られる信号を監視し、空信号を得た場合には空打ち動作であると判定して1パルスとなる空打ち動作信号を、また実信号を得たときには実打ち動作であると判定して実打ち動作信号を送出する。
遅延判定部48には、空又は実打ち動作信号が入力され、空打ち用カウント回路49が接続されている。この空打ち用カウント回路49は、空打ち動作信号のパルスをカウントする。遅延判定部48は、連続して予め決めた回数、例えば2回の空打ち動作が行われたときに遅延処理に移行するか否かの判定を行うものであり、空打ち用カウント回路49のカウント値が予め決めた値に達したときに、遅延信号を発生する。
遅延処理部50には、遅延時間を計時するための遅延用タイマ回路51が接続されている。この遅延処理部50は、遅延信号を受け取ることで、遅延用タイマ回路51を作動させるとともに、アタッカ22を開放する時間を一定時間だけ遅らせるように、CPU30に遅延制御信号を送るとともに、遅延用タイマ回路51の計時した値が予め決めた値に到達したときに遅延終了信号を送る。CPU30は、遅延制御信号を受け取ると、当たり遊技モードへの移行を遅延させる制御を行う。アタッカ制御装置52の作動を遅延させる。
遅延処理部50は、復帰処理部を含んでおり、復帰処理部は、遅延判定部48の判定、及び遅延用タイマ回路51の計時とを個別に監視しており、遅延用タイマ回路51の計時値が予め決めた値に達したタイミング、又は遅延判定部48が実打ち動作を判定するタイミングとのうちの早く達成する方のタイミングで、当たり遊技モードへの移行を開始させるためにCPU30に遅延終了信号を送る。
球発射装置43は、図3に示すように、パルス発振器55、周波数調節器56、電流調整器57、出力アンプ58、発射機構59、及び球送り機構60とで構成されている。パルス発振器55は、所定周波数のパルス信号を出力する。周波数調節器56は、前記パルス発振器55から受けたパルス信号を予め決めた一定の周波数に調節して出力する。出力アンプ58は、周波数調節器56からパルス信号を受け、そのパルス信号を発射機構59の駆動手段に給電する。電流調整器57は、ノブ27の回転操作がなされたときに出力アンプ58の給電をONし、回転操作を止めたときにOFFするとともに、出力アンプ58の出力を、ノブ27の回転量に応じて抵抗値を可変する可変抵抗器61のボリュームに応じて調整する。なお、電流調整器57は、ストップボタン28の押下操作に応答して、給電をOFFする。
発射機構59は、遊技球を打撃する打撃槌62と、打撃槌62を回転させるロータリソレノイド63、及びタイミングセンサ64などからなる。ロータリソレノイド63は、出力アンプ58からパルス信号が給電されると、その周波数に応じた間隔でON−OFFを間欠的に繰り返す。打撃槌62は、ロータリソレノイド63のシャフトに固定されており、ロータリソレノイド63がOFFのときにバネ65によりストッパ66に当接する始動位置と、ONしたときにバネ65の付勢に抗して始動位置から時計方向に所定角度だけ回転したチャージ位置との間で回転する。
打撃槌62は、チャージ位置から始動位置に向けてバネ65の付勢により回転するときに、打撃槌62により打撃される打撃位置にセットされた遊技球を打撃する動作を行う。打撃された遊技球は、ガイドレール15を乗り越えて遊技領域13に打ち出される。チャージ位置はパルス信号の出力に応じて変化し、発射機構59は始動位置からチャージ位置までの回転角度に応じて発射力が変化する。チャージ位置検出用のタイミングセンサ64は、打撃槌62がチャージ位置に回転するタイミングを検出し、検出するごとにトリガ信号を球送り機構60に送出する。球送り機構(球送り装置)60は、トリガ信号に基づいて賞球受皿25から供給される遊技球を1個ずつ発射機構59の打撃位置に送る。これにより、発射機構59の打撃動作の間隔に同期して遊技球が供給される。また、トリガ信号は、打ち出し判定部47にも送られ、打ち出し判定部47で空打ちか否かを判定するときに用いられる。このタイミングセンサ64が打撃動作検出部(打撃動作検出手段)44を構成する。
打撃位置の近傍には、空打ち検出部45を構成する空打ち検出用センサ67が設けられている。空打ち検出用センサ67は、打撃位置にセットされる遊技球の有無を検出しており、打撃位置に遊技球が無いときには空信号を、また打撃位置に遊技球が有る場合には実信号をそれぞれ打ち出し判定部(打ち出し検出手段)47に送る。
次に、上記のように構成された遊技機10の作用について図4を参照しながら説明する。遊技機10は、アタッカ22を閉じた通常遊技モードで遊技が行われる。遊技は、賞球受皿25に遊技球をセットし、ハンドル26のノブ27を回転操作して遊技球を、ガイドレール15を乗り越える強さで遊技領域13に向けて発射することで開始される。これにより、打ち出された遊技球は、始動入賞口18、通常入賞口19などの入賞口のいずれかに入賞するか、これらに入賞しないでアウト口21に入る。
球発射装置43は、ノブ27の回転操作に応答してロータリソレノイド63を間欠的に駆動して、打撃槌62を始動位置からチャージ位置に回転して再び始動位置に戻す打撃動作を略一定な間隔で行う。打撃槌62のチャージ位置はタイミングセンサ64で検出され、センサ64は検出するごとにトリガ信号を送る。球送り機構60は、トリガ信号を受け取ることに応答して、賞球受皿25から供給される遊技球を打撃位置に1個ずつセットする。これにより、打撃位置にセットされた遊技球は打撃槌62で打撃される。なお、トリガ信号は、打ち出し判定部47にも送られている。
遊技球の始動入賞口18への入賞は始動入賞口センサ29で検知され、始動入賞口センサ29は入賞球の検知ごとにCPU30に検知信号を送る。CPU30は、その検知信号を受けることに応答して入賞抽選部40を制御して入賞抽選を行う。入賞抽選の結果、「当たり」の場合には、演出抽選部41で「当たり」の演出抽選が行われ、演出画像メモリ42から当たり用の演出画像のいずれかが選択される。
このように電気的に入賞抽選、及び演出画像抽選により当たり又はハズレの抽選結果と、抽選結果に応じた演出画像などが予め決められる。その後に、CPU30は、画像表示制御部24を制御して先に決定した演出画像をLCD17で表示するように制御する。例えば「当たり」が抽選結果で決まった場合、LCD17には、図柄変動表示を経てリーチ表示やキャラクター表示などの演出画像の表示が行われた後に、当たりの図柄が停止して表示される。この図柄の停止表示が行われてから当たり遊技モードに移行してから、又は停止表示を行ってから、所定時間経過後にアタッカ22を開放する。モード判定部46は、当たり遊技モードに移行することに応答して打ち出し判定部47に、打ち出し判定を行わせるための許可信号を送る。
LCD17に表示される図柄変動表示から図柄停止表示までの表示期間が長いと、この間に遊技球を打ち出ししているため、賞球受皿25の遊技球の数が少なくなるおそれがある。当たり遊技モードに移行すると、所定時間経過後にアタッカ22が開放され、大入賞口23に入賞して多くの賞球が得られる。このとき、打ち出しの遊技球が無くなると、打撃位置に遊技球がセットされないため、発射機構59は空打ち動作になる。
打ち出し判定部47は、モード判定部46から許可信号を受け取ることに応答して、トリガ信号の1パルスごと、すなわち、打撃槌62がチャージ位置に移動するタイミングごとに、空打ち検出用センサ67から得られる信号を参照し、参照した信号が空信号の場合には遅延判定部48にトリガ信号のパルスの周期に同期した1パルスの空打ち動作信号を送り、また、実信号を受けたときにはパルス無しの実打ち信号を送る。
球送り機構60が球切れになると発射機構59が空打ち動作になって、遅延判定部48に空打ち動作信号が入力される。遅延判定部48は、空打ち動作信号のパルスを空打ち用カウント回路49でカウントする。そして、このカウント回路49のカウント値が予め決めた値、例えば「2」の値に達したときに、遅延信号を発生し、その信号を遅延処理部50に送って遅延であると判定する。
遅延処理部(遅延手段、判定手段)50は、遅延信号を受けることで、遅延用タイマ回路(遅延用タイマ手段)51を作動させるとともに、CPU30に遅延制御信号を送るCPU30に遅延制御信号を送る。これにより、CPU30は、アタッカ22を開放する時間を一定時間だけ遅らせるように、アタッカ制御装置52を制御するとともに、中断処理部50は、中断信号を受けた時点から遅延用タイマ回路51を作動して、中断時間を計時する。この遅延時間は、勿論、図柄の停止表示をしてから、又は通常遊技モードに移行してからアタッカ22を開くまでの前記所定時間よりも長く設定されている。
これにより、当たりの図柄の停止表示が行われから前記所定時間経過してもアタッカ22が閉じた状態のままとなる。この間に、遊技者はノブ27の操作を止めて遊技球の補充を行うことができる。なお、このときランプ制御装置38や音声制御装置39を制御して当たり遊技モードへの遅延中である旨の表示を行っても良い。
遅延処理部50は、打ち出し判定部47での実動作の判定、及び遅延用タイマ回路51の計時とを個別に監視しており、遅延用タイマ回路51の値が予め決めた値に達したタイミング、又は打ち出し判定部47が実打ち動作信号を受けるタイミングとのうちの早く達成する方のタイミングが得られた場合に、遅延処理を停止し、当たり遊技モードへの移行を復帰させる。すなわち、復帰するときには、遅延処理部50がCPU30に遅延終了信号を送り、CPU30は遅延終了信号を受けることに応答してアタッカ制御装置52を制御してアタッカ22を開放させるとともに、アタッカ開放用タイマ34を作動させる。なお、この復帰処理を行うときには、遅延処理部50が遅延用タイマ回路51の値をクリアにする。
その後は、大入賞口23に所定個の遊技球が入賞するか、あるいはアタッカ開放用タイマ34の値が予め決めた値に達するとアタッカ22が一旦閉じる。そして、継続入賞口23aに一個でも遊技球が入っていた場合には再びアタッカ22が開放され、当たり遊技モードの第2ラウンドに移行する。
つまり、アタッカ22が閉じることで当たり遊技モードがいったん終了し、通常遊技モードに移行する。そして、継続入賞口23aに一個でも遊技球が入っていた場合には、再び当たり遊技モードに移行する。この初回の当たり遊技モードでのアタッカ22を閉じる動作から第2ラウンドでのアタッカ22を開く動作までの間は所定時間の間隔があり、この間で再び空打ち動作が連続して2回あるか否かが判定される。空打ち動作が2回あった場合には、再びアタッカ22を開くまでの時間を前記所定時間よりも長い時間だけ遅延させる。空打ち動作がなかった場合には、前記所定時間経過後にアタッカ22を開く。このようにして、当たり遊技モードへの移行は、前述したと全く同様の制御で予め決めた所定回数まで繰り返される。そして、継続入賞口23aへの入賞が無い場合、又は当たり遊技モードへの移行が所定回数に達した場合には、通常遊技モードに戻される。
このように、通常遊技状態よりも入賞が得やすく、かつ時間制限が設定された当たり遊技モードに移行中に、連続して所定回数の空打ち動作を行ったときに、アタッカ22の開放動作を遅延させる遅延処理が行われる。遅延判定部48は、空打ち用カウント回路49のカウント値が予め決めた値に達しない間で実打ち動作信号を受け取ると、遅延処理部50に遅延解除信号を送り、空打ち用カウント回路49の値をクリアする。遅延処理部50は、遅延解除信号を受け取ることで、CPU30に遅延終了信号を送り、遅延処理を終了する。
上記実施形態では、当たり遊技モードに移行するまでに、連続して所定回数の空打ち動作が行われたときに遅延処理を行うようにしているが、本発明ではこれに限らず、3回以上にしてもよいし、また、1回でも空打ち動作が行われたら遅延処理を行うように構成してもよい。なお、1回の場合には、空打ち用カウント回路49などを省略することができる。
また、上記実施形態では、空打ち検出用センサ67で打撃位置にセットされる遊技球の有無を、発射機構59の打撃動作ごとに検出して空打ち動作か否かを判定しているが、空打ち検出用センサ67の代わりに、打ち出し通路14の途中にセンサを設け、そのセンサで打撃された遊技球の通過を検出するようにしてもよい。さらには、打ち出し通路14のうちの打ち出し方向の下流側にセンサを設け、ガイドレール15を乗り越える遊技球の通過のみを検出するようにしてもよい。このように構成すると、例えば打ち出し通路14の途中で打ち出した遊技球が詰まって遊技領域13に打ち出されない場合も空打ち動作とみなすことができる。
また、通常遊技状態とは別に、通常遊技状態に対して入賞抽選時の「当たり」の確率が変わる確率変動状態をもつ遊技機が知られている。この場合には、確率変動状態も通所遊技状態に含まれるものとする。
さらに、上記各実施形態では、始動入賞口への入賞に応答して画像表示部に可変表示される図柄の停止表示が特定の図柄の組み合わせになると、当たり遊技モードになってアタッカ22を開いて遊技者が有利な状態になる、デジパチと称するパチンコ機として説明しているが、始動入賞口への入賞に応答して画像表示部に可変表示される図柄の停止表示が特定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると、当たり遊技モードになってアタッカなどが開いて遊技者が有利な状態になる、例えばデジタル式権利物と称するパチンコ機にも本発明を適用することができる。また、このような通常遊技状態よりも入賞し易くなりかつ遊技者に有利な状態として各実施形態では、アタッカ22が開かれる状態としているが、本発明ではこれに限らず、代わりに、周知の電動役物を入賞し易い形態に可変する状態としてもよい。
本発明を用いたパチンコ機の外観図である。 パチンコ機の電気的構成の概略を示すブロック図である。 球発射装置の概略を示す説明図である。 中断処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ機
21 ノブ
30 CPU(特別遊技状態移行手段)
40 入賞抽選部(入賞抽選手段)
43 球発射装置
44 打撃動作検出部(打撃動作検出手段)
45 空打ち検出部
46 モード判定部
47 打ち出し判定部(打ち出し検出手段)
48 遅延判定部
49 空打ち用カウント回路
50 遅延処理部(遅延手段、判定手段)
51 遅延用タイマ回路(遅延用タイマ手段)
60 球送り機構(球送り装置)
64 タイミングセンサ
67 空打ち検出用センサ

Claims (2)

  1. 打撃位置にセットした遊技球を打撃することで遊技領域に向けて打ち出す球発射装置と、前記球発射装置の打撃動作に同期して打撃位置に遊技球を1個ずつ供給する球送り装置と、遊技盤に設けた始動入賞口で遊技球を検知したときに抽選により当たり又はハズレの入賞抽選を行う入賞抽選手段と、その入賞抽選の結果が当たりになってから遊技者が有利な状態になり、かつ予め決めた上限時間を経過した後に終了する特別遊技状態と、前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、を備えた弾球遊技機において、
    前記球発射装置の打撃動作を検出する打撃動作検出手段と、
    前記球発射装置で打撃するときに遊技球があるか否かを前記打撃動作ごとに検出して遊技球がない旨の空打ち又は遊技球がある旨の実打ち信号を送出する打ち出し検出手段と、
    前記打ち出し検出手段を監視しており、前記入賞抽選の結果が当たりに決定してから特別遊技状態に移行するまでの間で前記空打ち信号を検出した場合に、前記特別遊技状態移行手段の特別遊技状態への移行を一定時間だけ遅延させる遅延手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記一定時間を計時する遅延用タイマ手段と、前記遅延用タイマ手段で一定時間を計時したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段が前記一定時間に達したことを判定したとき、又は前記一定時間が経過するまでに前記実打ち信号を得た場合に、前記遅延手段の遅延を停止して、前記特別遊技状態移行手段の特別遊技状態への移行を開始させる復帰手段と、を備えていることを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
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