JP7494992B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7494992B2
JP7494992B2 JP2023122256A JP2023122256A JP7494992B2 JP 7494992 B2 JP7494992 B2 JP 7494992B2 JP 2023122256 A JP2023122256 A JP 2023122256A JP 2023122256 A JP2023122256 A JP 2023122256A JP 7494992 B2 JP7494992 B2 JP 7494992B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
executed
jackpot
opening
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023122256A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023129653A (en
Inventor
哲也 吉田
渉 中村
昇平 北田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Publication of JP2023129653A publication Critical patent/JP2023129653A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7494992B2 publication Critical patent/JP7494992B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives, such as structure, control, and presentation, in order to increase the interest of the game and provide a more wholesome experience (for example, Patent Document 1).

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to making games more entertaining, various technical improvements are also being made to improve the integrity of games, such as by detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like the ones mentioned above, further technological improvements are desired to increase the enjoyment of the game and provide a more wholesome experience.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least some of the above problems, and can be realized in the following forms:

[形態]
所定の動作を検出する所定検出手段と、
前記所定検出手段と電気的に接続され、遊技に対する遊技価値を付与するための処理を実行する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、遊技媒体を付与するための処理を実行する遊技媒体付与手段と、
前記遊技価値付与手段と各種信号を送信可能な信号線によって電気的に接続され、前記遊技媒体を付与するための処理とは別の異なる処理である特定処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技価値付与手段は、
前記遊技に対する遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検出手段の検出に対して参照される参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定の遊技処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報に対応した参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、
前記所定検出手段による検出に基づいて取得された情報に基づく所定情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技価値付与手段から送信された前記参照用情報信号に対応した参照用情報を記憶する第2参照用情報記憶手段と、
前記第2送信手段から送信された前記所定情報信号と、前記第2参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報とに基づいて前記特定処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記特定処理の処理結果に関する情報である処理結果情報を記憶する処理結果情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技価値付与手段は遊技を進行させるための主制御手段に設けられており、前記処理実行手段は演出を制御するための演出制御手段に設けられており、
前記遊技価値付与手段は、前記処理結果情報記憶手段に記憶されている前記処理結果情報を直接的に変更不能である
ことを特徴とする遊技機。
[form]
A predetermined detection means for detecting a predetermined operation;
a game value providing means electrically connected to the predetermined detection means and configured to execute a process for providing a game value for a game;
a game media providing means electrically connected to the game value providing means and configured to execute a process for providing game media;
a process execution means that is electrically connected to the game value providing means by a signal line capable of transmitting various signals, and that executes a specific process that is a process different from the process for providing the game medium;
A gaming machine comprising:
The game value providing means includes:
a first reference information storage means for storing reference information used in a process for providing a game value to the game, the reference information being referenced in response to detection by the predetermined detection means;
a first transmitting means for transmitting a reference information signal corresponding to the reference information stored in the first reference information storage means to the process executing means after a predetermined supply of power to the gaming machine is started and before execution of a predetermined game process for progressing a game is started;
a second transmitting means for transmitting a predetermined information signal based on information acquired based on detection by the predetermined detecting means to the processing executing means;
Equipped with
The process execution means includes:
a second reference information storage means for storing reference information corresponding to the reference information signal transmitted from the game value providing means;
an execution means for executing the specific process based on the predetermined information signal transmitted from the second transmission means and the reference information stored in the second reference information storage means;
a processing result information storage means for storing processing result information which is information regarding a processing result of the specific processing performed by the execution means;
Equipped with
the game value providing means is provided in a main control means for progressing a game, and the process execution means is provided in a presentation control means for controlling presentations,
The game value providing means cannot directly change the processing result information stored in the processing result information storage means.
A gaming machine characterized by:

上記形態の遊技機によれば、遊技の健全性の向上を図ることができる。 The above-described gaming machine configuration can improve the quality of gaming.

パチンコ遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a pachinko game machine. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters. 当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルについて示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the win/loss table stored in the win/loss table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table set in a pachinko machine. パチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。1 is a time chart illustrating an example of processing executed by a pachinko machine. 示唆演出、特定終了演出、特定開始演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing examples of a suggestion effect, a specific end effect, and a specific start effect. パチンコ機が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。1 is a timing chart showing an example of processing executed by a pachinko machine in a standby state. 背景音楽の音量がゼロになった後であってデモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of processing in a case where a return condition is met after the volume of the background music has reached zero and before the display of the demo video begins. 背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing an example of a process when a restoration condition is met while the volume of background music is being reduced. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the winning process for the starting gate. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the winning process for a skip. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. 条件判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a condition determination process. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending time setting process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 待機用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a standby process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command response process. 立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a startup command response process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pending command handling process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a prize is won. 演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an opening effect setting process. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending performance setting process. 待機状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a standby state transition process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU of the display control device. コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command response process. 第2実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the processing executed by a pachinko machine in the second embodiment. 先行遊技回において示唆演出を実行する際の図柄表示装置の表示の態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the display mode of the pattern display device when a suggestive performance is executed in a preliminary play round. 第3実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the processing executed by a pachinko machine in the third embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the processing executed by a pachinko machine in the fourth embodiment. 演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an overview of the process for setting a performance type. オブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an object A which is an object image. オブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an object B which is an object image. オブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an object C which is an object image. オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display pattern table for object A; 配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a placement and timing setting table. 複数のオブジェクトが組み合わされた予告演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a preview performance combining multiple objects. 演出種別の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for setting a performance type. 第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。An explanatory diagram showing an overview of the performance type setting process in the sixth embodiment. 表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a display object table. AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an AC display pattern table; 表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) is set. A用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display pattern table for A; B用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a B display pattern table. C用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display pattern table for C; AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display pattern table for A and B. 表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) is set. 表示パターン(A1-A2-A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (A1-A2-A3/B1) is set. 表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is set. BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display pattern table for BC. 表示パターン(B2-B3/C1-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (B2-B3/C1-C3) is set. 表示パターン(B2-B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (B2-B3/C1) is set. 表示パターン(B1/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (B1/C1-C2-C3) is set. ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an ABC display pattern table. 表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set. 表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) is set. 表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set. 第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of setting the performance type in the sixth embodiment. リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a sequel effect executed as a reach effect. 第7実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in the seventh embodiment. 図柄表示装置が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing an example of processing when an RTC effect start condition is met while a pattern display device is displaying a background video. 図柄表示装置がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing an example of processing when an RTC effect start condition is met while the pattern display device is displaying a demo video. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing an example of processing when a transition condition is met while the pattern display device is displaying an RTC performance video. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is met while the pattern display device is displaying an RTC performance video. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU of the seventh embodiment. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the RTC performance process executed in the sound/light side MPU of the seventh embodiment. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a standby state transition process executed in the sound/light side MPU of the seventh embodiment. 第7実施形態の表示側MPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command response process executed in a display-side MPU according to the seventh embodiment; 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の概要を説明する説明図である。An explanatory diagram outlining the processing performed by a pachinko machine in the eighth embodiment. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the suggestion performance executed by the pachinko machine in the eighth embodiment. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the suggestion performance executed by the pachinko machine in the eighth embodiment. 第8実施形態における入賞時の更新処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the update process when a prize is won in the eighth embodiment. 第8実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the memory area for hold performance in the eighth embodiment. 第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the parameter setting process for hold performance in the eighth embodiment. 第8実施形態における表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a display level upper limit value setting process in the eighth embodiment. 第8実施形態における上限値テーブルを示す説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram showing an upper limit table in the eighth embodiment. 第8実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a performance setting process in the eighth embodiment. 第8実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the hold effect setting process in the eighth embodiment. 第8実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pending performance content determination process in the eighth embodiment. 第8実施形態における保留演出決定用テーブルを説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the table for determining pending performance in the eighth embodiment. 第9実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the suggestion performance executed by the pachinko machine in the 9th embodiment. 第9実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the memory area for hold effects in the 9th embodiment. 第9実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the parameter setting process for hold effects in the 9th embodiment. 第9実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである13 is a flowchart showing a hold effect setting process in the ninth embodiment. 第9実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pending performance content determination process in the 9th embodiment. 第10実施形態(別例1)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing a suggestion performance executed by a pachinko machine in the tenth embodiment (variant example 1). 第10実施形態(別例1)における保留演出用記憶エリアである。This is a memory area for hold performance in the tenth embodiment (variant example 1). 第10実施形態(別例2)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing a suggestion performance executed by a pachinko machine in the tenth embodiment (variant example 2). 第10実施形態(別例3)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing a suggestion performance executed by a pachinko machine in the tenth embodiment (variant example 3). 第10実施形態(別例4)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing a suggestion performance executed by a pachinko machine in the tenth embodiment (variant example 4). 第11実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 23 is an oblique view of a pachinko machine according to an eleventh embodiment. 第11実施形態における遊技盤の正面図である。A front view of the game board in the eleventh embodiment. 第11実施形態における図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。An explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed in the pattern display device in the eleventh embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in an eleventh embodiment. 第11実施形態における大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of various counters used in the jackpot lottery, etc. in the 11th embodiment. 第11実施形態における第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port in the 11th embodiment. 第11実施形態における第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port in the 11th embodiment. 第11実施形態における振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table in the eleventh embodiment. 第11実施形態における電動役物開放抽選を実行する際に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the winning/losing table for the electric feature opening lottery used when conducting the electric feature opening lottery in the 11th embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。23 is a time chart illustrating an example of processing executed by a pachinko machine in the eleventh embodiment. 第11実施形態の図柄表示装置におけるリザルト画像の表示態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the display mode of a result image in the pattern display device of the 11th embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の他の例を説明するタイムチャートである。23 is a time chart illustrating another example of the processing executed by the pachinko machine in the eleventh embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機が表示するデモ画像の表示態様について説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the display mode of a demo image displayed by a pachinko machine in the eleventh embodiment. 第11実施形態におけるRTC演出動画とデモ動画との関係について説明する説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating the relationship between the RTC-produced video and the demo video in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the starting hole executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するスルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the ball entry processing for the through gate executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する通常処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing normal processing executed by a main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the game play control processing executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the change start processing for the first pattern display section executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技回数カウント処理を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the game number counting process executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pending information shift processing for the first pattern display section executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the judgment process for the first pattern display unit executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the variable time setting process for the first pattern display unit executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する高確率モード終了用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing a high probability mode termination process executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the change start processing for the second pattern display section executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pending information shift processing for the second pattern display section executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the judgment process for the second pattern display section executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the variable time setting process for the second pattern display section executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する変動停止処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the fluctuation stop processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game state transition processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing an opening time setting process executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するラウンド数設定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a number of rounds setting process executed by the master MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the goal counter setting process performed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する大入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of setting the opening time limit for the large prize opening, which is executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するV入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the V winning port opening and closing process performed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するV入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the V winning port opening limit time setting process executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するエンディング時間設定処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing an ending time setting process executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するエンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the power support processing executed by the main MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する電役開閉処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the electric utility switching process executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game ball launch control processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sound/light side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行する表示態様切替処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a display mode switching process executed by an audio/optical side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing for special 1 game round presentation executed by the sound/light side MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing for special 2 game round presentation executed by the sound/light side MPU in the 11th embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行する待機用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a standby process executed by an acoustic/optical side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特1用移行準備処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a special 1 transition preparation process executed by the audio/optical side MPU in the eleventh embodiment; 第11実施形態における音光側MPUが実行する特2用移行準備処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a special second transition preparation process executed by the audio/optical side MPU in the eleventh embodiment; 第11実施形態における音光側MPUが実行するメイン用デモ移行処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a main demo transition process executed by the audio/optical side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行するサブ用デモ移行処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a sub-demo transition process executed by the audio/optical side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行する復帰処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a recovery process executed by an acoustic/optical side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the RTC performance process executed by the sound/light side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a result display process executed by the audio/optical side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における表示側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a main process executed by a display-side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における表示側MPUが実行するコマンド割込み処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a command interrupt process executed by a display-side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における表示側MPUが実行するV割込み処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a V interrupt process executed by a display side MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態の態様12における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a result display process executed by the audio-optical side MPU in aspect 12 of the eleventh embodiment. 第12実施形態のパチンコ機が備える右打ち用ユニットの構成を模式的に示す説明図である。An explanatory diagram showing a schematic configuration of a right-hand hitting unit provided in a pachinko machine of the twelfth embodiment. 第12実施形態の右打ち用ユニットに到達した遊技球の挙動を示すタイムチャートである。A time chart showing the behavior of a game ball that reaches the right-handed hitting unit of the twelfth embodiment. 高確率モード中かつ高頻度サポートモード中において図柄表示装置に表示される画像を示す説明図である。An explanatory diagram showing an image displayed on the pattern display device during high probability mode and high frequency support mode. 高確率モード中の大当り抽選において大当りに当選した場合における残り獲得球数の変遷を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the changes in the remaining number of balls when a jackpot is won in a jackpot lottery during a high probability mode. 第12実施形態における音光側MPU92が実行する残り獲得球数表示用処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the process for displaying the remaining number of acquired balls executed by the audio/optical side MPU 92 in the twelfth embodiment. 第13施形態におけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 23 is a perspective view of a pachinko machine according to a thirteenth embodiment. 第13施形態におけるパチンコ機の背面図である。FIG. 23 is a rear view of the pachinko machine according to the thirteenth embodiment. 第13施形態における遊技盤の正面図である。FIG. 23 is a front view of the game board in the thirteenth embodiment. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. 第13実施形態のパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine of a thirteenth embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が備える主制御装置構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。A block diagram showing in detail the main control device configuration and inspection machine configuration of a pachinko machine of the thirteenth embodiment. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing a schematic diagram of the processing contents in a game history management chip and an inspection machine. FIG. 第13実施形態における主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating the configuration of an input port provided in a main MPU in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the ball entry detection process performed by the main MPU in the 13th embodiment. 第13実施形態における主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the goal determination process performed by the main MPU in the 13th embodiment. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a goal is detected. 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process executed by a CPU of the game history management chip. 第13実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。A block diagram showing in detail the configuration of a main control device and the configuration of an inspection machine provided in a pachinko machine of aspect 6 of the thirteenth embodiment. 第13実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。An explanatory diagram showing a schematic diagram of the processing contents in the game history management chip and inspection machine of aspect 6 of the thirteenth embodiment. 第13実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。A block diagram showing in detail the configuration of a main control device and the configuration of an inspection machine provided in a pachinko machine of aspect 7 of the thirteenth embodiment. 第13実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。An explanatory diagram showing a schematic overview of the processing in the game history management chip and inspection machine of aspect 7 of the thirteenth embodiment. 第13実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in aspect 11 of the thirteenth embodiment. 第13実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram showing a schematic overview of the processing in the main MPU in aspect 11 of the thirteenth embodiment; 第13実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in aspect 12 of the thirteenth embodiment. 第14実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。FIG. 23 is an oblique view of a pachinko machine according to a fourteenth embodiment. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of various counters used in jackpot lotteries, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a winning/losing table for the lottery for opening electric gimmicks. 保留遊技回分身演出について説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the split-personality effect for the reserved play. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the result notification suggestion presentation. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the result notification suggestion presentation. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the result notification suggestion presentation. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the result notification suggestion presentation. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the result notification suggestion presentation. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the result notification suggestion presentation. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the result notification suggestion presentation. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the result notification suggestion presentation. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the result notification suggestion presentation. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the result notification suggestion presentation. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the winning process for the starting gate. 先判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time information acquisition process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the winning process for a skip. 通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable time setting process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an electric utility opening/closing control process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device and the display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound/light side MPU; 保留表示設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold display setting process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an update process when a prize is won. 保留演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a hold effect setting process. 数的保留表示数決定用テーブルを説明する説明図である。This is an explanatory diagram explaining a table for determining the number of numerical hold displays. 分身演出実行判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for determining whether or not an avatar will be performed. 演出種別決定用テーブルを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a table for determining a performance type. 演出用記憶エリアの構成を説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the configuration of a performance memory area. 第1数値情報取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first numerical information acquisition process. 第1数値情報用テーブルの構成を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a configuration of a first numerical information table. 演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance setting process. 結果報知示唆演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a result notification suggestion performance setting process. 大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。This is an explanatory diagram explaining a result notification suggestion presentation pattern table for a jackpot. リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。An explanatory diagram explaining a result notification suggestion presentation pattern table for reach. 通常演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal performance setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a command interrupt process executed in an MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a V interrupt process executed in an MPU of the display control device. 結果報知示唆演出の実行回数を示唆する演出を遊技回において実行する様子を示す説明図である。An explanatory diagram showing how a presentation suggesting the number of times the result notification suggestion presentation will be executed is executed during a game round. 演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面の様子を示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance of the display surface when the presentation time correlation amount indicates the time of the presentation executed in a game round. 演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面の様子を示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance of the display surface when the presentation time correlation amount indicates the time of the presentation executed in a game round. 演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面の様子を示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance of the display surface when the presentation time correlation amount indicates the time of the presentation executed in a game round. 演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面の様子を示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance of the display surface when the performance time correlation amount is displayed in a gauge display. 演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面の様子を示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance of the display surface when the performance time correlation amount is displayed in a gauge display. 演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面の様子を示す説明図である。An explanatory diagram showing the appearance of the display surface when the performance time correlation amount is displayed in a gauge display. 演出時間相関量を示唆する他の形態を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating another form suggesting the performance time correlation amount. 演出時間相関量を示唆する他の形態を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating another form suggesting the performance time correlation amount. 演出時間相関量を示す情報と保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報とを示唆する保留表示を説明する説明図である。This is an explanatory diagram that explains a pending display that suggests information indicating the amount of correlation between performance time and information indicating the possibility of winning a jackpot in the jackpot lottery for the game corresponding to the pending display. 期待度情報を演出時間相関量を用いて示唆する一例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of suggesting expectation level information using a performance time correlation amount. 予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。An explanatory diagram showing an object D that can be used for preview performances. オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an image (object D+image E) obtained by combining object D with image E.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.遊技機による処理の概要:
A4.待機状態における処理の概要:
A5.主制御装置において実行される各種処理:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
G.第7実施形態(RTCを備える構成):
H.第8実施形態:
I.第9実施形態:
J.第10実施形態:
K.第11実施形態:
L.第12実施形態:
M.第13実施形態:
N.第14実施形態:
O.変形例:
P.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Structure of the gaming machine:
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
A3. Overview of processing by gaming machine:
A4. Overview of processing in standby state:
A5. Various processes executed in the main control device:
A6. Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
A7. Various processes executed in the audio/light emitting control device and the display control device:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Fifth embodiment (an example of a process for setting a performance type):
F. Sixth embodiment (another example of the process for setting the type of effect):
G. Seventh embodiment (configuration including RTC):
H. Eighth embodiment:
I. Ninth embodiment:
J. Tenth embodiment:
K. Eleventh embodiment:
L. Twelfth embodiment:
M. Thirteenth embodiment:
N. Fourteenth embodiment:
O. Variations:
P. Regarding the inventions extracted from the above embodiments:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Structure of the gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter, also referred to as a "pachinko machine") according to an embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 relative to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 relative to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are disposed. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button that is pressed by the player to stop the launching of game balls by the game ball launching mechanism, and a variable resistor that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 Figure 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board that has the function of controlling the main part of the game and the function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As shown in the figure, multiple general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The first starting hole 33 and the second starting hole 34 are both open upward, and are arranged vertically side by side so that the first starting hole 33 is higher than the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting hole 34 is provided with an electric device 34a consisting of a pair of movable pieces on the left and right. When the electric device 34a is in a closed state, the game ball cannot enter the second starting hole 34. On the other hand, when the electric device 34a is in an open state, the game ball can enter the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, four game balls are paid out as prize balls. An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. When a game ball enters the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (lottery for opening an electric role) using the winning as a trigger. If the result of the internal lottery is that the electric role opening is won, the electric role opening state of the electric role 34a is changed to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that enters the through gate 35 can flow down the game area PA after winning and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a game ball enters the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot win the large winning opening 36a. When a jackpot is won as a result of an internal lottery (jackpot lottery) by the main control device 60 and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b repeats an open state in which the game ball can win and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode entered when a jackpot is won as a result of a jackpot lottery by the main control device 60 triggered by winning the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state. In other words, when a jackpot is won as a result of a jackpot lottery based on winning the first starting opening 33, the opening/closing execution mode is entered in which the large winning opening 36a of the variable winning device 36 is allowed to win. Similarly, if a jackpot is won as a result of a jackpot lottery based on winning the second starting port 34, the game will transition to an open/close execution mode in which the ball can win a prize in the large prize opening 36a of the variable prize-winning device 36. In this embodiment, when a game ball wins the large prize opening 36a of the variable prize-winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The special chart unit 37 includes a first result display section 37a and a second result display section 37b. The first result display section 37a and the second result display section 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner. When a jackpot lottery is held, triggered by an entry into the first starting hole 33, the first result display section 37a causes the segment display to perform a variable display or a predetermined display as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first result display section 37a causes the segment display to perform a predetermined display mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 When a jackpot lottery is held, triggered by an entry into the second starting hole 34, the second result display unit 37b causes the segment display to perform a variable display or a predetermined display as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery ends, the second result display unit 37b causes the segment display to perform a predetermined display corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special chart unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first result display section 37a and the second result display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting hole 33 are reserved. The first reserved display section 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting hole 34 are reserved. The second reserved display section 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric gimmick is held, triggered by winning the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric gimmick is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result. Note that the special map unit 37 and the general map unit 38 are not limited to being composed of light-emitting displays using segment displays or LED lamps, and may be composed of various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode ends and a new game round begins.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured as various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first result display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a win at the first start port 33, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second result display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a win at the second start port 34, the pattern display unit 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display unit 41 is not limited to display effects triggered by a win at the first start port 33 or the second start port 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode to which the mode shifts when a jackpot is won. Details of the pattern display unit 41 are explained below.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 4 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 4(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 4(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the variably displayed patterns, patterns in which the numbers 1 to 8 are each accompanied by an image of a character or the like may be used.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 4(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 4(a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 4(b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round is one unit of processing for notifying a player of the results of a jackpot lottery for special information acquired based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of one jackpot lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display to vary in either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b for each play round, and then stops the segment display so that the display corresponds to the lottery result for the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 4(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on winning at the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on winning at the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have won at the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with input and output ports. The input side of the main control board 61 is connected to various detection sensors 67a to 67e, the payout control device 70, and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., and supplies power to each device. In addition, the main control board 61 is connected to a plurality of detection sensors provided at various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 as various detection sensors 67a to 67e. The main MPU 62 of the main control board 61 performs a winning judgment as to whether or not the game ball flowing down the game area PA during play has won a prize in each prize hole. Furthermore, the MPU 62 executes a lottery for a big win based on the winning of the first start hole 33 and the second start hole 34, and executes a lottery for opening an electric device based on the winning of the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 is connected to a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the main display unit 45, and in the opening and closing execution mode, executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 Also, the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning judgment result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a win is identified in the general winning port 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a win is identified in the first starting port 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a win is identified in the second starting port 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60. The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when certain launch conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound and light emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as grasping whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the advance notice performance executed in each game round. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the symbol combination is displayed in a stopped state, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 6 is an explanatory diagram explaining the contents of various counters used in the jackpot lottery and the like. Various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, the display settings of the main display unit 45, and the settings of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot, such as a guaranteed jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used in the reach lottery to determine whether or not a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。 RAM 64 has a reserved information storage area 64b. Reserved information storage area 64b is composed of a first reserved area Ra, a second reserved area Rb, an execution area AE, and a total reserved number storage area. When game balls enter first start hole 33 or second start hole 34 in sequence, the values of jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of entry are stored in chronological order in reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. As described above, the jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 599, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. When the jackpot random number counter C1 goes through one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b when the gaming ball enters the first start hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b when the gaming ball enters the second start hole 34. The value of the random number that results in a jackpot win is stored as a win/lose table in the win/lose table storage area 63a of the ROM 63.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 Figure 7 is an explanatory diagram for explaining the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low probability mode and a high probability mode are set as the lottery mode for the jackpot lottery. Figure 7(a) shows the hit/miss table for the low probability mode, and Figure 7(b) shows the hit/miss table for the high probability mode. As shown in Figure 7(a), in a game state in which the hit/miss table for the low probability mode is referred to in the jackpot lottery, the value of the random number that will result in a jackpot win is two. On the other hand, as shown in Figure 7(b), in a game state in which the hit/miss table for the high probability mode is referred to in the jackpot lottery, the value of the random number that will result in a jackpot win is 20. In addition, the value group of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot win in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot win in the high probability mode. Note that the number and value of the random number that will result in a win are arbitrary as long as the probability of winning is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot, such as a guaranteed jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 29, and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. More specifically, the jackpot type counter C2 is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b (RAM 64) when the game ball enters the first start hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b (RAM 64) when the game ball enters the second start hole 34.

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, we will explain the types of jackpots in the pachinko machine 10. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes, for example.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) A lottery mode for the big win lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) A support mode for the electric device 34a of the second starting hole 34 after the opening and closing execution mode ends.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the above-mentioned (1) opening and closing execution mode of the variable winning device 36, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed 15 times between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until the number of winnings in the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice between the start and end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until the number of winnings in the opening and closing door 36b reaches 10.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the player operates the operating handle 25, the game ball launching mechanism 81 is controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening and closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, no winning of game balls actually occurs. However, it may be set so that winning of game balls can occur even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time, and the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed are arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the time limit for opening each time is longer, or the number of times the opening limit for opening each time is larger than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 As the selection mode for the jackpot selection after the above (2) open/close execution mode ends, the pachinko machine 10 can be set to a probability variation selection mode in which the jackpot selection is performed using a high probability win/loss table as the win/loss table, and a normal selection mode in which the jackpot selection is performed using a low probability win/loss table as the win/loss table. As explained with reference to FIG. 7, the probability of winning a jackpot is higher when the jackpot selection is performed using a high probability win/loss table compared to when the jackpot selection is performed using a low probability win/loss table.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting hole 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting hole 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in a similar manner into the game area PA.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4 is the same in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, but the number of times that the electric role opening lottery 34a opens when the electric role opening lottery is won is set to be greater in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, and the opening time for each opening may be set to be longer. In addition, when the electric role opening lottery is won in the high-frequency support mode and the electric role opening lottery 34a opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time for each opening. Furthermore, the minimum time to be secured between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be shorter in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning at the second starting hole 34 is higher than in the low frequency support mode. In other words, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning is higher in the first start hole 33 than in the second start hole 34, but in the high frequency support mode, the probability of winning is higher in the second start hole 34 than in the first start hole 33. When a win occurs in the second start hole 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high frequency support mode, the player can play without losing too many balls.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of the electric role opening state in the high-frequency support mode per unit time compared to the low-frequency support mode is not limited to the above, and may be, for example, a configuration for increasing the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role opening lottery. In addition, in a configuration in which multiple types of reserved time are prepared for the time reserved between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery, the high-frequency support mode may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the low-frequency support mode. Furthermore, the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased by applying any one or any combination of the following conditions: increasing the number of openings, lengthening the opening time, shortening the reserved time between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery, shortening the average reserved time, and increasing the winning probability.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, multiple types of jackpots are allocated using the jackpot type counter C2. The allocation destinations of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 are stored as an allocation table in the allocation table storage area 63b of the ROM 63.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 Figure 8 is an explanatory diagram explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. Figure 8 (a) shows the distribution table for the first starting hole, and Figure 8 (b) shows the distribution table for the second starting hole.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 8(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting hole 33 are set as 16R sure-win jackpot, 8R sure-win jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a high probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-39", "0-13" corresponds to a 16R special jackpot, "14-27" corresponds to an 8R regular jackpot, "28-33" corresponds to a 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R special jackpot, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage for the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

次に、図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 8(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a 16R guaranteed jackpot and an 8R guaranteed jackpot are set as jackpot types based on the second starting hole 34. In the distribution table for the second starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0-39", "0-27" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "28-39" corresponds to an 8R guaranteed jackpot. That is, in the pachinko machine 10 of this embodiment, all jackpots based on winning the second starting hole 34 are guaranteed jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the distribution mode of the jackpot type when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on winning the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on winning the second starting hole 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the allocation of the jackpot type between the first start port 33 and the second start port 34 provides a clear difference in the advantage to the player. Therefore, the player plays the game in the hope that the second start port 34 will win, out of the first start port 33 and the second start port 34. If the winning/losing lottery results in a loss, the game does not switch to the open/close execution mode, and there is no change in the winning/losing lottery mode or support mode.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reserved area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start hole 33, and the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reserved area Rb of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the second start hole 34. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb is moved to the execution area AE, and then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and it is determined whether or not to generate a reach. However, if the jackpot lottery results in a jackpot and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 will determine whether a jackpot has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4(b), a symbol is first displayed as a stationary pattern in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, a variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, the details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b and the variation time of the pattern in the pattern display device 41. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b and at the start of the variation of the pattern by the pattern display device 41. When determining the variation time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to increment by one within the range of 0 to 249, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric role reserve area 64c of the RAM 64 when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state using the stored value of the electric role opening counter C4. For example, if C4 = 0 to 199, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 200 to 249, the electric role 34a is controlled to a closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, a combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra corresponds to the reserved information related to the first start port 33, and a combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb corresponds to the reserved information related to the second start port 34, and these reserved information correspond to the special information in this invention.

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図9は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。 Figure 9 is a time chart that explains an example of the processing executed by the pachinko machine 10 in this embodiment. In this explanation, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 are explained using two examples, case a1 and case a2.

図9(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。 Figure 9 (a) shows, as case a1, the processing executed by the pachinko machine 10 when a player wins the jackpot lottery in a first game round (hereinafter simply referred to as a "jackpot") and loses the jackpot lottery in a second game round that is played after the first game round. In this embodiment, a case is described in which the jackpot lottery in the game round immediately before the first game round is a miss, and there are no other game rounds between the first and second game rounds. Note that there may be other game rounds between the first and second game rounds. The processing executed by the pachinko machine 10 when there is another game round between the first and second game rounds will be described later.

図9(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 9(a), if the jackpot lottery is won in the first play round, the pachinko machine 10 executes a preview effect and a reach effect. The preview effect is an effect executed immediately before or after the start of the pattern fluctuation, and is an effect for suggesting to the player the likelihood of winning the jackpot lottery. The reach effect is an effect executed after the reach effect, and is an effect for suggesting to the player the likelihood of winning the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect that notifies the player of the result of the jackpot lottery for the first play round. In the first play round, the jackpot is announced as a result notification effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図9(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。 Then, the pachinko machine 10 transitions the game state to a special game state. The special game state is a state in which a special privilege is given to the player. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening performance, an opening/closing execution mode, and an ending performance in the special game state. As an opening performance, the pachinko machine 10 executes a performance that suggests starting the opening/closing execution mode. Then, the pachinko machine 10 executes the opening/closing execution mode in which the opening and closing door 36b is repeatedly opened and closed. During the execution period of the opening/closing execution mode, a predetermined performance for the opening/closing execution mode is executed. After the opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes an ending performance. As shown in FIG. 9(a), in this description, the period for executing the ending performance is called the ending period.

ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。 Here, the pachinko machine 10 executes a suggestive effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect during the ending period. A suggestive effect is an effect that suggests reproducing an effect that has already been executed. In this embodiment, a suggestive effect is an effect that suggests reproducing a preview effect, a reach effect, and a result announcement effect that were selected and executed from multiple types in the first game round. Also, a special game state reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of an effect that has already been executed in a special game state.

図10は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図10(a)は示唆演出を示し、図10(b)は特定終了演出を示し、図10(c)は特定開始演出を示している。図10(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 Figure 10 is an explanatory diagram showing an example of a suggestive effect, a specific end effect, and a specific start effect, which will be described later. Figure 10(a) shows a suggestive effect, Figure 10(b) shows a specific end effect, and Figure 10(c) shows a specific start effect. The suggestive effect shown in Figure 10(a) is an effect that suggests that the female character will reproduce the effects executed in the first game round, namely, the preview effect, the reach effect, and the result announcement effect.

図9(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIG. 9(a), the pachinko machine 10 reproduces the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game round as a special game state reproduction effect after executing the suggestion effect during the ending period. In this embodiment, the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game round are reproduced as the special game state reproduction effect, but only a part of the advance notice effect, reach effect, or result notification effect executed in the first game round may be reproduced. For example, when executing the advance notice effect, reach effect, and result notification effect as the special game state reproduction effect, the reach effect and result notification effect may be preferentially reproduced, and some or all of the advance notice effects may be omitted. By omitting some or all of the advance notice effects that are executed frequently during normal times and preferentially reproducing the reach effect and result notification effect (jackpot announcement) that are executed only when the reach or jackpot is reached, the special game state reproduction effect can be executed by focusing on the effects that the player strongly desires to be reproduced, and the interest of the game can be improved.

なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 When the variable and stationary display of symbols is reproduced as a special game state reproduction effect, the content of the symbols displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed is partially different from the content of the symbols actually displayed in the first game round.

特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図10(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。 After executing the special game state reproduction effect, the pachinko machine 10 executes a specific end effect. FIG. 10(b) shows an example of a specific end effect. As shown in the figure, the specific end effect in this embodiment is an effect in which the female character suggests that the special game state reproduction effect has ended.

説明を図9(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。 The explanation returns to FIG. 9(a). With the end of the special ending presentation, the pachinko machine 10 ends the ending period and the special game state. After that, the second game round is executed. The jackpot lottery for the second game round is a miss. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal preview presentation (also called a normal preview presentation) that notifies the result of the jackpot lottery, and a result announcement presentation (miss announcement). Case a1 has been explained above.

次に、ケースa2について説明する。図9(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。 Next, case a2 will be described. FIG. 9(b) shows the process executed by the pachinko machine 10 in case a2 when the jackpot lottery is won in the first game round and also in the second game round.

図9(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 9(b), if the jackpot lottery is won in the first play round, the pachinko machine 10 executes a preview performance and a reach performance. Then, after executing the reach performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance that notifies the player of the result of the jackpot lottery for the first play round. In the first play round, the jackpot is announced as a result notification performance.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。 Then, the pachinko machine 10 transitions from the gaming state to a special gaming state. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening performance, an opening/closing execution mode, and an ending performance in the special gaming state. As an opening performance, the pachinko machine 10 executes a performance that suggests starting the opening/closing execution mode. Then, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which the opening and closing door 36b is repeatedly opened and closed. After the opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes an ending performance during the ending period.

ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。 In case a2, unlike case a1, the pachinko machine 10 executes only the suggestive performance during the ending period. The content of the suggestive performance is the same as the content of the suggestive performance executed in case a1. The pachinko machine 10 ends the special game state with the end of the suggestive performance. In other words, the ending period in case a2 is shorter than the ending period in case a1.

パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 The pachinko machine 10 ends the special game state with the end of the suggestion effect. Thereafter, the second game round is executed. In case a2, the jackpot lottery is won in the second game round as well. The pachinko machine 10 executes a game round reproduction effect as the effect in the second game round. The game round reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of an effect that has already been executed in a game round. In this embodiment, the effect executed in the first game round is reproduced as the game round reproduction effect. That is, the advance notice effect, reach effect, and result notification effect (jackpot announcement) executed in the first game round are executed. In this case, this result notification effect (jackpot announcement) functions as a part of the game round reproduction effect and also functions as a result announcement for the jackpot lottery in the second game round. Then, the second game round ends with the end of the game round reproduction effect.

なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 As will be explained later using a flowchart, in this embodiment, the fluctuation time of the game round in which the jackpot lottery is won is constant. That is, in case a2, the first game round and the second game round are both game rounds in which the jackpot lottery is won, so the fluctuation time of the first game round and the fluctuation time of the second game round are the same. Therefore, the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed in the first game round can be executed as a game round reproduction effect in the second game round.

なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In this embodiment, the variation time of the game round that won the jackpot lottery is controlled to be constant, but the variation time of the game round that won the jackpot lottery may be set using a random number so that the variation time of the game round at the time of the jackpot is different each time. In this case, if the second game round is longer than the first game round, a pre-prepared suggestive performance may be performed at the start of the second game round using the difference in the variation time between the second game round and the first game round (surplus time). By preparing multiple types of suggestive performance for each length of the surplus time, it is possible to perform a suggestive performance at the start of the second game round even if the surplus time is different each time. The suggestive performance performed using the surplus time is performed after the suggestive performance performed in the special game state after the first game round. Therefore, the content of the suggestive performance performed using the surplus time may be set so that the suggestive performance performed in the special game state and the suggestive performance performed using the surplus time have continuity. By doing this, even if the second game round is longer than the first game round, the game round reproduction performance can be executed in the second game round without causing the player to feel uncomfortable.

また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 Also, if the second game round is shorter than the first game round, only some of the preview effects, reach effects, and result notification effects executed in the first game round may be executed as game round reproduction effects. For example, when executing the preview effects, reach effects, and result notification effects as game round reproduction effects, the reach effects and result notification effects may be preferentially reproduced, and some or all of the preview effects may be omitted when executing the game round reproduction effects. By omitting some or all of the preview effects that are executed frequently under normal circumstances and preferentially reproducing the reach effects and result notification effects (jackpot announcements) that are executed only when a reach is reached or a jackpot is reached, it is possible to preferentially reproduce effects that the player strongly desires to see reproduced.

図9(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 As shown in FIG. 9(b), after the second game round ends, the pachinko machine 10 transitions the game state to a special game state. The pachinko machine 10 executes a special start effect in the opening effect of the special game state. The special start effect is executed as the opening effect of the subsequent special game state if the jackpot lottery for the second game round is won and a game round reproduction effect is executed in the second game round.

図10(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。 Figure 10 (c) shows an example of a special start effect. The special start effect shown in the figure is an effect suggesting that the female character has won the jackpot lottery in the second play round, and is an effect suggesting that a special game state (opening/closing execution mode) will begin as a result of the jackpot in the second play round. After executing the special start effect, the pachinko machine 10 executes the open/close execution mode and the ending effect. In this case, the effect executed in the open/close execution mode and the ending effect (normal ending effect) are effects executed in the event of a normal jackpot. The normal ending effect executed as the ending effect is an effect suggesting that the special game state will end.

以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The above describes the processing executed by the pachinko machine 10 using two cases, Case A1 and Case A2. As described in Case A1, if the jackpot lottery for the second game round is a miss, the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed after the suggestive effect are executed as special game state reproduction effects that reproduce the effects executed in the first game round, and the player also recognizes that they are reproductions of effects that have already been executed. On the other hand, as in Case A2, if the jackpot lottery for the second game round is a win, the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed after the suggestive effect are executed as effects that reproduce effects that have already been executed, but in reality, they are game round reproduction effects executed due to the winning of the jackpot lottery for the second game round. If the player has previously viewed the special game state reproduction effect in case a1, the player will recognize the game round reproduction effect in the second game round in case a2 as merely a reproduction of the effect executed in the first game round, as in case a1, and will be unlikely to predict that the player will win the jackpot lottery for the second game round. In this state, when the player is notified by the result announcement effect that the jackpot lottery for the second game round has been won after the advance notice effect and the reach effect effect have been executed in the second game round, the player will recognize for the first time at that point that the advance notice effect, the reach effect effect, and the result announcement effect executed in the second game round are not merely a reproduction of the effects executed in the first game round, but are executed as a result of the player winning the jackpot lottery for the second game round. In this way, by executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game round reproduction effect in case a2, it is possible to add an element of surprise to the game and create a sense of anticipation in the player about the effect that reproduces at least a part of the effect executed in the first game round. In addition, by making the second game round in case a2 develop in an unexpected way, it is possible to surprise the player and increase the interest of the game.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in case a2, even though the jackpot lottery in the second game round has been won, a suggestive effect is executed that suggests that the advance notice effect, reach effect, and result announcement effect executed in the first game round will be reproduced, making it even more difficult for the player to predict that the jackpot lottery for the second game round has been won. This makes it possible to add an element of surprise to the game.

また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 In addition, as in case a2, if the preview effect, reach effect, and result announcement effect executed in the first play round are reproduced exactly and executed in the second play round, the player may not realize that he has won the jackpot lottery in the second play round even when the result announcement effect in the second play round is executed. However, since a specific start effect is executed in the special play state after the end of the second play round, the player can be made aware that he has won the jackpot lottery in the second play round at the time when the specific start effect is executed.

A4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
A4. Overview of processing in standby state:
Next, an overview of the process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in the standby state will be described. The standby state refers to a state after a game round has ended and neither the special game state nor the next game round has started.

図11は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図11には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図11には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。 Figure 11 is a timing chart showing an example of the process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in the standby state. This Figure 11 shows a state diagram showing whether the pattern displayed on the main display unit 45 is changing or not, the display mode of the pattern display device 41, the output content of the sound output from the sound and light emission control device 90, and the output level (volume) of the sound. Also shown in Figure 11 are the ON/OFF state of the standby state flag in the main control device 60, the ON/OFF state of the transition condition establishment flag in the main control device 60, and the ON/OFF state of the cue determination flag in the sound and light emission control device 90. These flags will be described later.

図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。 Numbers such as "01" written in the display mode of the pattern display device 41 indicate the time position of the video data, with "01" indicating the beginning position of the video data. The time position of the video data is the position of the video data corresponding to each time of the video displayed with a time length, and is the position of the video data corresponding to the temporal position of the video when the video data is viewed in terms of its time length. As the time position of the video data, for example, the time code recorded in the video data can be used. In this embodiment, when the video data of the background video is displayed up to the time position "30", it returns to the time position "01" and is displayed from the beginning again.

音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 Numbers such as "01" written in the audio output content indicate the time position of the music data, with "01" indicating the beginning of the music data. The time position of the music data is the position of the music data corresponding to each time of the music that is output with a temporal length, and is the position of the music data corresponding to the temporal position of the music when the music data is viewed in terms of its temporal length. For example, the time code recorded in the music data can be used as the temporal position of the music data. In this embodiment, when the background music data is output up to the time position "30", it returns to the time position "01" and is output from the beginning again.

表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。 The display control device 100 causes the pattern display device 41 to display a background video during a game round that displays a result corresponding to a jackpot lottery, and also causes the pattern display device 41 to continue displaying the background video even in a standby state after the game round has ended. The background video is a video that is displayed in the background of the patterns on the pattern display device 41, and when images or videos such as the preview effects and reach effects described above are displayed, it is displayed in the background of these images or videos. The background video in this embodiment is a video of a character dancing to the rhythm of background music described below.

音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。 The sound and light emission control device 90 outputs background music (BGM) corresponding to the above-mentioned background video from the speaker 46 during a game round, and also continues to output the background music from the speaker 46 in a standby state after the game round has ended. In this embodiment, the background music is music that is output continuously in response to the background video, and has the same time length as the background video. Therefore, in this embodiment, for example, by outputting background music at time position "10" at the timing when the background video at time position "10" is displayed, a presentation in which the display of the background video and the rhythm of the background music correspond one-to-one is realized.

図11に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。 As shown in FIG. 11, when a game round ends, i.e., when the fluctuation of the patterns on the main display unit 45 stops, the main control unit 60 turns the standby state flag ON (time t1). Then, when 15 seconds have passed after the fluctuation of the patterns on the main display unit 45 stops and the standby state is entered without the start of either the special game state or the next game round, i.e., when 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, the main control unit 60 determines that the transition condition has been met, turns the transition condition met flag ON, and turns the standby state flag OFF (time t2).

移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。 The transition condition is a condition for transitioning the audio output mode from a mode in which background music is output at a volume preset by the player to a mode in which the volume of the background music is zero (mute state), and transitioning the display mode of the pattern display device 41 from a mode in which the background video is displayed to a mode in which the demo video is displayed. In other words, when the transition condition is met, the audio output mode transitions to a mode in which the continuity of the background music is interrupted, and the display mode of the pattern display device 41 transitions to a mode in which the continuity of the background video is interrupted. Note that the demo video is a video different from the background video, and is a video for conveying the appeal of the pachinko machine 10 to the player. For example, in the demo video, the model name of the pachinko machine 10 is displayed, the method of playing the pachinko machine 10 is explained, and the characters and story that appear in the pachinko machine 10 are explained. Note that the demo video is sometimes called an attract video.

図11に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図11に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。 As shown in FIG. 11, when the transition condition is met at time t2, the sound and light emission control device 90 transitions the sound output mode from a mode in which background music is output at a volume preset by the player (mode up to time t2), through a mode in which the background music continues to be output while the volume of the background music is reduced (faded out) over time (mode from time t2 to time t3), to a mode in which the volume of the background music is zero (mode from time t3 onwards). In this embodiment, the sound and light emission control device 90 continues outputting the background music until five seconds have elapsed since the volume of the background music became zero, and stops outputting the background music when five seconds have elapsed since the volume of the background music became zero (time t4). In the example shown in FIG. 11, the volume preset by the game ball is maximum volume.

表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。 When the transition condition is met, the display control device 100 transitions the display mode of the pattern display device 41 to a mode in which the demo video is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero (time t4). The audio and light emission control device 90 turns on the start-up determination flag at the timing when the display of the demo video starts (time t4). The start-up determination flag is a flag for determining whether or not to start displaying and outputting the background video and background music from their temporal start positions "01" when the return condition described below is met. In this embodiment, the start-up determination flag is turned on when the audio output mode transitions to a mode in which the continuity of the background music is broken and the display mode of the pattern display device 41 transitions to a mode in which the continuity of the background video is broken.

主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 After the transition condition is met, when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34 and a game round (changing display of the patterns) begins, the main control device 60 determines that the return condition is met and turns off the transition condition met flag. The return condition is a condition for returning the display mode of the pattern display device 41 to a mode in which a background video is displayed, and returning the audio output mode to a mode in which background music is output at a volume preset by the player.

図11に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。 As shown in FIG. 11, if the return condition is met after the volume of the background music becomes zero and the display of the demo video starts (time t5), the start determination flag is ON, so the display control device 100 and the sound and light emission control device 90 execute the start processing of the background video and the background music. Specifically, the display control device 100 returns the display mode of the pattern display device 41 from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Then, when the display control device 100 displays the background video on the pattern display device 41, it starts the display from the temporal start position "01" of the background video. The sound and light emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, starts the output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, the display and output of both the background video and the background music starts from their temporal start positions.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 The audio and light emission control device 90 can output multiple types of background music, and when performing a cueing process for the background music and background video (a process for starting the output of music or display of video from the temporal starting position "01"), the type of background music for which the cueing process is to be performed is selected randomly by lottery, and the display control device 100 can display multiple types of background video corresponding to the multiple types of background music, and can be configured to select a background video corresponding to the selected background music and perform the cueing process. With such a configuration, the player can enjoy multiple types of background music and background video, thereby improving the enjoyment of the game.

図12は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図12に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 Figure 12 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is met after the background music volume has reached zero and before the demo video starts to be displayed. As shown in Figure 12, when the return condition is met after the background music volume has reached zero and before the demo video starts to be displayed (time t4), the cue determination flag is OFF, so the display control device 100 continues to display the background video on the pattern display device 41, and the audio and light emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume previously set by the player. In this way, the display mode and audio output mode of the pattern display device 41 return to the mode before the transition condition was met.

図13は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図13に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 Figure 13 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is met while the volume of the background music is being reduced. As shown in Figure 13, when the return condition is met while the volume of the background music is being reduced (time t3), the start determination flag is OFF, so the display control device 100 continues to display the background video on the pattern display device 41, and the audio light emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume previously set by the player. In this way, the display mode and audio output mode of the pattern display device 41 return to the mode before the transition condition was met.

以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。 As described above, according to this embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and the display of the demo video is started (FIG. 11), the display control device 100 returns the display mode of the pattern display device 41 from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Then, when the display control device 100 displays the background video on the pattern display device 41, it starts displaying the background video from a predetermined time position of the background video. In addition, the sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, it starts outputting the background music from a predetermined time position of the background music. Therefore, compared to a configuration in which the time position at which the display of the background video starts varies depending on the timing at which the return condition is satisfied, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be increased. Examples of configurations in which the temporal position at which the background video starts to be displayed varies depending on when the return condition is satisfied include a configuration in which, when the return condition is satisfied after the demo video has started to be displayed, the background video starts to be displayed from the temporal position of the background video that was displayed immediately before the transition to the mode in which the demo video is displayed; a configuration in which, when returning from the mode in which the demo video is displayed to the mode in which the background video is displayed, the temporal position at which the background video starts to be displayed is determined based on the elapsed time since the transition to the mode in which the demo video is displayed; a configuration in which, even after the transition from the mode in which the background video is displayed to the mode in which the demo video is displayed is made, playback of the background video continues as an internal process, and, when returning from the mode in which the demo video is displayed to the mode in which the background video is displayed, the background video that continues to be played as an internal process is displayed.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and the display of the demo video is started (FIG. 11), the display control device 100 starts displaying from the temporal start position "01" of the background video, and the sound and light emission control device 90 starts outputting the background music from the temporal start position "01". Therefore, compared to a configuration in which the display starts from a midpoint in the background video and the output starts from a midpoint in the background music, the sense of incongruity felt by the player can be reduced. For example, if a configuration in which the display starts from a midpoint in the background video and the output starts from a midpoint in the background music is adopted, the player will be viewing the background video and background music from a midpoint in the time after the return condition is satisfied, which may cause the player to feel incongruity or feel unsatisfied that there are parts of the background video and background music that he has not viewed. In contrast, according to this embodiment, the player can be made to view the background video and background music from the temporal start position, which reduces the sense of incongruity felt by the player, and can give the player a sense of satisfaction that he has been able to view all of the background video and background music from the temporal start position. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to this embodiment, if the return condition is met after the volume of the background music has reached zero and before the display of the demo video begins (FIG. 12), the display control device 100 continues to display the background video on the pattern display device 41, and the audio and light emission control device 90 executes a process to return the volume of the background music to the volume previously set by the player, so that the state before the transition condition was met can be returned to in a natural and unnatural way while maintaining synchronization between the display of the background video and the output of the background music.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to this embodiment, if the return condition is met while the volume of the background music is being reduced (Figure 13), the display control device 100 continues to display the background video on the pattern display device 41, and the audio and light emission control device 90 executes a process to return the volume of the background music to the volume previously set by the player, so that it is possible to naturally and seamlessly return to the state before the transition condition was met while maintaining synchronization between the display of the background video and the output of the background music.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, if 15 seconds have passed after a game round has ended without either the special game state or the next game round starting, it is determined that the transition condition has been met, so the volume of the background music can be reduced over time in a state where it is highly likely that the player is not playing.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when a game round starts in the standby state, it is determined that the return condition has been met, and the display mode of the pattern display device 41 returns to a mode in which a background video is displayed, and the audio output mode returns to a mode in which background music is output at a volume preset by the player, thereby increasing the sense of anticipation that a game round has started and improving the enjoyment of the game.

A5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the main control device:
Next, an example of specific control for executing the processes shown in Case A1 and Case A2 in the pachinko machine 10 will be described. First, the process executed in the main control device 60 will be described, and then the process executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game round, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図14は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
14 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started by the MPU 62 of the main control device 60 periodically (for example, every 2 msec).

ステップS101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。 In step S101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a to 67e. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is saved. Then, the process proceeds to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS103に進む。 In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS104に進む。 In step S103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4, and when each of these counter values reaches its maximum value, each is cleared to 0. The updated values of each of the counters C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。 In step S104, a prize-winning process for the start port is executed in response to winning at the first start port 33 and the second start port 34. Details of the prize-winning process for the start port in step S104 will be described later. After executing step S104, the process proceeds to step S105.

ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S105, a winning process for through is executed in response to a win at the through gate 35. Details of the winning process for through in step S105 will be described later. After executing step S105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for the starting gate>
Next, the winning process for the start hole will be described. The winning process for the start hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 14: S104).

図15は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。 Figure 15 is a flow chart showing the winning process for the start hole. In step S201, whether or not the game ball has won the first start hole 33 (start winning) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33. In step S201, if it is determined that the game ball has won the first start hole 33 (S201: YES), the process proceeds to step S202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。 In step S203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of reserved balls based on winning at the first start port 33. Then, proceed to step S209.

ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step S201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 If it is determined in step S205 that the game ball has entered the second start hole 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out four game balls. Then, the process proceeds to step S207. On the other hand, if it is determined in step S205 that the game ball has not entered the second start hole 34 (S205: NO), the winning process for this start hole is terminated.

ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。 In step S207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, the process proceeds to step S208.

ステップS208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of reserved balls based on winning at the second start port 34. Then, proceed to step S209.

ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S204 or step S208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S209, if the start pending number N is not less than the upper limit (S209: NO), the winning process for this start port is terminated.

一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。 On the other hand, in step S209, if the start pending number N is less than the upper limit (S209: YES), the process proceeds to step S210, where 1 is added to the start pending number N in the corresponding pending area, and then the process proceeds to step S211, where 1 is added to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. The process then proceeds to step S212.

ステップS212では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。 In step S212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step S210. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step S210. Also, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step S210. After executing step S212, proceed to step S213.

ステップS213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS213を実行した後、ステップS214に進む。 In step S213, a first determination process is executed. The first determination process is a process that executes a determination of the result of the jackpot lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 before the reserved information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control device 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step S213, proceed to step S214.

ステップS214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S214, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process executed based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command for having the sub-side control device confirm the occurrence of a winning entry at the first start port 33 or the second start port 34 and the result of the judgment made by the advance judgment process based on the hold information acquired based on the winning entry, before the hold information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (FIG. 18: step S503) of the normal process described below.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 When the audio/light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on winning at the first starting gate 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved items. The display control device 100 that receives the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved items. On the other hand, when the audio/light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on winning at the second starting gate 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved items. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved items.

主側MPU62は、ステップS214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S214, the main MPU 62 ends the winning process for this starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図15:S213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the starting hole (FIG. 15: S213).

図16は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 16 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes, based on the reserved information, a determination of whether the jackpot lottery will be won, the type of jackpot, whether a reach will occur, and other determination results before the reserved information becomes the subject of a jackpot lottery by the main control device 60.

ステップS301では、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to a winning entry into the start port in the winning entry process for the starting port (FIG. 15) is read out. Then, the process proceeds to step S302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this winning entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to a winning entry prior to this winning entry is read out from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that will occur prior to the jackpot lottery for this winning entry is determined, thereby determining the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this winning entry is executed as a game round.

ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S302:YES)、ステップS303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning is executed as a game round (S302: YES), the process proceeds to step S303, where the win/lose table for the low probability mode stored in the win/lose table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step S305, where, as a result of referring to the win/lose table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S302:NO)、ステップS304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery for this winning is executed as a game round (S302: NO), the process proceeds to step S304, where the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step S305, where the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS307を実行した後、ステップS308に進む。 In step S305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S305: YES), proceed to step S306, and read the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the current winning entry into the start port. Then, proceed to step S307, and refer to the allocation table stored in the allocation table memory area 63b. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a winning entry into the first start port 33, refer to the allocation table for the first start port, and if it was obtained based on a winning entry into the second start port 34, refer to the allocation table for the second start port. After executing step S307, proceed to step S308.

ステップS308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S308:YES)、ステップS309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S308:NO)、ステップS310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step S308 that it corresponds to a guaranteed jackpot (S308: YES), the process proceeds to step S309, where guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64f. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step S308 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (S308: NO), the process proceeds to step S310, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64f. The first determination process then ends.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S305:NO)、ステップS311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S305: NO), the process proceeds to step S311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current winning entry into the starting hole is read. Then, the process proceeds to step S312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step S313, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S313:YES)、ステップS314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S313 that the reach is occurring (S313: YES), the process proceeds to step S314, where the reach occurrence information is stored in the first-game determination process result storage area 64f. The first-game determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step S313 that the reach is not occurring (S313: NO), the first-game determination process ends.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for skipping>
Next, the winning process for the through play will be described. The winning process for the through play is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 14: S105).

図17は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S401:YES)、ステップS402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 Figure 17 is a flowchart showing the winning process for the through play. In step S401, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. If it is determined in step S401 that the game ball has won the through gate 35 (S401: YES), the process proceeds to step S402, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of winning roles in the through gate 35 that are reserved for the electric role object opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S401 that the game ball has not won the through gate 35 (S401: NO), the winning process for the through play ends.

ステップS402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S402:YES)、ステップS403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS404に進む。 If it is determined in step S402 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (S402: YES), the process proceeds to step S403, where the number of reserved reels SN is incremented by 1. Then, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、ステップS103(図14)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S404, the value of the electric role release counter C4 updated in step S103 (FIG. 14) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64c of the RAM 64. After that, the winning process for the through is terminated.

一方、ステップS402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S402, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (S402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the winning process for the pass is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing for the game is executed.

図18は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS502に進む。 Figure 18 is a flowchart showing normal processing. In step S501, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step S502.

ステップS502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS503に進む。 In step S502, a startup command is set. The startup command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, proceed to step S503.

ステップS503では、ステップS502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS503を実行した後、ステップS504に進む。 In step S503, output data such as the start-up command set in step S502, the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process, etc. are sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step S503, proceed to step S504.

ステップS504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS505に進む。 In step S504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S505.

ステップS505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS506に進む。ステップS506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS506を実行した後、ステップS507に進む。 In step S505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S506. In step S506, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes the selection of a big win, setting the display of changing patterns by the pattern display device 41, and display control of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step S506, the process proceeds to step S507.

ステップS507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS508に進む。 In step S507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S508.

ステップS508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS509に進む。 In step S508, an electric support process is executed to control the drive of the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric device 34a is to be opened. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS510に進む。 In step S509, when a predetermined time has elapsed in the standby state, standby processing is executed to cause each control device on the sub side to start a demo video. Details of the standby processing will be described later. Then, proceed to step S510.

ステップS510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S510:NO)、ステップS511及びステップS512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S510:YES)、ステップS503に戻り、ステップS503からステップS508までの各処理を実行する。 In step S510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S503). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step S510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (S510: NO), in steps S511 and S512, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step S511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step S512, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S510 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal process (S510: YES), the process returns to step S503 and executes each process from step S503 to step S508.

なお、ステップS503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step S503 to step S507 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 18: S506).

図19は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 Figure 19 is a flowchart showing the game play control process. In step S601, it is determined whether or not a special game state is in progress. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period, and turned OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the opening/closing execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is to be terminated in the game state transition process. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period.

ステップS601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS602に進む。 If it is determined in step S601 that any of the opening period flag, the open/close execution mode flag, and the ending period flag is ON (S601: YES), it is determined that the special game state is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step S602 onwards. In other words, if the special game state is in progress, a game round will not be started regardless of whether or not a winning has occurred in the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step S601 that the special game state is not in progress (S601: NO), the process proceeds to step S602.

ステップS602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S602, it is determined whether the main display unit 45 is displaying changes. Specifically, it is determined whether either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is displaying changes. This determination is made by determining whether the change display flag in the change display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The change display flag is turned ON when change display is to be started for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned OFF when the change display is to be ended.

ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S602:NO)、ステップS603~ステップS605の遊技回開始用処理に進む。ステップS603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S603:NO)、ステップS604に進む。 If it is determined in step S602 that the main display unit 45 is not displaying a variable (S602: NO), the process proceeds to step S603 to step S605 for starting a game round. In step S603, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step S603 that the total reserved number CRN is "0" (S603: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S603 that the total reserved number CRN is not "0" (S603: NO), the process proceeds to step S604.

ステップS604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S604, a data setting process is executed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and the process proceeds to step S605. The details of the data setting process will be described later.

ステップS605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS606に進む。 In step S605, a change start process is executed to start the change display in the main display unit 45 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. Then, the process proceeds to step S606.

ステップS606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS606を実行した後、ステップS607に進む。 In step S606, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the number of plays executed in the high frequency support mode. After executing step S606, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS607を実行した後、ステップS608に進む。 In step S607, the standby state flag is turned OFF. The standby state flag is a flag that is turned ON when the standby state starts, and is turned OFF when the main display unit 45 starts displaying changes or when 15 seconds have elapsed since the standby state started. After executing step S607, the process proceeds to step S608.

ステップS608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S608:YES)、ステップS609に進む。一方、ステップS608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S608:NO)、遊技回制御処理を終了する。 In step S608, it is determined whether the transition condition establishment flag is ON. The transition condition establishment flag is a flag that is turned ON when 15 seconds have elapsed since the start of the standby state, and is turned OFF when the variable display of the main display unit 45 begins. In step S608, if it is determined that the transition condition establishment flag is ON (S608: YES), the process proceeds to step S609. On the other hand, in step S608, if it is determined that the transition condition establishment flag is not ON (S608: NO), the game number control process is terminated.

ステップS609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS609を実行した後、ステップS610に進む。 In step S609, a return condition satisfaction command is set. The return condition satisfaction command is a command for making each sub-control device recognize that the variable display of the main display unit 45 has started, i.e., that the return condition has been satisfied. After executing step S609, the process proceeds to step S610.

ステップS610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S610, the transition condition establishment flag is turned OFF. Then, the game play control process is terminated.

一方、ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S602:YES)、ステップS611~ステップS615の遊技回進行用処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S602 that the main display unit 45 is displaying a variable value (S602: YES), the game progress process of steps S611 to S615 is executed.

ステップS611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図22)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S611, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol rows start to change until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S611, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 22) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップS611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S611:NO)、ステップS612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S611 that the change time has not elapsed (S611: NO), the process proceeds to step S612, where a change display process is executed. The change display process is a process for changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S612, the game round control process is terminated.

ステップS611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S611:YES)、ステップS613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図21)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS613を実行した後、ステップS614に進む。 If it is determined in step S611 that the fluctuation time has elapsed (S611: YES), the process proceeds to step S613, where a fluctuation end process is executed. The fluctuation end process controls the display of the result display section so that the pattern to be displayed in the result display section determined in the fluctuation start process (FIG. 21) described below is displayed in the result display section related to the current game round. After executing step S613, the process proceeds to step S614.

ステップS614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S614, the standby state flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S615, where the standby state time setting process is executed. Specifically, the standby state timer counter Tw stored in the various counter area 64d is set to "7500" (i.e., 15.0 sec). The standby state timer counter Tw is a counter for measuring the elapsed time since the standby state started, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, i.e., every 2 msec. cycle. After executing step S615, the game play control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (FIG. 19: S604).

図20は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 20 is a flowchart showing the data setting process. In step S701, it is determined whether the reserved area to be processed for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra (reserved information stored in the first area of the first reserved area Ra) in chronological order in the first reserved area Ra (FIG. 6) is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb (FIG. 6) in chronological order (reserved information stored in the first area of the second reserved area Rb), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb (FIG. 6) in chronological order is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra (FIG. 6), it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb. In other words, by executing the processing of step S701, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS701:YES)、ステップS702~ステップS707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708~ステップS713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S701 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step S701: YES), data setting processing for the first reserved area is performed in steps S702 to S707. On the other hand, if it is determined in step S701 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S701: NO), data setting processing for the second reserved area is performed in steps S708 to S713.

ステップS702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS704に進む。ステップS704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS705に進む。 In step S702, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step S703, where the total reserved number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S704. In step S704, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S705.

ステップS705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS705を実行した後、ステップS706に進む。 In step S705, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas in order toward the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step S705, proceed to step S706.

ステップS706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS707へ進む。 In step S706, if the second result display section flag in the various flags storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second result display section flag is information for identifying whether the current variable display start target is the first result display section 37a or the second result display section 37b. Then, proceed to step S707.

ステップS707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of the current data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. The data setting process is then terminated.

ステップS707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S707 is sent to the audio and light emission control device 90 in step S503 in normal processing (Figure 18). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which receives the command, changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708に進む。 If it is determined in step S701 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S701: NO), proceed to step S708.

ステップS708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS709に進む。ステップS709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS711に進む。 In step S708, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S709. In step S709, the total pending number CRN is decremented by 1, and the process proceeds to step S710, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S711.

ステップS711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。 In step S711, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step S711, proceed to step S712.

ステップS712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS713に進む。 In step S712, if the second result display section flag in the various flags storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, the process proceeds to step S713.

ステップS713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This data setting process is then terminated.

ステップS713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S713 is sent to the audio and light emission control device 90 in step S503 in normal processing (Figure 18). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second pending display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. The display control device 100, which receives the command, changes the display in the second pending display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 19: S605).

図21は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS801において、高確率モードであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS802に進む。 Figure 21 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S801, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the win/lose lottery mode is the high probability mode or not, and in this embodiment, it is turned ON when the open/close execution mode related to the winning of a special jackpot ends, and is turned OFF if a normal jackpot is won thereafter. If it is determined in step S801 that it is the high probability mode (S801: YES), the process proceeds to step S802.

ステップS802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。一方、ステップS801において高確率モードではないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS803に進む。 In step S802, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the high probability mode shown in FIG. 7(b). Then, the process proceeds to step S804. On the other hand, if it is determined in step S801 that the mode is not the high probability mode (S801: NO), the process proceeds to step S803.

ステップS803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。 In step S803, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 7(a). Then, proceed to step S804.

ステップS804では、ステップS802又はステップS803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S804:YES)、ステップS805~ステップS812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S804, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (jackpot lottery) in step S802 or step S803 is a hit/miss jackpot. In step S804, if the result of the hit/miss determination is a hit/miss jackpot (S804: YES), in steps S805 to S812, processing is executed to set the game result and the stop result in the case where a hit/miss jackpot has been won.

ステップS805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S805:NO)、ステップS806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S805, it is determined whether the second result display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S805 that the second result display section flag is not ON (S805: NO), the process proceeds to step S806, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting port (see FIG. 8(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップS805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S805:YES)、ステップS807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS806又はステップS807の処理を実行した後。ステップS808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S805 that the second result display section flag is ON (S805: YES), the process proceeds to step S807, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (see FIG. 8(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot. After the process of step S806 or step S807 is executed, the process proceeds to step S808.

ステップS808では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S808:YES)、ステップS809に進む。 In step S808, it is determined whether the type of jackpot allocated in step S806 or step S807 is a special jackpot. If it is determined in step S808 that the game result is a special jackpot (S808: YES), the process proceeds to step S809.

ステップS809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS809を実行した後、ステップS810に進む。 In step S809, a stop result setting process for a special jackpot is executed. The stop result setting process for a special jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a special jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step S806 or step S807 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S809, the process proceeds to step S810.

ステップS810では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S810, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step S806 or step S807 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON. Then, proceed to step S814.

ステップS808において、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS811に進む。 If it is determined in step S808 that the type of jackpot allocated in step S806 or step S807 is not a guaranteed jackpot (S808: NO), i.e., if the type of jackpot allocated is a normal jackpot, the process proceeds to step S811.

ステップS811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS811を実行した後、ステップS812に進む。 In step S811, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for a normal jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a normal jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step S806 or step S807 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S811, proceed to step S812.

ステップS812では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S812, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot allocated in step S806 or step S807 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, proceed to step S814.

ステップS804において、ステップS802又はステップS803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S804:NO)、ステップS813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS813を実行した後、ステップS814に進む。 In step S804, if the result of the jackpot lottery in step S802 or step S803 is not a jackpot win (S804: NO), the process proceeds to step S813, where a stop result setting process for a loss is executed. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result is displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b at the end of the variable display in the current game round that results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S813, the process proceeds to step S814.

ステップS814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS814を実行した後、ステップS815に進む。 In step S814, a process for setting the variable time is executed. The process for setting the variable time is a process for setting the variable time required for the current game round in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on whether or not a jackpot has been hit or whether or not a reach has occurred. The details of the process for setting the variable time will be described later. After executing step S814, the process proceeds to step S815.

ステップS815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S815:NO)、ステップS816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S815:YES)、ステップS817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS816又はステップS817を実行した後、ステップS818に進む。 In step S815, it is determined whether the second result display section flag in the RAM 64 is ON. In step S815, if it is determined that the second result display section flag in the RAM 64 is not ON (S815: NO), the process proceeds to step S816, where a first variable command is set. The first variable command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on the winning of the first start port 33, and includes information on whether or not a reach has occurred and information on the variable time set in step S814. On the other hand, in step S815, if it is determined that the second result display section flag is ON (S815: YES), the process proceeds to step S817, where a second variable command is set. The second variable command includes information indicating that the current game round is related to the reserved information acquired based on the winning of the second start port 34, and includes information on whether or not a reach has occurred and information on the variable time set in step S814. After executing step S816 or step S817, the process proceeds to step S818.

ステップS818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the allocation determination. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on a 16R regular jackpot, information on an 8R regular jackpot, or information on a miss result.

ステップS816~ステップS818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS818を実行後、ステップS819に進む。 The variation commands and type commands set in steps S816 to S818 are sent to the audio and light emission control device 90 in step S503 of the normal processing (Figure 18). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step S818, proceed to step S819.

ステップS819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S819, the result display section corresponding to the current game round out of the first result display section 37a and the second result display section 37b starts displaying the changing patterns. Specifically, if the second result display section flag in RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the first result display section 37a and the changing display is started, and if the second result display section flag is ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the second result display section 37b and the changing display is started. After executing step S819, this changing start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図21:S814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 21: S814).

図22は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS902に進む。 Figure 22 is a flowchart showing the process of setting the variable time. In step S901, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step S902.

ステップS902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S902:YES)、ステップS903に進む。 In step S902, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the guaranteed jackpot flag or the normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S902: YES), the process proceeds to step S903.

ステップS903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S903, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time of the game in which the jackpot lottery is won is constant. Then, the process proceeds to step S904, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.

ステップS902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S902:NO)、ステップS905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S905)を実行することから、ステップS905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S905:YES)、ステップS906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step S902 that the jackpot lottery for the current game round is not a win (S902: NO), the process proceeds to step S905 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (S905) is executed if the jackpot lottery for the current game round is not a win in step S902, in step S905, a determination is made as to whether or not a reach will occur among the game rounds in which the jackpot lottery has not been won. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (S905: YES), and the process proceeds to step S906. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referenced.

ステップS906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S906, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reach occurrence is constant. Then, the process proceeds to step S904, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップS905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S905 that no reach will occur in the current game round (S905: NO), the process proceeds to step S907, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step S904, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the total reserved number CRN, and the variable time may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Also, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the number of the first start reserved number RaN, the shorter the variable time may be, and when the second start reserved number RbN is "1" or greater, the greater the number of the second start reserved number RbN, the shorter the variable time may be. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a sure jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss reach, and a variable time table for a complete miss are each set separately.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 18: S507).

図23は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図9で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 23 is a flowchart showing the game state transition process. In step S1001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening and closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending performance in the special game state, as described in Figure 9.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S1001 that the ending period flag is not ON (S1001: NO), the process proceeds to step S1002, where it is determined whether the opening and closing execution mode flag is ON. As described above, the opening and closing execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the opening and closing execution mode, and is turned OFF when the opening and closing execution mode is to be ended.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S1002 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S1002: NO), the process proceeds to step S1003, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and is set to OFF at the end of the opening period.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1003:NO)、ステップS1004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S1004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S1003 that the opening period flag is not ON (S1003: NO), the process proceeds to step S1004, where it is determined whether or not the timing has come when the display of the changing patterns in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b has ended. If it is determined in step S1004 that the display of the changing patterns has not ended (S1004: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1004:YES)、ステップS1005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S1004 that the timing for the variable display has ended (S1004: YES), the process proceeds to step S1005, where it is determined whether the game result of the current game (the result of the big win lottery) corresponds to a transition to the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether any of the 16R special flag, 8R special flag, 16R normal flag, and 8R normal flag in RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags are ON (S1005: NO), this game state transition process is terminated.

ステップS1005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S1005:YES)、ステップS1006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1008に進む。 In step S1005, if it is determined that the game result of the current game (the result of the big win lottery) corresponds to a transition to the open/close execution mode (S1005: YES), the process proceeds to step S1006, where the standby state flag is turned OFF, and the process proceeds to step S1007, where the high probability mode flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S1008.

ステップS1008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS1008を実行した後、ステップS1009に進む。 In step S1008, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various timer counter area 64d of the RAM 64. After executing step S1008, the process proceeds to step S1009.

ステップS1009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1009を実行した後、ステップS1010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1009, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in step S503 in the normal processing (Figure 18). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening and closing execution mode. The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and opening and closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S1009, the process proceeds to step S1010, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1011に進む。 If it is determined in step S1003 that the opening period flag is ON (S1003: YES), proceed to step S1011.

ステップS1011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S1011:YES)、ステップS1012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1013に進む。 In step S1011, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S1011 that the opening period has ended (S1011: YES), the process proceeds to step S1012, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S1013.

ステップS1013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1013を実行した後、ステップS1014に進む。 In step S1013, a process for starting a round display to notify the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step S1013, the process proceeds to step S1014.

ステップS1014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S1014:YES)、ステップS1015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S1014, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R sure chance flag, 8R sure chance flag, 16R normal flag, 8R sure chance flag) stored in RAM 64 is checked. In step S1014, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM 64 is the 16R sure chance flag or the 16R normal flag (S1014: YES), the process proceeds to step S1015, where "16" is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64d of RAM 64. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened.

一方、ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S1014:NO)、ステップS1016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS1015又はステップS1016を実行した後、ステップS1017に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1014 that the jackpot type flag stored in RAM 64 is an 8R guaranteed win flag or an 8R normal win flag (S1014: NO), the process proceeds to step S1016, where "8" is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64d of RAM 64. After executing step S1015 or step S1016, the process proceeds to step S1017.

ステップS1017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1017, the open/close execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition process ends.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1018を実行した後、ステップS1019に進む。 In step S1002, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S1002: YES), the process proceeds to step S1018, where the large prize opening opening/closing process is executed. Specifically, if the large prize opening 36a is closed, the variable prize opening drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a, provided that the first round counter area RC1 is "1" or more. Also, if the large prize opening 36a is open, the variable prize opening drive unit 36c is stopped from being driven, and the large prize opening 36a is closed, provided that the opening limit time has elapsed since the opening of the large prize opening 36a or the opening limit number of prizes has been won. Details of the large prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S1018, the process proceeds to step S1019.

ステップS1019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1019:YES)、ステップS1020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS1020を実行した後、ステップS1021に進む。 In step S1019, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1019: NO), this game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1019: YES), the process proceeds to step S1020, where the open/close execution mode flag is turned OFF. After executing step S1020, the process proceeds to step S1021.

ステップS1021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS1021を実行した後、ステップS1022に進む。 In step S1021, a process for ending the round display is executed. In this process, the display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step S1021, the process proceeds to step S1022.

ステップS1022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS1022を実行した後、ステップS1023に進む。 In step S1022, a condition determination process is executed. The condition determination process is a process for determining whether or not the case corresponds to case a2 shown in FIG. 9. Specifically, it is determined whether or not a suggestion effect is executed during the ending period by winning the jackpot lottery in the next game round, and whether or not a process for reproducing the effects executed in the current game round (preview effect, reach effect, and result announcement effect (jackpot announcement)) is executed in the variable time of the next game round. The condition determination process will be described later. After executing step S1022, the process proceeds to step S1023.

ステップS1023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS1023を実行した後、ステップS1024に進む。 In step S1023, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as the ending time). The ending time setting process will be described later. After executing step S1023, the process proceeds to step S1024.

ステップS1024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS1024を実行した後、ステップS1025に進む。 In step S1024, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step S503 in the normal processing (FIG. 18). In the audio and light emission control device 90, based on receiving the ending command, the performance corresponding to the opening and closing execution mode is ended. After executing step S1024, the process proceeds to step S1025.

ステップS1025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1025, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1026に進む。 If it is determined in step S1001 that the ending period flag is ON (S1001: YES), proceed to step S1026.

ステップS1026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S1023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図25)において設定される。ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S1026:YES)、ステップS1027に進む。 In step S1026, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (S1023), is "0". The value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 25) described later. In step S1026, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (S1026: YES), the process proceeds to step S1027.

ステップS1027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1028を実行した後、ステップS1029に進む。 In step S1027, the ending period flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S1028, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. The details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S1028, the process proceeds to step S1029.

ステップS1029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS1030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS1030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1029, the standby state flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S1030, where the standby state time setting process is executed. Specifically, the standby state timer counter Tw stored in the various counter area 64d is set to "7500" (i.e., 15.0 sec). After executing step S1030, the game state transition process is terminated.

一方、ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S1026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1026 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (S1026: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:1017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 23: 1017).

図24は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1102:NO)、ステップS1103に進む。 Figure 24 is a flow chart showing the large prize opening opening/closing process. In step S1101, it is determined whether the large prize opening 36a is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. If it is determined in step S1101 that the large prize opening 36a is not open (S1101: NO), the process proceeds to step S1102, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1102: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated as is. On the other hand, if it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1102: NO), the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1103:YES)、ステップS1104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1105に進む。 In step S1103, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. In step S1103, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1103: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, in step S1103, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1103: YES), the process proceeds to step S1104, where the variable prize drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1105を実行した後、ステップS1106に進む。 In step S1105, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, since all the winning modes set are high frequency winning modes, the first timer counter area T1 is set to "15000" (i.e., 30 sec). Furthermore, in order to count the number of winning balls into the large winning hole 36a, the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to "10". The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. If the low frequency winning mode is set in the pachinko machine 10, for example, the first timer counter area T1 may be set to "100" (i.e., 0.2 sec) and the winning counter area PC may be set to "6". After executing step S1105, the process proceeds to step S1106.

ステップS1106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S1106, an opening command is set. After that, the large prize opening opening process is terminated. The opening command is a command containing information for the sub-controllers, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has started, and is transmitted to the audio and light-emitting control device 90 by the external output process of the normal process (FIG. 18: step S503). Based on the received opening command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has started, and updates the performance content in the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the start of the opening of the large prize opening 36a. In addition, the audio and light-emitting control device 90 transmits the above opening command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has started, and updates the performance content in the pattern display device 41 to content corresponding to the start of the opening of the large prize opening 36a.

ステップS1101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1107:NO)、ステップS1108に進む。 If it is determined in step S1101 that the large prize opening 36a is open (step S1101: YES), the process proceeds to step S1107, where it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of the large prize opening 36a being open. If it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1107: NO), the process proceeds to step S1108.

ステップS1108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1108において、入賞が発生していると判定した場合には(S1108:YES)、ステップS1109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1110に進む。 In step S1108, whether or not a game ball has entered the large prize opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize opening device 36. If it is determined in step S1108 that no prize has been entered (S1108: NO), the large prize opening opening opening process ends. On the other hand, if it is determined in step S1108 that a prize has been entered (S1108: YES), the process proceeds to step S1109, where the value of the prize counter area PC is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S1110.

ステップS1110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1110, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0." If it is determined in step S1110 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S1110: NO), the large winning opening opening process is terminated.

ステップS1107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1107:YES)、又は、ステップS1110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1110:YES)、ステップS1111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1112に進む。 If it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1107: YES), or if it is determined in step S1110 that the value of the prize counter area PC is "0" (S1110: YES), the process proceeds to step S1111, where the large prize opening closing process is executed. Specifically, the variable prize opening drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S1112.

ステップS1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1114を実行した後、ステップS1115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1112, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S1113, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1113: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1113: NO), the first timer counter area T1 is set to "1000" (i.e., 2 sec). In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of the large prize opening 36a being closed. After executing step S1114, the process proceeds to step S1115, where a closing command is set. Then, the large prize opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set close command is a command containing information for the sub-controllers, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has been completed, and is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the external output process of the normal process (FIG. 18: step S503). Based on the received close command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the performance content in the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a. In addition, the audio and light-emitting control device 90 sends the above-mentioned close command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received close command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the performance content in the pattern display device 41 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a.

<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition Judgment Process>
Next, the condition determination process will be described. The condition determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 23: S1022).

上記のように、条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process that determines whether or not the case corresponds to case a2 shown in FIG. 9. The condition that enables the process of case a2 to be executed is to win the jackpot lottery in the first play round and also to win the jackpot lottery in the second play round. This condition determination process is executed immediately before the end of the open/close execution mode after winning the jackpot lottery in a play round, and is a process that determines whether or not the jackpot lottery will be won in the next play round.

図25は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 Figure 25 is a flowchart showing the condition determination process. In step S1201, it is determined whether the reserved number CRN>0. By executing this process, when the special game state after the first game round is being executed, it is confirmed whether there is a game round immediately after the special game state. If there is no game round, there is no game round equivalent to the second game round in which the game round reproduction effect can be executed immediately after the suggestion effect, and it is impossible to execute the process for case a2.

ステップS1201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1202に進む。一方、ステップS1201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S1201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 If it is determined in step S1201 that the reserved number CRN>0 (S1201: YES), the process proceeds to step S1202. On the other hand, if it is determined in step S1201 that the reserved number CRN>0 is not satisfied (S1201: NO), the process ends.

ステップS1202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS1203に進む。 In step S1202, the value of the jackpot random number counter C1 for the next game is read. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to a winning entry into the start hole in the winning entry process for the start hole (FIG. 15) is read. Then, the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S1203, it is determined whether the normal jackpot flag is ON. By executing this process, it is determined whether the jackpot lottery for the next game will be performed in high probability mode or low probability mode.

ステップS1203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is ON (S1203: YES), the process proceeds to step S1204, where the win/lose table for the low probability mode stored in the win/lose table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step S1206, where, as a result of referencing the win/lose table for the low probability mode, it is determined whether the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS1203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1203:NO)、ステップS1205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is not ON (S1203: NO), the process proceeds to step S1205, where the hit/miss table for the high probability mode stored in the hit/miss table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step S1206, where, as a result of referring to the hit/miss table for the high probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS1206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。 In step S1206, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S1206: YES), proceed to step S1207.

ステップS1207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図9)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS1207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1207:NO)、ステップS1208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1209に進む。 In step S1207, it is determined whether the effect overlap avoidance flag is ON. The effect overlap avoidance flag is a flag used in case a2 (FIG. 9) to prevent the game round replay effect executed in the second game round from being further reproduced and executed during the ending period of the special game state after the second game round. In step S1207, if it is determined that the effect overlap avoidance flag is not ON (S1207: NO), the process proceeds to step S1208, where the condition establishment flag is set to ON. Then, the process proceeds to step S1209.

ステップS1209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。 In step S1209, a condition satisfaction command is set. The condition satisfaction command is a command that includes information for causing the audio and light emission control device 90, which is the sub-side, to recognize that the condition satisfaction flag is ON. The condition satisfaction command is sent to the audio and light emission control device 90 by the external output process of the normal process (Figure 18: step S503). Thereafter, the condition determination process is terminated.

一方、ステップS1206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S1206:NO)、または、ステップS1207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S1206: NO), or if it is determined in step S1207 that the performance overlap avoidance flag is ON (S1207: YES), this condition determination process ends.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 23: S1023).

図26は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 26 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S1301, it is determined whether the performance overlap avoidance flag is ON.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進む。 If it is determined in step S1301 that the performance overlap avoidance flag is not ON (S1301: NO), the process proceeds to step S1302, where it is determined whether the condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S1302 that the condition fulfillment flag is ON (S1302: YES), the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS1303の処理は、図9のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS1305に進む。 In step S1303, the fourth timer counter area T4, which is a timer for the ending time, is set to "3000" (6 sec). The process of step S1303 is a process for setting the ending time in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. 9. In case a2, only the suggestive performance is executed during the ending period, and the performance executed in the first game round is not reproduced. Therefore, in this embodiment, 6 seconds is secured as the ending time required to execute the suggestive performance. After executing step S1303, the process proceeds to step S1304, where the condition establishment flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1305, the effect overlap avoidance flag is turned ON. After that, this ending time setting process ends.

一方、ステップS1302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S1302:NO)、ステップS1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1302 that the condition establishment flag is not ON (S1302: NO), the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS1306の処理は、図9のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS1303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1306 is a process for setting the ending time in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. 9. In case a1, a suggestive effect and a special game state reproduction effect are executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 30 seconds are secured as the ending time required for executing the suggestive effect and the special game state reproduction effect. Note that in this embodiment, the time required for the suggestive effect is fixed at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is fixed at 24 seconds. After executing step S1303, this ending time setting process is terminated.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS1307を実行した後、ステップS1308に進む。 If it is determined in step S1301 that the performance overlap avoidance flag is ON (S1301: YES), the process proceeds to step S1307, where a performance overlap avoidance command is set. The performance overlap avoidance command is a command that includes information for causing the audio and light emission control device 90, which is the sub-side, to recognize that the performance overlap avoidance flag is ON. The performance overlap avoidance command is transmitted to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 18: step S503). After executing step S1307, the process proceeds to step S1308.

ステップS1308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS1308の処理は、図9のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S1308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process in step S1308 is a process for setting the ending time in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. 9. In case a2, the normal ending presentation is executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 8 seconds is secured as the ending time required to execute the normal ending presentation.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 23: S1028).

図27は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 27 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S1401, it is determined whether a flag corresponding to a sure jackpot is set ON as a jackpot type flag in RAM 64. In other words, it is determined whether the 16R sure jackpot flag or the 8R sure jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップS1401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S1401:YES)、ステップS1402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。 In step S1401, if it is determined that the 16R sure change flag or the 8R sure change flag in RAM 64 is ON (S1401: YES), the process proceeds to step S1402, where a flag deletion process is executed. Specifically, if the 16R sure change flag, 8R sure change flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. After executing step S1402, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1405に進む。 In step S1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S1404, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the open/close execution mode ends, the game state transitions to one in which the win/lose selection mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next jackpot win occurs. Then, the process proceeds to step S1405.

ステップS1405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS1406に進む。 In step S1405, the number of times of play counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of times of play counter PNC is a value indicating the number of times of play when the high frequency support mode is executed with a limited number of times of play. Then, the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS1410に進む。 In step S1406, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/lose lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step S1410.

一方、ステップS1401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in RAM 64 (S1401: NO), the process proceeds to step S1407, where a flag deletion process is executed. Specifically, if the 16R special chance flag, 8R special chance flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. Thereafter, the process proceeds to step S1408.

ステップS1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS1410に進む。 In step S1408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S1409, where the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The process then proceeds to step S1410.

ステップS1410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S1410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 18: S508).

図28は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502に進む。 Figure 28 is a flowchart showing the electric support process. In step S1501, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step S1501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (S1501: NO), the process proceeds to step S1502.

ステップS1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S1502:NO)、ステップS1503に進む。 In step S1502, it is determined whether or not the support win flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric role opening lottery to determine whether or not the electric role 34a is opened, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step S1502, if it is determined that the support win flag is not ON (S1502: NO), the process proceeds to step S1503.

ステップS1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S1503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップS1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進む。 If it is determined in step S1503 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (S1503: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (S1503: YES), the process proceeds to step S1504.

ステップS1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1504:YES)、ステップS1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1504:NO)、ステップS1506に進む。 In step S1504, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step S1504 that it is time to end the display of the changing patterns (S1504: YES), the process proceeds to step S1505, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step S1504 that it is not time to end the display of the changing patterns (S1504: NO), the process proceeds to step S1506.

ステップS1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1506:YES)、ステップS1507に進む。 In step S1506, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (S1506: NO), the main electric reel support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (S1506: YES), the processing proceeds to step S1507.

ステップS1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1507において開閉実行モードではなく(S1507:NO)、且つ、ステップS1508において高頻度サポートモードである場合には(S1508:YES)、ステップS1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1510に進む。 In step S1507, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step S1508 to determine whether or not the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step S1507 (S1507: NO) and is in the high-frequency support mode in step S1508 (S1508: YES), the process proceeds to step S1509 to hold a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step S1510.

ステップS1510では、ステップS1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1510:YES)、ステップS1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1512に進む。一方、ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1510:NO)、ステップS1511の処理を実行することなく、ステップS1512に進む。 In step S1510, it is determined whether or not the result of the electric role opening lottery in step S1509 is a support win. If it is determined in step S1510 that the result of the electric role opening lottery is a support win (S1510: YES), the process proceeds to step S1511, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the process proceeds to step S1512. On the other hand, if it is determined in step S1510 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (S1510: NO), the process proceeds to step S1512 without executing the process of step S1511.

ステップS1512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1512:YES)、ステップS1513に進む。一方、ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S1512, it is determined whether the winning/losing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S1512 that the winning/losing lottery mode is the low probability mode (S1512: YES), the process proceeds to step S1513. On the other hand, if it is determined in step S1512 that the winning/losing lottery mode is not the low probability mode (S1512: NO), the main power role support process is terminated.

ステップS1513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1515に進む。 In step S1513, it is determined whether the play count counter area is "0". When the low probability mode is in high frequency support mode, the play count counter is decremented by 1 each time one play is completed. In step S1513, if it is determined that the play count counter area is not "0" (S1513: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, in step S1513, if it is determined that the play count counter area is "0", the process proceeds to step S1514, where the high frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1515.

ステップS1515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S1515, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the electric support processing is terminated.

ステップS1515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S1515 is sent to the audio and light emission control device 90 in the external output process of normal processing (Figure 18: step S503). Based on receiving the low-frequency support command, the audio and light emission control device 90 determines that the support mode is the low-frequency support mode, and executes the corresponding processing.

ステップS1507において開閉実行モードであると判定した場合(S1507:YES)、又は、ステップS1518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1508:NO)、ステップS1516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1517に進む。 If it is determined in step S1507 that the mode is the open/close execution mode (S1507: YES), or if it is determined in step S1518 that the mode is not the high frequency support mode (S1508: NO), the process proceeds to step S1516, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step S1517.

ステップS1517では、ステップS1516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1517において、サポート当選でないと判定した場合には(S1517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1517において、サポート当選であると判定した場合には(S1517:YES)、ステップS1518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1517, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step S1516 is a support win. If it is determined in step S1517 that there is no support win (S1517: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S1517 that there is a support win (S1517: YES), the process proceeds to step S1518, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップS1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S1502:YES)、ステップS1519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1519:YES)、ステップS1520に進む。 If it is determined in step S1502 that the support winning flag is ON (S1502: YES), the process proceeds to step S1519, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step S1519 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1519: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1519: YES), the process proceeds to step S1520.

ステップS1520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1520, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step S1521, where the support in progress flag is set to ON and the support winning flag is set to OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップS1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S1501 that the support flag is ON (S1501: YES), the process proceeds to step S1522, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図28:S1522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 28: S1522).

図29は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1602に進む。 Figure 29 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step S1601, it is determined whether the electric role 34a is open. Whether the electric role 34a is open is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric role 34a is open (S1601: YES), the process proceeds to step S1602.

ステップS1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step S1602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1602: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1603を実行した後、ステップS1604に進む。 If it is determined in step S1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1602: YES), the process proceeds to step S1603, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step S1603, the process proceeds to step S1604.

ステップS1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1605:YES)、ステップS1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S1605, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S1605: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S1605: YES), the process proceeds to step S1606, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1607:YES)、ステップS1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1609に進む。 If it is determined in step S1601 that the electric role 34a is not open (S1601: NO), the process proceeds to step S1607, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step S1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S1607: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S1607: YES), the process proceeds to step S1608, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step S1609.

ステップS1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1609:NO)、ステップS1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S1609, it is determined whether the device is in the opening and closing execution mode, and if it is determined that the device is not in the opening and closing execution mode (S1609: NO), the process proceeds to step S1610, where it is determined whether the device is in the high frequency support mode.

ステップS1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S1610 that the high frequency support mode is in effect (S1610: YES), the process proceeds to step S1611, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). Then, the main electric switch opening/closing control process is terminated.

一方、ステップS1609において開閉実行モードであると判定した場合(S1609:YES)、又は、ステップS1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1610:NO)、ステップS1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1609 that the mode is the opening/closing execution mode (S1609: YES), or if it is determined in step S1610 that the mode is not the high frequency support mode (S1610: NO), the process proceeds to step S1612, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). Then, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Waiting process>
Next, the standby process will be described. The standby process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 18: S509).

図30は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進む。一方、ステップS1701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S1701:NO)、本待機用処理を終了する。 Figure 30 is a flowchart showing the standby process. In step S1701, it is determined whether the standby state flag is ON. If it is determined in step S1701 that the standby state flag is ON (S1701: YES), the process proceeds to step S1702. On the other hand, if it is determined in step S1701 that the standby state flag is not ON (S1701: NO), the standby process is terminated.

ステップS1702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS1703に進む。一方、ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S1702, it is determined whether 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. Specifically, it is determined whether the value of the standby state timer counter Tw is 0, and if the value of the standby state timer counter Tw is 0, it is determined that 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. If it is determined in step S1702 that 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, the process proceeds to step S1703. On the other hand, if it is determined in step S1702 that 15 seconds have not passed since the standby state flag was turned ON, this standby process is terminated.

ステップS1703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS1705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S1703, the standby state flag is turned OFF, and the process proceeds to step S1704, where the transition condition satisfaction flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S1705, where a transition condition satisfaction command is set. The transition condition satisfaction command is a command for each control device on the sub side to recognize that 15 seconds have passed since the standby state began, i.e., that the transition condition has been satisfied. After executing step S1705, this standby process is terminated.

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A6. Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図31は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 31 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The performance operation button 24, speaker 46, and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A7. Various processes executed in the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図32は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 32 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップS1801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS1801を実行した後、ステップS1802に進む。 In step S1801, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step S1801, the process proceeds to step S1802.

ステップS1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1802を実行した後、ステップS1803に進む。 In step S1802, command response processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command response processing will be described later. After executing step S1802, the process proceeds to step S1803.

ステップS1803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS1803を実行した後、ステップS1804に進む。 In step S1803, a standby state transition process is executed to reduce the audio output level (volume) in the standby state and to start a demo video. The standby state transition process will be described in detail later. After executing step S1803, the process proceeds to step S1804.

ステップS1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1804を実行した後、ステップS1805に進む。 In step S1804, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is executed based on the light emission data read in the command response process in step S1802. After executing step S1804, the process proceeds to step S1805.

ステップS1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S1805, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the command response process in step S1802. After step S1805 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response process will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 32: S1802).

図33は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 33 is a flowchart showing the command response process. As described above, in the command response process, processing is performed in response to a command received from the main MPU 62. The process of each step performed in the command response process is described below.

ステップS1901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1902を実行した後、ステップS1903に進む。一方、ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S1901:NO)、ステップS1902を実行せずにステップS1903に進む。 In step S1901, it is determined whether or not a startup command has been received from the master MPU 62. If it is determined in step S1901 that a startup command has been received from the master MPU 62 (S1901: YES), the process proceeds to step S1902, where startup command response processing is executed. Details of the startup command response processing will be described later. After executing step S1902, the process proceeds to step S1903. On the other hand, if it is determined in step S1901 that a startup command has not been received from the master MPU 62 (S1901: NO), the process proceeds to step S1903 without executing step S1902.

ステップS1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1903:YES)、ステップS1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1904を実行した後、ステップS1905に進む。一方、ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1903:NO)、ステップS1904を実行せずにステップS1905に進む。 In step S1903, it is determined whether or not a hold command has been received from the master MPU 62. If it is determined in step S1903 that a hold command has been received from the master MPU 62 (S1903: YES), the process proceeds to step S1904, where hold command response processing is executed. Details of the hold command response processing will be described later. After executing step S1904, the process proceeds to step S1905. On the other hand, if it is determined in step S1903 that a hold command has not been received from the master MPU 62 (S1903: NO), the process proceeds to step S1905 without executing step S1904.

ステップS1905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1905:YES)、ステップS1906に進む。一方、ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1905:NO)、ステップS1907に進む。 In step S1905, it is determined whether or not a fluctuation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1905 that a fluctuation command and a type command have been received (S1905: YES), the process proceeds to step S1906. On the other hand, if it is determined in step S1905 that a fluctuation command and a type command have not been received (S1905: NO), the process proceeds to step S1907.

ステップS1906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1906を実行した後、ステップS1907に進む。 In step S1906, the effect setting process is executed. In the effect setting process, the preview effect, reach effect, stopping symbols, variable display pattern, etc. to be executed in the current game round are set. The effect setting process will be described in detail later. After executing step S1906, the process proceeds to step S1907.

ステップS1907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1907:YES)、ステップS1908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1909に進む。 In step S1907, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1907 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S1907: YES), the process proceeds to step S1908, where an opening performance setting process is executed. In the opening performance setting process, the type of jackpot contained in the currently received opening command is identified, the content of the opening performance corresponding to that type of jackpot is set, and an opening performance command with information corresponding to the performance content set is sent to the display MPU 102. Then, the process proceeds to step S1909.

ステップS1909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS1909を実行した後、ステップS1910に進む。 In step S1909, the opening and closing execution mode performance setting process is executed. In the opening and closing execution mode performance setting process, the content of the performance to be executed in the opening and closing execution mode is set based on the information on the number of rounds and the jackpot type included in the opening command. After executing step S1909, the process proceeds to step S1910.

ステップS1907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1907:NO)、ステップS1908およびステップS1909を実行せずにステップS1910に進む。 If it is determined in step S1907 that an opening command has not been received (S1907: NO), the process proceeds to step S1910 without executing steps S1908 and S1909.

ステップS1910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1910:YES)、ステップS1911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS1911を実行した後、ステップS1912に進む。一方、ステップS1910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1910:NO)、ステップS1911を実行せずにステップS1912に進む。 In step S1910, it is determined whether or not a condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1910 that a condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S1910: YES), the process proceeds to step S1911, where the sound/light side condition satisfaction flag stored in the various flag storage area 94a of the sound/light side RAM 94 is turned ON. After executing step S1911, the process proceeds to step S1912. On the other hand, if it is determined in step S1910 that a condition satisfaction command has not been received (S1910: NO), the process proceeds to step S1912 without executing step S1911.

ステップS1912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S1912:YES)、ステップS1913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS1913を実行した後、ステップS1914に進む。一方、ステップS1912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913を実行せずにステップS1914に進む。 In step S1912, it is determined whether or not a performance overlap avoidance command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1912 that a performance overlap avoidance command has been received from the main MPU 62 (S1912: YES), the process proceeds to step S1913, where the sound/light side performance overlap flag stored in the various flag storage area 94a of the sound/light side RAM 94 is turned ON. After executing step S1913, the process proceeds to step S1914. On the other hand, if it is determined in step S1912 that a performance overlap avoidance command has not been received (S1912: NO), the process proceeds to step S1914 without executing step S1913.

ステップS1914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS1915を実行した後、ステップS1920に進む。 In step S1914, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S1914 that an ending command has been received (S1914: YES), the process proceeds to step S1915, where the ending performance setting process is executed. The ending performance setting process is a process for setting the content of the ending performance during the ending period based on the information regarding the ending time included in the currently received ending command and the ON/OFF information of the sound/light side condition satisfaction flag. The ending performance setting process will be described later. After executing step S1915, the process proceeds to step S1920.

ステップS1914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1914:NO)、ステップS1915を実行せずにステップS1916に進む。 If it is determined in step S1914 that an ending command has not been received (S1914: NO), step S1915 is not executed and the process proceeds to step S1916.

ステップS1916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1916:YES)、ステップS1917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS1917を実行した後、ステップS1918に進む。一方、ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1916:NO)、ステップS1917を実行せずにステップS1918に進む。 In step S1916, it is determined whether or not a transition condition establishment command has been received from the master MPU 62. If it is determined in step S1916 that a transition condition establishment command has been received from the master MPU 62 (S1916: YES), the process proceeds to step S1917, where the volume reduction flag is set to ON. The volume reduction flag is stored in the various flag storage area 94a, and is a flag that is set to ON when the process of reducing the audio output level (volume) is started, and is set to OFF when the audio output level (volume) becomes zero. After executing step S1917, the process proceeds to step S1918. On the other hand, if it is determined in step S1916 that a transition condition establishment command has not been received from the master MPU 62 (S1916: NO), the process proceeds to step S1918 without executing step S1917.

ステップS1918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1918:YES)、ステップS1919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS1919を実行した後、ステップS1920に進む。一方、ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1918:NO)、ステップS1919を実行せずにステップS1920に進む。 In step S1918, it is determined whether a return condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1918 that a return condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S1918: YES), the process proceeds to step S1919, where the return condition satisfaction flag is set to ON. The return condition satisfaction flag is stored in the various flag storage area 94a, and is set to ON when the process of restoring the audio output level (volume) or the process of ending the demo video is started, and is set to OFF when the audio output level (volume) is restored and the demo video ends. After executing step S1919, the process proceeds to step S1920. On the other hand, if it is determined in step S1918 that a return condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S1918: NO), the process proceeds to step S1920 without executing step S1919.

ステップS1920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS1920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S1920, other setting processing is executed. In the other setting processing, for example, the performance contents corresponding to the high frequency support mode command, the low frequency support mode command, the open command, and the close command are set. In addition, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command for recognizing that the performance operation button 24 has been pressed is sent to the display side MPU 102. After executing step S1920, this command response processing is terminated.

<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Startup command response processing>
Next, the startup command response process will be described. The startup command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 33: S1902).

図34は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 34 is a flowchart showing the startup command response process. As described above, the startup command response process is executed when a startup command is received from the main MPU 62. The process of each step executed in the startup command response process is described below.

ステップS2001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2001を実行した後、ステップS2002に進む。 In step S2001, a demo video start command is sent to the display side MPU 102. The demo video start command is a command for causing the display side MPU 102 to start displaying the demo video. Upon receiving the demo video start command, the display side MPU 102 starts processing for displaying the demo video on the pattern display device 41. After executing step S2001, the process proceeds to step S2002.

ステップS2002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS2002を実行した後、ステップS2003に進む。 In step S2002, the demo video display flag is turned ON. The demo video display flag is a flag indicating that a demo video is being displayed on the pattern display device 41, and is turned ON when the display of the demo video starts and is turned OFF when the display of the demo video ends. After executing step S2002, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS2003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S2003, the start-up determination flag is turned ON. As described above, the start-up determination flag is a flag for determining whether or not to start outputting and displaying the background music and background video from their temporal start positions when the return condition is met and output of the background music and display of the background video are started. If the start-up determination flag is ON at the timing when the return condition is met, outputting and displaying the background music and background video are started from their temporal start positions when outputting the background music and displaying the background video are started. After executing step S2003, this launch command response process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 33: S1904).

図35は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 35 is a flowchart showing the pending command response process. As described above, the pending command response process is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The following describes the process of each step executed in the pending command response process.

ステップS2101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS2101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS2101を実行した後、ステップS2102に進む。 In step S2101, an update process is performed when a prize is won. In the update process when a prize is won, a process is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of reserved information pieces acquired based on winning at the first start port 33, the number of reserved information pieces acquired based on winning at the second start port 34, and the total number of these reserved information pieces. Details of the update process when a prize is won in step S2101 will be described later. In the following, the number of reserved information pieces acquired based on winning at the first start port 33 will be referred to as the "first reserved number", the number of reserved information pieces acquired based on winning at the second start port 34 will be referred to as the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number will be referred to as the "total reserved number". After executing step S2101, proceed to step S2102.

ステップS2102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS2101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS2102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S2102, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of the LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information pieces acquired based on winning the first start port 33 identified in step S2101 and the number of hold information pieces acquired based on winning the second start port 34. After executing step S2102, the hold command response process is terminated.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update process when a prize is won will be described. The update process when a prize is won is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the pending command response process (FIG. 35: S2101).

図36は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2201:YES)、ステップS2202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2202を実行した後、ステップS2204に進む。 Figure 36 is a flow chart showing the update process when winning. In step S2201, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on winning at the first start port 33. In step S2201, if it is determined that the pending command to be read this time was sent based on winning at the first start port 33 (S2201: YES), the process proceeds to step S2202, where the update process of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on winning at the first start port 33 in the sound and light side MPU 92. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the pending command to be read this time. After executing step S2202, the process proceeds to step S2204.

ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S2201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS2203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2203を実行した後、ステップS2204に進む。 In step S2201, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on winning at the first start port 33 (S2201: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on winning at the second start port 34, proceed to step S2203 and execute an update process of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on winning at the second start port 34 in the sound/light side MPU 92. In the update process of the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the command to be read this time. After executing step S2203, proceed to step S2204.

ステップS2202及びステップS2203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S2202 and S2203 are processed as described above will be explained. In this embodiment, while the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the sound and light emission control device 90. For this reason, when the power supply is cut off in a situation where the reserved information related to the winning of the first start hole 33 or the second start hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the reserved information is stored and held in the main control device 60, but the sound and light emission control device 90 understands that there is zero reserved information. In this case, if a configuration is adopted in which the first reserved number counter area or the second reserved number counter area is counted up each time the sound and light emission control device 90 receives a reserved command, an inconvenience may occur in which the number of reserved information actually stored in the main control device 60 does not match the number of reserved information understood by the sound and light emission control device 90. In response to this, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio/light emission control unit 90 adopts a configuration in which the information on the number of held items included in the command is set in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time the hold command is received, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップS2204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS2204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S2204, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area for identifying in the sound/light side MPU 92 the sum of the number of reserved information acquired based on winning at the first start port 33 and the number of reserved information acquired based on winning at the second start port 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step S2204, the update process for this winning is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 33: S1906).

図37は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 Figure 37 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the effect to be executed in the current game round. The specific steps of the effect setting process are described below.

ステップS2301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS2302に進む。 In step S2301, the currently received command for variation is read, and from that command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the variation time is read. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2303に進む。 In step S2302, it is determined whether the sound/light side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S2302 that the sound/light side condition satisfaction flag is not ON (S2302: NO), the process proceeds to step S2303.

ステップS2303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS2303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進む。 In step S2303, a process for setting the type of effect is executed. The process for setting the type of effect executed in step S2303 is a process for setting the contents of the preview effect and reach effect in the game round. The process for setting the type of effect will be described later. After executing step S2303, the process proceeds to step S2304.

ステップS2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S2304, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the active line L is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R jackpot. In addition, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2304を実行した後、ステップS2305に進む。 If the result of the jackpot lottery for the current game round is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L and a reach pattern combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop pattern. After executing step S2304, proceed to step S2305.

ステップS2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS2304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS2306に進む。 In step S2305, a process is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopped symbols identified in step S2304 above is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, the process proceeds to step S2306.

ステップS2306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S2306:YES)、ステップS2307に進む。 In step S2306, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not there has been a jackpot based on the received fluctuation command. In step S2306, if it is determined that the jackpot lottery for the current game round has been won (S2306: YES), the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS2303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS2307を実行した後、ステップS2312に進む。一方、ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S2306:NO)、ステップS2307を実行せずにステップS2312に進む。 In step S2307, information on the type of effect, stop symbols, and variable display pattern set for the current game round is stored. Specifically, the settings made in the effect setting process in step S2303 are stored. This process is performed to reproduce the effects in the game round in which the jackpot lottery was won. After step S2307 is executed, the process proceeds to step S2312. On the other hand, if it is determined in step S2306 that the jackpot lottery for the current game round has not been won (S2306: NO), the process proceeds to step S2312 without executing step S2307.

ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2308に進む。すなわち、図9で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS2308に進む。 If it is determined in step S2302 that the sound/light side condition satisfaction flag is ON (S2302: YES), the process proceeds to step S2308. In other words, if it is determined that processing corresponding to case a2 described in FIG. 9 is to be executed, the process proceeds to step S2308.

ステップS2308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS2307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2309に進む。 In step S2308, the information on the type of effect, stop symbols, and variable display pattern stored in step S2307 of the effect setting process for the previous game round is read. Then, the process proceeds to step S2309.

ステップS2309では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS2310に進む。 In step S2309, a process for setting the type of effect is executed based on the information on the type of effect, the stop symbols, and the variable display pattern read in step S2308. In other words, a performance with the same content as the performance executed in the previous game round is set. Then, the process proceeds to step S2310.

ステップS2310では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS2311に進む。 In step S2310, a process for setting the stop symbols is executed based on the information on the type of effect, the stop symbols, and the variable display pattern read in step S2308. In other words, the stop symbols are set to the same content as the stop symbols displayed in the previous game round. Then, the process proceeds to step S2311.

ステップS2311では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS2312に進む。 In step S2311, a process for setting the variable display pattern is executed based on the information on the type of effect, the stop symbols, and the variable display pattern read in step S2308. In other words, a variable display pattern with the same content as the variable display pattern displayed in the previous game round is set. Then, the process proceeds to step S2312.

ステップS2312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS2313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2313を実行した後、ステップS2314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S2312, the information on the presentation type, stop symbols, and variable display pattern set for the current game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step S2313, where the presentation command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step S2313, the process proceeds to step S2314, where an update process at the start of the change is executed, and then the presentation setting process is terminated. Details of the update process at the start of the change will be described later.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when fluctuation starts>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the performance setting process (FIG. 37: S2314).

図38は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2401:YES)、ステップS2402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。 Figure 38 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step S2401, it is determined whether the currently received fluctuation command is the first fluctuation command. In step S2401, if it is determined that the currently received fluctuation command is the first fluctuation command (S2401: YES), the process proceeds to step S2402, where the first pending number counter stored in the sound/light side RAM 94 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S2404.

一方、ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S2401:NO)、ステップS2403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2401 that the currently received fluctuation command is not the first fluctuation command (S2401: NO), the process proceeds to step S2403, where the second reserved number counter stored in the sound/light side RAM 94 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S2404.

ステップS2404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step S2404, the information in the total reserved number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area is decremented by 1. After that, the update process at the start of the fluctuation is terminated.

<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening performance setting process>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 33: S1908).

図39は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2501:NO)、ステップS2502に進む。 Figure 39 is a flowchart showing the opening effect setting process. In step S2501, it is determined whether the sound/light side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S2501 that the sound/light side condition satisfaction flag is not ON (S2501: NO), the process proceeds to step S2502.

ステップS2502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図9のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図10(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS2502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS2502を実行した後、ステップS2505に進む。 In step S2502, the normal start effect is set as the opening effect. In this embodiment, as explained in case a2 of FIG. 9, an opening effect that is executed only in special cases such as a specific start effect (see FIG. 10(c)) is prepared as the opening effect in the special game state. In step S2502, the start effect (normal start effect) that is executed except in special cases such as case a2 is set as the opening effect. After executing step S2502, proceed to step S2505.

ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2501:YES)、ステップS2503に進む。ステップS2503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS2503を実行した後、ステップS2504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS2505に進む。 If it is determined in step S2501 that the sound/light side condition fulfillment flag is ON (S2501: YES), the process proceeds to step S2503. In step S2503, a specific start performance is set as the opening performance. After executing step S2503, the process proceeds to step S2504, where the sound/light side condition fulfillment flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S2505.

ステップS2505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS2502またはステップS2503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。 In step S2505, an opening performance command is sent to the display side MPU 102. The opening performance command includes information about the opening performance set in step S2502 or step S2503. The display side MPU 102 executes a process to display the performance content corresponding to the received opening performance command on the pattern display device 41. After executing step S2505, this opening performance setting process ends.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending performance setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 33: S1915).

図40は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S2601:NO)、ステップS2602に進む。 Figure 40 is a flowchart showing the ending performance setting process. In step S2601, it is determined whether the sound/light side performance overlap flag is ON. If it is determined in step S2601 that the sound/light side performance overlap flag is not ON (S2601: NO), the process proceeds to step S2602.

ステップS2602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2602:NO)、ステップS2603に進む。すなわち、図9のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2603に進む。 In step S2602, it is determined whether the sound/light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S2602 that the sound/light side condition fulfillment flag is not ON (S2602: NO), the process proceeds to step S2603. In other words, if it is determined that the effects (suggested effects, special game state reproduction effects, and specific ending effects) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. 9 will be executed, the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では、演出設定処理(図37)のステップS2307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2604に進む。 In step S2603, the information on the type of effect, the stop symbols, and the variable display pattern stored in step S2307 of the effect setting process (Figure 37) is read. Then, the process proceeds to step S2604.

ステップS2604では、ステップS2603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS2605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図9のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS2609に進む。 In step S2604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read in step S2603. Then, the process proceeds to step S2605, where the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect are set as ending effects. In other words, the effects to be executed during the ending period in the special game state after the first play round in case a1 of FIG. 9 are set. Then, the process proceeds to step S2609.

一方、ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2602:YES)、ステップS2606に進む。すなわち、図9のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2606に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2602 that the sound/light side condition fulfillment flag is ON (S2602: YES), the process proceeds to step S2606. In other words, if it is determined that a performance (suggested performance) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. 9 is to be executed, the process proceeds to step S2606.

ステップS2606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS2609に進む。 In step S2606, the suggested performance is set as the ending performance. Then, proceed to step S2609.

ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S2601:YES)、ステップS2607に進む。すなわち、図9のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2607に進む。 If it is determined in step S2601 that the sound/light side performance overlap flag is ON (S2601: YES), the process proceeds to step S2607. In other words, if it is determined that a performance corresponding to the ending period in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. 9 (normal ending performance) is to be executed, the process proceeds to step S2607.

ステップS2607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS2608に進む。 In step S2607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is an effect that suggests that the special game state is ending. Then, the process proceeds to step S2608.

ステップS2608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS2609に進む。 In step S2608, the sound/light performance overlap flag is turned OFF, and then the process proceeds to step S2609.

ステップS2609では、ステップS2605、ステップS2606またはステップS2607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step S2609, an ending performance command including information corresponding to the performance content set in step S2605, step S2606, or step S2607 is sent to the display side MPU 102 of the display control device 100. The display side MPU 102 executes a process to display the performance content corresponding to the received ending performance command on the pattern display device 41. After executing step S2609, this ending performance setting process is terminated.

なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS2603~S2605、S2609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。 In this embodiment, when a special game state reproduction effect is executed, as shown in steps S2603 to S2605 and S2609, the sound and light emission control device 90 stores information indicating the effect type, stop symbols, and variable display pattern executed in the first game round, and when the special game state reproduction effect is executed, a command indicating the effect type, stop symbols, and variable display pattern executed in the first game round is sent again from the sound and light emission control device 90 to the display control device 100 as part of an ending command, thereby causing the pattern display device 41 to display an image corresponding to the special game state reproduction effect. Specifically, when the MPU 102 of the display control device 100 receives a command indicating the effect type, stop symbols, and variable display pattern executed in the first game round from the sound and light emission control device 90 as part of an ending command, it reads out from the program ROM 103 a pattern data table corresponding to the combination of the effect type, stop symbols, and variable display pattern indicated by the received command, and writes it to the work RAM 104. The pattern data table is a group of information that defines the processing required to display one frame of an image at the timing of updating the image when displaying a video corresponding to the presentation for the current game round on the display surface 41a of the pattern display device 41. In other words, the pattern data table defines a group of information that corresponds to each frame from the start timing to the end timing of the presentation for the current game round.

表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。 The MPU 102 of the display control device 100 reads out the information group corresponding to each frame, and issues drawing instructions to the VDP 105 to display one frame's worth of images. In accordance with the drawing instructions from the MPU 102, the VDP 105 reads out images from the character ROM 106, generates image data to be displayed on the display surface 41a in the video RAM 107, and outputs the generated image data to the pattern display device 41, thereby displaying one frame of an image on the display surface 41a. The MPU 102 of the display control device 100 sequentially issues drawing instructions to the VDP 105 for the information group for each frame stored in the pattern data table, thereby enabling the effect type, stop pattern, and variable display pattern executed in the first game round to be executed as a special game state reproduction effect.

本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。 In this embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above process, but other processes may be adopted in the audio and light control device 90 and the display control device 100 as the process for executing the special game state reproduction effect. For example, instead of the process of storing information indicating the effect type, stopping pattern, and variable display pattern executed in the first game round in the audio and light control device 90 as in this embodiment, the audio and light control device 90 transmits a command to the display control device 100 to instruct it to temporarily store a pattern data table corresponding to the combination of the effect type, stopping pattern, and variable display pattern executed in the first game round. In accordance with the command, the display control device 100 temporarily stores a pattern data table corresponding to the combination of the effect type, stopping pattern, and variable display pattern executed in the first game round.

その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。 After that, when executing a special game state reproduction presentation, the audio and light emitting control device 90 outputs a command to the display control device 100 indicating that drawing instructions should be given to the VDP 105 according to the temporarily stored pattern data table. The display control device 100 can execute a special game state reproduction presentation by issuing drawing instructions to the VDP 105 according to the temporarily stored pattern data table in accordance with the command. In this way, various processes can be adopted in the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 as a process for executing a special game state reproduction presentation.

<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting state transition process>
Next, the standby state transition process will be described. The standby state transition process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 32: S1803).

図41は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS2701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2701:NO)、ステップS2702に進む。 Figure 41 is a flowchart showing the standby state transition process. In step S2701, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S2701 that the return condition satisfaction flag is not ON (S2701: NO), the process proceeds to step S2702.

ステップS2702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S2702:NO)、ステップS2703に進む。一方、ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S2702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2702, it is determined whether the demo video display flag is ON. If it is determined in step S2702 that the demo video display flag is not ON (S2702: NO), the process proceeds to step S2703. On the other hand, if it is determined in step S2702 that the demo video display flag is ON (S2702: YES), this standby state transition process is terminated.

ステップS2703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2703:NO)、ステップS2704に進む。 In step S2703, it is determined whether the demo video start waiting flag is ON. The demo video start waiting flag is a flag for the audio and light emission control device 90 to identify the period of waiting for the demo video to start, and is a flag that is turned ON when the audio output level (volume) becomes zero, and is turned OFF when 5 seconds have passed since the audio output level (volume) became zero without the return condition being satisfied. In step S2703, if it is determined that the demo video start waiting flag is not ON (S2703: NO), the process proceeds to step S2704.

ステップS2704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2704:YES)、ステップS2705に進む。一方、ステップS2704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2704, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is ON (S2704: YES), the process proceeds to step S2705. On the other hand, if it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is not ON (S2704: NO), the standby state transition process is terminated.

ステップS2705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS2705を実行した後、ステップS2706に進む。 In step S2705, a process is executed to reduce the audio output level (volume). Specifically, in this embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 levels, and a process is executed to lower the audio output level by one level. In this embodiment, the standby state transition process is executed at 2 msec intervals, so the audio output level (volume) goes from its maximum value to zero in about 6 seconds. After executing step S2705, the process proceeds to step S2706.

ステップS2706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S2706:YES)、ステップS2707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS2708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS2709に進む。一方、ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S2706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2706, it is determined whether the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) has become zero (S2706: YES), the process proceeds to step S2707, where the volume reduction flag is turned OFF, and to step S2708, where the demo video start waiting flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S2709. On the other hand, if it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) has not become zero (S2706: NO), this standby state transition process is terminated.

ステップS2709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS2709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2709, a demo video start waiting time setting process is executed. Specifically, the demo video start waiting timer counter Tx stored in the various counter area 94b is set to "2500" (i.e., 5.0 sec). The demo video start waiting timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time after the audio output level (volume) becomes zero, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, i.e., every 2 msec. cycle. After executing step S2709, this standby state transition process is terminated.

ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S2703:YES)、ステップS2710に進む。 If it is determined in step S2703 that the demo video start waiting flag is ON (S2703: YES), proceed to step S2710.

ステップS2710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS2711に進む。一方、ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2710, it is determined whether the 5-second demo video start waiting period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, and if the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, it is determined that the 5-second demo video start waiting period has ended. If it is determined in step S2710 that the demo video start waiting period has ended, the process proceeds to step S2711. On the other hand, if it is determined in step S2710 that the demo video start waiting period has not ended, this standby state transition process is terminated.

ステップS2711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS2712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2712を実行した後、ステップS2713に進む。 In step S2711, processing is performed to stop the output of background music. Then, the process proceeds to step S2712, where a demo video start command is sent to the display side MPU 102. Having received the demo video start command, the display side MPU 102 starts processing to display the demo video on the pattern display device 41. After executing step S2712, the process proceeds to step S2713.

ステップS2713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS2714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS2715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2713, the demo video start waiting flag is turned OFF, and the process proceeds to step S2714, where the demo video display flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S2715, where the cue determination flag is turned ON, and the standby state transition process is terminated.

ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2701:YES)、ステップS2716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S2716:NO)、ステップS2717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2717を実行した後、ステップS2718に進む。 If it is determined in step S2701 that the return condition establishment flag is ON (S2701: YES), the process proceeds to step S2716, where it is determined whether or not the start-up determination flag is ON. If it is determined in step S2716 that the start-up determination flag is not ON (S2716: NO), the process proceeds to step S2717, where the sound output level (volume) is restored to the value previously set by the player. In this embodiment, the value previously set by the player is the maximum value, so the sound output level (volume) is restored to the maximum value. After executing step S2717, the process proceeds to step S2718.

ステップS2718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2718:YES)、ステップS2719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS2720に進む。一方、ステップS2718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2718:NO)、ステップS2719を実行せずにステップS2720に進む。 In step S2718, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is ON (S2718: YES), the process proceeds to step S2719, where the volume reduction flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S2720. On the other hand, if it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is not ON (S2718: NO), the process proceeds to step S2720 without executing step S2719.

ステップS2720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS2720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S2720:YES)、ステップS2721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS2720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2720:NO)、ステップS2721を実行せずにステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS2722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2720, it is determined whether the demo video start waiting flag is ON. If it is determined in step S2720 that the demo video start waiting flag is ON (S2720: YES), the process proceeds to step S2721, where the demo video start waiting flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S2722, where the return condition satisfaction flag is turned OFF. On the other hand, if it is determined in step S2720 that the demo video start waiting flag is not ON (S2720: NO), the process proceeds to step S2722 without executing step S2721, where the return condition satisfaction flag is turned OFF. After executing step S2722, this standby state transition process is terminated.

ステップS2716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S2716:YES)、ステップS2723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS2723を実行した後、ステップS2724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS2725に進む。 If it is determined in step S2716 that the cue determination flag is ON (S2716: YES), the process proceeds to step S2723, where a demo video end command is sent to the display side MPU 102. Having received the demo video end command, the display side MPU 102 executes processing to end the display of the demo video. After executing step S2723, the process proceeds to step S2724, where the demo video display flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S2725.

ステップS2725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS2726に進む。 In step S2725, a background video start command is sent to the display side MPU 102. Upon receiving the background video start command, the display side MPU 102 starts processing to display the background video on the pattern display device 41 from the temporal beginning position. Then, the process proceeds to step S2726.

ステップS2726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2726を実行した後、ステップS2727に進む。 In step S2726, the audio output level (volume) is returned to the value previously set by the player. In this embodiment, the value previously set by the player is the maximum value, so the audio output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S2726, the process proceeds to step S2727.

ステップS2727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS2728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS2729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2727, the background music output start process is executed. Specifically, because the start determination flag is ON, output of the background music starts from the temporal beginning position. Then, the process proceeds to step S2728, where the start determination flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S2729, where the return condition satisfaction flag is set to OFF, and this standby state transition process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図42は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 42 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップS2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2802に進む。 In step S2801, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Then, the process proceeds to step S2802.

ステップS2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S2802, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図43は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 43 is a flowchart showing the command interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S2901, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described below, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図44は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 44 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command memory area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage when the drawing process or display process of the image is not completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップS3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図43)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S3001, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (FIG. 43) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the content of the next command is analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(S3001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In addition, in the command response process (S3001), all commands stored in the command memory area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be explained. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the advance performance and the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41. Details of the command response process will be described later.

ステップS3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS3003に進む。 In step S3002, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are specified based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (S3001) or the like. Then, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS3004に進む。 In step S3003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which was specified by the display setting processing (S3002), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step S3004.

ステップS3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S3004, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (S3003), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3005, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図44:S3001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command response processing>
Next, the command response process will be described. The command response process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of the V interrupt process (FIG. 44: S3001).

図45は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3102を実行した後、ステップS3103に進む。一方、ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3102を実行せずにステップS3103に進む。 Figure 45 is a flowchart showing command response processing. In step S3101, it is determined whether or not a performance command is stored in the command memory area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3101 that a performance command is stored, the process proceeds to step S3102, where a display start process for a performance corresponding to the performance command is executed. Specifically, control of drawing and displaying an image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41. After executing step S3102, the process proceeds to step S3103. On the other hand, if it is determined in step S3101 that a performance command is not stored, the process proceeds to step S3103 without executing step S3102.

ステップS3103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3104を実行した後、ステップS3105に進む。一方、ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3104を実行せずにステップS3105に進む。 In step S3103, it is determined whether an opening performance command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3103 that an opening performance command is stored, the process proceeds to step S3104, where a display start process for an opening performance corresponding to the opening performance command is executed. Specifically, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the opening performance command is displayed on the pattern display device 41. In addition, after the opening performance ends, image drawing and display control is started so that the open/close execution mode performance is displayed on the pattern display device 41. After executing step S3104, the process proceeds to step S3105. On the other hand, if it is determined in step S3103 that an opening performance command is not stored, the process proceeds to step S3105 without executing step S3104.

ステップS3105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3106を実行した後、ステップS3107に進む。一方、ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3106を実行せずにステップS3107に進む。 In step S3105, it is determined whether or not an ending performance command is stored in the command memory area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3105 that an ending performance command is stored, the process proceeds to step S3106, where a display start process for the ending performance corresponding to the ending performance command is executed. Specifically, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the ending performance command is displayed on the pattern display device 41. After executing step S3106, the process proceeds to step S3107. On the other hand, if it is determined in step S3105 that an ending performance command is not stored, the process proceeds to step S3107 without executing step S3106.

ステップS3107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS3108を実行した後、ステップS3109に進む。一方、ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3108を実行せずにステップS3109に進む。 In step S3107, it is determined whether or not a demo video start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3107 that a demo video start command is stored, the process proceeds to step S3108, where demo video display start processing is executed. Specifically, image drawing and display control is started so that the demo video specified by the demo video start command is displayed on the pattern display device 41. Note that in this embodiment, the demo video display is repeated until a demo video end command, which will be described later, is received. After executing step S3108, the process proceeds to step S3109. On the other hand, if it is determined in step S3107 that a demo video start command is not stored, the process proceeds to step S3109 without executing step S3108.

ステップS3109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS3111に進む。一方、ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3110を実行せずにステップS3111に進む。 In step S3109, it is determined whether or not a demo video end command is stored in the command storage area provided in work RAM 104. If it is determined in step S3109 that a demo video end command is stored, the process proceeds to step S3110, where a process to end the display of the demo video is executed. Then, the process proceeds to step S3111. On the other hand, if it is determined in step S3109 that a demo video end command is not stored, the process proceeds to step S3111 without executing step S3110.

ステップS3111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112を実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112を実行せずにステップS3113に進む。 In step S3111, it is determined whether or not a background video start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3111 that a background video start command is stored, the process proceeds to step S3112, where a process is executed to start displaying the background video. Specifically, control of image drawing and display is started so that the background video is displayed on the pattern display device 41 from its temporal leading position. After executing step S3112, the process proceeds to step S3113. On the other hand, if it is determined in step S3111 that a background video start command is not stored, the process proceeds to step S3113 without executing step S3112.

ステップS3113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S3113, it is determined whether or not other commands are stored in the command storage area provided in the work RAM 104, and processing corresponding to the stored command is executed. For example, if the above-mentioned performance operation command is stored, processing for when the above-mentioned performance operation command is stored is executed. Thereafter, this command response processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the case of case a1 where the jackpot lottery for the second game round is a miss, the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed after the suggestive effect are executed as special game state reproduction effects that reproduce the effects executed in the first game round, and the player also recognizes that they are reproductions of effects that have already been executed. On the other hand, in the case of case a2 where the jackpot lottery for the second game round is a win, the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed after the suggestive effect are executed as reproductions of effects that have already been executed, but in reality, they are game round reproduction effects executed as a result of winning the jackpot lottery for the second game round. If the player has previously viewed the special game state reproduction effect in case a1, the player will recognize the game round reproduction effect in the second game round in case a2 as merely a reproduction of the effect executed in the first game round, as in case a1, and will be unlikely to predict that the player will win the jackpot lottery for the second game round. In this state, when the player is notified by the result announcement effect that the jackpot lottery for the second game round has been won after the advance notice effect and the reach effect effect have been executed in the second game round, the player will recognize for the first time at that point that the advance notice effect, the reach effect effect, and the result announcement effect executed in the second game round are not merely a reproduction of the effects executed in the first game round, but are executed as a result of the player winning the jackpot lottery for the second game round. In this way, by executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game round reproduction effect in case a2, it is possible to add an element of surprise to the game and create a sense of anticipation in the player about the effect that reproduces at least a part of the effect executed in the first game round. In addition, by making the second game round in case a2 develop in an unexpected way, it is possible to surprise the player and increase the interest of the game.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in case a2, even though the jackpot lottery in the second game round has been won, a suggestive effect is executed that suggests that the advance notice effect, reach effect, and result announcement effect executed in the first game round will be reproduced, making it even more difficult for the player to predict that the jackpot lottery for the second game round has been won. This makes it possible to add an element of surprise to the game.

また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 In addition, in case a2, if the jackpot lottery for the second play is won, the reach effect executed after the suggestion effect is executed as a reproduction of an effect that has already been executed in terms of the effect, but is actually executed as a result of the jackpot lottery for the second play. Therefore, at least three cases can be set for the reach effect to be executed: a case where it is executed as its original function of suggesting to the player the expectation of whether or not the jackpot lottery will be won, a case where it is executed as a reproduction of an effect that has already been executed, and a case where it is executed as a reproduction of an effect that has already been executed in terms of the effect, but is actually executed as a result of the jackpot lottery for the second play. Therefore, it is possible to increase the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and the display of the demo video starts (FIG. 11), the display control device 100 returns the display mode of the pattern display device 41 from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Then, when the display control device 100 displays the background video on the pattern display device 41, it starts displaying the background video from a predetermined time position of the background video. In addition, the sound and light emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, it starts outputting the background music from a predetermined time position of the background music. Therefore, compared to a configuration in which the time position at which the display of the background video starts varies depending on the timing at which the return condition is satisfied, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest of the game can be increased.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and the display of the demo video is started (FIG. 11), the display control device 100 starts displaying from the temporal start position "01" of the background video, and the sound and light emission control device 90 starts outputting the background music from the temporal start position "01". Therefore, compared to a configuration in which the display starts from a midpoint in the background video and the output starts from a midpoint in the background music, the sense of incongruity felt by the player can be reduced. For example, if a configuration in which the display starts from a midpoint in the background video and the output starts from a midpoint in the background music is adopted, the player will be viewing the background video and background music from a midpoint in the time after the return condition is satisfied, which may cause the player to feel incongruity or feel unsatisfied that there are parts of the background video and background music that he has not viewed. In contrast, according to this embodiment, the player can be made to view the background video and background music from the temporal start position, which reduces the sense of incongruity felt by the player, and can give the player a sense of satisfaction that he has been able to view all of the background video and background music from the temporal start position. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to this embodiment, if the return condition is met after the volume of the background music has reached zero and before the display of the demo video begins (FIG. 12), the display control device 100 continues to display the background video on the pattern display device 41, and the audio and light emission control device 90 executes a process to return the volume of the background music to the volume previously set by the player, so that the state before the transition condition was met can be returned to in a natural and unnatural way while maintaining synchronization between the display of the background video and the output of the background music.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to this embodiment, if the return condition is met while the volume of the background music is being reduced (Figure 13), the display control device 100 continues to display the background video on the pattern display device 41, and the audio and light emission control device 90 executes a process to return the volume of the background music to the volume previously set by the player, so that it is possible to naturally and seamlessly return to the state before the transition condition was met while maintaining synchronization between the display of the background video and the output of the background music.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, if 15 seconds have passed after a game round has ended without either the special game state or the next game round starting, it is determined that the transition condition has been met, so the volume of the background music can be reduced over time in a state where it is highly likely that the player is not playing.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when a game round starts in the standby state, it is determined that the return condition has been met, and the display mode of the pattern display device 41 returns to a mode in which a background video is displayed, and the mode in which background music is output returns to a mode in which background music is output at a volume preset by the player, thereby increasing the sense of anticipation that a game round has started and improving the enjoyment of the game.

B.第2実施形態:
図46は、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を示すタイムチャートである。第1実施形態の図9(b)に示したケースa2では、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回とが連続している場合にパチンコ機10が実行する処理について説明した。
B. Second embodiment:
Fig. 46 is a time chart showing the process executed by the pachinko machine 10 in the second embodiment. In case a2 shown in Fig. 9(b) of the first embodiment, the process executed by the pachinko machine 10 in the case where the jackpot lottery is won in the first game round and also in the second game round, and the first game round and the second game round are consecutive, has been described.

一方、第2実施形態においては、図46(a)に示したケースb1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回(以下、先行遊技回とも呼ぶ)が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理について説明する。なお、先行遊技回における大当たり抽選は外れである。 In the second embodiment, on the other hand, the process executed by the pachinko machine 10 will be described as case b1 shown in FIG. 46(a), where a player wins the jackpot lottery in the first play round, wins the jackpot lottery in the second play round, and there is another play round (hereinafter also referred to as a preceding play round) between the first play round and the second play round. Note that the jackpot lottery in the preceding play round is a miss.

図46(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 46(a), if the jackpot lottery is won in the first play round, the pachinko machine 10 executes a preview performance and a reach performance. After executing the reach performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance that notifies the player of the result of the jackpot lottery for the first play round. In the first play round, the jackpot is announced as a result notification performance.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態では、オープニング演出、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。本実施形態においては、第1の遊技回後の特別遊技状態においては、オープニング演出は特別遊技状態の始まりを示唆するオープニング演出(通常のオープニング演出)、エンディング演出は特別遊技状態の終了を示唆するエンディング演出(通常のエンディング演出)を実行する。すなわち、図9(b)のケースa2のように特別遊技状態のエンディング演出として示唆演出は実行しない。 Then, the pachinko machine 10 transitions the game state to a special game state. In the special game state, an opening performance, an opening/closing execution mode, and an ending performance are executed. In this embodiment, in the special game state after the first game round, the opening performance is an opening performance (normal opening performance) that suggests the start of the special game state, and the ending performance is an ending performance (normal ending performance) that suggests the end of the special game state. In other words, a suggestive performance is not executed as an ending performance of the special game state as in case a2 of FIG. 9(b).

特別遊技状態を終了すると、先行遊技回を実行する。本実施形態では、先行遊技回において、示唆演出を実行する。 When the special play state ends, a pre-play round is executed. In this embodiment, a suggestive performance is executed in the pre-play round.

図47は、先行遊技回において示唆演出を実行する際の、図柄表示装置41の表示の態様を説明する説明図である。図に示すように、示唆演出が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、示唆演出が実行される。このように、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aのうちの小さい領域に表示することによって、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。また、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aに表示しないとしてもよいし、図柄の変動表示および停止表示と同期して表示される所定のマークやキャラクターを点滅表示および点灯表示させるとしてもよい。このようにしても、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 Figure 47 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the symbol display device 41 when a suggestive performance is performed in a preceding play round. As shown in the figure, when a suggestive performance is performed, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL. In the display area 41aS, a variable display of symbols and a stationary display are performed. Specifically, in the unit play time, a variable display of symbols is performed during the variable time, and a stationary display of symbols is performed during the stationary time. On the other hand, in the display area 41aL, a suggestive performance is performed. In this way, by displaying the variable display of symbols and the stationary display in a small area of the display surface 41a, a suggestive performance can be performed in a preceding play round without giving the player a sense of incongruity. In addition, the variable display of symbols and the stationary display may not be displayed on the display surface 41a, or a predetermined mark or character displayed in synchronization with the variable display of symbols and the stationary display may be displayed in a flashing or lit state. Even in this way, a suggestive performance can be performed in a preceding play round without giving the player a sense of incongruity.

図46(a)に示すように、パチンコ機10は、先行遊技回を実行した後、第2の遊技回を実行する。上述のように、この図46(a)のケースb1に示した例では、第2の遊技回においても、大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、第1の遊技回において実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行する。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 As shown in FIG. 46(a), the pachinko machine 10 executes a second game round after executing a preceding game round. As described above, in the example shown in case b1 of FIG. 46(a), the jackpot lottery is won in the second game round as well. The pachinko machine 10 executes a game round reproduction effect that reproduces the effects executed in the first game round as the effect in the second game round. That is, it executes the advance notice effect, reach effect, and result notification effect (jackpot announcement) executed in the first game round. In this case, this result notification effect (jackpot announcement) functions as part of the game round reproduction effect, and also functions as a result announcement for the jackpot lottery in the second game round. Then, the second game round ends with the end of the game round reproduction effect.

第2の遊技回においては大当たり抽選に当選しているので、第2の遊技回の終了後に、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 Since the jackpot lottery is won in the second game round, the pachinko machine 10 transitions the game state to a special game state after the end of the second game round. The pachinko machine 10 executes a special start effect in the opening effect of the special game state. If the jackpot lottery for the second game round is won and a game round reproduction effect is executed in the second game round, the special start effect is executed as the opening effect of the subsequent special game state.

第2実施形態は、例えば、以下に示す処理によって実現することができる。 The second embodiment can be realized, for example, by the process shown below.

第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図37:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を記憶する。なお、記憶する内容は、第1の遊技回で実行した演出そのものに限らず、第1の遊技回で実行した演出を特定可能な情報であれば、他の情報であってもよい。すなわち、第1の遊技回において実行した演出の種類(パターン)を示す情報や、第1の遊技回において実行した演出が記憶されているメモリのアドレス情報など、第1の遊技回において実行した演出を再度呼び出し可能な情報であればよい。 When the jackpot lottery is won in the first game round, the effects executed in the first game round (in this embodiment, the advance notice effect, reach effect, and result announcement effect) are stored in the same manner as the process executed in the first embodiment described above (FIG. 37: S2307). Note that the contents to be stored are not limited to the effects executed in the first game round themselves, but may be other information that can identify the effects executed in the first game round. In other words, any information that can recall the effects executed in the first game round, such as information indicating the type (pattern) of the effects executed in the first game round or address information of the memory in which the effects executed in the first game round are stored, may be sufficient.

第1の遊技回で実行した演出を記憶した後、先判定処理によって、第1の遊技回の後に実行される遊技回であって大当たり抽選に当選する遊技回(第2の遊技回)を特定し、記憶した第1の遊技回における予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。その際、例えば、大当たり抽選に当選したいずれの遊技回も、変動時間が同じになるように設定しておくことによって、第1の遊技回において実行したリーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回における変動時間内において実行することができる。 After storing the effects executed in the first game round, a game round that will be executed after the first game round and that will win the jackpot lottery (the second game round) is identified by a prior determination process, and the preview effect, reach effect, and result notification effect of the stored first game round are executed as game round reproduction effects in the second game round. In this case, for example, by setting the variable time to be the same for all game rounds that win the jackpot lottery, the reach effect and result notification effect executed in the first game round can be executed within the variable time of the second game round.

なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に先行遊技回が存在する場合には、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、本実施形態を実現することができる。また、先行遊技回が複数存在する場合には、各先行遊技回において各変動時間に応じた示唆演出を実行してもよいし、例えば、第2の遊技回の直前に実行される先行遊技回でのみ示唆演出を実行し、その他の先行遊技回では、通常の演出を実行してもよい。 If there is a preceding play round between the first play round and the second play round, this embodiment can be realized by executing a suggestive performance according to the variable time of each preceding play round. Also, if there are multiple preceding play rounds, a suggestive performance according to each variable time may be executed in each preceding play round, or, for example, a suggestive performance may be executed only in the preceding play round executed immediately before the second play round, and a normal performance may be executed in the other preceding play rounds.

また、先行遊技回の数は1つに限らず、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回として許容される遊技回の個数の上限値を設定してもよい。 In addition, the number of preceding play times is not limited to one, and if there are multiple preceding play times in succession between the first play time and the second play time, an upper limit may be set for the number of play times permitted as preceding play times between the first play time and the second play time.

図46(b)は、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合の処理の一例について説明するタイムチャートである。図示するように、例えば、第1の遊技回において大当たり抽選に当選してから、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が5回以下の数で存在する場合には(図46(b))、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には(図示省略)、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしてもよい。処理としては、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図46:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を音光側RAM94に記憶する。 Figure 46 (b) is a time chart explaining an example of processing when there are multiple preceding game times in succession between the first game time and the second game time. As shown in the figure, for example, after the jackpot lottery is won in the first game time, if there are five or fewer preceding game times in which the lottery result of the jackpot lottery is a miss (Figure 46 (b)), in the second game time in which the jackpot lottery is won thereafter, a game time replay effect that reproduces the effect executed in the first game time is executed, and if there are six or more preceding game times (not shown), the game time replay effect may not be executed in the second game time in which the jackpot lottery is won thereafter. As for the processing, when the jackpot lottery is won in the first game time, the effects executed in the first game time (in this embodiment, the advance notice effect, reach effect, and result announcement effect) are stored in the sound and light side RAM 94 in the same manner as the processing executed in the first embodiment (Figure 46: S2307).

また、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回の数をカウントする先行遊技回カウンタを設け、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の演出を決定する際に、先行遊技回カウンタのカウンタ値が5以下であるか6以上であるかを判定する。カウンタ値が5以下である場合には、第1の遊技回で実行した演出を音光側RAM94から読み出して、第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、カウンタ値が6以上である場合には、第2の遊技回において通常の大当たり時の演出を実行する。このようにすることによって、先行遊技回が複数存在する場合であっても、本実施形態を実現することができる。また、示唆演出については、先行遊技回において実行する。具体的には、先判定処理によって、第2の遊技回の直前の先行遊技回を特定し、当該先行遊技回において示唆演出を実行することを決定する。そして、当該先行遊技回の変動時間が決定されたタイミングで、当該先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を選択し実行する。このようにすることで、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合であっても、遊技回再現演出を実行することができる。なお、本説明においては、大当たり抽選に当選した第1の遊技回の後の先行遊技回のうち、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしたが、遊技回再現演出を実行しないと判定する先行遊技回の数(閾値)は6に限定されることなく、任意の数に設定することができる。 In addition, a leading play counter is provided to count the number of leading play times between the first play time and the second play time, and when determining the performance of the second play time that will win the jackpot lottery, it is determined whether the counter value of the leading play time counter is 5 or less or 6 or more. If the counter value is 5 or less, the performance executed in the first play time is read from the sound and light side RAM 94, and a play time reproduction performance that reproduces the performance executed in the first play time is executed in the second play time, and if the counter value is 6 or more, a normal jackpot performance is executed in the second play time. By doing so, this embodiment can be realized even when there are multiple leading play times. In addition, the suggestive performance is executed in the leading play time. Specifically, the leading play time immediately before the second play time is identified by the leading determination process, and it is determined that the suggestive performance will be executed in the leading play time. Then, at the timing when the variable time of the leading play time is determined, a suggestive performance according to the variable time of the leading play time is selected and executed. In this way, even if there are multiple consecutive preceding play times between the first play time and the second play time, it is possible to execute the play time reproduction effect. Note that in this explanation, if there are six or more preceding play times that result in a miss in the jackpot lottery among the first play times that have won the jackpot lottery, the play time reproduction effect will not be executed in the second play time that wins the jackpot lottery after that. However, the number of preceding play times (threshold value) that is used to determine not to execute the play time reproduction effect is not limited to six and can be set to any number.

以上、説明したように、第2実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および遊技回再現演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。また、第1の遊技回と第2の遊技回との間に複数の他の遊技回(先行遊技回)が存在する場合であっても、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、遊技者に違和感を与えることなく第2の遊技回において遊技回再現演出を実行することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 in the second embodiment, even if there is another game round between the first game round and the second game round, the suggestive performance and the game round replay performance can be executed without giving the player a sense of incongruity by executing the suggestive performance in the other game round. Also, even if there are multiple other game rounds (preceding game rounds) between the first game round and the second game round, the game round replay performance can be executed in the second game round without giving the player a sense of incongruity by executing the suggestive performance according to the variable time of each preceding game round.

C.第3実施形態:
図48は、第3実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第3実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、第1の遊技回より前の遊技回(図48:第1先行遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合について説明する。本説明においては、ケースc1およびケースc2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
C. Third embodiment:
Fig. 48 is a time chart for explaining the processing executed by the pachinko machine 10 in the third embodiment. In the third embodiment, as the special game state reproducing effect and the game round reproducing effect, at least a part of the effect executed in the game round before the first game round (Fig. 48: first preceding game round) is reproduced, and at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced. In this explanation, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 are explained using two cases, case c1 and case c2, as examples.

図48(a)は、ケースc1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。なお、図示するように、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。 Figure 48 (a) shows, as case c1, the processing executed by the pachinko machine 10 when a player wins the jackpot lottery in a first game round, but loses the jackpot lottery in a second game round that is played after the first game round. As shown in the figure, before the first game round in which the player wins the jackpot lottery, there is a first preceding game round in which the lottery result is a loss.

図48(a)に示すように、ケースc1においては、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。本実施形態においては、当該連続演出は、第1の遊技回において大当たり抽選に当選することを予告する演出である。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 48(a), in case c1, the pachinko machine 10 executes a series of consecutive performances across the first advance play round and the first play round. In this embodiment, the consecutive performances are performances that notify the player that a jackpot lottery will be won in the first play round. After executing the consecutive performances, the pachinko machine 10 executes a result notification performance that notifies the player of the lottery result of the jackpot lottery for the first play round. In the first play round, the result notification performance announces a jackpot.

なお、連続演出を実行する場合の第1先行遊技回における結果告知演出は、上述の図47を用いて説明すると、表示面41aの表示領域41aSで、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、連続演出が実行される。このようにすることによって、遊技者に違和感を与えることなく第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って一連の連続演出を実行することができる。 When a continuous performance is executed, the result notification performance in the first advance play round will be explained with reference to FIG. 47 above, in which the changing and stationary display of the patterns is executed in the display area 41aS of the display surface 41a. Specifically, during the changing time of the unit play time, the changing display of the patterns is executed, and during the stationary time, the stationary display of the patterns is executed. Meanwhile, in the display area 41aL, the continuous performance is executed. By doing this, a series of continuous performances can be executed from the first advance play round to the first play round without giving the player a sense of discomfort.

図48(a)に示すように、第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。 As shown in FIG. 48(a), after executing the result announcement effect (jackpot announcement) in the first game round, the pachinko machine 10 transitions the game state to a special game state. In the special game state, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect.

パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを再現実行する。なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 During the ending period, the pachinko machine 10 executes suggestion effects, special game state reproduction effects, and specific end effects. In this embodiment, as the special game state reproduction effects, the continuous effects executed from the first advance play round to the first play round and the result announcement effect (jackpot announcement) in the first play round are reproduced. Note that when the variable and stationary display of symbols is reproduced as the special game state reproduction effect, the content of the symbols displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed is partially different from the content of the symbols actually displayed in the first play round.

パチンコ機10は、特別遊技状態再現演出を実行した後、特定終了演出を実行する。その後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、通常の予告演出および結果告知演出(外れ告知)を実行する。 After executing the special game state reproduction effect, the pachinko machine 10 executes a specific end effect. After that, the pachinko machine 10 executes a second game round. The jackpot lottery for the second game round is a miss. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal advance notice effect and a result announcement effect (miss announcement).

次に、図48(b)に示すケースc2について説明する。ケースc2においては、ケースc1と同様に、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。さらに、ケースc2においては、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第2先行遊技回が存在する。 Next, we will explain case c2 shown in Figure 48 (b). In case c2, similar to case c1, before the first game round in which the jackpot lottery is won, there is a first advance game round in which the lottery result is a loss. Furthermore, in case c2, before the second game round in which the jackpot lottery is won, there is a second advance game round in which the lottery result is a loss.

ケースc1と同様に、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As in case c1, the pachinko machine 10 executes a series of consecutive performances across the first advance play round and the first play round. After executing the consecutive performances, the pachinko machine 10 executes a result notification performance that notifies the player of the lottery result of the jackpot lottery for the first play round. In the first play round, the jackpot is announced as a result notification performance.

第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。 After executing the result announcement effect (jackpot announcement) in the first game round, the pachinko machine 10 transitions the game state to a special game state. In the special game state, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect.

ケースc2の場合、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出のみを実行する。そして、第2先行遊技回と第2の遊技回とに亘って遊技回再現演出を実行する。ケースc2では、遊技回再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを実行する。 In case c2, the pachinko machine 10 executes only the suggestion effect during the ending period. Then, it executes the game round reproduction effect over the second advance play round and the second play round. In case c2, the game round reproduction effect is executed by executing the continuous effect executed over the first advance play round to the first play round, and the result announcement effect (jackpot announcement) in the first play round.

第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出を実行した後、パチンコ機10は、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。第2の遊技回後の特別遊技状態においては、エンディング演出として通常エンディング演出を実行する。 After the second game round ends, the pachinko machine 10 transitions the game state to a special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start effect in the opening effect of the special game state. After executing the specific start effect, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode and an ending effect. In the special game state after the second game round, a normal ending effect is executed as the ending effect.

第3実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The third embodiment can be realized, for example, by the specific processing shown below.

本実施形態においては、常に、既に実行した4回分の遊技回において実行した演出をRAM96に記憶する。そして、第1始動口33への入賞が発生する度に、当該入賞によって実行される遊技回における大当たり抽選の結果を、先判定処理によって把握する。 In this embodiment, the effects that have been performed in the four game rounds that have already been performed are always stored in RAM 96. Then, each time a winning entry occurs in the first starting port 33, the result of the jackpot lottery for the game round that is executed as a result of that winning entry is determined by a prior determination process.

先判定処理の結果、第1の遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであることを把握した場合には、第1の遊技回より1つ前に保留されている第1先行遊技回の大当たり抽選結果が外れである場合に、第1先行遊技回および第1の遊技回に亘って連続演出を実行する。 When it is determined as a result of the advance determination process that the result of the jackpot lottery for the first game round is a jackpot, if the result of the jackpot lottery for the first advance game round that is reserved one round before the first game round is a miss, a continuous performance is executed over the first advance game round and the first game round.

そして、第1の遊技回が終了するまでに第1の遊技回より後に2回以上の保留遊技回が存在する場合に、当該2つの遊技回の大当り抽選の結果を先判定処理によって把握し、当該2つの遊技回の大当たり抽選の結果が、2つとも連続で外れの場合にはケースc1を実行する。すなわち、示唆演出および特別遊技状態再現演出を、第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行する。 If there are two or more reserved play rounds after the first play round before the first play round ends, the results of the jackpot lotteries for those two play rounds are ascertained by the advance judgment process, and if the results of the jackpot lotteries for those two play rounds are both misses in a row, case c1 is executed. In other words, the suggestion effect and the special play state reproduction effect are executed during the ending period of the special play state executed after the first play round.

また、当該2つの遊技回のうち、先に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が外れであり、後に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりである場合にはケースc2を実行する。すなわち、示唆演出を第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行し、遊技回再現演出を、第2先行遊技回および第2の遊技回において実行する。 In addition, if the result of the jackpot lottery for the first game round is a miss and the result of the jackpot lottery for the second game round is a win, case c2 is executed. That is, the suggestion effect is executed during the ending period of the special game state executed after the first game round, and the game round reproduction effect is executed in the second preceding game round and the second game round.

なお、ケースc2において、第2先行遊技回が存在しない場合、すなわち、第1の遊技回後の特別遊技状態の後に実行される遊技回における大当たり抽選が大当たりである場合に、第2の遊技回において、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出を、遊技回再現演出として実行するとしてもよい。この場合、連続演出の全てを再現するために必要となる時間より、第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、連続演出の一部のみ再現するとしてもよい。 In case c2, if there is no second preceding play round, i.e., if the jackpot lottery in the play round executed after the special play state following the first play round is a jackpot, the continuous performance executed from the first preceding play round to the first play round may be executed as a play round reproduction performance in the second play round. In this case, if the change time of the second play round is shorter than the time required to reproduce the entire continuous performance, only a part of the continuous performance may be reproduced.

以上、説明したように、第3実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、その連続的な演出を再現することができる。また、ケースc1とケースc2の処理を併用することによって、連続演出に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 in the third embodiment, even if a continuous performance is executed from a play round prior to the first play round to the first play round, the continuous performance can be reproduced as a special play state reproduction performance and a play round reproduction performance. In addition, by using the processing of case c1 and case c2 in combination, the player's attention to the continuous performance can be increased.

D.第4実施形態:
図49は、第4実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第4実施形態は、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行した演出を、第1の遊技回より後に実行する第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。本説明においては、ケースd1およびケースd2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
D. Fourth embodiment:
49 is a time chart for explaining the process executed by the pachinko machine 10 in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the performance executed in the first game round in which the lottery result of the jackpot lottery is a miss is executed as a game round reproduction performance in the second game round executed after the first game round. In this explanation, the characteristics of the process executed by the pachinko machine 10 are explained using two cases, case d1 and case d2, as examples.

図49(a)は、ケースd1として、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、パチンコ機10は、第1の遊技回において、予告演出及びリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。 Figure 49 (a) shows, as case d1, the processing executed by the pachinko machine 10 when a player loses the jackpot lottery in the first game round, but wins the jackpot lottery in the second game round that is executed after the first game round. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes a preview performance and a reach performance in the first game round. The reach performance executed in this case is a performance that indicates to the player the expectation of winning the jackpot lottery. After executing the reach performance, the pachinko machine 10 notifies the player of a loss in the result announcement performance.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、大当たり告知を行う。 After executing the first game round, the pachinko machine 10 executes a second game round. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a suggestive effect, a game round reproduction effect, and a result notification effect. As a suggestive effect, the pachinko machine 10 executes an effect that suggests reproducing the effect executed in the first game round, and as a game round reproduction effect, it executes the advance notice effect and reach effect executed in the first game round. In addition, as a result notification effect, it announces a jackpot.

第2の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、特定開始演出を実行する。また、エンディング演出として、通常エンディング演出を実行する。 After executing the second game round, the pachinko machine 10 transitions from a game state to a special game state. As shown in the figure, in the special game state, the pachinko machine 10 executes an opening performance, an opening/closing execution mode, and an ending performance. The pachinko machine 10 executes a specific start performance as the opening performance. In addition, it executes a normal ending performance as the ending performance.

次に、ケースd2について説明する。ケースd2は、図49(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、さらに、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、第1の遊技回においては、予告演出およびリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。 Next, case d2 will be described. Case d2 shows the process executed by the pachinko machine 10 when a player loses the jackpot lottery in the first game round, and then loses the jackpot lottery in the second game round that is executed after the first game round, as shown in FIG. 49(b). As shown in the figure, a preview performance and a reach performance are executed in the first game round. The reach performance executed in this case is a performance that indicates to the player the expectation of winning the jackpot lottery. After executing the reach performance, the pachinko machine 10 notifies the player of a loss in the result announcement performance.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、外れ告知を行う。 After executing the first game round, the pachinko machine 10 executes a second game round. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a suggestive effect, a game round reproduction effect, and a result notification effect. As a suggestive effect, the pachinko machine 10 executes an effect that suggests reproducing the effect executed in the first game round, and as a game round reproduction effect, it executes the advance notice effect and reach effect executed in the first game round. In addition, as a result notification effect, it executes a miss notification.

第4実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The fourth embodiment can be realized, for example, by the specific processing shown below.

第1始動口33への入賞が発生する度に先判定処理を実行することによって、保留されている遊技回に係る大当たり抽選の当否を判定する。そして、2つ以上先に保留されている遊技回における大当たり抽選が当選していることを特定した場合に、当該大当たり抽選に当選している遊技回(ケースd1の第2の遊技回に相当)の1つ前に保留されている遊技回(第1の遊技回に相当)において予告演出およびリーチ演出を実行すると共に、実行した当該予告演出およびリーチ演出を記憶する。上述のように、記憶する情報としては、実行した予告演出およびリーチ演出そのもののデータに限ることなく、実行した予告演出およびリーチ演出を再度読み出し可能な情報であれば、他の情報であってもよい。 Each time a winning entry occurs in the first starting port 33, a prior determination process is executed to determine whether the jackpot lottery for the reserved play round will be a winning entry. Then, if it is determined that the jackpot lottery for the play round that is reserved two or more times in advance has been won, a preview performance and a reach performance are executed in the play round (corresponding to the first play round) that is reserved one round before the play round in which the jackpot lottery was won (corresponding to the second play round in case d1), and the preview performance and reach performance that have been executed are stored. As described above, the information to be stored is not limited to the data of the preview performance and reach performance themselves that have been executed, and may be other information as long as it is information that allows the preview performance and reach performance that have been executed to be read out again.

パチンコ機10は、第1の遊技回においてリーチ演出を実行した後、結果告知演出として外れ告知を行う。その後、第2の遊技回において、示唆演出を実行するとともに、記憶した予告演出およびリーチ演出を遊技回再現演出として実行する。また、第2の遊技回の後の特別遊技状態において実行される特定開始演出は、上記第1実施形態における音声発光制御装置90が行うオープニング演出設定処理と同様の処理を実行することによって実現することができる。このような処理を実行することによって第4実施形態におけるケースd1を実現することができる。 After executing a reach effect in the first game round, the pachinko machine 10 issues a miss notification as a result announcement effect. Then, in the second game round, a suggestion effect is executed, and the stored advance notice effect and reach effect are executed as game round reproduction effects. In addition, a special start effect executed in the special game state after the second game round can be realized by executing processing similar to the opening effect setting processing executed by the sound and light emission control device 90 in the first embodiment. By executing such processing, case d1 in the fourth embodiment can be realized.

また、ケースd2は、先判定処理を実行することによって、大当たり抽選の抽選結果が外れである遊技回が2つ連続して存在する場合に、その2つの保留遊技回のうちの先に実行される遊技回においてリーチ演出を実行し、後に実行される遊技回において、示唆演出、および、遊技回再現演出として前の遊技回で実行した予告演出およびリーチ演出を再現することによって実現することができる。この場合、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、遊技回再現演出として実行する予告演出の一部または全部を省略するとしてもよい。 In addition, case d2 can be realized by executing the advance judgment process, so that when there are two consecutive play times in which the lottery results of the jackpot lottery are misses, a reach effect is executed in the play time that is executed first of the two reserved play times, and in the play time that is executed later, a suggestion effect and the preview effect and reach effect executed in the previous play time are reproduced as a play time reproduction effect in the play time reproduction effect. In this case, if the fluctuation time of the second play time is shorter than the time required to execute all of the preview effects and reach effects of the first play time as a play time reproduction effect in the second play time, for example, some or all of the preview effects executed as a play time reproduction effect may be omitted depending on the fluctuation time of the second play time.

一方、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が長い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、示唆演出の実行時間を長い演出にするとしてもよい。演出に必要な時間に対応した複数種類の示唆演出を用意しておき、第2の遊技回の変動時間に応じて、最適な示唆演出を選択することによって、示唆演出および遊技回再現演出に必要な時間と、第2の遊技回の変動時間とを同じにすることができる。 On the other hand, if the fluctuation time of the second game round is longer than the time required to execute all of the preview effects and reach effects of the first game round as a game round reproduction effect in the second game round, for example, the execution time of the suggestive effect may be made longer according to the fluctuation time of the second game round. By preparing multiple types of suggestive effects corresponding to the time required for the effects and selecting the optimal suggestive effect according to the fluctuation time of the second game round, the time required for the suggestive effects and game round reproduction effect can be made the same as the fluctuation time of the second game round.

以上説明したように、第4実施形態におけるパチンコ機10によれば、ケースd1の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合であるにも関わらず、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行された演出を、遊技回再現演出として第2の遊技回において実行するので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、遊技回再現演出の実行前に、大当たり抽選に外れた第1の遊技回における演出を再現することを示唆する示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出が再現されるにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことを遊技者に認識させることができるので、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 in the fourth embodiment, by executing the process of case d1, even if the jackpot lottery for the second game round is won, the performance executed in the first game round in which the lottery result of the jackpot lottery is a miss is executed in the second game round as a game round reproduction performance, so that the player is unlikely to expect that the jackpot lottery for the second game round has been won. In addition, by executing a suggestion performance that suggests that the performance in the first game round in which the jackpot lottery was a miss will be reproduced before the game round reproduction performance is executed, the player can be further made to recognize that the performance executed in the first game round is merely reproduced in the second game round. And, it is only after the lottery result of the jackpot lottery for the second game round is notified by the notification means that the player can be made to recognize that the jackpot lottery for the second game round has been won, so that an element of surprise can be added to the game. In other words, by making the second game round unfold in a way that the player does not expect, it is possible to surprise the player and increase the player's interest in the game.

さらに、ケースd2の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合に加えて、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が外れの場合にも、遊技回再現演出を実行するので、遊技回再現演出が実行された遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が必ずしも大当たりとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、遊技回再現演出が実行された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、既に実行された演出が再現される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Furthermore, by executing the processing of case d2, in addition to when the jackpot lottery for the second play round is won, the game round reproduction effect is executed even when the lottery result of the jackpot lottery for the second play round is a loss, so that the player can be made aware that the lottery result of the jackpot lottery for the play round in which the game round reproduction effect was executed is not necessarily a jackpot. As a result, when the game round reproduction effect is executed, it is possible to give the player a sense of excitement and expectation, and to increase the player's attention to the play round in which an effect that has already been executed is reproduced.

E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
次に、第5実施形態として、第1実施形態において説明した演出種別の設定処理(図37:S2303)において実行される処理の一例について説明する。演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を、音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
E. Fifth embodiment (an example of a process for setting a performance type):
Next, as the fifth embodiment, an example of the processing executed in the setting processing of the type of performance (FIG. 37: S2303) explained in the first embodiment will be explained. The setting processing of the type of performance is a processing in which the contents of the performance to be executed in a game round are set in the sound and light emission control device 90 (sound and light side MPU 92). In this explanation, first, an overview of the setting processing of the type of performance executed by the sound and light side MPU 92 in this embodiment will be explained. After that, the details of the processing will be explained using a flowchart.

図50は、演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、予告演出の内容を決定するために、オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13の各乱数カウンタから、所定のタイミングでカウンタ値を取得する。 Figure 50 is an explanatory diagram showing an overview of the process for setting the type of effect. When the sound/light side MPU 92 starts the process for setting the type of effect, it acquires counter values at a predetermined timing from each of the random number counters C11 for object A, C12 for object B, and C13 for object C, in order to determine the content of the preview effect.

各表示パターン乱数カウンタC11~C13は、各遊技回における予告演出を構成する複数のオブジェクト画像の組み合わせ方を決定するために用いられる乱数カウンタである。各表示パターン乱数カウンタC11~C13は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタ値は短時間の間隔で更新される。各表示パターン乱数カウンタC11~C13は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a random number counter used to determine how to combine multiple object images that make up the preview performance in each game round. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter value is updated at short intervals. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is configured to add 1 in sequence within the range of 0 to 99 and return to 0 after it reaches its maximum value.

本実施形態においては、各遊技回における予告演出は、3種類のオブジェクト画像を組み合わせることによって構成される。オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13は、この3種類のオブジェクト画像の表示態様を決定するための乱数である。演出種別の設定処理では、この3種類のオブジェクト画像の組み合わせ方、表示面41a上の配置位置、表示のタイミングが決定され、予告演出として設定される。ここで、本実施形態における予告演出を構成する3種類のオブジェクト画像について説明する。 In this embodiment, the preview performance in each game round is composed of a combination of three types of object images. The display pattern random number counter C11 for object A, the display pattern random number counter C12 for object B, and the display pattern random number counter C13 for object C are random numbers for determining the display mode of these three types of object images. In the performance type setting process, the combination method of these three types of object images, their placement positions on the display surface 41a, and the timing of their display are determined and set as the preview performance. Here, the three types of object images that make up the preview performance in this embodiment will be described.

図51は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。図示するように、オブジェクトAは、人物を表現したキャラクターの動作の様子を示しており、画像A1、画像A2、画像A3の3つの画像から構成される。図51(a)は画像A1を示し、図51(b)は画像A2を示し、図51(c)は画像A3を示している。オブジェクトAは、この3つの画像A1、画像A2、画像A3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像A1、画像A2、画像A3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 Figure 51 is an explanatory diagram showing object A, which is an object image that constitutes the preview performance. As shown in the figure, object A shows the movement of a character that represents a person, and is composed of three images, image A1, image A2, and image A3. Figure 51(a) shows image A1, Figure 51(b) shows image A2, and Figure 51(c) shows image A3. Object A may be displayed as an image that changes over time by displaying at least two of the three images A1, image A2, and image A3 in a predetermined order, that is, as a moving object image, or as a still image by continuously displaying any one of the three images A1, image A2, and image A3 for a predetermined period of time.

図52は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。図示するように、オブジェクトBは、天候が変化する様子を示しており、画像B1、画像B2、画像B3の3つの画像から構成される。図52(a)は画像B1を示し、図52(b)は画像B2を示し、図52(c)は画像B3を示している。オブジェクトBは、この3つの画像B1、画像B2、画像B3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像B1、画像B2、画像B3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 Figure 52 is an explanatory diagram showing object B, which is an object image that constitutes the preview performance. As shown in the figure, object B shows the changing weather and is composed of three images, image B1, image B2, and image B3. Figure 52(a) shows image B1, Figure 52(b) shows image B2, and Figure 52(c) shows image B3. Object B may be displayed as an image that changes over time by displaying at least two of the three images B1, image B2, and image B3 in a predetermined order, that is, as a moving object image, or as a still image by continuously displaying any one of the three images B1, image B2, and image B3 for a predetermined period of time.

図53は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。図示するように、オブジェクトCは、箱の中に入っている犬の動作の様子を示しており、画像C1、画像C2、画像C3の3つの画像から構成される。図53(a)は画像C1を示し、図53(b)は画像C2を示し、図53(c)は画像C3を示している。オブジェクトCは、この3つの画像C1、画像C2、画像C3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像C1、画像C2、画像C3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 Figure 53 is an explanatory diagram showing object C, which is an object image that constitutes the preview performance. As shown in the figure, object C shows the movement of a dog inside a box, and is composed of three images, image C1, image C2, and image C3. Figure 53(a) shows image C1, Figure 53(b) shows image C2, and Figure 53(c) shows image C3. Object C may be displayed as an image that changes over time by displaying at least two of the three images C1, image C2, and image C3 in a predetermined order, that is, as a moving object image, or as a still image by continuously displaying any one of the three images C1, image C2, and image C3 for a predetermined period of time.

上述のように、本実施形態における演出種別の設定処理では、図51~図53で説明した3種類のオブジェクト画像(オブジェクトA~C)を組み合わせて予告演出を設定する。 As described above, in the process of setting the type of effect in this embodiment, the preview effect is set by combining the three types of object images (objects A to C) described in Figures 51 to 53.

説明を図50に戻す。音光側MPU92は、各表示パターン乱数カウンタC11~C13からカウンタ値を取得すると、オブジェクトA用表示パターンテーブル、オブジェクトB用表示パターンテーブル、オブジェクトC用表示パターンテーブルを参照し、各表示パターン乱数カウンタC11~C13から取得した各カウンタ値との照合を実行し、各オブジェクト毎に表示パターンを決定する。 Referring back to Fig. 50 for explanation, when the sound/light side MPU 92 acquires a counter value from each of the display pattern random number counters C11 to C13, it refers to the display pattern table for object A, the display pattern table for object B, and the display pattern table for object C, and compares the counter value acquired from each of the display pattern random number counters C11 to C13 with the acquired counter value, and determines a display pattern for each object.

図54は、表示パターンテーブルの一例として、オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、オブジェクトA用表示パターンテーブルは、大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行する場合(「外れ(リーチ有)」)と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行しない場合(「外れ(リーチ無」)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0~99の表示パターン乱数カウンタの値と、表示パターンとが対応付けられている。本実施形態においては、図54に示すように、オブジェクトAの表示パターンとして、オブジェクトAを表示しないパターン(非表示)、画像A1のみを表示するパターン(A1)、画像A1と画像A2とを順に表示するパターン(A1-A2)、画像A1と画像A2と画像A3とを順に表示するパターン(A1-A2ーA3)とが予め設定されている。 Figure 54 is an explanatory diagram showing a display pattern table for object A as an example of a display pattern table. As shown in the figure, the display pattern table for object A is divided into three cases: when the result of the jackpot lottery is a jackpot, when the result of the jackpot lottery is a miss and a reach effect is executed ("miss (reach)"), and when the result of the jackpot lottery is a miss and a reach effect is not executed ("miss (no reach)"). Each case is associated with a display pattern and a value of a display pattern random number counter from 0 to 99. In this embodiment, as shown in Figure 54, the following display patterns for object A are preset: a pattern in which object A is not displayed (hidden), a pattern in which only image A1 is displayed (A1), a pattern in which image A1 and image A2 are displayed in sequence (A1-A2), and a pattern in which image A1, image A2, and image A3 are displayed in sequence (A1-A2-A3).

所定の遊技回における予告演出を設定する場合、音光側MPU92は、当該遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれの場合に該当するかを確認する。そして、表示パターンテーブルのうち、当該遊技回の該当する部分を参照する。例えば、当該遊技回が大当たりである場合には、表示パターンテーブルの「大当たり」の欄を参照する。そして、取得した表示パターン乱数カウンタC11の値と照合し、表示パターンを決定する。 When setting the preview performance for a specific game round, the sound/light side MPU 92 checks whether the game round in question is a jackpot, a miss (with reach), or a miss (without reach). It then references the portion of the display pattern table that corresponds to the game round in question. For example, if the game round in question is a jackpot, it references the "jackpot" column in the display pattern table. It then compares this with the obtained value of the display pattern random number counter C11 to determine the display pattern.

図54に示すように、本実施形態においては、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合において、各表示パターンに対する乱数の値の割り振り方が異なる。例えば、表示パターン(A1-A2-A3)は、大当たりである場合に表示される頻度と、外れ(リーチ有)の場合に表示される頻度と、外れ(リーチ無)の場合に表示される頻度とは異なる。すなわち、表示パターン(A1-A2-A3)の表示される確率は、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の順に高い。逆に、表示パターン(A1)の表示される確率は、外れ(リーチ無)、外れ(リーチ有)、大当たりの順に高い。よって、遊技回における予告演出において、表示パターン(A1)のみが表示される場合より表示パターン(A1-A2)が表示される場合の方が大当たりである確率が高く、表示パターン(A1-A2)が表示される場合より表示パターン(A1-A2-A3)が表示される場合の方が大当たりである確率が高くなるように設定されている。すなわち、オブジェクトAによる演出は、遊技回の大当たりの確率を示唆することによって遊技者に対して遊技の有利・不利の度合を示すとともに、遊技者に対して大当たりの期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示すステップアップ演出として機能する。 As shown in FIG. 54, in this embodiment, the allocation of random numbers to each display pattern is different in each of the cases of a jackpot, a miss (with reach), and a miss (without reach). For example, the frequency with which the display pattern (A1-A2-A3) is displayed in the case of a jackpot, a miss (with reach), and a miss (without reach) are different. That is, the probability of displaying the display pattern (A1-A2-A3) is higher in the order of a jackpot, a miss (with reach), and a miss (without reach). Conversely, the probability of displaying the display pattern (A1) is higher in the order of a miss (without reach), a miss (with reach), and a jackpot. Therefore, in the advance notice performance in a game round, the probability of a jackpot is higher when the display pattern (A1-A2) is displayed than when only the display pattern (A1) is displayed, and the probability of a jackpot is higher when the display pattern (A1-A2-A3) is displayed than when the display pattern (A1-A2) is displayed. In other words, the presentation using object A indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player by suggesting the probability of a jackpot in each game, and also functions as a step-up presentation that indicates the degree of expectation of a jackpot to the player (hereinafter also referred to as the expectation level).

本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方が異なっており、オブジェクトAのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトBのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトCのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度は各々異なる。例えば、オブジェクトBにおいては、外れ(リーチ無)の場合の遊技回では表示されず、外れ(リーチ有)および大当たりの場合に表示されるように、オブジェクトB用表示パターンにおける表示パターン乱数の値が振り分けられていてもよい。具体的には、オブジェクトB用表示パターンにおいて、外れ(リーチ無)の場合には表示パターン乱数0~99の全ての場合において「非表示」に設定することによって実現することができる。このようにすることで、オブジェクトBが表示されない場合のオブジェクトAが示す大当たりの期待度と、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の大当たりの期待度とを異なるものにすることができる。すなわち、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルにおいて、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方を異なった設定にすることによって、各オブジェクト画像のステップアップの態様に加え、各オブジェクトの表示の有無によっても大当たりの期待度を表現することができる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 In this embodiment, the display pattern tables of objects A, B, and C have different allocations of random numbers in the cases of big win, miss (with reach), and miss (without reach), and the expectation of big win indicated by the step-up presentation of object A, the expectation of big win indicated by the step-up presentation of object B, and the expectation of big win indicated by the step-up presentation of object C are different. For example, the value of the display pattern random number in the display pattern for object B may be allocated so that object B is not displayed in the game round in the case of miss (without reach) and is displayed in the case of miss (with reach) and big win. Specifically, in the display pattern for object B, in the case of miss (without reach), this can be realized by setting "non-display" in all cases of display pattern random numbers 0 to 99. In this way, the expectation of big win indicated by object A when object B is not displayed can be made different from the expectation of big win when object A and object B are displayed. That is, by setting different settings for the allocation of random numbers in the cases of a big win, a miss (with reach), and a miss (without reach) in the display pattern tables for each of objects A, B, and C, the likelihood of a big win can be expressed not only by the step-up manner of each object image, but also by whether or not each object is displayed. In this way, it is possible to increase the player's attention to the object images.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態(抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識させない遊技状態)が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。 In this embodiment, the display pattern tables of objects A, B, and C are divided into three cases, jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), and random numbers for each display pattern are allocated, but for example, the jackpot classification in the display pattern table of object B may be further divided into 16R high probability jackpot, 8R high probability jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, and the presentation by object B may function as a step-up presentation indicating the expectation of a high probability jackpot. In addition, for example, in a gaming machine that has a latent high probability state (a gaming state in which the player is not aware that the lottery mode is a high probability mode), the presentation by object C may function as a step-up presentation indicating the expectation of the high probability state for the current game round. In this way, if object A, object B, and object C have a function of indicating the degree of advantage or disadvantage in the game by the display pattern, each object may indicate a different type of advantage or disadvantage in the game (for example, the expectation of a jackpot or the expectation of a special jackpot).

図50に示すように、音光側MPU92は、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCに対して、表示パターンを決定した後、各オブジェクトを組み合わせて表示面41aに表示するために、各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定する。具体的には、音光側MPU92は、予め設定された配置・タイミング設定テーブルを参照して各オブジェクトの配置位置と表示のタイミングとを決定する。 As shown in FIG. 50, the sound/light side MPU 92 determines the display pattern for objects A, B, and C, and then sets the placement position and display timing of each object in order to combine and display each object on the display surface 41a. Specifically, the sound/light side MPU 92 determines the placement position and display timing of each object by referring to a preset placement/timing setting table.

図55は、配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。図示するように、配置・タイミング設定テーブルは、表示されることが決定した表示オブジェクトと、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、各オブジェクトの表示面41aに表示を開始するタイミングとが、各々対応付けて設定されている。乱数カウンタを用いた処理におい決定された表示パターンが、例えば、オブジェクトAについては表示パターン(A1-A2)、オブジェクトBについては表示パターン(非表示)、オブジェクトCについては表示パターン(C1-C2-C3)であった場合には、表示されるオブジェクトはオブジェクトAとオブジェクトCであるので、配置・タイミング設定テーブルの左欄の「A・C」を参照する。そして、この場合、配置・タイミング設定テーブルの中欄に示すように、オブジェクトAおよびオブジェクトCの配置座標は、オブジェクトAについては表示面41aの(Xa2,Ya2)にオブジェクトAの中心座標が位置するように表示し、オブジェクトCについては表示面41aの(Xc1,Yc1)にオブジェクトCの中心座標が位置するように表示するように、各々設定されている。さらに、この場合、配置・タイミング設定テーブルの右欄に示すように、オブジェクトAについては、遊技回が開始されてからta2秒後に表示を開始し、オブジェクトCについては、遊技回が開始されてからtc1秒後に表示を開始するように設定されている。 Figure 55 is an explanatory diagram showing the placement and timing setting table. As shown in the figure, the placement and timing setting table is set in such a manner that the display objects determined to be displayed, the coordinates of the placement position on the display surface 41a of each object to be displayed, and the timing at which each object starts to be displayed on the display surface 41a are associated with each other. If the display pattern determined in the process using the random number counter is, for example, a display pattern (A1-A2) for object A, a display pattern (non-display) for object B, and a display pattern (C1-C2-C3) for object C, the objects to be displayed are object A and object C, so "A and C" in the left column of the placement and timing setting table is referenced. In this case, as shown in the middle column of the placement and timing setting table, the placement coordinates of object A and object C are set so that object A is displayed so that the center coordinates of object A are located at (Xa2, Ya2) on the display surface 41a, and object C is displayed so that the center coordinates of object C are located at (Xc1, Yc1) on the display surface 41a. Furthermore, in this case, as shown in the right column of the placement and timing setting table, object A is set to start displaying ta2 seconds after a game round starts, and object C is set to start displaying tc1 second after a game round starts.

なお、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。 In addition, the coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement and timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates, but the arrangement position (coordinates) of each object may be set to change over time. In other words, a dynamic trajectory of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes over time so that each object is displayed on the display surface 41a in a related manner, and the arrangement of the display objects and the timing of the display start are set in the arrangement and timing setting table so that each object displayed on the display surface 41a during the same period does not overlap each other.

本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置(オブジェクト間の相対的な配置位置)および表示開始のタイミング(オブジェクト間の相対的なタイミング)が設定されている。さらに、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。 In this embodiment, when two or more objects are displayed in one preview performance, the relative positions of each object are taken into consideration, and the arrangement of the display objects (relative arrangement positions between objects) and the display start timing (relative timing between objects) are set in the arrangement and timing setting table so that each object is displayed on the display surface 41a in a related manner. Furthermore, the arrangement of the display objects and the display start timing are set in the arrangement and timing setting table so that each object displayed on the display surface 41a during the same period does not overlap each other.

図56は、複数のオブジェクト画像が組み合わされた予告演出の一例を説明する説明図である。図56の例では、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標が、経時変化する場合について示している。当該予告演出は、図56(a)、図56(b)、図56(c)の順に、表示面41aに表示される。図56において、オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが組み合わされた予告演出を示しており、オブジェクトAについては表示パターン(A1-A2-A3)が表示され、オブジェクトBについて表示パターン(B1-B2-B3)が表示され、オブジェクトCについては表示パターン(C1-C2-C3)が表示されるように設定された予告演出を示している。 Figure 56 is an explanatory diagram explaining an example of a preview performance in which multiple object images are combined. The example of Figure 56 shows a case in which the coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement/timing setting table of Figure 55 change over time. The preview performance is displayed on the display surface 41a in the order of Figure 56(a), Figure 56(b), and Figure 56(c). Figure 56 shows a preview performance in which objects A, B, and C are combined, and the preview performance is set so that a display pattern (A1-A2-A3) is displayed for object A, a display pattern (B1-B2-B3) is displayed for object B, and a display pattern (C1-C2-C3) is displayed for object C.

図56に示す予告演出では、晴れた日に歩いていた人物が、箱を見つけ、徐々に天気が悪くなる中、箱の中に犬がいることに気付き、犬に傘をさしてあげるといった物語が表現されている。このように、本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有するとともに、さらに、物語性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。このようにすることで、複数種類のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される予告演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができるとともに、物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 The preview performance shown in FIG. 56 depicts a story in which a person walking on a sunny day finds a box, and as the weather gradually worsens, he notices a dog inside the box and gives the dog an umbrella. In this way, in this embodiment, when two or more objects are displayed in one preview performance, the relative positions of the objects are taken into consideration, and the placement of the display objects and the timing of their display start are set in the placement and timing setting table so that the objects are related to each other and are displayed on the display surface 41a in a manner that has a narrative. In this way, the preview performance executed by displaying multiple types of object images for the same period can be made to feel natural to the player, and the narrative nature of the performance can increase the interest of the game.

また、図56(c)に示した例では、オブジェクトAは、オブジェクト画像の領域を示す画像枠が無い態様で表示面41aに表示される。具体的には、オブジェクトAは、画像枠のレイヤー画像と、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像とから構成されており、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像のみを表示する処理が実行されている。このようにすることで、複数のオブジェクト画像が表示される演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 In the example shown in FIG. 56(c), object A is displayed on the display surface 41a without an image frame indicating the area of the object image. Specifically, object A is composed of a layer image of an image frame and a layer image showing a character representing a person, and processing is executed to display only the layer image showing the character representing a person. In this way, a presentation in which multiple object images are displayed can be made to feel natural to the player.

図56では、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1-A2-A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1-A2-A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行するとしてもよい。 In FIG. 56, processing was performed to not display the image frame only for image A3 in the display pattern (A1-A2-A3) using object A, but a configuration may be used in which the image frames of some or all of images A1, A2, and A3 displayed as the display pattern (A1-A2-A3) are not displayed. Similar processing may also be performed for other object images.

音光側MPU92は、このようにして各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定し、予告演出を設定する。 In this way, the sound/light side MPU 92 sets the placement position of each object and the timing of displaying each object, and sets the preview performance.

次に、上記説明した演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the process for setting the performance type described above will be explained using a flowchart.

図57は、演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。 Figure 57 is a flowchart showing the process for setting the type of effect. The process for setting the type of effect is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process for setting the type of effect (Figure 37: S2303).

ステップS3201では、各表示パターン乱数カウンタC11~C13から、各々、カウンタ値を取得する。その後、ステップS3202に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3202を実行した後、ステップS3203に進む。 In step S3201, the counter value is obtained from each of the display pattern random number counters C11 to C13. Then, the process proceeds to step S3202, where it is confirmed whether the game round for which the preview performance is to be set is a jackpot, miss (with reach), or miss (without reach). After executing step S3202, the process proceeds to step S3203.

ステップS3203では、オブジェクトA~C用の各表示パターンテーブルを参照し、各オブジェクトの表示パターンを決定する。その後、ステップS3204に進む。 In step S3203, the display pattern tables for objects A to C are referenced to determine the display pattern for each object. Then, the process proceeds to step S3204.

ステップS3204では、各オブジェクトにおいて表示パターンを設定した際に、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無しか否かを判定する。すなわち、オブジェクトA~Cの全てのオブジェクトの表示パターンが「非表示」であるか否かを判定する。 In step S3204, when the display pattern is set for each object, it is determined whether or not the object will not be displayed in the preview performance for that game round. In other words, it is determined whether or not the display pattern for all objects A through C is "non-display."

ステップS3204において、当該遊技回における予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)ではないと判定した場合には(S3204:NO)、ステップS3205に進み、配置・タイミング設定テーブルを参照し、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、表示面41aに表示を開始するタイミングとを決定する。その後、ステップS3206に進む。 If it is determined in step S3204 that the preview performance for that game round does not have no object display (non-display) (S3204: NO), the process proceeds to step S3205, where the placement and timing setting table is referenced to determine the placement coordinates of each object to be displayed on the display surface 41a and the timing to start displaying the object on the display surface 41a. Then, the process proceeds to step S3206.

一方、ステップS3204において、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)であると判定した場合には(S3204:YES)、ステップS3205を実行せずにステップS3206に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3204 that no object is displayed (hidden) in the preview performance for that game round (S3204: YES), step S3205 is not executed and the process proceeds to step S3206.

ステップS3206では、予告演出を設定する。具体的には、決定した表示オブジェクト、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを、当該遊技回における予告演出に設定する。その後、ステップS3207に進む。 In step S3206, the preview performance is set. Specifically, the determined display objects, the coordinates of the placement positions of each object on the display surface 41a, and the timing to start displaying each object are set as the preview performance for that game round. Then, the process proceeds to step S3207.

ステップS3207では、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。すなわち、当該遊技回において予告演出を実行した後にリーチ演出を実行するか否かを判定する。 In step S3207, it is determined whether the game round is a jackpot or a miss (with reach). In other words, it is determined whether to execute a reach effect after executing a preview effect in the game round.

ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であると判定した場合には(S3207:YES)、ステップS3208に進み、リーチ演出設定処理を実行する。その後、ステップS3209に進む。 If it is determined in step S3207 that the game is a jackpot or miss (with reach) (S3207: YES), the process proceeds to step S3208, where reach effect setting processing is executed. Then, the process proceeds to step S3209.

一方、ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)ではないと判定した場合には(S3207:NO)、ステップS3208を実行せずにステップS3209に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3207 that the game round is not a jackpot or a miss (with reach) (S3207: NO), the process proceeds to step S3209 without executing step S3208.

ステップS3209では、ステップS3206およびステップS3208で設定した予告演出およびリーチ演出を演出コマンドに設定する。その後、当該演出種別の設定処理を終了する。 In step S3209, the preview effects and reach effects set in steps S3206 and S3208 are set as effect commands. The process of setting the effect type is then terminated.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトは、予告演出として同じ期間に表示される場合には、互いに関連性を有した態様で表示面41aに表示されるので、各オブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクトは、他のオブジェクトと同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクトを用いて複数種類の演出を実行することができ、オブジェクトを有効活用することができる。 As explained above, in this embodiment, when each object is displayed for the same period as a preview performance, it is displayed on the display surface 41a in a manner that is related to each other, so that the performance executed by each object being displayed for the same period does not give the player a cluttered impression, and the quality of the performance can be improved. Also, since each object may be displayed for the same period as other objects or not for the same period (i.e., each object is displayed alone), multiple types of performances can be executed using each object, and the objects can be used effectively.

さらに、図56で示したように、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像が関連して物語性を有する態様で表示されるので、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 56, when multiple object images are displayed during the same period, the object images are displayed in a manner that is related to each other and has a narrative quality, so that the presentation that is executed by displaying multiple object images during the same period can be made to feel natural to the player. Also, the presentation that is executed by displaying multiple object images during the same period can be made to have a narrative quality, which can increase the interest of the game.

また、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の振り分け方が異なっており、オブジェクトA、オブジェクトB、およびオブジェクトCの各オブジェクト画像によるステップアップ演出によって示される遊技の有利・不利の度合いや大当たりの期待度は、各々異なる。すなわち、各オブジェクトが表示される場合であっても、他のオブジェクトも同じ期間に表示されているか否かによって遊技の有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 In addition, in this embodiment, the display pattern tables for each of objects A, B, and C have different ways of allocating random numbers in the cases of a jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), and the degree of advantage/disadvantage in the game and the expectation of a jackpot shown by the step-up presentation of each object image of object A, object B, and object C are different for each. In other words, even when each object is displayed, the degree of advantage/disadvantage in the game differs depending on whether other objects are also displayed during the same period, so it is possible to increase the player's attention, interest, and expectation for the presentation.

さらに、上述のように、本実施形態においては、表示パターンテーブルの設定の態様によって、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分することによって、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させることができる。すなわち、各オブジェクトによる演出を、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示す演出として機能させることができる。従って、各オブジェクトを用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 Furthermore, as described above, in this embodiment, depending on the setting of the display pattern table, for example, the jackpot classification in the display pattern table of object B can be divided into 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, so that the presentation by object B can function as a step-up presentation indicating the likelihood of a special jackpot. In other words, the presentation by each object can function as a presentation indicating the degree of advantage/disadvantage of different types of games. Therefore, each object can be used to suggest the degree of advantage/disadvantage of various types of games.

また、本実施形態のパチンコ機10は、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、オブジェクト間で互いに相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示されるので、同じ期間に表示面41aに表示された複数のオブジェクトがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。具体的には、一つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性があるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。また、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。従って、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクト画像を用いて複数の演出を実行することができ、オブジェクト画像を有効活用することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when each object image is displayed during the same period, the objects are displayed on the display surface 41a at predetermined relative positions, so that multiple objects displayed on the display surface 41a during the same period are not displayed overlapping with no relation to each other. Specifically, when two or more objects are displayed in one preview performance, the relative positions between the objects are taken into consideration, and the display object arrangement and display start timing are set in the arrangement and timing setting table so that each object is related. In addition, the display object arrangement and display start timing are set in the arrangement and timing setting table so that each object displayed on the display surface 41a during the same period does not overlap with each other. Therefore, the performance executed by displaying multiple objects during the same period does not give the player a cluttered impression, and the quality of the performance can be improved. In addition, since there are cases where each object image is displayed during the same period and cases where it is not displayed during the same period (i.e., each object is displayed alone), multiple performances can be executed using each object image, and the object images can be effectively used.

本実施形態のパチンコ機10では、図54、図55を用いて説明したように、例えば、オブジェクトAは、表示パターン(A1)、表示パターン(A1-A2)、表示パターン(A1-A2-A3)の3つの異なる表示態様で表示される場合がある。各表示態様に対応して、他のオブジェクト画像(オブジェクトB、オブジェクトC)との間での相対的な位置が予め定められた配置で表示面41aに表示される。従って、各オブジェクト画像を用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様(表示パターン)の各々に応じて、各オブジェクト画像の間で相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示するので、各表示態様において、各オブジェクト画像がなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 As described with reference to Figs. 54 and 55, in the pachinko machine 10 of this embodiment, for example, object A may be displayed in three different display modes, namely, display pattern (A1), display pattern (A1-A2), and display pattern (A1-A2-A3). In correspondence with each display mode, the object A is displayed on the display surface 41a in a predetermined arrangement relative to other object images (objects B, C). Therefore, various effects using each object image can be executed. In addition, since the object images are displayed on the display surface 41a in a predetermined arrangement relative to each other according to each of the different display modes (display patterns), the object images are not displayed superimposed with no relation to each other in each display mode. Therefore, various effects executed by displaying each object image for the same period do not give the player a cluttered impression, and the quality of the effects can be improved.

また、本実施形態におけるパチンコ機10では、図55で説明したように、各オブジェクトは、配置・タイミング設定テーブルによって表示面41aに表示が開始されるタイミングが予め設定されている。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像の間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、各オブジェクト画像がなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。よって、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as described in FIG. 55, the timing at which each object starts to be displayed on the display surface 41a is preset by the arrangement and timing setting table. Therefore, when each object image is displayed during the same period, the object images are displayed at predetermined relative times between each object image, and therefore the object images are not displayed at times that are not related to each other. Therefore, the presentation executed by displaying each object image during the same period does not give the player a cumbersome impression, and furthermore, the quality of the presentation can be improved.

さらに、本実施形態においては、各オブジェクト画像は経時変化する画像(本実施形態においては動画)であるので、多様な演出を実行することができる。 Furthermore, in this embodiment, each object image is an image that changes over time (in this embodiment, a video), so a variety of effects can be implemented.

また、本実施形態においては、オブジェクトAが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトBが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトCが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率とは、各々異なる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率も、各々異なる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery when object A is displayed as a preview performance is different from the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery when object B is displayed as a preview performance, and the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery when object C is displayed as a preview performance. Furthermore, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery when each object image is combined and displayed as a preview performance is also different. By doing this, it is possible to increase the player's attention to the object images.

F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
次に、第6実施形態として、演出種別の設定処理(図37:S2303)の他の例について説明する。上述のように、演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
F. Sixth embodiment (another example of the process for setting the type of effect):
Next, as the sixth embodiment, another example of the setting process of the performance type (FIG. 37: S2303) will be described. As described above, the setting process of the performance type is a process in which the content of the performance to be executed in a game round is set in the sound and light emission control device 90 (sound and light side MPU 92). In this description, first, an overview of the setting process of the performance type executed by the sound and light side MPU 92 in this embodiment will be described. After that, the details of the process will be described using a flowchart.

図58は、第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を説明する説明図である。本実施形態と上記説明した第5実施形態との異なる点は、予告演出として表示させるオブジェクトの種類の決定方法である。上記第5実施形態においては、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせは、各オブジェクト毎に用意された表示パターン乱数および表示パターンテーブルによって決定した。 Figure 58 is an explanatory diagram outlining the process for setting the type of effect in the sixth embodiment. The difference between this embodiment and the fifth embodiment described above is the method for determining the type of object to be displayed as a preview effect. In the fifth embodiment described above, the combination of objects to be displayed in the preview effect was determined by a display pattern random number and a display pattern table prepared for each object.

一方、本実施形態においては、表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示させるオブジェクトの複数種類の組み合わせが予め設定されており、音光側MPU92が、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得し、表示オブジェクトテーブルと照合することによって、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。 In this embodiment, on the other hand, a display object table is used to preset multiple combinations of objects to be displayed in the preview performance, and the sound/light side MPU 92 obtains a counter value from the display object random number counter C21 and compares it with the display object table to determine the combination of objects to be displayed in the preview performance.

また、上記第5実施形態においては予告演出において表示されるオブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングは、配置・タイミング設定テーブルによって決定したが、本実施形態においては、表示されるオブジェクトの組み合わせに対する各々の表示パターンに対応して、各オブジェクトの配置位置や表示開始のタイミングが予め設定されている。以下、具体的に説明する。 In addition, in the fifth embodiment, the placement position and display start timing of the objects displayed in the preview performance were determined by a placement and timing setting table, but in this embodiment, the placement position and display start timing of each object are preset in accordance with each display pattern for the combination of objects to be displayed. This is explained in detail below.

音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、表示オブジェクト乱数カウンタC21から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 When the sound/light side MPU 92 starts the process of setting the type of effect, it obtains a counter value from the display object random number counter C21 at a predetermined timing. The display object random number counter C21 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display object random number counter C21 is configured to add 1 in sequence within the range of 0 to 99 and return to 0 after it reaches its maximum value.

表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。 After acquiring the counter value from the display object random number counter C21, the sound/light side MPU 92 refers to the display object table and performs a comparison with the acquired counter value of the display object random number counter C21 to determine the combination of objects to be displayed in the preview performance.

図59は、表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、表示オブジェクトテーブルには、表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値と、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせが対応付けて設定されている。例えば、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21の値が75であった場合には、予告演出で表示されるオブジェクト画像としてオブジェクトAとオブジェクトCとが設定される。本実施形態における表示オブジェクトテーブルは、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振り方(割り振る値の数)が異なる。例えば、表示オブジェクトとしてオブジェクトAのみが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は0~19であり、20個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は60~71であり、12個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は96~99であり、4個の値が割り振られている。このように、各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振る数が異なることによって、予告演出として各オブジェクトの組み合わせが表示される頻度が異なる。 FIG. 59 is an explanatory diagram showing an example of a display object table. As shown in the figure, in the display object table, the counter value of the display object random number counter C21 and the combination of each object to be displayed as a preview performance are set in association with each other. For example, when the acquired value of the display object random number counter C21 is 75, objects A and C are set as the object images to be displayed in the preview performance. In the display object table in this embodiment, the way in which the display object random number values are allocated to each combination of objects to be displayed as a preview performance (the number of values to be allocated) is different. For example, when only object A is displayed as a display object, the value of the display object random number is 0 to 19, and 20 values are allocated. When object A and object B are displayed, the value of the display object random number is 60 to 71, and 12 values are allocated. When object A, object B, and object C are displayed, the value of the display object random number is 96 to 99, and 4 values are allocated. In this way, the frequency with which each combination of objects is displayed as a preview performance differs depending on the number of values of the display object random number allocated to each combination of objects.

説明を図58に戻す。音光側MPU92は、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせを決定すると、次に、表示パターン乱数カウンタC22から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示パターン乱数カウンタC22は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示パターン乱数カウンタC22は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Referring back to Figure 58 for explanation. After the sound/light side MPU 92 has determined the combination of objects to be displayed in the preview performance, it then obtains a counter value from the display pattern random number counter C22 at a predetermined timing. The display pattern random number counter C22 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and the counter value returns to 0 after it has reached its maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display pattern random number counter C22 is configured to increment by 1 in sequence within the range of 0 to 99, and to return to 0 after it has reached its maximum value.

表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、先に決定した表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、当該表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンを決定する。図58においては、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定した場合を示している。この場合、音光側MPU92は、表示パターンテーブルとして、AC用表示パターンテーブルを参照する。 After acquiring the counter value of the display pattern random number counter C22, the sound/light side MPU 92 refers to the display pattern table corresponding to the previously determined combination of display objects, performs a comparison with the acquired counter value of the display pattern random number counter C22, and determines the display pattern corresponding to the combination of display objects. FIG. 58 shows a case where it has been determined by the display object random number counter C21 and the display object table that object A and object C are to be displayed as the combination of objects to be displayed in the preview performance. In this case, the sound/light side MPU 92 refers to the display pattern table for AC as the display pattern table.

図60は、表示パターンテーブルの一例として、AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、AC用表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値と、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた演出の表示パターンとが対応付けて設定されている。 Figure 60 is an explanatory diagram showing an AC display pattern table as an example of a display pattern table. As shown in the figure, the AC display pattern table is divided into three cases: jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). For each case, the value of the display pattern random number counter C22, which ranges from 0 to 99, is set in correspondence with a display pattern for a presentation using object A and object C.

本実施形態においては、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた表示パターンとして、オブジェクトAとオブジェクトCのいずれも表示しないパターン(非表示)、オブジェクトAの画像A1とオブジェクトCの画像C1とを組み合わせて表示するパターン(A1/C1)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2とを表示するパターン(A1-A2/C1-C2)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2と画像C3とを順に表示する表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が設定されている。さらに、本実施形態においては、各表示パターン毎に、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置と、表示開始のタイミングが予め設定されており、表示パターンが決定されることによって予告演出における各オブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングが決定する。 In this embodiment, the display patterns using object A and object C include a pattern in which neither object A nor object C is displayed (non-display), a pattern in which image A1 of object A and image C1 of object C are displayed in combination (A1/C1), a pattern in which images A1 and A2 of object A are displayed in sequence, and images C1 and C2 of object C are displayed (A1-A2/C1-C2), and a display pattern in which images A1 and A2 of object A are displayed in sequence, and images C1, C2, and C3 of object C are displayed in sequence (A1-A2/C1-C2-C3). Furthermore, in this embodiment, the position of each object on the display surface 41a and the timing of the start of display are set in advance for each display pattern, and the position of each object in the preview performance and the timing of the start of display are determined by determining the display pattern.

例えば、当該遊技回が大当たりであり、かつ、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出で表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定している場合において、表示パターン乱数カウンタC22によって取得したカウンタ値が「62」であった場合には、予告演出の表示パターンは(A1-A2/C1-C2-C3)に決定される。 For example, if the game is a jackpot and the display object random number counter C21 and the display object table have determined that object A and object C are to be displayed as a combination of objects in the preview effect, and the counter value obtained by the display pattern random number counter C22 is "62", the display pattern of the preview effect is determined to be (A1-A2/C1-C2-C3).

図61は、表示パターンの一例として表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図61(a)、図61(b)、54(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出においては、表示面41aに、オブジェクトAの画像A1と画像A2とが順に表示されるとともに、オブジェクトCの画像C1と画像C2とが順に表示される。上述のように、表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)には、オブジェクトAの画像A1および画像A2の配置位置および表示開始のタイミング、オブジェクトCの画像C1、画像C2および画像C3の配置位置および表示開始のタイミングが予め設定されているので、表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が決定されることによって予告演出の態様は決定する。 Figure 61 is an explanatory diagram showing a preview performance when a display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) is set as an example of a display pattern. The preview performance is displayed on the display surface 41a in the order of Figure 61 (a), Figure 61 (b), and 54 (c). As shown in the figure, in the preview performance, images A1 and A2 of object A are displayed in order on the display surface 41a, and images C1 and C2 of object C are displayed in order. As described above, the display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) has the arrangement positions and display start timing of images A1 and A2 of object A, and the arrangement positions and display start timing of images C1, C2, and C3 of object C set in advance, so the display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) determines the mode of the preview performance.

図60においては、AC用表示パターンテーブルについて説明したが、各オブジェクトの組み合わせ毎に、表示パターンテーブルが用意されている。また、各表示パターンテーブル毎に、各オブジェクトの画像の組み合わせによる複数種類の表示パターンが設定されている。 In Figure 60, the display pattern table for AC is explained, but a display pattern table is prepared for each combination of objects. In addition, for each display pattern table, multiple types of display patterns are set based on the combination of images of each object.

図62は、A用表示パターンテーブルを示す説明図である。A用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1)、表示パターン(A1-A2)、表示パターン(A1-A2-A3)(図51参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、A用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像A1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像A1の後に画像A2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。 Figure 62 is an explanatory diagram showing the display pattern table for A. In the case of the display pattern table for A, four display patterns are allocated: non-display, display pattern (A1), display pattern (A1-A2), and display pattern (A1-A2-A3) (see Figure 51) in the three cases of big win, miss (with reach), and miss (without reach). As shown in the figure, in the display pattern table for A, the values of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 are allocated so that in the case of miss (without reach), the display pattern (A1) is most frequently displayed among the four display patterns, in the case of miss (with reach), the display pattern (A1-A2) is most frequently displayed among the four display patterns, and in the case of big win, the display pattern (A1-A2-A3) is most frequently displayed among the four display patterns. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this manner, the player's expectations of winning the jackpot lottery are higher when image A2 is displayed on the display surface 41a after image A1 is displayed on the display surface 41a than when image A1 is displayed on the display surface 41a, and the player's expectations of winning the jackpot lottery are higher when image A3 is displayed on the display surface 41a after image A1 is displayed on the display surface 41a than when image A2 is displayed on the display surface 41a after image A1.

次に、B用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, we will explain the display pattern table for B.

図63は、B用表示パターンテーブルを示す説明図である。B用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B1-B2-B3)、表示パターン(B1-B2)、表示パターン(B1)(図52参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、B用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1-B2-B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1-B2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。すなわち、このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、上述したオブジェクトAによる予告演出とは異なり、遊技者は、表示面41aに画像B1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下し、表示面41aに画像B1の後に画像B2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下する。 Figure 63 is an explanatory diagram showing the display pattern table for B. In the case of the display pattern table for B, four display patterns are allocated: non-display, display pattern (B1-B2-B3), display pattern (B1-B2), and display pattern (B1) (see Figure 52) in the three cases of big win, miss (with reach), and miss (without reach). As shown in the figure, in the display pattern table for B, the display pattern (B1-B2-B3) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of miss (without reach), the display pattern (B1-B2) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of miss (with reach), and the display pattern (B1) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of big win. The display pattern random number counter C22 is allocated values from 0 to 99 so that. In other words, by allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this manner, unlike the preview performance by object A described above, the player's expectations of winning the jackpot lottery are lower when image B2 is displayed on the display surface 41a after image B1 is displayed on the display surface 41a than when image B1 is displayed on the display surface 41a, and the player's expectations of winning the jackpot lottery are lower when image B3 is displayed on the display surface 41a after image B1 is displayed on the display surface 41a than when image B2 is displayed on the display surface 41a after image B1.

次に、C用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, we will explain the display pattern table for C.

図64は、C用表示パターンテーブルを示す説明図である。C用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(C1)、表示パターン(C1-C2)、表示パターン(C1-C2-C3)(図53参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1-C2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像C1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像C1の後に画像C2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。 Figure 64 is an explanatory diagram showing a display pattern table for C. In the case of the display pattern table for C, four display patterns are allocated: non-display, display pattern (C1), display pattern (C1-C2), and display pattern (C1-C2-C3) (see Figure 53) in the three cases of big win, miss (with reach), and miss (without reach). As shown in the figure, the values of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 are allocated so that in the case of miss (without reach), the display pattern (C1) is most frequently displayed among the four display patterns, in the case of miss (with reach), the display pattern (C1-C2) is most frequently displayed among the four display patterns, and in the case of big win, the display pattern (C1-C2-C3) is most frequently displayed among the four display patterns. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this manner, the player's expectations of winning the jackpot lottery are higher when image C2 is displayed on the display surface 41a after image C1 is displayed on the display surface 41a than when image C1 is displayed on the display surface 41a, and the player's expectations of winning the jackpot lottery are higher when image C3 is displayed on the display surface 41a after image C1 is displayed on the display surface 41a than when image C2 is displayed on the display surface 41a after image C1.

次に、AB用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, we will explain the display pattern table for A and B.

図65は、AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。AB用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)、表示パターン(A1-A2-A3/B1)、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、AB用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3/B1)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 Figure 65 is an explanatory diagram showing the display pattern table for AB. In the case of the display pattern table for AB, four display patterns are assigned to each of the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach): no display, display pattern (A1-A2/B1-B2-B3), display pattern (A1-A2-A3/B1), and display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3). As shown in the figure, in the AB display pattern table, the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of a miss (no reach), the display pattern (A1-A2-A3/B1) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of a miss (reach), and the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of a jackpot.

図66は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図66(a)、図66(b)、図66(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が雨に濡れてしまう様子が表現されている。 Figure 66 is an explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) is set by the A and B display pattern table. The preview performance is displayed on the display surface 41a in the order of Figure 66(a), Figure 66(b), and Figure 66(c). As shown in the figure, the preview performance shows a person walking through the weather changing from sunny to cloudy to rainy, and then getting wet in the rain.

図66(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図66(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図66(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与え、遊技者に対して、図66(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。そして、図66(c)に示す画像A2と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨に濡れる人物が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)による予告演出は、当該予告演出の表示が進むにつれて、遊技者に対し、遊技の状況に関する認識を不利な認識に変化させる。 When an image consisting of image A1 and image B1 shown in FIG. 66(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking on a sunny day, which does not generally give a bad impression, and does not give the player an unfavorable perception of the game situation. After that, when an image consisting of image A2 and image B2 shown in FIG. 66(b) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person noticing that the weather has changed from sunny to cloudy, which generally gives a less favorable impression than the image shown in FIG. 66(a), and gives the player a less favorable perception of the game situation compared to the image shown in FIG. 66(a). Then, when an image consisting of image A2 and image B3 shown in FIG. 66(c) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person getting wet in the rain, which generally gives a bad impression, and gives the player an unfavorable perception of the game situation. In other words, the preview effect based on the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) changes the player's perception of the game situation to an unfavorable one as the preview effect progresses.

図67は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2-A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図67(a)、図67(b)、図67(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、歩いている人物が晴れていることに気付き、傘をさして日焼け予防をしている様子が表現されている。 Figure 67 is an explanatory diagram showing a preview performance when a display pattern (A1-A2-A3/B1) is set by the A and B display pattern table. The preview performance is displayed on the display surface 41a in the order of Figure 67(a), Figure 67(b), and Figure 67(c). As shown in the figure, the preview performance shows a person walking by noticing that it is sunny and opening an umbrella to prevent sunburn.

図67(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(b)に示す画像A2と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れていることに気付いた人物が表現されており、当該画像も、図67(a)の画像と同様に、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(c)に示す画像A3と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして日焼け対策をする人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えず、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2-A3/B1)による予告演出は、当該予告演出の表示が進んでも、遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とも不利とも判断しにくい認識を与える。 When an image consisting of image A1 and image B1 shown in FIG. 67(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking on a sunny day, which does not generally give a bad impression, and therefore does not give the player an unfavorable perception of the game situation. After that, when an image consisting of image A2 and image B1 shown in FIG. 67(b) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person who notices that it is sunny, which, like the image in FIG. 67(a), does not generally give a bad impression, and therefore does not give the player an unfavorable perception of the game situation. After that, when an image consisting of image A3 and image B1 shown in FIG. 67(c) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person using an umbrella to protect against sunburn, which does not generally give a bad impression, and therefore gives a perception that cannot be said to be unfavorable regarding the game situation. In other words, the preview effect using the display pattern (A1-A2-A3/B1) gives the player a perception that makes it difficult to judge whether the game situation is favorable or unfavorable, even as the preview effect display progresses.

図68は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図68(a)、図68(b)、図68(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、傘をさして、天候の悪化に適切に対応することができた様子が表現されている。 Figure 68 is an explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is set by the A and B display pattern table. The preview performance is displayed on the display surface 41a in the order of Figure 68(a), Figure 68(b), and Figure 68(c). As shown in the figure, the preview performance depicts a person walking through a changing weather pattern, from sunny, to cloudy, to rainy, noticing the change in weather, opening an umbrella, and responding appropriately to the worsening weather.

図68(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図68(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図68(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与えるため、遊技者に対して、図68(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。その後、図68(c)に示す画像A3と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして天候の悪化に適切に対応することができた人物が表現されており、一般的に良い印象は与え、遊技の状況に関して有利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)による予告演出は、図68(a)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与え、その後、図68(b)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与え、その後、図68(c)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利な認識を与える。このような予告演出を表示することで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えることができる。 When an image consisting of image A1 and image B1 shown in FIG. 68(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking on a sunny day, which does not generally give a bad impression, and therefore does not give the player an unfavorable perception of the game situation. When an image consisting of image A2 and image B2 shown in FIG. 68(b) is then displayed on the display surface 41a, the image shows a person noticing that the weather has changed from sunny to cloudy, which generally gives a less favorable impression than the image shown in FIG. 68(a), and therefore gives the player a less favorable perception of the game situation compared to the image shown in FIG. 68(a). When an image consisting of image A3 and image B3 shown in FIG. 68(c) is then displayed on the display surface 41a, the image shows a person who was able to respond appropriately to the worsening weather by holding an umbrella, which generally gives a good impression and gives a favorable perception of the game situation. That is, the preview effect using the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) gives the player the impression that the game situation is not unfavorable in the image of FIG. 68(a), then gives the player the impression that the game situation is not favorable in the image of FIG. 68(b), and then gives the player the impression that the game situation is favorable in the image of FIG. 68(c). By displaying such preview effects, it is possible to add some excitement to the player's sense of anticipation for the game.

図66、図67、図68に示したように、AB用表示パターンテーブルによって設定されている演出は、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況が有利または不利な認識を与えるように構成されている。特に、図66において説明した表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)による予告演出と、図68において説明した(A1-A2-A3/B1-B2-B3)による予告演出を比較した場合、図66(a)と図68(a)が同じ画像であり、図66(b)と図68(b)とが同じ画像であり、いずれの予告演出も、途中までは同じ画像であるため、遊技者に対して、図66の予告演出と図68の予告演出のいずれに変化するのかといった緊迫感を付与することができる。より具体的には、天候の変化に気付いた人物が、最後に傘をさすか否かといった変化に対して、遊技者に緊迫感を付与することができ、予告演出に対する遊技者の注目度を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in Fig. 66, Fig. 67, and Fig. 68, the presentation set by the display pattern table for AB is configured to give the player the perception that the game situation is favorable or unfavorable as the preview presentation progresses. In particular, when comparing the preview presentation by the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) described in Fig. 66 with the preview presentation by (A1-A2-A3/B1-B2-B3) described in Fig. 68, Fig. 66(a) and Fig. 68(a) are the same image, Fig. 66(b) and Fig. 68(b) are the same image, and both preview presentations are the same image until halfway through, so that the player can be given a sense of tension as to whether the preview presentation of Fig. 66 or the preview presentation of Fig. 68 will change. More specifically, a person who notices the change in the weather can be given a sense of tension as to whether or not to put up an umbrella at the end, which can increase the player's attention to the preview presentation and improve the interest of the game.

次に、BC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, we will explain the BC display pattern table.

図69は、BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。BC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B2-B3/C1-C3)、表示パターン(B2-B3/C1-C3)、表示パターン(B1/C1-C2-C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、BC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2-B3/C1-C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2-B3/C1-C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 Figure 69 is an explanatory diagram showing a display pattern table for BC. In the case of the display pattern table for BC, four display patterns are allocated: non-display, display pattern (B2-B3/C1-C3), display pattern (B2-B3/C1-C3), and display pattern (B1/C1-C2-C3) in three cases: jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). As shown in the figure, in the display pattern table for BC, the display pattern (B2-B3/C1-C3) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of miss (without reach), the display pattern (B2-B3/C1-C3) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of miss (with reach), and the display pattern (B1/C1-C2-C3) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of jackpot.

図70は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2-B3/C1-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図70(a)、図70(b)、図70(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化する一方で、箱の中からは、犬が顔を出し、犬が雨に濡れてしまう様子が表現されている。 Figure 70 is an explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (B2-B3/C1-C3) is set by the BC display pattern table. The preview performance is displayed on the display surface 41a in the order of Figure 70(a), Figure 70(b), and Figure 70(c). As shown in the figure, the preview performance shows the weather changing from cloudy to rainy, while a dog pops its head out from inside a box and gets wet in the rain.

図70(a)に示す画像B2と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図70(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図70(c)に示す画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、箱の中から大きく顔を出した犬が雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(B2-B3/C1-C3)による予告演出は、図70(c)の画像を表示したときに、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。 When an image consisting of image B2 and image C1 shown in FIG. 70(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a box placed in cloudy weather, which does not generally give a bad impression, and therefore does not give the player an unfavorable perception of the game situation. When an image consisting of image B3 and image C1 shown in FIG. 70(b) is then displayed on the display surface 41a, the image shows a box placed in the rain, which also does not give the player an unfavorable perception of the game situation. However, when an image consisting of image B3 and image C3 shown in FIG. 70(c) is then displayed on the display surface 41a, the image shows a dog peeking out of a box and getting wet in the rain, which generally gives a bad impression and gives the player an unfavorable perception of the game situation. In other words, the preview effect using the display pattern (B2-B3/C1-C3) gives the player an unfavorable perception of the game situation when the image in Figure 70 (c) is displayed.

図71は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2-B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図71(a)、図71(b)、図71(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化するとともに、そのような天候の中、箱が置かれている様子が表現されている。 Figure 71 is an explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (B2-B3/C1) is set by the BC display pattern table. The preview performance is displayed on the display surface 41a in the order of Figure 71(a), Figure 71(b), and Figure 71(c). As shown in the figure, the preview performance shows the weather changing from cloudy to rainy, and a box being placed in such weather.

図71(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図71(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図71(c)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像は、図71(b)の画像から変化しておらず、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(B1-B2-B3/C1)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。 When an image consisting of image B1 and image C1 shown in FIG. 71(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a box placed in cloudy weather, which does not generally give a bad impression, and therefore does not give the player an unfavorable perception of the game situation. After that, when an image consisting of image B3 and image C1 shown in FIG. 71(b) is displayed on the display surface 41a, the image shows a box placed in rain, and this image also does not give the player an unfavorable perception of the game situation. Then, when an image consisting of image B3 and image C1 shown in FIG. 71(c) is displayed on the display surface 41a, this image has not changed from the image in FIG. 71(b), and this image also does not give the player an unfavorable perception of the game situation. In this way, the display pattern (B1-B2-B3/C1) does not give the player an unfavorable perception of the game situation.

図72は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B1/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図72(a)、図72(b)、図72(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、晴れた日に、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。 Figure 72 is an explanatory diagram showing the preview performance when the display pattern (B1/C1-C2-C3) is set by the BC display pattern table. The preview performance is displayed on the display surface 41a in the order of Figure 72(a), Figure 72(b), and Figure 72(c). As shown in the figure, the preview performance depicts a dog peeking out from inside a box on a sunny day.

図72(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図72(b)に示す画像B1と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されており、図72(a)と比較して、遊技者に対して遊技の状況に関して有利な認識を与える。図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、図72に示したオブジェクトBとオブジェクトCによる予告演出においても、図72(a)から図72(b)に画像が進む際に、オブジェクトCによる画像が画像C1から画像C2に変化することによって、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。その後、図72(c)に示す画像B1と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が大きく顔を出す様子が表現されており、一般的に良い印象は与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。このように、表示パターン(B1/C1-C2-C3)による演出は、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出と同様、オブジェクトCが画像C1から画像C2、画像C3と変化するとともに、その他に悪い印象を与えるような画像が表示されないため、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与えることができる。 When an image consisting of image B1 and image C1 shown in FIG. 72(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a box placed on a sunny day, which does not generally give a bad impression, and therefore does not give the player an unfavorable perception of the game situation. After that, when an image consisting of image B1 and image C2 shown in FIG. 72(b) is displayed on the display surface 41a, the image shows a dog peeking out of a box on a sunny day, which gives the player a more favorable perception of the game situation compared to FIG. 72(a). When the preview performance is set using the display pattern table for C in FIG. 64, the probability of winning the jackpot lottery is higher when the preview performance changes from image C1 to image C2 and image C3, so even in the preview performance using object B and object C shown in FIG. 72, when the image progresses from FIG. 72(a) to FIG. 72(b), the image using object C changes from image C1 to image C2, giving the player a more favorable perception of the game situation. Thereafter, when an image consisting of images B1 and C3 shown in FIG. 72(c) is displayed on display surface 41a, the image depicts a dog peeking out from a box in clear weather, which generally gives a good impression and gives the player a favorable perception of the game situation. In this way, the presentation using the display pattern (B1/C1-C2-C3) is similar to the preview presentation using the display pattern table for C in FIG. 64 in that object C changes from image C1 to image C2 to image C3, and no other images that would give a bad impression are displayed, so that as the preview presentation progresses, the player can be given a favorable perception of the game situation.

ここで、BC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図70に示した表示パターン(B2-B3/C1-C3)による予告演出と、図71に示した表示パターン(B2-B3/C1-C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, we will compare the preview effects set by the BC display pattern table between the display pattern (B2-B3/C1-C3) shown in Figure 70 and the preview effects set by the display pattern (B2-B3/C1-C3) shown in Figure 71.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図70(a)と図71(a)とは同じ画像であり、図70(b)と図71(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図70(c)の画像は、画像C3が画像B3と組み合わされた画像であり、雨に濡れる犬の画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図71(c)の画像は、画像C1が画像B3と組み合わされた画像であり、雨の中に箱が置かれている画像は悪い印象は与えない画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。換言すれば、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が画像C3に変化した場合には、当該画像は図70(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が変化しなかった場合には、当該画像は図71(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。従って、図70に示す予告演出または図71に示す予告演出を実行し、画像B2と画像C1が組み合わされた画像を表示することで、画像C1が画像C3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two preview effects have the same image up to the middle of the image. Specifically, FIG. 70(a) and FIG. 71(a) are the same image, and FIG. 70(b) and FIG. 71(b) are the same image. Therefore, regardless of which of these two preview effects is displayed, the perception of the game situation given to the player is the same up to the middle. However, depending on the image displayed thereafter, the perception of the game situation given to the player differs greatly between these two preview effects. The image in FIG. 70(c) is an image in which image C3 is combined with image B3, and since an image of a dog getting wet in the rain is an image that generally gives a bad impression, it gives the player an unfavorable perception of the game situation. On the other hand, the image in FIG. 71(c) is an image in which image C1 is combined with image B3, and since an image of a box placed in the rain is an image that does not give a bad impression, it does not give the player an unfavorable perception of the game situation. In other words, if an image in which image B2 and image C1 are combined is displayed and image C1 subsequently changes to image C3, the image is as shown in FIG. 70(c), giving the player an unfavorable perception of the game situation. On the other hand, if an image in which image B2 and image C1 are combined is displayed and image C1 subsequently does not change, the image is as shown in FIG. 71(c), giving the player no unfavorable perception of the game situation. Therefore, by executing the preview performance shown in FIG. 70 or the preview performance shown in FIG. 71 and displaying an image in which image B2 and image C1 are combined, the player's attention can be drawn to whether image C1 will change to image C3 or not, and a sense of tension can be imparted to the player.

上記の図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B3と組み合わされずにオブジェクトCの画像が表示される場合には、画像C1が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が表示面41aに表示された場合の方が遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。具体的には、箱が置かれている様子が表現された画像よりも、箱の中から犬が顔を出している様子が表現された画像の方が、一般的に良い印象を与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、画像C1が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、さらに遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 In the above-mentioned notice performance by the display pattern table for C in FIG. 64, when the image of object C is displayed without being combined with image B3, the image C3 displayed on the display surface 41a gives the player a more favorable perception of the game situation than the image C1 displayed on the display surface 41a. Specifically, an image showing a dog peeking out of a box generally gives a better impression than an image showing a box placed on the display surface, so the player is given a more favorable perception of the game situation. Also, when the notice performance is set by the display pattern table for C in FIG. 64, the probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice performance changes from image C1 to image C2 to image C3, so the player is given a more favorable perception of the game situation than the image C1 displayed on the display surface 41a without being combined with image B3.

しかしながら、画像C1および画像C3に対して画像B3を組み合わせた場合には、画像C1が画像B3と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図71(c))の方が、画像C3が画像B1と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図70(c))よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 However, when image B3 is combined with images C1 and C3, the case where image C1 is combined with image B3 and displayed on display surface 41a (Figure 71(c)) gives the player a more favorable perception of the game situation than the case where image C3 is combined with image B1 and displayed on display surface 41a (Figure 70(c)).

すなわち、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせない場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせる場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 In other words, when image B3 (image of rain) is not combined with each of images C1 and C3, the player is given a more favorable perception of the game situation when image C3 (image of a dog in a box) is displayed on display surface 41a than when image C1 (image of a box) is displayed on display surface 41a. However, when image B3 (image of rain) is combined with each of images C1 and C3, the player is given a more favorable perception of the game situation when image C1 (image of a box) is displayed on display surface 41a than when image C3 (image of a dog in a box) is displayed on display surface 41a.

従って、画像の組み合わせ方によって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。本実施形態の場合、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)を認識した場合であっても、画像B3(雨の画像)の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Therefore, depending on how the images are combined, it is possible to give the player various perceptions of the game situation. In this embodiment, when a specific image is combined with a performance image that steps up the higher the probability or expectation of winning the jackpot lottery, it is possible to give the player a completely different perception of the game situation. Even when a player recognizes image C1 (image of a box) or image C3 (image of a dog in a box) displayed on display surface 41a, the player will recognize that the game situation is different depending on whether or not image B3 (image of rain) is displayed. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the images displayed on display surface 41a.

また、図64のC用表示パターンテーブルにおいて説明したように、本実施形態の場合、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)などオブジェクトC又はその一部の画像が表示された場合に、画像B3(雨の画像)の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 As explained in the display pattern table for C in FIG. 64, in this embodiment, the probability of winning the jackpot lottery is higher when image C3 (image of a dog in a box) is displayed without being combined with image B3 (image of rain) than when image C1 (image of a box) is displayed without being combined with image B3 (image of rain). However, the probability of winning the jackpot lottery is higher when image C1 (image of a box) is displayed in combination with image B3 (image of rain) than when image C3 (image of a dog in a box) is displayed in combination with image B3 (image of rain). Therefore, when an image of object C or a part of it, such as image C1 (image of a box) or image C3 (image of a dog in a box), is displayed, the player's attention to whether or not image B3 (image of rain) is displayed can be increased.

通常、ステップアップするほど(例えば、演出画像が画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど)大当たり抽選に当選している確率が高くなる演出画像は、画像P1より画像P2、画像P2より画像P3の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成されている。つまり、画像P1、画像P2、画像P3において、大当たり抽選に当選する確率の高低の順番と、遊技者に与える印象の良し悪しの順番とがそろうように構成されている。このような構成とすることで、演出画像がステップアップ(進行)するにつれて、遊技者の期待感を向上させることができる。そのような通常の演出画像に対して、他の画像(例えば画像Q)を組み合わせて、[画像P1+画像Q]、[画像P2+画像Q]、[画像P3+画像Q]を表示させることにしても、[画像P1+画像Q]より[画像P2+画像Q]、[画像P2+画像Q]より[画像P3+画像Q]の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成される。すなわち、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与える場合に、単に、画像Qを組み合わせても、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与える画像にすることは困難である。本実施形態においては、ステップアップする演出画像として表示する画像の内容、および、組み合わせる画像の内容を工夫することによって、このような課題を解決している。本実施形態においては、画像P1、画像P2、画像P3および画像Qの内容を工夫することによって、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与えるにも関わらず、画像Qを組み合わせた場合には、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与えることを可能にしている。 Usually, the more the effect image is stepped up (for example, the more the effect image progresses from image P1 to image P2 to image P3), the higher the probability of winning the jackpot lottery is. The effect image is configured so that image P2 gives a better impression to the player than image P1, and image P3 gives a better impression to the player than image P2. In other words, the order of the probability of winning the jackpot lottery and the order of the good and bad impressions given to the player are aligned in images P1, P2, and P3. By configuring in this way, the expectation of the player can be improved as the effect image steps up (progresses). Even if other images (for example, image Q) are combined with such a normal effect image to display [image P1 + image Q], [image P2 + image Q], or [image P3 + image Q], the effect image is configured so that [image P2 + image Q] gives a better impression to the player than [image P1 + image Q], and [image P3 + image Q] gives a better impression to the player than [image P2 + image Q], and [image P3 + image Q]. In other words, if image P3 gives a better impression to the player than image P2, simply combining image Q will be difficult to make [image P2 + image Q] give a better impression to the player than [image P3 + image Q]. In this embodiment, this problem is solved by devising the content of the image displayed as the step-up effect image and the content of the combined images. In this embodiment, by devising the content of images P1, P2, P3, and Q, it is possible to make it so that, even though image P3 gives a better impression to the player than image P2, when image Q is combined, [image P2 + image Q] gives a better impression to the player than [image P3 + image Q] by devising the content of images P1, P2, P3, and Q.

このようにすることで、遊技者に対して次のような認識を与える演出を実行することが可能となる。すなわち、画像Qと組み合わせない演出画像においては、画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど遊技の状況が有利であるという認識を与え、画像Qと組み合わせた演出画像においては、[画像P1+画像Q]→[画像P2+画像Q]→[画像P3+画像Q]と進行するほど遊技の状況が不利であるという認識を与えることが可能となる。 By doing this, it is possible to execute effects that give the player the following perception. In other words, in an effect image that is not combined with image Q, it is possible to give the player the perception that the game situation is more favorable as the game progresses from image P1 to image P2 to image P3, and in an effect image that is combined with image Q, it is possible to give the player the perception that the game situation is more unfavorable as the game progresses from [image P1 + image Q] to [image P2 + image Q] to [image P3 + image Q].

図73は、ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。ABC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)、表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、ABC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 Figure 73 is an explanatory diagram showing the ABC display pattern table. In the case of the ABC display pattern table, four display patterns are assigned to the three cases of big win, miss (with reach), and miss (without reach): no display, display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3), display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3), and display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3). As shown in the figure, in the ABC display pattern table, the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of a miss (no reach), the display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of a miss (reach), and the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of a jackpot. The display pattern random number counter C22 is assigned values from 0 to 99 so that.

次に、AC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, we will explain the AC display pattern table.

図74は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図74(a)、図74(b)、図74(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物、および、箱の中から顔を出した犬が、雨に濡れてしまう様子が表現されている。 Figure 74 is an explanatory diagram showing preview effects when display patterns (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) are set by the ABC display pattern table. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of Figure 74(a), Figure 74(b), and Figure 74(c). As shown in the figure, the preview effects show a person walking as the weather changes from sunny to cloudy to rainy, and a dog peeking out from inside a box, both of which get wet in the rain.

図74(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、人物と箱とが表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図74(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化するとともに、人物が天候の変化に気付くとともに、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図74(c)に示す画像A2と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、天候の変化に気付いた人物と、箱の中から大きく顔を出した犬とが雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出は、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えるとともに、当該予告演出の最後に、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。 When an image consisting of images A1, B1, and C1 shown in FIG. 74(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person and a box in a sunny day, which does not generally give a bad impression, and does not give the player an unfavorable perception of the game situation. When an image consisting of images A2, B2, and C2 shown in FIG. 74(b) is then displayed on the display surface 41a, the image shows the weather changing from sunny to cloudy, a person noticing the change in weather, and a dog peeking out of the box, which also does not give the player an unfavorable perception of the game situation. However, when an image consisting of images A2, B3, and C3 shown in FIG. 74(c) is then displayed on the display surface 41a, the image shows a person noticing the change in weather and a dog peeking out of the box, both of which are getting wet from the rain, which generally gives a bad impression and gives the player an unfavorable perception of the game situation. In other words, the preview effect using the display patterns (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) adds a tone to the player's sense of expectation for the game, and at the end of the preview effect, gives the player an unfavorable impression of the game situation.

図75は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図75(a)、図75(b)、図75(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れから曇りに変化する中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。 Figure 75 is an explanatory diagram showing preview effects when display patterns (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) are set by the ABC display pattern table. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of Figure 75(a), Figure 75(b), and Figure 75(c). As shown in the figure, the preview effects show a person noticing the weather change from sunny to cloudy, and a dog peeking out from inside a box.

図75(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図75(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図75(c)に示す画像A2と画像B2と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、曇りの中、人物と、箱から大きく顔を出す犬とが表現されており、当該画像は、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。 When an image consisting of images A1, B1, and C1 shown in FIG. 75(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking in a sunny day and a box placed thereon, which generally does not give a bad impression, and therefore does not give the player an unfavorable perception of the game situation. After that, when an image consisting of images A2, B2, and C2 shown in FIG. 75(b) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person noticing the change in weather from sunny to cloudy, and a dog peeking out of the box, which also does not give the player an unfavorable perception of the game situation. Then, when an image consisting of images A2, B2, and C3 shown in FIG. 75(c) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person and a dog peeking out of the box in a cloudy day, and therefore does not give the player an unfavorable perception of the game situation. In this way, the display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) does not give the player an unfavorable perception of the gaming situation.

図76は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図76(a)、図76(b)、図76(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、箱の中から顔を出した犬に傘をさしてあげる様子が表現されている。 Figure 76 is an explanatory diagram showing preview effects when display patterns (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) are set by the ABC display pattern table. The preview effects are displayed on the display surface 41a in the order of Figure 76(a), Figure 76(b), and Figure 76(c). As shown in the figure, the preview effect shows a person walking through a box as the weather changes from sunny to cloudy to rainy, noticing the change in weather and offering an umbrella to a dog that has popped its head out from inside the box.

図76(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図76(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図76(c)に示す画像A3と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、雨の中、箱の中から大きく顔を出した犬と、犬に傘をさしてあげる人物とが表現されており、当該画像は、一般的に感動的な印象を与えるので、遊技者に対して、遊技の状況に関する有利な認識を与える。このように、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して有利な認識を与える。 When an image consisting of images A1, B1, and C1 shown in FIG. 76(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking in a sunny day and a box placed thereon, which generally does not give a bad impression, and therefore does not give the player an unfavorable perception of the game situation. After that, when an image consisting of images A2, B2, and C2 shown in FIG. 76(b) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person noticing the change in weather as the weather changes from sunny to cloudy, and a dog peeking out of a box, which also does not give the player an unfavorable perception of the game situation. Then, when an image consisting of images A3, B3, and C3 shown in FIG. 76(c) is displayed on the display surface 41a, the image shows a dog peeking out of a box in the rain and a person holding an umbrella over the dog, which generally gives a moving impression, and therefore gives the player a favorable perception of the game situation. In this way, the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) gives the player an advantageous perception of the game situation.

ここで、ABC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図74に示した表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出と、図76に示した表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, we will compare the preview performance using the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) shown in Figure 74 with the preview performance using the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) shown in Figure 76, among the performances set by the ABC display pattern table.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図74(a)と図76(a)とは同じ画像であり、図74(b)と図76(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図74(c)の画像は、画像A2と画像B3と画像B3とが組み合わされた画像であり、人物と犬が雨に濡れる画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図76(c)の画像は、画像A3と画像B3と画像C3とが組み合わされた画像であり、雨の中、犬が雨に濡れないように人物が傘をさしてあげている画像は良い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。換言すれば、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が変化しなかった場合には、当該画像は図74(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が画像A3に変化した場合には、当該画像は図76(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。従って、図74に示す予告演出または図76に示す予告演出を実行し、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像を表示することで、画像A2が画像A3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two preview effects have the same image up to the middle of the image. Specifically, FIG. 74(a) and FIG. 76(a) are the same image, and FIG. 74(b) and FIG. 76(b) are the same image. Therefore, regardless of which of these two preview effects is displayed, the perception of the game situation given to the player is the same up to the middle. However, depending on the image displayed thereafter, the perception of the game situation given to the player differs greatly between these two preview effects. The image in FIG. 74(c) is an image in which image A2, image B3, and image B3 are combined, and an image of a person and a dog getting wet in the rain is generally an image that gives a bad impression, so it gives the player an unfavorable perception of the game situation. On the other hand, the image in FIG. 76(c) is an image in which image A3, image B3, and image C3 are combined, and an image of a person holding an umbrella to protect a dog from getting wet in the rain is an image that gives a good impression, so it gives the player a favorable perception of the game situation. In other words, when an image in which images A2, B2, and C2 are combined is displayed, if image A2 does not change after that, the image is as shown in FIG. 74(c), giving the player an unfavorable perception of the game situation. On the other hand, when an image in which images A2, B2, and C2 are combined is displayed, if image A2 changes to image A3 after that, the image is as shown in FIG. 76(c), giving the player an advantageous perception of the game situation. Therefore, by executing the preview performance shown in FIG. 74 or the preview performance shown in FIG. 76 and displaying an image in which images A2, B2, and C2 are combined, the player's attention can be drawn to whether image A2 changes to image A3 or not, and a sense of tension can be given to the player.

また、図76に示した表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出は、以下の特性を備える。 In addition, the preview performance using the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) shown in Figure 76 has the following characteristics.

上記の図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、天候が悪化している様子が表現されているため、演出画像が進行するにつれて、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。また、図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像B1から画像B2、画像B3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が低く設定されているため、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、さらに、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。すなわち、オブジェクトBは、画像B1、画像B2、画像B3の順に画像を進行させることによって遊技者に不利な認識を与える。 In the preview performance using the B display pattern table in FIG. 63, the weather appears to worsen as the performance images progress from image B1 to image B2 to image B3, and the player is given a more unfavorable perception of the game situation as the performance images progress. In addition, when the preview performance using the B display pattern table in FIG. 63 is set, the probability of winning the jackpot lottery is set lower when the preview performance changes from image B1 to image B2 to image B3, and the player is given a more unfavorable perception of the game situation as the performance images progress from image B1 to image B2 to image B3. In other words, object B gives the player a more unfavorable perception of the game situation by progressing the images in the order of image B1 to image B2 to image B3.

しかしながら、オブジェクトBを、画像A1、画像A2、画像A3の順に画像が進行するオブジェクトAと、画像C1、画像C2、画像C3の順に画像が進行するオブジェクトCと組み合わせ、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)として表示させることによって、遊技者に感動を与える内容の演出画像に変化させることができるとともに、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える画像に変化させることができる。このように、本実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCとして構成される各画像は、画像の内容を工夫することによって、1つのオブジェクトとして表示した場合と、他のオブジェクトと組み合わせて表示した場合とで、画像が与える印象を大きく変化させることが可能であるとともに、遊技者に対して与える遊技の状況についての認識を大きく変化させることができる。 However, by combining object B with object A, whose image progresses in the order of image A1, image A2, and image A3, and object C, whose image progresses in the order of image C1, image C2, and image C3, and displaying them as a display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3), it is possible to change the image into one that impresses the player and to change it into an image that gives the player a favorable perception of the game situation. In this way, by devising the content of each image, the impressions given by the images made up of object A, object B, and object C in this embodiment can be greatly changed between when the image is displayed as a single object and when it is displayed in combination with other objects, and the perception given to the player of the game situation can be greatly changed.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCによる予告演出、または、これらの組み合わせからなる予告演出を、大当たり抽選に当選しているか否かを示唆する演出として用いた。すなわち、これらの予告演出を、大当たりの期待度を示す演出として用いたが、確変大当たりの期待度や、確変状態であることの期待度を遊技者に示す演出として用いてもよい。この場合においても、本実施形態と同様に、各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況が有利であるという認識または不利であるという認識を遊技者に与えることができる。 In this embodiment, the preview effects by objects A, B, and C, or a combination of these, are used as effects suggesting whether or not the jackpot lottery has been won. In other words, these preview effects are used as effects indicating the likelihood of a jackpot, but they may also be used as effects that indicate to the player the likelihood of a special jackpot or the likelihood of being in a special jackpot state. In this case, as in this embodiment, the combination of the images of each object can give the player the perception that the game situation is favorable or unfavorable.

次に、上記説明した第6実施形態における演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the process for setting the performance type in the sixth embodiment described above will be explained using a flowchart.

図77は、第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。 Figure 77 is a flowchart showing the process for setting the type of effect in the sixth embodiment. The process for setting the type of effect is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process for setting the type of effect (Figure 37: S2303).

ステップS3301では、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3302に進み、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせを決定する。ステップS3302を実行した後、ステップS3303に進む。 In step S3301, the counter value is obtained from the display object random number counter C21. Then, the process proceeds to step S3302, where the display object table is referenced and a comparison is performed with the obtained counter value of the display object random number counter C21 to determine the combination of objects to be displayed as a preview performance. After executing step S3302, the process proceeds to step S3303.

ステップS3303では、表示パターン乱数カウンタC22からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3304に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3304を実行した後、ステップS3305に進む。 In step S3303, the counter value is obtained from the display pattern random number counter C22. Then, the process proceeds to step S3304, and it is confirmed whether the game round for which the preview performance is to be set is a jackpot, a miss (with reach), or a miss (without reach). After executing step S3304, the process proceeds to step S3305.

ステップS3305では、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、表示パターンを決定する。その後、ステップS3306に進み、決定した表示パターンを予告演出に設定する。ステップS3306を実行した後、ステップS3307に進む。 In step S3305, a display pattern table corresponding to the combination of objects to be displayed as a preview effect is referenced, and a comparison is performed with the acquired counter value of the display pattern random number counter C22 to determine the display pattern. Then, the process proceeds to step S3306, and the determined display pattern is set as the preview effect. After executing step S3306, the process proceeds to step S3307.

ステップS3307では、当該遊技回が大当たりであるか否かを判定する。ステップS3307において、当該遊技回が大当たりであると判定した場合には(S3307:YES)、ステップS3308に進む。 In step S3307, it is determined whether the game is a jackpot. If it is determined in step S3307 that the game is a jackpot (S3307: YES), the process proceeds to step S3308.

ステップS3308では、ステップS3306で設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであるか否かを判定する。ここで、フル表示パターンとは、予告演出として表示されるオブジェクトの組み合わせが、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの3つであり、かつ、表示パターンが(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)である表示パターンをいう。すなわち、図56において示した表示パターンをいう。ステップS3308において、設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであると判定した場合には(S3308:YES)、ステップS3309に進む。 In step S3308, it is determined whether the display pattern of the preview performance set in step S3306 is a full display pattern. Here, a full display pattern refers to a display pattern in which the combination of objects displayed as the preview performance is three, object A, object B, and object C, and the display pattern is (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3). In other words, it refers to the display pattern shown in FIG. 56. In step S3308, if it is determined that the display pattern of the preview performance set is a full display pattern (S3308: YES), proceed to step S3309.

ステップS3309では、リーチ演出の設定処理として、フル表示パターンの予告演出の後に実行するリーチ演出を、フル表示パターンにおいて表現された演出の続編を表現した続編演出に設定する。 In step S3309, as a setting process for the reach effect, the reach effect to be executed after the preview effect of the full display pattern is set to a sequel effect that represents a sequel to the effect expressed in the full display pattern.

図78は、リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。当該続編演出は、図78(a)、図78(b)、図78(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、続編演出は、雨の中を、人物が犬を傘下に入れて歩く様子を示す演出である。このような続編演出を実行することにより、遊技者に、大当たりである確率が高いことを示し、遊技者の期待感を向上させることができる。 Figure 78 is an explanatory diagram showing an example of a sequel effect executed as a reach effect. The sequel effects are displayed on the display surface 41a in the order of Figure 78(a), Figure 78(b), and Figure 78(c). As shown in the figure, the sequel effect shows a person walking in the rain with a dog under an umbrella. By executing such a sequel effect, it is possible to indicate to the player that there is a high probability of a jackpot, and to increase the player's sense of expectation.

説明を図77に戻す。ステップS3309において、リーチ演出として続編演出を設定した後、ステップS3310に進む。 Returning to Figure 77 for explanation, in step S3309, the sequel effect is set as the reach effect, and then the process proceeds to step S3310.

ステップS3307において、当該遊技回が大当たりではないと判定した場合には(S3307:NO)、ステップS3311に進む。 If it is determined in step S3307 that the game round is not a jackpot (S3307: NO), the process proceeds to step S3311.

ステップS3311では、当該遊技回がリーチであるか、すなわち、外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。ステップS3311において当該遊技回がリーチであると判定した場合(S3311:YES)、または、ステップS3308において設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンではないと判定した場合には(S3308:NO)、ステップS3312に進む。 In step S3311, it is determined whether the game in question is in reach, i.e., whether it is a miss (with reach). If it is determined in step S3311 that the game in question is in reach (S3311: YES), or if it is determined that the display pattern of the preview performance set in step S3308 is not a full display pattern (S3308: NO), the process proceeds to step S3312.

ステップS3312では、リーチ演出の設定処理として、通常のリーチ演出を設定する。その後、ステップS3310に進む。 In step S3312, the normal reach effect is set as the reach effect setting process. Then, proceed to step S3310.

一方、ステップS3311において、当該遊技回がリーチではないと判定した場合には(S3311:NO)、ステップS3312を実行せずにステップS3310に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3311 that the game is not in a reach state (S3311: NO), the process proceeds to step S3310 without executing step S3312.

ステップS3310では、ステップS3306で設定した予告演出およびステップS3309で設定したリーチ演出を、演出コマンドに設定する。その後、演出種別の設定処理を終了する。 In step S3310, the preview effect set in step S3306 and the reach effect set in step S3309 are set as effect commands. Then, the effect type setting process ends.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトの組み合わせ方によって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識を変えることができるので、各オブジェクトを用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。例えば、オブジェクトAが表示される場合であっても、他のオブジェクトとの組み合わせ方、または、他のオブジェクトと同じ期間に表示されているか否かによって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識が異なるので、各オブジェクト画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。また、各オブジェクト画像の組み合わせから成る種々の表示パターンごとに、当該表示パターンが表示された場合の大当たり抽選に当選する確率が異なるので、各表示パターンによって構成される演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, the player's perception of the advantage/disadvantage of the game situation can be changed depending on how the objects are combined, so it is possible to execute various effects using each object and to effectively use each object image. For example, even when object A is displayed, the player's perception of the advantage/disadvantage of the game situation varies depending on how it is combined with other objects or whether it is displayed during the same period as other objects, so it is possible to execute various effects using each object image and to effectively use each object image. In addition, the probability of winning the jackpot lottery when the display pattern is displayed differs for each of the various display patterns consisting of the combinations of each object image, so it is possible to increase the player's attention, interest, and expectation for the effects composed of each display pattern.

さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況(例えば、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無))に応じて、各オブジェクトの相対的な配置位置を変更した表示パターンを設定するので、配置位置を調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況に応じて、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを変更した表示パターンを設定するので、各オブジェクトの表示開始のタイミングを調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 Furthermore, when object images are displayed in combination, a display pattern is set in which the relative position of each object is changed depending on the game situation (e.g., jackpot, miss (with reach), miss (without reach)), so that by adjusting the position, the player can be given various perceptions of the advantage/disadvantage of the game. Furthermore, when object images are displayed in combination, a display pattern is set in which the timing at which each object starts to be displayed is changed depending on the game situation, so that by adjusting the timing at which each object starts to be displayed, the player can be given various perceptions of the advantage/disadvantage of the game.

G.第7実施形態:
図79は、第7実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本実施形態と上述した第1~第6実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
G. Seventh embodiment:
79 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the seventh embodiment. The difference between this embodiment and the above-mentioned first to sixth embodiments is that an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information is provided in the sound and light emission control device 90. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and time information even when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off.

音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本実施形態のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The MPU 92 of the sound and light emission control device 90 acquires the date information and time information output from the RTC 96, and executes an RTC performance, which is a performance based on the acquired date information and time information. In this embodiment, the sound and light emission control device 90 determines whether the acquired time information matches a specific time set as an RTC performance start condition, and if it determines that it matches, starts processing to execute the RTC performance. The RTC performance in this embodiment is composed of a 300-second RTC performance video and RTC performance music corresponding to the RTC performance video, and is executed at 00 minutes past the hour.

図80は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。 Figure 80 is a timing chart showing an example of processing when the RTC performance start condition is met while the pattern display device 41 is displaying a background video. The RTC performance in progress flag shown in the figure is a flag that is turned ON when the RTC performance start condition is met and the RTC performance starts, and is turned OFF when the RTC performance ends.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the time reaches 00 minutes past the hour while the pattern display device 41 is displaying the background video and the RTC performance start condition is met (time t1), the display control device 100 transitions the display mode of the pattern display device 41 from a mode displaying the background video to a mode displaying the RTC performance video. In addition, when the display mode of the pattern display device 41 transitions from a mode displaying the background video to a mode displaying the RTC performance video (time t1), the sound and light emission control device 90 stops outputting the background music and starts outputting the RTC performance music from the temporal start position "01" while maintaining the sound output level (volume) previously set by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the predetermined display period of the RTC effect video (300 seconds in this embodiment) ends (time t2), the display control device 100 transitions the display mode of the pattern display device 41 from a mode displaying the RTC effect video to a mode displaying the background video. When transitioning to a mode displaying the background video, the display control device 100 starts displaying from the temporal start position "01" of the background video. When the display mode of the pattern display device 41 transitions to a mode displaying the background video (time t2), the sound and light emission control device 90 stops outputting the RTC effect music and starts outputting the background music from the temporal start position "01" while maintaining the sound output level (volume) preset by the player.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図83において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。 The audio and light emission control device 90 may be configured to output multiple types of background music, and when performing background music cueing processing (processing to start output or display from the temporal beginning position "01"), the type of background music for which the cueing processing is to be performed may be selected randomly by lottery, and the display control device 100 may be configured to display multiple types of background videos corresponding to multiple types of background music, and select a background video corresponding to the selected background music and perform the cueing processing. With such a configuration, the player can enjoy multiple types of background music and background videos, which can increase the interest of the game. In FIG. 83 described later, when the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 perform background music and background video cueing processing, a configuration in which background music and background videos are selected from multiple types can be adopted.

図81は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。 Figure 81 is a timing chart showing an example of processing when the RTC performance start condition is met while the pattern display device 41 is displaying a demo video.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes while the pattern display device 41 is displaying the demo video and the RTC performance start condition is met (time t1), the display control device 100 transitions the display mode of the pattern display device 41 from a mode displaying a demo video to a mode displaying an RTC performance video. In addition, when the display mode of the pattern display device 41 transitions from a mode displaying a demo video to a mode displaying an RTC performance video (time t1), the sound and light emission control device 90 starts outputting the RTC performance music from the temporal start position "01" and returns the sound output level (volume) to the output level previously set by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 When the predetermined display period of the RTC performance video (300 seconds in this embodiment) has ended (time t2), the display control device 100 transitions the display mode of the pattern display device 41 from a mode in which the RTC performance video is displayed to a mode in which the demo video is displayed. When transitioning to a mode in which the demo video is displayed, the display control device 100 starts the display from the temporal start position "01" of the demo video. When the display mode of the pattern display device 41 transitions to a mode in which the demo video is displayed (time t2), the audio light emission control device 90 stops outputting the RTC performance music and reduces the audio output level (volume) to 0.

図82は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。 Figure 82 is a timing chart showing an example of processing when a transition condition is met while the pattern display device 41 is displaying an RTC performance video. As described above, the transition condition is a condition for transitioning the display mode of the pattern display device 41 to a mode for displaying a demo video, and transitioning the audio output mode to a mode in which the volume is zero (mute state).

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the time reaches 00 minutes while the pattern display device 41 is displaying the background video and the RTC performance start condition is met (time t1), the display control device 100 transitions the display mode of the pattern display device 41 from a mode displaying the background video to a mode displaying the RTC performance video. In addition, when the display mode of the pattern display device 41 transitions from a mode displaying the background video to a mode displaying the RTC performance video (time t1), the sound and light emission control device 90 stops outputting the background music and starts outputting the RTC performance music from the temporal start position "01" while maintaining the sound output level (volume) previously set by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 When the pattern change on the main display unit 45 stops while the pattern display device 41 is displaying the RTC performance video (time t2), and 15 seconds have passed since the pattern change stopped and the transition condition is met (time t3), the display control device 100 transitions the display mode of the pattern display device 41 to a mode that displays a demo video after the predetermined display period of the RTC performance video (300 seconds in this embodiment) has ended (time t4). When transitioning to a mode that displays the demo video, the display control device 100 starts the display from the temporal start position "01" of the demo video. When the display mode of the pattern display device 41 transitions to a mode that displays the demo video (time t4), the audio light emission control device 90 stops the output of the RTC performance music and reduces the audio output level (volume) to 0.

図83は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 Figure 83 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is met while the pattern display device 41 is displaying an RTC performance video. As described above, the return condition is a condition for returning the display mode of the pattern display device 41 to a mode in which a background video is displayed, and returning the audio output mode to a mode in which background music is output at a preset volume.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes while the pattern display device 41 is displaying the demo video and the RTC performance start condition is met (time t1), the display control device 100 transitions the display mode of the pattern display device 41 from a mode displaying a demo video to a mode displaying an RTC performance video. In addition, when the display mode of the pattern display device 41 transitions from a mode displaying a demo video to a mode displaying an RTC performance video (time t1), the sound and light emission control device 90 starts outputting the RTC performance music from the temporal start position "01" and returns the sound output level (volume) to the output level previously set by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the pattern display device 41 is displaying the RTC effect video and the pattern on the main display unit 45 starts to change and the return condition is met (time t2), the display control device 100 returns the display mode of the pattern display device 41 to a mode displaying the background video (time t3) after the predetermined display period of the RTC effect video (300 seconds in this embodiment) has ended. In addition, when the display mode of the pattern display device 41 returns to a mode displaying the background video (time t3), the sound and light emission control device 90 stops outputting the RTC effect music and starts outputting the background music from the temporal start position "01" while maintaining the sound output level (volume) preset by the player.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第1実施形態と異なる処理について説明し、上記の第1実施形態と同一の処理については説明を省略する。 Next, an example of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. Below, processing that differs from the first embodiment described above will be described, and processing that is the same as the first embodiment described above will not be described.

図84は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図32)との違いは、コマンド対応処理(ステップS1802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS1803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS1802a)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。 Figure 84 is a flow chart showing the timer interrupt processing executed in the sound/light side MPU 92 of the seventh embodiment. The difference from the timer interrupt processing (Figure 32) executed in the sound/light side MPU of the first embodiment is that after executing the command response processing (step S1802) and before executing the standby state transition processing (step S1803), the RTC performance processing (step S1802a) is executed; the other processing is the same as in the first embodiment. In the RTC performance processing, processing for executing the RTC performance is executed. Details of the RTC performance processing are explained below.

図85は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS3401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS3401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S3401:NO)、ステップS3402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS3403に進む。 Figure 85 is a flowchart showing the RTC performance processing executed by the sound/light side MPU 92 in the seventh embodiment. In step S3401, it is determined whether or not the RTC performance in progress flag is ON. The RTC performance in progress flag is a flag that allows the sound/light side MPU 92 to recognize whether or not an RTC performance is being executed. In step S3401, if it is determined that the RTC performance in progress flag is not ON (S3401: NO), the process proceeds to step S3402, where the time information output from the RTC 96 is read. Thereafter, the process proceeds to step S3403.

ステップS3403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本実施形態では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S3403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S3403:YES)、ステップS3404に進む。 In step S3403, it is determined whether the read time information matches the time that has been preset as the time to start executing the RTC performance. In this embodiment, it is determined whether the read time information matches the 00th minute of every hour. If it is determined in step S3403 that the read time information does not match the time that has been preset as the time to start executing the RTC performance (S3403: NO), the RTC performance processing ends. On the other hand, if it is determined in step S3403 that the read time information matches the time that has been preset as the time to start executing the RTC performance (S3403: YES), the processing proceeds to step S3404.

ステップS3404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS3404を実行した後、ステップS3405に進む。 In step S3404, the RTC performance time setting process is executed. Specifically, the RTC performance time timer counter Tr stored in the various counter area 94b is set to "150000" (i.e., 5.0 min). The RTC performance time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time since the RTC performance started, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, i.e., every 2 msec. cycle. After executing step S3404, the process proceeds to step S3405.

ステップS3405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS3405を実行した後、ステップS3406に進む。 In step S3405, an RTC performance video start command is sent to the display side MPU 102. Upon receiving the RTC performance video start command, the display side MPU 102 starts processing to display the RTC performance video on the pattern display device 41. After executing step S3405, the process proceeds to step S3406.

ステップS3406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS3407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS3408に進む。 In step S3406, the process of starting the output of the RTC performance music is executed. Specifically, output of the RTC performance music is started from the beginning of the time period. If background music is being output, output of the background music is stopped and output of the RTC performance music is started from the beginning of the time period. After that, the process proceeds to step S3407, where the RTC performance in progress flag is set to ON. After that, the process proceeds to step S3408.

ステップS3408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S3408:YES)、ステップS3409に進む。 In step S3408, it is determined whether any of the volume reduction flag, the waiting for Temo video start flag, and the demo video display flag are ON. A situation in which any of the volume reduction flag, the waiting for Temo video start flag, and the demo video display flag are ON means that the transition conditions described above are met and the audio output level (volume) is reduced. In step S3408, if it is determined that any of the volume reduction flag, the waiting for Temo video start flag, and the demo video display flag are ON (S3408: YES), the process proceeds to step S3409.

ステップS3409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS3410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS3410を実行した後、ステップS3411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS3412に進む。一方、ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S3408:NO)、ステップS3409からステップS3411の処理を実行することなく、ステップS3412に進む。 In step S3409, the reduced sound output level (volume) is restored to the value preset by the player. Then, the process proceeds to step S3410, where the demo video start flag after RTC performance is turned ON. The demo video start flag after RTC performance is a flag for starting a demo video after the RTC performance ends, and is turned ON when the transition condition is satisfied before the start of the RTC performance or when the transition condition is satisfied during the execution of the RTC performance. After executing step S3410, the process proceeds to step S3411, where the volume reduction flag, the waiting for the start of the temo video flag, and the demo video display flag that were ON are turned OFF. Then, the process proceeds to step S3412. On the other hand, in step S3408, if it is determined that the volume reduction flag, the waiting for the start of the temo video flag, and the demo video display flag are all OFF (S3408: NO), the process proceeds to step S3412 without executing the processes from step S3409 to step S3411.

ステップS3412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S3412:YES)、ステップS3413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS3414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S3412:NO)、ステップS3413及びステップS3414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S3412, it is determined whether the return condition establishment flag is ON. If it is determined in step S3412 that the return condition establishment flag is ON (S3412: YES), the process proceeds to step S3413, where the post-RTC performance demo video start flag is turned OFF, and the process proceeds to step S3414, where the return condition establishment flag is turned OFF. On the other hand, if it is determined in step S3412 that the return condition establishment flag is not ON (S3412: NO), the process for this RTC performance is terminated without executing the processes of steps S3413 and S3414.

ステップS3401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S3401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS3415に進む。 If it is determined in step S3401 that the RTC performance in progress flag is ON (S3401: YES), i.e., if an RTC performance is being executed, the process proceeds to step S3415.

ステップS3415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS3403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S3415:YES)、ステップS3416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S3415:NO)、上述したステップS3408からステップS3414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS3408からステップS3414の処理を実行する必要があるためである。 In step S3415, it is determined whether it is time for the RTC performance to end. Specifically, it is determined whether the RTC performance time timer counter Tr set in step S3403 is 0. If it is determined in step S3415 that it is time for the RTC performance to end (S3415: YES), the process proceeds to step S3416, where the process proceeds to the case where the RTC performance ends. On the other hand, if it is determined in step S3415 that it is not time for the RTC performance to end (S3415: NO), the process proceeds to the above-mentioned steps S3408 to S3414. The reason for this is that even during the period in which the RTC performance is being executed, the transition condition or return condition may be satisfied, and it is necessary to execute the processes from steps S3408 to S3414.

ステップS3416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS3417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS3418に進む。 In step S3416, the RTC performance flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S3417, where the process of stopping the output of the RTC performance music is executed. Then, the process proceeds to step S3418.

ステップS3418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S3418:NO)、ステップS3419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S3418, it is determined whether the post-RTC performance demo video start flag is ON. If it is determined in step S3418 that the post-RTC performance demo video start flag is not ON (S3418: NO), the process proceeds to step S3419, where a background video start command is sent to the display side MPU 102. Having received the background video start command, the display side MPU 102 starts processing to display the background video on the pattern display device 41 from its temporal start position. Thereafter, the process proceeds to step S3420, where processing to start outputting background music is executed. Specifically, output of the background music is started from its temporal start position. Thereafter, this RTC performance processing is terminated.

ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S3418:YES)、ステップS3421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS3423に進む。 If it is determined in step S3418 that the demo video start flag after RTC performance is ON (S3418: YES), the process proceeds to step S3421, where a demo video start command is sent to the display side MPU 102. Having received the demo video start command, the display side MPU 102 starts processing to display the demo video on the pattern display device 41 from its temporal beginning position. Thereafter, the process proceeds to step S3422, where the demo video displaying flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S3423.

ステップS3423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本実施形態では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS3423を実行した後、ステップS3424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS3424を実行した後、ステップS3425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S3423, the audio output level (volume) is reduced to 0. This is because in this embodiment, no music is set to be output along with the demo video. After executing step S3423, the process proceeds to step S3424, where the cue determination flag is set to ON. This process allows the cue determination flag to be set to ON while the demo video is being displayed. After executing step S3424, the process proceeds to step S3425, where the post-RTC performance demo video start flag is set to OFF. Then, this RTC performance process ends.

図86は、第7実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図41)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2700)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。 Figure 86 is a flowchart showing the standby state transition process executed in the sound/light side MPU 92 of the seventh embodiment. The difference from the standby state transition process (Figure 41) executed in the sound/light side MPU 92 of the first embodiment is that a process for determining whether or not the RTC performance in progress flag is ON (step S2700) is executed before a process for determining whether or not the return condition establishment flag is ON (step S2701) is executed, and the other processes are the same as those of the first embodiment.

ステップS2700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S2700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS2700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S2700:NO)、ステップS2701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S2700, it is determined whether the RTC performance flag is ON or not, and if it is determined that the RTC performance flag is ON (S2700: YES), this standby state transition process is terminated. In other words, it is configured not to transition to the standby state while the RTC performance is being executed. On the other hand, if it is determined in step S2700 that the RTC performance flag is not ON (S2700: NO), the process proceeds to step S2701, where it is determined whether the return condition establishment flag is ON or not. The following process is the same as in the first embodiment, so a description will be omitted.

図87は、第7実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第1実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図45)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS3112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS3113)を実行する前に、後述するステップS3112a及びステップS3112bの処理を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。 Fig. 87 is a flowchart showing the command response processing executed by the display-side MPU 102 of the seventh embodiment. The difference from the command response processing (Fig. 45) executed by the display-side MPU 102 of the first embodiment is that the processing of steps S3112a and S3112b described below is executed after the processing of starting the display of the background video (step S3112) is executed and before other processing (step S3113) is executed; the other processing is the same as in the first embodiment.

ステップS3112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112bを実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112bを実行せずにステップS3113に進む。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S3112a, it is determined whether or not an RTC effect video start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3112a that an RTC effect video start command is stored, the process proceeds to step S3112b, where a process is executed to start displaying the RTC effect video. Specifically, image drawing and display control is started so that the RTC effect video is displayed on the pattern display device 41 from the temporal beginning position. After executing step S3112b, the process proceeds to step S3113. On the other hand, if it is determined in step S3112a that an RTC effect video start command is not stored, the process proceeds to step S3113 without executing step S3112b. The following process is the same as in the first embodiment, and therefore will not be described.

以上説明したように、本実施形態によれば、図80に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 As described above, according to this embodiment, as shown in FIG. 80, a transition is made from a mode in which a background video is displayed to a mode in which an RTC effect video is displayed, and then, when a predetermined display period of the RTC effect video ends, a transition is made from a mode in which an RTC effect video is displayed to a mode in which a background video is displayed, and when transitioning to a mode in which a background video is displayed, display is started from a predetermined time position of the background video. Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the time position at which display of the background video starts changes when transitioning to a mode in which a background video is displayed. In addition, examples of configurations in which the time position at which the display of the background video starts varies when transitioning to a mode in which the background video is displayed include a configuration in which, when a predetermined display period of the RTC performance video has ended, the display of the background video starts from the time position of the background video that was displayed immediately before transitioning to a mode in which the RTC performance video is displayed; a configuration in which, when transitioning from a mode in which the RTC performance video is displayed to a mode in which the background video is displayed, the time position at which the display of the background video starts is determined based on the elapsed time since transitioning to a mode in which the RTC performance video is displayed; a configuration in which playback of the background video continues as an internal process even after transitioning from a mode in which the background video is displayed to a mode in which the RTC performance video is displayed, and a configuration in which, when transitioning from a mode in which the RTC performance video is displayed to a mode in which the background video is displayed, the background video that is being continuously played as an internal process is displayed on the pattern display device 41, etc.

さらに、本実施形態によれば、図81に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 Furthermore, according to this embodiment, as shown in FIG. 81, the mode of displaying the demo video is switched to the mode of displaying the RTC-produced video, and then, when the predetermined display period of the RTC-produced video ends, the mode of displaying the RTC-produced video is switched to the mode of displaying the demo video, and when switching to the mode of displaying the demo video, the display starts from a predetermined time position of the demo video. Therefore, the control can be simplified compared to a configuration in which the time position at which the display of the demo video starts changes when switching to the mode of displaying the demo video. In addition, examples of configurations in which the time position at which the display of the demo video starts varies when transitioning to a mode in which the demo video is displayed include a configuration in which, when a predetermined display period of the RTC performance video has ended, the display of the demo video starts from the time position of the demo video that was displayed immediately before transitioning to a mode in which the RTC performance video is displayed; a configuration in which, when transitioning from a mode in which the RTC performance video is displayed to a mode in which the demo video is displayed, the time position at which the display of the demo video starts is determined based on the elapsed time since transitioning to a mode in which the RTC performance video is displayed; a configuration in which playback of the demo video continues as an internal process even after transitioning from a mode in which the demo video is displayed to a mode in which the RTC performance video is displayed, and a configuration in which, when transitioning from a mode in which the RTC performance video is displayed to a mode in which the demo video is displayed, the demo video that is being continuously played as an internal process is displayed on the pattern display device 41, etc.

さらに、本実施形態によれば、図82に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, as shown in FIG. 82, even if the transition condition is met while the RTC effect video is being displayed, the RTC effect video is not interrupted during the predetermined display period, and transitions to a mode in which the demo video is displayed after the predetermined display period of the RTC effect video has ended, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and improving the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態によれば、図83に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, as shown in FIG. 83, even if the return condition is met while the RTC effect video is being displayed, the RTC effect video is not interrupted during the predetermined display period, and the display returns to a mode in which the background video is displayed after the predetermined display period of the RTC effect video has ended, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and improving the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図80および図83に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when multiple pachinko machines 10 of this embodiment are installed, as shown in FIG. 80 and FIG. 83, the display period of the RTC effect video ends in each pachinko machine 10 substantially at the same time and the background video is displayed. Also, when displaying the background video, each pachinko machine 10 starts displaying the background video from a predetermined time position, so that the background videos displayed in each pachinko machine 10 can be synchronized. That is, a spectacular situation can be created in which the background videos displayed in each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall where multiple pachinko machines 10 of this embodiment are installed will witness a spectacular situation in which the background videos displayed in each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it is possible to arouse the player's interest in the pachinko machine 10.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, as shown in FIG. 80 and FIG. 83, when the display period of the RTC effect video ends and the mode transitions to the mode of displaying the background video, the display starts from the temporal start position of the background video, so that the sense of incongruity felt by the player can be reduced compared to a configuration in which the display starts from a temporal middle position of the background video when transitioning to the mode of displaying the background video. For example, if a configuration in which the display starts from a temporal middle position of the background video when transitioning to the mode of displaying the background video is adopted, the player will have to watch the background video from a temporal middle position, which may cause the player to feel incongruity or a sense of dissatisfaction that there is a part of the background video that has not been viewed. In contrast, according to this embodiment, the player can be made to watch the background video from the temporal start position, so that the sense of incongruity felt by the player can be reduced, and the player can be given a sense of satisfaction that he or she has been able to watch the entire background video from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図80において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Furthermore, according to this embodiment, as shown in Figures 80 and 83, when the display period of the RTC effect video ends and transitions to a mode of displaying the background video, the output of background music starts from a predetermined time position, so that the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized compared to a configuration in which the time position at which the output of the background music starts varies. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest of the game can be increased. Examples of configurations that change the time position at which background music output begins include a configuration in which, when a predetermined display period for the RTC effect video ends in FIG. 80, output of the background music begins from the time position of the background music that was being output immediately before transitioning to a mode in which RTC effect music is output; a configuration in which, when transitioning from a mode in which RTC effect music is output to a mode in which background music is output, the time position at which output of the background music begins is determined based on the elapsed time since transitioning to a mode in which RTC effect music is output; a configuration in which playback of background music continues as an internal process even after transitioning from a mode in which background music is output to a mode in which RTC effect music is output, and a configuration in which, when transitioning from a mode in which RTC effect music is output to a mode in which background music is output, the background music that has been continuously played as an internal process is output; and the like.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, as shown in Figs. 80 and 83, when the display period of the RTC effect video ends and transitions to a mode in which the background video is displayed, output of the background music starts from the beginning in time, which reduces the sense of incongruity felt by the player compared to a configuration in which output of the background music starts from a middle position in time. For example, if a configuration in which output of the background music starts from a middle position in time is adopted, the player will have to listen to the background music from a middle position in time, which may cause the player to feel incongruity or a sense of dissatisfaction that there is a part of the background music that he or she has not listened to. In contrast, according to this embodiment, the player can listen to the background music from the beginning in time, which reduces the sense of incongruity felt by the player and provides the player with a sense of satisfaction that he or she has been able to listen to all of the background music from the beginning in time. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図81および図82に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when multiple pachinko machines 10 of this embodiment are installed, as shown in FIG. 81 and FIG. 82, the display period of the RTC effect video ends in each pachinko machine 10 substantially at the same time and the display mode of the demo video is switched to, and each pachinko machine 10 starts displaying the demo video from a predetermined time position when displaying the demo video, so that the demo videos displayed in each pachinko machine 10 can be synchronized. That is, a spectacular situation in which the demo videos displayed in each pachinko machine 10 are synchronized can be created. Therefore, a player who visits a game hall where multiple pachinko machines 10 of this embodiment are installed will witness a spectacular situation in which the demo videos displayed in each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it is possible to arouse the player's interest in the pachinko machine 10.

さらに、本実施形態によれば、図81および図82に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, as shown in FIG. 81 and FIG. 82, when the display period of the RTC effect video ends and the mode transitions to the mode of displaying the demo video, the display starts from the temporal start position of the demo video, so that the sense of incongruity felt by the player can be reduced compared to a configuration in which the display starts from a temporal middle position of the demo video when transitioning to the mode of displaying the demo video and displaying the demo video. For example, if a configuration is adopted in which the display starts from a temporal middle position of the demo video when transitioning to the mode of displaying the demo video and displaying the demo video, the player will have to watch the demo video from a temporal middle position, which may cause the player to feel incongruity or a sense of dissatisfaction that there is a part of the demo video that he has not watched. In contrast, according to this embodiment, the player can be made to watch the demo video from the temporal start position, so that the sense of incongruity felt by the player can be reduced, and the player can be given a sense of satisfaction that he has been able to watch the entire demo video from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

H.第8実施形態:
次に、第8実施形態について説明する。先に、第8実施形態としてパチンコ機10が実行する処理の概要を説明し、その後、処理の詳細を説明する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10が備えるハードウェアの構造は、上記第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。
H. Eighth embodiment:
Next, an eighth embodiment will be described. First, an overview of the process executed by the pachinko machine 10 as the eighth embodiment will be described, and then the details of the process will be described. Note that the structure of the hardware equipped in the pachinko machine 10 in this embodiment is the same as that in the first embodiment, so a description thereof will be omitted.

H1.遊技機による処理の概要:
図88は、第8実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の概要を説明する説明図である。図88(a)には、パチンコ機10が備える表示面41aを示した。
H1. Overview of processing by gaming machine:
88A and 88B are explanatory diagrams for explaining an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 in the eighth embodiment.

図示するように、パチンコ機10が備える表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とが表示されている。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す保留表示Dm11、Dm12、Dm13、Dm14が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す保留表示Dm21、Dm22、Dm23、Dm24が表示される。各保留表示は、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得され記憶されている大当たり乱数カウンタC1に対応している。保留表示の個数の最大値は、第1保留表示領域Ds1においてDm11~Dm14の4つ、第2保留表示領域Ds2においてDm21~Dm24の4つである。 As shown in the figure, the display surface 41a of the pachinko machine 10 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. The first reserved display area Ds1 displays reserved displays Dm11, Dm12, Dm13, and Dm14 indicating the number of reserved balls based on winning the first start hole 33. The second reserved display area Ds2 displays reserved displays Dm21, Dm22, Dm23, and Dm24 indicating the number of reserved balls based on winning the second start hole 34. Each reserved display corresponds to a jackpot random number counter C1 that is obtained and stored based on the entry of a game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34. The maximum number of reserved displays is four, Dm11 to Dm14, in the first reserved display area Ds1, and four, Dm21 to Dm24, in the second reserved display area Ds2.

第1保留表示領域Ds1に表示されている各保留表示は、保留表示Dm11、Dm12、Dm13、Dm14の順に、当該保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となる。同じく、第2保留表示領域Ds2に表示されている各保留表示は、保留表示Dm21、Dm22、Dm23、Dm24の順に、当該保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となる。 For each pending display displayed in the first pending display area Ds1, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to that pending display is the subject of the jackpot lottery in the order of pending display Dm11, Dm12, Dm13, and Dm14. Similarly, for each pending display displayed in the second pending display area Ds2, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to that pending display is the subject of the jackpot lottery in the order of pending display Dm21, Dm22, Dm23, and Dm24.

各保留表示の表示態様は、各保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選する可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示の表示態様が複数の段階の中で上位になる(ランクアップする)につれて、保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを示唆する。 The display mode of each reserved display indicates the possibility that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each reserved display will win the jackpot lottery, and multiple display modes are set from high to low depending on the degree of possibility. As the display mode of the reserved display becomes higher (ranks up) among the multiple modes, it indicates that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the reserved display is more likely to win the jackpot lottery.

図88(b)は、本実施形態のパチンコ機10において設定されている保留表示の表示態様を説明する説明図である。図示するように、本実施形態においては、保留表示の表示態様は、大当たり抽選に当選する可能性の高低に対応して、上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示の表示態様は、上位から順に、実表示レベルLvr5、実表示レベルLvr4、実表示レベルLvr3、実表示レベルLvr2、実表示レベルLvr1の5段階のレベルに分けて設定される。大当たり抽選に当選する可能性が高いほど上位の実表示レベルLvrに対応する表示態様が設定され、大当たり抽選に当選する可能性が低いほど下位の実表示レベルLvrに対応する表示態様が設定される。 Figure 88 (b) is an explanatory diagram explaining the display mode of the reserved display set in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, in this embodiment, the display mode of the reserved display is set in multiple stages from high to low corresponding to the high and low probability of winning the jackpot lottery. The display mode of the reserved display is set in five levels, from high to low, namely actual display level Lvr5, actual display level Lvr4, actual display level Lvr3, actual display level Lvr2, and actual display level Lvr1, in order from high to low. The higher the probability of winning the jackpot lottery, the higher the display mode corresponding to the actual display level Lvr is set, and the lower the probability of winning the jackpot lottery, the lower the display mode corresponding to the actual display level Lvr is set.

本実施形態においては、各実表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現される。具体的には、実表示レベルLvr5が黄、実表示レベルLvr4が赤、実表示レベルLvr3が緑、実表示レベルLvr2が青、実表示レベルLvr1が白の表示態様で表現される。なお、各実表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現された態様に限らず、例えば、模様で表現された態様や、キャラクターで表現された態様など、遊技者が認識可能な態様で各実表示レベルLvrの差異が表現されていれば種々の表示態様を採用することができる。 In this embodiment, the display mode corresponding to each actual display level Lvr is expressed by color. Specifically, actual display level Lvr5 is expressed by yellow, actual display level Lvr4 is expressed by red, actual display level Lvr3 is expressed by green, actual display level Lvr2 is expressed by blue, and actual display level Lvr1 is expressed by white. Note that the display mode corresponding to each actual display level Lvr is not limited to a mode expressed by color, and various display modes can be adopted as long as the difference between each actual display level Lvr is expressed in a manner that can be recognized by the player, such as a mode expressed by a pattern or a mode expressed by a character.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する。例えば、白色の保留表示を青色に変化させる演出や、青色の保留表示を赤色に変化させる演出などを実行する。 The pachinko machine 10 in this embodiment also executes effects that change the display mode of the reserved display. For example, it executes effects that change a white reserved display to blue, or a blue reserved display to red, etc.

本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する場合に、変化する保留表示が大当たり抽選の対象となる順が後のものであるほど、表示態様が変化する対象である当該保留表示における表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの上昇した段数が大きくなるように演出を実行する。より正確には、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階(実表示レベルLvr1~実表示レベルLvr5)における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 In this embodiment, when executing a performance that changes the display mode of the reserved display, the performance is executed so that the later the reserved display to be changed is the one that will be the target of the jackpot lottery, the greater the number of steps by which the actual display level Lvr of the reserved display whose display mode is to be changed between before and after the change. More precisely, when changing the display mode of the reserved display, the display mode of the reserved display is changed so that the step width (the difference in the actual display level Lvr between before and after the change in the display mode) in the multiple display mode steps (actual display level Lvr1 to actual display level Lvr5) between before and after the change in the display mode of the reserved display is greater when changing the display mode of the reserved display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 that is the later in the order of being the target of the jackpot lottery among the displayed reserved displays.

具体的には、保留表示Dm11の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きく、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きく、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm14の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 Specifically, the display modes of the hold displays are changed so that the difference between the stages before and after the change (difference in actual display level Lvr) when the display mode of the hold display Dm12 is changed to a higher-level display mode is greater than the difference between the stages before and after the change (difference in actual display level Lvr) when the display mode of the hold display Dm11 is changed to a higher-level display mode, the difference between the stages before and after the change (difference in actual display level Lvr) when the display mode of the hold display Dm13 is changed to a higher-level display mode is greater than the difference between the stages before and after the change (difference in actual display level Lvr) when the display mode of the hold display Dm12 is changed to a higher-level display mode, and the difference between the stages before and after the change (difference in actual display level Lvr) when the display mode of the hold display Dm14 is changed to a higher-level display mode is greater than the difference between the stages before and after the change (difference in actual display level Lvr) when the display mode of the hold display Dm13 is changed to a higher-level display mode.

本実施形態においては、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm11の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は1つである。保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には2つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は2つである。保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には3つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は3つである。保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm14の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は4つである。 In this embodiment, when the display mode of the hold display Dm11 is changed, it is changed to a display mode one level higher. In other words, when the display mode of the hold display Dm11 is changed to a higher display mode, the difference between the stage before and after the change (the difference in the actual display level Lvr) is one. When the display mode of the hold display Dm12 is changed, it is changed to a display mode two levels higher. In other words, when the display mode of the hold display Dm12 is changed to a higher display mode, the difference between the stage before and after the change (the difference in the actual display level Lvr) is two. When the display mode of the hold display Dm13 is changed, it is changed to a display mode three levels higher. In other words, when the display mode of the hold display Dm13 is changed to a higher display mode, the difference between the stage before and after the change (the difference in the actual display level Lvr) is three. When the display mode of the hold display Dm14 is changed, it is changed to a display mode four levels higher. In other words, when changing the display mode of the pending display Dm14 to a higher display mode, the difference between the stages before and after the change (difference in actual display level Lvr) is four.

保留表示Dm11の場合、例えば、保留表示Dm11が白色(実表示レベルLvr1)である場合には1つ上位の段階の表示態様である青色(実表示レベルLvr2)に変化させ、また、保留表示Dm11が緑色(実表示レベルLvr3)である場合には1つ上位の段階の表示態様である赤色(実表示レベルLvr4)に変化させる。保留表示Dm12の場合、例えば、保留表示Dm12が白色(実表示レベルLvr1)である場合には2つ上位の段階の表示態様である緑色(実表示レベルLvr3)に変化させ、また、保留表示Dm12が緑色(実表示レベルLvr3)である場合には2つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。保留表示Dm13の場合、例えば、保留表示Dm13が白色(実表示レベルLvr1)である場合には3つ上位の段階の表示態様である赤色(実表示レベルLvr4)に変化させ、また、保留表示Dm13が青色(実表示レベルLvr2)である場合には3つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。保留表示Dm14の場合、例えば、保留表示Dm14が白色(実表示レベルLvr1)である場合には4つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。 In the case of the hold display Dm11, for example, if the hold display Dm11 is white (actual display level Lvr1), it is changed to blue (actual display level Lvr2), which is the display mode of the next level up, and if the hold display Dm11 is green (actual display level Lvr3), it is changed to red (actual display level Lvr4), which is the display mode of the next level up. In the case of the hold display Dm12, for example, if the hold display Dm12 is white (actual display level Lvr1), it is changed to green (actual display level Lvr3), which is the display mode of the next level up, and if the hold display Dm12 is green (actual display level Lvr3), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is the display mode of the next level up. In the case of the hold display Dm13, for example, if the hold display Dm13 is white (actual display level Lvr1), it is changed to red (actual display level Lvr4), which is the display mode three levels higher, and if the hold display Dm13 is blue (actual display level Lvr2), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is the display mode three levels higher. In the case of the hold display Dm14, for example, if the hold display Dm14 is white (actual display level Lvr1), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is the display mode four levels higher.

第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21~Dm24の表示態様を変化させる場合も、第1保留表示領域Ds1に表示されている保留表示Dm11~Dm14の表示態様を変化させる場合と同様に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 When changing the display mode of the hold displays Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2, just as when changing the display mode of the hold displays Dm11 to Dm14 displayed in the first hold display area Ds1, the display mode of the hold displays is changed so that the gradual width of the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold displays becomes larger when changing the display mode of a hold display that is later in the order of being eligible for the jackpot lottery among the currently displayed hold displays.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10においては、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。以下、保留表示の表示態様を変化させる演出および示唆演出からなる演出を保留演出とも呼ぶ。 Furthermore, the pachinko machine 10 in this embodiment executes a suggestive effect that suggests that the display mode of the reserved display will change, prior to changing the display mode of the reserved display. In the pachinko machine 10 in this embodiment, a suggestive effect to be executed is selected from among multiple types of suggested effects prepared depending on the target of the displayed reserved display for which the display mode is to be changed. Hereinafter, an effect consisting of an effect that changes the display mode of the reserved display and a suggestive effect is also referred to as a reserved effect.

図89、図90は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する示唆演出を説明する説明図である。 Figures 89 and 90 are explanatory diagrams explaining the suggestion effects executed by the pachinko machine 10 in this embodiment.

図89(a)は、保留表示Dm11の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン1)を示している。示唆演出(パターン1)においては、射程距離が短い銃W1が表示面41aに表示される。そして、銃W1から銃弾が発射され、保留表示Dm11に当たる。その後、保留表示Dm11の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として銃W1が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm11である。 Figure 89 (a) shows a suggestive effect (pattern 1) that is executed prior to changing the display mode of the reserved display Dm11. In the suggestive effect (pattern 1), a gun W1 with a short range is displayed on the display surface 41a. A bullet is then fired from the gun W1, hitting the reserved display Dm11. The display mode of the reserved display Dm11 then changes. In other words, when the gun W1 is displayed as a suggestive effect, the reserved display whose display mode is to be changed is the reserved display Dm11.

図89(b)は、保留表示Dm11または保留表示Dm12の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン2)を示している。示唆演出(パターン2)においては、射程距離が銃W1より長い銃W2が表示面41aに表示される。そして、銃W2から銃弾が発射され、保留表示Dm11または保留表示Dm12に当たる。その後、銃弾が当たった保留表示(保留表示Dm11または保留表示Dm12)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として銃W2が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm11または保留表示Dm12である。 Figure 89 (b) shows a suggestive effect (pattern 2) that is executed prior to changing the display mode of reserved display Dm11 or reserved display Dm12. In the suggestive effect (pattern 2), gun W2, which has a longer range than gun W1, is displayed on display surface 41a. A bullet is then fired from gun W2, hitting reserved display Dm11 or reserved display Dm12. After that, the display mode of the reserved display that was hit by the bullet (reserved display Dm11 or reserved display Dm12) changes. In other words, when gun W2 is displayed as a suggestive effect, the reserved display whose display mode is to be changed is reserved display Dm11 or reserved display Dm12.

図90(a)は、保留表示Dm12または保留表示Dm13の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン3)を示している。示唆演出(パターン3)においては、射程距離が銃W2より長い大砲を備えた戦車W3が表示面41aに表示される。そして、戦車W3の大砲から砲弾が発射され、保留表示Dm12または保留表示Dm13に当たる。その後、砲弾が当たった保留表示(保留表示Dm12または保留表示Dm13)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として戦車W3が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm12または保留表示Dm13である。 Figure 90 (a) shows a suggestive effect (pattern 3) that is executed prior to changing the display mode of reserved display Dm12 or reserved display Dm13. In the suggestive effect (pattern 3), a tank W3 equipped with a cannon with a longer range than the gun W2 is displayed on the display surface 41a. A shell is then fired from the cannon of the tank W3, hitting reserved display Dm12 or reserved display Dm13. After that, the display mode of the reserved display that was hit by the shell (reserved display Dm12 or reserved display Dm13) changes. In other words, when tank W3 is displayed as a suggestive effect, the reserved display whose display mode is to be changed is reserved display Dm12 or reserved display Dm13.

図90(b)は、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン4)を示している。示唆演出(パターン4)においては、射程距離が戦車W3が備える大砲より長いミサイルW4が表示面41aに表示される。そして、ミサイルW4が発射され、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示に当たる。その後、ミサイルW4が当たった保留表示(保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出としてミサイルW4が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示である。 Figure 90 (b) shows a suggestive effect (pattern 4) that is executed prior to changing the display mode of any of the reserved displays Dm12, Dm13, or Dm14. In the suggestive effect (pattern 4), a missile W4 with a longer range than the cannon equipped on the tank W3 is displayed on the display surface 41a. Then, the missile W4 is fired and hits any of the reserved displays Dm12, Dm13, or Dm14. After that, the display mode of the reserved display that the missile W4 hits (reserved display Dm12, Dm13, or Dm14) changes. In other words, when the missile W4 is displayed as a suggestive effect, the reserved display that is the target for changing the display mode is any of the reserved displays Dm12, Dm13, or Dm14.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するとともに、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。 In other words, the pachinko machine 10 in this embodiment executes a suggestive effect that suggests that the display mode of the reserved display will change before changing the display mode of the reserved display, and selects the suggestive effect to be executed from among multiple types of suggested effects prepared according to the target of the displayed reserved display for which the display mode is to be changed.

例えば、示唆演出としてミサイルW4が表示された場合(図90(b)参照)、表示態様が変化する可能性のある保留表示は保留表示Dm12、保留表示Dm13、または、保留表示Dm14である。発射されたミサイルW4が当たる保留表示が保留表示Dm12よりも保留表示Dm13、保留表示Dm13よりも保留表示Dm14である方が、表示態様の変化前と変化後における実表示レベルLvrの上昇する段数が大きくなる。従って、示唆演出が表示面41aに表示された時点で、遊技者に対して、どの範囲の保留表示の表示態様が変化するかを認識(例えば、示唆演出パターン4が表示されたらDm12~Dm14の範囲のいずれかの保留表示の表示態様が変化すると認識)させるとともに、当該範囲の保留表示のうち、どの保留表示の表示態様が変化するのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, when missile W4 is displayed as a suggestive effect (see FIG. 90(b)), the pending display that may change in display mode is Dm12, Dm13, or Dm14. The number of steps by which the actual display level Lvr increases before and after the change in display mode increases when the pending display that the launched missile W4 hits is Dm13 rather than Dm12, and when it is Dm14 rather than Dm13. Therefore, when the suggestive effect is displayed on the display surface 41a, the player is made to recognize which range of pending display display modes will change (for example, when suggestive effect pattern 4 is displayed, the player is made to recognize that the display mode of any of the pending displays in the range Dm12 to Dm14 will change), and is made to guess which pending display in that range will change in display mode, creating a sense of expectation and tension for the player.

以下、本実施形態を実現するための処理の一例について詳細に説明する。 An example of the process for implementing this embodiment is described in detail below.

H2.処理の詳細:
本実施形態と上記第1実施形態との異なる点は、入賞時の更新処理(第1実施形態:図36)および演出設定処理(第1実施形態:図37)の処理内容である。従って、本説明においては、本実施形態における入賞時の更新処理および演出設定処理について説明をし、その他の処理についての説明は省略する。
H2. Processing Details:
The difference between this embodiment and the first embodiment is the processing contents of the update processing at the time of winning (first embodiment: FIG. 36) and the performance setting processing (first embodiment: FIG. 37). Therefore, in this explanation, the update processing at the time of winning and the performance setting processing in this embodiment will be explained, and the explanation of the other processing will be omitted.

<入賞時の更新処理>
図91は、第8実施形態における入賞時の更新処理を示すフローチャートである。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
91 is a flow chart showing the update process when a prize is won in the eighth embodiment. The update process when a prize is won is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the pending command response process (FIG. 35: S2101).

入賞時の更新処理において、本実施形態と第1実施形態(図36)との異なる点は、本実施形態には、ステップS3505として、保留演出用パラメータ設定処理が追加されている点である。本実施形態の入賞時の更新処理におけるステップS3501~ステップS3504と、上記第1実施形態の入賞時の更新処理におけるステップS2201~ステップS2204(図36)とは、同じ処理である。従って、ステップS3501~ステップS3504の処理については説明を省略する。 The difference between this embodiment and the first embodiment (Figure 36) in the update process when a prize is won is that in this embodiment, a parameter setting process for the reserved performance is added as step S3505. Steps S3501 to S3504 in the update process when a prize is won in this embodiment are the same as steps S2201 to S2204 (Figure 36) in the update process when a prize is won in the first embodiment. Therefore, a description of the process in steps S3501 to S3504 will be omitted.

ステップS3505における保留演出用パラメータ設定処理は、示唆演出の実行および保留表示の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを設定するために実行されるサブルーチンである。保留演出用パラメータ設定処理の詳細は後述する。 The parameter setting process for the on-hold effect in step S3505 is a subroutine executed to set various parameters required for executing the suggestion effect and changing the display mode of the on-hold display. The details of the parameter setting process for the on-hold effect will be described later.

ここで、保留演出用パラメータ設定処理に用いられる保留演出用記憶エリアについて説明する。保留演出用パラメータ設定処理によって設定されたパラメータは、本実施形態におけるパチンコ機10が備える保留演出用記憶エリアに記憶される。保留演出用記憶エリアは、音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に設けられた記憶エリアである。 Here, we will explain the hold effect memory area used in the hold effect parameter setting process. The parameters set by the hold effect parameter setting process are stored in the hold effect memory area provided in the pachinko machine 10 in this embodiment. The hold effect memory area is a memory area provided in the sound and light side RAM 94 provided in the sound and light emission control device 90.

図92は、保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。保留演出用記憶エリアは、第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとを備える。図92(a)には第1保留演出用記憶エリアを示し、図92(b)には第2保留演出用記憶エリアを示した。 Figure 92 is an explanatory diagram explaining the hold effect memory area. The hold effect memory area includes a first hold effect memory area and a second hold effect memory area. Figure 92 (a) shows the first hold effect memory area, and Figure 92 (b) shows the second hold effect memory area.

第1保留演出用記憶エリアは、第1保留表示領域Ds1の保留表示である保留表示Dm11~Dm14の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第2保留演出用記憶エリアは、第2保留表示領域Ds2の保留表示である保留表示Dm21~Dm24の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図92(a)に示した第1保留演出用記憶エリアについて説明し、図92(b)に示した第2保留演出用記憶エリアについての説明は省略する。 The first hold display memory area is a memory area that stores various parameters required to change the display mode of hold displays Dm11 to Dm14, which are hold displays in the first hold display area Ds1. The second hold display memory area is a memory area that stores various parameters required to change the display mode of hold displays Dm21 to Dm24, which are hold displays in the second hold display area Ds2. Since the first hold display memory area and the second hold display memory area have the same configuration, the first hold display memory area shown in FIG. 92(a) will be described, and the second hold display memory area shown in FIG. 92(b) will not be described.

図92(a)に示すように、第1保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータ及びフラグを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1~4)は、保留表示Dm11~保留表示Dm14に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in FIG. 92(a), the first reserved performance memory area stores various parameters and flags for each reserved play time (n) for the first start port. The reserved play times (n=1 to 4) for the first start port shown in the figure correspond to reserved display Dm11 to reserved display Dm14. In other words, the reserved play times are executed in the order from the reserved play time for the first start port (n=1) to the reserved play time for the first start port (n=4).

図示するように、第1保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、付加レベルLva、表示レベル上限値Lvm、実表示レベルLvr、及び、保留変化可能フラグを記憶する。 As shown in the figure, the first reserved performance memory area stores the additional level Lva, the display level upper limit Lvm, the actual display level Lvr, and the reserved change possible flag for each reserved play (n) for the first starting port.

付加レベルLvaは、各保留遊技回(n=1~4)に対応した記憶エリアごとに値が固定されているパラメータである。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)の付加レベルLvaは1で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=2)の付加レベルLvaは2で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=3)の付加レベルLvaは3で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=4)の付加レベルLvaは4で固定されている。付加レベルは、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅(実表示レベルLvrの差)が大きくなるようにすることを可能にするために用いられるパラメータであり、保留表示の表示態様が変化する際の、上昇する実表示レベルLvrの段数に対応する値である。従って、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示ほど、付加レベルLvaの値は大きい。換言すれば、各保留遊技回に潜在的に付与されたレベル値である。 The additional level Lva is a parameter whose value is fixed for each memory area corresponding to each reserved play (n = 1 to 4). That is, the additional level Lva of the reserved play of the first start port (n = 1) is fixed at 1, the additional level Lva of the reserved play of the first start port (n = 2) is fixed at 2, the additional level Lva of the reserved play of the first start port (n = 3) is fixed at 3, and the additional level Lva of the reserved play of the first start port (n = 4) is fixed at 4. The additional level is a parameter used to enable the stepwise width (difference in actual display level Lvr) in the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the reserved display to be larger when changing the display mode of the reserved display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 that is later in the order of being the subject of the jackpot lottery among the displayed reserved displays, and is a value corresponding to the number of stages of the actual display level Lvr that increases when the display mode of the reserved display changes. Therefore, the later the reserved display corresponds to the value of the jackpot random number counter C1 that is the subject of the jackpot lottery, the larger the value of the additional level Lva. In other words, it is the level value potentially assigned to each reserved play.

一方、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrは、各保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1などの各種パラメータと紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図92(a)および図92(b)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの各パラメータは、遊技回が1回実行されると、第1保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトする。 On the other hand, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are linked to various parameters such as the jackpot random number counter C1 for each reserved play, and the area in which they are stored shifts to the memory area for the next reserved play each time a play is executed. For example, as shown in FIG. 92(a) and FIG. 92(b), the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr parameters stored in the memory area for the reserved play of the first start port (n=4) shift to the memory area for the reserved play of the first start port (n=3) in the first reserved performance memory area after one play is executed, and shift to the memory area for the reserved play of the first start port (n=2) in the first reserved performance memory area after one play is executed.

表示レベル上限値Lvmは、保留表示の表示態様を変化させる場合に、実表示レベルLvrをどれぐらい上位のレベルまで変化させることを可能とするかの上限値を規定するパラメータである。例えば、表示レベル上限値Lvmが5である保留表示は、実表示レベルLvrを5まで変化させることが可能である。表示レベル上限値Lvmが3である保留表示は、実表示レベルLvrを3まで変化させることはできるが、実表示レベルLvrを4や5など、3より上位の実表示レベルLvrまで変化させることはできない。 The display level upper limit value Lvm is a parameter that specifies the upper limit value of how high the actual display level Lvr can be changed to when changing the display mode of the reserved display. For example, a reserved display with a display level upper limit value Lvm of 5 can have its actual display level Lvr changed up to 5. A reserved display with a display level upper limit value Lvm of 3 can have its actual display level Lvr changed up to 3, but cannot have its actual display level Lvr changed to a level higher than 3, such as 4 or 5.

実表示レベルLvrは、図88において説明したように、現在の保留表示の表示態様のレベルを示すパラメータである。 The actual display level Lvr is a parameter that indicates the level of the display mode of the current pending display, as explained in Figure 88.

なお、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値は、始動口に遊技球が入球し、保留遊技回が存在する場合に、当該保留遊技回に対応して記憶される値である。従って、図92(b)に一例を示すように、例えば、ある時点において第2始動口用の保留遊技回(n=3)および第2始動口用の保留遊技回(n=4)が存在しない場合には、当該保留遊技回に対応する表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値は記憶されない。 The values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are values that are stored in correspondence with a reserved play time when a game ball enters the start port and there is a reserved play time. Therefore, as shown in an example in FIG. 92(b), for example, if there are no reserved play times (n=3) for the second start port and no reserved play times (n=4) for the second start port at a certain point in time, the values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr corresponding to the reserved play time are not stored.

保留変化可能フラグは、保留表示の表示態様を変化させる処理を実行する際に用いられる。具体的には、保留変化可能フラグは、保留表示の表示態様を変化させることが可能となる条件を満たした保留遊技回においてONにされ、表示態様を変化させる保留表示が決定した後にOFFにされる。以下、保留演出用記憶エリアを用いて実行される保留演出用パラメータ設定処理のフローチャートについて説明する。 The hold change possible flag is used when executing a process to change the display mode of the hold display. Specifically, the hold change possible flag is turned ON during a hold play round that meets the conditions that allow the display mode of the hold display to be changed, and is turned OFF after the hold display that will change its display mode has been determined. Below, a flowchart of the hold performance parameter setting process that is executed using the hold performance memory area is explained.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図93は、保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入賞時の更新処理のサブルーチン(図91:S3505)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting process for hold performance>
93 is a flowchart showing a parameter setting process for the reserved effect. The parameter setting process for the reserved effect is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the update process at the time of winning (FIG. 91: S3505).

ステップS3601では、表示レベル上限値設定処理を実行する。当該処理は、表示レベル上限値Lvmを設定するために実行される処理である。表示レベル上限値設定処理の詳細は後述する。ステップS3601において表示レベル上限値設定処理を実行した後、ステップS3602に進む。 In step S3601, a display level upper limit setting process is executed. This process is executed to set the display level upper limit value Lvm. The display level upper limit setting process will be described in detail later. After the display level upper limit setting process is executed in step S3601, the process proceeds to step S3602.

ステップS3602では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回の実表示レベルLvrに1を設定する。本保留演出用パラメータ設定処理は、始動口に遊技球が入球する毎に実行される処理であり、ステップS3602では、始動口へ遊技球が入球する度に、保留演出用記憶エリアの第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアにおける、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの実表示レベルLvrに1を設定する。本処理では、入球に対応する保留遊技回の実表示レベルLvrに1を設定するので、表示態様は、実表示レベルLvrの1に対応する白色に設定される。なお、本実施形態においては、遊技球が始動口に入球した際に、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの実表示レベルLvrに1を設定するが、例えば、当該入球によって取得されたリーチ乱数カウンタC3がリーチ判定用テーブルによってリーチ演出を実行することが予定されている場合には、実表示レベルLvrを2に設定したり、当該入球によって取得された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に該当する値である場合には、実表示レベルLvrを2以上の値に設定するなど、始動口への入球によって取得された各種カウンターの値に基づいて実表示レベルLvrを決定してもよい。ステップS3602を実行した後、ステップS3603に進む。 In step S3602, the actual display level Lvr of the reserved play time corresponding to the current ball entry is set to 1. This parameter setting process for reserved play is executed each time a game ball enters the starting hole, and in step S3602, each time a game ball enters the starting hole, the actual display level Lvr of the memory area for the reserved play time corresponding to the entry in the first reserved play memory area or the second reserved play memory area of the reserved play memory area is set to 1. In this process, the actual display level Lvr of the reserved play time corresponding to the entry is set to 1, so the display mode is set to white, which corresponds to an actual display level Lvr of 1. In this embodiment, when a game ball enters the starting hole, the actual display level Lvr of the storage area for the reserved game corresponding to the ball entering is set to 1. However, for example, if the reach random number counter C3 obtained by the ball entering is scheduled to execute a reach performance according to the reach judgment table, the actual display level Lvr may be set to 2, or if the value of the jackpot random number counter C1 obtained by the ball entering is a value corresponding to a jackpot lottery, the actual display level Lvr may be set to 2 or more. The actual display level Lvr may be determined based on the values of various counters obtained by the ball entering the starting hole. After executing step S3602, proceed to step S3603.

ステップS3603では、付加レベルLvaを設定する。上述のように、付加レベルLvaは、各保留遊技回に対応して値が固定されている。従って、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が、保留遊技回(n=1)である場合には、付加レベルLvaとして1が設定され、保留遊技回(n=2)である場合には、付加レベルLvaとして2が設定され、保留遊技回(n=3)である場合には、付加レベルLvaとして3が設定され、保留遊技回(n=4)である場合には、付加レベルLvaとして4が設定される。 In step S3603, the additional level Lva is set. As described above, the additional level Lva has a fixed value corresponding to each reserved play. Therefore, if the reserved play corresponding to the current ball entry is a reserved play (n=1), the additional level Lva is set to 1; if it is a reserved play (n=2), the additional level Lva is set to 2; if it is a reserved play (n=3), the additional level Lva is set to 3; and if it is a reserved play (n=4), the additional level Lva is set to 4.

ステップS3603を実行した後、本保留演出用パラメータ設定処理を終了する。 After executing step S3603, the parameter setting process for this hold performance is terminated.

<表示レベル上限値設定処理>
図94は、表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。表示レベル上限値設定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図93:S3601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display level upper limit setting process>
94 is a flowchart showing the display level upper limit value setting process. The display level upper limit value setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the hold effect parameter setting process (FIG. 93: S3601).

ステップS3701では、上限値設定用カウンタCmの値を取得する。上限値設定用カウンタCmは音光側MPU92が表示レベル上限値Lvmを決定する際に用いられる。上限値設定用カウンタCmは、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。ステップS3701を実行した後、ステップS3702に進む。 In step S3701, the value of the upper limit setting counter Cm is obtained. The upper limit setting counter Cm is used when the sound/light side MPU 92 determines the display level upper limit value Lvm. The upper limit setting counter Cm is configured as a loop counter that is incremented by one within the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value. After executing step S3701, proceed to step S3702.

ステップS3702では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって、音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step S3702, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 in the reserved play round corresponding to the entry of the current game ball has won the jackpot lottery. Specifically, the determination is made based on information regarding the result of the first determination process included in the reserved command acquired by the sound/light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the first determination process executed in response to the entry of the current game ball into the starting hole.

ステップS3702において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S3702:YES)、ステップS3703に進む。 If it is determined in step S3702 that the reserved play corresponding to the current game ball entry has won the jackpot lottery (S3702: YES), the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では、大当たり用上限値テーブルを参照する。具体的には、大当たり用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。 In step S3703, the jackpot upper limit table is referenced. Specifically, the jackpot upper limit table is referenced to extract the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm.

図95は、上限値テーブルを示す説明図である。図95(a)には、大当たり用上限値テーブルを示した。 Figure 95 is an explanatory diagram showing an upper limit value table. Figure 95 (a) shows the upper limit value table for a jackpot.

大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。音光側MPU92は、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を、大当たり用上限テーブルを参照して抽出する。 The jackpot upper limit table is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm is associated with the value of the display level upper limit value Lvm. The audio/light side MPU 92 extracts the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm by referring to the jackpot upper limit table.

図示するように、大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの値として20~99の80個の値が表示レベル上限値Lvm=5に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として10~19の10個の値が表示レベル上限値Lvm=4に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として5~9の5個の値が表示レベル上限値Lvm=3に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として0~4の5個の値が表示レベル上限値Lvm=2に対応し、0個の上限値設定用カウンタCmの値が表示レベル上限値Lvm=1に対応して設定されている。すなわち、大当たり抽選に当選している保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが5となる確率が最も高くなるように構成されている。 As shown in the figure, the jackpot upper limit table is set so that 80 values of the upper limit setting counter Cm from 20 to 99 correspond to the display level upper limit Lvm = 5, 10 values of the upper limit setting counter Cm from 10 to 19 correspond to the display level upper limit Lvm = 4, 5 values of the upper limit setting counter Cm from 5 to 9 correspond to the display level upper limit Lvm = 3, 5 values of the upper limit setting counter Cm from 0 to 4 correspond to the display level upper limit Lvm = 2, and 0 value of the upper limit setting counter Cm corresponds to the display level upper limit Lvm = 1. In other words, it is configured so that the probability that the display level upper limit Lvm will be 5 is the highest in a reserved play round that has won the jackpot lottery.

図95(b)には、リーチ用上限値テーブルを示した。リーチ用上限値テーブルは、後述するステップS3705において用いる上限値テーブルである。リーチ用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチが発生する保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが4となる確率が最も高く、次いで、5または3となる確率が高くなるように構成されている。 Figure 95 (b) shows the reach upper limit table. The reach upper limit table is an upper limit table used in step S3705, which will be described later. Like the jackpot upper limit table, the reach upper limit table is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm is associated with the value of the display level upper limit Lvm. In a reserved play round in which a reach occurs, the probability that the display level upper limit Lvm will be 4 is the highest, followed by the probabilities of it being 5 or 3.

図95(c)には、リーチ非発生用上限値テーブルを示した。リーチ非発生用上限値テーブルは、後述するステップS3706において用いる上限値テーブルである。リーチ非発生用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチ非発生の保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが1となる確率が最も高く、次いで、2となる確率が高くなるように構成されている。 Figure 95 (c) shows a non-reach upper limit table. The non-reach upper limit table is an upper limit table used in step S3706, which will be described later. Like the jackpot upper limit table, the non-reach upper limit table is table data in which the values (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm are associated with the display level upper limit Lvm. In a reserved play round in which a non-reach has not occurred, the probability that the display level upper limit Lvm will be 1 is the highest, followed by the probability that it will be 2.

説明を図94に戻す。ステップS3703において、大当たり用上限値テーブルを参照した後、ステップS3707に進む。 Returning to FIG. 94 for explanation, in step S3703, the jackpot upper limit table is referenced, and then the process proceeds to step S3707.

一方、ステップS3702において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S3702:NO)、ステップS3704に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3702 that the reserved play corresponding to the current ball entry has not won the jackpot lottery (S3702: NO), the process proceeds to step S3704.

ステップS3704では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当するか否かを判定する。すなわち、今回の保留遊技回に対応するリーチ乱数カウンタC3がリーチ発生に該当しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step S3704, it is determined whether the reserved play round corresponding to the current ball's entry corresponds to a play round that will generate a reach. In other words, it is determined whether the reach random number counter C3 corresponding to the current reserved play round corresponds to the occurrence of a reach. Specifically, the determination is made based on information regarding the judgment result of the first judgment process included in the reserved command acquired by the sound/light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the first judgment process executed in response to the current ball's entry into the starting hole.

ステップS3704において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していると判定した場合には(S3704:YES)、ステップS3705に進む。 If it is determined in step S3704 that the reserved play turn corresponding to the current game ball entry is a play turn that will generate a reach (S3704: YES), the process proceeds to step S3705.

ステップS3705では、リーチ用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップS3707に進む。 In step S3705, the reach upper limit table is referenced. More specifically, the reach upper limit table is referenced to extract the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm. Then, the process proceeds to step S3707.

一方、ステップS3704において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していないと判定した場合には(S3704:NO)、ステップS3706に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3704 that the reserved play turn corresponding to the current ball entry is not a play turn that will generate a reach (S3704: NO), the process proceeds to step S3706.

ステップS3706では、リーチ非発生用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ非発生用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップS3707に進む。 In step S3706, the non-reach upper limit table is referenced. More specifically, the non-reach upper limit table is referenced to extract the value of the display level upper limit Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm. Then, the process proceeds to step S3707.

ステップS3707では、ステップS3703、ステップS3705、または、ステップS3706のいずれかにおいて抽出した表示レベル上限値Lvmの値を、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアにおける、今回の保留遊技回に該当する表示レベル上限値Lvmの記憶エリアに設定する。その後、本表示レベル上限値設定処理を終了する。 In step S3707, the value of the display level upper limit value Lvm extracted in either step S3703, step S3705, or step S3706 is set in the storage area for the display level upper limit value Lvm corresponding to the current reserved play in the first reserved performance storage area or the second reserved performance storage area. After that, this display level upper limit value setting process is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。
<Performance setting process>
Next, the performance setting process will be described.

図96は、第8実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 Figure 96 is a flowchart showing the performance setting process in the eighth embodiment. The performance setting process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the command response process (Figure 33: S1906).

演出設定処理において、本実施形態と第1実施形態(図37)との異なる点は、本実施形態においては、ステップS3801として、保留演出設定処理が追加されている点である。本実施形態の演出設定処理におけるステップS3802~ステップS3815と、上記第1実施形態の演出設定処理(図37)におけるステップS2301~ステップS2314とは、同じ処理である。従って、ステップS3802~ステップS3815の処理については説明を省略する。 The difference between this embodiment and the first embodiment (Figure 37) in the effect setting process is that in this embodiment, a pending effect setting process is added as step S3801. Steps S3802 to S3815 in the effect setting process of this embodiment are the same as steps S2301 to S2314 in the effect setting process of the first embodiment (Figure 37). Therefore, a description of the process of steps S3802 to S3815 will be omitted.

ステップS3801における保留演出設定処理は、保留演出(示唆演出および保留表示の表示態様を変化させる演出)を実行する対象となる保留遊技回の決定、および、保留演出の内容の設定をするために実行されるサブルーチンである。以下、保留演出設定処理の詳細について説明する。 The on-hold effect setting process in step S3801 is a subroutine executed to determine the on-hold play round for which on-hold effects (suggested effects and effects that change the display mode of the on-hold display) are to be executed, and to set the content of the on-hold effects. The details of the on-hold effect setting process are explained below.

<保留演出設定処理>
図97は、第8実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。保留演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図96:S3801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold performance setting process>
97 is a flowchart showing the hold effect setting process in the eighth embodiment. The hold effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 96: S3801).

ステップS3901では、保留演出実行抽選処理を実行する。保留演出実行抽選処理は、保留演出を実行するか否かを抽選によって決定する処理である。具体的には、抽選用の乱数カウンタから値を取得し、予め設定された抽選用のテーブルデータに記憶された複数の数字の中に、取得した乱数カウンタの値に該当する数字があるか否かを判定する。テーブルデータに記憶された複数の数字の中に、取得した乱数の値に該当する数字がある場合には保留演出を実行すると決定し、取得した乱数の値に該当する数字がない場合には保留演出を実行しないと決定する。ステップS3901を実行した後、ステップS3902に進む。 In step S3901, a pending performance execution lottery process is executed. The pending performance execution lottery process is a process for determining by lottery whether or not to execute a pending performance. Specifically, a value is obtained from a random number counter for lottery, and it is determined whether or not there is a number corresponding to the obtained random number counter value among the multiple numbers stored in the pre-set table data for lottery. If there is a number corresponding to the obtained random number value among the multiple numbers stored in the table data, it is decided to execute the pending performance, and if there is no number corresponding to the obtained random number value, it is decided not to execute the pending performance. After executing step S3901, proceed to step S3902.

ステップS3902では、上記保留演出実行抽選処理の結果に基づいて、保留演出を実行するか否かを判定する。ステップS3902において、保留演出を実行すると判定した場合には(S3902:YES)、ステップS3903に進む。一方、ステップS3902において、保留演出を実行しないと判定した場合には(S3902:NO)、本保留演出設定処理を終了する。 In step S3902, it is determined whether or not to execute the on-hold performance based on the result of the on-hold performance execution lottery process. If it is determined in step S3902 that the on-hold performance is to be executed (S3902: YES), the process proceeds to step S3903. On the other hand, if it is determined in step S3902 that the on-hold performance is not to be executed (S3902: NO), the on-hold performance setting process is terminated.

ステップS3903では、各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。具体的には、第1保留演出用記憶エリア(図92(a)参照)および第2保留演出用記憶エリア(図92(b)参照)に記憶されている各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップS3903を実行後、ステップS3904に進む。 In step S3903, the display level upper limit value Lvm for each reserved play is read. Specifically, the display level upper limit value Lvm for each reserved play stored in the first reserved performance memory area (see FIG. 92(a)) and the second reserved performance memory area (see FIG. 92(b)) is read. After executing step S3903, proceed to step S3904.

ステップS3904では、各保留遊技回の実表示レベルLvrを読み込む。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアに記憶されている各保留遊技回の実表示レベルLvrを読み込む。ステップS3904を実行後、ステップS3905に進む。 In step S3904, the actual display level Lvr of each reserved play is read. Specifically, the actual display level Lvr of each reserved play stored in the first reserved performance memory area and the second reserved performance memory area is read. After executing step S3904, proceed to step S3905.

ステップS3905では、各保留遊技回の実表示レベルLvrに付加レベルLvaを加算し、各保留遊技回における加算値を記憶する。その後、ステップS3906に進む。 In step S3905, the additional level Lva is added to the actual display level Lvr for each reserved play, and the added value for each reserved play is stored. Then, proceed to step S3906.

ステップS3906では、表示レベル上限値Lvm≧実表示レベルLvr+付加レベルLvaである保留遊技回を抽出する。具体的には、ステップS3905で算出した実表示レベルLvrと付加レベルLvaの加算値と、表示レベル上限値Lvmの値との大小の比較を各保留遊技回において実行し、当該加算値が表示レベル上限値Lvm以下の保留遊技回を抽出する。すなわち、実表示レベルLvrが、予め定めた上限値(表示レベル上限値Lvm)まで達しておらず、実表示レベルLvrを各保留遊技回毎で定められたレベル値(付加レベルLva)だけ上位に変化させる余地がある保留遊技回を抽出する。なお、上記の抽出方法に限らず、実表示レベルLvrが、予め定めた上限値(表示レベル上限値Lvm)まで達しておらず、実表示レベルLvrを各保留遊技回毎で定められたレベル値(付加レベルLva)だけ上位に変化させる余地がある保留遊技回を抽出することができれば、他の抽出方法を用いてもよい。ステップS3906を実行した後、ステップS3907に進む。 In step S3906, the reserved play times where the display level upper limit value Lvm ≧ the actual display level Lvr + the additional level Lva are extracted. Specifically, the sum of the actual display level Lvr and the additional level Lva calculated in step S3905 is compared with the value of the display level upper limit value Lvm for each reserved play time, and the reserved play times where the sum is equal to or less than the display level upper limit value Lvm are extracted. In other words, the reserved play times where the actual display level Lvr has not reached the predetermined upper limit value (display level upper limit value Lvm) and there is room to change the actual display level Lvr to a higher level by the level value (additional level Lva) set for each reserved play time are extracted. In addition, the extraction method is not limited to the above, and other extraction methods may be used as long as it is possible to extract reserved play times in which the actual display level Lvr has not reached the predetermined upper limit (display level upper limit Lvm) and there is room to change the actual display level Lvr to a higher level by the level value (additional level Lva) set for each reserved play time. After executing step S3906, proceed to step S3907.

ステップS3907では、表示レベル上限値Lvm≧実表示レベルLvr+付加レベルLvaである保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。すなわち、保留表示の表示態様を変化させることが可能である保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。ステップS3907を実行した後、ステップS3908に進む。 In step S3907, the reserved change possible flag for the reserved play times where the display level upper limit value Lvm ≧ actual display level Lvr + additional level Lva is turned ON. In other words, the reserved change possible flag for the reserved play times where it is possible to change the display mode of the reserved display is turned ON. After executing step S3907, proceed to step S3908.

ステップS3908では、保留演出内容決定処理を実行する。保留演出内容決定処理は、保留演出の内容を決定する処理である。保留演出内容決定処理の詳細は後述する。ステップS3908を実行した後、ステップS3909に進む。 In step S3908, the process for determining the content of the reserved performance is executed. The process for determining the content of the reserved performance is executed. The details of the process for determining the content of the reserved performance are described later. After executing step S3908, the process proceeds to step S3909.

ステップS3909では、保留演出コマンドを送信する。具体的には、ステップS3908で決定した保留演出の内容に関する情報をコマンドとして設定し、表示側MPU102に送信する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S3909, a hold effect command is sent. Specifically, information about the content of the hold effect determined in step S3908 is set as a command and sent to the display side MPU 102. After that, this hold effect setting process is terminated.

<保留演出内容決定処理>
図98は、保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。保留演出内容決定処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図97:S3908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Determination process of reserved performance content>
98 is a flowchart showing the hold effect content determination process. The hold effect content determination process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the hold effect setting process (FIG. 97: S3908).

ステップS4001では、保留変化可能フラグがONである保留遊技回が有るか否かを判定する。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアの各保留遊技回のうちのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONになっているか否かを判定する。 In step S4001, it is determined whether there is a reserved play in which the reserved play change possible flag is ON. Specifically, it is determined whether the reserved play change possible flag is ON in any of the reserved play times in the first reserved play effect memory area and the second reserved play effect memory area.

ステップS4001において、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4001:NO)、本保留演出内容決定処理を終了する。一方、ステップS4001において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4001:YES)、ステップS4002に進む。 If it is determined in step S4001 that the hold change possible flag is not ON (S4001: NO), the hold performance content determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S4001 that the hold change possible flag is ON (S4001: YES), the process proceeds to step S4002.

ステップS4002では、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4002において、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4002:YES)ステップS4003に進む。 In step S4002, it is determined whether the hold change possible flag is ON in any of the reserved play times in the first reserved play effect memory area. In step S4002, if it is determined that the hold change possible flag is ON in any of the reserved play times in the first reserved play effect memory area (S4002: YES), the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。すなわち、本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合には、できるだけ先に実行される保留遊技回に対応した保留表示の表示態様を変化させる。ステップS4003を実行した後、ステップS4005に進む。 In step S4003, among the reserved play times for which the reserved change possible flag is ON in the first reserved performance memory area, the reserved play time to be executed first is determined as the one for which the display mode of the reserved display is changed. In other words, in this embodiment, when changing the display mode of the reserved display, the display mode of the reserved display corresponding to the reserved play time to be executed as soon as possible is changed. After executing step S4003, proceed to step S4005.

一方、ステップS4002において、第1保留演出用記憶エリアのいずれの保留遊技回においても、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4002:NO)、ステップS4004に進む。 On the other hand, if it is determined in step S4002 that the hold change possible flag is not ON for any of the hold play times in the first hold performance memory area (S4002: NO), the process proceeds to step S4004.

ステップS4004では、第2保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。その後、ステップS4005に進む。 In step S4004, among the reserved play times for which the reserved play change possible flag is ON in the second reserved play effect memory area, the reserved play time to be executed first is determined as the one for which the display mode of the reserved play display is to be changed. Then, proceed to step S4005.

ステップS4005では、保留演出用カウンタCeの値を取得する。保留演出用カウンタCeは音光側MPU92が保留演出の演出内容を決定する際に用いられる。保留演出用カウンタCeは、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。その後、ステップS4005を実行した後、ステップS4006に進む。 In step S4005, the value of the reserved performance counter Ce is obtained. The reserved performance counter Ce is used when the sound/light side MPU 92 determines the content of the reserved performance. The reserved performance counter Ce is configured as a loop counter that is incremented by one within the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value. Then, step S4005 is executed, and the process proceeds to step S4006.

ステップS4006では、保留表示の表示態様を変化させる対象である保留遊技回に対応する保留演出決定用テーブルを参照する。 In step S4006, the reserved display determination table corresponding to the reserved play round for which the display mode of the reserved display is to be changed is referenced.

図99は、保留演出決定用テーブルを説明する説明図である。保留演出決定用テーブルは、保留遊技回毎に分けて設定されている。 Figure 99 is an explanatory diagram explaining the table for determining reserved effects. The table for determining reserved effects is set separately for each reserved play.

図99(a)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=1)(図92(a)参照)または第2始動口用の保留遊技回(n=1)(図92(b)参照)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm11または保留表示Dm21の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=1の場合、示唆演出のパターン1(図89(a)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、22~99の80個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン2(図89(b)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、0~19の20個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm11または保留表示Dm21の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン1が実行される確率が高い。 Figure 99 (a) shows a table for deciding the reserved effect used when the game number determined as the target for changing the reserved display is the reserved game number for the first start port (n=1) (see Figure 92 (a)) or the reserved game number for the second start port (n=1) (see Figure 92 (b)), that is, when changing the display mode of the reserved display Dm11 or the reserved display Dm21 shown in Figure 88 (a). When n=1, 80 values from 22 to 99 are set as the value of the reserved effect counter Ce for selecting the suggested effect pattern 1 (see Figure 89 (a)). Also, 20 values from 0 to 19 are set as the value of the reserved effect counter Ce for selecting the suggested effect pattern 2 (see Figure 89 (b)). In other words, when changing the display mode of the reserved display Dm11 or the reserved display Dm21 shown in Figure 88 (a), there is a high probability that the suggested effect pattern 1 will be executed.

図99(b)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=2)または第2始動口用の保留遊技回(n=2)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm12または保留表示Dm22の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=2の場合、示唆演出のパターン2(図89(b)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、30~99の70個の値が設定されている。示唆演出のパターン3(図90(a)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、10~29の20個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン4(図90(b)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、0~9の10個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm12または保留表示Dm22の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン2が実行される確率が最も高く、次いで、示唆演出パターン3が実行される確率が高い。 Figure 99(b) shows a table for deciding the reserved effect used when the game number determined as the target for changing the reserved display is the reserved game number for the first start port (n=2) or the reserved game number for the second start port (n=2), i.e., when changing the display mode of the reserved display Dm12 or the reserved display Dm22 shown in Figure 88(a). When n=2, suggested effect pattern 2 (see Figure 89(b)) is selected and 70 values from 30 to 99 are set as the value of the reserved effect counter Ce. Suggested effect pattern 3 (see Figure 90(a)) is selected and 20 values from 10 to 29 are set as the value of the reserved effect counter Ce. Also, suggested effect pattern 4 (see Figure 90(b)) is selected and 10 values from 0 to 9 are set as the value of the reserved effect counter Ce. In other words, when changing the display mode of the hold display Dm12 or hold display Dm22 shown in FIG. 88(a), there is the highest probability that suggested presentation pattern 2 will be executed, followed by suggested presentation pattern 3.

図99(c)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=3)(図92(a)参照)または第2始動口用の保留遊技回(n=3)(図92(b)参照)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm13または保留表示Dm23の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=3の場合、示唆演出のパターン3(図90(a)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、20~99の80個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン4(図90(b)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、0~19の20個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm13または保留表示Dm23の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン3が実行される確率が高い。 Figure 99 (c) shows a table for deciding the reserved effect used when the game number determined as the target for changing the reserved display is the reserved game number for the first start port (n=3) (see Figure 92 (a)) or the reserved game number for the second start port (n=3) (see Figure 92 (b)), that is, when changing the display mode of the reserved display Dm13 or the reserved display Dm23 shown in Figure 88 (a). When n=3, 80 values from 20 to 99 are set as the value of the reserved effect counter Ce for selecting the suggested effect pattern 3 (see Figure 90 (a)). Also, 20 values from 0 to 19 are set as the value of the reserved effect counter Ce for selecting the suggested effect pattern 4 (see Figure 90 (b)). In other words, when changing the display mode of the reserved display Dm13 or the reserved display Dm23 shown in Figure 88 (a), there is a high probability that the suggested effect pattern 3 will be executed.

図99(d)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=4)または第2始動口用の保留遊技回(n=4)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm14または保留表示Dm24の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=4の場合、全ての保留演出用カウンタCeの値である0~99(100個)が示唆演出のパターン4(図90(b)参照)に設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm14または保留表示Dm24の表示態様を変化させる場合には、全ての場合において、示唆演出パターン4が実行される。 Figure 99 (d) is a table for determining the reserved effect used when the play time determined as the target for changing the reserved display is the reserved play time for the first start port (n=4) or the reserved play time for the second start port (n=4), i.e., when changing the display mode of the reserved display Dm14 or the reserved display Dm24 shown in Figure 88 (a). When n=4, all of the reserved display counters Ce, which are values 0 to 99 (100), are set to suggested display pattern 4 (see Figure 90 (b)). In other words, when changing the display mode of the reserved display Dm14 or the reserved display Dm24 shown in Figure 88 (a), suggested display pattern 4 is executed in all cases.

上記のように保留演出決定用テーブルを設定することによって、例えば、銃W2が表示された場合、すなわち示唆演出のパターン2が表示された場合には、保留表示Dm11(Dm21)またはDm12(Dm22)の表示態様が変化する。保留表示Dm11の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは1つしか上位のレベルに上がらないが、保留表示Dm12の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは2つ上位のレベルに上がる。 By setting the table for determining the reserved effect as described above, for example, when gun W2 is displayed, i.e., when suggestive effect pattern 2 is displayed, the display mode of reserved display Dm11 (Dm21) or Dm12 (Dm22) changes. When the display mode of reserved display Dm11 changes, the actual display level Lvr increases by only one level higher depending on the value of the additional level Lva, but when the display mode of reserved display Dm12 changes, the actual display level Lvr increases by two levels higher depending on the value of the additional level Lva.

また、例えば、ミサイルW4が表示された場合、すなわち示唆演出のパターン4が表示された場合には、保留表示Dm12(Dm22)、Dm13(Dm23)、又は、保留表示Dm14(Dm24)の表示態様が変化する。保留表示Dm12の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは2つ上位のレベルに上がり、保留表示Dm13の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは3つ上位のレベルに上がり、保留表示Dm14の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは4つ上位のレベルに上がる。 For example, when missile W4 is displayed, that is, when suggestive performance pattern 4 is displayed, the display mode of hold display Dm12 (Dm22), Dm13 (Dm23), or hold display Dm14 (Dm24) changes. When the display mode of hold display Dm12 changes, the actual display level Lvr increases to two levels higher depending on the value of the additional level Lva, when the display mode of hold display Dm13 changes, the actual display level Lvr increases to three levels higher depending on the value of the additional level Lva, and when the display mode of hold display Dm14 changes, the actual display level Lvr increases to four levels higher depending on the value of the additional level Lva.

従って、示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、どの保留表示の表示態様が変化するのかを大凡に推測させる。また、表示態様を変化させる対象となる保留表示に応じて、実表示レベルLvrの上がるレベル数が異なるので、遊技者に期待感を付与することができる。 Therefore, by executing the suggestion effect, the player can roughly guess which pending display's display mode will change. Also, since the number of levels by which the actual display level Lvr increases varies depending on the pending display whose display mode is to be changed, a sense of anticipation can be given to the player.

ステップS4006を実行した後、ステップS4007に進む。 After executing step S4006, proceed to step S4007.

ステップS4007では、決定した保留演出の内容を保留演出コマンドに設定する。例えば、保留表示Dm13の表示態様を変化させることが決定している場合には、実行する示唆演出が示唆演出(パターン3)であり、保留表示Dm13の表示態様を白から青に変更するという内容を特定可能な情報をコマンドとして設定する。その後、ステップS4008へ進む。 In step S4007, the content of the decided hold effect is set as a hold effect command. For example, if it has been decided to change the display mode of the hold display Dm13, the suggested effect to be executed is the suggested effect (pattern 3), and information that can identify the content of changing the display mode of the hold display Dm13 from white to blue is set as a command. Then, proceed to step S4008.

ステップS4008では、第1保留演出記憶エリアおよび第2保留演出記憶エリアにおいてONにした保留変化可能フラグを全てOFFにする。その後、ステップS4009に進む。 In step S4008, all hold change possible flags that are set to ON in the first hold effect memory area and the second hold effect memory area are set to OFF. Then, proceed to step S4009.

ステップS4009では、表示態様を変化させる対象の保留遊技回の実表示レベルLvrの値をLvr←Lvr+Lvaに更新する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させることによって、実表示レベルLvrが変化(上昇)したため、保留演出用記憶エリアに記録されている実表示レベルLvrの値を、表示態様が変化した後の実表示レベルLvrの値に更新する。その後、本保留演出内容決定処理を終了する。 In step S4009, the value of the actual display level Lvr of the reserved play for which the display mode is to be changed is updated to Lvr←Lvr+Lva. In other words, since the actual display level Lvr has changed (increased) by changing the display mode of the reserved display, the value of the actual display level Lvr recorded in the reserved performance memory area is updated to the value of the actual display level Lvr after the display mode has changed. After that, this reserved performance content determination process is terminated.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。本実施形態におけるパチンコ機10がこのような処理を実行することによって、以下のような効果を奏する。 As described above, when changing the display mode of the pending display, the pachinko machine 10 of this embodiment changes the display mode of the pending display so that the gradual width of the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display becomes larger when changing the display mode of a pending display corresponding to a value of the jackpot random number counter C1 that is later in the order of being subject to the jackpot lottery among the pending displays currently displayed. By executing such processing, the pachinko machine 10 of this embodiment achieves the following effects.

通常、保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が先の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が先の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 Normally, when a reserved display is displayed, the shorter the remaining time until the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the reserved display becomes eligible for the jackpot lottery, the less chance there is for the display mode to change. In other words, a reserved display corresponding to a jackpot random number counter C1 that is earlier in the order of being eligible for the jackpot lottery among the displayed reserved displays has a relatively shorter remaining time to be displayed and is less likely to change its display mode than a reserved display corresponding to a jackpot random number counter C1 that is later in the order of being eligible for the jackpot lottery among the displayed reserved displays. Therefore, when the display mode of a reserved display changes, the player hopes that the display mode of the reserved display corresponding to the jackpot random number counter C1 that is earlier in the order of being eligible for the jackpot lottery among the displayed reserved displays will change preferentially. However, contrary to the player's wishes, there are cases where the display mode of a reserved display corresponding to a value of the jackpot random number counter C1 that is later in the order of being eligible for the jackpot lottery among the displayed reserved displays changes. In such cases, the player's expectations for the game are reduced.

そこで、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 In this embodiment, the pachinko machine 10 changes the display mode of the reserved display so that the stepwise width of the display mode between the display mode before and after the change in the multiple stages of the display mode of the reserved display becomes larger when changing the display mode of the reserved display corresponding to the jackpot random number counter C1 that is later in the order of being subject to the jackpot lottery among the displayed reserved displays. Therefore, even if the display mode of the reserved display that is relatively later in the order of being subject to the jackpot lottery among the displayed reserved displays changes against the player's wishes, the stepwise width of the display mode between the display mode before and after the change in the multiple stages of the display mode of the reserved display becomes larger, so that a decrease in the player's sense of expectation can be suppressed and, rather, an even greater sense of expectation can be created.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する。よって、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 In other words, in this embodiment, when determining the display mode of the reserved display, the pachinko machine 10 determines the display mode of the reserved display based on the jackpot random number counter C1 corresponding to another reserved display different from the reserved display for which the display mode is to be determined. Therefore, the reserved display for which the display mode has been determined can be used to suggest to the player information about the reserved play times corresponding to the other reserved display.

より具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する。よって、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回ついての情報を遊技者に対して示唆することができる。 More specifically, when changing the display mode of a reserved display in this embodiment, the pachinko machine 10 determines the display mode after the change of the reserved display whose display mode is to be changed based on the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to another reserved display different from the reserved display whose display mode is to be changed. Therefore, the reserved display whose display mode is to be changed can be used to suggest to the player information about the reserved play times corresponding to the other reserved display.

なお、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する処理の他の例として、以下のような処理を実行することも可能である。 In addition, when determining the display mode of a pending display, it is also possible to execute the following process as another example of a process for determining the display mode of a pending display based on a jackpot random number counter C1 corresponding to another pending display different from the pending display for which the display mode is to be determined.

例えば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が、当該大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1の値よりも遊技者に有利である場合に、表示態様を決定する対象である保留表示の表示態様を、特定の表示態様に決定するなど、表示態様が決定された保留表示自身の情報に加え、他の保留表示についての情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者は、一つの保留表示の表示態様を認識することによって、当該保留表示に対応する1回の保留遊技回についての帰趨を推測するに留まらず、その前後等に実行される他の保留遊技回の帰趨についても種々の推測をする。従って、保留表示の表示態様を用いて新たな遊技性を創出することができ、従来に比べてより一層、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, when determining the display mode of a reserved display, if the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the reserved display for which the display mode is to be determined is more favorable to the player than the value of the jackpot random number counter C1 that is the subject of the jackpot lottery before the jackpot random number counter C1, the display mode of the reserved display for which the display mode is to be determined can be determined to be a specific display mode, and information about other reserved displays can be suggested to the player in addition to information about the reserved display for which the display mode has been determined. As a result, by recognizing the display mode of one reserved display, the player can not only guess the outcome of one reserved play corresponding to that reserved display, but also make various guesses about the outcome of other reserved play plays that are executed before, after, etc. Therefore, a new gameplay can be created by using the display mode of the reserved display, and a sense of expectation and tension can be given to the player even more than before, and the interest of the game can be improved.

また、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する処理の他の例として、以下のような処理を実行することも可能である。 In addition, when changing the display mode of a pending display, the following process can be executed as another example of a process for determining the display mode after the pending display whose display mode is to be changed based on the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to another pending display different from the pending display whose display mode is to be changed.

例えば、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応した保留遊技回よりも先に実行される保留遊技回の保留表示に対応した大当たり乱数カウンタC1に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定することができる。その結果、以下のような遊技性を実現することができる。例えば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に判定手段による判定の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様(遊技者に有利である表示態様)に変化させることができる。このように、種々の新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, the display mode after the change of the pending display of the target whose display mode is to be changed can be determined based on the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display of the pending play round executed before the pending play round corresponding to the pending display of the target whose display mode is to be changed. As a result, the following gameplay characteristics can be realized. For example, when changing the display mode of the pending display, it is possible to change to a display mode of a higher level (a display mode that is advantageous to the player) than the display mode of the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1 that is subject to judgment by the judgment means before the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display of the target whose display mode is to be changed. In this way, various new gameplay characteristics can be created, and interest in the game can be increased.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者を注目させることができるとともに期待感を付与することができる。換言すれば、示唆演出と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、示唆演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった示唆演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、示唆演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 in this embodiment executes a suggestive performance that suggests that the display mode of the reserved display will change before changing the display mode of the reserved display, so that it is possible to draw the player's attention to the change in the display mode of the reserved display and create a sense of anticipation. In other words, it is possible to make the player recognize that there is a correlation between the suggestive performance and the change in the display mode of the reserved display, and by using the execution of the suggestive performance, it is possible to draw the player's attention to the change in the display mode of the reserved display. That is, in addition to the effect of executing the suggestive performance, such as creating a sense of anticipation and tension, and the effect of changing the display mode of the reserved display, such as creating a sense of anticipation and tension for the subsequent rounds of play, by changing the display mode of the reserved display after the suggestive performance, it is possible to synergistically create a sense of anticipation and tension in the player with respect to the change in the display mode of the reserved display, thereby synergistically improving the interest of the game.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、遊技者に示唆演出の内容について注目させることができるとともに、表示態様が変化する対象となる保留表示がいずれであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment selects a suggestive effect to be executed from among multiple types of suggested effects prepared depending on the pending display that is being displayed and the target of the change in display mode, so that it is possible to draw the player's attention to the content of the suggestive effect and to give the player a sense of anticipation as to which pending display will be the target of the change in display mode.

なお、本実施形態において、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In this embodiment, when a suggestive performance is executed, a process may be adopted in which a suggestive performance to be executed is selected from a number of types of suggested performances prepared according to the magnitude of the gradual width (the difference in the actual display level Lvr between before and after the change in the display mode) in the multiple stages of the set display mode between before and after the change in the pending display to be changed. In this way, in addition to being able to give the player a sense of anticipation for the change in the display mode of the pending display, it is also possible to give the player a sense of anticipation for the type of performance to be executed as a suggestive performance before the display mode of the pending display changes.

また、本実施形態においては、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には2つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には3つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させたが、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさとして他の態様を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, when the display mode of the hold display Dm11 is changed, it is changed to the display mode one level higher, when the display mode of the hold display Dm12 is changed, it is changed to the display mode two levels higher, when the display mode of the hold display Dm13 is changed, it is changed to the display mode three levels higher, and when the display mode of the hold display Dm14 is changed, it is changed to the display mode four levels higher, but other modes may be adopted as the size of the gradual width (difference in actual display level Lvr between before and after the change in display mode) in the multiple levels of the set display mode between before and after the change in the hold display to be changed.

例えば、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には6つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には10上位の段階の表示態様に変化させるなど、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、相対的に、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階(実表示レベルLvr1~実表示レベルLvr5)における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる態様であれば、他の態様を採用してもよい。図92(a)で示した第1保留演出用記憶エリア、および、図92(b)で示した第2保留演出用記憶エリアにおける付加レベルの値を、大当たり抽選の対象となる順が後の保留遊技回ほど、大当たり抽選の対象となる順が先の保留遊技回と比較して相対的に大きな値になるように設定することによって実現することができる。この場合、取り得る実表示レベルLvrおよび表示レベル上限値Lvmの値の上限を、15や20など、取り得る付加表示レベルLvaの最大値より大きい値に設定すればよい。また、取り得る実表示レベルLvrの各値に対応して、保留表示の表示態様のパターンを設定すればよい。 For example, when changing the display mode of the reserved display Dm11, it is changed to the display mode one step higher, when changing the display mode of the reserved display Dm12, it is changed to the display mode four steps higher, when changing the display mode of the reserved display Dm13, it is changed to the display mode six steps higher, when changing the display mode of the reserved display Dm14, it is changed to the display mode 10 steps higher, etc., when changing the display mode of the reserved display, the more the display mode of the reserved display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 that is later in the order of being subject to the jackpot lottery among the displayed reserved displays is changed, the larger the gradual width (the difference in actual display level Lvr between before and after the change in the display mode) in the multiple display mode steps (actual display level Lvr1 to actual display level Lvr5) between before and after the change in the display mode of the reserved display may be relatively larger. This can be achieved by setting the additional level values in the first reserved performance memory area shown in FIG. 92(a) and the second reserved performance memory area shown in FIG. 92(b) so that the later the reserved play times are subject to the jackpot lottery, the larger the value becomes compared to the earlier reserved play times are subject to the jackpot lottery. In this case, the upper limit of the possible actual display level Lvr and the display level upper limit value Lvm can be set to a value larger than the maximum possible additional display level Lva, such as 15 or 20. Also, the display mode pattern of the reserved display can be set corresponding to each possible value of the actual display level Lvr.

さらに、大当たり抽選の対象となる順が後の保留遊技回ほど、大当たり抽選の対象となる順が先の保留遊技回と比較して相対的に大きな値になるような付加レベルのパターンを複数有するとしてもよい。すなわち、本実施形態のように、保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14に対応する付加レベルLvaの値が(1,2,3,4)のパターンや、(2,4,6,10)のパターンや、(1,5,8,10)のパターンなど、付加レベルLvaのパターンを複数有し、いずれのパターンを適用するかを抽選によって決定してもよい。 Furthermore, there may be multiple patterns of additional levels in which the value of the additional level Lva corresponding to the later reserved play times in the order of being the subject of the jackpot lottery is relatively larger than that of the earlier reserved play times. That is, as in this embodiment, there may be multiple patterns of additional level Lva, such as a pattern of (1, 2, 3, 4), a pattern of (2, 4, 6, 10), or a pattern of (1, 5, 8, 10), corresponding to reserved display Dm11, reserved display Dm12, reserved display Dm13, and reserved display Dm14, and the pattern to be applied may be determined by lottery.

また、特定の条件を満たした場合のみ、上記実施形態において説明した処理を適用して保留表示の表示態様を変化させてもよい。また、上記実施形態において説明した処理を適用して保留表示の表示態様を変化させる場合と、上記実施形態において説明した処理を適用しないで保留表示の表示態様を変化させる場合とを、抽選によって決定してもよい。 In addition, the display mode of the pending display may be changed by applying the processing described in the above embodiment only when certain conditions are met. Also, a lottery may be used to determine whether the display mode of the pending display is changed by applying the processing described in the above embodiment, or whether the display mode of the pending display is changed without applying the processing described in the above embodiment.

また、本実施形態においては、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrは、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて決定したが、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSの値など、各保留遊技回に紐付けされている各種パラメータに基づいて決定してもよい。また、これらの各種パラメータのうち、複数のパラメータに基づいて表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrを決定してもよい。例えば、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値を、大当たり乱数カウンタC1に基づいて、大当たりの場合の方が外れの場合よりも高い値に設定する確率が高くなるようにし、大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、確変大当たりの場合は通常大当たりの場合より高く設定してもよい。また、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ発生の場合には、リーチ非発生の場合よりも、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値を高く設定してもよい。 In addition, in this embodiment, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are determined based on the value of the jackpot random number counter C1, but they may be determined based on various parameters linked to each reserved play, such as the values of the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. In addition, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr may be determined based on multiple parameters among these various parameters. For example, the values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr may be set to a higher value in the case of a jackpot based on the jackpot random number counter C1 so that there is a higher probability of the value being set to a higher value in the case of a jackpot than in the case of a miss, and the values of the jackpot type counter C2 may be set higher in the case of a guaranteed jackpot than in the case of a normal jackpot. In addition, the values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr may be set higher in the case of a reach occurrence than in the case of a reach non-occurrence, based on the value of the reach random number counter C3.

I.第9実施形態:
次に、第9実施形態について説明する。先に、第9実施形態としてパチンコ機10が実行する処理の概要を説明し、その後、処理の詳細を説明する。なお、パチンコ機10が備えるハードウェアの構造は、上記第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。
I. Ninth embodiment:
Next, a ninth embodiment will be described. First, an overview of the process executed by the pachinko machine 10 as the ninth embodiment will be described, and then the details of the process will be described. Note that the structure of the hardware equipped in the pachinko machine 10 is the same as that of the first embodiment, and therefore the description will be omitted.

I1.遊技機による処理の概要:
本実施形態の特徴は、上記第8実施形態と同様に、保留演出(保留表示の表示態様を変化させる演出および示唆演出)を実行する点である。上記第8実施形態との異なる点は、保留表示の表示態様の変化のさせ方である。
I1. Overview of processing by gaming machine:
The feature of this embodiment is that, like the eighth embodiment, the hold effect (the effect of changing the display mode of the hold display and the suggestion effect) is executed. The difference from the eighth embodiment is how to change the display mode of the hold display.

上記第8実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 In the eighth embodiment, when changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display is changed so that the step width (the difference in actual display level Lvr between before and after the change in the display mode) in the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display becomes larger when changing the display mode of the pending display that corresponds to the value of the jackpot random number counter C1 that is later in the order of being subject to the jackpot lottery among the currently displayed pending displays.

一方、本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合に、当該表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させる。より正確には、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。 On the other hand, in this embodiment, when changing the display mode of a reserved display, the display mode is changed to a higher level than the display mode of the reserved display for the reserved play that is executed before the reserved display for which the display mode is to be changed. More precisely, when changing the display mode of a reserved display, the display mode is changed to a higher level than the display mode of the reserved display corresponding to the jackpot random number counter C1 that is the subject of the jackpot lottery before the jackpot random number counter C1 corresponding to the reserved display for which the display mode is to be changed.

図88(a)を用いて具体例を示すと、例えば、保留表示Dm11の表示態様が緑、保留表示Dm12の表示態様が白であった場合、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には、保留表示Dm12より先に実行される保留遊技回の保留表示である保留表示Dm11の表示態様である緑よりも上位の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には、緑より上位の表示態様である赤または黄の表示態様に変化させる。 To give a specific example using FIG. 88(a), for example, if the display mode of the reserved display Dm11 is green and the display mode of the reserved display Dm12 is white, when the display mode of the reserved display Dm12 is changed, it is changed to a display mode that is higher than the green display mode of the reserved display Dm11, which is the reserved display for the reserved play round that is executed before the reserved display Dm12. In other words, when the display mode of the reserved display Dm12 is changed, it is changed to a display mode that is higher than green, such as red or yellow.

他の例としては、保留表示Dm11の表示態様が青、保留表示Dm12の表示態様が緑、保留表示Dm13の表示態様が白であった場合、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には、保留表示Dm13より先に実行される保留遊技回の保留表示である保留表示Dm11の表示態様である青、および、保留表示Dm12の表示態様である緑よりも上位の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には、青および緑より上位の表示態様である赤または黄の表示態様に変化させる。 As another example, if the display mode of the hold display Dm11 is blue, the display mode of the hold display Dm12 is green, and the display mode of the hold display Dm13 is white, when the display mode of the hold display Dm13 is changed, it is changed to a display mode that is higher than the display mode of the hold display Dm11 (blue), which is the display mode of the hold display for the hold play round that will be executed before the hold display Dm13, and the display mode of the hold display Dm12 (green). In other words, when the display mode of the hold display Dm13 is changed, it is changed to a display mode that is higher than the display mode of blue or green, which is red or yellow.

なお、第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21~Dm24の表示態様を変化させる場合も、第1保留表示領域Ds1に表示されている保留表示Dm11~Dm14の表示態様を変化させる場合と同様に、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させる。 When changing the display mode of the reserved displays Dm21 to Dm24 displayed in the second reserved display area Ds2, just as when changing the display mode of the reserved displays Dm11 to Dm14 displayed in the first reserved display area Ds1, the display mode of the reserved display is changed to a higher-ranking reserved display than the display mode of the reserved display for the reserved play that is executed before the reserved display for which the display mode is to be changed.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10においては、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。 Furthermore, the pachinko machine 10 in this embodiment, like the eighth embodiment, executes a suggestive effect that suggests that the display mode of the reserved display will change before changing the display mode of the reserved display. In the pachinko machine 10 in this embodiment, a suggestive effect to be executed is selected from among multiple types of suggested effects prepared according to the target of the displayed reserved display for which the display mode is to be changed.

図100は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する示唆演出を説明する説明図である。 Figure 100 is an explanatory diagram explaining the suggestion effects executed by the pachinko machine 10 in this embodiment.

図100には、保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14の各表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン1)、示唆演出(パターン2)、示唆演出(パターン3)、示唆演出(パターン4)を示している。 Figure 100 shows suggestive effects (pattern 1), suggestive effects (pattern 2), suggestive effects (pattern 3), and suggestive effects (pattern 4) that are executed prior to changing the display modes of hold display Dm11, hold display Dm12, hold display Dm13, and hold display Dm14.

本示唆演出は、走り幅跳びを模した演出である。例えば、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には、示唆演出(パターン1)が実行される。示唆演出(パターン1)は、キャラクターChが助走をした後にジャンプをし、保留表示Dm11の上に降り立つ演出である。示唆演出(パターン1)が実行された後、保留表示Dm11の表示態様が変化する。他の例としては、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には、示唆演出(パターン4)が実行される。示唆演出(パターン4)は、キャラクターChが助走をした後にジャンプをし、保留表示Dm14の上に降り立つ演出である。示唆演出(パターン4)が実行された後、保留表示Dm14の表示態様が変化する。 This suggestive performance is a performance imitating a long jump. For example, when the display mode of the hold display Dm11 is to be changed, a suggestive performance (pattern 1) is executed. The suggestive performance (pattern 1) is a performance in which the character Ch takes a running run, then jumps, and lands on the hold display Dm11. After the suggestive performance (pattern 1) is executed, the display mode of the hold display Dm11 changes. As another example, when the display mode of the hold display Dm14 is to be changed, a suggestive performance (pattern 4) is executed. The suggestive performance (pattern 4) is a performance in which the character Ch takes a running run, then jumps, and lands on the hold display Dm14. After the suggestive performance (pattern 4) is executed, the display mode of the hold display Dm14 changes.

なお、第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21~Dm24の表示態様を変化させる場合も、上記説明した示唆演出と同様の演出が実行され、その後、保留表示Dm21、保留表示Dm22、保留表示Dm23、又は、保留表示Dm24の表示態様が変化する。 When changing the display mode of the hold displays Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2, a similar effect to the suggestion effect described above is executed, and then the display mode of the hold display Dm21, hold display Dm22, hold display Dm23, or hold display Dm24 changes.

上記示唆演出は、キャラクターChが助走した後のジャンプの飛距離によって、表示態様を変化させる保留表示が決定される演出である。従って、例えば、キャラクターChがジャンプした後の滞空時間を長くすることによって、遊技者に対して、どの保留表示に着地するのかといった推測をさせるとともに、期待感や緊張感を付与することができる。 The above suggestive effect is an effect in which the pending display, which changes its display mode, is determined by the distance that character Ch jumps after his/her run-up. Therefore, for example, by lengthening the time that character Ch hangs in the air after jumping, it is possible to make the player guess which pending display he/she will land on, and to create a sense of expectation and tension.

以下、本実施形態を実現するための処理の一例について詳細に説明する。 An example of the process for implementing this embodiment is described in detail below.

I2.処理の詳細:
本説明においては、上記第8実施形態における処理との相違点について説明する。
I2. Processing Details:
In this explanation, differences from the processing in the eighth embodiment will be described.

図101は、第9実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。第9実施形態における保留演出用記憶エリアは、第8実施形態と同様に、第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとを備える。図101(a)には第1保留演出用記憶エリアを示し、図101(b)には第2保留演出用記憶エリアを示した。 Figure 101 is an explanatory diagram explaining the hold effect memory area in the ninth embodiment. As in the eighth embodiment, the hold effect memory area in the ninth embodiment includes a first hold effect memory area and a second hold effect memory area. Figure 101 (a) shows the first hold effect memory area, and Figure 101 (b) shows the second hold effect memory area.

本実施形態と第8実施形態との異なる点は、本実施形態の第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアは、付加レベルLvaを記憶する記憶エリアを備えない。本実施形態では、付加レベルLvaは、各保留遊技回に固定された値ではなく、保留表示の表示態様を変化させる一連の処理の過程において、当該表示態様を変化させる保留表示の保留遊技回に対して決定される(図104:ステップS4305参照)。第9実施形態の保留演出用記憶エリアについて、その他の点は第8実施形態と同様であるので説明は省略する。 The difference between this embodiment and the eighth embodiment is that the first hold effect memory area and the second hold effect memory area of this embodiment do not include a memory area for storing the additional level Lva. In this embodiment, the additional level Lva is not a fixed value for each hold play, but is determined for the hold play of the hold display that changes the display mode during a series of processes that change the display mode of the hold display (see FIG. 104: step S4305). The hold effect memory area of the ninth embodiment is otherwise similar to the eighth embodiment, so a description will be omitted.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図102は、第9実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入賞時の更新処理のサブルーチン(図91:S3505)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting process for hold performance>
102 is a flowchart showing a parameter setting process for the reserved effect in the ninth embodiment. The parameter setting process for the reserved effect is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the update process at the time of winning (FIG. 91: S3505).

本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理と、第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理との異なる点は、本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理には、第8実施形態において実行した付加レベルLvaを保留情報記憶エリア64bに設定する処理(図93:S3603)が無いことである。上記説明したように、本実施形態においては、付加レベルLvaは、保留情報記憶エリア64bにおける各保留遊技回に固定された値ではなく、保留表示の表示態様を変化させる一連の処理の過程において決定される。従って、本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理においては、付加レベルLvaを設定する処理は実行しない。 The difference between the parameter setting process for reserved effects in this embodiment and the parameter setting process for reserved effects in the eighth embodiment is that the parameter setting process for reserved effects in this embodiment does not include the process of setting the additional level Lva in the reserved information storage area 64b (FIG. 93: S3603) performed in the eighth embodiment. As explained above, in this embodiment, the additional level Lva is not a fixed value for each reserved play in the reserved information storage area 64b, but is determined in the course of a series of processes that change the display mode of the reserved display. Therefore, the parameter setting process for reserved effects in this embodiment does not execute the process of setting the additional level Lva.

その他の処理については、第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理と同じであるので説明は省略する。なお、ステップS4101で実行するサブルーチンである表示レベル上限値設定処理の処理内容も同じであるので、説明は省略する。 Other processing is the same as the parameter setting process for the reserved performance in the eighth embodiment, so a description thereof will be omitted. Note that the processing content of the display level upper limit setting process, which is a subroutine executed in step S4101, is also the same, so a description thereof will be omitted.

<保留演出設定処理>
図103は、第9実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。保留演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図96:S3801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold performance setting process>
103 is a flowchart showing the on-hold effect setting process in the 9th embodiment. The on-hold effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 96: S3801).

本実施形態における保留演出設定処理のステップS4201~ステップS4204と、第8実施形態における保留演出設定処理(図97)のステップS3901~ステップS3904の処理とは同じ処理である。従って、ステップS4205以降の処理について説明する。 Steps S4201 to S4204 of the on-hold effect setting process in this embodiment are the same as steps S3901 to S3904 of the on-hold effect setting process (FIG. 97) in the eighth embodiment. Therefore, the process from step S4205 onwards will be explained.

ステップS4205~ステップS4209の処理は、表示態様を変化させることが可能な保留表示を抽出するために実行される処理である。すなわち、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させることが可能な保留表示を抽出する処理である。 The processes in steps S4205 to S4209 are executed to extract pending displays whose display mode can be changed. In other words, the processes extract pending displays whose display mode can be changed to a higher-level pending display than the display mode of the pending display for the pending play that is executed before the pending display whose display mode is to be changed.

ステップS4205では、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアに記録されている各保留遊技回の実表示レベルLvrおよび表示レベル上限値Lvmを読み込み、先に実行されるいずれの保留遊技回の実表示レベルLvrの値より大きい値の表示レベル上限値Lvmが記録されている保留遊技回を抽出する。 In step S4205, the actual display level Lvr and the display level upper limit value Lvm of each reserved play recorded in the first reserved performance memory area and the second reserved performance memory area are read, and the reserved play for which the display level upper limit value Lvm is recorded that is greater than the actual display level Lvr value of any previously executed reserved play is extracted.

図101(a)に示した第1保留演出記録エリアを例にして説明すると、保留遊技回(n=3)(保留表示Dm13)の表示レベル上限値Lvm(=4)は、保留遊技回(n=3)より先に実行されるいずれの保留遊技回の実表示レベルLvrの値より大きいので、ステップS4205における条件を満たす。従って、保留遊技回(n=3)はステップS4205によって抽出される遊技回である。 Using the first reserved performance recording area shown in FIG. 101(a) as an example, the display level upper limit value Lvm (=4) of the reserved play count (n=3) (reserved display Dm13) is greater than the actual display level Lvr of any reserved play count executed prior to the reserved play count (n=3), and therefore satisfies the condition in step S4205. Therefore, the reserved play count (n=3) is the play count extracted by step S4205.

一方、保留遊技回(n=2)(保留表示Dm12)の表示レベル上限値Lvm(=1)は、保留遊技回(n=2)より先に実行される保留遊技回(n=1)の実表示レベルLvr(=2)より小さいので、ステップS4205における条件を満たさない。従って、保留遊技回(n=2)はステップS4205では抽出されない遊技回である。 On the other hand, the display level upper limit value Lvm (=1) of the reserved play count (n=2) (reserved display Dm12) is smaller than the actual display level Lvr (=2) of the reserved play count (n=1) that is executed before the reserved play count (n=2), and therefore does not satisfy the condition in step S4205. Therefore, the reserved play count (n=2) is not extracted in step S4205.

なお、保留遊技回の中で、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回より先に実行される遊技回は存在しない。すなわち、第1保留演出記憶エリアの中で、保留遊技回(n=1)より先に実行される遊技回は存在しない。また、第2保留演出記憶エリアの中で、保留遊技回(n=1)より先に実行される遊技回は存在しない。従って、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回については、ステップS4205の条件を満たすか否かの判定ができない。そこで本実施形態においては、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、当該保留遊技回が存在する場合には、自動的にステップS4205における条件を満たしているものとみなして、当該処理において抽出する。ステップS4205を実行した後、ステップS4206に進む。 In addition, among the reserved play times, there is no play time that will be executed before the reserved play times corresponding to the reserved display Dm11 and the reserved display Dm21. In other words, in the first reserved performance memory area, there is no play time that will be executed before the reserved play time (n = 1). Also, in the second reserved performance memory area, there is no play time that will be executed before the reserved play time (n = 1). Therefore, for the reserved play times corresponding to the reserved display Dm11 and the reserved display Dm21, it cannot be determined whether or not the condition in step S4205 is satisfied. Therefore, in this embodiment, for the reserved play times corresponding to the reserved display Dm11 and the reserved display Dm21, if the reserved play time exists, it is automatically considered to satisfy the condition in step S4205 and is extracted in the process. After executing step S4205, proceed to step S4206.

ステップS4206では、ステップS4205で抽出された保留遊技回の中から、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである保留遊技回を抽出する。すなわち、表示態様を変化させる余地がある保留遊技回を抽出する。 In step S4206, from among the reserved play times extracted in step S4205, reserved play times for which the display level upper limit value Lvm > actual display level Lvr are extracted. In other words, reserved play times for which there is room to change the display mode are extracted.

図101(a)に示した第1保留演出記録エリアを例にして説明すると、保留遊技回(n=3)(保留表示Dm13)の実表示レベルLvr(=1)は表示レベル上限値Lvm(=4)より小さい。従って、この場合、保留遊技回(n=3)は、ステップS4206における条件を満たし、当該処理によって抽出される。 Using the first reserved performance recording area shown in FIG. 101(a) as an example, the actual display level Lvr (=1) of the reserved play count (n=3) (reserved display Dm13) is smaller than the display level upper limit value Lvm (=4). Therefore, in this case, the reserved play count (n=3) satisfies the condition in step S4206 and is extracted by the process.

ステップS4206を実行した後、ステップS4207に進む。 After executing step S4206, proceed to step S4207.

ステップS4207では、ステップS4206の処理において抽出された保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。ステップS4207を実行した後、ステップS4208に進む。 In step S4207, the reserved change possible flag for the reserved play times extracted in the processing of step S4206 is turned ON. After executing step S4207, proceed to step S4208.

ステップS4208では、保留演出内容決定処理を実行する。保留演出内容決定処理は、保留演出の内容を決定する処理である。保留演出内容決定処理の詳細は後述する。ステップS4208を実行した後、ステップS4209に進む。 In step S4208, the process for determining the content of the reserved performance is executed. The process for determining the content of the reserved performance is executed. The details of the process for determining the content of the reserved performance are described later. After executing step S4208, the process proceeds to step S4209.

ステップS4209では、保留演出コマンドを送信する。具体的には、ステップS4208で決定した保留演出の内容に関する情報をコマンドとして設定し、表示側MPU102に送信する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S4209, a hold effect command is sent. Specifically, information about the content of the hold effect determined in step S4208 is set as a command and sent to the display side MPU 102. After that, this hold effect setting process is terminated.

<保留演出内容決定処理>
図104は、第9実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。保留演出内容決定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図103:S4208)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Determination process of reserved performance content>
104 is a flowchart showing the hold effect content determination process in the 9th embodiment. The hold effect content determination process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the hold effect parameter setting process (FIG. 103: S4208).

ステップS4301では、保留変化可能フラグがONである保留遊技回が有るか否かを判定する。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアの各保留遊技回のうちのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONになっているか否かを判定する。 In step S4301, it is determined whether there is a reserved play in which the reserved play change possible flag is ON. Specifically, it is determined whether the reserved play change possible flag is ON in any of the reserved play times in the first reserved play effect memory area and the second reserved play effect memory area.

ステップS4301において、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4301:NO)、本保留演出内容決定処理を終了する。一方、ステップS4301において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4301:YES)、ステップS4302に進む。 If it is determined in step S4301 that the hold change possible flag is not ON (S4301: NO), the hold performance content determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S4301 that the hold change possible flag is ON (S4301: YES), the process proceeds to step S4302.

ステップS4302では、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4302において、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4302:YES)ステップS4303に進む。 In step S4302, it is determined whether the hold change possible flag is ON in any of the reserved play times in the first reserved play effect memory area. In step S4302, if it is determined that the hold change possible flag is ON in any of the reserved play times in the first reserved play effect memory area (S4302: YES), the process proceeds to step S4303.

ステップS4303では、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。上記第8実施形態においては、ステップS4003(図98)で、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定したが、本実施形態においては、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる。本実施形態においては、保留演出設定処理(図103)のステップS4205において説明したように、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、当該保留遊技回が存在する場合には、自動的にステップS4205における条件を満たしているものとみなして、当該処理において抽出する。従って、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、保留変化可能フラグがONとなる可能性が高く、ステップS4303において、仮に、上記第8実施形態における処理と同様に、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定した場合、高い確率で保留表示Dm11および保留表示Dm21が、表示態様を変化させる対象となってしまい、保留表示の表示態様を変化させても遊技者に期待感や緊迫感を付与しにくくなってしまう。そこで、本実施形態においては、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。ステップS4303を実行した後、ステップS4305に進む。 In step S4303, among the reserved play times in which the reserved change possible flag is ON in the first reserved performance memory area, the reserved play time to be executed last is determined as the target for changing the display mode of the reserved display. In the above eighth embodiment, in step S4003 (FIG. 98), among the reserved play times in which the reserved change possible flag is ON in the first reserved performance memory area, the reserved play time to be executed first is determined as the target for changing the display mode of the reserved display, but in this embodiment, the display mode of the reserved play time to be executed last is changed. In this embodiment, as explained in step S4205 of the reserved performance setting process (FIG. 103), in the reserved play times corresponding to the reserved display Dm11 and the reserved display Dm21, if the reserved play times exist, they are automatically considered to satisfy the conditions in step S4205 and are extracted in the process. Therefore, in the reserved play times corresponding to the reserved display Dm11 and the reserved display Dm21, the reserved change possible flag is likely to be ON, and in step S4303, if, as in the process in the eighth embodiment, the reserved play time to be executed first among the reserved play times in which the reserved change possible flag is ON in the first reserved performance memory area is determined to be the target for changing the display mode of the reserved display, there is a high probability that the reserved display Dm11 and the reserved display Dm21 will be the target for changing the display mode, and even if the display mode of the reserved display is changed, it will be difficult to give the player a sense of expectation or tension. Therefore, in this embodiment, the reserved play time to be executed last among the reserved play times in which the reserved change possible flag is ON in the first reserved performance memory area is determined to be the target for changing the display mode of the reserved display. After executing step S4303, proceed to step S4305.

一方、ステップS4302において、第1保留演出用記憶エリアのいずれの保留遊技回においても、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4302:NO)、ステップS4304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S4302 that the hold change possible flag is not ON for any of the held play times in the first hold performance memory area (S4302: NO), the process proceeds to step S4304.

ステップS4304では、第2保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。ステップS4304を実行した後、ステップS4305に進む。 In step S4304, among the reserved play times for which the reserved change possible flag is ON in the second reserved performance memory area, the reserved play time to be executed most recently is determined as the target for changing the display mode of the reserved display. After executing step S4304, proceed to step S4305.

ステップS4305では、付加表示レベルLvaを決定する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる場合に、どれだけ上位の表示態様に変化させるかを決定する。より詳細には、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階における段階的な幅を決定する。 In step S4305, the additional display level Lva is determined. In other words, when changing the display mode of the pending display, it is determined how much higher the display mode should be. More specifically, it determines the stepwise width of the multiple display modes between before and after the change in the display mode of the pending display.

具体的には、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する保留遊技回における表示レベル上限値Lvmと実表示レベルLvrとの差分値を算出し、差分値の中から一の値を決定する。例えば、図101(a)の第1保留演出用記録エリアに示した保留表示Dm13に対応する保留遊技回を表示態様を変化させる対象に決定した場合、保留表示Dm13の表示レベル上限値Lvm(=4)と実表示レベルLvr(=1)との差分値(=3)を算出する。そして、1から差分値である3までの値の中から一の値を決定し、当該決定した値を付加表示レベルLvaに決定する。一の値を決定する方法としては、乱数を用いて決定してもよいし、常に、取り得る値の最大値(本具体例においては3)を採用してもよい。このようにして付加表示レベルLvaを決定する。ステップS4305を実行した後、ステップS4306に進む。 Specifically, the difference between the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr in the reserved play corresponding to the reserved display that is the target for changing the display mode is calculated, and one value is determined from the difference values. For example, if the reserved play corresponding to the reserved display Dm13 shown in the first reserved performance recording area in FIG. 101(a) is determined as the target for changing the display mode, the difference value (=3) between the display level upper limit value Lvm (=4) and the actual display level Lvr (=1) of the reserved display Dm13 is calculated. Then, one value is determined from the values from 1 to 3, which is the difference value, and the determined value is determined as the additional display level Lva. The method for determining one value may be determined using a random number, or the maximum possible value (3 in this specific example) may always be adopted. In this way, the additional display level Lva is determined. After executing step S4305, proceed to step S4306.

ステップS4306では、保留演出の内容を決定する。具体的には、表示態様を変化させる対象の保留表示に応じた示唆演出の内容、および、変化後の保留表示の表示態様を決定する。例えば、表示態様を変化させる対象が保留表示Dm11である場合には、示唆演出を図100に示した示唆演出(パターン1)に決定する。同様に、表示態様を変化させる対象が保留表示Dm12、保留表示Dm13、または、保留表示Dm14である場合には、それぞれ、示唆演出(パターン2)、示唆演出(パターン3)、または、示唆演出(パターン4)に決定する。 In step S4306, the content of the hold effect is determined. Specifically, the content of the suggestive effect according to the hold display whose display mode is to be changed, and the display mode of the hold display after the change are determined. For example, if the object whose display mode is to be changed is hold display Dm11, the suggestive effect is determined to be the suggestive effect (pattern 1) shown in FIG. 100. Similarly, if the object whose display mode is to be changed is hold display Dm12, hold display Dm13, or hold display Dm14, the suggestive effect is determined to be the suggestive effect (pattern 2), suggestive effect (pattern 3), or suggestive effect (pattern 4), respectively.

また、変化後の保留表示の表示態様を決定する際には、表示態様を変化させる対象の保留表示の実表示レベルLvrと付加表示レベルLvaとの加算値を算出し、当該加算値に対応した表示態様を、図88(b)に示した実表示レベルLvrと保留表示の表示態様との対応関係に基づいて決定する。例えば、図101(a)の第1保留演出用記録エリアに示した保留表示Dm13に対応する保留遊技回を表示態様を変化させる対象に決定した場合であって、付加表示レベルLvaを2に決定した場合には、実表示レベルLvr(=1)と付加表示レベルLva(=2)との加算値は3であるため、図88(b)に示した実表示レベルLvrと保留表示の表示態様との対応関係に基づき、変化後の保留表示の表示態様を緑に決定する。ステップS4306を実行した後、ステップS4307に進む。 When determining the display mode of the pending display after the change, the sum of the actual display level Lvr and the additional display level Lva of the pending display to be changed is calculated, and the display mode corresponding to the sum is determined based on the correspondence between the actual display level Lvr and the display mode of the pending display shown in FIG. 88(b). For example, if the pending play corresponding to the pending display Dm13 shown in the first pending performance recording area in FIG. 101(a) is determined to be the target to change the display mode, and the additional display level Lva is determined to be 2, the sum of the actual display level Lvr (=1) and the additional display level Lva (=2) is 3, so the display mode of the pending display after the change is determined to be green based on the correspondence between the actual display level Lvr and the display mode of the pending display shown in FIG. 88(b). After executing step S4306, proceed to step S4307.

ステップS4307では、決定した保留演出の内容を保留演出コマンドに設定する。その後、ステップS4308へ進む。 In step S4307, the content of the reserved effect that has been determined is set as the reserved effect command. Then, the process proceeds to step S4308.

ステップS4308では、第1保留演出記憶エリアおよび第2保留演出記憶エリアにおいてONにした保留変化可能フラグを全てOFFにする。その後、ステップS4309に進む。 In step S4308, all hold change possible flags that are set to ON in the first hold effect memory area and the second hold effect memory area are set to OFF. Then, proceed to step S4309.

ステップS4309では、表示態様を変化させる対象の保留遊技回の実表示レベルLvrの値をLvr←Lvr+Lvaに更新する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させたことによって、実表示レベルが変化したため、保留演出用記憶エリアに記録されている実表示レベルLvrの値を、表示態様が変化した後の実表示レベルLvrの値に更新する。その後、本保留演出内容決定処理を終了する。 In step S4309, the value of the actual display level Lvr of the reserved play for which the display mode is to be changed is updated to Lvr←Lvr+Lva. In other words, since the actual display level has changed due to the change in the display mode of the reserved display, the value of the actual display level Lvr recorded in the reserved performance memory area is updated to the value of the actual display level Lvr after the display mode has changed. After that, this reserved performance content determination process is terminated.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。本実施形態におけるパチンコ機10がこのような処理を実行することによって、以下のような効果を奏する。 As described above, when changing the display mode of a pending display, the pachinko machine 10 of this embodiment changes the display mode to a higher level than the display mode of the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1 that is the subject of the jackpot lottery before the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display whose display mode is to be changed. By executing such processing, the pachinko machine 10 of this embodiment achieves the following effects.

例えば、既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値より後に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 For example, there are cases where a player wishes to change the display mode of a particular pending display, such as when there is a pending display whose display mode has already changed and the player wishes to change that pending display to a higher display mode. However, contrary to the player's wishes, there are cases where the display mode of a pending display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 that is the subject of the jackpot lottery changes after the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display whose display mode the player wishes to change. In such cases, the player's expectations for the game decrease.

本実施形態のパチンコ機10によれば、所定の保留表示の表示態様を変化させる場合には、所定の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より後に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, when changing the display mode of a predetermined reserved display, the display mode is changed to a higher level than the display mode of the reserved display corresponding to the jackpot random number counter C1 that is the subject of the jackpot lottery before the jackpot random number counter C1 corresponding to the predetermined reserved display. Therefore, even if the display mode of the reserved display corresponding to the jackpot random number counter C1 that is the subject of the jackpot lottery after the jackpot random number counter C1 corresponding to the reserved display whose display mode the player wishes to change changes against the player's wishes, the reserved display whose display mode has been changed changes to a higher level than the display mode of the reserved display whose display mode the player wishes to change, so that it is possible to suppress a decrease in the player's sense of expectation and, rather, to give even more sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する。よって、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as in the eighth embodiment, when determining the display mode of the reserved display, the display mode of the reserved display is determined based on the jackpot random number counter C1 corresponding to another reserved display different from the reserved display for which the display mode is to be determined. Therefore, the reserved display for which the display mode has been determined can be used to suggest to the player information about the reserved play times corresponding to the other reserved display.

より具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する。よって、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 More specifically, when changing the display mode of a reserved display in this embodiment, the pachinko machine 10 determines the display mode after the change of the reserved display whose display mode is to be changed based on the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to another reserved display different from the reserved display whose display mode is to be changed. Therefore, the reserved display whose display mode is to be changed can be used to suggest to the player information about the reserved play times corresponding to the other reserved display.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。換言すれば、示唆演出と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、示唆演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった示唆演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、示唆演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as in the eighth embodiment, a suggestive performance is executed to suggest that the display mode of the reserved display will change prior to changing the display mode of the reserved display, so that the player can be drawn to the change in the display mode of the reserved display and a sense of expectation can be created. In other words, the player can be made to recognize that there is a correlation between the suggestive performance and the change in the display mode of the reserved display, and the execution of the suggestive performance can be used to draw the player's attention to the change in the display mode of the reserved display. That is, in addition to the effect of executing the suggestive performance, such as the impartation of a sense of expectation and tension, and the effect of changing the display mode of the reserved display, such as the impartation of a sense of expectation and tension for the subsequent rounds of play, by changing the display mode of the reserved display after the suggestive performance, a sense of expectation and tension can be given to the player in a synergistic manner with respect to the change in the display mode of the reserved display, and a synergistic increase in the interest of the game can be achieved.

なお、本実施形態において、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In this embodiment, when a suggestive performance is executed, a process may be adopted in which a suggestive performance to be executed is selected from a number of types of suggested performances prepared according to the magnitude of the gradual width (the difference in the actual display level Lvr between before and after the change in the display mode) in the multiple stages of the set display mode between before and after the change in the pending display to be changed. In this way, in addition to being able to give the player a sense of anticipation for the change in the display mode of the pending display, it is also possible to give the player a sense of anticipation for the type of performance to be executed as a suggestive performance before the display mode of the pending display changes.

J.第10実施形態:
上記第8実施形態および第9実施形態と異なる示唆演出を採用することも可能である。以下、採用し得るその他の示唆演出について説明する。
J. Tenth embodiment:
It is also possible to adopt suggestive effects different from those in the eighth and ninth embodiments. Other suggestive effects that can be adopted will be described below.

<示唆演出の別例1>
図105は、示唆演出の別例1としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図105(a)に示すように、本別例の示唆演出においては、表示態様を変化させる対象となる保留表示を遊技者が選択する。具体的には、遊技回が開始されると同時に、制限時間内に表示態様を変化させたい保留表示を演出操作ボタン24の操作によって選択することを遊技者に促す表示を、表示面41aに表示する。制限時間は、例えば、実行される遊技回の変動時間より1秒短い時間に設定するなど、実行中の遊技回の変動時間内に遊技者に保留表示を選択させることを可能にする時間に設定する。
<Another example of suggestive performance 1>
FIG. 105 is an explanatory diagram showing a suggestion effect executed by the pachinko machine 10 as another example 1 of the suggestion effect. As shown in FIG. 105(a), in the suggestion effect of this example, the player selects the reserved display to be changed in display mode. Specifically, at the same time as the game round starts, a display is displayed on the display surface 41a to prompt the player to select the reserved display whose display mode he/she wants to change within the time limit by operating the effect operation button 24. The time limit is set to a time that allows the player to select the reserved display within the time limit of the game round being executed, for example, by setting it to a time that is one second shorter than the time limit of the game round being executed.

遊技者が演出操作ボタン24を操作する毎に、保留表示の上に表示された矢印YJが一つ左に移動し、存在する保留表示の最後まで矢印YJが移動した後に演出操作ボタン24が操作された場合には、再び、保留表示Dm11の上に矢印YJを移動させる。 Each time the player operates the effect operation button 24, the arrow YJ displayed above the hold display moves one position to the left, and if the effect operation button 24 is operated after the arrow YJ has moved to the end of the existing hold displays, the arrow YJ is moved again above the hold display Dm11.

図105(b)に示すように、制限時間が終了したタイミングで、矢印YJの下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 As shown in FIG. 105(b), when the time limit expires, the pending display located below the arrow YJ is temporarily replaced with another object (in FIG. 105(b), a "smoke" object X1) to prevent the player from seeing the pending display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, if it is possible to change the display mode, the pending display will be displayed in the changed display mode, as shown in FIG. 105(c).

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, if the display mode cannot be changed, the display mode will not be changed and the pending display will be displayed in the same display mode as before the change.

以下、別例1における示唆演出を実現させるための処理について具体的に説明する。 The process for realizing the suggestive effects in Alternative Example 1 will be explained in detail below.

図106は、別例1における保留演出用記憶エリアである。図106(a)には、別例1における第1保留演出用記憶エリアを示し、図106(b)には、別例1における第2保留演出用記憶エリアを示した。別例1における保留演出用記憶エリアは、各保留遊技回に対応して、表示レベル上限値Lvmと実表示レベルLvrとを記憶する記憶エリアを備える。各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmの値および実表示レベルLvrの値の決定方法は、上記第8実施形態および第9実施形態と同様であり、保留演出用パラメータ設定処理において決定する。 Figure 106 shows a hold effect memory area in variant 1. Figure 106 (a) shows a first hold effect memory area in variant 1, and Figure 106 (b) shows a second hold effect memory area in variant 1. The hold effect memory area in variant 1 includes a memory area that stores a display level upper limit value Lvm and an actual display level Lvr corresponding to each hold play. The method of determining the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr for each hold play is the same as in the eighth and ninth embodiments, and is determined in the hold effect parameter setting process.

示唆演出において、制限時間が経過し遊技者が選択した保留遊技回が決定したときには、選択された保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。例えば、図106において、遊技者が選択した保留遊技回が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 In the suggestion performance, when the time limit has elapsed and the reserved play selected by the player has been determined, it is determined whether the display level upper limit value Lvm > the actual display level Lvr in the selected reserved play, and if the display level upper limit value Lvm > the actual display level Lvr, the display mode of the reserved display is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. For example, in FIG. 106, if the reserved play selected by the player is the reserved display Dm13, the display level upper limit value Lvm > the actual display level Lvr of the reserved display Dm13, so the display mode of the reserved display Dm13 is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm (= 4). In other words, the display mode is changed from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (= 1) of the reserved display Dm13 before the display mode is changed to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (= 4). Then, after changing the display mode, the actual display level Lvr of the reserved display Dm13 is updated from 1 to 4.

仮に、遊技者が選択した保留遊技回が表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には(例えば、図106(a)における保留表示Dm11)、選択された保留表示の表示態様は変化させない。 If the reserved play count selected by the player is not equal to the display level upper limit value Lvm > actual display level Lvr (for example, reserved display Dm11 in Figure 106 (a)), the display mode of the selected reserved display will not change.

なお、別例1における示唆演出を上記の第8実施形態および第9実施形態に適用することができる。 The suggestive effects in Example 1 can be applied to the eighth and ninth embodiments described above.

先に、別例1における示唆演出を上記の第8実施形態に適用した場合について説明する。上述した第8実施形態においては、表示態様を変化させる保留表示を決定する際にステップS4003またはステップS4004(図98)において、保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアの最先に実行される保留遊技回に対応した保留表示を、表示態様を変化させる対象に決定したが、当該処理に代えて、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONである場合に当該保留表示を変化させ、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONではない場合には当該保留表示を変化させないと言う処理を適用してもよい。 First, a case where the suggestive effect in the first example is applied to the eighth embodiment will be described. In the eighth embodiment described above, when deciding the reserved display to change the display mode, in step S4003 or step S4004 (FIG. 98), among the reserved play times in which the reserved change possible flag is ON, the reserved display corresponding to the reserved play time executed first in the first reserved display memory area or the second reserved display memory area is decided as the target for changing the display mode. However, instead of this process, a process may be applied in which if the reserved change possible flag of the reserved display selected by the player by operating the effect operation button 24 is ON, the reserved display is changed, and if the reserved change possible flag of the reserved display selected by the player by operating the effect operation button 24 is not ON, the reserved display is not changed.

そして、別例1の示唆演出を適用し、制限時間が終了したタイミングで、矢印の下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 Then, the suggestive effect of Alternative Example 1 is applied, and when the time limit expires, the pending display located below the arrow is temporarily replaced with another object (in Figure 105(b) a "smoke" object X1) so that the player cannot see the pending display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, if it is possible to change the display mode, the pending display will be displayed in the changed display mode, as shown in FIG. 105(c).

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, if the display mode cannot be changed, the display mode will not be changed and the pending display will be displayed in the same display mode as before the change.

このようにすることで、遊技者に表示態様を変化させたい保留表示を選択させるという新たな遊技性が創出されるとともに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能であるか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。さらに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能である場合には、存在する保留表示の中で遊技者が選択した当該保留表示が大当たり抽選の対象となる順が後である場合ほど、表示態様が変化する対象である当該保留表示における表示態様の変化前と変化後との間における表示態様のランクアップする段数が大きくなり、上記第8実施形態と同様の効果を奏するとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 In this way, a new gameplay feature is created in which the player can select the reserved display whose display mode he/she wants to change, and a sense of tension is given to the player as to whether or not the display mode of the reserved display selected by the player can be changed. Furthermore, if the display mode of the reserved display selected by the player is changeable, the later the reserved display selected by the player among the existing reserved displays is in the order of being eligible for the jackpot lottery, the greater the number of ranks that the display mode of the reserved display whose display mode is to be changed will be ranked up between before and after the change in display mode, thereby achieving the same effect as the eighth embodiment above and giving the player a sense of anticipation.

次に、別例1における示唆演出を上記の第9実施形態に適用した場合について説明する。上述した第9実施形態においては、表示態様を変化させる保留表示を決定する際にステップS4303またはステップS4304(図104)において、保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアの最も後に実行される保留遊技回に対応した保留表示を、表示態様を変化させる対象に決定したが、当該処理に代えて、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONである場合に当該保留表示を変化させ、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONではない場合には当該保留表示を変化させないと言う処理を適用してもよい。 Next, a case where the suggestive effect in the first modification is applied to the above ninth embodiment will be described. In the above ninth embodiment, when deciding the reserved display to change the display mode, in step S4303 or step S4304 (FIG. 104), among the reserved play times in which the reserved change possible flag is ON, the reserved display corresponding to the reserved play time executed most recently in the first reserved effect memory area or the second reserved effect memory area is decided as the target for changing the display mode. However, instead of this process, a process may be applied in which if the reserved change possible flag of the reserved display selected by the player by operating the effect operation button 24 is ON, the reserved display is changed, and if the reserved change possible flag of the reserved display selected by the player by operating the effect operation button 24 is not ON, the reserved display is not changed.

そして、別例1の示唆演出を適用し、制限時間が終了したタイミングで、矢印の下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 Then, the suggestive effect of Alternative Example 1 is applied, and when the time limit expires, the pending display located below the arrow is temporarily replaced with another object (in Figure 105(b) a "smoke" object X1) so that the player cannot see the pending display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, if it is possible to change the display mode, the pending display will be displayed in the changed display mode, as shown in FIG. 105(c).

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, if the display mode cannot be changed, the display mode will not be changed and the pending display will be displayed in the same display mode as before the change.

このようにすることで、遊技者に表示態様を変化させたい保留表示を選択させるという新たな遊技性が創出されるとともに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能であるか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。さらに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能である場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させるので、上記第9実施形態と同様の効果を奏するとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 In this way, a new gameplay feature is created in which the player can select the reserved display whose display mode they want to change, and a sense of tension is given to the player as to whether or not the display mode of the reserved display selected by the player is changeable. Furthermore, if the display mode of the reserved display selected by the player is changeable, it is changed to a reserved display with a higher display mode than the reserved display of the reserved play that is executed before the reserved display whose display mode is to be changed, thereby achieving the same effect as the ninth embodiment above and giving the player a sense of anticipation.

以上説明したように、別例1のパチンコ機10は、示唆演出において、遊技者に保留表示を選択させるといった新たな遊技性を創出することができる。また、上記説明したように、別例1における遊技者に保留表示を選択させる示唆演出を、上記の第8実施形態および第9実施形態に適用することができる。具体的には、遊技者が選択した保留表示に対応する保留変化可能フラグがONであるか否かによって、当該保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する。従って、遊技者自身が選択した保留表示の表示態様が変化するか否かといった新たな遊技性を創出することができる。 As explained above, the pachinko machine 10 of Alternative Example 1 can create new gameplay characteristics, such as having the player select a hold display in a suggestive presentation. Also, as explained above, the suggestive presentation in Alternative Example 1 that allows the player to select a hold display can be applied to the above eighth and ninth embodiments. Specifically, whether or not to change the display mode of the hold display selected by the player is determined depending on whether or not the hold changeable flag corresponding to the hold display selected by the player is ON. Therefore, it is possible to create new gameplay characteristics, such as whether or not the display mode of the hold display selected by the player himself changes.

この場合、遊技者が選択した保留表示に対応する保留変化可能フラグがONではない場合には、示唆演出を実行したにも関わらず、保留表示の表示態様を変化させない。従って、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the hold change possible flag corresponding to the hold display selected by the player is not ON, the display mode of the hold display will not change even though a suggestive performance has been executed. This can therefore overturn the player's perception that the display mode of the hold display will change after a suggestive performance is executed, adding an element of surprise to the game. Furthermore, when a suggestive performance is executed, it is possible to give the player a sense of tension as to whether or not the display mode of the hold display will change afterwards, thereby increasing the interest of the game.

なお、上記第8実施形態において説明したように、別例1においても、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 As explained in the eighth embodiment above, in the first variant as well, when a suggestive performance is executed, a process may be adopted in which a suggestive performance to be executed is selected from a number of types of suggested performances prepared according to the magnitude of the gradual width (the difference in the actual display level Lvr between before and after the change in the display mode) in the multiple stages of the set display mode between before and after the change in the pending display to be changed. In this way, in addition to giving the player a sense of anticipation for the change in the display mode of the pending display, it is also possible to give the player a sense of anticipation for the type of performance to be executed as a suggestive performance before the display mode of the pending display changes.

<示唆演出の別例2>
図107は、示唆演出の別例2としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図107(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図107(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
<Another example of suggestive performance 2>
Fig. 107 is an explanatory diagram showing a suggestive performance executed by the pachinko machine 10 as another example 2 of the suggestive performance. Fig. 107(a) shows the state of the suggestive performance in this example. Fig. 107(b) shows the hold display displayed on the display surface 41a after the suggestive performance in this example ends.

図107(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。しかし、本別例における示唆演出では、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射されるにも関わらず、いずれの保留表示にも当たらずに爆発する。そして、図107(b)に示すように、本別例における示唆演出が実行されたにも関わらず、当該示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示の表示態様は変化をしない。以下、具体的な処理について説明する。 As shown in FIG. 107(a), the suggestive performance of this example is a suggestive performance in which a missile W5 is fired toward the pending displays, which are the targets for changing the display mode. However, in the suggestive performance of this example, even though the missile W5 is fired toward the pending displays, which are the targets for changing the display mode, it explodes without hitting any of the pending displays. And, as shown in FIG. 107(b), even though the suggestive performance of this example has been executed, the display mode of the pending displays displayed on the display surface 41a does not change after the suggestive performance has ended. The specific processing will be described below.

本別例2も、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアを用いる。そして、表示態様を変化させる対象となる保留表示を抽選によって決定する。決定した保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか否かを判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)のように、当該保留表示の表示態様を変化させる示唆演出を実行し、その後、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。 This second example also uses the first reserved effect memory area and the second reserved effect memory area shown in FIG. 106. The reserved display for which the display mode is to be changed is then determined by lottery. In the determined reserved play round, it is determined whether the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr, and if the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr, a suggestion effect is executed to change the display mode of the reserved display, as in the suggestion effect (pattern 4) shown in FIG. 90(b) of the eighth embodiment, and then the display mode of the reserved display is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm.

例えば、図106において、表示態様を変化させる対象となる保留表示が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)と同様の示唆演出を実行し、その後、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 For example, in FIG. 106, if the pending display to be changed in display mode is the pending display Dm13, the pending display Dm13 has a display level upper limit Lvm > actual display level Lvr, so a suggestive effect similar to the suggestive effect (pattern 4) shown in FIG. 90(b) of the eighth embodiment is executed, and then the display mode of the pending display Dm13 is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit Lvm (= 4). That is, the display mode is changed from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (= 1) of the pending display Dm13 before the display mode is changed to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit Lvm (= 4). Then, after changing the display mode, the actual display level Lvr of the pending display Dm13 is updated from 1 to 4.

一方、表示態様を変化させる対象となる保留表示に対応する保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には、本別例2の図107(a)に示した示唆演出を実行する。 On the other hand, in the reserved play round corresponding to the reserved display for which the display mode is to be changed, if the display level upper limit value Lvm is not greater than the actual display level Lvr, the suggestion effect shown in Figure 107 (a) of this separate example 2 is executed.

このような別例2における示唆演出を、上記第8実施形態において実行される示唆演出と組み合わせて実行することによって、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing the suggestive performance in Alternative Example 2 in combination with the suggestive performance executed in the above-mentioned eighth embodiment, it is possible to overturn the player's perception that the display mode of the pending display will change after the suggestive performance is executed, and an element of surprise can be added to the game. Furthermore, when the suggestive performance is executed, it is possible to give the player a sense of tension as to whether or not the display mode of the pending display will change afterwards, thereby increasing the interest of the game.

<示唆演出の別例3>
図108は、示唆演出の別例2としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図108(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図108(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
<Another example of suggestive performance 3>
Fig. 108 is an explanatory diagram showing a suggestive performance executed by the pachinko machine 10 as another example 2 of the suggestive performance. Fig. 108(a) shows the state of the suggestive performance in this example. Fig. 108(b) shows the hold display displayed on the display surface 41a after the suggestive performance in this example has ended.

図108(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。しかし、本別例における示唆演出では、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射され、保留表示に当たったにも関わらず、図108(b)に示すように、当該示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示の表示態様は変化をしない。 As shown in FIG. 108(a), the suggestive performance of this example is a suggestive performance in which a missile W5 is fired toward the pending display, which is the target for changing the display mode. However, in the suggestive performance of this example, even though the missile W5 is fired toward the pending display, which is the target for changing the display mode, and hits the pending display, as shown in FIG. 108(b), the display mode of the pending display displayed on the display surface 41a does not change after the suggestive performance ends.

当該示唆演出は、上記別例2と同様の処理を実行することによって実現することができる。具体的には、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアを用いる。そして、表示態様を変化させる対象となる保留表示を抽選によって決定する。決定した保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)のように、当該保留表示の表示態様を変化させる示唆演出を実行し、その後、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。 The suggestive effect can be realized by executing the same process as in the above-mentioned modified example 2. Specifically, the first hold effect memory area and the second hold effect memory area shown in FIG. 106 are used. Then, the hold display for which the display mode is to be changed is determined by lottery. In the determined hold play, it is determined whether the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr, and if the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr, a suggestive effect is executed to change the display mode of the hold display, as in the suggestive effect (pattern 4) shown in FIG. 90(b) of the eighth embodiment, and then the display mode of the hold display is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm.

例えば、図106において、表示態様を変化させる対象となる保留表示が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)と同様の示唆演出を実行し、その後、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 For example, in FIG. 106, if the pending display to be changed in display mode is the pending display Dm13, the pending display Dm13 has a display level upper limit Lvm > actual display level Lvr, so a suggestive effect similar to the suggestive effect (pattern 4) shown in FIG. 90(b) of the eighth embodiment is executed, and then the display mode of the pending display Dm13 is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit Lvm (= 4). That is, the display mode is changed from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (= 1) of the pending display Dm13 before the display mode is changed to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit Lvm (= 4). Then, after changing the display mode, the actual display level Lvr of the pending display Dm13 is updated from 1 to 4.

一方、表示態様を変化させる対象となる保留表示に対応する保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には、本別例3に図108(a)おける示唆演出を実行する。 On the other hand, in the reserved play round corresponding to the reserved display for which the display mode is to be changed, if the display level upper limit value Lvm is not greater than the actual display level Lvr, the suggestion effect in Figure 108 (a) is executed in this separate example 3.

このような別例3における示唆演出を、上記第8実施形態において実行される示唆演出と組み合わせて実行することによって、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing the suggestive performance in Alternative Example 3 in combination with the suggestive performance executed in the above-mentioned eighth embodiment, it is possible to overturn the player's perception that the display mode of the pending display will change after the suggestive performance is executed, and an element of surprise can be added to the game. Furthermore, when the suggestive performance is executed, it is possible to give the player a sense of tension as to whether or not the display mode of the pending display will change afterwards, thereby increasing the interest of the game.

<示唆演出の別例4>
示唆演出を実行した後に、隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を変化させるとしてもよい。例えば、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアにおいて、隣接する2つ以上の保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合に、当該隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を略同時に変化させる。
<Another example of suggestive performance 4>
After executing the suggestion performance, the display mode of two or more adjacent reserved displays may be changed. For example, in the first reserved performance memory area and the second reserved performance memory area shown in FIG. 106, when the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr in two or more adjacent reserved play times, the display mode of the two or more adjacent reserved displays is changed substantially simultaneously.

また、隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を変化させることに先立って、例えば、以下のような示唆演出を実行することができる。 In addition, prior to changing the display mode of two or more adjacent pending displays, a suggestive effect such as the following can be executed.

図109は、示唆演出の別例4としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図109(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図109(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。 Figure 109 is an explanatory diagram showing a suggestion effect executed by the pachinko machine 10 as variant 4 of the suggestion effect. Figure 109(a) shows the suggestion effect in this variant. Figure 109(b) shows the hold display that is displayed on the display surface 41a after the suggestion effect in this variant has ended.

図109(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。本別例の示唆演出においては、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射され、隣接する2つの保留表示に当たる。その後、図109(b)に示すように、隣接する2つの保留表示の表示態様が変化する、 As shown in FIG. 109(a), the suggestive performance of this example is a suggestive performance in which a missile W5 is launched toward the pending display, which is the target for changing the display mode. In the suggestive performance of this example, a missile W5 is launched toward the pending display, which is the target for changing the display mode, and hits two adjacent pending displays. After that, as shown in FIG. 109(b), the display mode of the two adjacent pending displays changes.

このような示唆演出を実行することによって、示唆演出が実行された後に、いくつの保留表示の表示態様が変化するのかといった期待感を、遊技者に付与することができる。 By executing such a suggestive effect, it is possible to give the player a sense of anticipation as to how many of the pending displays will change in display mode after the suggestive effect is executed.

K.第11実施形態:
K1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
K. Eleventh embodiment:
K1. Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described. Note that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図110は、第11実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 Figure 110 is a perspective view of a pachinko machine 10 in the eleventh embodiment. The pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also has a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a specified operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during the big win lottery performed by the pachinko machine 10, when the big win is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may be arranged in another position. For example, the game ball launch button 26 may be arranged inside (on the periphery) of the operating handle 25, similar to the wait button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, the wait button 25b, and the game ball launch button 26 with only the right hand.

図111は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 111 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、および、V入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning port 48. The game board 30 is also provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning openings 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is located at the lower center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a large winning lottery (internal lottery). If the large winning lottery results in a large winning or small winning, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and transitions again to a closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the large prize opening 36a of the variable prize device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。V入賞口48には、開閉扉48aが設けられている。開閉扉48aは、大当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり抽選を契機として実行される開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技における所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。開閉扉48aが開放状態である期間に遊技球がV入賞口48に入球すると、ラウンド遊技の終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で120回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する。なお、図示は省略したが、開閉扉48aからV入賞口48までの遊技球が流通する経路上には振分片が設けられている。開閉扉48aから入球した遊技球は、振分片によって、V入賞口48に入球する経路と、V入賞口48に入球しない経路とに振分けられる。内部制御として開閉扉48aを開放制御し、かつ、V入賞口48に入球する方向に振分片を制御した場合以外の場合にV入賞口48に遊技球が入球したことを検知した場合には、不正入賞と判定し、不正入賞が発生した旨を報知する。本実施形態においては、報知音を出力するとともに、LEDランプを点滅させる。 The V winning port 48 is an entry port through which game balls can enter, and is an entry port that is a condition for activating the high probability mode. The V winning port 48 is provided with an opening and closing door 48a. After winning a jackpot by a jackpot lottery, the opening and closing door 48a changes from a closed state to an open state at a predetermined timing in a round game that occurs in the opening and closing execution mode that is executed as a trigger of the jackpot lottery, and returns to a closed state after a certain time has passed. If a game ball enters the V winning port 48 during the period when the opening and closing door 48a is in the open state, the lottery mode transitions to the high probability mode after the round game ends. In the pachinko machine 10 in this embodiment, after 120 game rounds are played in the high probability mode game state, the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode. Although not shown in the figure, a distribution piece is provided on the path along which the game balls circulate from the opening and closing door 48a to the V winning port 48. The game ball that enters through the opening and closing door 48a is sorted by the sorting piece into a path that enters the V winning opening 48 and a path that does not enter the V winning opening 48. If the opening and closing door 48a is controlled to open as internal control and the sorting piece is controlled in the direction of the ball entering the V winning opening 48, and a game ball is detected to have entered the V winning opening 48 in any other case than when the opening and closing door 48a is controlled to open and the sorting piece is controlled in the direction of the ball entering the V winning opening 48, it is determined to be an illegal entry and an announcement is made that an illegal entry has occurred. In this embodiment, an announcement sound is output and an LED lamp is made to flash.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is performed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern in a variable or predetermined manner as a display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern in a stationary manner corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is performed triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is also referred to as a game round for the first starting hole.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34. When a jackpot lottery is triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a variable or predetermined manner as a display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a stationary manner corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is also referred to as a game round for the second starting hole.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special chart unit 37, the general chart unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, and may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode to which the game is entered when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図112は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図112(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。 Figure 112 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a variably displayed on the pattern display device 41. Figure 112(a) is an explanatory diagram showing the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern variably displayed on the pattern display device 41. The first liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display section 37a. The second liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and is a pattern corresponding to the second pattern displayed on the second pattern display section 37b.

図112(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 112(a), the pattern display device 41 variably displays patterns showing the numbers 1 to 8 as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which the numbers 1 to 8 are affixed with pictures of characters or the like.

図112(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、第1サブ表示領域SA1とが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、第1サブ表示領域SA1には、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。具体的には、メイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄が表示されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第1液晶用図柄が表示される。すなわち、メイン表示領域MAに表示される液晶用図柄と、第1サブ表示領域SA1に表示される液晶用図柄は、所定の場合に切り替わって表示される。 Figure 112 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a displays the main display area MA and the first sub-display area SA1. In the main display area MA, an image of the first liquid crystal pattern may be displayed, or an image of the second liquid crystal pattern may be displayed. Similarly, in the first sub-display area SA1, as in the main display area MA, an image of the first liquid crystal pattern may be displayed, or an image of the second liquid crystal pattern may be displayed. Specifically, when the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA, the second liquid crystal pattern is displayed in the first sub-display area SA1, and when the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA, the first liquid crystal pattern is displayed in the first sub-display area SA1. That is, the liquid crystal pattern displayed in the main display area MA and the liquid crystal pattern displayed in the first sub-display area SA1 are switched and displayed in a predetermined case.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図112(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図112(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z1, Z2, Z3 are displayed on the left, center, and right in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending numerical order as the first liquid crystal patterns or second liquid crystal patterns shown in FIG. 112(a), and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with periodicity. As shown in FIG. 112(b), after the variable display by scrolling, one pattern for each pattern row is displayed stopped on the active line L1.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display begins in which the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of the symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a stationary state. When the variable display of the symbols ends and the display is stationary, if the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot win, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L1. For example, a combination of the same symbols is formed on the pay line L1. Note that the form of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the main display area MA is not limited to the above-mentioned form. For example, various modes of display of the first LCD patterns and the second LCD patterns can be adopted, such as the number of pattern rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of the changing display of the patterns in the pattern rows, and the number of patterns in each pattern row.

第1サブ表示領域SA1には、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図112(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図112(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 The first sub-display area SA1 displays three pattern rows Z4, Z5, and Z6, one on the left, one in the middle, and one on the right. In each of the pattern rows Z4 to Z6, the numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order as the first liquid crystal patterns or the second liquid crystal patterns shown in FIG. 112(a), and each pattern row is displayed in a periodic, top-to-bottom or bottom-to-top scrolling fashion. As shown in FIG. 112(b), after the scrolling display, one pattern is displayed for each pattern row, stopped on the active line L2.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、第1サブ表示領域SA1における第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、第1サブ表示領域SA1における図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display starts in which the symbols in each of the symbol rows Z4 to Z6 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z4, symbol row Z6, and symbol row Z5, and finally, each of the symbol rows Z4 to Z6 displays a predetermined symbol in a stationary state. When the variable display of the symbols ends and the display is stationary, if the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot win, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L2. For example, a combination of the same symbols is formed on the pay line L2. Note that the form of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the first sub-display area SA1 is not limited to the above-mentioned form. For example, various modes of display of the first LCD patterns and the second LCD patterns can be adopted, such as the number of pattern rows in the first sub-display area SA1, the number of active lines, the direction of the changing display of the patterns in the pattern rows, and the number of patterns in each pattern row.

なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄として、同じ種類の図柄を採用した。具体的には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄として数字の1~8を示す図柄を採用した。このように、第1液晶用図柄として表示される図柄と第2液晶用図柄として表示される図柄の種類を同じにすることで、例えば、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示される表示領域を、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で入れ替えた場合に、液晶用図柄の表示切替に対して遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、遊技者に対して、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1で変動表示している液晶用図柄が、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄のいずれであるのかの見分けをつきにくくすることができる。このようにすることで、例えば、メイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示されており第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示されている状態から、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄が表示され第1サブ表示領域SA1に第1液晶用図柄が表示される状態に切り替える場合に、遊技者に違和感を与えずに自然な表示切替を実行することができる。また、遊技者に対して、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1で変動表示している液晶用図柄の見分けをつきにくくすることで、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に表示されている図柄の種類(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)に関わらず、メイン表示領域MAに表示されている液晶用図柄に遊技者を集中させることや、メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1に表示されている液晶用図柄が、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄のいずれであるのかを遊技者に推測させる遊技性を付加することができる。 In this embodiment, the same type of pattern is used for the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern. Specifically, the numbers 1 to 8 are used for the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern. In this way, by making the type of pattern displayed as the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern the same, for example, when the display area in which the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed are switched between the main display area MA and the first sub-display area SA1, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the display switching of the liquid crystal pattern. In addition, it is possible to make it difficult for the player to distinguish whether the liquid crystal pattern displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1 is the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern. By doing this, for example, when switching from a state in which the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA and the second liquid crystal pattern is displayed in the first sub-display area SA1 to a state in which the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA and the first liquid crystal pattern is displayed in the first sub-display area SA1, a natural display switching can be performed without giving a sense of incongruity to the player. Also, by making it difficult for the player to distinguish between the liquid crystal patterns displayed variably in the main display area MA and the first sub-display area SA1, it is possible to make the player focus on the liquid crystal pattern displayed in the main display area MA regardless of the type of pattern (first liquid crystal pattern or second liquid crystal pattern) displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1, and to add a game feature that makes the player guess whether the liquid crystal pattern displayed in the main display area MA or the first sub-display area SA1 is the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern.

また、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄との間で、異なる種類の図柄を採用することもできる。例えば、第1液晶用図柄として数字の1~8を示す8個の図柄を採用し、第2液晶用図柄としてアルファベットのA~Hを示す8個の図柄を採用してもよい。このようにすることで、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1の各々には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれの液晶用図柄が表示されているのかを遊技者に識別しやすくすることができる。その結果、遊技者に対して遊技の状況を把握しやすくすることができる。 It is also possible to use different types of symbols between the first and second LCD symbols. For example, eight symbols representing the numbers 1 to 8 may be used as the first LCD symbols, and eight symbols representing the letters A to H may be used as the second LCD symbols. This makes it easier for the player to distinguish whether the first or second LCD symbols are displayed in each of the main display area MA and first sub-display area SA1. As a result, it is easier for the player to understand the status of the game.

また、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で、異なる種類の図柄を採用することもできる。例えば、メイン表示領域MAに表示する液晶用図柄として数字の1~8を示す8個の図柄を採用し、第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄としてアルファベットのA~Hを示す8個の図柄を採用してもよい。さらに、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄との間で異なる種類の図柄(数字1~8の図柄と、アルファベットのA~Hの図柄)を表示する表示態様と、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で異なる種類の図柄を表示する表示態様とを組み合わせてもよい。このように、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄の表示態様として、種々の表示態様を採用することができる。 Also, different types of patterns can be used between the main display area MA and the first sub-display area SA1. For example, eight patterns showing the numbers 1 to 8 can be used as the LCD patterns to be displayed in the main display area MA, and eight patterns showing the letters A to H can be used as the LCD patterns to be displayed in the first sub-display area SA1. Furthermore, a display mode in which different types of patterns (numbers 1 to 8 and letters A to H) are displayed between the first LCD pattern and the second LCD pattern can be combined with a display mode in which different types of patterns are displayed between the main display area MA and the first sub-display area SA1. In this way, various display modes can be used as the display mode of the LCD patterns to be displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1.

図112(b)に示すように、表示面41aには、液晶用普図表示領域NAが表示される。液晶用普図表示領域NAには、普図ユニット38に対応する図柄が表示される。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として行われた電動役物開放抽選の抽選結果に対応する図柄の表示を行う。本実施形態においては、液晶用普図表示領域NAには、1~8の数字が、縦に3つ表示される。縦に並んだ3つの数字は、周期性をもって変動する。変動表示の後、縦に3つ1組の数字の図柄が停止した状態で表示される。 As shown in FIG. 112(b), the display surface 41a displays the LCD regular map display area NA. The LCD regular map display area NA displays a pattern corresponding to the regular map unit 38. Specifically, the display area NA displays a pattern corresponding to the result of a lottery to open an electric role device, which is triggered when the game ball passes through the through gate 35. In this embodiment, the LCD regular map display area NA displays three numbers from 1 to 8 vertically. The three numbers arranged vertically change periodically. After the changing display, a set of three numbers vertically is displayed in a stationary state.

図112(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 As shown in FIG. 112(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on winning at the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on winning at the second starting hole 34. Note that in this embodiment, the number of pending game balls that have won at the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

また、図112(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 112(b), the display surface 41a is provided with a first synchronous display unit Sync1 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronous display unit Sync2 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is performing a variable display, the first synchronous display unit Sync1 performs a blinking display, and when the first pattern display unit 37a is performing a stop display, the first synchronous display unit Sync1 performs a lighting display. Also, when the second pattern display unit 37b is performing a variable display, the second synchronous display unit Sync2 performs a blinking display, and when the second pattern display unit 37b is performing a stop display, the second synchronous display unit Sync2 performs a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1サブ表示領域SA1、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first sub-display area SA1, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

K2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
K2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図113は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 113 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., and supplies power to each device. In addition, various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, the variable winning device 36, and the V winning port 48 are connected to the input side of the main control board 61. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port and whether the game ball has passed through the through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the game ball's entry into the first start port 33 and the second start port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting opening 34, an opening and closing door drive unit 48b that opens and closes the opening and closing door 48a, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖する開閉扉48aが開閉されるように開閉扉駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening is selected as a result of the electric role opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 44b so that the electric role 34a is opened. Also, if a predetermined lottery result is obtained in the lottery based on the entry of the game ball into the first start hole 33 and the second start hole 34, the MPU 62 executes drive control of the opening/closing door drive unit 48b so that the opening/closing door 48a that opens and closes the V winning hole 48 is opened and closed at a predetermined timing during the round play. Furthermore, in each game, the MPU 62 executes display control of the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b in the main display unit 45, and in the open/close execution mode, executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a game ball is identified as entering the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a game ball is identified as entering the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a game ball is identified as entering the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. In addition, the launch control device 80 is connected to the game ball launch button 26. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the sound and light emission control device 90, and grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the performance executed while the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displaying a variation. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displayed, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図114は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 114 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the jackpot lottery and the like. Various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, the display settings of the main display unit 45, and the settings of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. The jackpot type counter C2 is used to allocate the jackpot type. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33または第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a reserved information storage area 64b and a judgment process execution area 64c. The reserved information storage area 64b has a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33 or the first start hole 44, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. When a game ball enters the second start hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. As described above, the jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. When the jackpot random number counter C1 goes through one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra is moved to the first execution area of the judgment process execution area 64c, where it is compared to the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reserve area Rb is moved to the second execution area of the judgment process execution area 64c, where it is compared to the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the following process is executed in parallel: the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the first execution area of the judgment process execution area 64c, and it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will be obtained; and when a gaming ball enters the second starting hole 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the judgment process execution area 64c, and it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will be obtained. In the following, a pachinko machine that can execute in parallel the process of determining whether or not a jackpot will be generated when a gaming ball enters the first starting hole 33, and the process of determining whether or not a jackpot will be generated when a gaming ball enters the second starting hole 34, and can execute the variable display of the first pattern display section 37a and the variable display of the second pattern display section 37b in parallel, is also referred to as a simultaneous variable machine.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the jackpot lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach will occur when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a jackpot has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図112(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41 have a possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot, and in this state, the remaining symbol rows display a variable pattern. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 112(b), a symbol is first displayed as a stationary pattern in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the variable pattern display is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as a stationary pattern in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図112(b)の表示面41aの第1サブ表示領域SA1において、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。 As another specific example, in the first sub-display area SA1 of the display surface 41a in FIG. 112(b), first a pattern is displayed statically in pattern column Z4, then the same pattern as Z4 is displayed statically in pattern column Z6, forming a reach line, and when the reach line is formed, a varying display of patterns is performed in pattern column Z5, resulting in a reach. Then, when a jackpot occurs, the same pattern as the pattern forming the reach line is displayed statically in pattern column Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching a maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~463であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state using the value of the electric role opening counter C4. For example, if C4 = 0 to 463, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 464, 465, the electric role 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 corresponds to special information in the present invention. In addition, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb are also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be described. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a jackpot lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for the jackpot lottery, and when a jackpot lottery is performed in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a jackpot lottery is performed in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33, and a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first start port (for low probability mode), a win/loss table for the first start port (for high probability mode), a win/loss table for the second start port (for low probability mode), and a win/loss table for the second start port (for high probability mode).

図115は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図115(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図115(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 115 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 115(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 115(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図115(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図115(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 115(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 115(b), the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the result of the jackpot lottery shows a higher probability of winning a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

図116は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図116(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図116(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 116 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 116(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 116(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図116(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~4の5個の値が設定されている。また、第1小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として5~504の500個の値が設定され、第2小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として505~554の50個の値が設定され、第3小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として555~604の50個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~604の605個の値以外の値が外れである。 As shown in FIG. 116(a), in the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. In addition, 500 values from 5 to 504 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a first small hit, 50 values from 505 to 554 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a second small hit, and 50 values from 555 to 604 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a third small hit. And, of the values from 0 to 1199, any value other than the 605 values from 0 to 604 is a miss.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 Here, a "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening and closing of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode described below. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

上述のように、本実施形態においては、小当たりとして、第1小当たり、第2小当たり、及び、第3小当たりが設定されている。第1小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。第2小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が60msecの可変入賞装置36の開放が6回発生する。第3小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が60msecの可変入賞装置36の開放が8回発生する。 As described above, in this embodiment, the first small win, the second small win, and the third small win are set as small wins. The first small win is an opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 opens once with an opening period of 1.6 sec. The second small win is an opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 opens six times with an opening period of 60 msec. The third small win is an opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 opens eight times with an opening period of 60 msec.

図116(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~15の16個の値が設定されている。また、第1小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として16~515の500個の値が設定され、第2小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として516~565の50個の値が設定され、第3小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として566~615の50個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~615の616個の値以外の値が外れである。 As shown in FIG. 116(b), in the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode), 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. In addition, 500 values from 16 to 515 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a first small hit, 50 values from 516 to 565 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a second small hit, and 50 values from 566 to 615 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a third small hit. And, of the values from 0 to 1199, any value other than the 616 values from 0 to 615 is a miss.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)となる大当たり乱数カウンタC1の値が500個設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり抽選が実行された場合には、500/1200の確率で小当たりとなるように設定されている。 In this way, in the hit/miss table for the second starting port, as in the hit/miss table for the first starting port, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery compared to the low probability mode. Furthermore, in the hit/miss table for the second starting port, in both the hit/miss table for the low probability mode and the hit/miss table for the high probability mode, the jackpot random number counter C1 is set to 500 values that result in small jackpots (first small jackpot, second small jackpot, third small jackpot), and when a jackpot lottery is executed in response to a game ball entering the second starting port, the probability of a small jackpot is set to 500/1200.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening and closing execution mode
(2) Aspects of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode (3) A lottery mode (low probability mode or high probability mode) for the big win lottery after the opening and closing execution mode ends

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。本実施形態では、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。一方、低頻度入賞モードは、2種類設定されている。1つ目は、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定されている低頻度入賞モードである。2つ目は、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が0.06秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定されている低頻度入賞モードである。 As a mode of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening and closing execution mode, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. In this embodiment, in the high frequency winning mode, one opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds have passed or until the number of game balls entering the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, two types of low frequency winning modes are set. The first is a low frequency winning mode in which one opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 1.6 seconds have passed or until the number of balls entering the opening and closing door 36b reaches 10. The second is a low frequency winning mode in which one opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 0.06 seconds have passed or until the number of balls entering the opening and closing door 36b reaches 10.

なお、開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening time limit for one opening of the opening/closing door 36b and the number of balls that can be opened per opening are arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for one opening may be set longer or the number of balls that can be opened per opening may be set higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that there is essentially no winning in the variable winning device 36.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図117は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図117(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図117(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 Figure 117 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 117 (a) shows the distribution table for the first starting port, and Figure 117 (b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when a jackpot lottery is drawn based on a game ball entering the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referenced when a jackpot lottery is drawn based on a game ball entering the second starting port 34.

図117(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 117(a), the distribution table for the first starting hole has an 8R first type jackpot and an 8R second type jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting hole 33.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放する大当たりである。開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入賞した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて120回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が120回以上継続して実行される場合がある。 In the 8R first type jackpot, the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the manner of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, the 8R first type jackpot is a jackpot in which the V winning hole 48 is opened for 10 seconds in the 5th round of the round game. If a game ball enters the opened V winning hole 48, the lottery mode of the jackpot lottery after the opening and closing execution mode ends becomes the high probability mode. However, the number of times the game is executed in the high probability mode is limited to 120 times, and when the total number of times the game for the first start hole and the game for the second start hole executed in the high probability mode reaches 120 times, the lottery mode of the jackpot lottery transitions from the high probability mode to the low probability mode. In addition, if a jackpot is won in a game played in the high probability mode and a game ball enters the V winning slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the number of games played in the high probability mode up to that point is reset, and after a round of games played in response to the jackpot, the count of 120 games is restarted from the game played in the high probability mode that is played after that. Therefore, if a jackpot is won in the high probability mode, the game may continue to be played more than 120 times in the high probability mode.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が0.006秒間開放する大当たりである。V入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなるが、V入賞口48の開放時間が0.006秒であるため、遊技球がV入賞口48に入賞する確率は極めて低い。従って、8R第2種大当たりは、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。 In the 8R second type jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the manner of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, the 8R second type jackpot is a jackpot in which the V winning hole 48 opens for 0.006 seconds in the 5th round of the round game. If a game ball enters the V winning hole 48, the lottery mode of the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends becomes a high probability mode, but since the opening time of the V winning hole 48 is 0.006 seconds, the probability that the game ball will enter the V winning hole 48 is extremely low. Therefore, the 8R second type jackpot is a jackpot in which the lottery mode of the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends becomes a low probability mode.

このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中におけるV入賞口48の開放時間が長く、V入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中におけるV入賞口48の開放時間が短く、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。 In this way, in the case of a first type jackpot, the V winning opening 48 is open for a longer period of time during round play compared to a second type jackpot, and game balls are more likely to enter the V winning opening 48, so there is a high probability that the lottery mode for the jackpot lottery after the open/close execution mode has ended will be the high probability mode. On the other hand, in the case of a second type jackpot, the V winning opening 48 is open for a shorter period of time during round play compared to a first type jackpot, and game balls are less likely to enter the V winning opening 48, so there is an extremely low probability that the lottery mode for the jackpot lottery after the open/close execution mode has ended will be the high probability mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が8R第1種大当たりに対応し、「20~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting port, the value of the jackpot type counter C2 is set to "0-39", with "0-19" corresponding to an 8R first-class jackpot and "20-39" corresponding to an 8R second-class jackpot.

図117(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第1種大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 117(b), the distribution table for the second starting hole has a 16R first type jackpot and an 8R first type jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting hole 34.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、ラウンド遊技の13ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放する大当たりである。開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入賞した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて120回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が120回以上継続して実行される場合がある。 In the 16R first type jackpot, the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening and closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the manner of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, the 16R first type jackpot is a jackpot in which the V winning hole 48 is opened for 10 seconds in the 13th round of the round game. If a game ball enters the opened V winning hole 48, the lottery mode of the jackpot lottery after the opening and closing execution mode ends becomes the high probability mode. However, the number of times the game is executed in the high probability mode is limited to 120 times, and when the total number of times the game for the first start hole and the game for the second start hole executed in the high probability mode reaches 120 times, the lottery mode of the jackpot lottery transitions from the high probability mode to the low probability mode. In addition, if a jackpot is won in a game played in the high probability mode and a game ball enters the V winning slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the number of games played in the high probability mode up to that point is reset, and after a round of games played in response to the jackpot, the count of 120 games is restarted from the game played in the high probability mode that is played after that. Therefore, if a jackpot is won in the high probability mode, the game may continue to be played more than 120 times in the high probability mode.

8R第1種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放し、V入賞口48に遊技球が入球したことを条件として、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる大当たりである。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。 As described above, the 8R first-class jackpot is a jackpot in which the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the manner of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. In addition, the 8R first-class jackpot is a jackpot in which the lottery mode of the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high-probability mode, provided that the V winning hole 48 is open for 10 seconds in the 5th round of the round play and a game ball enters the V winning hole 48. However, the number of times the game is executed in the high-probability mode is limited to 120 times, and when the total number of times the game is executed for the first start hole and the game for the second start hole in the high-probability mode reaches 120 times, the lottery mode of the jackpot lottery transitions from the high-probability mode to the low-probability mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が16R第1種大当たりに対応し、「20~39」が8R第1種大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting port, the value of the jackpot type counter C2 is set to "0-39", with "0-19" corresponding to a 16R first-class jackpot and "20-39" corresponding to an 8R first-class jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the jackpot type when a jackpot is reached is different between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which the launch of game balls into the game area PA continues in a similar manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role opening lottery in the electric role opening lottery is made higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Also, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role 34a once a winning electric role opening is set longer than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where an electric role opening win occurs in the high frequency support mode and the electric role opening state of the electric role 34a occurs multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high frequency support mode, the minimum time secured between the time of one electric role opening lottery and the time of the next electric role opening lottery may be set to be shorter than in the low frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

図118は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 118 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery to open electric reels) used when executing the lottery to open electric reels.

図118(a)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図118(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464,465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 118 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in Figure 118 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high-frequency support mode) has 464 values from 0 to 463 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Two values, 464 and 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 232/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

図118(b)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図118(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 118 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 118 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won in the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

K3.遊技機の遊技性:
次に、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技性について説明する。図114において説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを、並列的に実行する同時変動機である。よって、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって発射された遊技球が第1始動口33に入球したことを契機とする遊技回(第1始動口用遊技回)と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機とする遊技回(第2始動用遊技回)とが並列的に実行される。
K3. Game playability of the gaming machine:
Next, the playability of the pachinko machine 10 in this embodiment will be described. As described in FIG. 114, the pachinko machine 10 in this embodiment is a simultaneous variable machine that executes in parallel a process of determining whether or not a jackpot will be generated when a game ball enters the first start hole 33, and a process of determining whether or not a jackpot will be generated when a game ball enters the second start hole 34. Therefore, a game round (a game round for the first start hole) triggered by a game ball launched by a player operating the operation handle 25 entering the first start hole 33, and a game round (a game round for the second start hole) triggered by a game ball entering the second start hole 34 are executed in parallel.

また、上述のように、遊技球がスルーゲート35を通過した場合には電動役物開放抽選が実行され、高頻度サポートモード時は232/233の確率で電役開放当選し、低頻度サポートモード時は231/233の確率で電役開放当選する。よって、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、遊技球がスルーゲート35を通過した場合には、高い確率で電動役物34aが開放する。すなわち、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた場合には、高い確率で第2始動口34に遊技球を入球させることが可能である。従って、遊技者は、操作ハンドル25を用いて遊技球の発射強度を調整し、遊技盤30(図111参照)の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させるとともに、遊技盤30(図111参照)の右側に遊技球を流通させて第2始動口34に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とを並列的に実行させることが可能である。 Also, as described above, when a game ball passes through the through gate 35, a lottery to open an electric role is executed, and in the high frequency support mode, there is a probability of 232/233 of winning the electric role opening, and in the low frequency support mode, there is a probability of 231/233 of winning the electric role opening. Therefore, when a game ball is circulated to the right side of the game board 30 and passes through the through gate 35, there is a high probability that the electric role opening lottery will open. In other words, when a game ball is circulated to the right side of the game board 30, it is possible to enter the second starting hole 34 with a high probability. Therefore, the player can use the operating handle 25 to adjust the launch strength of the game ball, and circulate the game ball to the left side of the game board 30 (see FIG. 111) to make the game ball enter the first start hole 33, and circulate the game ball to the right side of the game board 30 (see FIG. 111) to make the game ball enter the second start hole 34, thereby executing a game round for the first start hole and a game round for the second start hole in parallel.

しかし、本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時は、第2始動口用遊技回の変動時間は第1始動口用遊技回の変動時間と比較して非常に長くなるように設定されている。具体的には、低頻度サポートモード時は、第1始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は5秒~2分の範囲であり、第2始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は10分に設定されている。 However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low frequency support mode, the fluctuation time of the play times for the second start port is set to be much longer than the fluctuation time of the play times for the first start port. Specifically, in the low frequency support mode, the fluctuation time of one play time for the first start port is in the range of 5 seconds to 2 minutes, and the fluctuation time of one play time for the second start port is set to 10 minutes.

一方、高頻度サポートモード時は、第2始動口用遊技回の変動時間は第1始動口用遊技回の変動時間と比較して短くなるように設定されている。具体的には、高頻度サポートモード時は、第1始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は1分であり、第2始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は0.5秒である。 On the other hand, in the high frequency support mode, the fluctuation time of the play times for the second start port is set to be shorter than the fluctuation time of the play times for the first start port. Specifically, in the high frequency support mode, the fluctuation time of one play time for the first start port is 1 minute, and the fluctuation time of one play time for the second start port is 0.5 seconds.

従って、本実施形態のパチンコ機10は、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させ第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回を実行させ、一方、高頻度サポートモード時は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口用遊技回を実行させる遊技の流れが、遊技者にとって有利になる遊技性を備えている。 Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low frequency support mode, the game balls are circulated to the left side of the game board 30 and enter the first start hole 33 to execute a game turn for the first start hole, while in the high frequency support mode, the game balls are circulated to the right side of the game board 30 and enter the second start hole 34 to execute a game turn for the second start hole, providing a gameplay that is advantageous to the player.

また、図116(b)の第2始動口用の当否テーブルに示したように、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選においては、1/2の確率で小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)に当選する。小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが実行され開閉扉36bが開放し、遊技球が大入賞口36aに入球し遊技者に賞球が払い出される。従って、高頻度サポートモード時には、遊技者は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させることによって、第2始動口34への入球に基づく賞球に加え、小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)によって開放された大入賞口36aへの入球に基づく賞球を得ることができる場合がある。 As shown in the winning/losing table for the second starting hole in FIG. 116(b), in the big prize lottery that is executed when the game ball enters the second starting hole, there is a 1/2 probability of winning a small prize (first small prize, second small prize, third small prize). If a small prize is won, the opening/closing execution mode is executed, the opening/closing door 36b is opened, the game ball enters the big prize opening 36a, and prize balls are paid out to the player. Therefore, in the high frequency support mode, by circulating the game ball to the right side of the game board 30, the player may be able to obtain prize balls based on the ball entering the second starting hole 34, as well as prize balls based on the ball entering the big prize opening 36a opened by the small prize (first small prize, second small prize, third small prize).

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10での標準的な遊技の流れは以下のようになる。 As explained above, the standard game flow for the pachinko machine 10 of this embodiment is as follows:

低確率モード時かつ低頻度サポートモード時には遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。 When in low probability mode and low frequency support mode, the game ball is circulated to the left side of the game board 30 and enters the first starting hole 33.

第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選に当選し、当該大当たりが第2種大当たりの場合には、ラウンド遊技を経た後に、高頻度サポートモードで100回の遊技回を実行可能である。この場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、スルーゲート35の遊技球の通過に基づく電役開放当選を発生させ、電動役物34aが開放した状態の第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選を実行させる。第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりとならない場合でも、当該抽選結果が小当たりであれば開閉扉36bが開放するため、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得ることができる場合がある。 If the player wins the jackpot lottery based on the game ball entering the first starting hole 33 and the jackpot is a second type jackpot, 100 rounds of play can be played in the high frequency support mode after a round of play. In this case, the game ball is circulated to the right side of the game board 30, an electric role opening win is generated based on the game ball passing through the through gate 35, the game ball is allowed to enter the second starting hole 34 with the electric role 34a open, and a jackpot lottery based on the game ball entering the second starting hole is executed. Even if the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting hole 34 does not result in a jackpot, if the lottery result is a small jackpot, the opening and closing door 36b opens, so that it is possible to enter the game ball into the large prize opening 36a and obtain prize balls.

高頻度サポートにおける100回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。なお、抽選モードは低確率モードである。低頻度サポートモードに移行した場合には、再び、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。 If no jackpot is won in the jackpot lottery during 100 play times in high frequency support, the mode will switch from high frequency support mode to low frequency support mode. The lottery mode is a low probability mode. When switching to low frequency support mode, the game balls are again circulated to the left side of the game board 30, and the game balls are made to enter the first starting hole 33.

低確率モード時かつ低頻度サポートモード時に遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させ、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選に当選し、当該大当たりが第1種大当たりの場合であって、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口48に入球した場合には、当該ラウンド遊技を経た後に、高確率モードかつ高頻度サポートモードで120回の遊技回を実行可能である。この場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、スルーゲート35の遊技球の通過に基づく電役開放当選を発生させ、電動役物34aが開放した状態の第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選を実行させる。第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりとならない場合でも、当該抽選結果が小当たりであれば開閉扉36bが開放するため、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得ることができる場合がある。 In the low probability mode and low frequency support mode, the game ball is circulated to the left side of the game board 30, the game ball enters the first start port 33, and a jackpot lottery based on the game ball entering the first start port 33 is won. If the jackpot is a first-class jackpot and the game ball enters the V entry port 48 during a round game, 120 game rounds can be played in the high probability mode and high frequency support mode after the round game. In this case, the game ball is circulated to the right side of the game board 30, an electric role opening win is generated based on the game ball passing through the through gate 35, the game ball is entered into the second start port 34 with the electric role 34a open, and a jackpot lottery is played based on the game ball entering the second start port. Even if the big win lottery based on the game ball entering the second starting hole 34 does not result in a big win, if the lottery result is a small win, the opening and closing door 36b will open, so it may be possible to get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole 36a.

高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するとともに、高確率モードから低確率モードに移行する。低確率モードかつ低頻度サポートモードに移行した場合には、再び、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。 If the player does not win a jackpot in the jackpot lottery during 120 play times in the high probability mode and high frequency support mode, the mode will switch from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and from the high probability mode to the low probability mode. If the mode switches to the low probability mode and low frequency support mode, the game balls are again circulated to the left side of the game board 30, and the game balls are placed in the first starting hole 33.

高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選し、当該大当たりが第1種大当たりである場合であって、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口48に入球した場合には、当該ラウンド遊技を経た後に、改めて高確率モードかつ高頻度サポートモードで120回の遊技回を実行可能である。 If a jackpot is won in the jackpot lottery during 120 play times in the high probability mode and high frequency support mode, and the jackpot is a first type jackpot, and the game ball enters the V winning hole 48 during a round of play, 120 play times can be played again in the high probability mode and high frequency support mode after the round of play.

高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選し、当該大当たりが第2種大当たりである場合には、ラウンド遊技を経た後に、低確率モードかつ高頻度サポートモードで100回の遊技回を実行可能である。
以上、本遊技機の遊技性について説明した。
If a jackpot is won in a jackpot lottery during 120 play times in the high probability mode and the high frequency support mode, and the jackpot is a second type jackpot, 100 play times can be played in the low probability mode and the high frequency support mode after a round of play.
The playability of this gaming machine has been explained above.

K4.処理の概要:
<リザルト画像>
図119は、パチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本タイムチャートには、第1始動口用遊技回、第2始動口用遊技回、特2メイン表示フラグ、高確率モードフラグ、及び、図柄表示装置41における表示態様が示されている。
K4. Processing Summary:
<Result image>
119 is a time chart for explaining an example of the process executed by the pachinko machine 10. In this time chart, the first start hole game round, the second start hole game round, the special 2 main display flag, the high probability mode flag, and the display mode in the symbol display device 41 are shown.

第1始動口用遊技回の実行を示す波形の凸部、および、第2始動口用遊技回の実行を示す波形の凸部に示した数字(115~125)は、直近の第1種大当たりを契機として高確率モードが開始されてから実行された遊技回の回数(以下、確変後遊技回実行回数とも呼ぶ)を示している。すなわち、図119のタイムチャートは、高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回が終了し(時刻Tm4)、低確率モードかつ低頻度サポートモードに移行する様子を示している。 The numbers (115-125) shown on the convex parts of the waveforms indicating the execution of a game round for the first starting port and the convex parts of the waveforms indicating the execution of a game round for the second starting port indicate the number of game rounds executed since the high probability mode was started as a result of the most recent Type 1 jackpot (hereinafter also referred to as the number of game rounds executed after the probability change). In other words, the time chart in Figure 119 shows the end of 120 game rounds in the high probability mode and high frequency support mode (time Tm4) and the transition to the low probability mode and low frequency support mode.

図119のタイムチャートに示した例においては、高確率モードかつ高頻度サポートモード時には遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ(図119の確変後遊技回実行回数が115~120の遊技回)、低確率モードかつ低頻度サポートモードへの移行とともに第1始動口33に遊技球を入球させることによって第1始動口用遊技回を実行させている(図119の確変後遊技回実行回数が121~125の遊技回)。上記の遊技機の遊技性において説明したように、確変後遊技回実行回数が115~120までの第2始動口用遊技回の変動時間は0.5秒である(例:時刻Tm1~Tm2=0.5秒)。 In the example shown in the time chart of FIG. 119, in the high probability mode and high frequency support mode, the player executes a second start port play round by placing a game ball in the second start port 34 (the number of play rounds after the special probability mode in FIG. 119 is 115 to 120), and when the mode shifts to the low probability mode and low frequency support mode, the player executes a first start port play round by placing a game ball in the first start port 33 (the number of play rounds after the special probability mode in FIG. 119 is 121 to 125). As explained in the playability of the gaming machine above, the time for the second start port play rounds to change from 115 to 120 after the special probability mode is 0.5 seconds (for example, time Tm1 to Tm2 = 0.5 seconds).

特2メイン表示フラグは、メイン表示領域MAに表示する液晶用図柄と第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄の切り替えを実行するために用いられるフラグである。特2メイン表示フラグは、高頻度サポートモードの開始とともにONになり、低頻度サポートモードの開始とともにOFFになる。但し、本実施形態においては、低頻度サポートモード時に第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選したこと(以下、「特殊大当たり」とも呼ぶ)を契機として高頻度サポートモードが開始された場合は、特2メイン表示フラグはONにしない。 The special 2 main display flag is a flag used to switch between the LCD pattern displayed in the main display area MA and the LCD pattern displayed in the first sub-display area SA1. The special 2 main display flag is turned ON when the high frequency support mode starts, and turned OFF when the low frequency support mode starts. However, in this embodiment, if the high frequency support mode starts as a result of a game round for the second start hole being played by inserting a game ball into the second start hole 34 during the low frequency support mode, and winning the jackpot lottery (hereinafter also referred to as a "special jackpot"), the special 2 main display flag is not turned ON.

図119に示した特2メイン表示フラグと図柄表示装置41の表示態様との対応関係から分かるように、特2メイン表示フラグがONの場合には、メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応した図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応した図柄である第1液晶用図柄が表示される。一方、特2メイン表示フラグがOFFの場合には、メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応した図柄である第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応した図柄である第2液晶用図柄が表示される。 As can be seen from the correspondence between the special 2 main display flag and the display mode of the pattern display device 41 shown in FIG. 119, when the special 2 main display flag is ON, the second LCD pattern, which is a pattern corresponding to the second start hole play round, is displayed in the main display area MA, and the first LCD pattern, which is a pattern corresponding to the first start hole play round, is displayed in the first sub-display area SA1. On the other hand, when the special 2 main display flag is OFF, the first LCD pattern, which is a pattern corresponding to the first start hole play round, is displayed in the main display area MA, and the second LCD pattern, which is a pattern corresponding to the second start hole play round, is displayed in the first sub-display area SA1.

上記の遊技機の遊技性において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、低確率モードかつ低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて遊技球を第1始動口33に入球させて第1始動口用遊技回を実行させ、高確率モード時および高頻度サポートモード時(低確率モード時を含む)は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させて遊技球を第2始動口34に入球させて第2始動口用遊技回を実行させる遊技の流れが、遊技者にとって有利になる遊技性を備えている。そこで、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者が本遊技機の遊技性に従って第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回を実行させる場合には、当該遊技性に沿って実行される遊技回に対応した液晶用図柄(第1液晶用図柄又は第2液晶用図柄)がメイン表示領域MAに表示される。なお、図119に示した図柄表示装置の表示態様を示すチャートには、第2サブ表示領域SA2が示されているが、第2サブ表示領域SA2については後述する。 As explained in the above-mentioned gameplay of the game machine, the pachinko machine 10 of this embodiment has a gameplay that is advantageous to the player in that, in the low probability mode and the low frequency support mode, the game balls are circulated to the left side of the game board 30 to enter the first start hole 33 and a game round for the first start hole is executed, and in the high probability mode and the high frequency support mode (including the low probability mode), the game balls are circulated to the right side of the game board 30 to enter the second start hole 34 and a game round for the second start hole is executed. Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the player executes the game round for the first start hole and the game round for the second start hole in accordance with the gameplay of this game machine, the liquid crystal pattern (the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern) corresponding to the game round executed in accordance with the gameplay is displayed in the main display area MA. In addition, the chart showing the display mode of the pattern display device shown in FIG. 119 shows the second sub-display area SA2, but the second sub-display area SA2 will be described later.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(以下、最終特定遊技回とも呼ぶ)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を、予め定めた時間である12秒に設定する。図119を用いて具体的に説明すると、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回)を開始した後の直近に実行する遊技回である確変後遊技回実行回数が121回の遊技回の変動時間(時刻Tm5~Tm7)と、確変後遊技回実行回数が122回の遊技回の変動時間(時刻Tm8~Tm9)とを、12秒に設定する。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the two game times executed immediately after the start of the last game time executed before the end of the high probability mode (hereinafter also referred to as the final specific game time) is set to a predetermined time of 12 seconds. To explain specifically using FIG. 119, the fluctuation time (times Tm5 to Tm7) of the game time with 121 post-probability-change game times, which is the game time executed immediately after the start of the last game time executed before the end of the high probability mode (the game time for the second starting port with the 120th post-probability-change game time), and the fluctuation time (times Tm8 to Tm9) of the game time with 122 post-probability-change game times are set to 12 seconds.

そして、パチンコ機10は、変動時間が12秒に設定された2回の遊技回の実行中に、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示す画像であるリザルト画像を、メイン表示領域MAに10秒間表示する。 Then, during the execution of two game rounds in which the variable time is set to 12 seconds, the pachinko machine 10 displays a result image, which is an image showing information regarding the bonus granted to the player in the high probability mode, for 10 seconds in the main display area MA.

図120は、図柄表示装置41におけるリザルト画像の表示態様を示す説明図である。図120(a)は、確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回が終了するまでの図柄表示装置41の表示態様を示している。図120(b)は、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(以下、最終特定遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間における図柄表示装置41の表示態様を示している。図120(c)は、リザルト画像の表示が終了した後の図柄表示装置41の表示態様を示している。図120と図119のタイムチャートとの対応関係としては、図120(a)は時刻Tm4(図119)までの図柄表示装置41の表示態様に対応し、図120(b)は時刻Tm4から時刻Tm6までの図柄表示装置41の表示態様に対応し、図120(c)は時刻Tm6以後の図柄表示装置41の表示態様に対応している。 Figure 120 is an explanatory diagram showing the display mode of the result image on the pattern display device 41. Figure 120 (a) shows the display mode of the pattern display device 41 until the 120th game play after the probability change is completed. Figure 120 (b) shows the display mode of the pattern display device 41 during the period in which the two most recent game plays are executed after the start of the last game play (hereinafter, the final specific game play) executed before the end of the high probability mode and in which the result image is displayed. Figure 120 (c) shows the display mode of the pattern display device 41 after the display of the result image is completed. As for the correspondence between Figure 120 and the time chart of Figure 119, Figure 120 (a) corresponds to the display mode of the pattern display device 41 up to time Tm4 (Figure 119), Figure 120 (b) corresponds to the display mode of the pattern display device 41 from time Tm4 to time Tm6, and Figure 120 (c) corresponds to the display mode of the pattern display device 41 after time Tm6.

図120(a)に示すように、確変後遊技回実行回数が120回までは、図柄表示装置41(表示面41a)のメイン表示領域MAには、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示される。 As shown in FIG. 120(a), until the number of play times after the probability bonus reaches 120, the main display area MA of the pattern display device 41 (display surface 41a) displays the second liquid crystal pattern, which is the pattern corresponding to the play times for the second starting hole, and the first sub-display area SA1 displays the first liquid crystal pattern, which is the pattern corresponding to the play times for the first starting hole.

また、図柄表示装置41には、案内表示GD1が表示されている。案内表示GD1は、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である。上述したように、確変後遊技回実行回数が120回までは高頻度サポートモード状態であり、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることから、図柄表示装置41に案内表示GD1を表示する。案内表示GD1を表示することで、遊技者にとって有利となる遊技方法を遊技者に案内することができる。 In addition, the guide display GD1 is displayed on the symbol display device 41. The guide display GD1 is a guide display indicating that it is more advantageous for the player to circulate the game balls to the right side of the game board 30. As described above, the high frequency support mode is in effect until the number of play times after the special probability is reached is 120, and it is more advantageous for the player to circulate the game balls to the right side of the game board 30, so the guide display GD1 is displayed on the symbol display device 41. By displaying the guide display GD1, it is possible to guide the player to a game method that is more advantageous for the player.

図120(b)に示すように、最終特定遊技回(本実施形態においては確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間においては、図柄表示装置41のメイン表示領域MAにはリザルト画像が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示される。図119で説明したように、最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了とともに特2メイン表示フラグがOFFになっているので、メイン表示領域MAには、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示されるのが原則的な処理である。しかし、メイン表示領域MAにはリザルト画像が表示されるため、本実施形態のパチンコ機10においては、表示面41aの左端の上部に第2サブ表示領域SA2が設けられ、当該第2サブ表示領域SA2に第1液晶用図柄が表示される。このようにすることで、リザルト画像が表示される際の、第1液晶用図柄の視認性の低下を抑制することができる。 As shown in FIG. 120(b), during the period in which the two most recent game times are executed after the start of the final specific game time (the 120th game time after the probability change in this embodiment) and the result image is displayed, the result image is displayed in the main display area MA of the pattern display device 41, and the first sub-display area SA1 displays the second liquid crystal pattern, which is the pattern corresponding to the second starting hole game time. As explained in FIG. 119, the special 2 main display flag is turned OFF upon the end of the final specific game time (the 120th game time after the probability change), so the first liquid crystal pattern, which is the pattern corresponding to the first starting hole game time, is displayed in the main display area MA, which is the basic processing. However, since the result image is displayed in the main display area MA, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the second sub-display area SA2 is provided at the upper left end of the display surface 41a, and the first liquid crystal pattern is displayed in the second sub-display area SA2. By doing this, it is possible to prevent a decrease in visibility of the first LCD pattern when the result image is displayed.

また、図柄表示装置41には、案内表示GD2が表示されている。案内表示GD2は、遊技球を遊技盤30の左側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である。上述したように、確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回が終了した以降は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。よって、遊技球を遊技盤30の左側に流通させた方が遊技者にとって有利であることから、図柄表示装置41に案内表示GD2を表示する。案内表示GD2を表示することで、遊技者にとって有利となる遊技方法を遊技者に案内することができる。 In addition, the guide display GD2 is displayed on the pattern display device 41. The guide display GD2 is a guide display indicating that it is more advantageous for the player to circulate the game balls to the left side of the game board 30. As described above, after the 120th game play after the special probability has been reached, the game transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Therefore, since it is more advantageous for the player to circulate the game balls to the left side of the game board 30, the guide display GD2 is displayed on the pattern display device 41. By displaying the guide display GD2, it is possible to guide the player to a game method that is more advantageous for the player.

図120(c)に示すように、リザルト画像の表示が終了した後は、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示され、図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示される。 As shown in FIG. 120(c), after the display of the result image has finished, the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA of the pattern display device 41, and the second liquid crystal pattern is displayed in the first sub-display area SA1 of the pattern display device 41.

ここで、リザルト画像について説明する。上述のように、リザルト画像は、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示す画像である。例えば、第1種大当たりによって高確率モードに移行した場合に、当該高確率モード中に再び第1種大当たりに当選し、高確率モードが継続する場合がある。このような高確率モード中に再び第1種大当たりに当選し高確率モードとなった回数や、大当たりに当選したことによって払い出された賞球に関する情報など、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報がリザルト画像として図柄表示装置41に表示される。 Now, we will explain the result image. As mentioned above, the result image is an image that shows information about the benefits given to the player in the high probability mode. For example, when the high probability mode is entered due to a first type jackpot, the first type jackpot may be won again during the high probability mode, causing the high probability mode to continue. Information about the benefits given to the player in the high probability mode, such as the number of times the first type jackpot was won again during such a high probability mode and the high probability mode was entered, and information about the prize balls paid out as a result of winning a jackpot, is displayed as a result image on the pattern display device 41.

次に、パチンコ機10が実行する処理の他の例について説明する。 Next, we will explain other examples of processing performed by the pachinko machine 10.

図121は、パチンコ機10が実行する処理の他の例を説明するタイムチャートである。図121に示したタイムチャートは、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了し高確率モードが終了したにも関わらず、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回として第2始動口用遊技回が実行された場合を示している。このようなタイムチャートとなるのは、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了した時点において第2始動口用の保留遊技回が残っている場合や、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了の前後において遊技球が第2始動口34に入球した場合である。 Figure 121 is a time chart explaining another example of the process executed by the pachinko machine 10. The time chart shown in Figure 121 shows a case where the game for the second start port is executed as the 121st game round after the probability change even though the game round for the second start port with the 120th game round after the probability change has ended and the high probability mode has ended. Such a time chart occurs when there are reserved game rounds for the second start port remaining at the time when the game round for the second start port with the 120th game round after the probability change has ended, or when a game ball enters the second start port 34 before or after the game round for the second start port with the 120th game round after the probability change has ended.

上述のようにパチンコ機10は第1始動口用遊技回と第2始動用用遊技回とが並列的に実行される同時変動機であるので、図121のタイムチャートのように、確変後遊技回実行回数が121回目の第2始動口用遊技回の実行中に、並列的に、確変後遊技回実行回数が122回目の第1始動口用遊技回が実行される場合がある。 As described above, the pachinko machine 10 is a simultaneous variable machine in which the first start hole game round and the second start hole game round are executed in parallel, so as shown in the time chart of FIG. 121, during the execution of the second start hole game round, which is the 121st game round executed after the special probability change, the first start hole game round, which is the 122nd game round executed after the special probability change, may be executed in parallel.

このような場合であっても、図119において説明した例と同様に、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(最終特定遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する。すなわち、確変後遊技回実行回数が121回目の第2始動口用遊技回と、確変後遊技回実行回数が122回目の第1始動口用遊技回の変動時間を12秒に設定する。そして、最終特定遊技回の終了後に、図柄表示装置41にリザルト画像を10秒間表示する。 Even in such a case, as in the example described in FIG. 119, the fluctuation time for the two game times executed immediately after the start of the last game time executed before the end of the high probability mode (final specific game time) is set to a predetermined time of 12 seconds. That is, the fluctuation time for the game time for the second start port where the number of game times executed after the special probability mode is 121 and the game time for the first start port where the number of game times executed after the special probability mode is 122 is set to 12 seconds. Then, after the end of the final specific game time, a result image is displayed on the pattern display device 41 for 10 seconds.

すなわち、図121のタイムチャートにおける図柄表示装置41の表示態様に示すように、確変後遊技回実行回数が120回(最終特定遊技回)までは、図柄表示装置41のメイン表示領域MAには、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示される。 In other words, as shown in the display mode of the pattern display device 41 in the time chart of Figure 121, until the number of play times after the special probability is 120 (the final specific play time), the main display area MA of the pattern display device 41 displays the second liquid crystal pattern, which is the pattern corresponding to the play time for the second starting hole, and the first sub-display area SA1 displays the first liquid crystal pattern, which is the pattern corresponding to the play time for the first starting hole.

そして、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間においては、図柄表示装置41のメイン表示領域MAにはリザルト画像が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示される。 Then, during the period in which the two most recent game rounds are being played after the start of the final specific game round and in which the result image is being displayed, the result image is displayed in the main display area MA of the pattern display device 41, and the second LCD pattern, which is a pattern corresponding to the game round for the second starting hole, is displayed in the first sub-display area SA1.

リザルト画像の表示が終了した後は、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示され、図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示される。 After the display of the result image has finished, the first LCD pattern is displayed in the main display area MA of the pattern display device 41, and the second LCD pattern is displayed in the first sub-display area SA1 of the pattern display device 41.

このように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードが終了した場合に、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示すリザルト画像を図柄表示装置41に表示する。遊技者が、リザルト画像として表示されている情報を視認して表示内容を理解するためには数秒の時間が必要であるため、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を10秒間の一定時間表示する。 In this way, when the high probability mode ends, the pachinko machine 10 of this embodiment displays a result image on the pattern display device 41, which shows information about the bonus granted to the player during the high probability mode. Since it takes a few seconds for the player to visually recognize the information displayed as the result image and understand the displayed content, the pachinko machine 10 of this embodiment displays the result image for a fixed period of time of 10 seconds.

そのために、本実施形態におけるパチンコ機10は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するために、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する。 To this end, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in order to display the result image on the pattern display device 41, the variable time for the two most recent game rounds executed after the start of the last specific game round is set to a predetermined time of 12 seconds.

同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、リザルト画像が図柄表示装置41に表示されている期間中に、例えば、第1始動口用遊技回が終了し新たな第1始動口用遊技回が開始されたり、第2始動口用遊技回が終了し新たな第2始動口用遊技回が開始されたりする場合がある。以下、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 In the case of a simultaneous variable machine, during the period when either a game round for the first start port or a game round for the second start port is being executed, the other game round for the first start port or a game round for the second start port may be executed. Therefore, during the period when the result image is displayed on the pattern display device 41, for example, a game round for the first start port may end and a new game round for the first start port may start, or a game round for the second start port may end and a new game round for the second start port may start. Hereinafter, the timing of the start of a game round and the timing of the end of a game round are also referred to as the "end of game rounds."

リザルト画像が図柄表示装置41に表示されている期間中に「遊技回の区切れ」が発生すると、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における大当たり抽選の結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 If a "game round break" occurs while the result image is being displayed on the pattern display device 41, it may give the player a feeling of clutter. In addition, there is a risk that the player may not be able to concentrate on the results of the jackpot lottery for each game round.

本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41にリザルト画像を表示する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、リザルト画像を表示する時間(本実施形態では10秒)以上の時間(12秒)に設定するので、図柄表示装置41にリザルト画像が表示されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 When the pachinko machine 10 of this embodiment displays a result image on the pattern display device 41, the variable time of multiple game rounds executed consecutively or in parallel is set to a time (12 seconds) that is longer than the time to display the result image (10 seconds in this embodiment), so that the occurrence of a break in game rounds during the period when the result image is displayed on the pattern display device 41 can be suppressed.

また、変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する遊技回を最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回としているので、図柄表示装置41にリザルト画像が表示されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、リザルト画像が表示されている時間以上の変動時間に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 In addition, the game rounds in which the variable time is set to a predetermined time of 12 seconds are the two game rounds executed immediately after the start of the last specific game round, so that it is possible to minimize the number of game rounds in which the variable time is set to more than the time during which the result image is displayed, while suppressing the occurrence of a break in game rounds during the period in which the result image is displayed on the pattern display device 41.

<デモ画像>
図122は、本実施形態におけるパチンコ機10が表示するデモ画像の表示態様について説明する説明図である。デモ画像は、予め設定された所定の期間遊技回が開始されない場合に、図柄表示装置41に表示される画像である。本実施形態においては、デモ画像として動画(以下、デモ動画とも呼ぶ)を図柄表示装置41に表示する。本実施形態におけるパチンコ機10は、第1始動口遊技回または第2始動口用遊技回が所定期間以上開始されない場合に、図柄表示装置41にデモ動画を表示する。
<Demo image>
Fig. 122 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the demo image displayed by the pachinko machine 10 in this embodiment. The demo image is an image displayed on the pattern display device 41 when a game round is not started for a predetermined period of time. In this embodiment, a video (hereinafter also referred to as a demo video) is displayed on the pattern display device 41 as the demo image. The pachinko machine 10 in this embodiment displays the demo video on the pattern display device 41 when a game round for the first start port or a game round for the second start port is not started for a predetermined period of time or more.

具体的には、第1始動口遊技回が所定期間以上開始されない場合には、その時点において第1始動口用遊技回に対応する図柄(第1液晶用図柄)を表示している表示領域(メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1)に、当該領域用のデモ動画を表示する。また、第2始動口遊技回が所定期間以上開始されない場合には、その時点において第2始動口用遊技回に対応する図柄(第2液晶用図柄)を表示している表示領域(メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1)に、当該領域用のデモ動画を表示する。 Specifically, if the first start port play round is not started for a predetermined period of time or more, a demo video for that area is displayed in the display area (main display area MA or first sub-display area SA1) that currently displays the symbol (first LCD symbol) corresponding to the first start port play round. Also, if the second start port play round is not started for a predetermined period of time or more, a demo video for that area is displayed in the display area (main display area MA or first sub-display area SA1) that currently displays the symbol (second LCD symbol) corresponding to the second start port play round.

通常、パチンコ機においては、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回のいずれの遊技回も所定期間以上開始されない場合に、図柄表示装置41の表示面41a全体にデモ動画が表示されたが、本実施形態におけるパチンコ機10においては、第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回は、別々にデモ動画が表示されるまでの時間が設定されると共に、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1には、各々にデモ動画が表示される。 Normally, in pachinko machines, if neither the first start hole game round nor the second start hole game round is started for a predetermined period of time, a demo video is displayed on the entire display surface 41a of the pattern display device 41. However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the time until the demo video is displayed is set separately for the first start hole game round and the second start hole game round, and the demo video is displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1, respectively.

図122(a)は、メイン表示領域MAにデモ動画が表示され、第1サブ表示領域SA1に当該第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の図柄(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)が表示されている様子を示している。 Figure 122 (a) shows a demo video being displayed in the main display area MA, and a pattern (a pattern for the first LCD or a pattern for the second LCD) for the game round corresponding to the first sub-display area SA1 (a game round for the first start opening or a game round for the second start opening) being displayed in the first sub-display area SA1.

特2メイン表示フラグがOFFの場合に図122(a)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示されている場合において、第1始動口33に遊技球が入球せず第1始動口用遊技回が所定期間開始されない場合に、メイン表示領域MAに、当該メイン表示領域MA用に設定されたデモ動画が図122(a)のように表示される。このとき、第2始動口用遊技回が実行されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is OFF, the state shown in FIG. 122(a) is as follows. When the first LCD pattern corresponding to the first start hole game round is displayed in the main display area MA and the second LCD pattern corresponding to the second start hole game round is displayed in the first sub-display area SA1, if a game ball does not enter the first start hole 33 and the first start hole game round does not start for a specified period, the main display area MA displays the demo video set for that main display area MA as shown in FIG. 122(a). At this time, if the second start hole game round is being played, the second LCD pattern corresponding to the second start hole game round is displayed in the first sub-display area SA1.

特2メイン表示フラグがONの場合に図122(a)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示されている場合において、第2始動口34に遊技球が入球せず第2始動口用遊技回が所定期間開始されない場合に、メイン表示領域MAに、当該メイン表示領域MA用に設定されたデモ動画が図122(a)のように表示される。このとき、第1始動口用遊技回が実行されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is ON, the state shown in FIG. 122(a) is as follows. When the second LCD pattern corresponding to the second start hole game round is displayed in the main display area MA and the first LCD pattern corresponding to the first start hole game round is displayed in the first sub-display area SA1, if a game ball does not enter the second start hole 34 and the second start hole game round does not start for a specified period of time, the main display area MA displays the demo video set for that main display area MA as shown in FIG. 122(a). At this time, if the first start hole game round is being played, the first LCD pattern corresponding to the first start hole game round is displayed in the first sub-display area SA1.

図122(b)は、メイン表示領域MAに当該メイン表示領域MAに対応する遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の図柄(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)が表示され、第1サブ表示領域SA1にデモ動画が表示されている様子を示している。 Figure 122 (b) shows the main display area MA displaying the pattern (the pattern for the first LCD or the pattern for the second LCD) of the game round (the game round for the first start hole or the game round for the second start hole) corresponding to the main display area MA, and the first sub-display area SA1 displaying a demo video.

特2メイン表示フラグがOFFの場合に図122(b)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される場合において、第2始動口34に遊技球が入球せず第2始動口用遊技回が間開始されない場合に、第1サブ表示領域SA1に、当該第1サブ表示領域SA1用に設定されたデモ動画が図122(b)のように表示される。このとき、第1始動口用遊技回が実行されている場合には、メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is OFF, the state shown in FIG. 122(b) is as follows. When the first LCD pattern corresponding to the first start hole game round is displayed in the main display area MA and the second LCD pattern corresponding to the second start hole game round is displayed in the first sub-display area SA1, if a game ball does not enter the second start hole 34 and a game round for the second start hole is not started, the demo video set for the first sub-display area SA1 is displayed in the first sub-display area SA1 as shown in FIG. 122(b). At this time, if a game round for the first start hole is being played, the first LCD pattern corresponding to the first start hole game round is displayed in the main display area MA.

特2メイン表示フラグがONの場合に図122(b)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される場合において、第1始動口33に遊技球が入球せず第1始動口用遊技回が開始されない場合に、第1サブ表示領域SA1に、当該第1サブ表示領域SA1用に設定されたデモ動画が図122(b)のように表示される。このとき、第2始動口用遊技回が実行されている場合には、メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is ON, the state shown in FIG. 122(b) is achieved in the following cases. When the second LCD pattern corresponding to the second start hole game round is displayed in the main display area MA and the first LCD pattern corresponding to the first start hole game round is displayed in the first sub-display area SA1, if a game ball does not enter the first start hole 33 and the first start hole game round does not start, the demo video set for the first sub-display area SA1 is displayed in the first sub-display area SA1 as shown in FIG. 122(b). At this time, if the second start hole game round is being played, the second LCD pattern corresponding to the second start hole game round is displayed in the main display area MA.

なお、図122(a)および図122(b)においては、メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1のいずれか一方にデモ動画が表示され、いずれか他方に当該表示領域に対応する図柄が表示されている例を示したが、両方の表示領域に対応する遊技回の各々が所定期間以上開始されない場合には、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1の両方に、当該表示領域に対応したデモ動画が表示される。すなわち、メイン表示領域MAには図122(a)に示したメイン表示領域MA用のデモ動画が表示され、第1サブ表示領域SA1には図122(b)に示した第1サブ表示領域SA1用のデモ動画が表示される。 Note that in Figures 122(a) and 122(b), an example is shown in which a demo video is displayed in either the main display area MA or the first sub-display area SA1, and a pattern corresponding to that display area is displayed in the other, but if a game round corresponding to both display areas is not started for a predetermined period or more, the demo video corresponding to that display area is displayed in both the main display area MA and the first sub-display area SA1. That is, the main display area MA displays the demo video for the main display area MA shown in Figure 122(a), and the first sub-display area SA1 displays the demo video for the first sub-display area SA1 shown in Figure 122(b).

また、デモ動画の表示中に、当該デモ動画が表示されている表示領域に対応する遊技回が開始された場合には、当該表示領域は、デモ動画の表示から遊技回に対応した図柄の表示に復帰する。 In addition, if a game round corresponding to the display area in which the demo video is being displayed starts while the demo video is being displayed, the display area will return from displaying the demo video to displaying the pattern corresponding to the game round.

図123は、RTC(RTC:Real‐Time Clock)演出動画とデモ動画との関係について説明する説明図である。 Figure 123 is an explanatory diagram explaining the relationship between RTC (Real-Time Clock) performance videos and demo videos.

図123(a)は、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1のいずれにも、当該表示領域に対応する図柄が表示されている場合に、RTC演出動画が表示される場合を示している。この場合、図柄表示装置41には、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に対応する図柄が、RTC演出動画に対応するレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。 Figure 123 (a) shows a case where an RTC performance video is displayed when both the main display area MA and the first sub-display area SA1 display a pattern corresponding to that display area. In this case, the pattern display device 41 displays the patterns corresponding to the main display area MA and the first sub-display area SA1 as layer images higher than the layer image corresponding to the RTC performance video.

図123(b)は、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1にデモ動画が表示され得る状態において、RTC動画演出が開始された場合を示している。本実施形態のパチンコ機10においては、メイン表示領域MAは、デモ動画が表示され得る状態であっても、RTC演出動画が表示される場合には、当該RTC演出動画が優先して表示され、RTC演出動画の終了後にデモ動画の表示が開始される。一方、第1サブ表示領域SA1は、RTC演出動画が表示される場合であっても、デモ動画が優先して表示される。 Figure 123 (b) shows a case where an RTC video effect is started in a state where a demo video can be displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1. In the pachinko machine 10 of this embodiment, even if the main display area MA is in a state where a demo video can be displayed, if an RTC effect video is displayed, the RTC effect video is displayed with priority, and the demo video starts to be displayed after the RTC effect video ends. On the other hand, in the first sub-display area SA1, even if an RTC effect video is displayed, the demo video is displayed with priority.

図123(b)に示した状態において、仮に、メイン表示領域MAに対応する遊技回が開始された場合には、図123(a)に示すメイン表示領域MAのように、メイン表示領域MAに対応する遊技回の図柄が、RTC演出動画のレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。この場合において、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回が開始されない場合には、第1サブ表示領域SA1は、デモ動画が表示された状態が維持される。 In the state shown in FIG. 123(b), if a game round corresponding to the main display area MA is started, the pattern of the game round corresponding to the main display area MA is displayed as a layer image higher than the layer image of the RTC effect video, as in the main display area MA shown in FIG. 123(a). In this case, if a game round corresponding to the first sub-display area SA1 is not started, the first sub-display area SA1 will maintain the state in which the demo video is displayed.

図123(b)に示した状態において、仮に、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回が開始された場合には、図123(a)に示す第1サブ表示領域SA1のように、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回の図柄が、RTC演出動画のレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。この場合において、メイン表示領域MAに対応する遊技回が開始されない場合には、メイン表示領域MAは、RTC演出動画が、デモ動画よりも優先して表示される状態を維持し、RTC演出動画の終了後にデモ動画の表示が開始される。 In the state shown in FIG. 123(b), if a game round corresponding to the first sub-display area SA1 is started, the pattern of the game round corresponding to the first sub-display area SA1 is displayed as a layer image higher than the layer image of the RTC effect video, as in the first sub-display area SA1 shown in FIG. 123(a). In this case, if a game round corresponding to the main display area MA is not started, the main display area MA maintains a state in which the RTC effect video is displayed in priority over the demo video, and the demo video starts to be displayed after the RTC effect video ends.

K5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
K5. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. First, the process executed in the main control device 60 will be described, and then the process executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 The MPU 62 of the main control unit 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図124は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
124 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started by the MPU 62 of the main control device 60 periodically (every 2 msec in this embodiment).

ステップS5101では、各種検出センサーの読み込み処理を実行する。具体的には、主制御装置60に接続されている各種検出センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検出情報)を保存する。その後、ステップS5102に進む。 In step S5101, a process of reading various detection sensors is executed. Specifically, the state of the various detection sensors connected to the main control unit 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step S5102.

ステップS5102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5103に進む。 In step S5102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S5103.

ステップS5103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5104に進む。 In step S5103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric device release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric device release counter C4, and when each of these counter values reaches its maximum value, each is cleared to 0. The updated values of each of the counters C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S5104.

ステップS5104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS5104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS5104を実行した後、ステップS5105に進む。 In step S5104, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the entry of the game ball into the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step S5104 will be described later. After executing step S5104, the process proceeds to step S5105.

ステップS5105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS5105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS5105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S5105, ball entry processing for the through gate is executed in response to the game ball entering (passing through) the through gate 35. Details of the ball entry processing for the through gate in step S5105 will be described later. After step S5105 is executed, this timer interrupt processing is terminated.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図124:S5104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting ball entry processing>
Next, the ball-scoring process for the starting hole will be described. The ball-scoring process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 124: S5104).

図125は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS5201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS5201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S5201:YES)、ステップS5202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドを設定する。その後、ステップS5203に進む。 Figure 125 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step S5201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (start entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step S5201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (S5201: YES), the process proceeds to step S5202, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step S5203.

ステップS5203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS5204に進む。 In step S5203, an external signal setting process is performed to output a signal indicating that a gaming ball has entered the first starting hole 33 to the management and control device on the gaming hall side. Then, the process proceeds to step S5204.

ステップS5204では、第1始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS5204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(S5204:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S5204, it is determined whether the first start pending number RaN is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S5204, if the first start pending number RaN is not less than the upper limit (S5204: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップS5204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(S5204:YES)、ステップS5205に進み、第1保留エリアの第1始動保留個数RaNに1を加算する。その後、ステップS5206に進む。 On the other hand, in step S5204, if the first start pending number RaN is less than the upper limit (S5204: YES), the process proceeds to step S5205, where 1 is added to the first start pending number RaN in the first pending area. Then, the process proceeds to step S5206.

ステップS5206では、ステップS5103(図125)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS5205において1を加算した第1始動保留個数RaNの値に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS5206を実行した後、ステップS5207に進む。 In step S5206, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S5103 (FIG. 125) are stored in the first free memory area in the first reserve area, that is, the memory area corresponding to the value of the first start reserve number RaN to which 1 was added in step S5205. After executing step S5206, proceed to step S5207.

ステップS5207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS5207を実行した後、ステップS5208に進む。 In step S5207, a first determination process is executed. The first determination process is a process that executes a determination of the result of the jackpot lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 before the reserved information becomes the subject of the jackpot lottery (determination process) by the main control device 60. After executing step S5207, proceed to step S5208.

ステップS5208では、第1保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第1保留コマンドとして設定する。 In step S5208, a process for setting a first reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process executed based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the first reserved command.

第1保留コマンドは、第1始動口33への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。 The first hold command is a command for making the sub-side control device recognize the occurrence of a game ball entering the first starting hole 33 and the result of the determination made by the advance determination process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a jackpot lottery by the main control device 60. The first hold command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process described below.

なお、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された第1保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 When the audio/light emitting control device 90 receives the first hold command transmitted based on the entry of a game ball into the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, which has received the command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

ステップS5201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S5201:NO)、ステップS5209に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。 If it is determined in step S5201 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (S5201: NO), the process proceeds to step S5209, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップS5209において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S5209:YES)、ステップS5210に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS5211に進む。一方、ステップS5209において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S5209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S5209 that the game ball has entered the second starting hole 34 (S5209: YES), the process proceeds to step S5210, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out one game ball. Then, the process proceeds to step S5211. On the other hand, if it is determined in step S5209 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S5209: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.

ステップS5211では、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS5212に進む。 In step S5211, an external signal setting process is performed to output a signal indicating that a gaming ball has entered the second starting hole 34 to the management and control device on the gaming hall side. Then, the process proceeds to step S5212.

ステップS5212では、第2始動保留個数RbNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS5212において、第2始動保留個数RbNが上限値未満でない場合には(S5212:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S5212, it is determined whether the second start pending number RbN is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S5212, if the second start pending number RbN is not less than the upper limit (S5212: NO), the ball entry process for this start port is terminated.

一方、ステップS5212において、第2始動保留個数RbNが上限値未満である場合には(S5212:YES)、ステップS5213に進み、第2保留エリアの第2始動保留個数RbNに1を加算する。その後、ステップS5214に進む。 On the other hand, in step S5212, if the second start pending number RbN is less than the upper limit (S5212: YES), proceed to step S5213, where 1 is added to the second start pending number RbN in the second pending area. Then, proceed to step S5214.

ステップS5214では、ステップS5103(図125)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS5213において1を加算した第2始動保留個数RbNの値に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS5214を実行した後、ステップS5215に進む。 In step S5214, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S5103 (FIG. 125) are stored in the first free memory area in the second reserve area, that is, the memory area corresponding to the value of the second start reserve number RbN to which 1 was added in step S5213. After executing step S5214, proceed to step S5215.

ステップS5215では、先判定処理を実行する。先判定処理は、上述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS5215を実行した後、ステップS5216に進む。 In step S5215, the first determination process is executed. As described above, the first determination process is a process that executes a determination of the result of the jackpot lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 before the reserved information becomes the subject of the jackpot lottery (determination process) by the main control device 60. After executing step S5215, proceed to step S5216.

ステップS5216では、第2保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第2保留コマンドとして設定する。 In step S5216, a process for setting a second reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process executed based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the second reserved command.

第2保留コマンドは、第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。 The second hold command is a command for making the sub-side control device recognize the occurrence of a game ball entering the second starting hole 34 and the result of the determination made by the advance determination process based on the hold information acquired based on the ball entering, before the hold information becomes the subject of a jackpot lottery by the main control device 60. The second hold command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process described below.

なお、音声発光制御装置90は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信された第2保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 When the audio/light emitting control device 90 receives a second hold command transmitted based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.

ステップS5216を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S5216, the ball entry process for this starting hole is terminated.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図124:S5105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for through gate>
Next, the through gate ball entry process will be described. The through gate ball entry process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 124: S5105).

図126は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS5301では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS5301において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S5301:YES)、ステップS5302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。 Figure 126 is a flowchart showing the ball entry process for the through gate. In step S5301, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35. In step S5301, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S5301: YES), the process proceeds to step S5302, where it is determined whether or not the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 that are reserved for the purpose of performing a lottery to open the electric feature items. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved feature items SN is 4.

ステップS5302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S5302:YES)、ステップS5303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS5304に進む。 If it is determined in step S5302 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (S5302: YES), the process proceeds to step S5303, where 1 is added to the number of reserved reels SN. Then, the process proceeds to step S5304.

ステップS5304では、ステップS5103(図124)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルーゲート用の入球処理を終了する。 In step S5304, the value of the electric role release counter C4 updated in step S5103 (FIG. 124) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. After that, the ball entry process for the through gate is terminated.

一方、ステップS5301において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合(S5301:NO)、および、ステップS5302において、役物保留個数SNの値が上限値未満ではないと判定した場合には(S5302:NO)、電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶することなく、本スルーゲート用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S5301 that the game ball has not entered the through gate 35 (S5301: NO), and if it is determined in step S5302 that the value of the number of reserved game balls SN is not less than the upper limit (S5302: NO), the ball entry process for this through gate is terminated without storing the value of the electric game ball opening counter C4 in the electric game ball reservation area 64d of RAM 64.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing for the game is executed.

図127は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS5401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS5402に進む。 Figure 127 is a flowchart showing normal processing. In step S5401, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step S5402.

ステップS5402では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、後述する変動コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS5402を実行した後、ステップS5403に進む。 In step S5402, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to the effects such as a fluctuation command and a hold command, which will be described later, are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step S5402, proceed to step S5403.

ステップS5403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5404に進む。 In step S5403, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S5404.

ステップS5404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS5405に進む。ステップS5405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS5405を実行した後、ステップS5406に進む。 In step S5404, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S5405. In step S5405, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes the selection of a big win, setting the variable display of the patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step S5405, the process proceeds to step S5406.

ステップS5406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS5407に進む。 In step S5406, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S5407.

ステップS5407では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS5408に進む。 In step S5407, an electric support process is executed to control the drive of the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric device 34a is to be opened. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step S5408.

ステップS5408では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理は、遊技者によって操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するために実行する処理である。遊技球発射制御処理の詳細は後述する。ステップS5408を実行した後、ステップS5409に進む。 In step S5408, a game ball launch control process is executed. The game ball launch control process is a process executed to launch a game ball into the game area PA when the player operates the operation handle 25 or the game ball launch button 26. Details of the game ball launch control process will be described later. After executing step S5408, the process proceeds to step S5409.

ステップS5409では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS5402のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S5409, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (in the second or subsequent rounds, the start of the command output processing in step S5402). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived.

ステップS5409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S5409:NO)、ステップS5410及びステップS5411において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS5410において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS5411おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 If it is determined in step S5409 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (S5409: NO), in steps S5410 and S5411, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next execution timing of the normal processing. Specifically, in step S5410, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and the counter value is cleared to 0 when it reaches its maximum value. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step S5411, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches its maximum value. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64.

一方、ステップS5409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S5409:YES)、ステップS5402に戻り、ステップS5402からステップS5408までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S5409 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (S5409: YES), the process returns to step S5402 and executes each process from step S5402 to step S5408.

なお、ステップS5402からステップS5408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step S5402 to step S5408 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 127: S5405).

図128は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS5501では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。 Figure 128 is a flowchart showing the game play control process. In step S5501, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be ended.

ステップS5501において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S5501:YES)、ステップS5502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS5501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S5501:NO)、ステップS5502に進む。 If it is determined in step S5501 that the game is in the open/close execution mode (S5501: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes in step S5502 and thereafter. In other words, if the game is in the open/close execution mode, a game round will not be started regardless of whether a game ball has entered the first start hole 33 or the second start hole 34. On the other hand, if it is determined in step S5501 that the game is not in the open/close execution mode (S5501: NO), the game proceeds to step S5502.

ステップS5502では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。特1用変動中フラグは、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動中であるか否かを判定するためのフラグであり、第1始動口33への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの図柄が変動を開始する際にONにされ、当該図柄が変動を停止する際にOFFにされる。ステップS5502において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S5502:NO)、ステップS5503に進む。 In step S5502, it is determined whether the special 1 changing flag is ON. The special 1 changing flag is a flag for determining whether the pattern is changing in the first pattern display section 37a, and is turned ON when the pattern in the first pattern display section 37a starts to change in response to the entry of a game ball into the first starting hole 33, and is turned OFF when the pattern stops changing. In step S5502, if it is determined that the special 1 changing flag is not ON (S5502: NO), the process proceeds to step S5503.

ステップS5503では、第1図柄表示部用の変動開始処理を実行する。第1図柄表示部用の変動開始処理は、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を開始させるための処理である。第1図柄表示部用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS5503を実行した後、ステップS5504に進む。 In step S5503, a change start process for the first pattern display section is executed. The change start process for the first pattern display section is a process for starting the change of the pattern in the first pattern display section 37a. The change start process for the first pattern display section will be described in detail later. After executing step S5503, the process proceeds to step S5504.

一方、ステップS5502において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S5502:YES)、ステップS5503における第1図柄表示部用の変動開始処理を実行することなく、ステップS5504に進む。 On the other hand, if it is determined in step S5502 that the special 1 variable flag is ON (S5502: YES), the process proceeds to step S5504 without executing the variable start process for the first pattern display section in step S5503.

ステップS5504では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。特2用変動中フラグは、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動中であるか否かを判定するためのフラグであり、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの図柄が変動を開始する際にONにされ、当該図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS5504において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S5504:NO)、ステップS5505に進む。 In step S5504, it is determined whether the special 2 changing flag is ON. The special 2 changing flag is a flag for determining whether the pattern is changing in the second pattern display section 37b, and is a flag that is turned ON when the pattern in the second pattern display section 37b starts to change in response to the entry of a game ball into the second starting hole 34, and is turned OFF when the pattern stops changing. In step S5504, if it is determined that the special 2 changing flag is not ON (S5504: NO), the process proceeds to step S5505.

ステップS5505では、第2図柄表示部用の変動開始処理を実行する。第2図柄表示部用の変動開始処理は、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を開始させるための処理である。第2図柄表示部用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS5505を実行した後、ステップS5506に進む。 In step S5505, a change start process for the second pattern display section is executed. The change start process for the second pattern display section is a process for starting the change of the pattern in the second pattern display section 37b. The change start process for the second pattern display section will be described in detail later. After executing step S5505, the process proceeds to step S5506.

一方、ステップS5504において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S5504:YES)、ステップS5505における第2図柄表示部用の変動開始処理を実行することなく、ステップS5506に進む。 On the other hand, if it is determined in step S5504 that the special 2 variable flag is ON (S5504: YES), the process proceeds to step S5506 without executing the variable start process for the second pattern display section in step S5505.

ステップS5506では、変動停止処理を実行する。変動停止処理は、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を停止させるための処理である。変動停止処理の詳細については後述する。ステップS5506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S5506, a change stop process is executed. The change stop process is a process for stopping the change of the patterns in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b. The change stop process will be described in detail later. After executing step S5506, this game number control process is terminated.

<第1図柄表示部用の変動開始処理>
次に、第1図柄表示部用の変動開始処理について説明する。第1図柄表示部用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図128:S5503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start process for first symbol display section>
Next, the change start process for the first symbol display section will be described. The change start process for the first symbol display section is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 128: S5503).

図129は、第1図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS5601では、第1始動保留個数RaNの値が0であるか否かを判定する。ステップS5601において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S5601:NO)、ステップS5602に進む。一方、ステップS5601において、第1始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S5601:YES)、本第1図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 Figure 129 is a flowchart showing the fluctuation start processing for the first symbol display section. In step S5601, it is determined whether the value of the first start pending number RaN is 0 or not. In step S5601, if it is determined that the value of the first start pending number RaN is not 0 (S5601: NO), the process proceeds to step S5602. On the other hand, in step S5601, if it is determined that the value of the first start pending number RaN is 0 (S5601: YES), the fluctuation start processing for this first symbol display section is terminated.

ステップS5602では、遊技回数カウント処理を実行する。遊技回数カウント処理は、高確率モードまたは高頻度サポートモードが開始された後に実行された遊技回(図柄の変動)の回数をカウントするための処理である。遊技回数カウント処理の詳細については後述する。ステップS5602を実行した後、ステップS5603に進む。 In step S5602, a game play count process is executed. The game play count process is a process for counting the number of games (pattern variations) executed after the high probability mode or high frequency support mode is started. The game play count process will be described in detail later. After executing step S5602, the process proceeds to step S5603.

ステップS5603では、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を実行する。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる処理である。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS5603を実行した後、ステップS5604に進む。 In step S5603, pending information shift processing for the first pattern display section is executed. The pending information shift processing for the first pattern display section is processing for shifting pending information stored in the first pending area Ra. Details of the pending information shift processing for the first pattern display section will be described later. After executing step S5603, proceed to step S5604.

ステップS5604では、第1図柄表示部用の判定処理を実行する。第1図柄表示部用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1図柄表示部用の判定処理の詳細については後述する。ステップS5604を実行した後、ステップS5605に進む。 In step S5604, a judgment process for the first symbol display section is executed. In the judgment process for the first symbol display section, a jackpot lottery is executed based on the special information stored in the judgment process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first execution area of the judgment process execution area 64c, a hit/miss judgment is performed to determine whether or not a jackpot or a small hit has occurred, a distribution judgment is performed to allocate the jackpot type, and a reach judgment is performed to determine whether or not a reach has occurred. Details of the judgment process for the first symbol display section will be described later. After executing step S5604, proceed to step S5605.

ステップS5605では、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を実行する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理では、第1図柄表示部の図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS5605を実行した後、ステップS5606に進む。 In step S5605, a process for setting the change time for the first pattern display section is executed. In the process for setting the change time for the first pattern display section, a change time is set, which is the time from when the pattern in the first pattern display section starts to change until when it stops. The process for setting the change time for the first pattern display section will be described in detail later. After executing step S5605, the process proceeds to step S5606.

ステップS5606では、高確率モード終了処理を実行する。高確率モード終了処理では、高確率モードに移行してから所定回数(本実施形態では120回)の判定処理(大当たり抽選)が実行された場合に、高確率モードを終了させる処理である。高確率モード終了処理の詳細については後述する。ステップS5606を実行した後、ステップS5607に進む。 In step S5606, high probability mode termination processing is executed. In the high probability mode termination processing, when a predetermined number of judgment processes (jackpot lottery) (120 times in this embodiment) have been executed since the transition to the high probability mode, the high probability mode is terminated. Details of the high probability mode termination processing will be described later. After executing step S5606, proceed to step S5607.

ステップS5607では、特1用変動コマンドを設定する。特1用変動コマンドには、今回開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、大当たりの有無の情報、大当たりの種別の情報、リーチ発生の有無の情報及びステップS5604において設定された変動時間の情報が含まれている。なお、設定された特1用変動コマンドは、通常処理(図127)におけるコマンド出力処理(ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特1用変動コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS5607を実行した後、ステップS5608に進む。 In step S5607, a special 1 use variable command is set. The special 1 use variable command includes information indicating that the game round to be started this time is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting hole 33, and also includes information on the presence or absence of a jackpot, information on the type of jackpot, information on the presence or absence of a reach, and information on the variable time set in step S5604. The set special 1 use variable command is sent to the sound and light emission control device 90 by the command output process (step S5402) in the normal process (FIG. 127). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received special 1 use variable command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step S5607, proceed to step S5608.

ステップS5608では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示を開始させる。その後、ステップS5609に進み、特1用変動中フラグをONにする。ステップS5609を実行した後、本第1図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 In step S5608, the display of the changing patterns in the first pattern display section 37a is started. Then, the process proceeds to step S5609, and the special 1 changing flag is turned ON. After executing step S5609, the change start process for this first pattern display section is terminated.

<遊技回数カウント処理>
次に、遊技回数カウント処理について説明する。遊技回数カウント処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Count Processing>
Next, the game number counting process will be described. The game number counting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process for the first symbol display portion (FIG. 129: S5602).

図130は、遊技回数カウント処理を示すフローチャートである。ステップS5701では、ST用遊技回数カウントフラグがONであるか否かを判定する。ST用遊技回数カウントフラグは、高確率モードが開始された後の遊技回の回数をカウントする必要があるか否かを判定するために参照されるフラグである。ステップS5701において、ST用遊技回数カウントフラグがONであると判定した場合には(S5701:YES)、ステップS5702に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値に1を加算する。その後、ステップS5703に進む。一方、ステップS5701において、ST用遊技回数カウントフラグがONではないと判定した場合には(S5701:NO)、ステップS5702~S5704の処理を実行することなく、ステップS5705に進む。 Figure 130 is a flowchart showing the game count process. In step S5701, it is determined whether the ST game count flag is ON. The ST game count flag is a flag that is referenced to determine whether it is necessary to count the number of games played after the high probability mode has been started. In step S5701, if it is determined that the ST game count flag is ON (S5701: YES), the process proceeds to step S5702, where 1 is added to the value of the ST game count counter PNC1. Thereafter, the process proceeds to step S5703. On the other hand, in step S5701, if it is determined that the ST game count flag is not ON (S5701: NO), the process proceeds to step S5705 without executing the processes of steps S5702 to S5704.

ステップS5703では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123であるか否かを判定する。ステップS5703において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123であると判定した場合には(S5703:YES)、ステップS5704に進み、ST用遊技回数カウントフラグをOFFにする。この理由は、本実施形態では、高確率モードが開始された後の遊技回の回数は、123回以降はカウントする必要がないからである。ステップS5704を実行した後、ステップS5705に進む。一方、ステップS5703において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123ではないと判定した場合には(S5703:NO)、ステップS5704を実行することなく、ステップS5705に進む。 In step S5703, it is determined whether the value of the ST play counter PNC1 is 123. If it is determined in step S5703 that the value of the ST play counter PNC1 is 123 (S5703: YES), the process proceeds to step S5704, where the ST play count flag is turned OFF. The reason for this is that in this embodiment, the number of plays after the high probability mode has been started does not need to be counted from 123 onwards. After executing step S5704, the process proceeds to step S5705. On the other hand, if it is determined in step S5703 that the value of the ST play counter PNC1 is not 123 (S5703: NO), the process proceeds to step S5705 without executing step S5704.

ステップS5705では、電サポ用遊技回数カウントフラグがONであるか否かを判定する。電サポ用遊技回数カウントフラグは、高確率モードへの移行を伴わずに高頻度サポートモードが開始された場合において、高頻度サポートモードが開始された後の遊技回の回数をカウントする必要があるか否かを判定するために参照されるフラグである。ステップS5705において、電サポ用遊技回数カウントフラグがONであると判定した場合には(S5705:YES)、ステップS5706に進み、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値に1を加算する。その後、ステップS5707に進む。一方、ステップS5705において、電サポ用遊技回数カウントフラグがONではないと判定した場合には(S5705:NO)、ステップS5706~S5708の処理を実行することなく、本遊技回数カウント処理を終了する。 In step S5705, it is determined whether the electric support play count flag is ON. The electric support play count flag is a flag that is referenced to determine whether it is necessary to count the number of plays after the high frequency support mode is started when the high frequency support mode is started without transitioning to the high probability mode. If it is determined in step S5705 that the electric support play count flag is ON (S5705: YES), the process proceeds to step S5706, where 1 is added to the value of the electric support play count counter PNC2. Then, the process proceeds to step S5707. On the other hand, if it is determined in step S5705 that the electric support play count flag is not ON (S5705: NO), the process ends without executing the processes of steps S5706 to S5708.

ステップS5707では、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100であるか否かを判定する。ステップS5707において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100であると判定した場合には(S5707:YES)、ステップS5708に進み、電サポ用遊技回数カウントフラグをOFFにする。この理由は、本実施形態では、高確率モードへの移行を伴わずに高頻度サポートモードが開始された場合において、高頻度サポートモードが開始された後の遊技回の回数は、100回以降はカウントする必要がないからである。ステップS5708を実行した後、本遊技回数カウント処理を終了する。一方、ステップS5707において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100ではないと判定した場合には(S5707:NO)、ステップS5708を実行することなく、本遊技回数カウント処理を終了する。 In step S5707, it is determined whether the value of the electric support game counter PNC2 is 100. If it is determined in step S5707 that the value of the electric support game counter PNC2 is 100 (S5707: YES), the process proceeds to step S5708, where the electric support game count flag is turned OFF. The reason for this is that in this embodiment, when the high frequency support mode is started without transitioning to the high probability mode, the number of games played after the high frequency support mode is started does not need to be counted after 100 games. After executing step S5708, this game count process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5707 that the value of the electric support game counter PNC2 is not 100 (S5707: NO), this game count process is terminated without executing step S5708.

<第1図柄表示部用の保留情報シフト処理>
次に、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理について説明する。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Reserved information shift processing for the first pattern display unit>
Next, the reserved information shift process for the first symbol display unit will be described. The reserved information shift process for the first symbol display unit is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first symbol display unit (FIG. 129: S5603).

図131は、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS5801では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNの値から1を減算する。その後、ステップS5802に進む。 Figure 131 is a flowchart showing the pending information shift process for the first symbol display section. In step S5801, 1 is subtracted from the value of the first start pending number RaN in the first pending area Ra. Then, proceed to step S5802.

ステップS5802では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS5803に進む。 In step S5802, the data (reserved information) stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the first execution area of the judgment process execution area 64c. Then, the process proceeds to step S5803.

ステップS5803では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS5803を実行した後、本第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を終了する。 In step S5803, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process is a process to shift the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step S5803, the reserved information shift process for this first pattern display section is terminated.

<第1図柄表示部用の判定処理>
次に、第1図柄表示部用の判定処理について説明する。第1図柄表示部用の判定処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for first pattern display section>
Next, the determination process for the first symbol display section will be described. The determination process for the first symbol display section is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first symbol display section (FIG. 129: S5604).

図132は、第1図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS5901では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、大当たりの当選に係る開閉実行モードにおいてV入賞口48に遊技球が入球した場合に、当該開閉実行モードが終了する際にONにされ、大当たりの当選に係る開閉実行モードにおいてV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合、または、高確率モード中における大当たり抽選において大当たりに当選せずに120回の大当たり抽選の実行が終了した場合にOFFにされる。ステップS5901において、高確率モードであると判定した場合には(S5901:YES)、ステップS5902に進む。 Figure 132 is a flowchart showing the judgment process for the first symbol display section. In step S5901, it is judged whether the winning/losing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is judged whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for specifying whether the winning/losing lottery mode is the high probability mode by the MPU 62. In this embodiment, when a game ball enters the V winning hole 48 in the opening/closing execution mode related to the winning of a jackpot, the high probability mode flag is turned ON when the opening/closing execution mode ends, and when a game ball does not enter the V winning hole 48 in the opening/closing execution mode related to the winning of a jackpot, or when 120 jackpot lotteries end without winning a jackpot in the jackpot lottery during the high probability mode. In step S5901, if it is judged to be the high probability mode (S5901: YES), proceed to step S5902.

ステップS5902では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS5904に進む。一方、ステップS5901において、高確率モードではないと判定した場合には(S5901:NO)、ステップS5903に進む。 In step S5902, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the first starting port (for high probability mode). Then, proceed to step S5904. On the other hand, if it is determined in step S5901 that the mode is not high probability mode (S5901: NO), proceed to step S5903.

ステップS5903では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS5904に進む。 In step S5903, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the first starting port (for low probability mode). Then, proceed to step S5904.

ステップS5904では、ステップS5902又はステップS5903における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS5904において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S5904:YES)、ステップS5905に進む。 In step S5904, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step S5902 or step S5903 is a jackpot. If it is determined in step S5904 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (S5904: YES), the process proceeds to step S5905.

ステップS5905では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特1用当たりフラグをONにする。特1用当たりフラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされるフラグである。ステップS5905を実行した後、ステップS5906に進む。 In step S5905, the special 1 hit flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The special 1 hit flag is a flag that is turned ON when the result of the big win lottery that is executed in response to the entry of the game ball into the first starting hole 33 is a "big win." After executing step S5905, the process proceeds to step S5906.

ステップS5906では、第1始動口用の振分テーブルを参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS5906を実行した後、ステップS5907に進む。 In step S5906, the allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting port. Specifically, it is determined which jackpot type's numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the first execution area of the determination process execution area 64c is included in. After executing step S5906, the process proceeds to step S5907.

ステップS5907では、ステップS5906における振分判定の結果(大当たり種別)が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS5907において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりであると判定した場合には(S5907:YES)、ステップS5908に進む。 In step S5907, it is determined whether the result of the allocation determination in step S5906 (jackpot type) is a first type jackpot. If it is determined in step S5907 that the allocated jackpot type is a first type jackpot (S5907: YES), the process proceeds to step S5908.

ステップS5908では、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した特1用第1種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、設定されている第1種大当たりの種別は8R第1種大当たりのみであるので、特1用8R第1種大当たりフラグをONにする。ステップS5908を実行した後、ステップS5909に進む。 In step S5908, the special 1 type 1 jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type allocated in step S5907 is turned ON. In this embodiment, the only type of 1 jackpot that has been set is the 8R type 1 jackpot, so the special 1 type 8R jackpot flag is turned ON. After executing step S5908, proceed to step S5909.

ステップS5909では、第1種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止図柄設定処理では、第1種大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5909を実行した後、ステップS5910に進む。 In step S5909, a stop pattern setting process for a first type jackpot is executed. In the stop pattern setting process for a first type jackpot, a process is executed to set the state in which the variable display will end (stop display) in the first pattern display unit 37a in the current game round that results in a first type jackpot. Specifically, by referring to the stop result table for a first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the jackpot type allocated in step S5907 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S5909, proceed to step S5910.

ステップS5910では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特殊大当たりフラグがONである場合には特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。なお、後述するように、特殊大当たりフラグは、サポートモードが低頻度サポートモードである期間中に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。 In step S5910, if the special jackpot flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON, the special jackpot flag is turned OFF. After that, the judgment process for the first symbol display unit is terminated. As described below, the special jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second start hole 34 during a period in which the support mode is the low frequency support mode.

ステップS5907において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりではないと判定した場合には(S5907:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が第2種大当たりである場合には、ステップS5911に進む。 If it is determined in step S5907 that the assigned jackpot type is not a first type jackpot (S5907: NO), i.e., if the assigned jackpot type is a second type jackpot, proceed to step S5911.

ステップS5911では、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した特1用第2種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、設定されている第2種大当たりの種別は8R第2種大当たりのみであるので、特1用8R第2種大当たりフラグをONにする。ステップS5911を実行した後、ステップS5912に進む。 In step S5911, the special 1 type 2 jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step S5907 is turned ON. In this embodiment, the only type of 2 jackpot set is the 8R type 2 jackpot, so the special 1 type 8R type 2 jackpot flag is turned ON. After executing step S5911, proceed to step S5912.

ステップS5912では、第2種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止図柄設定処理では、第2種大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5912を実行した後、上述したステップS5910に進み、ONの状態である特殊大当たりフラグは当該処理においてOFFにする。その後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S5912, the process for setting the stop symbol for the second type jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for the second type jackpot, a process is executed to set the state in which the variable display is to end (stop display) in the first symbol display unit 37a in the current game round that results in a second type jackpot. Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type allocated in step S5907 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S5912, the process proceeds to the above-mentioned step S5910, and the special jackpot flag that is ON is turned OFF in this process. After that, the determination process for this first symbol display unit is terminated.

ステップS5904において、ステップS5902又はステップS5903における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S5904:NO)、ステップS5913に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS5913の処理は、上記ステップS5904における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS5913においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS5913を実行した後、ステップS5914に進む。 In step S5904, if it is determined that the result of the hit/miss determination in step S5902 or step S5903 is not a jackpot (S5904: NO), the process proceeds to step S5913, where a reach determination is performed by referring to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the first execution area of the determination process execution area 64c matches the value set as the reach occurrence in the referenced reach determination table. The process of this step S5913 is executed when the result of the hit/miss determination (jackpot lottery) in the above step S5904 is not a jackpot. In other words, in step S5913, it is determined whether or not the game round in which the hit/miss determination result is not a jackpot is a game round in which a reach occurs. After executing step S5913, the process proceeds to step S5914.

ステップS5914では、ステップS5913におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS5914において、リーチ発生であると判定した場合には(S5914:YES)、ステップS5915に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特1用リーチ発生フラグをONにする。ステップS5915を実行した後、ステップS5916に進む。一方、ステップS5914において、リーチ発生ではないと判定した場合には(S5914:NO)、ステップS5915を実行せずに、ステップS5916に進む。 In step S5914, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S5913 is that a reach has occurred. If it is determined in step S5914 that a reach has occurred (S5914: YES), the process proceeds to step S5915, where the special 1 reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step S5915, the process proceeds to step S5916. On the other hand, if it is determined in step S5914 that a reach has not occurred (S5914: NO), the process proceeds to step S5916 without executing step S5915.

ステップS5916では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5916を実行した後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S5916, a process for setting a stop pattern for a loss is executed. In the process for setting a stop pattern for a loss, a process is executed to set which stop result is displayed in the first pattern display unit 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round that results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the judgment process execution area 64c is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S5916, the judgment process for this first pattern display unit is terminated.

<第1図柄表示部用の変動時間の設定処理>
次に、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理について説明する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of variable time for first symbol display unit>
Next, the setting process of the variable time for the first symbol display unit will be described. The setting process of the variable time for the first symbol display unit is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the variable start process for the first symbol display unit (FIG. 129: S5605).

図133は、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS6001では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であるか否かを判定する。ステップS6001において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」ではないと判定した場合には、ステップS6002に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であるか否かを判定する。ステップS6002において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」ではないと判定した場合には、ステップS6003に進む。 Figure 133 is a flowchart showing the process of setting the variable time for the first symbol display section. In step S6001, it is determined whether the value of the ST play count counter PNC1 is "121". If it is determined in step S6001 that the value of the ST play count counter PNC1 is not "121", the process proceeds to step S6002, where it is determined whether the value of the ST play count counter PNC1 is "122". If it is determined in step S6002 that the value of the ST play count counter PNC1 is not "122", the process proceeds to step S6003.

ステップS6003では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6003において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S6003:NO)、ステップS6004に進む。 In step S6003, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S6003 that the high frequency support mode flag is not ON (S6003: NO), the process proceeds to step S6004.

ステップS6004では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS6005に進む。 In step S6004, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step S6005.

ステップS6005では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特1用8R第1種大当たりフラグ又は特1用8R第2種大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S6005:YES)、ステップS6006に進む。 In step S6005, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the special 1 8R type 1 jackpot flag or the special 1 8R type 2 jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S6005: YES), it proceeds to step S6006.

ステップS6006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6006を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6006, the process refers to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After executing step S6006, the process proceeds to step S6010, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the fluctuation time for this first pattern display section is terminated.

ステップS6005において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6005:NO)、ステップS6007に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S6007:YES)、ステップS6008に進む。 If it is determined in step S6005 that the result of the hit/miss determination for the current game round is not a jackpot (S6005: NO), the process proceeds to step S6007, where it is determined whether the result of the reach determination for the current game round is a reach occurrence. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag is ON, and if it is determined that the reach occurrence flag is ON (S6007: YES), the process proceeds to step S6008.

ステップS6008では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6008を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6008, the process refers to the reach occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. After executing step S6008, the process proceeds to step S6010, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for this first pattern display section is terminated.

ステップS6007において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S6007:NO)、ステップS6009に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS6009を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6007, if it is determined that the result of the reach judgment for this game round is not a reach occurrence (S6007: NO), the process proceeds to step S6009, where the non-reach occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After executing step S6009, the process proceeds to step S6010, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Thereafter, the process of setting the fluctuation time for this first pattern display section is terminated.

ステップS6003において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S6003:YES)、ステップS6011に進み、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6011において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6011:YES)、上述したステップS6004に進む。一方、ステップS6011において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6011:NO)、ステップS6012に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに1minに対応する値をセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S6003 that the high frequency support mode flag is ON (S6003: YES), the process proceeds to step S6011, where it is determined whether or not the special jackpot flag is ON. If it is determined in step S6011 that the special jackpot flag is ON (S6011: YES), the process proceeds to step S6004 described above. On the other hand, if it is determined in step S6011 that the special jackpot flag is not ON (S6011: NO), the process proceeds to step S6012, where a value corresponding to 1 minute is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for this first pattern display unit is terminated.

ステップS6001において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であると判定した場合(S6001:YES)、及びステップS6002において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であると判定した場合(S6002:YES)には、ステップS6013に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに12secに対応する値をセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S6001 that the value of the ST play count counter PNC1 is "121" (S6001: YES), and if it is determined in step S6002 that the value of the ST play count counter PNC1 is "122" (S6002: YES), the process proceeds to step S6013, where a value corresponding to 12 seconds is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. Then, the process of setting the variable time for this first symbol display unit is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the number of first start pending numbers RaN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the number of first start pending numbers RaN, and the variable time may be set so that the smaller the number of first start pending numbers RaN, the shorter the variable time.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a first type jackpot and a variable time table for a second type jackpot are set separately.

<高確率モード終了用処理>
次に、高確率モード終了用処理について説明する。高確率モード終了用処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5606)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<High Probability Mode End Processing>
Next, the high probability mode end process will be described. The high probability mode end process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process for the first symbol display unit (FIG. 129: S5606).

図134は、高確率モード終了用処理を示すフローチャートである。ステップS6101では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6101において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S6101:NO)、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6101において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S6101:YES)、ステップS6102に進む。 Figure 134 is a flowchart showing the high probability mode termination process. In step S6101, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S6101 that the high probability mode flag is not ON (S6101: NO), this high probability mode termination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6101 that the high probability mode flag is ON (S6101: YES), the process proceeds to step S6102.

ステップS6102では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120であるか否かを判定する。ステップS6102において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120ではないと判定した場合には(S6102:NO)、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6102において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120であると判定した場合には(S6102:YES)、ステップS6103に進み、高確率モードフラグをOFFにするとともに、ステップS6104に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS6105に進む。 In step S6102, it is determined whether the value of the ST play count counter PNC1 is 120. If it is determined in step S6102 that the value of the ST play count counter PNC1 is not 120 (S6102: NO), this high probability mode termination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6102 that the value of the ST play count counter PNC1 is 120 (S6102: YES), the process proceeds to step S6103, where the high probability mode flag is turned OFF, and the process proceeds to step S6104, where the high frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S6105.

ステップS6105では、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6105において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6105:NO)、ステップS6106に進み、最終特定遊技回フラグをONにする。最終特定遊技回フラグは、高確率モード中の最後の大当たり抽選に係る遊技回(120回目の遊技回)であることを特定するためのフラグである。ステップS6106を実行した後、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6105において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6105:YES)、ステップS6107に進み、特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、本高確率モード終了用処理を終了する。 In step S6105, it is determined whether the special jackpot flag is ON. If it is determined in step S6105 that the special jackpot flag is not ON (S6105: NO), the process proceeds to step S6106, where the final specific game round flag is set to ON. The final specific game round flag is a flag for identifying that this is the game round (the 120th game round) related to the last jackpot lottery in the high probability mode. After executing step S6106, the process for ending this high probability mode is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6105 that the special jackpot flag is ON (S6105: YES), the process proceeds to step S6107, where the special jackpot flag is set to OFF. Thereafter, the process for ending this high probability mode is terminated.

<第2図柄表示部用の変動開始処理>
次に、第2図柄表示部用の変動開始処理について説明する。第2図柄表示部用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図128:S5505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start process for second symbol display section>
Next, the change start process for the second symbol display section will be described. The change start process for the second symbol display section is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 128: S5505).

図135は、第2図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS6201では、第2始動保留個数RbNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6201において、第2始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S6201:NO)、ステップS6202に進む。一方、ステップS6201において、第2始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S6201:YES)、本第2図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 Figure 135 is a flowchart showing the fluctuation start processing for the second symbol display section. In step S6201, it is determined whether the value of the second start pending number RbN is 0 or not. In step S6201, if it is determined that the value of the second start pending number RaN is not 0 (S6201: NO), the process proceeds to step S6202. On the other hand, in step S6201, if it is determined that the value of the second start pending number RaN is 0 (S6201: YES), the fluctuation start processing for this second symbol display section is terminated.

ステップS6202では、遊技回数カウント処理を実行する。遊技回数カウント処理は、上述したように、高確率モードまたは高頻度サポートモードが開始された後に実行された遊技回(図柄の変動)の回数をカウントするための処理である。ステップS6202を実行した後、ステップS6203に進む。 In step S6202, a game play count process is executed. As described above, the game play count process is a process for counting the number of games (pattern variations) executed after the high probability mode or high frequency support mode is started. After executing step S6202, the process proceeds to step S6203.

ステップS6203では、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を実行する。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第2保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる処理である。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS6203を実行した後、ステップS6204に進む。 In step S6203, pending information shift processing for the second pattern display section is executed. The pending information shift processing for the second pattern display section is processing for shifting pending information stored in the second pending area Ra. Details of the pending information shift processing for the second pattern display section will be described later. After executing step S6203, proceed to step S6204.

ステップS6204では、第2図柄表示部用の判定処理を実行する。第2図柄表示部用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2図柄表示部用の判定処理の詳細については後述する。ステップS6204を実行した後、ステップS6205に進む。 In step S6204, a judgment process for the second symbol display section is executed. In the judgment process for the second symbol display section, a jackpot lottery is executed based on the special information stored in the judgment process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the second execution area of the judgment process execution area 64c, a hit/miss judgment is performed to determine whether or not a jackpot or a small hit has occurred, a distribution judgment is performed to allocate the jackpot type, and a reach judgment is performed to determine whether or not a reach has occurred. Details of the judgment process for the second symbol display section will be described later. After executing step S6204, proceed to step S6205.

ステップS6205では、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を実行する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理では、第2図柄表示部の図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS6205を実行した後、ステップS6206に進む。 In step S6205, a process for setting the change time for the second pattern display section is executed. In the process for setting the change time for the second pattern display section, a change time is set, which is the time from when the pattern in the second pattern display section starts to change until when it stops. The process for setting the change time for the second pattern display section will be described in detail later. After executing step S6205, the process proceeds to step S6206.

ステップS6206では、高確率モード終了処理を実行する。高確率モード終了処理では、上述したように、高確率モードに移行してから所定回数(本実施形態では120回)の判定処理(大当たり抽選)が実行された場合に、高確率モードを終了させる処理である。高確率モード終了処理の詳細については後述する。ステップS6206を実行した後、ステップS6207に進む。 In step S6206, high probability mode termination processing is executed. As described above, the high probability mode termination processing is a process for terminating the high probability mode when a predetermined number of judgment processes (jackpot lotteries) (120 times in this embodiment) have been executed since the transition to the high probability mode. Details of the high probability mode termination processing will be described later. After executing step S6206, the process proceeds to step S6207.

ステップS6207では、特2用変動コマンドを設定する。特2用変動コマンドには、今回開始される遊技回が第2始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、大当たりの有無の情報、大当たりの種別の情報、リーチ発生の有無の情報及びステップS6204において設定された変動時間の情報が含まれている。なお、設定された特2用変動コマンドは、通常処理(図127)におけるコマンド出力処理(ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特2用変動コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6207を実行した後、ステップS6208に進む。 In step S6207, a special 2 variable command is set. The special 2 variable command includes information indicating that the game round to be started this time is related to the special information acquired based on the ball entering the second starting hole 33, and also includes information on whether or not there is a jackpot, information on the type of jackpot, information on whether or not a reach has occurred, and information on the variable time set in step S6204. The set special 2 variable command is sent to the sound and light emission control device 90 by the command output process (step S5402) in the normal process (Figure 127). The sound and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received special 2 variable command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step S6207, proceed to step S6208.

ステップS6208では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示を開始させる。その後、ステップS6209に進み、特2用変動中フラグをONにする。ステップS6209を実行した後、本第2図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 In step S6208, the display of the changing patterns in the second pattern display section 37b is started. Then, the process proceeds to step S6209, and the special 2 changing flag is turned ON. After step S6209 is executed, the change start process for this second pattern display section is terminated.

<第2図柄表示部用の保留情報シフト処理>
次に、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理について説明する。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図135:S6203)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Reserved information shift processing for second pattern display section>
Next, the reserved information shift process for the second symbol display section will be described. The reserved information shift process for the second symbol display section is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process for the second symbol display section (FIG. 135: S6203).

図136は、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS6301では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNの値から1を減算する。その後、ステップS6302に進む。 Figure 136 is a flowchart showing the pending information shift process for the second symbol display section. In step S6301, 1 is subtracted from the value of the second start pending number RbN in the second pending area Rb. Then, proceed to step S6302.

ステップS6302では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップS6303に進む。 In step S6302, the data (reserved information) stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the second execution area of the judgment process execution area 64c. Then, the process proceeds to step S6303.

ステップS6303では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS6303を実行した後、本第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を終了する。 In step S6303, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process is a process in which the data stored in the first to fourth areas is shifted in order to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step S6303, the reserved information shift process for this second pattern display section is terminated.

<第2図柄表示部用の判定処理>
次に、第2図柄表示部用の判定処理について説明する。第2図柄表示部用の判定処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図135:S6204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for second pattern display section>
Next, the determination process for the second symbol display section will be described. The determination process for the second symbol display section is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the change start process for the second symbol display section (FIG. 135: S6204).

図137は、第2図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS6401では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6401において、高確率モードであると判定した場合には(S6401:YES)、ステップS6402に進む。 Figure 137 is a flowchart showing the judgment process for the second symbol display section. In step S6401, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step S6401, if it is determined that the mode is the high probability mode (S6401: YES), the process proceeds to step S6402.

ステップS6402では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS6404に進む。一方、ステップS6401において、高確率モードではないと判定した場合には(S6401:NO)、ステップS6403に進む。 In step S6402, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the second starting port (for high probability mode). Then, proceed to step S6404. On the other hand, if it is determined in step S6401 that the mode is not high probability mode (S6401: NO), proceed to step S6403.

ステップS6403では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS6404に進む。 In step S6403, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the second starting port (for low probability mode). Then, proceed to step S6404.

ステップS6404では、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6404において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S6404:YES)、ステップS6405に進む。 In step S6404, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step S6402 or step S6403 is a jackpot. If it is determined in step S6404 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (S6404: YES), the process proceeds to step S6405.

ステップS6405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特2用当たりフラグをONにする。特2用当たりフラグは、第2始動口33への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」である場合にONにされるフラグである。ステップS6405を実行した後、ステップS6406に進む。 In step S6405, the special 2 hit flag in the various flags storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The special 2 hit flag is a flag that is turned ON when the result of the big hit lottery that is executed in response to the entry of the game ball into the second starting hole 33 is a "big hit" or a "small hit." After executing step S6405, the process proceeds to step S6406.

ステップS6406では、第2始動口用の振分テーブルを参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS6406を実行した後、ステップS6407に進む。 In step S6406, the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port. Specifically, it is determined which jackpot type's numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the second execution area of the determination process execution area 64c is included in. After executing step S6406, the process proceeds to step S6407.

ステップS6407では、ステップS6406における振分判定の結果(大当たり種別)が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS6407において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりであると判定した場合には(S6407:YES)、ステップS6408に進む。 In step S6407, it is determined whether the result of the allocation determination in step S6406 (jackpot type) is a first type jackpot. In step S6407, if it is determined that the allocated jackpot type is a first type jackpot (S6407: YES), the process proceeds to step S6408.

ステップS6408では、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した特2用第1種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、振分けた大当たり種別が8R第1種大当たりである場合には特2用8R第1種大当たりフラグをONにし、振分けた大当たり種別が16R第1種大当たりである場合には特2用16R第1種大当たりフラグをONにする。ステップS6408を実行した後、ステップS6409に進む。 In step S6408, the special 2 type 1 jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type allocated in step S6407 is turned ON. In this embodiment, if the allocated jackpot type is an 8R type 1 jackpot, the special 2 type 8R jackpot flag is turned ON, and if the allocated jackpot type is a 16R type 1 jackpot, the special 2 type 16R jackpot flag is turned ON. After executing step S6408, proceed to step S6409.

ステップS6409では、第1種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止図柄設定処理では、第1種大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6409を実行した後、ステップS6410に進む。 In step S6409, a stop pattern setting process for a first type jackpot is executed. In the stop pattern setting process for a first type jackpot, a process is executed to set which stop result is displayed in the second pattern display section 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round that results in a first type jackpot. Specifically, by referring to the stop result table for a first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step S6407 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S6409, proceed to step S6410.

ステップS6410では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6410において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S6410:NO)、ステップS6411に進み、特殊大当たりフラグをONにする。すなわち、上述したように、特殊大当たりフラグは、サポートモードが低頻度サポートモードである期間中に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS6411を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。一方、ステップS6410において、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には(S6410:YES)、ステップS6411を実行することなく、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6410, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S6410 that the support mode is not the high frequency support mode (S6410: NO), the process proceeds to step S6411, where the special jackpot flag is turned ON. That is, as described above, the special jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second starting hole 34 during a period in which the support mode is the low frequency support mode. After executing step S6411, the determination process for this second symbol display unit is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6410 that the support mode is the high frequency support mode (S6410: YES), the determination process for this second symbol display unit is terminated without executing step S6411.

ステップS6407において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりではないと判定した場合には(S6407:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が第2種大当たりである場合には、ステップS6412に進む。なお、本実施形態では、第2始動口用の当否テーブルには第2種大当たりが設定されていないので、以下に説明するステップS6412及びステップS6413の処理は実行されない。 If it is determined in step S6407 that the assigned jackpot type is not a first-class jackpot (S6407: NO), i.e., if the assigned jackpot type is a second-class jackpot, the process proceeds to step S6412. Note that in this embodiment, since a second-class jackpot is not set in the hit/miss table for the second starting port, the processes in steps S6412 and S6413 described below are not executed.

ステップS6412では、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した特2用第2種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS6412を実行した後、ステップS6413に進む。 In step S6412, the special 2 type 2 jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step S6407 is turned ON. After executing step S6412, the process proceeds to step S6413.

ステップS6413では、第2種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止図柄設定処理では、第2種大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6413を実行した後、上述したステップS6410に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS6410において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S6410:NO)、ステップS6411に進み、特殊大当たりフラグをONにする。ステップS6411を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。一方、ステップS6410において、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には(S6410:YES)、ステップS6411を実行することなく、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6413, a stop pattern setting process for the second type jackpot is executed. In the stop pattern setting process for the second type jackpot, a process is executed to set which stop result is displayed in the second pattern display unit 37a in the current game round that results in a second type jackpot, and the variable display is terminated (stopped). Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type allocated in step S6407 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S6413, the process proceeds to the above-mentioned step S6410, and it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. If it is determined in step S6410 that the high frequency support mode is not the high frequency support mode (S6410: NO), the process proceeds to step S6411, and the special jackpot flag is turned ON. After executing step S6411, the determination process for this second pattern display unit is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6410 that the support mode is the high frequency support mode (S6410: YES), the determination process for this second pattern display section is terminated without executing step S6411.

ステップS6404において、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6404:NO)、ステップS6414に進み、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップS6414において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S6414:YES)、ステップS6415に進み、特2用当たりフラグをONにする。その後、ステップS6416に進み、当否判定の結果に対応する小当たりフラグをONにする。具体的には、本実施形態では、当否判定の結果が第1小当たりである場合には第1小当たりフラグをONにし、当否判定の結果が第2小当たりである場合には第2小当たりフラグをONにし、当否判定の結果が第3小当たりである場合には第3小当たりフラグをONにする。ステップS6416を実行した後、ステップS6417に進む。 In step S6404, if it is determined that the result of the hit/miss judgment in step S6402 or step S6403 is not a big hit (S6404: NO), proceed to step S6414 and determine whether the result of the hit/miss judgment in step S6402 or step S6403 is a small hit or not. In step S6414, if it is determined that the result of the hit/miss judgment is a small hit (S6414: YES), proceed to step S6415 and turn on the special 2 hit flag. Then, proceed to step S6416 and turn on the small hit flag corresponding to the result of the hit/miss judgment. Specifically, in this embodiment, if the result of the hit/miss judgment is the first small hit, the first small hit flag is turned on, if the result of the hit/miss judgment is the second small hit, the second small hit flag is turned on, and if the result of the hit/miss judgment is the third small hit, the third small hit flag is turned on. After executing step S6416, proceed to step S6417.

ステップS6417では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6417を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6417, a stop pattern setting process for a small win is executed. In the stop pattern setting process for a small win, a process is executed to set which stop result is displayed in the second pattern display unit 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a small win. Specifically, by referring to the stop result table for a small win stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the result of the win/loss judgment in step S6402 or step S6403 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S6417, the judgment process for this second pattern display unit is terminated.

ステップS6414において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S6414:NO)、ステップS6418に進む。 If it is determined in step S6414 that the result of the win/loss determination is not a small win (S6414: NO), proceed to step S6418.

ステップS6418では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6418を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6418, a process for setting a stop pattern for a loss is executed. In the process for setting a stop pattern for a loss, a process is executed to set which stop result will be displayed in the second pattern display unit 37a when the variable display ends (stops) in the current game round that results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the judgment process execution area 64c is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S6418, the judgment process for this second pattern display unit is terminated.

<第2図柄表示部用の変動時間の設定処理>
次に、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理について説明する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図135:S6205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of variable time for second symbol display section>
Next, the setting process of the variable time for the second symbol display section will be described. The setting process of the variable time for the second symbol display section is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process for the second symbol display section (FIG. 135: S6205).

図138は、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS6501では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であるか否かを判定する。ステップS6501において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」ではないと判定した場合には(S6501:NO)、ステップS6502に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であるか否かを判定する。ステップS6502において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」ではないと判定した場合には(S6502:NO)、ステップS6503に進む。 Figure 138 is a flowchart showing the process of setting the variable time for the second symbol display section. In step S6501, it is determined whether the value of the ST play count counter PNC1 is "121". If it is determined in step S6501 that the value of the ST play count counter PNC1 is not "121" (S6501: NO), the process proceeds to step S6502, where it is determined whether the value of the ST play count counter PNC1 is "122". If it is determined in step S6502 that the value of the ST play count counter PNC1 is not "122" (S6502: NO), the process proceeds to step S6503.

ステップS6503では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6503において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S6503:NO)、ステップS6504に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに10minに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6503, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S6503 that the high frequency support mode flag is not ON (S6503: NO), the process proceeds to step S6504, where a value corresponding to 10 minutes is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for this second pattern display section is terminated.

ステップS6503において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S6503:YES)、ステップS6505に進み、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6505:YES)、上述したステップS6504に進む。一方、ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6505:NO)、ステップS6506に進む。 If it is determined in step S6503 that the high frequency support mode flag is ON (S6503: YES), the process proceeds to step S6505, where it is determined whether or not the special jackpot flag is ON. If it is determined in step S6505 that the special jackpot flag is ON (S6505: YES), the process proceeds to step S6504 described above. On the other hand, if it is determined in step S6505 that the special jackpot flag is not ON (S6505: NO), the process proceeds to step S6506.

ここで、ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合に(S6505:YES)、ステップS6504に進む理由は、以下の通りである。低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合に特殊大当たりとなる。本遊技機の遊技性上、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる方が遊技者にとって有利となるため、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させるように遊技者を誘導することが望ましい。よって、低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合よりも、低頻度サポートモード時に遊技盤30の左側に遊技球を流通させ第1始動口33に遊技球を入球させることによって第1始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合の方が有利となるような設定にすることが望ましい。従って、低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選(特殊大当たり)した場合に、内部制御としては高頻度サポートモードに移行しているが、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって実行される第2始動口用遊技回の変動時間を10分とすることで、低頻度サポートモード中に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させる遊技行為が有利とならないようにしている。また、特殊大当たりを契機として高頻度サポートモードに移行した場合における図柄表示装置41における演出や音声は、低頻度サポートモード時と変化がないものに設定することによって、遊技者に誤って遊技球を遊技盤30の右側に流通させないようにしてもよい。 Here, when it is determined in step S6505 that the special jackpot flag is ON (S6505: YES), the reason for proceeding to step S6504 is as follows. In the low frequency support mode, a game ball is circulated to the right side of the game board 30, and the game ball enters the second start hole 34, thereby executing a game round for the second start hole and winning the jackpot lottery, resulting in a special jackpot. In terms of the playability of this gaming machine, in the low frequency support mode, it is more advantageous for the player to circulate the game ball to the left side of the game board 30, so in the low frequency support mode, it is desirable to guide the player to circulate the game ball to the left side of the game board 30. Therefore, it is desirable to set it so that in the low-frequency support mode, it is more advantageous to circulate game balls to the left side of the game board 30 and have the game ball enter the first start hole 33, thereby playing a game round for the first start hole and winning the jackpot lottery, than in the low-frequency support mode, where game balls are circulated to the right side of the game board 30 and the game ball enters the second start hole 34, thereby playing a game round for the second start hole and winning the jackpot lottery. Therefore, when the game ball is circulated to the right side of the game board 30 and enters the second start port 34 in the low frequency support mode, and the game for the second start port is executed by winning the jackpot lottery (special jackpot), the internal control shifts to the high frequency support mode. However, by setting the fluctuation time of the game for the second start port executed by circulating the game ball to the right side of the game board 30 and entering the second start port 34 to 10 minutes, the game action of circulating the game ball to the right side of the game board 30 and entering the second start port 34 during the low frequency support mode is not advantageous. In addition, the performance and sound on the pattern display device 41 when the special jackpot is triggered by the transition to the high frequency support mode may be set to be the same as in the low frequency support mode, so that the player does not erroneously circulate the game ball to the right side of the game board 30.

ステップS6506では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS6507に進む。 In step S6506, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. Then, the process proceeds to step S6507.

ステップS6507では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特2用8R第1種大当たりフラグ又は特2用16R第1種大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S6507:YES)、ステップS6508に進む。 In step S6507, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the special 2 8R type 1 jackpot flag or the special 2 16R type 1 jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S6507: YES), the process proceeds to step S6508.

ステップS6508では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6508を実行した後、ステップS6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6508, the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After executing step S6508, the process proceeds to step S6509, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the fluctuation time for this second pattern display section is terminated.

ステップS6507において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6507:NO)、ステップS6510に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに0.5secに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S6507 that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (S6507: NO), the process proceeds to step S6510, where a value corresponding to 0.5 sec is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. After that, the process of setting the variable time for this second symbol display section is terminated.

ステップS6501において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であると判定した場合(S6501:YES)、及びステップS6502において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であると判定した場合(S6502:YES)には、ステップS6511に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに12secに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S6501 that the value of the ST play count counter PNC1 is "121" (S6501: YES), and if it is determined in step S6502 that the value of the ST play count counter PNC1 is "122" (S6502: YES), the process proceeds to step S6511, where a value corresponding to 12 sec is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM 64. Then, the process of setting the variable time for this second symbol display section is terminated.

<変動停止処理>
次に、変動停止処理について説明する。変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図128:S5506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation stop processing>
Next, the fluctuation stop processing will be described. The fluctuation stop processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 128: S5506).

図139は、変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS6601では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6601において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6601:YES)、ステップS6602に進む。一方、ステップS6601において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6601:NO)、後述するステップS6619に進む。 Figure 139 is a flowchart showing the fluctuation stop process. In step S6601, it is determined whether the special 1 use fluctuation flag is ON. In other words, it is determined whether the pattern is being displayed in a varying manner in the first pattern display section 37a. In step S6601, if it is determined that the special 1 use fluctuation flag is ON (S6601: YES), the process proceeds to step S6602. On the other hand, in step S6601, if it is determined that the special 1 use fluctuation flag is not ON (S6601: NO), the process proceeds to step S6619 described below.

ステップS6602では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S6602:YES)、ステップS6603に進み、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を停止する。その後、ステップS6604に進む。一方、ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合には(S6602:NO)、後述するステップS6620に進む。 In step S6602, it is determined whether the time for changing the pattern in the first pattern display unit 37a has ended. If it is determined in step S6602 that the time for changing the pattern in the first pattern display unit 37a has ended (S6602: YES), the process proceeds to step S6603, where the change in the pattern in the first pattern display unit 37a is stopped. Then, the process proceeds to step S6604. On the other hand, if it is determined in step S6602 that the time for changing the pattern in the first pattern display unit 37a has not ended (S6602: NO), the process proceeds to step S6620, which will be described later.

ステップS6604では、特1用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6605に進み、特1用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6605において、特1用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6605:NO)、ステップS6606に進む。 In step S6604, the special 1 variable flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S6605, where it is determined whether the special 1 win flag is ON. In other words, it is determined whether the lottery result of the jackpot lottery corresponding to the variable display of the pattern in the first pattern display section 37a is a jackpot. In step S6605, if it is determined that the special 1 win flag is not ON (S6605: NO), the process proceeds to step S6606.

ステップS6606では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6606において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6606:YES)、ステップS6607に進み、最終特定遊技回終了コマンドを設定する。最終特定遊技回終了コマンドは、高確率モードにおける最後の遊技回(本実施形態では高確率モードに移行してから120回目の遊技回)が終了することをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された最終特定遊技回終了コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6607を実行した後、ステップS6608に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6609に進む。一方、ステップS6606において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6606:NO)、ステップS6607およびステップS6608を実行することなく、ステップS6609に進む。 In step S6606, it is determined whether the final specific game round flag is ON. In step S6606, if it is determined that the final specific game round flag is ON (S6606: YES), the process proceeds to step S6607, where a final specific game round end command is set. The final specific game round end command is a command for the sub-side control device to recognize that the last game round in the high probability mode (in this embodiment, the 120th game round after switching to the high probability mode) has ended. The set final specific game round end command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 127: step S5402). After executing step S6607, the process proceeds to step S6608, where the final specific game round flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S6609. On the other hand, if it is determined in step S6606 that the final specific game round flag is not ON (S6606: NO), the process proceeds to step S6609 without executing steps S6607 and S6608.

ステップS6609では、第1始動保留個数RaNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S6609:YES)、ステップS6610に進み、特1用客待ちコマンドを設定する。特1用客待ちコマンドは、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止し、第1始動保留個数RaNの値が0になったことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された特1用客待ちコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6610を実行した後、後述するステップS6619に進む。一方、ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S6609:NO)、ステップS6610を実行することなく、後述するステップS6619に進む。 In step S6609, it is determined whether the value of the first start-up pending number RaN is 0. If it is determined in step S6609 that the value of the first start-up pending number RaN is 0 (S6609: YES), the process proceeds to step S6610, where a special 1 customer waiting command is set. The special 1 customer waiting command is a command for the sub-side control device to recognize that the fluctuation of the pattern in the first pattern display unit 37a has stopped and the value of the first start-up pending number RaN has become 0. The set special 1 customer waiting command is transmitted to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 127: step S5402). After executing step S6610, the process proceeds to step S6619, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S6609 that the value of the first start-up pending number RaN is not 0 (S6609: NO), the process proceeds to step S6619, which will be described later, without executing step S6610.

ステップS6605において、特1用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6606:YES)、ステップS6611に進み、特1用当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS6612に進む。 If it is determined in step S6605 that the special 1-use hit flag is ON (S6606: YES), the process proceeds to step S6611, where the special 1-use hit flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S6612.

ステップS6612では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6612において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6612:YES)、ステップS6613に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6614に進む。一方、ステップS6612において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6612:NO)、ステップS6613を実行することなく、ステップS6614に進む。 In step S6612, it is determined whether the final specific game count flag is ON. If it is determined in step S6612 that the final specific game count flag is ON (S6612: YES), the process proceeds to step S6613, where the final specific game count flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S6614. On the other hand, if it is determined in step S6612 that the final specific game count flag is not ON (S6612: NO), the process proceeds to step S6614 without executing step S6613.

ステップS6614では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6614において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615に進む。一方、ステップS6614において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6614:NO)、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6614, it is determined whether the special 2 changing flag is ON. In other words, it is determined whether the pattern is being displayed changing in the second pattern display section 37b. If it is determined in step S6614 that the special 2 changing flag is ON (S6614: YES), the process proceeds to step S6615. On the other hand, if it is determined in step S6614 that the special 2 changing flag is not ON (S6614: NO), the process proceeds to step S6637, the opening/closing execution mode flag is set ON, and then this change stop process is terminated.

ステップS6615では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。その後、ステップS6616に進み、特2用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6617に進む。 In step S6615, the change in the pattern in the second pattern display section 37b is stopped at the losing pattern. Then, the process proceeds to step S6616, where the special 2 changing flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S6617.

ステップS6617では、特2用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たり又は小当たりであるか否かを判定する。ステップS6617において、特2用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6617:YES)、ステップS6618に進み、特2用当たりフラグをOFFにするとともに、特2用第1種大当たりフラグ又は小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。その後、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6617において、特2用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6617:NO)、ステップS6618を実行することなく、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6617, it is determined whether the special 2 hit flag is ON. In other words, it is determined whether the lottery result of the big win lottery corresponding to the variable display of the pattern in the second pattern display section 37b is a big win or a small win. In step S6617, if it is determined that the special 2 hit flag is ON (S6617: YES), the process proceeds to step S6618, where the special 2 hit flag is turned OFF, and the flags that are ON among the special 2 first type big win flags or small win flags are turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S6637, where the opening and closing execution mode flag is turned ON, and then this variable stop processing is terminated. On the other hand, in step S6617, if it is determined that the special 2 hit flag is not ON (S6617: NO), the process proceeds to step S6637 without executing step S6618, where the opening and closing execution mode flag is turned ON, and then this variable stop processing is terminated.

上述したように、ステップS6601において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合(S6601:NO)、ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S6602:NO)、ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合(S6609:NO)、及び、ステップS6610において、特1用客待ちコマンドを設定した後には、次に説明するステップS6619に進む。 As described above, if it is determined in step S6601 that the special 1 changing flag is not ON (S6601: NO), if it is determined in step S6602 that the pattern changing time in the first pattern display section 37a has not ended (S6602: NO), if it is determined in step S6609 that the value of the first start pending number RaN is not 0 (S6609: NO), and if a special 1 customer waiting command is set in step S6610, the process proceeds to step S6619, which will be described next.

ステップS6619では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6619において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6619:YES)、ステップS6620に進む。一方、ステップS6619において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6619:NO)、本変動停止処理を終了する。 In step S6619, it is determined whether the special 2 changing flag is ON. In other words, it is determined whether the pattern is being displayed changing in the second pattern display section 37b. If it is determined in step S6619 that the special 2 changing flag is ON (S6619: YES), the process proceeds to step S6620. On the other hand, if it is determined in step S6619 that the special 2 changing flag is not ON (S6619: NO), this change stop process is terminated.

ステップS6620では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS6620において、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S6620:YES)、ステップS6621に進み、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を停止する。その後、ステップS6622に進む。一方、ステップS6620において、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合には(S6620:NO)、本変動停止処理を終了する。 In step S6620, it is determined whether the time for changing the pattern in the second pattern display section 37b has ended. If it is determined in step S6620 that the time for changing the pattern in the second pattern display section 37b has ended (S6620: YES), the process proceeds to step S6621, where the change of the pattern in the second pattern display section 37b is stopped. Then, the process proceeds to step S6622. On the other hand, if it is determined in step S6620 that the time for changing the pattern in the second pattern display section 37b has not ended (S6620: NO), this change stop process is terminated.

ステップS6622では、特2用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6623に進み、特2用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6623において、特2用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6623:NO)、ステップS6624に進む。 In step S6622, the special 2 variable flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S6623, where it is determined whether the special 2 win flag is ON. In other words, it is determined whether the lottery result of the jackpot lottery corresponding to the variable display of the pattern in the second pattern display section 37b is a jackpot. In step S6623, if it is determined that the special 2 win flag is not ON (S6623: NO), the process proceeds to step S6624.

ステップS6624では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6624において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6624:YES)、ステップS6625に進み、最終特定遊技回終了コマンドを設定する。最終特定遊技回終了コマンドは、高確率モードにおける最後の遊技回(本実施形態では高確率モードに移行してから120回目の遊技回)が終了することをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された最終特定遊技回終了コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6625を実行した後、ステップS6626に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6627に進む。一方、ステップS6624において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6624:NO)、ステップS6625およびステップS6626を実行することなく、ステップS6627に進む。 In step S6624, it is determined whether the final specific game round flag is ON. If it is determined in step S6624 that the final specific game round flag is ON (S6624: YES), the process proceeds to step S6625, where a final specific game round end command is set. The final specific game round end command is a command for the sub-side control device to recognize that the last game round in the high probability mode (in this embodiment, the 120th game round after switching to the high probability mode) has ended. The set final specific game round end command is sent to the sound and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 127: step S5402). After executing step S6625, the process proceeds to step S6626, where the final specific game round flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S6627. On the other hand, if it is determined in step S6624 that the final specific game round flag is not ON (S6624: NO), the process proceeds to step S6627 without executing steps S6625 and S6626.

ステップS6627では、第2始動保留個数RbNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6627において、第2始動保留個数RbNの値が0であると判定した場合には(S6627:YES)、ステップS6628に進み、特2用客待ちコマンドを設定する。特2用客待ちコマンドは、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動が停止し、第2始動保留個数RbNの値が0になったことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された特2用客待ちコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6628を実行した後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6627において、第2始動保留個数RbNの値が0ではないと判定した場合には(S6627:NO)、ステップS6628を実行することなく、本変動停止処理を終了する。 In step S6627, it is determined whether the value of the second start-up reserved number RbN is 0. If it is determined in step S6627 that the value of the second start-up reserved number RbN is 0 (S6627: YES), the process proceeds to step S6628, where a special 2 customer waiting command is set. The special 2 customer waiting command is a command for the sub-side control device to recognize that the change in the pattern in the second pattern display section 37b has stopped and the value of the second start-up reserved number RbN has become 0. The set special 2 customer waiting command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 127: step S5402). After executing step S6628, this change stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6627 that the value of the second start-up reserved number RbN is not 0 (S6627: NO), this change stop process is terminated without executing step S6628.

ステップS6623において、特2用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6623:YES)、ステップS6629に進み、特2用当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS6630に進む。 If it is determined in step S6623 that the special 2 win flag is ON (S6623: YES), the process proceeds to step S6629, where the special 2 win flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S6630.

ステップS6630では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6630において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6630:YES)、ステップS6631に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6632に進む。一方、ステップS6630において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6630:NO)、ステップS6631を実行することなく、ステップS6632に進む。 In step S6630, it is determined whether the final specific game count flag is ON. If it is determined in step S6630 that the final specific game count flag is ON (S6630: YES), the process proceeds to step S6631, where the final specific game count flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S6632. On the other hand, if it is determined in step S6630 that the final specific game count flag is not ON (S6630: NO), the process proceeds to step S6632 without executing step S6631.

ステップS6632では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6632において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633に進む。一方、ステップS6632において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6632:NO)、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6632, it is determined whether the special 1 use variable flag is ON. In other words, it is determined whether the pattern is being displayed in a variable manner in the first pattern display section 37a. If it is determined in step S6632 that the special 1 use variable flag is ON (S6632: YES), the process proceeds to step S6633. On the other hand, if it is determined in step S6632 that the special 1 use variable flag is not ON (S6632: NO), the process proceeds to step S6637, the opening/closing execution mode flag is set ON, and then this variable stop process is terminated.

ステップS6633では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。その後、ステップS6634に進み、特1用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6635に進む。 In step S6633, the change in the pattern in the first pattern display section 37a is stopped at the losing pattern. Then, the process proceeds to step S6634, where the special 1 changing flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S6635.

ステップS6635では、特1用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6635において、特1用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6635:YES)、ステップS6636に進み、特1用当たりフラグをOFFにするとともに、特1用第1種大当たりフラグ又は特1用第2種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。その後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6635において、特1用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6635:NO)、ステップS6636を実行することなく、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6635, it is determined whether the special 1 hit flag is ON. In other words, it is determined whether the lottery result of the big win lottery corresponding to the variable display of the pattern in the first pattern display section 37a is a big win. In step S6635, if it is determined that the special 1 hit flag is ON (S6635: YES), the process proceeds to step S6636, where the special 1 hit flag is turned OFF, and the flag that is ON among the special 1 first type big win flag or the special 1 second type big win flag is turned OFF. Then, this fluctuation stop process is terminated. On the other hand, in step S6635, if it is determined that the special 1 hit flag is not ON (S6635: NO), the process proceeds to step S6637 without executing step S6636, the open/close execution mode flag is turned ON, and then this fluctuation stop process is terminated.

本処理において説明したように、本実施形態の変動停止処理では、ステップS6614において特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615において第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。また、ステップS6632において特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633において第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。すなわち、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれもが変動表示中である場合において、この2つの図柄表示部のうち一方の図柄表示部の方が他方よりも先に停止表示する場合であって、当該一方の図柄表示部に対応する遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合には、他方の図柄表示部の変動を外れ図柄で停止させる。よって、先に図柄の変動が停止する図柄表示部に対応する抽選結果が優先される場合がある。このようにすることで、以下のような課題を解決することができる。 As described in this process, in the variation stop process of this embodiment, if it is determined in step S6614 that the special 2 variation flag is ON (S6614: YES), the variation of the pattern in the second pattern display section 37b is stopped with a loss pattern in step S6615. Also, if it is determined in step S6632 that the special 1 variation flag is ON (S6632: YES), the variation of the pattern in the first pattern display section 37a is stopped with a loss pattern in step S6633. That is, when both the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b are displaying a variation, if one of the two pattern display sections is stopped and displayed before the other, and if the result of the jackpot lottery in the game corresponding to the one pattern display section is a jackpot or a small jackpot, the variation of the other pattern display section is stopped with a loss pattern. Therefore, the lottery result corresponding to the symbol display section where the symbol change stops first may be given priority. By doing this, the following problems can be solved.

通常、同時変動機においては、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれもが変動が開始された場合において、いずれか一方の図柄表示部に対応する大当たり抽選の結果が大当たりまたは小当たりであると判定した場合には、他方の図柄表示部に対応する大当たり抽選は実行せずに、自動的に外れ用の図柄で他方の図柄表示部を停止表示させる。しかしながら、当該処理を実行した場合、以下の問題が生じる。 Normally, in a simultaneous variable reel machine, when both the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b start to fluctuate, if it is determined that the result of the jackpot lottery corresponding to one of the symbol display units is a jackpot or a small jackpot, the jackpot lottery corresponding to the other symbol display unit is not executed, and the other symbol display unit is automatically stopped and displayed with a losing symbol. However, when this process is executed, the following problem occurs.

高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、遊技者が、遊技球を遊技盤30の右側に流通させていた遊技から遊技球を遊技盤30の左側に流通させる遊技に切り替えた場合、高頻度サポートモードの終了間際に第2始動口34に遊技球を入球させて残存している第2始動口用遊技回に対応する保留遊技回は、低頻度サポートモードに移行後であっても実行される。遊技者は、遊技球を遊技盤30の右側に流通させていた遊技から遊技球を遊技盤30の左側に流通させる遊技に切り替え、第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させるが、仮に、先に、保留遊技回の第2始動口用遊技回が実行され大当たり抽選において大当たりまたは小当たりに当選していた場合、上記した通常の同時変動機の処理を実行した場合、第1始動口用遊技回の大当たり抽選は実行されない。このとき、すでにサポートモードは低頻度サポートモードに移行しているため、第2始動口用遊技回の変動時間は10分である。その結果、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの10分間、遊技者が第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回を実行させても、大当たり抽選自体が実行されない状態となってしまう。すなわち、遊技者は、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの10分間、実質的に、遊技の中断を余儀なくされてしまうこととなり、遊技者に大きな不利益を与えてしまう。 When the high frequency support mode is switched to the low frequency support mode, and the player switches from a game in which the game balls are circulated on the right side of the game board 30 to a game in which the game balls are circulated on the left side of the game board 30, the reserved game round corresponding to the remaining game round for the second start port, in which the game ball is inserted into the second start port 34 just before the end of the high frequency support mode, is executed even after the transition to the low frequency support mode. The player switches from a game in which the game balls are circulated on the right side of the game board 30 to a game in which the game balls are circulated on the left side of the game board 30, inserts the game ball into the first start port 33, and executes the game round for the first start port. However, if the game round for the second start port of the reserved game round is executed first and a big win or small win is won in the big win lottery, the big win lottery for the game round for the first start port will not be executed when the above-mentioned normal simultaneous variable machine processing is executed. At this time, since the support mode has already shifted to the low-frequency support mode, the fluctuation time of the second start hole game round is 10 minutes. As a result, even if the player puts a game ball into the first start hole 33 and executes the first start hole game round during the 10 minutes until the second symbol display section 37b stops on the symbol for the big win or small win, the big win lottery itself will not be executed. In other words, the player is essentially forced to suspend play during the 10 minutes until the second symbol display section 37b stops on the symbol for the big win or small win, which causes a great disadvantage to the player.

その点、本実施形態のように、先に図柄の変動が停止する図柄表示部に対応する抽選結果が優先される処理を採用した場合、保留遊技回の第2始動口用遊技回が実行され大当たり抽選において大当たりまたは小当たりに当選しており、かつ、第2図柄表示部37bの変動時間が10分に設定されている場合であっても、その後に第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回としての大当たり抽選は実行される。そして、当該大当たり抽選の結果が大当たりであって、かつ、第1図柄表示部37aの図柄の変動が、第2図柄表示部37bの図柄の変動よりも先に停止する場合には、第1始動口用遊技回の抽選結果が優先され、第1図柄表示部37aの図柄が大当たり用の図柄で停止し、同時に、第2図柄表示部37bの図柄が外れ用の図柄で停止する。すなわち、第2図柄表示部37bは当初設定された変動時間である10分よりも早く図柄を停止させる。よって、通常の同時変動機の処理を採用した場合のように、遊技者が、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの間(10分間)、遊技の中断を余儀なくされてしまうといった問題を回避することができる。 In this respect, when a process is adopted in which the lottery result corresponding to the pattern display section where the pattern change stops first is given priority, as in the present embodiment, even if the second start port game round of the reserved game round is executed and a big win or small win is won in the big win lottery, and the change time of the second pattern display section 37b is set to 10 minutes, if a game ball enters the first start port 33 after that, the big win lottery for the first start port game round is executed. Then, if the result of the big win lottery is a big win and the change of the pattern of the first pattern display section 37a stops before the change of the pattern of the second pattern display section 37b, the lottery result of the first start port game round is given priority, and the pattern of the first pattern display section 37a stops with the big win pattern, and at the same time, the pattern of the second pattern display section 37b stops with the loss pattern. In other words, the second pattern display section 37b stops the pattern earlier than the initially set change time of 10 minutes. This makes it possible to avoid problems such as the player being forced to suspend play until the second symbol display section 37b stops on the symbol for a big win or a small win (10 minutes), as occurs when the processing of a normal simultaneous variable machine is adopted.

このような理由から、本実施形態における変動停止処理では、ステップS6614において特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615において第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止し、ステップS6632において特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633において第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する処理を採用している。 For this reason, in the variation stop process in this embodiment, if it is determined in step S6614 that the special 2 variation flag is ON (S6614: YES), the variation of the patterns in the second pattern display section 37b is stopped at the losing pattern in step S6615, and if it is determined in step S6632 that the special 1 variation flag is ON (S6632: YES), the variation of the patterns in the first pattern display section 37a is stopped at the losing pattern in step S6633.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 127: S5406).

図140は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS6701では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、開閉実行モードにおけるエンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 140 is a flowchart showing the game state transition process. In step S6701, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is a flag that is referenced to determine whether it is the ending period or not, and is turned ON at the start of the ending period in the opening and closing execution mode, and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.

ステップS6701において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S6701:NO)、ステップS6702に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。開閉処理期間は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するための期間である。 If it is determined in step S6701 that the ending period flag is not ON (S6701: NO), the process proceeds to step S6702, where it is determined whether or not the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is a flag that is referenced to determine whether or not it is an opening/closing processing period, and is set ON at the start of the opening/closing processing period and is set OFF at the end of the opening/closing processing period. The opening/closing processing period is a period for executing the opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36.

ステップS6702において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S6702:NO)、ステップS6703に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S6702 that the opening/closing processing period flag is not ON (S6702: NO), the process proceeds to step S6703, where it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is a flag that is referenced to determine whether or not it is an opening period, and is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening performance in the opening/closing execution mode.

ステップS6703において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S6703:NO)、ステップS6704に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6704において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S6704:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6704において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S6704:YES)、ステップS6705に進む。 If it is determined in step S6703 that the opening period flag is not ON (S6703: NO), the process proceeds to step S6704, where it is determined whether the opening and closing execution mode flag is ON. If it is determined in step S6704 that the opening and closing execution mode flag is not ON (S6704: NO), this game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6704 that the opening and closing execution mode flag is ON (S6704: YES), the process proceeds to step S6705.

ステップS6705では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアToは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマカウンタエリアToにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS6705を実行した後、ステップS6706に進む。 In step S6705, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). Specifically, "3000" (i.e., 6.0 sec) or "0" (i.e., 0.0 sec) is set in the timer counter area To, which indicates the remaining time of the opening period. The timer counter area To is provided in various counter areas 64f of the RAM 64, and the value set in the timer counter area To is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. The details of the opening time setting process will be described later. After executing step S6705, the process proceeds to step S6706.

ステップS6706では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図127)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定されたオープニング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6706を実行した後、ステップS6707に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6706, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in step S5402 in normal processing (Figure 127). This opening command includes information on the set opening time. Based on the received opening command, the audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time, and controls various devices so that the presentation of the determined content is executed. After executing step S6706, the process proceeds to step S6707, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップS6703において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S6703:YES)、ステップS6708に進む。 If it is determined in step S6703 that the opening period flag is ON (S6703: YES), proceed to step S6708.

ステップS6708では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、タイマカウンタエリアToの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS6708において、オープニング期間が終了していないと判定した場合には(S6708:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6708において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S6708:YES)、ステップS6709に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS6710に進む。 In step S6708, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the timer counter area To is "0". If it is determined in step S6708 that the opening period has not ended (S6708: NO), this game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6708 that the opening period has ended (S6708: YES), the process proceeds to step S6709, where the opening period flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S6710.

ステップS6710では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS6710を実行した後、ステップS6711に進む。 In step S6710, a process for starting a round display to notify the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step S6710, the process proceeds to step S6711.

ステップS6711では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ)や小当たりフラグ(第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第3小当たりフラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ラウンド数設定処理の詳細については後述する。S6711を実行した後、ステップS6712に進む。 In step S6711, the number of rounds for the current opening/closing execution mode is set. Specifically, the jackpot type flags (special 1 8R first type jackpot flag, special 1 8R second type jackpot flag, special 2 16R first type jackpot flag, special 2 8R first type jackpot flag) and small jackpot flags (first small jackpot flag, second small jackpot flag, third small jackpot flag) stored in the RAM 64 are checked, and the number of rounds corresponding to the flags is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened. Details of the round number setting process will be described later. After executing S6711, proceed to step S6712.

ステップS6712では、開閉処理コマンドを設定する。設定された開閉処理コマンドは、通常処理(図127)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。この開閉処理コマンドには、今回の開閉処理期間において実行されるラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開閉処理コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6712を実行した後、ステップS6713に進む。 In step S6712, an opening/closing processing command is set. The opening/closing processing command that has been set is sent to the audio and light emission control device 90 in step S5402 in normal processing (Figure 127). This opening/closing processing command includes information on the number of rounds to be executed in the current opening/closing processing period. Based on the received opening/closing processing command, the audio and light emission control device 90 determines the content of the performance corresponding to the number of rounds, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S6712, proceed to step S6713.

ステップS6713では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6713, the opening/closing processing period flag is set to ON. After that, this game state transition process is terminated.

ステップS6702において、開閉処理期間フラグがONである判定した場合には(S6702:YES)、ステップS6714に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで開閉扉36bを開放させる。また、開閉扉36bが開放中である場合には、当該開閉扉36bの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、開閉扉36bを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細については後述する。ステップS6714を実行した後、ステップS6715に進む。 In step S6702, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S6702: YES), the process proceeds to step S6714, where the large prize opening opening/closing process is executed. Specifically, if the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is closed, the variable prize winning drive unit 36c is driven to open the opening/closing door 36b, provided that the first round counter area RC1 is "1" or more. Also, if the opening/closing door 36b is open, the driving state of the variable prize winning drive unit 36c is stopped and the opening/closing door 36b is closed, provided that the opening limit time has elapsed since the opening of the opening/closing door 36b or the opening limit number of game balls has entered the opening door 36b. Details of the large prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S6714, the process proceeds to step S6715.

ステップS6715では、V入賞口開閉処理を実行する。具体的には、所定のラウンドにおいてV入賞口48に設けられた開閉扉48aを1回開放させる処理を実行する。V入賞口開閉処理の詳細については後述する。ステップS6715を実行した後、ステップS6716に進む。 In step S6715, the V prize opening/closing process is executed. Specifically, a process is executed to open the opening/closing door 48a provided in the V prize opening 48 once in a specified round. Details of the V prize opening/closing process will be described later. After executing step S6715, the process proceeds to step S6716.

ステップS6716では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S6716:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S6716:YES)、ステップS6717に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS6717を実行した後、ステップS6718に進む。 In step S6716, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S6716: NO), this game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S6716: YES), the process proceeds to step S6717, where the opening/closing process period flag is set to OFF. After executing step S6717, the process proceeds to step S6718.

ステップS6718では、ラウンド表示の終了処理を実行する。ラウンド表示の終了処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯するように当該ラウンド表示部39を制御する。ステップS6718を実行した後、ステップS6719に進む。 In step S6718, the process of ending the round display is executed. In the process of ending the round display, the round display section 39 in the main display unit 45 is controlled so that the round display section 39 is turned off. After executing step S6718, the process proceeds to step S6719.

ステップS6719では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアTeは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマカウンタエリアTeにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS6719を実行した後、ステップS6720に進む。 In step S6719, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). Specifically, "3000" (i.e., 6.0 sec) or "0" (i.e., 0 sec) is set in the timer counter area Te, which indicates the remaining time of the ending period. The timer counter area Te is provided in various counter areas 64f of the RAM 64, and the value set in the timer counter area Te is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, i.e., every 2 msec. period. The ending time setting process will be described later. After executing step S6719, proceed to step S6720.

ステップS6720では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図127)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。このエンディングコマンドには、設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉処理期間に対応した演出を終了させるとともに、エンディング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6720を実行した後、ステップS6721に進む。 In step S6720, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step S5402 in normal processing (Figure 127). This ending command includes information on the set ending time. Based on the received ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing processing period, determines the content of the performance corresponding to the ending time, and controls various devices so that the performance with the determined content is executed. After executing step S6720, proceed to step S6721.

ステップS6721では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6721, the ending period flag is turned ON. After that, this game state transition process ends.

ステップS6701において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S6701:YES)、ステップS6722に進む。 If it is determined in step S6701 that the ending period flag is ON (S6701: YES), proceed to step S6722.

ステップS6722では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S6719)においてエンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS6722において、エンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」ではないと判定した場合には(S6722:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6722において、エンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」であると判定した場合には(S6722:YES)、ステップS6723に進む。 In step S6722, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the timer counter area Te set as the ending time in the ending time setting process (S6719) is "0". If it is determined in step S6722 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is not "0" (S6722: NO), this game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6722 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is "0" (S6722: YES), the process proceeds to step S6723.

ステップS6723では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS6724に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS6725に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、エンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細については後述する。ステップS6725を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6723, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S6724, where the open/close execution mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S6725, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game rounds after the ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S6725, this game state transition process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6705).

図141は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS6801では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 Figure 141 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S6801, it is determined whether the trigger for the transition to the current opening/closing execution mode is a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags (8R first type jackpot flag for special 1, 8R second type jackpot flag for special 1, 8R first type jackpot flag for special 2, 16R first type jackpot flag for special 2) stored in RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the current opening/closing execution mode is a jackpot.

ステップS6801において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S6801:YES)、ステップS6802に進み、タイマカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S6801, if it is determined that the trigger for transitioning to the current opening and closing execution mode is a jackpot (S6801: YES), the process proceeds to step S6802, where the timer counter area To is set to "3000" (i.e., 6.0 sec). After that, the opening time setting process ends.

一方、ステップS6801において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S6801:YES)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS6803に進む。 On the other hand, if it is determined in step S6801 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is not a big win (S6801: YES), that is, if the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a small win, the process proceeds to step S6803.

ステップS6803では、タイマカウンタエリアToに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、実質、オープニング演出は行わない。ステップS6803を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S6803, the timer counter area To is set to "0" (i.e., 0.0 sec). In other words, if the transition to the current opening and closing execution mode is triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and the result of the lottery for the big win executed in response to the ball entry is a small win, then the opening performance is not actually performed. After step S6803 is executed, this opening time setting process is terminated.

<ラウンド数設定処理>
次に、ラウンド数設定処理について説明する。ラウンド数設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6711)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Round number setting process>
Next, the number of rounds setting process will be described. The number of rounds setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6711).

図142は、ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。ステップS6901では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 Figure 142 is a flowchart showing the round number setting process. In step S6901, it is determined whether the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags (special 1 8R first type jackpot flag, special 1 8R second type jackpot flag, special 2 8R first type jackpot flag, special 2 16R first type jackpot flag) stored in RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is a jackpot.

ステップS6901において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S6901:YES)、ステップS6902に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている特2用16R第1種大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S6901 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot (S6901: YES), the process proceeds to step S6902, where it is determined whether the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a 16R first-class jackpot. Specifically, it is determined whether the special 2 16R first-class jackpot flag stored in RAM 64 is ON.

ステップS6902において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりであると判定した場合には(S6902:YES)、ステップS6903に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 In step S6902, if it is determined that the trigger for the transition to the current open/close execution mode is a 16R first-class jackpot (S6902: YES), the process proceeds to step S6903, where the first round counter area RC1 is set to "16". After that, the round number setting process ends.

一方、ステップS6902において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりではないと判定した場合(S6902:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R第1種大当り又は8R第2種大当たりである場合には、ステップS6904に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S6902 that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is not a 16R first-class jackpot (S6902: NO), that is, if the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is an 8R first-class jackpot or an 8R second-class jackpot, the process proceeds to step S6904, and the first round counter area RC1 is set to "8". After that, the number of rounds setting process ends.

ステップS6901において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S6901:YES)、すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、ステップS6905に進む。 If it is determined in step S6901 that the transition to the current opening and closing execution mode was not triggered by a jackpot (S6901: YES), i.e., the transition to the current opening and closing execution mode was triggered by a game ball entering the second starting hole 34, and the result of the jackpot lottery executed in response to the ball entering the hole was a small jackpot, proceed to step S6905.

ステップS6905では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている第1小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6905において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定した場合には(S6905:YES)、ステップS6906に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「1」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。一方、ステップS6905において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりではないと判定した場合には(S6905:NO)、ステップS6907に進む。 In step S6905, it is determined whether the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is the first small win. Specifically, it is determined whether the first small win flag stored in RAM 64 is ON. If it is determined in step S6905 that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is the first small win (S6905: YES), the process proceeds to step S6906, where the first round counter area RC1 is set to "1". Thereafter, the number of rounds setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6905 that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is not the first small win (S6905: NO), the process proceeds to step S6907.

ステップS6907では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている第2小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6907において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりであると判定した場合には(S6907:YES)、ステップS6908に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「6」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。一方、ステップS6907において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりではないと判定した場合(S6907:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第3小当たりである場合には、ステップS6909に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 In step S6907, it is determined whether the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is the second small win. Specifically, it is determined whether the second small win flag stored in RAM 64 is ON. In step S6907, if it is determined that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is the second small win (S6907: YES), the process proceeds to step S6908, and the first round counter area RC1 is set to "6". Thereafter, this round number setting process is terminated. On the other hand, in step S6907, if it is determined that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is not the second small win (S6907: NO), that is, if the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is the third small win, the process proceeds to step S6909, and the first round counter area RC1 is set to "8". Thereafter, this round number setting process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6714)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6714).

図143は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7001では、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS7001において、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中ではないと判定した場合には(S7001:NO)、ステップS7002に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S7002:YES)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7002:NO)、ステップS7003に進む。 Figure 143 is a flowchart showing the large prize opening opening/closing process. In step S7001, it is determined whether the opening/closing door 36b provided in the large prize opening 36a is open or not. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize driving unit 36c. In step S7001, if it is determined that the opening/closing door 36b provided in the large prize opening 36a is not open (S7001: NO), the process proceeds to step S7002, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S7002, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S7002: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S7002, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S7002: NO), the process proceeds to step S7003.

ステップS7003では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。なお、この第1タイマカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S7003, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time until the opening and closing door 36b provided in the large prize opening 36a is closed. The value set in this first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at 2 msec intervals.

ステップS7003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7003:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S7003:YES)、ステップS7004に進み、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS7005に進む。 If it is determined in step S7003 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S7003: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7003 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S7003: YES), the process proceeds to step S7004, where the variable prize drive unit 36c is driven to open the opening/closing door 36b provided in the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S7005.

ステップS7005では、入球カウンタ設定処理を実行する。入球カウンタ設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに、大入賞口36aの1回の開放中(1ラウンド中)に遊技球の入球を許可する値をセットする。入球カウンタ設定処理の詳細については後述する。ステップS7005を実行した後、ステップS7006に進む。 In step S7005, a ball entry counter setting process is executed. In the ball entry counter setting process, a value that allows game balls to enter during one opening (one round) of the large prize opening 36a is set in the ball entry counter area PC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Details of the ball entry counter setting process will be described later. After executing step S7005, proceed to step S7006.

ステップS7006では、大入賞口用開放限度時間設定処理を実行する。大入賞口用開放限度時間設定処理では、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第1タイマカウンタエリアT1に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。上述したように、第1タイマカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。大入賞口用開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS7006を実行した後、ステップS7007に進む。 In step S7006, the process for setting the opening time limit for the large prize opening is executed. In the process for setting the opening time limit for the large prize opening, the opening time limit is set, which is the limit of the opening time of the opening door 36b provided in the large prize opening 36a at one time. Specifically, a value corresponding to the opening time limit is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the opening time limit for the opening door 36b provided in the large prize opening 36a. As described above, the value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at 2 msec intervals. The details of the opening time limit for the large prize opening will be described later. After executing step S7006, proceed to step S7007.

ステップS7007では、大入賞口開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、大入賞口開放コマンドは、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した大入賞口開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉36bの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記大入賞口開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した大入賞口開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が開始されたことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉36bの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S7007, a large prize opening command is set. After that, this large prize opening opening process is terminated. The large prize opening command is a command that includes information for the sub-controllers, the voice and light emission control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the opening and closing door 36b provided in the large prize opening 36a has started, and is transmitted to the voice and light emission control device 90 by the command output process of the normal process (FIG. 127: step S5402). Based on the received large prize opening command, the voice and light emission control device 90 recognizes that the opening of the opening and closing door 36b for one round has started, and updates the performance contents in the various lamps 47 and speakers 46 to contents corresponding to the opening of the opening and closing door 36b. In addition, the voice and light emission control device 90 transmits the large prize opening command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received big prize opening command, the display control device 100 recognizes that the opening of the opening/closing door 36b for one round has begun, and updates the presentation content on the pattern display device 41 to content that corresponds to the opening of the opening/closing door 36b having begun.

ステップS7001において、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中であると判定した場合には(ステップS7001:YES)、ステップS7008に進み、大入賞口用開放限度時間が経過したか否かを判定する。具体的には、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。ステップS7008において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7008:NO)、ステップS7009に進む。 If it is determined in step S7001 that the opening/closing door 36b provided at the large prize opening 36a is open (step S7001: YES), the process proceeds to step S7008, where it is determined whether or not the opening limit time for the large prize opening has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the opening limit time for the opening/closing door 36b provided at the large prize opening 36a. If it is determined in step S7008 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S7008: NO), the process proceeds to step S7009.

ステップS7009では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS7009において、遊技球の入球が発生していないと判定した場合には(S7009:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7009において、遊技球の入球が発生していると判定した場合には(S7009:YES)、ステップS7010に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS7011に進む。 In step S7009, whether or not a game ball has entered the large prize opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize opening device 36. If it is determined in step S7009 that a game ball has not entered (S7009: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7009 that a game ball has entered (S7009: YES), the process proceeds to step S7010, where the value of the ball entry counter area PC is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S7011.

ステップS7011では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7011において、入球カウンタエリアPCの値が「0」ではないと判定した場合には(S7011:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S7011, it is determined whether the value of the ball entry counter area PC is "0." If it is determined in step S7011 that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (S7011: NO), the large prize opening opening process is terminated.

ステップS7008において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S7008:YES)、又は、ステップS7011において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S7011:YES)、ステップS7012に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS7013に進む。 If it is determined in step S7008 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S7008: YES), or if it is determined in step S7011 that the value of the ball entry counter area PC is "0" (S7011: YES), the process proceeds to step S7012, where the special prize opening closing process is executed. Specifically, the variable prize opening drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the opening/closing door 36b provided in the special prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S7013.

ステップS7013では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS7014に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7014において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S7014:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7014において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7014:NO)、ステップS7015に進む。 In step S7013, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S7014, where it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S7014 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S7014: YES), the process of opening and closing the large prize opening is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7014 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S7014: NO), the process proceeds to step S7015.

ステップS7015では、大入賞口用閉鎖時間設定処理を実行する。大入賞口用閉鎖時間設定処理は、大入賞口36aの閉鎖時間を設定するための処理であり、具体的には、第1タイマカウンタエリアT1に閉鎖時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。本実施形態では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(2sec)をセットする。また、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりであると判定した場合には、第1タイマカウンタエリアT1に「30」(すなわち、0.06sec)をセットする。ステップS7015を実行した後、ステップS7016に進む。 In step S7015, the closing time setting process for the large prize opening is executed. The closing time setting process for the large prize opening is a process for setting the closing time of the large prize opening 36a. Specifically, a value corresponding to the closing time is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining closing time of the opening and closing door 36b provided in the large prize opening 36a. In this embodiment, if it is determined that the trigger for the transition to the opening and closing execution mode this time is a big win, the first timer counter area T1 is set to "1000" (2 sec). Also, if it is determined that the trigger for the transition to the opening and closing execution mode this time is a small win, the first timer counter area T1 is set to "30" (i.e., 0.06 sec). After executing step S7015, proceed to step S7016.

ステップS7016では、大入賞口閉鎖コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、大入賞口閉鎖コマンドは、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した大入賞口閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉36bの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記大入賞口閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した大入賞口閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が終了したことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉36bの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 In step S7016, a large prize opening closing command is set. After that, this large prize opening opening process is terminated. The large prize opening closing command is a command containing information for the sub-side control devices, the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the opening and closing door 36b provided in the large prize opening 36a has been completed, and is transmitted to the audio and light emitting control device 90 by the command output process of the normal process (FIG. 127: step S5402). Based on the received large prize opening closing command, the audio and light emitting control device 90 recognizes that the opening of the opening and closing door 36b for one round has been completed, and updates the performance contents of the various lamps 47 and speakers 46 to contents corresponding to the completion of the opening of the opening and closing door 36b. In addition, the audio and light emitting control device 90 transmits the large prize opening closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received special prize opening closing command, the display control device 100 recognizes that the opening of the opening/closing door 36b for one round has been completed, and updates the presentation content on the pattern display device 41 to content that corresponds to the completion of the opening of the opening/closing door 36b.

<入球カウンタ設定処理>
次に、入球カウンタ設定処理について説明する。入球カウンタ設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図143:S7005)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Goal counter setting process>
Next, the winning counter setting process will be described. The winning counter setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the big prize opening opening/closing process (FIG. 143: S7005).

図144は、入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。ステップS7101では、入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。その後、本入球カウンタ設定処理を終了する。 Figure 144 is a flowchart showing the goal counter setting process. In step S7101, the goal counter area PC is set to "10". After that, this goal counter setting process is terminated.

<大入賞口用開放限度時間設定処理>
次に、大入賞口用開放限度時間設定処理について説明する。大入賞口用開放限度時間設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図143:S7006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting the opening time limit for the big prize entrance>
Next, the special prize opening opening time limit setting process will be described. The special prize opening opening opening time limit setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special prize opening opening/closing process (FIG. 143: S7006).

図145は、大入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 Figure 145 is a flowchart showing the process for setting the opening time limit for the special prize opening. In step S7201, it is determined whether the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags stored in RAM 64 (special 1 8R first type jackpot flag, special 1 8R second type jackpot flag, special 2 8R first type jackpot flag, special 2 16R first type jackpot flag) is ON, it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a jackpot.

ステップS7201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7201:YES)、ステップS7202に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち、30.0sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 In step S7201, if it is determined that the trigger for transitioning to the current opening/closing execution mode is a big win (S7201: YES), the process proceeds to step S7202, where the first timer counter area T1 is set to "15000" (i.e., 30.0 sec). After that, the process for setting the opening limit time for this big winning opening is terminated.

一方、ステップS7201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合には(S7201:NO)、ステップS7203に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであるか否かを判定する。具体的には、第1小当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定する。 On the other hand, if it is determined in step S7201 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is not a big win (S7201: NO), the process proceeds to step S7203, where it is determined whether the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is the first small win. Specifically, if the first small win flag is ON, it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is the first small win.

ステップS7203において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定した場合には(S7203:YES)、ステップS7204に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「800」(すなわち、1.6sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。一方、ステップS7203において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりではないと判定した場合(S7203:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たり又は第3小当たりである場合には、ステップS7205に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「30」(すなわち、0.06sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 In step S7203, if it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is the first small win (S7203: YES), the process proceeds to step S7204, where the first timer counter area T1 is set to "800" (i.e., 1.6 sec). The process then ends. On the other hand, if it is determined in step S7203 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is not the first small win (S7203: NO), that is, if the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is the second or third small win, the process proceeds to step S7205, where the first timer counter area T1 is set to "30" (i.e., 0.06 sec). The process then ends.

<V入賞口開閉処理>
次に、V入賞口開閉処理について説明する。V入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6715)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize opening and closing process>
Next, the V winning opening opening/closing process will be described. The V winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6715).

図146は、V入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7301では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 Figure 146 is a flowchart showing the V winning port opening and closing process. In step S7301, it is determined whether the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags (8R first type jackpot flag for special 1, 8R second type jackpot flag for special 1, 8R first type jackpot flag for special 2, 16R first type jackpot flag for special 2) stored in RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot.

ステップS7301において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7301:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、V入賞口48に設けられた開閉扉48aを開放しないので、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7301:YES)、ステップS7302に進む。 In step S7301, if it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is not a big win (S7301: NO), that is, if the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a small win, the opening and closing door 48a provided in the V winning opening 48 is not opened, and the V winning opening opening and closing process is terminated. On the other hand, if it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a big win (S7301: YES), proceed to step S7302.

ステップS7302では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」であるか否かを判定する。ステップS7302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」ではないと判定した場合には(S7302:YES)、ステップS7303に進む。 In step S7302, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "3". If it is determined in step S7302 that the value of the first round counter area RC1 is not "3" (S7302: YES), the process proceeds to step S7303.

ステップS7303では、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、開閉扉駆動部48bの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS7303において、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中ではないと判定した場合には(S7301:NO)、ステップS7304に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」であるか否かを判定する。ステップS7304において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」ではないと判定した場合には(S7304:NO)、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7304において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」であると判定した場合には(S7304:YES)、ステップS7305に進む。 In step S7303, it is determined whether the opening/closing door 48a provided at the V winning opening 48 is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the opening/closing door drive unit 48b. If it is determined in step S7303 that the opening/closing door 48a provided at the V winning opening 48 is not open (S7301: NO), the process proceeds to step S7304, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "4". If it is determined in step S7304 that the value of the first round counter area RC1 is not "4" (S7304: NO), the V winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7304 that the value of the first round counter area RC1 is "4" (S7304: YES), the process proceeds to step S7305.

ステップS7305では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されたV入賞口開放済みフラグがONであるか否かを判定する。V入賞口開放済みフラグは、今回の開閉実行モードにおいて、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが既に開放済みであるか否かを認識するためのフラグである。本実施形態では、開閉扉48aは、1回の開閉実行モードにおいて1回のみ開放するように構成されている。ステップS7305において、V入賞口開放済みフラグがONではないと判定した場合には(S7305:NO)、ステップS7306に進み、V入賞口48に設けられた開閉扉48aを開放するために開閉扉駆動部48bを駆動状態とする。その後、ステップS7307に進む。一方、ステップS7305において、V入賞口開放済みフラグがONであると判定した場合には(S7305:YES)、本V入賞口開閉処理を終了する。 In step S7305, it is determined whether the V winning opening open flag stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The V winning opening open flag is a flag for recognizing whether the opening and closing door 48a provided in the V winning opening 48 has already been opened in the current opening and closing execution mode. In this embodiment, the opening and closing door 48a is configured to be opened only once in one opening and closing execution mode. In step S7305, if it is determined that the V winning opening open flag is not ON (S7305: NO), the process proceeds to step S7306, where the opening and closing door drive unit 48b is driven to open the opening and closing door 48a provided in the V winning opening 48. Then, the process proceeds to step S7307. On the other hand, in step S7305, if it is determined that the V winning opening open flag is ON (S7305: YES), the V winning opening opening and closing process is terminated.

ステップS7307では、V入賞口用開放限度時間設定処理を実行する。V入賞口用開放限度時間設定処理では、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第3タイマカウンタエリアT3は、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。第3タイマカウンタエリアT3にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。V入賞口用開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS7307を実行した後、ステップS7308に進む。 In step S7307, the V winning opening limit time setting process is executed. In the V winning opening limit time setting process, the opening limit time, which is the limit of one opening time of the opening door 48a provided in the V winning opening 48, is set. Specifically, a value corresponding to the opening limit time is set in the third timer counter area T3. In this case, the third timer counter area T3 is used as a counter for measuring the remaining time of the opening limit time of the opening door 48a provided in the V winning opening 48. The value set in the third timer counter area T3 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at 2 msec intervals. Details of the V winning opening limit time setting process will be described later. After executing step S7307, proceed to step S7308.

ステップS7308では、V入賞口開放コマンドを設定する。その後、本V入賞口開閉処理を終了する。なお、V入賞口開放コマンドは、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞口開放コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉48aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記V入賞口開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信したV入賞口開放コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が開始されたことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉48aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S7308, the V winning opening command is set. After that, this V winning opening opening process is terminated. The V winning opening opening command is a command containing information for the sub-side control devices, the voice and light emission control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the opening and closing door 48a provided in the V winning opening 48 has started, and is transmitted to the voice and light emission control device 90 by the command output process of the normal process (FIG. 127: step S5402). Based on the received V winning opening opening command, the voice and light emission control device 90 recognizes that the opening of the opening and closing door 48a has started, and updates the performance contents in the various lamps 47 and speakers 46 to contents corresponding to the opening of the opening and closing door 48a. In addition, the voice and light emission control device 90 transmits the V winning opening opening command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received V winning opening opening command, the display control device 100 recognizes that the opening of the opening and closing door 48a has started, and updates the performance contents in the pattern display device 41 to contents corresponding to the opening of the opening and closing door 48a.

ステップS7303において、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中であると判定した場合には(ステップS7303:YES)、ステップS7309に進み、V入賞口48に遊技球が入球したか否かをV入賞口48に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS7309において、遊技球の入球が発生していると判定した場合には(S7309:YES)、ステップS7310に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されたV入賞フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S7303 that the opening and closing door 48a provided at the V winning opening 48 is open (step S7303: YES), the process proceeds to step S7309, where it is determined whether or not a game ball has entered the V winning opening 48 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the V winning opening 48. If it is determined in step S7309 that a game ball has entered the V winning opening 48 (S7309: YES), the process proceeds to step S7310, where it is determined whether or not the V winning flag stored in the various flags storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップS7310において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(S7310:NO)、ステップS7311に進み、V入賞フラグをONにするとともに、ステップS7312に進み、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口48に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞コマンドに基づいて、V入賞口48に遊技球が入球したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、V入賞口48に遊技球が入球したことに対応する内容に更新する。ステップS7312を実行した後、ステップS7313に進む。一方、ステップS7309において、遊技球の入球が発生していないと判定した場合(S7309:NO)、及び、ステップS7310において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S7310:YES)、ステップS7311及びステップS7312を実行することなく、ステップS7313に進む。 In step S7310, if it is determined that the V winning flag is not ON (S7310: NO), the process proceeds to step S7311, where the V winning flag is set to ON, and the process proceeds to step S7312, where the V winning command is set. The V winning command is a command that includes information for the sub-side control devices, the voice and light emission control device 90 and the display control device 100, to recognize that the game ball has entered the V winning port 48, and is transmitted to the voice and light emission control device 90 by the command output process of the normal process (FIG. 127: step S5402). Based on the received V winning command, the voice and light emission control device 90 recognizes that the game ball has entered the V winning port 48, and updates the performance contents of the various lamps 47 and speakers 46 to contents corresponding to the game ball having entered the V winning port 48. After executing step S7312, the process proceeds to step S7313. On the other hand, if it is determined in step S7309 that a game ball has not entered the slot (S7309: NO), and if it is determined in step S7310 that the V winning flag is ON (S7310: YES), the process proceeds to step S7313 without executing steps S7311 and S7312.

ステップS7313では、V入賞口用開放限度時間が経過したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7313において、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」ではないと判定した場合には(S7313:NO)、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7313において、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であると判定した場合には(S7313:YES)、ステップS7314に進む。 In step S7313, it is determined whether the V winning opening opening time limit has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S7313 that the value of the third timer counter area T3 is not "0" (S7313: NO), this V winning opening opening and closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7313 that the value of the third timer counter area T3 is "0" (S7313: YES), the process proceeds to step S7314.

ステップS7314では、V入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、V入賞口48を閉鎖するために開閉扉駆動部48bを非駆動状態とする。その後、ステップS7315に進み、V入賞口開放済みフラグをONにする。その後、ステップS7316に進む。 In step S7314, the V prize opening closing process is executed. Specifically, the opening/closing door drive unit 48b is set to a non-operated state in order to close the V prize opening 48. Then, the process proceeds to step S7315, where the V prize opening open flag is set to ON. Then, the process proceeds to step S7316.

ステップS7316では、V入賞口閉鎖コマンドを設定する。その後、本V入賞口開閉処理を終了する。なお、V入賞口閉鎖コマンドは、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞口閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉48aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記V入賞口閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信したV入賞口閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が終了したことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉48aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 In step S7316, the V winning opening closing command is set. After that, this V winning opening opening and closing process is terminated. The V winning opening closing command is a command containing information for the sub-side control devices, the audio light emission control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the opening and closing door 48a provided in the V winning opening 48 has been completed, and is transmitted to the audio light emission control device 90 by the command output process of the normal process (FIG. 127: step S5402). Based on the received V winning opening closing command, the audio light emission control device 90 recognizes that the opening of the opening and closing door 48a has been completed, and updates the performance contents in the various lamps 47 and speakers 46 to contents corresponding to the completion of the opening of the opening and closing door 48a. In addition, the audio light emission control device 90 transmits the V winning opening closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received V winning opening closing command, the display control device 100 recognizes that the opening of the opening and closing door 48a has been completed, and updates the performance contents in the pattern display device 41 to contents corresponding to the completion of the opening of the opening and closing door 48a.

ステップS7302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」であると判定した場合には(S7302:YES)、ステップS7317に進み、V入賞口開放済みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7317において、V入賞口開放済みフラグがONであると判定した場合には(S7317:YES)、ステップS7318に進み、V入賞口開放済みフラグをOFFにする。一方、ステップS7317において、V入賞口開放済みフラグがONではないと判定した場合には(S7317:NO)、ステップS7318を実行することなく、本V入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step S7302 that the value of the first round counter area RC1 is "3" (S7302: YES), the process proceeds to step S7317, where it is determined whether the V prize opening open flag is ON. If it is determined in step S7317 that the V prize opening open flag is ON (S7317: YES), the process proceeds to step S7318, where the V prize opening open flag is turned OFF. On the other hand, if it is determined in step S7317 that the V prize opening open flag is not ON (S7317: NO), the V prize opening opening process is terminated without executing step S7318.

<V入賞口用開放限度時間設定処理>
次に、V入賞口用開放限度時間設定処理について説明する。V入賞口用開放限度時間設定処理は、V入賞口開閉処理のサブルーチン(図146:S7307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize opening time limit setting process>
Next, the V prize opening limit time setting process will be described. The V prize opening limit time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the V prize opening opening/closing process (FIG. 146: S7307).

図147は、V入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7401では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特1用8R第1種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであると判定する。 Figure 147 is a flowchart showing the V winning port opening time limit setting process. In step S7401, it is determined whether the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a first type jackpot. Specifically, if any of the special 1 8R first type jackpot flag, special 2 8R first type jackpot flag, and special 2 16R first type jackpot flag is ON, it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a first type jackpot.

ステップS7401において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであると判定した場合には(S7401:YES)、ステップS7402に進み、第3タイマカウンタエリアT3に「5000」(すなわち、10.0sec)をセットする。その後、本V入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 In step S7401, if it is determined that the trigger for transitioning to the current opening/closing execution mode is a first-class jackpot (S7401: YES), the process proceeds to step S7402, where the third timer counter area T3 is set to "5000" (i.e., 10.0 sec). After that, the process for setting the opening limit time for this V winning port is terminated.

一方、ステップS7401において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりではないと判定した場合(S7401:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2種大当たりである場合には、ステップS7403に進み、第3タイマカウンタエリアT3に「3」(すなわち、0.006sec)をセットする。このため、本実施形態では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2種大当たりである場合には、V入賞口48に遊技球が入球することは実質的に不可能となっている。ステップS7403を実行した後、本V入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S7401 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is not a first-type jackpot (S7401: NO), i.e., if the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a second-type jackpot, the process proceeds to step S7403, where the third timer counter area T3 is set to "3" (i.e., 0.006 sec). For this reason, in this embodiment, if the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a second-type jackpot, it is substantially impossible for a game ball to enter the V winning hole 48. After executing step S7403, the process for setting the opening limit time for this V winning hole is terminated.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6719)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6719).

図148は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7501では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 Figure 148 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S7501, it is determined whether the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags (8R first type jackpot flag for special 1, 8R second type jackpot flag for special 1, 8R first type jackpot flag for special 2, 16R first type jackpot flag for special 2) stored in RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the current transition to the opening and closing execution mode is a jackpot.

ステップS7501において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7501:YES)、ステップS7502に進み、タイマカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S7501, if it is determined that the trigger for transitioning to the current opening and closing execution mode is a big win (S7501: YES), the process proceeds to step S7502, where the timer counter area Te is set to "3000" (i.e., 6.0 sec). After that, the ending time setting process ends.

一方、ステップS7501において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7501:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS7503に進む。 On the other hand, if it is determined in step S7501 that the trigger for the transition to the opening and closing execution mode this time is not a big win (S7501: NO), that is, if the trigger for the transition to the opening and closing execution mode this time is a small win, the process proceeds to step S7503.

ステップS7503では、タイマカウンタエリアTeに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、実質、エンディング演出は行わない。ステップS7503を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S7503, the timer counter area Te is set to "0" (i.e., 0.0 sec). In other words, if the transition to the current opening and closing execution mode is triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and the result of the lottery for the big win executed in response to the ball entry is a small win, then no ending performance is actually performed. After step S7503 is executed, this ending time setting process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6725)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6725).

図149は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS7601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当り種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 Figure 149 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S7601, it is determined whether the transition to the current opening and closing execution mode was triggered by a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags (special 1 8R first type jackpot flag, special 1 8R second type jackpot flag, special 2 8R first type jackpot flag, special 2 16R first type jackpot flag) stored in RAM 64 is ON, it is determined that the transition to the current opening and closing execution mode was triggered by a jackpot.

ステップS7601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7601:YES)、ステップS7602に進み、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップS7602において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S7602:YES)、ステップS7603に進む。 If it is determined in step S7601 that the trigger for transitioning to the current opening and closing execution mode is a jackpot (S7601: YES), the process proceeds to step S7602, where it is determined whether the V winning flag is ON. If it is determined in step S7602 that the V winning flag is ON (S7602: YES), the process proceeds to step S7603.

ステップS7603では、特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7603を実行した後、ステップS7604に進む。 In step S7603, among the special 1 8R type 1 jackpot flag, the special 1 8R type 2 jackpot flag, the special 2 8R type 1 jackpot flag, and the special 2 16R type 1 jackpot flag, which are ON, are turned OFF. After executing step S7603, proceed to step S7604.

ステップS7604では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS7604を実行した後、ステップS7605に進む。 In step S7604, the high probability mode flag stored in RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/lose lottery mode transitions to the high probability mode. After executing step S7604, proceed to step S7605.

ステップS7605では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS7605を実行した後、ステップS7606に進む。 In step S7605, the high probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The high probability mode command is a command that includes information for causing the sub-side control device to recognize that the win/lose lottery mode is the high probability mode. After executing step S7605, proceed to step S7606.

ステップS7606では、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、高頻度サポートモードに移行する。その後、ステップS7607に進む。 In step S7606, the high frequency support mode flag is turned ON. This causes the system to transition to high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Then, the system proceeds to step S7607.

ステップS7607では、ST用遊技回数カウントフラグをONにする。その後、ステップS7608に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1に「0」をセットする。その後、ステップS7609に進み、V入賞フラグをOFFにする。その後、ステップS7610に進む。 In step S7607, the ST play count flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S7608, where the ST play count counter PNC1 is set to "0". Then, the process proceeds to step S7609, where the V winning flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S7610.

ステップS7610では、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7610において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S7610:NO)、ステップS7611に進み、特2メイン表示コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。特2メイン表示コマンドを受信した音声発光制御装置90は、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動表示を図柄表示装置41のメイン表示領域MAに表示させ、第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動表示を図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に表示させるように、表示制御装置100にコマンドを送信する。ステップS7611を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。一方、ステップS7610において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S7610:YES)、ステップS7611を実行することなく、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S7610, it is determined whether the special big win flag is ON. If it is determined in step S7610 that the special big win flag is not ON (S7610: NO), the process proceeds to step S7611, where the special 2 main display command is set as a command to be sent to the sound and light emission control device 90. The sound and light emission control device 90 that has received the special 2 main display command transmits a command to the display control device 100 to display a pattern change display based on the entry of a game ball into the second starting hole 34 in the main display area MA of the pattern display device 41, and a pattern change display based on the entry of a game ball into the first starting hole 33 in the first sub-display area SA1 of the pattern display device 41. After executing step S7611, the transition process at the end of this ending period is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7610 that the special big win flag is ON (S7610: YES), the transition process at the end of this ending period is terminated without executing step S7611.

ステップS7602において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(S7602:NO)、ステップS7612に進み、特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7612を実行した後、ステップS7613に進む。 If it is determined in step S7602 that the V winning flag is not ON (S7602: NO), the process proceeds to step S7612, where the flags that are ON among the 8R special 1 type 1 jackpot flag, the 8R special 1 type 2 jackpot flag, the 8R special 2 type 1 jackpot flag, and the 16R special 2 type 1 jackpot flag are turned OFF. After executing step S7612, the process proceeds to step S7613.

ステップS7613では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグがONである場合には、当該高確率モードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードに移行する。ステップS7613を実行した後、ステップS7614に進む。 In step S7613, if the high probability mode flag stored in RAM 64 is ON, the high probability mode flag is turned OFF. As a result, after the opening/closing execution mode is terminated, the win/lose lottery mode transitions to the low probability mode. After executing step S7613, proceed to step S7614.

ステップS7614では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS7614を実行した後、ステップS7615に進む。 In step S7614, the low probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The low probability mode command is a command that includes information for causing the sub-side control device to recognize that the win/lose lottery mode is the low probability mode. After executing step S7614, proceed to step S7615.

ステップS7615では、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、当該高頻度サポートモードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、低頻度サポートモードに移行する。その後、ステップS7616に進む。 In step S7615, if the high frequency support mode flag is ON, the high frequency support mode flag is turned OFF. This causes the opening/closing execution mode to end and the low frequency support mode to be entered. Then, the process proceeds to step S7616.

ステップS7616では、電サポ用遊技回数カウントフラグをONにする。その後、ステップS7617に進み、電サポ用遊技回数カウンタPNC2に「0」をセットする。その後、ステップS7610に進む。 In step S7616, the electric support game count flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S7617, and the electric support game count counter PNC2 is set to "0". Then, the process proceeds to step S7610.

ステップS7601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7601:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS7618に進み、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第3小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7618を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step S7601 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is not a big win (S7601: NO), that is, if the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a small win, the process proceeds to step S7618, and among the first small win flag, the second small win flag, and the third small win flag that are ON are turned OFF. After executing step S7618, the transition process at the end of this ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 127: S5407).

図150は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS7701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aの開閉処理を開始する場合にONにされ、開閉処理を終了する場合にOFFにされるフラグである。ステップS7701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S7701:NO)、ステップS7702に進む。 Figure 150 is a flowchart showing the electric support process. In step S7701, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the opening and closing process of the electric role 34a of the second starting port 34 is started, and is turned OFF when the opening and closing process is ended. In step S7701, if it is determined that the support in progress flag is not ON (S7701: NO), the process proceeds to step S7702.

ステップS7702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされるフラグである。ステップS7702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S7702:NO)、ステップS7703に進む。 In step S7702, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric reel opening lottery to determine whether the electric reel 34a is opened. If it is determined in step S7702 that the support win flag is not ON (S7702: NO), the process proceeds to step S7703.

ステップS7703では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S7703, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップS7703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7703:YES)、ステップS7704に進む。 If it is determined in step S7703 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (S7703: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (S7703: YES), the process proceeds to step S7704.

ステップS7704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS7704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S7704:YES)、ステップS7705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS7704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S7704:NO)、ステップS7706に進む。 In step S7704, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step S7704 that it is time to end the display of the changing patterns (S7704: YES), the process proceeds to step S7705, where a loss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the loss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the loss display stopped. On the other hand, if it is determined in step S7704 that it is not time to end the display of the changing patterns (S7704: NO), the process proceeds to step S7706.

ステップS7706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS7706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S7706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S7706:YES)、ステップS7707に進む。 In step S7706, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step S7706 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (S7706: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S7706 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (S7706: YES), the processing proceeds to step S7707.

ステップS7707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS7708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS7707において開閉実行モードではなく(S7707:NO)、且つ、ステップS7708において高頻度サポートモードである場合には(S7708:YES)、ステップS7709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。すなわち、本実施形態では、高頻度サポートモードでは、233分の232の確率で電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS7710に進む。 In step S7707, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step S7708 to determine whether or not the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step S7707 (S7707: NO) and is in the high-frequency support mode in step S7708 (S7708: YES), the process proceeds to step S7709 to perform a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 463, the electric role opening lottery is won. That is, in this embodiment, in the high-frequency support mode, the electric role opening lottery is won with a probability of 232 out of 233. In addition, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e. 1.5 sec) at the same time as the electric role opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then proceed to step S7710.

ステップS7710では、ステップS7709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS7710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S7710:YES)、ステップS7711に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS7712に進む。一方、ステップS7710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S7710:NO)、ステップS7711の処理を実行することなく、ステップS7712に進む。 In step S7710, it is determined whether or not the result of the electric role opening lottery in step S7709 is a support win. If it is determined in step S7710 that the result of the electric role opening lottery is a support win (S7710: YES), the process proceeds to step S7711, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is set to "1". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the process proceeds to step S7712. On the other hand, if it is determined in step S7710 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (S7710: NO), the process proceeds to step S7712 without executing the process of step S7711.

ステップS7712では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS7712において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S7712:YES)、ステップS7713に進む。一方、ステップS7712において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S7712:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S7712, it is determined whether the winning/losing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S7712 that the winning/losing lottery mode is the low probability mode (S7712: YES), the process proceeds to step S7713. On the other hand, if it is determined in step S7712 that the winning/losing lottery mode is not the low probability mode (S7712: NO), the main power role support process is terminated.

ステップS7713では、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「100」であるか否かを判定する。ステップS7713において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「100」ではないと判定した場合には(S7713:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7713において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS7714に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにするとともに、特殊大当たりフラグがONである場合には特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS7715に進む。 In step S7713, it is determined whether the value of the electric support play count counter PNC2 is "100". If it is determined in step S7713 that the value of the electric support play count counter PNC2 is not "100" (S7713: NO), the electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S7713 that the value of the electric support play count counter PNC2 is "0", the process proceeds to step S7714, where the high frequency support mode flag is turned OFF, and if the special jackpot flag is ON, the special jackpot flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S7715.

ステップS7715では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S7715, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the electric support processing is terminated.

ステップS7715にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S7715 is sent to the audio and light emission control device 90 by the command output process of normal processing (FIG. 127: step S5402). Based on receiving the low-frequency support command, the audio and light emission control device 90 determines that the support mode is the low-frequency support mode, and executes the corresponding processing.

ステップS7707において開閉実行モードであると判定した場合(S7707:YES)、又は、ステップS7708において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S7708:NO)、ステップS7716に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。すなわち、本実施形態では、低頻度サポートモードでは、233分の231の確率で電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。その後、ステップS7717に進む。 If it is determined in step S7707 that the mode is the open/close execution mode (S7707: YES), or if it is determined in step S7708 that the mode is not the high frequency support mode (S7708: NO), the process proceeds to step S7716, where a lottery is held to open the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role opening lottery is won. That is, in this embodiment, in the low frequency support mode, the electric role opening lottery is won with a probability of 231 out of 233. In addition, at the same time as the electric role opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e. 1.5 sec). Then, the process proceeds to step S7717.

ステップS7717では、ステップS7716の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS7717において、サポート当選でないと判定した場合には(S7717:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7717において、サポート当選であると判定した場合には(S7717:YES)、ステップS7718に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S7717, it is determined whether or not the result of the electric role opening lottery in step S7716 is a support win. If it is determined in step S7717 that there is no support win (S7717: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S7717 that there is a support win (S7717: YES), the process proceeds to step S7718, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップS7702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S7702:YES)、ステップS7719に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7719:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7719:YES)、ステップS7720に進む。 If it is determined in step S7702 that the support winning flag is ON (S7702: YES), the process proceeds to step S7719, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step S7719 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7719: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7719 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S7719: YES), the process proceeds to step S7720.

ステップS7720では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップS7721に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S7720, a winning display is set. This ends the display of the varying patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step S7721, where the support in progress flag is set to ON and the support winning flag is set to OFF. Then, the main electric role support process is terminated.

ステップS7701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S7701:YES)、ステップS7722に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S7701 that the support flag is ON (S7701: YES), the process proceeds to step S7722, where an electric role opening/closing process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図150:S7722)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching processing>
Next, the electric utility switching process will be described. The electric utility switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 150: S7722).

図151は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S7801:YES)、ステップS7802に進む。 Figure 151 is a flowchart showing the electric role opening and closing process. In step S7801, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 44b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (S7801: YES), the process proceeds to step S7802.

ステップS7802では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7802:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S7802, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step S7802, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7802: NO), the main electric role opening/closing process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing process is terminated.

ステップS7802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7802:YES)、ステップS7803に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS7803を実行した後、ステップS7804に進む。 If it is determined in step S7802 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S7802: YES), the process proceeds to step S7803, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step S7803, the process proceeds to step S7804.

ステップS7804では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS7805に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S7805:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS7805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S7805:YES)、ステップS7806に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S7804, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S7805, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S7805 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S7805: NO), the main electric role opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7805 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S7805: YES), the process proceeds to step S7806, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing process is terminated.

ステップS7801において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S7801:NO)、ステップS7807に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S7807:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS7807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S7807:YES)、ステップS7808に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS7809に進む。 If it is determined in step S7801 that the electric role 34a is not open (S7801: NO), the process proceeds to step S7807, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step S7807 that the second timer counter area T2 is not "0" (S7807: NO), the electric role opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7807 that the second timer counter area T2 is "0" (S7807: YES), the process proceeds to step S7808, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step S7809.

ステップS7809では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S7809:NO)、ステップS7810に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S7809, it is determined whether or not the device is in the opening and closing execution mode. If it is determined that the device is not in the opening and closing execution mode (S7809: NO), the process proceeds to step S7810, where it is determined whether or not the device is in the high frequency support mode.

ステップS7810において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S7810:YES)、ステップS7811に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S7810 that the high frequency support mode is in effect (S7810: YES), the process proceeds to step S7811, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric component opening/closing process is terminated.

一方、ステップS7809において開閉実行モードであると判定した場合(S7809:YES)、又は、ステップS7810において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S7810:NO)、ステップS7812に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「700」(すなわち1.4sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S7809 that the mode is the opening/closing execution mode (S7809: YES), or if it is determined in step S7810 that the mode is not the high frequency support mode (S7810: NO), the process proceeds to step S7812, where the second timer counter area T2 is set to "700" (i.e., 1.4 sec). After that, the main electric component opening/closing process is terminated.

<遊技球発射制御処理>
次に、遊技球発射制御処理について説明する。遊技球発射制御処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game ball launch control process>
Next, the game ball launch control process will be described. The game ball launch control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 127: S5408).

図152は、遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。ステップS7901では、タッチセンサー25aがONになっているか否かを判定する。すなわち、遊技者が操作ハンドル25に触っているか否かの判定をする。ステップS7901において、タッチセンサー25aがONであると判定した場合には(S7901:YES)、ステップS7902に進む。一方、ステップS7901において、タッチセンサー25aがONではないと判定した場合には(S7901:NO)、本遊技球発射制御処理を終了する。 Figure 152 is a flowchart showing the game ball launch control process. In step S7901, it is determined whether or not the touch sensor 25a is ON. In other words, it is determined whether or not the player is touching the operation handle 25. If it is determined in step S7901 that the touch sensor 25a is ON (S7901: YES), the process proceeds to step S7902. On the other hand, if it is determined in step S7901 that the touch sensor 25a is not ON (S7901: NO), the game ball launch control process is terminated.

ステップS7902では、遊技球発射ボタン26がONであるか否かを判定する。ステップS7902において、遊技球発射ボタン26がONではないと判定した場合には(S7902:NO)、ステップS7903に進む。 In step S7902, it is determined whether the game ball launch button 26 is ON. If it is determined in step S7902 that the game ball launch button 26 is not ON (S7902: NO), the process proceeds to step S7903.

ステップS7903では、操作ハンドル25が原点位置であるか否かの判定を行う。すなわち、操作ハンドル25の回動操作量が0であるか否かの判定を行う。ステップS7903において、操作ハンドル25が原点位置であると判定した場合には(S7903:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS7903において、操作ハンドル25が原点位置ではないと判定した場合には(S7903:NO)、ステップS7904に進む。 In step S7903, it is determined whether the operating handle 25 is in the origin position. In other words, it is determined whether the rotation amount of the operating handle 25 is 0. If it is determined in step S7903 that the operating handle 25 is in the origin position (S7903: YES), this game ball launch control process is terminated. If it is determined in step S7903 that the operating handle 25 is not in the origin position (S7903: NO), the process proceeds to step S7904.

ステップS7904では、ウェイトボタン25bがONであるか否かの判定を行う。ステップS7904において、ウェイトボタンがONであると判定した場合には(S7904:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。一方、ステップS7904において、ウェイトボタンがONではないと判定した場合には(S7904:NO)、ステップS7905に進む。 In step S7904, it is determined whether the wait button 25b is ON. If it is determined in step S7904 that the wait button is ON (S7904: YES), this game ball launch control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7904 that the wait button is not ON (S7904: NO), the process proceeds to step S7905.

ステップS7905では、操作ハンドル25の変位量(回動操作量)に応じた発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。ステップS7905を実行した後、本遊技球発射制御処理を終了する。 In step S7905, a control signal is sent to the launch control device 80 to launch the game ball with a launch strength corresponding to the amount of displacement (rotation operation amount) of the operating handle 25. The launch control device 80 launches the game ball into the game area PA with a launch strength corresponding to the control signal received from the main MPU 62. After executing step S7905, this game ball launch control process is terminated.

ステップS7902において、遊技球発射ボタン26がONであると判定した場合には(S7902:YES)、ステップS7906に進む。ステップS7906では、右打ち用の発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。本実施形態においては、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。その後、本遊技球発射制御処理を終了する。 If it is determined in step S7902 that the game ball launch button 26 is ON (S7902: YES), the process proceeds to step S7906. In step S7906, a control signal is sent to the launch control device 80 to launch the game ball with a launch strength for right-handed hitting. In this embodiment, a control signal is sent to the launch control device 80 to launch the game ball with the same launch strength as when the rotation amount of the operating handle 25 is at its maximum. The launch control device 80 launches the game ball into the game area PA with a launch strength according to the control signal received from the main MPU 62. Thereafter, this game ball launch control process is terminated.

K6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
K6. Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図153は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92とRTC96とが搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 153 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92 and an RTC 96. The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

RTC96(RTC:Real‐Time Clock)は、年月日情報及び時刻情報を出力する。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。MPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本実施形態のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) outputs date information and time information. The RTC 96 is equipped with a backup power supply, and can update the date information and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off. The MPU 92 acquires the date information and time information output from the RTC 96, and executes an RTC performance, which is a performance based on the acquired date information and time information. In this embodiment, the sound and light emission control device 90 determines whether the acquired time information matches a predetermined time set as an RTC performance start condition, and if it determines that the time information matches, starts processing to execute the RTC performance. The RTC performance in this embodiment is composed of a 300-second RTC performance video and RTC performance music corresponding to the RTC performance video, and is executed at 00 minutes past the hour.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60及び演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46及び各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

K7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
K7. Various processes executed in the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマー割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図154は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(本実施形態では4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 154 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short cycle (4 msec in this embodiment). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップS8001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS8001を実行した後、ステップS8002に進む。 In step S8001, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step S8001, the process proceeds to step S8002.

ステップS8002では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(以下では、特1メイン表示態様とも呼ぶ)と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(以下では、特2メイン表示態様とも呼ぶ)とを切り替えるための処理を実行する。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップS8002を実行した後、ステップS8003に進む。 In step S8002, a display mode switching process is executed. In the display mode switching process, a process is executed to switch between a display mode in which the change in the pattern based on the entry of the game ball into the first start hole 33 is displayed in the main display area MA and the change in the pattern based on the entry of the game ball into the second start hole 34 is displayed in the first sub-display area SA1 (hereinafter also referred to as the special 1 main display mode), and a display mode in which the change in the pattern based on the entry of the game ball into the second start hole 34 is displayed in the main display area MA and the change in the pattern based on the entry of the game ball into the first start hole 33 is displayed in the first sub-display area SA1 (hereinafter also referred to as the special 2 main display mode). Details of the display mode switching process will be described later. After executing step S8002, proceed to step S8003.

ステップS8003では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく遊技回において実行する演出の内容を設定する処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS8003を実行した後、ステップS8004に進む。 In step S8003, processing for the presentation of the special 1 game round is executed. The processing for the presentation of the special 1 game round is processing for setting the content of the presentation to be executed in the game round based on the entry of the game ball into the first starting hole 33. Details of the processing for the presentation of the special 1 game round will be described later. After executing step S8003, proceed to step S8004.

ステップS8004では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく遊技回において実行する演出の内容を設定する処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS8004を実行した後、ステップS8005に進む。 In step S8004, processing for special 2 game round presentation is executed. In the processing for special 2 game round presentation, the content of the presentation to be executed in the game round based on the entry of the game ball into the second starting hole 34 is set. Details of the processing for special 2 game round presentation will be described later. After executing step S8004, the process proceeds to step S8005.

ステップS8005では、デモ動画(メインデモ動画)やサブデモ動画の表示を表示制御装置100に開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細については後述する。ステップS8005を実行した後、ステップS8006に進む。 In step S8005, standby processing is executed to cause the display control device 100 to start displaying the demo video (main demo video) and the sub demo video. Details of the standby processing will be described later. After executing step S8005, the process proceeds to step S8006.

ステップS8006では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理では、RTC演出に関する処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。ステップS8006を実行した後、ステップS8007に進む。 In step S8006, processing for the RTC effect is executed. In the RTC effect processing, processing related to the RTC effect is executed. Details of the RTC effect processing are explained below. After executing step S8006, the process proceeds to step S8007.

ステップS8007では、リザルト表示用処理を実行する。リザルト表示用処理では、高確率モードにおける大当たり抽選において大当たりに当選せずに120回の遊技回が終了した場合にリザルト画面を表示するための処理を実行する。リザルト表示用処理の詳細については後述する。ステップS8007を実行した後、ステップS8008に進む。 In step S8007, a process for displaying the result is executed. In the process for displaying the result, a process is executed to display a result screen when 120 play times have ended without a jackpot being won in the jackpot lottery in high probability mode. The details of the process for displaying the result are described later. After executing step S8007, the process proceeds to step S8008.

ステップS8008では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS8002~S8007の各種処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS8008を実行した後、ステップS8009に進む。 In step S8008, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is executed based on the light emission data read in the various processes in steps S8002 to S8007. After executing step S8008, the process proceeds to step S8009.

ステップS8009では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS8002~S8007の各種処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS8009を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S8009, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the various processes in steps S8002 to S8007. After step S8009 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8002)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 154: S8002).

図155は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップS8101では、主側MPU62から特2メイン表示コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8101において、特2メイン表示コマンドを受信していると判定した場合には(S8101:YES)、ステップS8102に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(特2メイン表示態様)であることを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS8102を実行した後、ステップS8103に進む。 Figure 155 is a flowchart showing the display mode switching process. In step S8101, it is determined whether or not a special 2 main display command has been received from the main MPU 62. In step S8101, if it is determined that a special 2 main display command has been received (S8101: YES), the process proceeds to step S8102, where the special 2 main display flag stored in the various flag storage area 94a of the sound/light side RAM 94 is turned ON. The special 2 main display flag is a flag for specifying in the sound/light side MPU 92 that the display mode (special 2 main display mode) is one in which the change in the pattern based on the ball entering the second starting hole 34 is displayed in the main display area MA and the change in the pattern based on the ball entering the first starting hole 33 is displayed in the first sub-display area SA1. After executing step S8102, the process proceeds to step S8103.

ステップS8103では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドは、特1メイン表示態様から特2メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、特1メイン表示態様から特2メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8103を実行した後、ステップS8104に進む。一方、ステップS8101において、特2メイン表示コマンドを受信していないと判定した場合には(S8101:NO)、ステップS8102及びステップS8103を実行することなく、ステップS8104に進む。 In step S8103, a special 2 main display command is sent to the display control device 100. The special 2 main display command is a command for instructing the display control device 100 to switch from the special 1 main display mode to the special 2 main display mode. Upon receiving the special 2 main display command, the display control device 100 executes processing for switching from the special 1 main display mode to the special 2 main display mode. After executing step S8103, the process proceeds to step S8104. On the other hand, if it is determined in step S8101 that the special 2 main display command has not been received (S8101: NO), the process proceeds to step S8104 without executing steps S8102 and S8103.

ステップS8104では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8104において、最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S8104:YES)、ステップS8105に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。ステップS8105を実行した後、ステップS8106に進む。 In step S8104, it is determined whether or not a final specific game end command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S8104 that a final specific game end command has been received (S8104: YES), the process proceeds to step S8105, where the special 2 main display flag is turned OFF. After executing step S8105, the process proceeds to step S8106.

ステップS8106では、特1メイン表示コマンドAを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドAは、特2メイン表示態様からリザルト画像の表示を経由して特1メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特1メイン表示コマンドAを受信した表示制御装置100は、特2メイン表示態様からリザルト画像の表示を経由して特1メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8106を実行した後、ステップS8107に進む。一方、ステップS8104において、最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S8104:NO)、ステップS8105及びステップS8106を実行することなく、ステップS8107に進む。 In step S8106, a special 1 main display command A is sent to the display control device 100. The special 1 main display command A is a command for instructing the display control device 100 to switch from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode via the display of a result image. The display control device 100 that has received the special 1 main display command A executes processing for switching from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode via the display of a result image. After executing step S8106, the process proceeds to step S8107. On the other hand, if it is determined in step S8104 that the final specific game round end command has not been received (S8104: NO), the process proceeds to step S8107 without executing steps S8105 and S8106.

ステップS8107では、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8107において、低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S8107:YES)、ステップS8108に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。ステップS8108を実行した後、ステップS8109に進む。 In step S8107, it is determined whether or not a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S8107 that a low-frequency support command has been received (S8107: YES), the process proceeds to step S8108, where the special 2 main display flag is turned OFF. After executing step S8108, the process proceeds to step S8109.

ステップS8109では、特1メイン表示コマンドBを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドBは、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回における図柄の変動が終了した後に特2メイン表示態様から特1メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特1メイン表示コマンドBを受信した表示制御装置100は、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回における図柄の変動が終了した後に特2メイン表示態様から特1メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8109を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。一方、ステップS8107において、低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S8107:NO)、ステップS8108及びステップS8109を実行することなく、本表示態様切替処理を終了する。 In step S8109, the special 1 main display command B is sent to the display control device 100. The special 1 main display command B is a command for instructing the display control device 100 to switch from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode after the pattern change has ended in the 100th game since the high frequency support mode was started. The display control device 100 that has received the special 1 main display command B executes a process for switching from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode after the pattern change has ended in the 100th game since the high frequency support mode was started. After executing step S8109, this display mode switching process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8107 that the low frequency support command has not been received (S8107: NO), this display mode switching process is terminated without executing steps S8108 and S8109.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game play performance processing>
Next, the process for the special 1 game play presentation will be described. The process for the special 1 game play presentation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 154: S8003).

図156は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。特1用遊技回演出用処理は、特1用変動コマンドを受信した場合に、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される遊技回における演出の内容を設定するための処理である。以下、特1用遊技回演出用処理の具体的な処理について説明する。 Figure 156 is a flowchart showing the processing for special 1 game round presentation. The processing for special 1 game round presentation is a process for setting the content of the presentation in the game round that is executed when the game ball enters the first starting hole 33 when a special 1 variation command is received. The specific processing for the processing for special 1 game round presentation is explained below.

ステップS8201では、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8201において、特1用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8201:NO)、以下に説明するステップS8202~S8210の処理を実行することなく、本特1用遊技回演出用処理を終了する。一方、ステップS8201において、特1用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8201:YES)、ステップS8202に進む。 In step S8201, it is determined whether or not a special 1 fluctuation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S8201 that a special 1 fluctuation command has not been received (S8201: NO), the processing for this special 1 game round presentation is terminated without executing the processing of steps S8202 to S8210 described below. On the other hand, if it is determined in step S8201 that a special 1 fluctuation command has been received (S8201: YES), the processing proceeds to step S8202.

ステップS8202では、今回受信した特1用変動コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS8203に進む。 In step S8202, the currently received special 1 variable command is read, and from that command, information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and the variable time is read. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step S8203.

ステップS8203では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8203において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8203:NO)、ステップS8204に進み、メイン表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8202において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。その後、ステップS8206に進む。一方、ステップS8203において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8203:YES)、ステップS8205に進み、サブ表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。サブ表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8202において読み出した情報に基づいて、第1サブ表示領域SA1に表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。その後、ステップS8206に進む。 In step S8203, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8203 that the special 2 main display flag is not ON (S8203: NO), the process proceeds to step S8204, where the process of setting the performance pattern for the main display area is executed. In the process of setting the performance pattern for the main display area, the contents of the preview performance and reach performance to be displayed in the main display area MA are set based on the information read in step S8202. Then, the process proceeds to step S8206. On the other hand, if it is determined in step S8203 that the special 2 main display flag is ON (S8203: YES), the process proceeds to step S8205, where the process of setting the performance pattern for the sub-display area is executed. In the process of setting the performance pattern for the sub-display area, the contents of the preview performance and reach performance to be displayed in the first sub-display area SA1 are set based on the information read in step S8202. Then, the process proceeds to step S8206.

ステップS8206では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S8206, a process for setting the LCD pattern to be stopped is executed. In the process for setting the LCD pattern, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R first-class jackpot, an 8R first-class jackpot, or an 8R second-class jackpot, information corresponding to the stop result in which the same combination of patterns is established on the active line L (L1 or L2) is set as the information for the LCD pattern for the current game. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R first-class jackpot or an 8R first-class jackpot, a combination of the same odd-numbered patterns may be selected as the combination of the same patterns, and a combination of the same even-numbered patterns may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered patterns and the combination of the same even-numbered patterns, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. In addition, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R type 1 jackpot. In addition, if the result of the jackpot lottery for the current game round is an 8R type 2 jackpot, a combination of the same even symbols is selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1用変動コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS8206を実行した後、ステップS8207に進む。 If the result of the jackpot lottery for the current game is a miss, the presence or absence of a reach occurrence is determined from the contents of the special 1 variable command. If it is determined that a reach occurrence is possible, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is not formed on the active line L (L1 or L2) and a reach symbol combination is formed on the active line L (L1 or L2) is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach occurrence is not possible, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is not formed on the active line L (L1 or L2) and a reach symbol combination is not formed on the active line L (L1 or L2) is set as the information of the LCD symbol for the current time. After executing step S8206, proceed to step S8207.

ステップS8207では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1用変動コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS8206において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS8207を実行した後、ステップS8208に進む。 In step S8207, a process is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the contents of the currently received special 1 variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the LCD pattern identified in step S8206 above is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. After executing step S8207, the process proceeds to step S8208.

ステップS8208では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を特1用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS8209に進み、当該特1用遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100の表示側MPU102は、受信した特1用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS8209を実行した後、ステップS8210に進む。 In step S8208, the information on the presentation pattern, the design for the stopped LCD, and the variable display pattern set for the current play round is set in the special 1 play round presentation command. Then, the process proceeds to step S8209, and the special 1 play round presentation command is sent to the display control device 100. The display side MPU 102 of the display control device 100 executes a process to display the presentation content corresponding to the received special 1 play round presentation command on the design display device 41. After executing step S8209, the process proceeds to step S8210.

ステップS8210では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS8210を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step S8210, a process for updating the reserved information is executed. In the process for updating the reserved information, the information in the first reserved number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the first reserved number stored in the first reserved number counter area is decremented by one. After executing step S8210, the process for the special 1 game round presentation is terminated.

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8004)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game play performance processing>
Next, a description will be given of the process for effecting the game turn for special 2. The process for effecting the game turn for special 2 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 154: S8004).

図157は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。特2用遊技回演出用処理は、特2用変動コマンドを受信した場合に、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回における演出の内容を設定するための処理である。以下、特2用遊技回演出用処理の具体的な処理について説明する。 Figure 157 is a flowchart showing the processing for special 2 game round presentation. The processing for special 2 game round presentation is a process for setting the content of the presentation in the game round that is executed when the game ball enters the second starting hole 34 when a special 2 variable command is received. The specific processing for the processing for special 2 game round presentation is explained below.

ステップS8301では、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8301において、特2用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8301:NO)、以下に説明するステップS8302~S8310の処理を実行することなく、本特2用遊技回演出用処理を終了する。一方、ステップS8301において、特2用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8301:YES)、ステップS8302に進む。 In step S8301, it is determined whether or not a special 2 fluctuation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S8301 that a special 2 fluctuation command has not been received (S8301: NO), the processing for this special 2 game round presentation is terminated without executing the processing of steps S8302 to S8310 described below. On the other hand, if it is determined in step S8301 that a special 2 fluctuation command has been received (S8301: YES), the processing proceeds to step S8302.

ステップS8302では、今回受信した特2用変動コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、小当たりの種別、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS8303に進む。 In step S8302, the currently received special 2 variable command is read, and from that command, the presence or absence of a big win, the type of big win, the presence or absence of a small win, the type of small win, and information on the variable time are read. The read information is then stored in a register of the sound/light side MPU 92. After that, the process proceeds to step S8303.

ステップS8303では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8303において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8303:YES)、ステップS8304に進み、メイン表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8302において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出の内容を設定する。その後、ステップS8306に進む。一方、ステップS8303において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8303:NO)、ステップS8305に進み、サブ表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。サブ表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8302において読み出した情報に基づいて、第1サブ表示領域SA1に表示する予告演出の内容を設定する。その後、ステップS8306に進む。 In step S8303, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8303 that the special 2 main display flag is ON (S8303: YES), the process proceeds to step S8304, where the process of setting the performance pattern for the main display area is executed. In the process of setting the performance pattern for the main display area, the contents of the preview performance to be displayed in the main display area MA are set based on the information read in step S8302. Then, the process proceeds to step S8306. On the other hand, if it is determined in step S8303 that the special 2 main display flag is not ON (S8303: NO), the process proceeds to step S8305, where the process of setting the performance pattern for the sub-display area is executed. In the process of setting the performance pattern for the sub-display area, the contents of the preview performance to be displayed in the first sub-display area SA1 are set based on the information read in step S8302. Then, the process proceeds to step S8306.

ステップS8306では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S8306, a process for setting the LCD symbols to be stopped is executed. In the process for setting the LCD symbols, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R first-class jackpot, an 8R first-class jackpot, or an 8R second-class jackpot, information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the active line L (L1 or L2) is set as the information for the LCD symbols for the current game. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R first-class jackpot or an 8R variable jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R first-class jackpot. In addition, if the result of the jackpot lottery for the current game round is an 8R type 2 jackpot, a combination of the same even number symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2用変動コマンドの内容から小当たりの有無を判定する。小当たりに対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、小当たりに対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS8306を実行した後、ステップS8307に進む。 If the result of the jackpot lottery for the current game round is a miss, the presence or absence of a small jackpot is determined from the contents of the special 2 variable command. If it is determined to correspond to a small jackpot, the information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L (L1 or L2) but a predetermined combination of symbols is formed on the active line L (L1 or L2) is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined not to correspond to a small jackpot, the information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is not formed on the active line L (L1 or L2) is set as the information of the LCD pattern for the current time. After executing step S8306, proceed to step S8307.

ステップS8307では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2用変動コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS8306において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS8307を実行した後、ステップS8308に進む。 In step S8307, a process is executed to determine the variable display pattern for the current game round. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received special 2 variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the LCD pattern identified in step S8306 above is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. After executing step S8307, proceed to step S8308.

ステップS8308では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を特2用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS8309に進み、当該特2用遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100の表示側MPU102は、受信した特2用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS8309を実行した後、ステップS8310に進む。 In step S8308, the information on the presentation pattern, the design for the stopped LCD, and the variable display pattern set for the current play round is set in the special 2 play round presentation command. Then, the process proceeds to step S8309, and the special 2 play round presentation command is sent to the display control device 100. The display side MPU 102 of the display control device 100 executes a process to display the presentation content corresponding to the received special 2 play round presentation command on the design display device 41. After executing step S8309, the process proceeds to step S8310.

ステップS8310では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS8310を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step S8310, a process for updating the reserved information is executed. In the process for updating the reserved information, the information in the second reserved number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the second reserved number stored in the second reserved number counter area is decremented by one. After executing step S8310, the process for the special 2 game play presentation is terminated.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8005)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting process>
Next, the standby process will be described. The standby process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 154: S8005).

図158は、待機用処理を示すフローチャートである。待機用処理は、特1用客待ちコマンドまたは特2用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)やサブデモ動画の表示を表示制御装置100に開始させるための処理である。以下、待機用処理の具体的な処理について説明する。 Figure 158 is a flowchart showing the standby process. The standby process is a process for causing the display control device 100 to start displaying a demo video (main demo video) or a sub demo video when a special 1 customer waiting command or a special 2 customer waiting command is received. The specific standby process is described below.

ステップS8401では、特1用移行準備処理を実行する。特1用移行準備処理は、特1用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を開始するための準備を実行する処理である。特1用移行準備処理の詳細については後述する。ステップS8401を実行した後、ステップS8402に進む。 In step S8401, a special 1 transition preparation process is executed. The special 1 transition preparation process is a process that executes preparations for starting a demo video (main demo video) or a sub demo video when a special 1 customer waiting command is received. The special 1 transition preparation process will be described in detail later. After executing step S8401, the process proceeds to step S8402.

ステップS8402では、特2用移行準備処理を実行する。特2用移行準備処理は、特2用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を開始するための準備を実行する処理である。特2用移行準備処理の詳細については後述する。ステップS8402を実行した後、ステップS8403に進む。 In step S8402, a special 2 transition preparation process is executed. The special 2 transition preparation process is a process that executes preparations for starting a demo video (main demo video) or a sub demo video when a special 2 customer waiting command is received. The special 2 transition preparation process will be described in detail later. After executing step S8402, proceed to step S8403.

ステップS8403では、メイン用デモ移行処理を実行する。メイン用デモ移行処理は、メイン表示領域MAにデモ動画(メインデモ動画)を表示させるための処理である。メイン用デモ移行処理の詳細については後述する。ステップS8403を実行した後、ステップS8404に進む。 In step S8403, a main demo transition process is executed. The main demo transition process is a process for displaying a demo video (main demo video) in the main display area MA. Details of the main demo transition process will be described later. After executing step S8403, the process proceeds to step S8404.

ステップS8404では、サブ用デモ移行処理を実行する。サブ用デモ移行処理は、第1サブ表示領域SA1にサブデモ動画を表示させるための処理である。サブ用デモ移行処理の詳細については後述する。ステップS8404を実行した後、ステップS8405に進む。 In step S8404, a sub demo transition process is executed. The sub demo transition process is a process for displaying a sub demo video in the first sub display area SA1. The sub demo transition process will be described in detail later. After executing step S8404, the process proceeds to step S8405.

ステップS8405では、復帰処理を実行する。復帰処理は、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を終了させて通常の状態に復帰させるための処理である。復帰処理の詳細については後述する。ステップS8405を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S8405, a return process is executed. The return process is a process for ending the demo video (main demo video) or sub demo video and returning to the normal state when a special 1 change command or a special 2 change command is received. The return process will be described in detail later. After executing step S8405, this standby process is terminated.

<特1用移行準備処理>
次に、特1用移行準備処理について説明する。特1用移行準備処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8401)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 Transfer Preparation Process>
Next, a description will be given of the preparation process for transition to special mode 1. The preparation process for transition to special mode 1 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the standby process (FIG. 158: S8401).

図159は、特1用移行準備処理を示すフローチャートである。特1用移行準備処理では、特1用客待ちコマンドを受信した場合には、特1用客待ちフラグをONにする。特1用客待ちフラグがONになった際に、特1メイン表示態様中である場合には、15秒間の特1用待機状態に移行する。そして、15秒間の特1用待機状態が終了した場合には、音量低減フラグをONにし、スピーカー46から出力される音量の低減処理を開始する。その後、音量がゼロになると、後述するメイン用デモ移行処理において、メイン表示領域MAにおいてデモ動画(メインデモ動画)の表示が開始される。一方、特1用客待ちフラグがONになった際に、特2メイン表示態様中である場合には、サブデモ開始フラグをONにする。その後、後述するサブ用デモ移行処理において、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。以下、特1用移行準備処理の具体的な処理について説明する。 Figure 159 is a flowchart showing the special 1 transition preparation process. In the special 1 transition preparation process, when a special 1 customer waiting command is received, the special 1 customer waiting flag is turned ON. When the special 1 customer waiting flag is turned ON, if the special 1 main display mode is in progress, the display transitions to a 15-second special 1 standby state. When the 15-second special 1 standby state ends, the volume reduction flag is turned ON, and a volume reduction process is started for the volume output from the speaker 46. After that, when the volume becomes zero, the main demo transition process described later starts displaying a demo video (main demo video) in the main display area MA. On the other hand, when the special 1 customer waiting flag is turned ON, if the special 2 main display mode is in progress, the sub demo start flag is turned ON. After that, in the sub demo transition process described later, the display of the sub demo video is started in the first sub display area SA1. Below, the specific process of the special 1 transition preparation process is described.

ステップS8501では、主側MPU62から特1用客待ちコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8501において、特1用客待ちコマンドを受信していると判定した場合には(S8501:YES)、ステップS8502に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特1用客待ちフラグをONにする。その後、ステップS8503に進む。一方、ステップS8501において、特1用客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S8501:NO)、ステップS8502を実行することなく、ステップS8503に進む。 In step S8501, it is determined whether a special 1 customer waiting command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S8501 that a special 1 customer waiting command has been received (S8501: YES), the process proceeds to step S8502, where the special 1 customer waiting flag stored in the various flags storage area 94a of the sound/light side RAM 94 is turned ON. Then, the process proceeds to step S8503. On the other hand, if it is determined in step S8501 that a special 1 customer waiting command has not been received (S8501: NO), the process proceeds to step S8503 without executing step S8502.

ステップS8503では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特1用待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8503において、特1用待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S8503:NO)、ステップS8504に進み、特1用客待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8504において、特1用客待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8504:NO)、本特1用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8504において、特1用客待ちフラグがONであると判定した場合には(S8504:YES)、ステップS8505に進む。 In step S8503, it is determined whether the special 1 standby state flag stored in the various flag storage area 94a of the sound/light side RAM 94 is ON. If it is determined in step S8503 that the special 1 standby state flag is not ON (S8503: NO), the process proceeds to step S8504, where it is determined whether the special 1 customer waiting flag is ON. If it is determined in step S8504 that the special 1 customer waiting flag is not ON (S8504: NO), the special 1 transition preparation process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8504 that the special 1 customer waiting flag is ON (S8504: YES), the process proceeds to step S8505.

ステップS8505では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8505において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8505:NO)、ステップS8506に進み、特1用待機状態フラグをONにする。その後、ステップS8507に進み、特1用待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに記憶されている特1用待機状態タイマカウンタTw1に「7500」(すなわち、15.0se)をセットする。特1用待機状態タイマカウンタTw1は、特1用待機状態フラグがONになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8507を実行した後、ステップS8508に進み、特1用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 In step S8505, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8505 that the special 2 main display flag is not ON (S8505: NO), the process proceeds to step S8506, where the special 1 standby state flag is set to ON. Then, the process proceeds to step S8507, where the special 1 standby state time setting process is executed. Specifically, the special 1 standby state timer counter Tw1 stored in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94 is set to "7500" (i.e., 15.0 sec). The special 1 standby state timer counter Tw1 is a counter for measuring the elapsed time since the special 1 standby state flag was set to ON, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. After executing step S8507, the process proceeds to step S8508, where the special 1 customer waiting flag is set to OFF. Then, the special 1 transition preparation process is terminated.

ステップS8505において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8505:YES)、ステップS8509に進み、サブデモ開始フラグをONにする。これにより、後述するサブ用デモ移行処理が実行されることによって、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。ステップS8509を実行した後、ステップS8510に進み、特1用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8505 that the special 2 main display flag is ON (S8505: YES), the process proceeds to step S8509, where the sub demo start flag is set to ON. This causes the sub demo transition process, which will be described later, to be executed, and the display of the sub demo video begins in the first sub display area SA1. After executing step S8509, the process proceeds to step S8510, where the special 1 customer waiting flag is set to OFF. Thereafter, the special 1 transition preparation process ends.

ステップS8503において、特1用待機状態フラグがONであると判定した場合には(S8503:YES)、ステップS8511に進み、特1用待機状態期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特1用待機状態タイマカウンタTw1の値が0であるか否かを判定し、特1用待機状態タイマカウンタTw1の値が0であれば、15秒間の特1用待機状態期間が終了したと判定する。ステップS8511において、特1用待機状態期間が終了していないと判定した場合には(S8511:NO)、本特1用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8511において、特1用待機状態期間が終了したと判定した場合には(S8511:YES)、ステップS8512に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音量低減フラグをONにする。これにより、後述するメイン用デモ移行処理が実行されることによって、スピーカー46から出力される音量の低減処理が開始される。ステップS8512を実行した後、ステップS8513に進み、特1用待機状態フラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 In step S8503, if it is determined that the special 1 standby state flag is ON (S8503: YES), the process proceeds to step S8511, where it is determined whether or not the special 1 standby state period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special 1 standby state timer counter Tw1 is 0, and if the value of the special 1 standby state timer counter Tw1 is 0, it is determined that the 15-second special 1 standby state period has ended. In step S8511, if it is determined that the special 1 standby state period has not ended (S8511: NO), the special 1 transition preparation process is terminated. On the other hand, in step S8511, if it is determined that the special 1 standby state period has ended (S8511: YES), the process proceeds to step S8512, where the volume reduction flag stored in the various flag storage area 94a of the sound/light side RAM 94 is turned ON. As a result, the main demo transition process described later is executed, and the volume reduction process output from the speaker 46 is started. After executing step S8512, proceed to step S8513 and turn off the special 1 standby state flag. Then, end the special 1 transition preparation process.

<特2用移行準備処理>
次に、特2用移行準備処理について説明する。特2用移行準備処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 transition preparation process>
Next, a description will be given of the special use 2 transition preparation process. The special use 2 transition preparation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the standby process (FIG. 158: S8402).

図160は、特2用移行準備処理を示すフローチャートである。特2用移行準備処理では、特2用客待ちコマンドを受信した場合には、特2用客待ちフラグをONにする。特2用客待ちフラグがONになった際に、特2メイン表示態様中である場合には、15秒間の特2用待機状態に移行する。そして、15秒間の特2用待機状態が終了した場合には、音量低減フラグをONにし、スピーカー46から出力される音量の低減処理を開始する。その後、音量がゼロになると、後述するメイン用デモ移行処理において、メイン表示領域MAにおいてデモ動画(メインデモ動画)の表示が開始される。一方、特2用客待ちフラグがONになった際に、特1メイン表示態様中である場合には、サブデモ開始フラグをONにする。その後、後述するサブ用デモ移行処理において、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。以下、特2用移行準備処理の具体的な処理について説明する。 Figure 160 is a flowchart showing the special 2 transition preparation process. In the special 2 transition preparation process, when a special 2 customer waiting command is received, the special 2 customer waiting flag is turned ON. When the special 2 customer waiting flag is turned ON, if the special 2 main display mode is in progress, the display transitions to a special 2 standby state for 15 seconds. When the special 2 standby state for 15 seconds ends, the volume reduction flag is turned ON, and a volume reduction process for the volume output from the speaker 46 is started. After that, when the volume becomes zero, the main demo transition process described later starts displaying a demo video (main demo video) in the main display area MA. On the other hand, when the special 2 customer waiting flag is turned ON, if the special 1 main display mode is in progress, the sub demo start flag is turned ON. After that, in the sub demo transition process described later, the display of the sub demo video starts in the first sub display area SA1. The specific process of the special 2 transition preparation process is described below.

ステップS8601では、主側MPU62から特2用客待ちコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8601において、特2用客待ちコマンドを受信していると判定した場合には(S8601:YES)、ステップS8602に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2用客待ちフラグをONにする。その後、ステップS8603に進む。一方、ステップS8601において、特2用客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S8601:NO)、ステップS8602を実行することなく、ステップS8603に進む。 In step S8601, it is determined whether a special 2 customer waiting command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S8601 that a special 2 customer waiting command has been received (S8601: YES), the process proceeds to step S8602, where the special 2 customer waiting flag stored in the various flags storage area 94a of the sound/light RAM 94 is turned ON. Then, the process proceeds to step S8603. On the other hand, if it is determined in step S8601 that a special 2 customer waiting command has not been received (S8601: NO), the process proceeds to step S8603 without executing step S8602.

ステップS8603では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2用待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8603において、特2用待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S8603:NO)、ステップS8604に進み、特2用客待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8604において、特2用客待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8604:NO)、本特2用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8604において、特2用客待ちフラグがONであると判定した場合には(S8604:YES)、ステップS8605に進む。 In step S8603, it is determined whether the special 2 standby state flag stored in the various flag storage area 94a of the sound/light side RAM 94 is ON. If it is determined in step S8603 that the special 2 standby state flag is not ON (S8603: NO), the process proceeds to step S8604, where it is determined whether the special 2 customer waiting flag is ON. If it is determined in step S8604 that the special 2 customer waiting flag is not ON (S8604: NO), the special 2 transition preparation process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8604 that the special 2 customer waiting flag is ON (S8604: YES), the process proceeds to step S8605.

ステップS8605では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8605において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8605:YES)、ステップS8606に進み、特2用待機状態フラグをONにする。その後、ステップS8607に進み、特2用待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに記憶されている特2用待機状態タイマカウンタTw2に「7500」(すなわち、15.0se)をセットする。特2用待機状態タイマカウンタTw2は、特2用待機状態フラグがONになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8607を実行した後、ステップS8608に進み、特2用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 In step S8605, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8605 that the special 2 main display flag is ON (S8605: YES), the process proceeds to step S8606, where the special 2 standby state flag is set to ON. Then, the process proceeds to step S8607, where the special 2 standby state time setting process is executed. Specifically, the special 2 standby state timer counter Tw2 stored in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94 is set to "7500" (i.e., 15.0 sec). The special 2 standby state timer counter Tw2 is a counter for measuring the elapsed time since the special 2 standby state flag was set to ON, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. After executing step S8607, the process proceeds to step S8608, where the special 2 customer waiting flag is set to OFF. Then, the special 2 transition preparation process is terminated.

ステップS8605において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8605:NO)、ステップS8609に進み、サブデモ開始フラグをONにする。これにより、後述するサブ用デモ移行処理が実行されることによって、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。ステップS8609を実行した後、ステップS8610に進み、特2用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8605 that the special 2 main display flag is not ON (S8605: NO), the process proceeds to step S8609, where the sub demo start flag is set to ON. This causes the sub demo transition process, which will be described later, to be executed, and the display of the sub demo video begins in the first sub display area SA1. After executing step S8609, the process proceeds to step S8610, where the special 2 customer waiting flag is set to OFF. Thereafter, the special 2 transition preparation process ends.

ステップS8603において、特2用待機状態フラグがONであると判定した場合には(S8603:YES)、ステップS8611に進み、特2用待機状態期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特2用待機状態タイマカウンタTw2の値が0であるか否かを判定し、特2用待機状態タイマカウンタTw2の値が0であれば、15秒間の特2用待機状態期間が終了したと判定する。ステップS8611において、特2用待機状態期間が終了していないと判定した場合には(S8611:NO)、本特2用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8611において、特2用待機状態期間が終了したと判定した場合には(S8611:YES)、ステップS8612に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音量低減フラグをONにする。これにより、後述するメイン用デモ移行処理が実行されることによって、スピーカー46から出力される音量の低減処理が開始される。ステップS8612を実行した後、ステップS8613に進み、特2用待機状態フラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 In step S8603, if it is determined that the special 2 standby state flag is ON (S8603: YES), the process proceeds to step S8611, where it is determined whether the special 2 standby state period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the special 2 standby state timer counter Tw2 is 0, and if the value of the special 2 standby state timer counter Tw2 is 0, it is determined that the 15-second special 2 standby state period has ended. In step S8611, if it is determined that the special 2 standby state period has not ended (S8611: NO), the special 2 transition preparation process is terminated. On the other hand, in step S8611, if it is determined that the special 2 standby state period has ended (S8611: YES), the process proceeds to step S8612, where the volume reduction flag stored in the various flag storage area 94a of the sound/light side RAM 94 is turned ON. As a result, the main demo transition process described later is executed, and the volume reduction process output from the speaker 46 is started. After executing step S8612, proceed to step S8613 and turn off the special 2 standby state flag. Then, end this special 2 transition preparation process.

<メイン用デモ移行処理>
次に、メイン用デモ移行処理について説明する。メイン用デモ移行処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。なお、以下では、メイン表示領域MAに表示されるメインデモ動画を単にデモ動画とも呼ぶ。
<Main demo transition process>
Next, the main demo transition process will be described. The main demo transition process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the standby process (FIG. 158: S8403). In the following, the main demo video displayed in the main display area MA is also simply referred to as the demo video.

図161は、メイン用デモ移行処理を示すフローチャートである。ステップS8701では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8701において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S8701:YES)、本メイン用デモ移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は、メイン表示領域MAにデモ動画を表示する態様に移行しないように構成されている。一方、ステップS8701において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S8701:NO)、ステップS8702に進み、メイン復帰フラグがONであるか否かを判定する。メイン復帰フラグは、後述する復帰処理において、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合にONになるフラグである。ステップS8702において、メイン復帰フラグがONではないと判定した場合には(S8702:NO)、ステップS8703に進む。 Figure 161 is a flowchart showing the main demo transition process. In step S8701, it is determined whether the RTC performance flag is ON. If it is determined in step S8701 that the RTC performance flag is ON (S8701: YES), this main demo transition process is terminated. In other words, it is configured not to transition to a mode in which a demo video is displayed in the main display area MA while the RTC performance is being performed. On the other hand, if it is determined in step S8701 that the RTC performance flag is not ON (S8701: NO), the process proceeds to step S8702, where it is determined whether the main return flag is ON. The main return flag is a flag that is turned ON when a special 1 change command or a special 2 change command is received in the return process described later. If it is determined in step S8702 that the main return flag is not ON (S8702: NO), the process proceeds to step S8703.

ステップS8703では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8703において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8703:NO)、ステップS8704に進む。一方、ステップS8703において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8703:YES)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8703, it is determined whether the demo video display flag is ON. If it is determined in step S8703 that the demo video display flag is not ON (S8703: NO), the process proceeds to step S8704. On the other hand, if it is determined in step S8703 that the demo video display flag is ON (S8703: YES), the main demo transition process is terminated.

ステップS8704では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS8704において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8704:NO)、ステップS8705に進む。 In step S8704, it is determined whether the demo video start waiting flag is ON. The demo video start waiting flag is a flag that is used by the audio and light emission control device 90 to identify the period in which the demo video is waiting to start, and is a flag that is turned ON when the audio output level (volume) becomes zero, and is turned OFF when 5 seconds have elapsed since the audio output level (volume) became zero. In step S8704, if it is determined that the demo video start waiting flag is not ON (S8704: NO), the process proceeds to step S8705.

ステップS8705では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8705において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S8705:YES)、ステップS8706に進む。一方、ステップS8705において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S8705:NO)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8705, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S8705 that the volume reduction flag is ON (S8705: YES), the process proceeds to step S8706. On the other hand, if it is determined in step S8705 that the volume reduction flag is not ON (S8705: NO), the main demo transition process is terminated.

ステップS8706では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期でメイン用デモ移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS8706を実行した後、ステップS8707に進む。 In step S8706, a process is executed to reduce the audio output level (volume). Specifically, in this embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 levels, and a process is executed to lower the audio output level by one level. In this embodiment, the main demo transition process is executed at a cycle of 2 msec, so the audio output level (volume) goes from the maximum value to zero in about 6 seconds. After executing step S8706, the process proceeds to step S8707.

ステップS8707では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS8707において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S8707:YES)、ステップS8708に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS8709に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS8710に進む。一方、ステップS8707において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S8707:NO)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8707, it is determined whether the audio output level (volume) has reached zero. If it is determined in step S8707 that the audio output level (volume) has reached zero (S8707: YES), the process proceeds to step S8708, where the volume reduction flag is turned OFF, and to step S8709, where the demo video start waiting flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S8710. On the other hand, if it is determined in step S8707 that the audio output level (volume) has not reached zero (S8707: NO), the main demo transition process is terminated.

ステップS8710では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8710を実行した後、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8710, a demo video start waiting time setting process is executed. Specifically, the demo video start waiting timer counter Tx stored in the various counter area 94b is set to "2500" (i.e., 5.0 sec). The demo video start waiting timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time after the audio output level (volume) becomes zero, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, i.e., every 2 msec. cycle. After executing step S8710, this main demo transition process is terminated.

ステップS8704において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S8704:YES)、ステップS8711に進む。 If it is determined in step S8704 that the demo video start waiting flag is ON (S8704: YES), proceed to step S8711.

ステップS8711では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS8711において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS8712に進む。一方、ステップS8711において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8711, it is determined whether the 5-second demo video start waiting period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, and if the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, it is determined that the 5-second demo video start waiting period has ended. If it is determined in step S8711 that the demo video start waiting period has ended, the process proceeds to step S8712. On the other hand, if it is determined in step S8711 that the demo video start waiting period has not ended, the main demo transition process is terminated.

ステップS8712では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS8713に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS8713を実行した後、ステップS8714に進む。 In step S8712, processing is performed to stop the output of background music. Then, processing proceeds to step S8713, where a demo video start command is sent to the display side MPU 102. Having received the demo video start command, the display side MPU 102 begins processing to display the demo video on the pattern display device 41. After executing step S8713, processing proceeds to step S8714.

ステップS8714では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS8715に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS8716に進み、頭出し判定フラグをONにして、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8714, the demo video start waiting flag is turned OFF, and the process proceeds to step S8715, where the demo video display flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S8716, where the cue determination flag is turned ON, and the main demo transition process ends.

ステップS8702において、メイン復帰フラグがONであると判定した場合には(S8702:YES)、ステップS8717に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8717において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S8717:NO)、ステップS8718に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS8718を実行した後、ステップS8719に進む。 If it is determined in step S8702 that the main return flag is ON (S8702: YES), the process proceeds to step S8717, where it is determined whether or not the start-up determination flag is ON. If it is determined in step S8717 that the start-up determination flag is not ON (S8717: NO), the process proceeds to step S8718, where the sound output level (volume) is restored to the value previously set by the player. In this embodiment, the value previously set by the player is the maximum value, so the sound output level (volume) is restored to the maximum value. After executing step S8718, the process proceeds to step S8719.

ステップS8719では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8719において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S8719:YES)、ステップS8720に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS8721に進む。一方、ステップS8719において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S8719:NO)、ステップS8720を実行せずにステップS8721に進む。 In step S8719, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S8719 that the volume reduction flag is ON (S8719: YES), the process proceeds to step S8720, where the volume reduction flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S8721. On the other hand, if it is determined in step S8719 that the volume reduction flag is not ON (S8719: NO), the process proceeds to step S8721 without executing step S8720.

ステップS8721では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8721において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S8721:YES)、ステップS8722に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS8723に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。一方、ステップS8721において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8721:NO)、ステップS8722を実行せずにステップS8723に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。ステップS8723を実行した後、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8721, it is determined whether the demo video start waiting flag is ON. If it is determined in step S8721 that the demo video start waiting flag is ON (S8721: YES), the process proceeds to step S8722, where the demo video start waiting flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S8723, where the main return flag is turned OFF. On the other hand, if it is determined in step S8721 that the demo video start waiting flag is not ON (S8721: NO), the process proceeds to step S8723 without executing step S8722, where the main return flag is turned OFF. After executing step S8723, this main demo transition process is terminated.

ステップS8717において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S8717:YES)、ステップS8724に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS8724を実行した後、ステップS8725に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS8726に進む。 If it is determined in step S8717 that the cue determination flag is ON (S8717: YES), the process proceeds to step S8724, where a demo video end command is sent to the display side MPU 102. Having received the demo video end command, the display side MPU 102 executes processing to end the display of the demo video. After executing step S8724, the process proceeds to step S8725, where the demo video display flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S8726.

ステップS8726では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS8727に進む。 In step S8726, a background video start command is sent to the display side MPU 102. Upon receiving the background video start command, the display side MPU 102 starts processing to display the background video on the pattern display device 41 from the temporal beginning position. Then, the process proceeds to step S8727.

ステップS8727では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS8727を実行した後、ステップS8728に進む。 In step S8727, the audio output level (volume) is returned to the value previously set by the player. In this embodiment, the value previously set by the player is the maximum value, so the audio output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S8727, the process proceeds to step S8728.

ステップS8728では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS8729に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS8730に進み、メイン復帰フラグをOFFにして、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8728, the background music output start process is executed. Specifically, because the start-of-stream determination flag is ON, output of the background music starts from the temporal beginning position. Then, the process proceeds to step S8729, where the start-of-stream determination flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S8730, where the main return flag is turned OFF, and this main demo transition process ends.

<サブ用デモ移行処理>
次に、サブ用デモ移行処理について説明する。サブ用デモ移行処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Sub demo transition process>
Next, the sub demo transition process will be described. The sub demo transition process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the standby process (FIG. 158: S8404).

図162は、サブ用デモ移行処理を示すフローチャートである。ステップS8801では、サブ復帰フラグがONであるか否かを判定する。サブ復帰フラグは、後述する復帰処理において、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合にONになるフラグである。ステップS8801において、サブ復帰フラグがONではないと判定した場合には(S8801:NO)、ステップS8802に進む。 Figure 162 is a flowchart showing the sub demo transition process. In step S8801, it is determined whether the sub return flag is ON. The sub return flag is a flag that is turned ON when a special 1 change command or a special 2 change command is received in the return process described below. In step S8801, if it is determined that the sub return flag is not ON (S8801: NO), the process proceeds to step S8802.

ステップS8802では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8802において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8802:NO)、ステップS8803に進む。一方、ステップS8802において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8802:YES)、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8802, it is determined whether the sub demo video display flag is ON. If it is determined in step S8802 that the sub demo video display flag is not ON (S8802: NO), the process proceeds to step S8803. On the other hand, if it is determined in step S8802 that the sub demo video display flag is ON (S8802: YES), the sub demo transition process is terminated.

ステップS8803では、サブデモ開始フラグがONであるか否かを判定する。サブデモ開始フラグは、上述した特1用移行準備処理(図159)または特2用移行準備処理(図160)においてONにされるフラグである。ステップS8803において、サブデモ開始フラグがONであると判定した場合には(S8803:YES)、ステップS8804に進む。一方、ステップS8803において、サブデモ開始フラグがONではないと判定した場合には(S8803:NO)、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8803, it is determined whether the sub demo start flag is ON. The sub demo start flag is a flag that is set ON in the special 1 transition preparation process (FIG. 159) or special 2 transition preparation process (FIG. 160) described above. If it is determined in step S8803 that the sub demo start flag is ON (S8803: YES), the process proceeds to step S8804. On the other hand, if it is determined in step S8803 that the sub demo start flag is not ON (S8803: NO), the sub demo transition process is terminated.

ステップS8804では、サブデモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。サブデモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、サブデモ動画を図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に表示させるための処理を開始する。ステップS8804を実行した後、ステップS8805に進む。 In step S8804, a sub-demo video start command is sent to the display side MPU 102. Upon receiving the sub-demo video start command, the display side MPU 102 starts processing to display the sub-demo video in the first sub-display area SA1 of the pattern display device 41. After executing step S8804, the process proceeds to step S8805.

ステップS8805では、サブデモ開始フラグをOFFにするとともに、ステップS8806に進み、サブデモ動画表示中フラグをONにする。その後、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8805, the sub demo start flag is turned OFF, and the process proceeds to step S8806, where the sub demo video display flag is turned ON. After that, the sub demo transition process ends.

ステップS8801において、サブ復帰フラグがONであると判定した場合には(S8801:YES)、ステップS8807に進み、サブデモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。サブデモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、サブデモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS8807を実行した後、ステップS8808に進み、サブデモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS8809に進み、サブ復帰フラグをONにして、本サブ用デモ移行処理を終了する。 If it is determined in step S8801 that the sub return flag is ON (S8801: YES), the process proceeds to step S8807, where a sub demo video end command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102, which has received the sub demo video end command, executes processing to end the display of the sub demo video. After executing step S8807, the process proceeds to step S8808, where the sub demo video display flag is set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S8809, where the sub return flag is set to ON, and this sub demo transition process is terminated.

<復帰処理>
次に、復帰処理について説明する。復帰処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8405)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Recovery process>
The recovery process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the standby process (FIG. 158: S8405).

図163は、復帰処理を示すフローチャートである。ステップS8901では、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8901において、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8901:NO)、後述するステップS8911に進む。一方、ステップS8901において、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8901:YES)、ステップS8902に進む。 Figure 163 is a flowchart showing the recovery process. In step S8901, it is determined whether or not a special 1 change command has been received from the master MPU 62. In step S8901, if it is determined that a special 1 change command has not been received from the master MPU 62 (S8901: NO), the process proceeds to step S8911, which will be described later. On the other hand, in step S8901, if it is determined that a special 1 change command has been received from the master MPU 62 (S8901: YES), the process proceeds to step S8902.

ステップS8902では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8902において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8902:NO)、ステップS8903に進み、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8903において、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8903:YES)、ステップS8904に進み、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8905に進む。一方、ステップS8903において、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8903:NO)、ステップS8904を実行することなく、ステップS8905に進む。 In step S8902, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8902 that the special 2 main display flag is not ON (S8902: NO), the process proceeds to step S8903, where it is determined whether either the special 1 customer waiting flag or the special 1 standby state flag is ON. If it is determined in step S8903 that either the special 1 customer waiting flag or the special 1 standby state flag is ON (S8903: YES), the process proceeds to step S8904, where the flag that is ON among the special 1 customer waiting flag or the special 1 standby state flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S8905. On the other hand, if it is determined in step S8903 that neither the special 1 customer waiting flag nor the special 1 standby state flag is ON (S8903: NO), the process proceeds to step S8905 without executing step S8904.

ステップS8905では、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8905において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8905:YES)、ステップS8906に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。その後、ステップS8911に進む。一方、ステップS8905において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8905:NO)、ステップS8906を実行することなく、ステップS8911に進む。 In step S8905, it is determined whether any of the volume reduction flag, the waiting for demo video to start flag, and the demo video displaying flag are ON. If it is determined in step S8905 that any of the volume reduction flag, the waiting for demo video to start flag, and the demo video displaying flag are ON (S8905: YES), the process proceeds to step S8906, where the main return flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S8911. On the other hand, if it is determined in step S8905 that none of the volume reduction flag, the waiting for demo video to start flag, and the demo video displaying flag are ON (S8905: NO), the process proceeds to step S8911 without executing step S8906.

ステップS8902において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8902:YES)、ステップS8907に進み、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8907において、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8907:YES)、ステップS8908に進み、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8909に進む。一方、ステップS8907において、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8907:NO)、ステップS8908を実行することなく、ステップS8909に進む。 If it is determined in step S8902 that the special 2 main display flag is ON (S8902: YES), the process proceeds to step S8907, where it is determined whether or not either the special 1 customer waiting flag or the sub demo start flag is ON. If it is determined in step S8907 that either the special 1 customer waiting flag or the sub demo start flag is ON (S8907: YES), the process proceeds to step S8908, where the flag that is ON among the special 1 customer waiting flag or the sub demo start flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S8909. On the other hand, if it is determined in step S8907 that neither the special 1 customer waiting flag nor the sub demo start flag is ON (S8907: NO), the process proceeds to step S8909 without executing step S8908.

ステップS8909では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8909において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8909:YES)、ステップS8910に進み、サブ復帰フラグをONにする。その後、ステップS8911に進む。一方、ステップS8909において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8909:NO)、ステップS8910を実行することなく、ステップS8911に進む。 In step S8909, it is determined whether the sub demo video display flag is ON. If it is determined in step S8909 that the sub demo video display flag is ON (S8909: YES), the process proceeds to step S8910, where the sub return flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S8911. On the other hand, if it is determined in step S8909 that the sub demo video display flag is not ON (S8909: NO), the process proceeds to step S8911 without executing step S8910.

ステップS8911では、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8911において、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8911:NO)、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8911において、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8911:YES)、ステップS8912に進む。 In step S8911, it is determined whether or not a special 2 fluctuation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S8911 that a special 2 fluctuation command has not been received from the main MPU 62 (S8911: NO), this return process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8911 that a special 2 fluctuation command has been received from the main MPU 62 (S8911: YES), the process proceeds to step S8912.

ステップS8912では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8912において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8912:YES)、ステップS8913に進み、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8913において、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8913:YES)、ステップS8914に進み、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8915に進む。一方、ステップS8913において、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8913:NO)、ステップS8914を実行することなく、ステップS8915に進む。 In step S8912, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8912 that the special 2 main display flag is ON (S8912: YES), the process proceeds to step S8913, where it is determined whether either the special 2 customer waiting flag or the special 2 standby state flag is ON. If it is determined in step S8913 that either the special 2 customer waiting flag or the special 2 standby state flag is ON (S8913: YES), the process proceeds to step S8914, where the special 2 customer waiting flag or the special 2 standby state flag that is ON is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S8915. On the other hand, if it is determined in step S8913 that neither the special 2 customer waiting flag nor the special 2 standby state flag is ON (S8913: NO), the process proceeds to step S8915 without executing step S8914.

ステップS8915では、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8915において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8915:YES)、ステップS8916に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。その後、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8915において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8915:NO)、ステップS8916を実行することなく、本復帰処理を終了する。 In step S8915, it is determined whether any of the volume reduction flag, the waiting for demo video to start flag, and the demo video displaying flag are ON. If it is determined in step S8915 that any of the volume reduction flag, the waiting for demo video to start flag, and the demo video displaying flag are ON (S8915: YES), the process proceeds to step S8916, where the main return flag is turned OFF. This return process then ends. On the other hand, if it is determined in step S8915 that none of the volume reduction flag, the waiting for demo video to start flag, and the demo video displaying flag are ON (S8915: NO), this return process ends without executing step S8916.

ステップS8912において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8912:NO)、ステップS8917に進み、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8917において、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8917:YES)、ステップS8918に進み、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8919に進む。一方、ステップS8917において、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8917:NO)、ステップS8918を実行することなく、ステップS8919に進む。 If it is determined in step S8912 that the special 2 main display flag is not ON (S8912: NO), the process proceeds to step S8917, where it is determined whether or not either the special 2 customer waiting flag or the sub demo start flag is ON. If it is determined in step S8917 that either the special 2 customer waiting flag or the sub demo start flag is ON (S8917: YES), the process proceeds to step S8918, where the flag that is ON among the special 2 customer waiting flag or the sub demo start flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S8919. On the other hand, if it is determined in step S8917 that neither the special 2 customer waiting flag nor the sub demo start flag is ON (S8917: NO), the process proceeds to step S8919 without executing step S8918.

ステップS8919では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8919において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8919:YES)、ステップS8910に進み、サブ復帰フラグをONにする。その後、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8919において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8919:NO)、ステップS8910を実行することなく、本復帰処理を終了する。 In step S8919, it is determined whether the sub demo video display flag is ON. If it is determined in step S8919 that the sub demo video display flag is ON (S8919: YES), the process proceeds to step S8910, where the sub return flag is set to ON. Thereafter, this return process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8919 that the sub demo video display flag is not ON (S8919: NO), this return process is terminated without executing step S8910.

<RTC演出用処理>
次に、RTC演出用処理について説明する。RTC演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8006)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<RTC performance processing>
Next, the RTC effect process will be described. The RTC effect process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 154: S8006).

図164は、RTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS9001では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS9001において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S9001:NO)、ステップS9002に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS9003に進む。 Figure 164 is a flowchart showing the RTC performance processing. In step S9001, it is determined whether or not the RTC performance in progress flag is ON. The RTC performance in progress flag is a flag that allows the sound/light side MPU 92 to recognize whether or not an RTC performance is being executed. In step S9001, if it is determined that the RTC performance in progress flag is not ON (S9001: NO), the process proceeds to step S9002, where the time information output from the RTC 96 is read. Thereafter, the process proceeds to step S9003.

ステップS9003では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本実施形態では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS9003において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S9003:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS9003において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S9003:YES)、ステップS9004に進む。 In step S9003, it is determined whether the read time information matches the time that is preset as the time to start executing the RTC performance. In this embodiment, it is determined whether the read time information matches the 00th minute of every hour. If it is determined in step S9003 that the read time information does not match the time that is preset as the time to start executing the RTC performance (S9003: NO), the RTC performance processing ends. On the other hand, if it is determined in step S9003 that the read time information matches the time that is preset as the time to start executing the RTC performance (S9003: YES), the process proceeds to step S9004.

ステップS9004では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS9004を実行した後、ステップS9005に進む。 In step S9004, the RTC performance time setting process is executed. Specifically, the RTC performance time timer counter Tr stored in the various counter area 94b is set to "150000" (i.e., 5.0 min). The RTC performance time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time since the RTC performance started, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, i.e., every 2 msec. cycle. After executing step S9004, the process proceeds to step S9005.

ステップS9005では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS9005を実行した後、ステップS9006に進む。 In step S9005, an RTC performance video start command is sent to the display side MPU 102. Upon receiving the RTC performance video start command, the display side MPU 102 starts processing to display the RTC performance video on the pattern display device 41. After executing step S9005, the process proceeds to step S9006.

ステップS9006では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS9007に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS9008に進む。 In step S9006, the process of starting the output of the RTC performance music is executed. Specifically, output of the RTC performance music is started from the beginning of the time period. If background music is being output, output of the background music is stopped and output of the RTC performance music is started from the beginning of the time period. After that, the process proceeds to step S9007, where the RTC performance in progress flag is set to ON. After that, the process proceeds to step S9008.

ステップS9008では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS9008において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S9008:YES)、ステップS9009に進む。 In step S9008, it is determined whether any of the volume reduction flag, the waiting for Temo video start flag, and the demo video display flag are ON. When any of the volume reduction flag, the waiting for Temo video start flag, and the demo video display flag are ON, this means that the audio output level (volume) is reduced. When it is determined in step S9008 that any of the volume reduction flag, the waiting for Temo video start flag, and the demo video display flag are ON (S9008: YES), the process proceeds to step S9009.

ステップS9009では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS9010に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグである。ステップS9010を実行した後、ステップS9011に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS9012に進む。一方、ステップS9008において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S9008:NO)、ステップS9009からステップS9011の処理を実行することなく、ステップS9012に進む。 In step S9009, the reduced sound output level (volume) is restored to the value previously set by the player. Then, the process proceeds to step S9010, where the demo video start flag after RTC effect is turned ON. The demo video start flag after RTC effect is a flag for starting the demo video after the RTC effect ends. After executing step S9010, the process proceeds to step S9011, where the flags that were ON among the volume reduction flag, the waiting for temo video start flag, and the demo video display flag are turned OFF. Then, the process proceeds to step S9012. On the other hand, if it is determined in step S9008 that the volume reduction flag, the waiting for temo video start flag, and the demo video display flag are all OFF (S9008: NO), the process proceeds to step S9012 without executing the processes from step S9009 to step S9011.

ステップS9012では、メイン復帰フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9012において、メイン復帰フラグがONであると判定した場合には(S9012:YES)、ステップS9013に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS9014に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。一方、ステップS9012において、メイン復帰フラグがONではないと判定した場合には(S9012:NO)、ステップS9013及びステップS9014の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S9012, it is determined whether the main return flag is ON. If it is determined in step S9012 that the main return flag is ON (S9012: YES), the process proceeds to step S9013, where the post-RTC performance demo video start flag is turned OFF, and the process proceeds to step S9014, where the main return flag is turned OFF. On the other hand, if it is determined in step S9012 that the main return flag is not ON (S9012: NO), the process for this RTC performance is terminated without executing the processes of steps S9013 and S9014.

ステップS9001において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S9001:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS9015に進む。 If it is determined in step S9001 that the RTC performance in progress flag is ON (S9001: YES), i.e., if an RTC performance is being executed, the process proceeds to step S9015.

ステップS9015では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS9003においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS9015において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S9015:YES)、ステップS9016に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS9015において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S9015:NO)、上述したステップS9008からステップS9014の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、音量低減フラグやメイン復帰フラグがONになる可能性があり、ステップS9008からステップS9014の処理を実行する必要があるためである。 In step S9015, it is determined whether it is time for the RTC performance to end. Specifically, it is determined whether the RTC performance time timer counter Tr set in step S9003 is 0. If it is determined in step S9015 that it is time for the RTC performance to end (S9015: YES), the process proceeds to step S9016, where the process proceeds to the process for when the RTC performance ends. On the other hand, if it is determined in step S9015 that it is not time for the RTC performance to end (S9015: NO), the process proceeds to the above-mentioned steps S9008 to S9014. The reason for this is that even during the period when the RTC performance is being executed, the volume reduction flag or the main return flag may be ON, and it is necessary to execute the processes from steps S9008 to S9014.

ステップS9016では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS9017に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS9018に進む。 In step S9016, the RTC performance flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S9017, where the process of stopping the output of the RTC performance music is executed. Then, the process proceeds to step S9018.

ステップS9018では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9018において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S9018:NO)、ステップS9019に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS9020に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S9018, it is determined whether the post-RTC performance demo video start flag is ON. If it is determined in step S9018 that the post-RTC performance demo video start flag is not ON (S9018: NO), the process proceeds to step S9019, where a background video start command is sent to the display side MPU 102. Having received the background video start command, the display side MPU 102 starts processing to display the background video on the pattern display device 41 from its temporal start position. Thereafter, the process proceeds to step S9020, where processing to start outputting background music is executed. Specifically, output of the background music is started from its temporal start position. Thereafter, this RTC performance processing is terminated.

ステップS9018において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S9018:YES)、ステップS9021に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS9022に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS9023に進む。 If it is determined in step S9018 that the demo video start flag after RTC performance is ON (S9018: YES), the process proceeds to step S9021, where a demo video start command is sent to the display side MPU 102. Having received the demo video start command, the display side MPU 102 starts processing to display the demo video on the pattern display device 41 from its temporal beginning position. Thereafter, the process proceeds to step S9022, where the demo video displaying flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S9023.

ステップS9023では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本実施形態では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS9023を実行した後、ステップS9024に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS9024を実行した後、ステップS9025に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S9023, the audio output level (volume) is reduced to 0. This is because in this embodiment, no music is set to be output along with the demo video. After executing step S9023, the process proceeds to step S9024, where the cue determination flag is set to ON. This process allows the cue determination flag to be set to ON while the demo video is being displayed. After executing step S9024, the process proceeds to step S9025, where the post-RTC performance demo video start flag is set to OFF. Then, this RTC performance process ends.

<リザルト表示用処理>
次に、リザルト表示用処理について説明する。リザルト表示用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Result display processing>
Next, the result display process will be described. The result display process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 154: S8007).

図165は、リザルト表示用処理を示すフローチャートである。ステップS9101では、リザルト表示用集計処理を実行する。リザルト表示用集計処理は、主制御装置60から送信された賞球コマンドや高確率モード中に大当たりに当選した回数を示すコマンド等に基づいて、リザルト画像を表示する場合に必要となる情報を算出する。ステップS9101を実行した後、ステップS9102に進む。 Figure 165 is a flowchart showing the process for displaying results. In step S9101, the tallying process for displaying results is executed. The tallying process for displaying results calculates information required for displaying a result image based on the prize ball command sent from the main control device 60 and the command indicating the number of times a jackpot has been won during the high probability mode. After executing step S9101, the process proceeds to step S9102.

ステップS9102では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9102において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S9102:YES)、ステップS9103に進み、表示制御装置100にリザルト表示開始コマンドを送信する。リザルト表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するための処理を実行する。その後、本リザルト表示用処理を終了する。一方、ステップS9102において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9102:NO)、ステップS9103を実行することなく、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9102, it is determined whether or not a final specific game round end command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S9102 that a final specific game round end command has been received from the main MPU 62 (S9102: YES), the process proceeds to step S9103, where a result display start command is sent to the display control device 100. The display control device 100, which has received the result display start command, executes processing to display a result image on the pattern display device 41. Thereafter, this result display processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S9102 that a final specific game round end command has not been received from the main MPU 62 (S9102: NO), this result display processing is terminated without executing step S9103.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図166は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 166 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップS9201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS9202に進む。 In step S9201, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Then, the process proceeds to step S9202.

ステップS9202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S9202, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図167は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS9301では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 167 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S9301, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described below, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図168は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 168 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command memory area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage when the drawing process or display process of the image is not completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップS9401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図167)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S9401, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (FIG. 167) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the content of the next command is analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(S9401)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, in the command response process (S9401), all commands stored in the command memory area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this is explained below. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the preview performance and the LCD pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41.

ステップS9402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S9401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS9403に進む。 In step S9402, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (S9401) or the like. Then, the process proceeds to step S9403.

ステップS9403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S9402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS9404に進む。 In step S9403, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (S9402), the type of character (sprite, display object) constituting the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the processing proceeds to step S9404.

ステップS9404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S9403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS9405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S9404, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (S9403), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S9405, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated.

K8.効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、特1用客待ちコマンドは、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)に基づいて送信され、特2用客待ちコマンドは、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)に基づいて送信される。そして、図柄表示装置41は、特1用客待ちコマンドに基づいて第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様とを切り替えるとともに、送信された特2用客待ちコマンドに基づいて第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様とを切り替える。
K8. Effect:
As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the special 1 customer waiting command is sent based on whether or not there is a reserved play for the first start port (whether or not the first start reserved number RaN is 0), and the special 2 customer waiting command is sent based on whether or not there is a reserved play for the second start port (whether or not the second start reserved number RbN is 0).Then, the symbol display device 41 switches between a mode of displaying the first liquid crystal symbol and a mode of displaying the demo video based on the special 1 customer waiting command, and switches between a mode of displaying the second liquid crystal symbol and a mode of displaying the demo video based on the transmitted special 2 customer waiting command.

よって、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄とを、各々、図柄表示装置41の異なる表示領域に表示する場合において、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)とは独立した態様で、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)に基づいて行うことができるとともに、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)とは独立した態様で、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)に基づいて行うことができる。 Therefore, when the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed in different display areas of the pattern display device 41, the mode of displaying the first liquid crystal pattern and the mode of displaying the demo video can be switched based on the presence or absence of reserved play times for the first start port (whether the first start reserved number RaN is 0 or not) in a manner independent of the presence or absence of reserved play times for the first start port (whether the first start reserved number RaN is 0 or not), and the mode of displaying the second liquid crystal pattern and the mode of displaying the demo video can be switched based on the presence or absence of reserved play times for the second start port (whether the second start reserved number RaN is 0 or not) in a manner independent of the presence or absence of reserved play times for the first start port (whether the first start reserved number RaN is 0 or not).

従って、図柄表示装置41は、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 Therefore, the pattern display device 41 can switch between a mode in which the pattern for the first liquid crystal is displayed and a mode in which the demo video is displayed in a manner independent of the switching between a mode in which the pattern for the second liquid crystal is displayed and a mode in which the demo video is displayed, and can switch between a mode in which the pattern for the second liquid crystal is displayed and a mode in which the demo video is displayed in a manner independent of the switching between a mode in which the pattern for the first liquid crystal is displayed and a mode in which the demo video is displayed.

その結果、メイン表示領域MAの表示状態の移行について第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)に表示している液晶用図柄に対応する遊技回と相関がある構成や、第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)の表示状態の移行についてメイン表示領域MAに表示している液晶用図柄に対応する遊技回と相関がある構成と比較して、各々の表示領域に表示している液晶用図柄に対応した遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の有無(保留遊技回の有無)に関する情報を遊技者に対して明確に示すことができる。すなわち、遊技者は、遊技回が実行されている場合に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれの遊技回が実行されており、いずれの遊技回が実行されていないのかを容易に把握することができる。 As a result, compared to a configuration in which the transition of the display state of the main display area MA is correlated with the number of plays corresponding to the LCD symbols displayed in the first sub-display area SA1 (second sub-display area SA2), or a configuration in which the transition of the display state of the first sub-display area SA1 (second sub-display area SA2) is correlated with the number of plays corresponding to the LCD symbols displayed in the main display area MA, information regarding the presence or absence of a play round (a play round for the first start port or a play round for the second start port) corresponding to the LCD symbols displayed in each display area (presence or absence of a play round) can be clearly shown to the player. In other words, when a play round is being executed, the player can easily grasp which of the play rounds for the first start port or the second start port is being executed and which play round is not being executed.

本実施形態におけるパチンコ機10は、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とを、各々独立に、異なる表示状態に移行させることができる。よって、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に対して、各々が独立した表示制御を容易に実行することができる。 The pachinko machine 10 in this embodiment can transition the main display area MA and the first sub-display area SA1 to different display states independently. Therefore, independent display control can be easily performed for the main display area MA and the first sub-display area SA1.

本実施形態のパチンコ機10においては、遊技状態が移行した場合、すなわち、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行した場合、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行した場合には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄を表示する表示領域を遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が移行したことを容易に認識させることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game state transitions, i.e., when the game state transitions from low frequency support mode to high frequency support mode, or from high frequency support mode to low frequency support mode, the display area displaying the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern is displayed in a different display area than before the game state transition, so that the player can easily recognize that the game state has transitioned.

さらに、遊技状態が移行した場合に、第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄および第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄の2つの液晶用図柄を表示する表示領域を、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)との間で入れ替えるので、例えば、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, when the game state changes, the display area displaying the two LCD patterns, the first LCD pattern corresponding to the first start hole game round and the second LCD pattern corresponding to the second start hole game round, is switched between the main display area MA and the first sub-display area SA1 (second sub-display area SA2). This allows the player to guess that there has been a change in the role of the first LCD pattern and the second LCD pattern in the game, for example, creating a sense of expectation and tension for the player and improving the enjoyment of the game.

本実施形態においては、パチンコ機10は同時変動機であるので、遊技者に対して、第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の2つの大当たり抽選の結果について、同時に期待感を付与することができる。 In this embodiment, the pachinko machine 10 is a simultaneous variable machine, so the player can simultaneously feel a sense of anticipation for the results of two jackpot lotteries, one for the first start slot and one for the second start slot.

本実施形態のパチンコ機10においては、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた12秒に設定するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。具体的には、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が10秒に設定された演出であるリザルト画像を図柄表示装置41に表示する演出を実行することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time in at least two game rounds executed immediately after the start of the final specific game round is set to a predetermined value of 12 seconds, so that it is possible to set in advance control that takes into account the variable time in at least two game rounds executed immediately after the start of the final specific game round. Specifically, in at least two game rounds executed immediately after the start of the final specific game round, it is possible to execute an effect in which a result image, an effect whose execution time is preset to 10 seconds, is displayed on the pattern display device 41.

また、パチンコ機10のような同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた12秒に設定したとしても、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間は、変動時間が所定の時間である遊技回2回分の合計時間より短い場合がある。しかしながら、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間として、少なくとも変動時間が12秒である遊技回1回分の時間を確保することが可能である。すなわち、当該2回の遊技回の開始から終了までの時間として、少なくとも変動時間が12秒である遊技回1回分の時間を確保することができ、当該確保した時間を考慮した制御を予め設定することができる。本実施形態においては、当該確保した時間を用いてリザルト画像を表示する演出を実行することができる。 In the case of a simultaneous variable machine such as the pachinko machine 10, during the period when either the first start port game round or the second start port game round is being executed, either the first start port game round or the second start port game round may be executed, so even if the variable time for at least two game rounds executed immediately after the start of the final specific game round is set to a predetermined 12 seconds, the time from the start of the first game round to the end of the second game round may be shorter than the total time for two game rounds with a variable time of a predetermined time. However, it is possible to secure at least one game round with a variable time of 12 seconds as the time from the start of the first game round to the end of the second game round of the two game rounds. In other words, it is possible to secure at least one game round with a variable time of 12 seconds as the time from the start to the end of the two game rounds, and control that takes into account the secured time can be set in advance. In this embodiment, the secured time can be used to execute a performance that displays a result image.

さらに、同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、所定の演出が実行されている期間中に、例えば、第1始動口用遊技回が終了し新たな第1始動口用遊技回が開始されたり、第2始動口用遊技回が終了し新たな第2始動口用遊技回が開始されたりする場合がある。上述のように、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 Furthermore, in the case of a simultaneous variable machine, during the period when either a game round for the first start port or a game round for the second start port is being executed, the other of either a game round for the first start port or a game round for the second start port may be executed. Therefore, during the period when a specified performance is being executed, for example, a game round for the first start port may end and a new game round for the first start port may start, or a game round for the second start port may end and a new game round for the second start port may start. As mentioned above, the timing of the start of a game round and the timing of the end of a game round are also called "game round divisions."

ここで、所定の演出の実行中に「遊技回の区切れ」が発生すると、実行している演出に対して、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における大当たり抽選の抽選結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 If a "game split" occurs during the execution of a specific effect, the player may feel that the effect being executed is cumbersome. Also, there is a risk that the player may not be able to concentrate on the lottery results of the jackpot lottery for each game.

そこで、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を表示する演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、リザルト画像を表示する演出の実行に要する時間(10秒)以上の時間(12秒)に設定するので、リザルト画像を表示する演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 In this embodiment, when the pachinko machine 10 executes a presentation that displays a result image, the variable time of multiple game rounds executed consecutively or in parallel is set to a time (12 seconds) that is longer than the time (10 seconds) required to execute the presentation that displays the result image, thereby preventing the occurrence of a break in game rounds during the period when the presentation that displays the result image is being executed.

また、変動時間を12秒に設定する遊技回の数を2回にすることで、リザルト画像を表示する演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、リザルト画像を表示する演出の実行に要する時間(10秒)以上の変動時間(12秒)に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 In addition, by setting the variable time to 12 seconds for two play times, it is possible to prevent breaks in play times during the period when the effect displaying the result image is being executed, while minimizing the number of play times that are set to a variable time (12 seconds) that is equal to or longer than the time required to execute the effect displaying the result image (10 seconds).

遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出としてリザルト画像を表示する演出を実行するので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。 A result image is displayed to inform the player of the information related to the bonus granted to him/her, making it easier for the player to understand the bonus granted to him/her.

また、遊技者にとって、付与された特典に関する情報は、関心の高い情報である。本実施形態のパチンコ機10は、遊技者にとって関心の高い情報を報知する演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 In addition, information about the granted bonus is of great interest to players. The pachinko machine 10 of this embodiment can prevent a break in play times from occurring during the execution of a presentation that notifies players of information of great interest to them.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を、高確率モードにおける最後の遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後に表示する。すなわち、案内表示GD1の表示が終了した後に、リザルト画像を表示する。ここで、仮に、リザルト画像を高確率モードにおける最後の遊技回の終了前に表示する構成とした場合、リザルト画像は高確率モードが終了することを遊技者に認識させる画像であることから、遊技者は、遊技球を流通させる方向を遊技盤30の右側から左側に変更して方がいいのではないか、といった認識を抱く。しかしながら、この構成では、リザルト画像が表示された時点で、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示GD1が表示されている。よって、リザルト画像と案内表示GD1とを同時に表示する構成とした場合、遊技者に懐疑的な感情を付与してしまう可能性がある。その点、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像が高確率モード中に表示されることがなく、遊技者が懐疑的な感情を抱くことを回避することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment displays the result image after the end of the last game in the high probability mode (the 120th game after the probability change). That is, the result image is displayed after the display of the guide display GD1 is finished. Here, if the result image is configured to be displayed before the end of the last game in the high probability mode, the result image is an image that makes the player aware that the high probability mode is ending, so the player will have the perception that it would be better to change the direction of the game balls from the right side to the left side of the game board 30. However, in this configuration, at the time the result image is displayed, the guide display GD1 is displayed, which indicates that it is more advantageous for the player to circulate the game balls to the right side of the game board 30. Therefore, if the result image and the guide display GD1 are configured to be displayed at the same time, there is a possibility that the player will be skeptical. In this regard, the pachinko machine 10 of this embodiment does not display result images during high probability mode, which helps to prevent players from becoming skeptical.

K9.第11実施形態の他の態様:
<態様1>
第11実施形態のパチンコ機10において、リザルト画像表示中の大当たり用演出を、専用の演出動画(以下、リザルト専用大当たり演出とも呼ぶ)として備えてもよい。具体的には、図120(b)に示すように、リザルト画像が表示された状態において、第2サブ表示領域SA2に表示している液晶用図柄に対応する第1始動口用遊技回、または、第1サブ表示領域SA1に表示している液晶用図柄に対応する第2始動口用遊技回のいずれか一方の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、メイン表示領域MAに表示するリザルト画像を、予め設定されたリザルト画像の表示時間(10秒)よりも短い時間で非表示にして、リザルト専用大当たり演出を実行する。遊技者は、リザルト画像の表示によって高確率モードが終了してしまったと認識した後に、リザルト専用大当たり演出によって大当たり抽選に当選したことを認識する。従って、遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
K9. Other aspects of the eleventh embodiment:
<Aspect 1>
In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the performance for the big win during the display of the result image may be provided as a dedicated performance video (hereinafter, also referred to as the result-only big win performance). Specifically, as shown in FIG. 120(b), when the result image is displayed, if a big win is won in either the first start hole game round corresponding to the liquid crystal display pattern displayed in the second sub-display area SA2 or the second start hole game round corresponding to the liquid crystal display pattern displayed in the first sub-display area SA1, the result image displayed in the main display area MA is hidden for a time shorter than the preset result image display time (10 seconds), and a result-only big win performance is executed. After the player recognizes that the high probability mode has ended by the display of the result image, the player recognizes that he has won the big win lottery by the result-only big win performance. Therefore, it is possible to give the player an element of surprise, and to improve the interest of the game.

また、第11実施形態においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、当該2回の遊技回のいずれかの大当たり抽選において大当たりであった場合には、変動時間を12秒ではなく、特定の変動時間に設定する構成としてもよい。例えば、リザルト画像の表示、および、リザルト専用大当たり演出を実行するために必要な変動時間に設定する構成としてもよい。 In the eleventh embodiment, the variable time for the two most recent game rounds executed after the start of the final specific game round was set to a predetermined time of 12 seconds, but if a jackpot is drawn in one of the two game rounds, the variable time may be set to a specific variable time instead of 12 seconds. For example, the variable time may be set to the variable time required to display a result image and to execute a result-specific jackpot presentation.

<態様2>
第11実施形態のパチンコ機10においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、図119に示した例のように、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回の1回目(最初)の遊技回において10秒間のリザルト画像の表示が終了する場合には、2回目の遊技回の変動時間を12秒に設定しない構成としてもよい。例えば、10秒間のリザルト画像の表示が完了したことを意味するフラグを用意し、当該フラグを指標として、12秒の変動時間の設定の適用、不適用を決定することによって実現することができる。このようにすることで、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の実行時間として不要な時間を省略することができる。
<Aspect 2>
In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the variable time in the two game times executed immediately after the start of the final specific game time is set to 12 seconds, which is a predetermined time, but as in the example shown in FIG. 119, when the display of the result image for 10 seconds is completed in the first (first) game time of the two game times executed immediately after the start of the final specific game time, the variable time in the second game time may not be set to 12 seconds. For example, this can be realized by preparing a flag indicating that the display of the result image for 10 seconds has been completed, and using the flag as an index to determine whether or not to apply the setting of the variable time of 12 seconds. In this way, unnecessary time can be omitted as the execution time of at least the two game times executed immediately after the start of the final specific game time.

<態様3>
最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する処理として他の態様を採用してもよい。具体的には、高確率モードが開始されてから122回目までの遊技回と各遊技回における変動時間とが対応付けされたテーブルデータである変動パターンテーブルを用いて、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を設定してもよい。変動パターンテーブルには、121回目および122回目の遊技回(最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回)に対応する変動時間として12秒が記録されており、121回目と122回目以外の遊技回に対応する変動時間は変動種別カウンタCSと変動時間テーブルとによって設定される旨のコマンドが記録されている。このような変動パターンテーブルを、高確率モードの開始時に読出し、変動パターンテーブルに記録されている変動時間の値またはコマンドを、遊技回が1つ進む毎に、1つずつシフトさせながら読み込むことによって変動時間の設定を実現することができる。よって、変動時間を設定するために高確率モードが開始されてから122回目までの遊技回の実行回数をカウントする処理を省略することができる。よって、変動パターンテーブルを用いることによって、特定の遊技回の変動時間を特定の値に設定する処理を簡易化することができる。
<Aspect 3>
Other modes may be adopted as a process for setting the variable time for the two most recent game times after the start of the final specific game round to 12 seconds, which is a predetermined time. Specifically, the variable time for the two most recent game times after the start of the final specific game round may be set using a variable pattern table, which is table data in which the game times from the start of the high probability mode to the 122nd game round are associated with the variable time for each game round. In the variable pattern table, 12 seconds is recorded as the variable time corresponding to the 121st and 122nd game rounds (the two most recent game times after the start of the final specific game round), and a command is recorded to the effect that the variable time corresponding to the game rounds other than the 121st and 122nd game rounds is set by the variable type counter CS and the variable time table. Such a variable pattern table is read at the start of the high probability mode, and the variable time value or command recorded in the variable pattern table is read while shifting by one each time a game round progresses, thereby realizing the setting of the variable time. Therefore, the process of counting the number of times the game is played from the start of the high probability mode to the 122nd time in order to set the variable time can be omitted. Therefore, by using the variable pattern table, the process of setting the variable time of a specific game to a specific value can be simplified.

<態様4>
第11実施形態においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、12秒に設定する遊技回の数は2回に制限されることなく、他の任意の回数を適用することができる。第11実施形態のように遊技機が同時変動機である場合には、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する遊技回であって変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する遊技回の数は2回以上であることが好ましい。このようにすることで、リザルト画像を表示する演出のように予め実行時間が設定された演出を、予め変動時間を設定した遊技回が実行される期間内で実行することができ、変動時間および演出を設定する制御を簡易化することができる。
<Aspect 4>
In the eleventh embodiment, the variable time in the two game times executed most recently after the start of the final specific game time is set to 12 seconds, which is a predetermined time, but the number of game times set to 12 seconds is not limited to two, and any other number can be applied. When the gaming machine is a simultaneous variable machine as in the eleventh embodiment, during the period in which either the first start port game time or the second start port game time is executed, either the first start port game time or the second start port game time may be executed, so it is preferable that the number of game times executed most recently after the start of the final specific game time and in which the variable time is set to 12 seconds, which is a predetermined time, is two or more. In this way, a performance with a preset execution time, such as a performance that displays a result image, can be executed within the period in which the game times with a preset variable time are executed, and the control for setting the variable time and the performance can be simplified.

<態様5>
第11実施形態においては、1回の第1種大当たりにおいて高確率モードに移行した場合に、高確率モードにおいて実行可能な遊技回の回数を120回としたが、120回に制限されることなく、他の任意の回数を設定してもよい。
<Aspect 5>
In the eleventh embodiment, when the high probability mode is entered upon a single first-class jackpot, the number of times that can be played in the high probability mode is set to 120, but this is not limited to 120, and any other number may be set.

<態様6>
大当たり(第1種大当たり、および、第2種大当たり)に当選した場合に実行される開閉実行モードにおける、大入賞口36aおよびV入賞口48の開閉制御を、予め設定された大入賞口36aおよびV入賞口48の開放パターンのプログラムに基づいて実行してもよい。例えば、8R第1種大当たり、および、8R第2種大当たりにおける大入賞口36aおよびV入賞口48を、以下のような開放パターンとして設定したプログラムに基づいて開閉制御することができる。下記開放パターンの例示においては、1ラウンド遊技で1つの( )内の処理を実行する。
<Aspect 6>
In the opening/closing execution mode executed when a jackpot (first type jackpot and second type jackpot) is won, the opening/closing control of the large prize opening 36a and the V prize opening 48 may be executed based on a program of a preset opening pattern of the large prize opening 36a and the V prize opening 48. For example, the large prize opening 36a and the V prize opening 48 in an 8R first type jackpot and an 8R second type jackpot can be controlled to open/close based on a program set as the following opening pattern. In the following example of the opening pattern, one process in ( ) is executed in one round of play.

・[8R第1種大当たり]:(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(V入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)
・[8R第2種大当たり]:(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(V入賞口:0.006秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)
・[8R Type 1 jackpot]: (Large prize entry gate: open for 30 seconds) → (Large prize entry gate: open for 30 seconds) → (Large prize entry gate: open for 30 seconds) → (Large prize entry gate: open for 30 seconds) → (V prize entry gate: open for 30 seconds) → (Large prize entry gate: open for 30 seconds) → (Large prize entry gate: open for 30 seconds) → (Large prize entry gate: open for 30 seconds)
・[8R Type 2 jackpot]: (Large prize opening: 30 seconds open) → (Large prize opening: 30 seconds open) → (Large prize opening: 30 seconds open) → (Large prize opening: 30 seconds open) → (V prize opening: 0.006 seconds open) → (Large prize opening: 30 seconds open) → (Large prize opening: 30 seconds open) → (Large prize opening: 30 seconds open)

このように、各ラウンド遊技において開放させる対象となる入賞口と、当該入賞口の開放時間とを、各ラウンド遊技毎に設定した開放パターンプログラムを、開閉実行モード時に読み出して実行することによって、大入賞口36aおよびV入賞口48の開閉制御を実現することができる。 In this way, the opening and closing control of the large winning opening 36a and the V winning opening 48 can be realized by reading and executing an opening pattern program that sets the winning opening to be opened in each round of play and the opening time of that winning opening for each round of play during the opening and closing execution mode.

<態様7>
リザルト画像の表示は、遊技者に対して、高確率モードが終了する、または、終了した、と言う認識を与えることから、リザルト画像を用いて、種々の演出を実行することができる。例えば、高確率モード中に第1種大当たりに当選した場合に、大当たり時の演出の一つとして、最初にダミーのリザルト画像を表示し、その後、大当たり抽選に当選したことを報知する演出を実行する。リザルト画像の表示によって遊技者に高確率モードが終了してしまったことを認識させた直後に、大当たりに当選したことを認識させるので、遊技者に対して意外性を付与することができるとともに、興趣の向上を図ることができる。
<Aspect 7>
The display of the result image gives the player the impression that the high probability mode is ending or has ended, and therefore various effects can be executed using the result image. For example, when a first type jackpot is won during the high probability mode, a dummy result image is displayed first as one of the effects at the time of the jackpot, and then an effect is executed to inform the player that the jackpot lottery has been won. The display of the result image makes the player realize that the high probability mode has ended, and then immediately afterwards, makes the player realize that he or she has won the jackpot, so that a sense of surprise can be given to the player and interest can be increased.

<態様8>
リザルト画像の表示中は、大当たり抽選に当選したことを報知するために用いる報知音以外の音声を小さくする、または、消音状態にしてもよい。遊技者は、リザルト画像の表示中に出力された報知音や演出用の音声を認識すると、とっさに大当たり抽選に当選したと期待感を抱く。しかし当該報知音や演出用の音声が大当たり抽選に当選したことを報知する報知音ではなかった場合には、期待感を抱いた後に大きく意気消沈してしまい、遊技に対する意欲が低下してしまう。例えば、リザルト画像の表示中にRTC(RTC:Real‐Time Clock)演出動画が開始され急に大きな音声が出力された場合、遊技者は、音声を認識すると同時に、とっさに大当たり抽選に当選したと期待感を抱いてしまう。その後、当該音声がRTC演出動画の音声であることを認識すると、遊技者は大きく意気消沈してしまう。
<Aspect 8>
During the display of the result image, sounds other than the notification sound used to notify the player that the jackpot lottery has been won may be reduced or muted. When the player recognizes the notification sound or the sound for the effect output during the display of the result image, the player instantly feels hopeful that he has won the jackpot lottery. However, if the notification sound or the sound for the effect is not a notification sound for notifying the player that the jackpot lottery has been won, the player will be greatly depressed after the expectation, and will lose motivation to play. For example, when an RTC (RTC: Real-Time Clock) effect video is started during the display of the result image and a loud sound is suddenly output, the player recognizes the sound and immediately feels hopeful that he has won the jackpot lottery. After that, when the player recognizes that the sound is the sound of the RTC effect video, the player will be greatly depressed.

そこで、リザルト画像の表示中は、大当たり抽選に当選したことを報知するために用いる報知音以外の音声を小さくする、または、消音状態にすることで、遊技者に対して不要な期待感を付与することを抑制することができる。 Therefore, while the result image is being displayed, sounds other than the notification sound used to notify the player that they have won the jackpot lottery are turned down or muted to prevent unnecessary expectations from being given to the player.

<態様9>
上述したように、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である案内表示GD1を図柄表示装置41に表示し、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合には、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である案内表示GD2を図柄表示装置41に表示した。すなわち、案内表示GD1および案内表示GD2は、遊技者に有利となる操作ハンドル25の操作方法を案内していると言うことができる。具体的には、案内表示GD1における案内の内容は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す内容であり、案内表示GD2における案内の内容は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す内容である。
<Aspect 9>
As described above, when it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the right side of the game board 30, the guide display GD1, which is a guide display indicating that it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the right side of the game board 30, is displayed on the pattern display 41, and when it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the left side of the game board 30, the guide display GD2, which is a guide display indicating that it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the left side of the game board 30, is displayed on the pattern display 41. That is, it can be said that the guide display GD1 and the guide display GD2 guide the player on the operation method of the operation handle 25 that is advantageous for the player. Specifically, the content of the guidance in the guide display GD1 is the content indicating that it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the right side of the game board 30, and the content of the guidance in the guide display GD2 is the content indicating that it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the left side of the game board 30.

このような案内の内容が異なる案内表示GD1および案内表示GD2を用いて、種々の演出を実行することができる。例えば、高頻度サポートモードが終了した後であっても、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に遊技球を流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選によって大当たり、または、小当たりに当選していた場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることから、案内表示GD2の表示を継続する。すなわち、案内表示GD1および案内表示GD2の表示の制御を、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果に基づいて制御する。 Various effects can be performed using the guidance display GD1 and the guidance display GD2, which have different guidance contents. For example, even after the high frequency support mode has ended, if a game ball that was circulating on the right side of the game board 30 just before the high frequency support mode ended enters the second starting hole 34 and a big win or small win was won in the big win lottery executed by that ball, it is more advantageous for the player to circulate the game ball on the right side of the game board 30, so the display of the guidance display GD2 continues. In other words, the display of the guidance display GD1 and the guidance display GD2 is controlled based on the lottery result of the big win lottery in that game round.

遊技者は、高頻度サポートモードが終了したと認識したにも関わらず案内表示GD2が継続的に表示されていることを認識することで、期待感を抱く。当該大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、遊技者にとって期待通りの結果であるので遊技者の気持ちをさらに高揚させることができる。一方、当該大当たり抽選の結果が小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)である場合には、遊技者の期待とは反する結果であるので、遊技者の高揚感は低下する。このように、高頻度サポートモードが終了した後であっても遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合に、案内表示GD2の表示を継続することによって、大当たり抽選の結果が大当たりか、それとも、小当たりかを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。結果として、案内表示GD1および案内表示GD2を、大当たり抽選の結果を示唆する示唆演出として用いることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The player feels a sense of expectation when he/she recognizes that the guidance display GD2 continues to be displayed even though he/she recognizes that the high-frequency support mode has ended. If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the player's feelings can be further elevated because it is a result as expected by the player. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is a small win (first small win, second small win, third small win), the player's sense of excitement decreases because it is a result contrary to the player's expectations. In this way, when it is advantageous for the player to circulate the game balls to the right side of the game board 30 even after the high-frequency support mode has ended, by continuing to display the guidance display GD2, the player can guess whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a small win, and a sense of tension can be given to the player. As a result, the guidance display GD1 and the guidance display GD2 can be used as a suggestive performance that suggests the result of the jackpot lottery, and the interest of the game can be improved.

また、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様として、大当たり抽選の結果を示唆する表示態様を採用してもよい。例えば、案内表示GD2の表示態様として、青色の案内表示GD2と赤色の案内表示GD2とを用いる。そして、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、高頻度サポートモードが終了した後に継続的に表示させる案内表示GD2の表示態様として、青色の案内表示GD2を表示させる頻度(確率)を高くする。一方、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、高頻度サポートモードが終了した後に継続的に表示させる案内表示GD2の表示態様として、赤色の案内表示GD2を表示させる頻度(確率)を高くする。このように、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様として、大当たり抽選の結果を示唆する表示態様を採用することによって、案内表示GD1や案内表示GD2を、大当たり抽選の結果を示唆する示唆演出として用いることができる。 In addition, a display mode suggesting the result of the jackpot lottery may be adopted as the display mode of the guide display GD1 or the guide display GD2. For example, a blue guide display GD2 and a red guide display GD2 are used as the display mode of the guide display GD2. Then, if a game ball that was circulating on the right side of the game board 30 immediately before the high-frequency support mode ends enters the second start hole 34 and the result of the jackpot lottery executed by the ball entering is a small win, the frequency (probability) of displaying the blue guide display GD2 is increased as the display mode of the guide display GD2 that is to be continuously displayed after the high-frequency support mode ends. On the other hand, if a game ball that was circulating on the right side of the game board 30 immediately before the high-frequency support mode ends enters the second start hole 34 and the result of the jackpot lottery executed by the ball entering is a jackpot, the frequency (probability) of displaying the red guide display GD2 is increased as the display mode of the guide display GD2 that is to be continuously displayed after the high-frequency support mode ends. In this way, by adopting a display mode that suggests the result of the jackpot lottery as the display mode of the guidance display GD1 and the guidance display GD2, the guidance display GD1 and the guidance display GD2 can be used as a suggestive effect that suggests the result of the jackpot lottery.

遊技者は、案内表示GD1や案内表示GD2を操作ハンドル25の操作方法や遊技方法を案内する表示と捉えるだけでなく、案内表示GD1や案内表示GD2の表示継続される期間や表示態様に注目するようになる。その結果、案内表示GD1や案内表示GD2を用いて遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。結果として、案内表示GD1を表示するか、案内表示GD2を表示するかといった案内表示の内容の制御や、案内表示GD1や案内表示GD2の表示形態の制御によって、案内表示GD1および案内表示GD2を示唆演出として用いることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様の制御としては、案内表示GD1や案内表示GD2の色や形状など、種々の形状を制御することができる。 The player not only regards the guidance display GD1 and the guidance display GD2 as indications on how to operate the operating handle 25 and how to play the game, but also pays attention to the duration and display mode of the guidance display GD1 and the guidance display GD2. As a result, the guidance display GD1 and the guidance display GD2 can be used to give the player a sense of expectation and tension, creating new gameplay. As a result, by controlling the content of the guidance display, such as whether to display the guidance display GD1 or the guidance display GD2, and by controlling the display mode of the guidance display GD1 and the guidance display GD2, it becomes possible to use the guidance display GD1 and the guidance display GD2 as suggestive effects, thereby improving the interest of the game. Note that, in order to control the display mode of the guidance display GD1 and the guidance display GD2, various shapes, such as the color and shape of the guidance display GD1 and the guidance display GD2, can be controlled.

<態様10>
上記実施形態においては、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とが独立して、液晶用図柄の表示とデモ動画の表示との切り替えを実行する態様であったが、他の態様を採用してもよい。例えば、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とは、液晶用図柄からデモ動画への移行は、各々独立して実行し、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1の両方がデモ動画を表示している状態において、一方の表示領域がデモ動画の表示から液晶用図柄の表示に復帰することを契機として、他方の表示領域もデモ動画の表示から液晶用図柄の表示に復帰する態様を採用してもよい。
<Aspect 10>
In the above embodiment, the main display area MA and the first sub-display area SA1 independently switch between displaying the LCD pattern and displaying the demo video, but other modes may be adopted. For example, the main display area MA and the first sub-display area SA1 independently switch from the LCD pattern to the demo video, and when both the main display area MA and the first sub-display area SA1 are displaying the demo video, when one display area returns from displaying the demo video to displaying the LCD pattern, the other display area also returns from displaying the demo video to displaying the LCD pattern.

<態様11>
大当たり抽選の抽選結果が大当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動と、大当たり抽選の抽選結果が小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)となったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動とを、遊技者に見分けがつきにくくしてもよい。
<Aspect 11>
It may be possible to make it difficult for a player to distinguish between the behavior in the opening/closing execution mode that is executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the behavior in the opening/closing execution mode that is executed when the result of the jackpot lottery is a small win (first small win, second small win, third small win).

具体的には、大当たり抽選において大当たりに当選した場合に実行する大当たり用の演出と、小当たりに当選した場合に実行する小当たり用の演出とが遊技者に区別がつきにくい態様にする。さらに、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合に実行する開閉実行モードと、大当たり抽選の抽選結果が小当たりであった場合に実行する開閉実行モードとの、可変入賞装置36の開放パターンの差異を遊技者が見分けが付きにくい態様にする。例えば、高確率モードかつ高頻度サポートモード時に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開放の態様を1.6秒開放を2回実行させる態様にすることで、可変入賞装置36の1.6秒開放が1回である第1小当たりと見分けを付きにくくすることができる。さらに、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおけるオープニング演出の期間(オープニング期間)と、エンディング演出の期間(エンディング期間)とを短くする(例えば、0秒にする)ことによって、より一層、大当たり抽選の抽選結果が大当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動と、大当たり抽選の抽選結果が小当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動とを、遊技者に見分けがつきにくくすることができる。 Specifically, the player is made to have difficulty in distinguishing between the performance for a big win executed when a big win is won in the big win lottery and the performance for a small win executed when a small win is won. Furthermore, the player is made to have difficulty in distinguishing between the opening pattern of the variable winning device 36 between the opening/closing execution mode executed when the lottery result of the big win lottery is a big win and the opening/closing execution mode executed when the lottery result of the big win lottery is a small win. For example, by making the opening mode of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode executed when a first type big win is won in the high probability mode and high frequency support mode a mode in which the opening is performed twice for 1.6 seconds, it is possible to make it difficult to distinguish from the first small win in which the variable winning device 36 is opened once for 1.6 seconds. Furthermore, by shortening the period of the opening presentation (opening period) and the period of the ending presentation (ending period) in the opening and closing execution mode that is executed in response to a first-class jackpot (for example, by setting them to 0 seconds), it becomes even more difficult for the player to distinguish between the behavior in the opening and closing execution mode that is executed in response to the lottery result of the jackpot lottery being a jackpot, and the behavior in the opening and closing execution mode that is executed in response to the lottery result of the jackpot lottery being a small jackpot.

このようにすることで、例えば、高確率モードかつ高頻度サポートモード時に、遊技者が遊技盤30の右側に遊技球を流通させて第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を連続的に実行させている状態においては、大当たり抽選の抽選結果が高い割合で小当たりとなるため、大当たり抽選の抽選結果が第1種大当たりであっても大当たりに当選したことを遊技者に認識しにくくすることができる。第1種大当たりに当選した場合、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の実行回数は、改めて120回となるため、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の回数は実質的に増加する。しかし、高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける実行可能回数が増加したことは、最初に高確率モードかつ高頻度サポートモードが開始された時点から120回目の遊技回が終了する間際に遊技者に報知する。この場合、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の回数が上乗せされたように遊技者に対して認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。 In this way, for example, in the high probability mode and high frequency support mode, when the player circulates game balls to the right side of the game board 30 and enters the second start port 34 to continuously play the second start port game rounds, the lottery result of the jackpot lottery is a small win at a high rate, so it is difficult for the player to recognize that he has won the jackpot even if the lottery result of the jackpot lottery is a first-class jackpot. When the first-class jackpot is won, the number of play rounds that can be executed in the high probability mode and high frequency support mode is once again 120, so the number of play rounds that can be executed in the high probability mode and high frequency support mode is effectively increased. However, the increase in the number of play rounds that can be executed in the high probability mode and high frequency support mode is notified to the player just before the 120th play round ends from the time when the high probability mode and high frequency support mode were first started. In this case, the player can recognize that the number of play rounds that can be executed in the high probability mode and high frequency support mode has been increased, which can add a sense of surprise to the player.

<態様12>
第11実施形態においては、リザルト画像は、表示が開始されてから10秒経過後に表示が終了する構成としたが、音声発光制御装置90が主制御装置60からリザルト画像の表示を終了するためのコマンド(以下、リザルト表示終了コマンドとも呼ぶ)を受信した場合に、当該リザルト画像の表示を終了する構成としてもよい。
<Aspect 12>
In the eleventh embodiment, the result image is configured to end display 10 seconds after it is started, but the display of the result image may also be ended when the audio and light emission control device 90 receives a command to end the display of the result image from the main control device 60 (hereinafter also referred to as a result display end command).

例えば、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後にリザルト画像の表示を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時に、主制御装置60が音声発光制御装置90にリザルト表示終了コマンドを送信し、音声発光制御装置90が受信したリザルト表示終了コマンドに基づいてリザルト画像の表示を終了する構成としてもよい。 For example, the display of the result image may be started after the end of the final specific game round (the 120th game round after the special probability mode), which is the last game round to be executed before the end of the high probability mode, and at the end of the 121st game round after the special probability mode, the main control device 60 may send a result display end command to the audio and light emission control device 90, and the display of the result image may be ended based on the result display end command received by the audio and light emission control device 90.

しかしながら、このような構成とした場合、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回の終了と同時に遊技者が遊技を終了してしまうと、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始および終了されないため、リザルト画像が継続的に表示されたまま維持されてしまう。すなわち、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始され当該遊技回が終了するときにはじめて主制御装置60が音声発光制御装置90にリザルト表示終了コマンドを送信し、音声発光制御装置90が受信したリザルト表示終了コマンドに基づいてリザルト画像の表示を終了する。従って、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始するときには、図柄表示装置41には、前の遊技者の遊技結果を示すリザルト画像が表示された状態であり、遊技を開始する図柄表示装置41の状態としては好ましくはない。 However, in this configuration, if a player ends play at the same time as the end of the final specific play round, which is the last play round to be executed before the high probability mode ends, the 121st play round after the probability change is not started or ended, and the result image is continuously displayed. In other words, when a new player starts play on the gaming machine, the 121st play round after the probability change is started and ends, and only then does the main control device 60 send a result display end command to the sound and light emission control device 90, and the sound and light emission control device 90 ends the display of the result image based on the result display end command received. Therefore, when a new player starts play on the gaming machine, the pattern display device 41 displays a result image showing the play result of the previous player, which is not a desirable state for the pattern display device 41 to start play.

そこで、音声発光制御装置90は、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、例えば、デモ動画が開始される状態に移行した場合には、リザルト画像の表示を終了する構成とする。具体的には、第11実施形態におけるデモ動画開始中フラグがONになったと判定した場合には、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、リザルト画像の表示を終了する。以下、具体的な処理について説明する。 The audio and light emission control device 90 is configured to end the display of the result image even if it does not receive a result display end command, for example, when it transitions to a state where a demo video starts. Specifically, when it is determined that the demo video start flag in the 11th embodiment has become ON, it ends the display of the result image even if it does not receive a result display end command. The specific processing is described below.

図169は、第11実施形態の態様12における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。リザルト表示用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 Figure 169 is a flowchart showing the result display process executed by the sound and light side MPU in aspect 12 of the 11th embodiment. The result display process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Figure 154: S8007).

ステップS9501では、リザルト表示用集計処理を実行する。リザルト表示用集計処理は、主制御装置60から送信された賞球コマンドや高確率モード中に大当たりに当選した回数を示すコマンド等に基づいて、リザルト画像を表示する場合に必要となる情報を算出する。ステップS9501を実行した後、ステップS9502に進む。 In step S9501, a calculation process for displaying the result is executed. The calculation process for displaying the result calculates information required for displaying a result image based on the prize ball command sent from the main control device 60 and the command indicating the number of times the jackpot was won during the high probability mode. After executing step S9501, the process proceeds to step S9502.

ステップS9502では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9502において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S9502:YES)、ステップS9503に進み、表示制御装置100にリザルト表示開始コマンドを送信する。リザルト表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するための処理を実行する。ステップS9503を実行した後、ステップS9504に進む。ステップS9504では、リザルト表示中フラグをONにし、その後、ステップS9505に進む。 In step S9502, it is determined whether or not a final specific game round end command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S9502 that a final specific game round end command has been received from the main MPU 62 (S9502: YES), the process proceeds to step S9503, where a result display start command is sent to the display control device 100. Having received the result display start command, the display control device 100 executes processing to display a result image on the pattern display device 41. After executing step S9503, the process proceeds to step S9504. In step S9504, the result display in progress flag is turned ON, and then the process proceeds to step S9505.

一方、ステップS9502において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9502:NO)、ステップS9503およびステップS9504を実行することなく、ステップS9505に進む。 On the other hand, if it is determined in step S9502 that the final specific game round end command has not been received from the main MPU 62 (S9502: NO), the process proceeds to step S9505 without executing steps S9503 and S9504.

ステップS9505では、リザルト表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9505において、リザルト表示中フラグがONであると判定した場合には(S9505:YES)、ステップS9506に進む。一方、ステップS9505において、リザルト表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9505:NO)、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9505, it is determined whether the result display flag is ON. If it is determined in step S9505 that the result display flag is ON (S9505: YES), the process proceeds to step S9506. On the other hand, if it is determined in step S9505 that the result display flag is not ON (S9505: NO), the result display process is terminated.

ステップS9506では、リザルト表示終了コマンドを主制御装置60から受信したか否かを判定する。本態様においては、上述したように、リザルト表示終了コマンドは、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時に、主制御装置60が音声発光制御装置90に送信するコマンドである。 In step S9506, it is determined whether or not a result display end command has been received from the main control device 60. In this embodiment, as described above, the result display end command is a command that the main control device 60 sends to the audio and light emission control device 90 at the end of the 121st game play after the special probability has occurred.

ステップS9506において、リザルト表示終了コマンドを受信したと判定した場合には(S9506:YES)、ステップS9507に進み、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時にリザルト表示終了コマンドが表示制御装置100に送信される。リザルト表示終了コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像の表示を終了する。その後、ステップS9508に進む。 If it is determined in step S9506 that a result display end command has been received (S9506: YES), the process proceeds to step S9507, where the result display end command is sent to the display control device 100. That is, when the number of play times after the special probability has ended, the result display end command is sent to the display control device 100. Having received the result display end command, the display control device 100 ends the display of the result image. Then, the process proceeds to step S9508.

一方、ステップS9506において、リザルト表示終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9506:NO)、ステップS9509に進み、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が開始されるときにONになり、デモ動画が終了するときにOFFになるフラグである。デモ動画表示中フラグがONになる場合には、パチンコ機10の遊技者が遊技を停止し退席した可能性が高い。 On the other hand, if it is determined in step S9506 that the result display end command has not been received (S9506: NO), the process proceeds to step S9509, where it is determined whether the demo video display flag is ON. The demo video display flag is a flag that is turned ON when the demo video starts and turned OFF when the demo video ends. If the demo video display flag is ON, it is highly likely that the player of the pachinko machine 10 has stopped playing and left the venue.

ステップS9509において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S9509:YES)、ステップS9507に進み、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信し、リザルト画像の表示を終了する。より具体的には、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後にリザルト画像の表示を開始し、その後、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始および終了されない場合には、リザルト画像の表示を終了する。その後、ステップS9508に進む。 In step S9509, if it is determined that the demo video display flag is ON (S9509: YES), the process proceeds to step S9507, where a result display end command is sent to the display control device 100. That is, even if the result display end command is not received, the result display end command is sent to the display control device 100, and the display of the result image is ended. More specifically, the display of the result image is started after the end of the final specific game round (the 120th game round after the special probability mode), which is the last game round to be executed before the end of the high probability mode, and thereafter, even if the result display end command is not received, if the 121st game round after the special probability mode is not started or ended, the display of the result image is ended. Then, the process proceeds to step S9508.

ステップS9508では、リザルト表示中フラグをOFFにし、その後、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9508, the result display flag is turned OFF, and then this result display process is terminated.

ステップS9509において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9509:NO)、ステップS9507およびステップS9508を実行しないで、本リザルト表示用処理を終了する。 If it is determined in step S9509 that the demo video display flag is not ON (S9509: NO), steps S9507 and S9508 are not executed and the result display process is terminated.

このような処理を実行することによって、例えば、高確率モードの終了と同時に遊技者が退席した場合など、音声発光制御装置90が主制御装置60からリザルト表示終了コマンドを受信していない場合であっても、リザルト画像の表示を終了することができる。よって、遊技の実行が中断された場合であっても、リザルト画像の表示が維持されてしまう事象を回避することができる。本態様においては、遊技回が実行されている遊技状態から遊技回が実行されていない遊技状態に移行した場合であっても、遊技回が実行されていない遊技状態への移行を契機として、リザルト画像の表示を終了する処理を実行することができる。 By executing such processing, it is possible to end the display of the result image even if the audio and light emission control device 90 does not receive a result display end command from the main control device 60, for example, when the player leaves at the same time as the high probability mode ends. This makes it possible to avoid an event in which the display of the result image is maintained even if the execution of the game is interrupted. In this embodiment, even if there is a transition from a game state in which a game round is being executed to a game state in which a game round is not being executed, the transition to a game state in which a game round is not being executed as a trigger for executing processing to end the display of the result image.

その結果、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始される場合であっても、図柄表示装置41のリザルト画像の表示は終了されており、通常の遊技開始時と同様の遊技状態で遊技を実行することができる。 As a result, even if a new player starts playing on the gaming machine and the 121st play round is started after the special probability has occurred, the display of the result image on the symbol display device 41 has ended, and the player can play in the same state as when normal play started.

L.第12実施形態:
L1.第12実施形態の概要:
次に第12実施形態について説明する。以下では、本実施形態と上記第11実施形態との相違点について説明する。本実施形態において上記第11実施形態と異なる点は、遊技盤30の遊技領域PAの右側領域に、後述する右打ち用ユニット200が設けられている点である。
L. Twelfth embodiment:
L1. Overview of the twelfth embodiment:
Next, a twelfth embodiment will be described. The following describes the differences between this embodiment and the eleventh embodiment. The difference between this embodiment and the eleventh embodiment is that a right-hand hitting unit 200, which will be described later, is provided in the right side area of the play area PA of the play board 30.

以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える右打ち用ユニット200の構成、右打ち用ユニット200に到達した遊技球の挙動、及び図柄表示装置41の表示態様について説明する。なお、上記第11実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。 The following explanation will mainly focus on the configuration of the right-hand hitting unit 200 of the pachinko machine 10 of this embodiment, the behavior of the game ball that reaches the right-hand hitting unit 200, and the display mode of the symbol display device 41. Note that explanations of the same configuration and processing as in the eleventh embodiment will be omitted.

図170は、第12実施形態のパチンコ機10が備える右打ち用ユニット200の構成を模式的に示す説明図である。本実施形態では、右打ち用ユニット200は、遊技球発射機構81から所定以上の発射強度で発射された遊技球の全てが、当該右打ち用ユニット200の上端部に設けられたスルーゲート35を通過するように構成されている。右打ち用ユニット200は、遊技球が通過可能なスルーゲート35と、スルーゲート35の下流に設けられた振分機構204と、振分機構204の下流の左側に設けられた経路R1と、振分機構204の下流の中央に設けられた経路R2と、振分機構204の下流の右側に設けられた経路R3とを備えている。そして、経路R1には、可変入球装置36が設けられており、経路R2には、第2始動口34を内部に含む開閉入球装置34xが設けられており、経路R3には、一般入賞口32が設けられている。 Figure 170 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a right-hand hitting unit 200 provided in a pachinko machine 10 of the twelfth embodiment. In this embodiment, the right-hand hitting unit 200 is configured so that all game balls launched from the game ball launching mechanism 81 with a launch strength equal to or greater than a predetermined value pass through a through gate 35 provided at the upper end of the right-hand hitting unit 200. The right-hand hitting unit 200 is provided with a through gate 35 through which game balls can pass, a distribution mechanism 204 provided downstream of the through gate 35, a route R1 provided on the left side downstream of the distribution mechanism 204, a route R2 provided in the center downstream of the distribution mechanism 204, and a route R3 provided on the right side downstream of the distribution mechanism 204. A variable ball entry device 36 is provided on the route R1, an opening and closing ball entry device 34x including a second starting hole 34 inside is provided on the route R2, and a general winning hole 32 is provided on the route R3.

振分機構204は、スルーゲート35を通過して到達した遊技球を3つの経路R1~R3に順番に振り分ける機能を有しており、本実施形態では、経路R1→経路R2→経路R3→経路R1→経路R2→経路R3→経路R1...といった順序で、到達した遊技球を振り分ける。 The distribution mechanism 204 has the function of distributing the game balls that have passed through the through gate 35 to the three routes R1 to R3 in order. In this embodiment, the game balls are distributed in the following order: route R1 → route R2 → route R3 → route R1 → route R2 → route R3 → route R1....

可変入球装置36は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する特別電動役物としての開閉扉36bを備えるとともに、遊技球が入球可能な大入賞口36a及びV入賞口48を開閉扉36bの内側に備えている。 The variable ball entry device 36 is equipped with an opening/closing door 36b as a special electric device that opens and closes back and forth around a lower rotating shaft, and is equipped with a large prize entry opening 36a and a V prize entry opening 48 inside the opening/closing door 36b, through which game balls can enter.

開閉入球装置34xは、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する普通電動役物としての開閉扉34aを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口34を開閉扉34aの内側に備えている。 The opening and closing ball entry device 34x is equipped with an opening and closing door 34a, which is a normal electric device that opens and closes back and forth around a lower rotating shaft, and is equipped with a second starting hole 34 inside the opening and closing door 34a through which the game ball can enter.

経路R1は、スルーゲート35を通過して当該経路R1に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達するように構成されているとともに、遊技球が到達したタイミングにおいて可変入球装置36の開閉扉36bが開放状態である場合には、当該遊技球が必ず、開閉扉36bの内側に設けられた大入賞口36aに入球するように構成されている。 Path R1 is configured so that a game ball that passes through the through gate 35 and is allocated to that path R1 reaches the variable ball entry device 36 0.3 seconds after passing through the through gate 35, and is configured so that if the opening and closing door 36b of the variable ball entry device 36 is in the open state at the time the game ball arrives, the game ball always enters the large prize opening 36a located inside the opening and closing door 36b.

経路R2は、スルーゲート35を通過して当該経路R2に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達するように構成されているとともに、遊技球が到達したタイミングにおいて開閉入球装置34xの開閉扉34aが開放状態である場合には、当該遊技球が必ず、開閉扉34aの内側に設けられた第2始動口34に入球するように構成されている。 Path R2 is configured so that a game ball that has passed through the through gate 35 and been allocated to that path R2 reaches the opening and closing ball entry device 34x 0.3 seconds after passing through the through gate 35, and is configured so that if the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x is in the open state at the time the game ball arrives, the game ball always enters the second starting hole 34 provided inside the opening and closing door 34a.

経路R3は、スルーゲート35を通過して当該経路R3に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に到達するように構成されているとともに、当該遊技球が必ず、一般入賞口32に入球するように構成されている。 Path R3 is configured so that a gaming ball that passes through through gate 35 and is allocated to path R3 reaches general winning opening 32 0.3 seconds after passing through through gate 35, and is configured so that the gaming ball always enters general winning opening 32.

次に、本実施形態における電動役物開放抽選及び普図ユニット38における図柄(以下では、普通図柄とも呼ぶ)の変動について説明する。上記第11実施形態において説明したように、電動役物開放抽選は、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行される。 Next, the electric role opening lottery and the fluctuation of the pattern (hereinafter, also referred to as the normal pattern) in the normal unit 38 in this embodiment will be described. As explained in the eleventh embodiment above, the electric role opening lottery is executed when the game ball passes through the through gate 35.

本実施形態では、高頻度サポートモード中における普通図柄の変動時間と停止時間との合計は、0.5秒に設定されている。また、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において電役開放に当選する確率は、233分の232に設定されている。すなわち、本実施形態では、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選が実行されれば、実質的に電役開放に当選することになる。 In this embodiment, the sum of the normal symbol fluctuation time and stop time during the high-frequency support mode is set to 0.5 seconds. Also, the probability of winning the electric role release in the electric role release lottery during the high-frequency support mode is set to 232 out of 233. In other words, in this embodiment, if the electric role release lottery is executed during the high-frequency support mode, you will essentially win the electric role release.

また、電動役物開放抽選において電役開放に当選した場合における開閉入球装置34xの開閉扉34aの開放回数は1回、開放時間は1.8秒に設定されている。 In addition, when an electric role is opened in the electric role opening lottery, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is opened once, and the opening time is set to 1.8 seconds.

また、電役開放に当選した場合において、普通図柄の停止時間が経過してから開閉入球装置34xの開閉扉34aが開放を開始するまでの時間(いわゆるオープニング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、電役開放に当選した場合には、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、普通図柄の停止時間が経過した直後に、開放を開始する。また、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放中に遊技球が第2始動口34に入球可能な最大数(開放限度個数)は、1個に設定されている。すなわち、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、第2始動口34に1個の遊技球が入球した直後に閉鎖状態となる。また、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖してから普通図柄の次の変動の開始が可能となるまでの時間(いわゆるエンディング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、電動役物開放抽選が保留されている場合には、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖した直後に、普通図柄の次の変動が開始する。 In addition, in the case where the electric role opening is won, the time from when the normal symbol stops to when the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x starts to open (so-called opening time) is set to 0 seconds. In other words, in the case where the electric role opening is won, the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x starts to open immediately after the normal symbol stops. In addition, the maximum number of game balls that can enter the second start hole 34 during one opening of the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x (opening limit number) is set to 1. In other words, the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x is closed immediately after one game ball enters the second start hole 34. In addition, the time from when the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x closes to when the next variation of the normal symbol can start (so-called ending time) is set to 0 seconds. In other words, if the electric role opening lottery is on hold, the next variation of the normal symbol will begin immediately after the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x closes.

次に、本実施形態における大当たり抽選及び特図ユニット37における図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の変動について説明する。上記第11実施形態において説明したように、大当たり抽選は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球したことを契機として実行される。本実施形態では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、全て2R第1種大当たりとなる。2R第1種大当たりとは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、遊技球がV入賞口48に入球することが可能となる大当たりである。V入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。 Next, the jackpot lottery and the fluctuation of the pattern (hereinafter also referred to as the special pattern) in the special chart unit 37 in this embodiment will be described. As described in the eleventh embodiment above, the jackpot lottery is executed when the game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. In this embodiment, if a jackpot is won in the jackpot lottery based on the game ball entering the second start hole 34, it is a 2R first type jackpot. A 2R first type jackpot is a jackpot in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened twice (two rounds) in the opening and closing execution mode, and the game ball can enter the V winning hole 48. When the game ball enters the V winning hole 48, the lottery mode of the jackpot lottery after the opening and closing execution mode ends becomes a high probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode.

本実施形態では、高確率モード中における特別図柄の変動時間と停止時間との合計は、0.6秒に設定されている。また、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行された場合において小当たりに当選する確率は、75分の74に設定されている。また、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行された場合において大当たり(2R第1種大当たり)に当選する確率は、75分の1に設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行されれば、実質的に小当たり又は大当たり(2R第1種大当たり)のいずれかに当選することになる。 In this embodiment, the sum of the variation time and the stop time of the special symbol during the high probability mode is set to 0.6 seconds. In addition, when a jackpot lottery based on a game ball entering the second start hole 34 is executed during the high probability mode, the probability of winning a small jackpot is set to 74/75. In addition, when a jackpot lottery based on a game ball entering the second start hole 34 is executed during the high probability mode, the probability of winning a jackpot (2R first type jackpot) is set to 1/75. In other words, in this embodiment, if a jackpot lottery based on a game ball entering the second start hole 34 is executed during the high probability mode, the player will essentially win either a small jackpot or a jackpot (2R first type jackpot).

また、大当たり抽選において小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放回数は1回、開放時間は1.0秒に設定されている。また、大当たり抽選において大当たり(2R第1種大当たり)に当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放回数は2回、1回目の開放時間は0.2秒、2回目の開放時間は0.6秒、1回目の開放と2回目の開放との間隔は0.2秒に設定されている。なお、第1種大当たりを契機として可変入球装置36の開閉扉36bが開放した場合のみ、可変入球装置36の内部に設けられた振分片が動作し、可変入球装置36に入球した遊技球は、V入賞口48に入球することになる。一方、小当たりを契機として可変入球装置36の開閉扉36bが開放した場合には、可変入球装置36の内部に設けられた振分片は動作せず、可変入球装置36に入球した遊技球は、大入賞口36aに入球することになる。 In addition, when a small jackpot is won in the jackpot lottery, the number of times the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is opened is set to 1, and the opening time is set to 1.0 seconds. In addition, when a jackpot (2R first-class jackpot) is won in the jackpot lottery, the number of times the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is opened is set to 2, the first opening time is set to 0.2 seconds, the second opening time is set to 0.6 seconds, and the interval between the first opening and the second opening is set to 0.2 seconds. Note that only when the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is opened in response to a first-class jackpot, the distribution piece provided inside the variable ball entry device 36 operates, and the game ball that entered the variable ball entry device 36 enters the V entry port 48. On the other hand, if the opening and closing door 36b of the variable ball entry device 36 is opened due to a small win, the distribution piece installed inside the variable ball entry device 36 will not operate, and the game ball that entered the variable ball entry device 36 will enter the large prize opening 36a.

また、小当たり又は大当たりに当選した場合において、特別図柄の停止時間が経過してから可変入球装置36の開閉扉36bが開放を開始するまでの時間(いわゆるオープニング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、小当たり又は大当たりに当選した場合には、可変入球装置36の開閉扉36bは、特別図柄の停止時間が経過した直後に、開放を開始する。また、可変入球装置36の開閉扉36bの1回の開放中に遊技球が大入賞口36aまたはV入賞口48に入球可能な最大数(開放限度個数)は、1個に設定されている。すなわち、可変入球装置36の開閉扉36bは、大入賞口36aまたはV入賞口48に1個の遊技球が入球した直後に閉鎖状態となる。また、可変入球装置36の開閉扉36bが閉鎖してから特別図柄の次の変動の開始が可能となるまでの時間(いわゆるエンディング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、大当たり抽選が保留されている場合には、可変入球装置36の開閉扉36bが閉鎖した直後に、特別図柄の次の変動が開始する。 In addition, when a small prize or a big prize is won, the time from when the stop time of the special pattern has elapsed until the opening and closing door 36b of the variable ball entry device 36 starts to open (so-called opening time) is set to 0 seconds. In other words, when a small prize or a big prize is won, the opening and closing door 36b of the variable ball entry device 36 starts to open immediately after the stop time of the special pattern has elapsed. In addition, the maximum number of game balls that can enter the large prize opening 36a or the V prize opening 48 during one opening of the opening and closing door 36b of the variable ball entry device 36 (opening limit number) is set to 1. In other words, the opening and closing door 36b of the variable ball entry device 36 is closed immediately after one game ball enters the large prize opening 36a or the V prize opening 48. In addition, the time from when the opening and closing door 36b of the variable ball entry device 36 closes until the next variation of the special pattern can start (so-called ending time) is set to 0 seconds. In other words, if the big win lottery is pending, the next variation of the special symbol will begin immediately after the opening and closing door 36b of the variable ball entry device 36 closes.

図171は、右打ち用ユニット200に到達した遊技球の挙動を示すタイムチャートである。図171において、遊技球を示す下向きの矢印とスルーゲート等を示す横軸とが交わるポイントは、当該横軸が示すスルーゲート等に当該矢印が示す遊技球が到達したことを意味している。また、図171に示されている縦の破線の間隔は、0.1秒である。 Figure 171 is a time chart showing the behavior of a gaming ball that has reached the right-hand hitting unit 200. In Figure 171, the point where the downward arrow indicating the gaming ball intersects with the horizontal axis indicating the through gate, etc., means that the gaming ball indicated by the arrow has reached the through gate, etc. indicated by the horizontal axis. Also, the interval between the vertical dashed lines shown in Figure 171 is 0.1 seconds.

図171に示した例では、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモードである。また、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた右打ち用ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で右打ち用ユニット200のスルーゲート35を通過する。 In the example shown in FIG. 171, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a high frequency support mode. Furthermore, the game balls are continuously launched at 0.6 second intervals by the game ball launching mechanism 81 with a constant launch strength that can reach the right-hand hitting unit 200 provided on the right side of the game board 30. Therefore, the game balls pass through the through gate 35 of the right-hand hitting unit 200 at 0.6 second intervals.

1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過すると、当該遊技球PB1は、振分機構204によって経路R1に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達する。この図171に示した例では、可変入球装置36の開閉扉36bは閉鎖状態であるため、当該遊技球PB1は、大入賞口36aに入球せずにそのまま通過する。 When the first game ball PB1 passes through the through gate 35, the game ball PB1 is sorted to route R1 by the sorting mechanism 204 and reaches the variable ball entry device 36 0.3 seconds after passing through the through gate 35. In the example shown in FIG. 171, the opening and closing door 36b of the variable ball entry device 36 is in a closed state, so the game ball PB1 passes through without entering the large prize opening 36a.

遊技球PB1に続いて発射された2個目の遊技球PB2は、遊技球PB1の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R2に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達する。ここで、図171に示した例では、1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選において電役開放に当選しているため、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過してから0.5秒後に普通図柄の変動時間及び停止時間が終了し、開放を開始する。したがって、2個目の遊技球PB2が開閉入球装置34xに到達したタイミングにおいては、開閉入球装置34xの開閉扉34aは開放状態となっており、当該遊技球PB2は、第2始動口34に入球する。本実施形態では、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放における開放限度個数は1個に設定されているため、第2始動口34に遊技球PB2が入球すると、開閉入球装置34xの開閉扉34aは閉鎖状態となる。そして、第2始動口34への遊技球の入球を契機として、1個の遊技球が賞球として払い出される。なお、2個目の遊技球PB2がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The second game ball PB2, which is launched following the game ball PB1, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB1, is sorted to the route R2 by the sorting mechanism 204, and reaches the opening and closing ball entry device 34x 0.3 seconds after passing through the through gate 35. Here, in the example shown in FIG. 171, the first game ball PB1 wins the electric role opening in the electric role opening lottery triggered by passing through the through gate 35, so the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x starts opening 0.5 seconds after the first game ball PB1 passes through the through gate 35, when the normal pattern variation time and stop time end. Therefore, at the timing when the second game ball PB2 reaches the opening and closing ball entry device 34x, the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x is in the open state, and the game ball PB2 enters the second starting hole 34. In this embodiment, the opening limit number of balls per opening of the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is set to one, so when the game ball PB2 enters the second starting hole 34, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is closed. Then, when the game ball enters the second starting hole 34, one game ball is paid out as a prize ball. Note that the electric role opening lottery triggered by the second game ball PB2 passing through the through gate 35 is put on hold.

遊技球PB2に続いて発射された3個目の遊技球PB3は、遊技球PB2の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R3に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に入球する。そして、一般入賞口32への遊技球の入球を契機として、3個の遊技球が賞球として払い出される。なお、3個目の遊技球PB3がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The third game ball PB3, which was launched following game ball PB2, passes through the through gate 35 0.6 seconds after game ball PB2, is sorted to route R3 by the sorting mechanism 204, and enters the general winning opening 32 0.3 seconds after passing through the through gate 35. Then, with the game balls entering the general winning opening 32 as a trigger, three game balls are paid out as prize balls. Note that the electric role opening lottery triggered by the third game ball PB3 passing through the through gate 35 is put on hold.

遊技球PB3に続いて発射された4個目の遊技球PB4は、遊技球PB3の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R1に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達する。ここで、図171に示した例では、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球したことを契機とした大当たり抽選において小当たりに当選しているため、可変入球装置36の開閉扉36bは、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球してから0.6秒後に特別図柄の変動時間及び停止時間が終了し、開放を開始する。したがって、4個目の遊技球PB4が可変入球装置36に到達したタイミングにおいては、可変入球装置36の開閉扉36bは開放状態となっており、当該遊技球PB4は、大入賞口36aに入球する。本実施形態では、可変入球装置36の開閉扉36bの1回の開放における開放限度個数は1個に設定されているため、大入賞口36aに遊技球PB4が入球すると、可変入球装置36の開閉扉36bは閉鎖状態となる。そして、大入賞口36aへの遊技球の入球を契機として、6個の遊技球が賞球として払い出される。なお、4個目の遊技球PB4がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The fourth game ball PB4, which was launched following the game ball PB3, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB3, is sorted to the route R1 by the sorting mechanism 204, and reaches the variable ball entry device 36 0.3 seconds after passing through the through gate 35. Here, in the example shown in FIG. 171, since the second game ball PB2 entered the second starting hole 34 and won a small prize in the big prize lottery, the opening and closing door 36b of the variable ball entry device 36 starts opening 0.6 seconds after the second game ball PB2 entered the second starting hole 34, as the special pattern variation time and stop time end. Therefore, at the timing when the fourth game ball PB4 reaches the variable ball entry device 36, the opening and closing door 36b of the variable ball entry device 36 is in an open state, and the game ball PB4 enters the big prize hole 36a. In this embodiment, the opening limit for the number of balls that can be opened at one time by the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is set to one, so when the game ball PB4 enters the large prize opening 36a, the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is closed. Then, when the game ball enters the large prize opening 36a, six game balls are paid out as prize balls. Note that the electric role opening lottery triggered by the fourth game ball PB4 passing through the through gate 35 is put on hold.

遊技球PB4に続いて発射された5個目の遊技球PB5は、遊技球PB4の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R2に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達する。ここで、保留されていた電役開放抽選(2個目の遊技球PB2がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選)は、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球して開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖状態となった直後に開始され、図171に示した例では、当該電役開放抽選において電役開放に当選しているため、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖状態となってから0.5秒後に開放を開始する。そして、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放時間は1.8秒に設定されているので、5個目の遊技球PB5が開閉入球装置34xに到達したタイミングにおいては、開閉入球装置34xの開閉扉34aは開放状態となっており、当該遊技球PB5は、第2始動口34に入球する。第2始動口34に遊技球PB5が入球すると、開閉入球装置34xの開閉扉34aは閉鎖状態となる。そして、第2始動口34への遊技球の入球を契機として、1個の遊技球が賞球として払い出される。なお、5個目の遊技球PB5がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The fifth game ball PB5, which was launched following the game ball PB4, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB4, is sorted to the route R2 by the sorting mechanism 204, and reaches the opening and closing ball entry device 34x 0.3 seconds after passing through the through gate 35. Here, the reserved electric role release lottery (the electric role release lottery triggered by the second game ball PB2 passing through the through gate 35) is started immediately after the second game ball PB2 enters the second starting hole 34 and the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x is closed. In the example shown in FIG. 171, since the electric role release is won in the electric role release lottery, the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x starts opening 0.5 seconds after the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x is closed. The opening time of the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is set to 1.8 seconds, so that when the fifth game ball PB5 reaches the opening/closing ball entry device 34x, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is in an open state, and the game ball PB5 enters the second start gate 34. When the game ball PB5 enters the second start gate 34, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is closed. Then, one game ball is paid out as a prize ball in response to the game ball entering the second start gate 34. The electric role opening lottery triggered by the fifth game ball PB5 passing through the through gate 35 is put on hold.

遊技球PB5に続いて発射された6個目の遊技球PB6は、遊技球PB5の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R3に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に入球する。そして、一般入賞口32への遊技球の入球を契機として、3個の遊技球が賞球として払い出される。なお、6個目の遊技球PB6がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The sixth game ball PB6, which was launched following game ball PB5, passes through the through gate 35 0.6 seconds after game ball PB5, is sorted to route R3 by the sorting mechanism 204, and enters the general winning opening 32 0.3 seconds after passing through the through gate 35. Then, in response to the game ball's entry into the general winning opening 32, three game balls are paid out as prize balls. Note that the electric role opening lottery triggered by the sixth game ball PB6 passing through the through gate 35 is put on hold.

遊技球PB6に続いて発射された7個目の遊技球PB7の挙動は、上述した遊技球PB4と同様の挙動となり、大入賞口36aに入球する。8個目の以降の遊技球は、上述した遊技球PB5から遊技球PB7までの入球パターンの繰り返しとなる。 The seventh game ball PB7, which is launched following game ball PB6, behaves in the same way as game ball PB4 described above, and enters the big prize opening 36a. The eighth and subsequent game balls follow the same ball entry pattern as game balls PB5 through PB7 described above.

なお、この図171に示した例において、大当たり(2R第1種大当たり)に当選した場合には、遊技球は、可変入球装置36の開閉扉36bの2回目の開放中に入球するとともに、内部に設けられた振分片が動作してV入賞口48に入球することになる。 In the example shown in Figure 171, if a jackpot (2R Type 1 jackpot) is won, the game ball will enter the variable ball entry device 36 during the second opening of the opening and closing door 36b, and the distribution piece installed inside will operate to allow the ball to enter the V entry port 48.

以上のように構成された右打ち用ユニット200によれば、高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードである期間中においては、右打ち用ユニット200に向けて発射された遊技球の全てが、順番に、第2始動口34、一般入賞口32、大入賞口36aに入球することになる。そして、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて1個の遊技球が賞球として払い出され、一般入賞口32への遊技球の入球に基づいて3個の遊技球が賞球として払い出され、大入賞口36a又はV入賞口48への遊技球の入球に基づいて6個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードである期間中において、遊技球が右打ち用ユニット200に向けて一定の発射強度で連続して発射されている場合には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選(遊技回)が1回実行される毎に合計で10個の遊技球が賞球として払い出されることになる。 According to the right-hand hitting unit 200 configured as above, during the period in which the high probability mode and the high frequency support mode are in effect, all game balls shot toward the right-hand hitting unit 200 will enter the second starting hole 34, the general winning hole 32, and the large winning hole 36a in order. Then, one game ball is paid out as a prize ball based on the game ball entering the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls based on the game ball entering the general winning hole 32, and six game balls are paid out as prize balls based on the game ball entering the large winning hole 36a or the V winning hole 48. In other words, during the period in which the high probability mode and the high frequency support mode are in effect, when game balls are continuously shot toward the right-hand hitting unit 200 with a constant shooting strength, a total of ten game balls are paid out as prize balls each time a large winning lottery (playing time) based on the game ball entering the second starting hole 34 is executed.

また、上記第11実施形態において説明したように、本実施形態においても、高確率モード中に実行された大当たり抽選(遊技回)の回数が、大当たりに当選することなく規定回数(本実施形態では120回)に達すると、高確率モードが終了する。そして、高確率モードの終了に伴って、高頻度サポートモードも終了する。そこで、本実施形態では、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数に基づいて、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される遊技球の残りの個数を算出する。そして、高確率モード中においては、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数を表示することに代えて、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数を表示する。以下では、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数を、「残り獲得球数」とも呼ぶ。 As described in the eleventh embodiment, in this embodiment, when the number of jackpot lotteries (plays) executed during the high probability mode reaches a specified number (120 in this embodiment) without winning a jackpot, the high probability mode ends. Then, with the end of the high probability mode, the high frequency support mode also ends. Therefore, in this embodiment, the remaining number of game balls to be paid out as prize balls to the player before the high probability mode ends is calculated based on the remaining number of jackpot lotteries (plays) that can be executed before the high probability mode ends. Then, during the high probability mode, instead of displaying the remaining number of jackpot lotteries (plays) that can be executed before the high probability mode ends, the number of remaining game balls to be paid out as prize balls to the player before the high probability mode ends is displayed. Hereinafter, the number of remaining game balls to be paid out as prize balls to the player before the high probability mode ends is also referred to as the "remaining number of acquired balls".

図172は、高確率モード中かつ高頻度サポートモード中において図柄表示装置41に表示される画像を示す説明図である。図172(a)に示すように、本実施形態では、高確率モードが開始された直後に、表示面41aの左上部に、残り獲得球数を遊技者に示唆する残り獲得球数示唆画像CPを表示する。本実施形態では、上述したように、右打ち用ユニット200の第2始動口34に遊技球が入球して1回の大当たり抽選(遊技回)が実行される間に、10個の遊技球が賞球として払い出される。したがって、高確率モードが開始された直後は、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が120回であるため、当該120回の大当たり抽選(遊技回)において1回も大当たりに当選しなかった場合には、当該高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数(残り獲得球数)は、1200個となる。したがって、高確率モードが開始された直後における残り獲得球数示唆画像CPには「1200」が表示されている。そして、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が減少するにしたがって、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を減少させる。本実施形態では、大当たり抽選(遊技回)を1回実行する毎に、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を「10」ずつ減少させる。 172 is an explanatory diagram showing an image displayed on the pattern display device 41 during the high probability mode and the high frequency support mode. As shown in FIG. 172(a), in this embodiment, immediately after the high probability mode is started, a remaining number of balls indication image CP is displayed in the upper left of the display surface 41a to indicate the remaining number of balls to be acquired to the player. In this embodiment, as described above, while a game ball enters the second starting hole 34 of the right-hand hitting unit 200 and one jackpot lottery (game round) is executed, 10 game balls are paid out as prize balls. Therefore, immediately after the high probability mode is started, the remaining number of jackpot lotteries (game rounds) that can be executed until the high probability mode ends is 120, so if no jackpot is won in the 120 jackpot lotteries (game rounds), the number of remaining game balls (remaining number of balls acquired) to be paid out as prize balls to the player until the high probability mode ends will be 1200. Therefore, immediately after the high probability mode is started, the remaining number of balls to be acquired indication image CP displays "1200." Then, as the remaining number of jackpot lotteries (play times) that can be executed before the high probability mode ends decreases, the number displayed in the remaining number of balls to be acquired indication image CP decreases. In this embodiment, the number displayed in the remaining number of balls to be acquired indication image CP decreases by "10" each time a jackpot lottery (play time) is executed.

図173は、高確率モード中の大当り抽選において大当りに当選した場合における残り獲得球数の変遷を示す説明図である。この図173には、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数と、実際の残り獲得球数と、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数と、後述する加算可能な残り獲得球数とが示されている。 Figure 173 is an explanatory diagram showing the change in the remaining number of acquired balls when a jackpot is won in a jackpot lottery during high probability mode. This Figure 173 shows the remaining number of jackpot lotteries (play times) that can be executed before the high probability mode ends, the actual remaining number of acquired balls, the number displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP, and the remaining number of acquired balls that can be added, which will be described later.

図173に示した例では、高確率モードが開始された後、残り獲得球数示唆画像CPに「950」が表示されているタイミングにおいて大当たり(2R第1種大当たり)に当選し、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっている。このため、実際の残り獲得球数は再び1200個となるが、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPにはそのまま「950」を継続して表示する。このため、実際の残り獲得球数(1200個)は、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(950個)よりも250個多いことになる。すなわち、この250個分だけ、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数に加算することが可能となる。以下では、実際の残り獲得球数から残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を引いた個数を、「加算可能な残り獲得球数」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPを表示中に大当たりに当選しても、遊技者に対して大当たりに当選したことを示唆する演出は実行しない。したがって、遊技者は、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっていることに気付くのが困難となっている。 In the example shown in FIG. 173, after the high probability mode is started, a jackpot (2R first type jackpot) is won at the timing when "950" is displayed in the remaining number of balls suggested image CP, and the remaining number of jackpot lotteries (play times) that can be executed before the high probability mode ends is again 120. Therefore, the actual remaining number of balls is 1200 again, but in this embodiment, "950" continues to be displayed in the remaining number of balls suggested image CP. Therefore, the actual remaining number of balls (1200 balls) is 250 balls more than the number displayed in the remaining number of balls suggested image CP (950 balls). In other words, it is possible to add this 250 balls to the number displayed in the remaining number of balls suggested image CP. Hereinafter, the number obtained by subtracting the number displayed in the remaining number of balls suggested image CP from the actual remaining number of balls is also referred to as the "remaining number of balls that can be added". In this embodiment, even if the player wins a jackpot while the remaining ball count indication image CP is displayed, no effect is executed to suggest to the player that he or she has won a jackpot. Therefore, it is difficult for the player to notice that the remaining number of jackpot draws (plays) that can be performed before the high probability mode ends is once again 120.

さらに、図173に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「170」が表示されているタイミングにおいて大当たり(2R第1種大当たり)に当選し、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっている。このため、実際の残り獲得球数は再び1200個となるが、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPにはそのまま「170」を継続して表示する。このため、実際の残り獲得球数(1200個)は、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(170個)よりも1030個多いことになる。したがって、加算可能な残り獲得球数は、1030個となる。 Furthermore, in the example shown in FIG. 173, a jackpot (2R Type 1 jackpot) is won at the time when "170" is displayed in the remaining acquired ball count indication image CP, and the remaining number of jackpot draws (play times) that can be executed before the high probability mode ends is again 120. Therefore, the actual remaining number of acquired balls becomes 1200 again, but in this embodiment, the remaining acquired ball count indication image CP continues to display "170". Therefore, the actual remaining number of acquired balls (1200 balls) is 1030 balls more than the number (170 balls) displayed in the remaining acquired ball count indication image CP. Therefore, the remaining number of acquired balls that can be added is 1030 balls.

本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPに「90」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が500個以上である場合には、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図172(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図172(c))。 In this embodiment, when the remaining number of acquired balls that can be added is 500 or more at the timing when "90" is displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP, a remaining number of acquired balls increase indication image CPB indicating that the remaining number of acquired balls has increased by 500 is displayed in the center of the display surface 41a (Figure 172 (b)), and 500 is added to the number (90) displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP. Therefore, "590" is displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP (Figure 172 (c)).

この図173に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「90」が最初に表示されたタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が1030個になっているので、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図172(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図172(c))。そして、加算可能な残り獲得球数は530個となる。 In the example shown in Figure 173, when "90" is first displayed in the remaining acquired balls indication image CP, the remaining number of acquired balls that can be added is 1030, so a remaining acquired balls increase indication image CPB, which indicates that the remaining number of acquired balls has increased by 500, is displayed in the center of the display surface 41a (Figure 172 (b)), and 500 is added to the number (90) displayed in the remaining acquired balls indication image CP. Therefore, "590" is displayed in the remaining acquired balls indication image CP (Figure 172 (c)). The remaining number of acquired balls that can be added is then 530.

その後、残り獲得球数示唆画像CPに再び「90」が表示されたタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が530個になっているので、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図172(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図172(c))。そして、加算可能な残り獲得球数は30個となる。 After that, when "90" is displayed again in the remaining acquired balls indication image CP, the remaining number of acquired balls that can be added is 530, so a remaining acquired balls increase indication image CPB, indicating that the remaining number of acquired balls has increased by 500, is displayed in the center of the display surface 41a (Figure 172 (b)), and 500 is added to the number (90) displayed in the remaining acquired balls indication image CP. Therefore, "590" is displayed in the remaining acquired balls indication image CP (Figure 172 (c)). The remaining number of acquired balls that can be added is then 30.

また、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPに「0」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が1個以上のX個である場合には、残り獲得球数がX個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに、残り獲得球数示唆画像CPに「X」を表示する。この図173に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「0」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が30個であるので、残り獲得球数が30個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに、残り獲得球数示唆画像CPに「30」を表示する。この時点において、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数が、実際の残り獲得球数と一致することになる。 In addition, in this embodiment, when the remaining number of acquired balls that can be added is X, which is 1 or more, at the timing when "0" is displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP, the remaining number of acquired balls increase indication image CPB, which indicates that the remaining number of acquired balls has increased by X, is displayed in the center of the display surface 41a, and "X" is displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP. In the example shown in FIG. 173, when "0" is displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP, the remaining number of acquired balls that can be added is 30, so the remaining number of acquired balls increase indication image CPB, which indicates that the remaining number of acquired balls has increased by 30, is displayed in the center of the display surface 41a, and "30" is displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP. At this point, the number displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP matches the actual remaining number of acquired balls.

L2.音声発光制御装置において実行される処理:
<残り獲得球数表示用処理>
次に、残り獲得球数を表示するために音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。
L2. Processing executed in the audio/light emitting control device:
<Processing for displaying remaining balls>
Next, an example of the process executed by the sound/light side MPU 92 to display the remaining number of acquired balls will be described.

図174は、音光側MPU92が実行する残り獲得球数表示用処理を示すフローチャートである。この残り獲得球数表示用処理は、図154に示したタイマ割込み処理において実行される。したがって、本実施形態では、残り獲得球数表示用処理は、4msec毎に繰り返し実行される。 Figure 174 is a flow chart showing the process for displaying the remaining number of acquired balls executed by the sound/light side MPU 92. This process for displaying the remaining number of acquired balls is executed in the timer interrupt process shown in Figure 154. Therefore, in this embodiment, the process for displaying the remaining number of acquired balls is repeatedly executed every 4 msec.

ステップS9601では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aにおける残り獲得球数表示中フラグがONであるか否かを判定する。残り獲得球数表示中フラグは、残り獲得球数示唆画像CPが図柄表示装置41に表示中であるか否かを判定するためのフラグである。ステップS9601において、残り獲得球数表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9601:NO)、ステップS9602に進み、高確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S9601, it is determined whether the remaining acquired balls display flag in the various flags storage area 94a of the sound/light side RAM 94 is ON. The remaining acquired balls display flag is a flag for determining whether the remaining acquired balls indication image CP is being displayed on the pattern display device 41. In step S9601, if it is determined that the remaining acquired balls display flag is not ON (S9601: NO), the process proceeds to step S9602, where it is determined whether a high probability mode command has been received.

ステップS9602において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S9602:NO)、本残り獲得球数表示用処理を終了する。一方、ステップS9602において、高確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(S9602:YES)、ステップS9603に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタに1200をセットする。その後、ステップS9604に進み、残り獲得球数として「1200」が示された残り獲得球数示唆画像CPを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9604を実行した後、ステップS9605に進み、残り獲得球数表示中フラグをONにする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。 In step S9602, if it is determined that the high probability mode command has not been received (S9602: NO), the process for displaying the remaining number of acquired balls is terminated. On the other hand, in step S9602, if it is determined that the high probability mode command has been received (S9602: YES), the process proceeds to step S9603, and the counter indicating the actual remaining number of acquired balls is set to 1200. Then, the process proceeds to step S9604, and a command for displaying a remaining number of acquired balls indication image CP showing "1200" as the remaining number of acquired balls is sent to the display side MPU 102. Having received this command, the display side MPU 102 executes a process for displaying the remaining number of acquired balls indication image CP on the pattern display device 41. After executing step S9604, the process proceeds to step S9605, and the remaining number of acquired balls display flag is set to ON. Then, the process for displaying the remaining number of acquired balls is terminated.

ステップS9601において、残り獲得球数表示中フラグがONであると判定した場合には(S9601:YES)、ステップS9606に進み、変動コマンド(特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンド)を受信しているか否かを判定する。ステップS9606において、変動コマンドを受信していると判定した場合には(S9606:YES)、ステップS9607に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数から10を減算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数から10を減算させるための処理を実行する。ステップS9607を実行した後、ステップS9608に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタから10を減算する。その後、ステップS9609に進む。一方、ステップS9606において、変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S9606:NO)、ステップS9607及びステップS9608の処理を実行することなく、ステップS9609に進む。 In step S9601, if it is determined that the remaining acquired ball count display flag is ON (S9601: YES), the process proceeds to step S9606, where it is determined whether or not a change command (special 1 change command or special 2 change command) has been received. In step S9606, if it is determined that a change command has been received (S9606: YES), the process proceeds to step S9607, where a command is sent to the display side MPU 102 to subtract 10 from the remaining acquired ball count displayed in the remaining acquired ball count indication image CP. The display side MPU 102 that receives this command executes a process to subtract 10 from the remaining acquired ball count displayed in the remaining acquired ball count indication image CP. After executing step S9607, the process proceeds to step S9608, where 10 is subtracted from the counter indicating the actual remaining acquired ball count. Then, the process proceeds to step S9609. On the other hand, if it is determined in step S9606 that a variation command has not been received (S9606: NO), the process proceeds to step S9609 without executing the processes in steps S9607 and S9608.

ステップS9609では、V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9609において、V入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S9609:YES)、ステップS9610に進み、「1200」から、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている残り獲得球数を減算した値を、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタにセットする。その後、ステップS9611に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタに1200をセットする。その後、ステップS9612に進む。一方、ステップS9609において、V入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S9609:NO)、ステップS9610及びステップS9611の処理を実行することなく、ステップS9612に進む。 In step S9609, it is determined whether or not a V winning command has been received. If it is determined in step S9609 that a V winning command has been received (S9609: YES), the process proceeds to step S9610, where the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP is subtracted from "1200" and the result is set in a counter indicating the remaining number of acquired balls that can be added. Then, the process proceeds to step S9611, where the counter indicating the actual remaining number of acquired balls is set to 1200. Then, the process proceeds to step S9612. On the other hand, if it is determined in step S9609 that a V winning command has not been received (S9609: NO), the process proceeds to step S9612 without executing the processes of steps S9610 and S9611.

ステップS9612では、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90であるか否かを判定する。ステップS9612において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90であると判定した場合には(S9612:YES)、ステップS9613に進み、加算可能な残り獲得球数が500以上であるか否かを判定する。ステップS9613において、加算可能な残り獲得球数が500以上であると判定した場合には(S9613:YES)、ステップS9614に進み、獲得球数増加示唆画像CPBを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、獲得球数増加示唆画像CPBを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9614を実行した後、ステップS9615に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に500を加算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に500を加算させるための処理を実行する。ステップS9615を実行した後、ステップS9616に進み、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタから500を減算する。その後、ステップS9617に進む。一方、ステップS9612において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90ではないと判定した場合(S9612:NO)、及び、ステップS9613において、加算可能な残り獲得球数が500以上ではないと判定した場合には(S9613:NO)、ステップS9614からステップS9616の処理を実行することなく、ステップS9617に進む。 In step S9612, it is determined whether the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP is 90. In step S9612, if it is determined that the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP is 90 (S9612: YES), the process proceeds to step S9613, where it is determined whether the remaining number of acquired balls that can be added is 500 or more. In step S9613, if it is determined that the remaining number of acquired balls that can be added is 500 or more (S9613: YES), the process proceeds to step S9614, where a command for displaying the acquired number of balls increase indication image CPB is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 that has received this command executes a process for displaying the acquired number of balls increase indication image CPB on the pattern display device 41. After executing step S9614, the process proceeds to step S9615, where a command for adding 500 to the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 that has received this command executes a process to add 500 to the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP. After executing step S9615, the process proceeds to step S9616, where 500 is subtracted from the counter indicating the remaining number of acquired balls that can be added. Then, the process proceeds to step S9617. On the other hand, if it is determined in step S9612 that the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP is not 90 (S9612: NO), and if it is determined in step S9613 that the remaining number of acquired balls that can be added is not 500 or more (S9613: NO), the process proceeds to step S9617 without executing the processes from step S9614 to step S9616.

ステップS9617では、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0であるか否かを判定する。ステップS9617において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0であると判定した場合には(S9617:YES)、ステップS9618に進み、加算可能な残り獲得球数があるか否かを判定する。ステップS9618において、加算可能な残り獲得球数があると判定した場合には(S9618:YES)、ステップS9619に進み、獲得球数増加示唆画像CPBを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、獲得球数増加示唆画像CPBを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9619を実行した後、ステップS9620に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタの値を加算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に、当該カウンタの値を加算させるための処理を実行する。ステップS9620を実行した後、ステップS9621に進み、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタに0をセットする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。 In step S9617, it is determined whether the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP is 0. In step S9617, if it is determined that the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP is 0 (S9617: YES), the process proceeds to step S9618, where it is determined whether there is a remaining number of acquired balls that can be added. In step S9618, if it is determined that there is a remaining number of acquired balls that can be added (S9618: YES), the process proceeds to step S9619, where a command for displaying the acquired number of balls increase indication image CPB is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 that has received this command executes a process for displaying the acquired number of balls increase indication image CPB on the pattern display device 41. After executing step S9619, the process proceeds to step S9620, where a command for adding the value of the counter indicating the remaining number of acquired balls that can be added to the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 that receives this command executes a process to add the value of the counter to the remaining number of acquired balls displayed in the remaining number of acquired balls indication image CP. After executing step S9620, the process proceeds to step S9621, and the counter indicating the remaining number of acquired balls that can be added is set to 0. After that, the process for displaying the remaining number of acquired balls is terminated.

一方、ステップS9617において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0ではないと判定した場合には(S9617:NO)、ステップS9618からステップS9621の処理を実行することなく、本残り獲得球数表示用処理を終了する。また、ステップS9618において、加算可能な残り獲得球数がないと判定した場合(S9618:NO)、すなわち、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタの値が0である場合には、ステップS9622に進み、残り獲得球数示唆画像CPの表示を終了させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPの表示を終了させるための処理を実行する。ステップS9622を実行した後、ステップS9623に進み、残り獲得球数表示中フラグをOFFにする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。 On the other hand, in step S9617, if it is determined that the remaining acquired balls displayed in the remaining acquired balls indication image CP are not 0 (S9617: NO), the process for displaying the remaining acquired balls is terminated without executing the processes from step S9618 to step S9621. Also, in step S9618, if it is determined that there are no remaining acquired balls that can be added (S9618: NO), that is, if the value of the counter indicating the remaining acquired balls that can be added is 0, the process proceeds to step S9622, where a command for ending the display of the remaining acquired balls indication image CP is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 that receives this command executes a process for ending the display of the remaining acquired balls indication image CP. After executing step S9622, the process proceeds to step S9623, where the remaining acquired balls display flag is turned OFF. Then, the process for displaying the remaining acquired balls is terminated.

L3.第12実施形態の効果:
以上説明したように、本実施形態によれば、残り獲得球数に対応した情報を示す残り獲得球数示唆画像CPを表示するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、例えば、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当り抽選の残りの回数を表示する構成と比較して、高確率モードに対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
L3. Effects of the twelfth embodiment:
As described above, according to this embodiment, the remaining number of balls indication image CP showing information corresponding to the remaining number of balls is displayed, so that the player can grasp the number of game balls that can be acquired before the high probability mode ends. Also, compared to a configuration that displays the remaining number of jackpot lotteries that can be executed before the high probability mode ends, for example, the player can be made to clearly recognize the degree of expectation that can be expected for the high probability mode, so that the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選において第1種大当たりに当選し、遊技球がV入賞口48に入球して残り獲得球数が増加した場合には、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を、加算可能な残り獲得球数を上限として更新するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球が増加したことを遊技者に認識させることができ、高確率モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when a first type jackpot is won in the jackpot lottery and the game ball enters the V winning port 48, increasing the number of remaining acquired balls, the remaining acquired balls indicated by the remaining acquired balls indication image CP are updated with the upper limit of the remaining acquired balls that can be added, so that the player can recognize that the number of game balls that can be acquired before the high probability mode ends has increased, and the player's expectations for the high probability mode can be improved.

さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加した場合には、残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球の増加した個数を遊技者に明確に認識させることができ、高確率モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when the remaining number of acquired balls increases, an image CPB indicating an increase in the remaining number of acquired balls is displayed, so that the player can clearly recognize the increased number of game balls that can be acquired before the high probability mode ends, and the player's expectations for the high probability mode can be improved.

さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加したことが決定したタイミング(本実施形態では、遊技球がV入賞口48に入球したタイミング)とは異なるタイミングで、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を増加させるので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が増加するのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the remaining number of balls indicated by the remaining number of balls indicated image CP is increased at a timing different from the timing at which it is determined that the remaining number of balls has increased (in this embodiment, the timing at which the game ball enters the V winning port 48), which adds an element of surprise to the game and provides the player with a new sense of anticipation as to when the remaining number of balls indicated by the remaining number of balls indicated image CP will increase.

さらに、本実施形態によれば、500個の増加を1単位として、残り獲得球数増加示唆画像CPBが示す残り獲得球数を増加させるので、1回の増加に対する期待感を向上させることができる。なお、増加の1単位は500個に限らず、300個や1000個等、任意の個数に設定してもよい。 Furthermore, according to this embodiment, the remaining number of acquired balls indicated by the remaining acquired ball increase suggestion image CPB is increased in increments of 500 balls, thereby improving the sense of expectation for each increase. Note that the unit of increase is not limited to 500 balls, and may be set to any number, such as 300 balls or 1000 balls.

さらに、本実施形態によれば、加算可能な残り獲得球数が、増加の1単位である500個未満である場合には、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が0個となったタイミングで、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数に、当該500個未満の個数を加算するので、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が0個となって期待感が減少していた遊技者に対して、500個未満の残り獲得球数の増加であっても大きな期待感を与えることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when the remaining number of acquired balls that can be added is less than 500, which is one unit of increase, the number of remaining acquired balls indicated by the remaining acquired ball indication image CP is added to the remaining acquired balls indicated by the remaining acquired ball indication image CP at the time when the remaining acquired balls indicated by the remaining acquired ball indication image CP become 0, so that a player whose sense of expectation has decreased since the remaining acquired balls indicated by the remaining acquired ball indication image CP became 0 can be given great expectation even if the remaining acquired balls increase by less than 500.

さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加した場合であっても、所定期間は、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を増加させずに継続して表示するので、遊技者に対して、実際の残り獲得球数が、残り獲得球数増加示唆画像CPBが示す残り獲得球数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if the remaining number of acquired balls increases, the remaining number of acquired balls indicated by the remaining number of acquired balls indication image CP continues to be displayed without increasing for a specified period of time, so that the player can be given a sense of expectation that the actual remaining number of acquired balls may be greater than the remaining number of acquired balls indicated by the remaining number of acquired balls increase indication image CPB, thereby improving the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態によれば、高確率モードにおいて、遊技球が右打ち用ユニット200に達することのできる一定の発射強度で0.6秒間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(3個)に占める大入賞口36a(V入賞口48)、第2始動口34、一般入賞口32に入球する遊技球の個数(3個)が一定となるように構成されているので、高確率モードが終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、残り獲得球数とを一致させることが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, in the high probability mode, when game balls are continuously launched at 0.6 second intervals with a constant launch strength that can reach the right-hand hitting unit 200, the number of game balls (3) that enter the large prize opening 36a (V prize opening 48), the second start opening 34, and the general prize opening 32 out of the number of game balls launched (3) is configured to be constant, so that it is possible to match the number of game balls actually paid out by the time the high probability mode ends with the number of remaining balls acquired.

L4.第12実施形態の他の態様:
<態様1>
第12実施形態では、小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンは、2R第1種大当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンと異なる構成としたが、小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンが2R第1種大当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンと同じである構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者は、2R第1種大当たりに当選したことに気付くことがさらに困難となる。したがって、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示された場合における遊技者の幸福感をより一層向上させることができる。
L4. Other aspects of the twelfth embodiment:
<Aspect 1>
In the twelfth embodiment, the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 when a small prize is won is different from the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 when a 2R first-class jackpot is won. However, the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 when a small prize is won may be the same as the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 when a 2R first-class jackpot is won. With this configuration, it becomes even more difficult for the player to realize that he or she has won the 2R first-class jackpot. Therefore, the player's sense of happiness can be further improved when the remaining number of balls increase suggestion image CPB is displayed.

<態様2>
加算可能な残り獲得球数が500個以上となった場合において、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示するタイミングを、抽選によって決定する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者は、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示されるタイミングを予測することが困難となるので、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示された場合における遊技者の幸福感をより一層向上させることができる。
<Aspect 2>
When the number of remaining acquired balls that can be added reaches 500 or more, the timing of displaying the remaining acquired balls increase suggestion image CPB, which suggests that the remaining acquired balls have increased by 500, may be determined by lottery. With such a configuration, it becomes difficult for the player to predict the timing at which the remaining acquired balls increase suggestion image CPB will be displayed, so that the player's sense of happiness when the remaining acquired balls increase suggestion image CPB is displayed can be further improved.

<態様3>
残り獲得球数示唆画像CPが表示されている場合において、例えば、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技球の発射間隔や発射強度を変更し、遊技球が入球する予定であった大入賞口36aや一般入賞口32等に入球しなかった場合には、遊技球が予定通りに入球しなかったことを示唆する演出を実行する構成としてもよい。例えば、図柄表示装置41の表示面41aに「ミス!!」といった画像を表示する構成としてもよい。
<Aspect 3>
When the remaining ball count indication image CP is displayed, for example, if the player operates the operating handle 25 to change the interval or strength of the launch of the game balls, and the game ball does not enter the large prize opening 36a or the general prize opening 32 as it was supposed to enter, a configuration may be adopted in which an effect is executed suggesting that the game ball did not enter as planned. For example, a configuration may be adopted in which an image such as "Miss!!" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41.

<態様4>
第2始動口34への入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられる大当たり種別として、2R第1種大当たり以外の大当たり種別が設定された構成としてもよい。例えば、16R第1種大当たりが設定された構成としてもよい。この構成を採用した場合には、16R第1種大当りを契機として実行された開閉実行モード中に払い出される遊技球の個数を、上述した加算可能な残り獲得球数にさらに追加する構成とすればよい。
<Aspect 4>
A configuration may be adopted in which a jackpot type other than a 2R first-class jackpot is set as the jackpot type to be allocated when a jackpot is won in the jackpot lottery based on the ball entering the second starting hole 34. For example, a 16R first-class jackpot may be set. If this configuration is adopted, the number of game balls paid out during the open/close execution mode executed in response to a 16R first-class jackpot may be further added to the above-mentioned number of remaining balls that can be added.

<態様5>
残り獲得球数示唆画像CPに加えて、実際に払い出された遊技球の個数を表示する構成としてもよい。また、残り獲得球数示唆画像CPに加えて又は獲得球数示唆画像CPに代えて、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数を表示する構成としてもよい。このような構成において、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が増加した場合であっても、所定期間は、表示中の大当たり抽選(遊技回)の残りの回数を増加させずに継続して表示する構成とすれば、遊技者に対して、高確率モードが終了するまでに実行可能な実際の大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が、表示されている残りの回数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Aspect 5>
In addition to the remaining number of balls indicated image CP, the number of game balls actually paid out may be displayed. In addition to the remaining number of balls indicated image CP, or instead of the remaining number of balls indicated image CP, the remaining number of jackpot lotteries (plays) that can be executed before the high probability mode ends may be displayed. In such a configuration, even if the remaining number of jackpot lotteries (plays) that can be executed before the high probability mode ends increases, if the remaining number of displayed jackpot lotteries (plays) is continuously displayed for a predetermined period without increasing, it is possible to give the player a sense of expectation that the remaining number of actual jackpot lotteries (plays) that can be executed before the high probability mode ends may be more than the remaining number displayed, and the interest in the game can be improved.

M.第13実施形態:
M1.遊技機の構造:
次に第13実施形態について説明する。以下では、本実施形態と上記実施形態との相違点について説明する。本実施形態において上記各実施形態と異なる点は、主側MPU62に、後述する遊技履歴管理チップ300が設けられている点である。上記実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
M. Thirteenth embodiment:
M1. Structure of the gaming machine:
Next, a thirteenth embodiment will be described. The differences between this embodiment and the above-mentioned embodiments will be described below. The difference between this embodiment and the above-mentioned embodiments is that the main MPU 62 is provided with a game history management chip 300, which will be described later. The same configuration and processing as the above-mentioned embodiments will not be described.

図175は、第13施形態におけるパチンコ機の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 175 is a perspective view of a pachinko machine in the thirteenth embodiment. The pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also has a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a specified operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with an outlet 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button that is pressed by the player to stop the launching of game balls by the game ball launching mechanism, and a variable resistor that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. The back of the pachinko machine 10 is equipped with control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10.

図176は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 Figure 176 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board that has the function of controlling the main part of the game and the function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that traces of opening and closing are left behind. For example, sealing stickers are affixed to the parts that can be opened and closed, and the word "opened" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio/light emission control device 90 and a display control device 100. The audio/light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the pattern display device based on commands sent from the audio/light emission control device 90. The pattern display device includes a liquid crystal display that displays patterns and images for performances.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launch mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. In addition, on the back of the inner frame 13, there are several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping slope so that the game balls flow downstream, a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives a supply of game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図177は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 177 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game board 30 is also provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 The general winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. In this embodiment, three general winning openings 32a, 32b, and 32c are provided as the general winning openings 32. Hereinafter, the general winning opening 32a will also be referred to as the first winning opening 32a, the general winning opening 32b will also be referred to as the second winning opening 32b, and the general winning opening 32c will also be referred to as the third winning opening 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is located at the lower center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a as a normal electric device.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a large winning lottery (internal lottery). If the large winning lottery results in a large winning or small winning, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and transitions again to a closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the large prize opening 36a of the variable prize device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In this embodiment, the game balls that enter the first starting hole 33, the second starting hole 34, the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, the third winning hole 32c, the big winning hole 36a, and the outlet hole 43 are configured to merge into a discharge passage provided on the back of the game board 30, and a discharge passage detection sensor that detects the game balls is provided in the discharge passage. As described below, in this embodiment, the game balls are detected by the discharge passage detection sensor, making it possible to know the number of game balls that have been launched onto the game board 30.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is performed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern in a variable or predetermined manner as a display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern in a stationary manner corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is performed triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is also referred to as a game round for the first starting hole.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34. When a jackpot lottery is triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a variable or predetermined manner as a display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a stationary manner corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is also referred to as a game round for the second starting hole.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special chart unit 37, the general chart unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, and may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode to which the game is entered when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図178は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図178(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図178(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 178 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 178(a) is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 178(a), patterns showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that as the patterns that are variably displayed, patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like may be used.

図178(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図178(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図178(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 178 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 178 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 178 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round is one unit of processing for notifying a player of the results of a jackpot lottery for special information acquired based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of one jackpot lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on winning at either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display to vary in either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b for each play round, and then stops the segment display so that the display corresponds to the lottery result for the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the pattern display device 41 to variably display a predetermined pattern sequence for each play round, and then causes the pattern sequence to be frozen so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

さらに、図178(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 178(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on winning at the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on winning at the second starting hole 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of pending game balls that have won at the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is a maximum of four each.

M2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
M2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図179は、第13実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 179 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU 62x that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data etc. when the CPU 62x executes the programs recorded in the ROM 63, and an input/output port 62a. The MPU 62 further includes a game history management chip 300 and an inspection terminal 65.

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。 The game history management chip 300 calculates various game history information, which will be described later, based on ball entry information for the starting hole, winning hole, and gate (hereinafter collectively referred to as "ball entry hole"). The inspection terminal 65 is a terminal for transmitting the game history information stored in the game history management chip 300 to an inspection machine, which will be described later. The game history management chip 300 and the inspection terminal 65 will be described in detail later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The input side of the MPU 62 is connected to the dispensing control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. In this embodiment, the power supply device 85 is also equipped with a capacitor 87, and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch is turned off.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 Also, the input side of the MPU 62 is connected to the ball entry detection sensors provided at each ball entry port. Specifically, the large prize entry port detection sensor 44a that detects a game ball that has entered the large prize entry port 36a, the first start port detection sensor 44b that detects a game ball that has entered the first start port 33, the second start port detection sensor 44c that detects a game ball that has entered the second start port 34, the first prize entry port detection sensor 44d that detects a game ball that has entered the first prize entry port 32a, the second prize entry port detection sensor 44e that detects a game ball that has entered the second prize entry port 32b, the third prize entry port detection sensor 44f that detects a game ball that has entered the third prize entry port 32c, the through gate detection sensor 44g that detects a game ball that has passed through the through gate 35, and the discharge passage detection sensor 44h that detects a game ball that has passed through the above-mentioned discharge passage are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether the game ball flowing down the game area PA has entered the start port or the winning port, and whether the game ball has passed through the through gate or the discharge passage. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the MPU 62 is connected to a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 44b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45, and in the opening and closing execution mode, executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. For example, the payout control device 70 receives a prize ball command from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a game ball is identified as entering the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a game ball is identified as entering the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a game ball is identified as entering the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. The launch control device 80 is also connected to the operation handle 25. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the various commands received. Specifically, based on the various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 consisting of light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the driving of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, a performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the sound and light emission control device 90, and grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the performance executed while the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displaying a variation. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displayed, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図180は、第13実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。 Figure 180 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection device 320 provided in the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment. In the following, the MPU 62, CPU 62x, ROM 63, and RAM 64 are also referred to as the main MPU 62, main CPU 62x, main ROM 63, and main RAM 64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 has a prize ball count data storage area and a calculation execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
The prize ball number data storage area stores the number of game balls (prize ball number data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry section. In this embodiment, the following prize ball number data is stored in the prize ball number data storage area.
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first starting hole 33 (number of first starting hole prize balls P 1 ): 3
The number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second starting hole 34 (number of prize balls at the second starting hole P2 ): 3
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first winning hole 32a (number of first winning hole prize balls P N1 ): 10
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second winning hole 32b (number of second winning hole prize balls P N2 ): 10
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the third winning hole 32c (number of third winning hole prize balls P N3 ): 10
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the big prize opening 36a (number of big prize opening balls P S ): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球部に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。 The main MPU 62 determines the number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters each entry section by referring to the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63.

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is sent to the game history management chip 300 during the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball count data set in this pachinko machine 10.

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。 The calculation execution condition memory area stores a calculation execution condition that is a condition for the game history management chip 300 to start a calculation to calculate game history information. In this embodiment, the calculation execution condition is stored as the number of game balls that have passed through the discharge passage reaching 500. This calculation execution condition stored in the main ROM 63 is sent to the game history management chip 300 during the initial setting process that is executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This allows the game history management chip 300 to grasp the calculation execution condition that has been set in this pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。 The game history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various game history information based on the ball entry information of game balls into each ball entry port and stores the calculated game history information. The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires ball entry information of game balls into each ball entry port from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls that enter each ball entry port, a prize ball number data storage memory 306 that stores prize ball number data acquired from the main ROM 63, a calculation execution condition storage memory 307 that stores the calculation execution conditions acquired from the main ROM 63, a CPU 308 that controls the entire game history management chip 300 and calculates game history information based on the number of game balls that enter each ball entry port and the number of prize balls set for each ball entry port when the calculation execution condition is satisfied, and a calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, a display unit 328 that displays the game history information received from the game history management chip 300, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

図181は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 Figure 181 is an explanatory diagram that shows a schematic of the processing performed by the game history management chip 300 and the inspection machine 320.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is provided between the CPU 62x of the main MPU 62 and the register 304, and obtains ball entry information at each ball entry port from the CPU 62x. Specifically, the buffer 302 has a number of bits corresponding to each ball entry port, and the CPU 62x turns ON ("1") the bit corresponding to the ball entry port through which it is determined that a game ball has entered. For example, when the CPU 62x determines that a game ball has entered the first start port 33, it turns ON ("1") the bit in the buffer 302 corresponding to the first start port 33.

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is also provided with bits for grasping the game mode and the state of the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as the game state) when the game ball enters each ball entrance. In this embodiment, a bit for determining whether or not the normal mode is in (a mode that is not in the high probability mode, the high frequency support mode, or the opening and closing execution mode), a bit for determining whether or not the high probability mode is in, a bit for determining whether or not the high frequency support mode is in, a bit for determining whether or not the opening and closing execution mode is in, a bit for determining whether or not the first reserved number is in the upper limit, a bit for determining whether or not the second reserved number is in the upper limit, a bit for determining whether or not the front door frame 14 is open, and a bit for determining whether or not the pachinko machine 10 is in an error state where a trouble such as a malfunction has occurred are provided. For example, when the CPU 62x determines that the normal mode is in progress at the timing when the game ball enters the first start opening 33, it sets the bit for determining whether or not the normal mode is in the buffer 302 to ON ("1").

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。 Register 304 stores the number of game balls that have entered each entrance. Specifically, register 304 is composed of multiple counters corresponding to each entrance, and when it is determined that a bit in buffer 302 contains ball entry information (i.e., when the bit is ON), 1 is added to the counter value corresponding to the bit that is determined to contain ball entry information. In this embodiment, register 304 is composed of a non-volatile register that can retain memory even when the power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In this embodiment, the register 304 stores the following values by means of counters corresponding to the respective entrances:
Number of game balls entering the big prize opening 36a = Number of balls entering the big prize opening N S
Number of game balls entering the first starting hole 33 = Number of balls entering the first starting hole N 1
Number of game balls entering the second starting hole 34 = Number of balls entering the second starting hole N 2
Number of game balls entering the first winning port 32a = Number of balls entering the first winning port N N1
Number of game balls entering the second winning opening 32b = Number of balls entering the second winning opening N N2
Number of game balls entering the third winning hole 32c = Number of balls entering the third winning hole N N3
Number of game balls that have passed through the through gate 35 = Number of balls passing through the through gate NG
Number of game balls passing through the discharge passage = Number of balls passing through the discharge passage N OUT
As described above, the number N OUT passing through the discharge passage coincides with the number of game balls shot onto the game board 30 .

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Furthermore, in this embodiment, the register 304 stores the number of game balls that have entered each ball entrance for each game state.
The number of game balls that entered each entry port during normal mode. The number of game balls that entered each entry port during high probability mode. The number of game balls that entered each entry port during high frequency support mode. The number of game balls that entered each entry port during open/close execution mode. The number of game balls that entered the first start port 33 during normal mode and during a period when the first reserved number is at the upper limit. The number of game balls that entered the second start port 34 during normal mode and during a period when the second reserved number is at the upper limit. The number of game balls that entered each entry port while the front door frame 14 is open. The number of game balls that entered each entry port during an error.

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。 For example, if it is determined that there is ball entry information in the bit corresponding to the first starting port 33 of the buffer 302 (the bit is ON), and if it is determined that there is information in the bit that determines whether or not the normal mode is in progress (the bit is ON), then 1 is added to the value of the first starting port ball entry number counter, which is a counter that stores the number of game balls that have entered the first starting port 33, and 1 is added to the value of the first starting port ball entry number counter during normal mode, which is a counter that stores the number of game balls that have entered the first starting port 33 during normal mode.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. Therefore, the contents of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 are the same as the contents of the prize ball number data stored in the main ROM 63.

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。 The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing the calculation execution conditions set in the pachinko machine 10. As described above, the calculation execution conditions are conditions for starting the calculation for calculating the game history information. In the pachinko machine 10 of this embodiment, it is set to start the calculation for calculating the game history information every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the calculation execution condition storage memory 307. Therefore, the contents of the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are the same as the contents of the calculation execution conditions stored in the main ROM 63. Note that the number of game balls that have passed through or entered other than the discharge passage may be stored as a criterion as the calculation execution condition, or a number other than 500 may be stored as a criterion.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 judges whether or not the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are satisfied, and when it judges that the calculation execution conditions are satisfied, it calculates various pieces of game history information based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 and the number of game balls entering each entrance stored in the register 304. In this embodiment, the CPU 308 calculates the following values as game history information each time the value of the number of balls passing through the discharge passage N OUT stored in the register 304 reaches 500:

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数/賞球として払い出された遊技球の合計個数
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数/賞球として払い出された遊技球の合計個数
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
・Ratio of game balls paid out as prize balls by activation of game balls / total number of game balls paid out as prize balls = ( N2 x P2 + NS x Ps ) / ( NN1 x PN1 + NN2 x PN2 + NN3 x PN3 + N1 x P1 + N2 x P2 + NS x Ps )
Continuous feature ratio = number of game balls paid out as prize balls by the operation of continuous features / total number of game balls paid out as prize balls = (N S × P S ) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S )
・Ball payout rate (total)
=Total number of game balls paid out as prize balls/Number of game balls shot onto the game board 30=(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )/N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数
=第1~第3入賞口32a~32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The above values are calculated based on the following criteria.
Number of game balls paid out as prize balls by the operation of the device = Number of game balls paid out as prize balls by the operation of the electric device 34a as a normal electric device and the variable winning device 36 as a special electric device = Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the second start hole 34 and the large winning hole 36a = N2 x P2 + Ns x Ps
Number of game balls paid out as prize balls by the operation of the continuous device = Number of game balls paid out as prize balls by the operation of the variable winning device 36 as a special electric device = Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of a game ball into the large winning opening 36a = N S × P S
The number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning holes 32a to 32c = N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3
Total number of game balls paid out as prize balls = Number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning holes 32a to 32c, the first starting hole 33, the second starting hole 34, and the large winning hole 36a = N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球部への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Furthermore, in this embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls that enter each entry area counted for each game state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・Payout ratio (in normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first starting port 33 during normal mode / Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first starting port 33 during normal mode + Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first to third winning ports 32a to 32c during normal mode / Payout rate (during normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode / Number of game balls shot onto the game board 30 during normal mode / Ball payout rate (during high frequency support mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during the high frequency support mode / Number of game balls shot onto the game board 30 during the high frequency support mode BY (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first to third winning holes 32a to 32c during normal mode + Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first starting hole 33 during the period in normal mode when the first reserved number is at the upper limit + Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the second starting hole 34 during the period in normal mode when the second reserved number is at the upper limit / Number of game balls shot onto the game board 30 during normal mode BY MIN (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first to third winning ports 32a to 32c during normal mode / Number of game balls fired onto the game board 30 during normal mode; Ball entry rate while front door frame is open = Number of game balls that entered each entry port while the front door frame 14 is open / Number of game balls fired onto the game board 30; Ball entry rate during error = Number of game balls that entered each entry port during an error / Number of game balls fired onto the game board 30. Note that the above game history information is just an example, and other game history information may be calculated.

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。 After the CPU 308 calculates the various pieces of game history information, it stores the calculated pieces of game history information in the calculation result storage memory 309 and resets the values of the counters in the register 304 to "0." Note that, hereinafter, the various pieces of game history information calculated each time 500 game balls are launched onto the game board 30 are collectively referred to as the "short-term game history information group."

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。 The calculation result storage memory 309 is a memory that stores the game history information calculated by the CPU 308, and in this embodiment, it is configured with a non-volatile memory that can retain its memory even if the power supply is cut off. The calculation result storage memory 309 also stores information regarding the order in which the short-term game history information groups were written, and when there is no free area to write the calculated short-term game history information groups, the CPU 308 stores the calculated short-term game history information groups in the area in which the short-term game history information groups that were written the oldest are stored. In other words, the calculation result storage memory 309 is configured to overwrite the short-term game history information groups in order starting from the oldest (first-in, first-out method), and is always in a state in which the most recent short-term game history information groups are stored.

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。 In this embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1200 sets of short-term gaming history information calculated every time 500 gaming balls are launched onto the gaming board 30. For example, if gaming balls are continuously launched for 10 hours in one day, 60,000 gaming balls will be launched in one day, and 120 sets of short-term gaming history information will be stored in the calculation result storage memory 309 in one day. Therefore, the calculation result storage memory 309 is capable of storing sets of short-term gaming history information for the most recent 10 days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the game history management chip 300 requesting the transmission of the game history information. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the game history information stored in the calculation result storage memory 309 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. As a result, the inspection machine 320 acquires the game history information stored in the calculation result storage memory 309 and displays the acquired game history information on the display unit 328.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。 In this manner, in this embodiment, every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, i.e., every time 500 game balls are launched onto the game board 30, game history information such as the role ratio is calculated and stored in the calculation result storage memory 309. The calculated game history information is then displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320.

M3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
M3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, a description will be given of each process executed by the MPU 62 (CPU 62x in this embodiment). The processes executed by the MPU 62 are roughly classified into a main process that is started when the power is turned on, and a timer interrupt process that is started periodically (every 4 msec in this embodiment).

先ず、図182のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, we will explain the main process with reference to the flowchart in Figure 182.

図182は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS9701では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS9701を実行した後、ステップS9702に進む。 Figure 182 is a flowchart showing the main processing executed by the master MPU 62. In step S9701, an initial setting process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on and the validity of the data stored and held in the RAM 64 are determined. Furthermore, in this embodiment, in the initial setting process, a process is executed to transmit calculation data to the game history management chip 300. Specifically, the calculation data (number of prize balls data and calculation execution conditions) stored in the master ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300. As described later, the game history management chip 300 that has received the calculation data stores the number of prize balls data and the calculation execution conditions in the number of prize balls data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively, and transmits a setting completion command indicating that storage has been completed to the master MPU 62. After executing step S9701, proceed to step S9702.

ステップS9702では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9702において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S9702:YES)、ステップS9703に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS9702において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9702:NO)、再びステップS9702の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS9703に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S9702, it is determined whether or not a setting completion command has been received. If it is determined in step S9702 that a setting completion command has been received (S9702: YES), the process proceeds to step S9703, where interrupt permission is set to allow timer interrupt processing to occur. On the other hand, if it is determined in step S9702 that a setting completion command has not been received (S9702: NO), the process of step S9702 is executed again. In other words, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S9703, and interrupt permission is not set to allow timer interrupt processing to occur.

ステップS9703を実行した後、ステップS9704~ステップS9707の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS9704~ステップS9707の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS9704~ステップS9707の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After executing step S9703, the process proceeds to the remaining processing of steps S9704 to S9707. In other words, the main MPU 62 is configured to periodically execute timer interrupt processing as described below, but there will be a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the processing completion time of each timer interrupt processing, but this irregular time is used to repeatedly execute the remaining processing of steps S9704 to S9707. In this respect, the remaining processing of steps S9704 to S9707 can be said to be non-periodic processing that is executed non-periodically.

残余処理では、まずステップS9704では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS9705では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS9706では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS9707にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS9707の処理を実行した後は、ステップS9704に戻り、ステップS9704~ステップS9707の処理を繰り返す。 In the remaining process, first, in step S9704, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In the following step S9705, random number initial value update processing is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S9706, fluctuation counter update processing is executed to update the fluctuation type counter CS. In these update processing, the current numerical information is read from the corresponding counter in the main RAM 64, and the read numerical information is incremented by 1, and then the counter from which it was read is overwritten. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". Then, in step S9707, interrupt permission is set to switch from a state in which the occurrence of timer interrupt processing is prohibited to a state in which it is permitted. After executing the processing of step S9707, the process returns to step S9704, and the processing of steps S9704 to S9707 is repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x in this embodiment).

図183は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。 Figure 183 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the main MPU 62. The timer interrupt process is started at a specific interval (4 msec interval in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS9801にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS9802に進む。 In the timer interrupt process, first, in step S9801, a lottery random number update process is executed. In the lottery random number update process, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role release counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is read out sequentially from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role release counter C4, and after executing a process to add 1 to each of the read numerical information, a process is executed to overwrite the counter from which it was read out. In this case, when the counter value reaches the maximum value, each is cleared to "0". Then, proceed to step S9802.

ステップS9802では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS9803に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS9804に進む。 In step S9802, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the process proceeds to step S9803, where the fluctuation type counter CS is updated in the fluctuation type counter update process. Then, the process proceeds to step S9804.

ステップS9804では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS9805に進む。 In step S9804, port output processing is executed. In the port output processing, when output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to output corresponding to the output information to the various drive units 36c, 34b. For example, when information is set to switch the large prize opening 36a to an open state, the output of a drive signal to the variable prize opening drive unit 36c is started, and when information is set to switch to a closed state, the output of the drive signal is stopped. In addition, when information is set to switch the electric role 34a of the second start opening 34 to an open state, the output of a drive signal to the electric role drive unit 34b is started, and when information is set to switch to a closed state, the output of the drive signal is stopped. Then, proceed to step S9805.

ステップS9805では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS9806に進む。 In step S9805, a read process is executed. In the read process, signals other than the ball-entering signal are read, and the read information is stored for use in future processes. Then, the process proceeds to step S9806.

ステップS9806では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS9807に進む。 In step S9806, the signals received from each of the goal detection sensors 44a to 44h are read, and a goal detection process is executed to perform processing corresponding to the read information. The details of the goal detection process will be explained in detail later. Then, proceed to step S9807.

ステップS9807では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS9806の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS9808に進む。 In step S9807, the ball entry detection information is output to a bit in the buffer 302 of the game history management chip 300. Specifically, the bit corresponding to the ball entry port into which the game ball was determined to have entered in the ball entry detection process in step S9806 is turned ON ("1"), and the bit corresponding to the game status of the pachinko machine 10 is turned ON ("1"). Then, the process proceeds to step S9808.

ステップS9808では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS9809に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS9810に進む。 In step S9808, a timer update process is executed to collectively update the numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64. Then, the process proceeds to step S9809, where a prize ball command output setting process is executed. Then, the process proceeds to step S9810.

ステップS9810では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9810を実行した後、ステップS9811に進む。 In step S9810, a ball entry process for the starting hole is executed in association with the entry of a game ball into the first starting hole 33 and the second starting hole 34. The contents of the ball entry process for the starting hole are the same as those in the above-described embodiment, so a detailed explanation is omitted. After executing step S9810, the process proceeds to step S9811.

ステップS9811では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9811を実行した後、ステップS9812に進む。 In step S9811, ball entry processing for the through gate is executed in response to the game ball entering (passing through) the through gate 35. The contents of the ball entry processing for the through gate are the same as those in the above-mentioned embodiment, so a detailed explanation is omitted. After executing step S9811, proceed to step S9812.

ステップS9812では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9812を実行した後、ステップS9813に進む。 In step S9812, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a jackpot lottery is performed, and display control of the first and second symbol display sections 37a and 37b is performed. The content of the game round control process is the same as in the embodiment described above, so a detailed description is omitted. After executing step S9812, the process proceeds to step S9813.

ステップS9813では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9813を実行した後、ステップS9814に進む。 In step S9813, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. The content of the game state transition process is the same as in the above-described embodiment, so a detailed description is omitted. After executing step S9813, the process proceeds to step S9814.

ステップS9814では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行うとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。電役サポート用処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9814を実行した後、ステップS9815に進む。 In step S9814, an electric support process is executed to control the electric role 34a. In the electric support process, a determination is made as to whether or not the electric role 34a should be opened, and if it is determined that the electric role 34a should be opened, the electric role 34a is driven and controlled. The contents of the electric support process are the same as those in the above-described embodiment, and therefore a detailed description is omitted. After executing step S9814, the process proceeds to step S9815.

ステップS9815では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理は、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するために実行する処理である。遊技球発射制御処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9815を実行した後、ステップS9816に進む。 In step S9815, a game ball launch control process is executed. The game ball launch control process is a process executed to launch a game ball into the game area PA when the player operates the operating handle 25. The content of the game ball launch control process is the same as in the above-mentioned embodiment, so a detailed explanation is omitted. After executing step S9815, the process proceeds to step S9816.

ステップS9816では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS9816を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S9816, an external information setting process is executed to control the start and end of the output of an external signal according to the results of the various processes executed in this timer interrupt process. After executing step S9816, this timer interrupt process is terminated.

次に、タイマ割込み処理(図183)のステップS9806にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, we will explain the ball entry detection process executed in step S9806 of the timer interrupt process (Figure 183).

入球検知処理では、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図184を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。 The ball entry detection process involves a process to check the detection results of the ball entry detection sensors 44a to 44h, and during this process, the input port 62b of the input/output port 62a of the main MPU 62 is checked. Before explaining the ball entry detection process, the configuration of the input port 62b provided on the main MPU 62 will be explained with reference to Figure 184.

図184は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。 Figure 184 is an explanatory diagram explaining the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that it can handle eight types of signals simultaneously. An area in which information "0" or "1" is stored according to the voltage of each signal is provided in one-to-one correspondence with each terminal. In other words, the area includes the 0th bit D0 to the 7th bit D7.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a~44hに設定される。 In addition, more than eight types of signals are input to input port 62b, but in order to limit the number of signals that can be input simultaneously to eight, the group of signals to be input to input port 62b is switched through switching control by the driver IC. In the ball entry detection process, the group of signals to be input to input port 62b is set to each ball entry detection sensor 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。 In a situation where such a setting has been made, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entry signal from the large prize entry opening detection sensor 44a, the 1st bit D1 stores information corresponding to the ball entry signal from the first start opening detection sensor 44b, the 2nd bit D2 stores information corresponding to the ball entry signal from the second start opening detection sensor 44c, the 3rd bit D3 stores information corresponding to the ball entry signal from the first prize entry opening detection sensor 44d, the 4th bit D4 stores information corresponding to the ball entry signal from the second prize entry opening detection sensor 44e, the 5th bit D5 stores information corresponding to the ball entry signal from the third prize entry opening detection sensor 44f, the 6th bit D6 stores information corresponding to the ball entry signal from the through gate detection sensor 44g, and the 7th bit D7 stores information corresponding to the ball entry signal from the discharge passage detection sensor 44h.

この場合に、上記各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。 In this case, when the ball entry detection sensors 44a to 44h do not detect the passage of a game ball, they output a HIGH level signal indicating that they are not detecting as a ball entry signal, and when they detect the passage of a game ball, they output a LOW level signal indicating that they are detecting as a ball entry signal. However, an inversion circuit is provided in the main control board 151, and the state of the signal is inverted before each of the detection signals is input to the input port 62b. Then, when the input port 62b receives a LOW level signal through the inversion circuit, it stores "0" information (data 0 or no information) in the corresponding bit, and when it receives a HIGH level signal through the inversion circuit, it stores "1" information (data 1 or present information) in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a~44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 In other words, when the ball entry detection sensors 44a to 44h do not detect the passage of a game ball, the corresponding bit stores "0" information, which corresponds to information indicating no detection, and when the ball entry detection sensors 44a to 44h detect the passage of a game ball, the corresponding bit stores "1" information, which corresponds to information indicating detection.

なお、各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。 Each ball entry detection sensor 44a to 44h may be configured to output a LOW level signal as a ball entry signal while it is not detecting the passage of a game ball, and to output a HI level signal as a ball entry signal while it is detecting the passage of a game ball. In this case, the inversion circuit may be omitted.

図185は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図185(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図185(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図185(a)のフローチャートに示すように、まずステップS9901にて、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図185(b-1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。 Figure 185 is an explanatory diagram explaining the ball entry detection process executed by the main MPU 62. Figure 185 (a) is a flowchart showing the ball entry detection process executed by the main MPU 62. Figure 185 (b) is an explanatory diagram showing the ball entry determination area used in the ball entry detection process. In the ball entry detection process, as shown in the flowchart of Figure 185 (a), first, in step S9901, a process is executed to transfer the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the first ball entry determination area WA1 in the register of the main MPU 62. The first ball entry determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in Figure 185 (b-1), and has a data capacity that can store all of the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. In this case, the bits that are stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 are predetermined in a one-to-one correspondence with the bits that are stored in the first scoring area WA1, and for example, the information in the 0th bit D0 is always stored in a specified bit in the first scoring area WA1.

続くステップS9902では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec~500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec~100μsecの範囲である。 Then, in step S9902, a wait process for ball entry detection is executed. In this wait process, the main MPU 62 waits without executing any process until a predetermined wait time has elapsed. In this pachinko machine 10, the wait time is set to 10 μsec, but as long as it does not interfere with the execution of periodic timer interrupt processing and can fully achieve the action and effect of setting this wait process, which will be described later, the specific wait time can be any value, but it is preferably in the range of 2 μsec to 500 μsec, and more preferably in the range of 10 μsec to 100 μsec.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS9902の処理が設定されていなくても、ステップS9901とステップS9903との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS9902では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS9901の処理とステップS9903の処理との間に設定していることとなる。 By the way, it takes at least 1.2 μsec to execute one step. Therefore, even if step S9902 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec occurs between step S9901 and step S9903. In this regard, step S9902 not only sets the minimum time required to execute the process, but also sets an additional wait time between step S9901 and step S9903.

続くステップS9903では、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS9901が完了してからステップS9903が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS9903にて第0~第7ビットD0~D7から移行される情報は、ステップS9901の場合と異なるものとなり得る。 In the following step S9903, a process is executed to transfer the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second ball entry determination area WA2 in the register of the main MPU 62. Incidentally, since the information in the input port 62b is updated at intervals shorter than the time between the completion of step S9901 and the start of step S9903, the information transferred from the 0th to 7th bits D0 to D7 in step S9903 may be different from that in step S9901.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図185(b-2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 The second entry judgment area WA2, like the first entry judgment area WA1, is composed of 8 bits as shown in FIG. 185(b-2), and has a data capacity that can store all of the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second entry judgment area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence, and the relationship between the storage source bits and the storage destination bits is the same as in the case of the first entry judgment area WA1.

その後、ステップS9904にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図186のフローチャートを参照しながら説明する。 Then, in step S9904, the goal-goal determination process is executed, and the goal-goal detection process ends. The goal-goal determination process will be explained with reference to the flowchart in FIG. 186.

図186は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10001にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。続くステップS10002では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。 Figure 186 is a flowchart showing the scoring determination process executed by the main MPU 62. In the scoring determination process, first in step S10001, the scoring determination counter provided in the main RAM 64 is set to 8. In the following step S10002, each piece of information in the bits corresponding to the current numerical information of the scoring determination counter in the first scoring determination area WA1 and the second scoring determination area WA2 is grasped. Each piece of information grasped in this case is information read from the same bit in the input port 62b.

続くステップS10003では、ステップS10002にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10004にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図185(b-3)及び図185(b-4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the next step S10003, the AND process is performed on each piece of information obtained in step S10002, and the AND process result is stored in a register. In step S10004, the AND process result is stored in the corresponding bit of the first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4 on the side different from the side where the information of the AND process result was stored in the ball entry detection process in the previous timer interrupt process. The first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4 are composed of 8 bits as shown in Figures 185 (b-3) and 185 (b-4), and have a data capacity that can store all the information of the AND process result between each bit of the first entry ball determination area WA1 and each bit of the second entry ball determination area WA2. In this case, the order of the bits of the first entry ball determination area WA1 and the second entry ball determination area WA2 that were the subject of the AND process and the order of the bits of the first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4 are uniquely determined.

その後、ステップS10005にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10006にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 Then, in step S10005, the information of the bit corresponding to the current numerical information of the goal determination counter is read from either the first post-calculation area WA3 or the second post-calculation area WA4, which is the side in which the information of the result of the AND process in the goal determination process in the previous timer interrupt process was stored. Then, in step S10006, an inversion process is performed to invert the read information between "0" and "1".

その後、ステップS10007にて、ステップS10003におけるAND処理結果の情報と、ステップS10006における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10008にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10008にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10009以降の処理に進む。 Then, in step S10007, an AND process is performed between the information resulting from the AND process in step S10003 and the information resulting from the inversion process in step S10006, and in the following step S10008, it is determined whether the result of the AND process is "1", which corresponds to the ball entry detection start information. If it is determined in step S10008 that the result of the AND process is "1", the process proceeds to step S10009 and subsequent steps.

ステップS10009では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口43及び第2始動口44のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口43及び第2始動口44のいずれかに対応している場合には、ステップS10010にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10011にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 In step S10009, it is determined whether the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to either the first start hole 43 or the second start hole 44. If it corresponds to either the first start hole 43 or the second start hole 44, in step S10010, the start hole ball entry flag provided in the main RAM 64 is set to "1", and in step S10011, the numerical information of the three prize ball counter provided in the main RAM 64 is incremented by 1.

始動口入球フラグは、第1始動口43又は第2始動口44への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口43又は第2始動口44への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口43と第2始動口44とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口43への入球と第2始動口44への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口43,44の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The start hole entry flag is a flag for the main MPU 62 to identify the entry of a game ball into the first start hole 43 or the second start hole 44, and for the main MPU 62 to identify that a process other than the execution of a prize ball should be executed in response to the entry of a game ball into the first start hole 43 or the second start hole 44. Incidentally, since the first start hole 43 and the second start hole 44 are provided with ball entry detection sensors 44b and 44c, respectively, the entry of a ball into the first start hole 43 and the entry of a ball into the second start hole 44 may be detected simultaneously within one processing cycle of the timer interrupt process. Therefore, in order to deal with this, the start hole entry flag is provided corresponding to the number of start holes 43 and 44, and specifically, two are provided. In addition, the three prize ball counter is a counter for the main MPU 62 to identify the number of times that a three prize ball command instructing the execution of three prize balls should be output.

ステップS10009にて否定判定をした場合には、ステップS10012にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が可変入賞装置36に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10013にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10014にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 If a negative judgment is made in step S10009, in step S10012, it is judged whether the numerical information of the current ball entry judgment counter is information indicating a bit corresponding to the variable winning device 36. If it corresponds to the variable winning device 36, in step S10013, the large winning port ball entry flag provided in the main RAM 64 is set to "1", and in step S10014, the numerical information of the 15 prize ball counter provided in the main RAM 64 is incremented by 1.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 The large prize entry ball flag is a flag that allows the main MPU 62 to identify the entry of a game ball into the variable prize entry device 36, and is a flag that allows the main MPU 62 to identify a state in which processing corresponding to the entry of a game ball into the variable prize entry device 36, other than the execution of a prize ball, should be executed. The 15 prize ball counter is a counter that allows the main MPU 62 to identify the number of times that a 15 prize ball command that instructs the execution of 15 prize balls should be output.

ステップS10012にて否定判定をした場合には、ステップS10015にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10016にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。 If a negative judgment is made in step S10012, in step S10015, it is judged whether the numerical information of the current ball entry judgment counter is information indicating a bit corresponding to the through gate 35. If it corresponds to the through gate 35, in step S10016, the through passage flag provided in the main RAM 64 is set to "1".

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 The through pass flag is a flag that allows the main MPU 62 to determine that the game ball has passed through the through gate 35, and also to determine that the main MPU 62 is in a state where processing corresponding to the game ball entering the through gate 35 should be executed.

ステップS10015にて否定判定をした場合には、ステップS10017にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10018にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10019にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 If a negative judgment is made in step S10015, in step S10017, it is judged whether the numerical information of the current winning ball judgment counter is information indicating a bit corresponding to any one of the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c. If it corresponds to any one of the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c, in step S10018, the general winning hole winning ball flag provided in the main RAM 64 is set to "1", and in step S10019, the numerical information of the three winning ball counter provided in the main RAM 64 is incremented by 1.

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The general winning hole ball entry flag is a flag for the main MPU 62 to identify the entry of a game ball into the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, or the third winning hole 32c. Incidentally, since the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c are each provided with ball entry detection sensors 44d, 44e, and 44f, the entry of a ball into the first winning hole 32a, the entry of a ball into the second winning hole 32b, and the entry of a ball into the third winning hole may be simultaneously detected within one processing cycle of the timer interrupt processing. Therefore, in order to deal with this, the general winning hole ball entry flag is provided in accordance with the number of general winning holes 32a, 32b, and 32c, and specifically, three are provided. In addition, the 10-ball counter is a counter for the main MPU 62 to identify the number of times that a 3-ball command, which instructs the execution of 10 winning balls, should be output.

ステップS10017にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 If a negative judgment is made in step S10017, this means that the ball entry corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passing flag provided in the main RAM 64 is set to "1". The discharge passage passing flag is a flag that allows the main MPU 62 to identify that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10008にて否定判定をした場合、又はステップS10011、ステップS10014、ステップS10016、ステップS10019、ステップS10020のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10021に進む。ステップS10021では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10022にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S10008, or after any of steps S10011, S10014, S10016, S10019, and S10020 has been executed, the process proceeds to step S10021. In step S10021, the goal determination counter is decremented by 1, and then in step S10022, it is determined whether the goal determination counter is "0".

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10021にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10002~ステップS10020の処理を実行する。かかるステップS10002~ステップS10020の処理を、ステップS10001にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10022にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the goal counter is not "0", steps S10002 to S10020 are executed for the bit corresponding to the numerical information of the goal counter updated in step S10021. If steps S10002 to S10020 have been executed for the number of pieces of numerical information set in step S10001, a positive judgment is made in step S10022, and the goal determination process ends.

次に、上記入球検知処理(図185)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図187を参照しながら説明する。 Next, with reference to Figure 187, we will explain how the ball entry detection process (Figure 185) is executed to detect whether or not a ball has entered the general entry port 32, the variable entry device 36, the first start port 33, the second start port 34, the through gate 35, and the discharge passage.

図187は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図187(A)を参照しながら、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図187(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。 Figure 187 is an explanatory diagram that explains how the presence or absence of a goal is detected. First, with reference to Figure 187(A), the timing for monitoring the detection results (hereinafter also referred to as goal information) of goal detection sensors 44a to 44h is explained. Figure 187(A) is a timing chart that explains the timing for monitoring each goal information item.

図187(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図183)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS9901,ステップS9903)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS9901)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in Figure 187 (A), in a configuration in which the timer interrupt process (Figure 183) is started at a cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process of monitoring the scoring information is carried out twice (steps S9901 and S9903) in each processing of the timer interrupt process. The process of monitoring each set of scoring information is carried out at different times, but the process of monitoring the scoring information on the front side (step S9901) is carried out when a time of T2 has elapsed from the timing when the timer interrupt process was started.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the ball entry detection process is executed in the timer interrupt process is before processes whose processing times are likely to fluctuate, such as the game round control process and the electric support process, and furthermore, the processes executed in the timer interrupt process before the ball entry detection process are processes whose processing times are relatively less likely to fluctuate. Therefore, the period until the process of monitoring the ball entry information on the leading side is started in the timer interrupt process for each processing round is the same, approximately the same, or similar at T2. Therefore, of the processes that monitor a set of ball entry information included in each processing round of the timer interrupt process, the process of monitoring the ball entry information on the leading side is executed periodically.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS9901)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS9903)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS9902)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In addition, among the processes for monitoring each set of scoring information, a wait process for detecting scoring (step S9902) is executed between the process for monitoring the scoring information on the front side (step S9901) and the process for monitoring the scoring information on the back side (step S9903). However, this wait process does not execute any processing and simply waits until a certain wait time T3 has elapsed. Therefore, among the processes for monitoring a set of scoring information included in each processing round of the timer interrupt process, the process for monitoring the scoring information on the back side is executed periodically.

次に、図187(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図187(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to Figure 187 (B), the content of the calculation performed when a goal determination is made will be explained. Figure 187 (B) is an explanatory diagram for explaining the content of the calculation performed when a goal determination is made. Note that, in reality, various calculations are performed in units of 1 bit, but in the following explanation, the content of the calculation is explained in units of 1 byte. However, a configuration in which calculations are actually performed in units of 1 byte as described below may also be used.

図187(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図187(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。 In the case of FIG. 187(B), first, in the process of monitoring the ball entry information from the leading side in the nth timer interrupt process, as shown in FIG. 187(B1), "00100000" is set in the first ball entry determination area WA1. In this case, the ball entry information from the third winning hole detection sensor 44f among the ball entry detection sensors 44a to 44h indicates that a game ball has been detected (hereinafter also referred to as ball entry information), and the ball entry information from the other sensors indicates that a game ball has not been detected (hereinafter also referred to as no ball entry information).

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図187(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 In addition, in the process of monitoring the subsequent ball entry information in the nth timer interrupt process, as shown in FIG. 187 (B2), "10100000" is set in the second ball entry determination area WA2. In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h and the third winning hole detection sensor 44f each indicate ball entry information, and the other sensors indicate no ball entry information.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図187(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n-1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n-1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first scoring judgment area WA1 and the second scoring judgment area WA2 is set as described above, the result of the AND process becomes "00100000" as shown in FIG. 187 (B3), and this information is set in the first post-calculation area WA3 as the result of monitoring the scoring information in the timer interrupt process of the nth processing round. Note that if the result of monitoring the scoring information in the n-1th timer interrupt process is set in the first post-calculation area WA3, the result of monitoring the scoring information in the nth timer interrupt process is set in the second post-calculation area WA4. In addition, the scoring judgment process is executed using the result of monitoring the scoring information in the n-1th time and the result of monitoring the scoring information in the nth time, but the details of the calculations in this process are omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図187(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。 Next, in the process of monitoring the ball entry information from the front side in the n+1th timer interrupt process, as shown in FIG. 187 (B4), "10100110" is set in the first ball entry judgment area WA1. In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h, the third winning hole detection sensor 44f, the second starting hole detection sensor 44c, and the first starting hole detection sensor 44b each indicate ball entry information, and the other sensors indicate no ball entry information.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図187(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 In addition, in the process of monitoring the subsequent ball entry information in the n+1th timer interrupt process, as shown in FIG. 187 (B5), "10100010" is set in the second ball entry determination area WA2. In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h, the third winning hole detection sensor 44f, and the first starting hole detection sensor 44b each indicate ball entry information, while the other sensors indicate no ball entry information.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図187(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information in the first scoring judgment area WA1 and the second scoring judgment area WA2 is set as described above, the result of the AND process becomes "10100010" as shown in FIG. 187 (B6), and this information is set in the second post-calculation area WA4 as the result of monitoring the scoring information in the timer interrupt process of the n+1th processing round.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図186)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図187(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図187(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。 After that, in the ball entry determination process (Figure 186) in the n+1th timer interrupt process, the monitoring result of the ball entry information in the nth timer interrupt process is first read from the first post-calculation area WA3, and an inversion process is performed on the information of the monitoring result that was read. This results in "11011111" as shown in Figure 187 (B7). Then, the information resulting from the inversion process is ANDed with the monitoring result of the ball entry information in the n+1th timer interrupt process. This results in "10000010" as shown in Figure 187 (B8). In this case, the ball entry determination process determines that the discharge passage detection sensor 44h has detected the entry of a game ball, and determines that the first start hole detection sensor 44b has detected the entry of a game ball.

また、図187(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図187(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。 Also, as shown in FIG. 187 (B4), in the process of monitoring the ball-entering information on the front side in the n+1th timer interrupt process, the second start hole detection sensor 44c indicates that a ball has been entered, but this is due to electrical noise. In this case, even if a switch from no-ball-entering information to ball-entering information is confirmed, it is not immediately determined that a ball has been entered, but rather that a ball has been entered if the ball-entering information is confirmed multiple times. Therefore, as shown in FIG. 187 (B5), in the process of monitoring the ball-entering information on the rear side in the n+1th timer interrupt process, the second start hole detection sensor 44c indicates that a ball has not been entered, and the occurrence of electrical noise is not treated as a game ball entering.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 In addition, the third winning hole detection sensor 44f indicates that a ball has entered the hole in both the process of monitoring one set of ball entry information in the nth timer interrupt process and the process of monitoring one set of ball entry information in the n+1th timer interrupt process. This indicates that the sensor is continuing to detect a game ball whose entry has already been detected. In this case, the occurrence of a ball entry is determined on the condition that the monitoring result of the ball entry information in the nth timer interrupt process is "0", so a single game ball entering the hole is not treated as multiple balls entering the hole.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a~44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図183)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS9809)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 By executing the ball entry detection process as described above, the detection results of each ball entry detection sensor 44a to 44h are monitored, and when a ball entry corresponding to the award of a game ball occurs, an increment process is executed on the 3 prize ball counter, the 10 prize ball counter, and the 15 prize ball counter according to the location of the ball entry. If any of these counters is "1" or more, a prize ball command is set in the prize ball command output setting process (step S9809) in the timer interrupt process (Figure 183), and the set prize ball command is sent to the payout control device 70. In this case, the output setting of the prize ball command is performed only once in one processing of the timer interrupt process. Therefore, for example, even if the 15 prize ball counter is "2" or more, the 15 prize ball command is sent only once in one processing. However, this is not limited to this, and a configuration in which a predetermined number of prize ball commands (for example, 2 or 3) are sent in one processing may be used.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 It is also possible that the 3 prize ball counter, 10 prize ball counter, and 15 prize ball counter are all equal to or greater than "1." In this case, the output of the prize ball command with the greater number of prize balls is prioritized. In other words, the output of the 15 prize ball command is prioritized over the output of the 10 prize ball command and the output of the 3 prize ball command, and the output of the 10 prize ball command is prioritized over the output of the 3 prize ball command.

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is "1" or greater and a 15 prize ball command is set as the output target, the 15 prize ball counter is decremented by 1. Also, when the 10 prize ball counter is "1" or greater and a 10 prize ball command is set as the output target, the 10 prize ball counter is decremented by 1. Also, when the 3 prize ball counter is "1" or greater and a 3 prize ball command is set as the output target, the 3 prize ball counter is decremented by 1.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。 Next, we will explain the processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300. In this embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the power of the pachinko machine 10 is turned on.

図188は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 Figure 188 is a flowchart showing the main processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300.

ステップS10101では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10101において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10101:YES)、ステップS10102に進む。一方、ステップS10101において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10101:NO)、再びこのステップS10101の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10102の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10101, it is determined whether or not calculation data including prize ball count data and calculation execution conditions has been received. If it is determined in step S10101 that calculation data has been received (S10101: YES), the process proceeds to step S10102. On the other hand, if it is determined in step S10101 that calculation data has not been received (S10101: NO), the process of step S10101 is executed again. In other words, until calculation data is received, the process continues in an infinite loop without proceeding to the next step S10102.

ステップS10102では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10103に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10104に進む。 In step S10102, the received prize ball count data is stored in prize ball count data storage memory 306. Then, the process proceeds to step S10103, where the received calculation execution conditions are stored in calculation execution condition storage memory 307. Then, the process proceeds to step S10104.

ステップS10104では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10105に進む。 In step S10104, a setting completion command is sent to the main CPU 62x, which means that storage of the prize ball count data in the prize ball count data storage memory 306 has been completed, and storage of the calculation execution conditions in the calculation execution condition storage memory 307 has been completed. Then, proceed to step S10105.

ステップS10105では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10105において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10105:YES)、ステップS10106に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10107に進む。一方、ステップS10105において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10105:NO)、ステップS10106を実行することなく、ステップS10107に進む。 In step S10105, it is determined whether or not the bit of the buffer 302 contains ball entry information received from the main CPU 62x ("1" is stored in the bit). In step S10105, if it is determined that the bit of the buffer 302 contains ball entry information received from the main CPU 62x (S10105: YES), the process proceeds to step S10106, where 1 is added to the counter of the register corresponding to the bit of the buffer 302. Specifically, for example, if the bit corresponding to the first start hole ball entry information of the buffer 302 is "1" and the bit corresponding to the normal mode is "1", 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entering the large prize hole N S of the register 304, and 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entering the large prize hole during the normal mode. Then, the process proceeds to step S10107. On the other hand, in step S10105, if it is determined that there is no winning ball information received from the main CPU 62x in the bit of the buffer 302 (S10105: NO), the process proceeds to step S10107 without executing step S10106.

ステップS10107では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10107において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10107:YES)、ステップS10108に進む。 In step S10107, it is determined whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied. In this embodiment, it is determined whether or not the value of the number of balls passing through the discharge passage N OUT stored in the register 304 is 500, that is, whether or not the number of game balls launched onto the game board 30 has reached 500. In step S10107, if it is determined that the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied (S10107: YES), the process proceeds to step S10108.

ステップS10108では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10109に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10110に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10111に進む。 In step S10108, calculation processing is performed to calculate various game history information based on the prize ball number data stored in prize ball number data storage memory 306 and the number of game balls that have entered each entrance stored in register 304. Then, the process proceeds to step S10109, where the calculated various game history information is stored in calculation result storage memory 309. Then, the process proceeds to step S10110, where the number of game balls that have entered each entrance stored in register 304 is cleared to 0. Then, the process proceeds to step S10111.

一方、ステップS10107において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10107:NO)、ステップS10108からステップS10110を実行することなく、ステップS10111に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10107 that the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are not satisfied (S10107: NO), the process proceeds to step S10111 without executing steps S10108 to S10110.

ステップS10111では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10111:YES)、ステップS10112に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10112を実行した後、ステップS10105に戻り、ステップS10105以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10111において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10111:NO)、ステップS10112の処理を実行することなく、ステップS10105に戻り、ステップS10105以下の処理を繰り返す。 In step S10111, it is determined whether or not a transmission request command for game history information has been received from the inspection machine 320. If it is determined that a transmission request command has been received (S10111: YES), the process proceeds to step S10112, where the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320. The inspection machine 320 displays the received game history information on the display unit 328. After executing step S10112, the process returns to step S10105, and the process from step S10105 onwards is repeated. On the other hand, if it is determined in step S10111 that a transmission request command for game history information has not been received from the inspection machine 320 (S10111: NO), the process returns to step S10105 without executing the process of step S10112, and the process from step S10105 onwards is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, the game history management chip 300 can calculate game history information that is information that correlates with the behavior of the game ball in a game that has been played. If the game machine has been illegally modified, the calculated game history information may become an unnatural value that differs from the expected value. Therefore, by checking the game history information, an inspector of the pachinko machine 10 can determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the game history management chip 300 is provided with a calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a non-volatile manner. Since the game history information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the game history information differs for each pachinko machine 10 and is information specific to the pachinko machine 10. In other words, the game history information is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10. According to this embodiment, the game history information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10 is stored in the calculation result storage memory 309 of the game history management chip 300 stored inside the housing of the pachinko machine 10 main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the pachinko machine 10, the characteristics of the pachinko machine 10 can be inspected by acquiring the game history information from the pachinko machine 10 main body itself. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, information regarding the characteristics of the pachinko machine 10 can be acquired by a hall computer installed in the game hall. However, since the pachinko machine 10 is circulated from one place to another, it may be left in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional pachinko machine 10 cannot hold information about the characteristics of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 of this embodiment stores the game history information, which is information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, in the calculation result storage memory 309 of the game history management chip 300 stored inside the housing of the pachinko machine 10 main body, so that even if the pachinko machine 10 is not connected to the hall computer, the game history information can be obtained from the pachinko machine 10 main body. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment can always link the pachinko machine 10 and the game history information one-to-one, regardless of the state (installed in a game hall or in circulation) of the pachinko machine 10, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, the game history management chip 300 and the main CPU 62x are both mounted on the main MPU 62, and are configured to operate with the same power source. Therefore, for example, when the pachinko machine 10 is installed in a game hall, and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by a hall computer, even if a malfunction occurs in the power supply system of the hall computer or a malfunction occurs in the processing of the hall computer, the game history information can be calculated as long as power is supplied to the pachinko machine 10. If the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by different power sources, and there is a malfunction in the power supply of the game history management chip 300, a malfunction occurs in which the game history information cannot be calculated even though the game is being executed by the pachinko machine 10. In contrast, according to this embodiment, since the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by the same power source, the game history information can always be calculated as long as the game can be executed. Therefore, the reliability of the game history information can be improved.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box, which leaves traces of opening and closing. Therefore, if physical contact is made with the calculation result storage memory 309, traces of opening the board box are left. Therefore, if the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is altered through physical contact with the calculation result storage memory 309, it is possible to grasp the alteration from the traces on the board box. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the game history information. Since some pachinko machines 10 are circulated from one place to another, various external contacts are made during the course of distribution, but since the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box, which leaves traces of opening and closing, unauthorized alteration of the game history information by someone can be suppressed even in a situation where the pachinko machine 10 is circulated from one place to another. In addition, since the game history information is information acquired based on the game that has been executed, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the pachinko machine 10 using the game history information. Therefore, according to this embodiment, the pachinko machine 10 can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the game history information that reflects the characteristics of the game on the pachinko machine 10. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the game history management chip 300 acquires the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63, so that the characteristics of the pachinko machine 10 related to the paid-out prize balls can be calculated. Furthermore, even if different prize ball number data is set for each type (model) of the pachinko machine 10, the game history management chip 300 can calculate correct game history information using the prize ball number data set for each type of pachinko machine 10. If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may be an unnatural value different from the expected value. Therefore, by checking the correct game history information, the inspector of the pachinko machine 10 can appropriately determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, the main CPU 62x transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 to the game history management chip 300. Therefore, even if the game history management chip 300 is configured in such a way that it cannot access the prize ball number data storage area of the main ROM 63 or the game history management chip 300 is configured in such a way that it cannot grasp the storage location (memory address) of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63, the game history management chip 300 can obtain the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, in the main processing of the master CPU 62x, interruption of the timer interrupt processing is not permitted until a setting completion command is received, and the game ball launch control processing included in the timer interrupt processing is not executed. In other words, game balls are not launched until storage of the prize ball count data in the prize ball count data storage memory 306 is completed, so that it is possible to prevent game balls from being omitted from the calculation of the game history information by the game history management chip 300.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge passage detection sensor 44h is calculated and stored, so even if there is variation in the time until 500 game balls are detected by each pachinko machine 10, game history information that is not affected by the variation in time can be calculated and stored. In other words, even if there is a difference in the frequency at which game balls are released, it is possible to calculate and store highly accurate game history information that is less affected by this. Also, the required storage capacity can be reduced compared to a configuration in which ball entry information for each ball entry port is stored as is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。 Differing types (models) of pachinko machines 10 have different game characteristics, and therefore the optimal conditions for executing the calculation to calculate the game history information also differ. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of pachinko machine 10. According to this embodiment, the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and can therefore execute the calculation to calculate the game history information when the calculation execution conditions set for each type (model) of pachinko machine 10 are met.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 executes a calculation to calculate the game history information, it erases the number of game balls that have entered each entrance (counter value) stored in the register 304, making it possible to store information regarding the number of game balls that have entered in the register 304 again. Therefore, the storage capacity required for the register 304 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the game history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320, so that the inspection machine 320 can display the game history information of the pachinko machine 10. Then, the inspector of the pachinko machine 10 can check the game history information displayed on the inspection machine 320.

M4.第13実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第13実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
M4. Other aspects of the thirteenth embodiment:
<Aspect 1>
In the thirteenth embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 was set to the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reaching 500, but the calculation execution condition may be set to a time interval for performing the calculation. For example, the time interval for performing the calculation may be set to one hour, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may calculate the game history information every hour. The inspector of the pachinko machine 10 can check the detailed game history information calculated every hour, and can appropriately determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 Note that different types (models) of pachinko machines 10 have different game characteristics, and therefore the optimal conditions (time intervals) for executing the calculation to calculate the game history information will also differ. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of pachinko machine 10. Therefore, even in this aspect 1, the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and can execute the calculation when the calculation execution conditions set for each type (model) of pachinko machine 10 are met.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 The CPU 308 of the game history management chip 300 may also be configured to measure the elapsed time since the calculation was executed, determine whether or not the player is playing, and suspend measurement of the elapsed time during the period during which it is determined that no game is being played. Specifically, for example, if there is no ball-entry information in the bit of the buffer 302 for a predetermined time (e.g., three minutes), it may be configured to determine that no game is being played and suspend measurement of the elapsed time, and if ball-entry information is confirmed in the bit of the buffer 302, it may be configured to determine that game play has resumed and resume measurement of the elapsed time. With this configuration, game history information can be calculated only for the period during which game play is actually being played.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The measurement of elapsed time may be configured to use a timer counter, or may be configured to provide an RTC (Real-Time Clock) and use the RTC's date and time information. Also, the game history information may be calculated at each predetermined time.

<態様2>
上記第13実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the thirteenth embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is set to the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reaching 500, but the calculation execution condition may be set to the detection of a power interruption. Specifically, when the power failure monitoring circuit 86 detects a power interruption, it outputs a signal indicating that a power interruption has occurred to the game history management chip 300. The CPU 308 of the game history management chip 300 that receives the signal determines that a power interruption has occurred and calculates the game history information. In this configuration, the register 304 is composed of a volatile memory, and the ball number information is erased. According to this configuration, the game history information can be calculated based on the number of game balls detected during the period from when the supply of power to the pachinko machine 10 is started to when the power interruption occurs. That is, the game history information is calculated for each period from when the business of the game hall starts to when it ends, so that the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp whether or not there has been a change in the characteristics of the game history information across the business days of the game hall, and can appropriately determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。 Furthermore, if the chip is configured to include a capacitor 87 that supplies power to the game history management chip 300 even after a power interruption occurs, the CPU 308 can reliably complete the calculation of the game history information and the storage of the game history information in the memory 309 for storing the calculation results.

<態様3>
上記第13実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the thirteenth embodiment, the master CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and the game history information stored in the calculation result storage memory 309 may be displayed on the symbol display device 41. According to this configuration, the game history information is displayed on the symbol display device 41 of the pachinko machine 10, so that an inspector of the pachinko machine 10 can check the game history information of the pachinko machine 10 without using a dedicated device (such as the inspection device 320) for checking the game history information. It is preferable that the master CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309 but not be able to change data. According to this configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, etc.

<態様4>
上記第13実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60~0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60~0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the thirteenth embodiment, the main CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and an LED lamp for notifying that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition may be provided on the front side of the pachinko machine 10 (for example, a predetermined location of the main display unit 45). For example, the LED lamp may be configured to be illuminated when a specific value included in the game history information (for example, a role ratio, a consecutive role ratio, a payout ratio (in normal mode)) is no longer included in a predetermined range. With this configuration, an inspector of the pachinko machine can easily find a pachinko machine 10 in which a specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range. Then, by checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nails near the first starting hole 33 or the general winning holes (the first to third winning holes 32a to 32c) are tampered with, the payout ratio (in normal mode) will fall outside the predetermined range (e.g., 0.60 to 0.70) assumed when the pachinko machine was designed. Therefore, by configuring the LED lamp to light up when the payout ratio (in normal mode) is no longer within the predetermined range (e.g., 0.60 to 0.70), it is possible to properly determine whether the nails near the first starting hole 33 or the general winning holes (the first to third winning holes 32a to 32c) are tampered with.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71~0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81~1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61~0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71~1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60~0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71~0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81~1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the light emission mode (color) of the LED lamp may be determined according to the degree of deviation of a specific value (e.g., reel ratio, consecutive reel ratio, payout ratio (in normal mode)) included in the game history information from a predetermined range. For example, the first LED lamp may be configured to emit blue light when the reel ratio is within a predetermined range (0.70 or less), to emit purple light when the reel ratio is 0.71 to 0.80, and to emit red light when the reel ratio is 0.81 to 1.00. The second LED lamp may be configured to emit blue light when the consecutive reel ratio is within a predetermined range (0.60 or less), to emit purple light when the consecutive reel ratio is 0.61 to 0.70, and to emit red light when the consecutive reel ratio is 0.71 to 1.00. Also, the third LED lamp may be configured to emit blue light when the payout ratio (in normal mode) is within a predetermined range (0.60 to 0.70), emit purple light when the payout ratio (in normal mode) is 0.71 to 0.80, and emit red light when the payout ratio (in normal mode) is 0.81 to 1.00. With this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp how much a specific value included in the game history information deviates from the predetermined range. Note that it is preferable that the main CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309 but not to change data, etc. With this configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, etc.

<態様5>
上記第13実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the above thirteenth embodiment, the calculation data (number of prize balls data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 is configured to be transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed by the main MPU 62 (CPU 62x), but the game history management chip 300 may be configured to be able to access the number of prize balls data storage area and the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 may access the main ROM 63 immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on to obtain the calculation data (number of prize balls data and calculation execution conditions), and store the obtained calculation data in the number of prize balls data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307. With such a configuration, the processing load of the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第13実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第13実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the thirteenth embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the ratio of the winning combinations, but the number of winning balls per 500 balls stored in the register may be stored as is, and the inspection machine 320 may calculate the game history information. With such a configuration, the processing load of the game history management chip 300 can be reduced. Details of the sixth aspect will be described below, focusing on the differences from the thirteenth embodiment.

図189は、第13実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 Figure 189 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the inspection device 320 provided in the pachinko machine 10 of aspect 6 of the 13th embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 has a prize ball count data storage area and a memory execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第13実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第13実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 As in the thirteenth embodiment, the prize ball number data storage area stores the number of game balls (prize ball number data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry section. As in the thirteenth embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is sent to the game history management chip 300 in the initial setting process that is executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This enables the game history management chip 300 to grasp the prize ball number data that is set in this pachinko machine 10.

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。 The memory execution condition memory area stores memory execution conditions that are conditions under which the game history management chip 300 executes the memory process described below. In this mode 6, the memory execution condition is stored as the number of game balls that have passed through the discharge passage reaching 500. This memory execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process that is executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This enables the game history management chip 300 to grasp the memory execution conditions that have been set in this pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires ball entry information for each entry port from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls that have entered each entry port, a prize ball number data memory 306 that stores prize ball number data acquired from the main ROM 63, a memory execution condition memory 307a that stores memory execution conditions acquired from the main ROM 63, a CPU 308 that controls the entire game history management chip 300, and a ball number memory 309a that sequentially stores the number of game balls that have entered each entry port stored in the register 304. The above-mentioned storage process is a process of storing the number of game balls that have entered each entry port stored in the register 304 in the ball number memory 309a.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this embodiment 6, the winning ball number information stored in the winning ball number storage memory 309a and the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 is equipped with a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, etc., a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, a display unit 328 that displays various information, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 6, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the game playing history management chip 300 requesting the transmission of the number of winning balls information and the number of winning balls data. When the CPU 308 of the game playing history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the number of winning balls information stored in the number of winning balls storage memory 309a and the number of winning balls data stored in the number of winning balls data storage memory 306 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. The inspection machine 320 then calculates the game playing history information based on the number of winning balls information and the number of winning balls data received, and displays the calculated game playing history information on the display unit 328.

図190は、第13実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 Figure 190 is an explanatory diagram that shows a schematic diagram of the processing performed by the game history management chip 300 and the inspection machine 320 in aspect 6 of the 13th embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第13実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The processing performed by the buffer 302 and the register 304 is the same as that described in the thirteenth embodiment above, and therefore will not be described here.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this aspect 6, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. Therefore, the contents of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 are the same as the contents of the prize ball number data stored in the main ROM 63.

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。 The memory for storing execution conditions 307a is a memory for storing the memory execution conditions set in the pachinko machine 10. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the memory execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the memory for storing execution conditions 307a. Therefore, the contents of the memory execution conditions stored in the memory for storing execution conditions 307a are the same as the contents of the memory execution conditions stored in the main ROM 63.

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 judges whether the stored execution condition stored in the memory 307a for storing stored execution conditions is satisfied, and when it judges that the stored execution condition is satisfied, stores information on the number of game balls entering each entrance stored in the register 304 in the memory 309a for storing the number of balls, and resets the value of each counter of the register 304 to "0". In this aspect 6, the CPU 308 stores information on the number of game balls entering each entrance stored in the register 304 in the memory 309a for storing the number of balls entering each entrance every time the value of the number of balls passing through the discharge passage stored in the register 304 N OUT reaches 500. In the following, the information on the number of game balls entering each entrance counted while 500 game balls are shot to the game board 30 is also referred to as a "short-term number of balls entering information group".

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The memory for storing the number of entering balls 309a is a memory that sequentially stores information about the number of entering balls stored in the register 304 (short-term entering ball number information group), and in this embodiment, it is configured with a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off. The memory for storing the number of entering balls 309a also stores information about the order in which the short-term entering ball number information group was written, and when there is no free area to write the short-term entering ball number information group, the CPU 308 stores the short-term entering ball number information group in the area in which the short-term entering ball number information group with the oldest written order is stored. In other words, the memory for storing the number of entering balls 309a is configured to overwrite the short-term entering ball number information group in order from the oldest (first-in, first-out method), and the most recent short-term entering ball number information group is always stored.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 6, the memory for storing the number of entering balls 309a has a capacity capable of storing 1200 sets of short-term entering ball number information, which is information regarding the number of entering balls into each entry port counted while 500 game balls are launched onto the game board 30. For example, if game balls are launched continuously for 10 hours in one day, 60,000 game balls will be launched in one day, and 120 sets of short-term entering ball number information will be stored in the memory for storing the number of entering balls 309a in one day. Therefore, the memory for storing the number of entering balls 309a can store sets of short-term entering ball number information for the most recent 10 days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the game playing history management chip 300. When the CPU 308 of the game playing history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the short-term ball entry number information group and the winning ball number data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Then, the inspection machine 320 calculates game playing history information such as the ratio of game devices based on the short-term ball entry number information group and the winning ball number data, and displays the calculated game playing history information on the display unit 328.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第13実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。 Specifically, in this aspect 6, the inspection machine 320, like the CPU 308 in the thirteenth embodiment, is capable of calculating one short-term game history information group for one short-term ball entry number information group, and is also capable of adding up the number of game balls that have entered each entry port stored in each of the multiple short-term ball entry number information groups, and using the added number of balls to calculate long-term game history information (long-term game history information group). In other words, the inspection machine 320 in this aspect 6 is capable of calculating not only a short-term game history information group based on the number of balls that have entered each entry port in a short period in which 500 game balls have been shot, but also a long-term game history information group based on the number of balls that have entered each entry port in a long period in which, for example, 600,000 game balls (about 10 days' worth) have been shot.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment 6, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to display the received group of short-term ball entry count information on the display unit 328. The inspection machine 320 may also be configured to receive each counter value stored in the register 304 and display each received counter value on the display unit 328.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 In addition, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x may transmit the prize ball count data stored in the main ROM 63 to the inspection machine 320. With such a configuration, the prize ball count data storage memory 306 can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。 In addition, the time interval for executing the storage process may be set as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63. For example, one hour may be set as the time interval for executing the storage process, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to execute the storage process every time one hour has passed.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。 The storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 may be set to the detection of a power interruption. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects a power interruption, it outputs a signal indicating that a power interruption has occurred to the game history management chip 300, and the CPU 308 of the game history management chip 300 that receives the signal may determine that a power interruption has occurred and execute storage processing.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 In addition, in aspect 6, the calculation for calculating the gaming history information is performed by the CPU 321 of the inspection machine 320, but the calculation may be performed in part or in whole by the CPU 308 of the gaming history management chip 300, and the gaming history information resulting from the calculation may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様7>
上記第13実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第13実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the thirteenth embodiment, the gaming history management chip 300 calculates gaming history information such as the ratio of bonus items, but the ball entry information in the buffer may be stored as is, and the inspection machine 320 may calculate the gaming history information based on the ball entry information. With such a configuration, the processing load of the gaming history management chip 300 can be reduced. Details of the seventh embodiment will be described below, focusing on the differences from the thirteenth embodiment.

図191は、第13実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 Figure 191 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the inspection device 320 provided in the pachinko machine 10 of aspect 7 of the 13th embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。 In this embodiment 7, the main MPU 62 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information to the game history management chip 300. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball count data storage area. Note that in this embodiment 7, a calculation start condition storage area is not provided.

賞球数データ記憶エリアには、上記第13実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第13実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 As in the thirteenth embodiment, the prize ball number data storage area stores the number of game balls (prize ball number data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry section. As in the thirteenth embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is sent to the game history management chip 300 in the initial setting process that is executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This enables the game history management chip 300 to grasp the prize ball number data that is set in this pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires ball entry information for each ball entry port from the CPU 62x, a prize ball number data storage memory 306 that stores prize ball number data acquired from the main ROM 63, a CPU 308 that controls the entire game history management chip 300, and a ball entry information storage memory 309b that sequentially stores ball entry information for each ball entry port stored in the buffer 302.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this embodiment 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the winning ball information stored in the winning ball information storage memory 309b and the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 is equipped with a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, etc., a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, a display unit 328 that displays various information, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 7, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the game playing history management chip 300, requesting the transmission of ball entry information, etc. and the number of winning balls data. When the CPU 308 of the game playing history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the ball entry information, etc. stored in the ball entry information storage memory 309b and the number of winning balls data stored in the number of winning balls data storage memory 306 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. The inspection machine 320 then calculates the game playing history information based on the received ball entry information, etc. and the number of winning balls data, and displays the calculated game playing history information on the display unit 328.

図192は、第13実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。 Figure 192 is an explanatory diagram that shows a schematic overview of the processing in the game history management chip 300 and inspection machine 320 in aspect 7 of the 13th embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第13実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The processing content in buffer 302 is the same as that in the thirteenth embodiment described above, so a detailed explanation is omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。 The memory for storing ball entry information 309b is a memory that sequentially stores the ball entry information stored in the buffer 302 and information on the game state when the game ball entered the game, and in this embodiment, it is configured with a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off. Furthermore, in this embodiment, when the ball entry information and information on the game state are stored, the date and time information when the game ball entered each ball entry port is added and stored. In addition, the memory for storing ball entry information 309b also stores information on the order in which the ball entry information, etc. were written, and when there is no free area to write the ball entry information, etc., the CPU 308 stores the ball entry information, etc. in the area in which the ball entry information, etc., that was written the oldest is stored. In other words, the memory for storing ball entry information 309b is configured to overwrite the oldest ball entry information, etc. in order (first-in, first-out method), and the most recent ball entry information, etc. is always stored.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this aspect 7, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. Therefore, the content of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is the same as the content of the prize ball number data stored in the main ROM 63. Furthermore, in this aspect 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the game playing history management chip 300 requesting the transmission of ball entry information and the number of winning balls data. When the CPU 308 of the game playing history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the ball entry information, information on the game status, and date and time information stored in the ball entry information storage memory 309b, and the number of winning balls data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. The inspection machine 320 then calculates the game playing history information based on the received information, and displays the calculated game playing history information on the display unit 328.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。 Specifically, the inspection machine 320 of this aspect 7 is capable of calculating not only game history information (short-term game history information group) based on the number of balls entering each entrance during a short period in which 500 game balls are shot, but also game history information (long-term game history information group) based on the number of balls entering each entrance during a long period in which, for example, 600,000 game balls (approximately 10 days' worth) are shot. In other words, it is possible to calculate game history information for any period.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。 Furthermore, in this aspect 7, since date and time information (year, month, day and time information) is added to the winning ball information, etc., the inspection machine 320 can calculate the gaming history information by specifying the date and time range for which the gaming history information is to be calculated, within the range of the date and time information added to the received winning ball information, etc. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can perform a detailed inspection based on the gaming history information with the specified date and time range.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment 7, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 The inspection machine 320 may be configured to display the received ball entry information, etc., on the display unit 328. With such a configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can also ascertain the date and time when the game ball was detected by each ball entry detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 In addition, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x may transmit the prize ball count data stored in the main ROM 63 to the inspection machine 320. With such a configuration, the prize ball count data storage memory 306 can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 In addition, in aspect 7, the calculation for calculating the gaming history information is performed by the CPU 321 of the inspection machine 320, but the calculation may be performed in part or in whole by the CPU 308 of the gaming history management chip 300, and the gaming history information resulting from the calculation may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様8>
上記第13実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the above thirteenth embodiment and other aspects, the calculation execution conditions or the storage execution conditions are stored in the main ROM 63, and the game history management chip 300 acquires these conditions from the main ROM 63. However, the game history management chip 300 may store these conditions in a non-volatile memory from the beginning. With this configuration, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which an inappropriate calculation execution condition or storage execution condition is stored in the main ROM 63, and the game history information or the number of balls that enter the balls cannot be properly stored. For example, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which an extremely short period (e.g., the number of balls passing through the discharge passage N OUT =5) is stored as the calculation execution condition or the storage execution condition, and only the game history information or the number of balls that enter the balls for an extremely short period (e.g., about one hour) is stored in the calculation result storage memory 309 or the number of balls that enter the balls storage memory 309a.

<態様9>
上記第13実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the gaming history management chip 300 is configured to have a function for storing the number of game balls entering each entrance, a function for calculating gaming history information such as the ratio of game balls, and a function for storing the calculated gaming history information. However, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the gaming history management chip 300) may have some of these functions. In addition, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the gaming history management chip 300) may have all of these functions without providing the gaming history management chip 300. According to this configuration, since there is no need to provide a separate gaming history management chip 300, it is possible to reduce manufacturing costs. However, according to the configuration in which the gaming history management chip 300 is provided, the processing load of the main CPU 62x can be reduced.

<態様10>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the thirteenth embodiment and other aspects, the gaming history management chip 300 may be configured to have some or all of the functions of a functional unit other than the gaming history management chip 300 (for example, the inspection machine 320 or the main CPU 62x), or some or all of the functions of the gaming history management chip 300 may be provided by a functional unit other than the gaming history management chip 300. For example, if the gaming history management chip 300 is configured to have some of the functions of the inspection machine 320, the processing load and manufacturing costs of the inspection machine 320 can be further reduced, and if the inspection machine 320 is configured to have some of the functions of the gaming history management chip 300, the processing load and manufacturing costs of the gaming history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第13実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第13実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the above thirteenth embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the ratio of the bonus items, but the game history management chip 300 may not be provided and the master CPU 62x may calculate the game history information. Details of the eleventh embodiment will be described below, focusing on the differences from the thirteenth embodiment.

図193は、第13実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第13実施形態(図179)と異なっている。 Figure 193 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10 in aspect 11 of the 13th embodiment. This aspect 11 differs from the 13th embodiment (Figure 179) in that it does not have a game history management chip 300 and that the main RAM 64 has a ball count storage area and a calculation result storage area.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球部における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。 The main CPU 62x updates the number of game balls entering each entry port stored in the entry ball number storage area of the main RAM 64 based on the game ball entry information received from the input/output port 62a. Then, when the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 are met, it performs calculations based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 and the number of game balls entering each entry port stored in the entry ball number storage area of the main RAM 64 to calculate game history information, and stores the game history information in the calculation result storage area of the main RAM 64. A specific explanation is given below.

図194は、第13実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 FIG. 194 is an explanatory diagram showing a schematic overview of the processing in the main MPU 62 in the aspect 11 of the thirteenth embodiment. The main CPU 62x judges whether the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied, and when it is judged that the calculation execution condition is satisfied, stores information on the number of game balls entering each entrance stored in the cache of the main CPU 62x in the entering ball number storage area of the main RAM 64. In this aspect 11, the main CPU 62x stores information on the number of game balls entering each entrance in the entering ball number storage area of the main RAM 64 every time the value of the number of balls passing through the discharge passage N OUT stored in the cache of the main CPU 62x reaches 500. As described above, the information on the number of game balls entering each entrance counted while 500 game balls are shot to the game board 30 is also called a "short-term entering ball number information group".

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The number of scoring balls storage area of the main RAM 64 is an area that sequentially stores information about the number of scoring balls (short-term scoring ball number information group). The number of scoring balls storage area of the main RAM 64 also stores information about the order in which the short-term scoring ball number information group was written, and when there is no free area to write the short-term scoring ball number information group, the main CPU 62x stores the newly written short-term scoring ball number information group in the area in which the short-term scoring ball number information group with the oldest written order is stored. In other words, the number of scoring balls storage area of the main RAM 64 is configured to overwrite the short-term scoring ball number information group in order starting with the oldest (first-in, first-out method), so that the most recent short-term scoring ball number information group is always stored.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 11, the entering ball count storage area of the main RAM 64 has a capacity capable of storing 1200 sets of short-term entering ball count information, which is information regarding the number of entering balls into each entry port counted while 500 game balls are launched onto the game board 30. For example, if game balls are launched continuously for 10 hours in one day, 60,000 game balls will be launched in one day, and 120 sets of short-term entering ball count information will be stored in the entering ball count storage area of the main RAM 64 in one day. Therefore, the entering ball count storage area of the main RAM 64 is capable of storing sets of short-term entering ball count information for the most recent 10 days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。 Then, the main CPU 62x newly calculates one short-term game history information group for one newly stored short-term ball entry number information group each time the calculation execution condition is satisfied. Furthermore, the main CPU 62x adds the number of game balls entering each entry port stored in each of the multiple short-term ball entry number information groups including the newly stored short-term ball entry number information group each time the calculation execution condition is satisfied, and calculates long-term game history information (long-term game history information group) using the added number of balls. That is, the main CPU 62x of this aspect 11 can calculate not only a short-term game history information group based on the number of balls entering each entry port in a short period in which 500 game balls were shot, but also a long-term game history information group based on the number of balls entering each entry port in a long period in which, for example, 600,000 game balls (about 10 days' worth) were shot. Then, the calculated game history information is stored in the calculation result storage area of the main RAM 64.

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。 The calculation result storage area of the main RAM 64 is composed of an area for sequentially storing short-term game history information groups and an area for storing long-term game history information groups. The area for sequentially storing short-term game history information groups also stores information regarding the order in which the short-term game history information groups were written, and when there is no free area for writing the short-term game history information groups, the main CPU 62x stores the newly calculated short-term game history information groups in the area in which the short-term game history information groups with the oldest written order are stored. That is, the area for sequentially storing the short-term game history information groups of the main RAM 64 is configured to be overwritten in order starting from the oldest short-term game history information group (first-in first-out method), and the most recent short-term game history information group is always stored. The area for storing the long-term game history information groups is overwritten with the newly calculated long-term game history information group every time the calculation execution condition is satisfied. In other words, the area that stores the long-term gaming history information group stores the latest long-term gaming history information group calculated based on multiple short-term ball count information groups, including the latest short-term ball count information group.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the main CPU 62x. When the main CPU 62x receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320. The inspection machine 320 then displays the received game history information on the display unit 328.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。 In addition, in this embodiment 11, when a predetermined operation is performed to display the game history information on the pattern display device 41, the game history information stored in the main RAM 64 is output to the sound and light control device 90 via the input/output port 62x and displayed on the pattern display device 41.

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。 In addition, in this embodiment 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the backup power supplied from the capacitor 87 is configured to retain the short-term ball count information group and game history information stored in the main RAM 64 for several days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。 With this configuration, the main CPU 62x, which is a single processing unit, executes processes for progressing the game, such as the jackpot lottery process, and processes for calculating and storing game history information, so there is no need to provide a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing game history information, and the manufacturing costs of the pachinko machine 10 can be reduced.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図192の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。 Furthermore, the main RAM 64 is configured to store a group of short-term ball entry number information, which is information regarding the number of game balls that enter each entry port counted while 500 game balls are launched onto the game board 30. This makes it possible to calculate the most recent group of short-term game history information and long-term game history information while significantly reducing the memory capacity required for the main RAM 64, compared to a configuration in which the game ball entry information is stored in its original format (for example, a configuration in which the game ball entry information is stored in the ball entry information storage memory 309b of FIG. 192).

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。 The main CPU 62x is not limited to being configured to calculate both a short-term gaming history information group and a long-term gaming history information group as gaming history information, but may be configured to calculate only one of them.

<態様12>
図195は、第13実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図193)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
Fig. 195 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the aspect 12 of the 13th embodiment. The difference from the above-mentioned aspect 11 (Fig. 193) is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x, which is a non-volatile memory that can be rewritten and can retain its memory even if the power supply is cut off. This flash memory 64x is provided with a ball entry number storage area for storing the short-term ball entry number information group in the above-mentioned aspect 11, and a calculation result storage area for storing the short-term game history information group and the long-term game history information group in the above-mentioned aspect 11.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。 The main CPU 62x in this mode 12 is configured to store the short-term ball entry number information group and the calculated game history information in the flash memory 64x each time the calculation execution condition is met.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。 This configuration allows the manufacturing costs of the pachinko machine 10 to be reduced compared to a configuration that includes a game history management chip 300. Furthermore, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for an extended period of time, the short-term ball entry number information group and the game history information are retained, so that no matter what state the pachinko machine 10 is in (for example, a distribution state in which the pachinko machine 10 is not supplied with power for an extended period of time, etc.), it is possible to always keep the pachinko machine 10 and the game history information linked one-to-one, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed and inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 In addition, since there is no need to provide an area in the main RAM 64 for storing the short-term ball entry number information group and game history information, the storage capacity of the main RAM 64 can be reduced, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

<態様13>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the thirteenth embodiment and other aspects, the main control device 60 may be configured to be able to switch between a game mode in which a game progress process, which is a process for progressing a game, can be executed, and an inspection mode in which game history information is output to the inspection machine 320. The game progress process is a process executed based on the detection of a game ball by the ball entry detection sensors 44a to 44h, and includes a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a variable display process of the patterns on the main display unit 45, and an opening and closing process of the opening and closing door 36b and the electric role 34a.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a~44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。 In the inspection mode, the game progress process may not be executed even if the game ball passes through the area detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a~44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。 Specifically, for example, when the inspection mode is entered, the inspection mode flag for determining whether or not the main control device 60 is in the inspection mode is turned ON. The main control device 60 then determines whether or not the inspection mode flag is ON, and if it determines that the inspection mode flag is ON, it does not proceed to the processing flow for executing the normal game progress processing, but proceeds to the processing flow for the inspection mode. As a result, even if the main control device 60 receives a signal indicating that a game ball has been detected from the ball entry detection sensors 44a to 44h, it is configured not to execute processing based on the reception of the signal (for example, processing to obtain the value of the jackpot random number counter C1, processing to pay out prize balls, processing to send commands to the sound and light emission control device 90, etc.).

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 With this configuration, it is possible to execute in the inspection mode processes that are undesirable to execute in parallel with game progress processing, or processes that are likely to cause malfunctions when executed in parallel with game progress processing. Furthermore, with this configuration, game progress processing is not executed in the inspection mode, so when developing a program for processing to be executed in the inspection mode, there is no need to consider measures to take in the event that game progress processing is executed in parallel, which can significantly improve the efficiency of developing programs for processing to be executed in the inspection mode.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and game progress processing is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which a process for outputting game history information is executed in parallel with game progress processing, the game progress processing may be executed while an inspector of the pachinko machine 10 is inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information, causing the content of the game history information to change from time to time, which may make it difficult to carry out the inspection smoothly. In contrast, according to the configuration of aspect 13, the game history information is output in an inspection mode in which the game progress processing is not executed even if a game ball has passed through a specified area, so that it is possible to prevent the content of the game history information from changing while it is being output. As a result, an inspector of the pachinko machine 10 can carry out the inspection smoothly.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。 The manner in which the game history information is output in the inspection mode is not limited to the manner in which the game history information is output to the inspection device 320 and displayed, and may be in other manners. For example, the game history information may be configured to be output to the pattern display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。 In addition, the information output in the inspection mode is not limited to game history information, and may be other information. For example, it may be other information based on the detection of game balls by the ball entry detection sensors 44a to 44h, such as game ball entry information and number of game balls that have entered.

<態様14>
上記第13実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
Among the above thirteenth embodiment and other aspects, in a configuration in which the main control device 60 is capable of switching between a game mode and an inspection mode, when a specified operation (hereinafter also referred to as a "mode switching operation") for transitioning from the game mode to the inspection mode is performed by an inspector while game progress processing in the game mode is being executed, the configuration may be such that the transition from the game mode to the inspection mode occurs at the time when the game progress processing being executed is completed up to a predetermined processing stage.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。 Specifically, for example, when a mode switching operation is performed by pressing the power button while pressing the mode switching button during execution of game progress processing in game mode, the game progress processing being executed (jackpot lottery processing, electric role release lottery processing, prize ball payout processing, variable display processing of patterns on the main display unit 45, opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) is completed up to a predetermined processing stage. Then, when the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, the processing after that processing stage is not executed and the game goes into a standby state. Then, when all of the game progress processing being executed is completed up to the predetermined processing stage, the game mode is switched to the inspection mode.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 This configuration makes it possible to reduce the occurrence of processing errors when switching to the inspection mode, compared to a configuration in which the game mode is switched to the inspection mode immediately after a mode switching operation is performed, regardless of whether the ongoing game progress processing has been completed up to a predetermined processing stage.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the game mode is switched to the inspection mode immediately after a mode switching operation is performed, regardless of whether the game progress processing being performed has been completed up to a predetermined processing stage, if a mode switching operation is performed during the period in which the pattern change display processing is being performed in the main display unit 45 as the game progress processing in the game mode, the game mode will switch to the inspection mode in the middle of the pattern change display in the main display unit 45, making it difficult to control the timing of the pattern stop and the pattern change time. In contrast, according to the configuration of this aspect 14, for example, if a mode switching operation is performed during the period in which the pattern change display processing is being performed in the game mode, the game mode will switch to the inspection mode at the timing when the pattern change display processing is completed and the pattern has stopped. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing malfunctions such as making it difficult to control the timing of the pattern stop and the pattern change time.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 When the game mode is switched (returned) from the inspection mode, the game progress processing of the remaining processing stages that were scheduled to be executed before the game mode was switched to the inspection mode may be executed. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the game progress processing that he or she was expecting ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, if a mode switching operation is performed while game progress processing is being executed in the game mode, the game mode may be switched to the inspection mode at the timing when all of the game progress processing being executed is completed. With such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing errors when restarting the game progress processing.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。 In addition, when a mode switching operation is performed during execution of game progress processing in the game mode, the game execution processing is interrupted, and information that enables resumption of the interrupted game progress processing is stored in the main RAM 64, and when the storage is completed, the game mode is switched to the inspection mode. With such a configuration, the pachinko machine 10 quickly switches from the game mode to the inspection mode, making it possible to inspect many pachinko machines 10 in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。 The mode switching operation for transitioning from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be in other forms. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button. Furthermore, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, the same processing as when the mode switching operation is performed may be executed.

<態様15>
上記第13実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
Among the above thirteenth embodiment and other aspects, in a configuration in which the main control device 60 is capable of switching between a game mode and an inspection mode, if an automatic return condition is met during the inspection mode, that is, 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, the configuration may be such that the inspection mode will transition to the game mode even if a specified operation for transitioning from the inspection mode to the game mode (for example, an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) has not been performed.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to this configuration, if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, the inspection mode is configured to transition to the game mode even if the specified operation for transitioning from the inspection mode to the game mode has not been performed, so it is possible to reliably prevent a situation in which the specified operation is not performed and the game mode is not returned to. For example, even if an inspector of the pachinko machine 10 forgets to perform the specified operation after inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information output in the inspection mode, the game mode will be returned to if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, so it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the pachinko machine 10 does not return to a game mode in which game progress processing can be performed and the player is unable to play the pachinko machine 10.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。 The automatic recovery condition is not limited to 10 minutes having passed since the mode was changed to the inspection mode, and may be other conditions. For example, the automatic recovery condition may be 5 minutes having passed since the mode was changed to the inspection mode, or 10 minutes having passed since the inspection device 320 was removed from the inspection terminal 65.

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 The predetermined operation for switching from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be in other forms. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button.

<態様16>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the above thirteenth embodiment and other aspects, a RAM clear button for initializing the main RAM 64 may be provided on the main control device 60, and when an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (hereinafter also referred to as an "erase operation") is performed, the information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized).

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。 Furthermore, the main control device 60 may be configured to be able to switch between the game mode and the inspection mode. And, in a state after transitioning to the inspection mode but before transitioning to the game mode, for example, in a state during the inspection mode, or in a state in which the power is turned off after transitioning to the inspection mode, the information stored in the main RAM 64 may not be erased even if an erasure operation is performed by pressing the power button while pressing the RAM clear button.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, even if an erase operation is performed to erase information stored in the main RAM 64 after transitioning to the inspection mode but before transitioning to the game mode, the information stored in the main RAM 64 is not erased. Therefore, even if an erase operation is mistakenly performed in an attempt to transition to the game mode after transitioning to the inspection mode but before transitioning to the game mode, the information can be prevented from being mistakenly erased.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, in a configuration in which the erasing operation for erasing information stored in the main RAM 64 is the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and the operation for switching between the game mode and the inspection mode is the operation of pressing the power button while pressing the mode switch button, there is a risk that when trying to switch from the inspection mode to the game mode by pressing the power button while pressing the mode switch button, the user may accidentally press the power button while pressing the RAM clear button. However, according to the configuration of this aspect 16, even if an erasing operation of accidentally pressing the power button while pressing the RAM clear button is performed after switching to the inspection mode but before switching to the game mode, it is possible to prevent the information from being erroneously erased.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when switching from the game mode to the inspection mode, if a configuration is adopted in which the game progress processing being executed in the game mode is temporarily stopped and information for resuming the stopped game progress processing after returning to the inspection mode is stored in the main RAM 64, if a player intends to press the power button while pressing the mode switch button to return from the inspection mode to the game mode, but accidentally presses the power button while pressing the RAM clear button, the information for resuming the game progress processing is erased, and the game progress processing cannot be resumed after returning to the inspection mode, which may cause a disadvantage to the player. In contrast, according to the configuration of this aspect 16, even if the player accidentally presses the power button while pressing the RAM clear button to switch to the game mode after switching to the inspection mode but before switching to the game mode, it is possible to prevent the information stored in the main RAM 64 from being erroneously erased, and therefore prevent a disadvantage from being caused to the player.

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 The game history information may be stored in the main RAM 64. With such a configuration, there is no need to provide a separate dedicated memory for storing the game history information, which reduces the manufacturing costs of the pachinko machine 10.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 In addition, when an erasure operation is executed, the game history information stored in the main RAM 64 is not erased regardless of the state of the pachinko machine 10 (such as whether the power is on or off, or whether it is in game mode or inspection mode), and only information other than the game history information stored in the main RAM 64 (such as information stored to resume game progress processing) may be erased (initialized). With such a configuration, it is possible to prevent intentional erasure of game history information that deviates from a predetermined specified range.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 The erase operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and may be in other forms. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.

<態様17>
上記第13実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
In the above thirteenth embodiment and other aspects, in a configuration in which the main control device 60 can switch between a game mode and an inspection mode, when the main control device 60 transitions from the game mode to the inspection mode, a game stop command, which is a command indicating that the game progress processing will be temporarily stopped by transitioning to the inspection mode, may be transmitted to the voice and light-emitting control device 90, and the game progress processing that was being executed may be temporarily stopped in the inspection mode. Specifically, for example, when the main control device 60 transitions to the inspection mode while the variable display of the pattern on the main display unit 45 is being executed, the display on the main display unit 45 is turned off, and the counting of the variable time of the pattern on the main display unit 45 is stopped. In addition, when the main control device 60 transitions from the inspection mode to the game mode, a game resume command, which is a command indicating that the game mode will be transitioned to and the game progress processing will be resumed, may be transmitted to the voice and light-emitting control device 90.

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。 The audio and light emitting control device 90 is configured to temporarily stop the currently running presentation when it receives a game stop command, and then resume the temporarily stopped presentation when it receives a game resume command. With this configuration, even when the main control device 60 transitions between the game mode and the inspection mode, it is possible to synchronize the game progress processing executed by the main control device 60 (e.g., the pattern change display processing on the main display unit 45) with the presentation controlled by the audio and light emitting control device 90 (e.g., the pattern change display processing on the pattern display device 41), and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable after transitioning to the game mode.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。 The audio and light emission control device 90 may be configured not to stop the performance being performed even when a game stop command is received. Specifically, for example, when a game stop command is received while the pattern display device 41 is displaying a changing pattern, the control of the changing pattern display in the pattern display device 41 is continued, and a layer of another image (e.g., a black image) is displayed on top of the layer of the changing pattern display. However, since the control of the changing pattern display in the pattern display device 41 is continued, the changing pattern display continues under the black image layer. Then, when the time for changing the pattern in the pattern display device 41 has elapsed, the display of the changing pattern ends under the black image layer, but the pattern does not stop but continues to sway slightly.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。 When a game resume command is received from the main control unit 60, the black image layer that was displayed above the layer of changing patterns is removed, and the pattern layer is displayed again. At this time, the main control unit 60 transitions (returns) from the inspection mode to the game mode, and resumes the game progress process (changing display of patterns on the main display unit 45) that was stopped.

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。 Then, the main control device 60 resumes the display of the changing patterns on the main display unit 45, where it had stopped counting the changing time, and when the remaining changing time has elapsed, that is, when it is time to stop the changing of the patterns on the main display unit 45, it sends a pattern stop command to the audio and light emission control device 90. Having received the pattern stop command, the audio and light emission control device 90 sends a pattern stop command to the display control device 100, and the display control device 100 completely stops the patterns that had been displayed in a slightly swaying manner on the pattern display device 41.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。 According to this configuration, when the main control device 60 is in the inspection mode, the display on the main display unit 45 is turned off, and the display on the pattern display device 41 is a black image. Then, when the main control device 60 transitions from the inspection mode to the game mode, the display of the changing patterns on the main display unit 45, which had stopped counting the changing time, is resumed, and the patterns on the pattern display device 41 are displayed in a changing state or in a small shaking state. Then, the patterns on the pattern display device 41 are stopped at the timing when the patterns on the main display unit 45 are stopped. That is, it is possible to synchronize the display of the changing patterns on the main display unit 45 and the display of the changing patterns on the pattern display device 41. In addition, since the control of the currently executed performance is not stopped even when a game stop command is received, it is possible to suppress the occurrence of malfunctions caused by temporarily stopping the control of the currently executed performance. Examples of malfunctions include, for example, when the control of the performance is temporarily stopped, when the control of the performance is resumed, a shift occurs in the timing of the multiple performances when multiple performances are being executed, or a shift occurs between the video displayed on the pattern display device 41 and the sound output from the speaker 46.

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。 In addition, if the main control device 60 is configured not to send a pattern stop command to the audio/light control device 90 even when it is time to stop the pattern change on the main display unit 45, the display of the changing patterns on the pattern display device 41 will continue to be in a small swaying state, and the pattern on the pattern display device 41 will stop when it receives a change command sent from the main control device 60 or a standby command sent when no hold information is stored.

<態様18>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the thirteenth embodiment and other aspects, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined time is reached. Specifically, for example, the game mode may be switched to the inspection mode when 11:10 p.m. is reached, and the game history information of the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41. According to this configuration, the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 at about 11:10 p.m. after the game hall closes, so that an inspector of the pachinko machine 10 can quickly inspect and check the game history information of many pachinko machines 10 after the game hall closes, without having to take the time to switch each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。 Also, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the pattern display device 41 upon receipt of a predetermined signal from the hall computer. With such a configuration, for example, all pachinko machines 10 installed in a gaming hall can be switched to the inspection mode at the same time, and the game history information of each pachinko machine 10 can be displayed on each pattern display device 41, so that an inspector of the pachinko machines 10 can quickly inspect and check the game history information of many pachinko machines 10 without having to go through the trouble of switching each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode.

<態様19>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the thirteenth embodiment and other aspects, the game history information may be configured to be always displayed on the symbol display device 41. With such a configuration, the player or inspector can always check the game history information, so that if an abnormality occurs, such as the game history information deviating from a predetermined range, the abnormality can be noticed immediately. As a result, the soundness of the game can be quickly ensured.

<態様20>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the thirteenth embodiment and other aspects described above, a seven-segment display composed of seven light-emitting diodes may be provided on the back of the pachinko machine 10, and the seven-segment display may display information related to the game history information stored in the pachinko machine 10. For example, when the main control device 60 transitions from the above-mentioned game mode to the inspection mode, the seven-segment display may display whether the role ratio, payout ratio (in normal mode), etc. stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。 More specifically, for example, when the main control device 60 transitions from the game mode to the inspection mode, a "1" indicating that a display regarding the role ratio will be made is displayed on the seven-segment display, and then if the role ratio is within a predetermined range (specifically, if the role ratio is 0.700 or less), an "O" indicating OK is displayed on the seven-segment display, while if the role ratio is not within the predetermined range, an "E" indicating an error is displayed on the seven-segment display. After the role ratio is displayed, a "2" indicating that a display regarding the consecutive role ratio will be made is displayed on the seven-segment display, and if the consecutive role ratio is within a predetermined range (specifically, if the consecutive role ratio is 0.600 or less), an "O" indicating OK is displayed on the seven-segment display, while if the consecutive role ratio is not within the predetermined range, an "E" indicating an error is displayed on the seven-segment display. After displaying the continuous feature ratio, the seven-segment display may display "2" to indicate that the payout ratio (in normal mode) will be displayed, and if the payout ratio (in normal mode) is within a specified range (specifically, if the payout ratio (in normal mode) is within the range of 0.60 to 0.70), the seven-segment display may display "O" indicating OK, whereas if the payout ratio (in normal mode) is not within the specified range, the seven-segment display may display "E" indicating an error.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。 This configuration makes it possible to easily and quickly check game history information such as the ratio of game devices. In addition, because the seven-segment display consumes little power, it is possible to check game history information using only a small amount of power from a capacitor, battery, etc. installed inside the pachinko machine 10, even when the power to the pachinko machine 10 is turned off.

<態様21>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the thirteenth embodiment and other aspects, the sound and light emitting control device 90 may be configured to calculate the game history information. Specifically, for example, the main CPU 62x of the main control device 60 may transmit a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 in the initial setting process to the sound and light emitting control device 90, and the sound and light emitting control device 90 may calculate the game history information based on the acquired prize ball number data and the ball entry information of the game balls transmitted from the main control device 60, and display the calculated game history information on the pattern display device 41.

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。 With this configuration, even if the audio and light emitting control device 90 is unable to access the prize ball number data storage area of the main ROM 63, or even if the audio and light emitting control device 90 is unable to grasp the storage location (memory address) of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63, the audio and light emitting control device 90 can obtain the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63, and calculate the game history information. In addition, because the audio and light emitting control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load on the main control device 60 can be significantly reduced.

<態様22>
上記第13実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The thirteenth embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 that can be switched from the game mode to the inspection mode, but also to a game machine that can be switched from the game mode to another mode. For example, the thirteenth embodiment and the other aspects can be applied to a game machine having a game status display mode that can display the status of the game-related processing, such as the status of the high probability mode flag or the high frequency support mode flag, the contents of the stored reserved information, etc.

<態様23>
上記第13実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 23>
The thirteenth embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 but also to other types of gaming machines. For example, they can be applied to reel-type gaming machines such as pachinko-type slot machines. Specifically, for example, they can be applied to a configuration in which the ratio between the number of gaming medals won during a bonus, the number of gaming medals obtained by a child role drawn during a normal period, and the number of gaming medals obtained during an advantageous period (AT, ART) other than the bonus is calculated, and the ratio is displayed on a liquid crystal display device, or the ratio is output to an inspection machine and the ratio is displayed on the display unit of the inspection machine.

<態様24>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 24>
In the thirteenth embodiment and other aspects, some or all of the functions realized by software (by the CPU executing a program) may be realized by hardware. For example, the gaming history management chip 300 may be configured to include dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating gaming history information. With such a configuration, it is possible to speed up the arithmetic processing for calculating gaming history information, and to prevent the occurrence of fraud, such as the program for tampering with the calculations leading to incorrect calculation of gaming history information. The hardware may be configured by digital circuits or analog circuits. If it is configured by analog circuits, it is possible to speed up the arithmetic processing even more than with digital circuits.

<態様25>
上記第13実施形態及び上記の態様1から態様24に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。例えば、上記の態様1から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記第13実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様2から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様1に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様3から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様2に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様4から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様3に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様5から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様4に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様6から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様5に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様7から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様6に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様8から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様7に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様9から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様8に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様10から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様9に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様11から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様10に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様12から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様11に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様13から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様12に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様14から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様13に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様15から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様14に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様16から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様15に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様17から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様16に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様18から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様17に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様19から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様18に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様20から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様19に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様21から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様20に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様22から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様21に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様23から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様22に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様23に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。これにより、その差し替えたり組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。また、上記第13実施形態及び上記の態様1から態様24に含まれる1又は複数の構成と第13実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第13実施形態及び上記の態様1から態様24に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 25>
A configuration in which one or more configurations included in the thirteenth embodiment and the aspects 1 to 24 are appropriately replaced or combined may be adopted. For example, one or more configurations included in the aspects 1 to 24 may be combined with one or more configurations included in the thirteenth embodiment, one or more configurations included in the aspects 2 to 24 may be combined with one or more configurations included in the aspect 1, one or more configurations included in the aspects 3 to 24 may be combined with one or more configurations included in the aspect 2, one or more configurations included in the aspects 4 to 24 may be combined with one or more configurations included in the aspect 3, one or more configurations included in the aspects 5 to 24 may be combined with one or more configurations included in the aspect 4, one or more configurations included in the aspects 6 to 24 may be combined with one or more configurations included in the aspect 5, One or more configurations included in the above aspects 7 to 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 6, one or more configurations included in the above aspects 8 to 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 7, one or more configurations included in the above aspects 9 to 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 8, one or more configurations included in the above aspects 10 to 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 9, one or more configurations included in the above aspects 11 to 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 10, one or more configurations included in the above aspects 12 to 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 11, One or more configurations included in aspects 13 to 24 may be combined with one or more configurations included in aspect 12 above, one or more configurations included in aspects 14 to 24 above may be combined with one or more configurations included in aspect 13 above, one or more configurations included in aspects 15 to 24 above may be combined with one or more configurations included in aspect 14 above, one or more configurations included in aspects 16 to 24 above may be combined with one or more configurations included in aspect 15 above, one or more configurations included in aspects 17 to 24 above may be combined with one or more configurations included in aspect 16 above, one or more configurations included in aspects 18 to 24 above may be combined with one or more configurations included in aspect 17 above, or one or more configurations included in aspects 18 to 24 above may be combined with one or more configurations included in aspect 17 above. Alternatively, one or more configurations included in the above aspects 19 to 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 18, one or more configurations included in the above aspects 20 to 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 19, one or more configurations included in the above aspects 21 to 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 20, one or more configurations included in the above aspects 22 to 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 21, one or more configurations included in the above aspects 23 to 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 22, or one or more configurations included in the above aspect 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 23. This makes it possible to achieve a synergistic effect by replacing or combining the configurations. Also, one or more configurations included in the above 13th embodiment and the above aspects 1 to 24 may be combined with one or more configurations included in an embodiment other than the 13th embodiment. Furthermore, among the configurations included in the thirteenth embodiment and aspects 1 to 24, non-essential configurations may be omitted as appropriate without departing from the spirit of the invention.

N.第14実施形態:
N1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
N. Fourteenth embodiment:
N1. Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described. Note that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図196は、第14実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 196 is a perspective view of a pachinko machine 10 in the 14th embodiment. The pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also has a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound and light emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a specified operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in the approximate center of the front door frame 14. Resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The electric parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role in enhancing the presentation effect by lighting or blinking during the big win lottery performed by the pachinko machine 10, when the big win is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaning machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 to the front of the game board. The lower tray 21 is disposed below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. The bottom surface of the lower tray 21 is formed with a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the operation of the game ball launching mechanism, a wait button 25b that stops the launch of game balls by the game ball launching mechanism when pressed by the player, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the rotation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a so-called "right hit". In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is configured to be launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. That is, the player can grasp the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operate the game ball launch button 26 to launch the game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may be arranged in another position. For example, the game ball launch button 26 may be arranged inside (on the periphery) of the operating handle 25, similar to the wait button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, the wait button 25b, and the game ball launch button 26 with only the right hand.

図197は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 197 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flow down the game area PA. In the game area PA, multiple nails 42 are planted approximately perpendicular to the game board 30, and various gimmicks such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game board 30 is also provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning openings 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which a game ball can enter. The first starting hole 33 is located at the lower center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. In addition, the second starting hole 34 is provided with an electric device 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric role 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric role opening lottery). If the electric role opening is selected as a result of the internal lottery, the electric role 34a transitions to an electric role opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second start port 34 in the flow direction of the game ball, the game ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start port 34. Note that in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided with a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a large winning lottery (internal lottery). If the large winning lottery results in a large winning or small winning, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and transitions again to a closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the large prize opening 36a of the variable prize device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33. When a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is performed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern in a variable or predetermined manner as a display mode until a display corresponding to the lottery result is performed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display the first pattern in a stationary manner corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is performed triggered by a game ball entering the first starting hole 33 is also referred to as a game round for the first starting hole.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34. When a jackpot lottery is triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a variable or predetermined manner as a display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display the second pattern in a stationary manner corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is also referred to as a game round for the second starting hole.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a or the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed on the first pattern display section 37a starts to when it stops is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed on the second pattern display section 37b starts to when it stops is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display section 37c and a second reserved display section 37d, which are made up of LED lamps, located adjacent to the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display section in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a lottery to open an electric reel is held triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined manner. When the lottery to open an electric reel is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined manner corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a display corresponding thereto. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of rounds when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special chart unit 37, the general chart unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured with segment displays or light-emitting displays using LED lamps, and may be configured with various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display device.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is disposed approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 includes a pattern display device 41. The pattern display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Also, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode to which the game is entered when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are described below.

図198は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図198(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。以下、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄をまとめて液晶用図柄と呼ぶ場合がある。 Figure 198 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a variably displayed on the pattern display device 41. Figure 198(a) is an explanatory diagram showing the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern variably displayed on the pattern display device 41. The first liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display section 37a. The second liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and is a pattern corresponding to the second pattern displayed on the second pattern display section 37b. Hereinafter, the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern may be collectively referred to as liquid crystal patterns.

図198(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 198(a), the pattern display device 41 variably displays patterns showing the numbers 1 to 8 as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which the numbers 1 to 8 are affixed with pictures of characters or the like.

図198(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図198(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図198(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 198 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, the main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three pattern rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 198 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and a variable display is performed in which each pattern row scrolls from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 198 (b), after the variable display by scrolling, one pattern is displayed in a stopped state on the pay line L for each pattern row. Specifically, when a game ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is started in which the patterns of each pattern row Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with a periodicity. Then, the scrolling symbols are switched from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, each of symbol rows Z1 to Z3 displays a predetermined symbol in a static display state. When the variable display of the symbols ends and the display is static, if the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot win, a predetermined combination of symbols is formed on the valid line L. For example, a combination of the same symbols is formed on the valid line L. Note that the manner of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, and various modes of the variable display of the symbols can be adopted, such as the number of symbol rows, the number of valid lines, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, and the stop display ends, and is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for each game round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display to change and then stops displaying the segment display so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b for each game round. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34, the pattern display device 41 variably displays a pattern row as a first liquid crystal pattern or a second liquid crystal pattern for each play round, and then freezes and displays the pattern row so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play round is also called the unit play time. The unit play time is composed of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display starts to when a predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.

また、図198(b)に示すように、表示面41aには、液晶用普図表示領域NAが表示される。液晶用普図表示領域NAには、普図ユニット38に対応する図柄が表示される。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として行われた電動役物開放抽選の抽選結果に対応する図柄の表示を行う。本実施形態においては、液晶用普図表示領域NAには、1~8の数字が、縦に3つ表示される。縦に並んだ3つの数字は、周期性をもって変動する。変動表示の後、縦に3つ1組の数字の図柄が停止した状態で表示される。 Also, as shown in FIG. 198(b), the display surface 41a displays a liquid crystal general map display area NA. A pattern corresponding to the general map unit 38 is displayed in the liquid crystal general map display area NA. Specifically, a pattern corresponding to the lottery result of the electric role opening lottery that is held when the game ball passes through the through gate 35 is displayed. In this embodiment, three numbers from 1 to 8 are displayed vertically in the liquid crystal general map display area NA. The three numbers arranged vertically change periodically. After the changing display, a pattern of three numbers is displayed vertically in a stationary state.

さらに、図198(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には、保留遊技回に対応した保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14の4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。保留遊技回が、遊技回として実行される場合には、保留表示Dm11に対応した保留遊技回から順に遊技回として実行される。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には、保留遊技回に対応した保留表示Dm21、保留表示Dm22、保留表示Dm23、保留表示Dm24の4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。保留遊技回が、遊技回として実行される場合には、保留表示Dm21に対応した保留遊技回から順に遊技回として実行される。図示するように、本実施形態においては、保留遊技回を示す保留表示は、忍者を模したキャラクター画像として表示される。 Furthermore, as shown in FIG. 198(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reserved display area Ds1, a display corresponding to the number of reserved play times based on winning at the first start port 33 is displayed. In the second reserved display area Ds2, a display corresponding to the number of reserved play times based on winning at the second start port 34 is displayed. A reserved play time is an unexecuted play time, and refers to a play time in which a variable display for notifying the lottery result of the jackpot lottery has not been started for special information acquired based on winning at the first start port 33 or the second start port 34. The number of reserved play times that can be reserved based on winning at the first start port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first reserved display area Ds1 can display reserved displays corresponding to four reserved play times, namely reserved display Dm11, reserved display Dm12, reserved display Dm13, and reserved display Dm14, which correspond to reserved play times. When the reserved play times are executed as play times, they are executed as play times in order starting from the reserved play time corresponding to the reserved display Dm11. In addition, the number of reserved play times that can be reserved based on winning at the second start port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second reserved display area Ds2 can display reserved displays corresponding to four reserved play times, namely reserved display Dm21, reserved display Dm22, reserved display Dm23, and reserved display Dm24, corresponding to the reserved play times. When the reserved play times are executed as play times, they are executed as play times in order starting from the reserved play time corresponding to the reserved display Dm21. As shown in the figure, in this embodiment, the reserved display indicating the reserved play times is displayed as a character image imitating a ninja.

図示するように、表示面41aには、ステージSGが表示されている。保留表示Dm11に対応する保留遊技回、または、保留表示Dm21に対応する保留遊技回が、遊技回として実行される場合には、保留表示Dm11または保留表示Dm21として表示されていたキャラクター画像がステージSGの上に移動し、実行される遊技回または実行中の遊技回(実行遊技回)を示す実行遊技回表示Dpとして表示面41aに表示される。保留表示Dm11または保留表示Dm21に対応する保留遊技回が実行遊技回になった場合には、保留表示Dm12~保留表示Dm14として表示されていた保留遊技回、または、保留表示Dm22~保留表示Dm24として表示されていた保留遊技回は、各々、保留表示Dm11~保留表示Dm13、保留表示Dm21~保留表示Dm23として表示される。以下、保留表示Dmおよび実行遊技回表示Dpをまとめて遊技回表示とも呼ぶ。 As shown in the figure, the stage SG is displayed on the display surface 41a. When the reserved play time corresponding to the reserved display Dm11 or the reserved play time corresponding to the reserved display Dm21 is executed as a play time, the character image displayed as the reserved display Dm11 or the reserved display Dm21 moves onto the stage SG and is displayed on the display surface 41a as the executed play time display Dp indicating the play time to be executed or the play time being executed (executed play time). When the reserved play time corresponding to the reserved display Dm11 or the reserved display Dm21 becomes the executed play time, the reserved play times displayed as the reserved display Dm12 to the reserved display Dm14 or the reserved play times displayed as the reserved display Dm22 to the reserved display Dm24 are displayed as the reserved display Dm11 to the reserved display Dm13 and the reserved display Dm21 to the reserved display Dm23, respectively. Hereinafter, the reserved display Dm and the executed play time display Dp are collectively referred to as the play time display.

また、図198(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 198(b), the display surface 41a is provided with a first synchronous display unit Sync1 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronous display unit Sync2 that performs a blinking display and a lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is performing a variable display, the first synchronous display unit Sync1 performs a blinking display, and when the first pattern display unit 37a is performing a stop display, the first synchronous display unit Sync1 performs a lighting display. Also, when the second pattern display unit 37b is performing a variable display, the second synchronous display unit Sync2 performs a blinking display, and when the second pattern display unit 37b is performing a stop display, the second synchronous display unit Sync2 performs a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the LCD general display area NA, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.

N2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
N2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図199は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 199 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a sound and light emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input side of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., and supplies power to each device. In addition, various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are connected to the input side of the main control board 61. The MPU 62 of the main control board 61 judges whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port and whether or not the game ball has passed through the through gate based on the signals from these detection sensors. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first start hole 33 and the second start hole 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric role drive unit 34b that opens and closes the electric role 34a of the second starting opening 34, an opening and closing door drive unit 48b that opens and closes the opening and closing door 48a, and the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of the various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening and closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening and closing door 36b is opened and closed. Also, if the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 executes drive control of the electric role drive unit 44b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45, and in the opening and closing execution mode, executes display control of the round display unit 39 in the main display unit 45.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the sound and light emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, the main control device 60 transmits a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a game ball is identified as entering the general winning hole 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, when a game ball is identified as entering the first starting hole 33, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60, and when a game ball is identified as entering the second starting hole 34, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 The payout control device 70 is connected to the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when a predetermined launch condition is met. In addition, the launch control device 80 is connected to the operation handle 25. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. In addition, the launch control device 80 is connected to the game ball launch button 26. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on the condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 sends various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the audio and light emission control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and controls the display control device 100. In addition, the performance operation button 24 is connected to the audio and light emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a specified timing, the audio and light emission control device 90 controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound and light emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the sound and light emission control device 90, and grasps whether or not a reach has occurred, the content of the reach performance, and the content of the performance executed while the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displaying a variation. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is displayed, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図200は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 200 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for the jackpot lottery and the like. Various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, the display settings of the main display unit 45, and the settings of the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. The jackpot type counter C2 is used when allocating the jackpot type. The reach random number counter C3 is used for reach judgment as to whether or not a reach is generated when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed out of the normal range.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the change type counter CS is used to determine the change time in the first and second pattern display sections 37a and 37b of the main display section 45, and in the pattern display device 41. Furthermore, the electric device opening counter C4 is used for the electric device opening lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting hole 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also includes a reserved information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b includes a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b. When a game ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be described. As described above, the jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching a maximum value. When the jackpot random number counter C1 goes through one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering, and when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order obtained by the game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the time when the game ball enters the second starting hole 34.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and if the result of the jackpot lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the judgment process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped on the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described in detail. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach will occur when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when the game ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second reserve area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether or not a reach occurs. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a jackpot has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図198(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which some combinations of symbols that may result in a combination of symbols corresponding to a jackpot are displayed as stopped in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, and in this state, the remaining symbol rows are displayed as varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols corresponding to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 198(b), a symbol is first displayed as stopped in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as stopped in the symbol row Z3, forming a reach line, and when the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as stopped in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach also includes a reach effect in which, when a reach line is formed, the remaining symbol rows are displayed in a varying manner while a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the symbol combination on which the reach line is formed and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first pattern display section 37a and the second pattern display section 37b, and the change time of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The change type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the change type counter CS is acquired when the change display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts, and when the change pattern is determined when the pattern display device 41 starts changing the pattern. When determining the change time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the change time table stored in the change time table memory area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=464,465であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=0~463であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role opening counter C4 will be described. The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one in sequence within the range of, for example, 0 to 465, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric role opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state using the value of the electric role opening counter C4. For example, if C4=464, 465, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4=0 to 463, the electric role 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric role opening counter C4, and the variable type counter CS corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also called reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be described. The hit/miss table is table data for checking against the jackpot random number counter C1 when a jackpot lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as lottery modes for the jackpot lottery, and when a jackpot lottery is performed in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a jackpot lottery is performed in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33, and a hit/miss table for checking against the jackpot random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first start port (for low probability mode), a win/loss table for the first start port (for high probability mode), a win/loss table for the second start port (for low probability mode), and a win/loss table for the second start port (for high probability mode).

図201は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図201(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図201(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 201 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 201(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 201(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).

図201(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図201(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 201(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 201(b), the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

図202は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図202(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図202(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 202 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 202(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 202(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).

図202(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図202(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 202(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in FIG. 202(b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit/miss table for the high probability mode. However, as long as the result of the jackpot lottery shows a higher probability of winning a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/lose table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a result that does not trigger a transition to the opening and closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the types of jackpots will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening and closing execution mode
(2) Aspects of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode (3) A lottery mode (low probability mode or high probability mode) for the big win lottery after the opening and closing execution mode ends

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening and closing execution mode, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, it can be set so that one opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode continues until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening and closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, it can be set so that one opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode continues until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening and closing door 36b reaches 10.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening time limit for one opening of the opening/closing door 36b and the number of balls that can be opened per one opening are arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for one opening may be set longer or the number of balls that can be opened per one opening may be set higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that there is essentially no winning in the variable winning device 36.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, the opening and closing execution mode does not have multiple types of winning modes, and during the opening and closing execution mode, the above-mentioned high frequency winning mode is set. In other words, one opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls that have entered the opening and closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.

図203は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図203(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図203(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 Figure 203 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. Figure 203 (a) shows the distribution table for the first starting port, and Figure 203 (b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when a jackpot lottery is drawn based on a game ball entering the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referenced when a jackpot lottery is drawn based on a game ball entering the second starting port 34.

図203(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting hole in FIG. 203(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting hole 33 are set as 16R sure-win jackpot, 8R sure-win jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a high probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0-39", "0-13" corresponds to a 16R special jackpot, "14-27" corresponds to an 8R regular jackpot, "28-33" corresponds to a 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the form of jackpots is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R special jackpot, followed by the 8R special jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting multiple types of jackpots with different degrees of advantage for the player, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図203(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting hole in FIG. 203(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot are set as jackpot types based on the second starting hole 34. In the distribution table for the second starting hole, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "28 to 39" corresponds to an 8R regular jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the jackpot type when a jackpot is reached is different between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage to the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which the launch of game balls into the game area PA continues in a similar manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role opening lottery in the electric role opening lottery is made higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Also, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role 34a once a winning electric role opening is set longer than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where an electric role opening win occurs in the high frequency support mode and the electric role opening state of the electric role 34a occurs multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high frequency support mode, the time secured from the one electric role opening lottery to the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in the low frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in the establishment of the conditions for obtaining special information.

図204は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 204 is an explanatory diagram showing the contents of the win/lose table (win/lose table for the lottery to open electric reels) used when executing the lottery to open electric reels.

図204(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図204(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 204 (a) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) used in the low-frequency support mode. As shown in Figure 204 (a), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the low-frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図204(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図204(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 204 (b) shows a winning/losing table for the electric role opening lottery (for high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in Figure 204 (b), the winning/losing table for the electric role opening lottery (for high frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in winning the electric role opening. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric role opening counter C4 that will result in losing. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 during the high frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the electric role opening is won during the high frequency support mode, the electric role opening is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting hole 34 than the low frequency support mode.

N3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
N3. Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

本実施形態のパチンコ機10は、所定の場合に、実行される演出の時間に相関のある量(以下、演出時間相関量とも呼ぶ)を示唆する示唆演出を実行する。具体的には、保留表示Dmや実行遊技回表示Dp等の遊技回表示の表示態様によって演出時間相関量を示唆する。本実施形態においては、遊技回表示のうち保留表示Dmの表示態様によって演出時間相関量を示唆する構成を採用する。また、本実施形態においては、示唆演出が示唆する演出時間相関量は、一の遊技回において実行される演出の時間に相関のある量を示す。 In this embodiment, the pachinko machine 10 executes a suggested performance that suggests an amount correlated with the time of the performance to be executed (hereinafter also referred to as the performance time correlation amount) in a specified case. Specifically, the performance time correlation amount is suggested by the display mode of the play round display such as the pending display Dm and the executed play round display Dp. In this embodiment, a configuration is adopted in which the performance time correlation amount is suggested by the display mode of the pending display Dm among the play round displays. Also, in this embodiment, the performance time correlation amount suggested by the suggested performance indicates an amount correlated with the time of the performance to be executed in one play round.

詳細は後述するが、通常の状態において1回の保留遊技回を示す保留表示Dmとして第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2に表示されている1つの忍者のキャラクターを、所定の場合に、複数の忍者のキャラクターの表示に変化させる。そして、変化後の忍者のキャラクターの数が、演出時間相関量として所定の数値情報を示す。本実施形態においては、通常の状態において1回の保留遊技回として表示されている1つの忍者のキャラクターが分身する演出(分身演出)を実行し、当該分身演出の実行を契機として、1つの忍者のキャラクターを複数の忍者のキャラクターの表示に変化させる。すなわち、本実施形態においては、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量である演出時間相関量を示唆する示唆演出として、1つの忍者のキャラクターを複数の忍者のキャラクターの表示に変化させる分身演出を採用する。分身演出を、保留表示Dmを示す忍者のキャラクターによって行う場合、当該演出を保留遊技回分身演出とも呼ぶ。なお、後述する「その他の態様」で説明するが、分身演出を、実行遊技回表示Dpを示す忍者のキャラクターによって行う場合、当該演出を実行遊技回分身演出とも呼ぶ。以下、保留遊技回分身演出について具体的に説明する。 Details will be described later, but in a normal state, one ninja character displayed in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 as a reserved display Dm indicating one reserved play round is changed to a display of multiple ninja characters in a predetermined case. The number of ninja characters after the change indicates a predetermined numerical information as a performance time correlation amount. In this embodiment, a performance in which one ninja character displayed as one reserved play round in a normal state splits into two (a split-ego performance) is executed, and the execution of the split-ego performance is used as a trigger to change the display of one ninja character to multiple ninja characters. That is, in this embodiment, a split-ego performance is adopted in which one ninja character is changed to a display of multiple ninja characters as a suggestive performance that suggests a performance time correlation amount, which is an amount correlated with the time of the performance executed in one play round. When the split-ego performance is performed by a ninja character indicating the reserved display Dm, the performance is also called a reserved play round split-ego performance. As will be explained in the "Other Aspects" section below, when the avatar effect is performed by a ninja character that indicates the current play count display Dp, the effect is also called the current play count avatar effect. Below, we will explain the reserved play count avatar effect in detail.

図205は、保留遊技回分身演出について説明する説明図である。本説明では、第1保留表示領域Ds1に表示される保留表示を例にして説明をする。 Figure 205 is an explanatory diagram explaining the split-ego effect during reserved play. In this explanation, the reserved display displayed in the first reserved display area Ds1 is used as an example.

図205(a)に示すように、第1保留表示領域Ds1には、保留表示Dm11、保留表示Dm12及び保留表示Dm13が表示されている。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機とする遊技回が、保留遊技回として3つ保留されている。 As shown in FIG. 205(a), the first pending display area Ds1 displays pending display Dm11, pending display Dm12, and pending display Dm13. In other words, three play times triggered by the game ball entering the first starting hole 33 are reserved as pending play times.

図205(b)に示すように、所定の場合に、保留表示Dm11を示す忍者のキャラクターが分身を開始する。その後、図205(c)に示すように、保留表示Dm11を示す1つの忍者のキャラクターは、分身することによって、3つの忍者のキャラクターの表示に変化する。表示が変化した後の3つの忍者のキャラクターから成る保留表示Dm11を、数的保留表示Dm11a、数的保留表示Dm11b、数的保留表示Dm11cとも呼ぶ。なお、本実施形態においては、数的保留表示Dm11a、数的保留表示Dm11bおよび数的保留表示Dm11cを、遊技者が差異を認識可能な程度に異なる形態で表示するが、各数的表示を同一の形態で表示してもよい。 As shown in FIG. 205(b), in a certain case, the ninja character showing the hold display Dm11 starts splitting into two. After that, as shown in FIG. 205(c), one ninja character showing the hold display Dm11 splits into two and changes to a display of three ninja characters. The hold display Dm11 consisting of the three ninja characters after the display has changed is also called numerical hold display Dm11a, numerical hold display Dm11b, and numerical hold display Dm11c. In this embodiment, the numerical hold display Dm11a, numerical hold display Dm11b, and numerical hold display Dm11c are displayed in different forms so that the player can recognize the difference, but each numerical display may be displayed in the same form.

本実施形態においては、保留されている保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりである場合、または、外れではあるがリーチが発生する場合のいずれかの場合であって、パチンコ機10における内部処理において、保留遊技回分身演出を実行すると判断した場合に、当該保留遊技回を示す保留表示を用いて保留遊技回分身演出を実行する。 In this embodiment, when a reserved play round is subsequently played as a play round, if the result of the jackpot lottery for that play round is either a jackpot or a reach occurs despite being a miss, and if the internal processing of the pachinko machine 10 determines that a split-personality performance for the reserved play round should be executed, the split-personality performance for the reserved play round is executed using a reserved display showing that reserved play round.

パチンコ機10は、保留遊技回分身演出を実行した保留遊技回が、遊技回として実行される場合に、当該遊技回において所定の演出(以下、結果報知示唆演出演出とも呼ぶ)を実行する。 When a reserved play round in which a reserved play round duplicating effect has been executed is executed as a play round, the pachinko machine 10 executes a predetermined effect (hereinafter also referred to as a result notification suggestion effect) in that play round.

図206から図210は、結果報知示唆演出を説明する説明図である。本説明では、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果がリーチ発生(外れ)となる場合に実行される結果報知示唆演出について説明する。 Figures 206 to 210 are explanatory diagrams explaining the result notification suggestion effects. In this explanation, we will explain the result notification suggestion effects that are executed when a reserved play round in which a reserved play round split-ego effect has been executed is subsequently executed as a play round, and the result of the jackpot lottery in that play round is a reach occurrence (miss).

図206(a)は、保留遊技回分身演出が実行された保留表示Dm11が数的保留表示Dm11a~Dm11cとして表示されると共に、実行中の遊技回の遊技回用動作が終了した時点における表示面41aの様子を示している。メイン表示領域MAには、ステージSG上の実行遊技回表示Dpに対応する遊技回の大当たり抽選の結果が表示されている。図示するように、メイン表示領域MAに表示された図柄は「3・4・1」であり、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果は外れである。 Figure 206(a) shows the pending display Dm11 in which the pending play time avatar effect has been executed, displayed as numerical pending displays Dm11a-Dm11c, and also shows the state of the display surface 41a at the time when the play time action for the currently executed play time has ended. The main display area MA displays the result of the jackpot lottery for the play time corresponding to the executed play time display Dp on the stage SG. As shown in the figure, the pattern displayed in the main display area MA is "3, 4, 1," and the lottery result for the jackpot lottery for that play time is a miss.

図206(b)は、新たな遊技回が開始された直後の表示面41aの様子を示している。すなわち、図206(a)において数的保留表示Dm11a~Dm11cとして表示されていた保留表示Dm11に対応する保留遊技回が、遊技回として実行され、メイン表示領域MAに表示される第1液晶用図柄の変動表示が実行されている様子を示している。図示するように、図206(a)において数的保留表示Dm11a~Dm11cとして表示されていた保留表示Dm11は、ステージSGに移動し、各々、実行遊技回表示Dp1、実行遊技回表示Dp2、実行遊技回表示Dp3として表示される。このとき、1回の遊技回を示す数的保留表示Dm11a~Dm11cは、一体となってステージSGに移動し、実行遊技回表示Dp1~Dp3として表示される。 Figure 206 (b) shows the state of the display surface 41a immediately after a new play round has started. That is, the pending play round corresponding to the pending display Dm11 displayed as the numerical pending display Dm11a-Dm11c in Figure 206 (a) is executed as a play round, and the variable display of the first LCD pattern displayed in the main display area MA is executed. As shown in the figure, the pending display Dm11 displayed as the numerical pending display Dm11a-Dm11c in Figure 206 (a) moves to the stage SG and is displayed as the executed play round display Dp1, the executed play round display Dp2, and the executed play round display Dp3, respectively. At this time, the numerical pending displays Dm11a-Dm11c indicating one play round move together to the stage SG and are displayed as the executed play round displays Dp1-Dp3.

図207(a)は、実行中の遊技回において、メイン表示領域MAに表示されている第1液晶用図柄が、リーチの状態であるとともに、擬似的に停止表示となった状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)を示している。擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。また、擬似停止状態においては、第1図柄表示部37a(または第2図柄表示部37b)に表示されている図柄は変動を継続している。 Figure 207(a) shows a state in which the first LCD symbol displayed in the main display area MA is in a reach state and is pseudo-stopped during a game round being played (hereinafter referred to as a pseudo-stop state). In the pseudo-stop state, the LCD symbol is not completely stopped, but fluctuates slightly, and the internal processing of the pachinko machine 10 is in a state in which the LCD symbol is fluctuatingly displayed. The pseudo-stop state of the LCD symbol is a display state for presentation purposes that makes the player recognize that the LCD symbol has transitioned to a stopped display. Also, in the pseudo-stop state, the symbol displayed in the first symbol display section 37a (or the second symbol display section 37b) continues to fluctuate.

図207(a)に示すように、メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似的に停止して表示されている。液晶用図柄を、大当たり抽選の抽選結果の「外れ」(リーチを含む)を示す図柄で擬似的に停止させることによって、遊技者に対して、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が外れであると認識させることができる。 As shown in FIG. 207(a), the first LCD symbol is displayed in the main display area MA as a pseudo-stop of "7-6-7" in a reach state. By pseudo-stopping the LCD symbol in a symbol indicating a "miss" (including a reach) in the lottery result of the jackpot lottery, the player can be made to recognize that the lottery result of the jackpot lottery in that game round is a miss.

メイン表示領域MAの第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似停止状態に移行した後、結果報知示唆演出を実行する。具体的には、図207(b)に示すように、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp1に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。このような演出を実行することによって、遊技者に期待感を付与することができる。 After the first LCD symbol in the main display area MA transitions to a pseudo-stop state in the "7-6-7" reach state, a result notification suggestion effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 207(b), a ninja character corresponding to the executed game number display Dp1 displayed on the stage SG moves over the image of the number "6" displayed in the pattern row Z2 of the first LCD symbol, and an effect is executed in which the number "6" is attempted to change to the number "7". In other words, an effect is executed that suggests to the player that there is a possibility that the first LCD symbol will change from "reach" to "jackpot" as a result of the jackpot lottery. By executing such an effect, a sense of expectation can be given to the player.

図208(a)は、図207(b)に示した実行遊技回表示Dp1を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しなかった様子を示している。すなわち、メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似的に停止して表示されている。このような演出を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 Figure 208(a) shows how the number "6" displayed in the first LCD symbol row Z2 does not change to the number "7" even when the effect using the executed game play display Dp1 shown in Figure 207(b) is used. In other words, the first LCD symbol is displayed in the main display area MA as if it is stopped in a pseudo-reach state of "7-6-7". By executing such an effect, it is possible to add an accent to the player's sense of anticipation.

その後、図208(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp2に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 208(b), as a result notification suggestion effect, a ninja character corresponding to the executed game number display Dp2 displayed on stage SG moves over the image of the number "6" displayed in the pattern row Z2 of the first LCD pattern, and an effect is executed in which the number "6" is attempted to change to the number "7." In other words, an effect is executed that suggests to the player that there is a possibility that the first LCD pattern will change from "reach" to "jackpot" as a result of the jackpot lottery.

図209(a)は、図208(b)に示した実行遊技回表示Dp2を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しなかった様子を示している。すなわち、メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似的に停止して表示されている。 Figure 209(a) shows that the number "6" displayed in the first LCD symbol row Z2 did not change to the number "7" even when the effect using the executed game number display Dp2 shown in Figure 208(b) was used. In other words, the first LCD symbol is displayed in the main display area MA as if it had stopped in a pseudo-reach state of "7-6-7".

その後、図209(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 209(b), as a result notification suggestion effect, a ninja character corresponding to the executed game number display Dp3 displayed on stage SG moves over the image of the number "6" displayed in the pattern row Z2 of the first LCD pattern, and an effect is executed in which the number "6" is attempted to change to the number "7." In other words, an effect is executed that suggests to the player that there is a possibility that the first LCD pattern will change from "reach" to "jackpot" as a result of the jackpot lottery.

図210(a)は、図209(b)に示した実行遊技回表示Dp3を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しなかった様子を示している。このとき、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の図柄のまま、擬似停止状態から停止表示状態に移行する。すなわち、メイン表示領域MAに表示されている第1液晶用図柄は完全に停止した状態である。 Figure 210 (a) shows that the number "6" displayed in the first LCD symbol row Z2 does not change to the number "7" even when the effect using the executed game number display Dp3 shown in Figure 209 (b) is used. At this time, the first LCD symbol in the main display area MA transitions from a pseudo-stop state to a stopped display state while remaining as the "7-6-7" symbol. In other words, the first LCD symbol displayed in the main display area MA is in a completely stopped state.

遊技者は、第1液晶用図柄が、大当たり抽選の結果として「外れ」に対応する図柄で完全に停止したことを認識することで、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が外れであることを認識する。もしくは、大当たり抽選の結果として「外れ」に対応する図柄で停止した後、当該遊技回が終了し、図210(b)に示すように、次の遊技回が開始されたことを認識することで、前回の遊技回における大当たり抽選の抽選結果が「外れ」であることを認識する。 The player recognizes that the result of the jackpot lottery in that play round is a miss by recognizing that the first LCD pattern has completely stopped on a pattern that corresponds to a "miss" as a result of the jackpot lottery. Alternatively, the player recognizes that the result of the jackpot lottery in that play round is a miss by recognizing that after the first LCD pattern has stopped on a pattern that corresponds to a "miss" as a result of the jackpot lottery, that play round ends and the next play round begins as shown in FIG. 210(b).

このように、分身演出を契機として表示された数的保留表示(上記例ではDm11a、Dm11b、Dm11c)の数が、遊技回において実行される結果報知示唆演出の数を示唆している。遊技者は、数的保留表示の数を認識することで、遊技回において実行される結果報知示唆演出の実行回数を認識するとともに、当該遊技回において演出が実行される時間を推測する。例えば、数的保留表示の数が2つ表示される場合よりも、3つ表示される場合の方が演出が実行される時間が長いと推測し、3つ表示される場合よりも、4つ表示される場合の方が演出が実行される時間が長いと推測する。換言すれば、本実施形態における数的保留表示の数は、遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を示唆している。上述のように、実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とも呼ぶ。本実施形態における演出時間相関量は一の遊技回で実行される結果報知示唆演出の回数であり、当該結果報知示唆演出の回数を分身演出を契機として表示する数的保留表示によって示唆している。 In this way, the number of numerical hold displays (Dm11a, Dm11b, and Dm11c in the above example) displayed as a trigger of the ghost effect suggests the number of result notification suggestive effects to be executed in a game round. By recognizing the number of numerical hold displays, the player recognizes the number of result notification suggestive effects to be executed in a game round, and estimates the time for which the effects will be executed in that game round. For example, the player may infer that the time for the effects to be executed will be longer when three numerical hold displays are displayed than when two are displayed, and that the time for the effects to be executed will be longer when four numerical hold displays are displayed than when three are displayed. In other words, the number of numerical hold displays in this embodiment suggests an amount that is correlated with the time for the effects to be executed in a game round. As described above, the amount that is correlated with the time for the effects to be executed is also called the effect time correlation amount. In this embodiment, the effect time correlation amount is the number of result notification suggestive effects executed in one game round, and the number of result notification suggestive effects is suggested by the numerical hold displays that are displayed as a trigger of the ghost effect.

次に、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりとなる場合に実行される結果報知示唆演出について説明する。 Next, we will explain the result notification suggestion effect that is executed when a reserved play round in which the reserved play round split effect has been executed is subsequently executed as a play round and the result of the jackpot lottery in that play round is a jackpot.

保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりとなる場合には、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数と同じ数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合と、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数とは異なる数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合とがある。 When a reserved play round in which a reserved play round doppelganger effect has been executed is subsequently executed as a play round, if the result of the jackpot lottery in that play round is a jackpot, there are cases where the same number of result notification suggestion effects as the number of numerical reserved displays suggested as the effect time correlation amount are executed in the play round, and cases where a different number of result notification suggestion effects than the number of numerical reserved displays suggested as the effect time correlation amount are executed in the play round.

図211、図212は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合であって、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数と同じ数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合の結果報知示唆演出について説明する説明図である。 Figures 211 and 212 are explanatory diagrams that explain the result notification suggestion effects when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the same number of result notification suggestion effects as the number of numerical hold displays suggested as the performance time correlation amount are executed in a game round.

図211(a)は、実行遊技回表示Dp1および実行遊技回表示Dp2を用いた結果報知示唆演出が実行された後の表示面41aの状態を示している。すなわち、実行遊技回表示Dp1を用いた結果報知示唆演出によってもメイン表示領域MAの第1液晶用図柄が「7・6・7」で維持され、実行遊技回表示Dp2を用いた結果報知示唆演出によってもメイン表示領域MAの第1液晶用図柄が「7・6・7」で維持されている状態である。ステージSGには、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターが表示されている。 Figure 211 (a) shows the state of the display surface 41a after the result notification suggestion effect using the current game number display Dp1 and the current game number display Dp2 has been executed. That is, the first LCD pattern in the main display area MA is maintained as "7, 6, 7" even with the result notification suggestion effect using the current game number display Dp1, and the first LCD pattern in the main display area MA is maintained as "7, 6, 7" even with the result notification suggestion effect using the current game number display Dp2. A ninja character corresponding to the current game number display Dp3 is displayed on the stage SG.

その後、図211(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 211(b), as a result notification suggestion effect, a ninja character corresponding to the executed game number display Dp3 displayed on stage SG moves over the image of the number "6" displayed in the pattern row Z2 of the first LCD pattern, and an effect is executed in which the number "6" is attempted to change to the number "7." In other words, an effect is executed that suggests to the player that there is a possibility that the first LCD pattern will change from "reach" to "jackpot" as a result of the jackpot lottery.

図212(a)は、図211(b)に示した実行遊技回表示Dp2を用いた演出によって第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化した様子を示している。このとき、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行する。 Figure 212 (a) shows how the number "6" displayed in the first LCD symbol row Z2 has changed to the number "7" through the effect using the executed game number display Dp2 shown in Figure 211 (b). At this time, the first LCD symbol in the main display area MA transitions from a pseudo-stop state of "7-6-7" to a stop display state of "7-7-7".

その後、図210(b)に示すように、表示面41aに「大当たり」の文字を表示し、遊技者に、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する。 Then, as shown in FIG. 210(b), the word "Jackpot" is displayed on the display surface 41a, and the player is notified that the result of the jackpot lottery for that game round is a jackpot.

このように、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行することによって、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行せずに大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知する場合と比較して、遊技者の期待感や緊張感に抑揚を付与することができるとともに、遊技者に、満足感や達成感を付与することができる。 In this way, by executing the pending play split-ego effect and the result notification suggestion effect, it is possible to add a tone to the player's sense of expectation and tension, and also to give the player a sense of satisfaction and accomplishment, compared to when the pending play split-ego effect and the result notification suggestion effect are not executed and the player is notified that the result of the jackpot lottery is a jackpot.

図213から図215は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合であって、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数とは異なる数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合の結果報知示唆演出について説明する説明図である。 Figures 213 to 215 are explanatory diagrams that explain the result notification suggestion effects when the result of the jackpot lottery is a jackpot and a number of result notification suggestion effects different from the number of numerical hold displays suggested as the performance time correlation amount are executed in a game round.

図213(a)に示すように、保留遊技回分身演出において、保留表示Dm11を3つの数的保留表示Dm11a~Dm11cとして表示し、保留表示Dm11に対応する保留遊技回が遊技回として実行される際に、数的保留表示Dm11a~Dm11cは、ステージSGに移動して、3つの実行遊技回表示Dp1~Dp3として表示される。 As shown in FIG. 213(a), in the pending play time split-ego presentation, the pending display Dm11 is displayed as three numerical pending displays Dm11a to Dm11c, and when the pending play time corresponding to the pending display Dm11 is executed as a play time, the numerical pending displays Dm11a to Dm11c move to the stage SG and are displayed as three executed play time displays Dp1 to Dp3.

その後、図213(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp1に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 213(b), as a result notification suggestion effect, a ninja character corresponding to the executed game number display Dp1 displayed on stage SG moves over the image of the number "6" displayed in the pattern row Z2 of the first LCD pattern, and an effect is executed in which the number "6" is attempted to change to the number "7."

しかし、図214(a)に示すように、実行遊技回表示Dp1を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しない。 However, as shown in FIG. 214(a), the number "6" displayed in the first LCD pattern row Z2 does not change to the number "7" even when the effect using the executed game number display Dp1 is used.

その後、図214(b)に示すように、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp2に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 214(b), a ninja character corresponding to the executed game number display Dp2 displayed on stage SG moves over the image of the number "6" displayed in the pattern row Z2 of the first LCD pattern, and performs an effect in which the number "6" is attempted to change to the number "7."

図215(a)は、図214(b)に示した実行遊技回表示Dp2を用いた演出によって第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化した様子を示している。このとき、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行する。 Figure 215 (a) shows how the number "6" displayed in the first LCD symbol row Z2 has changed to the number "7" through the effect using the executed game number display Dp2 shown in Figure 214 (b). At this time, the first LCD symbol in the main display area MA transitions from a pseudo-stop state of "7-6-7" to a stop display state of "7-7-7".

その後、図215(b)に示すように、表示面41aに「大当たり」の文字を表示し、遊技者に、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する。なお、当該パターンの結果報知示唆演出の場合、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターはステージSGの残った状態で当該遊技回は終了する。 After that, as shown in FIG. 215(b), the word "Jackpot" is displayed on the display surface 41a, and the player is notified that the result of the jackpot lottery for that game round is a jackpot. In the case of the result notification suggestion performance of that pattern, the ninja character corresponding to the executed game round display Dp3 will remain on the stage SG when that game round ends.

このように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、演出時間相関量として示唆した数的保留表示の数とは異なる数の結果報知示唆演出を遊技回において実行し、大当たり抽選の結果を報知する場合がある。 In this manner, in this embodiment, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, a number of result notification suggestion effects different from the number of numerical hold displays suggested as the performance time correlation amount may be executed in a game round to notify the result of the jackpot lottery.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回として実行された際に大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」またはリーチ(外れ)が発生する遊技回が保留遊技回として保留されている場合において、分身演出を実行すると判断した場合には、当該保留遊技回に対応する保留表示に対して保留遊技回分身演出を実行して数的保留表示を表示するとともに、当該保留遊技回が遊技回として実行された際には、結果報知示唆演出を実行する。従って、保留遊技回分身演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たり抽選の結果に期待感を付与することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a play round in which the lottery result of the jackpot lottery is a "jackpot" or a reach (miss) occurs when executed as a play round is reserved as a reserved play round, if it is determined that a clone effect should be executed, the reserved play round clone effect is executed for the reserved display corresponding to the reserved play round to display a numerical reserve display, and when the reserved play round is executed as a play round, a result notification suggestion effect is executed. Therefore, a sense of anticipation for the result of the jackpot lottery can be given to a player who recognizes that the reserved play round clone effect has been executed.

また、本実施形態においては、大当たり抽選の抽選結果がリーチ発生(外れ)の場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と同じ回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行するので、遊技者は、保留遊技回分身演出が実行され、数的保留表示としての分身した忍者のキャラクターを認識すると、当該数的保留表示の数として示唆された回数と同じ回数の結果報知示唆演出が実行されると認識する。 In addition, in this embodiment, if the result of the jackpot lottery is a reach (miss), the result notification suggestion effect is executed in the same number of play times as the number of ninja characters displayed as the numerical hold display, so that the player recognizes that the clone effect is executed in the reserved play times, and when the player recognizes the cloned ninja characters as the numerical hold display, the player recognizes that the result notification suggestion effect will be executed the same number of times as the number suggested by the number of the numerical hold display.

しかしながら、大当たり抽選の結果が大当たりの場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と異なる回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行する場合がある。従って、数的保留表示の数によって示唆された回数の結果報知示唆演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数とは異なる回数の結果報知示唆演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。また、保留遊技回分身演出を契機として表示された数的保留表示の数を認識した遊技者は、数的保留表示の数に対応した回数の結果報知示唆演出の実行に要する時間を推測しながら演出を鑑賞するとともに、遊技回が終了するまでの時間を大凡想定しながら大当たり抽選の結果に期待する。そのような遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の結果報知示唆演出を実行して遊技回を終了することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the result notification suggestion performance may be executed a number of times in a game round that differs from the number of ninja characters displayed as numerical hold displays. Therefore, for players who are watching the performance while guessing that the result notification suggestion performance will be executed a number of times suggested by the number of numerical hold displays, a sense of surprise can be given to the player by executing a number of result notification suggestion performances different from the number suggested. Also, a player who recognizes the number of numerical hold displays displayed as a trigger for the hold game round clone performance will watch the performance while guessing the time required to execute the number of result notification suggestion performances corresponding to the number of numerical hold displays, and will look forward to the result of the jackpot lottery while roughly estimating the time until the game round ends. For such players, by executing a result notification suggestion performance fewer times than suggested and ending the game round, it is possible to give the player the feeling that the time for the game round that was initially set has been shortened, and a sense of surprise can be given.

また、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が遊技回として実行され、結果報知示唆演出が実行された際に、遊技者に対して、いずれの実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出で大当たりが報知されるのかといった緊迫感を付与することができる。 In addition, when a reserved play round in which the reserved play round split effect has been executed is executed as a play round and a result notification suggestion effect is executed, a sense of tension can be given to the player as to which executed play round display Dp will result in the notification of a jackpot.

さらに、実行遊技回表示Dpが残り1つの表示(例えば、図209(a)の状態)となった場合には、当該実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出が実行された後に大当たり抽選による結果が大当たりであるか外れであるかが明確になるので、遊技者は、最後の実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出に大きな期待感や緊迫感を抱く。具体的には、最後の実行遊技回表示Dpによる演出が実行された後のメイン表示領域MAの表示が、大当たりに対応する表示(例えば図212(a)の状態)となるのか、外れに対応する表示(例えば図210(a)の状態)となるのかといった表示面41aの表示の変化に対して非常に注目すると共に、大当たり抽選の結果が報知された際に、当該抽選結果が大当たりの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より大きな喜びを感じ、外れの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より落胆する。従って、保留遊技回分身演出を実行することによって、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、遊技者に対して、大当たり抽選の結果についてより大きな期待感や緊迫感を付与することができるとともに、より大きな気分の抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, when the number of execution times display Dp is one display remaining (for example, the state of FIG. 209(a)), after the result notification suggestion effect by the execution time display Dp is executed, it becomes clear whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a miss, so the player feels great expectations and tension about the result notification suggestion effect by the last execution time display Dp. Specifically, the player pays close attention to the change in the display of the display surface 41a, such as whether the display of the main display area MA after the effect by the last execution time display Dp is executed becomes a display corresponding to a jackpot (for example, the state of FIG. 212(a)) or a display corresponding to a miss (for example, the state of FIG. 210(a)), and when the result of the jackpot lottery is announced, if the lottery result is a jackpot, the player feels greater joy than when the reserved game times split-ego effect is not executed, and if it is a miss, the player feels greater disappointment than when the reserved game times split-ego effect is not executed. Therefore, by executing the pending play split-ego effect, it is possible to give the player a greater sense of expectation and tension regarding the outcome of the jackpot lottery, as well as to give the player a greater sense of excitement, compared to when the pending play split-ego effect is not executed, thereby improving the enjoyment of the game.

N4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
N4. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. First, the process executed in the main control device 60 will be described, and then the process executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図216は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
216 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS10201では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS10202に進む。 In step S10201, a process of reading various detection sensors is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is saved. Then, the process proceeds to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10203に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S10203.

ステップS10203では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10204に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図222)において、その値を更新する。 In step S10203, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric device opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric device opening counter C4, and when each of these counter values reaches its maximum value, each is cleared to 0. The updated values of each of the counters C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S10204. Note that the value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 222) described later.

ステップS10204では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS10204の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10204を実行した後、ステップS10205に進む。 In step S10204, a prize-winning process for the start port is executed in response to winning at the first start port 33 and the second start port 34. Details of the prize-winning process for the start port in step S10204 will be described later. After executing step S10204, proceed to step S10205.

ステップS10205では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS10205におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10205を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S10205, a winning process for through is executed in response to a win at the through gate 35. Details of the winning process for through in step S10205 will be described later. After executing step S10205, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図216:S10204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for the starting gate>
Next, the winning process for the start hole will be described. The winning process for the start hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 216: S10204).

図217は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10301では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS10301において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S10301:YES)、ステップS10302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10303に進む。 Figure 217 is a flowchart showing the winning process for the start hole. In step S10301, whether or not the game ball has won the first start hole 33 (start winning) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33. In step S10301, if it is determined that the game ball has won the first start hole 33 (S10301: YES), the process proceeds to step S10302, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step S10303.

ステップS10303では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10304に進む。 In step S10303, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, the process proceeds to step S10304.

ステップS10304では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10309に進む。 In step S10304, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first pending area Ra, is read out, and the first start pending number RaN is set as the target for processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of reserved items based on winning at the first start port 33. Then, proceed to step S10309.

ステップS10301において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S10301:NO)、ステップS10305に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step S10301 that the game ball has not entered the first starting hole 33 (S10301: NO), the process proceeds to step S10305, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.

ステップS10305において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S10305:YES)、ステップS10306に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10307に進む。一方、ステップS10305において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S10305:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 If it is determined in step S10305 that the game ball has entered the second starting hole 34 (S10305: YES), the process proceeds to step S10306, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step S10307. On the other hand, if it is determined in step S10305 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S10305: NO), the winning process for this starting hole is terminated.

ステップS10307では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10308に進む。 In step S10307, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, the process proceeds to step S10308.

ステップS10308では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10309に進む。 In step S10308, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second pending area Rb, is read out, and the second start pending number RbN is set as the target for processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of reserved balls based on winning at the second start port 34. Then, proceed to step S10309.

ステップS10309では、上述したステップS10304又はステップS10308において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS10309において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S10309:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10309, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S10304 or step S10308 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S10309, if the start pending number N is not less than the upper limit (S10309: NO), the winning process for this start port is terminated.

一方、ステップS10309において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S10309:YES)、ステップS10310に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS10311に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS10312に進む。 On the other hand, in step S10309, if the start pending number N is less than the upper limit (S10309: YES), proceed to step S10310, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step S10311, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step S10312.

ステップS10312では、ステップS10203(図216)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図222)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS10310において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10203(図216)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10310において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10203(図216)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10310において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS10312を実行した後、ステップS10313に進む。 In step S10312, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in the normal processing (FIG. 222) are stored in the first free memory area of the corresponding reserved area, that is, the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step S10310. Specifically, when the first start reserved number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step S10203 (FIG. 216) are stored in the first free memory area of the first reserved area Ra, that is, the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step S10310. In addition, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step S10203 (FIG. 216) are stored in the first free memory area of the second pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step S10310. After executing step S10312, proceed to step S10313.

ステップS10313では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS10313を実行した後、ステップS10314に進む。 In step S10313, a first-player determination process is executed. The first-player determination process is a process that executes a determination of the result of the jackpot lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the change time of the number of play rounds, etc. based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the change type counter CS before the reserved information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the first-player determination process will be described later. After executing step S10313, proceed to step S10314.

ステップS10314では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S10314, a process for setting a reserved command is executed. Specifically, the result of the first determination process (first determination information) executed based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is set as a reserved command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図222:ステップS10803)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command for having the sub-side control device confirm the occurrence of a winning entry at the first start port 33 or the second start port 34, and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the winning entry, before the hold information becomes the subject of a big win lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process described later (FIG. 222: step S10803).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 When the audio/light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on winning at the first starting gate 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved items. The display control device 100 that receives the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved items. On the other hand, when the audio/light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on winning at the second starting gate 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved items. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved items.

主側MPU62は、ステップS10314を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S10314, the main MPU 62 ends the winning process for this starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図217:S10313)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the starting hole (FIG. 217: S10313).

図218は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 218 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that performs, based on the reserved information, a determination of whether the jackpot lottery will be won, a determination of the type of jackpot, a determination of whether a reach has occurred, a determination of the variable time for the number of play rounds, and the like, before the reserved information becomes the subject of the jackpot lottery by the main control device 60.

ステップS10401では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS10401を実行した後、ステップS10402に進む。 In step S10401, a process for acquiring jackpot/reach information is executed. This process is a process for determining whether the jackpot lottery was won, the type of jackpot, and whether a reach has occurred. The details of the process for acquiring jackpot/reach information will be described later. After executing step S10401, the process proceeds to step S10402.

ステップS10402では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S10402, a variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the variable time of the number of times the game is played. The variable time information acquisition process will be described in detail later.

ステップS10402を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S10402, the destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図218:S10401)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/Reach Information Acquisition Processing>
Next, the big win/reach information acquisition process will be described. The big win/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 218: S10401).

図219は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10501では、始動口用の入賞処理(図217)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS10502に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 Figure 219 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step S10501, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to winning at the start port in the winning process for the start port (Figure 217) is read out. Then, the process proceeds to step S10502, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the judgment of the prior judgment process executed due to a winning before the current winning is read out from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that will occur before the jackpot lottery due to the current winning is determined, thereby determining the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as a game round.

ステップS10502において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S10502:YES)、ステップS10503に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS10505に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S10502 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery for this winning is executed as a game round (S10502: YES), the process proceeds to step S10503, where the win/lose table for the low probability mode stored in the win/lose table storage area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step S10505, where, as a result of referring to the win/lose table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS10502において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S10502:NO)、ステップS10504に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS10505に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S10502, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery for this winning is executed as a game round (S10502: NO), the process proceeds to step S10504, and the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. After that, the process proceeds to step S10505, and the hit/miss table for the high probability mode is referenced to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS10505において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS10507に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS10507を実行した後、ステップS10508に進む。 In step S10505, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S10505: YES), proceed to step S10506, and read the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the winning of the current start port. Then, proceed to step S10507, and refer to the allocation table stored in the allocation table memory area 63b. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on winning the first start port 33, refer to the allocation table for the first start port, and if it was obtained based on winning the second start port 34, refer to the allocation table for the second start port. After executing step S10507, proceed to step S10508.

ステップS10508では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS10508において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S10508:YES)、ステップS10509に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10508において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S10508:NO)、ステップS10510に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S10508, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a guaranteed jackpot. If it is determined in step S10508 that it corresponds to a guaranteed jackpot (S10508: YES), the process proceeds to step S10509, where guaranteed jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64f. The first determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step S10508 that it does not correspond to a guaranteed jackpot (S10508: NO), the process proceeds to step S10510, where normal jackpot information is stored in the first determination process result storage area 64h. The first determination process then ends.

ステップS10505において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10511に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS10512に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS10513に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S10505 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S10505: NO), the process proceeds to step S10511, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the current winning entry into the starting hole is read. Then, the process proceeds to step S10512, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step S10513, where, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS10513において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S10513:YES)、ステップS10514に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10513において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S10513:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S10513 that a reach is occurring (S10513: YES), the process proceeds to step S10514, where the reach occurrence information is stored in the first-game determination process result storage area 64h. The first-game determination process is then terminated. On the other hand, if it is determined in step S10513 that a reach is not occurring (S10513: NO), the first-game determination process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図218:S10402)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 218: S10402).

図220は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10601では、始動口用の入賞処理(図217)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS10602に進む。 Figure 220 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step S10601, the value of the variable type counter CS stored in the memory area due to winning at the start gate in the winning process for the start gate (Figure 217) is acquired. Then, proceed to step S10602.

ステップS10602では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S10602:YES)、ステップS10603に進む。 In step S10602, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not there has been a jackpot based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if there has been a jackpot (S10602: YES), the process proceeds to step S10603.

ステップS10603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS10603を実行した後、ステップS10604に進む。 In step S10603, the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After executing step S10603, the process proceeds to step S10604.

ステップS10604では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10604, the acquired variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of the RAM 64. Then, this variable time information acquisition process is terminated.

ステップS10602において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS10602:NO)、ステップS10605に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS10605において、リーチが発生すると判定した場合には(S10605:YES)、ステップS10606に進む。 If it is determined in step S10602 that the result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S10602: NO), the process proceeds to step S10605 to determine whether or not a reach will occur. If it is determined in step S10605 that a reach will occur (S10605: YES), the process proceeds to step S10606.

ステップS10606では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS10604に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10606, the process refers to the reach occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step S10604, where the obtained variable time information is stored in the first determination process result storage area 64h of the RAM 64, and the variable time information acquisition process is terminated.

ステップS10605において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS10605:NO)、ステップS10607に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS10604に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step S10605 that no reach will occur in the current game round (step S10605: NO), the process proceeds to step S10607, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step S10604, where the obtained fluctuation time information is stored in the first determination process result storage area 64h of RAM 64, and the fluctuation time information acquisition process is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the total reserved number CRN, and the variable time may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Also, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the number of the first start reserved number RaN, the shorter the variable time may be, and when the second start reserved number RbN is "1" or greater, the greater the number of the second start reserved number RbN, the shorter the variable time may be. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a sure jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss reach, and a variable time table for a complete miss are each set separately.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図216:ステップS10205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for skipping>
Next, the winning process for the through play will be described. The winning process for the through play is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 216: step S10205).

図221は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10701では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS10701において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S10701:YES)、ステップS10702に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS10701において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S10701:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 Figure 221 is a flowchart showing the winning process for through play. In step S10701, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. If it is determined in step S10701 that the game ball has won the through gate 35 (S10701: YES), the process proceeds to step S10702, where it is determined whether or not the number of reserved role objects SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved role objects SN is a value indicating the number of winning roles in the through gate 35 that are reserved for the purpose of holding the electric role object opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved role objects SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S10701 that the game ball has not won the through gate 35 (S10701: NO), this winning process for through play is terminated.

ステップS10702において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S10702:YES)、ステップS10703に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS10704に進む。 If it is determined in step S10702 that the number of reserved reels SN is less than the upper limit (less than 4) (S10702: YES), the process proceeds to step S10703, where 1 is added to the number of reserved reels SN. Then, the process proceeds to step S10704.

ステップS10704では、ステップS10203(図216)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S10704, the value of the electric role release counter C4 updated in step S10203 (FIG. 216) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64c of RAM 64. After that, the winning process for the through is terminated.

一方、ステップS10702において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S10702:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S10702 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (S10702: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is the upper limit, the winning process for the through reels is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing for the game is executed.

図222は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS10801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS10802に進む。 Figure 222 is a flowchart showing normal processing. In step S10801, start-up processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device associated with power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step S10802.

ステップS10802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS10803に進む。 In step S10802, a start-up command is set. The start-up command is a command for instructing each control device on the sub side to start a demo video when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S10803.

ステップS10803では、ステップS10802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS10803を実行した後、ステップS10804に進む。 In step S10803, output data such as the start-up command set in step S10802, the timer interrupt processing, or the command set in the previously executed normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to performance such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step S10803, proceed to step S10804.

ステップS10804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10805に進む。 In step S10804, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S10805.

ステップS10805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS10806に進む。ステップS10806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS10806を実行した後、ステップS10807に進む。 In step S10805, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S10806. In step S10806, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes the selection of a jackpot, setting the display of changing patterns by the pattern display device 41, and display control of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step S10806, the process proceeds to step S10807.

ステップS10807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS10808に進む。 In step S10807, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S10808.

ステップS10808では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS10809に進む。 In step S10808, an electric support process is executed to control the drive of the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric device 34a. The details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step S10809.

ステップS10809では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS10803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS10809において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S10809:NO)、ステップS10810及びステップS10811において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS10810において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS10811において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS10809において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S10809:YES)、ステップS10803に戻り、ステップS10803からステップS10808までの各処理を実行する。 In step S10809, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of this normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S10803). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. In step S10809, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (S10809: NO), in steps S10810 and S10811, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step S10810, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step S10811, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S10809 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (S10809: YES), the process returns to step S10803 and executes each of the processes from step S10803 to step S10808.

なお、ステップS10803からステップS10808の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time of each process from step S10803 to step S10808 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図222:S10806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 222: S10806).

図223は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS10901では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 Figure 223 is a flowchart showing the game play control process. In step S10901, it is determined whether or not a special game state is in progress. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period, and turned OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the opening/closing execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is to be terminated in the game state transition process. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period.

ステップS10901においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S10901:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS10902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS10901において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S10901:NO)、ステップS10902に進む。 If it is determined in step S10901 that any of the opening period flag, the open/close execution mode flag, and the ending period flag is ON (S10901: YES), it is determined that the special game state is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step S10902 onwards. In other words, if the special game state is in progress, a game round will not be started regardless of whether or not a winning has occurred in the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the special game state is not in progress (S10901: NO), the process proceeds to step S10902.

ステップS10902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S10902, it is determined whether the main display unit 45 is displaying changes. Specifically, it is determined whether either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is displaying changes. This determination is made by determining whether the change display flag in the change display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The change display flag is turned ON when change display is to be started for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.

ステップS10902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S10902:NO)、ステップS10903~ステップS10905の遊技回開始用の処理に進む。ステップS10903では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS10903において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S10903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS10903において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S10903:NO)、ステップS10904に進む。 If it is determined in step S10902 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (S10902: NO), the process proceeds to steps S10903 to S10905 for starting a game round. In step S10903, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step S10903 that the total reserved number CRN is "0" (S10903: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S10903 that the total reserved number CRN is not "0" (S10903: NO), the process proceeds to step S10904.

ステップS10904では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS10905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S10904, a data setting process is executed to set the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the fluctuation starts, and the process proceeds to step S10905. The details of the data setting process will be described later.

ステップS10905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS10906に進む。 In step S10905, a change start process is executed to start the change display in the main display unit 45 and the change display in the pattern display device 41. The change start process will be described in detail later. Then, the process proceeds to step S10906.

ステップS10906では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS10906を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10906, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the number of plays executed in the high frequency support mode. After step S10906 is executed, this play count control process is terminated.

一方、ステップS10902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S10902:YES)、ステップS10907~ステップS10909の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S10902 that the main display unit 45 is displaying a variable value (S10902: YES), the process for progressing through the game rounds in steps S10907 to S10909 is executed.

ステップS10907では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS10907では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図226)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S10907, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol rows start to change until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S10907, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 226) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップS10907において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S10907:NO)、ステップS10908に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS10908を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10907 that the change time has not elapsed (S10907: NO), the process proceeds to step S10908, where a change display process is executed. The change display process is a process for changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S10908, the game round control process is terminated.

ステップS10907において、変動時間が経過していると判定した場合には(S10907:YES)、ステップS10909に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図225)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS10909を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10907 that the fluctuation time has elapsed (S10907: YES), the process proceeds to step S10909, where a fluctuation end process is executed. The fluctuation end process controls the display of the result display section so that the pattern to be displayed in the result display section determined in the fluctuation start process (FIG. 225) described below is displayed in the result display section related to the current game round. After executing step S10909, this game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図223:S10904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game play control process (FIG. 223: S10904).

図224は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS11001では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図200)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図200)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS11001の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 224 is a flowchart showing the data setting process. In step S11001, it is determined whether the reserved area to be processed for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra (reserved information stored in the first area of the first reserved area Ra) in chronological order in the first reserved area Ra (Figure 200) is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb (Figure 200) in chronological order (reserved information stored in the first area of the second reserved area Rb), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, if the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the second reserved area Rb in chronological order is stored in the reserved area earlier than the reserved information stored earliest among the reserved information stored in the first reserved area Ra in chronological order, it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb. In other words, by executing the processing of step S11001, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb.

ステップS11001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS11001:YES)、ステップS11002~ステップS11007の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS11001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS11001:NO)、ステップS11008~ステップS11013の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S11001 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step S11001: YES), data setting processing for the first reserved area is performed in steps S11002 to S11007. On the other hand, if it is determined in step S11001 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S11001: NO), data setting processing for the second reserved area is performed in steps S11008 to S11013.

ステップS11002では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS11003に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS11004に進む。ステップS11004では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS11005に進む。 In step S11002, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step S11003, where the total reserved number CRN is decremented by 1. The process then proceeds to step S11004. In step S11004, the data stored in the first area of the first reserved area Ra is moved to the execution area AE. The process then proceeds to step S11005.

ステップS11005では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS11005を実行した後、ステップS11006に進む。 In step S11005, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step S11005, proceed to step S11006.

ステップS11006では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS11007へ進む。 In step S11006, if the second result display section flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, the state is maintained. The second result display section flag is information for identifying whether the current variable display start target is the first result display section 37a or the second result display section 37b. Then, proceed to step S11007.

ステップS11007では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S11007, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data of the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of the current data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. The data setting process is then terminated.

ステップS11007において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S11007 is sent to the audio and light emission control device 90 in step S10803 in normal processing (Figure 222). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items. Having received this command, the display control device 100 changes the display in the first pending display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of pending items.

ステップS11001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS11001:NO)、ステップS11008に進む。 If it is determined in step S11001 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S11001: NO), proceed to step S11008.

ステップS11008では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS11009に進む。ステップS11009では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS11010に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS11011に進む。 In step S11008, the second start pending number RbN in the second holding area Rb is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S11009. In step S11009, the total pending number CRN is decremented by 1, and the process proceeds to step S11010, where the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S11011.

ステップS11011では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS11011を実行した後、ステップS11012に進む。 In step S11011, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas sequentially to the lower areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, and so on. After executing step S11011, proceed to step S11012.

ステップS11012では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS11013に進む。 In step S11012, if the second result display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step S11013.

ステップS11013では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S11013, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio/light emission control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of the ROM 63, which includes information that the reserved area that is the subject of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio/light emission control device 90. This data setting process is then terminated.

ステップS11013において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S11013 is sent to the audio and light emission control device 90 in step S10803 in normal processing (Figure 222). Based on the received shift command, the audio and light emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items. Having received this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of reserved items.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図223:S10905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 223: S10905).

図225は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS11101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS11101において、高確率モードであると判定した場合には(S11101:YES)、ステップS11102に進む。 Figure 225 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S11101, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether the win/lose lottery mode is the high probability mode or not, and in this embodiment, it is turned ON when the opening/closing execution mode related to the winning of a special jackpot ends, and is turned OFF if a normal jackpot is won thereafter. In step S11101, if it is determined to be the high probability mode (S11101: YES), proceed to step S11102.

ステップS11102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図201(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11104に進む。一方、ステップS11101において高確率モードではないと判定した場合には(S11101:NO)、ステップS11103に進む。 In step S11102, a win/lose determination is made by referring to the win/lose table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/lose table for the high probability mode shown in FIG. 201(b). Then, proceed to step S11104. On the other hand, if it is determined in step S11101 that the mode is not the high probability mode (S11101: NO), proceed to step S11103.

ステップS11103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図201(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11104に進む。 In step S11103, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 201(a). Then, proceed to step S11104.

ステップS11104では、ステップS11102又はステップS11103における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS11104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S11104:YES)、ステップS11105~ステップS11112において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S11104, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination (jackpot lottery) in step S11102 or step S11103 is a hit/miss jackpot. In step S11104, if the result of the hit/miss determination is a hit/miss jackpot (S11104: YES), in steps S11105 to S11112, processing is executed to set the game result and the stop result in the case where a jackpot has been won.

ステップS11105では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11105において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11105:NO)、ステップS11106に進み、第1始動口用の振分テーブル(図203(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S11105, it is determined whether the second result display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S11105 that the second result display section flag is not ON (S11105: NO), the process proceeds to step S11106, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting hole (see FIG. 203(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R normal jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.

一方、ステップS11105において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11105:YES)、ステップS11107に進み、第2始動口用の振分テーブル(図203(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS11106又はステップS11107の処理を実行した後。ステップS11108に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11105 that the second result display section flag is ON (S11105: YES), the process proceeds to step S11107, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (see FIG. 203(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the process of step S11106 or step S11107, the process proceeds to step S11108.

ステップS11108では、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS11108において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S11108:YES)、ステップS11109に進む。 In step S11108, it is determined whether the type of jackpot allocated in step S11106 or step S11107 is a special jackpot. If it is determined in step S11108 that the game result is a special jackpot (S11108: YES), the process proceeds to step S11109.

ステップS11109では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11109を実行した後、ステップS11110に進む。 In step S11109, a stop result setting process for a special jackpot is executed. The stop result setting process for a special jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a special jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step S11106 or step S11107 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S11109, proceed to step S11110.

ステップS11110では、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS11116に進む。 In step S11110, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step S11106 or step S11107 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON. Then, proceed to step S11116.

一方、ステップS11108において、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S11108:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS11111に進む。 On the other hand, in step S11108, if it is determined that the type of jackpot allocated in step S11106 or step S11107 is not a special jackpot (S11108: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a normal jackpot, the process proceeds to step S11111.

ステップS11111では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11111を実行した後、ステップS11112に進む。 In step S11111, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for a normal jackpot is a process for setting which stop result is displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b at the end of the variable display in the current game round in which a normal jackpot is won. Specifically, by referring to the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot allocated in step S11106 or step S11107 is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S11111, proceed to step S11112.

ステップS11112では、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS11116に進む。 In step S11112, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step S11106 or step S11107 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, proceed to step S11116.

ステップS11104において、ステップS11102又はステップS11103における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S11104:NO)、ステップS11113に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S11104, if the result of the jackpot lottery in step S11102 or step S11103 is not a jackpot win (S11104: NO), the process proceeds to step S11113 to determine whether or not a reach will occur in that game round. Specifically, the process determines whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c.

ステップS11113において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S11113:YES)、ステップS11114に進む。 If it is determined in step S11113 that a reach will occur in that game round (S11113: YES), the process proceeds to step S11114.

ステップS11114では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11114を実行した後、ステップS11116に進む。 In step S11114, a reach stop result setting process is executed. This process is for setting which stop result will be displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a reach stop result. Specifically, by referencing the reach stop result table in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S11114, the process proceeds to step S11116.

ステップS11113において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11113:NO)、ステップS11115に進む。 If it is determined in step S11113 that a reach does not occur in that game round (S11113: NO), the process proceeds to step S11115.

ステップS11115では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11115を実行した後、ステップS11116に進む。 In step S11115, a stop result setting process for a loss is executed. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b when the variable display ends in the current game round that results in a loss. Specifically, by referring to the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and the address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step S11115, proceed to step S11116.

ステップS11116では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS11116を実行した後、ステップS11117に進む。 In step S11116, a process for setting the variable time is executed. The process for setting the variable time is the time required for the current game round in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, based on whether or not a jackpot has been hit or whether or not a reach has occurred. The details of the process for setting the variable time will be described later. After executing step S11116, the process proceeds to step S11117.

ステップS11117では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11117において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11117:NO)、ステップS11118に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11116で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S11117, it is determined whether the second result display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step S11117 that the second result display section flag in RAM 64 is not ON (S11117: NO), the process proceeds to step S11118, where the first fluctuation command is set. The first fluctuation command includes information indicating that the current game round relates to the pending information acquired based on a win at the first starting port 33, as well as information on whether a reach has occurred and information on the fluctuation time set in step S11116.

一方、ステップS11117において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11117:YES)、ステップS11119に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11116で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS11118又はステップS11119を実行した後、ステップS11120に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11117 that the second result display flag is ON (S11117: YES), the process proceeds to step S11119, where a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round relates to the pending information acquired based on a winning entry into the second starting port 34, as well as information on whether or not a reach has occurred and information on the variation time set in step S11116. After executing step S11118 or step S11119, the process proceeds to step S11120.

ステップS11120では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S11120, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been reached, the results of the allocation determination, and whether or not a reach has occurred. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on a 16R regular jackpot, information on an 8R regular jackpot, or information on whether or not a reach has occurred and information on the result of a miss.

ステップS11118~ステップS11120にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11120を実行後、ステップS11121に進む。 The variation commands and type commands set in steps S11118 to S11120 are sent to the audio and light emission control device 90 in step S10803 of the normal processing (Figure 222). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step S11120, proceed to step S11121.

ステップS11121では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS11121を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S11121, the result display section corresponding to the current game round out of the first result display section 37a and the second result display section 37b starts displaying the changing patterns. Specifically, if the second result display section flag in RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the first result display section 37a and the changing display is started, and if the second result display section flag is ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the second result display section 37b and the changing display is started. After executing step S11121, this changing start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図225:S11116)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 225: S11116).

図226は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS11201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS11202に進む。 Figure 226 is a flowchart showing the process of setting the variable time. In step S11201, the value of the variable type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Then, proceed to step S11202.

ステップS11202では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S11202:YES)、ステップS11203に進む。 In step S11202, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the guaranteed jackpot flag or the normal jackpot flag in RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S11202: YES), the process proceeds to step S11203.

ステップS11203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS11204に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11203, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step S11204, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップS11202において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S11202:NO)、ステップS11205に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS11202において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S11205)を実行することから、ステップS11205においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S11205:YES)、ステップS11206に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step S11202 that the jackpot lottery for the current game round is not a win (S11202: NO), the process proceeds to step S11205 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (S11205) is executed if the jackpot lottery for the current game round is not a win in step S11202, in step S11205, it is determined whether or not a reach will occur among the game rounds in which the jackpot lottery has not been won. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (S11205: YES), and the process proceeds to step S11206. Note that when determining whether or not a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referenced.

ステップS11206では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS11204に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11206, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reach occurrence is constant. Then, the process proceeds to step S11204, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of the RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.

ステップS11205において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11205:NO)、ステップS11207に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS11204に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S11205 that no reach will occur in the current game round (S11205: NO), the process proceeds to step S11207, where the non-reach-occurrence fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step S11204, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the process of setting the fluctuation time is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the total reserved number CRN, and the variable time may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Also, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the number of the first start reserved number RaN, the shorter the variable time may be, and when the second start reserved number RbN is "1" or greater, the greater the number of the second start reserved number RbN, the shorter the variable time may be. Also, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the number of first start-up pending numbers RaN, the longer the fluctuation time becomes, and when the second start-up pending number RbN is "1" or more, the larger the number of second start-up pending numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or it may be set to be constant regardless of each pending number RaN, RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 The non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected in a situation where the support mode is the high frequency support mode than in a situation where the support mode is the low frequency support mode, when comparing the same number of pending information items. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and a configuration may be adopted in which the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached is different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a configuration may be adopted in which a variable time table for a sure jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss reach, and a variable time table for a complete miss are each set separately.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図222:S10807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Transition Processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 222: S10807).

図227は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS11301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 227 is a flowchart showing the game state transition process. In step S11301, it is determined whether the ending period flag is ON or not. The ending period flag is turned ON at the end of the opening and closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the special game state.

ステップS11301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11301:NO)、ステップS11302に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S11301 that the ending period flag is not ON (S11301: NO), the process proceeds to step S11302, where it is determined whether the opening and closing execution mode flag is ON. As described above, the opening and closing execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the opening and closing execution mode, and is turned OFF when the opening and closing execution mode is to be ended.

ステップS11302において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S11302:NO)、ステップS11303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S11302 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S11302: NO), the process proceeds to step S11303, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set to ON at the start of the opening period and set to OFF at the end of the opening period.

ステップS11303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11303:NO)、ステップS11304に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS11304において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S11304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S11303 that the opening period flag is not ON (S11303: NO), the process proceeds to step S11304, where it is determined whether or not the timing has come when the display of the changing patterns in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b has ended. If it is determined in step S11304 that the display of the changing patterns has not ended (S11304: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS11304において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S11304:YES)、ステップS11305に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S11305:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S11304 that the variable display has ended (S11304: YES), the process proceeds to step S11305, where it is determined whether the game result of the current game (the result of the big win lottery) corresponds to a transition to the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether any of the 16R special flag, 8R special flag, 16R normal flag, and 8R normal flag in RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags are ON (S11305: NO), this game state transition process is terminated.

ステップS11305において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S11305:YES)、ステップS11306に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS11307に進む。 If it is determined in step S11305 that the game result of the current game (the result of the big win lottery) corresponds to a transition to the open/close execution mode (S11305: YES), the process proceeds to step S11306, where the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S11307.

ステップS11307では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11307を実行した後、ステップS11308に進む。 In step S11307, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of the RAM 64. After executing step S11307, the process proceeds to step S11308.

ステップS11308では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11308を実行した後、ステップS11309に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11308, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emission control device 90 in step S10803 in normal processing (Figure 222). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening and closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and opening and closing execution mode, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S11308, the process proceeds to step S11309, where the opening period flag is set to ON. After that, this game state transition process ends.

ステップS11303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S11303:YES)、ステップS11310に進む。 If it is determined in step S11303 that the opening period flag is ON (S11303: YES), proceed to step S11310.

ステップS11310では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11310において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S11310:YES)、ステップS11311に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11312に進む。 In step S11310, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S11310 that the opening period has ended (S11310: YES), the process proceeds to step S11311, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step S11312.

ステップS11312では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS11312を実行した後、ステップS11313に進む。 In step S11312, a process for starting a round display to notify the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed in the round display section 39. After executing step S11312, proceed to step S11313.

ステップS11313では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS11313において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S11313:YES)、ステップS11314に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S11313, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R special probability flag, 8R special probability flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in RAM 64 is checked. In step S11313, if it is determined that the jackpot type flag stored in RAM 64 is the 16R special probability flag or the 16R normal flag (S11313: YES), the process proceeds to step S11314, and "16" is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of RAM 64. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened.

一方、ステップS11313において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S11313:NO)、ステップS11315に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS11314又はステップS11315を実行した後、ステップS11316に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11313 that the jackpot type flag stored in RAM 64 is an 8R guaranteed win flag or an 8R normal win flag (S11313: NO), the process proceeds to step S11315, where "8" is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64d of RAM 64. After executing step S11314 or step S11315, the process proceeds to step S11316.

ステップS11316では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11316, the open/close execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition process ends.

ステップS11302において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S11302:YES)、ステップS11317に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS11317を実行した後、ステップS11318に進む。 In step S11302, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S11302: YES), the process proceeds to step S11317, where the large prize opening opening/closing process is executed. Specifically, if the large prize opening 36a is closed, the variable prize opening drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a, provided that the first round counter area RC1 is "1" or more. Also, if the large prize opening 36a is open, the variable prize opening drive unit 36c is stopped from being driven, and the large prize opening 36a is closed, provided that the opening limit time has elapsed since the opening of the large prize opening 36a or the opening limit number of prizes has been won. Details of the large prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S11317, the process proceeds to step S11318.

ステップS11318では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11319:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11318:YES)、ステップS11319に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS11319を実行した後、ステップS11320に進む。 In step S11318, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11319: NO), this game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11318: YES), the process proceeds to step S11319, where the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After executing step S11319, the process proceeds to step S11320.

ステップS11320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS11320を実行した後、ステップS11321に進む。 In step S11320, a process for ending the round display is executed. In this process, the display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step S11320, the process proceeds to step S11321.

ステップS11321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11321を実行した後、ステップS11322に進む。 In step S11321, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed length of ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S11321, proceed to step S11322.

ステップS11322では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS11322を実行した後、ステップS11323に進む。 In step S11322, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step S10703 in normal processing (FIG. 222). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step S11322, the process proceeds to step S11323.

ステップS11323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11323, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.

ステップS11301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S11301:YES)、ステップS11324に進む。 If it is determined in step S11301 that the ending period flag is ON (S11301: YES), proceed to step S11324.

ステップS11324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S11323)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11324において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S11324:YES)、ステップS11325に進む。 In step S11324, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time in the ending time setting process (S11323) is "0". If it is determined in step S11324 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S11324: YES), the process proceeds to step S11325.

ステップS11325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS11326を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11325, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S11326, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S11326, this game state transition process is terminated.

一方、ステップS11324において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S11324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11324 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (S11324: NO), the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図227:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 227: 11217).

図228は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS11401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS11401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S11401:NO)、ステップS11402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11402:NO)、ステップS11403に進む。 Figure 228 is a flow chart showing the large prize opening opening/closing process. In step S11401, it is determined whether the large prize opening 36a is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step S11401, if it is determined that the large prize opening 36a is not open (S11401: NO), the process proceeds to step S11402, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S11402, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11402: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated as is. On the other hand, in step S11402, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11402: NO), the process proceeds to step S11403.

ステップS11403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11403:YES)、ステップS11404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS11405に進む。 In step S11403, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. In step S11403, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S11403: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, in step S11403, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11403: YES), the process proceeds to step S11404, where the variable prize drive unit 36c is driven to open the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S11405.

ステップS11405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS11405を実行した後、ステップS11406に進む。 In step S11405, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, since all the winning modes set are high frequency winning modes, the first timer counter area T1 is set to "15000" (i.e., 30 sec). Furthermore, in order to count the number of winning balls into the large winning port 36a, the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to "10". The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. If the low frequency winning mode is set in the pachinko machine 10, for example, the first timer counter area T1 may be set to "100" (i.e., 0.2 sec) and the winning counter area PC may be set to "6". After executing step S11405, the process proceeds to step S11406.

ステップS11406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図222:ステップS10803)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S11406, an opening command is set. After that, the large prize opening opening process is terminated. The opening command is a command containing information for the sub-side control devices, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has started, and is transmitted to the audio and light-emitting control device 90 by the external output process of the normal process (FIG. 222: step S10803). Based on the received opening command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has started, and updates the performance content in the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the start of the opening of the large prize opening 36a. In addition, the audio and light-emitting control device 90 transmits the above opening command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received opening command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has started, and updates the performance content in the pattern display device 41 to content corresponding to the start of the opening of the large prize opening 36a.

ステップS11401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS11401:YES)、ステップS11407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11407:NO)、ステップS11408に進む。 If it is determined in step S11401 that the large prize opening 36a is open (step S11401: YES), the process proceeds to step S11407, where it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of time the large prize opening 36a is open. If it is determined in step S11407 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S11407: NO), the process proceeds to step S11408.

ステップS11408では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS11408において、入賞が発生していないと判定した場合には(S11408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11408において、入賞が発生していると判定した場合には(S11408:YES)、ステップS11409に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS11410に進む。 In step S11408, whether or not a game ball has entered the large prize opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize opening device 36. If it is determined in step S11408 that no prize has been entered (S11408: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11408 that a prize has been entered (S11408: YES), the process proceeds to step S11409, where the value of the prize counter area PC is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S11410.

ステップS11410では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11410において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S11410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11410, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0." If it is determined in step S11410 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S11410: NO), the large winning opening opening process is terminated.

ステップS11407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11407:YES)、又は、ステップS11410において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S11410:YES)、ステップS11411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS11412に進む。 If it is determined in step S11407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11407: YES), or if it is determined in step S11410 that the value of the prize counter area PC is "0" (S11410: YES), the process proceeds to step S11411, where the special prize opening closing process is executed. Specifically, the variable prize opening drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special prize opening 36a. Then, the process proceeds to step S11412.

ステップS11412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS11413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11414を実行した後、ステップS11415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11412, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step S11413, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S11413 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11413: YES), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11413 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11413: NO), the first timer counter area T1 is set to "1000" (i.e., 2 sec). In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of the large prize opening 36a being closed. After executing step S11414, the process proceeds to step S11415, where a closing command is set. Then, the large prize opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図222:ステップS10803)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する This set close command is a command containing information for the sub-controllers, the audio and light-emitting control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has been completed, and is sent to the audio and light-emitting control device 90 in the external output process of normal processing (Fig. 222: step S10803). Based on the received close command, the audio and light-emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the performance content on the various lamps 47 and speakers 46 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a. In addition, the audio and light-emitting control device 90 sends the above-mentioned close command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received close command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the performance content on the pattern display device 41 to content corresponding to the completion of the opening of the large prize opening 36a.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図227:S11326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 227: S11326).

図229は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS11501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 229 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S11501, it is determined whether a flag corresponding to a sure jackpot is set ON as a jackpot type flag in RAM 64. In other words, it is determined whether the 16R sure jackpot flag or the 8R sure jackpot flag in RAM 64 is ON.

ステップS11501において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S11501:YES)、ステップS11502に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS11502を実行した後、ステップS11503に進む。 If it is determined in step S11501 that the 16R special chance flag or the 8R special chance flag in RAM 64 is ON (S11501: YES), the process proceeds to step S11502, where a flag deletion process is executed. Specifically, if the 16R special chance flag, 8R special chance flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. After executing step S11502, the process proceeds to step S11503.

ステップS11503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS11504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS11505に進む。 In step S11503, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S11504, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the open/close execution mode ends, the game state transitions to one in which the win/lose selection mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next time a jackpot win occurs. Then the process proceeds to step S11505.

ステップS11505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS11506に進む。 In step S11505, the number of times of play counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of times of play counter PNC is a value indicating the number of times of play when the high frequency support mode is executed with a limited number of times of play. Then, proceed to step S11506.

ステップS11506では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS11510に進む。 In step S11506, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/lose lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step S11510.

一方、ステップS11501において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S11501:NO)、ステップS11507に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS11508に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11501 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in RAM 64 (S11501: NO), the process proceeds to step S11507, where a flag deletion process is executed. Specifically, if the 16R special chance flag, 8R special chance flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. Thereafter, the process proceeds to step S11508.

ステップS11508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS11509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS11510に進む。 In step S11508, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S11509, where the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The process then proceeds to step S11510.

ステップS11510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S11510, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図222:S10808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity support processing>
Next, the electric support process will be described. The electric support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 222: S10808).

図230は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS11601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS11601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S11601:NO)、ステップS11602に進む。 Figure 230 is a flowchart showing the electric support process. In step S11601, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support in progress flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step S11601, if it is determined that the support in progress flag is not ON (S11601: NO), the process proceeds to step S11602.

ステップS11602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS11602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S11602:NO)、ステップS11603に進む。 In step S11602, it is determined whether or not the support win flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON when an open state win is obtained in the electric reel opening lottery to determine whether or not the electric reel 34a is opened, and is turned OFF when the support in progress flag is ON. In step S11602, if it is determined that the support win flag is not ON (S11602: NO), the process proceeds to step S11603.

ステップS11603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S11603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general-purpose unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle.

ステップS11603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11603:YES)、ステップS11604に進む。 If it is determined in step S11603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11603: NO), the main power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11603: YES), the process proceeds to step S11604.

ステップS11604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS11604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S11604:YES)、ステップS11605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS11604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S11604:NO)、ステップS11606に進む。 In step S11604, it is determined whether it is time to end the display of the changing patterns in the normal map unit 38. If it is determined in step S11604 that it is time to end the display of the changing patterns (S11604: YES), the process proceeds to step S11605, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the display of the changing patterns in the normal map unit 38 is terminated with the miss display stopped. On the other hand, if it is determined in step S11604 that it is not time to end the display of the changing patterns (S11604: NO), the process proceeds to step S11606.

ステップS11606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS11606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S11606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S11606:YES)、ステップS11607に進む。 In step S11606, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step S11606 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (S11606: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11606 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (S11606: YES), the processing proceeds to step S11607.

ステップS11607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS11608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS11607において開閉実行モードではなく(S11607:NO)、且つ、ステップS11608において高頻度サポートモードである場合には(S11608:YES)、ステップS11609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図204(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS11610に進む。 In step S11607, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step S11608 to determine whether or not the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step S11607 (S11607: NO) and is in the high-frequency support mode in step S11608 (S11608: YES), the process proceeds to step S11609 to perform a lottery for opening the electric role. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role opening lottery is won (see FIG. 204 (b)). In addition, at the same time as the lottery for opening the electric role, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Then, the process proceeds to step S11610.

ステップS11610では、ステップS11609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S11610:YES)、ステップS11611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS11612に進む。一方、ステップS11610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S11610:NO)、ステップS11611の処理を実行することなく、ステップS11612に進む。 In step S11610, it is determined whether or not the result of the electric role opening lottery in step S11609 is a support win. If it is determined in step S11610 that the result of the electric role opening lottery is a support win (S11610: YES), the process proceeds to step S11611, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the process proceeds to step S11612. On the other hand, if it is determined in step S11610 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (S11610: NO), the process proceeds to step S11612 without executing the process of step S11611.

ステップS11612では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS11612において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S11612:YES)、ステップS11613に進む。一方、ステップS11612において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S11612:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S11612, it is determined whether the winning/losing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S11612 that the winning/losing lottery mode is the low probability mode (S11612: YES), the process proceeds to step S11613. On the other hand, if it is determined in step S11612 that the winning/losing lottery mode is not the low probability mode (S11612: NO), the main power role support process is terminated.

ステップS11613では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS11613において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S11613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11613において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS11614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS11615に進む。 In step S11613, it is determined whether the play count counter area is "0". When the low probability mode is in high frequency support mode, the play count counter is decremented by 1 each time a play is completed. In step S11613, if it is determined that the play count counter area is not "0" (S11613: NO), the main electric role support processing is terminated. On the other hand, in step S11613, if it is determined that the play count counter area is "0", the process proceeds to step S11614, where the high frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S11615.

ステップS11615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S11615, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the electric support processing is terminated.

ステップS11615にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図222:ステップS10803)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S11615 is sent to the audio and light emission control device 90 in the external output processing of normal processing (FIG. 222: step S10803). Based on receiving the low-frequency support command, the audio and light emission control device 90 determines that the support mode is the low-frequency support mode, and executes processing corresponding to that.

ステップS11607において開閉実行モードであると判定した場合(S11607:YES)、又は、ステップS11618において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S11608:NO)、ステップS11616に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS11617に進む。 If it is determined in step S11607 that the mode is the open/close execution mode (S11607: YES), or if it is determined in step S11618 that the mode is not the high frequency support mode (S11608: NO), the process proceeds to step S11616, where a lottery is held to open the electric role device. Specifically, the value stored in the electric role reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric role device opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric role device opening lottery is won. In addition, at the same time as the electric role device opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e. 29.5 sec). Then, the process proceeds to step S11617.

ステップS11617では、ステップS11616の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11617において、サポート当選でないと判定した場合には(S11617:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11617において、サポート当選であると判定した場合には(S11617:YES)、ステップS11618に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11617, it is determined whether or not the result of the electric role release lottery in step S11616 is a support win. If it is determined in step S11617 that there is no support win (S11617: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step S11617 that there is a support win (S11617: YES), the process proceeds to step S11618, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.

ステップS11602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S11602:YES)、ステップS11619に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11619:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11619:YES)、ステップS11620に進む。 In step S11602, if it is determined that the support winning flag is ON (S11602: YES), the process proceeds to step S11619, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. In step S11619, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11619: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support process is terminated. On the other hand, in step S11619, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11619: YES), the process proceeds to step S11620.

ステップS11620では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS11621に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11620, a winning display is set. This ends the display of the changing patterns in the normal unit 38 with the winning display stopped. Then, the process proceeds to step S11621, where the support in progress flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Then, the main role support process is terminated.

ステップS11601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S11601:YES)、ステップS11622に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S11601 that the support flag is ON (S11601: YES), the process proceeds to step S11622, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図230:S11622)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electricity switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 230: S11622).

図231は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS11701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S11701:YES)、ステップS11702に進む。 Figure 231 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step S11701, it is determined whether the electric role 34a is open or not. Whether the electric role 34a is open or not is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state or not. If it is determined that the electric role 34a is open (S11701: YES), the process proceeds to step S11702.

ステップS11702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step S11702, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11702: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS11702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11702:YES)、ステップS11703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 If it is determined in step S11702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11702: YES), the process proceeds to step S11703, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the open period of the electric role 34a, is "0", the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the duration of the closed period of the electric role 34a, and "250" is set to the second timer counter area T2. After executing step S11703, the process proceeds to step S11704.

ステップS11704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS11705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S11705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S11705:YES)、ステップS11706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11704, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S11705, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S11705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S11705: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S11705: YES), the process proceeds to step S11706, where the support in progress flag is set to OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.

ステップS11701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S11701:NO)、ステップS11707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S11707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S11707:YES)、ステップS11708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS11709に進む。 If it is determined in step S11701 that the electric role 34a is not open (S11701: NO), the process proceeds to step S11707, where it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the closed state of the electric role 34a. If it is determined in step S11707 that the second timer counter area T2 is not "0" (S11707: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S11607 that the second timer counter area T2 is "0" (S11707: YES), the process proceeds to step S11708, where an opening process is performed to control the electric role 34a to an open state. Then, the process proceeds to step S11709.

ステップS11709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S11709:NO)、ステップS11710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S11709, it is determined whether or not the device is in the opening and closing execution mode. If it is determined that the device is not in the opening and closing execution mode (S11709: NO), the process proceeds to step S11710, where it is determined whether or not the device is in the high frequency support mode.

ステップS11710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S11710:YES)、ステップS11711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S11710 that the high frequency support mode is in effect (S11710: YES), the process proceeds to step S11711, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). After that, the main electric switch opening/closing control process is terminated.

一方、ステップS11709において開閉実行モードであると判定した場合(S11709:YES)、又は、ステップS11710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S11710:NO)、ステップS11712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11709 that the mode is the opening/closing execution mode (S11709: YES), or if it is determined in step S11710 that the mode is not the high frequency support mode (S11710: NO), the process proceeds to step S11712, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 sec). After that, the main electric equipment opening/closing control process is terminated.

N5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
N5. Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図232は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 232 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 is an element that incorporates a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, a portion of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92, and each may be integrated into a separate chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The performance operation button 24, speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100 are connected to the output side of the MPU 92.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a single chip for the MPU 102, and each may be integrated into a separate chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various commands received, and controls the VDP 105 (specifically, generates internal commands for the VDP 105).

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU 102, video RAM 107, etc., and reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed at each dot in the bitmap image, and the like. It is also possible to provide multiple character ROMs 106 and have each character ROM 106 store image data and the like. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on pattern display device 41, and the display content of pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are also referred to as the audio/light side MPU 92, audio/light side ROM 93, and audio/light side RAM 94, respectively, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as the display side MPU 102.

N6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
N6. Various processes executed in the audio/light emitting control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92 will be described.

図233は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 233 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 msec). The process of each step executed in the timer interrupt process is explained below.

ステップS11801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS11801を実行した後、ステップS11802に進む。 In step S11801, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored. After executing step S11801, the process proceeds to step S11802.

ステップS11802では、保留表示設定処理を実行する。保留表示設定処理は、遊技球が第1始動口33および第2始動口34に入球したことを契機とした保留遊技回が生成された場合に、第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2に表示する保留表示の表示態様を設定するための処理である。具体的には、保留表示を用いた保留遊技回分身演出を実行するか否かの制御や、分身保留演出を実行する場合に表示する数的保留表示の数等を制御する処理である。保留表示設定処理の詳細については後述する。ステップS11802を実行した後、ステップS11803を実行する。 In step S11802, a reserve display setting process is executed. The reserve display setting process is a process for setting the display mode of the reserve display to be displayed in the first reserve display area Ds1 or the second reserve display area Ds2 when a reserved play round is generated as a result of a game ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, this process controls whether or not to execute a clone effect for a reserved play round using the reserve display, and controls the number of numerical reserve displays to be displayed when the clone effect is executed. Details of the reserve display setting process will be described later. After executing step S11802, execute step S11803.

ステップS11803では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、遊技回において実行する演出を制御するための処理である。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11803, a performance setting process is executed. The performance setting process is a process for controlling the performance executed in a game round. Details of the performance setting process will be described later. After executing step S11803, the process proceeds to step S11804.

ステップS11804では、上記保留表示設定処理および演出設定処理以外の他の設定処理を実行する。具体的には、遊技回が所定時間以上実行されていない場合に表示面41aに表示させるデモ動画を設定するデモ動画設定処理や、RTC(RTC:Real‐Time Clock)によって予め設定された時刻に実行する演出であるRTC演出を設定するRTC演出設定処理などを実行する。ステップS11804を実行した後、ステップS11805に進む。 In step S11804, other setting processes are executed in addition to the above-mentioned hold display setting process and effect setting process. Specifically, a demo video setting process is executed to set a demo video to be displayed on the display surface 41a when a game round has not been played for a predetermined time or more, and an RTC effect setting process is executed to set an RTC effect, which is an effect that is executed at a time preset by the RTC (RTC: Real-Time Clock). After executing step S11804, the process proceeds to step S11805.

ステップS11805では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS11802~S11804の各種処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS11805を実行した後、ステップS11806に進む。 In step S11805, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is executed based on the light emission data read in the various processes in steps S11802 to S11804. After executing step S11805, the process proceeds to step S11806.

ステップS11806では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS11802~S11804の各種処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS11806を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11806, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is executed based on the audio output data read in the various processes in steps S11802 to S11804. After step S11806 is executed, this timer interrupt process is terminated.

<保留表示設定処理>
次に、保留表示設定処理について説明する。保留表示設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図233:S11801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold display setting process>
Next, the hold display setting process will be described. The hold display setting process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 233: S11801).

図234は、保留表示設定処理を示すフローチャートである。ステップS11901では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11901において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S11901:YES)、ステップS11902に進む。一方、ステップS11901において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S11901:NO)、本保留表示設定処理を終了する。 Figure 234 is a flowchart showing the hold display setting process. In step S11901, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S11901 that a hold command has been received (S11901: YES), the process proceeds to step S11902. On the other hand, if it is determined in step S11901 that a hold command has not been received (S11901: NO), the hold display setting process is terminated.

ステップS11902では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS11902の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS11902を実行した後、ステップS11903に進む。 In step S11902, an update process is performed when a winning is made. In the update process when a winning is made, a process is performed to enable the number of reserved information pieces acquired based on winning at the first start port 33, the number of reserved information pieces acquired based on winning at the second start port 34, and the total number of these reserved information pieces to be identified in the sound/light side MPU 92. Details of the update process when a winning is made in step S11902 will be described later. In the following, the number of reserved information pieces acquired based on winning at the first start port 33 will be referred to as the "first reserved number", the number of reserved information pieces acquired based on winning at the second start port 34 will be referred to as the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number will be referred to as the "total reserved number". After executing step S11902, proceed to step S11903.

ステップS11903では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS11902において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。 In step S11903, a pending display control process is executed. Specifically, the display mode of the first pending display area Ds1 and the second pending display area Ds2 is controlled based on the number of pending information pieces acquired based on winning at the first starting gate 33 identified in step S11902 and the number of pending information pieces acquired based on winning at the second starting gate 34. After executing step S11903, the process proceeds to step S11904.

ステップS11904では、保留演出設定処理を実行する。保留演出設定処理の詳細については後述する。ステップS11904を実行した後、本保留表示設定処理を終了する。 In step S11904, the hold display setting process is executed. Details of the hold display setting process will be described later. After executing step S11904, the hold display setting process is terminated.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留表示設定処理のサブルーチン(図234:S11802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update process when a prize is won will be described. The update process when a prize is won is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the reserved display setting process (FIG. 234: S11802).

図235は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS12001では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS12001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S12001:YES)、ステップS12002に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS12002を実行した後、ステップS12004に進む。 Figure 235 is a flow chart showing the update process when winning. In step S12001, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on winning at the first start port 33. In step S12001, if it is determined that the pending command to be read this time was sent based on winning at the first start port 33 (S12001: YES), the process proceeds to step S12002, where the update process of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on winning at the first start port 33 in the sound and light side MPU 92. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information of the number of pending information included in the pending command to be read this time. After executing step S12002, the process proceeds to step S12004.

ステップS12001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S12001:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS12003に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 In step S12001, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on winning at the first start port 33 (S12001: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on winning at the second start port 34, proceed to step S12003 and execute an update process of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on winning at the second start port 34 in the sound/light side MPU 92. In the update process of the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the command to be read this time. After executing step S12003, proceed to step S12004.

ステップS12002及びステップS12003の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S12002 and S12003 are processed as described above will be explained. In this embodiment, while the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the sound and light emission control device 90. For this reason, when the power supply is cut off in a situation where the reserved information related to the winning of the first start hole 33 or the second start hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the reserved information is stored and held in the main control device 60, but the sound and light emission control device 90 understands that there is zero reserved information. In this case, if a configuration is adopted in which the first reserved number counter area or the second reserved number counter area is counted up each time the sound and light emission control device 90 receives a reserved command, an inconvenience may occur in which the number of reserved information actually stored in the main control device 60 does not match the number of reserved information understood by the sound and light emission control device 90. In response to this, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio/light emission control unit 90 adopts a configuration in which the information on the number of held items included in the command is set in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time the hold command is received, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

ステップS12004では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS12004を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S12004, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area for identifying in the sound/light side MPU 92 the sum of the number of reserved information acquired based on winning at the first start port 33 and the number of reserved information acquired based on winning at the second start port 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step S12004, the update process for this winning is terminated.

<保留演出設定処理>
次に、保留演出設定処理について説明する。保留演出設定処理は、保留表示設定処理のサブルーチン(図234:S11904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold performance setting process>
Next, the hold effect setting process will be described. The hold effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the hold display setting process (FIG. 234: S11904).

図236は、保留演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12101では、受信した保留コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無および変動時間に関する情報を読み出す。すなわち、当該保留コマンドに対応する保留遊技回が遊技回として実行された際の、当該遊技回における大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無および変動時間に関する情報を読み出す。ステップS12101を実行した後、ステップS12102に進む。 Figure 236 is a flowchart showing the hold effect setting process. In step S12101, information regarding the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the variable time is read from the received hold command. In other words, when the held play round corresponding to the hold command is executed as a play round, information regarding the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the variable time in that play round is read. After executing step S12101, proceed to step S12102.

ステップS12102では、ステップS12101において保留コマンドから読み出した情報に基づいて、当該保留遊技回が遊技回として実行された際に、当該遊技回において大当たり又はリーチが発生するか否かを判定する。ステップS12102において、大当たり又はリーチが発生すると判定した場合には(S12102:YES)、ステップS12103に進む。 In step S12102, based on the information read from the reserved command in step S12101, it is determined whether or not a jackpot or a reach will occur in the reserved play round when it is executed as a play round. If it is determined in step S12102 that a jackpot or a reach will occur (S12102: YES), the process proceeds to step S12103.

ステップS12103では、分身演出実行判定処理を実行する。分身演出実行判定処理は、保留遊技回分身演出を実行するか否かを判定する処理である。上述のように、本実施形態では、遊技回において大当たり又はリーチが発生する場合に、当該遊技回が保留遊技回として保留されている時に保留遊技回分身演出を実行し、遊技回として実行された時に結果報知示唆演出を実行するが、遊技回において大当たり又はリーチが発生する全ての場合に保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行するのではなく、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行する場合と、実行しない場合とを設定する。このようにすることで、保留遊技回分身演出が実行されない保留遊技回(保留表示が数的保留表示に変化しない保留遊技回)であっても、当該保留遊技回が遊技回として実行された際に、大当たり又はリーチが発生する可能性があるので、当該遊技回に対して遊技者を注目させることができる。当該分身演出実行判定処理の詳細については後述する。ステップS12103を実行した後、ステップS12104に進む。 In step S12103, a process for determining whether or not to execute a clone effect is executed for the reserved game round. As described above, in this embodiment, when a jackpot or reach occurs in a game round, the reserved game round clone effect is executed when the game round is reserved as a reserved game round, and a result notification suggestion effect is executed when the game round is executed as a game round. However, instead of executing the reserved game round clone effect and the result notification suggestion effect in all cases in which a jackpot or reach occurs in a game round, a case where the reserved game round clone effect and the result notification suggestion effect are executed and a case where they are not executed are set. By doing this, even in a reserved game round in which the reserved game round clone effect is not executed (a reserved game round in which the hold display does not change to a numerical hold display), there is a possibility that a jackpot or reach will occur when the reserved game round is executed as a game round, so that the player can be drawn to the reserved game round. Details of the clone effect execution determination process will be described later. After executing step S12103, proceed to step S12104.

ステップS12104では、ステップS12103の処理の結果、保留遊技回分身演出を実行するか否かを判定する。具体的には、分身演出実行フラグがONであるか否かの判定をする。分身演出実行フラグは、ステップS12103の分身演出実行判定処理によって、保留遊技回分身演出を実行すると判定した場合にONにされる。ステップS12104において、保留遊技回分身演出を実行すると判定した場合には(S12104:YES)、ステップS12105に進む。 In step S12104, as a result of the processing in step S12103, it is determined whether or not the ghost performance will be executed for the number of reserved plays. Specifically, it is determined whether or not the ghost performance execution flag is ON. The ghost performance execution flag is set ON when it is determined by the ghost performance execution determination processing in step S12103 that the ghost performance will be executed for the number of reserved plays. In step S12104, if it is determined that the ghost performance will be executed for the number of reserved plays (S12104: YES), the process proceeds to step S12105.

ステップS12105では、第1数値情報(X)取得処理を実行する。第1数値情報とは、遊技回において実行する結果報知示唆演出において、何個目の実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターによる結果報知示唆演出で、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果を報知するかを決定する数値情報である。なお、本実施形態においては、第1数値情報(X)は、0≦X≦4である。例えば、上記図207~図210において説明した結果報知示唆演出の例においては、3つ目の実行遊技回表示である実行遊技回表示Dp3に対応する忍者の演出において大当たり抽選の結果を遊技者に報知しているので、当該遊技回における第1数値情報(x)はX=3となる。また、図213~図215において説明した結果報知示唆演出の例では、2つ目の実行遊技回表示である実行遊技回表示Dp2に対応する忍者の演出において大当たり抽選の結果を遊技者に報知しているので、当該遊技回における第1数値情報(X)はX=2となる。X=0の場合とは、例えば、保留表示Dm11に対して保留遊技回分身演出が実行され、3つの数的保留表示Dm11a~Dm11cが表示されているにも関わらず、当該保留遊技回が遊技回として実行された場合に、液晶用図柄がリーチ状態の図柄列となった後に、そのまま大当たりの図柄列になる場合である。すなわち、遊技回の実行時に、ステージSGに複数の実行遊技回表示Dpが表示されているにも関わらず、結果報知示唆演出が実行されることなく大当たりの報知がされる場合である。このように、第1数値情報(X)の値としてX=0が取得された場合には、遊技回の実行時に、結果報知示唆演出が実行される前に大当たり抽選の抽選結果が報知される。ステップS12105において第1数値情報(X)を取得した後、ステップS12106に進む。 In step S12105, the first numerical information (X) acquisition process is executed. The first numerical information is numerical information that determines which ninja character corresponding to the number of execution game display Dp in the result notification suggestion performance executed in the game round will notify the player of the lottery result of the jackpot lottery in the game round. In this embodiment, the first numerical information (X) is 0≦X≦4. For example, in the example of the result notification suggestion performance described in the above Figures 207 to 210, the result of the jackpot lottery is notified to the player in the ninja performance corresponding to the execution game display Dp3, which is the third execution game display, so the first numerical information (x) in the game round is X=3. In addition, in the example of the result notification suggestion performance described in Figures 213 to 215, the result of the jackpot lottery is notified to the player in the ninja performance corresponding to the execution game display Dp2, which is the second execution game display, so the first numerical information (X) in the game round is X=2. The case of X=0 is, for example, when the reserved play round split effect is executed for the reserved display Dm11, and the three numerical reserved displays Dm11a to Dm11c are displayed, but when the reserved play round is executed as a play round, the LCD image becomes a pattern row of a reach state, and then becomes a pattern row of a jackpot. That is, when a play round is executed, even though multiple executed play round displays Dp are displayed on the stage SG, a jackpot is notified without a result notification suggestion effect being executed. In this way, when X=0 is obtained as the value of the first numerical information (X), the lottery result of the jackpot lottery is notified before the result notification suggestion effect is executed when a play round is executed. After obtaining the first numerical information (X) in step S12105, proceed to step S12106.

ステップS12106では、当該保留遊技回が遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップS12101において読み出した保留コマンドに基づいて判定する。ステップS12106において、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S12106:YES)、ステップS12107に進む。 In step S12106, when the reserved play round is executed as a play round, it is determined whether or not the result of the jackpot lottery for that play round is a jackpot. Specifically, this determination is made based on the reserved command read out in step S12101. In step S12106, if it is determined that the result of the jackpot lottery for that play round is a jackpot (S12106: YES), the process proceeds to step S12107.

ステップS12107~S12109においては、数的保留表示数(Y)を決定するための処理を実行する。 In steps S12107 to S12109, processing is performed to determine the numerical pending display number (Y).

数的保留表示数(Y)とは、1つの保留表示(1回の保留遊技回)に対応して表示される数的保留表示の数である。例えば、図205に示した例においては、保留遊技回分身演出を実行した後に、1つの保留表示Dm11に対応して3つの数的保留表示(Dm11a、Dm11b、Dm11c)が表示される。この場合、保留表示Dm11に対応する保留遊技回における数的保留表示数(Y)は、Y=3である。すなわち、保留遊技回分身演出においては、数的保留表示数(Y)は、保留遊技回分身演出後に表示される忍者のキャラクターの数に対応する。 The number of numerical hold displays (Y) is the number of numerical hold displays displayed corresponding to one hold display (one hold play). For example, in the example shown in FIG. 205, after the hold play times clone performance is executed, three numerical hold displays (Dm11a, Dm11b, Dm11c) are displayed corresponding to one hold display Dm11. In this case, the number of numerical hold displays (Y) for the hold play times corresponding to the hold display Dm11 is Y = 3. In other words, in the hold play times clone performance, the number of numerical hold displays (Y) corresponds to the number of ninja characters displayed after the hold play times clone performance.

第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係は、X≦Yとなる。例えば、図206~図210の結果報知示唆演出において説明した例では、実行遊技回表示Dpの数(または、数的保留表示の数)は3(Dp1、Dp2、Dp3)であり、この場合、数的保留表示数(Y)はY=3であり、大当たり抽選の結果の報知も3つ目の実行遊技回表示(Dp3)における演出で行うので第1数値情報(X)はX=3である。よって、X=Yである。また、図213~図215の結果報知示唆演出において説明した例では、実行遊技回表示Dpの数(または、数的保留表示の数)は3(Dp1、Dp2、Dp3)であり、この場合、数的保留表示数(Y)はY=3であるが、大当たり抽選の結果の報知は2つ目の実行遊技回表示(Dp2)における演出で行うので第1数値情報(X)はX=2である。よって、X<Yである。このように、本実施形態においては、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)とは、X≦Yとなる。 The relationship between the first numerical information (X) and the number of numerical hold displays (Y) is X≦Y. For example, in the example described in the result notification suggestion presentation in Figures 206 to 210, the number of executed play times displays Dp (or the number of numerical hold displays) is 3 (Dp1, Dp2, Dp3), in this case, the number of numerical hold displays (Y) is Y=3, and the result of the jackpot lottery is also notified in the presentation of the third executed play times display (Dp3), so the first numerical information (X) is X=3. Therefore, X=Y. Also, in the example described in the result notification suggestion presentation in Figures 213 to 215, the number of executed play count displays Dp (or the number of numerical hold displays) is 3 (Dp1, Dp2, Dp3). In this case, the numerical hold display number (Y) is Y = 3, but the announcement of the result of the jackpot lottery is made in the presentation of the second executed play count display (Dp2), so the first numerical information (X) is X = 2. Therefore, X < Y. Thus, in this embodiment, the first numerical information (X) and the numerical hold display number (Y) are X < Y.

ステップS12107では、数的保留表示数(Y)を決定するために用意された保留表示用乱数カウンタCdの値を取得する。本実形態においては、保留表示用乱数カウンタCdは、0~99の値である。ステップS12107を実行した後、ステップS12108に進む。 In step S12107, the value of the hold display random number counter Cd, which is prepared to determine the numerical hold display number (Y), is obtained. In this embodiment, the hold display random number counter Cd has a value between 0 and 99. After executing step S12107, proceed to step S12108.

ステップS12108では、ステップS12105において取得した第1数値情報(X)の値に対応した数的保留表示数決定用テーブルを読み出す。数的保留表示数決定用テーブルについては後述する。ステップS12108を実行した後、ステップS12109に進む。 In step S12108, a table for determining the number of numerical hold displays corresponding to the value of the first numerical information (X) acquired in step S12105 is read out. The table for determining the number of numerical hold displays will be described later. After executing step S12108, proceed to step S12109.

ステップS12109では、ステップS12107で取得した保留表示用乱数カウンタCdの値に対応した数的保留表示数(Y)を数的保留表示数決定用テーブルに基づいて決定する。 In step S12109, the numerical hold display number (Y) corresponding to the value of the hold display random number counter Cd obtained in step S12107 is determined based on the numerical hold display number determination table.

図237は、数的保留表示数決定用テーブルを説明する説明図である。図237(a)~(e)の順に、第1数値情報(X)の値がX=0の場合に用いるテーブル、X=1の場合に用いるテーブル、X=2の場合に用いるテーブル、X=3の場合に用いるテーブル、X=4の場合に用いるテーブルが示されている。数的保留表示数決定用テーブルは音光側ROM93に記憶されている。 Figure 237 is an explanatory diagram explaining the table for determining the number of numerical hold displays. In the order of Figure 237 (a) to (e), a table for use when the value of the first numerical information (X) is X = 0, a table for use when X = 1, a table for use when X = 2, a table for use when X = 3, and a table for use when X = 4 are shown. The table for determining the number of numerical hold displays is stored in the audio-visual side ROM 93.

数的保留表示数決定用テーブルは、保留表示用乱数カウンタCdの値と数的保留表示数(Y)の値とが対応して記録されている。音光側MPU92は、数的保留表示数決定用テーブルに基づいて、保留表示用乱数カウンタCdの値に対応した数的保留表示数(Y)の値を決定する。 The numerical hold display number determination table records the value of the hold display random number counter Cd in correspondence with the value of the numerical hold display number (Y). The audio/video side MPU 92 determines the value of the numerical hold display number (Y) corresponding to the value of the hold display random number counter Cd based on the numerical hold display number determination table.

図237(a)に示したX=0の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルには、Y=1に対応する欄を設けていない。X=0で、Y=1の場合とは、表示面41aの保留表示において、数的保留表示の数が1(Y=1)であり、遊技回において結果報知示唆演出を実行しない(X=0)場合に対応する。すなわち、実質的には、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行しないこととなる。つまり、分身演出を行わない。本保留演出設定処理においては、保留遊技回分身演出を実行しない場合には、ステップS12104においてステップS12112に進むような処理になっているため、X=0の数的保留表示数決定用テーブルにおいてY=1の欄を設けることは不要である。従って、X=0の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルには、Y=1に対応する欄を設けていない。 The table for determining the number of numerical hold displays used when X=0 shown in FIG. 237(a) does not have a column corresponding to Y=1. The case of X=0 and Y=1 corresponds to the case where the number of numerical hold displays in the hold display on the display surface 41a is 1 (Y=1) and the result notification suggestion effect is not executed in the play round (X=0). In other words, in effect, the split-ego effect and the result notification suggestion effect are not executed in the hold play round. In other words, the split-ego effect is not executed. In this hold effect setting process, if the split-ego effect is not executed in the hold play round, the process proceeds to step S12112 in step S12104, so it is unnecessary to provide a column for Y=1 in the table for determining the number of numerical hold displays when X=0. Therefore, the table for determining the number of numerical hold displays used when X=0 does not have a column for Y=1.

また、例えば、図237(a)のX=0の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルにおいて数的保留表示数の値がY=2の場合とは、保留遊技回分身演出が実行されることによって、1つの保留表示が2つの数的保留表示に表示態様が変更される。すなわち、1つの忍者のキャラクターが分身して2つの忍者のキャラクターに表示態様が変更される。しかしながらX=0であるため、液晶用図柄の変動表示後に結果報知示唆演出が実行されずに大当たりの報知がされる。 For example, when the value of the numerical reserve display number is Y=2 in the table for determining the number of numerical reserve displays used when X=0 in FIG. 237(a), the reserved play split-personality effect is executed, and the display mode of one reserved display is changed to two numerical reserve displays. In other words, one ninja character splits into two ninja characters. However, since X=0, the result notification suggestion effect is not executed after the changing display of the LCD pattern, and a jackpot is notified.

また、X=2の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルはYの値が2以上の欄が設けられており、X=3の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルはYの値が3以上の欄が設けられており、X=4の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルはYの値が4以上の欄(実質的にはY=4の欄のみ)が設けられている。これは、上述したように、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係がX≦Yとなるからである。 In addition, the numerical hold display number determination table used when X=2 has a column for Y values of 2 or more, the numerical hold display number determination table used when X=3 has a column for Y values of 3 or more, and the numerical hold display number determination table used when X=4 has a column for Y values of 4 or more (effectively only the column for Y=4). This is because, as described above, the relationship between the first numerical information (X) and the numerical hold display number (Y) is X≦Y.

説明を図236に戻す。このように、ステップS12109において、第1数値情報(X)に対応して読み出した数的保留表示数決定用テーブルと、保留表示用乱数カウンタCdの値に基づいて数的保留数(Y)の値を決定する。ステップS12109を実行した後、ステップS12110に進む。 Referring back to Figure 236 for explanation. In this way, in step S12109, the value of the numerical reserve number (Y) is determined based on the numerical reserve display number determination table read out corresponding to the first numerical information (X) and the value of the reserve display random number counter Cd. After executing step S12109, proceed to step S12110.

ステップS12110では、数的保留表示数(Y)の値に対応した保留演出パターン及び保留演出の開始時間を保留演出用コマンドに設定するとともに、当該保留演出用コマンドを表示側MPU102に送信する。数定期保留表示数(Y)の値に対応した保留演出パターンは、決定された数定期保留表示数(Y)に対応した保留遊技回分身演出のパターンである。例えば、数定期保留表示数(Y)の値がY=2に対応した保留演出パターンは、1つの保留表示を2つの数的保留表示に表示態様を変更する保留演出であり、保留表示としての1つの忍者のキャラクターを2つの忍者のキャラクターに分身させる保留遊技回分身演出に対応している。他の例としては、数定期保留表示数(Y)の値がY=4に対応した保留演出パターンは、1つの保留表示を4つの数的保留表示に表示態様を変更する保留演出であり、保留表示としての1つの忍者のキャラクターを4つの忍者のキャラクターに分身させる保留遊技回分身演出に対応している。 In step S12110, the hold presentation pattern and the start time of the hold presentation corresponding to the value of the numerical hold display number (Y) are set in the hold presentation command, and the hold presentation command is sent to the display side MPU 102. The hold presentation pattern corresponding to the value of the numerical hold display number (Y) is a pattern of the hold play number split-up presentation corresponding to the determined numerical hold display number (Y). For example, the hold presentation pattern corresponding to the value of the numerical hold display number (Y) of Y = 2 is a hold presentation that changes the display mode of one hold display to two numerical hold displays, and corresponds to the hold play number split-up presentation that splits one ninja character as a hold display into two ninja characters. As another example, the hold presentation pattern corresponding to the value of the numerical hold display number (Y) of Y = 4 is a hold presentation that changes the display mode of one hold display to four numerical hold displays, and corresponds to the hold play number split-up presentation that splits one ninja character as a hold display into four ninja characters.

保留演出の開始時間は、遊技球が第1始動口33(または第2始動口34)に入球して当該入球を契機とした保留表示が表示面41aに表示されてから、当該保留表示に対する分身保留演出が開始されるまでの時間をいう。保留演出の開始時間は、処理対象となっている保留表示がDm11(Dm21)であるのか、保留表示がDm12(Dm22)であるのか、保留表示がDm13(Dm23)であるのか、保留表示がDm14(Dm24)であるのかによって異なる。すなわち、当該保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間によって、当該保留演出の開始時間が異なる。当該保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間は、保留表示Dm11(Dm21)が最も短く、Dm14(Dm24)が最も長い。従って、保留演出の開始時間も、処理対象となっている保留表示が保留表示Dm11(Dm21)の場合が最も短く、Dm14(Dm24)場合が最も長い。各保留遊技回が遊技回として実行された際の変動時間が先判定処理によって抽出されているため、当該抽出された各変動時間に基づいて、各保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間を算出することができる。保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間(遊技回開始時間とも呼ぶ)の算出結果に基づいて、保留演出の開始時間を遊技回開始時間より短い時間に設定する。このようにステップS12110を実行した後、本保留演出設定処理を終了する。なお、本実施形態においては、分身演出は、遊技回表示(保留表示および実行遊技回表示)に対応する遊技回が保留遊技回として保留されている間に開始するため、保留演出の開始時間を遊技回開始時間より短い時間に設定するが、後述するように、遊技回表示(保留表示)に対応する保留遊技回が遊技回として実行された後に開始する場合には、分身演出の開始時間は、分身演出の開始時間を遊技回開始時間より長い時間に設定する。 The start time of the reserved effect refers to the time from when the game ball enters the first starting hole 33 (or the second starting hole 34) and the reserved display triggered by the ball entry is displayed on the display surface 41a until the avatar reserved effect for that reserved display starts. The start time of the reserved effect differs depending on whether the reserved display being processed is Dm11 (Dm21), the reserved display is Dm12 (Dm22), the reserved display is Dm13 (Dm23), or the reserved display is Dm14 (Dm24). In other words, the start time of the reserved effect differs depending on the time until the reserved play round corresponding to the reserved display is executed as a play round. The time until the reserved play round corresponding to the reserved display is executed as a play round is the shortest for reserved display Dm11 (Dm21) and the longest for Dm14 (Dm24). Therefore, the start time of the reserved performance is also the shortest when the reserved display being processed is the reserved display Dm11 (Dm21), and the longest when it is Dm14 (Dm24). Since the variable time when each reserved play round is executed as a play round is extracted by the advance judgment process, the time until each reserved play round is executed as a play round can be calculated based on each of the extracted variable times. Based on the calculation result of the time until the reserved play round corresponding to the reserved display is executed as a play round (also called the play round start time), the start time of the reserved performance is set to a time shorter than the play round start time. After executing step S12110 in this way, this reserved performance setting process is terminated. In this embodiment, the ghost effect starts while the game round corresponding to the game round display (hold display and executed game round display) is on hold as a held game round, so the start time of the held effect is set to a time shorter than the start time of the game round. However, as described below, if the ghost effect starts after the held game round corresponding to the game round display (hold display) has been executed as a game round, the start time of the ghost effect is set to a time longer than the start time of the game round.

ステップS12110で設定された保留演出用コマンドを受信した表示側MPU102は、保留演出コマンドに設定されていた保留演出のパターンの保留遊技回分身演出を、保留演出コマンドに設定されていた保留演出開始時間に実行する。 The display side MPU 102, which has received the reserved performance command set in step S12110, executes the reserved play time avatar performance of the reserved performance pattern set in the reserved performance command at the reserved performance start time set in the reserved performance command.

一方、ステップS12106において、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S12106:NO)、ステップS12111に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12106 that the result of the jackpot lottery for that game round is not a jackpot (S12106: NO), the process proceeds to step S12111.

ステップ12111では、数的保留表示数(Y)の値として、ステップS12105において取得した第1数値情報(X)と同じ値を設定する。すなわち、Y=Xを設定する。ステップS12111に処理が進む場合とは、当該処理対象である保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行された場合に、当該大当たり抽選による抽選結果が外れではあるがリーチが発生する場合である。本実施形態においては、大当たり抽選による抽選結果が外れではあるがリーチが発生する場合であって、保留遊技回分身演出を実行する場合には、遊技回として実行される際にステージSGに表示される複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)による最後の結果報知示唆演出において外れであることを報知する。仮に、大当たり抽選において外れであるにも関わらず、複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)のうちの最後の実行遊技回表示Dpより前の実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出おいて外れが報知された場合には、大当たり抽選の結果を報知する可能性のある実行遊技回表示Dpが残っているにも関わらず大当たり抽選の結果として外れを報知して遊技回を終了してしまうこととなり、複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)による最後の結果報知示唆演出において外れであることを報知する場合と比較して、遊技者に心理的な不快感を一層与えてしまう場合がある。よって、本実施形態においては大当たり抽選に外れた場合の遊技者の不快感を軽減するため、複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)による最後の結果報知示唆演出において外れであることを報知する。よって、ステップS12111において、数的保留表示数(Y)の値として第1数値情報(X)と同じ値(Y=X)を設定する。ステップS12111を実行した後、ステップS12110を実行し、その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S12111, the value of the numerical reserved display number (Y) is set to the same value as the first numerical information (X) acquired in step S12105. In other words, Y = X is set. The processing proceeds to step S12111 when the reserved play round corresponding to the reserved display to be processed is executed as a play round, and the lottery result of the jackpot lottery is a miss but a reach occurs. In this embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery is a miss but a reach occurs and the reserved play round split-ego performance is executed, the miss is notified in the final result notification suggestion performance by the multiple executed play round displays Dp (multiple split-ego ninjas) displayed on the stage SG when executed as a play round. If, for example, a miss is announced in the result notification suggestion effect by the execution game number display Dp before the last execution game number display Dp among the multiple execution game number displays Dp (multiple cloned ninjas) even though the result of the jackpot lottery is a miss, the game round will be ended by announcing a miss as the result of the jackpot lottery, even though there are still execution game number displays Dp that may announce the result of the jackpot lottery remaining, and this may cause the player to feel more psychological discomfort compared to the case where a miss is announced in the last result notification suggestion effect by the multiple execution game number displays Dp (multiple cloned ninjas). Therefore, in this embodiment, in order to reduce the discomfort of the player when the jackpot lottery is missed, a miss is announced in the last result notification suggestion effect by the multiple execution game number displays Dp (multiple cloned ninjas). Therefore, in step S12111, the value of the numerical reserve display number (Y) is set to the same value as the first numerical information (X) (Y=X). After executing step S12111, execute step S12110, and then terminate this pending performance setting process.

ステップS12102において、処理対象である保留遊技回が遊技回として実行された際に、当該遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりが発生せず、かつ、リーチが発生しないと判定した場合には(S12102:NO)、ステップS12112に進む。 In step S12102, when the reserved play round to be processed is executed as a play round, if it is determined that the result of the jackpot lottery for that play round is not a jackpot and that a reach does not occur (S12102: NO), proceed to step S12112.

ステップS12112では、通常の保留表示を保留演出用コマンドに設定する。すなわち、今回の処理対象である保留表示に対して保留遊技回分身演出を行わない設定を保留演出コマンドとして設定する。ステップS12112で設定された保留演出用コマンドを受信した表示側MPU102は、保留演出コマンドの対象となっている保留表示に対しては、通常の保留表示として第1保留表示領域Ds1(Ds2)に表示する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S12112, the normal reserved display is set as the reserved display command. In other words, a setting that does not perform the reserved play clone display for the reserved display that is the subject of this processing is set as the reserved display command. Upon receiving the reserved display command set in step S12112, the display side MPU 102 displays the reserved display that is the subject of the reserved display command as a normal reserved display in the first reserved display area Ds1 (Ds2). After that, this reserved display setting process is terminated.

<分身演出実行判定処理>
次に、分身演出実行判定処理について説明する。分身演出実行判定処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図236:S12103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Clone performance execution determination process>
Next, the ghost effect execution determination process will be described. The ghost effect execution determination process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the reserved effect setting process (FIG. 236: S12103).

図238は、分身演出実行判定処理を示すフローチャートである。ステップS12201では、保留遊技回分身演出を実行するか否かの判定を行うために用意された演出種別決定用乱数カウンタCkの値を取得する。本実実施形態においては、演出種別決定用乱数カウンタCkは、0~99の値である。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 Figure 238 is a flowchart showing the process for determining whether or not to execute a ghost effect. In step S12201, the value of the effect type determination random number counter Ck, which is prepared to determine whether or not to execute a ghost effect for the reserved play, is obtained. In this embodiment, the effect type determination random number counter Ck has a value between 0 and 99. After executing step S12201, the process proceeds to step S12202.

ステップS12202では、演出種別決定処理を実行する。具体的には、演出種別決定用乱数カウンタCkの値と、大当たり抽選の抽選結果に対応した演出種別決定用テーブルとを照合し、演出種別を決定する。より具体的には、演出種別決定用乱数カウンタCkの値と、処理対象である保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行された際の大当たり抽選における抽選結果に対応した演出種別決定用テーブルとを照合し、演出種別を決定する。 In step S12202, a process for determining the type of effect is executed. Specifically, the value of the random number counter Ck for determining the type of effect is compared with a table for determining the type of effect corresponding to the result of the jackpot lottery to determine the type of effect. More specifically, the value of the random number counter Ck for determining the type of effect is compared with a table for determining the type of effect corresponding to the result of the jackpot lottery when the reserved play round corresponding to the reserved display to be processed is executed as a play round to determine the type of effect.

図239は、演出種別決定用テーブルを説明する説明図である。図239(a)は大当たり用演出種別決定用テーブルを示し、図239(b)はリーチ用演出種別決定用テーブルを示している。図示するように、演出種別決定用テーブルは、演出種別決定用乱数カウンタCkの値と、演出の種別とが対応して記録されたテーブルである。図に示す通常演出(非分身演出)は、処理対象である保留表示に対して保留遊技回分身演出を実行せず、かつ、当該保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行された際に結果報知示唆演出を実行せず、通常の大当たり演出またはリーチ演出を実行することを意味する。 Figure 239 is an explanatory diagram explaining the presentation type determination table. Figure 239 (a) shows the presentation type determination table for big wins, and Figure 239 (b) shows the presentation type determination table for reaches. As shown in the figure, the presentation type determination table is a table in which the value of the presentation type determination random number counter Ck and the type of presentation are recorded in correspondence with each other. The normal presentation (non-double presentation) shown in the figure means that a duplicate presentation for the reserved play round is not executed for the reserved display to be processed, and when the reserved play round corresponding to the reserved display is executed as a play round, a result notification suggestion presentation is not executed, and a normal big win presentation or reach presentation is executed.

図239(a)の大当たり用演出種別決定用テーブルから分かるように、遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、80%の確率で分身演出が実行される。また、図239(b)のリーチ用演出種別決定用テーブルから分かるように、遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)である場合には、60%の確率で分身演出が実行される。本実施形態においては、大当たりの場合の方が、リーチの場合よりも、分身演出が実行される確率が高い。このようにすることで、例えば、保留分身演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該保留遊技回が遊技回として実行された際の大当たり抽選の抽選結果が大当たりである確率が高いと認識させ、大きな期待感を付与することができる。 As can be seen from the table for determining the type of effect for a jackpot in FIG. 239(a), if the result of the jackpot lottery in a play round is a jackpot, the ghost effect will be executed with a probability of 80%. Also, as can be seen from the table for determining the type of effect for a reach in FIG. 239(b), if the result of the jackpot lottery in a play round is a reach (miss), the ghost effect will be executed with a probability of 60%. In this embodiment, the probability of the ghost effect being executed is higher in the case of a jackpot than in the case of a reach. In this way, for example, a player who recognizes that a reserved ghost effect has been executed can be made to recognize that there is a high probability that the result of the jackpot lottery when the reserved play round is executed as a play round will be a jackpot, and a great sense of expectation can be imparted to the player.

説明を図238に戻す。ステップS12202において、演出種別決定処理を実行した後、ステップS12203に進む。 Refer back to Figure 238 for explanation. In step S12202, the performance type determination process is executed, and then the process proceeds to step S12203.

ステップS12203では、演出種別決定処理において決定された演出が分身演出であるか否かを判定する。ステップS12203において、演出種別決定処理において決定された演出が分身演出であると判定した場合には(S12203:YES)、ステップS12204に進む。 In step S12203, it is determined whether the effect determined in the effect type determination process is a ghost effect. If it is determined in step S12203 that the effect determined in the effect type determination process is a ghost effect (S12203: YES), the process proceeds to step S12204.

ステップS12204では、分身演出実行フラグをONにする。分身演出実行フラグは、音光側RAM94の演出用記憶エリアに格納されている。 In step S12204, the ghost effect execution flag is turned ON. The ghost effect execution flag is stored in the effect memory area of the sound/light side RAM 94.

図240は、演出用記憶エリアの構成を説明する説明図である。演出用記憶エリアは、第1演出用記憶エリアと第2演出用記憶エリアとを備える。図240(a)には第1演出用記憶エリアを示し、図240(b)には第2演出用記憶エリアを示した。 Figure 240 is an explanatory diagram explaining the configuration of the performance memory area. The performance memory area comprises a first performance memory area and a second performance memory area. Figure 240 (a) shows the first performance memory area, and Figure 240 (b) shows the second performance memory area.

図240(a)に示すように、第1演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータ及びフラグを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1~4)は、保留表示Dm11~保留表示Dm14に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。第1演出用記憶エリアと第2演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図240(a)に示した第1演出用記憶エリアについて説明し、図240(b)に示した第2演出用記憶エリアについての説明は省略する。 As shown in FIG. 240(a), the first performance memory area stores various parameters and flags for each reserved play time (n) for the first start port. The reserved play times (n=1 to 4) for the first start port shown in the figure correspond to reserved play times Dm11 to Dm14. In other words, the reserved play times are executed in the order of the reserved play time for the first start port (n=1) to the reserved play time for the first start port (n=4). Since the first performance memory area and the second performance memory area have the same configuration, the first performance memory area shown in FIG. 240(a) will be described, and the description of the second performance memory area shown in FIG. 240(b) will be omitted.

図示するように、第1演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)を記憶する。第1始動口用の保留遊技回(n)毎に記憶された分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図240(a)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)は、遊技回が1回実行されると、第1演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトする。 As shown in the figure, the first performance memory area stores the ghost performance execution flag and the first numerical information (X) for each reserved play time (n) for the first start port. The ghost performance execution flag and the first numerical information (X) stored for each reserved play time (n) for the first start port are linked to each reserved play time itself, and each time a play time is executed, the area in which they are stored shifts to the memory area of the adjacent reserved play time. For example, as shown in FIG. 240(a), the ghost performance execution flag and the first numerical information (X) stored in the memory area for the reserved play time (n=3) of the first start port shift to the memory area for the reserved play time (n=2) of the first start port in the first performance memory area when one play time is executed, and shift to the memory area for the reserved play time (n=1) of the first start port in the first performance memory area when one play time is executed.

説明を図238に戻す。ステップS12204では、第1演出用記憶エリア(または第2演出用記憶エリア)の、処理対象である保留表示に対応する記憶エリアの分身演出実行フラグをONにする。ステップS12204を実行した後、本分身演出実行判定処理を終了する。 Returning to FIG. 238 for explanation, in step S12204, the ghost performance execution flag in the memory area corresponding to the pending display to be processed in the first performance memory area (or the second performance memory area) is turned ON. After step S12204 is executed, this ghost performance execution determination process is terminated.

一方、ステップS12203において、演出種別決定処理において決定された演出が保留分身演出ではないと判定した場合には(S12203:NO)、ステップS12204を実行せずに本分身演出実行判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S12203 that the effect determined in the effect type determination process is not a reserved ghost effect (S12203: NO), this ghost effect execution determination process is terminated without executing step S12204.

<第1数値情報取得処理>
次に、第1数値情報取得処理について説明する。第1数値情報取得処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図236:S12105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First numerical information acquisition process>
Next, the first numerical information acquisition process will be described. The first numerical information acquisition process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the hold effect setting process (FIG. 236: S12105).

図241は、第1数値情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS12301では、第1数値情報(X)を取得するために用意された第1数値情報取得用乱数カウンタCxの値を取得する。本実施形態では、第1数値情報取得用乱数カウンタCxは、0~99の値である。ステップS12301を実行した後、ステップS12302に進む。 Figure 241 is a flowchart showing the first numerical information acquisition process. In step S12301, the value of the random number counter Cx for acquiring first numerical information, which is prepared to acquire the first numerical information (X), is acquired. In this embodiment, the random number counter Cx for acquiring first numerical information has a value between 0 and 99. After executing step S12301, proceed to step S12302.

ステップS12302では、第1数値情報用テーブルの読み出しを行う。第1数値情報用テーブルは、第1数値情報を取得するために用意されたテーブルデータである。 In step S12302, the first numerical information table is read. The first numerical information table is table data prepared for obtaining the first numerical information.

図242は、第1数値情報用テーブルの構成を説明する説明図である。図示するように、第1数値情報用テーブルは、第1数値情報取得用乱数カウンタCxの値と、第1数値情報(X)とが対応して記録されたテーブルである。図示するように、本実施形態における第1数値情報用テーブルにおいては、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが0~9の場合には第1数値情報(X)はX=1となり、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが10~29の場合には第1数値情報(X)はX=2となり、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが30~69の場合には第1数値情報(X)はX=3となり、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが70~99の場合には第1数値情報(X)はX=4となるように設定されており、第1数値情報取得用乱数カウンタCxの値に対して、第1数値情報(X)がX=3となる確率が最も高くなるように設定されている。 Figure 242 is an explanatory diagram explaining the configuration of the first numerical information table. As shown in the figure, the first numerical information table is a table in which the value of the random number counter Cx for obtaining first numerical information and the first numerical information (X) are recorded in correspondence with each other. As shown in the figure, in the first numerical information table in this embodiment, when the random number counter Cx for obtaining first numerical information is 0 to 9, the first numerical information (X) is X = 1, when the random number counter Cx for obtaining first numerical information is 10 to 29, the first numerical information (X) is X = 2, when the random number counter Cx for obtaining first numerical information is 30 to 69, the first numerical information (X) is X = 3, and when the random number counter Cx for obtaining first numerical information is 70 to 99, the first numerical information (X) is X = 4, and the first numerical information (X) is set so that the probability that the first numerical information (X) is X = 3 is the highest for the value of the random number counter Cx for obtaining first numerical information.

説明を図241に戻す。ステップS12302において第1数値情報用テーブルを読み出した後、ステップS12303に進む。 Refer back to Figure 241 for explanation. After reading the first numerical information table in step S12302, proceed to step S12303.

ステップS12303では、第1数値情報取得用乱数カウンタCxに対応した第1数値情報(X)を、第1数値情報用テーブルから取得する。その後、ステップS12104に進む。 In step S12303, the first numerical information (X) corresponding to the random number counter Cx for obtaining first numerical information is obtained from the first numerical information table. Then, proceed to step S12104.

ステップS12104では、取得した第1数値情報(X)を、図240で説明した第1演出用記憶エリア(または第2演出用記憶エリア)の、処理対象である保留表示に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS12304を実行した後、本第1数値情報取得処理を終了する。 In step S12104, the acquired first numerical information (X) is stored in a memory area corresponding to the pending display to be processed in the first performance memory area (or the second performance memory area) described in FIG. 240. After step S12304 is executed, this first numerical information acquisition process is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図233:S11803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Performance setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 233: S11803).

図243は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12401では、主側MPU62から変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS12401において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S12401:YES)、ステップS12402に進む。一方、ステップS12401において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S12401:NO)、本演出設定処理を終了する。 Figure 243 is a flowchart showing the performance setting process. In step S12401, it is determined whether or not a fluctuation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S12401 that a fluctuation command and a type command have been received (S12401: YES), the process proceeds to step S12402. On the other hand, if it is determined in step S12401 that a fluctuation command and a type command have not been received (S12401: NO), the performance setting process is terminated.

ステップS12402では、受信した変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。その後、ステップS12402を実行した後、ステップS12403へ進む。 In step S12402, based on the received variation command and type command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the variation time is read. After that, step S12402 is executed, and then the process proceeds to step S12403.

ステップS12403では、処理対象である遊技回において実行する演出が結果報知示唆演出であるか否かを判定する。具体的には、保留演出用記憶エリア(図240)を読み出し、処理対象である遊技回に対応する保留遊技回の保留表示Dm11(またはDm21)における記憶エリアの分身演出実行フラグがONであるか否かを判定する。分身演出実行フラグがONである場合には、処理対象である遊技回において実行する演出は結果報知示唆演出であり、分身演出実行フラグがOFFである場合には、処理対象である遊技回において実行する演出は通常演出である。ステップS12403において、処理対象である遊技回において実行する演出が結果報知示唆演出であると判定した場合には(S12403:YES)、ステップS12404に進む。 In step S12403, it is determined whether the effect to be executed in the game round to be processed is a result notification suggestion effect. Specifically, the reserved effect memory area (Fig. 240) is read, and it is determined whether the ghost effect execution flag in the memory area in the reserved display Dm11 (or Dm21) of the reserved game round corresponding to the game round to be processed is ON. If the ghost effect execution flag is ON, the effect to be executed in the game round to be processed is a result notification suggestion effect, and if the ghost effect execution flag is OFF, the effect to be executed in the game round to be processed is a normal effect. In step S12403, if it is determined that the effect to be executed in the game round to be processed is a result notification suggestion effect (S12403: YES), proceed to step S12404.

ステップS12404では、結果報知示唆演出設定処理を実行する。結果報知示唆演出設定処理とは、結果報知示唆演出として記憶された複数の演出パターンの中から、第1数値情報(X)と変動時間とに基づいて処理対象である遊技回において実行する結果報知示唆演出の演出パターンを選択し設定する処理である。結果報知示唆演出設定処理の詳細については後述する。ステップS12404を実行した後、ステップS12406に進む。 In step S12404, a result notification suggestion effect setting process is executed. The result notification suggestion effect setting process is a process for selecting and setting a result notification suggestion effect pattern to be executed in the game round to be processed based on the first numerical information (X) and the variable time from among multiple effect patterns stored as result notification suggestion effects. The result notification suggestion effect setting process will be described in detail later. After executing step S12404, proceed to step S12406.

一方、ステップS12403において、処理対象である遊技回において実行する演出が結果報知示唆演出ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12405に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12403 that the effect to be executed in the game round being processed is not a result notification suggestion effect (S12403: NO), the process proceeds to step S12405.

ステップS12405では、通常演出設定処理を実行する。通常演出設定処理とは、遊技回において実行する演出のうち通常の演出(非結果報知示唆演出)として記憶された複数の演出パターンの中から、変動時間に基づいて処理対象である遊技回において実行する通常演出の演出パターンを選択し設定する処理である。通常演出設定処理の詳細については後述する。ステップS12405を実行した後、ステップS12406に進む。 In step S12405, a normal presentation setting process is executed. The normal presentation setting process is a process for selecting and setting a presentation pattern for a normal presentation to be executed in a game round that is the subject of processing, based on a variable time, from among multiple presentation patterns stored as normal presentations (non-result notification suggestion presentations) among the presentations to be executed in the game round. Details of the normal presentation setting process will be described later. After executing step S12405, proceed to step S12406.

ステップS12406では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S12406, a setting process for the stop symbols is executed. In the setting process for the stop symbols, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the active line L is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the combination of the same symbols, and a combination of the same even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former may be configured to have a higher selection rate than the latter, or the latter may be configured to have a higher selection rate than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R jackpot. In addition, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS12406を実行した後、ステップS12407に進む。 If the result of the jackpot lottery for the current game round is a miss, the content of the variation command is used to determine whether or not a reach has occurred. If it is determined that a reach has occurred, information corresponding to a stop result in which no identical symbol combination is formed on the active line L and a reach symbol combination is formed on the active line L is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, information corresponding to a stop result in which no identical symbol combination is formed on the active line L and a reach symbol combination is not formed on the active line L is set as the information of the current stop symbol. After executing step S12406, proceed to step S12407.

ステップS12407では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS12406において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS12407を実行した後、ステップS12408に進む。 In step S12407, a process for setting a variable display pattern is executed. In this process, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of the variable time information and the information on the stopped symbols identified in step S12406 is selected. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. After executing step S12407, the process proceeds to step S12408.

ステップS12408では、ステップS12404~S12407の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS12409に進む。 In step S12408, the performance pattern, the LCD design to be stopped, and the variable display pattern set in the processing of steps S12404 to S12407 are set as a performance command, and the process proceeds to step S12409.

ステップS12409では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS12410に進む。 In step S12409, the set performance command is sent to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process to display the performance content corresponding to the received performance command on the pattern display device 41. Then, the process proceeds to step S12410.

ステップS12410では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS12410を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12410, the information in the total reserved number counter area of the audio/video side RAM 94 is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area is decremented by 1. After executing step S12410, proceed to step S12411.

ステップS12411では、演出記憶エリア(図240)の更新処理を行う。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1演出用記憶エリアの保留表示Dm11に対応する記憶エリアの分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)をリセットする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2演出用記憶エリアの保留表示Dm21に対応する記憶エリアの分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)をリセットする。そして、記憶エリアをリセットした演出用記憶エリアに対して、保留遊技回(n)毎に記憶された分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)を、隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする(図239参照)。ステップS12411を実行した後、演出設定処理を終了する。 In step S12411, an update process is performed on the performance memory area (FIG. 240). If the game round to be processed is triggered by a ball entering the first starting hole 33, the ghost performance execution flag and the first numerical information (X) in the memory area corresponding to the reserved display Dm11 in the first performance memory area are reset. If the game round to be processed is triggered by a ball entering the second starting hole 34, the ghost performance execution flag and the first numerical information (X) in the memory area corresponding to the reserved display Dm21 in the second performance memory area are reset. Then, for the performance memory area whose memory area has been reset, the ghost performance execution flag and the first numerical information (X) stored for each reserved game round (n) are shifted to the memory area of the adjacent reserved game round (see FIG. 239). After executing step S12411, the performance setting process is terminated.

<結果報知示唆演出設定処理>
次に、結果報知示唆演出設定処理について説明する。結果報知示唆演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図243:S12404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Result notification suggestion performance setting process>
Next, the result notification suggestion effect setting process will be described. The result notification suggestion effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 243: S12404).

図244は、結果報知示唆演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12501では、処理対象である遊技回に対応する第1数値情報(X)を演出用記憶エリアから読み出す。具体的には、処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1演出用記憶エリアの保留表示Dm11に対応する第1数値情報(X)を読み出し、処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2演出用記憶エリアの保留表示Dm21に対応する第1数値情報(X)を読み出す。ステップS12501を実行した後、ステップS12502に進む。 Figure 244 is a flowchart showing the result notification suggestion effect setting process. In step S12501, the first numerical information (X) corresponding to the game round to be processed is read from the effect memory area. Specifically, if the game round to be processed is a game round triggered by a ball entering the first starting hole 33, the first numerical information (X) corresponding to the hold display Dm11 in the first effect memory area is read, and if the game round to be processed is a game round triggered by a ball entering the second starting hole 34, the first numerical information (X) corresponding to the hold display Dm21 in the second effect memory area is read. After executing step S12501, proceed to step S12502.

ステップS12502では、ステップS12402(図243)において受信した変動用コマンドから読み出した大当たりの有無の情報に基づいて、処理対象である遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かの判定をする。ステップS12502において、大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S12502:YES)、ステップS12503に進む。 In step S12502, a determination is made as to whether or not the result of the jackpot lottery for the game being processed is a jackpot, based on the information on the presence or absence of a jackpot read from the variation command received in step S12402 (FIG. 243). If it is determined in step S12502 that the result of the jackpot lottery is a jackpot (S12502: YES), the process proceeds to step S12503.

ステップS12503では、演出パターンの設定処理を行う。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間と第1数値情報(X)とに基づいて、演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する結果報知示唆演出の演出パターンを選択し設定する。 In step S12503, a process for setting the presentation pattern is performed. Specifically, based on the variable time of the game round to be processed and the first numerical information (X), a presentation pattern for the result notification suggestion presentation to be executed in the game round is selected and set from the result notification suggestion presentation pattern table for the jackpot stored in the presentation pattern table storage area 93a.

図245は、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルには、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応して、結果報知示唆演出を用いた1回の遊技回の演出パターンが記録されている。 Figure 245 is an explanatory diagram illustrating a result notification suggestion presentation pattern table for a jackpot. As shown in the figure, the result notification suggestion presentation pattern table for a jackpot records presentation patterns for one game using a result notification suggestion presentation in correspondence with the value of the variable time T and the value of the first numerical information (X).

図に示した各演出パターンは、遊技回における一連の演出の流れを示している。例えば、変動時間T=t4で、第1数値情報(X)がX=2である場合に選択される演出パターンは、擬似連続予告演出1(図の「擬似連1」)、擬似連続予告演出2(図の「擬似連2」)、図柄変動表示(図の「図柄変動」)、ノーマルリーチ演出、スペシャルリーチ演出が実行された後、結果報知示唆演出1(図の「R1」)、結果報知示唆演出2(図の「R2」)が実行され、最後に、大当たりを報知する大当たり報知演出(図の「Wp」)が実行される。擬似連続予告演出は、1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出である。図柄変動表示は、擬似連続予告演出を伴わない通常の図柄の変動表示である。ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出後に実行され、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する確率が高いことを遊技者に示唆する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出後に実行され、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチに加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する確率が高いことを遊技者に示唆する演出である。 Each of the presentation patterns shown in the figure shows the flow of a series of presentations in a game round. For example, when the first numerical information (X) is X=2 at the change time T=t4, the presentation pattern selected is a pseudo-successive advance notice presentation 1 ("pseudo consecutive 1" in the figure), a pseudo-successive advance notice presentation 2 ("pseudo consecutive 2" in the figure), a pattern change display ("pattern change" in the figure), a normal reach presentation, and a special reach presentation, followed by a result notification suggestion presentation 1 ("R1" in the figure), a result notification suggestion presentation 2 ("R2" in the figure), and finally a big win notification presentation ("Wp" in the figure) that notifies a big win. The pseudo-successive advance notice presentation is a presentation in which the pattern is stopped pseudo-like in one game round and then starts to change again, so that the player recognizes that the advance notice presentation is being performed continuously across game rounds. The pattern change display is a normal pattern change display without the pseudo-successive advance notice presentation. The normal reach presentation is a presentation that is performed when the pattern is in a reach state. The super reach effect is executed after the normal reach effect, and is an effect that suggests to the player that there is a higher probability of winning the jackpot lottery compared to when only the normal reach effect is executed. The special reach effect is executed after the normal reach effect, and is an effect that suggests to the player that there is a higher probability of winning the jackpot lottery compared to when only the normal reach effect is executed, and when the normal reach effect is executed in addition to the super reach effect.

図示するように、本実施形態においては、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値との一組の組み合わせに対して1つの演出パターンが対応している。換言すれば、同じ変動時間に対して、結果報知示唆演出の実行回数が0回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が1回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が2回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が3回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が4回の演出パターンが用意されている。結果報知示唆演出の実行回数が0回~4回の5種類の演出パターンが存在することで結果報知示唆演出に要する時間に幅が生じるにも関わらず、同じ変動時間でこれら5種類の演出パターンの実行を可能にしているのは、変動時間と結果報知示唆演出の実行回数に応じて、適宜、擬似連続予告演出1~3を実行するからである。すなわち、擬似連続予告演出は、結果報知示唆演出の実行回数の違いによって生じる時間の幅を調整する調整用の演出として機能している。その他、結果報知示唆演出の実行回数の違いによって生じる時間の幅を、図柄の変動時間によって調整してもよい。このような調整用の演出を適宜実行することで、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値との一組の組み合わせに対して1つの演出パターンを対応させることを可能にしている。音光側MPU92は、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、読み込んだ変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応した1つの演出パターンを選択し、演出パターンとして設定する。 As shown in the figure, in this embodiment, one presentation pattern corresponds to one combination of the value of the fluctuation time T and the value of the first numerical information (X). In other words, for the same fluctuation time, a presentation pattern in which the result notification suggestion presentation is executed 0 times, a presentation pattern in which the result notification suggestion presentation is executed 1 time, a presentation pattern in which the result notification suggestion presentation is executed 2 times, a presentation pattern in which the result notification suggestion presentation is executed 3 times, and a presentation pattern in which the result notification suggestion presentation is executed 4 times are prepared. Although there are five presentation patterns in which the result notification suggestion presentation is executed 0 to 4 times, which creates a range in the time required for the result notification suggestion presentation, the execution of these five presentation patterns is possible in the same fluctuation time because the pseudo continuous notice presentations 1 to 3 are executed appropriately depending on the fluctuation time and the number of times the result notification suggestion presentation is executed. In other words, the pseudo continuous notice presentation functions as an adjustment presentation that adjusts the time width caused by the difference in the number of times the result notification suggestion presentation is executed. In addition, the time width caused by the difference in the number of times the result notification suggestion presentation is executed may be adjusted by the fluctuation time of the pattern. By appropriately executing such adjustment effects, it is possible to match one effect pattern to one combination of the value of the variable time T and the value of the first numerical information (X). The sound/light side MPU 92 selects one effect pattern that corresponds to the read value of the variable time T and the value of the first numerical information (X) from the result notification suggestion effect pattern table for jackpots, and sets it as the effect pattern.

説明を図244に戻す。ステップS12503において、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルに基づいて演出パターンを設定した後、当該結果報知示唆演出設定処理を終了する。 Returning to FIG. 244 for explanation, in step S12503, the presentation pattern is set based on the result notification suggestion presentation pattern table for the jackpot, and then the result notification suggestion presentation setting process is terminated.

一方、ステップS12502において、大当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S12502:NO)、ステップS12504に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12502 that the result of the jackpot lottery is not a jackpot (S12502: NO), the process proceeds to step S12504.

ステップS12504では、演出パターンの設定処理を行う。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間と第1数値情報(X)とに基づいて、演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されているリーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する結果報知示唆演出パターンを選択し設定する処理である。 In step S12504, a process for setting a presentation pattern is performed. Specifically, based on the fluctuation time of the game round to be processed and the first numerical information (X), a result notification suggestion presentation pattern to be executed in the game round is selected and set from the result notification suggestion presentation pattern table for reach stored in the presentation pattern table storage area 93a.

図246は、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルも、図245に示した大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルと同様に、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応して、結果報知示唆演出の演出パターンが記録されている。リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルの場合、各テーブルに記録されている演出の最後が、外れを報知する外れ報知演出(図の「Lp」)である。音光側MPU92は、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、読み込んだ変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応した1つの演出パターンを選択し、演出パターンとして設定する。 Figure 246 is an explanatory diagram for explaining a result notification indication presentation pattern table for reach. As shown in the figure, the result notification indication presentation pattern table for reach also records presentation patterns of result notification indication presentation corresponding to the value of the variable time T and the value of the first numerical information (X), similar to the result notification indication presentation pattern table for jackpot shown in Figure 245. In the case of the result notification indication presentation pattern table for reach, the last presentation recorded in each table is a miss notification presentation ("Lp" in the figure) that notifies of a miss. The sound/light side MPU 92 selects one presentation pattern from the result notification indication presentation pattern table for reach that corresponds to the value of the variable time T and the value of the first numerical information (X) that have been read, and sets it as the presentation pattern.

説明を図244に戻す。ステップS12504において、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルに基づいて演出パターンを設定した後、当該結果報知示唆演出設定処理を終了する。 Returning to Figure 244 for explanation, in step S12504, the presentation pattern is set based on the result notification suggestion presentation pattern table for reach, and then the result notification suggestion presentation setting process is terminated.

<通常演出設定処理>
次に、通常演出設定処理について説明する。通常演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図243:S12405)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Normal performance setting process>
Next, the normal effect setting process will be described. The normal effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 243: S12405).

図247は、通常演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12601では、ステップS12402(図243)において受信した変動用コマンドから読み出した大当たりの有無の情報に基づいて、処理対象である遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かの判定をする。ステップS12601において、大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S12601:YES)、ステップS12602に進む。 Figure 247 is a flowchart showing the normal performance setting process. In step S12601, a determination is made as to whether or not the result of the jackpot lottery for the game being processed is a jackpot, based on the information on the presence or absence of a jackpot read from the variation command received in step S12402 (Figure 243). In step S12601, if it is determined that the result of the jackpot lottery is a jackpot (S12601: YES), the process proceeds to step S12602.

ステップS12602では、演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンテーブル記録エリア93aに記録されている大当たり用通常演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する演出パターンを選択し設定する。通常演出とは、上述のように、遊技回における演出として結果報知示唆演出を行わない場合に実行する大当たり演出またはリーチ演出である。大当たり用通常演出パターンテーブルには、各変動時間の値に対応して、1つの通常演出が記録されている。音光側MPU92は、処理対象の遊技回の変動時間に対応した演出パターンを選択し設定する。ステップS12602を実行した後、本通常演出設定処理を終了する。 In step S12602, the setting process of the presentation pattern is executed. Specifically, based on the variable time of the game round to be processed, the presentation pattern to be executed in that game round is selected and set from the normal presentation pattern table for jackpot recorded in the presentation pattern table recording area 93a. As described above, a normal presentation is a jackpot presentation or reach presentation that is executed when a result notification suggestion presentation is not performed as the presentation in the game round. In the normal presentation pattern table for jackpot, one normal presentation is recorded corresponding to each variable time value. The sound/light side MPU 92 selects and sets the presentation pattern corresponding to the variable time of the game round to be processed. After executing step S12602, this normal presentation setting process is terminated.

ステップS12601において、大当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S12601:NO)、ステップS12603に進む。 If it is determined in step S12601 that the result of the jackpot lottery is not a jackpot (S12601: NO), proceed to step S12603.

ステップS12603では、ステップS12402(図243)において受信した変動用コマンドから読み出したリーチ発生の有無の情報に基づいて、処理対象である遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。ステップS12603において、処理対象である遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S12603:YES)、ステップS12604に進む。 In step S12603, a determination is made as to whether or not a reach will occur in the game round being processed, based on the information on the occurrence of a reach read from the fluctuation command received in step S12402 (FIG. 243). If it is determined in step S12603 that a reach will occur in the game round being processed (S12603: YES), the process proceeds to step S12604.

ステップS12604では、演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンテーブル記録エリア93aに記録されているリーチ用通常演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する演出パターンを選択し設定する。リーチ用通常演出パターンテーブルには、各変動時間の値に対応して、1つの通常演出が記録されている。音光側MPU92は、処理対象の遊技回の変動時間に対応した演出パターンを選択し設定する。ステップS12604を実行した後、本通常演出設定処理を終了する。 In step S12604, a process for setting the presentation pattern is executed. Specifically, based on the variable time of the game round to be processed, a presentation pattern to be executed in that game round is selected and set from the reach normal presentation pattern table recorded in the presentation pattern table recording area 93a. In the reach normal presentation pattern table, one normal presentation is recorded corresponding to each variable time value. The sound/light side MPU 92 selects and sets a presentation pattern corresponding to the variable time of the game round to be processed. After executing step S12604, this normal presentation setting process is terminated.

ステップS12603において、処理対象である遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S12603:NO)、ステップS12605に進む。 If it is determined in step S12603 that a reach does not occur in the game round being processed (S12603: NO), the process proceeds to step S12605.

ステップS12605では、演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンテーブル記録エリア93aに記録されている外れ用通常演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する演出パターンを選択し設定する。外れ用通常演出パターンテーブルには、各変動時間の値に対応して、1つの通常演出が記録されている。音光側MPU92は、処理対象の遊技回の変動時間に対応した演出パターンを選択し設定する。ステップS12605を実行した後、本通常演出設定処理を終了する。 In step S12605, the process of setting the presentation pattern is executed. Specifically, based on the variable time of the game round to be processed, the presentation pattern to be executed in that game round is selected and set from the normal presentation pattern table for loss recorded in the presentation pattern table recording area 93a. In the normal presentation pattern table for loss, one normal presentation is recorded corresponding to each variable time value. The sound/light side MPU 92 selects and sets the presentation pattern corresponding to the variable time of the game round to be processed. After executing step S12605, this normal presentation setting process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include a main process that is repeatedly executed from when the power is turned on until the power is turned off, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound and light emission control device 90, and a V interrupt process that is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図248は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 248 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on, and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.

ステップS12701では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS12702に進む。 In step S12701, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, the process proceeds to step S12702.

ステップS12702では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S12702, the interrupt permission setting is executed. Once the interrupt permission setting is executed, the main processing executes an infinite loop process thereafter until the power is cut off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.

図249は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS12801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 249 is a flowchart showing the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S12801, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process described below, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図250は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 250 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the command stored in the command memory area by the command interrupt processing are executed, and an image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display the image.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of one frame of an image is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage when the drawing process or display process of the image is not completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are described below.

ステップS12901では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図249)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S12901, command response processing is executed. In the command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (Figure 249) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, and if it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the content of the next command is analyzed without executing any processing.

なお、コマンド対応処理(S12901)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In addition, in the command response process (S12901), all commands stored in the command memory area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be explained. The command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the performance is set by the sound and light emission control device 90 and the performance is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the performance are stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the performance, such as the advance performance and the stop pattern set by the sound and light emission control device 90, and control the drawing of the image so that the performance image corresponding to that form is displayed on the pattern display device 41. Details of the command response process will be described later.

ステップS12902では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S12901)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS12903に進む。 In step S12902, a display setting process is executed. In the display setting process, the contents of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 are determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which has been set by the command response process (S12901) or the like. Then, the process proceeds to step S12903.

ステップS12903では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S12902)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS12904に進む。 In step S12903, task processing is executed. In the task processing, based on the contents of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as specified by the display setting processing (S12902), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc., are determined for each character (sprite). Then, the processing proceeds to step S12904.

ステップS12904では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S12903)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS12905に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S12904, drawing processing is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which were determined by the task processing (S12903), are sent to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and transmits the image data to the pattern display device 41 together with a drive signal so that the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S12905, where other processing is executed, and the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回として実行された際に大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」またはリーチ(外れ)が発生する遊技回が保留遊技回として保留されている場合において、分身演出を実行すると判断した場合には、当該保留遊技回に対応する保留表示に対して保留遊技回分身演出を実行して数的保留表示を表示するとともに、当該保留遊技回が遊技回として実行された際には、結果報知示唆演出を実行する。従って、保留遊技回分身演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たり抽選の結果に期待感を付与することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a play round in which the lottery result of the jackpot lottery is a "jackpot" or a reach (miss) occurs when executed as a play round is reserved as a reserved play round, if it is determined that a clone effect should be executed, the reserved play round clone effect is executed for the reserved display corresponding to the reserved play round to display a numerical reserve display, and when the reserved play round is executed as a play round, a result notification suggestion effect is executed. Therefore, a sense of anticipation for the result of the jackpot lottery can be given to a player who recognizes that the reserved play round clone effect has been executed.

また、本実施形態においては、大当たり抽選の抽選結果がリーチ発生(外れ)の場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と同じ回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行するので、遊技者は、保留遊技回分身演出が実行され、数的保留表示としての分身した忍者のキャラクターを認識すると、当該数的保留表示の数として示唆された回数と同じ回数の結果報知示唆演出が実行されると認識する。 In addition, in this embodiment, if the result of the jackpot lottery is a reach (miss), the result notification suggestion effect is executed in the same number of play times as the number of ninja characters displayed as the numerical hold display, so that the player recognizes that the clone effect is executed in the reserved play times, and when the player recognizes the cloned ninja characters as the numerical hold display, the player recognizes that the result notification suggestion effect will be executed the same number of times as the number suggested by the number of the numerical hold display.

しかしながら、大当たり抽選の結果が大当たりの場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と異なる回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行後に大当たり抽選の結果を報知する場合がある。従って、数的保留表示の数によって示唆された回数の結果報知示唆演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数とは異なる回数の結果報知示唆演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。また、保留遊技回分身演出を契機として表示された数的保留表示の数を認識した遊技者は、数的保留表示の数に対応した回数の結果報知示唆演出の実行に要する時間を推測しながら演出を鑑賞するとともに、遊技回が終了するまでの時間を大凡想定しながら大当たり抽選の結果に期待する。そのような遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の結果報知示唆演出を実行して遊技回を終了することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the result of the jackpot lottery may be announced after a number of result notification suggestion effects different from the number of ninja characters shown as numerical hold displays are executed in a game round. Therefore, for a player who is watching the performance while guessing that the number of result notification suggestion effects suggested by the number of numerical hold displays will be executed, a sense of surprise can be given to the player by executing a number of result notification suggestion effects different from the number suggested. Also, a player who recognizes the number of numerical hold displays displayed as a trigger for the pending game round split-ego effect will watch the performance while guessing the time required to execute the number of result notification suggestion effects corresponding to the number of numerical hold displays, and will expect the result of the jackpot lottery while roughly estimating the time until the game round ends. For such a player, by executing a number of result notification suggestion effects less than the number suggested and ending the game round, it is possible to give the player a sense that the time for the initially set game round has been shortened, and a sense of surprise can be given.

換言すれば、予め設定されていた遊技回の時間(変動時間)が短縮されたかのような感覚を遊技者に与える演出を、変動時間と演出の実行時間との間の破綻を生じさせることなく、円滑に実行することができる。本実施形態の処理においては、遊技回において実行する結果報知示唆演出の数は第1数値情報(X)に基づいて決定し、数的保留表示の数は数的保留表示数(Y)に基づいて決定する。すなわち、結果報知示唆演出の数と数的保留表示の数とは異なった数値情報に基づいて決定する。よって、保留遊技回を示す保留表示として示された数的保留表示の数と、実際に遊技回において実行された結果報知示唆演出の回数とが異なる場合であっても、遊技回における演出パターンを第1数値情報(X)と当該遊技回の変動時間とに基づいて決定しているため、演出に要する時間と遊技回の変動時間との間に破綻を生じさせることなく円滑に処理を実行することができる。 In other words, the effect that gives the player the sensation that the pre-set time (variable time) of a play round has been shortened can be executed smoothly without causing a breakdown between the variable time and the execution time of the effect. In the processing of this embodiment, the number of result notification suggestion effects executed in a play round is determined based on the first numerical information (X), and the number of numerical hold displays is determined based on the number of numerical hold displays (Y). In other words, the number of result notification suggestion effects and the number of numerical hold displays are determined based on different numerical information. Therefore, even if the number of numerical hold displays shown as hold displays indicating a hold play round differs from the number of result notification suggestion effects actually executed in a play round, the effect pattern in the play round is determined based on the first numerical information (X) and the variable time of the play round, so that the processing can be executed smoothly without causing a breakdown between the time required for the effect and the variable time of the play round.

さらに、第1数値情報(X)と遊技回の変動時間とによって対応付けされた演出パターンを、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルおよびリーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルとして備えるため、保留表示としての数的保留表示の数を考慮することなく、遊技回における演出パターンの設定に必要な処理を簡易化することができる。 Furthermore, since the presentation patterns associated with the first numerical information (X) and the variable time of the game round are provided as a result notification suggestion presentation pattern table for a jackpot and a result notification suggestion presentation pattern table for a reach, the processing required to set the presentation pattern for the game round can be simplified without considering the number of numerical hold displays as hold displays.

また、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が遊技回として実行され、結果報知示唆演出が実行された際に、遊技者に対して、いずれの実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出で大当たりが報知されるのかといった緊迫感を付与することができる。 In addition, when a reserved play round in which the reserved play round split effect has been executed is executed as a play round and a result notification suggestion effect is executed, a sense of tension can be given to the player as to which executed play round display Dp will result in the notification of a jackpot.

さらに、実行遊技回表示Dpが残り1つの表示(例えば、図209(a)の状態)となった場合には、当該実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出が実行された後に大当たり抽選による結果が大当たりであるか外れであるかが明確になるので、遊技者は、最後の実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出に大きな期待感や緊迫感を抱く。具体的には、最後の実行遊技回表示Dpによる演出が実行された後のメイン表示領域MAの表示が、大当たりに対応する表示(例えば図212(a)の状態)となるのか、外れに対応する表示(例えば図210(a)の状態)となるのかといった表示面41aの表示の変化に対して非常に注目すると共に、大当たり抽選の結果が報知された際に、当該抽選結果が大当たりの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より大きな喜びを感じ、外れの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より落胆する。従って、保留遊技回分身演出を実行することによって、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、遊技者に対して、大当たり抽選の結果についてより大きな期待感や緊迫感を付与することができるとともに、より大きな気分の抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, when the number of execution times display Dp is one display remaining (for example, the state of FIG. 209(a)), after the result notification suggestion effect by the execution time display Dp is executed, it becomes clear whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a miss, so the player feels great expectations and tension about the result notification suggestion effect by the last execution time display Dp. Specifically, the player pays close attention to the change in the display of the display surface 41a, such as whether the display of the main display area MA after the effect by the last execution time display Dp is executed becomes a display corresponding to a jackpot (for example, the state of FIG. 212(a)) or a display corresponding to a miss (for example, the state of FIG. 210(a)), and when the result of the jackpot lottery is announced, if the lottery result is a jackpot, the player feels greater joy than when the reserved game times split-ego effect is not executed, and if it is a miss, the player feels greater disappointment than when the reserved game times split-ego effect is not executed. Therefore, by executing the pending play split-ego effect, it is possible to give the player a greater sense of expectation and tension regarding the outcome of the jackpot lottery, as well as to create a greater mood swing, compared to when the pending play split-ego effect is not executed, thereby improving the enjoyment of the game.

N7.第14実施形態の他の態様:
<態様1>
上記実施形態においては、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を、当該遊技回が保留遊技回として保留されているタイミングで保留遊技回分身演出として実行したが、種々のタイミングで実行してもよい。例えば、分身演出を、当該遊技回の実行中に行ってもよい。
N7. Other aspects of the fourteenth embodiment:
<Aspect 1>
In the above embodiment, the ghost effect suggesting the number of times the result notification suggestion effect will be executed in a game round is executed as a reserved game round ghost effect at the timing when the game round is reserved as a reserved game round, but it may be executed at various timings. For example, the ghost effect may be executed during the execution of the game round.

図251は、結果報知示唆演出の実行回数を示唆する演出を遊技回において実行する様子を示す説明図である。図251(a)に示すように、遊技回が開始された時点では、実行遊技回表示Dpとして表示されている忍者のキャラターの数は1つである。 Figure 251 is an explanatory diagram showing how the effect suggesting the number of times the result notification suggestion effect will be executed is executed during a game round. As shown in Figure 251 (a), when a game round starts, the number of ninja characters displayed as the executed game round display Dp is one.

そして、図251(b)に示すように、液晶用図柄がリーチ用の図柄となり、図柄列Z2の図柄だけが変動しているときに、結果報知示唆演出の実行回数を示唆する演出として、忍者を分身させる演出(実行遊技回分身演出)を実行する。 Then, as shown in FIG. 251(b), when the LCD display pattern becomes a reach pattern and only the patterns in pattern row Z2 are changing, an effect in which the ninja splits into two (a split-up effect for the number of times the result notification suggestion effect will be executed) is executed as an effect suggesting the number of times the result notification suggestion effect will be executed.

その後は、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、3つの実行遊技回表示Dp1~Dp3を用いて3回の結果報知示唆演出を実行後に大当たり抽選の抽選結果(外れ)を報知して、当該遊技回を終了する。 After that, if the result of the jackpot lottery for that game round is a miss, the three executed game round displays Dp1 to Dp3 are used to execute three result notification suggestion effects, and then the result of the jackpot lottery (miss) is notified, and that game round ends.

一方、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、3つの実行遊技回表示Dp1~Dp3を表示して3回の結果報知示唆演出を実行する可能性を示唆した上で、1回、2回、または3回の結果報知示唆演出を実行した後に、大当たり抽選の抽選結果(大当たり)を報知して、当該遊技回を終了する。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery for that game round is a jackpot, three executed game round displays Dp1 to Dp3 are displayed to suggest the possibility of executing three result notification indication effects, and after executing one, two, or three result notification indication effects, the lottery result of the jackpot lottery (jackpot) is announced and that game round ends.

このように、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を、当該遊技回の実行中に行っても上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、上記実施形態のように、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を当該遊技回が保留遊技回として保留されている期間(以下、保留期間とも呼ぶ)に実行する場合と、本態様のように、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を当該遊技回の実行中に行う場合とを組み合わてもよい。分身演出が保留期間に実行されなかった場合でも、当該遊技回の実行中に、分身演出が実行される可能性があるので、保留期間において分身演出が実行されなかった場合でも、当該遊技回の実行中においてリーチまたは大当たりとなる可能性あるので、遊技者の期待感を維持することができる。 In this way, the same effect as in the above embodiment can be obtained even if the ghost effect suggesting the number of times the result notification suggestion effect will be executed in a game round is executed during the execution of that game round. Also, as in the above embodiment, a combination of the case where the ghost effect suggesting the number of times the result notification suggestion effect will be executed in a game round is executed during the period in which the game round is held as a held game round (hereinafter also referred to as the held period) and the case where the ghost effect suggesting the number of times the result notification suggestion effect will be executed in a game round is executed during the execution of that game round, as in this embodiment, may be combined. Even if the ghost effect is not executed during the held period, there is a possibility that the ghost effect will be executed during the execution of that game round, so even if the ghost effect is not executed during the held period, there is a possibility that a reach or jackpot will occur during the execution of that game round, and the player's sense of expectation can be maintained.

<態様2>
分身演出によって表示された数的保留表示(分身した忍者)の数より、実行される結果報知示唆演出の数の方が少ない場合に、結果報知示唆演出に用いられなかった残りの実行遊技回表示Dpに対応した忍者のキャラクターを用いて他の演出を実行してもよい。
<Aspect 2>
When the number of result notification suggestion effects to be executed is less than the number of numerical hold displays (cloned ninjas) displayed by the clone effect, other effects may be executed using ninja characters corresponding to the remaining executed game number displays Dp not used in the result notification suggestion effects.

例えば、遊技回の実行中に表示されている実行遊技回表示Dp(忍者のキャラクター)の数が3つである場合に、2回目の結果報知示唆演出によって、大当たり抽選の抽選結果(抽選結果:大当たり)を報知した場合、残りの実行遊技回表示Dp3によって、当該大当たり抽選の抽選結果の詳細を報知するための演出を実行する。具体的には、実行遊技回表示Dp2による結果報知示唆演出によって大当たり抽選の抽選結果が通常大当たりであるように遊技者に認識させるように報知し、その後に、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者による演出によって、抽選結果が通常大当たりから確変大当たりに昇格したように遊技者に認識させる昇格演出を実行してもよい。 For example, if the number of current play times displays Dp (ninja characters) displayed during a play time is three, and the second result notification suggestion effect notifies the player of the lottery result of the jackpot lottery (lottery result: jackpot), the remaining current play times displays Dp3 will execute an effect to notify the player of the details of the lottery result of the jackpot lottery. Specifically, the result notification suggestion effect of the current play times display Dp2 may notify the player to recognize that the lottery result of the jackpot lottery is a normal jackpot, and then a promotion effect may be executed to make the player recognize that the lottery result has been promoted from a normal jackpot to a special jackpot by a ninja effect corresponding to the current play times display Dp3.

また、その他の昇格演出として、実行遊技回表示Dp2による結果報知示唆演出によって大当たり抽選の抽選結果が8R確変大当たりであるように遊技者に認識させるように報知し、その後に、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者による演出によって、抽選結果が8R確変大当たりから16R確変大当たりに昇格したように遊技者に認識させる昇格演出を実行してもよい。 As another promotion effect, a result notification suggestion effect by the current play count display Dp2 may be performed to notify the player that the lottery result of the jackpot lottery is an 8R guaranteed jackpot, and then a promotion effect may be performed by a ninja effect corresponding to the current play count display Dp3 to make the player realize that the lottery result has been promoted from an 8R guaranteed jackpot to a 16R guaranteed jackpot.

本態様によれば、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と、実行遊技回表示Dpとしての忍者のキャラクターを用いて実行する演出の回数とを同じにすることができる。処理の面から説明すると、上記実施形態では、遊技回において実行遊技回表示Dp(分身した忍者のキャラクター)を用いて実行する演出(上記実施形態においては結果報知示唆演出)の実行回数を決定するための第1数値情報(X)と、数的保留表示の数を決定するための数的保留数(Y)とを異なる値に設定する場合があったが、本態様によれば、第1数値情報(X)と数的保留数(Y)の数を同じにすることができる。 According to this aspect, the number of ninja characters shown as numerical reserve displays can be made the same as the number of effects executed using ninja characters as the executed play count display Dp. From a processing perspective, in the above embodiment, the first numerical information (X) for determining the number of effects (result notification suggestion effects in the above embodiment) executed using the executed play count display Dp (split ninja characters) in a play count was sometimes set to different values, and the numerical reserve number (Y) for determining the number of numerical reserve displays, but according to this aspect, the number of first numerical information (X) and the numerical reserve number (Y) can be made the same.

この場合、例えば、第1数値情報(X)の値がX=3の場合であっても、実行遊技回表示Dp3において大当たり抽選の抽選結果を報知する演出パターンと、実行遊技回表示Dp1または実行遊技回表示Dp2において大当たり抽選の抽選結果を報知し、残りの実行遊技回表示Dp(Dp2およびDp3)を用いて昇格演出を実行するなど、第1数値情報(X)の値および変動時間が同じ場合であっても、複数種類の演出パターンを設定することができる。第1数値情報(X)の値および変動時間が同じ場合に対応して複数種類の演出パターンを演出パターンテーブルに設定している場合には、乱数等を用いて、演出パターンテーブルに設定されている複数種類の演出パターンの中から1つの演出パターンに決定することができる。 In this case, for example, even if the value of the first numerical information (X) is X=3, multiple types of presentation patterns can be set even when the value and change time of the first numerical information (X) are the same, such as a presentation pattern in which the result of the jackpot selection is announced in the current play count display Dp3, and a presentation pattern in which the result of the jackpot selection is announced in the current play count display Dp1 or the current play count display Dp2, and a promotion presentation is executed using the remaining current play count displays Dp (Dp2 and Dp3). When multiple types of presentation patterns are set in the presentation pattern table corresponding to the same value and change time of the first numerical information (X), one presentation pattern can be selected from the multiple types of presentation patterns set in the presentation pattern table using random numbers, etc.

また、上記実施形態のように、分身演出によって表示された数的保留表示(分身した忍者)の数より、実行される結果報知示唆演出の数の方が少ない場合に、最後の結果報知示唆演出の実行後にそのまま遊技回を終了する処理と、結果報知示唆演出に用いられなかった残りの実行遊技回表示Dpに対応した忍者のキャラクターを用いて他の演出を実行する処理とを組み合わせてもよい。大当たり抽選の結果が大当たりであることが報知された後に、昇格演出が実行され、大当たりの種別の中でも、より遊技者にとって有利な種別に昇格する場合と、昇格演出が実行されず昇格がない場合とがあることによって、大当たり抽選の結果が大当たりであることが報知された後に、さらなる期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Also, as in the above embodiment, if the number of result notification indication effects executed is less than the number of numerical hold displays (ninja clones) displayed by the clone effect, a process of ending the game round after the last result notification indication effect is executed and a process of executing another effect using the ninja characters corresponding to the remaining executed game round displays Dp that were not used in the result notification indication effects may be combined. After it is announced that the result of the jackpot lottery is a jackpot, a promotion effect is executed, and among the jackpot types, there are cases where the promotion effect is not executed and there is no promotion, which gives the player an even greater sense of expectation and tension after it is announced that the result of the jackpot lottery is a jackpot.

<態様3>
上記実施形態においては、遊技者に示唆する演出時間相関量(実行される演出の時間に相関のある量)として、遊技回において実行される結果報知示唆演出の回数を採用したが、それに限ることなく、演出時間相関量として他の要素を採用してもよい。例えば、演出時間相関量として、遊技回において実行される演出の時間を採用してもよい。
<Aspect 3>
In the above embodiment, the number of result notification suggestion effects executed in a game round is used as the performance time correlation amount (amount correlated to the time of the performance executed) suggested to the player, but it is not limited to this, and other elements may be used as the performance time correlation amount. For example, the time of the performance executed in a game round may be used as the performance time correlation amount.

図252~図254は、演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面41aの様子を示す説明図である。図252(a)に示すように、第1保留表示領域Ds1には、保留表示Dm11を示す忍者のキャラクターに対応付けられて、秒数を示す画像が表示されている。当該画像は、当該保留表示Dm11に対応する保留遊技回が遊技回として実行された際の演出に要する時間を示す表示(以下、演出時間表示TDとも呼ぶ)である。図252(a)に示す例では、「60秒」と記載された演出時間表示が表示されている。 Figures 252 to 254 are explanatory diagrams showing the state of the display surface 41a when the presentation time correlation amount indicates the time of the presentation executed in a game round. As shown in Figure 252(a), an image indicating the number of seconds is displayed in the first pending display area Ds1, associated with the ninja character indicating the pending display Dm11. This image is a display (hereinafter also referred to as the presentation time display TD) indicating the time required for the presentation when the pending play round corresponding to the pending display Dm11 is executed as a play round. In the example shown in Figure 252(a), a presentation time display reading "60 seconds" is displayed.

図252(b)は、図252(a)において保留表示Dm11に対応する保留遊技回が遊技回として実行されている様子を示している。このとき、ステージSG上の実行遊技回表示Dpを示す忍者のキャラクターに対応して演出時間表示が表示されている。演出時間表示TDとして示された秒数は、遊技回の開始とともにカウントダウンが開始される。すなわち、演出時間表示TDとして示された秒数は、当該遊技回において演出が実行される残時間を示している。図252(b)に示した例では、液晶用図柄がリーチ図柄となった時点における演出時間表示TDが30秒である場合を示している。 Figure 252 (b) shows the reserved play round corresponding to the reserved display Dm11 in Figure 252 (a) being executed as a play round. At this time, a performance time display is displayed corresponding to the ninja character indicating the executed play round display Dp on the stage SG. The number of seconds displayed as the performance time display TD starts to count down when the play round starts. In other words, the number of seconds displayed as the performance time display TD indicates the remaining time for which the performance is to be executed in that play round. The example shown in Figure 252 (b) shows a case where the performance time display TD is 30 seconds at the time when the LCD pattern becomes a reach pattern.

そして、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)の場合には、図253(a)に示すように、演出時間表示TDに対応した時間である30秒を用いて、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。30秒が経過後、図253(b)に示すように、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の図柄のまま、擬似停止状態から停止表示状態に移行し、当該遊技回を終了する。また、演出時間表示TDには0秒が表示される。 If the result of the jackpot lottery in the game round is reach (miss), as shown in FIG. 253(a), the ninja character corresponding to the executed game round display Dp displayed on the stage SG moves over the image of the number "6" displayed in the pattern row Z2 of the first liquid crystal pattern, using 30 seconds, which is the time corresponding to the performance time display TD, and performs a performance in which the number "6" is attempted to change to the number "7". In other words, a performance is performed that suggests to the player that the first liquid crystal pattern may change from "reach" to "jackpot" as the result of the jackpot lottery. After 30 seconds have passed, as shown in FIG. 253(b), the first liquid crystal pattern in the main display area MA moves from the pseudo-stop state to the stop display state while remaining as the "7-6-7" pattern, and the game round ends. Also, 0 seconds is displayed on the performance time display TD.

一方、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には、第1液晶用図柄がリーチ図柄となった時点における演出時間表示TDに対応した時間である30秒または30秒より短い時間を用いて、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試み、最終的に、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行し、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知して遊技回を終了する。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery for that game round is a jackpot, the ninja character corresponding to the executed game round display Dp displayed on the stage SG will move over the image of the number "6" displayed in the pattern row Z2 of the first LCD pattern, using a time of 30 seconds or less, which corresponds to the performance time display TD at the time the first LCD pattern becomes a reach pattern, in an attempt to change the number "6" to the number "7", and finally, the first LCD pattern in the main display area MA will transition from a pseudo stopped state of "7-6-7" to a stopped display state of "7-7-7", announcing that the result of the jackpot lottery for that game round was a jackpot, and ending the game round.

第1液晶用図柄がリーチ図柄となった時点における演出時間表示TDとして「30秒」が表示されていたにも関わらず、第1液晶用図柄がリーチ図柄となった時点から30秒より短い時間でメイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行させた場合には(図254(a))、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったことを報知することによって(図254(b))、遊技者に対して、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。なお、図254に示した例では、演出時間表示TDとして10秒を残して、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったことを報知する。 Even if "30 seconds" is displayed as the performance time display TD at the time when the first LCD symbol becomes a reach pattern, if the first LCD symbol in the main display area MA is shifted from the pseudo stopped state of "7-6-7" to the stopped display state of "7-7-7" in less than 30 seconds from the time when the first LCD symbol becomes a reach pattern (Fig. 254(a)), the result of the jackpot lottery is notified as a jackpot (Fig. 254(b)), giving the player the feeling that the originally set time for playing has been shortened, and adding an element of surprise. In the example shown in Fig. 254, the result of the jackpot lottery is notified as a jackpot with 10 seconds remaining as the performance time display TD.

また、遊技者に示唆する演出時間相関量として、遊技回において実行される演出の時間を採用することによって、遊技者に、時間の経過を直接的に認識させる。その結果、演出時間相関量として示した演出時間よりも短い時間で遊技回を終了した場合に、遊技者に対して、より一層、遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができる。 In addition, by using the duration of the presentation executed in a game round as the presentation time correlation amount suggested to the player, the player is made to directly recognize the passage of time. As a result, if a game round ends in a time shorter than the presentation time indicated as the presentation time correlation amount, the player can be given the sensation that the time of the game round has been shortened even further.

本態様は以下の処理によって実現することができる。当該遊技回の変動時間をTとした場合に、第1数値情報(X)をX=Tとする。なお、本態様においては、第1数値情報(X)は、遊技回が開始されてから大当たり抽選の抽選結果を報知するまでの時間に対応する。そして、上記実施形態と同様に、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)である場合には、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係をX=Yとし、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係をX≦Yとして、数的保留表示数(Y)を決定する。その後、数的保留表示数(Y)の値を、演出時間相関量として保留表示Dm11に対応させて表示する演出時間表示TDの値に設定する。このようにすることで、本態様を実現することができる。なお、本態様に示した例においては、Y=60として設定された場合を示している。すなわち、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)の場合には、X=Y=60であり、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には、X≦Y=60である。 This aspect can be realized by the following process. When the variable time of the game round is T, the first numerical information (X) is set to X=T. In this aspect, the first numerical information (X) corresponds to the time from the start of the game round to the announcement of the lottery result of the jackpot lottery. Then, as in the above embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery in the game round is reach (miss), the relationship between the first numerical information (X) and the numerical reserve display number (Y) is set to X=Y, and when the lottery result of the jackpot lottery in the game round is a jackpot, the relationship between the first numerical information (X) and the numerical reserve display number (Y) is set to X≦Y, and the numerical reserve display number (Y) is determined. After that, the value of the numerical reserve display number (Y) is set to the value of the performance time display TD displayed in correspondence with the reserve display Dm11 as a performance time correlation amount. In this way, this aspect can be realized. In the example shown in this aspect, the case where Y=60 is set is shown. In other words, if the result of the jackpot lottery in that game round is a reach (miss), then X=Y=60, and if the result of the jackpot lottery in that game round is a jackpot, then X≦Y=60.

<態様4>
上記態様3では、演出時間相関量の表示方法として、演出時間を示す数字を直接的に表示したが、連続的に変化するゲージ表示を採用してもよい。
<Aspect 4>
In the above-mentioned embodiment 3, the method of displaying the performance time correlation amount is to directly display a number indicating the performance time, but a continuously changing gauge display may also be used.

図255は、演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面41aの様子を示す説明図である。本態様では、図255(a)に示すように、演出時間相関量を、保留表示に対応した忍者のキャラクターのパワーゲージPGとして表示する。さらに、本態様においては、パワーゲージPGを、保留表示Dmの近傍に表示せず、表示面41aの上部中央に表示する。すなわち、本態様においては、表示したパワーゲージPGと、当該パワーゲージPGに対応した保留表示との関係を示さない。このようにすることで、表示されたパワーゲージPGが、どの保留表示に対応したパワーゲージPGであるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。なお、図に示した例では、表示されたパワーゲージPGは保留表示Dm12に対応しているとする。したがって、図255(a)に示した状態における保留表示Dm11に対応した保留遊技回が遊技回として実行された場合には、パワーゲージPGの状態は変化しない。 Figure 255 is an explanatory diagram showing the state of the display surface 41a when the performance time correlation amount is displayed in a gauge display. In this embodiment, as shown in Figure 255 (a), the performance time correlation amount is displayed as a power gauge PG of a ninja character corresponding to the reserved display. Furthermore, in this embodiment, the power gauge PG is not displayed near the reserved display Dm, but is displayed in the upper center of the display surface 41a. In other words, in this embodiment, the relationship between the displayed power gauge PG and the reserved display corresponding to the power gauge PG is not shown. In this way, it is possible to give the player the fun of guessing which reserved display the displayed power gauge PG corresponds to. In the example shown in the figure, it is assumed that the displayed power gauge PG corresponds to the reserved display Dm12. Therefore, when the reserved play time corresponding to the reserved display Dm11 in the state shown in Figure 255 (a) is executed as a play time, the state of the power gauge PG does not change.

図255(b)は、図255(a)における保留表示Dm12に対応する保留遊技回が遊技回として実行されている様子を示している。図示するように、第1液晶用図柄はリーチ図柄となっている。この時点においては、パワーゲージPGとして示された量は、まだ変化しない。 Figure 255 (b) shows the reserved play corresponding to the reserved display Dm12 in Figure 255 (a) being played as a play. As shown in the figure, the first LCD symbol is a reach symbol. At this point, the amount shown as the power gauge PG has not yet changed.

そして、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)の場合には、図256(a)に示すように、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。当該演出を開始した時点から、パワーゲージとして示された量が時間の経過とともに減少する。その後、パワーゲージに示した量が「0」になった時点で、図256(b)に示すように、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の図柄のまま、擬似停止状態から停止表示状態に移行し、当該遊技回を終了する。 If the result of the jackpot lottery for that game round is a reach (miss), as shown in FIG. 256(a), a ninja character corresponding to the executed game round display Dp displayed on stage SG moves over the image of the number "6" displayed in the pattern row Z2 of the first LCD pattern, and performs an effect of attempting to change the number "6" to the number "7". From the time that this effect starts, the amount shown on the power gauge decreases over time. After that, when the amount shown on the power gauge reaches "0", as shown in FIG. 256(b), the first LCD pattern in the main display area MA transitions from a pseudo-stop state to a stop display state while still showing the "7-6-7" pattern, and that game round ends.

一方、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には、実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を、パワーゲージとして示した量が「0」になった時点、または、パワーゲージとして示した量が「0」になるよりも前の時点で終了し、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行し、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知して遊技回を終了する。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery for that game round is a jackpot, the ninja character corresponding to the executed game round display Dp moves over the image of the number "6" displayed in the pattern row Z2 of the first LCD pattern, attempting to change the number "6" to the number "7". This effect ends when the amount shown as the power gauge reaches "0" or before the amount shown as the power gauge reaches "0", and the first LCD pattern in the main display area MA transitions from a pseudo-stopped state of "7-6-7" to a stopped display state of "7-7-7", announcing that the result of the jackpot lottery for that game round was a jackpot, and the game round ends.

パワーゲージとして示した量が「0」になるよりも前の時点でメイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行し(図257(a))、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知した場合には(図257(b))、パワーゲージとして示された量が「0」となる時点で大当たり抽選の結果が報知されると推測していた遊技者に対して、意外性を付与することができる。また、この場合、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるため、遊技者の喜びを、意外性をともなって相乗的に増加させることができる。 If the first LCD pattern in the main display area MA is shifted from a pseudo stopped state of "7-6-7" to a stopped display state of "7-7-7" (Fig. 257(a)) before the amount shown on the power gauge reaches "0" and a notification that the result of the jackpot lottery is a jackpot is announced (Fig. 257(b)), a sense of surprise can be provided to players who had guessed that the result of the jackpot lottery would be announced when the amount shown on the power gauge reaches "0". Furthermore, in this case, because the result of the jackpot lottery is a jackpot, the player's joy can be synergistically increased along with the sense of surprise.

<態様5>
また、上記実施形態においては、分身演出を契機とした数的保留表示(分身した忍者)の表示によって演出時間相関量を示唆したが、他の形態を採用してもよい。
<Aspect 5>
In addition, in the above embodiment, the performance time correlation amount was suggested by displaying a numerical reserve display (a cloned ninja) triggered by the clone performance, but other forms may be adopted.

図258、図259は、演出時間相関量を示唆する他の形態を説明する説明図である。例えば、遊技回表示(保留表示または実行遊技回表示)を示すカメのキャラクターの上に、子カメのキャラクターが出現する演出を実行することによって、演出時間相関量を示唆してもよい。この場合、演出時間相関量として、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する。 Figures 258 and 259 are explanatory diagrams explaining other forms of suggesting the presentation time correlation amount. For example, the presentation time correlation amount may be suggested by executing a presentation in which a baby turtle character appears on top of a turtle character showing a play count display (pending display or executed play count display). In this case, the presentation time correlation amount suggests the number of times the result notification suggestion effect is executed in a play count.

その他、図259に示すように、遊技回表示(保留表示または実行遊技回表示)をメーターを示す画像で表示し、演出時間相関量を示唆する場合には、演出時間相関量を示唆する遊技回表示に対応したメーターが示す量を増加させる演出を実行する。上記説明したパワーゲージや、本例で示したメーターなどは、演出時間相関量として、遊技回において実行する所定の演出の実行に要する時間や、遊技回において実行する全ての演出の合計時間など、連続的に増減する物理量を示唆する場合に好適である。 In addition, as shown in FIG. 259, the play count display (pending display or executed play count display) is displayed as an image showing a meter, and when a performance time correlation amount is suggested, a performance is executed that increases the amount shown by the meter corresponding to the play count display suggesting the performance time correlation amount. The power gauge described above and the meter shown in this example are suitable for suggesting a physical quantity that increases or decreases continuously, such as the time required to execute a specific performance executed in a play count or the total time of all performances executed in a play count, as a performance time correlation amount.

<態様6>
上記実施形態における遊技回表示(保留表示および実行遊技回表示)は、実行される演出の時間に相関のある量(演出時間相関量)を示唆したが、演出時間相関量に加えて、他の情報を示唆してもよい。例えば、演出時間相関量に加えて、遊技回表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報を示唆してもよい。
<Aspect 6>
In the above embodiment, the game number display (reserved display and executed game number display) indicates a quantity correlated with the time of the executed performance (performance time correlation amount), but other information may be indicated in addition to the performance time correlation amount. For example, in addition to the performance time correlation amount, information indicating the possibility of winning a jackpot in the jackpot lottery for the game number corresponding to the game number display may be indicated.

図260は、演出時間相関量を示す情報と保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報(以下、期待度情報とも呼ぶ)とを示唆する保留表示を説明する説明図である。 Figure 260 is an explanatory diagram explaining a pending display that suggests information indicating the amount of correlation between performance time and information indicating the possibility of winning a jackpot in the jackpot lottery for the game corresponding to the pending display (hereinafter also referred to as expectation information).

図260(a)~図260(d)の各図には、数的保留表示Dm11a~Dm11c、保留表示Dm12および保留表示Dm13を示した。図260(a)~図260(d)の各図の数的保留表示Dm11a~Dm11cは、演出時間相関量を数的保留表示の数によって示唆している。具体的には、数的保留表示Dm11a~Dm11cは、演出時間相関量を数的保留表示の数によって、遊技回において実行する結果報知示唆演出の回数を示している。 In each of Figures 260(a) to 260(d), numerical hold displays Dm11a to Dm11c, hold display Dm12, and hold display Dm13 are shown. In each of Figures 260(a) to 260(d), numerical hold displays Dm11a to Dm11c indicate the amount of performance time correlation by the number of numerical hold displays. Specifically, numerical hold displays Dm11a to Dm11c indicate the number of result notification suggestion displays to be executed in a game round by the number of numerical hold displays indicating the amount of performance time correlation.

さらに、図260(a)~図260(d)の各図の数的保留表示Dm11a~Dm11cは、各々、表示態様が異なり、図260(a)に示す数的保留表示Dm11a~Dm11cよりも、図260(b)に示す数的保留表示Dm11a~Dm11cの方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図260(b)に示す数的保留表示Dm11a~Dm11cよりも、図260(c)に示す数的保留表示Dm11a~Dm11cの方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図260(c)に示す数的保留表示Dm11a~Dm11cよりも、図260(d)に示す数的保留表示Dm11a~Dm11cの方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高い。 Furthermore, the numerical reserve displays Dm11a to Dm11c in each of Figs. 260(a) to 260(d) have different display modes, and the numerical reserve displays Dm11a to Dm11c shown in Fig. 260(b) are more likely to win a jackpot in the jackpot lottery for the play corresponding to the reserve display than the numerical reserve displays Dm11a to Dm11c shown in Fig. 260(a), the numerical reserve displays Dm11a to Dm11c shown in Fig. 260(c) are more likely to win a jackpot in the jackpot lottery for the play corresponding to the reserve display than the numerical reserve displays Dm11a to Dm11c shown in Fig. 260(b), and the numerical reserve displays Dm11a to Dm11c shown in Fig. 260(d) are more likely to win a jackpot in the jackpot lottery for the play corresponding to the reserve display than the numerical reserve displays Dm11a to Dm11c shown in Fig. 260(c).

本態様によれば、遊技回表示(本例では保留遊技回表示)は、複数の種類の情報として、少なくとも、演出時間相関量を示す情報と保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報とを示唆するので、遊技回表示を認識した遊技者に対して、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させることに加え、当該遊技回表示に対応する遊技回における大当たり抽選の抽選結果に対する期待感を付与することができる。 According to this aspect, the play count display (in this example, the pending play count display) suggests multiple types of information, including at least information indicating the performance time correlation amount and information indicating the possibility of winning a jackpot in the jackpot lottery for the play count corresponding to the pending display. This allows a player who recognizes the play count display to infer that a performance corresponding to the suggested performance time correlation amount will be executed, and also gives the player a sense of anticipation for the lottery result of the jackpot lottery for the play count corresponding to the play count display.

<態様7>
図260(a)~図260(d)の各図に示したように、上記の態様6においては、期待度情報を数的保留表示を用いて示唆する場合に、表示した全ての数的保留表示(図260においては数的保留表示Dm11a~Dm11c)の表示態様を、当該大当たりの可能性に対応した表示態様に変化させたが、期待度情報を演出時間相関量を用いて示唆する態様として、他の態様を採用してもよい。例えば、以下の態様を採用することができる。
<Aspect 7>
As shown in each of Figures 260(a) to 260(d), in the above-mentioned mode 6, when the expectation degree information is suggested using the numerical reserve display, the display mode of all the displayed numerical reserve displays (numerical reserve displays Dm11a to Dm11c in Figure 260) is changed to a display mode corresponding to the possibility of the jackpot, but other modes may be adopted as a mode for suggesting the expectation degree information using the performance time correlation amount. For example, the following modes may be adopted.

図261は、期待度情報を演出時間相関量を用いて示唆する一例を説明する説明図である。図示するように、本例では、演出時間相関量である数的保留表示Dm11a~Dm11cの中の一部の数的保留表示を用いて期待度情報を示唆する。すなわち、遊技回表示(保留表示および実行遊技回表示)によって示唆した演出時間相関量が示す時間的な一部分を示す表示を用いて、期待度情報を示唆する。 Figure 261 is an explanatory diagram explaining an example of suggesting expectation information using a performance time correlation amount. As shown in the figure, in this example, expectation information is suggested using some of the numerical reserve displays Dm11a to Dm11c, which are performance time correlation amounts. In other words, expectation information is suggested using a display showing a temporal portion indicated by the performance time correlation amount suggested by the play count display (reserved display and executed play count display).

図261に示した例においては、図261(a)の数的保留表示Dm11cの表示態様よりも、図261(b)の数的保留表示Dm11aの表示態様の方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図261(b)の数的保留表示Dm11aの表示態様よりも、図261(c)の数的保留表示Dm11bの表示態様の方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図261(c)の数的保留表示Dm11bの表示態様よりも、図261(d)の数的保留表示Dm11aの表示態様の方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高い。 In the example shown in FIG. 261, the display mode of numerical reserve display Dm11a in FIG. 261(b) is more likely to result in a winning jackpot in the jackpot lottery for the play count corresponding to the reserve display than the display mode of numerical reserve display Dm11c in FIG. 261(a), the display mode of numerical reserve display Dm11b in FIG. 261(c) is more likely to result in a winning jackpot in the jackpot lottery for the play count corresponding to the reserve display than the display mode of numerical reserve display Dm11a in FIG. 261(b), and the display mode of numerical reserve display Dm11a in FIG. 261(d) is more likely to result in a winning jackpot in the jackpot lottery for the play count corresponding to the reserve display than the display mode of numerical reserve display Dm11b in FIG. 261(c).

さらに、本例においては、演出時間相関量として表示する数的保留表示Dm11a~Dm11cのうち、期待度情報を示唆するために用いる数的保留表示を、大当たり抽選の結果を報知するタイミングを決定するために用いた上記第1数値情報(X)の値とは無関係に、数的保留表示Dm11a~Dm11cの中からランダムに決定する。よって、例えば、数的保留表示のうち期待度情報を示唆している数的保留表示が図261(a)に示すように数的保留表示Dm11cである場合、遊技回として実行された場合には、実行遊技回表示Dp1、実行遊技回表示Dp2、実行遊技回表示Dp3のうちの、実行遊技回表示Dp3が期待度情報を示唆する表示態様となるが、実行遊技回表示Dp2に対応する結果報知示唆演出において大当たり抽選の抽選結果として大当たりが報知される場合がある。すなわち、この場合、第1数値情報(X)はX=2である。この場合、期待度情報を示唆するために用いられた実行遊技回表示Dp3に対応する結果報知示唆演出は実行されずに遊技回は終了する。 Furthermore, in this example, among the numerical reserve displays Dm11a to Dm11c displayed as the performance time correlation amount, the numerical reserve display used to suggest the expectation information is randomly selected from the numerical reserve displays Dm11a to Dm11c, regardless of the value of the first numerical information (X) used to determine the timing of announcing the result of the jackpot lottery. Therefore, for example, if the numerical reserve display suggesting the expectation information among the numerical reserve displays is the numerical reserve display Dm11c as shown in FIG. 261(a), when it is executed as a game round, among the executed game round display Dp1, the executed game round display Dp2, and the executed game round display Dp3, the executed game round display Dp3 becomes a display mode suggesting the expectation information, but the jackpot may be announced as the lottery result of the jackpot lottery in the result announcement suggestion performance corresponding to the executed game round display Dp2. That is, in this case, the first numerical information (X) is X=2. In this case, the game round ends without executing the result notification indication effect corresponding to the executed game round display Dp3 used to indicate the expectation information.

本態様は以下の処理により実現することができる。第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球したことを契機として大当たり乱数カウンタC1の値を取得後に、先判定処理によって、当該取得した大当たり乱数カウンタC1の値に対応する遊技回における大当たり抽選の抽選結果を判定する。 This aspect can be realized by the following process. After acquiring the value of the jackpot random number counter C1 in response to a game ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, the result of the jackpot lottery in the game round corresponding to the acquired value of the jackpot random number counter C1 is determined by a first determination process.

そして、保留演出設定処理(図236)において、分身演出実行判定処理(図236:S12103)を実行して保留遊技回分身演出を実行することが決定した場合、第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する。 Then, in the pending performance setting process (Fig. 236), if it is decided to execute the ghost performance execution determination process (Fig. 236: S12103) to execute the ghost performance for the pending play, the first numerical information (X) and the numerical pending display number (Y) are determined.

その後、期待度情報を示唆するための数的保留表示の表示態様を決定する。すなわち、図261(a)のDm11cに示した表示態様、図261(b)のDm11aに示した表示態様、図261(c)のDm11bに示した表示態様、図261(d)のDm11aに示した表示態様のいずれの表示態様を用いるかを決定する。具体的には、表示態様決定用の乱数の値を取得し、大当たり抽選の抽選結果毎に用意された表示態様決定テーブルと照合して表示態様を決定する。表示態様決定テーブルは、各表示態様に対応して表示態様決定用の乱数が割り振られたテーブルデータである。例えば、大当たり用の表示態様決定テーブルは、図261(c)の数的保留表示Dm11bに示した表示態様や図261(d)の数的保留表示Dm11aに示した表示態様に割り振られている表示態様決定用の乱数の数が、図261(a)の数的保留表示Dm11cに示した表示態様や図261(b)の数的保留表示Dm11aに示した表示態様に割り振られている表示態様決定用の乱数より多い。その結果、大当たり抽選において大当たりに当選している場合には、図261(c)の数的保留表示Dm11bに示した表示態様や図261(d)の数的保留表示Dm11aに示した表示態様に決定される確率が高くなる。このようにして、期待度情報を示唆するための数的保留表示の表示態様を決定する。 Then, the display mode of the numerical reserve display to indicate the expectation level information is determined. That is, it is determined which display mode is to be used from the display mode shown in Dm11c of FIG. 261(a), the display mode shown in Dm11a of FIG. 261(b), the display mode shown in Dm11b of FIG. 261(c), and the display mode shown in Dm11a of FIG. 261(d). Specifically, the value of the random number for determining the display mode is obtained, and the display mode is determined by checking it against a display mode determination table prepared for each lottery result of the jackpot lottery. The display mode determination table is table data in which a random number for determining the display mode is assigned corresponding to each display mode. For example, in the display mode determination table for a jackpot, the number of random numbers for determining the display mode allocated to the display mode shown in the numerical reserve display Dm11b of FIG. 261(c) or the display mode shown in the numerical reserve display Dm11a of FIG. 261(d) is greater than the number of random numbers for determining the display mode allocated to the display mode shown in the numerical reserve display Dm11c of FIG. 261(a) or the display mode shown in the numerical reserve display Dm11a of FIG. 261(b). As a result, if a jackpot is won in the jackpot lottery, the probability that the display mode shown in the numerical reserve display Dm11b of FIG. 261(c) or the display mode shown in the numerical reserve display Dm11a of FIG. 261(d) is determined is high. In this way, the display mode of the numerical reserve display to suggest the expectation information is determined.

その後、先に決定した数的保留表示数(Y)に基づいて、表示される数的保留表示のうち、どの数的保留表示の表示態様を、期待度情報を示唆する表示態様にするかを決定する。上述のように、期待度情報を示唆する表示態様にする数的保留表示は、第1数値情報に関わらずランダムに選択されるようにする。例えば、数的保留表示数(Y)の個数だけ表示される数的保留表示のうち、乱数を用いた処理によって、いずれの数的保留表示の表示態様を、大当たりに当選している可能性を示す情報を示唆する表示態様にするかを決定する。このように、期待度情報を示唆するために数的保留表示の一部をどのような表示態様に変更するか、そして、どの数的保留表示の表示態様を変更するかを決定する処理を実行することによって、本態様を実現することができる。 Then, based on the number of numerical hold displays (Y) determined earlier, it is determined which of the displayed numerical hold displays should have a display mode suggesting the expectation level information. As described above, the numerical hold displays to be changed to a display mode suggesting the expectation level information are selected randomly regardless of the first numerical information. For example, among the numerical hold displays displayed in the number of numerical hold displays (Y), a process using random numbers is used to determine which of the numerical hold displays should have a display mode suggesting information indicating the possibility of winning a jackpot. In this way, this embodiment can be realized by executing a process to determine what display mode a portion of the numerical hold displays should be changed to suggest the expectation level information, and which numerical hold displays should have their display mode changed.

本態様によれば、表示した演出時間相関量としての数的保留表示が示す結果報知用演出の実行回数に対応した個数の忍者のキャラクター画像の中の1個または複数個(本例では1個の画像)の特定の忍者のキャラクター画像を用いて、期待度を示唆するので、結果報知示唆演出の実行回数が当該特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、大当たり抽選に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to this embodiment, the degree of expectation is suggested using one or more (in this example, one) specific ninja character images from among the number of ninja character images corresponding to the number of executions of the result notification effect shown by the numerical hold display as the displayed performance time correlation amount, so that the player can be given a sense of expectation that some kind of notification or suggestion regarding the jackpot lottery will be given when or if the number of executions of the result notification suggestion effect reaches the number of executions corresponding to the specific ninja character image.

さらに、本態様においては、演出時間相関量として表示する数的保留表示(本態様における例では数的保留表示Dm11a~Dm11c)のうち、期待度情報を示唆するために用いる数的保留表示を、大当たり抽選の結果を報知するタイミングを決定するために用いる第1数値情報(X)の値とは無関係にランダムに決定する。従って、結果報知示唆演出の実行回数が期待度情報を示唆する特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、大当たり抽選に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与するにも関わらず、表示された演出時間相関量としての数的保留表示が示す結果報知示唆演出の実行回数とは異なる実行回数の結果報知示唆演出が実行される場合がある。 Furthermore, in this embodiment, among the numerical hold displays (numerical hold displays Dm11a to Dm11c in the example of this embodiment) displayed as the performance time correlation amount, the numerical hold display used to suggest the expectation information is randomly determined regardless of the value of the first numerical information (X) used to determine the timing of notifying the result of the jackpot lottery. Therefore, even though the player is given a sense of expectation that some kind of notification or suggestion regarding the jackpot lottery will be given when or when the number of executions of the result notification suggestion effect reaches the number of executions corresponding to a specific ninja character image suggesting the expectation information, the result notification suggestion effect may be executed a number of times different from the number of executions of the result notification suggestion effect indicated by the displayed numerical hold display as the performance time correlation amount.

その結果、表示された演出時間相関量としての数的保留表示を視認した遊技者に対して、遊技回において、期待度情報を示唆する特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達するまで結果報知示唆演出が実行されるのかといった緊迫感を付与するとともに、仮に期待度情報を示唆する特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達するまで結果報知示唆演出が実行された場合には、大当たり抽選に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を付与する。すなわち、遊技者に対して、遊技における多段的な変化に対する推測をさせることができ、さらに、当該推測した内容通りに遊技が実行されるかということについて、遊技者に緊迫感および期待感を付与することができる。 As a result, a player who sees the numerical hold display as the displayed performance time correlation quantity is given a sense of tension, wondering whether the result notification suggestion performance will be executed in a game round until the number of executions corresponding to the specific ninja character image suggesting the expectation information is reached, and if the result notification suggestion performance is executed until the number of executions corresponding to the specific ninja character image suggesting the expectation information is reached, a sense of expectation is given that some kind of notification or suggestion regarding a jackpot lottery will be made. In other words, the player can be made to speculate about multi-stage changes in the game, and further a sense of tension and expectation can be given to the player as to whether the game will be executed according to the content of the speculation.

<態様8>
第14実施形態においては、保留表示Dm11として表示されている保留遊技回に対して分身演出(保留遊技回分身演演出)を実行したが、それに限らず、保留表示Dm11~Dm14、保留表示Dm21~Dm24のいずれの保留遊技回に対して、保留遊技回分身演出を実行してもよい。また、上述のように、遊技回の実行中に、実行遊技回表示Dpに対して分身演出(実行遊技回分身演出)を実行してもよい。
<Aspect 8>
In the fourteenth embodiment, the avatar effect (avatar effect for reserved game times) was executed for the reserved game times displayed as the reserved display Dm11, but it is not limited thereto, and the reserved game times avatar effect may be executed for any of the reserved game times displayed as the reserved display Dm11 to Dm14 and the reserved display Dm21 to Dm24. Also, as described above, the avatar effect (avatar effect for the executed game times) may be executed for the executed game times display Dp during the execution of a game time.

実行遊技回分身演出を実行する場合には、上記第14実施形態のように始動口に遊技球が入球したことを契機として実行する保留演出設定処理(図236)において第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する態様の限らず、当該始動口に遊技球が入球したことを契機として実行する遊技回の開始直前に実行される演出設定処理(図243)において第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する態様を採用してもよい。具体的には、演出設定処理(図243)のステップS12402において大当たりの有無およびリーチ発生の有無を判定した後、大当たりまたはリーチ発生の場合に分身演出(本例においては実行遊技回分身演出)を実行するか否かの判定をする分身演出実行判定処理を実行し、分身演出を実行すると判定した場合に、第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する。その後、結果報知演出設定処理(図243:S12403)を実行する。実行遊技回分身演出の実行は、このような処理を実行しても実現することができる。 When executing the clone effect for the executed game, the first numerical information (X) and the number of numerical reserves (Y) are not limited to the mode in which the reserve effect setting process (Fig. 236) executed in response to the entry of a game ball into the starting hole as in the above-mentioned 14th embodiment, but may be adopted in which the first numerical information (X) and the number of numerical reserves (Y) are determined in the effect setting process (Fig. 243) executed immediately before the start of the game that is executed in response to the entry of a game ball into the starting hole. Specifically, after determining whether or not a jackpot has been won and whether or not a reach has occurred in step S12402 of the effect setting process (Fig. 243), a clone effect execution determination process is executed to determine whether or not to execute the clone effect (in this example, the clone effect for the executed game), and if it is determined that the clone effect is to be executed, the first numerical information (X) and the number of numerical reserves (Y) are determined. Then, the result notification effect setting process (Fig. 243: S12403) is executed. The execution of the double effect in the current game can also be achieved by executing this type of processing.

また、遊技回の開始後に、実行遊技回分身演出を実行するか否かを判定し、結果報知示唆演出の演出パターンを決定することもできる。例えば、遊技回の実行中に遊技者に対して演出操作ボタン24を操作するように促す演出を実行し、当該演出に従って遊技者が演出操作ボタン24を操作したことを契機として実行遊技回分身演出を実行する。この場合、遊技者によって演出操作ボタン24が操作された時点から、当該遊技回の終了までの残時間を算出し、当該残時間に応じて実行可能な結果報知示唆演出の回数を決定する。具体的には、残時間の値ごとに結果報知示唆演出の実行可能回数および結果報知示唆演出の演出パターンが対応付けされたテーブルデータを用意し、当該テーブルデータに基づいて、実際に実行されている遊技回における残時間に対応した結果報知示唆演出の実行可能回数および結果報知示唆演出の演出パターンを決定する。そして、決定された結果報知示唆演出の実行可能回数(すなわち第1数値情報(X)に対応する値)に基づいて、実行遊技回分身演出によって表示する実行遊技回表示Dpの数(上記第14実施形態における数的保留表示数(Y)に対応する値/以下、数的遊技回表示数(Y)とも呼ぶ)を決定する。そして、決定した数的遊技回表示数(Y)に応じて、実行遊技回分身演出を実行する。一方、遊技回の実行中に遊技者に対して演出操作ボタン24を操作するように促す演出を実行したにも関わらず、当該演出に従って遊技者が演出操作ボタン24を操作しなかった場合には、遊技者が演出操作ボタン24を操作しなかった場合を想定して予め用意された通常演出の演出パターンに従って演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技回の開始後に、遊技者による演出操作ボタン24の操作に対応して、動的に、実行遊技回分身演出を実行するか否かの判定、および、結果報知示唆演出の演出パターンの決定を実現することができる。このように、遊技回の実行中に、動的に実行遊技回分身演出を実行するか否かの判定、および、結果報知示唆演出の演出パターンの決定をすることによって、遊技回における演出の流れが動的に変化するため、遊技者に対して、常に緊張感を付与することができ、遊技に対する注目度を高めることができる。 It is also possible to determine whether or not to execute the clone effect for the current game round after the start of a game round, and to determine the effect pattern of the result notification suggestion effect. For example, an effect is executed that prompts the player to operate the effect operation button 24 during the game round, and the clone effect for the current game round is executed when the player operates the effect operation button 24 in accordance with the effect. In this case, the remaining time from the time the effect operation button 24 is operated by the player to the end of the game round is calculated, and the number of result notification suggestion effects that can be executed is determined according to the remaining time. Specifically, table data is prepared in which the number of times that the result notification suggestion effect can be executed and the effect pattern of the result notification suggestion effect are associated with each remaining time value, and the number of times that the result notification suggestion effect can be executed and the effect pattern of the result notification suggestion effect that correspond to the remaining time in the game round that is actually being executed are determined based on the table data. Then, based on the determined number of times that the result notification suggestion effect can be executed (i.e., a value corresponding to the first numerical information (X)), the number of execution game times display Dp to be displayed by the execution game times split-ego effect (a value corresponding to the numerical reserve display number (Y) in the above fourteenth embodiment/hereinafter also referred to as the numerical game times display number (Y)) is determined. Then, according to the determined numerical game times display number (Y), the execution game times split-ego effect is executed. On the other hand, if an effect is executed that prompts the player to operate the effect operation button 24 during the execution of a game time, but the player does not operate the effect operation button 24 in accordance with the effect, the effect is executed according to the effect pattern of the normal effect that is prepared in advance assuming that the player does not operate the effect operation button 24. By executing such processing, it is possible to dynamically determine whether or not to execute the execution game times split-ego effect and to determine the effect pattern of the result notification suggestion effect in response to the operation of the effect operation button 24 by the player after the start of a game time. In this way, by dynamically determining whether or not to execute the clone effect for the current game round while a game round is being played, and determining the presentation pattern for the result notification suggestion effect, the flow of the presentation for the game round changes dynamically, which can constantly create a sense of tension for the player and increase attention to the game.

さらに、上記第14実施形態における処理と、本態様における処理とを組み合わせてもよい。すなわち、保留遊技回分身演演出と実行遊技回分身演出とを組み合わせることによって、始動口に遊技球が入球して保留遊技回が発生してから、当該遊技回が実行されて終了するまでの期間、当該遊技回に対して常に分身演出が実行される可能性があるので、遊技者に対して、常に期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, the processing in the above-mentioned 14th embodiment may be combined with the processing in this mode. In other words, by combining the pending play round split performance with the active play round split performance, there is a possibility that the split performance will always be performed for that play round during the period from when the game ball enters the starting hole and a pending play round is generated until that play round is executed and finished, so that a constant sense of expectation and tension can be imparted to the player.

<態様9>
上記第14実施形態においては、図245および図246に示したように、結果報知示唆演出パターンテーブルにおける各々の結果報知示唆演出1(図の「R1」)、結果報知示唆演出2(図の「R2」)、結果報知示唆演出3(図の「R3」)、結果報知示唆演出4(図の「R4」)は、演出の時間的な長さが同じであったが、各々の演出の時間的な長さが異なる態様を採用してもよい。例えば、結果報知示唆演出1より結果報知示唆演出2の方が時間的な長さが長く、結果報知示唆演出2より結果報知示唆演出3の方が時間的な長さが長く、結果報知示唆演出3より結果報知示唆演出4の方が時間的な長さが長い態様を採用してもよい。このようにすることによって、結果報知示唆演出の実行回数が増すに連れて、1回の結果報知示唆演出の時間的長さが長くなるため、結果報知示唆演出の実行回数が増す毎に遊技者に時間的に長い緊張感を付与することができ、より一層、結果報知示唆演出の実行後に報知される大当たり抽選の抽選結果に対して期待感や緊迫感を付与することができる。
<Aspect 9>
In the above-mentioned 14th embodiment, as shown in FIG. 245 and FIG. 246, the result notification suggestion performance 1 ("R1" in the figure), the result notification suggestion performance 2 ("R2" in the figure), the result notification suggestion performance 3 ("R3" in the figure), and the result notification suggestion performance 4 ("R4" in the figure) in the result notification suggestion performance pattern table have the same time length of the performance, but a mode in which the time length of each performance is different may be adopted. For example, a mode in which the result notification suggestion performance 2 is longer in time than the result notification suggestion performance 1, the result notification suggestion performance 3 is longer in time than the result notification suggestion performance 2, and the result notification suggestion performance 4 is longer in time than the result notification suggestion performance 3 may be adopted. By doing this, the duration of each result indication effect becomes longer as the number of times the result indication effect is executed increases, so that the player can be given a longer sense of tension each time the number of times the result indication effect is executed increases, and further a sense of expectation and tension can be given about the lottery result of the jackpot lottery that is announced after the execution of the result indication effect.

さらに、結果報知示唆演出1、結果報知示唆演出2、結果報知示唆演出3、結果報知示唆演出4の各々の時間的長さと同じ長さの通常演出用の擬似連続予告演出1、擬似連続予告演出2、擬似連続予告演出3、擬似連続予告演出4を備える態様を採用してもよい。上記態様8で説明したように、遊技回の実行中に動的に実行遊技回分身演出を実行するか否かを判定する態様の場合において、仮に、実行遊技回分身演出を実行しないと判定した場合に、各結果報知示唆演出パターンテーブルにおける各結果報知示唆演出1~4に替えて、通常演出用の擬似連続予告演出1~4を実行することによって、実行遊技回分身演出を実行しない場合の演出パターンを生成することができるため、処理を簡易化することができる。 Furthermore, a mode may be adopted in which pseudo-continuous advance notice performance 1, pseudo-continuous advance notice performance 2, pseudo-continuous advance notice performance 3, and pseudo-continuous advance notice performance 4 for normal performances are provided with the same time lengths as result notification suggestion performance 1, result notification suggestion performance 2, result notification suggestion performance 3, and result notification suggestion performance 4. As described in mode 8 above, in the case of a mode in which whether or not to execute a clone performance for a current game round is determined dynamically during the execution of a game round, if it is determined that a clone performance for a current game round will not be executed, pseudo-continuous advance notice performances 1 to 4 for normal performances are executed in place of each result notification suggestion performance 1 to 4 in each result notification suggestion performance pattern table, thereby generating a performance pattern for when the clone performance for a current game round is not executed, thereby simplifying processing.

<態様10>
上記第14実施形態においては、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係はX≦Yであったが、Yの値がXの値より小さい態様であってもよい。すなわち、数的保留表示の数より多い回数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される。例えば、保留遊技回分身演出の実行を契機として数的保留表示Dm11a、数的保留表示Dm11b、数的保留表示Dm11cの3つの忍者のキャラクターが表示された場合、すなわち、遊技回において、ステージSGに実行遊技回表示Dp1、実行遊技回表示Dp2、実行遊技回表示Dp3に対応する3つの忍者のキャラクターが表示されている場合において、各実行遊技回表示Dp1~3に対応する結果報知示唆演出が実行された後に、さらに、追加で結果報知示唆演出が実行される。この場合、各実行遊技回表示Dp1~3に対応する結果報知示唆演出が実行された後に、表示面41aの側面から追加で忍者のキャラクターが現れ、追加の結果報知示唆演出を実行する。
<Aspect 10>
In the above-mentioned 14th embodiment, the relationship between the first numerical information (X) and the number of numerical reserved displays (Y) is X≦Y, but the value of Y may be smaller than the value of X. That is, a result notification suggestion performance is executed in a game round more times than the number of numerical reserved displays. For example, when the execution of the reserved game round split-ego performance is triggered and three ninja characters of the numerical reserved display Dm11a, the numerical reserved display Dm11b, and the numerical reserved display Dm11c are displayed, that is, when three ninja characters corresponding to the executed game round display Dp1, the executed game round display Dp2, and the executed game round display Dp3 are displayed on the stage SG in a game round, after the result notification suggestion performance corresponding to each executed game round display Dp1 to 3 is executed, an additional result notification suggestion performance is executed. In this case, after the result notification suggestion performance corresponding to each executed game round display Dp1 to 3 is executed, an additional ninja character appears from the side of the display surface 41a, and an additional result notification suggestion performance is executed.

上記第14実施形態においては、第1数値情報(X)に基づいて数的保留表示数(Y)を決定する際に、X≦Yという条件でYの値を決定していたが、本態様においては、第1数値情報(X)に基づいて数的保留表示数(Y)を決定する際に、1≦Yという条件でYの値を決定する。このようにすることで、Yの値がXの値以上の値に決定されるだけでなく、Yの値がXの値より小さい値に決定される。このようにすることで、本態様による演出を実現することができる。 In the above fourteenth embodiment, when the numerical hold display number (Y) is determined based on the first numerical information (X), the value of Y is determined under the condition X≦Y. In this aspect, when the numerical hold display number (Y) is determined based on the first numerical information (X), the value of Y is determined under the condition 1≦Y. In this way, not only is the value of Y determined to be equal to or greater than the value of X, but the value of Y is also determined to be smaller than the value of X. In this way, the performance according to this aspect can be realized.

また、本態様による処理と、上記実施形態における処理とを組み合わせてもよい。この場合、表示された数的保留表示の数と同じ回数の結果報知示唆演出が実行された場合でも、さらに追加で結果報知示唆演出が実行されるのではないかといった期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 The processing according to this mode may also be combined with the processing in the above embodiment. In this case, even if the result notification suggestion effect has been executed the same number of times as the number of displayed numerical hold displays, it is possible to give the player a sense of expectation and tension that an additional result notification suggestion effect may be executed.

<態様11>
リーチ演出として、2つの陣営による勝ち抜き戦による戦闘の演出(以下、戦闘演出とも呼ぶ)を実行してもよい。この場合、各陣営に属するキャラクターの数によって演出時間相関量を示唆する。例えば、陣営Aに属するキャラクターが3体、陣営Bに属するキャラクターが3体である場合、決着がつくまでに実行される戦闘演出の回数は3回~5回である。当該演出はリーチ演出として実行されるため、遊技者は、当該戦闘演出が長時間に亘ると推測し、最少の戦闘回数で決着がつく可能性は低いと認識しているにも関わらず、最少の戦闘回数である3回で決着がつき、大当たり抽選の抽選結果を報知する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Aspect 11>
As the reach effect, a battle effect (hereinafter also referred to as a battle effect) of a knockout battle between two camps may be executed. In this case, the number of characters belonging to each camp suggests the amount of correlation in performance time. For example, if there are three characters belonging to camp A and three characters belonging to camp B, the number of battle effects executed until the game is decided is three to five times. Since the effect is executed as a reach effect, the player may guess that the battle effect will take a long time and recognize that the possibility of the game being decided with the minimum number of battles is low, but the game may be decided with the minimum number of battles, that is, three, and the lottery result of the big win lottery may be notified. In this way, the player's guess can be overturned, and the player can be given a sense of surprise and surprise. As a result, the interest in the game can be improved.

<態様12>
上記説明した演出時間相関量は、遊技回において実行する所定の演出の回数、遊技回において実行する所定の演出の実行に要する時間、1回の遊技回において実行する全ての演出の合計時間など、実行される演出の時間に相関のある量を直接的または間接的に表すものであれば、種々の量(物理量:数値、時間、個数、回数、長さ、重さ、速さ、力の強さ、容量、体積、エネルギー量など)を採用することができる。
<Aspect 12>
The performance time correlation quantity described above can be any quantity (physical quantity: number, time, number, number of times, length, weight, speed, strength of force, capacity, volume, amount of energy, etc.) that directly or indirectly represents a quantity that is correlated to the time of the performance executed, such as the number of specified performances executed in a game round, the time required to execute a specified performance executed in a game round, or the total time of all performances executed in one game round.

<態様13>
演出時間相関量を形状や模様や色彩等の態様で表現してもよい。例えば、遊技回が開始されると同時に演出時間相関量を示す画像を図柄表示装置41に表示する。このとき、演出時間相関量を示す画像の色彩が白、青、緑、赤の順に、当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する。すなわち、演出時間相関量を示す画像の色彩が白の場合より、演出時間相関量を示す画像の色彩が青の場合の方が当該遊技回における演出の実行時間が長く、演出時間相関量を示す画像の色彩が青の場合より、演出時間相関量を示す画像の色彩が緑の場合の方が当該遊技回における演出の実行時間が長く、演出時間相関量を示す画像の色彩が緑の場合より、演出時間相関量を示す画像の色彩が赤の場合の方が当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する。このような設定をした場合において、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、図柄表示装置41に画像として示した演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行する。
<Aspect 13>
The performance time correlation amount may be expressed in the form of a shape, a pattern, a color, or the like. For example, an image showing the performance time correlation amount is displayed on the pattern display device 41 at the same time as the start of a game round. At this time, the colors of the images showing the performance time correlation amount are set so that the performance execution time in the game round is longer in the order of white, blue, green, and red. That is, the performance execution time in the game round is longer when the image showing the performance time correlation amount is blue than when the image showing the performance time correlation amount is white, the performance execution time in the game round is longer when the image showing the performance time correlation amount is green than when the image showing the performance time correlation amount is blue, and the performance execution time in the game round is longer when the image showing the performance time correlation amount is red than when the image showing the performance time correlation amount is green. In this case, only when a specific type of jackpot is won in the jackpot lottery, a performance corresponding to an amount different from the performance time correlation amount shown as an image on the pattern display device 41 is executed.

例えば、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、当該遊技回において演出時間相関量を示す画像の色彩が赤であるにも関わらず、演出時間相関量を示す画像の色彩が白である場合に相当する時間の演出が実行されて大当たり抽選の抽選結果が報知される態様を採用する。 For example, only when a specific type of jackpot is won in the jackpot lottery, a presentation of a duration equivalent to the image showing the amount of time correlation for that game being white is executed, even though the image showing the amount of time correlation for that game being red, and the result of the jackpot lottery is notified.

演出時間相関量を示す画像の色彩が赤であることを認識し当該遊技回における演出の実行時間は比較的長く当該演出の最後に大当たり抽選の抽選結果が報知されるものと推測をしながら演出を鑑賞している遊技者に対して、演出時間相関量として示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 For a player who is watching the presentation while recognizing that the color of the image indicating the presentation time correlation is red and guessing that the presentation execution time in that play round is relatively long and that the result of the jackpot lottery will be announced at the end of that play round, the player's guess can be overturned by ending the play round with a presentation that is shorter in duration than the presentation time correlation amount, providing the player with a sense of surprise and surprise. As a result, the player's interest in the game can be improved.

さらに、遊技者が当該演出時間相関量として表現された態様の違いが視認可能であれば、当該態様は形状や模様や色彩に限らず他の態様で表現してもよい。例えば、演出時間相関量を音で表現してもよい。具体的には、演出時間相関量として、遊技回で実行する演出の実行時間を採用した場合には、当該演出の実行時間を音声で遊技者に報知する態様を採用してもよい。その他、演出時間相関量として、遊技回で実行する所定の演出(例えば、結果報知示唆演出)の実行回数を採用した場合には、当該演出の実行回数を音声で遊技者に報知する態様を採用してもよい。 Furthermore, so long as the player can visually recognize the difference in the appearance expressed as the presentation time correlation amount, the appearance may be expressed in other ways without being limited to shape, pattern, or color. For example, the presentation time correlation amount may be expressed by sound. Specifically, if the execution time of an effect executed in a game round is used as the presentation time correlation amount, a mode may be adopted in which the execution time of the effect is notified to the player by sound. In addition, if the number of times a predetermined effect (for example, a result notification suggestion effect) executed in a game round is used as the presentation time correlation amount, a mode may be adopted in which the number of times the effect is executed is notified to the player by sound.

また、演出時間相関量を示唆するための専用の報知手段を設けてもよい。例えば、演出時間相関量を示唆するための専用の発光体(例えばLEDランプ)を設けてもよい。そして、当該発光体の発光態様によって演出時間相関量を示してもよい。例えば、発光体の発する光の色彩によって演出時間相関量を示唆してもよい。この場合、例えば、演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が白、青、緑、赤の順に、当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する等の態様を採用することができる。このような設定をした場合において、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、上記の設定とは異なる処理を実行する。例えば、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、当該遊技回において演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が赤であるにも関わらず、演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が白である場合に相当する時間の演出が実行されて大当たり抽選の抽選結果が報知される態様を採用する。この場合も、上記と同様に、演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が赤であることを認識し当該遊技回における演出の実行時間は比較的長く当該演出の最後に大当たり抽選の抽選結果が報知されるものと推測をしながら演出を鑑賞している遊技者に対して、演出時間相関量として示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, a dedicated notification means for suggesting the performance time correlation amount may be provided. For example, a dedicated light-emitting body (e.g., an LED lamp) for suggesting the performance time correlation amount may be provided. The performance time correlation amount may be indicated by the light emission mode of the light-emitting body. For example, the performance time correlation amount may be indicated by the color of the light emitted by the light-emitting body. In this case, for example, a mode can be adopted in which the color of the light emitted by the light-emitting body indicating the performance time correlation amount is set so that the performance execution time in the corresponding game round becomes longer in the order of white, blue, green, and red. In the case of such a setting, only when a specific type of jackpot is won in the jackpot lottery, a process different from the above setting is executed. For example, only when a specific type of jackpot is won in the jackpot lottery, a mode is adopted in which a performance is executed for a time corresponding to the case where the color of the light emitted by the light-emitting body indicating the performance time correlation amount in the corresponding game round is red, and the lottery result of the jackpot lottery is notified. In this case, as in the above, a player who is watching the presentation recognizes that the color of the light emitted by the light-emitting body indicating the presentation time correlation amount is red and assumes that the presentation execution time in that game round is relatively long and that the result of the jackpot lottery will be announced at the end of that presentation, can overturn the player's guess by ending the game round with a presentation that is shorter in duration than the presentation time correlation amount, providing the player with a sense of surprise and surprise. As a result, the player's interest in the game can be improved.

その他、発光体の点滅する周期によって演出時間相関量を示唆してもよい。この場合、例えば、演出時間相関量を示す発光体の点滅する周期が長いほど、当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する等の態様を採用することができる。 In addition, the flashing period of the light-emitting element may indicate the amount of correlation between the performance time. In this case, for example, a mode may be adopted in which the longer the flashing period of the light-emitting element indicating the amount of correlation between the performance time, the longer the execution time of the performance in that game round will be.

<態様14>
上記第14実施形態においては、演出時間相関量を、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示(保留表示、実行遊技回表示)の表示態様を用いて示唆したが、演出時間相関量を示唆する態様として他の態様を採用してもよい。例えば、複数の保留遊技回が存在する状態において、当該複数の保留遊技回の中のいずれかに大当たり抽選において「大当たり」又は「特定の外れ(小当たり)」に当選している保留遊技回が存在している場合に、当該複数の保留遊技回が遊技回として実行される際に、当該複数の遊技回に亘って連続的な一連の特定の演出を実行する。そして、当該特定の演出において、演出上、当該複数存在する保留遊技回の内の最後に実行される保留遊技回において大当たり抽選に当選していることを示唆する。すなわち、当該特定の演出が、演出時間相関量である。
<Aspect 14>
In the above-mentioned 14th embodiment, the effect time correlation amount is suggested by using the display mode of the game number display (reserved display, executed game number display) which is a display showing one reserved or executed game number, but other modes may be adopted as a mode for suggesting the effect time correlation amount. For example, in a state where there are multiple reserved game times, if there is a reserved game number among the multiple reserved game times that has won a "jackpot" or a "specific miss (small jackpot)" in the jackpot lottery, when the multiple reserved game times are executed as game times, a continuous series of specific effects are executed over the multiple game times. Then, in the specific effects, it is suggested that the jackpot lottery has been won in the last reserved game time executed among the multiple reserved game times. In other words, the specific effects are the effect time correlation amount.

そして、特定の演出における演出表現において演出時間相関量を示唆しているにも関わらず、所定の場合に、当該示唆した演出時間相関量とは異なる量の演出を実行する。例えば、当該特定の演出において、演出上、当該複数存在する保留遊技回の内の最後に実行される保留遊技回において大当たり抽選に当選していることを示唆しているにも関わらず、最後の遊技回よりも前の遊技回における大当たり抽選において大当たりに当選する。すなわち、パチンコ機10の処理として、大当たり抽選に当選する保留遊技回よりも後に保留遊技回が存在する場合に、このような特定の演出を実行する。このようにすることで、特定の演出によって示唆された内容を認識するとともに複数存在する保留遊技回の内の最後の保留遊技回が遊技回として実行されたときに大当たり抽選において大当たりに当選すると推測している遊技者の当該推測を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。 And, even though the performance expression in a specific performance suggests a performance time correlation amount, in a specified case, a performance with an amount different from the suggested performance time correlation amount is executed. For example, even though the performance suggests that the jackpot lottery is won in the last reserved play time executed among the multiple reserved play times in the specific performance, the jackpot is won in the jackpot lottery in the play time before the last play time. In other words, as a process of the pachinko machine 10, when there is a reserved play time after the reserved play time that wins the jackpot lottery, such a specific performance is executed. In this way, it is possible to recognize the content suggested by the specific performance and to overturn the guess of the player who guesses that the jackpot will be won in the jackpot lottery when the last reserved play time among the multiple reserved play times is executed as the play time, thereby adding an element of surprise to the game.

<態様15>
演出時間相関量を表示するタイミングとして、遊技回の開始前の表示や、遊技回の開始と同時の表示に限定されることなく、遊技回の開始後において所定の契機に基づいて表示を開始してもよい。例えば、遊技回においてリーチが発生したことを報知するとともに演出時間相関量を示す画像を表示してもよい。この場合、例えば、リーチ発生後から当該遊技回が終了するまでの間に実行される演出の実行時間を示唆する態様や、リーチ発生後から当該遊技回が終了するまでの間に実行される所定の演出の実行回数を示唆する態様を採用することができる。
<Aspect 15>
The timing for displaying the performance time correlation amount is not limited to displaying before the start of a game round or displaying simultaneously with the start of a game round, and may be displayed based on a predetermined trigger after the start of a game round. For example, an image showing the performance time correlation amount may be displayed while notifying that a reach has occurred in a game round. In this case, for example, a mode suggesting the execution time of the performance executed from the time when the reach has occurred until the end of the game round, or a mode suggesting the execution number of a predetermined performance executed from the time when the reach has occurred until the end of the game round, may be adopted.

<態様16>
パチンコ機10が示唆する対象は演出時間相関量に限定されず、パチンコ機10が実行する処理に関する量(以下、実行量とも呼ぶ)であれば他の量を示唆する態様を採用してもよい。すなわち、上記の演出時間相関量は、実行量の一態様である。
<Aspect 16>
The target suggested by the pachinko machine 10 is not limited to the performance time correlation amount, and a mode of suggesting other amounts may be adopted as long as they are amounts related to the processing executed by the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as execution amounts). In other words, the performance time correlation amount is one aspect of the execution amount.

この場合、例えば、実行量を示唆し、所定の場合に、当該示唆した実行量と異なる量の処理を実行する態様を採用してもよい。一例として、一定の時間内に実行する処理に関する量を遊技者に示唆し、所定の場合に、一定の時間内に当該示唆した実行量と異なる量の処理を実行する構成を採用してもよい。以下、具体例を説明する。 In this case, for example, a configuration may be adopted in which an amount of processing to be performed is suggested, and in a predetermined case, an amount of processing different from the suggested amount of processing is executed. As one example, a configuration may be adopted in which an amount of processing to be executed within a certain period of time is suggested to the player, and in a predetermined case, an amount of processing different from the suggested amount of processing is executed within the certain period of time. Specific examples are described below.

例えば、遊技者に対して大当たり抽選に当選する期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示し、当該期待度が昇格する演出(以下、ステップアップ演出とも呼ぶ)を実行する。また、実行量として、ステップアップ演出の実行回数も示唆する。例えば、実行量として「2」と表示された場合には、ステップアップ演出が2回実行されることを示唆しており、遊技者に対して示した期待度が2回昇格することを示している。すなわち、示唆した実行量が大きいほど、期待度が昇格する回数が増加するため、大当たり抽選に当選する確率が上昇したと遊技者に認識させることができる。このような処理を実行するパチンコ機10において、所定の場合(例えば所定の抽選を実行し当該抽選結果が特定の結果であった場合)に、示唆した実行量と異なる量(回数)のステップアップ演出を実行してもよい。より具体的な例としては、実行量(ステップアップ演出の実行回数)として「3」を表示しているにも関わらず、実際には、ステップアップ演出を4回実行したり、2回実行するなど、示唆した実行量と異なる回数のステップアップ演出を実行する。このようにすることで、示唆された実行量を認識した遊技者の推測を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。 For example, the degree of expectation (hereinafter also referred to as the expectation degree) of winning the jackpot lottery is shown to the player, and an effect in which the expectation degree is raised (hereinafter also referred to as the step-up effect) is executed. In addition, the number of times the step-up effect is executed is also suggested as the execution amount. For example, when "2" is displayed as the execution amount, it is suggested that the step-up effect will be executed twice, and the expectation degree shown to the player will be raised twice. In other words, the larger the suggested execution amount, the more times the expectation degree is raised, so that the player can be made to recognize that the probability of winning the jackpot lottery has increased. In a pachinko machine 10 that executes such processing, in a predetermined case (for example, when a predetermined lottery is executed and the result of the lottery is a specific result), a step-up effect of an amount (number of times) different from the suggested execution amount may be executed. As a more specific example, even though "3" is displayed as the execution amount (number of times the step-up effect is executed), the step-up effect is actually executed four times, twice, or a number of times different from the suggested execution amount. This allows the player to overturn their guess when they recognize the suggested execution amount, adding an element of surprise to the game.

また、例えば、高確率モードで連続して実行可能な遊技回の回数に制限がある遊技機において、実行量として、高確率モードで実行可能な遊技回の残りの実行回数(残り実行回数とも呼ぶ)を示唆する態様を採用してもよい。この場合、実行量として、残り実行回数に対応する数字を図柄表示装置41に表示する態様を採用してもよい。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した場合に、実行量を示唆していた残り実行回数より少ない実行回数で高確率モードを終了させてもよい。なお、この場合における高確率モードの終了は、高確率モードフラグのOFFを意味するとしてもよい。従って、高確率モードで遊技回を実行中に、大当たり抽選において確変大当たりに当選した場合には、高確率モードフラグが、一旦、OFFになり高確率モードが終了する。その後、開閉実行モード(ラウンド遊技)の終了後、再び、高確率モードフラグがONとなり、新たな高確率モードにおける遊技回が開始される。 For example, in a gaming machine that has a limit on the number of times that can be played consecutively in the high probability mode, a mode may be adopted in which the remaining number of times that can be played in the high probability mode (also called the remaining number of times of play) is indicated as the amount of play. In this case, a mode in which a number corresponding to the remaining number of times of play is displayed on the pattern display device 41 as the amount of play may be adopted. Then, when a jackpot is won in the jackpot lottery, the high probability mode may be ended with a number of times of play that is less than the remaining number of times that suggested the amount of play. In this case, the end of the high probability mode may mean that the high probability mode flag is turned OFF. Therefore, when a jackpot with a certain probability is won in the jackpot lottery while a play is being played in the high probability mode, the high probability mode flag is temporarily turned OFF and the high probability mode is ended. After that, after the open/close execution mode (round play) is ended, the high probability mode flag is turned ON again and a new play in the high probability mode is started.

また、実行量が、高確率モードで実行可能な遊技回の残りの実行回数に亘って実行される一連の連続的な演出の総実行時間を示唆する態様を採用してもよい。例えば、残り実行回数が20回であり、1回の遊技回の実行時間が5秒である場合に、20回の遊技回に亘って実行される連続的な演出の総実行時間として「100」(20回×5秒)と表示してもよい。そして、時間が経過するに従って、実行量(演出時間相関量)として示した数字が小さい値へと変化する。一方、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、実行量(演出時間相関量)を示唆していた数字に対応した時間が経過する前に高確率モードを終了させてもよい。 Also, a mode may be adopted in which the execution amount indicates the total execution time of a series of consecutive effects that will be executed over the remaining number of times that can be executed in the high probability mode. For example, if the remaining number of times is 20 and the execution time of one game is 5 seconds, the total execution time of the consecutive effects that will be executed over 20 times may be displayed as "100" (20 times x 5 seconds). As time passes, the number shown as the execution amount (amount of correlation with the execution time) decreases. On the other hand, the high probability mode may be ended before the time corresponding to the number indicating the execution amount (amount of correlation with the execution time) has elapsed only if a specific type of jackpot is won in the jackpot lottery.

その他、例えば、実行量として、所定の遊技状態における電動役物34aや開閉扉36bの開放回数を示唆する態様を採用してもよい。そして、特定の種別の大当たり当選を契機として電動役物34aや開閉扉36bが開放する場合に、実行量として示唆した電動役物34aや開閉扉36bの開放回数と異なる開放回数で電動役物34aや開閉扉36bを開放してもよい。このようにすることで、示唆された実行量を認識した遊技者の推測を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。 In addition, for example, a mode may be adopted in which the number of times the electric reel 34a or the door 36b is opened in a specified game state is suggested as the execution amount. Then, when the electric reel 34a or the door 36b is opened in response to a winning of a specific type of jackpot, the electric reel 34a or the door 36b may be opened a number of times different from the number of times suggested as the execution amount. In this way, it is possible to overturn the guess of the player who recognizes the suggested execution amount, and an element of surprise can be added to the game.

<態様17>
高確率モードで連続して実行可能な遊技回の回数に制限がある遊技機において、高確率モードで連続して実行する遊技回の回数を示唆する示唆手段を備える構成としてもよい。そして、高確率モードにおける遊技回において大当たりに当選しない場合には、示唆手段が示唆した回数に対応する回数の高確率モードの遊技回を実行するにも関わらず、高確率モードにおける遊技回において大当たりに当選した場合には、示唆手段が示唆した回数とは異なる回数の高確率モードの遊技回を実行し、高確率モードを終了する構成を採用してもよい。
<Aspect 17>
In a gaming machine in which the number of times that can be played consecutively in the high probability mode is limited, a configuration may be adopted in which a suggestion means is provided for suggesting the number of times that the game should be played consecutively in the high probability mode. In addition, if a jackpot is not won in a game in the high probability mode, a number of times of the game in the high probability mode corresponding to the number suggested by the suggestion means is played, but if a jackpot is won in a game in the high probability mode, a number of times of the game in the high probability mode different from the number suggested by the suggestion means is played, and the high probability mode is terminated.

なお、この場合における高確率モードの終了は、高確率モードフラグのOFFを意味するとしてもよい。従って、高確率モードで遊技回を実行中に、大当たり抽選において確変大当たりに当選した場合には、高確率モードフラグが、一旦、OFFになり高確率モードが終了する。その後、開閉実行モード(ラウンド遊技)の終了後、再び、高確率モードフラグがONとなり、新たな高確率モードにおける遊技回が開始される。 In this case, the end of the high probability mode may mean the high probability mode flag being turned OFF. Therefore, if a special jackpot is won in the jackpot lottery while a round is being played in the high probability mode, the high probability mode flag is temporarily turned OFF and the high probability mode is ended. After that, after the open/close execution mode (round play) is ended, the high probability mode flag is turned ON again and a new round of play in the high probability mode is started.

<態様18>
高確率モードフラグをOFFにするまでの時間的な長さに相関のある量(例えば、高確率モードで連続して実行可能な遊技回の残り実行回数)を示唆する示唆手段を備える構成を採用してもよい。さらに、示唆手段が示唆する高確率モードフラグをOFFにするまでの時間的な長さが経過するよりも前に、高確率モードフラグをOFFにする処理を実行する構成を採用してもよい。
<Aspect 18>
A configuration may be adopted that includes a suggestion means for suggesting an amount (e.g., the remaining number of games that can be played consecutively in the high probability mode) that is correlated with the length of time until the high probability mode flag is turned OFF. Furthermore, a configuration may be adopted that executes a process for turning OFF the high probability mode flag before the length of time until the high probability mode flag is turned OFF suggested by the suggestion means has elapsed.

O.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
O. Variations:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be embodied in various forms without departing from the spirit and scope of the invention. For example, the following modifications are also possible.

O1.変形例1:
上記第1実施形態から第4実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出を実行したが、そのような構成に限定されることなく、示唆演出を省略する構成としてもよい。示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選しているにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出が実行されるので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して遊技回再現演出を実行することによって、遊技者に驚きを与えるとともに、遊技に意外性を付与することができる。
O1. Variation 1:
In the first to fourth embodiments, the suggestive effect is executed before the special game state reproducing effect and the game round reproducing effect are executed, but the present invention is not limited to such a configuration, and the suggestive effect may be omitted. Even in a configuration in which the suggestive effect is omitted, even if the player wins the jackpot lottery for the second game round, a performance that reproduces at least a part of the performance executed in the first game round is executed in the second game round, so that the player is unlikely to expect that the jackpot lottery for the second game round has been won. Also, even in a configuration in which the suggestive effect is omitted, the game round reproducing effect is executed due to the player winning the jackpot lottery for the second game round, which gives the player a surprise and adds an element of surprise to the game.

O2.変形例2:
上記説明した第1実施形態のケースa2および第3実施形態のケースc2においては、示唆演出をエンディング期間において実行したが、そのような構成に限定されない。例えば、第2の遊技回において、遊技回再現演出の前に示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、既に実行された演出を再現するより前のタイミングであれば、任意のタイミングで示唆演出を実行することができる。このような構成を採用しても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出が実行されるので、例えば、第2の遊技回において実行された演出が、既に実行された演出の再現であると遊技者に強く認識させることができる。
O2. Variation 2:
In the above-described case a2 of the first embodiment and case c2 of the third embodiment, the suggestive effect is executed during the ending period, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, the suggestive effect may be executed before the game round replay effect in the second game round. In other words, the suggestive effect can be executed at any timing before the replay of the already executed effect. Even if such a configuration is adopted, the suggestive effect is executed before the special game state replay effect and the game round replay effect are executed, so that the player can be made to strongly recognize that the effect executed in the second game round is a replay of the already executed effect.

O3.変形例3:
上記第1実施形態から第4実施形態において、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象は、大当たりとなった遊技回において実行した演出に限定されない。大当たりではない遊技回で実行した演出、例えば、外れ(リーチ有)の遊技回におけるリーチ演出を特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象としてもよいし、外れ(リーチ無)の遊技回における予告演出を再現の対象としてもよい。
O3. Variation 3:
In the first to fourth embodiments, the object of reproduction in the special game state reproduction effect and the game round reproduction effect is not limited to the effect executed in the game round that resulted in a jackpot. The object of reproduction in the special game state reproduction effect and the game round reproduction effect may be the effect executed in the game round that was not a jackpot, for example, the reach effect in the game round that was a miss (with a reach), or the advance notice effect in the game round that was a miss (without a reach).

O4.変形例4:
上記第1実施形態から第4実施形態において定義された第1の遊技回および第2の遊技回は、連続して実行される2つの遊技回に限定されない。例えば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在していてもよい。
O4. Variation 4:
The first game round and the second game round defined in the above first to fourth embodiments are not limited to two game rounds executed consecutively. For example, another game round may exist between the first game round and the second game round.

O5.変形例5:
上記第1実施形態から第3実施形態においては、特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成を採用した。例えば、第1実施形態においては、第1の遊技回の後に実行する特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出が、ケースa1(図9)に示すように示唆演出と特別遊技状態再現演出となるか、ケースa2に示すように示唆演出となるかを、特別遊技状態より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成としたが、そのような構成に限定されない。当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する対象である演出は、示唆演出や特別遊技状態再現演出に制限されず、他の任意の演出を採用してもよい。例えば、通常のリーチ演出(特別遊技状態再現演出の対象とはなっていないリーチ演出)や、所定の条件が満たされた場合にのみ実行される演出など、他の演出を採用してもよい。このような構成を採用しても、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
O5. Variation 5:
In the first to third embodiments, the configuration is adopted in which the effects to be executed during the ending period of the special game state are determined based on special information related to a predetermined game round executed after the special game state. For example, in the first embodiment, whether the effects to be executed during the ending period of the special game state executed after the first game round are a suggestive effect and a special game state reproduction effect as shown in case a1 (FIG. 9) or a suggestive effect as shown in case a2 is determined based on special information related to the second game round executed after the special game state, but the present invention is not limited to such a configuration. The effects to be determined based on the special information related to the predetermined game round executed after the special game state are not limited to suggestive effects and special game state reproduction effects, and any other effects may be adopted. For example, other effects such as normal reach effects (reach effects that are not the target of special game state reproduction effects) and effects executed only when a predetermined condition is satisfied may be adopted. Even if such a configuration is adopted, effects that take into account special information related to a predetermined game round executed after the special game state can be executed in the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute a presentation that is related to the presentation executed in the specified game round, thereby making the game more entertaining.

O6.変形例6:
上記第1実施形態から第4実施形態において実行する処理を、併用する構成としてもよい。すなわち、第1実施形態において実行する処理であるケースa1(図9(a))およびケースa2(図9(b))、第2実施形態において実行する処理(図46(a)、(b))、第3実施形態おいて実行する処理であるケースc1(図48(a))およびケースc2(図48(b))、第4実施形態において実行する処理であるケースd1(図49(a))およびケースd2(図49(b))の中から、適宜、複数の処理を選択して併用する構成としてもよい。これにより、その併用した処理による相乗的な効果を奏することが可能となる。例えば、特別遊技状態再現演出や遊技回再現演出など、既に実行された演出を再現する演出について、遊技者の注目度、期待度を向上させることができる。
O6. Variation 6:
The processes executed in the first to fourth embodiments may be used in combination. That is, a plurality of processes may be selected and used in combination from among the processes executed in the first embodiment (FIG. 9(a)) and the processes executed in the second embodiment (FIGS. 46(a) and (b)), the processes executed in the third embodiment (FIG. 48(a)) and the processes executed in the third embodiment (FIG. 48(b)), and the processes executed in the fourth embodiment (FIG. 49(a)) and the processes executed in the fourth embodiment (FIG. 49(b)). This makes it possible to achieve a synergistic effect by the processes used in combination. For example, it is possible to increase the attention and expectation of the player for the effects that reproduce effects that have already been executed, such as the special game state reproduction effect and the game number reproduction effect.

O7.変形例7:
上記第1実施形態から第6実施形態においては、特別情報が所定の条件を満たす場合として、大当たり抽選に当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、大当たり抽選に当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第1実施形態から第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
O7. Variation 7:
In the above first to sixth embodiments, the case where the special information satisfies the predetermined condition is described as an example of winning the jackpot lottery, but the predetermined condition is not limited to winning the jackpot lottery. For example, the case where the special information satisfies the predetermined condition may be a case where a condition for executing a reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 is satisfied. In this way, even if other conditions are set as the predetermined condition, the same effect as that described in the above first to sixth embodiments can be obtained.

O8.変形例8:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出に用いるオブジェクト画像としてオブジェクトA~Cの3種類の画像を採用したが、そのような構成に限定されない。例えば、予告演出に用いるオブジェクト画像として、2種類のオブジェト画像を採用してもよいし、4種類のオブジェト画像を採用してもよい。このように、任意の数のオブジェクト画像を採用しても、上記実施形態と同様に効果を得ることができる。また、各オブジェクトの内容についても、種々の内容を採用することができる。
O8. Variation 8:
In the fifth and sixth embodiments, three types of images, objects A to C, are used as object images for use in the preview performance, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, two types of object images may be used as object images for use in the preview performance, or four types of object images may be used. In this way, even if any number of object images are used, the same effect as in the above embodiments can be obtained. In addition, various contents can be used for the contents of each object.

O9.変形例9:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出として表示する各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況として、大当たりの期待度を遊技者に示したが、例えば、確変大当たりの期待度や、現在の遊技状態が確変状態であることの期待度など、遊技の状況として、種々の遊技の状況を遊技者に示す構成を採用してもよい。
O9. Variation 9:
In the above fifth and sixth embodiments, the probability of a jackpot was shown to the player as the game status by combining the images of each object displayed as a preview performance, but a configuration may be adopted in which various game situations are shown to the player as the game status, such as the probability of a special jackpot or the probability that the current game state is in a special state.

O10.変形例10:
上記第5実施形態においては、図54に一例を示したように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。
O10. Variation 10:
In the above fifth embodiment, as shown in FIG. 54, the display pattern tables of the objects A, B, and C are divided into three cases, jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), and the random numbers of each display pattern are distributed. However, for example, the jackpot classification in the display pattern table of the object B may be further divided into 16R variable probability jackpot, 8R variable probability jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, and the performance by the object B may function as a step-up performance indicating the expectation of the variable probability jackpot. In addition, for example, in a gaming machine in which a latent variable probability state exists, the performance by the object C may function as a step-up performance indicating the expectation of the variable probability state of the current game. In this way, the objects A, B, and C may indicate different types of advantageous and disadvantageous degrees of the game (for example, the expectation of a jackpot or the expectation of a variable probability jackpot, etc.) as long as they have a function of suggesting the degree of advantage or disadvantage of the game by the display pattern.

O11.変形例11:
上記第5実施形態においては、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
O11. Variation 11:
In the fifth embodiment, the coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement/timing setting table in FIG. 55 are set as fixed coordinates, but the arrangement position (coordinates) of each object may be set to change over time. That is, a dynamic trajectory of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes over time so that each object is displayed on the display surface 41a in a related manner, and the arrangement and display start timing of the display object in the arrangement/timing setting table are set so that each object is displayed on the display surface 41a during the same period does not overlap each other.

O12.変形例12:
上記第5実施形態においては、図56に示したように、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1-A2-A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1-A2-A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行する構成としてもよい。
O12. Variation 12:
In the fifth embodiment, as shown in Fig. 56, the process of not displaying the image frame of only image A3 in the display pattern (A1-A2-A3) using object A is executed, but a configuration may be adopted in which the image frames of some or all of images A1, A2, and A3 displayed as the display pattern (A1-A2-A3) are not displayed. Also, a similar process may be executed for other object images.

O13.変形例13:
上記第5実施形態において、パチンコ機10は、図55に示したように、配置・タイミング設定テーブルによって、予告演出として表示されるオブジェクト画像の組み合わせごとに配置と表示開始タイミングとを設定する構成であったが、他の構成を採用してもよい。例えば、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される予告演出においても、(A1-A2)と(B1-B2-B3)を組み合わせた予告演出や、(A1-A2-A3)と(B1)を組み合わせた予告演出など、複数種類の予告演出が存在する。これら複数種類の予告演出の各々に対して、各オブジェクト画像の配置と表示開始タイミングとを設定する構成であってもよい。このようにすることで、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。
O13. Variation 13:
In the fifth embodiment, the pachinko machine 10 is configured to set the arrangement and display start timing for each combination of object images displayed as a preview performance by the arrangement/timing setting table as shown in FIG. 55, but other configurations may be adopted. For example, even in the preview performance in which object A and object B are displayed, there are multiple types of preview performances, such as a preview performance combining (A1-A2) and (B1-B2-B3) and a preview performance combining (A1-A2-A3) and (B1). The arrangement and display start timing of each object image may be set for each of these multiple types of preview performances. In this way, the performance executed by displaying multiple objects during the same period does not give the player a cluttered impression, and the quality of the performance can be improved.

O14.変形例14:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、各オブジェクト間の相対的な配置位置および表示のタイミングを設定する構成とした。具体的には、関連性を有する態様として物語性を有する態様で表示されるように設定したが、関連性を有する態様として、複数のオブジェクトが一つの観念を有する態様で表示されるように設定する構成や、複数のオブジェクトが所定の規則を有する態様で表示されるように設定する構成など、複数のオブジェクトが関連性を有する態様として種々の態様を採用することができる。
O14. Variation 14:
In the fifth and sixth embodiments, when two or more objects are displayed in one preview performance, the relative positions between the objects are taken into consideration, and the relative arrangement positions between the objects and the display timing are set so that the objects are displayed on the display surface 41a in a manner in which they are related to each other. Specifically, the objects are set to be displayed in a narrative manner as a manner in which they are related to each other, but various manners can be adopted as a manner in which multiple objects are related to each other, such as a configuration in which multiple objects are displayed in a manner having one concept, or a configuration in which multiple objects are displayed in a manner having a predetermined rule.

O15.変形例15:
上記第5実施形態および第6実施形態において説明した表示パターンテーブルに設定されている各表示パターンは、上記実施形態において示した態様に限定されることなく、他の態様の表示パターンを採用することができる。例えば、BC用表示パターンテーブルに設定されている表示パターンとして表示パターン(B1-B2-B3/C1-C2-C3)を採用してもよい。この場合、オブジェクトCの表示パターン(C1-C2-C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1-B2-B3/C1-C2-C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与えることができ、各オブジェクトを組み合わせることによって多様な演出を実行することが可能であり、オブジェクトを有効利用することができる。
O15. Variation 15:
The display patterns set in the display pattern table described in the fifth and sixth embodiments are not limited to the modes shown in the above embodiments, and other display patterns can be adopted. For example, the display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) may be adopted as the display pattern set in the BC display pattern table. In this case, the display pattern (C1-C2-C3) of object C is a display pattern showing a dog peeking out of a box, giving the player the recognition that the game situation is favorable. On the other hand, the display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) combining object C with object B is a display pattern showing a dog in a box getting wet due to the worsening weather, giving the player the recognition that the game situation is unfavorable, and various effects can be performed by combining each object, and the objects can be effectively used.

O16.変形例16:
上記第6実施形態においては、予告演出に用いる画像として、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトC、またはこれらを組み合わせた画像を採用したが、他の画像を採用してもよい。
O16. Variation 16:
In the sixth embodiment, object A, object B, object C, or a combination of these images are used as the images used in the preview performance, but other images may also be used.

図262は、予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3の3つの画像から構成され、画像D1、画像D2、画像D3の順に経時変化する画像である。図262(a)は画像D1を示し、図262(b)は画像D2を示し、図262(c)は画像D3を示している。図示するように、オブジェクトDは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を表現している。具体的には、画像D1には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子が表現されている。画像D2には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子が表現されている。画像D3には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、仲良くしている様子が表現されている。また、画像D3では、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子が表現されている。 262 is an explanatory diagram showing object D that can be used for preview performance. Object D is composed of three images, image D1, image D2, and image D3, and changes over time in the order of image D1, image D2, and image D3. FIG. 262(a) shows image D1, FIG. 262(b) shows image D2, and FIG. 262(c) shows image D3. As shown in the figure, object D expresses a love story between a male character and a female character. Specifically, image D1 expresses a male character and a female character looking at each other at a certain distance. Image D2 expresses a male character and a female character looking at each other at close range. Image D3 expresses a male character and a female character holding hands and getting along well. Also, image D3 expresses a female character telling the male character to keep their friendship a secret from the female character's father.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトDには、画像D1、画像D2、画像D3の順に画像が進行するにつれて男女の恋愛が成就する様子が描かれており、画像D1より画像D2が、画像D2より画像D3が、一般的に良い印象を与える。すなわち、画像D1より画像D2、画像D2より画像D3が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が高くなるように設定されるステップアップする演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてD用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1)、表示パターン(D1-D2)、表示パターン(D1-D2-D3)の4つの表示パターンが割り振られている。D用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン表示パターン(D1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2-D3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 Object D, which is composed of images with such content, depicts the fulfillment of a man and woman's love affair as the images progress in the order of image D1, image D2, and image D3, and image D2 generally gives a better impression than image D1, and image D3 than image D2. In other words, image D2 gives the player a more favorable impression of the game situation than image D1, and image D3 gives the player a more favorable impression of the game situation than image D2. Object D is also displayed on display surface 41a as a step-up effect image set so that the probability of winning the jackpot lottery increases as the image progresses from image D1 to image D2 to image D3. In other words, the pachinko machine in variant 16 has a display pattern table for D as a display pattern table, and four display patterns, non-display, display pattern (D1), display pattern (D1-D2), and display pattern (D1-D2-D3), are assigned to the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), respectively. In the D display pattern table, the display pattern (D1) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of a miss (no reach), the display pattern (D1-D2) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of a miss (reach), and the display pattern (D1-D2-D3) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of a jackpot.

本変形例におけるパチンコ機は、さらに、オブジェクトDに他の画像として画像Eを組み合わせた予告演出を実行する。 The pachinko machine in this modified example further executes a preview performance in which object D is combined with image E as another image.

図263は、オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示している。図示するように、オブジェクトDに組み合わせる画像である画像Eは、女性キャラクターの父親を表現している。オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の3つの画像から構成され、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に経時変化する画像である。図263(a)は[画像D1+画像E]を示し、図263(b)は[画像D2+画像E]を示し、図263(c)は[画像D3+画像E]を示している。図示するように、オブジェクトD+画像Eは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子を示している。具体的には、[画像D1+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D2+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D3+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。 Figure 263 shows an image (object D + image E) in which object D is combined with image E. As shown in the figure, image E, which is an image to be combined with object D, represents the father of a female character. Object D + image E is composed of three images, [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E], and is an image that changes over time in the order of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E]. Figure 263 (a) shows [image D1 + image E], Figure 263 (b) shows [image D2 + image E], and Figure 263 (c) shows [image D3 + image E]. As shown in the figure, object D + image E shows the father of the female character watching the love affair between a male character and a female character from behind a pillar. Specifically, [image D1 + image E] shows the father of the female character watching the male character and the female character looking at each other from a certain distance from behind a pillar. [Image D2 + Image E] shows a male character and a female character looking at each other from close range, with the female character's father watching from behind a pillar. [Image D3 + Image E] shows a male character and a female character holding hands, with the female character telling the male character that they are getting along a secret from the female character's father, as the female character's father watches from behind a pillar.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、女性キャラクターと父親との親子関係が悪化することが推測される。従って、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、一般的に悪い印象を与える。換言すれば、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]が、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、一般的に良い印象を与える。すなわち、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。 Object D + image E, which is composed of images with such content, is expected to deteriorate the relationship between the female character and her father as the images progress in the order of [Image D1 + Image E], [Image D2 + Image E], and [Image D3 + Image E]. Therefore, as the images progress in the order of [Image D1 + Image E], [Image D2 + Image E], and [Image D3 + Image E], a generally negative impression is given. In other words, [Image D2 + Image E] generally gives a better impression than [Image D3 + Image E], and [Image D1 + Image E] generally gives a better impression than [Image D2 + Image E]. In other words, [Image D2 + Image E] generally gives a better impression than [Image D3 + Image E], and [Image D1 + Image E] generally gives a better impression than [Image D2 + Image E]. In other words, [Image D2 + Image E] generally gives a better impression than [Image D3 + Image E], and [Image D1 + Image E] generally gives a better impression than [Image D2 + Image E].

また、オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が低くなるように設定される演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてDE用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1/E)、表示パターン(D1-D2/E)、表示パターン(D1-D2-D3/E)の4つの表示パターンが割り振られている。DE用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2-D3/E)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2/E)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1/E)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 Also, object D + image E is displayed on display surface 41a as an effect image that is set so that the probability of winning the jackpot lottery decreases as the game progresses from [image D1 + image E] to [image D2 + image E] to [image D3 + image E]. That is, the pachinko machine in variant 16 has a DE display pattern table as a display pattern table, and four display patterns, non-display, display pattern (D1/E), display pattern (D1-D2/E), and display pattern (D1-D2-D3/E), are assigned to the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), respectively. In the DE display pattern table, the display pattern (D1-D2-D3/E) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of a miss (no reach), the display pattern (D1-D2/E) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of a miss (reach), and the display pattern (D1/E) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of a jackpot.

このようにすることで、上記第6実施形態と同様の効果を得ることができる。すなわち、当該変形例によるパチンコ機は、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えることができる。従って、画像の組み合わせ方や、画像の内容を工夫することによって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。 In this way, it is possible to obtain the same effect as in the sixth embodiment. That is, in the pachinko machine according to this modified example, although the case where image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with image E gives the player a more favorable perception of the game situation than the case where image D1 is displayed on the display surface 41a without being combined with image E, the case where image D1 is displayed on the display surface 41a in combination with image E gives the player a more favorable perception of the game situation than the case where image D3 is displayed on the display surface 41a in combination with image E. Therefore, by devising the way in which the images are combined and the contents of the images, it is possible to give the player various perceptions of the game situation.

また、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像D1や画像D3を認識した場合であっても、画像Eの表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。なお、上記効果は、画像D1と画像D3との間の関係を例に説明したが、画像D1と画像D2、画像D2と画像D3との間においても、上記効果を奏する。 In addition, although the probability of winning the jackpot lottery is higher when image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with image E than when image D1 is displayed on the display surface 41a without being combined with image E, the probability of winning the jackpot lottery is higher when image D1 is displayed on the display surface 41a in combination with image E than when image D3 is displayed on the display surface 41a in combination with image E. Therefore, when a predetermined image is combined with a performance image that steps up as the probability or expectation of winning the jackpot lottery increases, a completely different recognition of the game situation can be given to the player. Even when the player recognizes image D1 or image D3 displayed on the display surface 41a, the player recognizes that the game situation is different depending on whether image E is displayed or not. Therefore, the player's attention to the image displayed on the display surface 41a can be improved. Note that the above effect has been described using the relationship between image D1 and image D3 as an example, but the above effect also applies between image D1 and image D2, and between image D2 and image D3.

O17.変形例17:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
O17. Variation 17:
In the above embodiment, when a transition condition is met, the audio output mode is transitioned to a mode in which the background music volume is zero, via a mode in which background music continues to be output while the volume of the background music is reduced over time; however, instead, when a transition condition is met, the audio output mode may be transitioned to a mode in which the background music volume is zero, without transitioning to a mode in which background music continues to be output while the volume of the background music is reduced over time.

また、上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, when the transition condition is met, the display mode of the pattern display device 41 is configured to transition to a mode in which a demo video is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero. However, instead, the display mode of the pattern display device 41 may be configured to transition to a mode in which a demo video is displayed when the volume of the background music becomes zero.

また、上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the output of the background music itself continues until five seconds have elapsed since the volume of the background music reached zero, and the output of the background music stops after five seconds have elapsed. However, instead, the output of the background music may be stopped when the volume of the background music reaches zero.

O18.変形例18:
上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
O18. Variation 18:
In the above embodiment, when the volume of the background music becomes zero and the display of the demo video starts, the display of the background video starts from the temporal start position "01" and the output of the background music starts from the temporal start position "01" when the return condition is satisfied (FIG. 11). However, the present invention is not limited to the configuration in which the display and output of the background video and the background music start from their temporal start positions. For example, the display and output of the background video and the background music may start from a predetermined most exciting temporal position (the start position of the so-called chorus). That is, the display may start from a predetermined temporal position of the background video, and the output may start from a predetermined temporal position of the background music that corresponds to the predetermined temporal position of the background video. Even with this configuration, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized, compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the background video starts varies depending on the timing at which the return condition is satisfied. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be increased.

O19.変形例19:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
O19. Variation 19:
In the above embodiment, the volume of the background music is set to zero when the transition condition is met, but the volume of the background music does not have to be set to completely zero. For example, the volume of the background music may be set to a volume below a level that the player cannot perceive when the transition condition is met. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been met.

また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 Also, the audio output mode before the transition condition is met may be a mode in which background music is output at a first volume, and the audio output mode to which the transition occurs after the transition condition is met may be a mode in which background music is output at a second volume that is lower than the first volume. Even with this configuration, it is possible to make the player aware that the transition condition has been met.

O20.変形例20:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
O20. Variation 20:
In the above embodiment, when the transition condition is satisfied, the display mode of the pattern display device 41 is changed from a mode of displaying a background video to a mode of displaying a demo video. However, the display mode of the pattern display device 41 before the transition condition is satisfied and the display mode of the pattern display device 41 to which the transition condition is satisfied after the transition condition is satisfied are not limited to a mode of displaying a background video and a mode of displaying a demo video. For example, if the display mode of the pattern display device 41 before the transition condition is satisfied is a mode of displaying a predetermined video, the display mode of the pattern display device 41 to which the transition condition is satisfied after the transition condition is satisfied may be a mode of displaying an image different from the predetermined video or a mode of stopping the display of an image. For example, the display mode of the pattern display device 41 to which the transition condition is satisfied after the transition condition is satisfied may be a mode of displaying a video different from the predetermined video, a mode of stopping and displaying at least a part of the predetermined video, a mode of not displaying the predetermined video, a mode of displaying a still image different from the predetermined video, or a mode of not displaying the video and the still image.

O21.変形例21:
上記実施形態において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
O21. Variation 21:
In the above embodiment, a detection sensor may be provided to detect when the game ball is shot onto the game board 30, and when the game ball is not detected by the detection sensor for a predetermined time (e.g., 30 seconds), it may be determined that the transition condition is met. In this way, the transition condition is not met if the game ball is shot onto the game board 30, so it is possible to reduce the occurrence of an unpleasant situation for the player, such as the transition condition being met even though the player is playing.

さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 Furthermore, the configuration may be such that it is determined that the return condition is met if the detection sensor detects a game ball after the transition condition is met. In this way, even after the transition condition is met, the return condition is met if the game ball is shot onto the game board 30, so it is possible to reduce unpleasant situations for the player, such as the return condition not being met for a long period of time (e.g., one minute) even though the player has started playing.

O22.変形例22:
上記実施形態において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
O22. Variation 22:
In the above embodiment, the background video and the background music corresponding to the background video may be selected from a plurality of types. In this case, the background video and the background music corresponding to the background video may be selected depending on whether the lottery mode is a high probability mode or not, the player's selection, etc.

O23.変形例23:
上記実施形態において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
O23. Variation 23:
The times and values specifically set in the above embodiment are merely examples, and can be set appropriately to other times and values, etc. For example, the time from when the pattern stops changing to when the transition condition is met can be set to a value other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music becomes zero to when the demo video starts can be set to a value other than 5 seconds.

O24.変形例24:
上記実施形態では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
O24. Variation 24:
In the above embodiment, when the display mode of the pattern display device 41 is a mode in which a demo video is displayed, the audio output mode is configured to be a mode in which no music is output and the volume is zero; however, instead, when the display mode of the pattern display device 41 is a mode in which a demo video is displayed, the audio output mode may be configured to be a mode in which demo music, which is music corresponding to the demo video, is output at an output level (volume) preset by the player.

このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In such a configuration, when the display period of the RTC effect video ends and transitions to a mode of displaying the demo video, the demo music may be configured to start outputting from a predetermined time position. With such a configuration, it is possible to easily synchronize the display of the demo video and the output of the demo music, compared to a configuration in which the time position at which the output of the demo music starts varies. As a result, it is possible to improve the quality of the game presentation and increase the interest in the game. In addition, the predetermined time position of the demo music may be the beginning position of the demo music. With such a configuration, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, compared to a configuration in which the output of the demo music starts from a midway position.

O25.変形例25:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
O25. Variation 25:
In the above seventh embodiment, the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 acquires time information, which is information related to the time, from the RTC 96, and determines whether the acquired time information matches a predetermined time set as an RTC performance start condition, and if it is determined that the information matches, starts processing to execute the RTC performance. However, instead of this, the audio and light emission control device 90 may be configured to measure the elapsed time since the start of the previous RTC performance after executing an RTC performance once, determine whether a predetermined time (e.g., one hour) has elapsed since the start of the previous RTC performance, and if it is determined that the predetermined time has elapsed, start processing to execute the RTC performance.

O26.変形例26:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
O26. Variation 26:
In the seventh embodiment, the sound and light emission control device 90 is configured to output the RTC performance music at an output level (volume) preset by the player, but instead, the sound and light emission control device 90 may be configured to output the RTC performance music at the maximum output level (volume) regardless of the output level (volume) preset by the player. With such a configuration, the impact and attention of the RTC performance can be improved, and the interest of the game can be increased.

O27.変形例27:
上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
O27. Variation 27:
After adopting the configuration of the above-mentioned modified example 26, when the output of the RTC performance music at the maximum output level (volume) ends and background music is output, the maximum output level (volume) may be maintained. The effect of such a configuration will be described. A player who has listened to the RTC performance music output at the maximum output level (volume) is fascinated by the power of the performance executed at the maximum output level (volume), and may have a desire to continue playing at the maximum output level (volume) even after the RTC performance ends. Therefore, with such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to continue playing at the maximum output level (volume) even after the RTC performance ends.

また、上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, after adopting the configuration of variant example 26 above, when the output of the RTC performance music at the maximum output level (volume) ends and background music is output, the output level (volume) may be restored to the level previously set by the player. With this configuration, the special feeling of the RTC performance that was being performed can be further emphasized, so that it is possible to further increase anticipation for the next RTC performance, thereby improving the enjoyment of the game.

また、上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。 In addition, after adopting the configuration of the above-mentioned modified example 26, when the output of the RTC performance music at the maximum output level (volume) ends and the background music is output, a volume setting screen for the player to set the audio output level (volume) may be displayed on the pattern display device 41, and the background music may be output at the audio output level (volume) specified by the player. The effect of such a configuration will be explained. A player who has listened to the RTC performance music output at the maximum output level (volume) may become accustomed to the high volume, and therefore may have a different preferred output level (volume) from before listening to the RTC performance music. For this reason, after the RTC performance ends, the player may wish to reset the audio output level (volume) to a preferred output level. Therefore, with such a configuration, it is possible to satisfy the player's wish to reset the audio output level (volume) to a preferred output level at the timing after the RTC performance ends.

O28.変形例28:
保留表示の表示態様の決定方法、および、保留表示の表示態様を、上記第8実施形態および第9実施形態と異なる態様としてもよい。具体的には、複数表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が、先判定処理によって大当たり抽選に当選すると判定された場合に、表示されている複数の保留表示の表示態様を特定のパターンの表示態様にすることによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆してもよい。例えば、第1保留表示領域Ds1に、保留表示Dm11~保留表示Dm14の4つの保留表示が表示されている場合であって、先判定処理によって保留表示Dm14に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選すると判定された場合に、保留表示Dm11の表示態様を白、保留表示Dm12の表示態様を赤、保留表示Dm13の表示態様を白、保留表示Dm14の表示態様を赤に、各々変化させる。すなわち、表示されている複数の保留表示の表示態様を「白・赤・白・赤」といった特定のパターンに変化させることによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆することができる。
O28. Variation 28:
The method of determining the display mode of the reserved display and the display mode of the reserved display may be different from those of the eighth and ninth embodiments. Specifically, when the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to one of the reserved displays displayed is determined to win the jackpot lottery by the advance judgment process, the display mode of the multiple reserved displays displayed may be changed to a specific pattern to suggest to the player that the jackpot random number counter C1 corresponding to one of the reserved displays displayed is likely to win the jackpot lottery. For example, when four reserved displays Dm11 to Dm14 are displayed in the first reserved display area Ds1, and when the jackpot random number counter C1 corresponding to the reserved display Dm14 is determined to win the jackpot lottery by the advance judgment process, the display mode of the reserved display Dm11 is changed to white, the display mode of the reserved display Dm12 is changed to red, the display mode of the reserved display Dm13 is changed to white, and the display mode of the reserved display Dm14 is changed to red. In other words, by changing the display mode of the multiple pending displays being displayed to a specific pattern such as "white-red-white-red," it is possible to suggest to the player that the jackpot random number counter C1 corresponding to one of the pending displays being displayed is highly likely to win the jackpot lottery.

その他、所定の保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選すると先判定処理によって判定された場合に、当該所定の保留遊技回の保留表示、および、当該所定の保留遊技回が生成された以降に生成される保留遊技回の保留表示の表示パターンを、特定の表示パターンに決定することによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆してもよい。この場合、当該所定の保留遊技回が生成された後に、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球し、当該入球に対応する保留遊技回の保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示(大当たり抽選に当選すると先判定処理によって判定された所定の保留遊技回の保留表示)に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定することによって実現することができる。 In addition, when the jackpot random number counter C1 in a predetermined reserved play round is determined by the advance determination process to win the jackpot lottery, the display pattern of the reserved display of the predetermined reserved play round and the reserved display of the reserved play round generated after the predetermined reserved play round is generated may be determined to be a specific display pattern, thereby suggesting to the player that the jackpot random number counter C1 corresponding to one of the reserved displays among the displayed reserved displays is likely to win the jackpot lottery. In this case, after the predetermined reserved play round is generated, a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, and when the display mode of the reserved display of the reserved play round corresponding to the ball is determined, the display mode of the reserved display can be determined based on the jackpot random number counter C1 corresponding to another reserved display different from the reserved display for which the display mode is determined (the reserved display of the predetermined reserved play round determined by the advance determination process to win the jackpot lottery).

O29.変形例29:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
O29. Variation 29:
The present invention can also be applied to other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple types of symbols circumferentially attached, and which start the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and which, after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, award the player with a special privilege, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of specific symbols appears on a winning line visible through a display window.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, has a storage section and an intake device, and the reels start to rotate when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the intake device.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 In addition, some of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

P.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
P. Regarding the inventions extracted from the above embodiments:
The following describes the features of the inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, while indicating, as necessary, the effects, etc. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in each of the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段(第1実施形態から第4実施形態におけるMPU62、MPU92およびMPU102)は、
第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理、第4実施形態におけるケースd1の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
The group of features A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature A1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of the determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means (the MPU 62, the MPU 92, and the MPU 102 in the first to fourth embodiments)
When the special information relating to the second game round executed after the first game round satisfies the predetermined condition,
In the second game round, at least a part of the performance executed in the first game round is reproduced (the processing of case a2 in the first embodiment, the processing of case c2 in the second embodiment, the processing of case d1 in the third embodiment are executed).
A gaming machine characterized by:

特徴A1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature A1, even if the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, at least a part of the presentation executed in the first game round is reproduced in the second game round, making it difficult for the player to predict that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. Only after the result of the judgment on the special information related to the second game round is notified by the notification means, does the player realize that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, thereby adding an element of surprise to the game. In other words, by making the second game round develop in a way that the player does not expect, the player can be surprised and the enjoyment of the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回の後に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない第1の場合には、
前記第1の遊技回の後に実行される前記特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回の開始前において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現し(第1実施形態におけるケースa1の処理、第3実施形態におけるケースc1の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1, further comprising:
a special game state starting means for starting a special game state in which a special privilege is given to a player after a game round related to the special information that satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition;
The performance execution means includes:
In a first case in which the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information relating to the second game round does not satisfy the predetermined condition,
After the start of the special game state executed after the first game round and before the start of the second game round, at least a part of the performance executed in the first game round is reproduced (executing the processing of case a1 in the first embodiment and the processing of case c1 in the third embodiment),
In a second case in which the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition,
In the second game round, at least a part of the performance executed in the first game round is reproduced (the processing of case a2 in the first embodiment, the processing of the second embodiment, and the processing of case c2 in the third embodiment are executed).
A gaming machine characterized by:

特徴A2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、既に実行された演出を再現する役割として機能し、遊技者もそのように認識する。一方で、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。よって、第2の遊技回において再現が実行された後に、報知手段によって第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることが報知されると、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された再現が、単に第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するものではなく、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されものであることを遊技者が認識する。従って、遊技に意外性を付与するとともに、既に実行された演出の再現に対して、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature A2, when the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition, the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round functions as a reproduction of an effect that has already been executed, and the player recognizes it as such. On the other hand, when the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round is executed as a reproduction of an effect that has already been executed in terms of the effect, but is actually executed due to the special information related to the second game round satisfying the predetermined condition. Therefore, after the reproduction is executed in the second game round, when the notification means notifies the player that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the player recognizes for the first time that the reproduction executed in the second game round is not simply a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round, but is executed due to the special information related to the second game round satisfying the predetermined condition. This adds an element of surprise to the game and creates a sense of anticipation among players for a repeat of an effect that has already been performed.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には、前記再現をするよりも前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出(第1実施形態から第4実施形態において実行される示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The performance execution means includes:
When at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced, a suggestion effect (a suggestion effect executed in the first to fourth embodiments) is executed prior to the reproduction, which suggests that the already executed effect will be reproduced.

特徴A3によれば、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するよりも前に示唆演出が実行されるので、第2の遊技回において実行された演出が第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現であると遊技者に強く認識させることができる。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、より一層、遊技に意外性を付与することができる。 According to feature A3, the suggestive effect is executed before at least a portion of the effect executed in the first game round is reproduced, so that the player can be made to strongly recognize that the effect executed in the second game round is at least a portion of the effect executed in the first game round. Only after that, the result of the judgment of the special information related to the second game round is notified by the notification means, and the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, thereby adding an even greater element of surprise to the game.

[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to feature A3,
The performance execution means includes:
If there is another game between the first game and the second game,
In the other game round, the suggestive performance is executed (in the second embodiment, the suggestive performance is executed in the preceding game round).
A gaming machine characterized by:

特徴A4によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to feature A4, even if there is another game round between the first game round and the second game round, the suggestive performance can be executed in the other game round, so that the suggestive performance and reenactment can be executed without giving the player a sense of incongruity.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された前記演出の少なくとも一部を含む(第3実施形態におけるケースc1の処理、および、ケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to any one of features A1 to A4,
The target to be reproduced by the effect execution means includes at least a part of the effect executed in a game before the first game, and also includes at least a part of the effect executed in the first game (executing the processing of case c1 and the processing of case c2 in the third embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴A5によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to feature A5, even if a continuous effect is executed from a game play prior to the first game play to the first game play, the continuous effect can be reproduced.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A1 to A5,
The predetermined condition is a condition for starting a special game state that provides a privilege to the player,
The object reproduced by the effect execution means includes a reach effect which is an effect that suggests to a player the expectation that the special information will satisfy the predetermined condition.

特徴A6によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature A6, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the reach effect executed after the suggestion effect is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round in terms of the effect, but is actually executed due to the special information related to the second game round satisfying a predetermined condition. Therefore, at least three cases can be set for the execution of the reach effect: a case where it is executed as an original function of suggesting to the player the expectation of satisfying a predetermined condition, a case where it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round, and a case where it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round in terms of the effect, but is actually executed due to the special information related to that game round satisfying a predetermined condition. Therefore, it is possible to increase the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第1の遊技回)より後に実行される遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第2の遊技回)に係る前記特別情報に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
The group of features B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature B1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of the determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that the timing for reproducing at least a part of the presentation executed in a specific game round (the first game round in the first to third embodiments) that satisfies a predetermined condition is determined based on the special information relating to a game round (the second game round in the first to third embodiments) that is executed after the specific game round (the first game round in the first to third embodiments).

特徴B1によれば、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングが特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報に基づいて決定されるので、当該再現に対して特別な意味を付与することができるとともに、当該再現に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B1, the timing for reproducing at least a portion of the effect performed in a specific game round is determined based on special information related to a game round that is executed after the specific game round, so that the reproduction can be given a special meaning and the player's attention to the reproduction can be increased, thereby increasing the interest of the game.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回より後に実行される遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの判定(ステップS1022)を前記判定手段より前に実行するとともに、
前記判定手段より前に実行した前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する(ステップS2302~S2312の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine according to feature B1,
The performance execution means includes:
A determination as to whether or not the special information related to a game round to be executed after a specific game round, which is a game round in which the special information satisfies a predetermined condition, is performed before the determination means (step S1022),
Based on the result of the judgment executed before by the judgment means, the timing for reproducing at least a part of the performance executed in the specific game round is determined (the processing of steps S2302 to S2312 is executed).
A gaming machine characterized by:

特徴B2によれば、特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすか否かの判定を判定手段より前に実行することで、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出を、再現を実行する遊技回を考慮して決定することができる。従って、例えば、再現を実行することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出として、再現と関連性のある演出を実行することができる。 According to feature B2, by executing a determination as to whether or not special information related to a game round executed after the specific game round satisfies a predetermined condition before the determination means, it is possible to determine the effect in a game round executed before the game round in which it has been decided that at least a part of the effect executed in the specific game round will be reproduced, taking into consideration the game round in which the reproduction will be executed. Therefore, for example, it is possible to execute an effect related to the reproduction as an effect in a game round executed before the game round in which it has been decided that the reproduction will be executed.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回より後に実行される遊技回のうち、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回(第1実施形態のケースa2、第2実施形態および第3実施形態のケースc2における第2の遊技回)において前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2,
The performance execution means includes:
a determining unit that determines, among game times executed after the specific game time, to reproduce at least a part of the presentation executed in the specific game time in a game time in which the special information satisfies the specified condition (the second game time in case a2 of the first embodiment, and case c2 of the second and third embodiments).

特徴B3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。当該遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、当該遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B3, in a game round in which the special information satisfies a predetermined condition, at least a portion of the effect executed in the specific game round is reproduced, making it difficult for the player to predict that the special information related to that game round in which at least a portion of the effect executed in the specific game round is reproduced satisfies the predetermined condition. It is only when the result of the judgment on the special information related to that game round is notified by the notification means that the player realizes that the special information related to that game round satisfies the predetermined condition, thereby adding an element of surprise to the game. In other words, by making the game round develop in a way that the player does not expect, the player can be surprised and the enjoyment of the game can be improved.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
A gaming machine according to any one of features B1 to B3,
The performance execution means includes:
The gaming machine is characterized in that, before reproducing at least a part of the performance executed in the specific game round, a suggestive performance is executed, which suggests reproducing the performance already executed.

特徴B4によれば、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現に対して遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。また、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される場合、示唆演出を実行することによって、さらに、再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくくすることができる。 According to feature B4, a suggestive effect is executed that suggests that an effect that has already been executed will be reproduced, so that it is possible to increase the player's attention and interest in the reproduction of at least a part of the effect executed in a specific game round. Furthermore, when at least a part of the effect executed in a specific game round is reproduced in a game round in which the special information satisfies a predetermined condition, by executing a suggestive effect, it is possible to make it more difficult for the player to predict that the special information related to the game round in which the reproduction is executed satisfies the predetermined condition.

[特徴B5]
特徴B4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回と、当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
A gaming machine according to feature B4,
The performance execution means includes:
If there is another game between the specific game and a game that reproduces at least a part of the performance executed in the specific game,
In the other game round, the suggestive performance is executed (in the second embodiment, the suggestive performance is executed in the preceding game round).
A gaming machine characterized by:

特徴B5によれば、特定遊技回と当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to feature B5, even if there is another game round between a specific game round and a game round that reproduces at least a part of the effect executed in the specific game round, by executing a suggested effect in the other game round, it is possible to reproduce at least a part of the suggested effect and the effect executed in the specific game round without giving the player a sense of incongruity.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する場合において、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特定遊技回で実行した演出であって、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
A gaming machine according to any one of features B1 to B5,
In the case where the performance execution means reproduces at least a part of the performance executed in the specific game round,
The object to be reproduced by the effect execution means is an effect executed in the specific game round, and includes a reach effect which indicates to the player the expectation that the special information will satisfy the specified condition.

特徴B6によれば、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、当該遊技回に係る特別情報に基づいて実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature B6, by making the player realize that the reach effect, which was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in a specific game round, was actually executed based on special information related to that game round, it is possible to add an element of surprise to the game. In addition, at least three cases can be set for the execution of the reach effect: a case where it is executed as an original function of suggesting to the player the expectation of meeting a specified condition, a case where it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in a specific game round, and a case where it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in a specific game round, but is actually executed due to the special information related to that game round meeting a specified condition. Therefore, it is possible to increase the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴C1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態におけるケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc1とケースc2において、第1の遊技回後の特別遊技状態における演出を第2の遊技回における大当たり抽選の当否によって決定する/S1201~S1209、S2601~S2609)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
The group of features C is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature C1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of the determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
a special game state starting means for starting a special game state in which a special privilege is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
When the special game state is executed, the presentation to be executed in the special game state is determined based on the special information related to a predetermined game round executed after the special game state (in cases a1 and a2 in the first embodiment, and cases c1 and c2 in the second and third embodiments, the presentation in the special game state after the first game round is determined by the result of the big win lottery in the second game round/S1201 to S1209, S2601 to S2609).
A gaming machine characterized by:

特徴C1によれば、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature C1, it is possible to execute a presentation in the special game state that takes into account special information related to a specific game round that is executed after the special game state. Therefore, for example, it is possible to execute a presentation in the special game state that is related to the presentation that is executed in the specific game round, thereby improving the interest of the game.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たさない第1の場合には、所定の演出を、前記特別遊技状態において実行し(第1の施形態におけるケースa1および第3実施形態におけるケースc1において、再現演出を第1の遊技回後の特別遊技状態において実行し)、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たす第2の場合には、前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第1実施形態におけるケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc2において、再現演出を第2の遊技回において実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
A gaming machine according to feature C1,
The performance execution means includes:
When the special game state is executed, in the first case where the special information related to the predetermined game round does not satisfy the predetermined condition, a predetermined performance is executed in the special game state (in case a1 in the first embodiment and case c1 in the third embodiment, a reproduction performance is executed in the special game state after the first game round),
When the special game state is executed, in a second case where the special information related to the predetermined game round satisfies the predetermined condition, the predetermined performance is executed in the predetermined game round (in case a2 in the first embodiment, and case c2 in the second and third embodiments, the reproduction performance is executed in the second game round).
A gaming machine characterized by:

特徴C2によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合に特別遊技状態において実行している所定の演出を、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の遊技回において実行することによって、所定の演出が実行されるタイミングに特別な意味があったことを遊技者に認識させることができる。よって、遊技に意外性を付与し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature C2, if the special information for a specific game round does not satisfy a specific condition, a specific effect is executed in the special game state, but if the special information for a specific game round satisfies the specific condition, the specific effect is executed in the specific game round, thereby making the player aware that there is a special meaning behind the timing at which the specific effect is executed. This adds an element of surprise to the game, making it more interesting.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部を再現する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The predetermined effect is an effect that reproduces at least a part of an effect executed in a game played before the special game state.

特徴C3によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、当該所定の遊技回において、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。所定の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知されてはじめて、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、所定の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature C3, even if the special information related to a specified play round satisfies a specified condition, at least a part of the presentation executed in a play round executed before the special play state is reproduced in the specified play round, making it difficult for the player to predict that the special information related to the specified play round satisfies the specified condition. It is only when the result of the judgment on the special information related to the specified play round is notified by the notification means that the player realizes that the special information related to the specified play round satisfies the specified condition, thereby adding an element of surprise to the game. In other words, by making the specified play round develop in a way that the player does not expect, the player can be surprised and the enjoyment of the game can be improved.

[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態よりも前に実行される遊技回を第1の遊技回と定義し、前記特別遊技状態より後に実行される前記所定の遊技回を第2の遊技回と定義した場合に、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第1の遊技回において前記演出実行手段が実行した演出を含む(再現対象演出は、第1実施形態のケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態のケースc1とケースc2において、第1の遊技回に係る大当たり抽選に当選することによって第1の遊技回において実行された演出を含む)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
A gaming machine according to feature C3,
When the game round executed before the special game state is defined as a first game round, and the predetermined game round executed after the special game state is defined as a second game round,
The target to be reproduced by the performance execution means includes a performance executed by the performance execution means in the first game round as a result of the special information relating to the first game round satisfying the predetermined condition (the performance to be reproduced includes a performance executed in the first game round as a result of winning the jackpot lottery relating to the first game round in cases a1 and a2 of the first embodiment, cases c1 and c2 of the second embodiment, and case c2 of the third embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴C4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知されてはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させ、遊技に意外性を付与することができる。また、再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature C4, when the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition, the effect executed in the first game round due to the special information relating to the first game round satisfying the predetermined condition is reproduced in the second game round. Therefore, it is only when the notification means notifies the player that the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition that the effect executed as a reproduction of the effect executed in the first game round is actually executed due to the special information relating to the second game round satisfying the predetermined condition, thereby adding an element of surprise to the game. It is also possible to increase the player's attention, interest, and anticipation regarding the reproduction.

[特徴C5]
特徴C3または特徴C4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
A gaming machine according to feature C3 or feature C4,
The object reproduced by the effect execution means includes a reach effect which is an effect that suggests to a player the expectation that the special information will satisfy the predetermined condition.

特徴C5によれば、所定の遊技回(第2の遊技回)に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、特別遊技状態よりも前に実行される遊技回(第1の遊技回)において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回において、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature C5, when the special information related to a predetermined game round (second game round) satisfies a predetermined condition, the reach effect executed in the game round (first game round) executed before the special game state is reproduced in the second game round. Therefore, by making the player realize that the reach effect executed in the second game round, which was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game round executed before the special game state in terms of the performance, was actually executed due to the special information related to the second game round satisfying a predetermined condition, it is possible to add an element of surprise to the game. In addition, as the case where the reach effect is executed, at least three cases can be set: a case where it is executed as an original function of suggesting to the player the expectation of satisfying a predetermined condition, a case where it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game round executed before the special game state, and a case where it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game round executed before the special game state in terms of the performance, but is actually executed due to the special information related to the game round satisfying a predetermined condition. This can increase players' attention, interest, and anticipation towards the reach effects.

[特徴C6]
特徴C2から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
A gaming machine according to any one of features C2 to C5,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, before executing the predetermined performance, a suggestion performance is executed, which suggests that the predetermined performance will be executed.

特徴C6によれば、所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行することで、実行される所定の演出に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to feature C6, by executing a suggestive effect that suggests that a specific effect will be executed before the specific effect is executed, it is possible to increase the player's attention and interest in the specific effect that is executed.

[特徴C7]
特徴C6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たすとともに、
前記特別遊技状態と前記所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記示唆演出を、前記他の遊技回において実行するとともに(第2実施形態において、示唆演出を先行遊技回で実行するとともに)、
前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第2実施形態において、遊技回再現演出を第2の遊技回で実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
A gaming machine according to feature C6,
The performance execution means includes:
When the special game state is executed, the special information relating to the predetermined game round satisfies the predetermined condition, and
If there is another game between the special game state and the predetermined game,
The suggestive performance is executed in the other game round (in the second embodiment, the suggestive performance is executed in the preceding game round),
The predetermined effect is executed in the predetermined game round (in the second embodiment, the game round reproduction effect is executed in the second game round).
A gaming machine characterized by:

特徴C7によれば、特別遊技状態と所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および所定の演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to feature C7, even if there is another play round between the special play state and the specified play round, the suggestive performance and the specified performance can be executed without giving the player a sense of incongruity by executing the suggestive performance in the other play round.

[特徴C8]
特徴C3から特徴C7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回において実行した演出の少なくとも一部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C8]
A gaming machine according to any one of features C3 to C7,
The object reproduced by the effect execution means is at least a part of the effects executed in at least two consecutive game times executed before the special game state.

特徴C8によれば、特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to feature C8, even if a continuous effect is executed over at least two consecutive play times executed before the special play state, the continuous effect can be reproduced.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴D1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技状態開始手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として第2特別遊技状態を開始させ、
前記演出実行手段は、
前記第2特別遊技状態において実行する演出を、前記第1の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態において、特別遊技状態において実行される演出を、ケースa1の第1の遊技回の前に実行される遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa1の第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって、第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2602、S2603~S2605]/ケースa2の第1の遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa2の第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2607])
ことを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
The group of features D is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature D1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of the determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
a special game state starting means for starting a special game state in which a special privilege is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The special game state starting means includes:
starting a second special game state when special information relating to a second game round executed after the first game round satisfies the predetermined condition;
The performance execution means includes:
The effect to be executed in the second special game state is determined based on the special information related to the first game round (in the first embodiment, the effect to be executed in the special game state is determined to be an effect to be executed in the special game state after the first game round [corresponding to the second game round in the feature group] due to the relationship between the game round [corresponding to the first game round in the feature group] executed before the first game round of case a1 and the first game round of case a1 [corresponding to the second game round in the feature group] [S2601, S2602, S2603 to S2605]/The effect to be executed in the special game state after the second game round [corresponding to the second game round in the feature group] due to the relationship between the first game round of case a2 [corresponding to the first game round in the feature group] and the second game round of case a2 [corresponding to the second game round in the feature group] [S2601, S2607])
A gaming machine characterized by:

特徴D1によれば、特別情報が所定の条件を満たす第2の遊技回より前に実行される第1の遊技回の特別情報を考慮して、第2の遊技回の後に実行する第2特別遊技状態における演出を実行することができる。従って、第1の遊技回に係る特別情報と、第2特別遊技状態における演出との間に関連性を持たせることが可能となり、第1の遊技回から第2特別遊技状態にかけて、種々の演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature D1, it is possible to execute a presentation in a second special game state executed after the second game round, taking into consideration the special information of a first game round executed before a second game round in which the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to establish a correlation between the special information related to the first game round and the presentation in the second special game state, and various presentations can be executed from the first game round to the second special game state, thereby increasing the interest of the game.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第2特別遊技状態が実行される場合において、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa2の第2の遊技回)において、前記第1の遊技回(第1実施形態のケースa2の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現し(S2308、S2309の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たさない場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2特別遊技状態(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態)において、前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
A gaming machine according to feature D1,
When the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition, the second special game state is executed,
The performance execution means includes:
When the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition (when the relationship between the first game round and the second game round is the same as in case a2 of the first embodiment),
In the second game round (the second game round in case a2 in the first embodiment), at least a part of the performance executed in the first game round (the first game round in case a2 in the first embodiment) is reproduced (the processing of S2308 and S2309 is executed),
When the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition (when the relationship between the game round executed before the first game round and the first game round in case a1 of the first embodiment is the same),
In the second special game state (the special game state after the first game round in case a1 of the first embodiment), at least a part of the performance executed in the second game round (the first game round in case a1 of the first embodiment) is reproduced (the process of S2605 is executed).
A gaming machine characterized by:

特徴D2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第2特別遊技状態において、第2の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たした場合に実行された演出を、再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。 According to feature D2, even if the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced in the second game round. Therefore, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. It is only when the result of the judgment of the special information related to the second game round is notified by the notification means that the player realizes that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, which adds an element of surprise to the game. In other words, by making the second game round develop in an unexpected way, the player can be surprised and the interest of the game can be increased. In addition, if the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the second game round is reproduced in the second special game state, so that the player's desire to re-appreciate the effect executed when the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition can be satisfied.

[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行し(S2606の処理を実行し)、
前記第2特別遊技状態において前記第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第2示唆演出を実行する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to feature D2,
The performance execution means includes:
When at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced in the second game round (when the relationship between the first game round and the second game round is as in case a2 of the first embodiment), a first suggestion effect that suggests reproducing the effect that has already been executed is executed (the process of S2606 is executed),
When at least a part of the effect executed in the second game round is reproduced in the second special game state (when the relationship is the first game round and the game round executed before the first game round in case a1 of the first embodiment), a second suggestion effect is executed that suggests reproducing the effect that has already been executed (the process of S2605 is executed) before the reproduction.
A gaming machine characterized by:

特徴D3によれば、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第1示唆演出を実行し、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第2示唆演出を実行するので、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現又は第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to feature D3, a first suggestive effect is executed before reproducing at least a portion of the effect executed in the first game round, and a second suggestive effect is executed before reproducing at least a portion of the effect executed in the second game round, so that the player's attention and interest in the reproduction of at least a portion of the effect executed in the first game round or the reproduction of at least a portion of the effect executed in the second game round can be increased.

[特徴D4]
特徴D2またはD3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって開始される第1特別遊技状態において、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行する(S2606の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to feature D2 or D3,
The performance execution means includes:
In the case where at least a part of the performance executed in the first game round is reproduced in the second game round (in the case where the relationship between the first game round and the second game round is the same as in case a2 of the first embodiment),
In a first special game state that is started when the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition, a first suggestion effect is executed that suggests reproducing an effect that has already been executed (executing the process of S2606).
A gaming machine characterized by:

特徴D4によれば、第1特別遊技状態において当該第1特別遊技状態より後の遊技回における演出の内容を示唆する演出を実行することによって、第1特別遊技状態が終了した後の遊技回に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature D4, by executing a presentation during the first special game state that suggests the content of the presentation in the game round after the first special game state, it is possible to increase the player's attention, interest, and anticipation for the game round after the first special game state ends.

[特徴D5]
特徴D2から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D2 to D4,
The object reproduced by the effect execution means includes a reach effect which is an effect that suggests to a player the expectation that the special information will satisfy the predetermined condition.

特徴D5によれば、演出上は第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報に起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部が再現される場合には、第2の遊技回におけるリーチ演出が第2特別遊技状態において実行されることになるので、第2の遊技回におけるリーチ演出を再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。さらに、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature D5, the reach effect, which was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round, is actually executed due to the special information related to the second game round, thereby adding a sense of surprise to the game. In addition, when at least a part of the effect executed in the second game round is reproduced, the reach effect in the second game round is executed in the second special game state, so that the desire of the player to watch the reach effect in the second game round again can be satisfied. Furthermore, as the case where the reach effect is executed, at least three cases can be set: a case where it is executed as an original function of suggesting to the player the expectation of satisfying a predetermined condition, a case where it is executed as a reproduction of at least a part of the effect already executed, and a case where it is executed as a reproduction of at least a part of the effect already executed in terms of the effect, but is actually executed due to the special information related to the game round satisfying a predetermined condition. Therefore, it is possible to increase the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴E1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに、前記第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第4実施形態におけるケースd1の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって、かつ、前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
The group of features E is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature E1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of the determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
A performance execution means for executing a performance in each game round;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
When the special information relating to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information relating to the second game round executed after the first game round satisfies the predetermined condition (case d1 in the fourth embodiment),
In the second game round, at least a part of the performance executed in the first game round is reproduced;
a suggestion effect that suggests reproducing an already-executed effect after the effect is executed in the first game round and before reproducing, in the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round, said suggestion effect being executed.

特徴E1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、特別情報が所定の条件を満たさない第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。また、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部が再現されているにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature E1, even if the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the first game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition is reproduced in the second game round, so that the player is less likely to expect that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. In addition, by executing the suggestive effect before reproducing at least a part of the effect executed in the first game round, the player can be made to recognize that at least a part of the effect executed in the first game round is merely reproduced in the second game round. Then, it is only when the result of the judgment of the special information related to the second game round is notified by the notification means that the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, which adds an element of surprise to the game. In other words, by making the second game round develop in a way that the player does not expect, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に加えて、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合(第4実施形態におけるケースd2の場合)にも、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine according to feature E1,
The performance execution means includes:
In addition to the case where the special information relating to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition,
Even if the special information relating to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information relating to the second game round does not satisfy the predetermined condition (case d2 in the fourth embodiment),
In the second game round, at least a part of the performance executed in the first game round is reproduced;
a suggestion effect that suggests reproducing an already-executed effect after the execution of the effect in the first game round and before the reproduction in the second game round, said suggestion effect being executed.

特徴E2によれば、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさないとともに第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合にも、第2の遊技回において第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するので、再現が実行された遊技回に係る特別情報が必ずしも所定の条件を満たすとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、再現が実行される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature E2, even if the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced in the second game round, so that the player can be made aware that the special information related to the game round in which the reproduction was executed does not necessarily satisfy the predetermined condition. As a result, when at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced, it is possible to give the player an uplifting feeling and a sense of expectation, and to increase the player's attention to the game round in which the reproduction is executed.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第1実施形態におけるケースa2の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A gaming machine according to feature E1 or feature E2, further comprising:
a special game state starting means for starting a special game state in which a special benefit is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
The performance execution means includes:
When the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition (case a2 in the first embodiment),
In the second game round, at least a part of the performance executed in the first game round is reproduced;
The gaming machine is characterized in that the suggestion performance is executed after the start of a special game state executed after the first game round and before the recurrence in the second game round.

特徴E3によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知してはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、演出の再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。さらに、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行された場合には、遊技者に特典を付与する特別遊技状態が開始されるので、演出の再現に対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。 According to feature E3, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the effect executed in the first game round due to the special information related to the first game round satisfying the predetermined condition is reproduced in the second game round. Therefore, it is only when the notification means notifies the player that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition that the effect executed as a reproduction of the effect executed in the first game round in terms of the effect is actually executed due to the special information related to the second game round satisfying the predetermined condition, thereby adding an element of surprise to the game. In addition, the player's attention, interest, and expectation for the reproduction of the effect can be increased. Furthermore, when at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced due to the special information related to the second game round satisfying the predetermined condition, a special game state that grants a privilege to the player is started, so that the player's expectation for the reproduction of the effect can be further increased.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3,
The predetermined condition is a condition for starting a special game state that provides a privilege to the player,
The object reproduced by the effect execution means includes a reach effect which is an effect that suggests to a player the expectation that the special information will satisfy the predetermined condition.

特徴E4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature E4, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the reach effect executed in the first game round is reproduced in the second game round. Therefore, by making the player realize that the reach effect executed as at least a part of the effect executed in the first game round in terms of the effect was actually executed due to the special information related to the second game round satisfying a predetermined condition, it is possible to add an element of surprise to the game. In addition, at least three cases can be set as cases in which the reach effect is executed: a case in which it is executed as an original function of suggesting to the player the expectation of satisfying a predetermined condition; a case in which it is executed as at least a part of the effect executed in the first game round; and a case in which it is executed as at least a part of the effect executed in the first game round in terms of the effect, but is actually executed due to the special information related to the game round satisfying a predetermined condition. Therefore, it is possible to increase the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A gaming machine according to any one of features E1 to E4,
The performance execution means includes:
If there is another game between the first game and the second game,
The gaming machine is characterized in that the suggestive performance is executed in the other game round.

特徴E5によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to feature E5, even if there is another play round between the first play round and the second play round, the suggestive performance can be executed in the other play round, so that the suggestive performance and reenactment can be executed without giving the player a sense of incongruity.

[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
A gaming machine according to any one of features E1 to E5,
The object reproduced by the effect execution means includes at least a part of the effect executed in a game round prior to the first game round, and also includes at least a part of the effect executed in the first game round.

特徴E6によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to feature E6, even if a continuous effect is executed from a play round prior to the first play round to the first play round, the continuous effect can be reproduced.

なお、上記特徴A群、特徴B群、特徴C群、特徴D群、特徴E群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature groups A, B, C, D, and E solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。これら演出の中には、例えば、低確率で実行されるリーチ演出や、大当たり抽選に当選した場合にのみ実行される演出のように、低い頻度で実行される演出が含まれる。このような低い頻度で実行される演出は、一度実行された後に、鑑賞を目的として遊技者が再現を望む場合がある。従来から、遊技者のこのような要望に応えるために、一度実行された演出を再現する演出を実行する遊技機が知られている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various effects are performed according to various game states in order to increase the interest of the game. These effects include effects that are performed infrequently, such as reach effects that are performed with a low probability and effects that are performed only when a jackpot lottery is won. After such infrequently performed effects have been performed once, players may wish to have them reproduced for the purpose of appreciation. Gaming machines that perform effects that reproduce effects that have been performed once have been known in order to meet such player requests.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in gaming machines like the one above, further technological improvements are desired in order to increase the enjoyment of the game.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴F1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し(第5実施形態、第6実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCを表示面41aに表示し)、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像と関連性を有した態様で前記画像表示手段に表示する(第5実施形態のS3205において、配置・タイミングテーブルを参照することによって、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定し表示する/第6実施形態のS3305において、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定された各表示パターンテーブルに基づいて各オブジェクトを表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
The group of features F is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature F1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying a result of the determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
an image display means for displaying an image as a performance;
A control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
The control means
A first image suggesting the degree of advantage/disadvantage in the game to the player and a second image suggesting the degree of advantage/disadvantage in the game to the player and different from the first image are displayed on the image display means (displaying objects A, B, and C in the fifth and sixth embodiments on the display surface 41a);
The first image may be displayed during a period in which it overlaps with the second image, or during a period in which it does not overlap with the second image,
When the first image is displayed during a period in which it overlaps with the second image, it is displayed on the image display means in a manner related to the second image (in S3205 of the fifth embodiment, the arrangement and timing table is referenced to set and display each object so that it is displayed in a manner related to the second image/in S3305 of the sixth embodiment, each object is displayed based on each display pattern table set so that each object is displayed in a manner related to the second image).
A gaming machine characterized by:

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 Some gaming machines display images on an image display means to provide a player with an indication of the degree of advantage or disadvantage in the game. Typically, multiple types of such images are prepared, with each image indicating a different degree of advantage or disadvantage in the game. Furthermore, the conditions under which each of these images is displayed are different. In the case of such gaming machines, the conditions under which multiple images are displayed may overlap depending on the state of the game. In such cases, the multiple images are displayed according to their respective settings without considering the relationship with other images that are displayed during the overlapping period (the same period). As a result, multiple images may be displayed on the image display means with no relationship to each other, or multiple images may be displayed superimposed on each other, giving the player the impression that the presentation is complicated.

特徴F1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像と関連性を有した態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to feature F1, when the first image is displayed during a period in which it overlaps with the second image, it is displayed in a manner related to the second image, so that the presentation executed by displaying the first image and the second image during the period in which they overlap (the same period) does not give the player a cluttered impression, and the quality of the presentation can be improved. In addition, since the first image may be displayed during a period in which it overlaps with the second image and during a period in which it does not overlap with the second image, it is possible to execute presentations of multiple different types using the first image, and to make effective use of the first image.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記関連性を有した態様は、前記第1の画像と前記第2の画像とが関連して物語性を有する態様を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
A gaming machine according to feature F1,
The gaming machine, wherein the related aspect includes an aspect in which the first image and the second image are related to each other and have a narrative nature.

特徴F2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第1の画像と第2の画像とが関連して物語性を有する態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、第1の画像と第2の画像とが重なる期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature F2, when the first image is displayed during the period when it overlaps with the second image, the first image and the second image are displayed in a manner that has a narrative relationship, so that the presentation executed by displaying the first image and the second image during the period when they overlap (the same period) can be a presentation that does not feel strange to the player. In addition, the presentation executed by displaying the first image and the second image during the period when they overlap has a narrative nature, which can increase the interest of the game.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態におけるS3203/第6実施形態におけるS3305)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F1 or feature F2,
The degree of advantage or disadvantage in the game suggested by the first image when the first image is displayed during a period in which the first image does not overlap with the second image is
The degree of advantage/disadvantage in the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed during a period in which the first image and the second image overlap is different (S3203 in the fifth embodiment/S3305 in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴F3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature F3, the first image indicates different degrees of advantage/disadvantage in the game depending on whether it is displayed during a period overlapping with the second image or not, so that the first image can be used to execute a number of different types of presentations, making effective use of the first image. Even when the first image is displayed, the degree of advantage/disadvantage differs depending on whether it is displayed during a period overlapping with other images (the same period), so that the player's attention, interest, and anticipation for the presentation can be increased.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態のS3203の処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
The first image and the second image indicate the degree of advantage or disadvantage of the different types of games (the process of S3203 in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴F4によれば、画像を用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 Feature F4 allows images to be used to suggest the degree of advantage or disadvantage for various types of games.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F1 to F4,
The control means
When the first image is displayed during a period in which the first image does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display means in a manner in which an image frame indicating an area of the first image is added;
a display unit that displays the first image on the image display means in a state where the first image overlaps with the second image and the first image is displayed without an image frame when the first image is displayed during a period in which the first image overlaps with the second image.

特徴F5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 Feature F5 allows the presentation consisting of the first and second images to be presented in a way that does not feel strange to the player.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
A gaming machine according to any one of features F1 to F5,
A gaming machine, characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes over time.

特徴F6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 Feature F6 allows for a variety of effects to be created by using images that change over time.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴G1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
経時変化する画像である期待度画像を記憶する期待度画像記憶手段と、
演出としての前記期待度画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記期待度画像記憶手段は、
第1の期待度画像と、
第2の期待度画像と、
を記憶し、
前記制御手段は、
前記第1の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第2の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第1の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第1の部分画像と、前記第2の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第2の部分画像と、を関連性を有する態様で組み合わせた前記期待度画像である第3の期待度画を前記画像表示手段に表示する場合と、
があり、
前記制御手段によって前記第1の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第1の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第2の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第2の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第3の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第3の確率と定義した場合において、
前記制御手段は、前記第3の確率が、前記第1の確率と異なり、かつ、前記第2の確率と異なるように、
前記第1の期待度画像、前記第2の期待度画像または前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する/第6実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
The group of features G is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature G1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying a result of the determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
an expectation image storage means for storing an expectation image which is an image that changes over time;
an image display means for displaying the expectation degree image as a performance;
A control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
The expectation image storage means includes:
A first expectation image;
A second expectation image; and
Remember,
The control means
a case where the first expectation degree image is displayed on the image display means;
a case where the second expectation degree image is displayed on the image display means;
a third expectation image is displayed on the image display means, the third expectation image being the expectation image obtained by combining a first partial image obtained by extracting an image constituting at least a part of the time period in the time axis direction of the first expectation image and a second partial image obtained by extracting an image constituting at least a part of the time period in the time axis direction of the second expectation image in a correlated manner;
There are
a probability that the special information satisfies the predetermined condition when the first expectation image is displayed by the control means is defined as a first probability;
a probability that the special information satisfies the predetermined condition when the second expectation image is displayed by the control means is defined as a second probability;
In the case where the probability that the special information satisfies the predetermined condition when the third expectation image is displayed by the control means is defined as a third probability,
The control means controls the third probability so that the third probability is different from the first probability and different from the second probability.
The first expectation degree image, the second expectation degree image, or the third expectation degree image is displayed on the image display means (displayed using the display pattern table in the fifth embodiment/displayed using the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴G1によれば、画像表示手段に表示する期待度画像として、第1の期待度画像、第2の期待度画像に加え、第1の部分画像と第2の部分画像とを関連性を有する態様で組み合わせた第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、第1の期待度画像および第2の期待度画像を有効に活用した演出を実行することができる。第3の期待度画像は、第1の部分画像と第2の部分画像とが関連性を有する態様で組み合わせた期待度画像であるので、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第3の確率が、第1の確率と異なり、かつ、第2の確率と異なるように、第1の期待度画像、第2の期待度画像または第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature G1, in addition to the first expectation image and the second expectation image, a third expectation image in which the first partial image and the second partial image are combined in a related manner is displayed on the image display means as the expectation image to be displayed on the image display means, so that it is possible to execute a performance that effectively utilizes the first expectation image and the second expectation image. Since the third expectation image is an expectation image in which the first partial image and the second partial image are combined in a related manner, it is possible to improve the quality of the performance without giving the player a cluttered impression. In addition, since the first expectation image, the second expectation image, or the third expectation image is displayed on the image display means so that the third probability is different from the first probability and different from the second probability, it is possible to increase the player's attention to the expectation image and improve the interest of the game.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の確率は、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に異なる(第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
A gaming machine according to feature G1,
The control means
When extracting the first partial image from the first expectation image, images of different periods in a time axis direction of the first expectation image are extracted, thereby displaying the third expectation image on the image display means in a plurality of different display modes;
The third probability is different for each of the plurality of different display modes of the third expectation image (display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴G2によれば、第1の部分画像を第1の期待度画像から抽出するに際し、第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像を画像表示手段に表示することが可能であるので、第3の期待度画像を用いて種々の演出を実行することができる。また、第3の確率は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に異なるので、第3の期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature G2, when extracting the first partial image from the first expectation image, it is possible to display the third expectation image on the image display means in a plurality of different display modes by extracting images of different periods in the time axis direction of the first expectation image, and therefore it is possible to execute various effects using the third expectation image. In addition, since the third probability differs for each of the plurality of different display modes of the third expectation image, it is possible to increase the player's attention to the third expectation image, and to increase the enjoyment of the game.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示の位置は、
前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの配置位置は各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to feature G1 or feature G2,
The control means
When extracting the first partial image from the first expectation image, images of different periods in a time axis direction of the first expectation image are extracted, thereby displaying the third expectation image on the image display means in a plurality of different display modes;
The relative display positions of the first partial image and the second partial image to be displayed on the image display means as the third expectation degree image are
The third expectation image is preset for each of the plurality of different display modes (the arrangement position of each object is preset for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴G3によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示の位置は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性なく重畳されて画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature G3, the relative display positions of the first and second partial images displayed on the image display means as the third expectation image are preset for each of a plurality of different display modes of the third expectation image, so that the first and second partial images are not displayed on the image display means as the third expectation image in a superimposed manner with no relation to one another. Therefore, each presentation in which the third expectation image is used in a plurality of different display modes does not give the player a cluttered impression, and the quality of the presentation can be improved.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの表示のタイミングは各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
The control means
When extracting the first partial image from the first expectation image, images of different periods in a time axis direction of the first expectation image are extracted, thereby displaying the third expectation image on the image display means in a plurality of different display modes;
The relative display timing of the first partial image and the second partial image to be displayed on the image display means as the third expectation image is preset for each of the plurality of different display modes of the third expectation image (the display timing of each object is preset for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴G4によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性のないタイミングで画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature G4, the relative display timing of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image is preset for each of a plurality of different display modes of the third expectation image, so that the first partial image and the second partial image are not displayed on the image display means as the third expectation image at a timing that is not related to each other. Therefore, each presentation in which the third expectation image is used in a plurality of different display modes does not give the player a cluttered impression, and the quality of the presentation can be improved.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴H1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
The group of features H is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature H1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying a result of the determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
an image display means for displaying an image as a performance;
A control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
The control means
displaying, on said image display means, a first image suggesting a degree of advantage/disadvantage in a game to a player, and a second image suggesting a degree of advantage/disadvantage in a game to a player and different from said first image;
The first image may be displayed during a period in which it overlaps with the second image, or during a period in which it does not overlap with the second image,
A gaming machine characterized in that, when the first image is displayed during a period in which it overlaps with the second image, the first image is displayed on the image display means at a predetermined relative position between the first image and the second image (a position determined by the position/timing table in the fifth embodiment/a position set by the display pattern table in the sixth embodiment).

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 There are gaming machines that display images on an image display means to execute effects that suggest to the player the degree of advantage or disadvantage in the game. Usually, multiple types of such images are prepared, and each image suggests the degree of advantage or disadvantage in the game. Furthermore, the conditions under which these images are displayed are different. In the case of such gaming machines, the conditions for displaying multiple images may overlap depending on the state of the game, and in such cases, multiple images are displayed according to their respective settings without considering the relationship with other images that are displayed during the overlapping period (the same period). As a result, multiple images may be displayed on the image display means with no relationship whatsoever, or multiple images may be displayed superimposed, giving the player the impression that the effects are complicated.

特徴H1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to feature H1, when the first image is displayed during a period in which it overlaps with the second image (the same period), the first image is displayed on the image display means at a position relative to the second image that is predetermined, so that the first image and the second image are not displayed superimposed with no relation to each other. Therefore, the performance executed by displaying the first image and the second image during a period in which they overlap (the same period) does not give the player a cluttered impression, and the quality of the performance can be improved. In addition, since the first image is sometimes displayed during a period in which it overlaps with the second image and sometimes displayed during a period in which it does not overlap with the second image, a plurality of different types of performances can be executed using the first image, and the first image can be effectively utilized.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
異なる複数の表示態様で、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に前記画像表示手段に表示するとともに、
前記異なる複数の表示態様の各々に応じて、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第6実施形態における表示・パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
A gaming machine according to feature H1,
The control means
displaying the first image on the image display means in a period during which the first image overlaps with the second image in a plurality of different display modes;
A gaming machine characterized in that, in accordance with each of the different display modes, the first image is displayed on the image display means at a predetermined position (a position set in a display/pattern table in the sixth embodiment) relative to the second image.

特徴H2によれば、異なる複数の表示態様で、第1の画像を、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示するので、第1の画像と第2の画像とを用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様の各々に応じて、第1の画像を、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示するので、各表示態様において、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature H2, the first image is displayed in a period in which it overlaps with the second image (the same period) in a plurality of different display modes, so that various effects can be executed using the first image and the second image. Furthermore, the first image is displayed on the image display means in a position in which the relative position between the first image and the second image is predetermined according to each of the plurality of different display modes, so that the first image and the second image are not displayed superimposed with no relation to each other in each display mode. Therefore, various effects executed by displaying the first image and the second image in a period in which they overlap (the same period) do not give the player a cluttered impression, and the quality of the effects can be improved.

[特徴H3]
特徴H1または特徴H2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
A gaming machine according to feature H1 or feature H2,
The control means, when displaying the first image during a period in which the first image overlaps with the second image, displays the first image on the image display means at a predetermined timing relative to the second image (display timing determined by the layout/timing table in the fifth embodiment/display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment).

特徴H3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。 According to feature H3, when the first image is displayed during a period in which it overlaps with the second image (the same period), the first image is displayed at a timing that is determined in advance relative to the second image, so that the first image and the second image are not displayed at a timing that is not related to each other in any way. Therefore, the presentation that is executed by displaying the first image and the second image during a period in which they overlap (the same period) does not give the player an impression of being cumbersome, and furthermore, the quality of the presentation can be improved.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示されない場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The degree of advantage or disadvantage in the game suggested by the first image when the first image is not displayed during a period in which the first image does not overlap with the second image is
The degree of advantage/disadvantage in the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed during a period in which the first image and the second image overlap is different from the degree of advantage/disadvantage in the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed during a period in which the first image and the second image overlap (display pattern table in the fifth embodiment/display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴H4によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to feature H4, the first image indicates different degrees of advantage/disadvantage in the game when it is displayed during a period overlapping with the second image and when it is displayed during a period not overlapping with the second image, so that the first image can be used to execute multiple different modes of presentations with different degrees of advantage/disadvantage in the game, and the first image can be effectively utilized. Even when the first image is displayed, the degree of advantage/disadvantage differs depending on whether it is displayed during a period overlapping with other images (the same period), so that the player's attention, interest, and expectations for the presentation can be improved. And even when an image combined with the second image is displayed, it is displayed on the image display means at a predetermined relative position to the second image, so that a high-quality presentation can be provided to the player.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A gaming machine according to any one of features H1 to H4,
The first image and the second image indicate the degree of advantage or disadvantage of different types of the games (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴H5によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to feature H5, the degree of advantage/disadvantage of different types of games can be suggested in each of the presentation consisting of the first image, the presentation consisting of the second image, and the presentation consisting of the first image and the second image. Therefore, the degree of advantage/disadvantage of various types of games can be suggested by the way in which multiple images are combined.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to any one of features H1 to H5,
The control means
When the first image is displayed during a period in which the first image does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display means in a manner in which an image frame indicating an area of the first image is added;
a display unit that displays the first image on the image display means in a state where the first image overlaps with the second image and the first image is displayed without an image frame when the first image is displayed during a period in which the first image overlaps with the second image;

特徴H6によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 Feature H6 allows the presentation consisting of the first image and the second image to be presented in a way that does not feel strange to the player.

[特徴H7]
特徴H1から特徴H6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
A gaming machine according to any one of features H1 to H6,
A gaming machine, characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes over time.

特徴H7によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 Feature H7 allows for a variety of effects to be created by using images that change over time.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴I1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Group I of features is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature I1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying a result of the determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
an image display means for displaying an image as a performance;
A control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
The control means
displaying, on said image display means, a first image suggesting a degree of advantage/disadvantage in a game to a player, and a second image suggesting a degree of advantage/disadvantage in a game to a player and different from said first image;
The first image may be displayed during a period in which it overlaps with the second image, or during a period in which it does not overlap with the second image,
A gaming machine characterized in that, when the first image is displayed during a period in which it overlaps with the second image, the first image is displayed on the image display means at a predetermined timing relative to the second image (display timing determined by the layout/timing table in the fifth embodiment/display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment).

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。なお、遊技の有利・不利の度合いは、特別情報に基づいて決定された遊技回の状態が、遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示すものである。例えば、パチンコ遊技機においては、大当たり抽選に当選することの期待度、確変大当たりであることの期待度、遊技回が確変状態であることの期待度など、遊技回の状態が遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示す。 There are gaming machines that display images on the image display means and execute a performance that suggests to the player the degree of advantage or disadvantage of the game. Usually, multiple types of such images are prepared, and each image suggests the degree of advantage or disadvantage of the game. In addition, each of these images is displayed under different conditions. In the case of such gaming machines, the conditions for displaying multiple images may overlap depending on the state of the game, and in such cases, multiple images are displayed according to their respective settings without considering the relationship with other images displayed during the overlapping period (same period). As a result, multiple images may be displayed on the image display means without any relationship, or multiple images may be displayed overlapping each other, giving the player the impression that the performance is complicated. The degree of advantage or disadvantage of the game indicates the degree to which the state of the game round determined based on the special information is advantageous or disadvantageous to the player. For example, in a pachinko game machine, it indicates the degree to which the state of a game round is advantageous or unfavorable to the player, such as the expectation of winning the jackpot lottery, the expectation of a special jackpot, or the expectation of the game round being in a special state.

特徴I1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to feature I1, when the first image is displayed during a period in which it overlaps with the second image, it is displayed at a timing that is determined in advance relative to the second image, so that the first image and the second image are not displayed at a timing that is not related to each other. Therefore, the presentation that is executed by displaying the first image and the second image during the overlapping period (same period) does not give the player a cluttered impression, and the quality of the presentation can be improved. In addition, since the first image is sometimes displayed during a period in which it overlaps with the second image (same period) and sometimes displayed during a period in which it does not overlap with the second image, it is possible to execute a plurality of different types of presentations using the first image, and to make effective use of the first image.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
A gaming machine according to feature I1,
The control means displays the first image on the image display means at a predetermined position relative to the second image (a position determined by the position/timing table in the fifth embodiment/a position set by the display pattern table in the sixth embodiment).

特徴I2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature I2, when the first image is displayed during a period in which it overlaps with the second image (the same period), the first image is displayed on the image display means at a position relative to the second image that is predetermined, so that the first image and the second image are not displayed superimposed with no relation to each other. Therefore, the presentation executed by displaying the first image and the second image during a period in which they overlap (the same period) does not give the player a cluttered impression, and the quality of the presentation can be improved.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
The degree of advantage or disadvantage in the game suggested by the first image when the first image is displayed during a period in which the first image does not overlap with the second image is
The degree of advantage/disadvantage in the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed during a period in which the first image and the second image overlap is different (display pattern table in the fifth embodiment/display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴I3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで遊技の有利・不利の異なる度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to feature I3, the first image indicates different degrees of advantage/disadvantage in the game when it is displayed during a period when it overlaps with the second image and when it is displayed during a period when it does not overlap with the second image, so that the first image can be used to execute multiple different modes of presentations with different degrees of advantage/disadvantage in the game, and the first image can be effectively utilized. Even when the first image is displayed, the degree of advantage/disadvantage differs depending on whether it is displayed during a period when it overlaps with other images (the same period), so that the player's attention, interest, and expectations for the presentation can be improved. And even when an image combined with the second image is displayed, it is displayed on the image display means at a predetermined relative position to the second image, so that a high-quality presentation can be provided to the player.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
A gaming machine according to any one of features I1 to I3,
The first image and the second image indicate the degree of advantage or disadvantage of different types of the games (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴I4によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to feature I4, the degree of advantage/disadvantage of different types of games can be suggested in each of the presentation consisting of the first image, the presentation consisting of the second image, and the presentation consisting of the first image and the second image. Therefore, the degree of advantage/disadvantage of various types of games can be suggested by the way in which multiple images are combined.

[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
A gaming machine according to any one of features I1 to I4,
The control means
When the first image is displayed during a period in which the first image does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display means in a manner in which an image frame indicating an area of the first image is added;
a display unit that displays the first image on the image display means in a state where the first image overlaps with the second image and the first image is displayed without an image frame when the first image is displayed during a period in which the first image overlaps with the second image.

特徴I5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 Feature I5 allows the presentation consisting of the first and second images to be presented in a way that does not feel strange to the player.

[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
A gaming machine according to any one of features I1 to I5,
A gaming machine, characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes over time.

特徴I6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 Feature I6 allows for a variety of effects to be created by using images that change over time.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴J1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする画像を記憶する画像記憶手段と、
演出としての前記画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記画像記憶手段に記憶されている第1の画像であって、遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする第1の画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を当該第1の画像とは異なる第2の画像と組み合わせた組み合わせ画像であって、遊技の状況についての有利・不利に関する認識であって前記第2の画像と組み合わせずに前記第1の画像を表示する場合に遊技者に与える前記認識とは異なる認識を遊技者に与えることを可能とする組み合わせ画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態および第6実施形態において、オブジェクトCの表示パターン(C1-C2-C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1-B2-B3/C1-C2-C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与える/変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group J>
The group of features J is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature J1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying a result of the determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
an image storage means for storing an image that allows a player to recognize an advantage or disadvantage of a game situation;
an image display means for displaying the image as a performance;
A control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
The control means
displaying on said image display means a first image stored in said image storage means, said first image being capable of giving a player an understanding of an advantage or disadvantage of a game situation;
A combined image is displayed on the image display means, the combined image being obtained by combining the first image with a second image different from the first image, and enabling the player to have a different perception of the advantageous/disadvantageous state of the game from the perception given to the player when the first image is displayed without being combined with the second image (in the fifth and sixth embodiments, the display pattern (C1-C2-C3) of object C is a display pattern showing a dog peeking out from inside a box, giving the player the perception that the game state is favorable. On the other hand, the display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) of object C combined with object B is a display pattern showing the dog in the box getting wet due to worsening weather, giving the player the perception that the game state is unfavorable/Modification 15)
A gaming machine characterized by:

特徴J1によれば、第1の画像を第2の画像と組み合わせずに画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識と、第1の画像を第2の画像と組み合わせて画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識とを変えることができるので、第1の画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、第1の画像を有効利用することができる。なお、遊技の状況とは、例えば、特別情報が所定の条件を満たすか否かや、特別情報が所定の条件を満たす確率が相対的に高い状況であるか否かといった遊技の状態に基づいた状況をいう。 According to feature J1, it is possible to change the perception given to the player regarding the advantage/disadvantage of the game when the first image is displayed on the image display means without being combined with the second image, and the perception given to the player regarding the advantage/disadvantage of the game when the first image is displayed on the image display means in combination with the second image, so that it is possible to execute a variety of effects using the first image and to make effective use of the first image. Note that the game situation refers to a situation based on the state of the game, such as whether or not the special information satisfies a specified condition, or whether or not the probability that the special information will satisfy the specified condition is relatively high.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間の相対的な位置を前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置に設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置に設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
A gaming machine according to feature J1,
The gaming machine is characterized in that, when the control means displays the first image in combination with the second image, it sets the relative position between the first image and the second image according to the game situation (setting it to a placement position determined by the placement/timing table in the fifth embodiment/setting it to a placement position set by the display pattern table in the sixth embodiment) and displays it on the image display means.

特徴J2によれば、第1の画像と第2の画像との間の相対的な位置を遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to feature J2, the relative position between the first image and the second image is set according to the game situation and displayed on the image display means, so that the first image and the second image can be used to give the player various perceptions of the advantages and disadvantages of the game.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間で前記画像表示手段に表示する相対的なタイミングを前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミングに設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミングに設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A gaming machine according to feature J1 or feature J2,
The gaming machine is characterized in that, when the first image is displayed in combination with the second image, the control means sets the relative timing between the first image and the second image to be displayed on the image display means in accordance with the game situation (setting to the display timing determined in the layout/timing table in the fifth embodiment/setting to the display timing set in the display pattern table in the sixth embodiment), and displays the image on the image display means.

特徴J3によれば、第1の画像と第2の画像との間で画像表示手段に表示する相対的なタイミングを遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to feature J3, the relative timing at which the first image and the second image are displayed on the image display means is set according to the game situation and displayed on the image display means, so that the first image and the second image can be used to give the player various perceptions of the advantages and disadvantages of the game.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像または前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3,
A gaming machine, characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes over time.

特徴J4によれば、経時変化する画像である画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 Feature J4 allows a variety of effects to be produced by using images that change over time.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴K1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える
ことを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
The group K of features is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature K1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying a result of the determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
an image storage means for storing at least a first image, a second image, and a third image;
an image display means for displaying the image stored in the image storage means;
A control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
Although the control means gives the player a more favorable perception of the game situation when the second image (image C3 of the sixth embodiment in which a dog peeks out from a box) is displayed on the image display means without being combined with the third image than when the control means displays the first image (image C1 of the box in the sixth embodiment) on the image display means without being combined with the third image,
A gaming machine characterized in that when the control means combines the first image (the image of a box, image C1 in the sixth embodiment) with the third image (the image of rain, image B3 in the sixth embodiment) and displays it on the image display means, the player is given a more favorable perception of the game situation than when the second image (the image of a dog peeking out of a box, image C3 in the sixth embodiment) is combined with the third image (the image of rain, image B3 in the sixth embodiment) and displayed on the image display means.

特徴K1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。従って、画像の組み合わせ方によって、多様な演出を実行することが可能である。また、遊技者は、画像表示手段に表示された第1の画像や第2の画像を認識した場合であっても、第3の画像の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、画像表示手段に表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature K1, although the second image displayed without being combined with the third image gives the player a more favorable perception of the game situation than the first image displayed without being combined with the third image, the first image displayed in combination with the third image gives the player a more favorable perception of the game situation than the second image displayed in combination with the third image. Therefore, it is possible to execute a variety of effects depending on how the images are combined. Furthermore, even when the player recognizes the first image and the second image displayed on the image display means, the player recognizes that the game situation is different depending on whether or not the third image is displayed. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the images displayed on the image display means.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
A gaming machine according to feature K1,
The image storage means stores a first time-varying image (object C which changes over time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image which changes over time;
A gaming machine characterized in that the first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images that constitute at least a portion of a period in the time axis direction of the first time-varying image.

特徴K2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像から部分画像を抽出し、第3の画像と組み合わせることで、さらに、多様な演出を実行することができる。 According to feature K2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a portion of the time period in the time axis direction of the first time-change image, so that by extracting a partial image from the first time-change image and combining it with the third image, it is possible to perform even more diverse effects.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K1 or feature K2,
The control means
a first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
a second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image.

特徴K3によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to feature K3, when the first image is displayed without being combined with the third image, the second image may or may not be displayed afterwards without being combined with the third image, so that a variety of effects can be implemented using the first image and the second image.

[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1-C2)または表示パターン(C1-C2-C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A gaming machine according to feature K3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (in the C display pattern table in the sixth embodiment, the probability of winning the jackpot lottery is higher when the advance notice performance by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the advance notice performance by the display pattern (C1) is displayed).
A gaming machine characterized by:

特徴K4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to feature K4, when the first image is displayed without being combined with the third image, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the first image is displayed (second case) than when the second image is not displayed afterwards (first case). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the state will change from the first case in which the first image is displayed without being combined with the third image to the second case in which the second image is displayed without being combined with the third image, thereby increasing the interest of the game. Furthermore, by combining and displaying the third image with the first image and second image having such characteristics, it is possible to execute even more diverse effects.

[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K1 to K4,
the image storage means stores a second time-varying image (object B which changes over time in the order of image B1, image B2, and image B3);
The gaming machine, wherein the third image (image B3) is a partial image constituting at least a portion of a period in a time axis direction of the second time-varying image.

特徴K5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to feature K5, since the third image is a partial image that constitutes at least a portion of the time period in the time axis direction of the second time-change image, a variety of effects can be implemented using the second time-change image. For example, when the first image and the second image are displayed in combination with the second time-change image, if the third image, which is part of the second time-change image, is displayed during the same period as the first image and the second image, it is possible to change the player's perception of the game situation.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴L1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
The group of features L is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature L1]
an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying a result of the determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game;
an image storage means for storing at least a first image, a second image, and a third image;
an image display means for displaying the image stored in the image storage means;
A control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising:
Although the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the second image (the image of a dog peeking out of a box, which is image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image by the control means than when the first image (the image of a box, which is image C1 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image,
a gaming machine characterized in that, when the control means combines the first image (the image of a box, image C1 in the sixth embodiment) with the third image (the image of rain, image B3 in the sixth embodiment) and displays it on the image display means, there is a higher probability that the special information satisfies the specified condition than when the second image (the image of a dog peeking out of a box, image C3 in the sixth embodiment) is combined with the third image (the image of rain, image B3 in the sixth embodiment) and displayed on the image display means.

特徴L1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像または第2の画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature L1, although the probability that the special information satisfies a predetermined condition is higher when the second image is displayed without being combined with the third image than when the first image is displayed without being combined with the third image, the probability that the special information satisfies a predetermined condition is higher when the first image is displayed in combination with the third image than when the second image is displayed in combination with the third image. Therefore, when the first image or the second image is displayed, it is possible to increase the player's attention to whether or not the third image is displayed.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
A gaming machine according to feature L1,
The image storage means stores a first time-varying image (object C which changes over time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image which changes over time;
A gaming machine characterized in that the first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images that constitute at least a portion of a period in the time axis direction of the first time-varying image.

特徴L2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to feature L2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a portion of the period in the time axis direction of the first time-change image, so that when the first time-change image is displayed, it is possible to increase the player's attention to whether or not the third image is displayed.

[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L1 or feature L2,
The control means
a first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
a second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image.

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to feature L4, when the first image is displayed without being combined with the third image, the second image may or may not be displayed afterwards without being combined with the third image, so that a variety of effects can be implemented using the first image and the second image.

[特徴L4]
特徴L3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1-C2)または表示パターン(C1-C2-C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (in the C display pattern table in the sixth embodiment, the probability of winning the jackpot lottery is higher when the advance notice performance by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the advance notice performance by the display pattern (C1) is displayed).
A gaming machine characterized by:

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to feature L4, when the first image is displayed without being combined with the third image, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the second image is displayed (second case) than when the second image is not displayed afterwards (first case). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the state will change from the first case in which the first image is displayed without being combined with the third image to the second case in which the second image is displayed without being combined with the third image, thereby increasing the interest of the game. Furthermore, by combining and displaying the third image with the first image and second image having such characteristics, it is possible to execute even more diverse effects.

[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
A gaming machine according to any one of features L1 to L4,
the image storage means stores a second time-varying image (object B which changes over time in the order of image B1, image B2, and image B3);
The gaming machine, wherein the third image (image B3) is a partial image constituting at least a portion of a period in a time axis direction of the second time-varying image.

特徴L5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to feature L5, since the third image is a partial image that constitutes at least a portion of the time period in the time axis direction of the second time-change image, a variety of effects can be implemented using the second time-change image. For example, when the first image and the second image are displayed in combination with the second time-change image, if the third image, which is part of the second time-change image, is displayed during the same period as the first image and the second image, it is possible to change the player's perception of the game situation.

なお、上記特徴F群、特徴G群、特徴H群、特徴I群、特徴J群、特徴K群、特徴L群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group F, feature group G, feature group H, feature group I, feature group J, feature group K, and feature group L solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。例えば、オブジェクト画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このようなオブジェクト画像は複数種類用意されており、各オブジェクト画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various effects are performed according to various game states in order to increase the interest of the game. For example, there are gaming machines that display object images on an image display means and execute effects that suggest to the player the degree of advantage or disadvantage in the game. Usually, multiple types of such object images are prepared, and each object image suggests the degree of advantage or disadvantage in the game.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, further technological improvements are desired for gaming machines like those described above in order to increase the enjoyment of the game.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴M1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
The group of features M is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature M1]
An acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
an image display means for displaying a first moving image (background moving image) as a first display mode;
a sound output means for outputting a moving image corresponding sound (background music) which is a sound corresponding to the first moving image in a first output mode (a mode in which the background music is output at a predetermined volume);
a transition condition determination means for determining whether or not a transition condition is satisfied, the transition condition being a condition for transitioning the image display means from the first display mode to a second display mode (a mode for displaying a demo video) and transitioning the sound output means from the first output mode to a second output mode (a mode in which output of background music is stopped);
a return condition determination means for determining whether or not a return condition is satisfied, the return condition being a condition for returning the image display means to the first display mode and the sound output means to the first output mode;
A gaming machine comprising:
When the transition condition is met,
the image display means transitions from the first display mode to the second display mode,
the sound output means transitions from the first output mode to the second output mode,
When the return condition is satisfied after the sound output means has been shifted to the second output mode and the image display means has been shifted to the second display mode,
the image display means, when returning to the first display mode and displaying the first moving image in the first display mode, starts displaying the first moving image from a predetermined time position of the first moving image;
The gaming machine is characterized in that the sound output means returns to the first output mode and, when outputting the video-compatible sound in the first output mode, starts outputting the video-compatible sound from a predetermined time position.

特徴M1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to feature M1, when the return condition is satisfied after the sound output means has transitioned to the second output mode and the image display means has transitioned to the second display mode, the image display means starts displaying the first video from a predetermined time position when returning to the first display mode and displaying the first video, and the sound output means starts outputting the video-compatible sound from a predetermined time position when returning to the first output mode and outputting the video-compatible sound. Therefore, the display of the first video and the output of the video-compatible sound can be easily synchronized, compared to a configuration in which the time position at which the image display means starts displaying the first video varies depending on the timing at which the return condition is satisfied after the sound output means has transitioned to the second output mode and the image display means has transitioned to the second display mode. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be increased. Examples of configurations in which the temporal position at which the image display means starts displaying the first video varies depending on the timing at which the return condition is satisfied include a configuration in which, when the return condition is satisfied after the image display means has transitioned to the second display mode, the display of the first video starts from the temporal position of the first video that was displayed immediately before the transition to the second display mode; a configuration in which, when the image display means returns from the second display mode to the first display mode, the temporal position at which the display of the first video starts is determined based on the elapsed time since the transition to the second display mode; a configuration in which the image display means continues playing the first video as an internal process even after the image display means transitions from the first display mode to the second display mode, and, when the image display means returns from the second display mode to the first display mode, displays the first video that is still being played as an internal process.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine according to feature M1,
When the transition condition is met,
the sound output means transitions from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the sound output means continues to output the video-compatible sound while reducing the volume of the video-compatible sound over time,
the image display means transitions from the first display mode to the second display mode after the sound output means transitions to the second output mode,
When the restoration condition is satisfied during a period in which the sound output means is in the reduction mode,
the image display means continues the first display mode in which the first moving image is displayed,
The gaming machine according to claim 1, wherein the sound output means returns the volume of the video-compatible sound to the volume in the first output mode, thereby returning to the first output mode.

特徴M2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to feature M2, if the return condition is met during the reduction mode, the image display means continues the first display mode, and the sound output means returns to the first output mode by restoring the volume of the video-compatible sound. This allows a natural, unnatural return to the mode before the transition condition was met while maintaining synchronization between the display of the first video and the output of the video-compatible sound.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to feature M1 or feature M2,
When the transition condition is met,
the sound output means transitions from the first output mode in which the video corresponding sound is output at a first volume to the second output mode in which the video corresponding sound is output at a second volume lower than the first volume,
the image display means transitions to the second display mode after a predetermined time has elapsed since the sound output means transitioned to the second output mode,
If the return condition is satisfied after the sound output means has been switched to the second output mode and before the image display means has been switched to the second display mode,
the image display means continues the first display mode in which the first moving image is displayed,
The gaming machine according to claim 1, wherein the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the video-compatible sound to the first volume level.

特徴M3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to feature M3, if the return condition is met after the sound output means has transitioned to the second output mode and before the image display means has transitioned to the second display mode, the image display means continues the first display mode in which the first video is displayed, and the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the video-compatible sound to the first volume. This allows a natural, unnatural return to the mode before the transition condition was met while maintaining synchronization between the display of the first video and the output of the video-compatible sound.

[特徴M4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A gaming machine according to any one of features M1 to M3,
the predetermined time position of the first moving image is a time leading end position of the first moving image,
The predetermined time position of the video-compatible sound is a time leading end position of the video-compatible sound.

特徴M4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴M4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature M4, after the sound output means has transitioned to the second output mode and the image display means has transitioned to the second display mode, if the return condition is met and the first display mode and the first output mode are respectively returned to, the display starts from the beginning of the first video and the output starts from the beginning of the video-compatible sound. Therefore, compared to a configuration in which the display starts from a midway point in the first video and the output starts from a midway point in the video-compatible sound, the sense of incongruity felt by the player can be reduced. For example, if a configuration in which the display starts from a midway point in the first video and the output starts from a midway point in the video-compatible sound is adopted, the player will view the first video and the video-compatible sound from a midway point in time after the return condition is met, and this may cause the player to feel incongruity or a sense of dissatisfaction that there are parts of the first video and the video-compatible sound that he or she has not viewed. In contrast, feature M4 allows the player to view the first video and video-related sound from the beginning in time, reducing the sense of discomfort felt by the player and providing the player with a sense of satisfaction that they have been able to view the first video and video-related sound in their entirety from the beginning in time. As a result, interest in the game can be improved.

[特徴M5]
特徴M1から特徴M4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
A gaming machine according to any one of features M1 to M4,
the second display mode is a mode of displaying a second moving image different from the first moving image, a mode of stopping and displaying at least a part of the first moving image, a mode of not displaying the first moving image, a mode of displaying a still image different from the first moving image, or a mode of not displaying both the moving image and the still image,
the first output mode is a mode in which the video-compatible sound is output at a first volume;
The second output mode is a mode in which the video-compatible sound is output at a second volume level lower than the first volume level, or a mode in which output of the video-compatible sound is stopped.

特徴M5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 Feature M5 allows the player to recognize that the transition condition has been met and the image display means and sound output means have transitioned to the second display mode and second output mode, respectively.

[特徴M6]
特徴M5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A gaming machine according to feature M5,
The second volume level is equal to or lower than a volume level that a player cannot perceive.

特徴M6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to feature M6, when the sound output means transitions to the second output mode, the volume of the video-compatible sound becomes equal to or lower than a volume that the player cannot perceive, so that the player can clearly recognize that the transition condition is met and the sound output means has transitioned to the second output mode.

[特徴M7]
特徴M1から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
A gaming machine according to any one of features M1 to M6,
a special game state starting means for starting a special game state advantageous to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
The transition condition determination means determines that the transition condition has been established when a predetermined time has elapsed after a game round in which a display corresponding to the result of the determination by the determination means has ended without either the special game state or the next game round being started.

遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴M7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 If a predetermined time has passed after a game round has ended without either the special game state or the next game round being started, it is highly likely that the player is not playing on the gaming machine. Therefore, according to feature M7, it is possible to establish a transition condition in a state where it is highly likely that the player is not playing.

[特徴M8]
特徴M1から特徴M7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
A gaming machine according to any one of features M1 to M7,
A detection means for detecting that a game ball has been shot onto a game board is provided,
The transition condition determination means determines that the transition condition is established when the gaming ball is not detected by the detection means for a predetermined period of time.

特徴M8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to feature M8, the transition condition is not met if the game ball has been ejected onto the game board, which reduces the occurrence of unpleasant situations for the player, such as the transition condition being met even while the player is playing.

[特徴M9]
特徴M1から特徴M8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
A gaming machine according to any one of features M1 to M8,
The return condition determination means determines that the return condition has been established when the special information is acquired by the acquisition means after the transition condition has been established.

特徴M9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature M9, when special information is acquired, the image display means returns to the first display mode and the sound output means returns to the first output mode, thereby increasing the sense of anticipation that special information has been acquired and improving the enjoyment of the game.

[特徴M10]
特徴M1から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
A gaming machine according to any one of features M1 to M9,
A detection means for detecting that a game ball has been shot onto a game board is provided,
The return condition determination means determines that the return condition has been satisfied when a gaming ball is detected by the detection means after the transition condition has been satisfied.

特徴M10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to feature M10, even after the transition condition is met, the return condition is met if the game ball is released onto the game board, which reduces unpleasant situations for the player, such as when the return condition is not met for a long period of time (e.g., one minute) even though the player has started playing.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴N1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図11における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図11)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図11)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
The group of N features is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature N1]
an image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image) as a first display mode;
a sound output means for outputting a moving image corresponding sound (background music) corresponding to the predetermined moving image at a predetermined output level as a first output mode;
A command receiving means for receiving a command;
A gaming machine comprising:
an identification information storage means for storing identification information (a cue determination flag) that can identify a specific mode in which the image display means is in another display mode (a mode in which a demo video is displayed) in which continuity with the predetermined video is broken, and the sound output means is in another output mode (a mode in which output of background music is stopped) in which continuity with the video-associated sound is broken;
a determination means for determining whether or not the specific mode is present based on the identification information stored in the identification information storage means when the command receiving means receives a specific command (a return condition satisfaction command);
Equipped with
When the command receiving means receives the specific command and the determining means determines that the specific mode is present based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 11 ),
the image display means returns to the first display mode and starts displaying the predetermined moving image from a predetermined time position (FIG. 11);
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the video-compatible sound from a predetermined time position (FIG. 11).
A gaming machine characterized by:

特徴N1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to feature N1, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from a specific mode, the time position at which the image display means starts displaying a specified video and the time position at which the sound output means starts outputting video-related sound are each predetermined, so that synchronization between the specified video and the video-related sound can be easily achieved.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図11における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図12、図13)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図12、図13)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
A gaming machine according to feature N1,
When the command receiving means receives the specific command, and the determining means determines based on the identification information that the specific mode is not present, and the image display means is in a display mode that maintains continuity with the predetermined moving image (the mode from time t2 to time t4 in FIG. 11 ),
The image display means returns to the first display mode and continues to display the predetermined moving image in the mode that maintains the continuity (FIGS. 12 and 13).
The sound output means returns to the first output mode and outputs the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image whose continuity is maintained (FIGS. 12 and 13).
A gaming machine characterized by:

特徴N2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to feature N2, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from a display mode in which continuity with the specified video is maintained, the image display means continues to display the specified video in a mode in which continuity is maintained, and the sound output means outputs video-corresponding sound corresponding to the specified video in which continuity is maintained, so that the image display means can be returned to the first display mode and the sound output means can be returned to the first output mode without giving the player a sense of discomfort.

[特徴N3]
特徴N1または特徴N2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
A gaming machine according to feature N1 or feature N2,
the predetermined time position of the predetermined moving image is a time-based start position of the predetermined moving image,
The predetermined time position of the video-compatible sound is a time leading end position of the video-compatible sound.

特徴N3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to feature N3, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from a specific mode, the time position at which the image display means starts displaying the specified video and the time position at which the sound output means starts outputting the video-compatible sound are each a time-first position, so that the processing executed by the image display means and the sound output means is easier and the sense of discomfort felt by the player can be reduced compared to when the display starts halfway through the specified video and the output starts halfway through the video-compatible sound.

[特徴N4]
特徴N1から特徴N3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine according to any one of features N1 to N3,
The other display mode is a mode in which the image display means displays an image different from the predetermined moving image, or a mode in which display of an image is stopped.

特徴N4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to feature N4, when the image display means is returned from a specific mode to the first display mode, the other display mode as the specific mode before returning to the first display mode is a mode in which an image different from the specified video is displayed, or a mode in which the display of the image is stopped, so that even if the display is returned to the first display mode and the display is started from a predetermined time position of the specified video, the sense of discomfort given to the player can be reduced. Note that images include videos and still images.

[特徴N5]
特徴N1から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N1 to N4,
The other output mode is a mode in which the sound output means outputs a sound other than the video-compatible sound, a mode in which the sound output means outputs the video-compatible or other sound at an output level that the player cannot recognize, or a mode in which the sound output means stops outputting.

特徴N5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to feature N5, when the sound output means is returned from a specific mode to the first output mode, the other output mode as the specific mode before returning to the first output mode is a mode in which a sound other than the video-compatible sound is output, a mode in which a video-compatible or other sound is output at an output level that cannot be recognized by the player, or a mode in which output is stopped, so that even if the first output mode is returned to and output of a video-compatible sound corresponding to a specified video that starts displaying from a predetermined time position is started, the sense of discomfort felt by the player can be reduced.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴O1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図80に示す例では背景動画、図81に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図80、図81)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図80、図81)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
The group of features O is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature O1]
An acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
an elapsed time determination means for determining whether a predetermined time has elapsed;
an image display means for displaying a first moving image (a background moving image in the example shown in FIG. 80 and a demo moving image in the example shown in FIG. 81) as a first display mode;
A gaming machine comprising:
The image display means includes:
When the elapsed time determination means determines that the predetermined time has elapsed, the display mode is changed from the first display mode to a second display mode (a mode in which an RTC effect moving image is displayed) (FIGS. 80 and 81).
When a predetermined display period of the second display mode has ended, the display mode is switched from the second display mode to the first display mode, and when the display mode is switched to the first display mode and the first moving image is displayed, the display is started from a predetermined time position of the first moving image (FIGS. 80 and 81).
A gaming machine characterized by:

特徴O1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to feature O1, when the predetermined display period of the second display mode ends, the display mode transitions from the second display mode to the first display mode, and when returning to the first display mode to display the first video, the display starts from a predetermined time position of the first video. Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the time position at which the display of the first video starts changes when transitioning to the first display mode to display the first video. Examples of configurations in which the time position at which the display of the first video starts varies when the display mode is switched to the first display mode and the first video is displayed include a configuration in which, when a predetermined display period of the second display mode has ended, the display of the first video starts from the time position of the first video that was displayed immediately before the transition to the second display mode; a configuration in which, when the image display means transitions from the second display mode to the first display mode, the time position at which the display of the first video starts is determined based on the elapsed time since the transition to the second display mode; a configuration in which the image display means continues to play the first video as an internal process even after the first display mode is switched to the second display mode, and, when the image display means transitions from the first display mode to the second display mode, displays the first video that is being continuously played as an internal process.

また、特徴O1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, when multiple gaming machines with feature O1 are installed, the display period of the second display mode ends and the first display mode is switched to on each gaming machine at substantially the same time, and each gaming machine starts displaying the first video from a predetermined time position when it switches to the first display mode and displays the first video, so that the first video displayed on each gaming machine can be synchronized. In other words, a spectacular situation can be created in which the first video displayed on each gaming machine is synchronized, which can increase the excitement of the game.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図82)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
A gaming machine according to feature O1,
a transition condition determination means for determining whether or not a transition condition for transitioning the image display means to a third display mode (a mode for displaying a demo moving image) is satisfied;
The image display means includes:
When the transition condition is satisfied during the first display mode (a mode in which a background moving image is displayed), the transition to the third display mode is triggered by the satisfaction of the transition condition (FIG. 11).
When the transition condition is satisfied during the second display mode (during the mode in which the RTC effect moving image is displayed), the transition to the third display mode is triggered by the end of the predetermined display period of the second display mode (FIG. 82).
A gaming machine characterized in that, when transitioning to the third display mode and displaying a third moving image (demo moving image), the display is started from a predetermined time position of the third moving image.

特徴O2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O2, even if the transition condition is met during the second display mode, the second display mode is not interrupted during the predetermined display period, but transitions to the third display mode when the predetermined display period of the second display mode ends, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and improving the enjoyment of the game.

また、特徴O2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, when multiple gaming machines with feature O2 are installed, the display period of the second display mode ends and the game machines switch to the third display mode at substantially the same time, and when each gaming machine switches to the third display mode and displays the third video, it starts displaying the third video from a predetermined time position, so that the third video displayed on each gaming machine can be synchronized. In other words, a spectacular situation can be created in which the third video displayed on each gaming machine is synchronized, which can increase the excitement of the game.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図83)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine according to feature O2,
a return condition determination means for determining whether or not a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode (a mode in which a background moving image is displayed), is satisfied;
The image display means includes:
When the return condition is satisfied during the third display mode (during the mode in which the demo video is displayed), the display returns to the first display mode upon satisfaction of the return condition (FIG. 11).
When the return condition is satisfied during the second display mode (during the mode in which the RTC effect moving image is displayed), the display returns to the first display mode upon the expiration of the predetermined display period of the second display mode (FIG. 83).
a display mode that starts from the predetermined time position of the first moving image when returning to the first display mode and displaying the first moving image.

特徴O3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O3, even if the return condition is met during the second display mode, the second display mode is not interrupted during the predetermined display period, and the first display mode is restored when the predetermined display period of the second display mode ends, thereby reducing the sense of discomfort felt by the player and improving the enjoyment of the game.

[特徴O4]
特徴O1から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
A gaming machine according to any one of features O1 to O3,
The gaming machine, characterized in that the predetermined time position of the first moving image is a time leading end position of the first moving image.

特徴O4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O4, it is possible to reduce the sense of incongruity felt by the player, compared to a configuration in which the display starts from a midway point in the first video when transitioning to or returning from the first display mode and displaying the first video. For example, if a configuration in which the display starts from a midway point in the first video when transitioning to or returning from the first display mode and displaying the first video is adopted, the player will have to watch the first video from a midway point in time, which may cause the player to feel incongruity or a sense of dissatisfaction that there is a part of the first video that he or she has not watched. In contrast, according to feature O4, it is possible to have the player watch the first video from the beginning in time, which reduces the sense of incongruity felt by the player, and also gives the player a sense of satisfaction that he or she has been able to watch the entire first video from the beginning in time. As a result, it is possible to increase the interest in the game.

[特徴O5]
特徴O1から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O5]
A gaming machine according to any one of features O1 to O4,
a sound output means for outputting a moving image corresponding sound, which is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display means;
The gaming machine is characterized in that, when the image display means starts displaying the first video from the predetermined time position, the sound output means starts outputting a first video-corresponding sound (background music) corresponding to the first video from the predetermined time position.

特徴O5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to feature O5, compared to a configuration in which the time position at which the output of the first video-related sound starts varies, the display of the first video and the output of the first video-related sound can be easily synchronized. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest of the game can be increased. Examples of configurations for varying the time position at which the output of the first video-compatible sound starts include a configuration in which, when the predetermined display period of the second display mode ends and the image display means starts displaying the first video from a predetermined time position, the output of the first video-compatible sound starts from the time position of the first video-compatible sound that was being output at the timing immediately before the image display means transitioned to the second display mode; a configuration in which, when transitioning to a mode in which the first video-compatible sound is output, the time position at which the output of the first video-compatible sound starts is determined based on the elapsed time since the image display means transitioned to the second display mode; a configuration in which the playback of the first video-compatible sound continues as an internal process even after the image display means transitions from the first display mode to the second display mode, and the first video-compatible sound that has been continuously played as an internal process is output when the image display means transitions from the second display mode to the first display mode or returns to the first display mode.

[特徴O6]
特徴O5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O6]
A gaming machine according to feature O5,
The predetermined time position of the first video-compatible sound is a time leading end position of the first video-compatible sound.

特徴O6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature O6 can reduce the sense of incongruity felt by the player, compared to a configuration in which output of the first video-compatible sound starts from a midway point in time. For example, if a configuration in which output of the first video-compatible sound starts from a midway point in time is adopted, the player will have to listen to the first video-compatible sound from a midway point in time, which may cause the player to feel incongruity or a sense of dissatisfaction that there is a part of the first video-compatible sound that he or she has not listened to yet. In contrast, feature O6 can allow the player to listen to the first video-compatible sound from the beginning in time, which can reduce the sense of incongruity felt by the player, and can provide the player with a sense of satisfaction that he or she has been able to listen to the entire first video-compatible sound from the beginning in time. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴O7]
特徴O2から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O7]
A gaming machine according to any one of features O2 to O3,
The predetermined time position of the third moving image is a time leading end position of the third moving image.

特徴O7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O7, it is possible to reduce the sense of incongruity felt by the player, compared to a configuration in which the display starts from a midway point in the third video when transitioning to the third display mode and displaying the third video. For example, if a configuration in which the display starts from a midway point in the third video when transitioning to the third display mode and displaying the third video is adopted, the player will have to watch the third video from a midway point in time, which may cause the player to feel incongruity or a sense of dissatisfaction that there is a part of the third video that he or she has not watched. In contrast, according to feature O7, it is possible to have the player watch the third video from the beginning in time, which reduces the sense of incongruity felt by the player, and also gives the player a sense of satisfaction that he or she has been able to watch the entire third video from the beginning in time. As a result, it is possible to increase the interest in the game.

[特徴O8]
特徴O2から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O8]
A gaming machine according to any one of features O2 to O4,
a sound output means for outputting a moving image corresponding sound, which is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display means;
The gaming machine is characterized in that, when the image display means starts displaying the third video from the predetermined time position, the sound output means starts outputting a third video-corresponding sound (demo music) corresponding to the third video from the predetermined time position.

特徴O8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to feature O8, compared to a configuration in which the time position at which the output of the third video-related sound starts varies, the display of the third video and the output of the third video-related sound can be easily synchronized. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest of the game can be increased. Examples of configurations for varying the time position at which the output of the third video corresponding sound starts include a configuration in which, when the predetermined display period of the second display mode ends and the image display means starts displaying the third video from a predetermined time position, the output of the third video corresponding sound starts from the time position of the third video corresponding sound that was output at the timing immediately before the image display means transitioned to the second display mode; a configuration in which, when transitioning to a mode in which the third video corresponding sound is output, the time position at which the output of the third video corresponding sound starts is determined based on the elapsed time since the image display means transitioned to the second display mode; a configuration in which the playback of the third video corresponding sound continues as an internal process even after the image display means transitions from the third display mode to the second display mode, and a configuration in which, when the image display means transitions from the second display mode to the third display mode, the third video corresponding sound that has been continuously played as an internal process is output.

[特徴O9]
特徴O8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O9]
A gaming machine according to feature O8,
The predetermined time position of the third video-compatible sound is a time leading end position of the third video-compatible sound.

特徴O9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature O9 can reduce the sense of incongruity felt by the player, compared to a configuration in which output of the third video-compatible sound starts from a midway point in time. For example, if a configuration in which output of the third video-compatible sound starts from a midway point in time is adopted, the player will have to listen to the third video-compatible sound from a midway point in time, which may cause the player to feel incongruity or a sense of dissatisfaction that there is a part of the third video-compatible sound that he or she has not listened to yet. In contrast, feature O9 can allow the player to listen to the third video-compatible sound from the beginning in time, which can reduce the sense of incongruity felt by the player, and can provide the player with a sense of satisfaction that he or she has been able to listen to the entire third video-compatible sound from the beginning in time. As a result, the interest in the game can be improved.

なお、上記特徴M群、特徴N群、特徴O群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group M, feature group N, and feature group O solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various effects are used to enhance the entertainment value of the game. For example, there are known gaming machines that display videos on a display device such as an LCD screen and output music corresponding to the videos from a speaker.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, further technological improvements are desired for gaming machines like those described above in order to increase the enjoyment of the game.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature P group>
The group of features P is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.

[特徴P1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示(第8実施形態および第9実施形態における保留表示Dm11~Dm14と保留表示Dm21~Dm24)を所定の表示態様で表示するとともに、表示されている前記保留表示の表示態様を変化させる保留表示手段(第8実施形態および第9実施形態における保留演出内容決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記保留表示手段が前記保留表示の表示態様を変化させることに先立って、前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出(図89,図90,図100,図105)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A ball entry section into which a game ball circulating in the game area can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
an acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A hold display means (hold performance content determination process in the eighth and ninth embodiments) that displays a number of hold displays (hold displays Dm11 to Dm14 and hold displays Dm21 to Dm24 in the eighth and ninth embodiments) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means in a predetermined display mode and changes the display mode of the displayed hold displays;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, before the hold display means changes the display mode of the hold display, a suggestion effect (Figures 89, 90, 100, and 105) is executed to suggest that the display mode of the hold display will change.

従来から保留表示を表示することによって、遊技者に対して、実行される遊技回の数を示すことが行われてきた。しかし、保留表示に関し、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Conventionally, a hold display has been displayed to show the player the number of plays to be played. However, with regard to hold displays, further technological improvements are desired in order to increase the interest of the game.

特徴P1によれば、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。 According to feature P1, before changing the display mode of the pending display, a suggestive effect is executed to suggest that the display mode of the pending display will change, so that it is possible to draw the player's attention to the change in the display mode of the pending display and create a sense of anticipation.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、表示されている前記保留表示のうち前記保留表示手段が表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する前記示唆演出を選択する(第8実施形態および第9実施形態における保留演出内容決定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
A gaming machine according to feature P1,
The effect execution means selects the suggested effect to be executed from among a plurality of suggested effects prepared according to the target of the pending display to be changed by the pending display means among the displayed pending displays (the pending display content determination process in the eighth and ninth embodiments).
A gaming machine characterized by:

特徴P2によれば、表示態様が変化する対象となる保留表示に応じて実行する示唆演出を選択するので、遊技者に示唆演出の内容について注目させることができるとともに、表示態様が変化する対象となる保留表示がいずれであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature P2, the suggestive effect to be executed is selected according to the pending display whose display mode is to be changed, so that it is possible to draw the player's attention to the content of the suggestive effect and to give the player a sense of anticipation as to which pending display whose display mode is to be changed.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(図92,図97,図98,図99)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The display mode of the hold display is
suggesting the possibility that the special information corresponding to the reserved display satisfies the predetermined condition, and a plurality of display modes from high to low are set in accordance with the degree of the possibility, and suggesting that the higher the display mode of the reserved display is among the plurality of stages, the more likely it is that the special information corresponding to the reserved display will satisfy the predetermined condition ( FIG. 88( b) );
The hold display means includes:
determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display;
When changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display is changed so that the stepwise width of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes larger when the display mode of the hold display corresponding to the special information that is later in the order determined by the determination means among the displayed hold displays is changed (FIGS. 92, 97, 98, and 99).
A gaming machine characterized by:

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When a pending display is displayed, the shorter the remaining time until the determination means determines the special information corresponding to the pending display, the fewer opportunities there are for the display mode to change. In other words, a pending display corresponding to special information that is earlier among the displayed pending displays as determined by the determination means has a relatively shorter remaining display time and is less likely to change its display mode than a pending display corresponding to special information that is later among the displayed pending displays as determined by the determination means. Therefore, when the display mode of a pending display changes, a player will want the display mode to change preferentially from a pending display corresponding to special information that is earlier among the displayed pending displays as determined by the determination means. However, contrary to the player's wishes, there are cases where the display mode of a pending display corresponding to special information that is later among the displayed pending displays as determined by the determination means changes. In such cases, the player's expectations for the game will decrease.

特徴P3によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to feature P3, when changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display is changed such that the stepwise width of the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display becomes larger the more the display mode of the pending display corresponding to the special information that is later in the order determined by the determination means among the displayed pending displays is changed. Therefore, even if the display mode of a pending display that is relatively later in the order determined by the determination means among the displayed pending displays is changed against the player's wishes, the stepwise width of the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display becomes larger, so that a decrease in the player's sense of expectation can be suppressed and, rather, an even greater sense of expectation can be created.

[特徴P4]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(図101,図103,図104)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The display mode of the hold display is
suggesting the possibility that the special information corresponding to the reserved display satisfies the predetermined condition, and a plurality of display modes from high to low are set in accordance with the degree of the possibility, and suggesting that the higher the display mode of the reserved display is among the plurality of modes, the more likely it is that the special information corresponding to the reserved display will satisfy the predetermined condition ( FIG. 88( b) );
The hold display means includes:
determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display;
When changing the display mode of the reserved display, the display mode is changed to a display mode of a higher level than the display mode of the reserved display corresponding to the special information that is the object of the judgment by the judgment means before the special information corresponding to the reserved display whose display mode is to be changed (FIGS. 101, 103, and 104).
A gaming machine characterized by:

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 There are cases where a player wishes to change the display mode of a specific reserved display, such as when there is a reserved display whose display mode has already changed and the player wishes to change that reserved display to a higher level of display mode. However, contrary to the player's wishes, there are cases where the display mode of a reserved display corresponding to special information that is subject to judgment by the judgment means changes after the special information corresponding to the reserved display whose display mode the player wishes to change. In such cases, the player's expectations for the game decrease.

特徴P4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to feature P4, when changing the display mode of a reserved display, the display mode is changed to a higher level than the display mode of the reserved display corresponding to the special information that is the subject of judgment by the judgment means before the special information corresponding to the reserved display whose display mode is to be changed. Therefore, even if the display mode of the reserved display corresponding to the special information that is the subject of judgment by the judgment means changes after the special information corresponding to the reserved display whose display mode the player wishes to change, against the player's wishes, the reserved display whose display mode has been changed will be changed to a higher level than the display mode of the reserved display whose display mode the player wishes to change, so that a decrease in the player's expectations can be suppressed and, rather, an even greater sense of expectation can be created.

[特徴P5]
特徴P3または特徴P4に記載の遊技機であって、
前記演出実行部は、
前記示唆演出を実行する場合に、前記保留表示手段が変化させる前記保留表示の変化前と変化後との間における、前記設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
A gaming machine according to feature P3 or feature P4,
The performance execution unit is
When the suggestive performance is executed, a suggestive performance to be executed is selected from among a plurality of types of suggested performances prepared according to the magnitude of the gradual width in the plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the reserved display changed by the reserved display means (Eighth to Tenth Embodiments).
A gaming machine characterized by:

特徴P5によれば、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature P5, a suggestive effect to be executed is selected from among a number of types of suggested effects prepared according to the gradual range of the multiple stages of the display mode set between before and after the change in the pending display to be changed. This not only gives the player a sense of anticipation for the change in the display mode of the pending display, but also gives the player anticipation for the type of effect to be executed as a suggestive effect before the display mode of the pending display changes.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature Q group>
The group of features Q is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.

[特徴Q1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示を所定の表示態様で表示する保留表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記保留表示手段は、
保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、前記保留表示の表示態様を決定する(第8実施形態から第10実施形態、および、変形例28)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A ball entry section into which game balls circulating in the game area can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
an acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a hold display means for displaying hold displays in a predetermined display mode, the number of which corresponds to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
A gaming machine comprising:
The hold display means includes:
When determining the display mode of the hold display, the display mode of the hold display is determined based on special information corresponding to another hold display different from the hold display for which the display mode is to be determined (Eighth to Tenth Embodiments, and Modification Example 28).
A gaming machine characterized by:

特徴Q1によれば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、当該保留表示の表示態様を決定するので、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する遊技回(以下、保留遊技回とも呼ぶ)についての情報を遊技者に対して示唆することができる。例えば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示に対応する特別情報が、当該特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報よりも遊技者に有利である場合に、表示態様を決定する対象である保留表示の表示態様を、特定の表示態様に決定するなど、表示態様が決定された保留表示自身の情報に加え、他の保留表示についての情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者は、一つの保留表示の表示態様を認識することによって、当該保留表示に対応する1回の保留遊技回についての帰趨を推測するに留まらず、その前後等に実行される他の保留遊技回の帰趨についても種々の推測をする。従って、保留表示の表示態様を用いて新たな遊技性を創出することができ、従来に比べてより一層、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature Q1, when the display mode of the reserved display is determined, the display mode of the reserved display is determined based on special information corresponding to another reserved display different from the reserved display for which the display mode is to be determined. Therefore, the reserved display for which the display mode is determined can be used to suggest information about the game times corresponding to the other reserved displays (hereinafter also referred to as reserved game times) to the player. For example, when the display mode of the reserved display is determined, if the special information corresponding to the reserved display for which the display mode is to be determined is more advantageous to the player than the special information that is the subject of judgment by the judgment means before the special information, the display mode of the reserved display for which the display mode is to be determined can be determined to a specific display mode, and information about the other reserved displays can be suggested to the player in addition to information about the reserved display for which the display mode is determined. As a result, by recognizing the display mode of one reserved display, the player can not only guess the outcome of one reserved game time corresponding to the reserved display, but also make various guesses about the outcome of other reserved game times executed before and after it. Therefore, new gameplay features can be created using the display mode of the pending display, giving players a greater sense of expectation and tension than ever before, and increasing the enjoyment of the game.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
表示されている保留表示の表示態様を変化させることが可能であり、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、前記表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
A gaming machine according to feature Q1,
The hold display means includes:
It is possible to change the display mode of the displayed hold display,
When changing the display mode of a reserved display, the display mode after the change of the reserved display to be changed is determined based on special information corresponding to another reserved display different from the reserved display to be changed (Eighth to Tenth embodiments).
A gaming machine characterized by:

特徴Q2によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定するので、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回ついての情報を遊技者に対して示唆することができる。例えば、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応した保留遊技回よりも先に実行される保留遊技回の保留表示に対応した特別情報に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定することによって、以下のような遊技性を実現することができる。一例として、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様(遊技者に有利である表示態様)に変化させることができる。このように、特徴Q2によれば、種々の新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature Q2, when changing the display mode of the reserved display, the display mode after the change of the reserved display of the target whose display mode is to be changed is determined based on special information corresponding to another reserved display different from the reserved display of the target whose display mode is to be changed. Therefore, the reserved display of the target whose display mode is to be changed can be used to suggest information about the reserved play times corresponding to the other reserved display to the player. For example, by determining the display mode after the change of the reserved display of the target whose display mode is to be changed based on special information corresponding to the reserved display of the reserved play time executed before the reserved play time corresponding to the reserved display of the target whose display mode is to be changed, the following gameplay characteristics can be realized. As an example, when changing the display mode of the reserved display, it is possible to change to a display mode (display mode advantageous to the player) of a higher level than the display mode of the reserved display corresponding to the special information that is the subject of judgment by the judgment means before the special information corresponding to the reserved display of the target whose display mode is to be changed. In this way, according to feature Q2, various new gameplay characteristics can be created, and the interest of the game can be improved.

[特徴Q3]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(図92,図97,図98,図99)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
A gaming machine according to feature Q2,
The display mode of the hold display is
suggesting the possibility that the special information corresponding to the reserved display satisfies the predetermined condition, and a plurality of display modes from high to low are set in accordance with the degree of the possibility, and suggesting that the higher the display mode of the reserved display is among the plurality of stages, the more likely it is that the special information corresponding to the reserved display will satisfy the predetermined condition ( FIG. 88( b) );
The hold display means includes:
determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display;
When changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display is changed so that the stepwise width of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes larger when the display mode of the hold display corresponding to the special information that is later in the order determined by the determination means among the displayed hold displays is changed (FIGS. 92, 97, 98, and 99).
A gaming machine characterized by:

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When a pending display is displayed, the shorter the remaining time until the determination means determines the special information corresponding to the pending display, the fewer opportunities there are for the display mode to change. In other words, a pending display corresponding to special information that is earlier among the displayed pending displays as determined by the determination means has a relatively shorter remaining display time and is less likely to change its display mode than a pending display corresponding to special information that is later among the displayed pending displays as determined by the determination means. Therefore, when the display mode of a pending display changes, a player will want the display mode to change preferentially from a pending display corresponding to special information that is earlier among the displayed pending displays as determined by the determination means. However, contrary to the player's wishes, there are cases where the display mode of a pending display corresponding to special information that is later among the displayed pending displays as determined by the determination means changes. In such cases, the player's expectations for the game will decrease.

特徴Q3によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to feature Q3, when changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display is changed such that the stepwise width of the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display becomes larger the more the display mode of the pending display corresponding to the special information that is later in the order determined by the determination means among the displayed pending displays is changed. Therefore, even if the display mode of a pending display that is relatively later in the order determined by the determination means among the displayed pending displays is changed against the player's wishes, the stepwise width of the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display becomes larger, so that a decrease in the player's sense of expectation can be suppressed and, rather, an even greater sense of expectation can be created.

[特徴Q4]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(図101,図103,図104)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
A gaming machine according to feature Q2,
The display mode of the hold display is
suggesting the possibility that the special information corresponding to the reserved display satisfies the predetermined condition, and a plurality of display modes from high to low are set in accordance with the degree of the possibility, and suggesting that the higher the display mode of the reserved display is among the plurality of modes, the more likely it is that the special information corresponding to the reserved display will satisfy the predetermined condition ( FIG. 88( b) );
The hold display means includes:
determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display;
When changing the display mode of the reserved display, the display mode is changed to a display mode of a higher level than the display mode of the reserved display corresponding to the special information that is the object of the judgment by the judgment means before the special information corresponding to the reserved display whose display mode is to be changed (FIGS. 101, 103, and 104).
A gaming machine characterized by:

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 There are cases where a player wishes to change the display mode of a specific reserved display, such as when there is a reserved display whose display mode has already changed and the player wishes to change that reserved display to a higher level of display mode. However, contrary to the player's wishes, there are cases where the display mode of a reserved display corresponding to special information that is subject to judgment by the judgment means changes after the special information corresponding to the reserved display whose display mode the player wishes to change. In such cases, the player's expectations for the game decrease.

特徴Q4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to feature Q4, when changing the display mode of a reserved display, the display mode is changed to a higher level than the display mode of the reserved display corresponding to the special information that is the subject of judgment by the judgment means before the special information corresponding to the reserved display whose display mode is to be changed. Therefore, even if the display mode of the reserved display corresponding to the special information that is the subject of judgment by the judgment means changes after the special information corresponding to the reserved display whose display mode the player wishes to change, contrary to the player's wishes, the reserved display whose display mode has been changed will be changed to a higher level than the display mode of the reserved display whose display mode the player wishes to change, so that a decrease in the player's expectations can be suppressed and, rather, an even greater sense of expectation can be created.

[特徴Q5]
特徴Q2から特徴Q4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記保留表示手段が前記保留表示の表示態様を変化させることに先立って、前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する(図89,図90,図100,図105)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
A gaming machine according to any one of features Q2 to Q4,
A performance execution means for executing a performance is provided,
The effect execution means executes a suggestion effect that suggests that the display mode of the reserved display will change before the reserved display means changes the display mode of the reserved display (FIGS. 89, 90, 100, and 105).
A gaming machine characterized by:

特徴Q5によれば、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。 According to feature Q5, before changing the display mode of the pending display, a suggestive effect is executed to suggest that the display mode of the pending display will change, so that it is possible to draw the player's attention to the change in the display mode of the pending display and create a sense of expectation.

[特徴Q6]
特徴Q5に記載の遊技機であって、
前記演出実行部は、
前記示唆演出を実行する場合に、前記保留表示手段が変化させる前記保留表示の変化前と変化後との間における、前記設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q6]
A gaming machine according to feature Q5,
The performance execution unit is
When the suggestive performance is executed, a suggestive performance to be executed is selected from among a plurality of types of suggested performances prepared according to the magnitude of the gradual width in the plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the reserved display changed by the reserved display means (Eighth to Tenth Embodiments).
A gaming machine characterized by:

特徴Q6によれば、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature Q6, a suggestive effect to be executed is selected from among a number of types of suggested effects prepared according to the gradual range of the multiple stages of the display mode set between before and after the change in the pending display to be changed. This not only gives the player a sense of anticipation for the change in the display mode of the pending display, but also gives the player a sense of anticipation for the type of effect to be executed as a suggestive effect before the display mode of the pending display changes.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature R group>
The group of features R is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.

[特徴R1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示を所定の表示態様で表示するとともに、表示されている前記保留表示の表示態様を変化させる保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定の演出を実行する条件である演出実行条件を満たすか否かを判定する演出実行判定処理を実行し、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の表示態様を変化させる条件である表示態様変化条件を満たすか否かを判定するとともに、
前記演出実行条件を満たし、かつ、前記表示態様変化条件を満たす場合には、前記所定の演出が実行された後に、前記保留表示の表示態様を変化させる(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A ball entry section into which a game ball circulating in the game area can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
an acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a hold display means for displaying hold displays in a predetermined display mode, the number of which corresponds to the number of the special information stored in the acquired information storage means, and changing the display mode of the hold displays being displayed;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
Executing a performance execution determination process to determine whether or not a performance execution condition, which is a condition for executing a predetermined performance, is satisfied;
The hold display means includes:
Determine whether a display mode change condition, which is a condition for changing the display mode of the reserved display, is satisfied;
When the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the display mode of the reserved display is changed after the predetermined effect is executed (Eighth to Tenth Embodiments).
A gaming machine characterized by:

演出実行条件を満たし、かつ、表示態様変化条件を満たすにも関わらず、所定の演出の実行と独立して保留表示の表示態様を変化させる場合には、遊技者に対して、所定の演出の実行と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを認識させることができず、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができない。換言すれば、所定の演出、および、保留表示の表示態様の変化は、各々、遊技者に対して別々の効果をもたらすものに過ぎず、これら二つが相乗的に機能しない。 If the display mode of the reserved display is changed independently of the execution of the specified effect, even when both the effect execution conditions and the display mode change conditions are met, the player will not be able to recognize that there is a correlation between the execution of the specified effect and the change in the display mode of the reserved display, and the player will not be able to pay attention to the change in the display mode of the reserved display. In other words, the specified effect and the change in the display mode of the reserved display each merely have separate effects on the player, and the two do not function synergistically.

特徴R1によれば、演出実行条件を満たし、かつ、表示態様変化条件を満たす場合には、所定の演出が実行された後に、保留表示の表示態様を変化させるので、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、所定の演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった所定の演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、所定の演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature R1, when the effect execution conditions are met and the display mode change conditions are met, the display mode of the reserved display is changed after the specified effect is executed, so that the player can recognize that there is a correlation with the change in the display mode of the reserved display, and the execution of the specified effect can be used to draw the player's attention to the change in the display mode of the reserved display. In other words, in addition to the effect of executing the specified effect, such as creating a sense of expectation and tension, and the effect of changing the display mode of the reserved display, such as creating a sense of expectation and tension for the next round of play, changing the display mode of the reserved display after the specified effect can give the player a synergistic sense of expectation and tension in response to the change in the display mode of the reserved display, thereby synergistically increasing the interest of the game.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
前記演出実行条件を満たし、前記表示態様変化条件を満たさない場合には、前記所定の演出が実行されたにも関わらず、前記保留表示の表示態様を変化させない(第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
A gaming machine according to feature R1,
The hold display means includes:
When the effect execution condition is satisfied but the display mode change condition is not satisfied, the display mode of the reserved display is not changed even though the predetermined effect is executed (tenth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴R2によれば、演出実行条件を満たし、表示態様変化条件を満たさない場合には、所定の演出が実行されたにも関わらず、保留表示の表示態様を変化させないので、所定の演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、所定の演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature R2, when the effect execution conditions are met but the display mode change conditions are not met, the display mode of the reserved display is not changed even though the specified effect has been executed, so that it is possible to overturn the player's perception that the display mode of the reserved display will change after the specified effect is executed, and to add an element of surprise to the game. Furthermore, when the specified effect is executed, it is possible to give the player a sense of tension as to whether or not the display mode of the reserved display will change afterwards, thereby increasing the interest of the game.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
遊技者が所定の保留表示を選択するための選択手段(演出操作ボタン24)を備え、
前記保留表示手段は、
表示されている各保留表示の表示態様を変化させることが可能か否かを判定する変化可能判定処理を実行するとともに、
前記選択手段によって選択された前記所定の保留表示と、前記変化可能判定処理の判定結果とに基づいて、前記表示態様変化条件が満たされるか否かを判定する(第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
A selection means (a performance operation button 24) is provided for a player to select a predetermined hold display,
The hold display means includes:
Execute a change possibility determination process for determining whether or not it is possible to change the display mode of each of the displayed reserved displays;
Based on the predetermined pending display selected by the selection means and the judgment result of the change possibility judgment process, it is judged whether the display mode change condition is satisfied (tenth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴R3によれば、遊技者に保留表示を選択させるといった新たな遊技性を創出することができる。また、選択手段によって選択された所定の保留表示と、変化可能判定処理の判定結果とに基づいて、表示態様変化条件が満たされるか否かを判定するので、遊技者自身が選択した保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature R3 creates new gameplay by allowing the player to select a reserved display. In addition, whether or not the display mode change condition is met is determined based on the predetermined reserved display selected by the selection means and the determination result of the change possibility determination process, so that a sense of tension can be given to the player as to whether or not the display mode of the reserved display selected by the player himself will change, thereby increasing the interest of the game.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(第8実施形態および第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to features R1 to R3,
The display mode of the hold display is
suggesting the possibility that the special information corresponding to the reserved display satisfies the predetermined condition, and a plurality of display modes from high to low are set in accordance with the degree of the possibility, and suggesting that the higher the display mode of the reserved display is among the plurality of modes, the more likely it is that the special information corresponding to the reserved display will satisfy the predetermined condition ( FIG. 88( b) );
The hold display means includes:
determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display;
When changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display is changed such that the stepwise width of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes larger when the display mode of the hold display corresponding to the special information that is later in the order determined by the determination means among the displayed hold displays is changed (Eighth and Tenth Embodiments).
A gaming machine characterized by:

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When a pending display is displayed, the shorter the remaining time until the determination means determines the special information corresponding to the pending display, the fewer opportunities there are for the display mode to change. In other words, a pending display corresponding to special information that is earlier among the displayed pending displays as determined by the determination means has a relatively shorter remaining display time and is less likely to change its display mode than a pending display corresponding to special information that is later among the displayed pending displays as determined by the determination means. Therefore, when the display mode of a pending display changes, a player will want the display mode to change preferentially from a pending display corresponding to special information that is earlier among the displayed pending displays as determined by the determination means. However, contrary to the player's wishes, there are cases where the display mode of a pending display corresponding to special information that is later among the displayed pending displays as determined by the determination means changes. In such cases, the player's expectations for the game will decrease.

特徴R4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合(または、遊技者が選択した保留表示の表示態様を変化させる場合)であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to feature R4, when changing the display mode of the reserved display, the display mode of the reserved display is changed so that the stepwise width of the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the reserved display becomes larger the more the display mode of the reserved display corresponding to the special information that is later in the order determined by the determination means among the displayed reserved displays is changed. Therefore, even if the display mode of a reserved display that is relatively later in the order determined by the determination means among the displayed reserved displays is changed (or the display mode of a reserved display selected by the player is changed) against the player's wishes, the stepwise width of the multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the reserved display becomes larger, so that a decrease in the player's sense of expectation can be suppressed and, rather, an even greater sense of expectation can be created.

[特徴R5]
特徴R1から特徴R3に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(第9実施形態および第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
A gaming machine according to features R1 to R3,
The display mode of the hold display is
suggesting the possibility that the special information corresponding to the reserved display satisfies the predetermined condition, and a plurality of display modes from high to low are set in accordance with the degree of the possibility, and suggesting that the higher the display mode of the reserved display is among the plurality of stages, the more likely it is that the special information corresponding to the reserved display will satisfy the predetermined condition ( FIG. 88( b) );
The hold display means includes:
determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display;
When changing the display mode of the reserved display, the display mode is changed to a display mode of a higher level than the display mode of the reserved display corresponding to the special information that is the subject of the judgment by the judgment means before the special information corresponding to the reserved display whose display mode is to be changed (ninth and tenth embodiments).
A gaming machine characterized by:

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 There are cases where a player wishes to change the display mode of a specific reserved display, such as when there is a reserved display whose display mode has already changed and the player wishes to change that reserved display to a higher level of display mode. However, contrary to the player's wishes, there are cases where the display mode of a reserved display corresponding to special information that is subject to judgment by the judgment means changes after the special information corresponding to the reserved display whose display mode the player wishes to change. In such cases, the player's expectations for the game decrease.

特徴R5によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合(または、遊技者が選択した保留表示の表示態様を変化させる場合)であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to feature R5, when changing the display mode of a reserved display, the display mode is changed to a higher level than the display mode of the reserved display corresponding to the special information that is the subject of judgment by the judgment means before the special information corresponding to the reserved display whose display mode is to be changed. Therefore, even if the display mode of the reserved display corresponding to the special information that is the subject of judgment by the judgment means changes after the special information corresponding to the reserved display whose display mode the player wishes to change, contrary to the player's wishes (or when the display mode of the reserved display selected by the player is changed), the reserved display whose display mode has been changed changes to a higher level than the display mode of the reserved display whose display mode the player wishes to change, so that it is possible to suppress a decrease in the player's expectations and, rather, to give an even greater sense of expectations.

なお、上記特徴P群、特徴Q群、特徴R群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature groups P, Q, and R solve the following problems:

従来から保留表示を表示することによって、遊技者に対して、実行される遊技回の数を示すことが行われてきた。 Traditionally, a hold indicator has been displayed to show the player the number of plays to be played.

ここで、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, further technological improvements are desired to increase the enjoyment of the game.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristics Group S>
The group of features S is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴S1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)と、
前記取得情報記憶手段における前記第1の特別情報の記憶の有無に基づいて、第1のコマンド(第11実施形態における特1用客待ちコマンド)を送信する第1コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6610、S5402)と、
前記取得情報記憶手段における前記第2の特別情報の記憶の有無に基づいて、第2のコマンド(第11実施形態における特2用客待ちコマンド)を送信する第2コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6628、S5402)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示するとともに、
前記送信された前記第1のコマンドに基づいて、前記第1識別情報が変動または停止している表示態様である第1識別情報表示態様と、前記第1識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、
前記送信された前記第2のコマンドに基づいて、前記第2識別情報が変動または停止している表示態様である第2識別情報表示態様と、前記第2識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第2識別情報非表示態様とを切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A first ball entry section (first starting hole 33) into which a game ball circulating in the game area can enter;
A second ball entry section (second starting hole 34) into which a game ball circulating in the game area can enter;
an information acquiring means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry portion, and acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry portion;
an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry section;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A display means (a pattern display device 41) for displaying identification information showing the result of the judgment;
A first command transmission means (S6610, S5402 in the eleventh embodiment) for transmitting a first command (a special 1 customer waiting command in the eleventh embodiment) based on whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means;
A second command sending means (S6628, S5402 in the eleventh embodiment) for sending a second command (a special second customer waiting command in the eleventh embodiment) based on whether the second special information is stored in the acquired information storage means;
A gaming machine comprising:
The display means includes:
A first identification information (a pattern for the first liquid crystal display in the eleventh embodiment) which is an identification information for indicating the result of the judgment based on the first special information, and a second identification information (a pattern for the second liquid crystal display in the eleventh embodiment) which is an identification information for indicating the result of the judgment based on the second special information are displayed in different display areas of the display means,
based on the transmitted first command, switching between a first identification information display mode in which the first identification information is fluctuating or stationary and a first identification information non-display mode in which the first identification information is not displayed (a mode in which a demo image in the eleventh embodiment is displayed);
A gaming machine characterized by switching between a second identification information display mode in which the second identification information is fluctuating or stationary and a second identification information non-display mode in which the second identification information is not displayed (a mode in which a demo image in the 11th embodiment is displayed) based on the second command transmitted.

特徴S1によれば、第1のコマンドは、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて送信され、第2のコマンドは、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて送信される。そして、表示手段は、送信された第1のコマンドに基づいて第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、送信された第2のコマンドに基づいて第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様とを切り替える。従って、第1識別情報と第2識別情報とを、各々、表示手段の異なる表示領域に表示する表示手段において、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができる。換言すれば、表示手段は、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 According to feature S1, the first command is transmitted based on the presence or absence of storage of the first special information in the acquired information storage means, and the second command is transmitted based on the presence or absence of storage of the second special information in the acquired information storage means. The display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode based on the transmitted first command, and switches between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode based on the transmitted second command. Thus, in the display means that displays the first identification information and the second identification information in different display areas of the display means, respectively, the first identification information display mode and the first identification information non-display mode can be switched based on the presence or absence of storage of the first special information in the acquired information storage means in a manner independent of the presence or absence of storage of the second special information in the acquired information storage means, and the second identification information display mode and the second identification information non-display mode can be switched based on the presence or absence of storage of the second special information in the acquired information storage means in a manner independent of the presence or absence of storage of the first special information in the acquired information storage means. In other words, the display means can switch between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode in a manner independent of the switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode, and can switch between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode in a manner independent of the switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)および前記第2識別情報(第2液晶用図柄)の少なくとも一方を、前記遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示する(図120)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
A gaming machine according to feature S1,
The display means includes:
When the game state transitions from the first game state to the second game state (transition from the low frequency support mode to the high frequency support mode, or transition from the high frequency support mode to the low frequency support mode),
At least one of the first identification information (the first liquid crystal pattern) and the second identification information (the second liquid crystal pattern) is displayed in a display area different from that before the game state is shifted (FIG. 120).
A gaming machine characterized by:

特徴S2によれば、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報および第2識別情報の少なくとも一方を、遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを容易に認識させることができる。 According to feature S2, when the game state transitions from the first game state to the second game state, at least one of the first identification information and the second identification information is displayed in a display area different from that before the game state transition, so that the player can easily recognize that the game state has transitioned from the first game state to the second game state.

[特徴S3]
特徴S2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示するとともに、前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine according to feature S2,
The display means is
When the game state transitions from the first game state to the second game state,
A gaming machine characterized in that the second identification information (a pattern for the second liquid crystal display) is displayed in a display area that previously displayed the first identification information (a pattern for the first liquid crystal display), and the first identification information (a pattern for the first liquid crystal display) is displayed in a display area that previously displayed the second identification information (a pattern for the second liquid crystal display).

特徴S3によれば、遊技の状態が第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを認識させることができる。さらに、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示することで、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature S3, when the game state transitions from the first game state to the second game state, the second identification information is displayed in the display area that previously displayed the first identification information, and the first identification information is displayed in the display area that previously displayed the second identification information, so that the player can recognize that the game state has transitioned from the first game state to the second game state. Furthermore, by displaying the second identification information in the display area that previously displayed the first identification information, and displaying the first identification information in the display area that previously displayed the second identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, for example, by making the player guess that there has been a change in the roles of the first identification information and the second identification information in the game, and thus to increase the interest of the game.

[特徴S4]
特徴S1から特徴S3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
A gaming machine according to any one of features S1 to S3,
The display means is capable of simultaneously displaying the first identification information (the first liquid crystal pattern) of the changing display mode and the second identification information (the second liquid crystal pattern) of the changing display mode (this is a simultaneous change machine in the eleventh embodiment).
A gaming machine characterized by:

第1識別情報は、第1の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。第2識別情報は、第2の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。特徴S4によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 The first identification information is identification information for indicating the result of a judgment based on the first special information. The second identification information is identification information for indicating the result of a judgment based on the second special information. According to feature S4, the display means is capable of simultaneously displaying the first identification information in a changing display mode and the second identification information in a changing display mode, so that the player can be given a sense of expectation regarding the results of the judgment of the two special information, the first special information and the second special information, at the same time.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The group of features T is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴T1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示するとともに、
遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)および前記第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)の少なくとも一方を、前記遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示する(図120)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A first ball entry section (first starting hole 33) into which a game ball circulating in the game area can enter;
A second ball entry section (second starting hole 34) into which a game ball circulating in the game area can enter;
an information acquiring means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry portion, and acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry portion;
an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry section, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry section;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A display means (a pattern display device 41 in the eleventh embodiment) for displaying identification information for indicating the result of the judgment;
A gaming machine comprising:
The display means includes:
A first identification information (a pattern for the first liquid crystal display in the eleventh embodiment) which is an identification information for indicating the result of the judgment based on the first special information, and a second identification information (a pattern for the second liquid crystal display in the eleventh embodiment) which is an identification information for indicating the result of the judgment based on the second special information are displayed in different display areas of the display means,
When the game state transitions from the first game state to the second game state (transition from the low frequency support mode to the high frequency support mode, or transition from the high frequency support mode to the low frequency support mode),
At least one of the first identification information (the first liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) and the second identification information (the second liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) is displayed in a display area different from that before the game state is shifted (FIG. 120).
A gaming machine characterized by:

特徴T1によれば、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報および第2識別情報の少なくとも一方を、遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを容易に認識させることができる。 According to feature T1, when the game state transitions from the first game state to the second game state, at least one of the first identification information and the second identification information is displayed in a display area different from that before the game state transition, so that the player can easily recognize that the game state has transitioned from the first game state to the second game state.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が、前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示するとともに、前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
A gaming machine according to feature T1,
The display means includes:
When the game state transitions from the first game state to the second game state (transition from the low frequency support mode to the high frequency support mode, or transition from the high frequency support mode to the low frequency support mode),
A gaming machine characterized in that the second identification information (a pattern for the second liquid crystal display) is displayed in a display area that previously displayed the first identification information (a pattern for the first liquid crystal display), and the first identification information (a pattern for the first liquid crystal display) is displayed in a display area that previously displayed the second identification information (a pattern for the second liquid crystal display).

特徴T2によれば、遊技の状態が第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを認識させることができる。さらに、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示することで、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature T2, when the game state transitions from the first game state to the second game state, the second identification information is displayed in the display area that previously displayed the first identification information, and the first identification information is displayed in the display area that previously displayed the second identification information, so that the player can recognize that the game state has transitioned from the first game state to the second game state. Furthermore, by displaying the second identification information in the display area that previously displayed the first identification information, and displaying the first identification information in the display area that previously displayed the second identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, for example, by making the player guess that there has been a change in the roles of the first identification information and the second identification information in the game, and thus to increase the enjoyment of the game.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記取得情報記憶手段への前記第1の特別情報の記憶の有無に基づいて、第1のコマンド(第11実施形態における特1用客待ちコマンド)を送信する第1コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6610、S5402)と、
前記取得情報記憶手段への前記第2の特別情報の記憶の有無に基づいて、第2のコマンド(第11実施形態における特2用客待ちコマンド)を送信する第2コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6628、S5402)と、
を備え、
前記表示手段は、
前記送信された前記第1のコマンドに基づいて、前記第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)が変動または停止している表示態様である第1識別情報表示態様と、前記第1識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、
前記送信された前記第2のコマンドに基づいて、前記第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)が変動または停止している表示態様である第2識別情報表示態様と、前記第2識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第2識別情報非表示態様とを切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A gaming machine according to feature T1 or feature T2,
A first command transmission means (S6610, S5402 in the eleventh embodiment) for transmitting a first command (a special 1 customer waiting command in the eleventh embodiment) based on whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means;
A second command sending means (S6628, S5402 in the eleventh embodiment) for sending a second command (a special second customer waiting command in the eleventh embodiment) based on whether the second special information is stored in the acquired information storage means;
Equipped with
The display means includes:
Based on the transmitted first command, switching is performed between a first identification information display mode in which the first identification information (the first liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) is fluctuating or stopped, and a first identification information non-display mode in which the first identification information is not displayed (a mode in which a demo image in the eleventh embodiment is displayed), and
A gaming machine characterized by switching between a second identification information display mode, in which the second identification information (the second liquid crystal pattern in the 11th embodiment) is fluctuating or stopped, and a second identification information non-display mode, in which the second identification information is not displayed (a mode in which a demo image in the 11th embodiment is displayed), based on the second command transmitted.

特徴T3によれば、第1のコマンドは、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて送信され、第2のコマンドは、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて送信される。そして、表示手段は、送信された第1のコマンドに基づいて第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、送信された第2のコマンドに基づいて第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様とを切り替える。従って、第1識別情報と第2識別情報とを、各々、表示手段の異なる表示領域に表示する表示手段において、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができる。換言すれば、表示手段は、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 According to feature T3, the first command is transmitted based on the presence or absence of storage of the first special information in the acquired information storage means, and the second command is transmitted based on the presence or absence of storage of the second special information in the acquired information storage means. The display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode based on the transmitted first command, and switches between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode based on the transmitted second command. Thus, in the display means that displays the first identification information and the second identification information in different display areas of the display means, respectively, the first identification information display mode and the first identification information non-display mode can be switched based on the presence or absence of storage of the first special information in the acquired information storage means in a manner independent of the presence or absence of storage of the second special information in the acquired information storage means, and the second identification information display mode and the second identification information non-display mode can be switched based on the presence or absence of storage of the second special information in the acquired information storage means in a manner independent of the presence or absence of storage of the first special information in the acquired information storage means. In other words, the display means can switch between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode in a manner independent of the switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode, and can switch between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode in a manner independent of the switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode.

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報と、変動している表示態様の前記第2識別情報とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to any one of features T1 to T3,
The display means is capable of simultaneously displaying the first identification information in a changing display mode and the second identification information in a changing display mode (this is a simultaneous change device in the eleventh embodiment).
A gaming machine characterized by:

第1識別情報は、第1の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。第2識別情報は、第2の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。特徴T4によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 The first identification information is identification information for indicating the result of a judgment based on the first special information. The second identification information is identification information for indicating the result of a judgment based on the second special information. According to feature T4, the display means is capable of simultaneously displaying the first identification information in a changing display mode and the second identification information in a changing display mode, so that the player can be given a sense of anticipation regarding the results of the judgment of the two special information, the first special information and the second special information, at the same time.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic U group>
The group of features U is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴U1]
第1の特別情報と第2の特別情報とを記憶する特別情報記憶手段と、
遊技の状態に応じて、前記第1の特別情報に基づく第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と前記第2の特別情報に基づく第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とのいずれか一方を表示する第1表示領域(メイン表示領域またはサブ表示領域)と、前記第1識別情報と前記第2識別情報のいずれか他方を表示する第2表示領域(メイン表示領域またはサブ表示領域)と、を有する表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1表示領域に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、前記第1表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行する(第11実施形態において液晶用図柄を表示する表示状態からデモ動画を表示する表示状態に移行する)とともに、
前記第2表示領域に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、前記第2表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行する(第11実施形態において液晶用図柄を表示する表示状態からデモ動画を表示する表示状態に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
A special information storage means for storing first special information and second special information;
a display means having a first display area (main display area or sub-display area) for displaying either a first identification information (a first liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) based on the first special information or a second identification information (a second liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) based on the second special information according to a game state, and a second display area (main display area or sub-display area) for displaying the other of the first identification information and the second identification information;
A gaming machine comprising:
The display means includes:
The display state of the first display area is shifted to a different display state based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means (in the eleventh embodiment, the display state is shifted from a display state displaying a liquid crystal pattern to a display state displaying a demo video),
The display state of the second display area is shifted to a different display state based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means (in the eleventh embodiment, the display state is shifted from a display state displaying a liquid crystal pattern to a display state displaying a demo video).
A gaming machine characterized by:

特徴U1によれば、表示手段は、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、第1表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行するとともに、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、第2表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行するので、第1表示領域と第2表示領域を、各々独立に、異なる表示状態に移行させることができる。従って、第1表示領域の表示状態の移行について第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報と相関がある構成や、第2表示領域の表示状態の移行について第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報と相関がある構成と比較して、各々の表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報の有無に関する情報を遊技者に対して明確に示すことができる。 According to feature U1, the display means transitions the display state of the first display area to a different display state based on whether or not special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means, and transitions the display state of the second display area to a different display state based on whether or not special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means. Therefore, the first display area and the second display area can be transitioned to different display states independently. Therefore, compared to a configuration in which the transition of the display state of the first display area is correlated with the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area, or a configuration in which the transition of the display state of the second display area is correlated with the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area, it is possible to clearly show the player information regarding the presence or absence of special information corresponding to the identification information displayed in each display area.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から前記特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、前記第1表示領域の表示状態を、前記識別情報が表示される表示状態(液晶用図柄を表示する表示状態)から前記識別情報が表示されない表示状態(デモ動画を表示する表示状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
A gaming machine according to feature U1,
The display means includes:
A gaming machine characterized in that, when the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area (main display area) changes from a state in which it is stored in the special information storage means to a state in which it is not stored in the special information storage means, the display state of the first display area is transitioned from a display state in which the identification information is displayed (a display state in which a liquid crystal pattern is displayed) to a display state in which the identification information is not displayed (a display state in which a demo video is displayed).

特徴U2によれば、表示手段は、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、第1表示領域の表示状態を、識別情報が表示される表示状態から識別情報が表示されない表示状態に移行するので、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを遊技者に明確に示すことができる。 According to feature U2, when the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area changes from a state in which the identification information is displayed to a display state in which the identification information is not displayed, the display means transitions the display state of the first display area from a display state in which the identification information is displayed to a display state in which the identification information is not displayed when the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area changes from a state in which the special information is stored in the special information storage means to a state in which the special information is not stored in the special information storage means, thereby clearly indicating to the player that the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area has changed from a state in which the special information is stored in the special information storage means to a state in which the special information is not stored in the special information storage means.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から前記特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、前記第2表示領域の表示状態を、前記識別情報が表示される表示状態(液晶用図柄を表示する表示状態)から前記識別情報が表示されない表示状態(デモ動画を表示する表示状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U1 or feature U2,
The display means includes:
A gaming machine characterized in that, when the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area (sub-display area) changes from a state in which it is stored in the special information storage means to a state in which it is not stored in the special information storage means, the display state of the second display area is transitioned from a display state in which the identification information is displayed (a display state in which a liquid crystal pattern is displayed) to a display state in which the identification information is not displayed (a display state in which a demo video is displayed).

特徴U3によれば、表示手段は、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、第2表示領域の表示状態を、識別情報が表示される表示状態から識別情報が表示されない表示状態に移行するので、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを遊技者に明確に示すことができる。 According to feature U3, when the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area changes from a state in which the identification information is displayed to a display state in which the identification information is not displayed, the display means transitions the display state of the second display area from a display state in which the identification information is displayed to a display state in which the identification information is not displayed when the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area changes from a state in which the special information is stored in the special information storage means to a state in which the special information is not stored in the special information storage means, thereby clearly indicating to the player that the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area has changed from a state in which the special information is stored in the special information storage means to a state in which the special information is not stored in the special information storage means.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技状態が所定の状態に移行した場合に、前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示していた前記識別情報(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)を前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示するとともに、前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示していた前記識別情報(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)を前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The display means includes:
A gaming machine characterized in that, when a gaming state transitions to a predetermined state, the identification information (first liquid crystal pattern or second liquid crystal pattern) displayed in the first display area (main display area) is displayed in the second display area (sub-display area), and the identification information (first liquid crystal pattern or second liquid crystal pattern) displayed in the second display area (sub-display area) is displayed in the first display area (main display area).

特徴U4によれば、表示手段は、遊技状態が所定の状態に移行した場合に、第1表示領域に表示していた識別情報を第2表示領域に表示するとともに、第2表示領域に表示していた識別情報を第1表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が移行したことを認識させることができる。さらに、第1表示領域に表示していた識別情報を第2表示領域に表示するとともに、第2表示領域に表示していた識別情報を第1表示領域に表示するので、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature U4, when the game state transitions to a predetermined state, the display means displays the identification information displayed in the first display area in the second display area, and displays the identification information displayed in the second display area in the first display area, so that the player can recognize that the game state has transitioned. Furthermore, since the identification information displayed in the first display area is displayed in the second display area, and the identification information displayed in the second display area is displayed in the first display area, it is possible to give the player a sense of expectation and tension, for example, by making the player guess that there has been a change in the roles of the first identification information and the second identification information in the game, and thus it is possible to increase the enjoyment of the game.

[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
A gaming machine according to any one of features U1 to U4,
The display means is capable of simultaneously displaying the first identification information (the first liquid crystal pattern) of the changing display mode and the second identification information (the second liquid crystal pattern) of the changing display mode (this is a simultaneous change machine in the eleventh embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴U5によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1識別情報情報および第2識別情報の2つの識別情報について、同時に期待感を付与することができる。 According to feature U5, the display means is capable of simultaneously displaying the first identification information in a changing display mode and the second identification information in a changing display mode, so that the player can be given a sense of expectation regarding the two identification information, the first identification information and the second identification information, at the same time.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature V Group>
The group of features V is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴V1]
表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)は、
第1の表示領域(メイン表示領域MA)と第2の表示領域(第1サブ領域SA1)とを有し、
前記第1の表示領域(メイン表示領域MA)の表示状態を、第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては第1の情報(第1始動口33への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させ、第2の遊技状態(高頻度サポートモード)においては第2の情報(第2始動口34への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A gaming machine having a display means,
The display means (the pattern display device 41 in the eleventh embodiment)
A first display area (main display area MA) and a second display area (first sub-area SA1),
A gaming machine characterized in that the display state of the first display area (main display area MA) is changed based on first information (special information obtained by a gaming ball entering the first starting hole 33) in a first gaming state (low frequency support mode), and is changed based on second information (special information obtained by a gaming ball entering the second starting hole 34) in a second gaming state (high frequency support mode).

特徴V1によれば、表示手段は、第1の表示領域と第2の表示領域とを有し、第1の表示領域の表示状態を、第1の遊技状態においては第1の情報に基づいて変化させ、第2の遊技状態においては第2の情報に基づいて変化させるので、例えば、第1の表示領域の表示状態の変化する様子が所定の遊技回の前後で変わった場合に、遊技者に対して、所定の遊技回の前後で遊技状態に変化があったことを推測させることができ、遊技者に対して期待感や抑揚を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature V1, the display means has a first display area and a second display area, and changes the display state of the first display area based on the first information in the first game state, and changes it based on the second information in the second game state. Therefore, for example, when the manner in which the display state of the first display area changes changes before and after a specified number of game rounds, the player can infer that there has been a change in the game state before and after the specified number of game rounds, and this can give the player a sense of expectation and excitement. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する検知手段(第1始動口33および第2始動口34)と、
を備え、
前記第1の情報および前記第2の情報は、前記検知手段が前記遊技球を検知したことを契機として取得された情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
A gaming machine according to feature V1,
A launching means for launching a game ball toward a game area;
In the game area, a detection means (a first start hole 33 and a second start hole 34) for detecting the game ball;
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the first information and the second information are information acquired when the detection means detects the gaming ball.

特徴V2によれば、第1の情報および第2の情報は、検知手段が遊技球を検知したことを契機として取得された情報であるので、第1の表示領域の表示状態を、遊技状態の変化(第1の遊技状態から第2の遊技状態への変化や、第2の遊技状態から第1の遊技状態への変化)に応じて変化させることに加え、入球部への遊技球の入球の有無や、入球部へ遊技球が入球するタイミングによって変化させることができる。 According to feature V2, the first information and the second information are information acquired when the detection means detects a game ball, so the display state of the first display area can be changed in response to a change in the game state (a change from the first game state to the second game state, or a change from the second game state to the first game state), and can also be changed depending on whether or not the game ball has entered the ball entry section and the timing at which the game ball enters the ball entry section.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第2の表示領域(第1サブ領域SA1)の表示状態を、前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては前記第2の情報(第2始動口34への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させ、前記第2の遊技状態(高頻度サポートモード)においては前記第1の情報(第1始動口33への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A gaming machine according to feature V1 or feature V2,
The display means includes:
A gaming machine characterized in that the display state of the second display area (first sub-area SA1) is changed based on the second information (special information obtained by the entry of a gaming ball into the second starting hole 34) in the first gaming state (low frequency support mode), and is changed based on the first information (special information obtained by the entry of a gaming ball into the first starting hole 33) in the second gaming state (high frequency support mode).

特徴V3によれば、表示手段は、第2の表示領域の表示状態を、第1の遊技状態においては第2の情報に基づいて変化させ、第2の遊技状態においては第1の情報に基づいて変化させるので、例えば、第2の表示領域の表示状態の変化する様子が所定の遊技回の前後で変わった場合に、遊技者に対して、所定の遊技回の前後で遊技状態に変化があったことを推測させることができ、遊技者に対して期待感や抑揚を付与することができる。また、このような表示状態の変化を、第1の表示領域と第2の表示領域の2つの表示領域で実行するので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature V3, the display means changes the display state of the second display area based on the second information in the first game state, and changes it based on the first information in the second game state. Therefore, for example, when the manner in which the display state of the second display area changes changes before and after a specified number of game rounds, the player can infer that there has been a change in the game state before and after the specified number of game rounds, which can give the player a sense of expectation and excitement. Furthermore, because such changes in the display state are performed in two display areas, the first display area and the second display area, it is possible to further increase the interest in the game.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The group of features W is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴W1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了するまでの時間を変動時間とした場合における、前記遊技回の実行を制御するとともに、前記変動時間を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
特定の遊技状態(第11実施形態における高確率モードの遊技状態)において実行する遊技回である特定遊技回を実行するとともに、前記特定の遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を、予め定めた所定の時間(第11実施形態においては12秒)に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A ball entry section into which game balls circulating in the game area can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
A determination means for determining whether the special information satisfies a predetermined condition;
A control means for controlling the execution of a game round and controlling the variable time when one game round is defined as a period from the start of a game round action for notifying the result of the judgment to the end of the game round action, and the period from the start of the game round action to the end of the game round action is defined as a variable time;
A gaming machine comprising:
The control means
A gaming machine characterized in that it executes a specific game round which is executed in a specific gaming state (a gaming state of a high probability mode in the 11th embodiment), and sets a variable time for at least two game rounds which are executed immediately after starting a final specific game round which is the last specific game round executed before the end of the specific gaming state (a gaming round in the 11th embodiment in which the number of game rounds executed after a special probability mode is 120).

特徴W1によれば、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定された演出を実行することができる。 According to feature W1, the variable time for at least two play times executed immediately after the start of the final specific play time is set to a predetermined time, so that it is possible to set control in advance that takes into account the variable time for at least two play times executed immediately after the start of the final specific play time. For example, it is possible to execute a performance with a preset execution time for at least two play times executed immediately after the start of the final specific play time.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記入球部として第1の入球部(第1始動口33)と、
前記入球部として第2の入球部(第2始動口34)と、
を備え、
前記情報取得手段は、前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得し、
前記判定手段は、前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し、
前記制御手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第1入球部用遊技回(第11実施形態における第1始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第2入球部用遊技回(第11実施形態における第2始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する処理である並列実行処理を行うことが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
A gaming machine according to feature W1,
As the ball entry section, a first ball entry section (first starting hole 33),
A second ball entry portion (second starting hole 34) as the ball entry portion,
Equipped with
The information acquisition means acquires special information based on the game ball entering the first ball entry section, and acquires special information based on the game ball entering the second ball entry section,
The determination means determines whether or not a first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first entry section, and a second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second entry section, satisfy a predetermined condition;
The control means
Controlling a variable time in a first ball entry portion game round (a first starting hole game round in the eleventh embodiment) based on a game ball entering the first ball entry portion;
Controlling a variable time in a game round for a second ball entry section (a game round for a second starting hole in the eleventh embodiment), which is a game round based on a game ball entering the second ball entry section;
During the period in which either the first ball entry section game time or the second ball entry section game time is executed, it is possible to perform a parallel execution process which is a process of executing the other of the first ball entry section game time or the second ball entry section game time (this is a simultaneous variation machine in the 11th embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴W2によれば、並列実行処理を行うことが可能である遊技機において、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定する。並列実行処理を行う遊技機の場合、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定したとしても、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間は、変動時間が所定の時間である遊技回2回分の合計時間より短い場合がある。しかしながら、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間として、少なくとも変動時間が所定の時間である遊技回1回分の時間を確保することが可能である。すなわち、当該2回の遊技回の開始から終了までの時間として、少なくとも変動時間が所定の時間である遊技回1回分の時間を考慮した制御を予め設定することができる。 According to feature W2, in a gaming machine capable of performing parallel execution processing, the variable time of at least two game times executed immediately after the start of the final specific game round is set to a predetermined predetermined time. In the case of a gaming machine performing parallel execution processing, during the period in which either the first ball entry part game round or the second ball entry part game round is executed, either the first ball entry part game round or the second ball entry part game round may be executed, so even if the variable time of at least two game times executed immediately after the start of the final specific game round is set to a predetermined predetermined time, the time from the start of the game round that started earlier to the end of the game round that started later of the two game rounds may be shorter than the total time for two game rounds in which the variable time is a predetermined time. However, it is possible to secure at least one game round in which the variable time is a predetermined time as the time from the start of the game round that started earlier to the end of the game round that started later of the two game rounds. In other words, the time from the start to the end of the two game rounds can be preset to a control that takes into account at least the time for one game round, where the variable time is a predetermined time.

[特徴W3]
特徴W2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記並列実行処理を実行している場合であって、規定の条件が満たされた場合(第11実施形態においてリザルト画像を予め設定した10秒間表示した場合)には、
前記最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の前記遊技回のうち、少なくとも1回の遊技回については、当該遊技回が開始されてから前記所定の長さの時間が経過する前であっても当該遊技回を終了する(第11実施形態における他の態様(態様2))
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
A gaming machine according to feature W2,
The control means
When the parallel execution process is being performed, if a specified condition is satisfied (if a result image is displayed for a preset period of 10 seconds in the eleventh embodiment),
Of at least two game times to be executed immediately after the start of the final specific game time, at least one game time is ended even before the predetermined length of time has elapsed since the start of the game time (another aspect (aspect 2) in the eleventh embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴W3によれば、並列実行処理を実行している場合であって、規定の条件が満たされた場合には、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回のうち、少なくとも1回の遊技回については、当該遊技回が開始されてから所定の長さの時間が経過する前であっても当該遊技回を終了するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の実行時間として不要な時間を省略することができる。 According to feature W3, when parallel execution processing is being performed and a specified condition is met, at least one of at least two game rounds executed most recently after the start of the final specific game round is terminated even before a predetermined length of time has elapsed since the start of that game round, so that unnecessary time can be omitted from the execution time of at least two game rounds executed most recently after the start of the final specific game round.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、判定モードとして、前記所定の条件を満たす確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとを少なくとも有しており、
前記特定の遊技状態は、前記判定手段が前記高確率モードの状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
A gaming machine according to any one of features W1 to W3,
the determination means has, as determination modes, at least a high probability mode and a low probability mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is relatively high and low;
The specific gaming state is a state in which the determination means is in the high probability mode.

特徴W4によれば、判定手段が高確率モードである遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、高確率モードの終了前に実行する最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定されている演出を実行することができる。 According to feature W4, the determination means can preset control that takes into account the time fluctuations of at least two game rounds that are executed immediately after starting a final specific game round, which is the last specific game round executed before the end of the game state in the high probability mode. For example, it is possible to execute an effect for which the execution time is preset in at least two game rounds that are executed immediately after starting the last specific game round executed before the end of the high probability mode.

[特徴W5]
特徴W4に記載の遊技機であって、
前記判定手段が前記高確率モードである前記特定の遊技状態において継続して実行される特定遊技回の回数を規定数に制限するとともに、当該継続して実行される前記特定遊技回が前記規定数に達したことに基づいて前記特定の遊技状態を終了させる高確率モード遊技回数制限手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
A gaming machine according to feature W4,
The gaming machine is characterized in that the judgment means limits the number of specific game times that are continuously executed in the specific game state that is the high probability mode to a specified number, and the gaming machine is equipped with a high probability mode game count limiting means that ends the specific game state when the number of specific game times that are continuously executed reaches the specified number.

特徴W5によれば、継続して実行される回数が規定数に制限された特定遊技回うち最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。 According to feature W5, it is possible to set in advance control that takes into account the time fluctuations of at least two game times that are executed immediately after the start of the last specific game time among the specific game times in which the number of times that the game is continuously executed is limited to a specified number.

[特徴W6]
特徴W1から特徴W5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の入球部を、遊技球が入球しにくい又は入球が不可である非受入状態(電動役物34aが閉鎖された状態)と、前記非受入状態よりも遊技球が入球し易い受入状態(電動役物34aが開放された状態)とに切り換え可能な切換手段と、
前記切換手段を制御するとともに、当該切換手段を制御する制御モードとして、第1モード(低頻度サポートモード)と、当該第1モードよりも前記受入状態になり易い第2モード(高頻度サポートモード)とを有する切換制御手段と、
を備え、
前記特定の遊技状態は、前記切換制御手段が前記第2モード(高頻度サポートモード)の状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W6]
A gaming machine according to any one of features W1 to W5,
A switching means for switching the second ball entry section between a non-accepting state (a state in which the electric device 34a is closed) in which it is difficult or impossible for the game ball to enter the second ball entry section, and an accepting state (a state in which the electric device 34a is open) in which it is easier for the game ball to enter the second ball entry section than in the non-accepting state;
a switching control means for controlling the switching means and having a first mode (low frequency support mode) and a second mode (high frequency support mode) in which the receiving state is more likely to occur than in the first mode as a control mode for controlling the switching means;
Equipped with
The specific gaming state is a state in which the switching control means is in the second mode (high frequency support mode).

特徴W6によれば、切換制御手段が第2モードである遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、第2モードの終了前に実行する最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定されている演出を実行することができる。 According to feature W6, the switching control means can preset control that takes into account the time fluctuations of at least two game rounds that are executed immediately after starting a final specific game round, which is the last specific game round executed before the end of the game state in the second mode. For example, it is possible to execute an effect for which the execution time is preset in at least two game rounds that are executed immediately after starting the last specific game round executed before the end of the second mode.

[特徴W7]
特徴W1から特徴W6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記最終特定遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出を実行する(リザルト画像を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W7]
A gaming machine according to any one of features W1 to W6,
A performance execution means for executing a performance is provided,
The effect execution means executes an effect that notifies the player of information regarding the privilege granted to the player at least in the first game executed after the start of the final specific game (the 120th game after the probability change in the 11th embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴W7によれば、最終特定遊技回を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出を実行するので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。さらに、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を、予め定めた所定の時間に設定する本遊技機において、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出を、最終特定遊技回を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において実行するので、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出を、予め実行時間が設定された演出として実行することができる。 According to feature W7, in at least the first play executed after the start of the final specific play round, a presentation that notifies the player of information regarding the benefit granted to the player is executed, making it easier for the player to understand the benefit that has been granted. Furthermore, in this gaming machine in which the variable time in at least two play rounds executed immediately after the start of the final specific play round is set to a predetermined time, a presentation that notifies the player of information regarding the benefit granted to the player is executed in at least the first play round executed after the start of the final specific play round, so that the presentation that notifies the player of information regarding the benefit granted to the player can be executed as a presentation with a preset execution time.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristics Group X>
The group of features X is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴X1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了するまでの時間を変動時間とした場合における、前記遊技回の実行を制御するとともに、前記変動時間を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第1入球部用遊技回(第11実施形態における第1始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第2入球部用遊技回(第11実施形態における第2始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する処理である並列実行処理を行うことが可能(第11実施形態における同時変動機)であり、
前記演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が121回目および122回目の遊技回)の変動時間を、前記所定の演出(リザルト画像を表示する演出)の実行に要する時間(第11実施形態においては10秒)以上の時間(第11実施形態においては12秒)に設定する第1の変動時間設定処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A first ball entry section (first starting hole 33) into which a game ball circulating in the game area can enter;
A second ball entry section (second starting hole 34) into which a game ball circulating in the game area can enter;
an information acquiring means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry portion, and acquiring special information based on a game ball entering the second ball entry portion;
a determination means for determining whether or not a first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first entry section, and a second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second entry section, satisfy a predetermined condition;
A control means for controlling the execution of a game round and controlling the variable time when one game round is defined as a period from when the game round action for notifying the result of the judgment is started to when the game round action is ended, and the period from when the game round action is started to when the game round action is ended is defined as a variable time;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The control means
Controlling a variable time in a first ball entry portion game round (a first starting hole game round in the eleventh embodiment) based on a game ball entering the first ball entry portion;
Controlling a variable time in a game round for a second ball entry section (a game round for a second starting hole in the eleventh embodiment), which is a game round based on a game ball entering the second ball entry section;
During a period in which either the first ball entry section game time or the second ball entry section game time is executed, a parallel execution process is performed which is a process of executing the other of the first ball entry section game time or the second ball entry section game time (a simultaneous variable machine in the eleventh embodiment);
a first variable time setting process is executed to set the variable time of multiple game turns executed consecutively or in parallel (the number of game turns after the special probability change in the 11th embodiment is the 121st and 122nd game turns) to a time (12 seconds in the 11th embodiment) required to execute the specified effect (the effect displaying a result image) (10 seconds in the 11th embodiment), when the effect execution means executes a specified effect.

特徴X1によれば、並列実行処理を行う遊技機の場合、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、演出実行手段によって所定の演出が実行されている期間中に、例えば、第1入球部用遊技回が終了し新たな第1入球部用遊技回が開始されたり、第2入球部用遊技回が終了し新たな第2入球部用遊技回が開始されたりする場合がある。以下、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 According to feature X1, in the case of a gaming machine that performs parallel execution processing, during a period in which either a game round for the first ball entry section or a game round for the second ball entry section is being executed, either a game round for the first ball entry section or a game round for the second ball entry section may be executed, while the other game round for the first ball entry section is being executed. Therefore, during a period in which a predetermined performance is being executed by the performance execution means, for example, a game round for the first ball entry section may end and a new game round for the first ball entry section may start, or a game round for the second ball entry section may end and a new game round for the second ball entry section may start. Hereinafter, the timing of the start of a game round and the timing of the end of a game round are also referred to as "game round division."

ここで、所定の演出の実行中に「遊技回の区切れ」が発生すると、実行している演出に対して、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における判定手段における判定結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 If a "break in play times" occurs during the execution of a specific presentation, the player may feel that the presentation being executed is cumbersome. In addition, the player may not be able to concentrate on the judgment results of the judgment means for each play time.

特徴X1によれば、演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定するので、所定の演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 According to feature X1, when the performance execution means executes a specified performance, the variable time of multiple game rounds executed consecutively or in parallel is set to a time equal to or longer than the time required to execute the specified performance, thereby suppressing the occurrence of a break in game rounds during the period in which the specified performance is being executed.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、前記第1の変動時間設定処理として、連続または並行して実行される2回の遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が121回目および122回目の遊技回)の変動時間を、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
A gaming machine according to feature X1,
The control unit is
When the effect execution means executes a predetermined effect, the first variable time setting process sets the variable time of two game turns executed consecutively or in parallel (the 121st and 122nd game turns in the 11th embodiment in which the number of game turns after the special bonus is reached) to a time longer than the time required to execute the predetermined effect.

特徴X2によれば、並列実行処理を実行可能な遊技機において、所定の演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、所定の演出の実行に要する時間以上の変動時間に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 According to feature X2, in a gaming machine capable of executing parallel execution processing, it is possible to minimize the number of play times set to a variable time equal to or greater than the time required to execute a specified performance, while suppressing the occurrence of a break in play times during the period in which a specified performance is being executed.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数を、所定の実行回数(第11実施形態においては2回)に予め設定するとともに、
前記演出実行手段が所定の演出(リザルト画像を表示する演出)の実行を終了した時点において、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数が前記所定の実行回数未満(第11実施形態においては2回未満)である場合には、
前記演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降に開始する遊技回に対して、前記第1の変動時間設定処理(変動時間を12秒に設定する処理)とは異なる第2の変動時間設定処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
A gaming machine according to feature X1 or feature X2,
The control unit is
The number of times the game is executed, which is set to a time period equal to or longer than the time required for executing the predetermined performance, is preset to a predetermined number of times (two times in the eleventh embodiment);
When the performance execution means finishes executing a predetermined performance (a performance that displays a result image), if the number of times the game is executed for a time period equal to or longer than the time required for executing the predetermined performance is less than the predetermined number of times (less than two times in the eleventh embodiment),
A gaming machine characterized in that a second variable time setting process different from the first variable time setting process (a process for setting the variable time to 12 seconds) is executed for a game round that starts after the performance execution means has finished executing a specified performance.

特徴X3によれば、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した時点において、所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数が所定の実行回数未満である場合には、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降に開始する遊技回に対して、第1の変動時間設定処理とは異なる第2の変動時間設定処理を実行するので、所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回を不必要に実行することを回避することができる。その結果、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降は、所定の演出の実行に要する時間より短い変動時間に設定することや、長い変動時間や短い変動時間をランダムに設定し変動時間に抑揚を付与することも可能となり、遊技の興趣を向上させるために種々の制御方法を採用することができる。 According to feature X3, if the number of game times set to a time equal to or longer than the time required to execute the predetermined performance is less than the predetermined number of times at the time when the performance execution means finishes executing the predetermined performance, a second variable time setting process different from the first variable time setting process is executed for game times that start after the performance execution means finishes executing the predetermined performance, so that it is possible to avoid unnecessarily executing game times that were set to a time equal to or longer than the time required to execute the predetermined performance. As a result, after the performance execution means finishes executing the predetermined performance, it is possible to set the variable time to a time shorter than the time required to execute the predetermined performance, or to randomly set long or short variable times to add variation to the variable time, and various control methods can be adopted to increase the interest of the game.

[特徴X4]
特徴X1から特徴X3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、判定モードとして、前記所定の条件を満たす確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとを少なくとも有しており、
前記演出実行手段は、前記高確率モードの終了を契機として、前記所定の演出(リザルト画像を表示する演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
A gaming machine according to any one of features X1 to X3,
the determination means has, as determination modes, at least a high probability mode and a low probability mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is relatively high and low;
The effect execution means executes the predetermined effect (an effect for displaying a result image) when the high probability mode ends.

特徴X4によれば、高確率モードの終了を契機として実行される所定の演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 Feature X4 can prevent a break in play times from occurring during the execution of a specified effect that is executed upon the end of the high probability mode.

[特徴X5]
特徴X1から特徴X4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出(リザルト画像を表示する演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X5]
A gaming machine according to any one of features X1 to X4,
The predetermined effect is an effect that notifies the player of information regarding the benefit given to the player (an effect that displays a result image).

特徴X5によれば、所定の演出は、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出であるので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。また、遊技者にとって、付与された特典に関する情報は、関心の高い情報である。特徴X5によれば、遊技者にとって関心の高い情報を報知する演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 According to feature X5, the specified effect is an effect that notifies the player of information related to the benefit that has been granted, so that the player can easily understand the benefit that has been granted. Furthermore, information related to the benefit that has been granted is information that is of great interest to the player. According to feature X5, it is possible to prevent a break in the number of play times from occurring during the execution of an effect that notifies the player of information that is of great interest to the player.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic Group Y>
The group of features Y is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴Y1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する第1の検知手段(第1始動口33)と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する第2の検知手段(第2始動口34)と、
前記第1の検知手段が遊技球を検知したことに基づいて第1の特別情報を取得する第1の情報取得手段と、
前記第2の検知手段が遊技球を検知したことに基づいて第2の特別情報を取得する第2の情報取得手段と、
第1の特別情報が第1の所定の条件を満たすか否かを判定するとともに、第2の特別情報が第2の所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報を表示可能な表示可能領域を少なくとも3つ有し(第11実施形態におけるメイン表示領域MA、第1サブ表示領域SA1、第2サブ表示領域SA2)、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第1液晶用図柄)を、前記少なくとも3つの表示可能領域のうちの第1の表示可能領域に表示するとともに、
前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2液晶用図柄)を、前記少なくとも3つの表示可能領域のうちの前記第1の表示可能領域とは異なる第2の表示可能領域に表示し、
所定の変更条件の成立に基づいて(高頻度サポートモードに移行したことに基づいて)、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、前記所定の変更条件が成立する前に表示されていた前記表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
In the game area, a first detection means (a first starting hole 33) for detecting the game ball;
A second detection means (a second starting hole 34) for detecting the game ball in the game area;
A first information acquisition means for acquiring first special information based on the first detection means detecting a gaming ball;
A second information acquisition means for acquiring second special information based on the second detection means detecting the game ball;
a determination means for determining whether the first special information satisfies a first predetermined condition and for determining whether the second special information satisfies a second predetermined condition;
A display means (a pattern display device 41 in the eleventh embodiment) for displaying identification information for indicating the result of the judgment;
A gaming machine comprising:
The display means includes:
The display device has at least three displayable areas capable of displaying identification information for indicating the result of the judgment based on the special information (the main display area MA, the first sub-display area SA1, and the second sub-display area SA2 in the eleventh embodiment);
A first identification information (a first liquid crystal pattern) which is an identification information for indicating a result of the judgment based on the first special information is displayed in a first displayable area of the at least three displayable areas;
displaying second identification information (a second liquid crystal pattern) which is identification information for indicating a result of the judgment based on the second special information in a second displayable area different from the first displayable area among the at least three displayable areas;
Based on the establishment of a predetermined change condition (based on transition to high frequency support mode),
a display area that displays at least one of the first identification information and the second identification information in a display area different from the display area that was displayed before the specified change condition was met.

特徴Y1によれば、表示手段は識別情報を表示可能な表示可能領域を少なくとも3つ有するとともに、所定の変更条件に基づいて、第1識別情報と第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、所定の変更条件が成立する前に表示されていた表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示するので、例えば、遊技の状態が変更された場合に第1識別情報を表示する表示可能領域を変更することによって、遊技者に対して、遊技の状態が変化したことを容易に認識させることができる。また、第1識別情報および第2識別情報を、3つの表示可能領域の中から任意の2つの表示可能領域を選択して表示させることが可能である。一例として、遊技の状態によって、第1識別情報および第2識別情報を表示させる表示可能領域を変更したり、3つの表示可能領域のうちの1つの表示可能領域に識別情報とは異なる表示(例えば、演出画像を表示)をする場合であっても、残りの2つの表示可能領域に第1識別情報と第2識別情報とを表示させることができる。 According to feature Y1, the display means has at least three displayable areas in which the identification information can be displayed, and based on a predetermined change condition, at least one of the first identification information and the second identification information is displayed in a displayable area different from the displayable area that was displayed before the predetermined change condition was met. For example, by changing the displayable area in which the first identification information is displayed when the game state is changed, the player can easily recognize that the game state has changed. In addition, it is possible to select any two displayable areas from the three displayable areas to display the first identification information and the second identification information. As an example, even if the displayable area in which the first identification information and the second identification information are displayed is changed depending on the game state, or a display different from the identification information (for example, a performance image is displayed) is displayed in one of the three displayable areas, the first identification information and the second identification information can be displayed in the remaining two displayable areas.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
A gaming machine according to feature Y1,
The display means is capable of simultaneously displaying the first identification information (the first liquid crystal pattern) of the changing display mode and the second identification information (the second liquid crystal pattern) of the changing display mode (this is a simultaneous change machine in the eleventh embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴Y2によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 According to feature Y2, the display means is capable of simultaneously displaying the first identification information of the changing display mode and the second identification information of the changing display mode, so that the player can be given a sense of expectation regarding the results of the judgment of the two special information, the first special information and the second special information, at the same time.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記所定の変更条件は、第1の遊技状態から第2の遊技状態への移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
A gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
The gaming machine, characterized in that the specified change condition is a transition from a first gaming state to a second gaming state (a transition from a low frequency support mode to a high frequency support mode, or a transition from a high frequency support mode to a low frequency support mode).

特徴Y3によれば、第1識別情報や第2識別情報を表示する表示可能領域を変更することで、遊技者に対して、遊技の状態に変化があったことを推測させることが可能であり、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、第1識別情報や第2識別情報を表示する表示可能領域を変更することで、遊技者に対して何らかを示唆する演出である示唆演出に適用することができる。このように、遊技状態の移行に基づいて、第1識別情報と第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、遊技状態が移行する前に表示されていた表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示する処理は、種々の演出に利用することができ、遊技機が実行する演出の表現の幅を、大幅に広げることができる。 According to feature Y3, by changing the displayable area displaying the first identification information and the second identification information, it is possible to make the player guess that there has been a change in the game state, thereby improving the interest of the game. For example, by changing the displayable area displaying the first identification information and the second identification information, it is possible to apply it to a suggestion effect, which is an effect that suggests something to the player. In this way, the process of displaying at least one of the first identification information and the second identification information in a displayable area different from the displayable area that was displayed before the game state transition based on the transition of the game state can be used for various effects, and the range of expression of the effects executed by the gaming machine can be significantly expanded.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristics Group Z>
The group of features Z is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴Z1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記操作手段の操作に関する案内である案内表示(第11実施形態の<態様9>における案内表示GD1および案内表示GD2)を表示する表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果(大当たり抽選の抽選結果)に基づいて、前記案内表示における案内の内容を制御する(案内表示GD1を表示するか案内表示GD2を表示するかの制御をする)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
An operation means operable by a player;
A launching means for launching a game ball toward a game area in response to an operation of the operating means by a player;
A ball entry section into which game balls circulating in the game area can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
A display means for displaying a guidance display (the guidance display GD1 and the guidance display GD2 in <Aspect 9> of the eleventh embodiment) which is a guidance regarding the operation of the operating means;
A gaming machine comprising:
The display means includes:
Based on the result of the judgment by the judgment means (the result of the big win lottery), the content of the guidance in the guidance display is controlled (whether to display the guidance display GD1 or the guidance display GD2).
A gaming machine characterized by:

特徴Z1によれば、表示手段は、判定手段による前記判定の結果に基づいて、案内表示における案内の内容を制御するので、案内表示における案内の内容を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示における案内の内容を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to feature Z1, the display means controls the content of the guidance displayed on the guidance display based on the result of the judgment made by the judgment means, so that the content of the guidance displayed on the guidance display can be made to reflect the result of the judgment made by the judgment means. As a result, by controlling the content of the guidance displayed on the guidance display, it is possible to execute a suggestive performance that suggests the result of the judgment made by the judgment means.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記案内表示の表示態様(案内表示GD1または案内表示GD2の表示の色)を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
A gaming machine according to feature Z1,
The display means is
A gaming machine characterized in that a display mode of the guidance display (a display color of the guidance display GD1 or GD2) is controlled based on a result of the judgment by the judging means.

特徴Z2によれば、表示手段は、判定手段による判定の結果に基づいて、案内表示の表示態様を制御するので、案内表示の表示態様を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示の表示態様を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to feature Z2, the display means controls the display mode of the guidance display based on the result of the determination by the determination means, so that the display mode of the guidance display can be made to reflect the result of the determination by the determination means. As a result, by controlling the display mode of the guidance display, it is possible to execute a suggestive performance that suggests the result of the determination by the determination means.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記案内表示の表示態様として前記案内表示(案内表示GD1および案内表示GD2)の色を制御する(青色にするか赤色にするかの制御をする)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The display means includes:
Based on the result of the determination by the determining means, the color of the guidance display (guidance display GD1 and guidance display GD2) is controlled as the display mode of the guidance display (controlling whether to make the guidance display blue or red).
A gaming machine characterized by:

特徴Z3によれば、表示手段は、判定手段による判定の結果に基づいて、案内表示の表示態様として案内表示の色を制御するので、案内表示の色を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示の色を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to feature Z3, the display means controls the color of the guidance display as the display mode of the guidance display based on the result of the determination by the determination means, so that the color of the guidance display can be made to reflect the result of the determination by the determination means. As a result, by controlling the color of the guidance display, it is possible to execute a suggestive performance that suggests the result of the determination by the determination means.

[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記案内表示は、遊技者に有利となる前記操作手段の操作方法を案内する表示である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
A gaming machine according to any one of features Z1 to Z3,
The gaming machine, characterized in that the guidance display is a display that guides a player on a method of operating the operating means that is advantageous to the player.

特徴Z4によれば、遊技者に有利となる操作手段の操作方法を案内する案内表示を用いて、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to feature Z4, a suggestion effect can be executed that suggests the result of the judgment by the judgment means, using a guidance display that guides the player on how to operate the operation means in an advantageous manner.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature αA group>
The group of features αA is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴αA1]
第1の遊技状態において、所定のコマンド(第11実施形態<態様12>におけるリザルト表示終了コマンド)を受信した場合に、前記所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行する(リザルト画像の表示を終了する)特定処理実行手段を備える遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技状態が前記第1の遊技状態(遊技回が実行されている状態)とは異なる第2の遊技状態(遊技回が実行されていない状態)においては、前記所定のコマンドを受信していないにも関わらず、前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
A gaming machine including a specific process execution means for executing a specific process based on a predetermined command (a result display end command in the eleventh embodiment <aspect 12>) when the specific command is received in a first gaming state (terminating the display of a result image),
The specific process execution means includes:
A gaming machine characterized in that, in a second gaming state (a state in which a game round is not being executed) different from the first gaming state (a state in which a game round is being executed), the specific processing is executed even though the specified command is not received.

特徴αA1によれば、特定処理実行手段は、第1の遊技状態において、所定のコマンドを受信した場合に、所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行し、遊技状態が第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態においては、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。 According to feature αA1, when the specific command is received in a first game state, the specific process execution means executes a specific process based on the specific command, and when the game state is a second game state different from the first game state, the specific process is executed even if the specific command is not received. Therefore, the specific process can be executed even when the condition for setting the specific command as a transmission command in the second game state is not satisfied or is unlikely to be satisfied.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技状態が前記第1の遊技状態(遊技回が実行されている状態)から前記第2の遊技状態(遊技回が実行されていない状態)に移行した場合に、前記所定のコマンドを受信していないにも関わらず、前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
A gaming machine according to feature αA1,
The specific process execution means includes:
a gaming machine which executes the specific process even if the specified command is not received when the gaming state transitions from the first gaming state (a state in which a gaming round is being executed) to the second gaming state (a state in which a gaming round is not being executed).

特徴αA2によれば、遊技状態が第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行した場合に、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合で、かつ、例えば、第1の遊技状態において特定の処理が実行されなかった場合であっても、第1の遊技状態から第2の遊技状態への移行にともなって特定の処理を実行することができる。 According to feature αA2, when the game state transitions from the first game state to the second game state, a specific process is executed even if a specific command has not been received. Therefore, even if the condition for setting a specific command as a transmission command in the second game state is not satisfied or is unlikely to be satisfied, and, for example, even if a specific process was not executed in the first game state, a specific process can be executed upon transition from the first game state to the second game state.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の遊技状態は、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されている状態であり、
前記第2の遊技状態は、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていない状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
A gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A ball entry section into which game balls circulating in the game area can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
an acquired information storage means for storing the acquired special information;
A gaming machine comprising:
the first gaming state is a state in which the special information is stored in the acquired information storage means;
The second gaming state is a state in which the special information is not stored in the acquired information storage means.
A gaming machine characterized by:

特徴αA3によれば、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されている状態においては、所定のコマンドを受信した場合に、所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行し、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されていない状態においては、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されていない状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。例えば、遊技球が遊技領域に向けて発射されていない状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。 According to feature αA3, when special information is stored in the acquired information storage means, if a specific command is received, a specific process based on the specific command is executed, and when special information is not stored in the acquired information storage means, a specific process is executed even if the specific command is not received. Therefore, when special information is not stored in the acquired information storage means, a specific process can be executed even if the condition for setting a specific command as a transmission command is not satisfied or is unlikely to be satisfied. For example, when a game ball has not been launched toward the game area, a specific process can be executed even if the condition for setting a specific command as a transmission command is not satisfied or is unlikely to be satisfied.

[特徴αA4]
特徴αA1から特徴αA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の画像(リザルト画像)を表示可能な表示手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記所定のコマンドを受信した場合に、前記特定の処理として、前記表示手段が表示している前記特定の画像の表示を終了する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA4]
A gaming machine according to any one of features αA1 to αA3,
A display means capable of displaying a specific image (result image),
The specific process execution means, when receiving the specified command, executes, as the specific process, a process of terminating the display of the specific image being displayed by the display means.

特徴αA4によれば、表示手段が特定の画像を表示している場合には、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、表示手段は、特定の画像の表示を終了することができる。従って、特定の画像が、第2の遊技状態において表示することが好ましくない場合に、所定のコマンドを受信しない場合でも、当該特定の画像の表示を終了することができる。 According to feature αA4, when the display means is displaying a specific image, even if the condition for setting a specific command as a transmission command in the second gaming state is not satisfied or is unlikely to be satisfied, the display means can end the display of the specific image. Therefore, when it is not desirable to display a specific image in the second gaming state, the display of the specific image can be ended even if the specific command is not received.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態から抽出される。
<Feature αB group>
The group of features αB is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment.

[特徴αB1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第12実施形態における一般入賞口32、第2始動口34、大入賞口36a、V入賞口48)と、
所定の条件が成立した場合に第1の遊技状態(低確率モード)から第2の遊技状態(高確率モード)に移行させる遊技状態移行手段と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記第2の遊技状態(高確率モード)が終了するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP)を表示する表示手段(図柄表示装置41)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
Ball entry sections (general winning opening 32, second starting opening 34, big winning opening 36a, V winning opening 48 in the 12th embodiment) into which game balls circulating in the game area can enter;
a game state transition means for transitioning from a first game state (low probability mode) to a second game state (high probability mode) when a predetermined condition is satisfied;
A payout means (payout device 71) for paying out game balls based on the entry of the game ball into the ball entry portion;
A display means (a symbol display device 41) for displaying information (a remaining ball number indication image CP in the twelfth embodiment) corresponding to the number of game balls to be paid out, which is the number of game balls to be paid out until the second game state (high probability mode) ends;
A gaming machine comprising:

特徴αB1によれば、払出予定個数に対応した情報を表示するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、例えば、第2の遊技状態が終了するまでに実行可能な大当り抽選の残りの回数を表示する構成と比較して、第2の遊技状態に対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature αB1 displays information corresponding to the number of balls to be paid out, allowing the player to grasp the number of game balls that can be acquired before the second game state ends. In addition, compared to a configuration that displays the remaining number of jackpot lotteries that can be executed before the second game state ends, for example, feature αB1 allows the player to clearly recognize the degree of expectation that can be felt for the second game state, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加した場合には、表示中の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(b)))を、増加個数分を上限として増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(c)))に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
A gaming machine according to feature αB1,
The gaming machine is characterized in that, when the number of balls to be paid out increases, the display means changes the information corresponding to the number of balls to be paid out being displayed (the image CP indicating the number of remaining balls to be acquired in the 12th embodiment (Figure 172 (b))) to information corresponding to the number of balls to be paid out after it has been increased up to the increased number (the image CP indicating the number of remaining balls to be acquired in the 12th embodiment (Figure 172 (c))).

特徴αB2によれば、表示中の払出予定個数に対応した情報を、増加個数分を上限として増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球が増加したことを遊技者に認識させることができ、第2の遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 According to feature αB2, the information corresponding to the displayed number of balls to be paid out is changed to information corresponding to the number of balls to be paid out after the increase is made up to the upper limit, so that the player can recognize that the number of game balls that can be acquired before the second game state ends has increased, and the player's expectations for the second game state can be improved.

[特徴αB3]
特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加した場合には、当該払出予定個数が増加したことを示唆する増加示唆情報(第12実施形態における残り獲得球数増加示唆画像CPB)を表示するとともに、表示中の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(b)))を、当該増加示唆情報が示唆する増加個数分を増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(c)))に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
A gaming machine according to feature αB2,
The display means, when the number of balls to be paid out has increased, displays increase suggestion information suggesting that the number of balls to be paid out has increased (remaining number of balls to be acquired suggestion image CPB in the 12th embodiment), and changes the information corresponding to the number of balls to be paid out being displayed (remaining number of balls to be acquired suggestion image CP in the 12th embodiment (Figure 172 (b))) to information corresponding to the number of balls to be paid out after it has been increased by the increase suggested by the increase suggestion information (remaining number of balls to be acquired suggestion image CP in the 12th embodiment (Figure 172 (c))).

特徴αB3によれば、増加示唆情報を表示するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の増加した個数を遊技者に明確に認識させることができ、第2の遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Feature αB3 displays increase suggestion information, allowing the player to clearly recognize the increased number of game balls that can be acquired before the second game state ends, thereby increasing the player's expectations for the second game state.

[特徴αB4]
特徴αB2または特徴αB3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加したことが決定したタイミング(大当たりに当選して遊技球がV入賞口に入球したタイミング)とは異なるタイミングで、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB4]
A gaming machine according to feature αB2 or feature αB3,
The display means changes the information corresponding to the displayed number of balls to be paid out to information corresponding to the increased number of balls to be paid out at a timing different from the timing at which it is determined that the number of balls to be paid out has increased (the timing at which a jackpot is won and the game ball enters the V winning port).

特徴αB4によれば、払出予定個数が増加したことが決定したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の払出予定個数に対応した情報を変更するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで表示中の払出予定個数に対応した情報が変更されるのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 According to feature αB4, the information corresponding to the displayed number of balls to be paid out is changed at a timing different from the timing at which it is determined that the number of balls to be paid out has increased, which adds an element of surprise to the game and provides the player with a new sense of anticipation as to when the information corresponding to the displayed number of balls to be paid out will change.

[特徴αB5]
特徴αB2から特徴αB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、所定個数(第12実施形態では500個)以上の増加を1単位として、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB5]
A gaming machine according to any one of features αB2 to αB3,
The display means changes the information corresponding to the number of balls to be paid out currently displayed to information corresponding to the number of balls to be paid out after the increase, with an increase of a predetermined number (500 in the twelfth embodiment) being regarded as one unit.

特徴αB5によれば、所定個数以上の増加を1単位として、表示中の払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、1回の変更に対する期待感を向上させることができる。 According to feature αB5, the information corresponding to the displayed number of balls to be paid out is changed to information corresponding to the number of balls to be paid out after the increase, with each increase of a predetermined number being treated as one unit, thereby increasing the sense of anticipation for each change.

[特徴αB6]
特徴αB4に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示中の前記払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下(第12実施形態では0個)となった場合に、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、前記所定個数(500個)未満の個数を増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB6]
A gaming machine according to feature αB4,
The display means changes the information corresponding to the displayed number of balls to be paid out to information corresponding to the number of balls to be paid out after increasing the number by a number less than the specified number (500 balls) when the information corresponding to the displayed number of balls to be paid out becomes equal to or less than a second specified number (0 in the twelfth embodiment).

特徴αB6によれば、表示中の払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下となった場合に、表示中の払出予定個数に対応した情報を、所定個数未満の個数を増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、表示中の払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下となって期待感が減少していた遊技者に対して、所定個数未満の払出予定個数の増加であっても大きな期待感を与えることができる。 According to feature αB6, when the information corresponding to the displayed number of balls to be paid out falls below a second predetermined number, the information corresponding to the displayed number of balls to be paid out is changed to information corresponding to the number of balls to be paid out after increasing the number by an amount less than the predetermined number. Therefore, a player whose sense of expectation has decreased since the information corresponding to the displayed number of balls to be paid out fell below the second predetermined number can be given a sense of expectation even if the number of balls to be paid out is increased by less than the predetermined number.

[特徴αB7]
特徴αB1から特徴αB6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態において、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔(0.6秒間隔)で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(第12実施形態では3個)に占める前記入球部に入球する遊技球の個数(第12実施形態では3個)が一定となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB7]
A gaming machine according to any one of features αB1 to αB6,
A gaming machine characterized in that, in the second gaming state, when gaming balls are continuously launched at constant intervals (0.6 second intervals) with a constant launch strength, the number of gaming balls that enter the ball entry section out of the number of gaming balls launched (3 in the 12th embodiment) is configured to be constant (3 in the 12th embodiment).

特徴αB7によれば、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数に占める入球部に入球する遊技球の個数が一定となるように構成されているので、第2の遊技状態が終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、払出予定個数とを一致させることが可能となる。 According to feature αB7, when game balls are continuously launched at a constant interval with a constant launch strength, the number of game balls that enter the ball entry section out of the total number of game balls launched is configured to be constant, so that the number of game balls actually paid out by the time the second game state ends can be made to match the number of game balls scheduled to be paid out.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態および第12実施形態から抽出される。
<Feature αC Group>
The group of features αC is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh and twelfth embodiments.

[特徴αC1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記特別情報に基づいて判定処理(大当たり抽選)を実行する判定手段と、
第1の遊技状態(低確率モード)において所定の条件(第12実施形態では、大当たり抽選において2R第1種大当たりに当選してV入賞口48に遊技球が入球すること)が成立した場合に、前記第1の遊技状態から第2の遊技状態(高確率モード)に移行させるとともに、前記第2の遊技状態に移行した後に実行した前記判定処理の回数が規定回数(第12実施形態では120回)に達した場合に、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行させる移行手段と、
前記規定回数に達するまでに実行可能な前記判定処理の残りの回数である残り判定回数に基づいた情報(第12実施形態では残り獲得球数示唆画像CP)を表示する表示手段と、
前記第2の遊技状態において前記所定の条件が成立した場合に、前記残り判定回数を増加させる増加手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数が増加した場合であっても、表示中の前記残り判定回数に基づいた情報を、増加後の前記残り判定回数に基づいた情報に変更せずに継続して表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A ball entry section into which game balls circulating in the game area can enter;
An acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry section;
A determination means for executing a determination process (a big win lottery) based on the special information;
a transition means for transitioning from the first gaming state (low probability mode) to a second gaming state (high probability mode) when a predetermined condition (in the twelfth embodiment, a 2R first type jackpot is won in a jackpot lottery and a gaming ball enters a V winning port 48) is established in the first gaming state (low probability mode), and transitioning from the second gaming state to the first gaming state when the number of times the determination process has been executed after transition to the second gaming state reaches a specified number (120 times in the twelfth embodiment);
A display means for displaying information based on the remaining number of judgments, which is the remaining number of judgment processes that can be executed before the specified number of times is reached (in the 12th embodiment, a remaining number of balls to be acquired indication image CP);
an increasing means for increasing the remaining number of determinations when the predetermined condition is established in the second gaming state;
A gaming machine comprising:
The display means may continue to display information based on the remaining number of judgments being displayed, even if the remaining number of judgments has increased, without changing the information to information based on the increased remaining number of judgments.

特徴αC1によれば、残り判定回数が増加した場合であっても、表示中の残り判定回数に基づいた情報を、増加後の残り判定回数に基づいた情報に変更せずに継続して表示する場合があるので、遊技者に対して、実際の残り判定回数が表示されている残り判定回数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αC1, even if the remaining number of judgments increases, the information based on the displayed remaining number of judgments may continue to be displayed without being changed to information based on the increased remaining number of judgments, so that the player can be given a sense of expectation that the actual remaining number of judgments may be greater than the displayed remaining number of judgments, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数が増加した場合には、前記第2の遊技状態において前記所定の条件が成立したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の前記残り判定回数に基づいた情報を、増加後の前記残り判定回数に基づいた情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
A gaming machine according to feature αC1,
said display means, when the remaining number of judgments increases, changes information based on the remaining number of judgments being displayed to information based on the increased remaining number of judgments at a timing different from the timing at which the specified condition is satisfied in the second gaming state.

特徴αC2によれば、第2の遊技状態において所定の条件が成立したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の残り判定回数に基づいた情報を、増加後の残り判定回数に基づいた情報に変更するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで残り判定回数が増加するのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 According to feature αC2, the information based on the remaining number of judgments being displayed is changed to information based on the increased remaining number of judgments at a timing different from the timing at which a predetermined condition is met in the second game state, which adds an element of surprise to the game and provides the player with a new sense of anticipation as to when the remaining number of judgments will increase.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数に基づいた情報として、前記判定処理の実行回数が前記規定回数に達するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
A gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
The display means displays information corresponding to the number of game balls to be paid out, which is the number of game balls to be paid out before the number of times the judgment process is executed reaches the specified number, as information based on the remaining number of judgments (a remaining number of balls to be acquired indication image CP in the 12th embodiment).

特徴αC3によれば、判定処理の実行回数が規定回数に達するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報を表示するので、判定処理の実行回数が規定回数に達して第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、第2の遊技状態に対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αC3, information corresponding to the number of game balls to be paid out, which is the number of game balls to be paid out before the number of times the judgment process is executed reaches a specified number, is displayed, so that the player can understand the number of game balls that can be acquired before the number of times the judgment process is executed reaches a specified number and the second game state ends. In addition, the player can be made to clearly recognize the level of expectation that can be felt for the second game state, which can increase the player's interest in the game.

[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態において、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔(0.6秒間隔)で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(第12実施形態では3個)に占める前記入球部に入球する遊技球の個数(第12実施形態では3個)が一定となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
A gaming machine according to any one of features αC1 to αC3,
A gaming machine characterized in that, in the second gaming state, when gaming balls are continuously launched at constant intervals (0.6 second intervals) with a constant launch strength, the number of gaming balls that enter the ball entry section out of the number of gaming balls launched (3 in the 12th embodiment) is configured to be constant (3 in the 12th embodiment).

特徴αC4によれば、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数に占める入球部に入球する遊技球の個数が一定となるように構成されているので、第2の遊技状態が終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、払出予定個数とを一致させることが可能となる。 According to feature αC4, when game balls are continuously launched at a constant interval with a constant launch strength, the number of game balls that enter the ball entry section out of the total number of game balls launched is configured to be constant, so that the number of game balls actually paid out by the time the second game state ends can be made to match the number of game balls scheduled to be paid out.

なお、上記特徴S群~特徴Z群および上記特徴αA群~特徴αC群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions relating to the above feature group S to feature group Z and the above feature group αA to feature group αC solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the entertainment value of the game.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like the ones mentioned above, further technological improvements are desired to increase the enjoyment of the game.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature αD group>
The group of features αD is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αD1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A processing execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The process execution means includes:
An information storage means (register 304, memory for storing calculation results 309) that is stored inside the cabinet of the gaming machine main body and stores in a non-volatile manner the detection information obtained based on the detection by the detection means;
A transmitting means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine comprising:

特徴αD1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αD1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴αD1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αD1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αD1, the processing execution means includes information storage means for non-volatilely storing detection information, which is information acquired based on detection by the detection means. Since the detection information is information that correlates with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information differs for each game machine and is information specific to the game machine. In other words, the detection information is information that reflects the characteristics of the game machine. According to feature αD1, the detection information, which is information that reflects the characteristics of the game machine, is stored in the information storage means of the processing execution means stored inside the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the game machine, the characteristics of the game machine can be inspected by acquiring detection information from the game machine main body itself. When the game machine is installed in a game hall, information regarding the characteristics of the game machine can be acquired by the hall computer installed in the game hall. However, since game machines are circulated from one place to another, there are cases where they are not connected to the hall computer, in which case, conventional game machines cannot retain information regarding the characteristics of the game machine. A gaming machine with feature αD1 stores detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means housed inside the cabinet of the gaming machine main body, so that even if the gaming machine is not connected to a hall computer, the detection information can be obtained from the gaming machine main body. In other words, a gaming machine with feature αD1 can always keep the gaming machine and the detection information linked one-to-one, regardless of the state the gaming machine is in (whether it is installed in an amusement hall or in circulation), and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
A gaming machine according to feature αD1,
A control means (master CPU 62x) for controlling the execution of a game is provided.
The processing execution means is operated by the same power source as the control means.

特徴αD2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴αD2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to feature αD2, the process execution means operates on the same power source as the control means, so for example, when the gaming machine is installed in an amusement hall and a hall computer is acquiring information about the characteristics of the gaming machine, even if a malfunction occurs in the power supply system of the hall computer or in the processing of the hall computer, detection information can be acquired as long as power is being supplied to the gaming machine. If the control means and the process execution means operate on different power sources, a malfunction in the power supply to the process execution means will result in a malfunction in which detection information cannot be acquired even though a game is being played by the gaming machine. In contrast, according to feature αD2, the control means and the process execution means operate on the same power source, so detection information can always be acquired as long as a game can be played. This improves the reliability of the detection information.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The information storage means stores the detection information for each period until a specified number (500) of gaming balls are detected by a predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h).

特徴αD3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to feature αD3, detection information for each period until a specified number of game balls is detected by a specified detection means is stored, so even if there is variation in the time it takes for each gaming machine to detect a specified number of game balls, it is possible to obtain detection information that is not affected by that variation in time. In other words, even if there is a difference in the frequency at which game balls are released, it is possible to obtain highly accurate detection information that is less affected by this.

[特徴αD4]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The information storage means stores the detection information for each preset specified period (every hour).

特徴αD4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to feature αD4, the information storage means stores detection information for each predetermined period, and the detection information can be used to perform statistical processing using the concept of time.

[特徴αD5]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The information storage means stores the detection information for each period from when power supply to the gaming machine is started to when the power is cut off.

特徴αD5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to feature αD5, the information storage means stores detection information for each period from when power supply to the gaming machine starts to when power is cut off. For example, if the gaming machine is installed in an amusement hall, detection information can be obtained for each business day of the amusement hall.

[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD6]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD5,
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
Equipped with
The process execution means includes:
A prize ball number information acquisition means for acquiring prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) paid out from the payout means as prize balls set for each of the plurality of detection means;
A calculation execution means (CPU 308) that executes a predetermined calculation based on the detection information and the winning ball number information;
Equipped with
The information storage means stores calculation result information which is information regarding the calculation result (such as the ratio of game elements) by the calculation execution means.

特徴αD6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴αD6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature αD6, the processing execution means stores calculation result information. The calculation result information is information calculated based on the detection information and the prize ball number information, and therefore reflects information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine. Therefore, according to feature αD6, it is possible to obtain the characteristics of the gaming machine related to the prize balls paid out. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine related to the prize balls paid out.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature αE group>
The group of features αE is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αE1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
A control means (main CPU 62x) for controlling the execution of a game;
A calculation execution means (CPU 308) for executing a calculation process based on first information acquired based on a game that has been executed and second information that has been set in advance, and acquiring third information;
an information storage means (a memory 309 for storing calculation results) for storing the third information in a non-volatile manner;
A gaming machine comprising:
The gaming machine, wherein the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴αE1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴αE2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αE1, the first information is information acquired based on the executed game, and the third information is information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information on the executed game. Therefore, since the information storage means stores the third information including information on the executed game, it is possible to acquire information on the game executed in the past using the third information stored in the information storage means. Therefore, by using the third information, it is possible to manage the characteristics related to the game of the gaming machine. And since the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means, the third information can be acquired if the gaming machine is supplied with power. If the calculation execution means, the information storage means, and the control means are operated by different power sources, if there is a problem with the power supply of the calculation execution means and the information storage means, a problem occurs in which the third information cannot be acquired even though the gaming machine is executing a game. In contrast, according to the feature αE2, since the calculation execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information can be acquired without fail if the game is executable. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of gaming machine inspections can be improved, and the soundness of gaming can be improved.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
A gaming machine according to feature αE1,
A gaming machine comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴αE2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to feature αE2, a transmission means is provided for transmitting the third information stored in the information storage means to a specified device connected to the gaming machine, so that it is possible to use the specified device to manage the characteristics related to the gaming machine's play using the third information.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
A gaming machine according to feature αE1 or αE2,
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
Equipped with
the first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information regarding the number of game balls (number of prize balls) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
The gaming machine, characterized in that the third information is information regarding the number of winning balls paid out by the gaming machine in the executed game.

特徴αE3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature αE3, the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, the third information stored in the information storage means can be used to manage the characteristics of the gaming machine regarding the prize balls actually paid out.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature αF group>
The group of features αF is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αF1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
A control means (main CPU 62x) for controlling the execution of a game;
An information storage means (register 304, memory for storing calculation results 309) for non-volatilely storing first information acquired based on a game that has been executed;
A gaming machine comprising:
The information storage means is stored inside a housing (a base box with a seal sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴αF1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αF1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αF1, the information storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, when the information storage means is physically touched, traces of opening the cabinet are left. Therefore, if the first information stored in the information storage means is altered through physical contact with the information storage means, it is possible to know that the alteration has been made from the traces on the cabinet. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the first information. Since some gaming machines are circulated from one place to another, various external contacts are made during the course of distribution. However, since the information storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing, it is possible to suppress unauthorized alteration of the first information by someone even in a situation where the gaming machine is circulated from one place to another. In addition, since the first information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the first information. Therefore, according to the feature αF1, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the first information reflecting the characteristics related to the game of the gaming machine. As a result, it is possible to improve the soundness of the game.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
A gaming machine according to feature αF1,
The gaming machine, wherein the information storage means is operated by the same power source as the control means.

特徴αF2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴αF2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αF2, the information storage means and the control means are operated by the same power source, so the first information can be acquired as long as power is being supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means were operated by different power sources, and there was a problem with the power supply to the information storage means, a problem would occur in which the first information could not be acquired even though a game was being played by the gaming machine. In contrast, according to feature αF2, the information storage means and the control means are operated by the same power source, so the first information can be acquired without fail as long as a game can be played. This makes it possible to improve the reliability of the first information. As a result, it is possible to improve the reliability of inspections of gaming machines and improve the soundness of play.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A gaming machine according to feature αF1 or feature αF2,
A gaming machine comprising: a transmitting means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴αF3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to feature αF3, a transmission means is provided for transmitting the first information stored in the information storage means to a specified device connected to the gaming machine, so that it is possible to use the specified device to manage and inspect the characteristics related to play of the gaming machine using the first information.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The group of features αG is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αG1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A first prize ball number information storage means (main ROM 63) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means;
A processing execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The process execution means includes:
A prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means;
A second prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition means;
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as a ratio of prize balls) which is information relating to a game history by performing calculations based on information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means;
a game history information storage means (a calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The number of prize balls information set for gaming machines is generally set to a different value for each type (model) of gaming machine.

特徴αG1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature αG1, the processing execution means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, so even if different prize ball number information is set for each type (model) of gaming machine, the processing execution means can calculate correct gaming history information using the prize ball number information set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If a gaming machine has been illegally tampered with, the calculated gaming history information may have unnatural values that differ from expected values. Therefore, by checking the gaming history information, an inspector of the gaming machine can properly determine whether or not the gaming machine has been illegally tampered with. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
A gaming machine according to feature αG1,
a prize ball number information transmission means (CPU 62x) for transmitting a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means to the processing execution means;
A gaming machine characterized in that the acquisition means acquires the prize ball number information by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmission means.

特徴αG2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to feature αG2, a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means is transmitted to the processing execution means, so that even in a configuration in which the processing execution means is unable to access the first prize ball number storage means or in which the processing execution means is unable to grasp the storage location (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the processing execution means is able to obtain the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.

[特徴αG3]
特徴αG1または特徴αG2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG3]
A gaming machine according to feature αG1 or feature αG2,
A gaming machine comprising: a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴αG3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αG3, the gaming history information of the gaming machine is transmitted to a specified device, which makes it possible for the specified device to display the gaming history information of the gaming machine. Then, an inspector of the gaming machine can check the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴αG4]
特徴αG1から特徴αG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG4]
A gaming machine according to any one of features αG1 to αG3,
A gaming machine comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴αG4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αG4, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, so that an inspector of the gaming machine can check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

[特徴αG5]
特徴αG1から特徴αG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG5]
A gaming machine according to any one of features αG1 to αG4,
A gaming machine characterized in that the launching means is configured such that it cannot execute the launch of gaming balls until the processing execution means has completed storing the prize ball number information in the second prize ball number information storage means.

特徴αG5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to feature αG5, the game balls are not released until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means is completed, which prevents the game balls from being omitted from the calculation of the game history information by the calculation execution means.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The group of features αH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αH1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A processing execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The process execution means includes:
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information ( such as a ratio of game devices) which is information relating to a game history, by executing calculations based on information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means each time the number of game balls (the number of game balls passing through the discharge passage N OUT ) detected by a predetermined detection means (the discharge passage detection sensor 44 h) stored in the number information storage means reaches a specified value (500 balls);
a game history information storage means (a calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine comprising:

特徴αH1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αH1, game history information is calculated each time the number of game balls detected by a specified detection means reaches a specified value. Therefore, even if there is variation in the time it takes for the number of game balls detected by each gaming machine to reach a specified value, game history information that is not affected by the variation in time can be calculated. In other words, even if there is a difference in the frequency with which game balls are detected, highly accurate game history information that is less affected by this can be calculated. As a result, an inspector of the gaming machine can confirm highly accurate game history information and can properly determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
A gaming machine according to feature αH1,
a first calculation execution condition storage means (main ROM 63) for storing information regarding the predetermined detection means (the discharge passage detection sensor 44h) and the specified value (500 pieces) as a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation;
The process execution means includes:
an operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means;
a second calculation execution condition storage means (a calculation execution condition storage memory 307) for storing the obtained calculation execution condition;
Equipped with
The operation execution means executes the operation when the operation execution condition stored in the second operation execution condition storage means is established.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Differing types (models) of gaming machines have different game characteristics, and therefore the optimal conditions for executing the calculations to calculate the gaming history information also differ. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of gaming machine.

特徴αH2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature αH2, the process execution means acquires the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means, and can execute a calculation when the calculation execution conditions set for each type (model) of gaming machine are met.

[特徴αH3]
特徴αH1または特徴αH2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH3]
A gaming machine according to feature αH1 or feature αH2,
The process execution means includes:
a deletion means for deleting information regarding the number of game balls stored in the number information storage means after the calculation execution means executes the calculation.

特徴αH3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature αH3, after the calculation execution means executes a calculation, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means is erased, so that it becomes possible to store information regarding the number of game balls in the number information storage means again. Therefore, it is possible to reduce the storage capacity required for the number information storage means.

[特徴αH4]
特徴αH1から特徴αH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH4]
A gaming machine according to any one of features αH1 to αH3,
A gaming machine comprising: a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴αH4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αH4, the gaming history information of the gaming machine is transmitted to a specified device, which makes it possible for the specified device to display the gaming history information of the gaming machine. Then, an inspector of the gaming machine can check the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴αH5]
特徴αH1から特徴αH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH5]
A gaming machine according to any one of features αH1 to αH4,
A gaming machine comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴αH5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αH5, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, so that an inspector of the gaming machine can check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature αI group>
The group of features αI is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αI1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A processing execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The process execution means includes:
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as a ratio of game devices) which is information relating to a game history by performing calculations based on information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the number of prize balls information stored in the number of prize balls information storage means every time a predetermined time (one hour) has elapsed;
a game history information storage means (a calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine comprising:

特徴αI1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αI1, the gaming history information is calculated every time a predetermined time has elapsed, so that the gaming machine inspector can check the gaming history information calculated by statistical processing using the concept of time, and can properly determine whether the gaming machine has been tampered with in any way. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
A gaming machine according to feature αI1,
a first calculation execution condition storage means (main ROM 63) for storing information on a time interval for executing the calculation as a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation;
The process execution means includes:
a calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage means;
a second calculation execution condition storage means (a calculation execution condition storage memory 307) for storing the obtained calculation execution condition;
Equipped with
The operation execution means executes the operation when the operation execution condition stored in the second operation execution condition storage means is established.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Differing types (models) of gaming machines have different game characteristics, and therefore the optimal conditions for executing the calculations to calculate the gaming history information also differ. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of gaming machine.

特徴αI2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature αI2, the process execution means acquires the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means, and can execute a calculation when the calculation execution conditions set for each type (model) of gaming machine are met.

[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI3]
A gaming machine according to feature αI1 or feature αI2,
A measuring means for measuring an elapsed time since the execution of the calculation;
A determination means for determining whether or not a game is being played by a player;
Equipped with
The measuring means interrupts measurement of the elapsed time during a period during which the determining means determines that a game is not being played.

特徴αI3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature αI3, during the period when it is determined that no play is being performed, measurement of the elapsed time since the calculation is performed is suspended, so that the game history information can be calculated only for the period when the game is actually being performed.

[特徴αI4]
特徴αI1から特徴αI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI4]
A gaming machine according to any one of features αI1 to αI3,
A gaming machine comprising: a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴αI4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αI4, the gaming history information of the gaming machine is transmitted to a specified device, which makes it possible for the specified device to display the gaming history information of the gaming machine. Then, an inspector of the gaming machine can check the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴αI5]
特徴αI1から特徴αI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI5]
A gaming machine according to any one of features αI1 to αI4,
A gaming machine comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴αI5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αI5, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, so that the inspector of the gaming machine can check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature αJ group>
The group of features αJ is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αJ1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A processing execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A monitoring means (power failure monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of a power interruption;
A gaming machine comprising:
The process execution means includes:
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as a ratio of game devices) which is information relating to a game history, by executing calculations based on information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means when the monitoring means detects a power interruption;
a game history information storage means (a calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine comprising:

特徴αJ1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αJ1, the gaming history information is calculated when a power interruption is detected, so that the gaming history information can be calculated based on the number of gaming balls detected during the period from when power is supplied to the gaming machine to when the power interruption occurs. In other words, the gaming history information is calculated for each period from when the amusement hall opens to when it closes, so that the gaming history information is calculated for each business day of the amusement hall. Therefore, an inspector of the gaming machine can easily determine whether there has been a change in the characteristics of the gaming history information across business days of the amusement hall, making it possible to properly determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ2]
A gaming machine according to feature αJ1,
A gaming machine comprising a supply means (capacitor) for supplying power to the calculation execution means even after a power interruption occurs.

特徴αJ2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to feature αJ2, since a supply means is provided for supplying power to the calculation execution means even after a power interruption occurs, it is possible to reliably complete the calculation of the game history information by the calculation execution means and the storage of the game history information in the game history information storage means.

[特徴αJ3]
特徴αJ1または特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ3]
A gaming machine according to feature αJ1 or feature αJ2,
A gaming machine comprising: a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴αJ3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αJ3, the gaming history information of the gaming machine is transmitted to a specified device, which makes it possible for the specified device to display the gaming history information of the gaming machine. Then, an inspector of the gaming machine can check the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴αJ4]
特徴αJ1から特徴αJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ4]
A gaming machine according to any one of features αJ1 to αJ3,
A gaming machine comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴αJ4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αJ4, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, so that an inspector of the gaming machine can check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature αK group>
The group of features αK is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αK1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A notification means for notifying in a predetermined case;
A processing execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The process execution means includes:
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
A calculation means (CPU 308) for calculating game history information (such as a ratio of game features) which is information regarding a game history based on information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means;
a game history information storage means (a memory for storing calculation results 309) for storing the game history information calculated by the calculation means;
Equipped with
The notification means issues a notification when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴αK1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αK1, an alert is issued when the gaming history information does not satisfy a predetermined condition, so that a gaming machine inspector can easily find a gaming machine whose gaming history information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the gaming history information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK2]
A gaming machine according to feature αK1,
The notification means is configured to provide a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the gaming history information stored in the gaming history information storage means falls outside a predetermined range.

特徴αK2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αK2, an alert is issued when a specific value included in the gaming history information falls outside of a predetermined range, allowing an inspector of a gaming machine to easily find a gaming machine whose specific value included in the gaming history information falls outside of the predetermined range. Then, by checking the gaming history information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αK3]
特徴αK2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK3]
A gaming machine according to feature αK2,
The notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴αK3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature αK3, the manner of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so that an inspector of the gaming machine can easily grasp the degree to which a specific value included in the gaming history information deviates from the predetermined range.

[特徴αK4]
特徴αK1から特徴αK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK4]
A gaming machine according to any one of features αK1 to αK3,
The gaming machine, wherein the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αK4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature αK4, a display means is provided that displays a predetermined message as a notification, so that an inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy a predetermined condition.

[特徴αK5]
特徴αK1から特徴αK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK5]
A gaming machine according to any one of features αK1 to αK4,
A gaming machine comprising: a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴αK5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αK5, the gaming history information of the gaming machine is transmitted to a specified device, which makes it possible for the specified device to display the gaming history information of the gaming machine. Then, an inspector of the gaming machine can check the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴αK6]
特徴αK1から特徴αK5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK6]
A gaming machine according to any one of features αK1 to αK5,
A gaming machine comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴αK6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αK6, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, so that an inspector of the gaming machine can check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature αL group>
The group of features αL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αL1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A processing execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The process execution means includes:
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
A ball entry information storage means (a ball entry information storage memory 309b) for sequentially storing ball entry information, which is information indicating that a game ball has been detected by the detection means, each time the game ball is detected by the detection means;
a transmission means (CPU 308) for transmitting the winning ball information stored in the winning ball information storage means and the number of winning balls information stored in the number of winning balls information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine;
A gaming machine comprising:

特徴αL1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αL1, ball entry information and prize ball number information are transmitted to a specified device, so that the specified device can calculate gaming history information, which is information about the gaming history, within any range based on the ball entry information and prize ball number information. Therefore, a gaming machine inspector can check the gaming history information of the gaming machine calculated within any range by the specified device, and can properly determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL2]
A gaming machine according to feature αL1,
A time and date information acquisition unit (RTC 96) is provided for acquiring time and date information, which is information related to time and date;
A gaming machine characterized in that, when storing the ball entry information, the ball entry information storage means stores the ball entry information by adding the date and time information corresponding to the date and time when the gaming ball was detected by the detection means.

特徴αL2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to feature αL2, a specified device that receives ball entry information with date and time information attached can specify a date and time range and calculate game history information. Therefore, a gaming machine inspector can perform a detailed inspection based on the game history information with a specified date and time range. Furthermore, if the specified device is configured to display the ball entry information with date and time information attached, the gaming machine inspector can also know the date and time when the gaming ball was detected by each detection means.

[特徴αL3]
特徴αL1または特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL3]
A gaming machine according to feature αL1 or feature αL2,
A gaming machine comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the winning information stored in the winning information storage means.

特徴αL3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to feature αL3, the winning ball information is displayed on the display means of the gaming machine, so that the gaming machine inspector can check the winning ball information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the winning ball information.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature αM group>
The group of features α M is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αM1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A prize ball number information storage means (main ROM 63) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a processing execution means (main CPU 62x) which executes a game progress process (a big win lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a variable display process of the symbols on the main display unit 45, an opening and closing process of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means, and which executes a process of calculating game history information (role ratio, etc.) which is information on the history of the game by performing a calculation based on the detection information of the game ball detected by the detection means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means;
A game history information storage means (main RAM 64, flash memory 64x) that is stored in the cabinet of the gaming machine main body and stores the game history information calculated by the processing execution means;
A gaming machine comprising:

特徴αM1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αM1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αM1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴αM1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αM1, the gaming machine is provided with a gaming history information storage means for storing gaming history information. Since the gaming history information is information that correlates with the behavior of the gaming ball in a game, the gaming history information differs for each gaming machine and is information specific to the gaming machine. In other words, the gaming history information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature αM1, the gaming history information that reflects the characteristics of the gaming machine is stored in a gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the gaming history information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in a gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are circulated from one place to another, there are cases where the gaming machine is not connected to the hall computer, in which case, with conventional gaming machines, information on the characteristics of the gaming machine cannot be acquired. A gaming machine with feature αM1 stores gaming history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in a gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming history information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, feature αM1 makes it possible to link the gaming machine and the gaming history information one-to-one, and to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、特徴αM1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Furthermore, according to feature αM1, a single processing execution means executes the game progress processing and the processing for calculating the game history information, so there is no need to provide a separate calculation chip or the like for executing the calculation processing, and the manufacturing costs of the gaming machine can be reduced.

[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM2]
A gaming machine according to feature αM1,
The process execution means includes:
A first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when a first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
It is possible to execute
The gaming machine is characterized in that, in the second mode, the gaming progress process is not executed even if the gaming ball passes through the specified area.

特徴αM2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴αM2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to feature αM2, it is possible to execute a second mode in which game progress processing is not executed even if the game ball passes through a specified area, so that it is possible to execute in the second mode processes that are undesirable to execute in parallel with game progress processing or processes that are likely to cause malfunctions when executed in parallel with game progress processing. In addition, according to feature αM2, since game progress processing is not executed in the second mode, when developing a program for processing to be executed in the second mode, it is not necessary to consider measures to be taken in the event that game progress processing is executed in parallel, so that it is possible to significantly improve the development efficiency of programs for processing to be executed in the second mode.

[特徴αM3]
特徴αM2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM3]
A gaming machine according to feature αM2,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the gaming history information.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴αM3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and game progress processing is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which a process for outputting game history information is executed in parallel with the game progress processing, the game progress processing may be executed while an inspector of the gaming machine is inspecting the characteristics of the gaming machine using the game history information, causing the contents of the game history information to change from time to time, which may make it difficult to carry out the inspection smoothly. In contrast, according to feature αM3, the game history information is output in a second mode in which the game progress processing is not executed even if a game ball has passed through a specified area, so that it is possible to prevent the contents of the game history information from changing while it is being output. As a result, an inspector of the gaming machine can carry out the inspection smoothly.

[特徴αM4]
特徴αM1から特徴αM3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM4]
A gaming machine according to any one of features αM1 to αM3,
The process execution means includes:
A first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when a first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
It is possible to execute
a gaming machine configured to transition from the first mode to the second mode when the first condition is met during execution of the game progress processing in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is performed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, when an inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time has passed), and when a second condition is met (when the game progress processing has been completed up to a predetermined processing stage, such as when the processing of the variable display of patterns has ended, or when all processing of each game progress processing being executed has been completed).

特徴αM4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature αM4, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is switched to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. This makes it possible to suppress the occurrence of processing errors when switching to the second mode, compared to a configuration in which the first mode is switched to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is satisfied or not.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴αM4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode is switched to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is satisfied or not, if the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the variable display process of the pattern is executed as the game progress process in the first mode is satisfied, the mode will be switched to the second mode in the middle of the variable display of the pattern, making it difficult to control the timing of the stop of the pattern and the variable time of the pattern. In contrast, according to feature αM4, for example, if the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the variable display process of the pattern is executed as the game progress process in the first mode is satisfied, the mode will be switched to the second mode at the timing when the second condition that the variable display process of the pattern is not executed is satisfied, that is, after the variable display of the pattern stops. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing malfunctions such as making it difficult to control the timing of the stop of the pattern and the variable time of the pattern.

[特徴αM5]
特徴αM1から特徴αM4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM5]
A gaming machine according to any one of features αM1 to αM4,
The process execution means includes:
A first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when a first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
It is possible to execute
a gaming machine configured to transition from the second mode to the first mode when a third condition is met during the second mode (when 10 minutes have passed since transitioning to the inspection mode), even if a transition operation (an operation of pressing a mode switching button, an operation of pressing a power button while pressing a mode switching button) for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed.

特徴αM5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature αM5, when the third condition is met during the second mode, even if the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode is not performed, the system is configured to transition from the second mode to the first mode, so that it is possible to prevent a situation in which the transition operation is not performed and the system does not return to the first mode. For example, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which an administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform the transition operation after transitioning to the second mode, causing the gaming machine to not return to the first mode in which game progress processing can be performed, and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴αM6]
特徴αM5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM6]
A gaming machine according to feature αM5,
The gaming machine according to the present invention, wherein the third condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time (10 minutes has elapsed from the point in time when the mode was changed to the inspection mode).

特徴αM6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature αM6, when a predetermined time has passed from a predetermined point in time during the second mode, the system is configured to transition from the second mode to the first mode even if a transition operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed, so that it is possible to reliably prevent a situation in which the transition operation is not performed and the system does not return to the first mode. For example, even if an administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform a transition operation after transitioning to the second mode, the system will return to the first mode when a predetermined time has passed from a predetermined point in time, so that it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be performed and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴αM7]
特徴αM1から特徴αM6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM7]
A gaming machine according to any one of features αM1 to αM6,
A game progress processing information storage means (main RAM 64) that is stored in the cabinet of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
an erasing means for erasing the information stored in the game progress processing information storage means based on the execution of an erasing operation (an operation of pressing a power button while pressing a RAM clear button) for erasing the information stored in the game progress processing information storage means;
Equipped with
The process execution means includes:
A first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when a first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
It is possible to execute
The erasing means is configured not to erase the information stored in the game progress processing information storage means even if the erasing operation is executed in a state after transition to the second mode and before transition to the first mode (a state during the inspection mode, or a state in which the power is turned off after transition to the inspection mode).

特徴αM7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αM7, even if an erase operation is performed to erase information stored in the game progress processing information storage means after transition to the second mode but before transition to the first mode, the information stored in the game progress processing information storage means is not erased. Therefore, even if an erase operation is mistakenly performed in an attempt to transition to the first mode after transition to the second mode but before transition to the first mode, the information can be prevented from being mistakenly erased.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴αM7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, in a configuration in which the erase operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is the operation of pressing the power button while pressing the erase button, and the operation for transitioning between the first mode and the second mode is the operation of pressing the power button while pressing the transition button, there is a risk that when trying to transition from the second mode to the first mode by pressing the power button while pressing the transition button, the player may mistakenly press the power button while pressing the erase button. However, according to feature αM7, even if the operation of accidentally pressing the power button while pressing the erase button is performed after transition to the second mode but before transition to the first mode, it is possible to prevent the information from being mistakenly erased.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴αM7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, in a configuration in which the game progress processing being executed in the first mode is temporarily stopped when transitioning from the first mode to the second mode, and information for resuming the stopped game progress processing after returning to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, if a player intends to press the power button while pressing the transition button to return from the second mode to the first mode, but accidentally presses the power button while pressing the erase button, the information for resuming the game progress processing is erased, and the game progress processing cannot be resumed after returning to the second mode, which may cause a disadvantage to the player. In contrast, according to feature αM7, even if the player accidentally presses the power button while pressing the erase button to transition to the first mode after transitioning to the second mode and before transitioning to the first mode, the information stored in the game progress processing information storage means can be prevented from being erroneously erased, thereby preventing a disadvantage to the player.

[特徴αM8]
特徴αM1から特徴αM7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features αM8]
A gaming machine according to any one of features αM1 to αM7,
The gaming machine is characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information.

特徴αM8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature αM8, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, so that an inspector of the gaming machine can check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

[特徴αM9]
特徴αM1から特徴αM8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM9]
A gaming machine according to any one of features αM1 to αM8,
The gaming machine is characterized in that the game history information storage means is composed of a non-volatile memory (flash memory 64x) that can retain memory even when the power supply is cut off.

特徴αM9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature αM9, even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming history information is retained. Therefore, no matter what state the gaming machine is in (for example, a distribution state where the gaming machine is not supplied with power, etc.), it is possible to always keep the gaming machine and the gaming history information linked one-to-one, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴αM10]
特徴αM1から特徴αM9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM10]
A gaming machine according to any one of features αM1 to αM9,
The gaming machine is characterized in that the game history information storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that retains traces of opening and closing.

特徴αM10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αM10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αM10, the game history information storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, when the game history information storage means is physically contacted, traces of opening the cabinet are left. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is altered through physical contact with the game history information storage means, it is possible to know that the alteration has been made from the traces on the cabinet. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the game history information. Since some gaming machines are circulated from one place to another, various external contacts are made during the course of distribution, but since the game history information storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing, unauthorized alteration of the game history information by someone can be suppressed even in a situation where the gaming machine is circulated from one place to another. In addition, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to the feature αM10, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the game history information reflecting the characteristics related to the game of the gaming machine. As a result, the quality of the game can be improved.

[特徴αM11]
特徴αM1から特徴αM10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM11]
A gaming machine according to any one of features αM1 to αM10,
a notification means for notifying a player when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴αM11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature αM11 provides an alert when the gaming history information does not meet a specified condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose gaming history information does not meet the specified condition. Then, by checking the gaming history information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αM12]
特徴αM11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM12]
A gaming machine according to feature αM11,
The notification means is configured to provide a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the gaming history information stored in the gaming history information storage means falls outside a predetermined range.

特徴αM12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature αM12 provides an alert when a specific value included in the gaming history information falls outside of a predetermined range, allowing a gaming machine inspector to easily find a gaming machine whose specific value included in the gaming history information falls outside of the predetermined range. Then, by checking the gaming history information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αM13]
特徴αM12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM13]
A gaming machine according to feature αM12,
The notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴αM13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature αM13 determines the manner of notification depending on the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so that an inspector of the gaming machine can easily grasp the degree to which a specific value included in the gaming history information deviates from the predetermined range.

[特徴αM14]
特徴αM11から特徴αM13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM14]
A gaming machine according to any one of features αM11 to αM13,
The gaming machine, wherein the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αM14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature αM14, a display means is provided that displays a predetermined display as a notification, so that an inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy a predetermined condition.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature αN group>
The group of features αN is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αN1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress processing execution means (main CPU 62x) that executes game progress processing (a big win lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a variable display process of the symbols on the main display unit 45, an opening and closing process of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) which is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The game progress processing execution means includes:
A first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when a certain condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a certain time has arrived, or when a certain signal has been received from the hall computer);
It is possible to execute
The gaming machine is characterized in that, in the second mode, the gaming progress process is not executed even if the gaming ball passes through the specified area.

特徴αN1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴αN1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to feature αN1, it is possible to execute a second mode in which game progress processing is not executed even if the game ball passes through a specified area, so that it is possible to execute in the second mode processes that are undesirable to execute in parallel with game progress processing or processes that are likely to cause malfunctions when executed in parallel with game progress processing. In addition, according to feature αN1, since game progress processing is not executed in the second mode, when developing a program for processing to be executed in the second mode, it is not necessary to consider measures to be taken in the event that game progress processing is executed in parallel, so that it is possible to significantly improve the development efficiency of programs for processing to be executed in the second mode.

[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN2]
A gaming machine according to feature αN1,
The gaming machine includes a storage means (a memory 309 for storing calculation results, a memory 309a for storing the number of balls that have entered, a memory 309b for storing ball information, a main RAM 64, and a flash memory 64x) for storing detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and role ratio information) based on the detection of game balls by the detection means,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴αN2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αN2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αN2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αN2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αN2, the detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the gaming ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information specific to the gaming machine. In other words, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature αN2, the detection information that reflects the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, since gaming machines are circulated from one place to another, there are cases where the gaming machines are not connected to the hall computer, in which case, with conventional gaming machines, information regarding the characteristics of the gaming machine cannot be obtained. A gaming machine with feature αN2 stores detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in a storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the detection information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, feature αN2 makes it possible to link the gaming machine and the detection information one-to-one, and to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴αN2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Furthermore, the detection information is information whose contents change when a gaming ball is detected and a gaming progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which a process for outputting detection information is executed in parallel with a gaming progress process, the game progress process may be executed while an inspector of the gaming machine is inspecting the characteristics of the gaming machine using the detection information, causing the contents of the detection information to change from time to time, which may make it difficult to carry out the inspection smoothly. In contrast, according to feature αN2, even if a gaming ball passes through a specified area, the detection information is output in a second mode in which the game progress process is not executed, so that it is possible to prevent the contents of the detection information from changing while the detection information is being output. As a result, an inspector of the gaming machine can carry out the inspection smoothly.

[特徴αN3]
特徴αN2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN3]
A gaming machine according to feature αN2,
A gaming machine comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴αN3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature αN3, the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, so that an inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information.

[特徴αN4]
特徴αN2または特徴αN3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN4]
A gaming machine according to feature αN2 or feature αN3,
The gaming machine is characterized in that the storage means is composed of non-volatile memory (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing the number of winning balls, memory 309b for storing winning ball information, and flash memory 64x) that can retain memory even when the power supply is cut off.

特徴αN4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature αN4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, no matter what state the gaming machine is in (for example, a distribution state where the gaming machine is not supplied with power, etc.), it is possible to always keep the gaming machine and the detection information linked one-to-one, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴αN5]
特徴αN2から特徴αN4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN5]
A gaming machine according to any one of features αN2 to αN4,
The gaming machine, wherein the memory means is stored inside a housing (a base box with a seal sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴αN5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αN5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αN5, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, if physical contact is made with the storage means, traces of opening the cabinet are left. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to know that the alteration has been made from the traces on the cabinet. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detection information. Since some gaming machines are circulated from one place to another, various external contacts are made during the course of distribution. However, since the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing, unauthorized alteration of the detection information by someone can be suppressed even in a situation where the gaming machine is circulated from one place to another. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature αN5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the characteristics related to the game of the gaming machine. As a result, it is possible to improve the soundness of the game.

[特徴αN6]
特徴αN2から特徴αN5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN6]
A gaming machine according to any one of features αN2 to αN5,
A gaming machine comprising: a notification means for providing a notification when the detection information stored in the memory means does not satisfy a predetermined condition.

特徴αN6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αN6, an alert is issued when the detection information does not meet the specified conditions, so that a gaming machine inspector can easily find a gaming machine whose detection information does not meet the specified conditions. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αN7]
特徴αN6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN7]
A gaming machine according to feature αN6,
The notification means issues a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the memory means falls outside a predetermined range.

特徴αN7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αN7, an alert is issued when a specific value contained in the detection information falls outside of a predetermined range, allowing an inspector of a gaming machine to easily find a gaming machine in which a specific value contained in the detection information falls outside of the predetermined range. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αN8]
特徴αN7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN8]
A gaming machine according to feature αN7,
The notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴αN8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature αN8 determines the manner of notification depending on the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so that an inspector of the gaming machine can easily grasp the degree to which a specific value contained in the detection information deviates from the predetermined range.

[特徴αN9]
特徴αN6から特徴αN8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN9]
A gaming machine according to any one of features αN6 to αN8,
The gaming machine, wherein the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αN9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature αN9, a display means is provided that displays a specified message as a notification, so that an inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not meet the specified conditions.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The group of features αO is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αO1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress processing execution means (main CPU 62x) that executes a game progress processing (a big win lottery processing, an electric role release lottery processing, a prize ball payout processing, a variable display processing of the pattern on the main display unit 45, an opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) which is a processing for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The game progress processing execution means includes:
A first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when a first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
It is possible to execute
a gaming machine configured to transition from the first mode to the second mode when the first condition is met during execution of the game progress processing in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is performed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, when an inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time has passed), and when a second condition is met (when the game progress processing has been completed up to a predetermined processing stage, such as when the processing of the variable display of patterns has ended, or when all processing of each game progress processing being executed has been completed).

特徴αO1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature αO1, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is switched to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. This makes it possible to suppress the occurrence of processing errors when switching to the second mode, compared to a configuration in which the first mode is switched to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is satisfied or not.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴αO1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode is switched to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is satisfied or not, if the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the variable display process of the pattern is executed as the game progress process in the first mode is satisfied, the mode will be switched to the second mode in the middle of the variable display of the pattern, making it difficult to control the timing of the stop of the pattern and the variable time of the pattern. In contrast, according to feature αO1, for example, if the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the variable display process of the pattern is executed as the game progress process in the first mode is satisfied, the mode will be switched to the second mode at the timing when the second condition that the variable display process of the pattern is not executed is satisfied, that is, after the variable display of the pattern stops. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing malfunctions such as difficult to control the timing of the stop of the pattern and the variable time of the pattern.

[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO2]
A gaming machine according to feature αO1,
The gaming machine includes a storage means (a memory 309 for storing calculation results, a memory 309a for storing the number of balls that have entered, a memory 309b for storing ball information, a main RAM 64, and a flash memory 64x) for storing detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and role ratio information) based on the detection of game balls by the detection means,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴αO2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αO2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αO2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αO2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αO2, the detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the gaming ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information specific to the gaming machine. In other words, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature αO2, the detection information that reflects the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are circulated from one place to another, there are cases where they are not connected to the hall computer, in which case, with conventional gaming machines, information regarding the characteristics of the gaming machine cannot be obtained. A gaming machine with feature αO2 stores detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in a storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the detection information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, feature αO2 makes it possible to link the gaming machine and the detection information one-to-one, and to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αO3]
特徴αO2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO3]
A gaming machine according to feature αO2,
A gaming machine comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴αO3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature αO3, the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, so that an inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information.

[特徴αO4]
特徴αO2または特徴αO3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO4]
A gaming machine according to feature αO2 or αO3,
The gaming machine is characterized in that the storage means is composed of non-volatile memory (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing the number of winning balls, memory 309b for storing winning ball information, and flash memory 64x) that can retain memory even when the power supply is cut off.

特徴αO4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature αO4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so no matter what state the gaming machine is in (for example, a distribution state in which the gaming machine is not supplied with power), it is possible to always keep the gaming machine and the detection information linked one-to-one, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴αO5]
特徴αO2から特徴αO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO5]
A gaming machine according to any one of features αO2 to αO4,
The gaming machine, wherein the memory means is stored inside a housing (a base box with a seal sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴αO5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αO5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αO5, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, if physical contact is made with the storage means, traces of opening the cabinet are left. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to know that the alteration has been made from the traces on the cabinet. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detection information. Since some gaming machines are circulated from one place to another, various external contacts are made during the course of distribution. However, since the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing, unauthorized alteration of the detection information by someone can be suppressed even in a situation where the gaming machine is circulated from one place to another. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature αO5, unauthorized alteration of the detection information reflecting the characteristics related to the game of the gaming machine is prevented, and the gaming machine can be properly managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αO6]
特徴αO2から特徴αO5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO6]
A gaming machine according to any one of features αO2 to αO5,
A gaming machine comprising: a notification means for providing a notification when the detection information stored in the memory means does not satisfy a predetermined condition.

特徴αO6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature αO6 provides an alert when the detection information does not meet a specified condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose detection information does not meet the specified condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αO7]
特徴αO6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO7]
A gaming machine according to feature αO6,
The notification means issues a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the memory means falls outside a predetermined range.

特徴αO7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αO7, an alert is issued when a specific value contained in the detection information falls outside of a predetermined range, allowing an inspector of a gaming machine to easily find a gaming machine in which a specific value contained in the detection information falls outside of the predetermined range. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αO8]
特徴αO7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO8]
A gaming machine according to feature αO7,
The notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴αO8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature αO8, the manner of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so that an inspector of the gaming machine can easily grasp the degree to which a specific value contained in the detection information deviates from the predetermined range.

[特徴αO9]
特徴αO6から特徴αO8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO9]
A gaming machine according to any one of features αO6 to αO8,
The gaming machine, wherein the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αO9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature αO9, a display means is provided that displays a specified message as a notification, so that an inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not meet the specified conditions.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The group of features αP is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αP1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress processing execution means (main CPU 62x) that executes a game progress processing (a big win lottery processing, an electric role release lottery processing, a prize ball payout processing, a variable display processing of the pattern on the main display unit 45, an opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) which is a processing for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The game progress processing execution means includes:
A first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when a first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
It is possible to execute
said gaming machine is configured to transition from the second mode to the first mode when a second condition is met during the second mode (when 10 minutes have passed since transitioning to the inspection mode), even if a predetermined operation for transitioning from the second mode to the first mode (an operation of pressing a mode switching button, an operation of pressing a power button while pressing a mode switching button) has not been performed.

特徴αP1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature αP1, when the second condition is met during the second mode, the system is configured to transition from the second mode to the first mode even if the specified operation for transitioning from the second mode to the first mode is not performed, so that it is possible to prevent a situation in which the specified operation is not performed and the system does not return to the first mode. For example, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which an administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform the specified operation after transitioning to the second mode, causing the gaming machine to not return to the first mode in which game progress processing can be performed, and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP2]
A gaming machine according to feature αP1,
The second condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time (10 minutes has elapsed from the point in time when the game mode was changed to the inspection mode).

特徴αP2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature αP2, when a predetermined time has passed from a predetermined point during the second mode, the system is configured to transition from the second mode to the first mode even if a predetermined operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed, so that it is possible to reliably prevent a situation in which the predetermined operation is not performed and the system does not return to the first mode. For example, even if an administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform a predetermined operation after transitioning to the second mode, the system will return to the first mode once a predetermined time has passed from a predetermined point, so that it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be performed and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴αP3]
特徴αP1または特徴αP2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP3]
A gaming machine according to feature αP1 or feature αP2,
The gaming machine includes a storage means (a memory 309 for storing calculation results, a memory 309a for storing the number of balls that have entered, a memory 309b for storing ball information, a main RAM 64, and a flash memory 64x) for storing detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and role ratio information) based on the detection of game balls by the detection means,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detection information is output.

特徴αP3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αP3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αP3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αP3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αP3, the detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that correlates with the behavior of the gaming ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information specific to the gaming machine. In other words, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature αP3, the detection information that reflects the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are circulated from one place to another, there are cases where they are not connected to the hall computer, in which case, with conventional gaming machines, information regarding the characteristics of the gaming machine cannot be obtained. A gaming machine with feature αP3 stores detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in a storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the detection information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, feature αP3 makes it possible to link the gaming machine and the detection information one-to-one, and to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、特徴αP3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Furthermore, according to feature αP3, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which an inspector of a gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine using the detection information output in the second mode, and then forgets to perform a specified operation, causing the gaming machine to not return to the first mode in which game progress processing can be performed, and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴αP4]
特徴αP3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP4]
A gaming machine according to feature αP3,
A gaming machine comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴αP4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature αP4, the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, so that an inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information.

[特徴αP5]
特徴αP3または特徴αP4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP5]
A gaming machine according to feature αP3 or feature αP4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is composed of non-volatile memory (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing the number of winning balls, memory 309b for storing winning ball information, and flash memory 64x) that can retain memory even when the power supply is cut off.

特徴αP5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature αP5, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, no matter what state the gaming machine is in (for example, a distribution state where the gaming machine is not supplied with power, etc.), it is possible to always keep the gaming machine and the detection information linked one-to-one, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴αP6]
特徴αP3から特徴αP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP6]
A gaming machine according to any one of features αP3 to αP5,
The gaming machine, wherein the memory means is stored inside a housing (a base box with a seal sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴αP6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αP6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αP6, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the cabinet are left. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to know that the alteration has been made from the traces on the cabinet. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detection information. Since some gaming machines are circulated from one place to another, various external contacts are made during the course of distribution. However, since the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing, unauthorized alteration of the detection information by someone can be suppressed even in a situation where the gaming machine is circulated from one place to another. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature αP6, unauthorized alteration of the detection information reflecting the characteristics related to the game of the gaming machine can be prevented, and the gaming machine can be properly managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αP7]
特徴αP3から特徴αP6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP7]
A gaming machine according to any one of features αP3 to αP6,
A gaming machine comprising: a notification means for providing a notification when the detection information stored in the memory means does not satisfy a predetermined condition.

特徴αP7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αP7, an alert is issued when the detection information does not meet the specified conditions, so that gaming machine inspectors can easily find gaming machines whose detection information does not meet the specified conditions. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αP8]
特徴αP7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP8]
A gaming machine according to feature αP7,
The notification means issues a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the memory means falls outside a predetermined range.

特徴αP8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature αP8 provides an alert when a specific value contained in the detection information falls outside of a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines in which a specific value contained in the detection information falls outside of the predetermined range. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αP9]
特徴αP8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP9]
A gaming machine according to feature αP8,
The notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴αP9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature αP9 determines the manner of notification depending on the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so that an inspector of the gaming machine can easily grasp the degree to which a specific value contained in the detection information deviates from the predetermined range.

[特徴αP10]
特徴αP7から特徴αP9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP10]
A gaming machine according to any one of features αP7 to αP9,
The gaming machine, wherein the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αP10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature αP10, a display means is provided that displays a specified message as a notification, so that an inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not meet the specified conditions.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature αQ group>
The group of features αQ is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αQ1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward a game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress processing execution means (main CPU 62x) that executes a game progress processing (a big win lottery processing, an electric role release lottery processing, a prize ball payout processing, a variable display processing of the pattern on the main display unit 45, an opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) which is a processing for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means;
A storage means (main RAM 64) that is stored in the cabinet of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
an erasing means for erasing information stored in the storage means based on a predetermined operation (an operation of pressing a power button while pressing a RAM clear button);
Equipped with
The game progress processing execution means includes:
A first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when a certain condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a certain time has arrived, or when a certain signal has been received from the hall computer);
It is possible to execute
The gaming machine is characterized in that the erasing means is configured not to erase the information stored in the memory means after transition to the second mode and before transition to the first mode (a state during the inspection mode, or a state in which the power is turned off after transition to the inspection mode), even if the specified operation is performed.

特徴αQ1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αQ1, even if a predetermined operation is performed to erase information stored in the storage means after transition to the second mode and before transition to the first mode, the information stored in the storage means is not erased. Therefore, even if a predetermined operation is performed by mistake in an attempt to transition to the first mode after transition to the second mode and before transition to the first mode, the information can be prevented from being erased by mistake.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴αQ1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, in a configuration in which the predetermined operation for erasing information stored in the storage means is the operation of pressing the power button while pressing the erase button, and the operation for transitioning between the first mode and the second mode is the operation of pressing the power button while pressing the transition button, there is a risk that when trying to transition from the second mode to the first mode by pressing the power button while pressing the transition button, the power button may be pressed accidentally while pressing the erase button. However, according to feature αQ1, even if the operation of pressing the power button while pressing the erase button is mistakenly performed after transition to the second mode but before transition to the first mode, it is possible to prevent the information from being erroneously erased.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴αQ1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, in a configuration in which the game progress processing being executed in the first mode is temporarily stopped when transitioning from the first mode to the second mode, and information for resuming the stopped game progress processing after returning to the second mode is stored in the storage means, if a player intends to press the power button while pressing the transition button to return from the second mode to the first mode, but accidentally presses the power button while pressing the erase button, the information for resuming the game progress processing is erased, and the game progress processing cannot be resumed after returning to the second mode, which may cause a disadvantage to the player. In contrast, according to feature αQ1, even if the player accidentally presses the power button while pressing the erase button to transition to the first mode after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the information stored in the storage means can be prevented from being erroneously erased, thereby preventing a disadvantage to the player.

[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ2]
A gaming machine according to feature αQ1,
A detection information storage means is provided which is stored in the housing of the gaming machine body and stores detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and bonus item ratios) based on the detection of game balls by the detection means;
The second mode is a mode for outputting the detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and bonus item ratios, etc.).

特徴αQ2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αQ2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αQ2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αQ2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αQ2, the detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the gaming ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information specific to the gaming machine. In other words, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature αQ2, the detection information that reflects the characteristics of the gaming machine is stored in a detection information storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, since gaming machines are circulated from one place to another, there are cases where the gaming machines are not connected to the hall computer, in which case, with conventional gaming machines, information regarding the characteristics of the gaming machine cannot be obtained. A gaming machine with feature αQ2 stores detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in a detection information storage means housed in the housing of the gaming machine main body, so that even if the gaming machine is not connected to a hall computer, the detection information can be obtained from the gaming machine main body. In other words, feature αQ2 makes it possible to link the gaming machine and the detection information one-to-one, and to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αQ3]
特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ3]
A gaming machine according to feature αQ2,
A gaming machine comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴αQ3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature αQ3, the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, so that the gaming machine inspector can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information.

[特徴αQ4]
特徴αQ2または特徴αQ3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ4]
A gaming machine according to feature αQ2 or feature αQ3,
The detection information storage means is stored inside a housing (a base box with a seal sticker affixed) that retains traces of opening and closing.

特徴αQ4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αQ4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αQ4, the detection information storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, when the detection information storage means is physically contacted, traces of opening the cabinet are left. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is altered through physical contact with the detection information storage means, it is possible to know that the alteration has been made from the traces on the cabinet. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detection information. Since some gaming machines are circulated from one place to another, various external contacts are made during the course of distribution. However, since the detection information storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing, unauthorized alteration of the detection information by someone can be suppressed even in a situation where the gaming machine is circulated from one place to another. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature αQ4, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the characteristics related to the game of the gaming machine. As a result, it is possible to improve the soundness of the game.

[特徴αQ5]
特徴αQ2から特徴αQ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ5]
A gaming machine according to any one of features αQ2 to αQ4,
A gaming machine comprising: a notification means for providing a notification when the detection information stored in the detection information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴αQ5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature αQ5 provides an alert when the detection information does not meet a specified condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose detection information does not meet the specified condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αQ6]
特徴αQ5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ6]
A gaming machine according to feature αQ5,
The notification means issues a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the detection information storage means falls outside a predetermined range.

特徴αQ6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature αQ6, an alert is issued when a specific value contained in the detection information falls outside of a predetermined range, allowing an inspector of a gaming machine to easily find a gaming machine in which a specific value contained in the detection information falls outside of the predetermined range. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴αQ7]
特徴αQ6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ7]
A gaming machine according to feature αQ6,
The notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴αQ7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature αQ7 determines the manner of notification depending on the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so that an inspector of the gaming machine can easily grasp the degree to which a specific value contained in the detection information deviates from the predetermined range.

[特徴αQ8]
特徴αQ5から特徴αQ7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ8]
A gaming machine according to any one of features αQ5 to αQ7,
The gaming machine, wherein the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αQ8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature αQ8, a display means is provided that displays a specified message as a notification, so that an inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not meet the specified conditions.

なお、上記特徴αD群~特徴αQ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group αD to feature group αQ solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the entertainment value of the game.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to making games more entertaining, various technical improvements are being made to improve the integrity of games, such as by detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if a player commits fraudulent acts (so-called cheating), or if the nails on the game board of a pachinko machine are fraudulently bent and modified, the ratio of game balls that enter each entry port, such as the general entry port and the starting port, may differ from what was originally expected, and the performance and playability expected of the pachinko machine may be impaired. However, it has been very difficult to detect such fraud.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 This type of fraud may be committed by a player while the amusement parlor is open. In addition, unauthorized modifications may be made by someone after the amusement parlor is open. Furthermore, unauthorized modifications may be made to gaming machines while they are being transported before they are installed in the amusement parlor. Furthermore, unauthorized modifications may be made to gaming machines before they are shipped to the amusement parlor. There is also the possibility that unauthorized modifications may be made even earlier than that.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 In light of this situation, the aim is to detect fraudulent activities and unauthorized modifications to gaming machines and improve the integrity of gaming.

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Feature αR group>
The group of features αR is extracted from each of the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αR1]
処理を実行する処理実行手段と、
前記処理実行手段が実行する処理に関する量を示唆する示唆手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、前記示唆手段が示唆した量に対応した量(第14実施形態における数的保留表示の数)の処理(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、前記示唆手段が示唆した量とは異なる量(第14実施形態における数的保留表示の数)に対応した処理(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
A process execution means for executing a process;
suggestion means for suggesting an amount of processing to be executed by the processing execution means;
A gaming machine comprising:
The process execution means includes:
In the first case (in the case of reach (miss)), although the processing (result notification suggestion performance) of the amount (the number of numerical hold displays in the 14th embodiment) corresponding to the amount suggested by the suggestion means is executed,
In the second case (in the case of a jackpot), a process (result notification suggestion presentation) corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggestion means (the number of numerical hold displays in the 14th embodiment) is executed.

特徴αR1によれば、第1の場合には、示唆手段が示唆した量に対応した量の処理を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した処理が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、示唆手段が示唆した量とは異なる量に対応した処理を実行する。従って、当該示唆された量に対応した処理が実行されると推測しながら遊技をしている遊技者に対して、示唆された量とは異なる量に対応した処理を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αR1, in the first case, a process corresponding to the amount suggested by the suggestion means is executed, so the player recognizes that a process corresponding to the amount suggested by the suggestion means will be executed. However, in the second case, a process corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggestion means is executed. Therefore, for a player who is playing the game while guessing that a process corresponding to the suggested amount will be executed, a sense of surprise can be provided to the player by executing a process corresponding to an amount different from the suggested amount. As a result, the interest of the game can be improved.

[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記決定された変動時間に基づいて前記遊技回において実行する演出を決定するとともに、前記決定した演出を実行する演出実行手段を含み、
前記示唆手段は、実行される演出の時間に相関のある量を示唆し、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)とは異なる量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
A gaming machine according to feature αR1,
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A ball entry means through which game balls circulating in the game area can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
an acquired information storage means for storing unit special information when the special information acquired in response to a single entry of a game ball into the ball entry means is regarded as unit special information;
a determination means for determining whether the unit special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A variable time determination means for determining a variable time, which is a time from the start of a game-use action notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game-use action, when one game is defined as one game.
Equipped with
The processing execution means includes a performance execution means for determining a performance to be executed in the game round based on the determined variable time and executing the determined performance;
The suggestion means suggests a quantity correlated with the time of the performance to be executed,
The performance execution means includes:
In the first case (in the case of reach (miss)), in the game round, even though the effect (result notification effect) corresponding to the amount (number of numerical hold displays) suggested by the suggestion means is executed,
In the second case (in the case of a jackpot), a presentation (result announcement suggestion presentation) corresponding to a quantity different from the quantity suggested by the suggestion means (the number of numerical hold displays) is executed during the game round.

特徴αR2によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量とは異なる量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、示唆手段によって示唆された量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αR2, in the first case, a performance corresponding to the amount suggested by the suggestion means is executed in a game round, so the player recognizes that a performance corresponding to the amount suggested by the suggestion means will be executed. However, in the second case, a performance corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggestion means is executed in a game round. Therefore, for a player who is watching the performance while guessing that a performance corresponding to the suggested amount will be executed, a performance corresponding to an amount different from the suggested amount can be executed, providing a sense of surprise to the player. For example, if the amount suggested by the suggestion means is the time (length of time) for which the performance will be executed, for a player who is watching the performance while guessing that a performance of the suggested length of time will be executed, a performance shorter than the suggested length of time is executed to end the game round, thereby overturning the player's guess and providing the player with a sense of surprise and surprise. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴αR3]
特徴αR2に記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示するとともに、前記遊技回表示を前記演出の時間に相関のある量を示唆する表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
A gaming machine according to feature αR2,
The suggestion means displays a game number display which is a display showing one game number that is pending or being played, and displays the game number display in a display mode which suggests an amount correlated with the time of the presentation.

特徴αR3によれば、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量を示唆する。遊技回表示は、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留中および実行中に表示されるので、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留遊技回として発生した時点から遊技回として実行されて終了する時点までのあらゆるタイミングで、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量の示唆を行うことができ、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。例えば、特定の遊技回について当該遊技回において実行する演出の時間に相関のある量を示唆する場合に、当該遊技回が保留されている場合には、当該遊技回が保留されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができるとともに、当該遊技回が実行されている場合には、当該遊技回が実行されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができる。このように、特徴αR3によれば、演出の時間に相関のある量の示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。 According to the feature αR3, a quantity that is correlated with the time of the presentation is suggested using the game number display. The game number display is displayed when the game number corresponding to the game number display is on hold and during execution, so that the game number display can be used to suggest a quantity that is correlated with the time of the presentation at any timing from when the game number corresponding to the game number display occurs as a reserved game number to when the game number is executed as a game number and ends, and the time freedom for executing the suggestion can be expanded. For example, when suggesting a quantity that is correlated with the time of the presentation executed in a specific game number, if the game number is on hold, the suggestion can be made using the game number display indicating that the game number is on hold, and if the game number is being executed, the suggestion can be made using the game number display indicating that the game number is being executed. In this way, according to the feature αR3, the time freedom for executing the suggestion of a quantity that is correlated with the time of the presentation can be expanded.

[特徴αR4]
特徴αR2または特徴αR3に記載の遊技機であって、
前記一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR4]
A gaming machine according to feature αR2 or feature αR3,
The amount correlated with the time of the effect executed in one game round is the number of times a predetermined effect (result notification suggestion effect) is executed in one game round.

特徴αR4によれば、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を表現することができる。 According to feature αR4, the quantity correlated to the time of the performance executed in one play round is the number of predetermined performances executed in one play round, so for example, for a player watching the performance while guessing that a suggested number of predetermined performances will be executed, the player's guess can be overturned by ending the play round by executing a number of predetermined performances less than the suggested number, providing the player with a sense of surprise and unpredictability. As a result, interest in the game can be improved. Also, by suggesting "number of times" as a quantity correlated to the time of the performance executed in one play round, it is possible to express the quantity correlated to the time of the performance executed in one play round in a way that is easy for the player to recognize, compared to when a continuous quantity is suggested.

[特徴αR5]
特徴αR4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数の前記所定の演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数より少ない回数の前記所定の演出(結果報知用演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR5]
A gaming machine according to feature αR4,
The performance execution means includes:
In the first case (in the case of a reach (miss)), in a game round, even though the predetermined performance (result notification suggestion performance) is executed a number of times corresponding to the amount (number of numerical hold displays) suggested by the suggestion means,
In the second case (in the case of a jackpot), the gaming machine executes the specified presentation (presentation for announcing results) a number of times during a game that is less than the number of times corresponding to the amount (number of numerical hold displays) suggested by the suggestion means.

特徴αR5によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数の所定の演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると認識する。しかしながら、特徴αR5の遊技機は、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数より少ない回数の所定の演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量に対応する回数よりも少ない回数の所定の演出を実行することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 According to feature αR5, in the first case, the predetermined effect is executed a number of times corresponding to the amount suggested by the suggestion means during a play round, so the player recognizes that the predetermined effect will be executed a number of times corresponding to the amount suggested by the suggestion means. However, in the second case, a gaming machine with feature αR5 executes the predetermined effect a number of times less than the number corresponding to the amount suggested by the suggestion means during a play round. Therefore, for a player who is watching the performance while guessing that the predetermined effect will be executed a number of times corresponding to the suggested amount, by executing the predetermined effect a number of times less than the number corresponding to the suggested amount, it is possible to give the player a sense that the time for the originally set play round has been shortened, and an element of surprise can be added.

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The group of features αS is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αS1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とした場合に、前記演出時間相関量に対応した値である第1の数値情報(第14実施形態における第1数値情報(X))を決定する第1数値情報決定手段と、
第2の数値情報(第14実施形態における数的保留表示数(Y))を決定する第2数値情報決定手段と、
前記演出時間相関量を示唆する示唆手段(数的保留表示)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量に相当する演出(結果報知示唆演出)を一の遊技回で実行し、
前記第2数値情報決定手段は、
前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量とは量が異なる前記演出時間相関量に対応する値を示す前記第2の数値情報に決定し、
前記示唆手段は、
前記第2の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量を示唆する(第14実施形態における数的保留表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A ball entry means through which game balls circulating in the game area can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
an acquired information storage means for storing unit special information when the special information acquired in response to a single entry of a game ball into the ball entry means is regarded as unit special information;
a determination means for determining whether the unit special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A performance execution means for executing a performance;
a first numerical information determination means for determining first numerical information (first numerical information (X) in the fourteenth embodiment) which is a value corresponding to a presentation time correlation amount, where one game round is defined as a period from when a game round action for notifying the result of the determination by the determination means is started to when the game round action is ended, and a quantity correlating to the time of the presentation executed in one game round is defined as a presentation time correlation amount;
A second numerical information determination means for determining second numerical information (numerical reservation display number (Y) in the fourteenth embodiment);
A suggestion means (numerical hold display) for suggesting the performance time correlation amount;
Equipped with
The performance execution means includes:
A performance (result notification suggestion performance) corresponding to the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information is executed in one game round,
The second numerical information determination means
The second numerical information indicates a value corresponding to the performance time correlation amount that is different in amount from the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information,
The suggestion means is
The performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the second numerical information is indicated (the numerical hold display in the fourteenth embodiment is displayed).
A gaming machine characterized by:

特徴αS1によれば、第2数値情報決定手段は、第1の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量とは量が異なる前記演出時間相関量に対応する値を示す第2の数値情報に決定し、示唆手段は、第2の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量を示唆する。すなわち、遊技者が示唆手段による示唆によって認識する演出時間相関量と、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量とが異なる。その結果、示唆された演出時間相関量に相当する演出が遊技回において実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に相当する演出を遊技回において実行することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。例えば、演出時間相関量が一の遊技回で実行される演出の時間的な長さを示す場合、示唆手段によって示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αS1, the second numerical information determination means determines the second numerical information indicating a value corresponding to the presentation time correlation amount whose amount is different from the presentation time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information, and the suggestion means suggests the presentation time correlation amount corresponding to the value indicated by the second numerical information. That is, the presentation time correlation amount recognized by the suggestion means is different from the presentation time correlation amount of the presentation actually executed by the presentation execution means. As a result, for a player who is watching a presentation while guessing that a presentation corresponding to the suggested presentation time correlation amount will be executed in a game round, a presentation corresponding to a presentation time correlation amount whose amount is different from the suggested presentation time correlation amount is executed in a game round, thereby overturning the player's guess and giving the player a sense of surprise and surprise. For example, when the presentation time correlation amount indicates the time length of a presentation executed in one game round, for a player who is watching a presentation while guessing that a presentation of the time length suggested by the suggestion means will be executed, a presentation of a length shorter than the suggested time length is executed to end the game round, thereby overturning the player's guess and giving the player a sense of surprise and surprise. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記第2数値情報決定手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量と量が同じ前記演出時間相関量に対応する値を示す前記第2の数値情報に決定し、
第2の場合(大当たりの場合)には、前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量と量が異なる前記演出時間相関量に対応する値を示す前記第2の数値情報に決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
A gaming machine according to feature αS1,
The second numerical information determination means
In the first case (in the case of reach (miss)), the second numerical information is determined to be a value corresponding to the performance time correlation amount having the same amount as the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information;
In the second case (in the case of a jackpot), the gaming machine determines the second numerical information to indicate a value corresponding to the presentation time correlation amount that is different in amount from the presentation time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information.

特徴αS2によれば、第2数値情報決定手段は、第1の場合には、第1の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量と同じ演出時間相関量に対応する値を示す第2の数値情報に決定する。すなわち、第1の場合には、示唆手段が示唆する演出時間相関量と、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量とが同じである。よって、示唆手段が示唆する演出時間相関量と、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量とが同じであると遊技者に認識させることができる。そのような認識を遊技者に付与した状態で、第2の場合において、示唆された演出時間相関量とは異なる演出時間相関量に相当する演出を遊技回において実行することによって、遊技者の推測をより一層大きく覆し、遊技者により一層大きな意外性や驚きを与えることができる。 According to feature αS2, in the first case, the second numerical information determination means determines the second numerical information indicating a value corresponding to the same presentation time correlation amount as the presentation time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information. That is, in the first case, the presentation time correlation amount suggested by the suggestion means is the same as the presentation time correlation amount of the presentation actually executed by the presentation execution means. Therefore, it is possible to make the player recognize that the presentation time correlation amount suggested by the suggestion means is the same as the presentation time correlation amount of the presentation actually executed by the presentation execution means. With the player having such recognition, in the second case, a presentation corresponding to a presentation time correlation amount different from the suggested presentation time correlation amount is executed in the game round, thereby overturning the player's guess to a greater extent and providing the player with even greater surprise and surprise.

[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
前記演出実行手段は、
前記一の遊技回で実行する演出を、前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量と前記一の遊技回の変動時間とに基づいて決定する(第14実施形態におけるステップS12503の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
A gaming machine according to feature αS1 or feature αS2,
When the time from when the game operation for notifying the result of the judgment by the judgment means is started to when the game operation is ended is set as a variable time,
The performance execution means includes:
The effect to be executed in the one game round is determined based on the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information and the variable time of the one game round (the process of step S12503 in the fourteenth embodiment is executed).
A gaming machine characterized by:

特徴αS3によれば、演出実行手段は、一の遊技回で実行する演出を、第1の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量と一の遊技回の変動時間とに基づいて決定するので、遊技回において実際に実行される演出の実行時間と、当該遊技回の変動時間との間で、例えば演出の実行時間と変動時間とが異なるといった破綻を生じさせることなく、円滑に処理を実行することができる。 According to feature αS3, the effect execution means determines the effect to be executed in one play round based on the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information and the variable time of one play round, so that processing can be executed smoothly without causing a breakdown, such as a difference between the execution time of the effect actually executed in a play round and the variable time of that play round.

[特徴αS4]
特徴αS1から特徴αS3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の数値情報が示す値に対応する前記演出時間相関量をX、前記第2の数値情報が示す値に対応する前記演出時間相関量をYとした場合に、
XとYとの関係は、X≦Yである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS4]
A gaming machine according to any one of features αS1 to αS3,
When the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical information is X, and the performance time correlation amount corresponding to the value indicated by the second numerical information is Y,
A gaming machine characterized in that the relationship between X and Y is X≦Y.

特徴αS4によれば、X≦Yである。すなわち、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量は、示唆手段が示唆する演出時間相関量以下である。よって、示唆手段によって示唆された演出時間相関量に相当する演出が遊技回において実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量以下の演出時間相関量に相当する演出を遊技回において実行することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。さらに、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができる。 According to feature αS4, X≦Y. In other words, the presentation time correlation amount of the presentation actually executed by the presentation execution means is equal to or less than the presentation time correlation amount suggested by the suggestion means. Therefore, for a player who is watching a presentation while guessing that a presentation corresponding to the presentation time correlation amount suggested by the suggestion means will be executed in a game round, by executing in a game round a presentation corresponding to a presentation time correlation amount equal to or less than the suggested presentation time correlation amount, it is possible to overturn the player's guess and provide the player with a sense of surprise and surprise. Furthermore, it is possible to provide the player with the sensation that the time for the game round that was initially set has been shortened.

[特徴αS5]
特徴αS1から特徴αS4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS5]
A gaming machine according to any one of features αS1 to αS4,
The effect time correlation amount is the number of times a predetermined effect (result notification suggestion effect) is executed in one game round.

特徴αS5によれば、演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆手段によって示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、実際の遊技回において、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、演出時間相関量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で演出時間相関量を表現することができる。 According to feature αS5, the presentation time correlation amount is the number of predetermined presentations executed in one play round, so for example, for a player watching a presentation while guessing that the number of predetermined presentations suggested by the suggestion means will be executed, the player's guess can be overturned by ending the play round by executing the predetermined presentation a number of times less than the number suggested in the actual play round, providing the player with a sense of surprise and unpredictability. As a result, interest in the game can be improved. Also, by suggesting "number of times" as the presentation time correlation amount, it is possible to express the presentation time correlation amount in a way that is easy for the player to recognize, making it possible for the player to count, compared to when a continuous amount is suggested.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The group of features α T is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αT1]
遊技における所定の処理(大当たり抽選の抽選結果の報知)を実行するまでの時間的な長さに相関のある量を示唆する示唆手段(第14実施形態における数的保留表示)と、
前記示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さが経過するよりも前に(数的保留表示の数に対応した回数の結果報知示唆演出が実行される時間的長さが経過するよりも前に)、前記所定の処理(大当たり抽選の抽選結果の報知)を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
A suggestion means (numerical reserve display in the fourteenth embodiment) for suggesting a quantity correlated with the length of time until a predetermined process (notification of the lottery result of the big win lottery) in the game is executed;
A process execution means for executing the predetermined process (notifying the result of the big win lottery) before a time length corresponding to the amount suggested by the suggestion means has elapsed (before a time length for executing the result notification suggestion performance a number of times corresponding to the number of numerical hold displays has elapsed);
A gaming machine comprising:

特徴αT1によれば、示唆手段が遊技における所定の処理を実行するまでの時間的な長さに相関のある量を示唆することによって、遊技者は、示唆手段によって示唆された当該時間的な長さに相関のある量に基づいて、遊技における所定の処理が実行されるまでの時間的な長さを推測する。一方、処理実行手段は、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さが経過するよりも前に、所定の処理を実行する。従って、示唆手段によって示唆された当該時間的な長さに相関のある量に対応する時間の経過後に遊技における所定の処理が実行されると推測をしながら遊技を実行している遊技者に対して、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さが経過するよりも前に、所定の処理を実行することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。 According to feature αT1, the suggestion means suggests an amount that is correlated with the length of time until a predetermined process in a game is executed, and the player guesses the length of time until a predetermined process in a game is executed based on the amount that is correlated with the length of time suggested by the suggestion means. Meanwhile, the process execution means executes the predetermined process before the length of time corresponding to the amount suggested by the suggestion means has elapsed. Therefore, for a player who is playing a game guessing that a predetermined process in a game will be executed after the elapse of a time corresponding to the amount that is correlated with the length of time suggested by the suggestion means, the player's guess can be overturned by executing the predetermined process before the length of time corresponding to the amount suggested by the suggestion means has elapsed, providing the player with a sense of surprise and surprise.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記示唆手段が示唆する量に対応する前記時間的な長さと、前記処理実行手段が前記所定の処理を実行するまでの時間的長さとの差分に対応する時間的な長さを残時間とした場合に、
前記処理実行手段は、前記残時間に、前記実行した前記所定の処理に関連する情報を報知する(第14実施形態<態様2>の昇格演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
A gaming machine according to feature αT1,
When the remaining time is a time length corresponding to a difference between the time length corresponding to the amount suggested by the suggesting means and the time length until the process executing means executes the predetermined process,
The process execution means notifies information related to the executed predetermined process during the remaining time (executes the promotion effect of the 14th embodiment <Aspect 2>).
A gaming machine characterized by:

特徴αT2によれば、残時間に、実行した所定の処理に関連する情報を報知するので、残時間における遊技者の遊技への注目度の低下を抑制することができる。また、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さと、処理実行手段が所定の処理を実行するまでの時間的長さとが異なるが、その差分である残時間を、所定の処理に関連する情報を報知するための時間として補完するので、遊技機における処理において、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さを予め設定することができる。すなわち、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さを予め設定し、実際に処理実行手段が所定の処理を実行するまでの時間的長さと所定の処理に関連する情報を報知するための時間的な長さとの合計時間が、当該予め設定した示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さと同じになるように設定することで、処理上、時間に関する破綻を生じることなく、円滑に処理を実行することができる。 According to feature αT2, since information related to the executed predetermined process is notified during the remaining time, it is possible to suppress a decrease in the player's attention to the game during the remaining time. In addition, the length of time corresponding to the amount suggested by the suggesting means is different from the length of time until the process executing means executes the predetermined process, but the remaining time, which is the difference, is complemented as the time for notifying information related to the predetermined process, so that the length of time corresponding to the amount suggested by the suggesting means can be set in advance in the process of the gaming machine. In other words, by setting in advance the length of time corresponding to the amount suggested by the suggesting means, and setting the total time of the length of time until the process executing means actually executes the predetermined process and the length of time for notifying information related to the predetermined process to be the same as the length of time corresponding to the amount suggested by the preset suggesting means, the process can be executed smoothly without any breakdown in time.

[特徴αT3]
特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記報知した前記所定の処理に関連する情報は、遊技者に付与される特典に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT3]
A gaming machine according to feature αT2,
The gaming machine, characterized in that the notified information related to the predetermined process is information related to a benefit to be given to the player.

特徴αT3によれば、報知した遊技における所定の処理に関連する情報は、遊技者に付与される特典に関する情報であるので、残時間を用いて、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to feature αT3, the information related to a specified process in the notified game is information about a benefit to be granted to the player, so the remaining time can be used to increase the player's sense of anticipation.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Feature αU group>
The group of features αU is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αU1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回表示手段は、
前記1回の遊技回に対応する遊技回表示を、複数の種類の情報を示唆する態様で表示する(第14実施形態<態様6>における数的保留表示Dm11a~Dm11c:図260)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A ball entry means through which game balls circulating in the game area can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
an acquired information storage means for storing unit special information when the special information acquired in response to a single entry of a game ball into the ball entry means is regarded as unit special information;
a determination means for determining whether the unit special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game number display means for displaying a game number display which is a display showing one game number that is pending or being executed, when one game number is defined as a period from the start of a game number operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game number operation;
A gaming machine comprising:
The game number display means is
The game number display corresponding to the one game number is displayed in a manner suggesting multiple types of information (numerical hold displays Dm11a to Dm11c in the 14th embodiment <Aspect 6>: FIG. 260)
A gaming machine characterized by:

特徴αU1によれば、遊技回表示手段は、1回の遊技回に対応する遊技回表示を、複数の種類の情報を示唆する態様で表示するので、当該遊技回表示を認識した遊技者に対して、当該遊技回表示に対応する遊技回に関する様々な推測をさせることができる。その結果、従来の遊技回表示と比較して、遊技者に対して、より期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αU1, the game number display means displays a game number display corresponding to one game number in a manner that suggests multiple types of information, so that a player who recognizes the game number display can make various guesses regarding the game number corresponding to the game number display. As a result, compared to conventional game number displays, it is possible to give the player a greater sense of expectation and tension, thereby improving the enjoyment of the game.

[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とした場合に、
前記遊技回表示手段は、
前記複数の種類の情報として、少なくとも、前記単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性(大当たり抽選に当選している期待度)に関する情報と、前記演出時間相関量を示す情報とを、示唆する態様で前記遊技回表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU2]
A gaming machine according to feature αU1,
A performance execution means for executing a performance is provided,
When the amount correlated with the time of the performance executed in one game is defined as the performance time correlation amount,
The game number display means is
The gaming machine displays the game number display in a manner suggesting, as the multiple types of information, at least information regarding the possibility that the unit special information satisfies the specified condition (expectation of winning the jackpot lottery) and information indicating the presentation time correlation amount.

特徴αU2によれば、遊技回表示手段は、複数の種類の情報として、少なくとも、単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性に関する情報と、演出時間相関量を示す情報とを示唆する態様で遊技回表示を表示するので、当該遊技回表示を認識した遊技者に対して、当該遊技回表示に対応する遊技回における判定結果に対する期待感を付与することができることに加え、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。 According to feature αU2, the game round display means displays the game round display in a manner that suggests, as multiple types of information, at least information regarding the possibility that the unit special information satisfies the specified condition and information indicating the presentation time correlation amount. This not only gives a player who recognizes the game round display a sense of anticipation for the judgment result in the game round corresponding to the game round display, but also makes the player guess that a presentation corresponding to the suggested presentation time correlation amount will be executed, thereby giving him or her anticipation for the presentation that will be executed in the game round.

[特徴αU3]
特徴αU2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆する前記演出時間相関量(数的保留表示の数)とは量が異なる前記演出時間相関量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU3]
A gaming machine according to feature αU2,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, during one game round, a presentation (result announcement suggestion presentation) corresponding to the presentation time correlation amount different in amount from the presentation time correlation amount (number of numerical hold displays) suggested by the game round display means is executed.

特徴αU3によれば、演出実行手段は、一の遊技回において、遊技回表示手段が示唆する演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行する。従って、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、遊技回表示手段によって示唆される演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αU3, the effect execution means executes an effect corresponding to an effect time correlation amount different from the effect time correlation amount suggested by the play time display means in one play round. Therefore, for a player who is watching the effect while guessing that an effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the play round display means will be executed, it is possible to give the player a sense of surprise by executing an effect corresponding to an amount different from the suggested effect time correlation amount. For example, if the effect time correlation amount suggested by the play round display means is the time (time length) at which the effect will be executed, for a player who is watching the effect while guessing that an effect of the suggested time length will be executed, it is possible to overturn the player's guess and give the player a sense of surprise and surprise by executing an effect shorter than the suggested time length and ending the play round. As a result, it is possible to increase the interest in the game.

[特徴αU4]
特徴αU3に記載の遊技機であって
前記演出時間相関量は、前記一の遊技回において実行される所定の演出の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU4]
A gaming machine according to feature αU3, characterized in that the presentation time correlation amount is the number of predetermined presentations executed in one game round.

特徴αU4によれば、演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、演出時間相関量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で演出時間相関量を表現することができる。 According to feature αU4, the presentation time correlation amount is the number of predetermined presentations executed in one play round, so for example, for a player watching a presentation while guessing that a suggested number of predetermined presentations will be executed, the player's guess can be overturned by ending a play round by executing a number of predetermined presentations less than the suggested number, providing the player with a sense of surprise and unpredictability. As a result, interest in the game can be increased. Also, by suggesting a "number of times" as the presentation time correlation amount, it is possible to express the presentation time correlation amount in a way that is easy for the player to recognize, making it possible for the player to count, compared to when a continuous amount is suggested.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Feature αV group>
The group of features αV is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αV1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とした場合に、
前記遊技回表示手段は、
前記遊技回表示を、前記演出時間相関量を示唆する表示態様(第14実施形態における数的保留表示)で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A ball entry means through which game balls circulating in the game area can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
an acquired information storage means for storing unit special information when the special information acquired in response to a single entry of a game ball into the ball entry means is regarded as unit special information;
a determination means for determining whether the unit special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game number display means for displaying a game number display which is a display showing one game number that is pending or being executed, when one game number is defined as a period from the start of a game number operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game number operation;
A performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
When the amount correlated with the time of the performance executed in one game is defined as the performance time correlation amount,
The game number display means is
A gaming machine characterized in that the game number display is displayed in a display mode (numerical hold display in the fourteenth embodiment) that suggests the performance time correlation amount.

特徴αV1によれば、遊技回表示手段は、遊技回表示を、演出時間相関量を示唆する表示態様で表示するので、当該遊技回表示を認識した遊技者に対して、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。 According to feature αV1, the game round display means displays the game round display in a display manner that suggests the performance time correlation amount, so that a player who recognizes the game round display can infer that a performance corresponding to the suggested performance time correlation amount will be executed, creating a sense of anticipation for the performance that will be executed in the game round.

[特徴αV2]
特徴αV1に記載に遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆した前記演出時間相関量(数的保留表示の数)とは量が異なる前記演出時間相関量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV2]
A gaming machine according to the feature αV1,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, during one game round, a presentation (result announcement suggestion presentation) corresponding to the presentation time correlation amount different in amount from the presentation time correlation amount (number of numerical hold displays) suggested by the game round display means is executed.

特徴αV2によれば、演出実行手段は、一の遊技回において、遊技回表示手段が示唆した演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行する。従って、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、遊技回表示手段によって示唆される演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αV2, the effect execution means executes an effect corresponding to an effect time correlation amount different from the effect time correlation amount suggested by the play time display means in one play round. Therefore, for a player who is watching the effect while guessing that an effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the play round display means will be executed, a sense of surprise can be given to the player by executing an effect corresponding to an amount different from the suggested effect time correlation amount. For example, if the effect time correlation amount suggested by the play round display means is the time (time length) at which the effect will be executed, for a player who is watching the effect while guessing that an effect of the suggested time length will be executed, a performance shorter than the suggested time length is executed to end the play round, thereby overturning the player's guess and giving the player a sense of surprise and surprise. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴αV3]
特徴αV1または特徴αV2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆した前記演出時間相関量と量が同じ前記演出時間相関量に対応した演出を実行し、
第2の場合(大当たりの場合)には、前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆した前記演出時間相関量とは量が異なる前記演出時間相関量に対応した演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV3]
A gaming machine according to feature αV1 or feature αV2,
The performance execution means includes:
In the first case (in the case of reach (miss)), in the one game round, a performance corresponding to the performance time correlation amount having the same amount as the performance time correlation amount suggested by the game round display means is executed;
In the second case (in the case of a jackpot), a presentation corresponding to the presentation time correlation amount different from the presentation time correlation amount suggested by the game round display means is executed in the one game round.

特徴αV3によれば、第1の場合には、一の遊技回において、遊技回表示手段が示唆した演出時間相関量と量が同じ演出時間相関量に対応した演出を実行するので、遊技者は、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、遊技回表示手段が示唆した演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αV3, in the first case, in one play round, a performance corresponding to a performance time correlation amount whose amount is the same as the performance time correlation amount suggested by the play round display means is executed, so the player recognizes that a performance corresponding to the performance time correlation amount suggested by the play round display means is executed. However, in the second case, in a play round, a performance corresponding to a performance time correlation amount whose amount is different from the performance time correlation amount suggested by the play round display means is executed. Therefore, for a player who is watching a performance while guessing that a performance corresponding to the suggested performance time correlation amount will be executed, a performance corresponding to a performance time correlation amount whose amount is different from the suggested performance time correlation amount can be executed, thereby giving the player a sense of surprise. For example, if the performance time correlation amount suggested by the play round display means is the time (time length) at which a performance is executed, for a player who is watching a performance while guessing that a performance of the suggested time length will be executed, a performance shorter than the suggested time length is executed to end the play round, overturning the player's guess, giving the player a sense of surprise and surprise. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴αV4]
特徴αV1から特徴αV3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出時間相関量は、前記一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV4]
A gaming machine according to any one of features αV1 to αV3,
The effect time correlation amount is the number of times a predetermined effect (result notification suggestion effect) is executed in one game round.

特徴αV4によれば、演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、遊技回表示手段によって示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、演出時間相関量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で演出時間相関量を表現することができる。 According to feature αV4, the presentation time correlation amount is the number of predetermined presentations executed in one play round, so for example, for a player watching a presentation while guessing that the number of predetermined presentations suggested by the play round display means will be executed, the player's guess can be overturned by ending the play round by executing the predetermined presentation a number of times less than the number suggested, providing the player with a sense of surprise and unpredictability. As a result, interest in the game can be improved. Also, by suggesting "number of times" as the presentation time correlation amount, it is possible to express the presentation time correlation amount in a way that is easy for the player to recognize, making it possible for the player to count, compared to when a continuous amount is suggested.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Feature αW group>
The group of features αW is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αW1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量である演出時間相関量を示唆する示唆手段と、
を備える遊技機であって、
前記示唆手段は、
示唆する前記演出時間相関量を所定の表示態様で表示するとともに、当該表示した前記演出時間相関量が示す時間的な一部分を示す表示を用いて、前記単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性に関する情報を示唆する(図261:第14実施形態<態様7>における数的保留表示Dm11a~Dm11cの中の一部の数的保留表示を用いて期待度情報を示唆する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A ball entry means through which game balls circulating in the game area can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
an acquired information storage means for storing unit special information when the special information acquired in response to a single entry of a game ball into the ball entry means is regarded as unit special information;
a determination means for determining whether the unit special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A performance execution means for executing a performance;
A suggestion means for suggesting a performance time correlation amount, which is a quantity correlated to the time of the performance executed in one game round, when a game round is defined as a period from the start of a game round action to the end of the game round action, which notifies the result of the judgment by the judgment means;
A gaming machine comprising:
The suggestion means is
The performance time correlation amount is displayed in a predetermined display mode, and information regarding the possibility that the unit special information satisfies the predetermined condition is suggested using a display showing a temporal portion indicated by the displayed performance time correlation amount (FIG. 261: Expectation degree information is suggested using a part of the numerical reserve displays Dm11a to Dm11c in the 14th embodiment <Aspect 7>).
A gaming machine characterized by:

特徴αW1によれば、示唆手段は、演出時間相関量を示唆するので、遊技者に対して、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。また示唆手段は、単位特別情報が所定の条件を満たしている可能性に関する情報を、演出時間相関量が示す時間的な一部分を用いて示唆するので、遊技回において演出が実行され、演出時間相関量が示す当該時間的な一部分に対応する時間に達する際、または、達した際に、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature αW1, the suggestion means suggests the presentation time correlation amount, so that the player can guess that a presentation corresponding to the suggested presentation time correlation amount will be executed, creating anticipation for the presentation to be executed in the game round. In addition, the suggestion means suggests information regarding the possibility that the unit special information satisfies a predetermined condition using a portion of time indicated by the presentation time correlation amount, so that the player can be given anticipation that some kind of notification or suggestion regarding the unit special information will be given when or when a presentation is executed in the game round and the time corresponding to the portion of time indicated by the presentation time correlation amount is reached.

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した前記演出時間相関量に対応した演出を実行するにも関わらず、
第2の場合には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した前記演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
A gaming machine according to feature αW1,
The performance execution means includes:
In the first case, in a game round, even though the effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the suggestion means is executed,
In a second case, the gaming machine executes a performance corresponding to an amount different from the performance time correlation amount suggested by the suggestion means during a game round.

特徴αW2によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した演出時間相関量に対応した演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、示唆手段によって示唆された演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αW2, in the first case, in the game round, a performance corresponding to the performance time correlation amount suggested by the suggestion means is executed, so that the player recognizes that a performance corresponding to the amount suggested by the suggestion means will be executed. However, in the second case, in the game round, a performance corresponding to an amount different from the performance time correlation amount suggested by the suggestion means is executed. Therefore, for a player who is watching the performance while guessing that a performance corresponding to the suggested performance time correlation amount will be executed, a performance corresponding to an amount different from the suggested performance time correlation amount can be executed, thereby giving the player a sense of surprise. For example, if the performance time correlation amount suggested by the suggestion means is the time (time length) at which the performance will be executed, for a player who is watching the performance while guessing that a performance of the suggested time length will be executed, a performance shorter than the suggested time length is executed and the game round is ended, thereby overturning the player's guess, and giving the player a sense of surprise and surprise. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出時間相関量は、一の遊技回における所定の演出の実行回数であり、
前記示唆手段は、
前記一の遊技回における所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像を表示することによって前記演出時間相関量を示唆するとともに、当該表示した前記演出時間相関量が示す所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像の中の1個または複数個の特定の画像を用いて、前記単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性に関する情報を示唆する(図261:第14実施形態<態様7>における数的保留表示Dm11a~Dm11cの中の一部の数的保留表示を用いて期待度情報を示唆する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
A gaming machine according to any one of features αW1 and αW2,
The performance time correlation amount is the number of times a predetermined performance is executed in one game,
The suggestion means is
The performance time correlation amount is suggested by displaying a number of predetermined images corresponding to the number of times a predetermined performance has been executed in one game, and one or more specific images from the number of predetermined images corresponding to the number of times a predetermined performance has been executed indicated by the displayed performance time correlation amount are used to suggest information regarding the possibility that the unit special information satisfies the predetermined condition (FIG. 261: Expectation information is suggested using some of the numerical reserve displays Dm11a to Dm11c in the 14th embodiment <Aspect 7>).
A gaming machine characterized by:

特徴αW3によれば、示唆手段は、一の遊技回における所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像を表示することによって演出時間相関量を示唆するので、当該所定の画像を視認した遊技者に対して、遊技回における所定の演出の実行回数を推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。また、示唆手段は、表示した演出時間相関量が示す所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像の中の1個または複数個の特定の画像を用いて、単位特別情報が所定の条件を満たしている可能性に関する情報を示唆するので、所定の演出の実行回数が当該特定の画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を、遊技者に付与することができる。さらに、当該特徴αW3に記載の遊技機が特徴αW2の構成を備える場合、特徴αW2に記載の第2の場合には、所定の演出の実行回数が当該特定の画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与するにも関わらず、示唆手段によって示唆された演出時間相関量が示す所定の演出の実行回数とは異なる実行回数の所定の演出が実行される場合がある。その結果、示唆手段によって表示された演出時間相関量を視認した遊技者に対して、遊技回において、当該特定の画像に対応する実行回数に達するまで所定の演出が実行されるのかといった緊迫感を付与するとともに、仮に当該特定の画像に対応する実行回数に達するまで所定の演出が実行された場合には、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を付与する。すなわち、このような演出時間相関量を表示することによって、遊技者に対して、遊技における多段的な変化に対する推測をさせることができ、さらに、当該推測した内容通りに遊技が実行されるかということについて、遊技者に緊迫感および期待感を付与することができる。 According to feature αW3, the suggestion means suggests the performance time correlation amount by displaying a number of predetermined images corresponding to the number of times a predetermined performance is executed in one game round, so that a player who sees the predetermined images can guess the number of times a predetermined performance is executed in one game round, and can give a sense of expectation for the performance executed in the game round. In addition, the suggestion means suggests information regarding the possibility that the unit special information satisfies a predetermined condition using one or more specific images from the number of predetermined images corresponding to the number of times a predetermined performance is executed indicated by the displayed performance time correlation amount, so that a sense of expectation can be given to the player that some kind of notification or suggestion regarding the unit special information will be given when or when the number of times a predetermined performance is executed reaches the number of times corresponding to the specific image. Furthermore, when the gaming machine described in the characteristic αW3 has the configuration of the characteristic αW2, in the second case described in the characteristic αW2, when the number of times the predetermined performance is performed reaches the number of times corresponding to the specific image, or when the number of times is reached, the player is given a sense of expectation that some kind of notification or suggestion regarding the unit special information will be given, but the predetermined performance may be performed a number of times different from the number of times the predetermined performance is performed indicated by the performance time correlation amount suggested by the suggestion means. As a result, a player who visually recognizes the performance time correlation amount displayed by the suggestion means is given a sense of tension as to whether the predetermined performance will be performed in a game until the number of times corresponding to the specific image is reached, and if the predetermined performance is performed until the number of times corresponding to the specific image is reached, a sense of expectation is given that some kind of notification or suggestion regarding the unit special information will be given. In other words, by displaying such a performance time correlation amount, the player can be made to guess the multi-stage changes in the game, and further, a sense of tension and expectation can be given to the player as to whether the game will be performed according to the content of the guess.

[特徴αW4]
特徴αW1から特徴αW3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示するとともに、前記遊技回表示を前記演出時間相関量を示唆する表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW4]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW3,
The suggestion means displays a game number display which is a display showing one game number that is on hold or in progress, and displays the game number display in a display mode which suggests the presentation time correlation amount.

特徴αW4によれば、遊技回表示を用いて演出時間相関量を示唆する。遊技回表示は、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留中および実行中に表示されるので、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留遊技回として発生した時点から遊技回として実行されて終了する時点までのあらゆるタイミングで、遊技回表示を用いて演出時間相関量の示唆を行うことができ、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。例えば、特定の遊技回について当該遊技回において演出時間相関量を示唆する場合に、当該遊技回が保留されている場合には、当該遊技回が保留されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができるとともに、当該遊技回が実行されている場合には、当該遊技回が実行されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができる。このように、特徴αW4によれば、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。 According to feature αW4, the game number display is used to suggest the performance time correlation amount. The game number display is displayed while the game number corresponding to the game number display is on hold and in progress, so the performance time correlation amount can be suggested using the game number display at any timing from when the game number corresponding to the game number display occurs as a reserved game number to when the game number is executed as a game number and ends, and the time freedom for executing the suggestion can be expanded. For example, when suggesting the performance time correlation amount for a specific game number, if the game number is on hold, the suggestion can be made using the game number display indicating that the game number is on hold, and if the game number is being executed, the suggestion can be made using the game number display indicating that the game number is being executed. In this way, according to feature αW4, the time freedom for executing the suggestion can be expanded.

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Feature αX group>
The group of features αX is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αX1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記決定された変動時間に基づいて前記遊技回において実行する演出を決定するとともに、前記決定した演出を実行する演出実行手段と、
一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を示唆する示唆手段(第14実施形態における数的保留表示)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)とは異なる量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A ball entry means through which game balls circulating in the game area can enter;
An information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entry means;
an acquired information storage means for storing unit special information when the special information acquired in response to a single entry of a game ball into the ball entry means is regarded as unit special information;
a determination means for determining whether the unit special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A variable time determination means for determining a variable time, which is a time from the start of a game-use action notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game-use action, when one game is defined as one game.
A performance execution means for determining a performance to be executed in the game round based on the determined variable time and executing the determined performance;
A suggestion means (numerical reserve display in the fourteenth embodiment) for suggesting a quantity correlated with the time of the performance executed in one game round;
A gaming machine comprising:
The performance execution means includes:
In the first case (in the case of reach (miss)), in the game round, even though the effect (result notification effect) corresponding to the amount (number of numerical hold displays) suggested by the suggestion means is executed,
In the second case (in the case of a jackpot), a presentation (result announcement suggestion presentation) corresponding to a quantity different from the quantity suggested by the suggestion means (the number of numerical hold displays) is executed during the game round.

特徴αX1によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量とは異なる量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、示唆手段によって示唆された量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αX1, in the first case, a performance corresponding to the amount suggested by the suggestion means is executed in a game round, so the player recognizes that a performance corresponding to the amount suggested by the suggestion means will be executed. However, in the second case, a performance corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggestion means is executed in a game round. Therefore, for a player who is watching the performance while guessing that a performance corresponding to the suggested amount will be executed, a performance corresponding to an amount different from the suggested amount can be executed, providing a sense of surprise to the player. For example, if the amount suggested by the suggestion means is the time (length of time) for which the performance will be executed, for a player who is watching the performance while guessing that a performance of the suggested length of time will be executed, a performance shorter than the suggested length of time is executed to end the game round, thereby overturning the player's guess and providing the player with a sense of surprise and surprise. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示するとともに、前記遊技回表示を前記演出の時間に相関のある量を示唆する表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
A gaming machine according to feature αX1,
The suggestion means displays a game number display which is a display showing one game number that is pending or being played, and displays the game number display in a display mode which suggests an amount correlated with the time of the presentation.

特徴αX2によれば、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量を示唆する。遊技回表示は、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留中および実行中に表示されるので、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留遊技回として発生した時点から遊技回として実行されて終了する時点までのあらゆるタイミングで、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量の示唆を行うことができ、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。例えば、特定の遊技回について当該遊技回において実行する演出の時間に相関のある量を示唆する場合に、当該遊技回が保留されている場合には、当該遊技回が保留されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができるとともに、当該遊技回が実行されている場合には、当該遊技回が実行されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができる。このように、特徴αX2によれば、演出の時間に相関のある量の示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。 According to the feature αX2, a quantity that is correlated with the time of the presentation is suggested using the game number display. The game number display is displayed when the game number corresponding to the game number display is on hold and in progress, so that the game number display can be used to suggest a quantity that is correlated with the time of the presentation at any timing from when the game number corresponding to the game number display occurs as a held game number to when the game number is executed as a game number and ends, and the time freedom for executing the suggestion can be expanded. For example, when suggesting a quantity that is correlated with the time of the presentation executed in a specific game number, if the game number is on hold, the suggestion can be made using the game number display indicating that the game number is on hold, and if the game number is being executed, the suggestion can be made using the game number display indicating that the game number is being executed. In this way, according to the feature αX2, the time freedom for executing the suggestion of a quantity that is correlated with the time of the presentation can be expanded.

[特徴αX3]
特徴αX1または特徴αX2に記載の遊技機であって、
前記一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX3]
A gaming machine according to feature αX1 or feature αX2,
The amount correlated with the time of the effect executed in one game round is the number of times a predetermined effect (result notification suggestion effect) is executed in one game round.

特徴αX3によれば、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を表現することができる。 According to feature αX3, the quantity correlated to the time of the performance executed in one play round is the number of predetermined performances executed in one play round, so for example, for a player watching the performance while guessing that a suggested number of predetermined performances will be executed, the player's guess can be overturned by ending the play round by executing a number of predetermined performances less than the suggested number, providing the player with a sense of surprise and unpredictability. As a result, interest in the game can be improved. Also, by suggesting "number of times" as a quantity correlated to the time of the performance executed in one play round, it is possible to express the quantity correlated to the time of the performance executed in one play round in a way that is easy for the player to recognize, compared to when a continuous quantity is suggested.

[特徴αX4]
特徴αX3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数の前記所定の演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数より少ない回数の前記所定の演出(結果報知用演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX4]
A gaming machine according to feature αX3,
The performance execution means includes:
In the first case (in the case of a reach (miss)), in a game round, even though the predetermined performance (result notification suggestion performance) is executed a number of times corresponding to the amount (number of numerical hold displays) suggested by the suggestion means,
In the second case (in the case of a jackpot), the gaming machine executes the specified presentation (presentation for announcing results) a number of times during a game that is less than the number of times corresponding to the amount (number of numerical hold displays) suggested by the suggestion means.

特徴αX4によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数の所定の演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると認識する。しかしながら、特徴αX4の遊技機は、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数より少ない回数の所定の演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量に対応する回数よりも少ない回数の所定の演出を実行することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 According to feature αX4, in the first case, the predetermined performance is executed a number of times corresponding to the amount suggested by the suggestion means during a play round, so the player recognizes that the predetermined performance will be executed a number of times corresponding to the amount suggested by the suggestion means. However, in the second case, a gaming machine with feature αX4 executes the predetermined performance a number of times less than the number corresponding to the amount suggested by the suggestion means during a play round. Therefore, for a player who is watching the performance while guessing that the predetermined performance will be executed a number of times corresponding to the suggested amount, by executing the predetermined performance a number of times less than the number corresponding to the suggested amount, it is possible to give the player a sense that the time for the originally set play round has been shortened, and an element of surprise can be added.

なお、上記特徴αR群~特徴αX群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group αR to feature group αX solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the entertainment value of the game.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like the ones mentioned above, further technological improvements are desired to increase the enjoyment of the game.

なお、上記特徴A群から特徴Z群および上記特徴αA群~特徴αX群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It is also possible to adopt a configuration that appropriately combines one or more of the configurations included in the above-mentioned feature group A to feature group Z and the above-mentioned feature group αA to feature group αX. This makes it possible to achieve a synergistic effect by the combined configuration.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or to which each feature is applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko game machine: A launching means for launching game balls toward a game area based on a launching operation by a player, a start ball entry section provided in the game area into which game balls flowing down the game area can enter, and an information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the start ball entry section.
A gaming machine comprising an acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means when a gaming ball enters the starting ball entry section.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: gaming machines equipped with a picture display device that variably displays multiple pictures, in which the variable display of the multiple pictures is started by operating a start operation means, the variable display of the multiple pictures is stopped by operating a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a bonus is given to the player according to the picture after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-mentioned embodiments and modifications, and can be realized in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each aspect described in the Summary of the Invention column can be replaced or combined as appropriate to solve some or all of the above-mentioned problems or to achieve some or all of the above-mentioned effects. Furthermore, if a technical feature is not described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部(第1図柄表示部)
37b...第2結果表示部(第2図柄表示部)
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11~Dm14,Dm21~Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
Description of Reference Numerals 10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18...Window section 19...Glass unit 20...Upper tray 21...Lower tray 22...Discharge port 23...Lever 24...Performance operation button 25...Operation handle 25a...Touch sensor 25b...Weight button 25c...Variable resistor 26...Game ball launch button 30...Game board 31...Guidance rail 31a...Inner rail section 31b...Outer rail section 32...General prize opening 33...First start opening 34...Second start opening 34a...Electric role 34b...Electric role drive section 35...Through gate 36...Variable prize device 36a...Large prize opening 36b...Opening and closing door 36c...Variable prize drive section 37... Special pattern unit 37a... First result display unit (first pattern display unit)
37b...Second result display section (second pattern display section)
37c...First hold display section 37d...Second hold display section 38...Normal map unit 39...Round display section 40...Variable display unit 41...Pattern display device 41a...Display surface 41aL...Display area 41aS...Display area 42...Nails 43...Outlet 45...Main display section 46...Speaker 47...Various lamps 48...V prize opening 48a...Opening/closing door 48b...Opening/closing door drive section 51...First control unit 52...Second control unit 53...Third control unit 54...Tank 55...Tank rail 56...Case rail 60...Main control device 61...Main control board 62...Main MPU
62x...Main CPU
63...Main ROM
64...Main RAM
64x...Flash memory 63a...Win/lose table storage area 63b...Allocation table storage area 63c...Reach determination table storage area 63d...Fluctuation time table storage area 63e...Stop result table storage area 63f...Command information storage area 64a...Lottery counter buffer 64b...Reserved information storage area 64c...Electric role reserve area 64d...Various counter area 64e...Various flag storage area 64f...First determination processing result storage area 67a...Various detection sensors 70...Payout control device 71...Payout device 80...Launch control device 81...Game ball launching mechanism 85...Power supply device 86...Power outage monitoring circuit 90...Audio and light emission control device 91...Audio and light emission control board 92...Sound and light side MPU
93... Sound and light side ROM
93a... Performance pattern table storage area 93b... Variable display pattern table storage area 94... Sound and light side RAM
94a... Various flag storage area 94b... Various counter areas 94c... Lottery counter area 96... RTC
100... Display control device 101... Display control board 102... Display side MPU
103...Program ROM
104...Work RAM
106...Character ROM
107...Video RAM
300... Game history management chip 302... Buffer 304... Register 306... Memory for storing number of winning balls data 307... Memory for storing calculation execution conditions 307a... Memory for storing storage execution conditions 308... CPU
309...Memory for storing calculation results 309a...Memory for storing the number of balls scored 309b...Memory for storing ball scoring information 320...Inspection machine 321...CPU
328...Display unit 329...Connection cable PA...Game area PC...Prize counter area AE...Execution area Ra...First hold area Rb...Second hold area Dm11-Dm14, Dm21-Dm24...Hold display Sync1...First synchronization display unit Sync2...Second synchronization display unit MA...Main display area SA1...First sub-display area SA2...Second sub-display area Ds1...First hold display area Ds2...Second hold display area

Claims (1)

所定の動作を検出する所定検出手段と、A predetermined detection means for detecting a predetermined operation;
前記所定検出手段と電気的に接続され、遊技に対する遊技価値を付与するための処理を実行する遊技価値付与手段と、a game value providing means electrically connected to the predetermined detection means and configured to execute a process for providing a game value for a game;
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、遊技媒体を付与するための処理を実行する遊技媒体付与手段と、a game media providing means electrically connected to the game value providing means and configured to execute a process for providing game media;
前記遊技価値付与手段と各種信号を送信可能な信号線によって電気的に接続され、前記遊技媒体を付与するための処理とは別の異なる処理である特定処理を実行する処理実行手段と、a process execution means that is electrically connected to the game value providing means by a signal line capable of transmitting various signals, and that executes a specific process that is a process different from the process for providing the game medium;
を備える遊技機であって、A gaming machine comprising:
前記遊技価値付与手段は、The game value providing means includes:
前記遊技に対する遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検出手段の検出に対して参照される参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、a first reference information storage means for storing reference information used in a process for providing a game value to the game, the reference information being referenced in response to detection by the predetermined detection means;
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定の遊技処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報に対応した参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、a first transmitting means for transmitting a reference information signal corresponding to the reference information stored in the first reference information storage means to the process executing means after a predetermined supply of power to the gaming machine is started and before execution of a predetermined game process for progressing a game is started;
前記所定検出手段による検出に基づいて取得された情報に基づく所定情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、a second transmitting means for transmitting a predetermined information signal based on information acquired based on detection by the predetermined detecting means to the processing executing means;
を備え、Equipped with
前記処理実行手段は、The process execution means includes:
前記遊技価値付与手段から送信された前記参照用情報信号に対応した参照用情報を記憶する第2参照用情報記憶手段と、a second reference information storage means for storing reference information corresponding to the reference information signal transmitted from the game value providing means;
前記第2送信手段から送信された前記所定情報信号と、前記第2参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報とに基づいて前記特定処理を実行する実行手段と、an execution means for executing the specific process based on the predetermined information signal transmitted from the second transmission means and the reference information stored in the second reference information storage means;
前記実行手段による前記特定処理の処理結果に関する情報である処理結果情報を記憶する処理結果情報記憶手段と、a processing result information storage means for storing processing result information which is information regarding a processing result of the specific processing performed by the execution means;
を備え、Equipped with
前記遊技価値付与手段は遊技を進行させるための主制御手段に設けられており、前記処理実行手段は演出を制御するための演出制御手段に設けられており、the game value providing means is provided in a main control means for progressing a game, and the process execution means is provided in a presentation control means for controlling presentations,
前記遊技価値付与手段は、前記処理結果情報記憶手段に記憶されている前記処理結果情報を直接的に変更不能であるThe game value providing means cannot directly change the processing result information stored in the processing result information storage means.
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by:
JP2023122256A 2016-03-09 2023-07-27 Gaming Machines Active JP7494992B2 (en)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016045591 2016-03-09
JP2016045591 2016-03-09
JP2016095830A JP6990896B2 (en) 2016-03-09 2016-05-12 Pachinko machine
JP2021071413A JP2021104424A (en) 2016-03-09 2021-04-20 Game machine
JP2022166172A JP2022179786A (en) 2016-03-09 2022-10-17 game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022166172A Division JP2022179786A (en) 2016-03-09 2022-10-17 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023129653A JP2023129653A (en) 2023-09-14
JP7494992B2 true JP7494992B2 (en) 2024-06-04

Family

ID=59910338

Family Applications (6)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016095830A Active JP6990896B2 (en) 2016-03-09 2016-05-12 Pachinko machine
JP2018173528A Withdrawn JP2018192352A (en) 2016-03-09 2018-09-18 Game machine
JP2021071413A Withdrawn JP2021104424A (en) 2016-03-09 2021-04-20 Game machine
JP2021106186A Active JP7103481B2 (en) 2016-03-09 2021-06-25 Pachinko machine
JP2022166172A Withdrawn JP2022179786A (en) 2016-03-09 2022-10-17 game machine
JP2023122256A Active JP7494992B2 (en) 2016-03-09 2023-07-27 Gaming Machines

Family Applications Before (5)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016095830A Active JP6990896B2 (en) 2016-03-09 2016-05-12 Pachinko machine
JP2018173528A Withdrawn JP2018192352A (en) 2016-03-09 2018-09-18 Game machine
JP2021071413A Withdrawn JP2021104424A (en) 2016-03-09 2021-04-20 Game machine
JP2021106186A Active JP7103481B2 (en) 2016-03-09 2021-06-25 Pachinko machine
JP2022166172A Withdrawn JP2022179786A (en) 2016-03-09 2022-10-17 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (6) JP6990896B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7540518B2 (en) 2016-03-09 2024-08-27 株式会社三洋物産 Gaming Machines

Families Citing this family (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6990894B2 (en) 2016-03-09 2022-01-12 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6990898B2 (en) 2016-03-09 2022-01-12 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP7085741B2 (en) 2016-03-09 2022-06-17 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6990897B2 (en) 2016-03-09 2022-01-12 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP2017159016A (en) * 2016-12-29 2017-09-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP6911611B2 (en) * 2017-07-23 2021-07-28 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6992838B2 (en) 2020-04-02 2022-01-13 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP2020157087A (en) * 2020-06-12 2020-10-01 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020142154A (en) * 2020-06-12 2020-09-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020151517A (en) * 2020-06-12 2020-09-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP7092175B2 (en) * 2020-11-10 2022-06-28 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP7103449B2 (en) 2021-02-04 2022-07-20 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP7103452B2 (en) 2021-02-04 2022-07-20 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP7103453B2 (en) 2021-02-04 2022-07-20 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP7088333B2 (en) 2021-02-04 2022-06-21 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP2021079217A (en) * 2021-03-01 2021-05-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021079207A (en) * 2021-03-01 2021-05-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021079212A (en) * 2021-03-01 2021-05-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021079213A (en) * 2021-03-01 2021-05-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021079218A (en) * 2021-03-01 2021-05-27 株式会社三洋物産 Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009005953A (en) 2007-06-28 2009-01-15 Aruze Corp Game machine
JP2010125181A (en) 2008-11-28 2010-06-10 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014161449A (en) 2013-02-22 2014-09-08 Sammy Corp Pachinko game machine
JP2015097627A (en) 2013-11-19 2015-05-28 株式会社高尾 Game recorder, electronic device, pinball game machine, and game machine
JP6911899B2 (en) 2016-03-09 2021-07-28 株式会社三洋物産 Pachinko machine

Family Cites Families (56)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000051440A (en) * 1998-08-05 2000-02-22 Naito Shokai:Kk Power source feeding device for pachinko game machine
JP4422816B2 (en) * 1999-05-14 2010-02-24 株式会社大一商会 Discharge ball abnormality determination device in pachinko ball dispensing device
JP2001038006A (en) * 1999-07-28 2001-02-13 Taiyo Elec Co Ltd Pachinko game machine
JP2001079223A (en) * 1999-09-17 2001-03-27 Aruze Corp Game machine
JP2002066044A (en) * 2000-09-21 2002-03-05 Sansei R & D:Kk Game machine
JP3937075B2 (en) * 2001-06-21 2007-06-27 タイヨーエレック株式会社 Combination ball game machine
JP2003126502A (en) * 2001-08-16 2003-05-07 Olympia:Kk Game machine, program therefor and memory medium
JP4300261B2 (en) 2002-03-29 2009-07-22 株式会社大一商会 Game machine
JP4011468B2 (en) * 2002-12-04 2007-11-21 マルホン工業株式会社 Pachinko machine
JP2004202114A (en) * 2002-12-26 2004-07-22 Fuji Shoji:Kk Game machine
JP5323027B2 (en) * 2003-09-30 2013-10-23 株式会社富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ Computer system management program
JP4208144B2 (en) * 2004-08-05 2009-01-14 株式会社エース電研 Pachinko machine
JP4633412B2 (en) * 2004-08-30 2011-02-16 株式会社ピーエーネット技術研究所 Management device
JP2006325851A (en) * 2005-05-25 2006-12-07 Aruze Corp Game machine
JP5468192B2 (en) * 2007-06-11 2014-04-09 株式会社三共 Game machine
JP5342133B2 (en) * 2007-11-21 2013-11-13 高砂電器産業株式会社 Game machine
JP5311555B2 (en) * 2008-12-10 2013-10-09 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP5530465B2 (en) * 2012-01-12 2014-06-25 株式会社三共 Game machine
JP6204052B2 (en) * 2013-04-19 2017-09-27 株式会社西陣 Management device
JP6288963B2 (en) * 2013-06-27 2018-03-07 株式会社三共 Game machine and game system
JP6437733B2 (en) * 2014-04-03 2018-12-12 株式会社三共 Game machine
JP6654743B2 (en) * 2014-11-06 2020-02-26 天馬微電子有限公司 Electronic equipment, operation control method and operation control program for electronic equipment
JP6424761B2 (en) * 2014-11-07 2018-11-21 株式会社デンソー Driving support system and center
JP6568704B2 (en) * 2014-11-10 2019-08-28 グローリー株式会社 Valuable medium processing equipment
EP3021208B1 (en) * 2014-11-14 2019-01-09 Dot Hill Systems Corporation Method and apparatus for processing fast asynchronous streams
EP3021209A1 (en) * 2014-11-14 2016-05-18 Dot Hill Systems Corporation Method and apparatus for processing slow infrequent streams
JP5876602B2 (en) * 2015-03-10 2016-03-02 株式会社三共 Image display control device
JP6984713B2 (en) * 2016-02-08 2021-12-22 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6939964B2 (en) * 2016-02-08 2021-09-22 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6990894B2 (en) 2016-03-09 2022-01-12 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6990897B2 (en) 2016-03-09 2022-01-12 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6990895B2 (en) 2016-03-09 2022-01-12 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP7085741B2 (en) 2016-03-09 2022-06-17 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6990898B2 (en) 2016-03-09 2022-01-12 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6927370B2 (en) * 2016-12-29 2021-08-25 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP2017159016A (en) * 2016-12-29 2017-09-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017056352A (en) * 2016-12-29 2017-03-23 株式会社三洋物産 Game machine
JP6923024B2 (en) * 2019-03-15 2021-08-18 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6791418B2 (en) * 2020-02-20 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791416B2 (en) * 2020-02-20 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791417B2 (en) * 2020-02-20 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6791415B2 (en) * 2020-02-20 2020-11-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP6881630B2 (en) * 2020-02-20 2021-06-02 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP2020073234A (en) * 2020-02-20 2020-05-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020114425A (en) * 2020-03-25 2020-07-30 株式会社三洋物産 Game machine
JP7040550B2 (en) * 2020-04-02 2022-03-23 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6992836B2 (en) * 2020-04-02 2022-01-13 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6992838B2 (en) * 2020-04-02 2022-01-13 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6992837B2 (en) * 2020-04-02 2022-01-13 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP2020124543A (en) * 2020-04-14 2020-08-20 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020138061A (en) * 2020-06-08 2020-09-03 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020151519A (en) * 2020-06-12 2020-09-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020157087A (en) * 2020-06-12 2020-10-01 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020151520A (en) * 2020-06-12 2020-09-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020146535A (en) * 2020-06-12 2020-09-17 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020179243A (en) * 2020-07-28 2020-11-05 株式会社三洋物産 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009005953A (en) 2007-06-28 2009-01-15 Aruze Corp Game machine
JP2010125181A (en) 2008-11-28 2010-06-10 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014161449A (en) 2013-02-22 2014-09-08 Sammy Corp Pachinko game machine
JP2015097627A (en) 2013-11-19 2015-05-28 株式会社高尾 Game recorder, electronic device, pinball game machine, and game machine
JP6911899B2 (en) 2016-03-09 2021-07-28 株式会社三洋物産 Pachinko machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7540518B2 (en) 2016-03-09 2024-08-27 株式会社三洋物産 Gaming Machines

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021104424A (en) 2021-07-26
JP2017164455A (en) 2017-09-21
JP2023129653A (en) 2023-09-14
JP2018192352A (en) 2018-12-06
JP2021142427A (en) 2021-09-24
JP7103481B2 (en) 2022-07-20
JP2022179786A (en) 2022-12-02
JP6990896B2 (en) 2022-01-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7494994B2 (en) Gaming Machines
JP7480883B2 (en) Gaming Machines
JP7540518B2 (en) Gaming Machines
JP7494992B2 (en) Gaming Machines
JP7494993B2 (en) Gaming Machines
JP7120410B2 (en) game machine
JP2023129651A (en) Game machine
JP2019217395A (en) Game machine
JP2020103972A (en) Game machine
JP7494991B2 (en) Gaming Machines
JP2020110654A (en) Game machine
JP2020110655A (en) Game machine
JP2024107227A (en) Gaming Machines
JP2024100907A (en) Game machine
JP2023080257A (en) game machine
JP7559988B2 (en) Gaming Machines
JP2024107221A (en) Gaming Machines
JP2023029494A (en) game machine
JP7207487B2 (en) game machine
JP7207489B2 (en) game machine
JP7207488B2 (en) game machine
JP2024109757A (en) Gaming Machines
JP2024113139A (en) Gaming Machines
JP2024107231A (en) Gaming Machines
JP2024107219A (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230728

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230801

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20240417

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240423

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240506

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7494992

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150