JP6927370B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6927370B2 JP2020102592A JP2020102592A JP6927370B2 JP 6927370 B2 JP6927370 B2 JP 6927370B2 JP 2020102592 A JP2020102592 A JP 2020102592A JP 2020102592 A JP2020102592 A JP 2020102592A JP 6927370 B2 JP6927370 B2 JP 6927370B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and directing for the purpose of improving the interest of the game (for example, Patent Document 1).

特開2011−172988号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-172988

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of gaming.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.

[形態]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを含む複数の画像を記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記判定の結果を報知するまでの間、前記画像表示手段で変動演出を実行する手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段による前記変動演出中の表示において、前記第1の画像が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、
前記第1の画像が前記第3の画像と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像が前記第3の画像と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、遊技者に対して遊技状況について有利な状態という認識を与え、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する手段と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する手段と、
前記第3の画像を、前記第1の画像および前記第2の画像とは組み合わせずに前記画像表示手段に表示する手段と、
複数の画像を組み合わせて表示する場合に、前記各画像を互いに重畳せずに表示する手段と、
前記第3の画像とは異なる第4の画像であって、前記第1の画像と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技状況について有利な状態という認識を与える第4の画像を、前記画像表示手段に表示する手段と、
前記第1の画像と前記第3の画像とを組み合わせて前記画像表示手段に表示する処理と、前記第2の画像と前記第4の画像とを組み合わせて前記画像表示手段に表示する処理とを実行可能な手段とを備え、
前記第1の画像と前記第3の画像とが組み合わされて前記画像表示手段に表示される場合よりも、前記第2の画像と前記第4の画像とが組み合わされて前記画像表示手段に表示される場合の方が、遊技者に対して遊技状況について有利な状態という認識を与える
ことを特徴とする遊技機。

[form]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
An image storage means for storing a plurality of images including at least a first image, a second image, and a third image.
An image display means for displaying an image stored in the image storage means, and an image display means.
Until the result of the determination is notified, the means for executing the variation effect by the image display means and the means for executing the variation effect.
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
In the display during the variation effect by the control means, the second image is the third image as compared with the case where the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image. When the image is displayed on the image display means without being combined with, the player is given an advantageous recognition of the situation of the game.
When the first image is combined with the third image and displayed on the image display means, the second image is combined with the third image and displayed on the image display means. Give the player a perception that the game situation is more favorable than in the case of
The control means
A means for displaying the first image on the image display means without combining the first image with the third image, and
A means for displaying the first image on the image display means without combining with the third image, and then displaying the second image on the image display means without combining with the third image.
A means for displaying the third image on the image display means without combining the first image and the second image, and
When displaying a combination of a plurality of images, means for displaying the respective images without superimposing them on each other, and
A fourth image different from the third image, which is combined with the second image and displayed on the image display means in combination with the first image. A means for displaying a fourth image on the image display means, which gives the player a recognition that the state is more advantageous for the game situation when displayed in
A process of combining the first image and the third image and displaying them on the image display means, and a process of combining the second image and the fourth image and displaying them on the image display means. With viable means
The second image and the fourth image are combined and displayed on the image display means rather than the case where the first image and the third image are combined and displayed on the image display means. When it is done, it gives the player a recognition that the game situation is in an advantageous state.
A gaming machine characterized by that.

上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the above-described form, it is possible to improve the interest of the game.

パチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the contents of various counters. 当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルについて示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the winning / failing table stored in the winning / failing table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table set in a pachinko machine. パチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the processing executed by a pachinko machine. 示唆演出、特定終了演出、特定開始演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of suggestion effect, specific end effect, and specific start effect. パチンコ機が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which a pachinko machine executes in a standby state. 背景音楽の音量がゼロになった後であってデモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the processing in the case where the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo moving image is started. 背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of processing when the return condition is satisfied while reducing the volume of background music. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a start opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. 条件判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the condition determination process. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending time setting process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 待機用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the sound light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing. 立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up command correspondence processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of winning. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the start of fluctuation. オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening effect setting process. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect setting process. 待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the standby state transition processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing which is executed in MPU of a display control apparatus. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing. 第2実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the process which a pachinko machine executes in 2nd Embodiment. 先行遊技回において示唆演出を実行する際の図柄表示装置の表示の態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the symbol display device at the time of performing suggestion effect in the preceding game round. 第3実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the process which a pachinko machine executes in 3rd Embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the process which a pachinko machine executes in 4th Embodiment. 演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the setting process of an effect type. オブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object A which is an object image. オブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object B which is an object image. オブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object C which is an object image. オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for object A. 配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the arrangement / timing setting table. 複数のオブジェクトが組み合わされた予告演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the advance notice effect which combined a plurality of objects. 演出種別の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an effect type. 第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the setting process of the effect type in 6th Embodiment. 表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display object table. AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for AC. 表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advance notice effect when the display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) is set. A用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for A. B用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for B. C用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for C. AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for AB. 表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advance notice effect when the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) is set. 表示パターン(A1−A2−A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advance notice effect when the display pattern (A1-A2-A3 / B1) is set. 表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advance notice effect when the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) is set. BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for BC. 表示パターン(B2−B3/C1−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advance notice effect when the display pattern (B2-B3 / C1-C3) is set. 表示パターン(B2−B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advance notice effect when the display pattern (B2-B3 / C1) is set. 表示パターン(B1/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advance notice effect when the display pattern (B1 / C1-C2-C3) is set. ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for ABC. 表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advance notice effect when the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set. 表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advance notice effect when the display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) is set. 表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advance notice effect when the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set. 第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the effect type in 6th Embodiment. リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the sequel production to execute as a reach production. 第7実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the pachinko machine in 7th Embodiment. 図柄表示装置が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device is displaying the background moving image. 図柄表示装置がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device is displaying a demo movie. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing an example of processing when a transition condition is satisfied while the symbol display device is displaying an RTC effect moving image. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is satisfied while the symbol display device is displaying an RTC effect moving image. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing which is executed in the sound light side MPU of 7th Embodiment. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RTC effect processing executed in the sound light side MPU of 7th Embodiment. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the standby state transition process executed in the sound light side MPU of 7th Embodiment. 第7実施形態の表示側MPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing which is executed in the display side MPU of 7th Embodiment. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の概要を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the process executed by the pachinko machine in 8th Embodiment. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the suggestion effect performed by the pachinko machine in 8th Embodiment. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the suggestion effect performed by the pachinko machine in 8th Embodiment. 第8実施形態における入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a prize in 8th Embodiment. 第8実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the storage area for hold effect in 8th Embodiment. 第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the parameter setting process for hold effect in 8th Embodiment. 第8実施形態における表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display level upper limit value setting process in 8th Embodiment. 第8実施形態における上限値テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the upper limit value table in 8th Embodiment. 第8実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process in 8th Embodiment. 第8実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold effect setting process in 8th Embodiment. 第8実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold production content determination processing in 8th Embodiment. 第8実施形態における保留演出決定用テーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the table for determination of a hold effect in 8th Embodiment. 第9実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the suggestion effect performed by the pachinko machine in the 9th Embodiment. 第9実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the storage area for hold effect in 9th Embodiment. 第9実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the parameter setting process for hold effect in 9th Embodiment. 第9実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows the hold effect setting process in 9th Embodiment. 第9実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold production content determination processing in 9th Embodiment. 第10実施形態(別例1)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion effect performed by the pachinko machine in the tenth embodiment (another example 1). 第10実施形態(別例1)における保留演出用記憶エリアである。It is a storage area for a hold effect in the tenth embodiment (another example 1). 第10実施形態(別例2)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion effect performed by the pachinko machine in the tenth embodiment (another example 2). 第10実施形態(別例3)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion effect performed by the pachinko machine in the tenth embodiment (another example 3). 第10実施形態(別例4)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion effect performed by the pachinko machine in the tenth embodiment (another example 4). 予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object D which can be used for the advance notice effect. オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image (object D + image E) which combined the image E with the object D.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.遊技機による処理の概要:
A4.待機状態における処理の概要:
A5.主制御装置において実行される各種処理:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
G.第7実施形態(RTCを備える構成):
H.第8実施形態:
I.第9実施形態:
J.第10実施形態:
K.変形例:
L.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First Embodiment:
A1. Structure of the gaming machine:
A2. Electrical configuration of gaming machines:
A3. Outline of processing by the gaming machine:
A4. Outline of processing in standby state:
A5. Various processes executed in the main controller:
A6. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
A7. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
B. Second embodiment:
C. Third Embodiment:
D. Fourth Embodiment:
E. Fifth Embodiment (Example of setting process of production type):
F. Sixth Embodiment (Other example of effect type setting process):
G. Seventh Embodiment (configuration including RTC):
H. Eighth embodiment:
I. Ninth embodiment:
J. Tenth embodiment:
K. Modification example:
L. About the invention group extracted from each of the above-described embodiments:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First Embodiment:
A1. Structure of the gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as an embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. The details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor that detects the amount of dynamic operation by the change in electrical resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of rotation operation. A game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical portions are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out the prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As shown in the figure, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball wins in the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Both the first starting port 33 and the second starting port 34 are opened upward, and the first starting port 33 is arranged vertically side by side so as to be above the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a made of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot win a prize in the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can win a prize in the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that do not win in various winning ports are discharged from the game area PA through the out opening 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) with the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area PA after winning and is second. It is possible to win a prize in the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball wins the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot win a prize in the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big hit lottery) by the main control device 60, when the big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats the open state and the closed state in which the game ball can win a prize. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a big hit lottery by the main control device 60 triggered by winning a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in an open state. It is a mode that repeats the closed state. That is, as a result of the big hit lottery based on the winning of the first starting port 33, when the big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning opening 36a. Similarly, as a result of the big hit lottery based on the winning of the second starting port 34, even if the big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning opening 36a. In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The special figure unit 37 includes a first result display unit 37a and a second result display unit 37b. The first result display unit 37a and the second result display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. When a big hit lottery triggered by winning a prize in the first starting port 33 is performed, the first result display unit 37a has a variable display or a variable display as a display mode until the segment display is made to display a display corresponding to the lottery result. Have a predetermined display be performed. When the lottery is completed, the first result display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 When a big hit lottery triggered by winning a prize in the second starting port 34 is performed, the second result display unit 37b has a variable display or a variable display as a display mode until the segment display is made to display a display corresponding to the lottery result. Have a predetermined display be performed. When the lottery is completed, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the first starting port 33 are reserved. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the second starting port 34 are reserved. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by winning a prize in the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode to be displayed as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. The special drawing unit 37 and the normal drawing unit 38 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and are, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display device. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery during and the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. A round game is an opening / closing door until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins a prize in the variable winning device 36. It is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is composed of a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 is not limited to the liquid crystal display device, and may be composed of various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first result display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the winning of the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second result display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the winning of the second starting port 34, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. .. The symbol display device 41 is not limited to a display effect triggered by winning a prize in the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 4A is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, the symbol display device 41 displays the symbols indicating the numbers 1 to 8 in a variable manner. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 4B is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol column Z3, and the symbol column Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game times is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. Is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first result display unit 37a or the second result is obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 has a predetermined value on the symbol display device 41 for each game. After the symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 4B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the winning of the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the winning of the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have won prizes in the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, and the like, and supplies the power supply device 85 to each device. Supply power. Further, the main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to multiple detection sensors. The main MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has won a prize in each winning opening during the game. Further, the MPU 62 executes a big hit lottery based on the winning of the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes the electric accessory opening lottery based on the winning of the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , The main display unit 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is opened. In each game, the MPU 62 executes display control of the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display unit 39 in the main display unit 45. Display control of.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the winning of the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the winning of the first starting opening 33 is specified. In that case, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a prize is specified for the second starting port 34, one game ball is paid out. The prize ball command is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60. A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And controls the display control device 100. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a big hit lottery, a display setting of the main display unit 45, a symbol display setting of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. The jackpot type counter C2 is used to determine the jackpot type such as the probability variation jackpot result or the normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for the reach lottery as to whether or not to generate a reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is deviated and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The hold information storage area 64b is composed of a first hold area Ra, a second hold area Rb, an execution area AE, and a total hold quantity storage area. When the game balls sequentially win the first starting port 33 or the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of winning are sequentially stored in the reserved information storage area 64b. Is remembered in.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 599, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball wins in the first starting port 33, and the game ball is stored in the second starting port 34. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the prize is won. The value of the random number that wins the jackpot is stored as a hit / miss table in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a. The pachinko machine 10 is set with a low probability mode and a high probability mode as a lottery mode for a jackpot lottery. FIG. 7 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode, and FIG. 7 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode. As shown in FIG. 7A, the value of the random numbers for winning the jackpot is two under the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the jackpot lottery. On the other hand, as shown in FIG. 7B, the value of the random numbers for winning the jackpot is 20 under the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the jackpot lottery. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. If the winning probability of the high probability mode is higher than that of the low probability mode, the number and value of the winning random numbers are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probabilistic jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 has a configuration in which 1 is added in order within the range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. More specifically, the hold information is stored in the first hold area Ra of the hold information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball wins in the first start port 33, and the hold information is stored at the timing when the game ball wins in the second start port 34. It is stored in the second holding area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) opening / closing execution mode, the frequency of winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed 15 times from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 30 seconds have elapsed or the number of winnings to the opening / closing door 36b is 10. It can be set to continue until the number is reached. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening / closing door 36b. Can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode in which the low-frequency winning mode is applied, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are determined by winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of the above is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the number of opening limits for one opening is set to be large. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the big hit lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a probability variation lottery mode in which a big hit lottery is performed using a high probability win / loss table as a win / loss table, and a win / loss table. It is possible to set a normal lottery mode in which a big hit lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As explained with reference to FIG. 7, the case where the jackpot lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the jackpot lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the jackpot is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have the same probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4, but in the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening is the same. Compared to the low-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric combination opening is won may be set more often, and one opening time may be set longer. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that a prize is generated in the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning the first starting port 33 is higher than that of the second starting port 34, but in the high frequency support mode, the winning of the second starting port 34 is higher than that of the first starting port 33. The probability of winning a prize increases. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays the game while not reducing the number of balls held so much. Can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration in which the high-frequency support mode is set to the electric service open state more frequently than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, the electric power in the electric accessory opening lottery. It may be configured to increase the probability of winning the winning role. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are prepared for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed, the frequency is low in the high frequency support mode. It may be set so that a shorter reservation time is more easily selected or the average reservation time is shorter than the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is shortened. Even if the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode is increased by applying the condition of any one or any combination of shortening the average securing time and increasing the winning probability. good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, the pachinko machine 10 can be set with a plurality of types of jackpots. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, a plurality of types of jackpots are sorted by using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 8A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second starting port.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R normal. A jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning / failing lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of is the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning / failing lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of is the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

次に、図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the second starting port 34 are 16R probability variation jackpot and 8R probability variation jackpot. Is set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R probability variation jackpot. It corresponds to. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, all the jackpots based on the winning of the second starting port 34 are probabilistic jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the winning of the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning of the starting port 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 As described above, the distribution mode of the jackpot type between the first starting port 33 and the second starting port 34 is provided with a clear difference in the advantage for the player. Therefore, the player plays the game while expecting that the second starting port 34 of the first starting port 33 and the second starting port 34 will be awarded a prize. If the result is lost in the winning / failing lottery, the mode does not shift to the open / close execution mode, and the winning / losing lottery mode and the support mode do not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first result display unit 37a and the second result display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the update value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33, and at the timing when the game ball wins the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb is for reach determination stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 after moving to the execution area AE. It is checked against the table to determine whether to generate reach. However, when the jackpot is won as a result of the jackpot lottery and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3 to form a reach line. In the situation where the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 198, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is updated once every time the normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 249, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric service holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory opening counter C4. For example, when C4 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and when C4 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to the closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the first start port 33, and the second hold area Rb. The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the second start port 34 corresponds to the hold information, and these hold information becomes the special information in the present invention. Equivalent to.

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図9は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。 FIG. 9 is a time chart illustrating an example of the processing executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment. In this description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking the two cases of case a1 and case a2 as examples.

図9(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。 In FIG. 9A, as case a1, the jackpot lottery is won in the first game round (hereinafter, also simply referred to as “big hit”), and the jackpot is executed in the second game round after the first game round. It shows the process to be executed by the pachinko machine 10 when the lottery is missed. In the present embodiment, the jackpot lottery of the game times immediately before the first game time is missed, and there is no other game time between the first game time and the second game time. I will explain. It should be noted that there may be other game times between the first game time and the second game time. The process executed by the pachinko machine 10 when another game time exists between the first game time and the second game time will be described later.

図9(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 9A, when the jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes the advance notice effect and the reach effect. The advance notice effect is an effect executed immediately before or after the start of the fluctuation of the symbol, and is an effect for suggesting to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. The reach effect is an effect that is executed after the reach, and is an effect that suggests to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a big hit is announced as a result notification effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図9(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。 After that, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. The special gaming state is a state in which a privilege is given to the player. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in a special gaming state. As the opening effect, the pachinko machine 10 executes an effect suggesting that the opening / closing execution mode is started. After that, the pachinko machine 10 executes an opening / closing execution mode in which the opening / closing door 36b is repeatedly opened and closed. During the execution period of the open / close execution mode, a predetermined effect for the open / close execution mode is executed. After the opening / closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes the ending effect. As shown in FIG. 9A, in this description, the period for executing the ending effect is referred to as the ending period.

ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。 Here, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect during the ending period. The suggestion effect is an effect that suggests that the effect that has already been executed is reproduced. In the present embodiment, the suggestion effect is an effect that suggests that the advance notice effect, the reach effect, and the result notification effect selected and executed from a plurality of types in the first game round are reproduced. Further, the special game state reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of the effect already executed in the special game state.

図10は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図10(a)は示唆演出を示し、図10(b)は特定終了演出を示し、図10(c)は特定開始演出を示している。図10(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a suggestion effect, a specific end effect, and a specific start effect described later. FIG. 10 (a) shows a suggestive effect, FIG. 10 (b) shows a specific end effect, and FIG. 10 (c) shows a specific start effect. The suggestion effect shown in FIG. 10A is an effect suggesting that the female character reproduces the effect executed in the first game round, that is, the advance notice effect, the reach effect, and the result notification effect.

図9(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIG. 9A, the pachinko machine 10 executes the suggestion effect during the ending period, and then performs the advance notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game round as the special game state reproduction effect. Reproduce and execute. In the present embodiment, as the special game state reproduction effect, the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game round are reproduced, but the advance notice effect, reach effect, or result executed in the first game round. Only a part of the announcement effect may be reproduced. For example, when executing the advance notice effect, reach effect, and result announcement effect as the special game state reproduction effect, the reach effect and result announcement effect are preferentially reproduced, and part or all of the advance notice effect is omitted. May be good. By omitting some or all of the advance notice effects that are performed frequently during normal times, and preferentially reproducing the reach effects and result notification effects (big hit notifications) that are executed only at the time of reach or jackpot, the player can play. It is possible to execute a special game state reproduction effect by focusing on the effect that is strongly desired to be reproduced, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 When the variable display and the stop display of the symbol are reproduced and executed as the special game state reproduction effect, the content of the symbol to be displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed is actually displayed in the first game round. The contents of the design are partially different.

特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図10(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。 After executing the special game state reproduction effect, the pachinko machine 10 executes the specific end effect. FIG. 10B shows an example of the specific end effect. As shown in the figure, the specific end effect in the present embodiment is an effect that suggests that the female character has completed the special game state reproduction effect.

説明を図9(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。 The explanation is returned to FIG. 9 (a). The pachinko machine 10 ends the ending period and the special gaming state at the same time as the end of the specific end effect. After that, the second game round is executed. The jackpot lottery related to the second game round is out of the question. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal advance notice effect (also referred to as a normal advance notice effect) for announcing the result of the jackpot lottery and a result announcement effect (off notification). The case a1 has been described above.

次に、ケースa2について説明する。図9(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。 Next, the case a2 will be described. FIG. 9B shows, as case a2, a process executed by the pachinko machine 10 when the jackpot lottery is won in the first game round and the jackpot lottery is won in the second game round as well. ..

図9(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 9B, when the jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes the advance notice effect and the reach effect. Then, after executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a big hit is announced as a result notification effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。 After that, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in a special gaming state. As the opening effect, the pachinko machine 10 executes an effect suggesting that the opening / closing execution mode is started. After that, the pachinko machine 10 executes an opening / closing execution mode in which the opening / closing door 36b is repeatedly opened and closed. After the opening / closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes the ending effect during the ending period.

ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。 In the case of case a2, unlike case a1, the pachinko machine 10 executes only the suggestion effect during the ending period. The content of the suggestion effect is the same as the content of the suggestion effect executed in case a1. The pachinko machine 10 ends the special gaming state when the suggestion effect ends. That is, the ending period in the case of case a2 is shorter than the ending period in the case of case a1.

パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 The pachinko machine 10 ends the special gaming state when the suggestion effect ends. After that, the second game round is executed. In case a2, the jackpot lottery is also won in the second game round. The pachinko machine 10 executes a game time reproduction effect as an effect in the second game time. The game time reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of the effect that has already been executed in the game time. In the present embodiment, as the game time reproduction effect, the effect executed in the first game time is reproduced. That is, the advance notice effect, the reach effect, and the result notification effect (big hit notification) executed in the first game round are executed. In this case, the result notification effect (big hit notification) has a function as a part of the game time reproduction effect and also has a function as a result notification for the big hit lottery of the second game time. Then, with the end of the game round reproduction effect, the second game round is finished.

なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 As will be described later using a flowchart, in the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. That is, in the case of case a2, since both the first game times and the second game times are the game times in which the jackpot lottery is won, the fluctuation time of the first game times and the fluctuation of the second game times The time is the same. Therefore, the advance notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time can be executed as the game time reproduction effect in the second game time.

なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is controlled to be constant, but the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is set by using random numbers. , The fluctuation time of the game times at the time of a big hit may be different each time. In this case, if the second game time is longer than the first game time, the time difference between the fluctuation times of the second game time and the first game time at the start of the second game time. You may use (surplus time) to perform a suggestion effect prepared in advance. By preparing a plurality of types of suggestion effects for each length of the surplus time, the suggestion effects can be executed at the start of the second game even if the surplus time is different each time. The suggestion effect executed by using the surplus time will be executed after the suggestion effect executed in the special gaming state after the first game round. Therefore, it is assumed that the content of the suggestion effect executed by using the surplus time is set so that the suggestion effect executed in the special game state and the suggestion effect executed by using the surplus time have continuous contents. May be good. By doing so, even if the second game time is longer than the first game time, the game time reproduction effect can be executed in the second game time without giving a sense of discomfort to the player.

また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 If the second game time is shorter than the first game time, only a part of the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time is executed as the game time reproduction effect. May be. For example, when executing the advance notice effect, reach effect, and result announcement effect as the game time reproduction effect, the reach effect and result announcement effect are preferentially reproduced, and a part or all of the advance notice effect is omitted to reproduce the game time. May be executed. By omitting some or all of the advance notice effects that are performed frequently during normal times, and preferentially reproducing the reach effects and result notification effects (big hit notifications) that are executed only at the time of reach or jackpot, the player can play. It is possible to preferentially reproduce a production that is strongly desired to be reproduced.

図9(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 As shown in FIG. 9B, after the end of the second gaming round, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. The pachinko machine 10 executes a specific start effect in the opening effect of the special gaming state. When the jackpot lottery related to the second game round is won and the game round reproduction effect is executed in the second game round, the specific start effect is executed as the opening effect of the subsequent special game state.

図10(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。 FIG. 10C shows an example of the specific start effect. The specific start effect shown in the figure is an effect that suggests that the female character has won the jackpot lottery in the second game round, and is in a special game state (opening and closing) due to the jackpot in the second game round. It is an effect that suggests that the execution mode) is started. After executing the specific start effect, the pachinko machine 10 executes the opening / closing execution mode and the ending effect. In this case, the effect and the ending effect (normal ending effect) executed in the open / close execution mode are the effects executed at the time of a normal jackpot. The normal ending effect executed as the ending effect is an effect that suggests that the special gaming state ends.

以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The process executed by the pachinko machine 10 has been described above using two cases, case a1 and case a2. As described in case a1, when the jackpot lottery related to the second game round is missed, the advance notice effect, reach effect and result notification effect executed after the suggestion effect were executed in the first game time. It is executed as a special game state reproduction effect that reproduces the effect, and the player also recognizes that it is an effect that reproduces the already executed effect. On the other hand, as in case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the advance notice effect, reach effect, and result notification effect that are executed after the suggestion effect have already been executed in terms of the effect. Although it is executed as an effect of reproducing the effect, it is actually a game time reproduction effect executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. When the special game state reproduction effect in case a1 was previously viewed, the player executes the game time reproduction effect in the second game time of case a2 in the first game time as in case a1. It is difficult to predict that he will win the big hit lottery related to the second game, while recognizing that it is just a reproduction of the production. In such a state, after the advance notice effect and the reach effect are executed in the second game round, when it is announced by the result notification effect that the jackpot lottery related to the second game round has been won, the player For the first time at that time, the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the second game round are not merely reproductions of the effect executed in the first game round, but the second game. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery related to the times. By executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game time reproduction effect in case a2 in this way, the game is given unexpectedness and at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced. It is possible to give the player a sense of expectation about the effect to be performed. Further, by making the second game round in case a2 an unexpected development of the player, it is possible to give a surprise to the player and improve the interest of the game.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Further, in the case of case a2, it is suggested that the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestion effect is executed, it is more difficult for the player to predict that he / she has won the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to further add unexpectedness to the game.

また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 Further, as in case a2, when the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time are reproduced as they are and executed in the second game time, the result notification effect in the second game time is executed. Even if it is done, the player may not notice that he has won the jackpot lottery in the second game round, but after the end of the second game round, the specific start effect is executed in the special game state. , At the time when the specific start effect is executed, the player can be made to recognize that he / she has won the big hit lottery in the second game round.

A4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
A4. Outline of processing in standby state:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the standby state will be described. The standby state is a state after the game round is completed and neither the special game round nor the next game round has been started.

図11は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図11には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図11には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。 FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the standby state. FIG. 11 shows a state diagram showing whether or not the symbol displayed on the main display unit 45 is changing, a display mode of the symbol display device 41, and an output of voice output from the voice emission control device 90. The content and the audio output level (volume) are shown. Further, FIG. 11 shows an ON / OFF state of the standby state flag in the main control device 60, an ON / OFF state of the transition condition establishment flag in the main control device 60, and a cue determination flag in the voice emission control device 90. The ON and OFF states of are shown. These flags will be described later.

図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。 A number such as "01" described in the display mode of the symbol display device 41 indicates a temporal position of the moving image data, and "01" indicates a starting position of the moving image data. The time position of the video data is the position of the video data corresponding to each time of the video displayed with the time length, and is the time position of the video when the video data is captured in the time length. The position of the corresponding video data. As the time position of the moving image data, for example, a time code recorded in the moving image data can be used. In the present embodiment, when the moving image data of the background moving image is displayed up to the time position of "30", it returns to the time position of "01" and is displayed from the beginning.

音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 A number such as "01" described in the audio output content indicates a temporal position of the music data, and "01" indicates a head position of the music data. The temporal position of the music data is the position of the music data corresponding to each time of the music output with the temporal length, and is the temporal position of the music when the music data is captured in the temporal length. The position of the corresponding music data. As the time position of the music data, for example, a time code recorded in the music data can be used. In the present embodiment, when the music data of the background music is output up to the time position of "30", it returns to the time position of "01" and is output from the beginning.

表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。 The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display the background moving image in the game round in which the display corresponding to the result of the jackpot lottery is performed, and the symbol moving image is displayed on the symbol display device 41 even in the standby state after the game round is completed. Is displayed continuously. The background moving image is a moving image displayed on the background side of the symbol on the symbol display device 41, and when an image or moving image such as the above-mentioned advance notice effect or reach effect is displayed, the background image or moving image is displayed on the background side of the image or moving image. Is displayed. The background moving image of the present embodiment is a moving image in which the character is dancing to the rhythm of the background music described later.

音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。 The voice emission control device 90 outputs background music (BGM: Background Music) corresponding to the above-mentioned background video in the game round from the speaker 46, and also causes the background music from the speaker 46 in the standby state after the game round is completed. Is continuously output. In the present embodiment, the background music is music that is continuously output corresponding to the background moving image, and has the same time length as the background moving image. Therefore, in the present embodiment, for example, the background music at the time position "10" is output at the timing when the background video at the time position "10" is displayed, so that the background music is displayed and the rhythm of the background music is displayed. A one-to-one correspondence between and is realized.

図11に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。 As shown in FIG. 11, the main control device 60 turns on the standby state flag when the game round ends, that is, when the movement of the symbol on the main display unit 45 stops (time t1). Then, when 15 seconds have elapsed without starting either the special game state or the next game round after the fluctuation of the symbol on the main display unit 45 has stopped and the main control device 60 has entered the standby state. That is, when 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, it is determined that the transition condition is satisfied, the transition condition establishment flag is turned ON, and the standby state flag is turned OFF (time t2).

移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。 The transition condition is to shift the audio output mode from the mode in which the background music is output at a volume preset by the player to the mode in which the background music volume is zero (silence state), and the symbol display device 41. This is a condition for shifting the display mode from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the demo moving image. That is, when the transition condition is satisfied, the audio output mode shifts to the mode in which the continuity of the background music is cut off, and the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode in which the continuity of the background moving image is cut off. .. The demo video (demonstration video) is a video different from the background video, and is a video for conveying the attractiveness of the pachinko machine 10 to the player. For example, in the demo video, the model name of the pachinko machine 10 is displayed, the game method of the pachinko machine 10 is explained, and the characters and stories appearing in the pachinko machine 10 are explained. The demo video may also be called an attract video.

図11に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図11に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。 As shown in FIG. 11, when the transition condition is satisfied at time t2, the voice emission control device 90 outputs the background music at a volume preset by the player (time t2). The volume of the background music is reduced (faded out) with the passage of time (the mode from time t2 to time t3) while the output of the background music is continued, and the volume of the background music is zero. It shifts to a certain aspect (aspect after time t3). In the present embodiment, the voice emission control device 90 continues to output the background music until 5 seconds have elapsed after the volume of the background music becomes zero, and after the volume of the background music becomes zero. The output of the background music is stopped at the timing (time t4) when 5 seconds have elapsed. Further, in the example shown in FIG. 11, the volume preset by the game ball is the maximum volume.

表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。 When the transition condition is satisfied, the display control device 100 shifts the display mode of the symbol display device 41 to a mode of displaying the demo movie 5 seconds after the volume of the background music becomes zero (time). t4). The voice emission control device 90 turns on the cue determination flag at the timing when the display of the demo moving image is started (time t4). The cueing determination flag is a flag for determining whether to start displaying and outputting the background video and the background music from the temporal start position "01" when the return condition described later is satisfied. be. In the present embodiment, the cueing determination flag is such that the sound output mode shifts to the mode in which the continuity of the background music is cut off, and the display mode of the symbol display device 41 is the mode in which the continuity of the background moving image is cut off. It is turned on when it shifts to.

主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 After the transition condition is satisfied, the main control device 60 sets the return condition when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34 and the game rotation (display of variation in the symbol) is started. It is determined that the condition is satisfied, and the transition condition establishment flag is turned off. The return condition is that the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image, and the sound output mode is returned to the mode in which the background music is output at a volume preset by the player. It is a condition.

図11に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。 As shown in FIG. 11, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (time t5), the cue determination flag Is ON, the display control device 100 and the voice emission control device 90 execute the cueing process of the background moving image and the background music. Specifically, the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demo moving image to the mode of displaying the background moving image. Then, when the background moving image is displayed on the symbol display device 41, the display control device 100 starts the display from the temporal top position "01" of the background moving image. The voice emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to a volume preset by the player, and outputs the background music from the temporal top position "01" of the background music. To start. Therefore, both the background video and the background music are displayed and output from the beginning position in time.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 The voice emission control device 90 can output a plurality of types of background music, and cue the background music and the background moving image (process of starting the output of the music or the display of the moving image from the temporal start position "01"). ) Is executed, the type of background music to be cueed is randomly selected by lottery, and the display control device 100 selects a plurality of types of background music corresponding to the plurality of types of background music. The background video that can be displayed and corresponds to the selected background music may be selected and the cueing process may be executed. With such a configuration, a plurality of types of background music and background moving images can be viewed by the player, so that the interest of the game can be improved.

図12は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図12に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 12 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo moving image is started. As shown in FIG. 12, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (time t4), the cueing determination flag Is OFF, the display control device 100 continues the mode of displaying the background moving image on the symbol display device 41, and the voice emission control device 90 returns the volume of the background music to the volume preset by the player. To execute. In this way, the display mode and the voice output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition is satisfied.

図13は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図13に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 13 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while reducing the volume of the background music. As shown in FIG. 13, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (time t3), the cue determination flag is OFF, so that the display control device 100 displays the background on the symbol display device 41. The mode of displaying the moving image is continued, and the voice emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to a volume preset by the player. In this way, the display mode and the voice output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition is satisfied.

以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。 As described above, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11). The display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demo moving image to the mode of displaying the background moving image. Then, when the background moving image is displayed on the symbol display device 41, the display control device 100 starts the display from a predetermined time position of the background moving image. Further, the voice emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to a volume preset by the player, and when outputting the background music, from a predetermined time position of the background music. Start output. Therefore, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized as compared with the configuration in which the time position at which the display of the background moving image is started changes according to the timing when the return condition is satisfied. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the time position for starting the display of the background video changes according to the timing when the return condition is satisfied, for example, when the return condition is satisfied after the display of the demo video is started, the demo video is displayed. When the configuration starts displaying the background video from the temporal position of the background video displayed at the timing immediately before the transition to the display mode, or when returning from the demo video display mode to the background video display mode. After shifting from the mode of displaying the background video to the mode of displaying the demo video, the configuration is determined based on the elapsed time since the mode of displaying the demo video is shifted to the time position of the background video to start displaying. In addition to continuing the playback of the background video as an internal process, when returning from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video, the configuration of displaying the background video continuously being played as an internal process, etc. Can be mentioned.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11), the display control device 100 Starts the display from the temporal start position "01" of the background music, and the sound emission control device 90 starts the output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, the discomfort given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the display is started from the time middle position of the background music and the output is started from the time middle position of the background music. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the background music and the output is started from the position in the middle of the time of the background music, the player can wait after the return condition is satisfied. Since the background video and the background music are viewed from a position in the middle of the time, there is a possibility that the background video and the background music may feel uncomfortable or unsatisfactory because some parts of the background video and the background music are not viewed. On the other hand, according to the present embodiment, since the background video and the background music can be viewed from the beginning position in time by the player, it is possible to reduce the discomfort given to the player and also to reduce the discomfort given to the player. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that the background video and the background music can be viewed from the beginning of the time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (FIG. 12), the display control is performed. The device 100 continues the mode of displaying the background moving image on the symbol display device 41, and the voice emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to a volume preset by the player. While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without any discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while reducing the volume of the background music (FIG. 13), the display control device 100 continues the mode of displaying the background moving image on the symbol display device 41. , The voice emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to a volume preset by the player, so that the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background moving image and the output of the background music. It is possible to return to the previous mode without any discomfort in a natural flow.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Further, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds have elapsed without starting either the special gaming state or the next gaming round after the gaming round is completed. The volume of the background music can be reduced over time in a state where it is highly likely that the person is not playing the game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game round is started in the standby state, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image, and the sound is heard. Since the output mode returns to the mode of outputting the background music at a volume preset by the player, it is possible to improve the expectation that the game round has started, and it is possible to improve the interest of the game.

A5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the processing shown in the cases a1 and a2 in the pachinko machine 10 will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図14は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 14 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。 In step S101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is saved. Then, the process proceeds to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS103に進む。 In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS104に進む。 In step S103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。 In step S104, the winning process for the starting port accompanying the winning of the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. The details of the winning process for the starting port in step S104 will be described later. After executing step S104, the process proceeds to step S105.

ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S105, a winning process for through winning is executed in association with winning the through gate 35. The details of the winning process for through in step S105 will be described later. After executing step S105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for starting port>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 14: S104).

図15は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。 FIG. 15 is a flowchart showing a winning process for the starting port. In step S201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S201 that the game ball has won the first starting port 33 (S201: YES), the process proceeds to step S202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. To set. Then, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。 In step S203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the first starting port 33. Then, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the winning of the first start port 33. Then, the process proceeds to step S209.

ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step S201 that the game ball has not won the first starting port 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, and it is determined whether or not the game ball has won the second starting port 34. 2 Judgment is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the starting port 34.

ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 If it is determined in step S205 that the game ball has won the second starting port 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out four game balls. To set. Then, the process proceeds to step S207. On the other hand, if it is determined in step S205 that the game ball has not won the second starting port 34 (S205: NO), the winning process for the main starting port is terminated.

ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。 In step S207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the second starting port 34. Then, the process proceeds to step S208.

ステップS208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the winning of the second start port 34. Then, the process proceeds to step S209.

ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S204 or step S208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S209: NO), the winning process for the main starting port is terminated.

一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。 On the other hand, in step S209, if the start hold number N is less than the upper limit value (S209: YES), the process proceeds to step S210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. After that, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。 In step S212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, step. It is stored in the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in S210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14). The value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in step S210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S210. After executing step S212, the process proceeds to step S213.

ステップS213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS213を実行した後、ステップS214に進む。 In step S213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the information before the pending information is subject to the jackpot lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step S213, the process proceeds to step S214.

ステップS214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。 In the hold command, the hold information determines that a prize has been generated in the first start port 33 or the second start port 34 and the judgment result by the prior judgment process based on the hold information acquired based on the prize, and the hold information is the main control device. This is a command for the control device on the sub side to confirm before the target of the jackpot lottery by 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 18: step S503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning of the first start port 33, the number of hold display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased. A command for making a change corresponding to the above is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning of the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 increases the number of holds the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for making a change corresponding to the above is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S214, the main MPU 62 ends the winning process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図15:S213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 15: S213) of the winning process for the starting port.

図16は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 16 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information determines the winning / failing of the jackpot lottery, the type of the jackpot, the presence / absence of reach, etc., and the hold information is the jackpot by the main control device 60. This is a process to be executed before the lottery target.

ステップS301では、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 15) is read out. After that, the process proceeds to step S302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by this winning is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the winning before this winning is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probabilistic big hit that occurs before the big hit lottery by this winning is judged. By doing so, the lottery mode at the time when the big hit lottery by this prize is executed as a game round is determined.

ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S302:YES)、ステップS303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning is executed as a game round, the process proceeds to step S303 (S302: YES), and the winning / failing table storage area Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S302:NO)、ステップS304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (S302: NO) at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as the game round, the process proceeds to step S304 for the high probability mode. As a result of referring to the winning / failing table of, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS307を実行した後、ステップS308に進む。 If it is determined in step S305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S305: YES), the process proceeds to step S306, and the winning is stored in the storage area by winning the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the winning of the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. If it is acquired based on the winning of the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S307, the process proceeds to step S308.

ステップS308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S308:YES)、ステップS309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S308:NO)、ステップS310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S308 that the probability variation jackpot is supported (S308: YES), the process proceeds to step S309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S308 that the probability variation jackpot is not supported (S308: NO), the process proceeds to step S310, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S305:NO)、ステップS311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S305: NO), the process proceeds to step S311 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step S313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S313:YES)、ステップS314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S313 that the reach generation is supported (S313: YES), the process proceeds to step S314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S313 that it does not correspond to the occurrence of reach (S313: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning process for through will be described. The winning process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 14: S105).

図17は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S401:YES)、ステップS402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 17 is a flowchart showing a winning process for through. In step S401, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. If it is determined in step S401 that the game ball has won the through gate 35 (S401: YES), the process proceeds to step S402, and whether or not the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Is determined. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 reserved for performing the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S401 that the game ball has not won the through gate 35 (S401: NO), the winning process for this through is terminated.

ステップS402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S402:YES)、ステップS403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS404に進む。 If it is determined in step S402 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S402: YES), the process proceeds to step S403, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、ステップS103(図14)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 (FIG. 14) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64c of the RAM 64. After that, the winning process for through is completed.

一方、ステップS402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S402, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (S402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is equal to or more than the upper limit value, The winning process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図18は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS502に進む。 FIG. 18 is a flowchart showing normal processing. In step S501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step S502.

ステップS502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS503に進む。 In step S502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、ステップS502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS503を実行した後、ステップS504に進む。 In step S503, output data such as the start-up command set in step S502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step S503, the process proceeds to step S504.

ステップS504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS505に進む。 In step S504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S505.

ステップS505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS506に進む。ステップS506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS506を実行した後、ステップS507に進む。 In step S505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S506. In step S506, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a big hit lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first result display unit 37a, the second result display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step S506, the process proceeds to step S507.

ステップS507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS508に進む。 In step S507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S508.

ステップS508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS509に進む。 In step S508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS510に進む。 In step S509, when the standby state elapses for a predetermined time, each control device on the sub side executes a standby process for starting the demo moving image. The details of the standby process will be described later. Then, the process proceeds to step S510.

ステップS510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S510:NO)、ステップS511及びステップS512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S510:YES)、ステップS503に戻り、ステップS503からステップS508までの各処理を実行する。 In step S510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S510 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S510: NO), in step S511 and step S512, until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S512, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S510 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S510: YES), the process returns to step S503 and each process from step S503 to step S508 is performed. Run.

なお、ステップS503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 18: S506) of the normal process.

図19は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 19 is a flowchart showing the game time control process. In step S601, it is determined whether or not the game is in the special gaming state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, open / close execution mode flag, and ending period flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period.

ステップS601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS602に進む。 If it is determined in step S601 that any of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag is ON (S601: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing after step S602 is performed. This game time control process is terminated without executing any of them. That is, in the special gaming state, the game round is not started regardless of whether or not a prize has been generated in the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step S601 that the game is not in the special gaming state (S601: NO), the process proceeds to step S602.

ステップS602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S602, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variation display flag is turned on when the variation display is started for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S602:NO)、ステップS603〜ステップS605の遊技回開始用処理に進む。ステップS603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S603:NO)、ステップS604に進む。 If it is determined in step S602 that the main display unit 45 is not in the variable display (S602: NO), the process proceeds to the game round start process of steps S603 to S605. In step S603, it is determined whether or not the total number of reserved pieces CRN is "0". When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S603 that the total number of reserved cards CRN is "0" (S603: YES), the game times control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S603 that the total number of reserved items CRN is not "0" (S603: NO), the process proceeds to step S604.

ステップS604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S605. The details of the data setting process will be described later.

ステップS605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS606に進む。 In step S605, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. Then, the process proceeds to step S606.

ステップS606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS606を実行した後、ステップS607に進む。 In step S606, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing step S606, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS607を実行した後、ステップS608に進む。 In step S607, the standby state flag is turned off. The standby state flag is a flag that is turned on when the standby state is started and turned off when the variable display of the main display unit 45 is started or when 15 seconds have passed since the standby state was started. be. After executing step S607, the process proceeds to step S608.

ステップS608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S608:YES)、ステップS609に進む。一方、ステップS608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S608:NO)、遊技回制御処理を終了する。 In step S608, it is determined whether or not the transition condition establishment flag is ON. The transition condition establishment flag is a flag that is turned on when 15 seconds have elapsed from the start of the standby state, and turned off when the variable display of the main display unit 45 is started. If it is determined in step S608 that the transition condition establishment flag is ON (S608: YES), the process proceeds to step S609. On the other hand, if it is determined in step S608 that the transition condition establishment flag is not ON (S608: NO), the game times control process is terminated.

ステップS609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS609を実行した後、ステップS610に進む。 In step S609, a return condition satisfying command is set. The return condition establishment command is a command for causing each control device on the sub side to recognize that the variable display of the main display unit 45 has been started, that is, that the return condition has been satisfied. After executing step S609, the process proceeds to step S610.

ステップS610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S610, the transition condition establishment flag is turned off. After that, the game times control process is terminated.

一方、ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S602:YES)、ステップS611〜ステップS615の遊技回進行用処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S602 that the main display unit 45 is in the variable display (S602: YES), the game round progress processing of steps S611 to S615 is executed.

ステップS611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図22)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S611, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S611, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 22) described later. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップS611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S611:NO)、ステップS612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S611 that the fluctuation time has not elapsed (S611: NO), the process proceeds to step S612 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S612, the game times control process is terminated.

ステップS611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S611:YES)、ステップS613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図21)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS613を実行した後、ステップS614に進む。 If it is determined in step S611 that the fluctuation time has elapsed (S611: YES), the process proceeds to step S613 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the result display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start processing (FIG. 21) described later is displayed on the result display unit related to the current game round. Display control. After executing step S613, the process proceeds to step S614.

ステップS614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S614, the standby state flag is turned off. After that, the process proceeds to step S615 to execute the standby state time setting process. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d. The standby state timer counter Tw is a counter for measuring the elapsed time from the start of the standby state, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. After executing step S615, the game times control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 19: S604) of the game turn control process.

図20は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 20 is a flowchart showing a data setting process. In step S701, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 6) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 6) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 6) in time series, the hold information stored first is stored in the second hold area Rb (FIG. 6) in time series. When the hold information stored first among the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS701:YES)、ステップS702〜ステップS707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708〜ステップS713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S701 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step S701: YES), the data setting process for the first hold area in steps S702 to S707 is executed. On the other hand, in step S701, when it is determined that the hold area to be processed is not the first hold area Ra, that is, when it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb (step S701: NO). ), The data setting process for the second holding area in steps S708 to S713 is executed.

ステップS702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS704に進む。ステップS704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS705に進む。 In step S702, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S703 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S704. In step S704, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S705.

ステップS705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS705を実行した後、ステップS706に進む。 In step S705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S705, the process proceeds to step S706.

ステップS706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS707へ進む。 In step S706, when the second result display unit flag of the various flag storage areas 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second result display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. Then, the process proceeds to step S707.

ステップS707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the data setting process is terminated.

ステップS707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S707 is transmitted to the voice emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708に進む。 In step S701, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S701: NO). The process proceeds to step S708.

ステップS708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS709に進む。ステップS709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS711に進む。 In step S708, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S709. In step S709, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S711.

ステップS711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。 In step S711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S711, the process proceeds to step S712.

ステップS712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS713に進む。 In step S712, when the second result display unit flag of the various flag storage areas 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step S713.

ステップS713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, this data setting process is terminated.

ステップS713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S713 is transmitted to the voice emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 19: S605) of the game turn control process.

図21は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS801において、高確率モードであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS802に進む。 FIG. 21 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S801, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high-probability mode. After that, it is turned off when the normal jackpot is won. If it is determined in step S801 that the mode is high probability mode (S801: YES), the process proceeds to step S802.

ステップS802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。一方、ステップS801において高確率モードではないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS803に進む。 In step S802, the winning / failing determination is performed with reference to the winning / failing table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 7 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S804. On the other hand, if it is determined in step S801 that the mode is not in the high probability mode (S801: NO), the process proceeds to step S803.

ステップS803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。 In step S803, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 7A. Is determined. Then, the process proceeds to step S804.

ステップS804では、ステップS802又はステップS803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S804:YES)、ステップS805〜ステップS812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S804, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S802 or step S803 is a big hit winning. In step S804, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S804: YES), in steps S805 to S812, in order to set the processing and the stop result for setting the game result in the case of the big hit winning. Executes the processing of.

ステップS805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S805:NO)、ステップS806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S805, it is determined whether or not the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S805 that the second result display unit flag is not ON (S805: NO), the process proceeds to step S806, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 8A) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in.

一方、ステップS805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S805:YES)、ステップS807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS806又はステップS807の処理を実行した後。ステップS808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S805 that the second result display unit flag is ON (S805: YES), the process proceeds to step S807, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 8B). The distribution is determined with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in. After executing the process of step S806 or step S807. The process proceeds to step S808.

ステップS808では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S808:YES)、ステップS809に進む。 In step S808, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S808 that the game result is a probabilistic jackpot (S808: YES), the process proceeds to step S809.

ステップS809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS809を実行した後、ステップS810に進む。 In step S809, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the probabilistic jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S809, the process proceeds to step S810.

ステップS810では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S810, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S806 or step S807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. Then, the process proceeds to step S814.

ステップS808において、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS811に進む。 In step S808, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is not a probabilistic jackpot (S808: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step S811 is performed. move on.

ステップS811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS811を実行した後、ステップS812に進む。 In step S811, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S811, the process proceeds to step S812.

ステップS812では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S812, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S806 or step S807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S814.

ステップS804において、ステップS802又はステップS803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S804:NO)、ステップS813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS813を実行した後、ステップS814に進む。 In step S804, if the result of the big hit lottery in step S802 or step S803 is not a big hit (S804: NO), the process proceeds to step S813, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is to end the variation display in the state where either the stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game time which is the disengagement result. It is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S813, the process proceeds to step S814.

ステップS814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS814を実行した後、ステップS815に進む。 In step S814, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of reach. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step S814, the process proceeds to step S815.

ステップS815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S815:NO)、ステップS816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S815:YES)、ステップS817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS816又はステップS817を実行した後、ステップS818に進む。 In step S815, it is determined whether or not the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S815 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S815: NO), the process proceeds to step S816 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the first start port 33, and whether or not reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S814 are included. On the other hand, if it is determined in step S815 that the second result display unit flag is ON (S815: YES), the process proceeds to step S817 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S814 are included. After executing step S816 or step S817, the process proceeds to step S818.

ステップS818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S818, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.

ステップS816〜ステップS818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS818を実行後、ステップS819に進む。 The variation command and the type command set in steps S816 to S818 are transmitted to the voice emission control device 90 by step S503 in the normal process (FIG. 18). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S818, the process proceeds to step S819.

ステップS819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S819, among the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, the result display unit corresponding to the current game times is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON, the result display unit corresponding to the current game times is specified to be the first result display unit 37a, and the variable display is started. When the second result display unit flag is ON, it is specified that the result display unit corresponding to the current game times is the second result display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S819, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図21:S814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 21: S814) of the variation start process.

図22は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS902に進む。 FIG. 22 is a flowchart showing a variation time setting process. In step S901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer 64a in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step S902.

ステップS902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S902:YES)、ステップS903に進む。 In step S902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (S902: YES), the process proceeds to step S903.

ステップS903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S903, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. After that, the process proceeds to step S904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S902:NO)、ステップS905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S905)を実行することから、ステップS905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S905:YES)、ステップS906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step S902 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S902: NO), the process proceeds to step S905 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (S905) is executed when the jackpot lottery related to the current game times is not won in step S902, in step S905, reach occurs among the game times not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S905: YES), and the process proceeds to step S906. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S906, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for reaching is constant. After that, the process proceeds to step S904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S905 that reach does not occur in the current game round (S905: NO), the process proceeds to step S907, and the variation time table for non-reach generation table stored in the variation time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step S904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-generation fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved quantity CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reserved quantity CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 18: S507) of the normal process.

図23は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図9で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 23 is a flowchart showing the game state transition process. In step S1001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. As described with reference to FIG. 9, the ending period is a period for executing the ending effect in the special gaming state.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S1001 that the ending period flag is not ON (S1001: NO), the process proceeds to step S1002 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. As described above, the open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S1002 that the open / close execution mode flag is not ON (S1002: NO), the process proceeds to step S1003 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1003:NO)、ステップS1004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S1004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S1003 that the opening period flag is not ON (S1003: NO), the process proceeds to step S1004, and the timing at which the variation display of the symbol on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is completed. It is determined whether or not it is. If it is determined in step S1004 that the timing is not the end of the variation display (S1004: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1004:YES)、ステップS1005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S1004 that the variation display has ended (S1004: YES), the process proceeds to step S1005, and the game result (big hit lottery result) of this game time shifts to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S1005: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS1005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S1005:YES)、ステップS1006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1008に進む。 In step S1005, if it is determined that the game result (result of the jackpot lottery) of this game time corresponds to the transition to the open / close execution mode (S1005: YES), the process proceeds to step S1006, and the standby state flag is entered. Is turned off, and the process proceeds to step S1007 to turn off the high probability mode flag. Then, the process proceeds to step S1008.

ステップS1008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS1008を実行した後、ステップS1009に進む。 In step S1008, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing step S1008, the process proceeds to step S1009.

ステップS1009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1009を実行した後、ステップS1010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1009, the opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S1009, the process proceeds to step S1010, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1011に進む。 If it is determined in step S1003 that the opening period flag is ON (S1003: YES), the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S1011:YES)、ステップS1012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1013に進む。 In step S1011 it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S1011 that the opening period has ended (S1011: YES), the process proceeds to step S1012, and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S1013.

ステップS1013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1013を実行した後、ステップS1014に進む。 In step S1013, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step S1013, the process proceeds to step S1014.

ステップS1014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S1014:YES)、ステップS1015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S1014, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R probability variation flag) stored in the RAM 64 are confirmed. If it is determined in step S1014 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is a 16R probability variation flag or a 16R normal flag (S1014: YES), the process proceeds to step S1015 and is provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Set "16" in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened.

一方、ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S1014:NO)、ステップS1016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS1015又はステップS1016を実行した後、ステップS1017に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1014 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is an 8R probability variation flag or an 8R normal flag (S1014: NO), the process proceeds to step S1016 and is provided in various counter areas 64d of the RAM 64. "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S1015 or step S1016, the process proceeds to step S1017.

ステップS1017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1017, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1018を実行した後、ステップS1019に進む。 If it is determined in step S1002 that the open / close execution mode flag is ON (S1002: YES), the process proceeds to step S1018 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is set to the driving state on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the large winning prize is won. The mouth 36a is opened. Further, when the large winning opening 36a is open, the variable winning driving unit is provided on the condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the large winning opening 36a or the opening limit number has been won. The driving state of 36c is stopped, and the large winning opening 36a is closed. The details of the opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step S1018, the process proceeds to step S1019.

ステップS1019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1019:YES)、ステップS1020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS1020を実行した後、ステップS1021に進む。 In step S1019, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1019: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1019: YES), the process proceeds to step S1020, and the open / close execution mode flag is turned off. After executing step S1020, the process proceeds to step S1021.

ステップS1021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS1021を実行した後、ステップS1022に進む。 In step S1021, the round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step S1021, the process proceeds to step S1022.

ステップS1022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS1022を実行した後、ステップS1023に進む。 In step S1022, the condition determination process is executed. The condition determination process is a process for determining whether or not the case a2 shown in FIG. 9 is applicable. Specifically, by winning the jackpot lottery in the next game round, the suggestive effect is executed during the ending period, and the effect executed in this game round during the fluctuation time of the next game round (notice production, reach production, and It is determined whether or not a process for executing the reproduction of the result notification effect (big hit notification) is performed. The condition determination process will be described later. After executing step S1022, the process proceeds to step S1023.

ステップS1023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS1023を実行した後、ステップS1024に進む。 In step S1023, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the special game state. The ending time setting process will be described later. After executing step S1023, the process proceeds to step S1024.

ステップS1024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS1024を実行した後、ステップS1025に進む。 In step S1024, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing step S1024, the process proceeds to step S1025.

ステップS1025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1025, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1026に進む。 If it is determined in step S1001 that the ending period flag is ON (S1001: YES), the process proceeds to step S1026.

ステップS1026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S1023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図25)において設定される。ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S1026:YES)、ステップS1027に進む。 In step S1026, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S1023), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". The value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 25) described later. If it is determined in step S1026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S1026: YES), the process proceeds to step S1027.

ステップS1027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1028を実行した後、ステップS1029に進む。 In step S1027, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S1028, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S1028, the process proceeds to step S1029.

ステップS1029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS1030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS1030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1029, the standby state flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S1030 to execute the standby state time setting process. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d. After executing step S1030, the game state transition process is terminated.

一方、ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S1026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S1026: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:1017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: 1017) of the game state transition process.

図24は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1102:NO)、ステップS1103に進む。 FIG. 24 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S1101, it is determined whether or not the large winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step S1101 that the large winning opening 36a is not open (S1101: NO), the process proceeds to step S1102, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1102: YES), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1102: NO), the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1103:YES)、ステップS1104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1105に進む。 In step S1103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step S1103 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1103: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1103 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1103: YES), the process proceeds to step S1104, and the variable winning drive unit is used to open the large winning opening 36a. The 36c is in the driving state. Then, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1105を実行した後、ステップS1106に進む。 In step S1105, the setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in the present embodiment, since all the set winning modes are high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of winnings of the game ball to the large winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and "6" is set in the winning counter area PC. May be set. After executing step S1105, the process proceeds to step S1106.

ステップS1106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S1106, a release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has started, and is a command of normal processing. It is transmitted to the voice emission control device 90 by the external output process (FIG. 18: step S503). The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and also displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a indicates the effect content of the symbol display device 41. Update to the content corresponding to what was started.

ステップS1101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1107:NO)、ステップS1108に進む。 If it is determined in step S1101 that the large winning opening 36a is open (step S1101: YES), the process proceeds to step S1107, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1107: NO), the process proceeds to step S1108.

ステップS1108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1108において、入賞が発生していると判定した場合には(S1108:YES)、ステップS1109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1110に進む。 In step S1108, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S1108 that no winning has occurred (S1108: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1108 that a prize has been generated (S1108: YES), the process proceeds to step S1109, and the value of the prize counter area PC is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S1110.

ステップS1110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S1110 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S1110: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

ステップS1107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1107:YES)、又は、ステップS1110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1110:YES)、ステップS1111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1112に進む。 When it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1107: YES), or when it is determined in step S1110 that the value of the winning counter area PC is "0". (S1110: YES), the process proceeds to step S1111 to execute the large winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to the non-driving state in order to close the large winning opening 36a. Then, the process proceeds to step S1112.

ステップS1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1114を実行した後、ステップS1115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1112, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S1113, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1113: YES), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1113: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. After executing step S1114, the process proceeds to step S1115 to set the closing command. After that, the opening and closing process of the big winning opening is completed.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has been completed, and is a normal process. In the external output process (FIG. 18: step S503), the sound is transmitted to the voice emission control device 90. Based on the received closing command, the voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, displays the effects of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a has been completed with the effect content of the symbol display device 41. Update to the content corresponding to what you did.

<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition judgment processing>
Next, the condition determination process will be described. The condition determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: S1022) of the game state transition process.

上記のように、条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process of determining whether or not the case a2 shown in FIG. 9 is applicable. The condition for enabling the processing of case a2 is that the jackpot lottery in the first game round is won and the jackpot lottery in the second game round is also won. This condition determination process is executed immediately before the end of the open / close execution mode after winning the jackpot lottery in the game round, and is a process of determining whether or not to win the jackpot lottery in the next game round.

図25は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 FIG. 25 is a flowchart showing the condition determination process. In step S1201, it is determined whether or not the number of reserved CRN> 0. By executing this process, it is confirmed whether or not there is a game time immediately after the special game state when the special game state after the first game time is executed. If there is no game time, there is no game time corresponding to the second game time that can execute the game time reproduction effect immediately after the suggestion effect, and the processing of case a2 cannot be executed. ..

ステップS1201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1202に進む。一方、ステップS1201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S1201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 If it is determined in step S1201 that the number of reserved items CRN> 0 (S1201: YES), the process proceeds to step S1202. On the other hand, if it is determined in step S1201 that the number of reserved items CRN> 0 is not (S1201: NO), the condition determination process is terminated as it is.

ステップS1202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS1203に進む。 In step S1202, the value of the jackpot random number counter C1 related to the next game round is read out. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out by winning the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 15). Then, the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S1203, it is determined whether or not the normal jackpot flag is ON. By executing the process, it is determined whether the jackpot lottery for the next game round is executed in the high probability mode or the low probability mode.

ステップS1203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is ON (S1203: YES), the process proceeds to step S1204, and the hit / miss table for the low probability mode stored in the hit / miss table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS1203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1203:NO)、ステップS1205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is not ON (S1203: NO), the process proceeds to step S1205, and the hit / miss table for the high probability mode stored in the hit / miss table storage area 63a is referred to. .. After that, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS1206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。 If it is determined in step S1206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S1206: YES), the process proceeds to step S1207.

ステップS1207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図9)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS1207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1207:NO)、ステップS1208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1209に進む。 In step S1207, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON. In the case of case a2 (FIG. 9), the effect duplication avoidance flag further reproduces the game time reproduction effect executed in the second game time in the ending period of the special game state after the second game time. A flag used to prevent execution. If it is determined in step S1207 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S1207: NO), the process proceeds to step S1208 and the condition fulfillment flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S1209.

ステップS1209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。 In step S1209, a condition satisfying command is set. The condition satisfying command is a command including information for causing the voice emission control device 90 on the sub side to recognize that the condition satisfying flag is ON. The condition satisfying command is transmitted to the voice emission control device 90 by the external output process (FIG. 18: step S503) of the normal process. After that, the condition determination process ends.

一方、ステップS1206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S1206:NO)、または、ステップS1207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S1206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S1206: NO), or when it is determined in step S1207 that the effect duplication avoidance flag is ON. (S1207: YES), the present condition determination process is terminated as it is.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: S1023) of the game state transition process.

図26は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 26 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S1301, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進む。 If it is determined in step S1301 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S1301: NO), the process proceeds to step S1302, and it is determined whether or not the condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S1302 that the condition fulfillment flag is ON (S1302: YES), the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS1303の処理は、図9のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS1305に進む。 In step S1303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which is the timer for the ending time. The process of step S1303 is a process of setting the ending time in the special gaming state after the first gaming round in the case of case a2 of FIG. In the case of case a2, only the suggestion effect is executed during the ending period, and the reproduction of the effect executed in the first game round is not executed. Therefore, in the present embodiment, 6 seconds is secured as the ending time required for executing the suggestion effect. After executing step S1303, the process proceeds to step S1304 to turn off the condition satisfaction flag. Then, the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1305, the effect duplication avoidance flag is turned ON. After that, the ending time setting process is completed.

一方、ステップS1302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S1302:NO)、ステップS1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1302 that the condition fulfillment flag is not ON (S1302: NO), the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS1306の処理は、図9のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS1303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1306 is a process of setting the ending time in the special gaming state after the first gaming round in the case of case a1 of FIG. In the case of case a1, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period. Therefore, in the present embodiment, 30 seconds is secured as the ending time required for executing the suggestion effect and the special game state reproduction effect. In the present embodiment, the time required for the suggestion effect is constant at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is constant at 24 seconds. After executing step S1303, the ending time setting process ends.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS1307を実行した後、ステップS1308に進む。 If it is determined in step S1301 that the effect duplication avoidance flag is ON (S1301: YES), the process proceeds to step S1307 to set the effect duplication avoidance command. The effect duplication avoidance command is a command including information for causing the voice emission control device 90 on the sub side to recognize that the effect duplication avoidance flag is ON. The effect duplication avoidance command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 18: step S503) of the normal process. After executing step S1307, the process proceeds to step S1308.

ステップS1308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS1308の処理は、図9のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S1308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1308 is a process of setting the ending time in the special gaming state after the second gaming round in the case of case a2 of FIG. In the case of case a2, the normal ending effect is executed during the ending period. Therefore, in the present embodiment, 8 seconds is secured as the ending time required to execute the normal ending effect.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: S1028) of the game state transition process.

図27は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 27 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned on in the RAM 64 as the jackpot type flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the RAM 64 is ON.

ステップS1401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S1401:YES)、ステップS1402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。 If it is determined in step S1401 that the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the RAM 64 is ON (S1401: YES), the process proceeds to step S1402 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, that state is maintained. .. After executing step S1402, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1405に進む。 In step S1403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S1404, and the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. It should be noted that these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S1405.

ステップS1405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS1406に進む。 In step S1405, 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS1410に進む。 In step S1406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. do. Then, the process proceeds to step S1410.

一方、ステップS1401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S1401: NO), the process proceeds to step S1407 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, that state is maintained. .. Then, the process proceeds to step S1408.

ステップS1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS1410に進む。 In step S1408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S1409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S1410.

ステップS1410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S1410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the migration process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 18: S508) of the normal process.

図28は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502に進む。 FIG. 28 is a flowchart showing the electric service support process. In step S1501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S1501 that the supporting flag is not ON (S1501: NO), the process proceeds to step S1502.

ステップS1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S1502:NO)、ステップS1503に進む。 In step S1502, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step S1502 that the support winning flag is not ON (S1502: NO), the process proceeds to step S1503.

ステップS1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進む。 If it is determined in step S1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1503: YES), the process proceeds to step S1504.

ステップS1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1504:YES)、ステップS1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1504:NO)、ステップS1506に進む。 In step S1504, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step S1504 that it is the end timing of the variable display (S1504: YES), the process proceeds to step S1505, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S1504 that it is not the end timing of the variation display (S1504: NO), the process proceeds to step S1506.

ステップS1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1506:YES)、ステップS1507に進む。 In step S1506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S1506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S1506: YES), the process proceeds to step S1507.

ステップS1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1507において開閉実行モードではなく(S1507:NO)、且つ、ステップS1508において高頻度サポートモードである場合には(S1508:YES)、ステップS1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1510に進む。 In step S1507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not (S1507: NO) in step S1507 and the high-frequency support mode is in step S1508 (S1508: YES), the process proceeds to step S1509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step S1510.

ステップS1510では、ステップS1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1510:YES)、ステップS1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1512に進む。一方、ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1510:NO)、ステップS1511の処理を実行することなく、ステップS1512に進む。 In step S1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S1509 is a support winning. If it is determined in step S1510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S1510: YES), the process proceeds to step S1511, the support winning flag is turned ON, and the counter areas 64d of the RAM 64 are provided. Set "3" in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, the process proceeds to step S1512. On the other hand, if it is determined in step S1510 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (S1510: NO), the process proceeds to step S1512 without executing the process of step S1511.

ステップS1512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1512:YES)、ステップS1513に進む。一方、ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S1512, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S1512 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S1512: YES), the process proceeds to step S1513. On the other hand, if it is determined in step S1512 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S1512: NO), the main electric service support process is terminated as it is.

ステップS1513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1515に進む。 In step S1513, it is determined whether or not the game count counter area is “0”. The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S1513 that the game count counter area is not "0" (S1513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1513 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S1514 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S1515.

ステップS1515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S1515, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. do. After that, the processing for electric service support is terminated.

ステップS1515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S1515 is transmitted to the voice emission control device 90 in the external output process (FIG. 18: step S503) of the normal process. The voice emission control device 90 identifies that the support mode is the low frequency support mode based on receiving the low frequency support command, and executes the corresponding process.

ステップS1507において開閉実行モードであると判定した場合(S1507:YES)、又は、ステップS1518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1508:NO)、ステップS1516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1517に進む。 If it is determined in step S1507 that the open / close execution mode is set (S1507: YES), or if it is determined in step S1518 that the mode is not in the high frequency support mode (S1508: NO), the process proceeds to step S1516 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step S1517.

ステップS1517では、ステップS1516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1517において、サポート当選でないと判定した場合には(S1517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1517において、サポート当選であると判定した場合には(S1517:YES)、ステップS1518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1517, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S1516 is the support winning. If it is determined in step S1517 that the support is not won (S1517: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1517 that the support is won (S1517: YES), the process proceeds to step S1518, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップS1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S1502:YES)、ステップS1519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1519:YES)、ステップS1520に進む。 If it is determined in step S1502 that the support winning flag is ON (S1502: YES), the process proceeds to step S1519, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step S1519 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1519: NO), the pattern is being displayed in a variable manner in the normal drawing unit 38. To finish. On the other hand, if it is determined in step S1519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1519: YES), the process proceeds to step S1520.

ステップS1520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1520, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the hit display is stopped and displayed. After that, the process proceeds to step S1521 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップS1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S1501 that the supporting flag is ON (S1501: YES), the process proceeds to step S1522, and the electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図28:S1522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 28: S1522) of the electric service support process.

図29は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1602に進む。 FIG. 29 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step S1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S1601: YES), the process proceeds to step S1602.

ステップS1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1602: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1603を実行した後、ステップS1604に進む。 If it is determined in step S1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1602: YES), the process proceeds to step S1603, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S1603, the process proceeds to step S1604.

ステップS1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1605:YES)、ステップS1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S1605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S1605: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S1605: YES), the process proceeds to step S1606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップS1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1607:YES)、ステップS1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1609に進む。 If it is determined in step S1601 that the electric accessory 34a is not open (S1601: NO), the process proceeds to step S1607, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S1607: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S1607: YES), the process proceeds to step S1608, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step S1609.

ステップS1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1609:NO)、ステップS1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S1609, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (S1609: NO), the process proceeds to step S1610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップS1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S1610 that the high frequency support mode is in progress (S1610: YES), the process proceeds to step S1611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップS1609において開閉実行モードであると判定した場合(S1609:YES)、又は、ステップS1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1610:NO)、ステップS1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1609 that the open / close execution mode is set (S1609: YES), or if it is determined in step S1610 that the mode is not in the high frequency support mode (S1610: NO), the process proceeds to step S1612 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Standby processing>
Next, the standby process will be described. The standby process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 18: S509).

図30は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進む。一方、ステップS1701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S1701:NO)、本待機用処理を終了する。 FIG. 30 is a flowchart showing the standby process. In step S1701, it is determined whether or not the standby state flag is ON. If it is determined in step S1701 that the standby state flag is ON (S1701: YES), the process proceeds to step S1702. On the other hand, if it is determined in step S1701 that the standby state flag is not ON (S1701: NO), the standby process is terminated.

ステップS1702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS1703に進む。一方、ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S1702, it is determined whether or not 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON. Specifically, it is determined whether or not the value of the standby state timer counter Tw is 0, and if the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. Is determined. If it is determined in step S1702 that 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, the process proceeds to step S1703. On the other hand, if it is determined in step S1702 that 15 seconds have not elapsed since the standby state flag was turned ON, the standby process is terminated.

ステップS1703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS1705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S1703, the standby state flag is turned off, and the process proceeds to step S1704 to turn on the transition condition establishment flag. After that, the process proceeds to step S1705, and the transition condition establishment command is set. The transition condition establishment command is a command for causing each control device on the sub side to recognize that 15 seconds have passed since the standby state was started, that is, that the transition condition has been satisfied. After executing step S1705, the standby process is terminated.

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A6. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図31は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 31 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs, fixed value data, tables, and the like executed by the MPU 92. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. An effect operation button 24, a speaker 46, and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A7. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図32は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 32 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS1801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS1801を実行した後、ステップS1802に進む。 In step S1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step S1801, the process proceeds to step S1802.

ステップS1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1802を実行した後、ステップS1803に進む。 In step S1802, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command correspondence process will be described later. After executing step S1802, the process proceeds to step S1803.

ステップS1803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS1803を実行した後、ステップS1804に進む。 In step S1803, the standby state transition process for reducing the audio output level (volume) or starting the demo moving image is executed in the standby state. The details of the standby state transition process will be described later. After executing step S1803, the process proceeds to step S1804.

ステップS1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1804を実行した後、ステップS1805に進む。 In step S1804, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command correspondence process in step S1802. After executing step S1804, the process proceeds to step S1805.

ステップS1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S1805, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command correspondence process in step S1802. After executing step S1805, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 32: S1802).

図33は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 33 is a flowchart showing the command correspondence process. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command correspondence processing will be described below.

ステップS1901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1902を実行した後、ステップS1903に進む。一方、ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S1901:NO)、ステップS1902を実行せずにステップS1903に進む。 In step S1901, it is determined whether or not a start-up command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1901 that the start-up command has been received from the main MPU 62 (S1901: YES), the process proceeds to step S1902 to execute the start-up command correspondence process. The details of the start-up command correspondence process will be described later. After executing step S1902, the process proceeds to step S1903. On the other hand, if it is determined in step S1901 that the start-up command has not been received from the main MPU 62 (S1901: NO), the process proceeds to step S1903 without executing step S1902.

ステップS1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1903:YES)、ステップS1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1904を実行した後、ステップS1905に進む。一方、ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1903:NO)、ステップS1904を実行せずにステップS1905に進む。 In step S1903, it is determined whether or not a hold command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S1903 that the hold command has been received from the main MPU 62 (S1903: YES), the process proceeds to step S1904 to execute the hold command correspondence process. The details of the pending command handling process will be described later. After executing step S1904, the process proceeds to step S1905. On the other hand, if it is determined in step S1903 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (S1903: NO), the process proceeds to step S1905 without executing step S1904.

ステップS1905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1905:YES)、ステップS1906に進む。一方、ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1905:NO)、ステップS1907に進む。 In step S1905, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1905 that the variation command and the type command have been received (S1905: YES), the process proceeds to step S1906. On the other hand, if it is determined in step S1905 that the change command and the type command have not been received (S1905: NO), the process proceeds to step S1907.

ステップS1906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1906を実行した後、ステップS1907に進む。 In step S1906, the effect setting process is executed. In the effect setting process, a notice effect to be executed in this game round, a reach effect, a stop pattern, a variable display pattern, and the like are set. The details of the effect setting process will be described later. After executing step S1906, the process proceeds to step S1907.

ステップS1907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1907:YES)、ステップS1908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1909に進む。 In step S1907, it is determined whether or not the opening command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S1907 that the opening command has been received from the main MPU 62 (S1907: YES), the process proceeds to step S1908 to execute the opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of jackpot is set, and the information corresponding to the effect content is set. The opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step S1909.

ステップS1909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS1909を実行した後、ステップS1910に進む。 In step S1909, the opening / closing execution mode effect setting process is executed. In the open / close execution mode effect setting process, the content of the effect to be executed in the open / close execution mode is set based on the information on the number of rounds and the information on the jackpot type included in the opening command. After executing step S1909, the process proceeds to step S1910.

ステップS1907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1907:NO)、ステップS1908およびステップS1909を実行せずにステップS1910に進む。 If it is determined in step S1907 that the opening command has not been received (S1907: NO), the process proceeds to step S1910 without executing steps S1908 and S1909.

ステップS1910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1910:YES)、ステップS1911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS1911を実行した後、ステップS1912に進む。一方、ステップS1910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1910:NO)、ステップS1911を実行せずにステップS1912に進む。 In step S1910, it is determined whether or not a condition satisfying command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1910 that the condition satisfying command has been received from the main MPU 62 (S1910: YES), the process proceeds to step S1911, and the sound light stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. Turn on the side condition fulfillment flag. After executing step S1911, the process proceeds to step S1912. On the other hand, if it is determined in step S1910 that the condition satisfying command has not been received (S1910: NO), the process proceeds to step S1912 without executing step S1911.

ステップS1912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S1912:YES)、ステップS1913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS1913を実行した後、ステップS1914に進む。一方、ステップS1912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913を実行せずにステップS1914に進む。 In step S1912, it is determined whether or not the effect duplication avoidance command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S1912 that the effect duplication avoidance command is received from the main MPU 62 (S1912: YES), the process proceeds to step S1913, and the sound stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. Turn on the optical side effect duplication flag. After executing step S1913, the process proceeds to step S1914. On the other hand, if it is determined in step S1912 that the effect duplication avoidance command has not been received (S1912: NO), the process proceeds to step S1914 without executing step S1913.

ステップS1914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS1915を実行した後、ステップS1920に進む。 In step S1914, it is determined whether or not the ending command has been received. If it is determined in step S1914 that the ending command has been received (S1914: YES), the process proceeds to step S1915 to execute the ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the ending effect in the ending period is set based on the information about the ending time included in the ending command received this time and the ON / OFF information of the sound light side condition fulfillment flag. be. The ending effect setting process will be described later. After executing step S1915, the process proceeds to step S1920.

ステップS1914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1914:NO)、ステップS1915を実行せずにステップS1916に進む。 If it is determined in step S1914 that the ending command has not been received (S1914: NO), the process proceeds to step S1916 without executing step S1915.

ステップS1916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1916:YES)、ステップS1917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS1917を実行した後、ステップS1918に進む。一方、ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1916:NO)、ステップS1917を実行せずにステップS1918に進む。 In step S1916, it is determined whether or not a transition condition satisfying command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1916 that the transition condition establishment command has been received from the main MPU 62 (S1916: YES), the process proceeds to step S1917 and the volume reduction flag is turned ON. The volume reduction flag is stored in various flag storage areas 94a, is turned on at the timing of starting the process of reducing the audio output level (volume), and is turned on at the timing when the audio output level (volume) becomes zero. It is a flag to be turned off. After executing step S1917, the process proceeds to step S1918. On the other hand, if it is determined in step S1916 that the transition condition establishment command has not been received from the main MPU 62 (S1916: NO), the process proceeds to step S1918 without executing step S1917.

ステップS1918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1918:YES)、ステップS1919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS1919を実行した後、ステップS1920に進む。一方、ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1918:NO)、ステップS1919を実行せずにステップS1920に進む。 In step S1918, it is determined whether or not a return condition satisfying command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1918 that the return condition establishment command has been received from the main MPU 62 (S1918: YES), the process proceeds to step S1919 and the return condition establishment flag is turned ON. The return condition establishment flag is stored in various flag storage areas 94a, and is turned ON when starting the process of returning the audio output level (volume) or the process of ending the demo video, and the audio output level (sound output level (volume)). This is a flag that is turned off when the volume) is restored and the demo video is finished. After executing step S1919, the process proceeds to step S1920. On the other hand, if it is determined in step S1918 that the return condition establishment command has not been received from the main MPU 62 (S1918: NO), the process proceeds to step S1920 without executing step S1919.

ステップS1920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS1920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S1920, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the effect contents corresponding to the high-frequency support mode command, the low-frequency support mode command, the open command, and the close command are set. Further, when the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102. After executing step S1920, the process corresponding to this command is terminated.

<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for startup command>
Next, the process corresponding to the start-up command will be described. The start-up command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of the command correspondence process (FIG. 33: S1902).

図34は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 34 is a flowchart showing the start-up command correspondence process. As described above, the start-up command correspondence process is a process executed when a start-up command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the processing corresponding to the start-up command will be described.

ステップS2001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2001を実行した後、ステップS2002に進む。 In step S2001, the demo moving image start command is transmitted to the display side MPU 102. The demo video start command is a command for causing the display side MPU 102 to start displaying the demo video. The display-side MPU 102 that has received the demo video start command starts a process for displaying the demo video on the symbol display device 41. After executing step S2001, the process proceeds to step S2002.

ステップS2002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS2002を実行した後、ステップS2003に進む。 In step S2002, the demo moving image display flag is turned ON. The demo video display flag is a flag indicating that the demo video is displayed on the symbol display device 41, is turned on when the demo video display is started, and is turned off when the demo video display is finished. It is a flag to be set. After executing step S2002, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS2003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S2003, the cue determination flag is turned ON. As described above, the cue determination flag starts output and display from the temporal beginning position of the background music and the background video when the return condition is satisfied and the output of the background music and the display of the background video are started. It is a flag for determining whether or not. When the cue judgment flag is ON at the timing when the return condition is satisfied, when starting the output of the background music and the display of the background video, the output and display are started from the temporal beginning position of the background music and the background video. do. After executing step S2003, the process corresponding to this start-up command is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of the command correspondence process (FIG. 33: S1904).

図35は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 35 is a flowchart showing the pending command correspondence process. As described above, the hold command correspondence process is a process executed when the hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the processing corresponding to the pending command will be described.

ステップS2101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS2101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS2101を実行した後、ステップS2102に進む。 In step S2101, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of hold information acquired based on the winning of the first starting port 33, the number of holding information acquired based on the winning of the second starting port 34, and the holding of these A process for making the total number of pieces of information identifiable on the sound light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of winning in step S2101 will be described later. In the following, the number of hold information acquired based on the winning of the first starting port 33 is also referred to as the "first holding number", and the number of holding information acquired based on the winning of the second starting port 34 is referred to as the "first holding number". It is also referred to as a "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also referred to as a "total hold quantity". After executing step S2101, the process proceeds to step S2102.

ステップS2102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS2101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS2102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S2102, the hold display control process is executed. Specifically, the number of reserved information acquired based on the winning of the first starting port 33 specified in step S2101, and the number of reserved information acquired based on the winning of the second starting port 34. The display mode (color and combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the above. After executing step S2102, the pending command correspondence process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 35: S2101) of the hold command corresponding process.

図36は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2201:YES)、ステップS2202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2202を実行した後、ステップS2204に進む。 FIG. 36 is a flowchart showing an update process at the time of winning. In step S2201, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first starting port 33. If it is determined in step S2201 that the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first starting port 33 (S2201: YES), the process proceeds to step S2202, and the sound is emitted. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the winning of the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold quantity included in the hold command to be read this time. After executing step S2202, the process proceeds to step S2204.

ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S2201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS2203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2203を実行した後、ステップS2204に進む。 In step S2201, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first start port 33 (S2201: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the command was transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S2203, and the update process of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. .. The second reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the winning of the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the update process of the second reserved quantity counter area, the information of the second reserved quantity counter area is updated to the information of the reserved quantity included in the command to be read this time. After executing step S2203, the process proceeds to step S2204.

ステップS2202及びステップS2203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step S2202 and step S2203 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the winning of the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information is stored in the main control device 60. While the memory is retained, the voice emission control device 90 grasps that the number of reserved information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be a problem that the number of reserved information being held does not match the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items to be included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップS2204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS2204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S2204, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of reserved information counter area is the sum of the number of reserved information acquired based on the winning of the first starting port 33 and the number of reserved information acquired based on the winning of the second starting port 34. It is a counter area for identification in the side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum information of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. Update to. After executing step S2204, the update process at the time of the final winning is completed.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 33: S1906) of the command correspondence process.

図37は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 37 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game round. .. Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.

ステップS2301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS2302に進む。 In step S2301, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the jackpot type, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2303に進む。 In step S2302, it is determined whether or not the sound / light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S2302 that the sound / light side condition fulfillment flag is not ON (S2302: NO), the process proceeds to step S2303.

ステップS2303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS2303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進む。 In step S2303, the effect type setting process is executed. The effect type setting process executed in step S2303 is a process of setting the contents of the advance notice effect and the reach effect in the game times. The setting process of the effect type will be described later. After executing step S2303, the process proceeds to step S2304.

ステップS2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S2304, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the effective line L. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2304を実行した後、ステップS2305に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step S2304, the process proceeds to step S2305.

ステップS2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS2304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS2306に進む。 In step S2305, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in step S2304 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step S2306.

ステップS2306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S2306:YES)、ステップS2307に進む。 In step S2306, it is determined whether or not the jackpot lottery related to this game round has been won. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the received variation command. If it is determined in step S2306 that the jackpot lottery related to this game round has been won (S2306: YES), the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS2303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS2307を実行した後、ステップS2312に進む。一方、ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S2306:NO)、ステップS2307を実行せずにステップS2312に進む。 In step S2307, information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game round is stored. Specifically, the setting contents in the effect setting process of step S2303 are stored. This process is performed in order to reproduce the effect in the game times in which the jackpot lottery is won. After executing step S2307, the process proceeds to step S2312. On the other hand, if it is determined in step S2306 that the jackpot lottery related to this game round has not been won (S2306: NO), the process proceeds to step S2312 without executing step S2307.

ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2308に進む。すなわち、図9で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS2308に進む。 If it is determined in step S2302 that the sound / light side condition fulfillment flag is ON (S2302: YES), the process proceeds to step S2308. That is, when it is determined that the process corresponding to the case a2 described with reference to FIG. 9 is to be executed, the process proceeds to step S2308.

ステップS2308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS2307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2309に進む。 In step S2308, the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern stored in step S2307 of the effect setting process related to the previous game round is read out. Then, the process proceeds to step S2309.

ステップS2309では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS2310に進む。 In step S2309, the effect type setting process is executed based on the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern read out in step S2308. That is, an effect having the same content as the effect executed in the previous game round is set. Then, the process proceeds to step S2310.

ステップS2310では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS2311に進む。 In step S2310, the stop symbol setting process is executed based on the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern read in step S2308. That is, a stop symbol having the same content as the stop symbol displayed in the previous game round is set. Then, the process proceeds to step S2311.

ステップS2311では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS2312に進む。 In step S2311, the variation display pattern setting process is executed based on the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern read out in step S2308. That is, a variation display pattern having the same content as the variation display pattern displayed in the previous game round is set. Then, the process proceeds to step S2312.

ステップS2312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS2313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2313を実行した後、ステップS2314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S2312, information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step S2313, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step S2313, the process proceeds to step S2314, the update process at the start of fluctuation is executed, and then the effect setting process ends. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 37: S2314) of the effect setting process.

図38は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2401:YES)、ステップS2402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。 FIG. 38 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step S2401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2401 that the change command received this time is the first change command (S2401: YES), the process proceeds to step S2402, and the first hold number counter stored in the sound light side RAM 94 is set. Subtract one. Then, the process proceeds to step S2404.

一方、ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S2401:NO)、ステップS2403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2401 that the variable command received this time is not the first variable command (S2401: NO), the process proceeds to step S2403, and the number of second pending numbers stored in the sound light side RAM 94 is stored. The counter is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S2404.

ステップS2404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step S2404, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity stored in the total hold quantity counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting process>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 33: S1908) of the command correspondence process.

図39は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2501:NO)、ステップS2502に進む。 FIG. 39 is a flowchart showing the opening effect setting process. In step S2501, it is determined whether or not the sound / light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S2501 that the sound / light side condition fulfillment flag is not ON (S2501: NO), the process proceeds to step S2502.

ステップS2502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図9のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図10(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS2502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS2502を実行した後、ステップS2505に進む。 In step S2502, the normal start effect is set as the opening effect. In the present embodiment, as described in case a2 of FIG. 9, as an opening effect in the special gaming state, an opening effect to be executed only in a special case such as a specific start effect (see FIG. 10C) is prepared. doing. In step S2502, a start effect (normal start effect) to be executed except for a special case such as case a2 is set as an opening effect. After executing step S2502, the process proceeds to step S2505.

ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2501:YES)、ステップS2503に進む。ステップS2503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS2503を実行した後、ステップS2504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS2505に進む。 If it is determined in step S2501 that the sound / light side condition fulfillment flag is ON (S2501: YES), the process proceeds to step S2503. In step S2503, the specific start effect is set as the opening effect. After executing step S2503, the process proceeds to step S2504, and the sound / light side condition fulfillment flag is turned off. Then, the process proceeds to step S2505.

ステップS2505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS2502またはステップS2503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。 In step S2505, the opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. The opening effect command includes information on the opening effect set in step S2502 or step S2503. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received opening effect command on the symbol display device 41. After executing step S2505, the opening effect setting process ends.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 33: S1915) of the command correspondence process.

図40は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S2601:NO)、ステップS2602に進む。 FIG. 40 is a flowchart showing an ending effect setting process. In step S2601, it is determined whether or not the sound / light side effect duplication flag is ON. If it is determined in step S2601 that the sound / light side effect duplication flag is not ON (S2601: NO), the process proceeds to step S2602.

ステップS2602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2602:NO)、ステップS2603に進む。すなわち、図9のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2603に進む。 In step S2602, it is determined whether or not the sound / light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S2602 that the sound / light side condition fulfillment flag is not ON (S2602: NO), the process proceeds to step S2603. That is, when it is determined to execute the effect (suggestion effect, special game state reproduction effect, and specific end effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game turn in case a1 of FIG. 9, step S2603 is performed. move on.

ステップS2603では、演出設定処理(図37)のステップS2307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2604に進む。 In step S2603, the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern stored in step S2307 of the effect setting process (FIG. 37) is read out. Then, the process proceeds to step S2604.

ステップS2604では、ステップS2603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS2605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図9のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS2609に進む。 In step S2604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read in step S2603. After that, the process proceeds to step S2605, and the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect are set as the ending effect. That is, the effect to be executed in the ending period in the special gaming state after the first gaming round in case a1 of FIG. 9 is set. Then, the process proceeds to step S2609.

一方、ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2602:YES)、ステップS2606に進む。すなわち、図9のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2606に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2602 that the sound / light side condition fulfillment flag is ON (S2602: YES), the process proceeds to step S2606. That is, when it is determined that the effect (suggestion effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. 9 is to be executed, the process proceeds to step S2606.

ステップS2606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS2609に進む。 In step S2606, the suggestion effect is set as the ending effect. Then, the process proceeds to step S2609.

ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S2601:YES)、ステップS2607に進む。すなわち、図9のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2607に進む。 If it is determined in step S2601 that the sound / light side effect duplication flag is ON (S2601: YES), the process proceeds to step S2607. That is, when it is determined that the effect corresponding to the ending period (normal ending effect) in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. 9 is to be executed, the process proceeds to step S2607.

ステップS2607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS2608に進む。 In step S2607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is an effect that suggests that the special gaming state ends. Then, the process proceeds to step S2608.

ステップS2608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS2609に進む。 In step S2608, the sound / light side effect duplication flag is turned off, and then the process proceeds to step S2609.

ステップS2609では、ステップS2605、ステップS2606またはステップS2607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step S2609, an ending effect command including information corresponding to the effect content set in step S2605, step S2606 or step S2607 is transmitted to the display side MPU 102 of the display control device 100. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received ending effect command on the symbol display device 41. After executing step S2609, the ending effect setting process ends.

なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS2603〜S2605、S2609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。 In the present embodiment, when the special game state reproduction effect is executed, as shown in steps S2603 to S2605 and S2609, the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern executed in the first game round are shown. When the voice emission control device 90 stores the information and executes the special game state reproduction effect, a part of the ending command is a command indicating the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed again in the first game round. By transmitting from the voice emission control device 90 to the display control device 100, the symbol display device 41 is made to display an image corresponding to the special game state reproduction effect. Specifically, when the MPU 102 of the display control device 100 receives a command indicating the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern executed in the first game round from the voice emission control device 90 as a part of the ending command, the MPU 102 receives the command. The pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern indicated by the command is read from the program ROM 103 and written to the work RAM 104. The pattern data table is necessary to display an image for one frame at the timing of image update when displaying a moving image corresponding to the effect for this game on the display surface 41a of the symbol display device 41. It is a group of information for which various processes are defined. That is, in the pattern data table, a group of information corresponding to each frame from the start timing to the end timing in the production for this game round is defined.

表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。 The MPU 102 of the display control device 100 reads out the information group corresponding to each frame and gives a drawing instruction to the VDP 105 in order to display an image for one frame. The VDP 105 reads an image from the character ROM 106 according to a drawing instruction from the MPU 102, generates image data to be displayed on the display surface 41a in the video RAM 107, and outputs the generated image data to the symbol display device 41 for display. An image of one frame is displayed on the surface 41a. The MPU 102 of the display control device 100 sequentially gives drawing instructions to the VDP 105 for the information group of each frame stored in the pattern data table, thereby performing the effect type and the stop symbol executed in the first game round. , The variable display pattern can be executed as a special game state reproduction effect.

本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。 In the present embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above process, but as other processes for executing the special game state reproduction effect, the voice emission control device 90 and the display control device 100 include others. The processing of may be adopted. For example, as in the present embodiment, instead of the process of storing the information indicating the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern executed in the first game round in the voice emission control device 90, the sound emission control device 90 displays the information. A command is transmitted to the control device 100 instructing the control device 100 to temporarily store the pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game round. The display control device 100 temporarily stores the pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game round according to the command.

その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。 After that, when executing the special game state reproduction effect, the voice emission control device 90 outputs a command to the display control device 100 indicating that a drawing instruction is given to the VDP 105 according to the temporarily stored pattern data table. .. The display control device 100 can execute the special game state reproduction effect by giving a drawing instruction to the VDP 105 according to the temporarily stored pattern data table according to the command. As described above, various processes can be adopted in the voice emission control device 90 and the display control device 100 as the processes for executing the special game state reproduction effect.

<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby state transition process>
Next, the standby state transition process will be described. The standby state transition process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 32: S1803).

図41は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS2701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2701:NO)、ステップS2702に進む。 FIG. 41 is a flowchart showing the standby state transition process. In step S2701, it is determined whether or not the return condition establishment flag is ON. If it is determined in step S2701 that the return condition establishment flag is not ON (S2701: NO), the process proceeds to step S2702.

ステップS2702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S2702:NO)、ステップS2703に進む。一方、ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S2702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2702, it is determined whether or not the demo moving image display flag is ON. If it is determined in step S2702 that the demo moving image display flag is not ON (S2702: NO), the process proceeds to step S2703. On the other hand, if it is determined in step S2702 that the demo moving image display flag is ON (S2702: YES), the standby state transition process ends.

ステップS2703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2703:NO)、ステップS2704に進む。 In step S2703, it is determined whether or not the demo moving image start waiting flag is ON. The demo video start waiting flag is a flag for the audio emission control device 90 to specify that the period is waiting for the start of the demo video, and is turned on when the audio output level (volume) becomes zero. It is a flag that is turned off when 5 seconds have passed without the recovery condition being satisfied after the audio output level (volume) becomes zero. If it is determined in step S2703 that the demo video start waiting flag is not ON (S2703: NO), the process proceeds to step S2704.

ステップS2704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2704:YES)、ステップS2705に進む。一方、ステップS2704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2704, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is ON (S2704: YES), the process proceeds to step S2705. On the other hand, if it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is not ON (S2704: NO), the standby state transition process is terminated.

ステップS2705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS2705を実行した後、ステップS2706に進む。 In step S2705, a process of reducing the audio output level (volume) is executed. Specifically, in the present embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 levels, and the process of lowering the audio output level by one level is executed. In the present embodiment, since the standby state transition process is executed in a cycle of 2 msec, the audio output level (volume) becomes zero from the maximum value in about 6 seconds. After executing step S2705, the process proceeds to step S2706.

ステップS2706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S2706:YES)、ステップS2707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS2708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS2709に進む。一方、ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S2706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2706, it is determined whether or not the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) has become zero (S2706: YES), the process proceeds to step S2707, the volume reduction flag is turned off, and the process proceeds to step S2708 to wait for the start of the demo video. Turn on the flag. Then, the process proceeds to step S2709. On the other hand, if it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) is not zero (S2706: NO), the standby state transition process is terminated.

ステップS2709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS2709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2709, the demo video start waiting time setting process is executed. Specifically, "2500" (that is, 5.0 sec) is set in the demo moving image start waiting timer counter Tx stored in the various counter areas 94b. The demo video start waiting timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time since the audio output level (volume) becomes zero, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a 2 msec cycle. NS. After executing step S2709, the standby state transition process is terminated.

ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S2703:YES)、ステップS2710に進む。 If it is determined in step S2703 that the demo video start waiting flag is ON (S2703: YES), the process proceeds to step S2710.

ステップS2710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS2711に進む。一方、ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2710, it is determined whether or not the 5-second demo video start waiting period has expired. Specifically, it is determined whether or not the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, and if the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, the 5-second demo video start waiting period ends. It is determined that the test has been performed. If it is determined in step S2710 that the demo moving image start waiting period has ended, the process proceeds to step S2711. On the other hand, if it is determined in step S2710 that the demo moving image start waiting period has not ended, the standby state transition process ends.

ステップS2711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS2712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2712を実行した後、ステップS2713に進む。 In step S2711, the background music output stop process is executed. After that, the process proceeds to step S2712, and the demo moving image start command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo video start command starts a process for displaying the demo video on the symbol display device 41. After executing step S2712, the process proceeds to step S2713.

ステップS2713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS2714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS2715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2713, the demo video start waiting flag is turned off, and the process proceeds to step S2714 to turn on the demo video display display flag. After that, the process proceeds to step S2715, the cueing determination flag is turned ON, and the standby state transition process is completed.

ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2701:YES)、ステップS2716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S2716:NO)、ステップS2717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2717を実行した後、ステップS2718に進む。 If it is determined in step S2701 that the return condition establishment flag is ON (S2701: YES), the process proceeds to step S2716 to determine whether or not the cue determination flag is ON. If it is determined in step S2716 that the cue determination flag is not ON (S2716: NO), the process proceeds to step S2717 to restore the audio output level (volume) to a value preset by the player. In the present embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the audio output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S2717, the process proceeds to step S2718.

ステップS2718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2718:YES)、ステップS2719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS2720に進む。一方、ステップS2718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2718:NO)、ステップS2719を実行せずにステップS2720に進む。 In step S2718, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is ON (S2718: YES), the process proceeds to step S2719 to turn off the volume reduction flag. Then, the process proceeds to step S2720. On the other hand, if it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is not ON (S2718: NO), the process proceeds to step S2720 without executing step S2719.

ステップS2720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS2720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S2720:YES)、ステップS2721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS2720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2720:NO)、ステップS2721を実行せずにステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS2722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2720, it is determined whether or not the demo moving image start waiting flag is ON. If it is determined in step S2720 that the demo video start waiting is ON (S2720: YES), the process proceeds to step S2721 and the demo video start waiting flag is turned off. After that, the process proceeds to step S2722, and the return condition establishment flag is turned off. On the other hand, if it is determined in step S2720 that the demo video start waiting flag is not ON (S2720: NO), the process proceeds to step S2722 without executing step S2721, and the return condition establishment flag is turned off. After executing step S2722, the standby state transition process is terminated.

ステップS2716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S2716:YES)、ステップS2723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS2723を実行した後、ステップS2724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS2725に進む。 If it is determined in step S2716 that the cue determination flag is ON (S2716: YES), the process proceeds to step S2723, and the demo moving image end command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo video end command executes a process for ending the display of the demo video. After executing step S2723, the process proceeds to step S2724, and the demo moving image display flag is turned off. Then, the process proceeds to step S2725.

ステップS2725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS2726に進む。 In step S2725, the background moving image start command is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving the background moving image start command, the display side MPU 102 starts a process for displaying the background moving image on the symbol display device 41 from the temporal beginning position. Then, the process proceeds to step S2726.

ステップS2726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2726を実行した後、ステップS2727に進む。 In step S2726, the audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. In the present embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the audio output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S2726, the process proceeds to step S2727.

ステップS2727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS2728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS2729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2727, the background music output start process is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, the output is started from the temporal beginning position of the background music. After that, the process proceeds to step S2728, and the cueing determination flag is turned off. After that, the process proceeds to step S2729, the return condition establishment flag is turned off, and the standby state transition process is completed.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed from the time the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図42は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 42 is a flowchart showing the main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2802に進む。 In step S2801, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step S2802.

ステップS2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S2802, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図43は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 43 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S2901, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図44は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 44 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing processing and display processing are completed, so that the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図43)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S3001, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 43), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the effect command is stored, the image drawing and display control is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S3001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command correspondence process (S3001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41. The details of the command correspondence process will be described later.

ステップS3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS3003に進む。 In step S3002, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (S3001) or the like. .. Then, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS3004に進む。 In step S3003, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (S3002). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step S3004.

ステップS3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S3004, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which are determined by the task process (S3003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step S3005, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図44:S3001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of V interrupt process (FIG. 44: S3001).

図45は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3102を実行した後、ステップS3103に進む。一方、ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3102を実行せずにステップS3103に進む。 FIG. 45 is a flowchart showing the command correspondence process. In step S3101, it is determined whether or not the effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3101 that the effect command is stored, the process proceeds to step S3102 to execute the display start process of the effect corresponding to the effect command. Specifically, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41. After executing step S3102, the process proceeds to step S3103. On the other hand, if it is determined in step S3101 that the effect command is not stored, the process proceeds to step S3103 without executing step S3102.

ステップS3103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3104を実行した後、ステップS3105に進む。一方、ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3104を実行せずにステップS3105に進む。 In step S3103, it is determined whether or not the opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3103 that the opening effect command is stored, the process proceeds to step S3104 to execute the display start process of the opening effect corresponding to the opening effect command. Specifically, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the opening effect command is displayed on the symbol display device 41. Further, after the opening effect is completed, the image drawing and display control is started so that the open / close execution mode effect is displayed on the symbol display device 41. After executing step S3104, the process proceeds to step S3105. On the other hand, if it is determined in step S3103 that the opening effect command is not stored, the process proceeds to step S3105 without executing step S3104.

ステップS3105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3106を実行した後、ステップS3107に進む。一方、ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3106を実行せずにステップS3107に進む。 In step S3105, it is determined whether or not the ending effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3105 that the ending effect command is stored, the process proceeds to step S3106 to execute the display start process of the ending effect corresponding to the ending effect command. Specifically, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the ending effect command is displayed on the symbol display device 41. After executing step S3106, the process proceeds to step S3107. On the other hand, if it is determined in step S3105 that the ending effect command is not stored, the process proceeds to step S3107 without executing step S3106.

ステップS3107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS3108を実行した後、ステップS3109に進む。一方、ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3108を実行せずにステップS3109に進む。 In step S3107, it is determined whether or not the demo moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3107 that the demo video start command is stored, the process proceeds to step S3108 to execute the demo video display start process. Specifically, the image drawing and display control is started so that the demo moving image specified by the demo moving image start command is displayed on the symbol display device 41. In the present embodiment, the display of the demo video is repeated until the demo video end command described later is received. After executing step S3108, the process proceeds to step S3109. On the other hand, if it is determined in step S3107 that the demo moving image start command is not stored, the process proceeds to step S3109 without executing step S3108.

ステップS3109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS3111に進む。一方、ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3110を実行せずにステップS3111に進む。 In step S3109, it is determined whether or not the demo moving image end command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3109 that the demo moving image end command is stored, the process proceeds to step S3110 to execute a process of ending the display of the demo moving image. Then, the process proceeds to step S3111. On the other hand, if it is determined in step S3109 that the demo moving image end command is not stored, the process proceeds to step S3111 without executing step S3110.

ステップS3111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112を実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112を実行せずにステップS3113に進む。 In step S3111, it is determined whether or not the background moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3111 that the background moving image start command is stored, the process proceeds to step S3112 to execute the process of starting the display of the background moving image. Specifically, control of image drawing and display is started so that the background moving image is displayed on the symbol display device 41 from the temporal top position. After executing step S3112, the process proceeds to step S3113. On the other hand, if it is determined in step S3111 that the background moving image start command is not stored, the process proceeds to step S3113 without executing step S3112.

ステップS3113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S3113, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104, and the process corresponding to the stored command is executed. For example, when the above-mentioned effect operation command is stored, the process when the above-mentioned effect operation command is stored is executed. After that, the processing corresponding to this command is terminated.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot lottery related to the second game round is missed as in case a1, the advance notice effect and reach effect executed after the suggestion effect. The result notification effect is executed as a special game state reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game round, and the player also recognizes that the effect is an effect that reproduces the already executed effect. On the other hand, as in case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the advance notice effect, reach effect, and result notification effect that are executed after the suggestion effect have already been executed in terms of the effect. Although it is executed as an effect of reproducing the effect, it is actually a game time reproduction effect executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. When the special game state reproduction effect in case a1 was previously viewed, the player executes the game time reproduction effect in the second game time of case a2 in the first game time as in case a1. It is difficult to predict that he will win the big hit lottery related to the second game, while recognizing that it is just a reproduction of the production. In such a state, after the advance notice effect and the reach effect are executed in the second game round, when it is announced by the result notification effect that the jackpot lottery related to the second game round has been won, the player For the first time at that time, the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the second game round are not merely reproductions of the effect executed in the first game round, but the second game. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery related to the times. By executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game time reproduction effect in case a2 in this way, the game is given unexpectedness and at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced. It is possible to give the player a sense of expectation about the effect to be performed. Further, by making the second game round in case a2 an unexpected development of the player, it is possible to give a surprise to the player and improve the interest of the game.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Further, in the case of case a2, it is suggested that the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestion effect is executed, it is more difficult for the player to predict that he / she has won the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to further add unexpectedness to the game.

また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 Further, when the jackpot lottery related to the second game round is won in case a2, the reach effect executed after the suggestion effect is executed as a reproduction of the effect already executed in the effect, but actually. Is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, when the reach effect is executed, there are cases where it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation regarding the success or failure of the jackpot lottery, and cases where it is executed as a reproduction of the already executed effect. In terms of production, it is executed as a reproduction of the already executed production, but in reality, at least three cases are set, one is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. can do. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11), the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demo moving image to the mode of displaying the background moving image. Then, when the background moving image is displayed on the symbol display device 41, the display control device 100 starts the display from a predetermined time position of the background moving image. Further, the voice emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to a volume preset by the player, and when outputting the background music, from a predetermined time position of the background music. Start output. Therefore, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized as compared with the configuration in which the time position at which the display of the background moving image is started changes according to the timing when the return condition is satisfied. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11), the display control device 100 Starts the display from the temporal start position "01" of the background music, and the sound emission control device 90 starts the output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, the discomfort given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the display is started from the time middle position of the background music and the output is started from the time middle position of the background music. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the background music and the output is started from the position in the middle of the time of the background music, the player can wait after the return condition is satisfied. Since the background video and the background music are viewed from a position in the middle of the time, there is a possibility that the background video and the background music may feel uncomfortable or unsatisfactory because some parts of the background video and the background music are not viewed. On the other hand, according to the present embodiment, since the background video and the background music can be viewed from the beginning position in time by the player, it is possible to reduce the discomfort given to the player and also to reduce the discomfort given to the player. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that the background video and the background music can be viewed from the beginning of the time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (FIG. 12), the display control is performed. The device 100 continues the mode of displaying the background moving image on the symbol display device 41, and the voice emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to a volume preset by the player. While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without any discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while reducing the volume of the background music (FIG. 13), the display control device 100 continues the mode of displaying the background moving image on the symbol display device 41. , The voice emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to a volume preset by the player, so that the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background moving image and the output of the background music. It is possible to return to the previous mode without any discomfort in a natural flow.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Further, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds have elapsed without starting either the special gaming state or the next gaming round after the gaming round is completed. The volume of the background music can be reduced over time in a state where it is highly likely that the person is not playing the game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game round is started in the standby state, the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background moving image, and the background music is played. Since the output mode returns to the mode in which the background music is output at a volume preset by the player, the expectation that the game round has started can be improved, and the interest of the game can be improved.

B.第2実施形態:
図46は、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を示すタイムチャートである。第1実施形態の図9(b)に示したケースa2では、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回とが連続している場合にパチンコ機10が実行する処理について説明した。
B. Second embodiment:
FIG. 46 is a time chart showing the processing executed by the pachinko machine 10 in the second embodiment. In the case a2 shown in FIG. 9B of the first embodiment, the jackpot lottery is won in the first game round, the jackpot lottery is won in the second game round, and the first game round. The process executed by the pachinko machine 10 when the second game times and the second game times are continuous has been described.

一方、第2実施形態においては、図46(a)に示したケースb1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回(以下、先行遊技回とも呼ぶ)が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理について説明する。なお、先行遊技回における大当たり抽選は外れである。 On the other hand, in the second embodiment, as the case b1 shown in FIG. 46 (a), the jackpot lottery is won in the first game round, and the jackpot lottery is also won in the second game round, and the first The process executed by the pachinko machine 10 when another game time (hereinafter, also referred to as a preceding game time) exists between the first game time and the second game time will be described. In addition, the big hit lottery in the preceding game times is out of the question.

図46(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 46A, when the jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes the advance notice effect and the reach effect. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a big hit is announced as a result notification effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態では、オープニング演出、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。本実施形態においては、第1の遊技回後の特別遊技状態においては、オープニング演出は特別遊技状態の始まりを示唆するオープニング演出(通常のオープニング演出)、エンディング演出は特別遊技状態の終了を示唆するエンディング演出(通常のエンディング演出)を実行する。すなわち、図9(b)のケースa2のように特別遊技状態のエンディング演出として示唆演出は実行しない。 After that, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. In the special game state, the opening effect, the opening / closing execution mode, and the ending effect are executed. In the present embodiment, in the special game state after the first game round, the opening effect indicates the beginning of the special game state (normal opening effect), and the ending effect indicates the end of the special game state. Execute the ending effect (normal ending effect). That is, the suggestion effect is not executed as the ending effect of the special gaming state as in the case a2 of FIG. 9B.

特別遊技状態を終了すると、先行遊技回を実行する。本実施形態では、先行遊技回において、示唆演出を実行する。 When the special game state is completed, the preceding game times are executed. In the present embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times.

図47は、先行遊技回において示唆演出を実行する際の、図柄表示装置41の表示の態様を説明する説明図である。図に示すように、示唆演出が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、示唆演出が実行される。このように、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aのうちの小さい領域に表示することによって、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。また、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aに表示しないとしてもよいし、図柄の変動表示および停止表示と同期して表示される所定のマークやキャラクターを点滅表示および点灯表示させるとしてもよい。このようにしても、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a display mode of the symbol display device 41 when performing a suggestion effect in the preceding game round. As shown in the figure, when the suggestion effect is executed, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL. Then, in the display area 41aS, the variable display and the stop display of the symbol are executed. Specifically, in the unit game time, the fluctuation display of the symbol is executed during the fluctuation time, and the stop display of the symbol is executed during the stop time. On the other hand, in the display area 41aL, the suggestion effect is executed. In this way, by displaying the variable display and the stop display of the symbol in a small area of the display surface 41a, it is possible to execute the suggestion effect without giving a sense of discomfort to the player in the preceding game times. Further, the variable display and the stop display of the symbol may not be displayed on the display surface 41a, or a predetermined mark or character displayed in synchronization with the variable display and the stop display of the symbol may be blinked and lit. .. Even in this way, it is possible to execute the suggestion effect without giving a sense of discomfort to the player in the preceding game times.

図46(a)に示すように、パチンコ機10は、先行遊技回を実行した後、第2の遊技回を実行する。上述のように、この図46(a)のケースb1に示した例では、第2の遊技回においても、大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、第1の遊技回において実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行する。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 As shown in FIG. 46 (a), the pachinko machine 10 executes the second game round after executing the preceding game round. As described above, in the example shown in the case b1 of FIG. 46 (a), the jackpot lottery is also won in the second game round. The pachinko machine 10 executes a game time reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game time as the effect in the second game time. That is, the advance notice effect, the reach effect, and the result notification effect (big hit notification) executed in the first game round are executed. In this case, the result notification effect (big hit notification) has a function as a part of the game time reproduction effect and also has a function as a result notification for the big hit lottery of the second game time. Then, with the end of the game round reproduction effect, the second game round is finished.

第2の遊技回においては大当たり抽選に当選しているので、第2の遊技回の終了後に、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 Since the jackpot lottery has been won in the second game round, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state after the end of the second game round. The pachinko machine 10 executes a specific start effect in the opening effect of the special gaming state. When the jackpot lottery related to the second game round is won and the game round reproduction effect is executed in the second game round, the specific start effect is executed as the opening effect of the subsequent special game state.

第2実施形態は、例えば、以下に示す処理によって実現することができる。 The second embodiment can be realized by, for example, the following processing.

第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図37:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を記憶する。なお、記憶する内容は、第1の遊技回で実行した演出そのものに限らず、第1の遊技回で実行した演出を特定可能な情報であれば、他の情報であってもよい。すなわち、第1の遊技回において実行した演出の種類(パターン)を示す情報や、第1の遊技回において実行した演出が記憶されているメモリのアドレス情報など、第1の遊技回において実行した演出を再度呼び出し可能な情報であればよい。 When the jackpot lottery is won in the first game round, the effect executed in the first game round (notice in the present embodiment) is the same as the process executed in the first embodiment (FIG. 37: S2307). Memorize the production, reach production, and result notification production). The content to be stored is not limited to the effect itself executed in the first game, and may be other information as long as the information can identify the effect executed in the first game. That is, the effect executed in the first game, such as information indicating the type (pattern) of the effect executed in the first game, and the address information of the memory in which the effect executed in the first game is stored. Any information that can be called again is sufficient.

第1の遊技回で実行した演出を記憶した後、先判定処理によって、第1の遊技回の後に実行される遊技回であって大当たり抽選に当選する遊技回(第2の遊技回)を特定し、記憶した第1の遊技回における予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。その際、例えば、大当たり抽選に当選したいずれの遊技回も、変動時間が同じになるように設定しておくことによって、第1の遊技回において実行したリーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回における変動時間内において実行することができる。 After memorizing the effect executed in the first game time, the game time (second game time) that is executed after the first game time and is won by the jackpot lottery is specified by the pre-judgment process. Then, the memorized advance notice effect, reach effect, and result notification effect in the first game time are executed as the game time reproduction effect in the second game time. At that time, for example, by setting the fluctuation time to be the same for all the game times won in the jackpot lottery, the reach effect and the result notification effect executed in the first game time can be set to the second. It can be executed within the fluctuation time in the game times.

なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に先行遊技回が存在する場合には、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、本実施形態を実現することができる。また、先行遊技回が複数存在する場合には、各先行遊技回において各変動時間に応じた示唆演出を実行してもよいし、例えば、第2の遊技回の直前に実行される先行遊技回でのみ示唆演出を実行し、その他の先行遊技回では、通常の演出を実行してもよい。 In addition, when the preceding game times exist between the first game times and the second game times, the present embodiment is realized by executing the suggestion effect according to the fluctuation time of each preceding game times. can do. Further, when there are a plurality of preceding game times, a suggestion effect corresponding to each fluctuation time may be executed in each preceding game time, and for example, the preceding game time executed immediately before the second game time may be executed. The suggestion effect may be executed only in, and the normal effect may be executed in other preceding game times.

また、先行遊技回の数は1つに限らず、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回として許容される遊技回の個数の上限値を設定してもよい。 Further, the number of preceding game times is not limited to one, and when a plurality of preceding game times are continuously present between the first game time and the second game time, the first game time is used. An upper limit of the number of game times allowed as the preceding game times between the second game times may be set.

図46(b)は、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合の処理の一例について説明するタイムチャートである。図示するように、例えば、第1の遊技回において大当たり抽選に当選してから、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が5回以下の数で存在する場合には(図46(b))、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には(図示省略)、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしてもよい。処理としては、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図46:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を音光側RAM94に記憶する。 FIG. 46B is a time chart illustrating an example of processing in the case where a plurality of preceding game times are continuously present between the first game time and the second game time. As shown in the figure, for example, when there are 5 or less preceding game times in which the lottery result of the big hit lottery is out of order after winning the big hit lottery in the first game time (FIG. 46 (b). )) After that, in the second game round in which the jackpot lottery is won, a game round reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game round is executed, and there are 6 or more preceding game rounds. (Not shown), and then, in the second game round in which the jackpot lottery is won, the game round reproduction effect may not be executed. As the process, when the jackpot lottery is won in the first game round, the effect executed in the first game round (this embodiment) is the same as the process executed in the first embodiment (FIG. 46: S2307). In, the advance notice effect, the reach effect, and the result notification effect) are stored in the sound / light side RAM 94.

また、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回の数をカウントする先行遊技回カウンタを設け、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の演出を決定する際に、先行遊技回カウンタのカウンタ値が5以下であるか6以上であるかを判定する。カウンタ値が5以下である場合には、第1の遊技回で実行した演出を音光側RAM94から読み出して、第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、カウンタ値が6以上である場合には、第2の遊技回において通常の大当たり時の演出を実行する。このようにすることによって、先行遊技回が複数存在する場合であっても、本実施形態を実現することができる。また、示唆演出については、先行遊技回において実行する。具体的には、先判定処理によって、第2の遊技回の直前の先行遊技回を特定し、当該先行遊技回において示唆演出を実行することを決定する。そして、当該先行遊技回の変動時間が決定されたタイミングで、当該先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を選択し実行する。このようにすることで、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合であっても、遊技回再現演出を実行することができる。なお、本説明においては、大当たり抽選に当選した第1の遊技回の後の先行遊技回のうち、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしたが、遊技回再現演出を実行しないと判定する先行遊技回の数(閾値)は6に限定されることなく、任意の数に設定することができる。 In addition, a preceding game times counter that counts the number of preceding game times between the first game times and the second game times is provided, and when deciding the production of the second game times to win the jackpot lottery, It is determined whether the counter value of the preceding game times counter is 5 or less or 6 or more. When the counter value is 5 or less, the effect executed in the first game time is read from the sound / light side RAM 94, and in the second game time, the effect executed in the first game time is reproduced. The reproduction effect is executed, and when the counter value is 6 or more, the effect at the time of a normal big hit is executed in the second game round. By doing so, the present embodiment can be realized even when there are a plurality of preceding game times. In addition, the suggestion effect is executed in the preceding game round. Specifically, it is determined that the preceding game times immediately before the second game time are specified by the pre-determination process, and the suggestion effect is executed in the preceding game times. Then, at the timing when the fluctuation time of the preceding game times is determined, the suggestion effect according to the fluctuation time of the preceding game times is selected and executed. By doing so, even when a plurality of preceding game times are continuously present between the first game time and the second game time, the game time reproduction effect can be executed. can. In this explanation, if there are 6 or more preceding game times in which the lottery result of the big hit lottery is out of the preceding game times after the first game time won in the big hit lottery. After that, it was decided that the game times reproduction effect would not be executed in the second game times in which the jackpot lottery was won, but the number of preceding game times (threshold value) determined not to execute the game times reproduction effect is limited to 6. Can be set to any number.

以上、説明したように、第2実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および遊技回再現演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。また、第1の遊技回と第2の遊技回との間に複数の他の遊技回(先行遊技回)が存在する場合であっても、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、遊技者に違和感を与えることなく第2の遊技回において遊技回再現演出を実行することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 in the second embodiment, even if there is another game time between the first game time and the second game time, the other game times. By executing the suggestion effect at the time, the suggestion effect and the game time reproduction effect can be executed without giving a sense of discomfort to the player. Further, even if a plurality of other game times (preceding game times) exist between the first game time and the second game time, a suggestion effect corresponding to the fluctuation time of each preceding game time is produced. By executing this, it is possible to execute the game time reproduction effect in the second game time without giving a sense of discomfort to the player.

C.第3実施形態:
図48は、第3実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第3実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、第1の遊技回より前の遊技回(図48:第1先行遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合について説明する。本説明においては、ケースc1およびケースc2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
C. Third Embodiment:
FIG. 48 is a time chart illustrating the processing executed by the pachinko machine 10 in the third embodiment. In the third embodiment, at least a part of the effects executed in the game times before the first game time (FIG. 48: first preceding game time) is reproduced as the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect. At the same time, a case where at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced will be described. In this description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking two cases, case c1 and case c2, as examples.

図48(a)は、ケースc1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。なお、図示するように、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。 FIG. 48 (a) shows, as case c1, when the jackpot lottery is won in the first game round and the jackpot lottery is not won in the second game round executed after the first game round, the pachinko machine 10 Indicates the process to be executed by. As shown in the figure, before the first game round in which the jackpot lottery is won, there is a first preceding game round in which the lottery result of the jackpot lottery is out of order.

図48(a)に示すように、ケースc1においては、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。本実施形態においては、当該連続演出は、第1の遊技回において大当たり抽選に当選することを予告する演出である。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 48 (a), in the case c1, the pachinko machine 10 executes a series of continuous effects over the first preceding game and the first game. In the present embodiment, the continuous effect is an effect that announces that the jackpot lottery will be won in the first game round. After executing the continuous effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a big hit is announced as a result notification effect.

なお、連続演出を実行する場合の第1先行遊技回における結果告知演出は、上述の図47を用いて説明すると、表示面41aの表示領域41aSで、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、連続演出が実行される。このようにすることによって、遊技者に違和感を与えることなく第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って一連の連続演出を実行することができる。 The result notification effect in the first preceding game round when the continuous effect is executed will be described with reference to FIG. 47 described above. The symbol variation display and the stop display are executed in the display area 41aS of the display surface 41a. .. Specifically, in the unit game time, the fluctuation display of the symbol is executed during the fluctuation time, and the stop display of the symbol is executed during the stop time. On the other hand, in the display area 41aL, continuous production is executed. By doing so, it is possible to execute a series of continuous effects from the first preceding game times to the first game times without giving the player a sense of discomfort.

図48(a)に示すように、第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。 As shown in FIG. 48A, after executing the result notification effect (big hit notification) in the first game round, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in a special gaming state.

パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを再現実行する。なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 The pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect during the ending period. In the present embodiment, as the special game state reproduction effect, the continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time and the result notification effect (big hit notification) in the first game time are reproduced and executed. do. When the variable display and the stop display of the symbol are reproduced and executed as the special game state reproduction effect, the content of the symbol to be displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed is actually displayed in the first game round. The contents of the design are partially different.

パチンコ機10は、特別遊技状態再現演出を実行した後、特定終了演出を実行する。その後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、通常の予告演出および結果告知演出(外れ告知)を実行する。 The pachinko machine 10 executes a specific end effect after executing a special game state reproduction effect. After that, the pachinko machine 10 executes the second game round. The jackpot lottery related to the second game round is out of the question. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal advance notice effect and a result notification effect (disengagement notification).

次に、図48(b)に示すケースc2について説明する。ケースc2においては、ケースc1と同様に、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。さらに、ケースc2においては、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第2先行遊技回が存在する。 Next, the case c2 shown in FIG. 48 (b) will be described. In case c2, as in case c1, before the first game round in which the jackpot lottery is won, there is a first preceding game round in which the lottery result of the jackpot lottery is out of order. Further, in case c2, before the second game round in which the jackpot lottery is won, there is a second preceding game round in which the lottery result of the jackpot lottery is out of order.

ケースc1と同様に、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 Similar to the case c1, the pachinko machine 10 executes a series of continuous effects over the first preceding game times and the first game times. After executing the continuous effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a big hit is announced as a result notification effect.

第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。 After executing the result notification effect (big hit notification) in the first game round, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in a special gaming state.

ケースc2の場合、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出のみを実行する。そして、第2先行遊技回と第2の遊技回とに亘って遊技回再現演出を実行する。ケースc2では、遊技回再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを実行する。 In the case of case c2, the pachinko machine 10 executes only the suggestion effect during the ending period. Then, the game time reproduction effect is executed over the second preceding game time and the second game time. In case c2, as the game round reproduction effect, the continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time and the result notification effect (big hit notification) in the first game time are executed.

第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出を実行した後、パチンコ機10は、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。第2の遊技回後の特別遊技状態においては、エンディング演出として通常エンディング演出を実行する。 After the end of the second game round, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start effect in the opening effect of the special gaming state. After executing the specific start effect, the pachinko machine 10 executes the opening / closing execution mode and the ending effect. In the special game state after the second game round, the normal ending effect is executed as the ending effect.

第3実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The third embodiment can be realized by, for example, the following specific processing.

本実施形態においては、常に、既に実行した4回分の遊技回において実行した演出をRAM96に記憶する。そして、第1始動口33への入賞が発生する度に、当該入賞によって実行される遊技回における大当たり抽選の結果を、先判定処理によって把握する。 In the present embodiment, the effect executed in the four game times already executed is always stored in the RAM 96. Then, each time a prize is generated in the first starting port 33, the result of the jackpot lottery in the game times executed by the prize is grasped by the pre-determination process.

先判定処理の結果、第1の遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであることを把握した場合には、第1の遊技回より1つ前に保留されている第1先行遊技回の大当たり抽選結果が外れである場合に、第1先行遊技回および第1の遊技回に亘って連続演出を実行する。 As a result of the pre-determination process, if it is determined that the result of the jackpot lottery of the first game round is a jackpot, the jackpot lottery of the first preceding game round, which is held one before the first game round, is held. If the result is out of order, the continuous effect is executed over the first preceding game and the first game.

そして、第1の遊技回が終了するまでに第1の遊技回より後に2回以上の保留遊技回が存在する場合に、当該2つの遊技回の大当り抽選の結果を先判定処理によって把握し、当該2つの遊技回の大当たり抽選の結果が、2つとも連続で外れの場合にはケースc1を実行する。すなわち、示唆演出および特別遊技状態再現演出を、第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行する。 Then, when there are two or more reserved game times after the first game time by the end of the first game time, the result of the big hit lottery of the two game times is grasped by the pre-determination process. Case c1 is executed when the results of the jackpot lottery of the two game times are both consecutively out of order. That is, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period of the special game state that is executed after the first game round.

また、当該2つの遊技回のうち、先に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が外れであり、後に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりである場合にはケースc2を実行する。すなわち、示唆演出を第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行し、遊技回再現演出を、第2先行遊技回および第2の遊技回において実行する。 In addition, if the result of the jackpot lottery of the game times executed earlier is out of the two game times and the result of the jackpot lottery of the game times executed later is a jackpot, case c2 is executed. .. That is, the suggestion effect is executed during the ending period of the special game state executed after the first game time, and the game time reproduction effect is executed in the second preceding game time and the second game time.

なお、ケースc2において、第2先行遊技回が存在しない場合、すなわち、第1の遊技回後の特別遊技状態の後に実行される遊技回における大当たり抽選が大当たりである場合に、第2の遊技回において、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出を、遊技回再現演出として実行するとしてもよい。この場合、連続演出の全てを再現するために必要となる時間より、第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、連続演出の一部のみ再現するとしてもよい。 In case c2, when the second preceding game times do not exist, that is, when the big hit lottery in the game times executed after the special game state after the first game times is a big hit, the second game times In, the continuous effect executed from the first preceding game times to the first game times may be executed as the game times reproduction effect. In this case, if the fluctuation time of the second game is shorter than the time required to reproduce all of the continuous effects, only a part of the continuous effects may be reproduced.

以上、説明したように、第3実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、その連続的な演出を再現することができる。また、ケースc1とケースc2の処理を併用することによって、連続演出に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 in the third embodiment, the continuous production is executed from the game times before the first game time to the first game time. However, the continuous effect can be reproduced as a special game state reproduction effect and a game time reproduction effect. Further, by using the processing of the case c1 and the case c2 together, the player's attention to the continuous production can be improved.

D.第4実施形態:
図49は、第4実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第4実施形態は、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行した演出を、第1の遊技回より後に実行する第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。本説明においては、ケースd1およびケースd2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
D. Fourth Embodiment:
FIG. 49 is a time chart illustrating the processing executed by the pachinko machine 10 in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the effect executed in the first game time in which the lottery result of the jackpot lottery is out of order is executed as the game time reproduction effect in the second game time executed after the first game time. In this description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking two cases, case d1 and case d2, as examples.

図49(a)は、ケースd1として、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、パチンコ機10は、第1の遊技回において、予告演出及びリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。 In FIG. 49 (a), as case d1, the pachinko machine 10 loses the jackpot lottery in the first game round and wins the jackpot lottery in the second game round executed after the first game round. Indicates the process to be executed. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes a notice effect and a reach effect in the first game round. The reach effect performed in this case is an effect that suggests to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 makes a miss notification in the result notification effect.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、大当たり告知を行う。 After executing the first game round, the pachinko machine 10 executes the second game round. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a game time reproduction effect, and a result notification effect. As a suggestion effect, the pachinko machine 10 executes an effect suggesting that the effect executed in the first game round is reproduced, and as a game round reproduction effect, a notice effect and reach executed in the first game round. Perform the production. In addition, a big hit will be announced as a result announcement effect.

第2の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、特定開始演出を実行する。また、エンディング演出として、通常エンディング演出を実行する。 After executing the second game round, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in a special gaming state. The pachinko machine 10 executes a specific start effect as an opening effect. Further, as the ending effect, a normal ending effect is executed.

次に、ケースd2について説明する。ケースd2は、図49(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、さらに、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、第1の遊技回においては、予告演出およびリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。 Next, the case d2 will be described. Case d2 is a case where, as shown in FIG. 49 (b), the jackpot lottery is lost in the first game round, and further, the jackpot lottery is lost in the second game round executed after the first game round. , The process executed by the pachinko machine 10 is shown. As shown in the figure, in the first game round, the advance notice effect and the reach effect are executed. The reach effect performed in this case is an effect that suggests to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 makes a miss notification in the result notification effect.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、外れ告知を行う。 After executing the first game round, the pachinko machine 10 executes the second game round. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a game time reproduction effect, and a result notification effect. As a suggestion effect, the pachinko machine 10 executes an effect suggesting that the effect executed in the first game round is reproduced, and as a game round reproduction effect, a notice effect and reach executed in the first game round. Perform the production. In addition, as a result notification production, a missed notification is performed.

第4実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The fourth embodiment can be realized by, for example, the following specific processing.

第1始動口33への入賞が発生する度に先判定処理を実行することによって、保留されている遊技回に係る大当たり抽選の当否を判定する。そして、2つ以上先に保留されている遊技回における大当たり抽選が当選していることを特定した場合に、当該大当たり抽選に当選している遊技回(ケースd1の第2の遊技回に相当)の1つ前に保留されている遊技回(第1の遊技回に相当)において予告演出およびリーチ演出を実行すると共に、実行した当該予告演出およびリーチ演出を記憶する。上述のように、記憶する情報としては、実行した予告演出およびリーチ演出そのもののデータに限ることなく、実行した予告演出およびリーチ演出を再度読み出し可能な情報であれば、他の情報であってもよい。 By executing the pre-determination process every time a prize is won in the first starting port 33, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the reserved game times is successful. Then, when it is specified that the jackpot lottery in the game times held two or more earlier is won, the game times won in the jackpot lottery (corresponding to the second game times in case d1). The advance notice effect and reach effect are executed in the game times (corresponding to the first game time) held immediately before the above, and the executed advance notice effect and reach effect are memorized. As described above, the information to be stored is not limited to the data of the executed notice effect and reach effect itself, but may be other information as long as the executed notice effect and reach effect can be read again. good.

パチンコ機10は、第1の遊技回においてリーチ演出を実行した後、結果告知演出として外れ告知を行う。その後、第2の遊技回において、示唆演出を実行するとともに、記憶した予告演出およびリーチ演出を遊技回再現演出として実行する。また、第2の遊技回の後の特別遊技状態において実行される特定開始演出は、上記第1実施形態における音声発光制御装置90が行うオープニング演出設定処理と同様の処理を実行することによって実現することができる。このような処理を実行することによって第4実施形態におけるケースd1を実現することができる。 After executing the reach effect in the first game round, the pachinko machine 10 performs a miss notification as a result notification effect. After that, in the second game time, the suggestion effect is executed, and the memorized advance notice effect and reach effect are executed as the game time reproduction effect. Further, the specific start effect executed in the special game state after the second game round is realized by executing the same process as the opening effect setting process performed by the voice emission control device 90 in the first embodiment. be able to. By executing such a process, the case d1 in the fourth embodiment can be realized.

また、ケースd2は、先判定処理を実行することによって、大当たり抽選の抽選結果が外れである遊技回が2つ連続して存在する場合に、その2つの保留遊技回のうちの先に実行される遊技回においてリーチ演出を実行し、後に実行される遊技回において、示唆演出、および、遊技回再現演出として前の遊技回で実行した予告演出およびリーチ演出を再現することによって実現することができる。この場合、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、遊技回再現演出として実行する予告演出の一部または全部を省略するとしてもよい。 Further, in case d2, when there are two consecutive game times in which the lottery result of the jackpot lottery is out of order by executing the first determination process, the case d2 is executed first of the two reserved game times. It can be realized by executing the reach effect in the game times to be executed, and reproducing the suggestion effect and the advance notice effect and the reach effect executed in the previous game times as the game times reproduction effect in the game times to be executed later. .. In this case, in the second game time, the fluctuation time of the second game time is shorter than the time required to execute all of the advance notice effect and the reach effect in the first game time as the game time reproduction effect. In this case, for example, a part or all of the advance notice effect to be executed as the game time reproduction effect may be omitted according to the fluctuation time of the second game time.

一方、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が長い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、示唆演出の実行時間を長い演出にするとしてもよい。演出に必要な時間に対応した複数種類の示唆演出を用意しておき、第2の遊技回の変動時間に応じて、最適な示唆演出を選択することによって、示唆演出および遊技回再現演出に必要な時間と、第2の遊技回の変動時間とを同じにすることができる。 On the other hand, in the second game time, when the fluctuation time of the second game time is longer than the time required to execute all of the advance notice effect and the reach effect in the first game time as the game time reproduction effect. For example, the execution time of the suggestion effect may be set to be long according to the fluctuation time of the second game. It is necessary for the suggestion effect and the game time reproduction effect by preparing multiple types of suggestion effects corresponding to the time required for the effect and selecting the optimum suggestion effect according to the fluctuation time of the second game time. The time can be the same as the fluctuation time of the second game.

以上説明したように、第4実施形態におけるパチンコ機10によれば、ケースd1の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合であるにも関わらず、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行された演出を、遊技回再現演出として第2の遊技回において実行するので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、遊技回再現演出の実行前に、大当たり抽選に外れた第1の遊技回における演出を再現することを示唆する示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出が再現されるにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことを遊技者に認識させることができるので、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 in the fourth embodiment, the jackpot lottery related to the second game is won by executing the process of case d1. Since the effect executed in the first game round in which the lottery result of the jackpot lottery is out of order is executed in the second game round as the game round reproduction effect, the jackpot lottery related to the second game round is won. It is difficult for the player to expect that. In addition, by executing the suggestion effect suggesting that the effect in the first game time, which is out of the jackpot lottery, is reproduced before the game time reproduction effect is executed, in the second game time, the first game is executed. It is possible to give the player more recognition that the effect executed in the times is only reproduced. Then, only when the lottery result of the jackpot lottery related to the second game round is notified by the notification means, the player can be made to recognize that the jackpot lottery related to the second game round has been won, so that the game is surprising. Gender can be imparted. That is, by making the second game time an unexpected development of the player, it is possible to give a surprise to the player and improve the interest of the game.

さらに、ケースd2の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合に加えて、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が外れの場合にも、遊技回再現演出を実行するので、遊技回再現演出が実行された遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が必ずしも大当たりとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、遊技回再現演出が実行された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、既に実行された演出が再現される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Further, by executing the process of case d2, in addition to the case where the jackpot lottery related to the second game round is won, the lottery result of the jackpot lottery related to the second game round is also out of order. Since the game time reproduction effect is executed, it is possible to give the player the recognition that the lottery result of the big hit lottery related to the game time in which the game time reproduction effect is executed is not necessarily a big hit. As a result, when the game time reproduction effect is executed, the player is given an inflection of feelings and a sense of expectation, and the player's attention to the game time in which the already executed effect is reproduced is improved. be able to.

E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
次に、第5実施形態として、第1実施形態において説明した演出種別の設定処理(図37:S2303)において実行される処理の一例について説明する。演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を、音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
E. Fifth Embodiment (Example of setting process of production type):
Next, as a fifth embodiment, an example of the process executed in the effect type setting process (FIG. 37: S2303) described in the first embodiment will be described. The effect type setting process is a process of setting the content of the effect to be executed in the game times in the voice emission control device 90 (sound light side MPU 92). In this description, first, the outline of the effect type setting process executed by the sound / light side MPU 92 in the present embodiment will be described. After that, the details of the process will be described using a flowchart.

図50は、演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、予告演出の内容を決定するために、オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13の各乱数カウンタから、所定のタイミングでカウンタ値を取得する。 FIG. 50 is an explanatory diagram showing an outline of the effect type setting process. When the sound / light side MPU 92 starts the effect type setting process, the display pattern random number counter C11 for object A, the display pattern random number counter C12 for object B, and the display pattern random number counter for object C are used to determine the content of the advance notice effect. A counter value is acquired from each random number counter of C13 at a predetermined timing.

各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、各遊技回における予告演出を構成する複数のオブジェクト画像の組み合わせ方を決定するために用いられる乱数カウンタである。各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタ値は短時間の間隔で更新される。各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 The display pattern random number counters C11 to C13 are random number counters used to determine how to combine a plurality of object images constituting the advance notice effect in each game. The display pattern random number counters C11 to C13 are loop counters in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter value is updated at short intervals. The display pattern random number counters C11 to C13 are configured to add 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

本実施形態においては、各遊技回における予告演出は、3種類のオブジェクト画像を組み合わせることによって構成される。オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13は、この3種類のオブジェクト画像の表示態様を決定するための乱数である。演出種別の設定処理では、この3種類のオブジェクト画像の組み合わせ方、表示面41a上の配置位置、表示のタイミングが決定され、予告演出として設定される。ここで、本実施形態における予告演出を構成する3種類のオブジェクト画像について説明する。 In the present embodiment, the advance notice effect in each game is configured by combining three types of object images. The display pattern random number counter C11 for object A, the display pattern random number counter C12 for object B, and the display pattern random number counter C13 for object C are random numbers for determining the display mode of these three types of object images. In the effect type setting process, how to combine these three types of object images, the arrangement position on the display surface 41a, and the display timing are determined and set as a notice effect. Here, three types of object images constituting the advance notice effect in the present embodiment will be described.

図51は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。図示するように、オブジェクトAは、人物を表現したキャラクターの動作の様子を示しており、画像A1、画像A2、画像A3の3つの画像から構成される。図51(a)は画像A1を示し、図51(b)は画像A2を示し、図51(c)は画像A3を示している。オブジェクトAは、この3つの画像A1、画像A2、画像A3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像A1、画像A2、画像A3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 51 is an explanatory diagram showing an object A, which is an object image constituting the advance notice effect. As shown in the figure, the object A shows a state of movement of a character representing a person, and is composed of three images, an image A1, an image A2, and an image A3. 51 (a) shows image A1, FIG. 51 (b) shows image A2, and FIG. 51 (c) shows image A3. The object A is an image that changes with time by displaying at least two images of the three images A1, image A2, and image A3 in a predetermined order, that is, a case where the object A is displayed as an object image of a moving image, and a case where the object A is displayed as an object image of a moving image. One of the images A1, the image A2, and the image A3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period of time.

図52は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。図示するように、オブジェクトBは、天候が変化する様子を示しており、画像B1、画像B2、画像B3の3つの画像から構成される。図52(a)は画像B1を示し、図52(b)は画像B2を示し、図52(c)は画像B3を示している。オブジェクトBは、この3つの画像B1、画像B2、画像B3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像B1、画像B2、画像B3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 52 is an explanatory diagram showing an object B, which is an object image constituting the advance notice effect. As shown in the figure, the object B shows how the weather changes, and is composed of three images, an image B1, an image B2, and an image B3. 52 (a) shows image B1, FIG. 52 (b) shows image B2, and FIG. 52 (c) shows image B3. The object B is an image that changes with time by displaying at least two images of the three images B1, image B2, and image B3 in a predetermined order, that is, a case where the object B is displayed as an object image of a moving image, and a case where the object B is displayed as an object image of a moving image. One of the images B1, the image B2, and the image B3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period of time.

図53は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。図示するように、オブジェクトCは、箱の中に入っている犬の動作の様子を示しており、画像C1、画像C2、画像C3の3つの画像から構成される。図53(a)は画像C1を示し、図53(b)は画像C2を示し、図53(c)は画像C3を示している。オブジェクトCは、この3つの画像C1、画像C2、画像C3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像C1、画像C2、画像C3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 53 is an explanatory diagram showing an object C, which is an object image constituting the advance notice effect. As shown in the figure, the object C shows the movement of the dog in the box, and is composed of three images, an image C1, an image C2, and an image C3. FIG. 53 (a) shows image C1, FIG. 53 (b) shows image C2, and FIG. 53 (c) shows image C3. The object C is an image that changes with time by displaying at least two images of the three images C1, image C2, and image C3 in a predetermined order, that is, a case where the object C is displayed as an object image of a moving image, and a case where the object C is displayed as an object image of a moving image. One of the images C1, the image C2, and the image C3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period of time.

上述のように、本実施形態における演出種別の設定処理では、図51〜図53で説明した3種類のオブジェクト画像(オブジェクトA〜C)を組み合わせて予告演出を設定する。 As described above, in the effect type setting process in the present embodiment, the advance notice effect is set by combining the three types of object images (objects A to C) described with reference to FIGS. 51 to 53.

説明を図50に戻す。音光側MPU92は、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13からカウンタ値を取得すると、オブジェクトA用表示パターンテーブル、オブジェクトB用表示パターンテーブル、オブジェクトC用表示パターンテーブルを参照し、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13から取得した各カウンタ値との照合を実行し、各オブジェクト毎に表示パターンを決定する。 The description returns to FIG. When the sound light side MPU 92 acquires the counter value from each display pattern random number counters C11 to C13, it refers to the display pattern table for object A, the display pattern table for object B, and the display pattern table for object C, and each display pattern random number counter. The collation with each counter value acquired from C11 to C13 is executed, and the display pattern is determined for each object.

図54は、表示パターンテーブルの一例として、オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、オブジェクトA用表示パターンテーブルは、大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行する場合(「外れ(リーチ有)」)と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行しない場合(「外れ(リーチ無」)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0〜99の表示パターン乱数カウンタの値と、表示パターンとが対応付けられている。本実施形態においては、図54に示すように、オブジェクトAの表示パターンとして、オブジェクトAを表示しないパターン(非表示)、画像A1のみを表示するパターン(A1)、画像A1と画像A2とを順に表示するパターン(A1−A2)、画像A1と画像A2と画像A3とを順に表示するパターン(A1−A2ーA3)とが予め設定されている。 FIG. 54 is an explanatory diagram showing a display pattern table for object A as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the display pattern table for object A has a big hit when the result of the big hit lottery is a big hit and when the result of the big hit lottery is wrong and the reach effect is executed (“missing (with reach)”). It is divided into three cases when the result of the lottery is out of order and the reach effect is not executed (“out of reach (no reach”)), and for each case, the value of the display pattern random number counter of 0 to 99 As shown in FIG. 54, as a display pattern of the object A, a pattern in which the object A is not displayed (non-display) and a pattern in which only the image A1 is displayed (a pattern in which only the image A1 is displayed) are associated with the display pattern. A1), a pattern (A1-A2) for displaying the image A1 and the image A2 in order, and a pattern (A1-A2-A3) for displaying the image A1, the image A2, and the image A3 in order are set in advance.

所定の遊技回における予告演出を設定する場合、音光側MPU92は、当該遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれの場合に該当するかを確認する。そして、表示パターンテーブルのうち、当該遊技回の該当する部分を参照する。例えば、当該遊技回が大当たりである場合には、表示パターンテーブルの「大当たり」の欄を参照する。そして、取得した表示パターン乱数カウンタC11の値と照合し、表示パターンを決定する。 When setting the advance notice effect in a predetermined game time, the sound light side MPU 92 confirms whether the game time corresponds to a big hit, a miss (with reach), or a miss (without reach). Then, in the display pattern table, the corresponding part of the game times is referred to. For example, when the game is a big hit, the "big hit" column of the display pattern table is referred to. Then, the display pattern is determined by collating with the value of the acquired display pattern random number counter C11.

図54に示すように、本実施形態においては、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合において、各表示パターンに対する乱数の値の割り振り方が異なる。例えば、表示パターン(A1−A2−A3)は、大当たりである場合に表示される頻度と、外れ(リーチ有)の場合に表示される頻度と、外れ(リーチ無)の場合に表示される頻度とは異なる。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3)の表示される確率は、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の順に高い。逆に、表示パターン(A1)の表示される確率は、外れ(リーチ無)、外れ(リーチ有)、大当たりの順に高い。よって、遊技回における予告演出において、表示パターン(A1)のみが表示される場合より表示パターン(A1−A2)が表示される場合の方が大当たりである確率が高く、表示パターン(A1−A2)が表示される場合より表示パターン(A1−A2−A3)が表示される場合の方が大当たりである確率が高くなるように設定されている。すなわち、オブジェクトAによる演出は、遊技回の大当たりの確率を示唆することによって遊技者に対して遊技の有利・不利の度合を示すとともに、遊技者に対して大当たりの期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示すステップアップ演出として機能する。 As shown in FIG. 54, in the present embodiment, the method of allocating the random number value to each display pattern is different in each case of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). For example, the display pattern (A1-A2-A3) is displayed when it is a big hit, how often it is displayed when it is off (with reach), and how often it is displayed when it is off (without reach). Is different. That is, the probability that the display pattern (A1-A2-A3) is displayed is higher in the order of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). On the contrary, the probability that the display pattern (A1) is displayed is higher in the order of deviation (without reach), deviation (with reach), and jackpot. Therefore, in the advance notice effect in the game round, the probability that the display pattern (A1-A2) is displayed is higher than the case where only the display pattern (A1) is displayed, and the display pattern (A1-A2) Is set so that the probability of a big hit is higher when the display pattern (A1-A2-A3) is displayed than when is displayed. That is, the effect by the object A indicates the degree of advantage / disadvantage of the game to the player by suggesting the probability of the jackpot of the game times, and the degree of expectation of the jackpot to the player (hereinafter, the degree of expectation). Also called), it functions as a step-up effect.

本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方が異なっており、オブジェクトAのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトBのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトCのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度は各々異なる。例えば、オブジェクトBにおいては、外れ(リーチ無)の場合の遊技回では表示されず、外れ(リーチ有)および大当たりの場合に表示されるように、オブジェクトB用表示パターンにおける表示パターン乱数の値が振り分けられていてもよい。具体的には、オブジェクトB用表示パターンにおいて、外れ(リーチ無)の場合には表示パターン乱数0〜99の全ての場合において「非表示」に設定することによって実現することができる。このようにすることで、オブジェクトBが表示されない場合のオブジェクトAが示す大当たりの期待度と、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の大当たりの期待度とを異なるものにすることができる。すなわち、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルにおいて、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方を異なった設定にすることによって、各オブジェクト画像のステップアップの態様に加え、各オブジェクトの表示の有無によっても大当たりの期待度を表現することができる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 In the present embodiment, the display pattern tables of the object A, the object B, and the object C are different in the method of allocating the random number values in each case of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). The expectation of the jackpot shown by the step-up effect of the object A, the expectation of the jackpot indicated by the step-up effect of the object B, and the expectation of the jackpot indicated by the step-up effect of the object C are different from each other. For example, in object B, the value of the display pattern random number in the display pattern for object B is not displayed in the game times when it is out (without reach), but is displayed in the case of out (with reach) and jackpot. It may be sorted. Specifically, in the display pattern for object B, in the case of deviation (no reach), it can be realized by setting it to "hidden" in all cases of the display pattern random numbers 0 to 99. By doing so, the expectation of the jackpot indicated by the object A when the object B is not displayed can be made different from the expectation of the jackpot when the object A and the object B are displayed. That is, in each of the display pattern tables of object A, object B, and object C, the random number values are distributed differently in each of the jackpot, miss (with reach), and miss (without reach) cases. In addition to the step-up mode of each object image, the degree of expectation of a big hit can be expressed by the presence or absence of display of each object. By doing so, it is possible to improve the player's attention to the object image.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態(抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識させない遊技状態)が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。 In addition, in this embodiment, each display pattern table of object A, object B, and object C is divided into three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), and each display pattern random number. For example, the jackpot classification in the display pattern table of object B is further divided into 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot, and the effect by object B is expected to be the probability variation jackpot. It may function as a step-up effect indicating the degree. In addition, for example, in a gaming machine in which there is a latent probability change state (a game state in which the player does not recognize that the lottery mode is a high probability mode), the effect by the object C is the expected degree of the probability change state of the current game times. It may function as a step-up effect indicating. As described above, if the object A, the object B, and the object C have a function of suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game depending on the display pattern, each object has a different type (for example, a jackpot expectation degree or a jackpot expectation degree). You may indicate the degree of advantage / disadvantage of the game (such as the degree of expectation of the probability change jackpot).

図50に示すように、音光側MPU92は、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCに対して、表示パターンを決定した後、各オブジェクトを組み合わせて表示面41aに表示するために、各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定する。具体的には、音光側MPU92は、予め設定された配置・タイミング設定テーブルを参照して各オブジェクトの配置位置と表示のタイミングとを決定する。 As shown in FIG. 50, the sound light side MPU 92 determines the display pattern for the objects A, B, and C, and then arranges the objects in order to combine the objects and display them on the display surface 41a. Set the position and the display timing of each object. Specifically, the sound / light side MPU 92 determines the arrangement position and display timing of each object with reference to a preset arrangement / timing setting table.

図55は、配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。図示するように、配置・タイミング設定テーブルは、表示されることが決定した表示オブジェクトと、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、各オブジェクトの表示面41aに表示を開始するタイミングとが、各々対応付けて設定されている。乱数カウンタを用いた処理におい決定された表示パターンが、例えば、オブジェクトAについては表示パターン(A1−A2)、オブジェクトBについては表示パターン(非表示)、オブジェクトCについては表示パターン(C1−C2−C3)であった場合には、表示されるオブジェクトはオブジェクトAとオブジェクトCであるので、配置・タイミング設定テーブルの左欄の「A・C」を参照する。そして、この場合、配置・タイミング設定テーブルの中欄に示すように、オブジェクトAおよびオブジェクトCの配置座標は、オブジェクトAについては表示面41aの(Xa2,Ya2)にオブジェクトAの中心座標が位置するように表示し、オブジェクトCについては表示面41aの(Xc1,Yc1)にオブジェクトCの中心座標が位置するように表示するように、各々設定されている。さらに、この場合、配置・タイミング設定テーブルの右欄に示すように、オブジェクトAについては、遊技回が開始されてからta2秒後に表示を開始し、オブジェクトCについては、遊技回が開始されてからtc1秒後に表示を開始するように設定されている。 FIG. 55 is an explanatory diagram showing an arrangement / timing setting table. As shown in the figure, the arrangement / timing setting table starts displaying the display object determined to be displayed, the coordinates of the arrangement position on the display surface 41a of each displayed object, and the display surface 41a of each object. The timing is set in association with each other. The display pattern determined in the processing using the random number counter is, for example, the display pattern (A1-A2) for the object A, the display pattern (hidden) for the object B, and the display pattern (C1-C2-) for the object C. In the case of C3), the displayed objects are the object A and the object C, so refer to "AC" in the left column of the arrangement / timing setting table. Then, in this case, as shown in the middle column of the arrangement / timing setting table, the arrangement coordinates of the object A and the object C are such that the center coordinates of the object A are located on (Xa2, Ya2) of the display surface 41a for the object A. The object C is set so as to be displayed so that the center coordinates of the object C are located on (Xc1, Yc1) of the display surface 41a. Further, in this case, as shown in the right column of the arrangement / timing setting table, the display of the object A is started 2 seconds after the start of the game round, and the display of the object C is started after the start of the game round. It is set to start displaying after tk 1 second.

なお、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。 Although the coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement / timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates, the arrangement position (coordinates) of each object may be set to change with time. That is, a dynamic locus of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes with time so that each object is displayed on the display surface 41a in a related manner, and each object displayed on the display surface 41a during the same period is displayed. The arrangement and display start timing of the display objects in the arrangement / timing setting table are set so as not to overlap each other.

本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置(オブジェクト間の相対的な配置位置)および表示開始のタイミング(オブジェクト間の相対的なタイミング)が設定されている。さらに、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。 In the present embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions between the objects are taken into consideration, and the display surface 41a is such that the objects are related to each other. The arrangement of display objects (relative arrangement position between objects) and the display start timing (relative timing between objects) in the arrangement / timing setting table are set so as to be displayed in. Further, the arrangement and display start timing of the display objects in the arrangement / timing setting table are set so that the objects displayed on the display surface 41a in the same period do not overlap each other.

図56は、複数のオブジェクト画像が組み合わされた予告演出の一例を説明する説明図である。図56の例では、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標が、経時変化する場合について示している。当該予告演出は、図56(a)、図56(b)、図56(c)の順に、表示面41aに表示される。図56において、オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが組み合わされた予告演出を示しており、オブジェクトAについては表示パターン(A1−A2−A3)が表示され、オブジェクトBについて表示パターン(B1−B2−B3)が表示され、オブジェクトCについては表示パターン(C1−C2−C3)が表示されるように設定された予告演出を示している。 FIG. 56 is an explanatory diagram illustrating an example of a preview effect in which a plurality of object images are combined. In the example of FIG. 56, the case where the coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement / timing setting table of FIG. 55 change with time is shown. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 56 (a), FIG. 56 (b), and FIG. 56 (c). FIG. 56 shows a notice effect in which object A, object B, and object C are combined, a display pattern (A1-A2-A3) is displayed for object A, and a display pattern (B1-B2) is displayed for object B. -B3) is displayed, and for the object C, a notice effect set so that the display pattern (C1-C2-C3) is displayed is shown.

図56に示す予告演出では、晴れた日に歩いていた人物が、箱を見つけ、徐々に天気が悪くなる中、箱の中に犬がいることに気付き、犬に傘をさしてあげるといった物語が表現されている。このように、本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有するとともに、さらに、物語性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。このようにすることで、複数種類のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される予告演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができるとともに、物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 In the preview production shown in Fig. 56, a story is told that a person walking on a sunny day finds a box, notices that there is a dog in the box while the weather is getting worse, and gives the dog an umbrella. It is expressed. As described above, in the present embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions between the objects are taken into consideration, and the objects are related to each other. Further, the arrangement and display start timing of the display objects in the arrangement / timing setting table are set so that the display objects are displayed on the display surface 41a in a narrative manner. By doing so, it is possible to make the advance notice effect executed by displaying a plurality of types of object images in the same period as an effect that does not make the player feel uncomfortable, and by having a story, the game can be played. It is possible to improve the interest.

また、図56(c)に示した例では、オブジェクトAは、オブジェクト画像の領域を示す画像枠が無い態様で表示面41aに表示される。具体的には、オブジェクトAは、画像枠のレイヤー画像と、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像とから構成されており、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像のみを表示する処理が実行されている。このようにすることで、複数のオブジェクト画像が表示される演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 Further, in the example shown in FIG. 56 (c), the object A is displayed on the display surface 41a in a manner in which there is no image frame indicating the area of the object image. Specifically, the object A is composed of a layer image of an image frame and a layer image showing a character representing a person, and a process of displaying only a layer image showing a character representing a person. Is being executed. By doing so, it is possible to make the effect of displaying a plurality of object images a natural effect for the player.

図56では、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1−A2−A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1−A2−A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行するとしてもよい。 In FIG. 56, the process of not displaying the image frame is executed only for the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A, but the image A1 displayed as the display pattern (A1-A2-A3), The image frame A2 and a part or all of the image A3 may not be displayed. Further, the same processing may be executed for other object images.

音光側MPU92は、このようにして各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定し、予告演出を設定する。 In this way, the sound light side MPU 92 sets the arrangement position of each object and the display timing of each object, and sets the advance notice effect.

次に、上記説明した演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the effect type setting process described above will be described with a flowchart.

図57は、演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。 FIG. 57 is a flowchart showing the setting process of the effect type. The effect type setting process is executed by the sound / light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 37: S2303) of the effect setting process.

ステップS3201では、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13から、各々、カウンタ値を取得する。その後、ステップS3202に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3202を実行した後、ステップS3203に進む。 In step S3201, the counter values are acquired from the display pattern random number counters C11 to C13, respectively. After that, the process proceeds to step S3202, and it is confirmed whether the game times for which the advance notice effect is set is a big hit, a miss (with reach), or a miss (without reach). After executing step S3202, the process proceeds to step S3203.

ステップS3203では、オブジェクトA〜C用の各表示パターンテーブルを参照し、各オブジェクトの表示パターンを決定する。その後、ステップS3204に進む。 In step S3203, the display patterns of the objects are determined by referring to the display pattern tables for the objects A to C. Then, the process proceeds to step S3204.

ステップS3204では、各オブジェクトにおいて表示パターンを設定した際に、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無しか否かを判定する。すなわち、オブジェクトA〜Cの全てのオブジェクトの表示パターンが「非表示」であるか否かを判定する。 In step S3204, when a display pattern is set for each object, it is determined whether or not there is no object display in the advance notice effect of the game times. That is, it is determined whether or not the display patterns of all the objects A to C are "hidden".

ステップS3204において、当該遊技回における予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)ではないと判定した場合には(S3204:NO)、ステップS3205に進み、配置・タイミング設定テーブルを参照し、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、表示面41aに表示を開始するタイミングとを決定する。その後、ステップS3206に進む。 In step S3204, if it is determined that the object display is not absent (non-display) in the advance notice effect in the game round (S3204: NO), the process proceeds to step S3205, and the arrangement / timing setting table is referred to and displayed. The coordinates of the arrangement position on the display surface 41a of each object and the timing to start displaying on the display surface 41a are determined. Then, the process proceeds to step S3206.

一方、ステップS3204において、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)であると判定した場合には(S3204:YES)、ステップS3205を実行せずにステップS3206に進む。 On the other hand, in step S3204, if it is determined that there is no object display (non-display) in the advance notice effect of the game times (S3204: YES), the process proceeds to step S3206 without executing step S3205.

ステップS3206では、予告演出を設定する。具体的には、決定した表示オブジェクト、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを、当該遊技回における予告演出に設定する。その後、ステップS3207に進む。 In step S3206, a notice effect is set. Specifically, the determined display object, the coordinates of the arrangement position of each object on the display surface 41a, and the timing at which the display of each object is started are set in the advance notice effect in the game round. Then, the process proceeds to step S3207.

ステップS3207では、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。すなわち、当該遊技回において予告演出を実行した後にリーチ演出を実行するか否かを判定する。 In step S3207, it is determined whether or not the game is a big hit or a miss (with reach). That is, it is determined whether or not to execute the reach effect after executing the advance notice effect in the game times.

ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であると判定した場合には(S3207:YES)、ステップS3208に進み、リーチ演出設定処理を実行する。その後、ステップS3209に進む。 If it is determined in step S3207 that the game number is a big hit or a miss (with reach) (S3207: YES), the process proceeds to step S3208, and the reach effect setting process is executed. Then, the process proceeds to step S3209.

一方、ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)ではないと判定した場合には(S3207:NO)、ステップS3208を実行せずにステップS3209に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3207 that the game number is not a big hit or a miss (with reach) (S3207: NO), the process proceeds to step S3209 without executing step S3208.

ステップS3209では、ステップS3206およびステップS3208で設定した予告演出およびリーチ演出を演出コマンドに設定する。その後、当該演出種別の設定処理を終了する。 In step S3209, the advance notice effect and reach effect set in step S3206 and step S3208 are set in the effect command. After that, the setting process of the effect type is completed.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトは、予告演出として同じ期間に表示される場合には、互いに関連性を有した態様で表示面41aに表示されるので、各オブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクトは、他のオブジェクトと同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクトを用いて複数種類の演出を実行することができ、オブジェクトを有効活用することができる。 As described above, in the present embodiment, when the objects are displayed in the same period as the advance notice effect, they are displayed on the display surface 41a in a manner related to each other, so that the objects are the same. The effect executed by being displayed during the period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved. In addition, each object may be displayed in the same period as other objects, or may not be displayed in the same period (that is, each object may be displayed alone), so multiple types of objects may be used. The effect can be executed and the object can be effectively used.

さらに、図56で示したように、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像が関連して物語性を有する態様で表示されるので、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, as shown in FIG. 56, when a plurality of object images are displayed in the same period, the plurality of object images are displayed in a manner having a narrative property in relation to each other, so that the plurality of object images are displayed in the same period. It is possible to make the effect executed by being displayed on the player a natural effect for the player. In addition, it is possible to improve the interest of the game by having a narrative character in the effect executed by displaying a plurality of object images in the same period.

また、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の振り分け方が異なっており、オブジェクトA、オブジェクトB、およびオブジェクトCの各オブジェクト画像によるステップアップ演出によって示される遊技の有利・不利の度合いや大当たりの期待度は、各々異なる。すなわち、各オブジェクトが表示される場合であっても、他のオブジェクトも同じ期間に表示されているか否かによって遊技の有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the display pattern tables of the objects A, the object B, and the object C are different in the method of allocating the random numbers in each case of the jackpot, the miss (with reach), and the miss (without reach). The degree of advantage / disadvantage of the game and the degree of expectation of the jackpot shown by the step-up effect by each object image of the object A, the object B, and the object C are different. That is, even when each object is displayed, the degree of advantage / disadvantage of the game differs depending on whether or not other objects are also displayed in the same period. Expectations can be improved.

さらに、上述のように、本実施形態においては、表示パターンテーブルの設定の態様によって、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分することによって、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させることができる。すなわち、各オブジェクトによる演出を、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示す演出として機能させることができる。従って、各オブジェクトを用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 Further, as described above, in the present embodiment, depending on the setting mode of the display pattern table, for example, the classification of the jackpot in the display pattern table of the object B is divided into 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. By classifying into jackpots, the effect by the object B can function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the probability variation jackpot. That is, the effect of each object can function as an effect indicating the degree of advantage / disadvantage of different types of games. Therefore, each object can be used to suggest the degree of advantage / disadvantage of various types of games.

また、本実施形態のパチンコ機10は、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、オブジェクト間で互いに相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示されるので、同じ期間に表示面41aに表示された複数のオブジェクトがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。具体的には、一つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性があるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。また、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。従って、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクト画像を用いて複数の演出を実行することができ、オブジェクト画像を有効活用することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when each object image is displayed in the same period, the relative positions between the objects are displayed on the display surface 41a at a predetermined arrangement position. A plurality of objects displayed on the display surface 41a during the same period are not superimposed and displayed without any relation. Specifically, when two or more objects are displayed in one preview effect, the relative positions between the objects are taken into consideration, and the arrangement / timing is such that the objects are related. The arrangement of display objects in the setting table and the timing of display start are set. Further, the arrangement and display start timing of the display objects in the arrangement / timing setting table are set so that the objects displayed on the display surface 41a in the same period do not overlap each other. Therefore, the effect executed by displaying a plurality of objects in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved. In addition, there are cases where each object image is displayed in the same period and cases where it is not displayed in the same period (that is, when each object is displayed alone), so a plurality of effects are executed using each object image. It is possible to make effective use of object images.

本実施形態のパチンコ機10では、図54、図55を用いて説明したように、例えば、オブジェクトAは、表示パターン(A1)、表示パターン(A1−A2)、表示パターン(A1−A2−A3)の3つの異なる表示態様で表示される場合がある。各表示態様に対応して、他のオブジェクト画像(オブジェクトB、オブジェクトC)との間での相対的な位置が予め定められた配置で表示面41aに表示される。従って、各オブジェクト画像を用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様(表示パターン)の各々に応じて、各オブジェクト画像の間で相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示するので、各表示態様において、各オブジェクト画像がなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described with reference to FIGS. 54 and 55, for example, the object A has a display pattern (A1), a display pattern (A1-A2), and a display pattern (A1-A2-A3). ) May be displayed in three different display modes. Corresponding to each display mode, the relative positions with respect to other object images (object B, object C) are displayed on the display surface 41a in a predetermined arrangement. Therefore, various effects using each object image can be executed. Further, since the relative positions between the object images are displayed on the display surface 41a at predetermined arrangement positions according to each of the plurality of different display modes (display patterns), each object is displayed in each display mode. Images are not displayed superimposed without any relevance. Therefore, various effects executed by displaying each object image in the same period can improve the quality of the effects without giving a complicated impression to the player.

また、本実施形態におけるパチンコ機10では、図55で説明したように、各オブジェクトは、配置・タイミング設定テーブルによって表示面41aに表示が開始されるタイミングが予め設定されている。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像の間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、各オブジェクト画像がなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。よって、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described with reference to FIG. 55, the timing at which the display of each object is started on the display surface 41a is preset by the arrangement / timing setting table. Therefore, when each object image is displayed in the same period, it is displayed at a relatively predetermined timing among the object images, so that each object image is displayed at a timing that is not related at all. Never. Therefore, the effect executed by displaying each object image in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be further improved.

さらに、本実施形態においては、各オブジェクト画像は経時変化する画像(本実施形態においては動画)であるので、多様な演出を実行することができる。 Further, in the present embodiment, since each object image is an image that changes with time (moving image in the present embodiment), various effects can be executed.

また、本実施形態においては、オブジェクトAが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトBが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトCが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率とは、各々異なる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率も、各々異なる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the probability of winning a big hit in the big hit lottery when the object A is displayed as a notice effect, the probability of winning a big hit in the big hit lottery when the object B is displayed as a notice effect, and the object C. Is displayed as a notice effect, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is different from each other. Further, the probability of winning a big hit in the big hit lottery when each object image is combined and displayed as a notice effect is also different. By doing so, it is possible to improve the player's attention to the object image.

F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
次に、第6実施形態として、演出種別の設定処理(図37:S2303)の他の例について説明する。上述のように、演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
F. Sixth Embodiment (Other example of effect type setting process):
Next, as a sixth embodiment, another example of the effect type setting process (FIG. 37: S2303) will be described. As described above, the effect type setting process is a process of setting the content of the effect to be executed in the game times in the voice emission control device 90 (sound light side MPU 92). In this description, first, the outline of the effect type setting process executed by the sound / light side MPU 92 in the present embodiment will be described. After that, the details of the process will be described using a flowchart.

図58は、第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を説明する説明図である。本実施形態と上記説明した第5実施形態との異なる点は、予告演出として表示させるオブジェクトの種類の決定方法である。上記第5実施形態においては、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせは、各オブジェクト毎に用意された表示パターン乱数および表示パターンテーブルによって決定した。 FIG. 58 is an explanatory diagram illustrating an outline of the effect type setting process in the sixth embodiment. The difference between this embodiment and the fifth embodiment described above is a method of determining the type of object to be displayed as a notice effect. In the fifth embodiment, the combination of objects to be displayed in the advance notice effect is determined by the display pattern random numbers and the display pattern table prepared for each object.

一方、本実施形態においては、表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示させるオブジェクトの複数種類の組み合わせが予め設定されており、音光側MPU92が、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得し、表示オブジェクトテーブルと照合することによって、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。 On the other hand, in the present embodiment, a combination of a plurality of types of objects to be displayed in the advance notice effect is preset by the display object table, and the sound / light side MPU 92 acquires a counter value from the display object random number counter C21 and displays the counter value. By collating with the object table, the combination of objects to be displayed in the advance notice effect is determined.

また、上記第5実施形態においては予告演出において表示されるオブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングは、配置・タイミング設定テーブルによって決定したが、本実施形態においては、表示されるオブジェクトの組み合わせに対する各々の表示パターンに対応して、各オブジェクトの配置位置や表示開始のタイミングが予め設定されている。以下、具体的に説明する。 Further, in the fifth embodiment, the arrangement position and the display start timing of the objects displayed in the notice effect are determined by the arrangement / timing setting table, but in the present embodiment, each of the combinations of the displayed objects is determined. The placement position of each object and the display start timing are set in advance according to the display pattern of. Hereinafter, a specific description will be given.

音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、表示オブジェクト乱数カウンタC21から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 When the sound / light side MPU 92 starts the effect type setting process, the sound / light side MPU 92 acquires a counter value from the display object random number counter C21 at a predetermined timing. The display object random number counter C21 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display object random number counter C21 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。 After acquiring the counter value from the display object random number counter C21, the sound and light side MPU 92 refers to the display object table, executes collation with the counter value of the acquired display object random number counter C21, and displays the object to be displayed in the advance notice effect. Determine the combination.

図59は、表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、表示オブジェクトテーブルには、表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値と、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせが対応付けて設定されている。例えば、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21の値が75であった場合には、予告演出で表示されるオブジェクト画像としてオブジェクトAとオブジェクトCとが設定される。本実施形態における表示オブジェクトテーブルは、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振り方(割り振る値の数)が異なる。例えば、表示オブジェクトとしてオブジェクトAのみが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は0〜19であり、20個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は60〜71であり、12個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は96〜99であり、4個の値が割り振られている。このように、各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振る数が異なることによって、予告演出として各オブジェクトの組み合わせが表示される頻度が異なる。 FIG. 59 is an explanatory diagram showing an example of the display object table. As shown in the figure, the counter value of the display object random number counter C21 and the combination of each object to be displayed as a notice effect are set in association with each other in the display object table. For example, when the value of the acquired display object random number counter C21 is 75, the object A and the object C are set as the object images displayed in the advance notice effect. The display object table in the present embodiment differs in the method of allocating the value of the display object random number (the number of values to be allocated) for each combination of objects displayed as a notice effect. For example, when only the object A is displayed as the display object, the value of the display object random number is 0 to 19, and 20 values are assigned. When the object A and the object B are displayed, the value of the display object random number is 60 to 71, and 12 values are assigned. When the object A, the object B, and the object C are displayed, the values of the display object random numbers are 96 to 99, and four values are assigned. In this way, the frequency with which each combination of objects is displayed as a notice effect differs due to the difference in the number of allotted display object random number values for each combination of objects.

説明を図58に戻す。音光側MPU92は、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせを決定すると、次に、表示パターン乱数カウンタC22から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示パターン乱数カウンタC22は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示パターン乱数カウンタC22は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 The description returns to FIG. When the sound / light side MPU 92 determines the combination of objects to be displayed in the advance notice effect, the sound / light side MPU 92 then acquires a counter value from the display pattern random number counter C22 at a predetermined timing. The display pattern random number counter C22 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display pattern random number counter C22 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、先に決定した表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、当該表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンを決定する。図58においては、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定した場合を示している。この場合、音光側MPU92は、表示パターンテーブルとして、AC用表示パターンテーブルを参照する。 After acquiring the counter value of the display pattern random number counter C22, the sound light side MPU 92 refers to the display pattern table corresponding to the previously determined combination of display objects and collates with the counter value of the acquired display pattern random number counter C22. Is executed to determine the display pattern corresponding to the combination of the display objects. FIG. 58 shows a case where the display object random number counter C21 and the display object table determine that the object A and the object C are displayed as a combination of the objects to be displayed in the advance notice effect. In this case, the sound / light side MPU 92 refers to the AC display pattern table as the display pattern table.

図60は、表示パターンテーブルの一例として、AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、AC用表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値と、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた演出の表示パターンとが対応付けて設定されている。 FIG. 60 is an explanatory diagram showing an AC display pattern table as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the AC display pattern table is divided into three cases: jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). Then, for each case, the value of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 and the display pattern of the effect using the object A and the object C are set in association with each other.

本実施形態においては、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた表示パターンとして、オブジェクトAとオブジェクトCのいずれも表示しないパターン(非表示)、オブジェクトAの画像A1とオブジェクトCの画像C1とを組み合わせて表示するパターン(A1/C1)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2とを表示するパターン(A1−A2/C1−C2)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2と画像C3とを順に表示する表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定されている。さらに、本実施形態においては、各表示パターン毎に、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置と、表示開始のタイミングが予め設定されており、表示パターンが決定されることによって予告演出における各オブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングが決定する。 In the present embodiment, as a display pattern using the object A and the object C, a pattern in which neither the object A nor the object C is displayed (non-display), the image A1 of the object A and the image C1 of the object C are combined. A pattern to be displayed (A1 / C1), a pattern to display the image A1 and the image A2 of the object A in order, and a pattern to display the image C1 and the image C2 of the object C (A1-A2 / C1-C2), the image of the object A. A display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) is set in which A1 and the image A2 are displayed in order, and the image C1, the image C2, and the image C3 of the object C are displayed in order. Further, in the present embodiment, the arrangement position of each object on the display surface 41a and the display start timing are set in advance for each display pattern, and the display pattern is determined to determine the display pattern of each object in the advance notice effect. The placement position and display start timing are determined.

例えば、当該遊技回が大当たりであり、かつ、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出で表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定している場合において、表示パターン乱数カウンタC22によって取得したカウンタ値が「62」であった場合には、予告演出の表示パターンは(A1−A2/C1−C2−C3)に決定される。 For example, when the game is a big hit and it is determined by the display object random number counter C21 and the display object table that the object A and the object C are displayed as a combination of the objects to be displayed in the advance notice effect. When the counter value acquired by the display pattern random number counter C22 is "62", the display pattern of the advance notice effect is determined to be (A1-A2 / C1-C2-C3).

図61は、表示パターンの一例として表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図61(a)、図61(b)、54(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出においては、表示面41aに、オブジェクトAの画像A1と画像A2とが順に表示されるとともに、オブジェクトCの画像C1と画像C2とが順に表示される。上述のように、表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)には、オブジェクトAの画像A1および画像A2の配置位置および表示開始のタイミング、オブジェクトCの画像C1、画像C2および画像C3の配置位置および表示開始のタイミングが予め設定されているので、表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が決定されることによって予告演出の態様は決定する。 FIG. 61 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) is set as an example of the display pattern. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIGS. 61 (a), 61 (b), and 54 (c). As shown in the figure, in the advance notice effect, the image A1 and the image A2 of the object A are displayed in order on the display surface 41a, and the image C1 and the image C2 of the object C are displayed in order. As described above, the display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3) includes the arrangement position and display start timing of the image A1 and the image A2 of the object A, and the image C1, the image C2, and the image C3 of the object C. Since the arrangement position and the display start timing are set in advance, the mode of the advance notice effect is determined by determining the display pattern (A1-A2 / C1-C2-C3).

図60においては、AC用表示パターンテーブルについて説明したが、各オブジェクトの組み合わせ毎に、表示パターンテーブルが用意されている。また、各表示パターンテーブル毎に、各オブジェクトの画像の組み合わせによる複数種類の表示パターンが設定されている。 Although the AC display pattern table has been described in FIG. 60, a display pattern table is prepared for each combination of objects. Further, for each display pattern table, a plurality of types of display patterns are set by combining images of each object.

図62は、A用表示パターンテーブルを示す説明図である。A用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1)、表示パターン(A1−A2)、表示パターン(A1−A2−A3)(図51参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、A用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像A1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像A1の後に画像A2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。 FIG. 62 is an explanatory diagram showing a display pattern table for A. In the case of the display pattern table for A, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), each of them is hidden, display pattern (A1), display pattern (A1-A2), and display pattern (A1). -A2-A3) (see FIG. 51) are assigned to the four display patterns. As shown in the figure, in the case of the display pattern table for A, the display pattern (A1) is most frequently displayed among the above four display patterns in the case of deviation (without reach), and in the case of deviation (with reach). The display pattern (A1-A2) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of a big hit, the display pattern (A1-A2-A3) is the most frequently displayed among the above four display patterns. The values of the display pattern random number counters C22 from 0 to 99 are assigned so that they are displayed more frequently. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, the player can display the image A2 on the display surface 41a after that, rather than when the image A1 is displayed on the display surface 41a. However, expectations for winning the jackpot lottery have increased, and when the image A3 is displayed on the display surface 41a after that, the jackpot lottery is performed more than when the image A2 is displayed after the image A1 on the display surface 41a. Expectations for winning will increase.

次に、B用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for B will be described.

図63は、B用表示パターンテーブルを示す説明図である。B用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B1−B2−B3)、表示パターン(B1−B2)、表示パターン(B1)(図52参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、B用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1−B2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。すなわち、このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、上述したオブジェクトAによる予告演出とは異なり、遊技者は、表示面41aに画像B1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下し、表示面41aに画像B1の後に画像B2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下する。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing a display pattern table for B. In the case of the display pattern table for B, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), non-display, display pattern (B1-B2-B3), display pattern (B1-B2), respectively. Four display patterns (B1) (see FIG. 52) are assigned. As shown in the figure, when the display pattern table for B is out of reach (no reach), the display pattern (B1-B2-B3) is most frequently displayed among the above four display patterns, and the display pattern table is out of reach (reach). In the case of Yes), the display pattern (B1-B2) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of a big hit, the display pattern (B1) is the most frequently displayed among the above four display patterns. The values of the display pattern random number counters C22 from 0 to 99 are assigned so that they are displayed more frequently. That is, by allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, unlike the above-mentioned advance notice effect by the object A, the player can perform the image B1 after the image B1 is displayed on the display surface 41a. When the image B2 is displayed on the display surface 41a, the expectation for winning the jackpot lottery is lowered, and the expectation for winning the jackpot lottery is lower than when the image B2 is displayed after the image B1 on the display surface 41a. When the image B3 is displayed, the expectation for winning the jackpot lottery is lower.

次に、C用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for C will be described.

図64は、C用表示パターンテーブルを示す説明図である。C用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(C1)、表示パターン(C1−C2)、表示パターン(C1−C2−C3)(図53参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1−C2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像C1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像C1の後に画像C2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。 FIG. 64 is an explanatory diagram showing a display pattern table for C. In the case of the display pattern table for C, in the three cases of jackpot, off (with reach), and off (without reach), non-display, display pattern (C1), display pattern (C1-C2), and display pattern (C1), respectively. -C2-C3) (see FIG. 53) are assigned to the four display patterns. As shown in the figure, in the case of deviation (without reach), the display pattern (C1) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of deviation (with reach), the above four displays are displayed. Of the patterns, the display pattern (C1-C2) is displayed most frequently, and in the case of a big hit, the display pattern (C1-C2-C3) is most frequently displayed among the above four display patterns. As described above, the values of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 are assigned. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, the player can see when the image C2 is displayed on the display surface 41a after that, rather than when the image C1 is displayed on the display surface 41a. However, expectations for winning the jackpot lottery have increased, and when the image C3 is displayed on the display surface 41a after that, the jackpot lottery is performed more than when the image C2 is displayed after the image C1 on the display surface 41a. Expectations for winning will increase.

次に、AB用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for AB will be described.

図65は、AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。AB用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)、表示パターン(A1−A2−A3/B1)、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、AB用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 65 is an explanatory diagram showing a display pattern table for AB. In the case of the display pattern table for AB, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), each of them is hidden, display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3), and display pattern (A1). -A2-A3 / B1) and display patterns (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) are assigned to four display patterns. As shown in the figure, when the AB display pattern table is out of alignment (no reach), the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) is most frequently displayed among the above four display patterns. , In the case of off (with reach), the display pattern (A1-A2-A3 / B1) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of a big hit, it is displayed among the above four display patterns. The values of the display pattern random number counters C22 from 0 to 99 are assigned so that the patterns (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) are displayed most frequently.

図66は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図66(a)、図66(b)、図66(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が雨に濡れてしまう様子が表現されている。 FIG. 66 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 66 (a), FIG. 66 (b), and FIG. 66 (c). As shown in the figure, the notice effect expresses how a walking person gets wet with rain while the weather changes from sunny to cloudy to rain.

図66(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図66(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図66(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与え、遊技者に対して、図66(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。そして、図66(c)に示す画像A2と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨に濡れる人物が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)による予告演出は、当該予告演出の表示が進むにつれて、遊技者に対し、遊技の状況に関する認識を不利な認識に変化させる。 When the image consisting of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 66A is displayed on the display surface 41a, the image represents a person walking on a sunny day, and generally gives a bad impression. Since it is not given, the player is not given an unfavorable perception of the situation of the game. After that, when the image consisting of the image A2 and the image B2 shown in FIG. 66B is displayed on the display surface 41a, the image expresses a state in which the person notices that the weather has changed from sunny to cloudy. This gives the impression that it is generally not good to compare with the image shown in FIG. 66 (a), and gives the player an advantage in terms of the game situation as compared with the image shown in FIG. 66 (a). Gives an unspeakable perception. When the image consisting of the image A2 and the image B3 shown in FIG. 66C is displayed on the display surface 41a, the image represents a person who gets wet in the rain, which generally gives a bad impression. Gives the player a disadvantageous perception of the game situation. That is, the advance notice effect by the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) changes the recognition of the game situation to the disadvantageous recognition for the player as the display of the advance notice effect progresses.

図67は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図67(a)、図67(b)、図67(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、歩いている人物が晴れていることに気付き、傘をさして日焼け予防をしている様子が表現されている。 FIG. 67 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2-A3 / B1) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 67 (a), FIG. 67 (b), and FIG. 67 (c). As shown in the figure, the notice production shows that the walking person notices that it is sunny and is holding an umbrella to prevent sunburn.

図67(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(b)に示す画像A2と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れていることに気付いた人物が表現されており、当該画像も、図67(a)の画像と同様に、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(c)に示す画像A3と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして日焼け対策をする人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えず、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3/B1)による予告演出は、当該予告演出の表示が進んでも、遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とも不利とも判断しにくい認識を与える。 When the image consisting of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 67A is displayed on the display surface 41a, the image represents a person walking on a sunny day, and generally gives a bad impression. Since it is not given, the player is not given an unfavorable perception of the situation of the game. After that, when an image consisting of the image A2 and the image B1 shown in FIG. 67B is displayed on the display surface 41a, the image represents a person who notices that it is sunny, and the image also includes the image. Similar to the image of FIG. 67 (a), since it generally does not give a bad impression, it does not give the player a disadvantageous perception of the situation of the game. After that, when an image consisting of the image A3 and the image B1 shown in FIG. 67 (c) is displayed on the display surface 41a, the image represents a person holding an umbrella to take measures against sunburn, which is generally bad. It does not give an impression and gives a non-disadvantageous perception of the game situation. That is, the notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1) gives the player a recognition that it is difficult to judge whether the game situation is advantageous or disadvantageous even if the display of the notice effect progresses.

図68は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図68(a)、図68(b)、図68(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、傘をさして、天候の悪化に適切に対応することができた様子が表現されている。 FIG. 68 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 68 (a), FIG. 68 (b), and FIG. 68 (c). As shown in the figure, the notice effect shows that while the weather changes from sunny to cloudy to rainy, a walking person notices the change in the weather and is able to appropriately respond to the deterioration of the weather by holding an umbrella. Is expressed.

図68(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図68(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図68(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与えるため、遊技者に対して、図68(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。その後、図68(c)に示す画像A3と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして天候の悪化に適切に対応することができた人物が表現されており、一般的に良い印象は与え、遊技の状況に関して有利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)による予告演出は、図68(a)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与え、その後、図68(b)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与え、その後、図68(c)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利な認識を与える。このような予告演出を表示することで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えることができる。 When the image consisting of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 68A is displayed on the display surface 41a, the image represents a person walking on a sunny day, and generally gives a bad impression. Since it is not given, the player is not given an unfavorable perception of the situation of the game. After that, when the image consisting of the image A2 and the image B2 shown in FIG. 68B is displayed on the display surface 41a, the image expresses a state in which the person notices that the weather has changed from sunny to cloudy. In general, it gives an impression that the image shown in FIG. 68 (a) cannot be compared with the image shown in FIG. 68 (a). Gives recognition that cannot be said. After that, when an image consisting of the image A3 and the image B3 shown in FIG. 68 (c) is displayed on the display surface 41a, the image is represented by a person who can appropriately respond to the deterioration of the weather by holding an umbrella. It gives a good impression in general and gives a favorable perception of the game situation. That is, the advance notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) gives the player recognition in the image of FIG. 68 (a) that is not disadvantageous regarding the situation of the game, and then. In the image of FIG. 68 (b), the player is given a non-advantageous perception of the game situation, and then in the image of FIG. 68 (c), the player is given an advantageous perception of the game situation. .. By displaying such a notice effect, it is possible to give an intonation to the player's expectation for the game.

図66、図67、図68に示したように、AB用表示パターンテーブルによって設定されている演出は、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況が有利または不利な認識を与えるように構成されている。特に、図66において説明した表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)による予告演出と、図68において説明した(A1−A2−A3/B1−B2−B3)による予告演出を比較した場合、図66(a)と図68(a)が同じ画像であり、図66(b)と図68(b)とが同じ画像であり、いずれの予告演出も、途中までは同じ画像であるため、遊技者に対して、図66の予告演出と図68の予告演出のいずれに変化するのかといった緊迫感を付与することができる。より具体的には、天候の変化に気付いた人物が、最後に傘をさすか否かといった変化に対して、遊技者に緊迫感を付与することができ、予告演出に対する遊技者の注目度を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIGS. 66, 67, and 68, the effect set by the display pattern table for AB gives the player a recognition that the situation of the game is advantageous or disadvantageous as the advance notice effect progresses. It is configured to give. In particular, when the notice effect by the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3) described in FIG. 66 and the notice effect by (A1-A2-A3 / B1-B2-B3) described in FIG. 68 are compared. , FIG. 66 (a) and FIG. 68 (a) are the same images, FIG. 66 (b) and FIG. 68 (b) are the same images, and both of the notice effects are the same images up to the middle. , It is possible to give the player a sense of urgency as to whether the advance notice effect of FIG. 66 or the advance notice effect of FIG. 68 is changed. More specifically, a person who notices a change in the weather can give the player a sense of urgency in response to a change such as whether or not to hold an umbrella at the end, and the player's attention to the notice production can be increased. It can be improved and the interest of the game can be improved.

次に、BC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for BC will be described.

図69は、BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。BC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B2−B3/C1−C3)、表示パターン(B2−B3/C1−C3)、表示パターン(B1/C1−C2−C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、BC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2−B3/C1−C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2−B3/C1−C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 69 is an explanatory diagram showing a display pattern table for BC. In the case of the display pattern table for BC, in the three cases of jackpot, off (with reach), and off (without reach), non-display, display pattern (B2-B3 / C1-C3), and display pattern (B2-B3), respectively. / C1-C3) and display patterns (B1 / C1-C2-C3) are assigned to four display patterns. As shown in the figure, in the case of the BC display pattern table being out of reach (no reach), the display pattern (B2-B3 / C1-C3) is most frequently displayed among the above four display patterns, and is out of alignment. In the case of (with reach), the display pattern (B2-B3 / C1-C3) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of a big hit, the display pattern (B2-B3 / C1-C3) is displayed among the above four display patterns (with reach). The values of the display pattern random number counters C22 from 0 to 99 are assigned so that B1 / C1-C2-C3) is displayed most frequently.

図70は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2−B3/C1−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図70(a)、図70(b)、図70(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化する一方で、箱の中からは、犬が顔を出し、犬が雨に濡れてしまう様子が表現されている。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (B2-B3 / C1-C3) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 70 (a), FIG. 70 (b), and FIG. 70 (c). As shown in the figure, the notice effect shows that the weather changes from cloudy to rain, while the dog appears from inside the box and the dog gets wet in the rain.

図70(a)に示す画像B2と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図70(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図70(c)に示す画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、箱の中から大きく顔を出した犬が雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出は、図70(c)の画像を表示したときに、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。 When the image consisting of the image B2 and the image C1 shown in FIG. 70A is displayed on the display surface 41a, the image shows that the box is placed in the cloudy weather, and is generally expressed. Since it does not give a bad impression, it does not give the player a disadvantageous perception of the situation of the game. After that, when the image consisting of the image B3 and the image C1 shown in FIG. 70B is displayed on the display surface 41a, the image shows that the box is placed in the rain. The image also does not give the player a disadvantageous perception of the situation of the game. However, after that, when an image consisting of the image B3 and the image C3 shown in FIG. 70 (c) is displayed on the display surface 41a, the image shows that the dog with a large face from the box gets wet with rain. Is expressed, which generally gives a bad impression and gives the player a disadvantageous perception of the game situation. That is, the advance notice effect by the display pattern (B2-B3 / C1-C3) gives the player a disadvantageous recognition regarding the situation of the game when the image of FIG. 70 (c) is displayed.

図71は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2−B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図71(a)、図71(b)、図71(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化するとともに、そのような天候の中、箱が置かれている様子が表現されている。 FIG. 71 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (B2-B3 / C1) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 71 (a), FIG. 71 (b), and FIG. 71 (c). As shown in the figure, the notice effect shows that the weather changes from cloudy to rain and that the box is placed in such weather.

図71(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図71(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図71(c)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像は、図71(b)の画像から変化しておらず、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(B1−B2−B3/C1)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。 When the image consisting of the image B1 and the image C1 shown in FIG. 71 (a) is displayed on the display surface 41a, the image shows that the box is placed in the cloudy weather, and is generally expressed. Since it does not give a bad impression, it does not give the player a disadvantageous perception of the situation of the game. After that, when the image consisting of the image B3 and the image C1 shown in FIG. 71B is displayed on the display surface 41a, the image shows that the box is placed in the rain. The image also does not give the player a disadvantageous perception of the situation of the game. When the image consisting of the image B3 and the image C1 shown in FIG. 71 (c) is displayed on the display surface 41a, the image has not changed from the image in FIG. 71 (b), and the image is also a game. No disadvantageous perception of the game situation is given to the person. As described above, the display pattern (B1-B2-B3 / C1) does not give the player a disadvantageous recognition regarding the situation of the game.

図72は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B1/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図72(a)、図72(b)、図72(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、晴れた日に、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。 FIG. 72 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (B1 / C1-C2-C3) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 72 (a), FIG. 72 (b), and FIG. 72 (c). As shown in the figure, the notice production shows a dog appearing out of the box on a sunny day.

図72(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図72(b)に示す画像B1と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されており、図72(a)と比較して、遊技者に対して遊技の状況に関して有利な認識を与える。図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、図72に示したオブジェクトBとオブジェクトCによる予告演出においても、図72(a)から図72(b)に画像が進む際に、オブジェクトCによる画像が画像C1から画像C2に変化することによって、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。その後、図72(c)に示す画像B1と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が大きく顔を出す様子が表現されており、一般的に良い印象は与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。このように、表示パターン(B1/C1−C2−C3)による演出は、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出と同様、オブジェクトCが画像C1から画像C2、画像C3と変化するとともに、その他に悪い印象を与えるような画像が表示されないため、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与えることができる。 When the image consisting of the image B1 and the image C1 shown in FIG. 72 (a) is displayed on the display surface 41a, the image shows that the box is placed in the sunny weather, and is generally expressed. Since it does not give a bad impression, it does not give the player a disadvantageous perception of the situation of the game. After that, when the image consisting of the image B1 and the image C2 shown in FIG. 72B is displayed on the display surface 41a, the image shows the dog appearing from the box in the sunny weather. This gives the player an advantageous perception of the game situation as compared to FIG. 72 (a). When the notice effect based on the display pattern table for C in FIG. 64 is set, it is more likely that the big hit lottery will be won if the notice effect changes from image C1 to image C2 and image C3. Also in the notice effect by the object B and the object C shown, when the image advances from FIG. 72 (a) to FIG. 72 (b), the image by the object C changes from the image C1 to the image C2, so that the player can see it. On the other hand, it gives an advantageous recognition of the situation of the game. After that, when the image consisting of the image B1 and the image C3 shown in FIG. 72 (c) is displayed on the display surface 41a, the image shows that the dog makes a large face out of the box in the sunny weather. In general, it gives a good impression, so it gives the player an advantageous perception of the situation of the game. As described above, in the effect of the display pattern (B1 / C1-C2-C3), the object C changes from the image C1 to the image C2 and the image C3, and the other Since the image that gives a bad impression to the player is not displayed, it is possible to give the player an advantageous recognition of the situation of the game as the advance notice effect progresses.

ここで、BC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図70に示した表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出と、図71に示した表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, among the effects set by the BC display pattern table, the notice effect by the display pattern (B2-B3 / C1-C3) shown in FIG. 70 and the display pattern (B2-B3 / C1) shown in FIG. 71 -The comparison with the notice production by C3) will be described.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図70(a)と図71(a)とは同じ画像であり、図70(b)と図71(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図70(c)の画像は、画像C3が画像B3と組み合わされた画像であり、雨に濡れる犬の画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図71(c)の画像は、画像C1が画像B3と組み合わされた画像であり、雨の中に箱が置かれている画像は悪い印象は与えない画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。換言すれば、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が画像C3に変化した場合には、当該画像は図70(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が変化しなかった場合には、当該画像は図71(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。従って、図70に示す予告演出または図71に示す予告演出を実行し、画像B2と画像C1が組み合わされた画像を表示することで、画像C1が画像C3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two notice effects are the same image up to the image in the middle. Specifically, FIGS. 70 (a) and 71 (a) are the same images, and FIGS. 70 (b) and 71 (b) are the same images. Therefore, regardless of which of these two advance notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until the middle of the process. However, depending on the image displayed after that, the recognition of the game situation given to the player differs greatly between the two advance notice effects. The image of FIG. 70 (c) is an image in which the image C3 is combined with the image B3, and the image of the dog getting wet in the rain is an image that generally gives a bad impression. Gives a disadvantageous perception of. On the other hand, the image of FIG. 71 (c) is an image in which the image C1 is combined with the image B3, and the image in which the box is placed in the rain does not give a bad impression to the player. On the other hand, it does not give a disadvantageous recognition about the situation of the game. In other words, when an image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed and the image C1 is subsequently changed to the image C3, the image is shown in FIG. 70 (c), so that the player On the other hand, if the image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed and the image C1 does not change thereafter, the case is concerned. Since the image is shown in FIG. 71 (c), the player is not given a disadvantageous perception of the situation of the game. Therefore, by executing the advance notice effect shown in FIG. 70 or the advance notice effect shown in FIG. 71 and displaying the image in which the image B2 and the image C1 are combined, the game is to determine whether or not the image C1 changes to the image C3. It is possible to attract the attention of the player and give the player a sense of urgency.

上記の図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B3と組み合わされずにオブジェクトCの画像が表示される場合には、画像C1が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が表示面41aに表示された場合の方が遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。具体的には、箱が置かれている様子が表現された画像よりも、箱の中から犬が顔を出している様子が表現された画像の方が、一般的に良い印象を与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、画像C1が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、さらに遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 In the advance notice effect by the display pattern table for C of FIG. 64, when the image of the object C is displayed without being combined with the image B3, the image C3 is more than the case where the image C1 is displayed on the display surface 41a. Is displayed on the display surface 41a to give the player a more advantageous recognition of the situation of the game. Specifically, the image of the dog appearing inside the box generally gives a better impression than the image of the box being placed. Give the player a favorable perception of the game situation. Further, when the notice effect based on the display pattern table for C in FIG. 64 is set, it is more likely that the big hit lottery will be won if the notice effect changes from image C1 to image C2 and image C3. When the image C3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image B3, the situation of the game is further described to the player than when the image C1 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image B3. Gives a favorable perception.

しかしながら、画像C1および画像C3に対して画像B3を組み合わせた場合には、画像C1が画像B3と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図71(c))の方が、画像C3が画像B1と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図70(c))よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 However, when the image B3 is combined with the image C1 and the image C3, the image C3 is better when the image C1 is combined with the image B3 and displayed on the display surface 41a (FIG. 71 (c)). It gives the player a more favorable perception of the game situation than when it is displayed on the display surface 41a in combination with the image B1 (FIG. 70 (c)).

すなわち、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせない場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせる場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 That is, when the image B3 (rain image) is not combined with each of the image C1 and the image C3, the image C3 (inside the box) is more than when the image C1 (box image) is displayed on the display surface 41a. Image B3 (rain image) is given to each of image C1 and image C3 when the dog image) is displayed on the display surface 41a, although it gives the player a more favorable perception of the game situation. ) Is combined, the case where the image C1 (image of the box) is displayed on the display surface 41a is larger than the case where the image C3 (image of the dog in the box) is displayed on the display surface 41a. Give the player a favorable perception of the game situation.

従って、画像の組み合わせ方によって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。本実施形態の場合、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)を認識した場合であっても、画像B3(雨の画像)の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Therefore, depending on how the images are combined, it is possible to give the player various perceptions about the situation of the game. In the case of the present embodiment, when a predetermined image is combined with the production image that steps up as the probability and expectation of winning the jackpot lottery are higher, the player has a completely different perception of the game situation. Can be given to. Even when the player recognizes the image C1 (image of the box) and the image C3 (image of the dog in the box) displayed on the display surface 41a, whether or not the image B3 (image of rain) is displayed. Recognize that the game situation is different depending on the game. Therefore, it is possible to improve the player's attention to the image displayed on the display surface 41a.

また、図64のC用表示パターンテーブルにおいて説明したように、本実施形態の場合、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)などオブジェクトC又はその一部の画像が表示された場合に、画像B3(雨の画像)の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 Further, as described in the display pattern table for C in FIG. 64, in the case of the present embodiment, the image C3 (image of the box) is displayed as compared with the image C3 (image of rain) as compared with the case where the image C1 (image of the box) is not combined with the image B3 (image of rain). When the image of the dog in the box) is displayed without being combined with the image B3 (image of rain), the image C1 (image of the box) is displayed even though the probability of winning the jackpot lottery is higher. The jackpot lottery was won when the image C3 (image of the dog in the box) was displayed in combination with the image B3 (rain image) than when the image C3 (image of the dog in the box) was displayed in combination with the image B3 (rain image). There is a high probability that it is. Therefore, when an image of object C or a part thereof such as image C1 (image of a box) or image C3 (image of a dog in a box) is displayed, whether or not image B3 (image of rain) is displayed. It is possible to improve the attention of the player.

通常、ステップアップするほど(例えば、演出画像が画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど)大当たり抽選に当選している確率が高くなる演出画像は、画像P1より画像P2、画像P2より画像P3の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成されている。つまり、画像P1、画像P2、画像P3において、大当たり抽選に当選する確率の高低の順番と、遊技者に与える印象の良し悪しの順番とがそろうように構成されている。このような構成とすることで、演出画像がステップアップ(進行)するにつれて、遊技者の期待感を向上させることができる。そのような通常の演出画像に対して、他の画像(例えば画像Q)を組み合わせて、[画像P1+画像Q]、[画像P2+画像Q]、[画像P3+画像Q]を表示させることにしても、[画像P1+画像Q]より[画像P2+画像Q]、[画像P2+画像Q]より[画像P3+画像Q]の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成される。すなわち、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与える場合に、単に、画像Qを組み合わせても、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与える画像にすることは困難である。本実施形態においては、ステップアップする演出画像として表示する画像の内容、および、組み合わせる画像の内容を工夫することによって、このような課題を解決している。本実施形態においては、画像P1、画像P2、画像P3および画像Qの内容を工夫することによって、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与えるにも関わらず、画像Qを組み合わせた場合には、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与えることを可能にしている。 Normally, the higher the step-up (for example, the more the production image progresses from image P1 → image P2 → image P3), the higher the probability of winning the jackpot lottery. P3 is configured to give an image that gives a better impression to the player. That is, in the image P1, the image P2, and the image P3, the order of high and low probability of winning the big hit lottery and the order of good or bad impression given to the player are aligned. With such a configuration, the player's expectation can be improved as the effect image is stepped up (progressed). By combining other images (for example, image Q) with such a normal effect image, [image P1 + image Q], [image P2 + image Q], and [image P3 + image Q] are displayed. Even so, [Image P2 + Image Q] is better than [Image P1 + Image Q], and [Image P3 + Image Q] is better than [Image P2 + Image Q]. It is composed of. That is, when the image P3 gives a better impression to the player than the image P2, even if the image Q is simply combined, the [image P2 + image Q] gives the player more than the [image P3 + image Q]. It is difficult to make an image that gives a good impression. In the present embodiment, such a problem is solved by devising the content of the image to be displayed as the effect image to be stepped up and the content of the image to be combined. In the present embodiment, by devising the contents of the image P1, the image P2, the image P3, and the image Q, the image P3 gives a better impression to the player than the image P2, but the image Q is combined. In this case, [Image P2 + Image Q] makes it possible to give a better impression to the player than [Image P3 + Image Q].

このようにすることで、遊技者に対して次のような認識を与える演出を実行することが可能となる。すなわち、画像Qと組み合わせない演出画像においては、画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど遊技の状況が有利であるという認識を与え、画像Qと組み合わせた演出画像においては、[画像P1+画像Q]→[画像P2+画像Q]→[画像P3+画像Q]と進行するほど遊技の状況が不利であるという認識を与えることが可能となる。 By doing so, it is possible to execute an effect that gives the player the following recognition. That is, in the effect image that is not combined with the image Q, it is given that the game situation is more advantageous as the process progresses from image P1 → image P2 → image P3, and in the effect image combined with the image Q, [image P1 + image] It becomes possible to give the recognition that the situation of the game is disadvantageous as the progress of Q] → [image P2 + image Q] → [image P3 + image Q].

図73は、ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。ABC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)、表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、ABC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 73 is an explanatory diagram showing a display pattern table for ABC. In the case of the display pattern table for ABC, in the three cases of jackpot, miss (with reach), and miss (without reach), each is hidden and display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3). ), Display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3), and display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3). There is. As shown in the figure, when the ABC display pattern table is out of alignment (no reach), the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is the most among the above four display patterns. The frequency of display is high, and in the case of deviation (with reach), the display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) is most frequently displayed among the above four display patterns, and is a big hit. In the case of, the display patterns 0 to 99 are displayed so that the display patterns (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) are displayed most frequently among the above four display patterns. The value of the random number counter C22 is assigned.

次に、AC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for AC will be described.

図74は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図74(a)、図74(b)、図74(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物、および、箱の中から顔を出した犬が、雨に濡れてしまう様子が表現されている。 FIG. 74 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 74 (a), FIG. 74 (b), and FIG. 74 (c). As shown in the figure, the notice effect expresses how a person walking and a dog appearing out of the box get wet in the rain while the weather changes from sunny to cloudy to rain. There is.

図74(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、人物と箱とが表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図74(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化するとともに、人物が天候の変化に気付くとともに、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図74(c)に示す画像A2と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、天候の変化に気付いた人物と、箱の中から大きく顔を出した犬とが雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出は、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えるとともに、当該予告演出の最後に、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。 When an image consisting of the image A1, the image B1 and the image C1 shown in FIG. 74 (a) is displayed on the display surface 41a, the image represents a person and a box in a sunny day, and is generally represented. Since it does not give a bad impression, it does not give the player a disadvantageous perception of the situation of the game. After that, when an image consisting of the image A2, the image B2, and the image C2 shown in FIG. 74B is displayed on the display surface 41a, the weather changes from sunny to cloudy and the person changes in the weather. Along with noticing, the appearance of the dog appearing slightly from the box is expressed, and the image also does not give the player a disadvantageous perception of the situation of the game. However, after that, when an image consisting of the image A2, the image B3, and the image C3 shown in FIG. 74 (c) is displayed on the display surface 41a, the image includes the person who noticed the change in the weather and the inside of the box. It expresses how a dog with a big face gets wet in the rain, which generally gives a bad impression and gives the player a disadvantageous perception of the situation of the game. That is, the advance notice effect by the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) gives an intonation to the player's expectation for the game, and at the end of the advance notice effect, to the player. , Gives a disadvantageous perception of the game situation.

図75は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図75(a)、図75(b)、図75(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れから曇りに変化する中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。 FIG. 75 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 75 (a), FIG. 75 (b), and FIG. 75 (c). As shown in the figure, the notice effect shows a person who notices the change in the weather and a dog appearing from the box while the weather changes from sunny to cloudy.

図75(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図75(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図75(c)に示す画像A2と画像B2と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、曇りの中、人物と、箱から大きく顔を出す犬とが表現されており、当該画像は、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。 When the image consisting of the image A1, the image B1 and the image C1 shown in FIG. 75 (a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking and a box placed in the sunny weather. Is expressed and generally does not give a bad impression, so it does not give the player a disadvantageous perception of the situation of the game. After that, when an image consisting of the image A2, the image B2, and the image C2 shown in FIG. 75B is displayed on the display surface 41a, the change in the weather is noticed in the weather changing from sunny to cloudy. It depicts a person and a dog appearing slightly from inside the box, and the image also does not give the player a disadvantageous perception of the game situation. When the image consisting of the image A2, the image B2, and the image C3 shown in FIG. 75 (c) is displayed on the display surface 41a, a person and a dog who greatly appears from the box are expressed in the cloudy weather. , The image does not give the player a disadvantageous perception of the situation of the game. As described above, the display pattern (A1-A2 / B1-B2 / C1-C2-C3) does not give the player a disadvantageous recognition regarding the situation of the game.

図76は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図76(a)、図76(b)、図76(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、箱の中から顔を出した犬に傘をさしてあげる様子が表現されている。 FIG. 76 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 76 (a), FIG. 76 (b), and FIG. 76 (c). As shown in the figure, the notice effect expresses how a walking person notices the change in the weather and puts an umbrella on the dog who appears from the box while the weather changes from sunny to cloudy to rain. Has been done.

図76(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図76(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図76(c)に示す画像A3と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、雨の中、箱の中から大きく顔を出した犬と、犬に傘をさしてあげる人物とが表現されており、当該画像は、一般的に感動的な印象を与えるので、遊技者に対して、遊技の状況に関する有利な認識を与える。このように、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して有利な認識を与える。 When the image consisting of the image A1, the image B1 and the image C1 shown in FIG. 76A is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking and a box placed in the sunny weather. Is expressed and generally does not give a bad impression, so it does not give the player a disadvantageous perception of the situation of the game. After that, when an image consisting of the image A2, the image B2, and the image C2 shown in FIG. 76B is displayed on the display surface 41a, the change in the weather is noticed in the weather changing from sunny to cloudy. It depicts a person and a dog appearing slightly from inside the box, and the image also does not give the player a disadvantageous perception of the game situation. Then, when the image consisting of the image A3, the image B3, and the image C3 shown in FIG. 76C is displayed on the display surface 41a, the dog with a large face out of the box in the rain and the dog with an umbrella The person to be mentioned is expressed, and the image generally gives a moving impression, so that the player is given an advantageous recognition of the situation of the game. As described above, the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) gives the player an advantageous recognition regarding the situation of the game.

ここで、ABC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図74に示した表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出と、図76に示した表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, among the effects set by the ABC display pattern table, the notice effect by the display pattern (A1-A2 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) shown in FIG. 74 and the notice effect shown in FIG. 76 are shown. A comparison with the advance notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) will be described.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図74(a)と図76(a)とは同じ画像であり、図74(b)と図76(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図74(c)の画像は、画像A2と画像B3と画像B3とが組み合わされた画像であり、人物と犬が雨に濡れる画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図76(c)の画像は、画像A3と画像B3と画像C3とが組み合わされた画像であり、雨の中、犬が雨に濡れないように人物が傘をさしてあげている画像は良い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。換言すれば、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が変化しなかった場合には、当該画像は図74(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が画像A3に変化した場合には、当該画像は図76(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。従って、図74に示す予告演出または図76に示す予告演出を実行し、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像を表示することで、画像A2が画像A3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two notice effects are the same image up to the image in the middle. Specifically, FIGS. 74 (a) and 76 (a) are the same images, and FIGS. 74 (b) and 76 (b) are the same images. Therefore, regardless of which of these two advance notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until the middle of the process. However, depending on the image displayed after that, the recognition of the game situation given to the player differs greatly between the two advance notice effects. The image of FIG. 74 (c) is an image in which image A2, image B3, and image B3 are combined, and an image in which a person and a dog get wet in the rain generally gives a bad impression to the player. On the other hand, it gives a disadvantageous perception about the situation of the game. On the other hand, the image of FIG. 76 (c) is an image in which image A3, image B3, and image C3 are combined, and an image in which a person holds an umbrella so that the dog does not get wet in the rain. Is an image that gives a good impression, so it gives the player an advantageous perception of the situation of the game. In other words, if an image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined is displayed and the image A2 does not change thereafter, the image is shown in FIG. 74 (c). , Gives the player an unfavorable perception of the situation of the game, while displaying an image in which image A2, image B2 and image C2 are combined, and then image A2 becomes image A3. In the case of the change to, since the image is shown in FIG. 76 (c), the player is given an advantageous recognition of the situation of the game. Therefore, whether or not the image A2 is changed to the image A3 by executing the advance notice effect shown in FIG. 74 or the advance notice effect shown in FIG. 76 and displaying an image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined. In addition to being able to attract the attention of the player, it is possible to give the player a sense of urgency.

また、図76に示した表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出は、以下の特性を備える。 Further, the advance notice effect by the display pattern (A1-A2-A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3) shown in FIG. 76 has the following characteristics.

上記の図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、天候が悪化している様子が表現されているため、演出画像が進行するにつれて、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。また、図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像B1から画像B2、画像B3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が低く設定されているため、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、さらに、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。すなわち、オブジェクトBは、画像B1、画像B2、画像B3の順に画像を進行させることによって遊技者に不利な認識を与える。 In the advance notice effect by the display pattern table for B in FIG. 63 above, the effect image progresses because it is expressed that the weather is getting worse as the effect images progress with the image B1, the image B2, and the image B3. As a result, the player is given a disadvantageous perception of the situation of the game. Further, when the notice effect by the display pattern table for B in FIG. 63 is set, the probability that the big hit lottery is won is set lower when the notice effect changes from image B1 to image B2 and image B3. Therefore, as the effect images such as the image B1, the image B2, and the image B3 progress, the player is further given a disadvantageous recognition of the situation of the game. That is, the object B gives the player a disadvantageous recognition by advancing the images in the order of the image B1, the image B2, and the image B3.

しかしながら、オブジェクトBを、画像A1、画像A2、画像A3の順に画像が進行するオブジェクトAと、画像C1、画像C2、画像C3の順に画像が進行するオブジェクトCと組み合わせ、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)として表示させることによって、遊技者に感動を与える内容の演出画像に変化させることができるとともに、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える画像に変化させることができる。このように、本実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCとして構成される各画像は、画像の内容を工夫することによって、1つのオブジェクトとして表示した場合と、他のオブジェクトと組み合わせて表示した場合とで、画像が与える印象を大きく変化させることが可能であるとともに、遊技者に対して与える遊技の状況についての認識を大きく変化させることができる。 However, the object B is combined with the object A in which the image progresses in the order of the image A1, the image A2, and the image A3, and the object C in which the image progresses in the order of the image C1, the image C2, and the image C3, and the display pattern (A1-A2-). By displaying it as A3 / B1-B2-B3 / C1-C2-C3), it is possible to change the production image to have a content that impresses the player, and it is advantageous for the player regarding the situation of the game. It can be transformed into an image that gives recognition. As described above, each image configured as the object A, the object B, and the object C in the present embodiment is displayed as one object or in combination with other objects by devising the contents of the image. Depending on the case, the impression given by the image can be greatly changed, and the perception of the game situation given to the player can be greatly changed.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCによる予告演出、または、これらの組み合わせからなる予告演出を、大当たり抽選に当選しているか否かを示唆する演出として用いた。すなわち、これらの予告演出を、大当たりの期待度を示す演出として用いたが、確変大当たりの期待度や、確変状態であることの期待度を遊技者に示す演出として用いてもよい。この場合においても、本実施形態と同様に、各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況が有利であるという認識または不利であるという認識を遊技者に与えることができる。 In the present embodiment, the advance notice effect by the object A, the object B, and the object C, or the advance notice effect consisting of a combination thereof is used as an effect suggesting whether or not the jackpot lottery has been won. That is, although these advance notice effects are used as effects indicating the degree of expectation of the jackpot, they may be used as the effects of indicating the degree of expectation of the probability change jackpot and the degree of expectation of being in the probability change state to the player. Also in this case, as in the present embodiment, the player can be given a recognition that the situation of the game is advantageous or a disadvantage depending on how the images of the objects are combined.

次に、上記説明した第6実施形態における演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the effect type setting process in the sixth embodiment described above will be described with a flowchart.

図77は、第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。 FIG. 77 is a flowchart showing the setting process of the effect type in the sixth embodiment. The effect type setting process is executed by the sound / light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 37: S2303) of the effect setting process.

ステップS3301では、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3302に進み、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせを決定する。ステップS3302を実行した後、ステップS3303に進む。 In step S3301, the counter value is acquired from the display object random number counter C21. After that, the process proceeds to step S3302, the display object table is referred to, the counter value of the acquired display object random number counter C21 is collated, and the combination of objects to be displayed as the advance notice effect is determined. After executing step S3302, the process proceeds to step S3303.

ステップS3303では、表示パターン乱数カウンタC22からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3304に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3304を実行した後、ステップS3305に進む。 In step S3303, the counter value is acquired from the display pattern random number counter C22. After that, the process proceeds to step S3304, and it is confirmed whether the game times for which the advance notice effect is set is a big hit, a miss (with reach), or a miss (without reach). After executing step S3304, the process proceeds to step S3305.

ステップS3305では、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、表示パターンを決定する。その後、ステップS3306に進み、決定した表示パターンを予告演出に設定する。ステップS3306を実行した後、ステップS3307に進む。 In step S3305, the display pattern table corresponding to the combination of objects to be displayed as the advance notice effect is referred to, the counter value of the acquired display pattern random number counter C22 is collated, and the display pattern is determined. After that, the process proceeds to step S3306, and the determined display pattern is set as the advance notice effect. After executing step S3306, the process proceeds to step S3307.

ステップS3307では、当該遊技回が大当たりであるか否かを判定する。ステップS3307において、当該遊技回が大当たりであると判定した場合には(S3307:YES)、ステップS3308に進む。 In step S3307, it is determined whether or not the game is a big hit. If it is determined in step S3307 that the game number is a big hit (S3307: YES), the process proceeds to step S3308.

ステップS3308では、ステップS3306で設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであるか否かを判定する。ここで、フル表示パターンとは、予告演出として表示されるオブジェクトの組み合わせが、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの3つであり、かつ、表示パターンが(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)である表示パターンをいう。すなわち、図56において示した表示パターンをいう。ステップS3308において、設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであると判定した場合には(S3308:YES)、ステップS3309に進む。 In step S3308, it is determined whether or not the display pattern of the advance notice effect set in step S3306 is a full display pattern. Here, the full display pattern means that the combination of objects displayed as a notice effect is object A, object B, and object C, and the display pattern is (A1-A2-A3 / B1-B2-). B3 / C1-C2-C3) refers to a display pattern. That is, it refers to the display pattern shown in FIG. 56. If it is determined in step S3308 that the set display pattern of the advance notice effect is the full display pattern (S3308: YES), the process proceeds to step S3309.

ステップS3309では、リーチ演出の設定処理として、フル表示パターンの予告演出の後に実行するリーチ演出を、フル表示パターンにおいて表現された演出の続編を表現した続編演出に設定する。 In step S3309, as the reach effect setting process, the reach effect executed after the advance notice effect of the full display pattern is set to the sequel effect expressing the sequel of the effect expressed in the full display pattern.

図78は、リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。当該続編演出は、図78(a)、図78(b)、図78(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、続編演出は、雨の中を、人物が犬を傘下に入れて歩く様子を示す演出である。このような続編演出を実行することにより、遊技者に、大当たりである確率が高いことを示し、遊技者の期待感を向上させることができる。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing an example of a sequel effect executed as a reach effect. The sequel effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 78 (a), FIG. 78 (b), and FIG. 78 (c). As shown in the figure, the sequel production is a production that shows a person walking with a dog under his umbrella in the rain. By executing such a sequel effect, it is possible to show the player that the probability of being a big hit is high and improve the player's expectation.

説明を図77に戻す。ステップS3309において、リーチ演出として続編演出を設定した後、ステップS3310に進む。 The description returns to FIG. 77. After setting the sequel effect as the reach effect in step S3309, the process proceeds to step S3310.

ステップS3307において、当該遊技回が大当たりではないと判定した場合には(S3307:NO)、ステップS3311に進む。 If it is determined in step S3307 that the game number is not a big hit (S3307: NO), the process proceeds to step S3311.

ステップS3311では、当該遊技回がリーチであるか、すなわち、外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。ステップS3311において当該遊技回がリーチであると判定した場合(S3311:YES)、または、ステップS3308において設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンではないと判定した場合には(S3308:NO)、ステップS3312に進む。 In step S3311, it is determined whether or not the game times are reach, that is, whether or not the game is out of reach (with reach). When it is determined in step S3311 that the game times are reach (S3311: YES), or when it is determined that the display pattern of the advance notice effect set in step S3308 is not the full display pattern (S3308: NO). The process proceeds to step S3312.

ステップS3312では、リーチ演出の設定処理として、通常のリーチ演出を設定する。その後、ステップS3310に進む。 In step S3312, a normal reach effect is set as the reach effect setting process. Then, the process proceeds to step S3310.

一方、ステップS3311において、当該遊技回がリーチではないと判定した場合には(S3311:NO)、ステップS3312を実行せずにステップS3310に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3311 that the game times are not reach (S3311: NO), the process proceeds to step S3310 without executing step S3312.

ステップS3310では、ステップS3306で設定した予告演出およびステップS3309で設定したリーチ演出を、演出コマンドに設定する。その後、演出種別の設定処理を終了する。 In step S3310, the advance notice effect set in step S3306 and the reach effect set in step S3309 are set in the effect command. After that, the effect type setting process ends.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトの組み合わせ方によって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識を変えることができるので、各オブジェクトを用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。例えば、オブジェクトAが表示される場合であっても、他のオブジェクトとの組み合わせ方、または、他のオブジェクトと同じ期間に表示されているか否かによって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識が異なるので、各オブジェクト画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。また、各オブジェクト画像の組み合わせから成る種々の表示パターンごとに、当該表示パターンが表示された場合の大当たり抽選に当選する確率が異なるので、各表示パターンによって構成される演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to change the perception of advantages / disadvantages regarding the game situation given to the player depending on how each object is combined, so that various effects using each object are executed. It is possible to make effective use of each object image. For example, even if object A is displayed, it is advantageous for the game situation given to the player depending on how it is combined with other objects or whether it is displayed in the same period as other objects. Since the recognition of disadvantages is different, it is possible to perform various effects using each object image, and each object image can be effectively used. In addition, since the probability of winning the jackpot lottery when the display pattern is displayed differs for each of the various display patterns consisting of the combination of each object image, the player's attention to the effect composed of each display pattern, It is possible to improve the degree of interest and expectation.

さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況(例えば、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無))に応じて、各オブジェクトの相対的な配置位置を変更した表示パターンを設定するので、配置位置を調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況に応じて、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを変更した表示パターンを設定するので、各オブジェクトの表示開始のタイミングを調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 Further, when displaying each object image in combination, a display pattern in which the relative arrangement position of each object is changed according to the game situation (for example, jackpot, miss (with reach), miss (without reach)). By adjusting the arrangement position, it is possible to give the player various recognitions about the advantages and disadvantages of the game. Furthermore, when displaying each object image in combination, a display pattern in which the timing for starting the display of each object is changed is set according to the situation of the game, so that the timing for starting the display of each object can be adjusted. , It is possible to give the player various recognitions about the advantages and disadvantages of the game.

G.第7実施形態:
図79は、第7実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本実施形態と上述した第1〜第6実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
G. Seventh Embodiment:
FIG. 79 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment. The difference between this embodiment and the above-described first to sixth embodiments is that the voice emission control device 90 is provided with an RTC96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information. be. The RTC96 is provided with a backup power supply, and can update the date information and the time information even when the power of the pachinko machine 10 is cut off.

音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本実施形態のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The MPU 92 of the voice emission control device 90 acquires the date information and the time information output from the RTC 96, and executes the RTC effect which is an effect based on the acquired date information and the time information. In the present embodiment, the voice emission control device 90 determines whether or not the acquired time information matches a predetermined time set as the RTC effect start condition, and if it determines that the time information matches, the RTC effect is performed. Start the process to execute. The RTC production of the present embodiment is composed of a 300-second RTC production video and RTC production music corresponding to the RTC production video, and is executed at 00:00 every hour.

図80は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。 FIG. 80 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background moving image. The RTC effect in progress flag shown in the figure is a flag that is turned on when the RTC effect start condition is satisfied and the RTC effect is started, and is turned off when the RTC effect is finished.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the time is set to 00 minutes every hour and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background moving image (time t1), the display control device 100 sets the display mode of the symbol display device 41 as the background. The mode of displaying the moving image is changed to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, the voice emission control device 90 stops the output of the background music when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1). At the same time, while maintaining the audio output level (volume) preset by the player, the output is started from the temporal head position "01" of the RTC directed music.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the predetermined display period (300 seconds in the present embodiment) of the RTC effect moving image has expired (time t2), the display control device 100 displays the display mode of the symbol display device 41 on the RTC effect moving image. The mode shifts from the mode to the mode in which the background moving image is displayed. Then, the display control device 100 starts the display from the temporal top position "01" of the background moving image when shifting to the mode of displaying the background moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying the background moving image (time t2), the voice emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and is preset by the player. The output is started from the temporal beginning position "01" of the background music while maintaining the output level (volume) of the sound.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図83において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。 The voice emission control device 90 can output a plurality of types of background music, and when executing a background music cueing process (a process of starting output or display from the temporal start position "01"). , The type of background music to be cueed is randomly selected by lottery, and the display control device 100 can display a plurality of types of background moving images corresponding to a plurality of types of background music and is selected. A background video corresponding to the background music may be selected and the cueing process may be executed. With such a configuration, a plurality of types of background music and background moving images can be viewed by the player, so that the interest of the game can be improved. In FIG. 83, which will be described later, similarly, when the voice emission control device 90 and the display control device 100 execute the cueing process of the background music and the background moving image, the background music and the background moving image are selected from a plurality of types. Can be adopted.

図81は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 81 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the demo moving image.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the symbol display device 41 is displaying the demo video, the display control device 100 shows the display mode of the symbol display device 41 as a demo video. The mode of displaying the RTC effect moving image is changed to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demo moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the voice emission control device 90 temporally changes the RTC effect music. The output is started from the start position "01", and the audio output level (volume) is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 When the predetermined display period (300 seconds in the present embodiment) of the RTC effect moving image has expired (time t2), the display control device 100 displays the display mode of the symbol display device 41 on the RTC effect moving image. The mode shifts from the mode to the mode in which the demo video is displayed. Then, the display control device 100 starts the display from the temporal top position "01" of the demo moving image when shifting to the mode of displaying the demo moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying the demo moving image (time t2), the voice emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and the voice output level (time t2). Volume) is reduced to 0.

図82は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。 FIG. 82 is a timing chart showing an example of processing when the transition condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As the transition condition, as described above, the display mode of the symbol display device 41 is shifted to the mode of displaying the demo moving image, and the audio output mode is shifted to the mode of zero volume (silence state). It is a condition.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background moving image (time t1), the display control device 100 sets the display mode of the symbol display device 41 to the background moving image. Is shifted from the mode of displaying the RTC effect moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, the voice emission control device 90 stops the output of the background music when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1). At the same time, while maintaining the audio output level (volume) preset by the player, the output is started from the temporal head position "01" of the RTC directed music.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 In the display control device 100, while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image, the fluctuation of the symbol on the main display unit 45 is stopped (time t2), and 15 seconds have passed since the fluctuation of the symbol was stopped. When (time t3) is established, after the predetermined display period (300 seconds in the present embodiment) of the RTC effect moving image is completed, the display mode of the symbol display device 41 is changed to the mode of displaying the demo moving image. Shift (time t4). Then, the display control device 100 starts the display from the temporal top position "01" of the demo moving image when shifting to the mode of displaying the demo moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying the demo moving image (time t4), the voice emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and the voice output level (time t4). Volume) is reduced to 0.

図83は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 FIG. 83 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As for the return condition, as described above, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image, and the sound output mode is such that the background music is output at a preset volume. It is a condition to return to the aspect.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the symbol display device 41 is displaying the demo video, the display control device 100 shows the display mode of the symbol display device 41 as a demo video. The mode of displaying the RTC effect moving image is changed to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demo moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the voice emission control device 90 temporally changes the RTC effect music. The output is started from the start position "01", and the audio output level (volume) is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image and the symbol change on the main display unit 45 starts and the return condition is satisfied (time t2), the display control device 100 determines the RTC effect moving image in advance. After the display period (300 seconds in the present embodiment) is completed, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image (time t3). Further, when the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background moving image (time t3), the voice emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and is preset by the player. The output is started from the temporal beginning position "01" of the background music while maintaining the output level (volume) of the sound.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第1実施形態と異なる処理について説明し、上記の第1実施形態と同一の処理については説明を省略する。 Next, an example of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. Hereinafter, processing different from that of the first embodiment will be described, and description of the same processing as that of the first embodiment will be omitted.

図84は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図32)との違いは、コマンド対応処理(ステップS1802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS1803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS1802a)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。 FIG. 84 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92 of the seventh embodiment. The difference from the timer interrupt processing (FIG. 32) executed in the sound-light side MPU of the first embodiment is that the standby state transition processing (step S1803) is executed after the command correspondence processing (step S1802) is executed. The point is that the RTC effect processing (step S1802a) is executed before the operation, and the other processing is the same as that of the first embodiment. In the RTC effect processing, a process for executing the RTC effect is executed. The details of the RTC effect processing will be described below.

図85は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS3401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS3401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S3401:NO)、ステップS3402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS3403に進む。 FIG. 85 is a flowchart showing the RTC effect processing executed in the sound light side MPU 92 of the seventh embodiment. In step S3401, it is determined whether or not the RTC effecting flag is ON. The RTC effect during effect flag is a flag for the sound light side MPU 92 to recognize whether or not the RTC effect is being executed. If it is determined in step S3401 that the RTC effecting flag is not ON (S3401: NO), the process proceeds to step S3402, and the time information output from the RTC 96 is read. Then, the process proceeds to step S3403.

ステップS3403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本実施形態では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S3403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S3403:YES)、ステップS3404に進む。 In step S3403, it is determined whether or not the read time information matches the time preset as the time to start the execution of the RTC effect. In the present embodiment, it is determined whether or not the read time information matches the hourly 00 minutes. If it is determined in step S3403 that the read time information does not match the time set in advance as the time to start the execution of the RTC effect (S3403: NO), the RTC effect process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S3403 that the read time information matches the time preset as the time to start the execution of the RTC effect (S3403: YES), the process proceeds to step S3404.

ステップS3404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS3404を実行した後、ステップS3405に進む。 In step S3404, the RTC effect time setting process is executed. Specifically, "150,000" (that is, 5.0 min) is set in the RTC effect time timer counter Tr stored in the various counter areas 94b. The RTC effect time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time from the start of the RTC effect, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec. After executing step S3404, the process proceeds to step S3405.

ステップS3405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS3405を実行した後、ステップS3406に進む。 In step S3405, the RTC effect moving image start command is transmitted to the display side MPU 102. The display side MPU 102 that has received the RTC effect moving image start command starts the process for displaying the RTC effect moving image on the symbol display device 41. After executing step S3405, the process proceeds to step S3406.

ステップS3406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS3407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS3408に進む。 In step S3406, the output start processing of the RTC production music is executed. Specifically, the output is started from the temporal beginning position of the RTC directed music. When the background music is being output, the output of the background music is stopped and the output is started from the temporal beginning position of the RTC production music. After that, the process proceeds to step S3407, and the RTC effecting flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S3408.

ステップS3408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S3408:YES)、ステップS3409に進む。 In step S3408, it is determined whether or not any of the volume reduction flag, the Temo moving image start waiting flag, and the demo moving image display flag is ON. The situation where any of the volume reduction flag, the Temo video start waiting flag, and the demo video display flag is ON means that the above-mentioned transition conditions are satisfied and the audio output level (volume) is reduced. Means. If it is determined in step S3408 that any of the volume reduction flag, the Temo video start waiting flag, and the demo video display display flag is ON (S3408: YES), the process proceeds to step S3409.

ステップS3409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS3410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS3410を実行した後、ステップS3411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS3412に進む。一方、ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S3408:NO)、ステップS3409からステップS3411の処理を実行することなく、ステップS3412に進む。 In step S3409, the reduced audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. After that, the process proceeds to step S3410, and the demo video start flag is turned ON after the RTC effect. The demo video start flag after RTC production is a flag for starting the demo video after the RTC production is finished, and the transition condition is satisfied before the start of the RTC production or during the execution of the RTC production. Is a flag that is turned on when is satisfied. After executing step S3410, the process proceeds to step S3411 to turn off the ON flag among the volume reduction flag, the Temo video start waiting flag, and the demo video display display flag. Then, the process proceeds to step S3412. On the other hand, if it is determined in step S3408 that the volume reduction flag, the Temo video start waiting flag, and the demo video display display flag are all OFF (S3408: NO), the processes of steps S3409 to S3411 are executed. Instead, the process proceeds to step S3412.

ステップS3412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S3412:YES)、ステップS3413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS3414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S3412:NO)、ステップS3413及びステップS3414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S3412, it is determined whether or not the return condition establishment flag is ON. If it is determined in step S3412 that the return condition establishment flag is ON (S3412: YES), the process proceeds to step S3413, the demo video start flag is turned off after the RTC effect, and the process proceeds to step S3414 to satisfy the return condition. Turn off the flag. On the other hand, if it is determined in step S3412 that the return condition establishment flag is not ON (S3412: NO), the RTC effect processing is terminated as it is without executing the processes of step S3413 and step S3414.

ステップS3401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S3401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS3415に進む。 If it is determined in step S3401 that the RTC effect in-progress flag is ON (S3401: YES), that is, if the RTC effect is being executed, the process proceeds to step S3415.

ステップS3415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS3403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S3415:YES)、ステップS3416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S3415:NO)、上述したステップS3408からステップS3414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS3408からステップS3414の処理を実行する必要があるためである。 In step S3415, it is determined whether or not it is the timing when the RTC effect ends. Specifically, it is determined whether or not the RTC effect time timer counter Tr set in step S3403 is 0. If it is determined in step S3415 that it is the timing to end the RTC effect (S3415: YES), the process proceeds to step S3416, and the process proceeds to the process when the RTC effect ends. On the other hand, if it is determined in step S3415 that it is not the timing to end the RTC effect (S3415: NO), the process proceeds from step S3408 to step S3414 described above. The reason for this is that the transition condition and the return condition may be satisfied even during the period during which the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processes of steps S3408 to S3414.

ステップS3416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS3417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS3418に進む。 In step S3416, the RTC effecting flag is turned off. After that, the process proceeds to step S3417 to execute the RTC production music output stop processing. Then, the process proceeds to step S3418.

ステップS3418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S3418:NO)、ステップS3419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S3418, it is determined whether or not the demo moving image start flag is ON after the RTC effect. If it is determined in step S3418 that the demo moving image start flag is not ON after the RTC effect (S3418: NO), the process proceeds to step S3419, and the background moving image start command is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving the background moving image start command, the display side MPU 102 starts a process for displaying the background moving image on the symbol display device 41 from the temporal beginning position. After that, the process proceeds to step S3420 to execute the background music output start process. Specifically, the output is started from the temporal beginning position of the background music. After that, the processing for this RTC production is completed.

ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S3418:YES)、ステップS3421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS3423に進む。 If it is determined in step S3418 that the demo video start flag is ON after the RTC effect (S3418: YES), the process proceeds to step S3421 and the demo video start command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo video start command starts a process for displaying the demo video on the symbol display device 41 from the temporal beginning position. After that, the process proceeds to step S3422, and the demo moving image display flag is turned off. Then, the process proceeds to step S3423.

ステップS3423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本実施形態では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS3423を実行した後、ステップS3424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS3424を実行した後、ステップS3425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S3423, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because, in the present embodiment, the music to be output together with the demo video is not set. After executing step S3423, the process proceeds to step S3424, and the cue determination flag is turned ON. By this process, the cueing determination flag can be turned ON while the demo movie is being displayed. After executing step S3424, the process proceeds to step S3425, and the demo video start flag is turned off after the RTC effect. After that, the processing for this RTC production is completed.

図86は、第7実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図41)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2700)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。 FIG. 86 is a flowchart showing a standby state transition process executed in the sound / light side MPU 92 of the seventh embodiment. The difference from the standby state transition process (FIG. 41) executed in the sound light side MPU 92 of the first embodiment is that before executing the process (step S2701) of determining whether or not the return condition establishment flag is ON. , The point of executing the process (step S2700) of determining whether or not the RTC effecting flag is ON, and the other processes are the same as those of the first embodiment.

ステップS2700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S2700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS2700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S2700:NO)、ステップS2701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S2700, it is determined whether or not the RTC effecting flag is ON, and if it is determined that the RTC effecting flag is ON (S2700: YES), the standby state transition process is terminated as it is. That is, it is configured so as not to shift to the standby state during the period during which the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S2700 that the RTC effecting flag is not ON (S2700: NO), the process proceeds to step S2701 to determine whether or not the return condition establishment flag is ON. Since the following processing is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted.

図87は、第7実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第1実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図45)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS3112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS3113)を実行する前に、後述するステップS3112a及びステップS3112bの処理を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。 FIG. 87 is a flowchart showing a command correspondence process executed in the display side MPU 102 of the seventh embodiment. The difference from the command correspondence process (FIG. 45) executed in the display side MPU 102 of the first embodiment is after the process of starting the display of the background moving image (step S3112) is executed, and other processes (step S3113). ) Is executed before the processes of steps S3112a and S3112b described later are executed, and the other processes are the same as those of the first embodiment.

ステップS3112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112bを実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112bを実行せずにステップS3113に進む。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S3112a, it is determined whether or not the RTC effect moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3112a that the RTC effect moving image start command is stored, the process proceeds to step S3112b to execute the process of starting the display of the RTC effect moving image. Specifically, control of image drawing and display is started so that the RTC effect moving image is displayed on the symbol display device 41 from the temporal beginning position. After executing step S3112b, the process proceeds to step S3113. On the other hand, if it is determined in step S3112a that the RTC effect moving image start command is not stored, the process proceeds to step S3113 without executing step S3112b. Since the following processing is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted.

以上説明したように、本実施形態によれば、図80に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 As described above, according to the present embodiment, as shown in FIG. 80, the mode of displaying the background moving image is changed to the mode of displaying the RTC effect moving image, and then the RTC effect moving image is displayed in advance. When the period ends, the mode of displaying the RTC production video shifts to the mode of displaying the background video, and when shifting to the mode of displaying the background video, the background video starts from a predetermined time position. Start displaying. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes when the mode shifts to the mode of displaying the background moving image. As a configuration in which the time position at which the background video is started to be displayed changes when the mode shifts to the mode of displaying the background video, for example, when the predetermined display period of the RTC effect video ends, the RTC effect is produced. The configuration starts from the time position of the background video that was displayed at the timing immediately before the transition to the mode of displaying the moving image, and the mode of displaying the RTC effect video is shifted to the mode of displaying the background video. When the background video is displayed, the time position of the background video to be displayed is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of displaying the RTC production video, and the RTC production video is displayed from the mode of displaying the background video. Even after shifting to the mode, the playback of the background video is continued as an internal process, and when shifting from the mode of displaying the RTC effect video to the mode of displaying the background video, the background is continuously played as an internal process. Examples thereof include a configuration in which a moving image is displayed on the symbol display device 41.

さらに、本実施形態によれば、図81に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 81, the mode of displaying the demo video is shifted to the mode of displaying the RTC effect video, and then the predetermined display period of the RTC effect video is completed. In this case, the mode of displaying the RTC effect video is shifted to the mode of displaying the demo video, and when shifting to the mode of displaying the demo video, the display is started from a predetermined time position of the demo video. .. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the demo moving image is started changes when the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image. In addition, as a configuration in which the time position at which the display of the demo video is started changes when shifting to the mode of displaying the demo video, for example, when the predetermined display period of the RTC production video ends, the RTC production is performed. The configuration is such that the display of the demo video is started from the time position of the demo video that was displayed at the timing immediately before the transition to the mode of displaying the video, and the mode of displaying the RTC production video is shifted to the mode of displaying the demo video. The RTC production video is displayed from the configuration in which the time position of the demo video to be displayed is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of displaying the RTC production video, and the mode of displaying the demo video. Even after shifting to the mode, the playback of the demo video is continued as an internal process, and when shifting from the mode of displaying the RTC production video to the mode of displaying the demo video, the demo is continuously played as an internal process. Examples thereof include a configuration in which a moving image is displayed on the symbol display device 41.

さらに、本実施形態によれば、図82に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 82, even if the transition condition is satisfied during the display of the RTC effect video, the RTC effect video is interrupted in the middle of the predetermined display period. Instead, the mode shifts to the mode of displaying the demo video after the predetermined display period of the RTC production video has expired, so that the discomfort given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、図83に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 83, even if the return condition is satisfied during the display of the RTC effect video, the RTC effect video is interrupted in the middle of the predetermined display period. Instead, the mode of displaying the background video is restored after the predetermined display period of the RTC production video has expired, so that the discomfort given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図80および図83に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Further, when a plurality of pachinko machines 10 of the present embodiment are installed, as shown in FIGS. 80 and 83, the display period of the RTC effect moving image ends substantially at the same time in each pachinko machine 10. Along with shifting to the mode of displaying the background moving image, each pachinko machine 10 starts displaying the background moving image from a predetermined time position when displaying the background moving image, so that the pachinko machine 10 displays the background moving image. You can synchronize the background video. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the background moving images displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 of the present embodiment are installed will witness a spectacular situation in which the background moving images displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it becomes possible to make the player interested in the pachinko machine 10.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 80 and 83, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the temporal leading position of the background moving image is obtained. Since the display is started from, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the background video when shifting to the mode of displaying the background video. .. For example, if a configuration is adopted in which the display starts from a position in the middle of the time of the background video when shifting to the mode of displaying the background video, the player views the background video from the position in the middle of the time. As a result, you may feel a sense of discomfort, or you may feel unsatisfactory that there is a part of the background video that you have not watched. On the other hand, according to the present embodiment, since the background video can be viewed by the player from the beginning position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and to display the background video. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can appreciate everything from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図80において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 80 and 83, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the time position is set in advance. Since the output of the background music is started, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized as compared with the configuration in which the time position at which the output of the background music is started fluctuates. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the time position at which the background music output starts fluctuates, for example, in FIG. 80, the mode shifts to the mode of outputting the RTC production music when the predetermined display period of the RTC production video ends. Output is started when the background music is output from the temporal position of the background music that was output at the timing immediately before the music is output, or when the mode shifts from the RTC production music output mode to the background music output mode. The temporal position of the background music to be played is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of outputting the RTC production music, even after the transition from the mode of outputting the background music to the mode of outputting the RTC production music. In addition to continuing the playback of the background music as an internal process, when shifting from the mode of outputting RTC production music to the mode of outputting the background music, there is a configuration that outputs the background music that is continuously played as an internal process. Can be mentioned.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 80 and 83, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the temporal leading position of the background music Since the output is started from, the discomfort given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the output is started from a position in the middle of the time of the background music. For example, if a configuration is adopted in which the output is started from a position in the middle of the time of the background music, the player will appreciate the background music from the position in the middle of the time, which may make the player feel uncomfortable. You may feel unsatisfied with some of the background music that you haven't watched. On the other hand, according to the present embodiment, since the background music can be viewed by the player from the beginning position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and to enjoy the background music. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can appreciate everything from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図81および図82に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Further, when a plurality of pachinko machines 10 of the present embodiment are installed, as shown in FIGS. 81 and 82, the display period of the RTC effect moving image ends substantially at the same time in each pachinko machine 10. Along with shifting to the mode of displaying the demo video, each pachinko machine 10 starts displaying from a predetermined time position of the demo video when displaying the demo video, so that the pachinko machines 10 are displayed. You can sync demo videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the demo videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 of the present embodiment are installed will witness a spectacular situation in which the demo videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it becomes possible to make the player interested in the pachinko machine 10.

さらに、本実施形態によれば、図81および図82に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 81 and 82, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image, the temporal top position of the demo moving image is obtained. Since the display is started from, the player is given a sense of discomfort compared to the configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the demo video when shifting to the mode of displaying the demo video and displaying the demo video. Can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the display of the demo video is started from a position in the middle of the time when the demo video is displayed by shifting to the mode of displaying the demo video, the player can display the demo video in time. Since you will be watching from a position in the middle, you may feel a sense of discomfort, or you may feel unsatisfactory that there is a part of the demo video that you have not watched. On the other hand, according to the present embodiment, the player can watch the demo video from the beginning position in time, so that the discomfort given to the player can be reduced and the demo video can be viewed. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can appreciate everything from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

H.第8実施形態:
次に、第8実施形態について説明する。先に、第8実施形態としてパチンコ機10が実行する処理の概要を説明し、その後、処理の詳細を説明する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10が備えるハードウェアの構造は、上記第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。
H. Eighth embodiment:
Next, the eighth embodiment will be described. First, the outline of the process executed by the pachinko machine 10 as the eighth embodiment will be described, and then the details of the process will be described. Since the hardware structure of the pachinko machine 10 in the present embodiment is the same as that in the first embodiment, the description thereof will be omitted.

H1.遊技機による処理の概要:
図88は、第8実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の概要を説明する説明図である。図88(a)には、パチンコ機10が備える表示面41aを示した。
H1. Outline of processing by the gaming machine:
FIG. 88 is an explanatory diagram illustrating an outline of the process executed by the pachinko machine 10 in the eighth embodiment. FIG. 88A shows the display surface 41a included in the pachinko machine 10.

図示するように、パチンコ機10が備える表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とが表示されている。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す保留表示Dm11、Dm12、Dm13、Dm14が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す保留表示Dm21、Dm22、Dm23、Dm24が表示される。各保留表示は、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得され記憶されている大当たり乱数カウンタC1に対応している。保留表示の個数の最大値は、第1保留表示領域Ds1においてDm11〜Dm14の4つ、第2保留表示領域Ds2においてDm21〜Dm24の4つである。 As shown in the figure, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a included in the pachinko machine 10. In the first hold display area Ds1, the hold displays Dm11, Dm12, Dm13, and Dm14 indicating the number of holds based on the winning of the first start port 33 are displayed. In the second hold display area Ds2, hold displays Dm21, Dm22, Dm23, and Dm24 indicating the number of holds based on the winning of the second starting port 34 are displayed. Each hold display corresponds to the jackpot random number counter C1 acquired and stored based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34. The maximum number of hold displays is four Dm11 to Dm14 in the first hold display area Ds1 and four Dm21 to Dm24 in the second hold display area Ds2.

第1保留表示領域Ds1に表示されている各保留表示は、保留表示Dm11、Dm12、Dm13、Dm14の順に、当該保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となる。同じく、第2保留表示領域Ds2に表示されている各保留表示は、保留表示Dm21、Dm22、Dm23、Dm24の順に、当該保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となる。 In each hold display displayed in the first hold display area Ds1, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display is subject to the jackpot lottery in the order of hold display Dm11, Dm12, Dm13, Dm14. Similarly, in each hold display displayed in the second hold display area Ds2, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display is the target of the jackpot lottery in the order of the hold display Dm21, Dm22, Dm23, Dm24.

各保留表示の表示態様は、各保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選する可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示の表示態様が複数の段階の中で上位になる(ランクアップする)につれて、保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを示唆する。 The display mode of each hold display suggests that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each hold display may win the jackpot lottery, and at the same time, there are a plurality of stages from high to low depending on the high and low of the possibility. Display mode is set. It is suggested that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display is more likely to win the jackpot lottery as the display mode of the hold display becomes higher (ranks up) among the plurality of stages.

図88(b)は、本実施形態のパチンコ機10において設定されている保留表示の表示態様を説明する説明図である。図示するように、本実施形態においては、保留表示の表示態様は、大当たり抽選に当選する可能性の高低に対応して、上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示の表示態様は、上位から順に、実表示レベルLvr5、実表示レベルLvr4、実表示レベルLvr3、実表示レベルLvr2、実表示レベルLvr1の5段階のレベルに分けて設定される。大当たり抽選に当選する可能性が高いほど上位の実表示レベルLvrに対応する表示態様が設定され、大当たり抽選に当選する可能性が低いほど下位の実表示レベルLvrに対応する表示態様が設定される。 FIG. 88B is an explanatory diagram illustrating a display mode of the hold display set in the pachinko machine 10 of the present embodiment. As shown in the figure, in the present embodiment, the display mode of the hold display is set to a plurality of stages from the upper rank to the lower rank according to the high and low possibility of winning the jackpot lottery. The display mode of the hold display is set in order from the top, in five levels of actual display level Lvr5, actual display level Lvr4, actual display level Lvr3, actual display level Lvr2, and actual display level Lvr1. The higher the possibility of winning the jackpot lottery, the higher the display mode corresponding to the higher actual display level Lvr is set, and the lower the possibility of winning the jackpot lottery, the lower the display mode corresponding to the lower actual display level Lvr is set. ..

本実施形態においては、各実表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現される。具体的には、実表示レベルLvr5が黄、実表示レベルLvr4が赤、実表示レベルLvr3が緑、実表示レベルLvr2が青、実表示レベルLvr1が白の表示態様で表現される。なお、各実表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現された態様に限らず、例えば、模様で表現された態様や、キャラクターで表現された態様など、遊技者が認識可能な態様で各実表示レベルLvrの差異が表現されていれば種々の表示態様を採用することができる。 In the present embodiment, the display mode corresponding to each actual display level Lvr is represented by a color. Specifically, the actual display level Lvr5 is represented by yellow, the actual display level Lvr4 is represented by red, the actual display level Lvr3 is represented by green, the actual display level Lvr2 is represented by blue, and the actual display level Lvr1 is represented by white. The display mode corresponding to each actual display level Lvr is not limited to the mode represented by color, but is a mode that can be recognized by the player, such as a mode represented by a pattern or a mode represented by a character. Various display modes can be adopted as long as the difference between the actual display levels Lvr is expressed.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する。例えば、白色の保留表示を青色に変化させる演出や、青色の保留表示を赤色に変化させる演出などを実行する。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes an effect of changing the display mode of the hold display. For example, an effect of changing the white hold display to blue, an effect of changing the blue hold display to red, and the like are executed.

本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する場合に、変化する保留表示が大当たり抽選の対象となる順が後のものであるほど、表示態様が変化する対象である当該保留表示における表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの上昇した段数が大きくなるように演出を実行する。より正確には、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階(実表示レベルLvr1〜実表示レベルLvr5)における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 In the present embodiment, when the effect of changing the display mode of the hold display is executed, the display mode changes as the order in which the changing hold display becomes the target of the jackpot lottery is later. The effect is executed so that the number of steps in which the actual display level Lvr is increased before and after the change in the display mode in the hold display is increased. More precisely, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 in the order of being the target of the jackpot lottery among the displayed hold displays. The more the case where The display mode of the hold display is changed so that the difference in the actual display level Lvr between the and after the change) becomes large.

具体的には、保留表示Dm11の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きく、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きく、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm14の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 Specifically, the display mode of the hold display Dm12 is displayed higher than the difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) when the display mode of the hold display Dm11 is changed to the higher display mode. The difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) when changing to the mode is larger, and before and after the change when the display mode of the hold display Dm12 is changed to the higher display mode. The difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) when the display mode of the hold display Dm13 is changed to the higher display mode is larger than the difference in the stages (difference in the actual display level Lvr). , The display mode of the hold display Dm14 is changed to the higher display mode based on the difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) when the display mode of the hold display Dm13 is changed to the higher display mode. The display mode of the hold display is changed so that the difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) is larger.

本実施形態においては、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm11の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は1つである。保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には2つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は2つである。保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には3つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は3つである。保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm14の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は4つである。 In the present embodiment, when the display mode of the hold display Dm11 is changed, the display mode is changed to the display mode of the next higher stage. That is, when the display mode of the hold display Dm11 is changed to the higher display mode, the difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) is one. When changing the display mode of the hold display Dm12, the display mode is changed to the display mode of two higher stages. That is, there are two differences (difference in actual display level Lvr) between the stages before and after the change when the display mode of the hold display Dm12 is changed to the higher display mode. When changing the display mode of the hold display Dm13, the display mode is changed to the display mode of three higher stages. That is, there are three differences (difference in actual display level Lvr) between the stages before and after the change when the display mode of the hold display Dm13 is changed to the higher display mode. When changing the display mode of the hold display Dm14, the display mode is changed to four higher stages. That is, there are four differences (difference in actual display level Lvr) between the stages before and after the change when the display mode of the hold display Dm14 is changed to the higher display mode.

保留表示Dm11の場合、例えば、保留表示Dm11が白色(実表示レベルLvr1)である場合には1つ上位の段階の表示態様である青色(実表示レベルLvr2)に変化させ、また、保留表示Dm11が緑色(実表示レベルLvr3)である場合には1つ上位の段階の表示態様である赤色(実表示レベルLvr4)に変化させる。保留表示Dm12の場合、例えば、保留表示Dm12が白色(実表示レベルLvr1)である場合には2つ上位の段階の表示態様である緑色(実表示レベルLvr3)に変化させ、また、保留表示Dm12が緑色(実表示レベルLvr3)である場合には2つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。保留表示Dm13の場合、例えば、保留表示Dm13が白色(実表示レベルLvr1)である場合には3つ上位の段階の表示態様である赤色(実表示レベルLvr4)に変化させ、また、保留表示Dm13が青色(実表示レベルLvr2)である場合には3つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。保留表示Dm14の場合、例えば、保留表示Dm14が白色(実表示レベルLvr1)である場合には4つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。 In the case of the hold display Dm11, for example, when the hold display Dm11 is white (actual display level Lvr1), it is changed to blue (actual display level Lvr2), which is the display mode of the next higher stage, and the hold display Dm11 is also used. When is green (actual display level Lvr3), it is changed to red (actual display level Lvr4), which is the display mode of the next higher stage. In the case of the hold display Dm12, for example, when the hold display Dm12 is white (actual display level Lvr1), it is changed to green (actual display level Lvr3), which is a display mode of two higher stages, and the hold display Dm12 is also used. When is green (actual display level Lvr3), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is a display mode of two higher stages. In the case of the hold display Dm13, for example, when the hold display Dm13 is white (actual display level Lvr1), it is changed to red (actual display level Lvr4), which is a display mode of three higher stages, and the hold display Dm13 is also used. When is blue (actual display level Lvr2), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is a display mode of three higher stages. In the case of the hold display Dm14, for example, when the hold display Dm14 is white (actual display level Lvr1), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is a display mode of four higher stages.

第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21〜Dm24の表示態様を変化させる場合も、第1保留表示領域Ds1に表示されている保留表示Dm11〜Dm14の表示態様を変化させる場合と同様に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 When changing the display mode of the hold display Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2, it is the same as changing the display mode of the hold display Dm11 to Dm14 displayed in the first hold display area Ds1. In addition, among the displayed hold displays, the more the order in which the target of the jackpot lottery changes the display mode of the later hold display, the more the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width at the plurality of stages of is increased.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10においては、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。以下、保留表示の表示態様を変化させる演出および示唆演出からなる演出を保留演出とも呼ぶ。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display is changed prior to changing the display mode of the hold display. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, among the displayed hold displays, a suggestion effect to be executed is selected from a plurality of types of suggestion effects prepared according to the target whose display mode is to be changed. Hereinafter, an effect consisting of an effect of changing the display mode of the hold display and a suggestion effect is also referred to as a hold effect.

図89、図90は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する示唆演出を説明する説明図である。 89 and 90 are explanatory views for explaining the suggestion effect executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment.

図89(a)は、保留表示Dm11の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン1)を示している。示唆演出(パターン1)においては、射程距離が短い銃W1が表示面41aに表示される。そして、銃W1から銃弾が発射され、保留表示Dm11に当たる。その後、保留表示Dm11の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として銃W1が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm11である。 FIG. 89A shows a suggestion effect (pattern 1) executed prior to changing the display mode of the hold display Dm11. In the suggestion effect (pattern 1), the gun W1 having a short range is displayed on the display surface 41a. Then, a bullet is fired from the gun W1 and hits the hold display Dm11. After that, the display mode of the hold display Dm11 changes. In other words, when the gun W1 is displayed as a suggestion effect, the hold display to be changed in the display mode is the hold display Dm11.

図89(b)は、保留表示Dm11または保留表示Dm12の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン2)を示している。示唆演出(パターン2)においては、射程距離が銃W1より長い銃W2が表示面41aに表示される。そして、銃W2から銃弾が発射され、保留表示Dm11または保留表示Dm12に当たる。その後、銃弾が当たった保留表示(保留表示Dm11または保留表示Dm12)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として銃W2が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm11または保留表示Dm12である。 FIG. 89B shows a suggestion effect (pattern 2) executed prior to changing the display mode of the hold display Dm11 or the hold display Dm12. In the suggestion effect (pattern 2), the gun W2 having a range longer than that of the gun W1 is displayed on the display surface 41a. Then, a bullet is fired from the gun W2 and hits the hold display Dm11 or the hold display Dm12. After that, the display mode of the hold display (hold display Dm11 or hold display Dm12) hit by the bullet changes. In other words, when the gun W2 is displayed as a suggestion effect, the hold display to be changed in the display mode is the hold display Dm11 or the hold display Dm12.

図90(a)は、保留表示Dm12または保留表示Dm13の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン3)を示している。示唆演出(パターン3)においては、射程距離が銃W2より長い大砲を備えた戦車W3が表示面41aに表示される。そして、戦車W3の大砲から砲弾が発射され、保留表示Dm12または保留表示Dm13に当たる。その後、砲弾が当たった保留表示(保留表示Dm12または保留表示Dm13)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として戦車W3が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm12または保留表示Dm13である。 FIG. 90A shows a suggestion effect (pattern 3) executed prior to changing the display mode of the hold display Dm12 or the hold display Dm13. In the suggestion effect (pattern 3), the tank W3 equipped with a cannon having a range longer than that of the gun W2 is displayed on the display surface 41a. Then, a shell is fired from the cannon of the tank W3 and hits the hold display Dm12 or the hold display Dm13. After that, the display mode of the hold display (hold display Dm12 or hold display Dm13) hit by the shell changes. In other words, when the tank W3 is displayed as a suggestion effect, the hold display to be changed in the display mode is the hold display Dm12 or the hold display Dm13.

図90(b)は、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン4)を示している。示唆演出(パターン4)においては、射程距離が戦車W3が備える大砲より長いミサイルW4が表示面41aに表示される。そして、ミサイルW4が発射され、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示に当たる。その後、ミサイルW4が当たった保留表示(保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出としてミサイルW4が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示である。 FIG. 90B shows a suggestion effect (pattern 4) executed prior to changing the display mode of the hold display Dm12, the hold display Dm13, or the hold display Dm14. In the suggestion effect (pattern 4), the missile W4 having a range longer than that of the cannon included in the tank W3 is displayed on the display surface 41a. Then, the missile W4 is launched and hits the hold display of either the hold display Dm12, the hold display Dm13, or the hold display Dm14. After that, the display mode of the hold display (hold display Dm12, hold display Dm13, or hold display Dm14) hit by the missile W4 changes. In other words, when the missile W4 is displayed as a suggestion effect, the hold display to be changed in the display mode is the hold display Dm12, the hold display Dm13, or the hold display Dm14.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するとともに、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。 That is, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display changes prior to changing the display mode of the hold display, and also executes a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display changes. Among them, the suggestion effect to be executed is selected from a plurality of types of suggestion effects prepared according to the target whose display mode is to be changed.

例えば、示唆演出としてミサイルW4が表示された場合(図90(b)参照)、表示態様が変化する可能性のある保留表示は保留表示Dm12、保留表示Dm13、または、保留表示Dm14である。発射されたミサイルW4が当たる保留表示が保留表示Dm12よりも保留表示Dm13、保留表示Dm13よりも保留表示Dm14である方が、表示態様の変化前と変化後における実表示レベルLvrの上昇する段数が大きくなる。従って、示唆演出が表示面41aに表示された時点で、遊技者に対して、どの範囲の保留表示の表示態様が変化するかを認識(例えば、示唆演出パターン4が表示されたらDm12〜Dm14の範囲のいずれかの保留表示の表示態様が変化すると認識)させるとともに、当該範囲の保留表示のうち、どの保留表示の表示態様が変化するのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, when the missile W4 is displayed as a suggestion effect (see FIG. 90B), the hold display that may change the display mode is the hold display Dm12, the hold display Dm13, or the hold display Dm14. When the hold display on which the launched missile W4 hits is the hold display Dm13 rather than the hold display Dm12 and the hold display Dm14 rather than the hold display Dm13, the number of steps in which the actual display level Lvr increases before and after the change in the display mode increases. growing. Therefore, when the suggestion effect is displayed on the display surface 41a, the player recognizes which range of the display mode of the hold display changes (for example, when the suggestion effect pattern 4 is displayed, Dm12 to Dm14. (Recognize that the display mode of the hold display in any of the ranges will change), and guess which of the hold displays in the range will change the display mode, giving the player a sense of expectation and urgency. can do.

以下、本実施形態を実現するための処理の一例について詳細に説明する。 Hereinafter, an example of the process for realizing the present embodiment will be described in detail.

H2.処理の詳細:
本実施形態と上記第1実施形態との異なる点は、入賞時の更新処理(第1実施形態:図36)および演出設定処理(第1実施形態:図37)の処理内容である。従って、本説明においては、本実施形態における入賞時の更新処理および演出設定処理について説明をし、その他の処理についての説明は省略する。
H2. Processing details:
The difference between this embodiment and the first embodiment is the processing contents of the update process (first embodiment: FIG. 36) and the effect setting process (first embodiment: FIG. 37) at the time of winning. Therefore, in this description, the update process and the effect setting process at the time of winning in the present embodiment will be described, and the description of other processes will be omitted.

<入賞時の更新処理>
図91は、第8実施形態における入賞時の更新処理を示すフローチャートである。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
FIG. 91 is a flowchart showing an update process at the time of winning in the eighth embodiment. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 35: S2101) of the hold command corresponding process.

入賞時の更新処理において、本実施形態と第1実施形態(図36)との異なる点は、本実施形態には、ステップS3505として、保留演出用パラメータ設定処理が追加されている点である。本実施形態の入賞時の更新処理におけるステップS3501〜ステップS3504と、上記第1実施形態の入賞時の更新処理におけるステップS2201〜ステップS2204(図36)とは、同じ処理である。従って、ステップS3501〜ステップS3504の処理については説明を省略する。 The difference between the present embodiment and the first embodiment (FIG. 36) in the update process at the time of winning is that a hold effect parameter setting process is added as step S3505 to the present embodiment. Steps S3501 to S3504 in the update process at the time of winning of the present embodiment and steps S2201 to S2204 (FIG. 36) in the update process at the time of winning of the first embodiment are the same processes. Therefore, description of the processes of steps S3501 to S3504 will be omitted.

ステップS3505における保留演出用パラメータ設定処理は、示唆演出の実行および保留表示の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを設定するために実行されるサブルーチンである。保留演出用パラメータ設定処理の詳細は後述する。 The hold effect parameter setting process in step S3505 is a subroutine executed to execute the suggestion effect and set various parameters necessary for changing the display mode of the hold display. The details of the parameter setting process for the hold effect will be described later.

ここで、保留演出用パラメータ設定処理に用いられる保留演出用記憶エリアについて説明する。保留演出用パラメータ設定処理によって設定されたパラメータは、本実施形態におけるパチンコ機10が備える保留演出用記憶エリアに記憶される。保留演出用記憶エリアは、音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に設けられた記憶エリアである。 Here, the storage area for the hold effect used for the parameter setting process for the hold effect will be described. The parameters set by the hold effect parameter setting process are stored in the hold effect storage area included in the pachinko machine 10 according to the present embodiment. The hold effect storage area is a storage area provided in the sound / light side RAM 94 included in the voice emission control device 90.

図92は、保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。保留演出用記憶エリアは、第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとを備える。図92(a)には第1保留演出用記憶エリアを示し、図92(b)には第2保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 92 is an explanatory diagram illustrating a storage area for holding effect. The hold effect storage area includes a first hold effect storage area and a second hold effect storage area. FIG. 92 (a) shows the storage area for the first hold effect, and FIG. 92 (b) shows the storage area for the second hold effect.

第1保留演出用記憶エリアは、第1保留表示領域Ds1の保留表示である保留表示Dm11〜Dm14の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第2保留演出用記憶エリアは、第2保留表示領域Ds2の保留表示である保留表示Dm21〜Dm24の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図92(a)に示した第1保留演出用記憶エリアについて説明し、図92(b)に示した第2保留演出用記憶エリアについての説明は省略する。 The first hold effect storage area is a storage area for storing various parameters necessary for changing the display mode of the hold displays Dm11 to Dm14, which are the hold displays of the first hold display area Ds1. The second hold effect storage area is a storage area for storing various parameters necessary for changing the display mode of the hold displays Dm21 to Dm24, which are the hold displays of the second hold display area Ds2. Since the first reserved effect storage area and the second reserved effect storage area have the same configuration, the first reserved effect storage area shown in FIG. 92 (a) will be described and shown in FIG. 92 (b). The description of the storage area for the second hold effect will be omitted.

図92(a)に示すように、第1保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータ及びフラグを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1〜4)は、保留表示Dm11〜保留表示Dm14に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in FIG. 92A, the first hold effect storage area stores various parameters and flags for each hold game number (n) for the first start port. The illustrated hold game times (n = 1 to 4) for the first start port correspond to the hold display Dm11 to the hold display Dm14. That is, the reserved game times (n = 1) of the first starting port are executed in the order of the reserved game times (n = 4) of the first starting port.

図示するように、第1保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、付加レベルLva、表示レベル上限値Lvm、実表示レベルLvr、及び、保留変化可能フラグを記憶する。 As shown in the figure, the storage area for the first hold effect is the additional level Lva, the display level upper limit Lvm, the actual display level Lvr, and the hold changeable flag for each hold game (n) for the first start port. Remember.

付加レベルLvaは、各保留遊技回(n=1〜4)に対応した記憶エリアごとに値が固定されているパラメータである。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)の付加レベルLvaは1で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=2)の付加レベルLvaは2で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=3)の付加レベルLvaは3で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=4)の付加レベルLvaは4で固定されている。付加レベルは、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅(実表示レベルLvrの差)が大きくなるようにすることを可能にするために用いられるパラメータであり、保留表示の表示態様が変化する際の、上昇する実表示レベルLvrの段数に対応する値である。従って、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示ほど、付加レベルLvaの値は大きい。換言すれば、各保留遊技回に潜在的に付与されたレベル値である。 The additional level Lva is a parameter whose value is fixed for each storage area corresponding to each reserved game times (n = 1 to 4). That is, the additional level Lva of the reserved game times (n = 1) of the first starting port is fixed at 1, and the additional level Lva of the reserved game times (n = 2) of the first starting port is fixed at 2. The additional level Lva of the reserved game times (n = 3) of the first starting port is fixed at 3, and the additional level Lva of the reserved game times (n = 4) of the first starting port is fixed at 4. There is. When the display mode of the hold display is changed, the additional level determines the display mode of the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 in the order of being the target of the jackpot lottery among the displayed hold displays. It is possible to make it possible to increase the stepwise width (difference in the actual display level Lvr) at a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display as the case is changed. It is a parameter used for this purpose, and is a value corresponding to the number of steps of the actual display level Lvr that rises when the display mode of the hold display changes. Therefore, the value of the additional level Lva is larger as the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 later in the order of being the target of the jackpot lottery. In other words, it is a level value potentially given to each reserved game.

一方、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrは、各保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1などの各種パラメータと紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図92(a)および図92(b)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの各パラメータは、遊技回が1回実行されると、第1保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトする。 On the other hand, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are associated with various parameters such as the jackpot random number counter C1 in each reserved game round, and the stored area is adjacent to each time the game round is executed. Shift to the storage area for reserved game times. For example, as shown in FIGS. 92 (a) and 92 (b), the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr stored in the storage area of the reserved game times (n = 4) of the first starting port. Each parameter of Then, it shifts to the storage area of the hold game times (n = 2) of the first start port in the first hold effect storage area.

表示レベル上限値Lvmは、保留表示の表示態様を変化させる場合に、実表示レベルLvrをどれぐらい上位のレベルまで変化させることを可能とするかの上限値を規定するパラメータである。例えば、表示レベル上限値Lvmが5である保留表示は、実表示レベルLvrを5まで変化させることが可能である。表示レベル上限値Lvmが3である保留表示は、実表示レベルLvrを3まで変化させることはできるが、実表示レベルLvrを4や5など、3より上位の実表示レベルLvrまで変化させることはできない。 The display level upper limit value Lvm is a parameter that defines an upper limit value of how much the actual display level Lvr can be changed to a higher level when the display mode of the hold display is changed. For example, in the hold display in which the display level upper limit value Lvm is 5, the actual display level Lvr can be changed up to 5. Hold display with a display level upper limit Lvm of 3 can change the actual display level Lvr to 3, but it is not possible to change the actual display level Lvr to an actual display level Lvr higher than 3 such as 4 or 5. Can not.

実表示レベルLvrは、図88において説明したように、現在の保留表示の表示態様のレベルを示すパラメータである。 As described in FIG. 88, the actual display level Lvr is a parameter indicating the level of the display mode of the current hold display.

なお、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値は、始動口に遊技球が入球し、保留遊技回が存在する場合に、当該保留遊技回に対応して記憶される値である。従って、図92(b)に一例を示すように、例えば、ある時点において第2始動口用の保留遊技回(n=3)および第2始動口用の保留遊技回(n=4)が存在しない場合には、当該保留遊技回に対応する表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値は記憶されない。 The display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are values that are stored corresponding to the reserved game times when the game ball enters the starting port and the reserved game times exist. Therefore, as shown in FIG. 92 (b), for example, at a certain time point, there are a reserved game number (n = 3) for the second starting port and a reserved game number (n = 4) for the second starting port. If not, the values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr corresponding to the reserved game times are not stored.

保留変化可能フラグは、保留表示の表示態様を変化させる処理を実行する際に用いられる。具体的には、保留変化可能フラグは、保留表示の表示態様を変化させることが可能となる条件を満たした保留遊技回においてONにされ、表示態様を変化させる保留表示が決定した後にOFFにされる。以下、保留演出用記憶エリアを用いて実行される保留演出用パラメータ設定処理のフローチャートについて説明する。 The hold changeable flag is used when executing a process of changing the display mode of the hold display. Specifically, the hold changeable flag is turned on in the hold game times that satisfy the condition that the display mode of the hold display can be changed, and is turned off after the hold display for changing the display mode is determined. NS. Hereinafter, a flowchart of the hold effect parameter setting process executed using the hold effect storage area will be described.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図93は、保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入賞時の更新処理のサブルーチン(図91:S3505)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting process for hold effect>
FIG. 93 is a flowchart showing the parameter setting process for the hold effect. The holding effect parameter setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 91: S3505) of the update process at the time of winning.

ステップS3601では、表示レベル上限値設定処理を実行する。当該処理は、表示レベル上限値Lvmを設定するために実行される処理である。表示レベル上限値設定処理の詳細は後述する。ステップS3601において表示レベル上限値設定処理を実行した後、ステップS3602に進む。 In step S3601, the display level upper limit value setting process is executed. This process is a process executed to set the display level upper limit value Lvm. The details of the display level upper limit setting process will be described later. After executing the display level upper limit value setting process in step S3601, the process proceeds to step S3602.

ステップS3602では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回の実表示レベルLvrに1を設定する。本保留演出用パラメータ設定処理は、始動口に遊技球が入球する毎に実行される処理であり、ステップS3602では、始動口へ遊技球が入球する度に、保留演出用記憶エリアの第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアにおける、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの実表示レベルLvrに1を設定する。本処理では、入球に対応する保留遊技回の実表示レベルLvrに1を設定するので、表示態様は、実表示レベルLvrの1に対応する白色に設定される。なお、本実施形態においては、遊技球が始動口に入球した際に、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの実表示レベルLvrに1を設定するが、例えば、当該入球によって取得されたリーチ乱数カウンタC3がリーチ判定用テーブルによってリーチ演出を実行することが予定されている場合には、実表示レベルLvrを2に設定したり、当該入球によって取得された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に該当する値である場合には、実表示レベルLvrを2以上の値に設定するなど、始動口への入球によって取得された各種カウンターの値に基づいて実表示レベルLvrを決定してもよい。ステップS3602を実行した後、ステップS3603に進む。 In step S3602, 1 is set to the actual display level Lvr of the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time. The parameter setting process for the hold effect is a process executed every time the game ball enters the start port. In step S3602, every time the game ball enters the start port, the hold effect storage area becomes the first. 1 Set 1 to the actual display level Lvr of the storage area of the reserved game times corresponding to the entry in the reserved effect storage area or the second reserved effect storage area. In this process, 1 is set for the actual display level Lvr of the reserved game times corresponding to the incoming ball, so that the display mode is set to white corresponding to 1 of the actual display level Lvr. In the present embodiment, when the game ball enters the start port, the actual display level Lvr of the storage area of the reserved game times corresponding to the entry is set to 1, for example, depending on the entry. When the acquired reach random number counter C3 is scheduled to execute the reach effect by the reach determination table, the actual display level Lvr is set to 2, or the jackpot random number counter C1 acquired by the entry is made. If the value of is a value corresponding to the jackpot lottery, the actual display level Lvr is set to a value of 2 or more, and the actual display level Lvr is based on the values of various counters acquired by entering the ball at the starting port. May be determined. After executing step S3602, the process proceeds to step S3603.

ステップS3603では、付加レベルLvaを設定する。上述のように、付加レベルLvaは、各保留遊技回に対応して値が固定されている。従って、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が、保留遊技回(n=1)である場合には、付加レベルLvaとして1が設定され、保留遊技回(n=2)である場合には、付加レベルLvaとして2が設定され、保留遊技回(n=3)である場合には、付加レベルLvaとして3が設定され、保留遊技回(n=4)である場合には、付加レベルLvaとして4が設定される。 In step S3603, the additional level Lva is set. As described above, the value of the additional level Lva is fixed corresponding to each reserved game. Therefore, when the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time are the reserved game times (n = 1), 1 is set as the additional level Lva, and the reserved game times (n = 2). In the case, 2 is set as the additional level Lva, and when the reserved game times (n = 3), 3 is set as the additional level Lva, and when the reserved game times (n = 4), the additional level Lva is set. 4 is set as the additional level Lva.

ステップS3603を実行した後、本保留演出用パラメータ設定処理を終了する。 After executing step S3603, the parameter setting process for the hold effect is terminated.

<表示レベル上限値設定処理>
図94は、表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。表示レベル上限値設定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図93:S3601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display level upper limit setting process>
FIG. 94 is a flowchart showing the display level upper limit value setting process. The display level upper limit value setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 93: S3601) of the parameter setting process for holding effect.

ステップS3701では、上限値設定用カウンタCmの値を取得する。上限値設定用カウンタCmは音光側MPU92が表示レベル上限値Lvmを決定する際に用いられる。上限値設定用カウンタCmは、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。ステップS3701を実行した後、ステップS3702に進む。 In step S3701, the value of the upper limit value setting counter Cm is acquired. The upper limit value setting counter Cm is used when the sound light side MPU 92 determines the display level upper limit value Lvm. The upper limit value setting counter Cm is configured as a loop counter in which 1 is added in order within the range of 0 to 99, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. After executing step S3701, the process proceeds to step S3702.

ステップS3702では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって、音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step S3702, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 in the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time has won the jackpot lottery. Specifically, it is based on the information on the determination result of the advance determination process included in the hold command acquired by the sound light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the advance determination process executed when the ball enters the start port this time. To judge.

ステップS3702において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S3702:YES)、ステップS3703に進む。 If it is determined in step S3702 that the reserved game times corresponding to the current entry of the game ball have won the jackpot lottery (S3702: YES), the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では、大当たり用上限値テーブルを参照する。具体的には、大当たり用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。 In step S3703, the jackpot upper limit table is referred to. Specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the jackpot upper limit value table.

図95は、上限値テーブルを示す説明図である。図95(a)には、大当たり用上限値テーブルを示した。 FIG. 95 is an explanatory diagram showing an upper limit value table. FIG. 95A shows a jackpot upper limit table.

大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの各値(0〜99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。音光側MPU92は、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を、大当たり用上限テーブルを参照して抽出する。 The jackpot upper limit table is table data recorded by associating each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm with the value of the display level upper limit Lvm. The sound light side MPU 92 extracts the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm by referring to the jackpot upper limit table.

図示するように、大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの値として20〜99の80個の値が表示レベル上限値Lvm=5に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として10〜19の10個の値が表示レベル上限値Lvm=4に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として5〜9の5個の値が表示レベル上限値Lvm=3に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として0〜4の5個の値が表示レベル上限値Lvm=2に対応し、0個の上限値設定用カウンタCmの値が表示レベル上限値Lvm=1に対応して設定されている。すなわち、大当たり抽選に当選している保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが5となる確率が最も高くなるように構成されている。 As shown in the figure, in the jackpot upper limit value table, 80 values from 20 to 99 correspond to the display level upper limit value Lvm = 5 as the value of the upper limit value setting counter Cm, and as the value of the upper limit value setting counter Cm. 10 values of 10 to 19 correspond to the display level upper limit value Lvm = 4, and 5 values of 5 to 9 correspond to the display level upper limit value Lvm = 3 as the value of the upper limit value setting counter Cm, and the upper limit Five values from 0 to 4 correspond to the display level upper limit value Lvm = 2 as the value of the value setting counter Cm, and the value of 0 upper limit value setting counter Cm corresponds to the display level upper limit value Lvm = 1. Is set. That is, in the reserved game times in which the jackpot lottery is won, the probability that the display level upper limit value Lvm becomes 5 is the highest.

図95(b)には、リーチ用上限値テーブルを示した。リーチ用上限値テーブルは、後述するステップS3705において用いる上限値テーブルである。リーチ用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0〜99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチが発生する保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが4となる確率が最も高く、次いで、5または3となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 95 (b) shows an upper limit table for reach. The reach upper limit table is an upper limit table used in step S3705 described later. Similar to the jackpot upper limit table, the reach upper limit table is also the table data recorded by associating each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm with the value of the display level upper limit Lvm. Is. In the reserved game times in which reach occurs, the probability that the display level upper limit value Lvm is 4 is the highest, and then the probability that the display level upper limit value Lvm is 5 or 3 is high.

図95(c)には、リーチ非発生用上限値テーブルを示した。リーチ非発生用上限値テーブルは、後述するステップS3706において用いる上限値テーブルである。リーチ非発生用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0〜99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチ非発生の保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが1となる確率が最も高く、次いで、2となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 95 (c) shows an upper limit table for non-reach generation. The reach non-occurrence upper limit table is an upper limit table used in step S3706 described later. Similar to the jackpot upper limit table, the reach non-occurrence upper limit table is also recorded in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm and the value of the display level upper limit Lvm are associated with each other. It is table data. In the reserved game times in which the reach does not occur, the probability that the display level upper limit value Lvm becomes 1 is the highest, and then the probability that the display level upper limit value Lvm becomes 2 is the highest.

説明を図94に戻す。ステップS3703において、大当たり用上限値テーブルを参照した後、ステップS3707に進む。 The description returns to FIG. In step S3703, after referring to the jackpot upper limit value table, the process proceeds to step S3707.

一方、ステップS3702において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S3702:NO)、ステップS3704に進む。 On the other hand, in step S3702, if it is determined that the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time have not won the jackpot lottery (S3702: NO), the process proceeds to step S3704.

ステップS3704では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当するか否かを判定する。すなわち、今回の保留遊技回に対応するリーチ乱数カウンタC3がリーチ発生に該当しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step S3704, it is determined whether or not the reserved game times corresponding to the current entry of the game ball correspond to the game times that generate the reach. That is, it is determined whether or not the reach random number counter C3 corresponding to the current reserved game times corresponds to the reach generation. Specifically, based on the information on the determination result of the advance determination process included in the hold command acquired from the main MPU 62 by the sound light side MPU 92 by the advance determination process executed with the ball entering the start port this time. judge.

ステップS3704において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していると判定した場合には(S3704:YES)、ステップS3705に進む。 If it is determined in step S3704 that the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time correspond to the game times that generate the reach (S3704: YES), the process proceeds to step S3705.

ステップS3705では、リーチ用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップS3707に進む。 In step S3705, the reach upper limit value table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the reach upper limit value table. Then, the process proceeds to step S3707.

一方、ステップS3704において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していないと判定した場合には(S3704:NO)、ステップS3706に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3704 that the reserved game times corresponding to the current entry of the game ball do not correspond to the game times that generate reach (S3704: NO), the process proceeds to step S3706.

ステップS3706では、リーチ非発生用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ非発生用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップS3707に進む。 In step S3706, the reach non-occurrence upper limit table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the reach non-generation upper limit value table. Then, the process proceeds to step S3707.

ステップS3707では、ステップS3703、ステップS3705、または、ステップS3706のいずれかにおいて抽出した表示レベル上限値Lvmの値を、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアにおける、今回の保留遊技回に該当する表示レベル上限値Lvmの記憶エリアに設定する。その後、本表示レベル上限値設定処理を終了する。 In step S3707, the value of the display level upper limit value Lvm extracted in any one of step S3703, step S3705, or step S3706 is set to the current hold game in the first hold effect storage area or the second hold effect storage area. Set in the storage area of the display level upper limit Lvm corresponding to the times. After that, the display level upper limit setting process is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described.

図96は、第8実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 96 is a flowchart showing the effect setting process according to the eighth embodiment. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 33: S1906) of the command correspondence process.

演出設定処理において、本実施形態と第1実施形態(図37)との異なる点は、本実施形態においては、ステップS3801として、保留演出設定処理が追加されている点である。本実施形態の演出設定処理におけるステップS3802〜ステップS3815と、上記第1実施形態の演出設定処理(図37)におけるステップS2301〜ステップS2314とは、同じ処理である。従って、ステップS3802〜ステップS3815の処理については説明を省略する。 The difference between the present embodiment and the first embodiment (FIG. 37) in the effect setting process is that the hold effect setting process is added as step S3801 in the present embodiment. Steps S3802 to S3815 in the effect setting process of the present embodiment and steps S2301 to S2314 in the effect setting process (FIG. 37) of the first embodiment are the same processes. Therefore, the description of the processing of steps S3802 to S3815 will be omitted.

ステップS3801における保留演出設定処理は、保留演出(示唆演出および保留表示の表示態様を変化させる演出)を実行する対象となる保留遊技回の決定、および、保留演出の内容の設定をするために実行されるサブルーチンである。以下、保留演出設定処理の詳細について説明する。 The hold effect setting process in step S3801 is executed to determine the hold game times for which the hold effect (the effect that changes the display mode of the suggestion effect and the hold display) is to be executed, and to set the content of the hold effect. It is a subroutine to be executed. Hereinafter, the details of the hold effect setting process will be described.

<保留演出設定処理>
図97は、第8実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。保留演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図96:S3801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Holding effect setting process>
FIG. 97 is a flowchart showing the hold effect setting process according to the eighth embodiment. The hold effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 96: S3801) of the effect setting process.

ステップS3901では、保留演出実行抽選処理を実行する。保留演出実行抽選処理は、保留演出を実行するか否かを抽選によって決定する処理である。具体的には、抽選用の乱数カウンタから値を取得し、予め設定された抽選用のテーブルデータに記憶された複数の数字の中に、取得した乱数カウンタの値に該当する数字があるか否かを判定する。テーブルデータに記憶された複数の数字の中に、取得した乱数の値に該当する数字がある場合には保留演出を実行すると決定し、取得した乱数の値に該当する数字がない場合には保留演出を実行しないと決定する。ステップS3901を実行した後、ステップS3902に進む。 In step S3901, the hold effect execution lottery process is executed. The hold effect execution lottery process is a process of determining whether or not to execute the hold effect by lottery. Specifically, whether or not there is a number corresponding to the value of the acquired random number counter among the plurality of numbers stored in the preset lottery table data obtained by acquiring the value from the random number counter for lottery. Is determined. If there is a number corresponding to the acquired random number value among the multiple numbers stored in the table data, it is decided to execute the hold effect, and if there is no number corresponding to the acquired random number value, it is held. Decide not to perform the production. After executing step S3901, the process proceeds to step S3902.

ステップS3902では、上記保留演出実行抽選処理の結果に基づいて、保留演出を実行するか否かを判定する。ステップS3902において、保留演出を実行すると判定した場合には(S3902:YES)、ステップS3903に進む。一方、ステップS3902において、保留演出を実行しないと判定した場合には(S3902:NO)、本保留演出設定処理を終了する。 In step S3902, it is determined whether or not to execute the hold effect based on the result of the hold effect execution lottery process. If it is determined in step S3902 that the hold effect is to be executed (S3902: YES), the process proceeds to step S3903. On the other hand, if it is determined in step S3902 that the hold effect is not executed (S3902: NO), the hold effect setting process ends.

ステップS3903では、各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。具体的には、第1保留演出用記憶エリア(図92(a)参照)および第2保留演出用記憶エリア(図92(b)参照)に記憶されている各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップS3903を実行後、ステップS3904に進む。 In step S3903, the display level upper limit value Lvm of each reserved game is read. Specifically, the display level upper limit value of each reserved game time stored in the first reserved effect storage area (see FIG. 92 (a)) and the second reserved effect storage area (see FIG. 92 (b)). Read Lvm. After executing step S3903, the process proceeds to step S3904.

ステップS3904では、各保留遊技回の実表示レベルLvrを読み込む。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアに記憶されている各保留遊技回の実表示レベルLvrを読み込む。ステップS3904を実行後、ステップS3905に進む。 In step S3904, the actual display level Lvr of each reserved game is read. Specifically, the actual display level Lvr of each reserved game time stored in the first reserved effect storage area and the second reserved effect storage area is read. After executing step S3904, the process proceeds to step S3905.

ステップS3905では、各保留遊技回の実表示レベルLvrに付加レベルLvaを加算し、各保留遊技回における加算値を記憶する。その後、ステップS3906に進む。 In step S3905, the additional level Lva is added to the actual display level Lvr of each reserved game, and the added value in each reserved game is stored. Then, the process proceeds to step S3906.

ステップS3906では、表示レベル上限値Lvm≧実表示レベルLvr+付加レベルLvaである保留遊技回を抽出する。具体的には、ステップS3905で算出した実表示レベルLvrと付加レベルLvaの加算値と、表示レベル上限値Lvmの値との大小の比較を各保留遊技回において実行し、当該加算値が表示レベル上限値Lvm以下の保留遊技回を抽出する。すなわち、実表示レベルLvrが、予め定めた上限値(表示レベル上限値Lvm)まで達しておらず、実表示レベルLvrを各保留遊技回毎で定められたレベル値(付加レベルLva)だけ上位に変化させる余地がある保留遊技回を抽出する。なお、上記の抽出方法に限らず、実表示レベルLvrが、予め定めた上限値(表示レベル上限値Lvm)まで達しておらず、実表示レベルLvrを各保留遊技回毎で定められたレベル値(付加レベルLva)だけ上位に変化させる余地がある保留遊技回を抽出することができれば、他の抽出方法を用いてもよい。ステップS3906を実行した後、ステップS3907に進む。 In step S3906, the reserved game times in which the display level upper limit value Lvm ≥ the actual display level Lvr + the additional level Lva are extracted. Specifically, the magnitude comparison between the added value of the actual display level Lvr and the additional level Lva calculated in step S3905 and the value of the display level upper limit Lvm is executed in each reserved game round, and the added value is the display level. The reserved game times of the upper limit value Lvm or less are extracted. That is, the actual display level Lvr has not reached the predetermined upper limit value (display level upper limit value Lvm), and the actual display level Lvr is raised by the level value (additional level Lva) determined for each reserved game. Extract reserved game times that have room to change. Not limited to the above extraction method, the actual display level Lvr has not reached the predetermined upper limit value (display level upper limit value Lvm), and the actual display level Lvr is set to the level value determined for each reserved game. If it is possible to extract the reserved game times that have room to be changed to a higher level by (additional level Lva), another extraction method may be used. After executing step S3906, the process proceeds to step S3907.

ステップS3907では、表示レベル上限値Lvm≧実表示レベルLvr+付加レベルLvaである保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。すなわち、保留表示の表示態様を変化させることが可能である保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。ステップS3907を実行した後、ステップS3908に進む。 In step S3907, the hold changeable flag of the hold game times in which the display level upper limit value Lvm ≧ the actual display level Lvr + the additional level Lva is turned ON. That is, the hold changeable flag of the hold game times, which can change the display mode of the hold display, is turned ON. After executing step S3907, the process proceeds to step S3908.

ステップS3908では、保留演出内容決定処理を実行する。保留演出内容決定処理は、保留演出の内容を決定する処理である。保留演出内容決定処理の詳細は後述する。ステップS3908を実行した後、ステップS3909に進む。 In step S3908, the hold effect content determination process is executed. The hold effect content determination process is a process of determining the content of the hold effect. The details of the pending effect content determination process will be described later. After executing step S3908, the process proceeds to step S3909.

ステップS3909では、保留演出コマンドを送信する。具体的には、ステップS3908で決定した保留演出の内容に関する情報をコマンドとして設定し、表示側MPU102に送信する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S3909, a hold effect command is transmitted. Specifically, the information regarding the content of the hold effect determined in step S3908 is set as a command and transmitted to the display side MPU 102. After that, the present hold effect setting process is terminated.

<保留演出内容決定処理>
図98は、保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。保留演出内容決定処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図97:S3908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process to determine the content of the pending production>
FIG. 98 is a flowchart showing the hold effect content determination process. The hold effect content determination process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 97: S3908) of the hold effect setting process.

ステップS4001では、保留変化可能フラグがONである保留遊技回が有るか否かを判定する。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアの各保留遊技回のうちのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONになっているか否かを判定する。 In step S4001, it is determined whether or not there is a hold game number in which the hold changeable flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the hold changeable flag is ON in any of the hold game times of each of the hold game times of the first hold effect storage area and the second hold effect storage area. do.

ステップS4001において、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4001:NO)、本保留演出内容決定処理を終了する。一方、ステップS4001において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4001:YES)、ステップS4002に進む。 If it is determined in step S4001 that the hold changeable flag is not ON (S4001: NO), the hold effect content determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S4001 that the hold changeable flag is ON (S4001: YES), the process proceeds to step S4002.

ステップS4002では、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4002において、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4002:YES)ステップS4003に進む。 In step S4002, it is determined whether or not the hold changeable flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area. If it is determined in step S4002 that the hold changeable flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area, the process proceeds to step S4003 (S4002: YES).

ステップS4003では、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。すなわち、本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合には、できるだけ先に実行される保留遊技回に対応した保留表示の表示態様を変化させる。ステップS4003を実行した後、ステップS4005に進む。 In step S4003, among the hold game times in which the hold changeable flag is ON in the first hold effect storage area, the hold game time to be executed first is determined as the target for which the display mode of the hold display is changed. That is, in the present embodiment, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the reserved game times executed earlier is changed. After executing step S4003, the process proceeds to step S4005.

一方、ステップS4002において、第1保留演出用記憶エリアのいずれの保留遊技回においても、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4002:NO)、ステップS4004に進む。 On the other hand, if it is determined in step S4002 that the hold changeable flag is not ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area (S4002: NO), the process proceeds to step S4004.

ステップS4004では、第2保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。その後、ステップS4005に進む。 In step S4004, among the hold game times in which the hold changeable flag is ON in the second hold effect storage area, the hold game time to be executed first is determined as the target for which the display mode of the hold display is changed. Then, the process proceeds to step S4005.

ステップS4005では、保留演出用カウンタCeの値を取得する。保留演出用カウンタCeは音光側MPU92が保留演出の演出内容を決定する際に用いられる。保留演出用カウンタCeは、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。その後、ステップS4005を実行した後、ステップS4006に進む。 In step S4005, the value of the hold effect counter Ce is acquired. The hold effect counter Ce is used when the sound light side MPU 92 determines the effect content of the hold effect. The hold effect counter Ce is configured as a loop counter in which 1 is added in order within the range of 0 to 99, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. Then, after executing step S4005, the process proceeds to step S4006.

ステップS4006では、保留表示の表示態様を変化させる対象である保留遊技回に対応する保留演出決定用テーブルを参照する。 In step S4006, the table for determining the hold effect corresponding to the hold game times, which is the target for changing the display mode of the hold display, is referred to.

図99は、保留演出決定用テーブルを説明する説明図である。保留演出決定用テーブルは、保留遊技回毎に分けて設定されている。 FIG. 99 is an explanatory diagram illustrating a table for determining a hold effect. The table for determining the hold effect is set separately for each hold game.

図99(a)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=1)(図92(a)参照)または第2始動口用の保留遊技回(n=1)(図92(b)参照)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm11または保留表示Dm21の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=1の場合、示唆演出のパターン1(図89(a)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、22〜99の80個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン2(図89(b)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、0〜19の20個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm11または保留表示Dm21の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン1が実行される確率が高い。 In FIG. 99 (a), the game times determined as the target for changing the hold display are for the hold game times (n = 1) for the first start port (see FIG. 92 (a)) or for the second start port. Hold game times (n = 1) (see FIG. 92 (b)), that is, the hold effect determination used when changing the display mode of the hold display Dm11 or the hold display Dm21 shown in FIG. 88 (a). It is a table for. When n = 1, 80 values of 22 to 99 are set as the values of the hold effect counter Ce in which the suggestion effect pattern 1 (see FIG. 89 (a)) is selected. Further, 20 values from 0 to 19 are set as the values of the hold effect counter Ce in which the suggestion effect pattern 2 (see FIG. 89 (b)) is selected. That is, when the display mode of the hold display Dm11 or the hold display Dm21 shown in FIG. 88A is changed, the probability that the suggestion effect pattern 1 is executed is high.

図99(b)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=2)または第2始動口用の保留遊技回(n=2)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm12または保留表示Dm22の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=2の場合、示唆演出のパターン2(図89(b)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、30〜99の70個の値が設定されている。示唆演出のパターン3(図90(a)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、10〜29の20個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン4(図90(b)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、0〜9の10個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm12または保留表示Dm22の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン2が実行される確率が最も高く、次いで、示唆演出パターン3が実行される確率が高い。 In FIG. 99 (b), the game times determined as the target for changing the hold display are the hold game times (n = 2) for the first start port or the hold game times (n = 2) for the second start port. That is, it is a hold effect determination table used when the display mode of the hold display Dm12 or the hold display Dm22 shown in FIG. 88A is changed. When n = 2, the suggestion effect pattern 2 (see FIG. 89 (b)) is selected, and 70 values of 30 to 99 are set as the values of the hold effect counter Ce. The suggestion effect pattern 3 (see FIG. 90A) is selected, and 20 values of 10 to 29 are set as the values of the hold effect counter Ce. Further, the suggestion effect pattern 4 (see FIG. 90B) is selected, and 10 values 0 to 9 are set as the values of the hold effect counter Ce. That is, when the display mode of the hold display Dm12 or the hold display Dm22 shown in FIG. 88A is changed, the suggestion effect pattern 2 is most likely to be executed, and then the suggestion effect pattern 3 is executed. The probability is high.

図99(c)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=3)(図92(a)参照)または第2始動口用の保留遊技回(n=3)(図92(b)参照)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm13または保留表示Dm23の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=3の場合、示唆演出のパターン3(図90(a)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、20〜99の80個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン4(図90(b)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、0〜19の20個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm13または保留表示Dm23の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン3が実行される確率が高い。 In FIG. 99 (c), the game times determined as the target for changing the hold display are for the hold game times (n = 3) for the first start port (see FIG. 92 (a)) or for the second start port. Hold game times (n = 3) (see FIG. 92 (b)), that is, the hold effect determination used when changing the display mode of the hold display Dm13 or the hold display Dm23 shown in FIG. 88 (a). It is a table for. When n = 3, 80 values of 20 to 99 are set as the values of the hold effect counter Ce in which the suggestion effect pattern 3 (see FIG. 90 (a)) is selected. Further, 20 values from 0 to 19 are set as the values of the hold effect counter Ce in which the suggestion effect pattern 4 (see FIG. 90B) is selected. That is, when the display mode of the hold display Dm13 or the hold display Dm23 shown in FIG. 88A is changed, the probability that the suggestion effect pattern 3 is executed is high.

図99(d)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=4)または第2始動口用の保留遊技回(n=4)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm14または保留表示Dm24の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=4の場合、全ての保留演出用カウンタCeの値である0〜99(100個)が示唆演出のパターン4(図90(b)参照)に設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm14または保留表示Dm24の表示態様を変化させる場合には、全ての場合において、示唆演出パターン4が実行される。 In FIG. 99 (d), the game times determined as the target for changing the hold display are the hold game times (n = 4) for the first start port or the hold game times (n = 4) for the second start port. That is, it is a hold effect determination table used when the display mode of the hold display Dm14 or the hold display Dm24 shown in FIG. 88A is changed. When n = 4, the values 0 to 99 (100 pieces) of all the hold effect counters Ce are set in the suggestion effect pattern 4 (see FIG. 90 (b)). That is, when the display mode of the hold display Dm14 or the hold display Dm24 shown in FIG. 88A is changed, the suggestion effect pattern 4 is executed in all cases.

上記のように保留演出決定用テーブルを設定することによって、例えば、銃W2が表示された場合、すなわち示唆演出のパターン2が表示された場合には、保留表示Dm11(Dm21)またはDm12(Dm22)の表示態様が変化する。保留表示Dm11の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは1つしか上位のレベルに上がらないが、保留表示Dm12の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは2つ上位のレベルに上がる。 By setting the hold effect determination table as described above, for example, when the gun W2 is displayed, that is, when the suggestion effect pattern 2 is displayed, the hold display Dm11 (Dm21) or Dm12 (Dm22) The display mode of is changed. When the display mode of the hold display Dm11 changes, the actual display level Lvr rises to a higher level according to the value of the additional level Lva, but when the display mode of the hold display Dm12 changes. , The actual display level Lvr goes up by two levels according to the value of the additional level Lva.

また、例えば、ミサイルW4が表示された場合、すなわち示唆演出のパターン4が表示された場合には、保留表示Dm12(Dm22)、Dm13(Dm23)、又は、保留表示Dm14(Dm24)の表示態様が変化する。保留表示Dm12の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは2つ上位のレベルに上がり、保留表示Dm13の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは3つ上位のレベルに上がり、保留表示Dm14の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは4つ上位のレベルに上がる。 Further, for example, when the missile W4 is displayed, that is, when the suggestion effect pattern 4 is displayed, the display mode of the hold display Dm12 (Dm22), Dm13 (Dm23), or the hold display Dm14 (Dm24) is displayed. Change. When the display mode of the hold display Dm12 changes, the actual display level Lvr rises to two higher levels according to the value of the additional level Lva, and when the display mode of the hold display Dm13 changes, the additional level The actual display level Lvr goes up three levels according to the value of Lva, and when the display mode of the hold display Dm14 changes, the actual display level Lvr goes up four levels according to the value of the additional level Lva. Go up to the level of.

従って、示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、どの保留表示の表示態様が変化するのかを大凡に推測させる。また、表示態様を変化させる対象となる保留表示に応じて、実表示レベルLvrの上がるレベル数が異なるので、遊技者に期待感を付与することができる。 Therefore, by executing the suggestion effect, the player is made to roughly guess which hold display display mode is changed. Further, since the number of levels at which the actual display level Lvr is raised differs depending on the hold display for which the display mode is changed, it is possible to give the player a sense of expectation.

ステップS4006を実行した後、ステップS4007に進む。 After executing step S4006, the process proceeds to step S4007.

ステップS4007では、決定した保留演出の内容を保留演出コマンドに設定する。例えば、保留表示Dm13の表示態様を変化させることが決定している場合には、実行する示唆演出が示唆演出(パターン3)であり、保留表示Dm13の表示態様を白から青に変更するという内容を特定可能な情報をコマンドとして設定する。その後、ステップS4008へ進む。 In step S4007, the content of the determined hold effect is set in the hold effect command. For example, when it is decided to change the display mode of the hold display Dm13, the suggestion effect to be executed is the suggestion effect (pattern 3), and the display mode of the hold display Dm13 is changed from white to blue. Set identifiable information as a command. Then, the process proceeds to step S4008.

ステップS4008では、第1保留演出記憶エリアおよび第2保留演出記憶エリアにおいてONにした保留変化可能フラグを全てOFFにする。その後、ステップS4009に進む。 In step S4008, all the hold changeable flags that have been turned ON in the first hold effect storage area and the second hold effect storage area are turned off. Then, the process proceeds to step S4009.

ステップS4009では、表示態様を変化させる対象の保留遊技回の実表示レベルLvrの値をLvr←Lvr+Lvaに更新する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させることによって、実表示レベルLvrが変化(上昇)したため、保留演出用記憶エリアに記録されている実表示レベルLvrの値を、表示態様が変化した後の実表示レベルLvrの値に更新する。その後、本保留演出内容決定処理を終了する。 In step S4009, the value of the actual display level Lvr of the reserved game times for which the display mode is to be changed is updated to Lvr ← Lvr + Lva. That is, since the actual display level Lvr is changed (increased) by changing the display mode of the hold display, the value of the actual display level Lvr recorded in the storage area for the hold effect is actually changed after the display mode is changed. Update to the value of display level Lvr. After that, the process of determining the content of the pending effect is completed.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。本実施形態におけるパチンコ機10がこのような処理を実行することによって、以下のような効果を奏する。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the display mode of the hold display is changed, the jackpot random number counter C1 is displayed in the order of being the target of the jackpot lottery. The more the display mode of the hold display corresponding to the value of is changed, the wider the stepwise width of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display at a plurality of stages becomes larger. The display mode of is changed. By executing such a process, the pachinko machine 10 in the present embodiment has the following effects.

通常、保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が先の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が先の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 Normally, when the hold display is displayed, the chance that the display mode changes decreases as the remaining time until the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display becomes the target of the jackpot lottery becomes shorter. In other words, the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 whose order is the target of the jackpot lottery in the displayed hold display is the order in which the jackpot lottery is targeted in the displayed hold display. Is relatively shorter in the remaining time to be displayed and less likely to change the display mode than the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 later. Therefore, when the display mode of the hold display changes, the player preferentially displays the display mode from the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 in the order of being the target of the jackpot lottery among the displayed hold displays. Hope to change. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 after the order of being the target of the jackpot lottery in the displayed hold display may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

そこで、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 Therefore, when the pachinko machine 10 in the present embodiment changes the display mode of the hold display, the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 in the order in which the jackpot lottery is targeted among the displayed hold displays. As the display mode of the above is changed, the display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes larger. Therefore, even if, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display changes relatively later in the order in which the jackpot lottery is applied among the displayed hold displays, the hold display is displayed. Since the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of is increased, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation, and rather, further expectations. A feeling can be given.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する。よって、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 That is, when determining the display mode of the hold display, the pachinko machine 10 in the present embodiment holds the pachinko machine 10 based on the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display of the target for which the display mode is determined. The display mode of the display is determined. Therefore, it is possible to suggest to the player information about the reserved game times corresponding to the other reserved display by using the reserved display of the target whose display mode is determined.

より具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する。よって、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回ついての情報を遊技者に対して示唆することができる。 More specifically, when the pachinko machine 10 in the present embodiment changes the display mode of the hold display, the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display of the target whose display mode is changed. Based on the value, the display mode after the change of the hold display of the object whose display mode is to be changed is determined. Therefore, it is possible to suggest to the player information about the reserved game times corresponding to other reserved displays by using the reserved display of the target whose display mode is changed.

なお、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する処理の他の例として、以下のような処理を実行することも可能である。 When determining the display mode of the hold display, the process of determining the display mode of the hold display is based on the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display of the target for which the display mode is determined. As another example, it is also possible to execute the following processing.

例えば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が、当該大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1の値よりも遊技者に有利である場合に、表示態様を決定する対象である保留表示の表示態様を、特定の表示態様に決定するなど、表示態様が決定された保留表示自身の情報に加え、他の保留表示についての情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者は、一つの保留表示の表示態様を認識することによって、当該保留表示に対応する1回の保留遊技回についての帰趨を推測するに留まらず、その前後等に実行される他の保留遊技回の帰趨についても種々の推測をする。従って、保留表示の表示態様を用いて新たな遊技性を創出することができ、従来に比べてより一層、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, when determining the display mode of the hold display, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display of the target for which the display mode is determined is the jackpot random number counter that is the target of the jackpot lottery before the jackpot random number counter C1. When the display mode is more favorable to the player than the value of C1, the display mode of the hold display, which is the target for determining the display mode, is determined to be a specific display mode. In addition, information about other hold indications can be suggested to the player. As a result, by recognizing the display mode of one hold display, the player not only infers the outcome of one hold game time corresponding to the hold display, but also executes it before and after that. Various speculations are also made about the outcome of the reserved game times. Therefore, it is possible to create a new game property by using the display mode of the hold display, and it is possible to give the player a sense of expectation and urgency more than before, and to improve the interest of the game. be able to.

また、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する処理の他の例として、以下のような処理を実行することも可能である。 Further, when the display mode of the hold display is changed, the hold of the target whose display mode is changed is based on the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display of the target whose display mode is changed. As another example of the process of determining the display mode after the display is changed, the following process can be executed.

例えば、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応した保留遊技回よりも先に実行される保留遊技回の保留表示に対応した大当たり乱数カウンタC1に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定することができる。その結果、以下のような遊技性を実現することができる。例えば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に判定手段による判定の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様(遊技者に有利である表示態様)に変化させることができる。このように、種々の新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, the hold display of the target whose display mode is changed based on the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display of the hold game times executed before the hold game times corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. It is possible to determine the display mode after the change of. As a result, the following playability can be realized. For example, when the display mode of the hold display is changed, the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 to be determined by the determination means is preceded by the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. It is possible to change to a display mode (display mode that is advantageous to the player) at a stage higher than the display mode. In this way, various new game features can be created, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者を注目させることができるとともに期待感を付与することができる。換言すれば、示唆演出と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、示唆演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった示唆演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、示唆演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, since the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display changes prior to changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display is changed. On the other hand, it is possible to draw the player's attention and give a feeling of expectation. In other words, it is possible to make the player recognize that there is a correlation between the suggestion effect and the change in the display mode of the hold display, and the execution of the suggestion effect is used to change the display mode of the hold display. On the other hand, the player can be noticed. That is, in addition to the effect of executing the suggestion effect such as giving a feeling of expectation and urgency, and the effect of changing the display mode of the hold display such as giving a feeling of expectation and urgency for the subsequent game times, the suggestion effect By changing the display mode of the hold display after, it is possible to synergistically give the player a sense of expectation and urgency in response to the change in the display mode of the hold display, aiming to improve the interest of the synergistic game. be able to.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、遊技者に示唆演出の内容について注目させることができるとともに、表示態様が変化する対象となる保留表示がいずれであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Further, since the pachinko machine 10 in the present embodiment selects the suggestion effect to be executed from among a plurality of types of suggestion effects prepared according to the target whose display mode is to be changed, among the displayed hold displays. It is possible to make the player pay attention to the content of the suggestion effect, and to give the player a sense of expectation as to which of the pending displays is the target for which the display mode changes.

なお、本実施形態において、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In the present embodiment, when the suggestion effect is executed, the stepwise width (before the change of the display mode) at a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display to be changed. A process of selecting a suggestion effect to be executed from a plurality of types of suggestion effects prepared may be adopted according to the magnitude of the actual display level Lvr difference between the and after the change. By doing so, it is possible to give the player a sense of anticipation for the change in the display mode of the hold display, and in addition, the effect executed as a suggestion effect before the display mode of the hold display changes. It is possible to give a sense of expectation to the player with respect to the type.

また、本実施形態においては、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には2つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には3つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させたが、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさとして他の態様を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, when the display mode of the hold display Dm11 is changed, the display mode is changed to the one higher stage, and when the display mode of the hold display Dm12 is changed, the display mode is changed to the second higher stage. When the display mode is changed and the display mode of the hold display Dm13 is changed, the display mode is changed to the display mode of three higher stages, and when the display mode of the hold display Dm14 is changed, the display mode of the four higher stages is changed. The stepwise width at multiple stages of the set display mode (actual display between before and after the change of the display mode) between before and after the change of the hold display to be changed. Other aspects may be adopted as the magnitude of the level Lvr difference).

例えば、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には6つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には10上位の段階の表示態様に変化させるなど、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、相対的に、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階(実表示レベルLvr1〜実表示レベルLvr5)における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる態様であれば、他の態様を採用してもよい。図92(a)で示した第1保留演出用記憶エリア、および、図92(b)で示した第2保留演出用記憶エリアにおける付加レベルの値を、大当たり抽選の対象となる順が後の保留遊技回ほど、大当たり抽選の対象となる順が先の保留遊技回と比較して相対的に大きな値になるように設定することによって実現することができる。この場合、取り得る実表示レベルLvrおよび表示レベル上限値Lvmの値の上限を、15や20など、取り得る付加表示レベルLvaの最大値より大きい値に設定すればよい。また、取り得る実表示レベルLvrの各値に対応して、保留表示の表示態様のパターンを設定すればよい。 For example, when changing the display mode of the hold display Dm11, it is changed to the display mode of one higher stage, and when changing the display mode of the hold display Dm12, it is changed to the display mode of four higher stages. When changing the display mode of the hold display Dm13, it is changed to the display mode of 6 higher stages, and when changing the display mode of the hold display Dm14, it is changed to the display mode of 10 higher stages. When changing the display mode of the hold display, the more the display mode of the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 later changes in the order of being the target of the jackpot lottery, the more relative it is. In particular, a stepwise width (before and after the change in the display mode) in a plurality of stages (actual display level Lvr1 to actual display level Lvr5) of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display. Any other mode may be adopted as long as the display mode of the hold display is changed so that the difference between the actual display level Lvr and the actual display level is large. The values of the additional levels in the first reserved effect storage area shown in FIG. 92 (a) and the second reserved effect storage area shown in FIG. 92 (b) are assigned to the jackpot lottery later. It can be realized by setting the order of the jackpot lottery to be a relatively large value as compared with the previous reserved game times. In this case, the upper limit of the possible actual display level Lvr and the upper limit of the display level Lvm may be set to a value larger than the maximum value of the possible additional display level Lva such as 15 or 20. Further, the pattern of the display mode of the hold display may be set corresponding to each value of the actual display level Lvr that can be taken.

さらに、大当たり抽選の対象となる順が後の保留遊技回ほど、大当たり抽選の対象となる順が先の保留遊技回と比較して相対的に大きな値になるような付加レベルのパターンを複数有するとしてもよい。すなわち、本実施形態のように、保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14に対応する付加レベルLvaの値が(1,2,3,4)のパターンや、(2,4,6,10)のパターンや、(1,5,8,10)のパターンなど、付加レベルLvaのパターンを複数有し、いずれのパターンを適用するかを抽選によって決定してもよい。 Furthermore, there are a plurality of additional level patterns in which the order in which the jackpot lottery is targeted is the later reserved game times, and the order in which the jackpot lottery is targeted becomes a relatively large value as compared with the earlier reserved game times. May be. That is, as in the present embodiment, a pattern in which the value of the additional level Lva corresponding to the hold display Dm11, the hold display Dm12, the hold display Dm13, and the hold display Dm14 is (1,2,3,4) or (2,4) , 6,10) and (1,5,8,10) may have a plurality of additional level Lva patterns, and which pattern to apply may be determined by lottery.

また、特定の条件を満たした場合のみ、上記実施形態において説明した処理を適用して保留表示の表示態様を変化させてもよい。また、上記実施形態において説明した処理を適用して保留表示の表示態様を変化させる場合と、上記実施形態において説明した処理を適用しないで保留表示の表示態様を変化させる場合とを、抽選によって決定してもよい。 Further, only when a specific condition is satisfied, the display mode of the hold display may be changed by applying the process described in the above embodiment. Further, a case where the display mode of the hold display is changed by applying the process described in the above embodiment and a case where the display mode of the hold display is changed without applying the process described in the above embodiment are determined by lottery. You may.

また、本実施形態においては、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrは、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて決定したが、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSの値など、各保留遊技回に紐付けされている各種パラメータに基づいて決定してもよい。また、これらの各種パラメータのうち、複数のパラメータに基づいて表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrを決定してもよい。例えば、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値を、大当たり乱数カウンタC1に基づいて、大当たりの場合の方が外れの場合よりも高い値に設定する確率が高くなるようにし、大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、確変大当たりの場合は通常大当たりの場合より高く設定してもよい。また、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ発生の場合には、リーチ非発生の場合よりも、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値を高く設定してもよい。 Further, in the present embodiment, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are determined based on the values of the jackpot random number counter C1, but the values of the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the variation type counter CS, etc. , May be determined based on various parameters associated with each reserved game. Further, among these various parameters, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr may be determined based on a plurality of parameters. For example, based on the jackpot random number counter C1, the probability of setting the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr to higher values in the case of jackpot than in the case of deviation is increased, and the jackpot type counter Based on the value of C2, the probability variation jackpot may be set higher than the normal jackpot. Further, based on the value of the reach random number counter C3, in the case of reach occurrence, the values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr may be set higher than in the case of non-reach occurrence.

I.第9実施形態:
次に、第9実施形態について説明する。先に、第9実施形態としてパチンコ機10が実行する処理の概要を説明し、その後、処理の詳細を説明する。なお、パチンコ機10が備えるハードウェアの構造は、上記第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。
I. Ninth embodiment:
Next, the ninth embodiment will be described. First, the outline of the process executed by the pachinko machine 10 as the ninth embodiment will be described, and then the details of the process will be described. Since the hardware structure of the pachinko machine 10 is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted.

I1.遊技機による処理の概要:
本実施形態の特徴は、上記第8実施形態と同様に、保留演出(保留表示の表示態様を変化させる演出および示唆演出)を実行する点である。上記第8実施形態との異なる点は、保留表示の表示態様の変化のさせ方である。
I1. Outline of processing by the gaming machine:
The feature of the present embodiment is that the hold effect (the effect of changing the display mode of the hold display and the suggestion effect) is executed as in the eighth embodiment. The difference from the eighth embodiment is how to change the display mode of the hold display.

上記第8実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 In the eighth embodiment, when the display mode of the hold display is changed, the hold display in which the order to be the target of the jackpot lottery corresponds to the value of the jackpot random number counter C1 later in the displayed hold display. The more the display mode is changed, the more the stepwise width (actual between before and after the change of the display mode) between before and after the change in the display mode of the hold display at a plurality of stages of the display mode. The display mode of the hold display is changed so that the display level (difference in display level Lvr) becomes large.

一方、本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合に、当該表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させる。より正確には、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。 On the other hand, in the present embodiment, when the display mode of the hold display is changed, the hold display mode is higher than the hold display mode of the hold game times that is executed before the hold display of the target for which the display mode is changed. Change to display. More precisely, when the display mode of the hold display is changed, the hold corresponding to the jackpot random number counter C1 which is the target of the jackpot lottery before the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display which is the target for changing the display mode. The display mode is changed to a stage higher than the display mode of the display.

図88(a)を用いて具体例を示すと、例えば、保留表示Dm11の表示態様が緑、保留表示Dm12の表示態様が白であった場合、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には、保留表示Dm12より先に実行される保留遊技回の保留表示である保留表示Dm11の表示態様である緑よりも上位の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には、緑より上位の表示態様である赤または黄の表示態様に変化させる。 A specific example will be shown with reference to FIG. 88 (a). For example, when the display mode of the hold display Dm11 is green and the display mode of the hold display Dm12 is white, the display mode of the hold display Dm12 may be changed. , The display mode is changed to a display mode higher than green, which is the display mode of the hold display Dm11, which is the hold display of the hold game times executed before the hold display Dm12. That is, when the display mode of the hold display Dm12 is changed, the display mode is changed to red or yellow, which is a display mode higher than green.

他の例としては、保留表示Dm11の表示態様が青、保留表示Dm12の表示態様が緑、保留表示Dm13の表示態様が白であった場合、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には、保留表示Dm13より先に実行される保留遊技回の保留表示である保留表示Dm11の表示態様である青、および、保留表示Dm12の表示態様である緑よりも上位の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には、青および緑より上位の表示態様である赤または黄の表示態様に変化させる。 As another example, when the display mode of the hold display Dm11 is blue, the display mode of the hold display Dm12 is green, and the display mode of the hold display Dm13 is white, when the display mode of the hold display Dm13 is changed, The display mode is changed to blue, which is the display mode of the hold display Dm11, which is the hold display of the hold game times executed before the hold display Dm13, and green, which is the display mode of the hold display Dm12. That is, when changing the display mode of the hold display Dm13, the display mode is changed to red or yellow, which is a display mode higher than blue and green.

なお、第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21〜Dm24の表示態様を変化させる場合も、第1保留表示領域Ds1に表示されている保留表示Dm11〜Dm14の表示態様を変化させる場合と同様に、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させる。 When changing the display mode of the hold display Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2, the display mode of the hold display Dm11 to Dm14 displayed in the first hold display area Ds1 is also changed. Similarly, when the display mode of the hold display is changed, the display mode is changed to a higher hold display than the hold display display mode of the hold game times executed prior to the hold display of the target whose display mode is to be changed.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10においては、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display is changed prior to changing the display mode of the hold display, as in the eighth embodiment. .. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, among the displayed hold displays, a suggestion effect to be executed is selected from a plurality of types of suggestion effects prepared according to the target whose display mode is to be changed.

図100は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する示唆演出を説明する説明図である。 FIG. 100 is an explanatory diagram illustrating a suggestion effect executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment.

図100には、保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14の各表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン1)、示唆演出(パターン2)、示唆演出(パターン3)、示唆演出(パターン4)を示している。 In FIG. 100, a suggestion effect (pattern 1), a suggestion effect (pattern 2), and a suggestion effect executed prior to changing each display mode of the hold display Dm11, the hold display Dm12, the hold display Dm13, and the hold display Dm14 are shown. (Pattern 3) and suggestive effect (Pattern 4) are shown.

本示唆演出は、走り幅跳びを模した演出である。例えば、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には、示唆演出(パターン1)が実行される。示唆演出(パターン1)は、キャラクターChが助走をした後にジャンプをし、保留表示Dm11の上に降り立つ演出である。示唆演出(パターン1)が実行された後、保留表示Dm11の表示態様が変化する。他の例としては、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には、示唆演出(パターン4)が実行される。示唆演出(パターン4)は、キャラクターChが助走をした後にジャンプをし、保留表示Dm14の上に降り立つ演出である。示唆演出(パターン4)が実行された後、保留表示Dm14の表示態様が変化する。 This suggestion production is a production that imitates the long jump. For example, when the display mode of the hold display Dm11 is changed, the suggestion effect (pattern 1) is executed. The suggestion effect (pattern 1) is an effect in which the character Ch jumps after the run-up and descends on the hold display Dm11. After the suggestion effect (pattern 1) is executed, the display mode of the hold display Dm11 changes. As another example, when the display mode of the hold display Dm14 is changed, the suggestion effect (pattern 4) is executed. The suggestion effect (pattern 4) is an effect in which the character Ch jumps after the run-up and descends on the hold display Dm14. After the suggestion effect (pattern 4) is executed, the display mode of the hold display Dm14 changes.

なお、第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21〜Dm24の表示態様を変化させる場合も、上記説明した示唆演出と同様の演出が実行され、その後、保留表示Dm21、保留表示Dm22、保留表示Dm23、又は、保留表示Dm24の表示態様が変化する。 In addition, when changing the display mode of the hold display Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2, the same effect as the suggestion effect described above is executed, and then the hold display Dm21, the hold display Dm22, The display mode of the hold display Dm23 or the hold display Dm24 changes.

上記示唆演出は、キャラクターChが助走した後のジャンプの飛距離によって、表示態様を変化させる保留表示が決定される演出である。従って、例えば、キャラクターChがジャンプした後の滞空時間を長くすることによって、遊技者に対して、どの保留表示に着地するのかといった推測をさせるとともに、期待感や緊張感を付与することができる。 The above-mentioned suggestion effect is an effect in which the hold display that changes the display mode is determined depending on the flight distance of the jump after the character Ch runs up. Therefore, for example, by lengthening the flight time after the character Ch jumps, it is possible to make the player guess which hold display to land on, and give a feeling of expectation and tension.

以下、本実施形態を実現するための処理の一例について詳細に説明する。 Hereinafter, an example of the process for realizing the present embodiment will be described in detail.

I2.処理の詳細:
本説明においては、上記第8実施形態における処理との相違点について説明する。
I2. Processing details:
In this description, the difference from the process in the eighth embodiment will be described.

図101は、第9実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。第9実施形態における保留演出用記憶エリアは、第8実施形態と同様に、第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとを備える。図101(a)には第1保留演出用記憶エリアを示し、図101(b)には第2保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 101 is an explanatory diagram illustrating a storage area for holding effect according to the ninth embodiment. The hold effect storage area in the ninth embodiment includes a first hold effect storage area and a second hold effect storage area, as in the eighth embodiment. FIG. 101 (a) shows the storage area for the first hold effect, and FIG. 101 (b) shows the storage area for the second hold effect.

本実施形態と第8実施形態との異なる点は、本実施形態の第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアは、付加レベルLvaを記憶する記憶エリアを備えない。本実施形態では、付加レベルLvaは、各保留遊技回に固定された値ではなく、保留表示の表示態様を変化させる一連の処理の過程において、当該表示態様を変化させる保留表示の保留遊技回に対して決定される(図104:ステップS4305参照)。第9実施形態の保留演出用記憶エリアについて、その他の点は第8実施形態と同様であるので説明は省略する。 The difference between the present embodiment and the eighth embodiment is that the first reserved effect storage area and the second reserved effect storage area of the present embodiment do not include a storage area for storing the additional level Lva. In the present embodiment, the additional level Lva is not a fixed value for each hold game time, but is a hold game time of the hold display that changes the display mode in the process of a series of processes for changing the display mode of the hold display. (See FIG. 104: step S4305). The description of the reserved effect storage area of the ninth embodiment will be omitted because the other points are the same as those of the eighth embodiment.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図102は、第9実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入賞時の更新処理のサブルーチン(図91:S3505)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting process for hold effect>
FIG. 102 is a flowchart showing a hold effect parameter setting process according to the ninth embodiment. The holding effect parameter setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 91: S3505) of the update process at the time of winning.

本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理と、第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理との異なる点は、本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理には、第8実施形態において実行した付加レベルLvaを保留情報記憶エリア64bに設定する処理(図93:S3603)が無いことである。上記説明したように、本実施形態においては、付加レベルLvaは、保留情報記憶エリア64bにおける各保留遊技回に固定された値ではなく、保留表示の表示態様を変化させる一連の処理の過程において決定される。従って、本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理においては、付加レベルLvaを設定する処理は実行しない。 The difference between the hold effect parameter setting process in the present embodiment and the hold effect parameter setting process in the eighth embodiment is that the hold effect parameter setting process in the present embodiment is added to the hold effect parameter setting process executed in the eighth embodiment. There is no process (FIG. 93: S3603) for setting the level Lva to the reserved information storage area 64b. As described above, in the present embodiment, the additional level Lva is not a fixed value for each reserved game times in the reserved information storage area 64b, but is determined in the process of a series of processes for changing the display mode of the reserved display. Will be done. Therefore, in the hold effect parameter setting process in the present embodiment, the process of setting the additional level Lva is not executed.

その他の処理については、第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理と同じであるので説明は省略する。なお、ステップS4101で実行するサブルーチンである表示レベル上限値設定処理の処理内容も同じであるので、説明は省略する。 Since other processes are the same as the hold effect parameter setting process in the eighth embodiment, the description thereof will be omitted. Since the processing content of the display level upper limit value setting process, which is the subroutine executed in step S4101, is the same, the description thereof will be omitted.

<保留演出設定処理>
図103は、第9実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。保留演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図96:S3801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Holding effect setting process>
FIG. 103 is a flowchart showing a hold effect setting process according to the ninth embodiment. The hold effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 96: S3801) of the effect setting process.

本実施形態における保留演出設定処理のステップS4201〜ステップS4204と、第8実施形態における保留演出設定処理(図97)のステップS3901〜ステップS3904の処理とは同じ処理である。従って、ステップS4205以降の処理について説明する。 The processes of steps S4201 to S4204 of the hold effect setting process in the present embodiment and steps S3901 to S3904 of the hold effect setting process (FIG. 97) in the eighth embodiment are the same processes. Therefore, the processing after step S4205 will be described.

ステップS4205〜ステップS4209の処理は、表示態様を変化させることが可能な保留表示を抽出するために実行される処理である。すなわち、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させることが可能な保留表示を抽出する処理である。 The process of step S4205 to step S4209 is a process executed to extract a hold display whose display mode can be changed. That is, it is a process of extracting a hold display that can be changed to a higher hold display than the display mode of the hold display of the hold game times executed before the hold display of the target whose display mode is to be changed.

ステップS4205では、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアに記録されている各保留遊技回の実表示レベルLvrおよび表示レベル上限値Lvmを読み込み、先に実行されるいずれの保留遊技回の実表示レベルLvrの値より大きい値の表示レベル上限値Lvmが記録されている保留遊技回を抽出する。 In step S4205, the actual display level Lvr and the display level upper limit value Lvm of each hold game time recorded in the first hold effect storage area and the second hold effect storage area are read, and any of the earlier executions is held. The reserved game times in which the display level upper limit value Lvm having a value larger than the actual display level Lvr value of the game times is recorded is extracted.

図101(a)に示した第1保留演出記録エリアを例にして説明すると、保留遊技回(n=3)(保留表示Dm13)の表示レベル上限値Lvm(=4)は、保留遊技回(n=3)より先に実行されるいずれの保留遊技回の実表示レベルLvrの値より大きいので、ステップS4205における条件を満たす。従って、保留遊技回(n=3)はステップS4205によって抽出される遊技回である。 Explaining by taking the first reserved effect recording area shown in FIG. 101 (a) as an example, the display level upper limit value Lvm (= 4) of the reserved game times (n = 3) (hold display Dm13) is the reserved game times (= 4). Since it is larger than the value of the actual display level Lvr of any of the reserved game times executed before n = 3), the condition in step S4205 is satisfied. Therefore, the reserved game times (n = 3) are the game times extracted by step S4205.

一方、保留遊技回(n=2)(保留表示Dm12)の表示レベル上限値Lvm(=1)は、保留遊技回(n=2)より先に実行される保留遊技回(n=1)の実表示レベルLvr(=2)より小さいので、ステップS4205における条件を満たさない。従って、保留遊技回(n=2)はステップS4205では抽出されない遊技回である。 On the other hand, the display level upper limit value Lvm (= 1) of the hold game times (n = 2) (hold display Dm12) is the hold game times (n = 1) executed before the hold game times (n = 2). Since it is smaller than the actual display level Lvr (= 2), the condition in step S4205 is not satisfied. Therefore, the reserved game times (n = 2) are game times that are not extracted in step S4205.

なお、保留遊技回の中で、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回より先に実行される遊技回は存在しない。すなわち、第1保留演出記憶エリアの中で、保留遊技回(n=1)より先に実行される遊技回は存在しない。また、第2保留演出記憶エリアの中で、保留遊技回(n=1)より先に実行される遊技回は存在しない。従って、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回については、ステップS4205の条件を満たすか否かの判定ができない。そこで本実施形態においては、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、当該保留遊技回が存在する場合には、自動的にステップS4205における条件を満たしているものとみなして、当該処理において抽出する。ステップS4205を実行した後、ステップS4206に進む。 In addition, among the reserved game times, there is no game time executed before the reserved game times corresponding to the reserved display Dm11 and the reserved display Dm21. That is, in the first reserved effect storage area, there is no game number executed before the reserved game number (n = 1). Further, in the second reserved effect storage area, there is no game number executed before the reserved game number (n = 1). Therefore, it is not possible to determine whether or not the conditions of step S4205 are satisfied for the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21. Therefore, in the present embodiment, in the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21, if the hold game times exist, it is automatically regarded as satisfying the condition in step S4205. Extract in the process. After executing step S4205, the process proceeds to step S4206.

ステップS4206では、ステップS4205で抽出された保留遊技回の中から、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである保留遊技回を抽出する。すなわち、表示態様を変化させる余地がある保留遊技回を抽出する。 In step S4206, from the reserved game times extracted in step S4205, the reserved game times in which the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr are extracted. That is, the reserved game times that have room for changing the display mode are extracted.

図101(a)に示した第1保留演出記録エリアを例にして説明すると、保留遊技回(n=3)(保留表示Dm13)の実表示レベルLvr(=1)は表示レベル上限値Lvm(=4)より小さい。従って、この場合、保留遊技回(n=3)は、ステップS4206における条件を満たし、当該処理によって抽出される。 Taking the first hold effect recording area shown in FIG. 101 (a) as an example, the actual display level Lvr (= 1) of the hold game times (n = 3) (hold display Dm13) is the display level upper limit value Lvm ( = Less than 4). Therefore, in this case, the reserved game times (n = 3) satisfy the condition in step S4206 and are extracted by the process.

ステップS4206を実行した後、ステップS4207に進む。 After executing step S4206, the process proceeds to step S4207.

ステップS4207では、ステップS4206の処理において抽出された保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。ステップS4207を実行した後、ステップS4208に進む。 In step S4207, the hold changeable flag of the hold game times extracted in the process of step S4206 is turned ON. After executing step S4207, the process proceeds to step S4208.

ステップS4208では、保留演出内容決定処理を実行する。保留演出内容決定処理は、保留演出の内容を決定する処理である。保留演出内容決定処理の詳細は後述する。ステップS4208を実行した後、ステップS4209に進む。 In step S4208, the hold effect content determination process is executed. The hold effect content determination process is a process of determining the content of the hold effect. The details of the pending effect content determination process will be described later. After executing step S4208, the process proceeds to step S4209.

ステップS4209では、保留演出コマンドを送信する。具体的には、ステップS4208で決定した保留演出の内容に関する情報をコマンドとして設定し、表示側MPU102に送信する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S4209, a hold effect command is transmitted. Specifically, the information regarding the content of the hold effect determined in step S4208 is set as a command and transmitted to the display side MPU 102. After that, the present hold effect setting process is terminated.

<保留演出内容決定処理>
図104は、第9実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。保留演出内容決定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図103:S4208)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process to determine the content of the pending production>
FIG. 104 is a flowchart showing a hold effect content determination process according to the ninth embodiment. The hold effect content determination process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 103: S4208) of the hold effect parameter setting process.

ステップS4301では、保留変化可能フラグがONである保留遊技回が有るか否かを判定する。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアの各保留遊技回のうちのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONになっているか否かを判定する。 In step S4301, it is determined whether or not there is a hold game number in which the hold changeable flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the hold changeable flag is ON in any of the hold game times of each of the hold game times of the first hold effect storage area and the second hold effect storage area. do.

ステップS4301において、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4301:NO)、本保留演出内容決定処理を終了する。一方、ステップS4301において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4301:YES)、ステップS4302に進む。 If it is determined in step S4301 that the hold changeable flag is not ON (S4301: NO), the hold effect content determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S4301 that the hold changeable flag is ON (S4301: YES), the process proceeds to step S4302.

ステップS4302では、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4302において、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4302:YES)ステップS4303に進む。 In step S4302, it is determined whether or not the hold changeable flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area. If it is determined in step S4302 that the hold changeable flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area, the process proceeds to step S4303 (S4302: YES).

ステップS4303では、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。上記第8実施形態においては、ステップS4003(図98)で、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定したが、本実施形態においては、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる。本実施形態においては、保留演出設定処理(図103)のステップS4205において説明したように、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、当該保留遊技回が存在する場合には、自動的にステップS4205における条件を満たしているものとみなして、当該処理において抽出する。従って、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、保留変化可能フラグがONとなる可能性が高く、ステップS4303において、仮に、上記第8実施形態における処理と同様に、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定した場合、高い確率で保留表示Dm11および保留表示Dm21が、表示態様を変化させる対象となってしまい、保留表示の表示態様を変化させても遊技者に期待感や緊迫感を付与しにくくなってしまう。そこで、本実施形態においては、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。ステップS4303を実行した後、ステップS4305に進む。 In step S4303, among the reserved game times in which the hold changeable flag is ON in the first hold effect storage area, the hold game time to be executed later is determined as the target for which the display mode of the hold display is changed. In the eighth embodiment, in step S4003 (FIG. 98), among the reserved game times in which the hold changeable flag is ON in the first hold effect storage area, the hold game time to be executed first is displayed on hold. However, in the present embodiment, the display mode of the hold display is changed for the hold game times to be executed later. In the present embodiment, as described in step S4205 of the hold effect setting process (FIG. 103), in the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21, if the hold game times exist, the hold game times are present. It is automatically considered that the condition in step S4205 is satisfied, and is extracted in the process. Therefore, there is a high possibility that the hold changeable flag will be turned ON in the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21, and in step S4303, if the process in the eighth embodiment is performed, the first When the hold game time to be executed first is determined as the target for changing the display mode of the hold display among the hold game times in which the hold changeable flag is ON in the storage area for hold effect, there is a high probability that the hold display Dm11 And the hold display Dm21 becomes a target for changing the display mode, and even if the display mode of the hold display is changed, it becomes difficult to give the player a sense of expectation and a sense of urgency. Therefore, in the present embodiment, among the reserved game times in which the hold changeable flag is ON in the first hold effect storage area, the hold game time to be executed later is determined as the target for changing the display mode of the hold display. do. After executing step S4303, the process proceeds to step S4305.

一方、ステップS4302において、第1保留演出用記憶エリアのいずれの保留遊技回においても、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4302:NO)、ステップS4304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S4302 that the hold changeable flag is not ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area (S4302: NO), the process proceeds to step S4304.

ステップS4304では、第2保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。ステップS4304を実行した後、ステップS4305に進む。 In step S4304, among the reserved game times in which the hold changeable flag is ON in the second hold effect storage area, the hold game time to be executed later is determined as the target for which the display mode of the hold display is changed. After executing step S4304, the process proceeds to step S4305.

ステップS4305では、付加表示レベルLvaを決定する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる場合に、どれだけ上位の表示態様に変化させるかを決定する。より詳細には、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階における段階的な幅を決定する。 In step S4305, the additional display level Lva is determined. That is, when the display mode of the hold display is changed, it is determined how much the display mode is changed to a higher level. More specifically, it determines the stepwise width at multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display.

具体的には、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する保留遊技回における表示レベル上限値Lvmと実表示レベルLvrとの差分値を算出し、差分値の中から一の値を決定する。例えば、図101(a)の第1保留演出用記録エリアに示した保留表示Dm13に対応する保留遊技回を表示態様を変化させる対象に決定した場合、保留表示Dm13の表示レベル上限値Lvm(=4)と実表示レベルLvr(=1)との差分値(=3)を算出する。そして、1から差分値である3までの値の中から一の値を決定し、当該決定した値を付加表示レベルLvaに決定する。一の値を決定する方法としては、乱数を用いて決定してもよいし、常に、取り得る値の最大値(本具体例においては3)を採用してもよい。このようにして付加表示レベルLvaを決定する。ステップS4305を実行した後、ステップS4306に進む。 Specifically, the difference value between the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr in the hold game times corresponding to the hold display, which is the target for changing the display mode, is calculated, and one value is determined from the difference values. do. For example, when the hold game times corresponding to the hold display Dm13 shown in the first hold effect recording area of FIG. 101A are determined as the target for changing the display mode, the display level upper limit value Lvm (=) of the hold display Dm13. The difference value (= 3) between 4) and the actual display level Lvr (= 1) is calculated. Then, one value is determined from the values from 1 to 3, which is a difference value, and the determined value is determined as the additional display level Lva. As a method of determining one value, a random number may be used for determination, or the maximum value of possible values (3 in this specific example) may always be adopted. In this way, the additional display level Lva is determined. After executing step S4305, the process proceeds to step S4306.

ステップS4306では、保留演出の内容を決定する。具体的には、表示態様を変化させる対象の保留表示に応じた示唆演出の内容、および、変化後の保留表示の表示態様を決定する。例えば、表示態様を変化させる対象が保留表示Dm11である場合には、示唆演出を図100に示した示唆演出(パターン1)に決定する。同様に、表示態様を変化させる対象が保留表示Dm12、保留表示Dm13、または、保留表示Dm14である場合には、それぞれ、示唆演出(パターン2)、示唆演出(パターン3)、または、示唆演出(パターン4)に決定する。 In step S4306, the content of the hold effect is determined. Specifically, the content of the suggestion effect according to the hold display of the object whose display mode is to be changed and the display mode of the hold display after the change are determined. For example, when the target for which the display mode is changed is the hold display Dm11, the suggestion effect is determined to be the suggestion effect (pattern 1) shown in FIG. 100. Similarly, when the target for which the display mode is changed is the hold display Dm12, the hold display Dm13, or the hold display Dm14, the suggestion effect (pattern 2), the suggestion effect (pattern 3), or the suggestion effect ( Determine in pattern 4).

また、変化後の保留表示の表示態様を決定する際には、表示態様を変化させる対象の保留表示の実表示レベルLvrと付加表示レベルLvaとの加算値を算出し、当該加算値に対応した表示態様を、図88(b)に示した実表示レベルLvrと保留表示の表示態様との対応関係に基づいて決定する。例えば、図101(a)の第1保留演出用記録エリアに示した保留表示Dm13に対応する保留遊技回を表示態様を変化させる対象に決定した場合であって、付加表示レベルLvaを2に決定した場合には、実表示レベルLvr(=1)と付加表示レベルLva(=2)との加算値は3であるため、図88(b)に示した実表示レベルLvrと保留表示の表示態様との対応関係に基づき、変化後の保留表示の表示態様を緑に決定する。ステップS4306を実行した後、ステップS4307に進む。 Further, when determining the display mode of the hold display after the change, the added value of the actual display level Lvr and the additional display level Lva of the hold display to be changed is calculated, and the added value corresponds to the added value. The display mode is determined based on the correspondence between the actual display level Lvr and the display mode of the hold display shown in FIG. 88 (b). For example, when the hold game times corresponding to the hold display Dm13 shown in the first hold effect recording area of FIG. 101 (a) are determined as the target for changing the display mode, the additional display level Lva is set to 2. In this case, since the added value of the actual display level Lvr (= 1) and the additional display level Lva (= 2) is 3, the display mode of the actual display level Lvr and the hold display shown in FIG. 88 (b). Based on the correspondence with, the display mode of the hold display after the change is determined to be green. After executing step S4306, the process proceeds to step S4307.

ステップS4307では、決定した保留演出の内容を保留演出コマンドに設定する。その後、ステップS4308へ進む。 In step S4307, the content of the determined hold effect is set in the hold effect command. Then, the process proceeds to step S4308.

ステップS4308では、第1保留演出記憶エリアおよび第2保留演出記憶エリアにおいてONにした保留変化可能フラグを全てOFFにする。その後、ステップS4309に進む。 In step S4308, all the hold changeable flags that have been turned ON in the first hold effect storage area and the second hold effect storage area are turned off. Then, the process proceeds to step S4309.

ステップS4309では、表示態様を変化させる対象の保留遊技回の実表示レベルLvrの値をLvr←Lvr+Lvaに更新する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させたことによって、実表示レベルが変化したため、保留演出用記憶エリアに記録されている実表示レベルLvrの値を、表示態様が変化した後の実表示レベルLvrの値に更新する。その後、本保留演出内容決定処理を終了する。 In step S4309, the value of the actual display level Lvr of the reserved game times for which the display mode is to be changed is updated to Lvr ← Lvr + Lva. That is, since the actual display level has changed due to the change in the display mode of the hold display, the value of the actual display level Lvr recorded in the storage area for the hold effect can be changed to the actual display level Lvr after the display mode has changed. Update to the value of. After that, the process of determining the content of the pending effect is completed.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。本実施形態におけるパチンコ機10がこのような処理を実行することによって、以下のような効果を奏する。 As described above, when the display mode of the hold display is changed, the pachinko machine 10 of the present embodiment is the target of the jackpot lottery before the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display, which is the target for changing the display mode. The display mode is changed to a stage higher than the display mode of the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1. By executing such a process, the pachinko machine 10 in the present embodiment has the following effects.

例えば、既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値より後に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 For example, when there is a hold display whose display mode has already changed, and the player wishes to change to a higher display mode with respect to the hold display, the player may want to change the display mode of the specific hold display. You may want to change. However, contrary to the player's wish, the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 to be the target of the jackpot lottery after the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display in which the player wishes to change the display mode. Display mode may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

本実施形態のパチンコ機10によれば、所定の保留表示の表示態様を変化させる場合には、所定の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より後に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the display mode of the predetermined hold display is changed, the jackpot random number counter C1 to be the target of the jackpot lottery is set before the jackpot random number counter C1 corresponding to the predetermined hold display. The display mode is changed to a stage higher than the display mode of the corresponding hold display. Therefore, contrary to the player's wish, the display of the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 which is the target of the jackpot lottery after the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display in which the player desires to change the display mode. Even when the mode is changed, the hold display in which the display mode is changed changes to a display mode higher than the display mode of the hold display in which the player desires to change the display mode. It is possible to suppress the decrease in the amount of the random number, and on the contrary, it is possible to give a further sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する。よって、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment corresponds to another hold display different from the hold display of the target for which the display mode is determined when determining the display mode of the hold display, as in the eighth embodiment. Based on the jackpot random number counter C1, the display mode of the hold display is determined. Therefore, it is possible to suggest to the player information about the reserved game times corresponding to the other reserved display by using the reserved display of the target whose display mode is determined.

より具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する。よって、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 More specifically, when the pachinko machine 10 in the present embodiment changes the display mode of the hold display, the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display of the target whose display mode is changed. Based on the value, the display mode after the change of the hold display of the object whose display mode is to be changed is determined. Therefore, it is possible to suggest to the player information about the reserved game times corresponding to other reserved displays by using the reserved display of the target whose display mode is changed.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。換言すれば、示唆演出と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、示唆演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった示唆演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、示唆演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display is changed prior to changing the display mode of the hold display, as in the eighth embodiment. Therefore, it is possible to draw attention to the player and give a feeling of expectation to the change in the display mode of the hold display. In other words, it is possible to make the player recognize that there is a correlation between the suggestion effect and the change in the display mode of the hold display, and the execution of the suggestion effect is used to change the display mode of the hold display. On the other hand, the player can be noticed. That is, in addition to the effect of executing the suggestion effect such as giving a feeling of expectation and urgency, and the effect of changing the display mode of the hold display such as giving a feeling of expectation and urgency for the subsequent game times, the suggestion effect By changing the display mode of the hold display after, it is possible to synergistically give the player a sense of expectation and urgency in response to the change in the display mode of the hold display, aiming to improve the interest of the synergistic game. be able to.

なお、本実施形態において、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In the present embodiment, when the suggestion effect is executed, the stepwise width (before the change of the display mode) at a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display to be changed. A process of selecting a suggestion effect to be executed from a plurality of types of suggestion effects prepared may be adopted according to the magnitude of the actual display level Lvr difference between the and after the change. By doing so, it is possible to give the player a sense of anticipation for the change in the display mode of the hold display, and in addition, the effect executed as a suggestion effect before the display mode of the hold display changes. It is possible to give a sense of expectation to the player with respect to the type.

J.第10実施形態:
上記第8実施形態および第9実施形態と異なる示唆演出を採用することも可能である。以下、採用し得るその他の示唆演出について説明する。
J. Tenth embodiment:
It is also possible to adopt a suggestion effect different from that of the eighth embodiment and the ninth embodiment. The other suggestive effects that can be adopted will be described below.

<示唆演出の別例1>
図105は、示唆演出の別例1としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図105(a)に示すように、本別例の示唆演出においては、表示態様を変化させる対象となる保留表示を遊技者が選択する。具体的には、遊技回が開始されると同時に、制限時間内に表示態様を変化させたい保留表示を演出操作ボタン24の操作によって選択することを遊技者に促す表示を、表示面41aに表示する。制限時間は、例えば、実行される遊技回の変動時間より1秒短い時間に設定するなど、実行中の遊技回の変動時間内に遊技者に保留表示を選択させることを可能にする時間に設定する。
<Another example of suggestion production 1>
FIG. 105 is an explanatory diagram showing a suggestion effect executed by the pachinko machine 10 as another example 1 of the suggestion effect. As shown in FIG. 105 (a), in the suggestion effect of the present alternative example, the player selects the hold display to be the target for changing the display mode. Specifically, at the same time as the game round is started, a display prompting the player to select a hold display whose display mode is desired to be changed within the time limit by operating the effect operation button 24 is displayed on the display surface 41a. do. The time limit is set to a time that allows the player to select the hold display within the fluctuation time of the game time being executed, for example, the time limit is set to one second shorter than the fluctuation time of the game time to be executed. do.

遊技者が演出操作ボタン24を操作する毎に、保留表示の上に表示された矢印YJが一つ左に移動し、存在する保留表示の最後まで矢印YJが移動した後に演出操作ボタン24が操作された場合には、再び、保留表示Dm11の上に矢印YJを移動させる。 Each time the player operates the effect operation button 24, the arrow YJ displayed above the hold display moves to the left by one, and the effect operation button 24 operates after the arrow YJ moves to the end of the existing hold display. If so, the arrow YJ is moved over the hold display Dm11 again.

図105(b)に示すように、制限時間が終了したタイミングで、矢印YJの下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 As shown in FIG. 105 (b), at the timing when the time limit expires, another object (object X1 of "smoke" in FIG. 105 (b)) is temporarily displayed on hold display located below the arrow YJ. By doing so, the player cannot see the hold display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, when it is possible to change the display mode, the hold display is displayed in the changed display mode as shown in FIG. 105 (c).

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, when the display mode cannot be changed, the hold display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.

以下、別例1における示唆演出を実現させるための処理について具体的に説明する。 Hereinafter, the process for realizing the suggestion effect in the first embodiment will be specifically described.

図106は、別例1における保留演出用記憶エリアである。図106(a)には、別例1における第1保留演出用記憶エリアを示し、図106(b)には、別例1における第2保留演出用記憶エリアを示した。別例1における保留演出用記憶エリアは、各保留遊技回に対応して、表示レベル上限値Lvmと実表示レベルLvrとを記憶する記憶エリアを備える。各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmの値および実表示レベルLvrの値の決定方法は、上記第8実施形態および第9実施形態と同様であり、保留演出用パラメータ設定処理において決定する。 FIG. 106 is a storage area for holding effect in another example 1. FIG. 106 (a) shows the storage area for the first hold effect in the first embodiment, and FIG. 106 (b) shows the storage area for the second hold effect in the first example. The storage area for the hold effect in the first embodiment includes a storage area for storing the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr corresponding to each hold game times. The method of determining the display level upper limit value Lvm value and the actual display level Lvr value of each reserved game round is the same as that of the eighth embodiment and the ninth embodiment, and is determined in the holding effect parameter setting process.

示唆演出において、制限時間が経過し遊技者が選択した保留遊技回が決定したときには、選択された保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。例えば、図106において、遊技者が選択した保留遊技回が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 In the suggestion effect, when the time limit has elapsed and the reserved game times selected by the player are determined, it is determined in the selected reserved game times whether the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr is determined, and the display level upper limit value is determined. When Lvm> the actual display level Lvr, the display mode of the hold display is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. For example, in FIG. 106, when the hold game times selected by the player is the hold display Dm13, the hold display Dm13 has the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr. The display mode is changed to correspond to the display level upper limit value Lvm (= 4). That is, it is displayed from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (= 1) of the hold display Dm13 before changing the display mode to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (= 4). Change the aspect. Then, after changing the display mode, the actual display level Lvr of the hold display Dm13 is updated from 1 to 4.

仮に、遊技者が選択した保留遊技回が表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には(例えば、図106(a)における保留表示Dm11)、選択された保留表示の表示態様は変化させない。 If the reserved game times selected by the player is not the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr (for example, the reserved display Dm11 in FIG. 106 (a)), the display mode of the selected reserved display is Do not change.

なお、別例1における示唆演出を上記の第8実施形態および第9実施形態に適用することができる。 In addition, the suggestion effect in the first embodiment can be applied to the eighth embodiment and the ninth embodiment described above.

先に、別例1における示唆演出を上記の第8実施形態に適用した場合について説明する。上述した第8実施形態においては、表示態様を変化させる保留表示を決定する際にステップS4003またはステップS4004(図98)において、保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアの最先に実行される保留遊技回に対応した保留表示を、表示態様を変化させる対象に決定したが、当該処理に代えて、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONである場合に当該保留表示を変化させ、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONではない場合には当該保留表示を変化させないと言う処理を適用してもよい。 First, a case where the suggestion effect in the first embodiment is applied to the eighth embodiment will be described. In the eighth embodiment described above, in step S4003 or step S4004 (FIG. 98) when determining the hold display for changing the display mode, the first hold effect of the hold game times in which the hold changeable flag is ON. The hold display corresponding to the hold game times executed first in the memory area for use or the second hold effect storage area is determined as the target for changing the display mode, but instead of the process, the player performs the effect operation. When the hold changeable flag of the hold display selected by the operation of the button 24 is ON, the hold display is changed, and the hold changeable flag of the hold display selected by the player by the operation of the effect operation button 24 is not ON. In that case, a process of not changing the hold display may be applied.

そして、別例1の示唆演出を適用し、制限時間が終了したタイミングで、矢印の下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 Then, the suggestion effect of Another Example 1 is applied, and at the timing when the time limit ends, the hold display located below the arrow is temporarily displayed as another object (object X1 of "smoke" in FIG. 105 (b)). By displaying the hold display, the player cannot see the hold display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, when it is possible to change the display mode, the hold display is displayed in the changed display mode as shown in FIG. 105 (c).

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, when the display mode cannot be changed, the hold display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.

このようにすることで、遊技者に表示態様を変化させたい保留表示を選択させるという新たな遊技性が創出されるとともに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能であるか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。さらに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能である場合には、存在する保留表示の中で遊技者が選択した当該保留表示が大当たり抽選の対象となる順が後である場合ほど、表示態様が変化する対象である当該保留表示における表示態様の変化前と変化後との間における表示態様のランクアップする段数が大きくなり、上記第8実施形態と同様の効果を奏するとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, a new game property is created in which the player is allowed to select the hold display whose display mode is desired to be changed, and whether or not the display mode of the hold display selected by the player can be changed. It is possible to give the player a sense of urgency. Further, when the display mode of the hold display selected by the player can be changed, the later the order in which the hold display selected by the player among the existing hold displays is the target of the jackpot lottery is. , The number of stages in which the display mode is ranked up between before and after the change of the display mode in the hold display, which is the target for which the display mode is changed, becomes large, and the same effect as that of the eighth embodiment is obtained, and the game It is possible to give a feeling of expectation to a person.

次に、別例1における示唆演出を上記の第9実施形態に適用した場合について説明する。上述した第9実施形態においては、表示態様を変化させる保留表示を決定する際にステップS4303またはステップS4304(図104)において、保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアの最も後に実行される保留遊技回に対応した保留表示を、表示態様を変化させる対象に決定したが、当該処理に代えて、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONである場合に当該保留表示を変化させ、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONではない場合には当該保留表示を変化させないと言う処理を適用してもよい。 Next, a case where the suggestion effect in the first embodiment is applied to the ninth embodiment will be described. In the ninth embodiment described above, in step S4303 or step S4304 (FIG. 104) when determining the hold display for changing the display mode, the first hold effect of the hold game times in which the hold changeable flag is ON. The hold display corresponding to the hold game times executed after the second hold effect storage area or the second hold effect storage area is determined as the target for changing the display mode, but instead of the process, the player presses the effect operation button. When the hold changeable flag of the hold display selected by the operation of 24 is ON, the hold display is changed, and the hold changeable flag of the hold display selected by the player by the operation of the effect operation button 24 is not ON. The process of not changing the hold display may be applied to.

そして、別例1の示唆演出を適用し、制限時間が終了したタイミングで、矢印の下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 Then, the suggestion effect of Another Example 1 is applied, and at the timing when the time limit ends, the hold display located below the arrow is temporarily displayed as another object (object X1 of "smoke" in FIG. 105 (b)). By displaying the hold display, the player cannot see the hold display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, when it is possible to change the display mode, the hold display is displayed in the changed display mode as shown in FIG. 105 (c).

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, when the display mode cannot be changed, the hold display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.

このようにすることで、遊技者に表示態様を変化させたい保留表示を選択させるという新たな遊技性が創出されるとともに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能であるか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。さらに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能である場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させるので、上記第9実施形態と同様の効果を奏するとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, a new game property is created in which the player is allowed to select the hold display whose display mode is desired to be changed, and whether or not the display mode of the hold display selected by the player can be changed. It is possible to give the player a sense of urgency. Further, when the display mode of the hold display selected by the player can be changed, the display mode of the hold display of the hold game times executed prior to the hold display of the target whose display mode is changed is higher than the display mode of the hold display. Since the display is changed to the hold display, the same effect as that of the ninth embodiment can be obtained, and the player can be given a sense of expectation.

以上説明したように、別例1のパチンコ機10は、示唆演出において、遊技者に保留表示を選択させるといった新たな遊技性を創出することができる。また、上記説明したように、別例1における遊技者に保留表示を選択させる示唆演出を、上記の第8実施形態および第9実施形態に適用することができる。具体的には、遊技者が選択した保留表示に対応する保留変化可能フラグがONであるか否かによって、当該保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する。従って、遊技者自身が選択した保留表示の表示態様が変化するか否かといった新たな遊技性を創出することができる。 As described above, the pachinko machine 10 of the first embodiment can create a new playability such as allowing the player to select the hold display in the suggestion effect. Further, as described above, the suggestion effect of causing the player to select the hold display in the first embodiment can be applied to the eighth embodiment and the ninth embodiment described above. Specifically, it is determined whether or not to change the display mode of the hold display depending on whether or not the hold changeable flag corresponding to the hold display selected by the player is ON. Therefore, it is possible to create a new game property such as whether or not the display mode of the hold display selected by the player himself / herself changes.

この場合、遊技者が選択した保留表示に対応する保留変化可能フラグがONではない場合には、示唆演出を実行したにも関わらず、保留表示の表示態様を変化させない。従って、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, when the hold changeable flag corresponding to the hold display selected by the player is not ON, the display mode of the hold display is not changed even though the suggestion effect is executed. Therefore, it is possible to overturn the player's perception that the display mode of the hold display changes after the suggestion effect is executed, and it is possible to add unexpectedness to the game. Further, when the suggestion effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency such as whether or not the display mode of the hold display is changed after that, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記第8実施形態において説明したように、別例1においても、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 As described in the eighth embodiment, also in the first embodiment, there are a plurality of set display modes before and after the change of the hold display to be changed when the suggestion effect is executed. Select the suggestion effect to be executed from the multiple types of suggestion effects prepared according to the size of the stepwise width (difference in the actual display level Lvr between before and after the change in the display mode) in the stage. You may adopt the processing to do. By doing so, it is possible to give the player a sense of anticipation for the change in the display mode of the hold display, and in addition, the effect executed as a suggestion effect before the display mode of the hold display changes. It is possible to give a sense of expectation to the player with respect to the type.

<示唆演出の別例2>
図107は、示唆演出の別例2としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図107(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図107(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
<Another example of suggestion production 2>
FIG. 107 is an explanatory diagram showing a suggestion effect executed by the pachinko machine 10 as another example 2 of the suggestion effect. FIG. 107 (a) shows the state of the suggestion effect in this alternative example. FIG. 107 (b) shows a hold display displayed on the display surface 41a after the suggestion effect in the present alternative example is completed.

図107(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。しかし、本別例における示唆演出では、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射されるにも関わらず、いずれの保留表示にも当たらずに爆発する。そして、図107(b)に示すように、本別例における示唆演出が実行されたにも関わらず、当該示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示の表示態様は変化をしない。以下、具体的な処理について説明する。 As shown in FIG. 107 (a), the suggestion effect of this alternative example is a suggestion effect that is launched toward the hold display on which the missile W5 changes the display mode. However, in the suggestion effect in this alternative example, although the missile W5 is launched toward the hold display, which is the target for changing the display mode, it explodes without hitting any of the hold displays. Then, as shown in FIG. 107 (b), despite the execution of the suggestion effect in the present alternative example, the display mode of the hold display displayed on the display surface 41a after the suggestion effect is completed does not change. .. Hereinafter, specific processing will be described.

本別例2も、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアを用いる。そして、表示態様を変化させる対象となる保留表示を抽選によって決定する。決定した保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか否かを判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)のように、当該保留表示の表示態様を変化させる示唆演出を実行し、その後、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。 The second example 2 also uses the first reserved effect storage area and the second reserved effect storage area shown in FIG. 106. Then, the hold display to be changed in the display mode is determined by lottery. In the determined reserved game times, it is determined whether or not the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr, and if the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr, FIG. 90 of the eighth embodiment ( As in the suggestion effect (pattern 4) shown in b), the suggestion effect for changing the display mode of the hold display is executed, and then the display mode of the hold display is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. Change to.

例えば、図106において、表示態様を変化させる対象となる保留表示が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)と同様の示唆演出を実行し、その後、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 For example, in FIG. 106, when the hold display to be changed in the display mode is the hold display Dm13, the hold display Dm13 has a display level upper limit value Lvm> an actual display level Lvr. The same suggestion effect as the suggestion effect (pattern 4) shown in 90 (b) is executed, and then the display mode of the hold display Dm13 is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm (= 4). That is, it is displayed from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (= 1) of the hold display Dm13 before changing the display mode to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (= 4). Change the aspect. Then, after changing the display mode, the actual display level Lvr of the hold display Dm13 is updated from 1 to 4.

一方、表示態様を変化させる対象となる保留表示に対応する保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には、本別例2の図107(a)に示した示唆演出を実行する。 On the other hand, in the hold game times corresponding to the hold display to be changed in the display mode, when the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr is not satisfied, it is shown in FIG. 107 (a) of this alternative example 2. Perform a suggestion effect.

このような別例2における示唆演出を、上記第8実施形態において実行される示唆演出と組み合わせて実行することによって、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing the suggestion effect in the second embodiment in combination with the suggestion effect executed in the eighth embodiment, the display mode of the hold display changes after the suggestion effect is executed. It is possible to overturn the recognition and add unexpectedness to the game. Further, when the suggestion effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency such as whether or not the display mode of the hold display is changed after that, and it is possible to improve the interest of the game.

<示唆演出の別例3>
図108は、示唆演出の別例2としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図108(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図108(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
<Another example of suggestion production 3>
FIG. 108 is an explanatory diagram showing a suggestion effect executed by the pachinko machine 10 as another example 2 of the suggestion effect. FIG. 108 (a) shows the state of the suggestion effect in this alternative example. FIG. 108B shows a hold display displayed on the display surface 41a after the suggestion effect in the present alternative example is completed.

図108(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。しかし、本別例における示唆演出では、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射され、保留表示に当たったにも関わらず、図108(b)に示すように、当該示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示の表示態様は変化をしない。 As shown in FIG. 108 (a), the suggestion effect of this alternative example is a suggestion effect that is launched toward the hold display on which the missile W5 changes the display mode. However, in the suggestion effect in this alternative example, the missile W5 was launched toward the hold display, which is the target for changing the display mode, and despite hitting the hold display, as shown in FIG. 108 (b), the said missile W5. The display mode of the hold display displayed on the display surface 41a after the suggestion effect is completed does not change.

当該示唆演出は、上記別例2と同様の処理を実行することによって実現することができる。具体的には、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアを用いる。そして、表示態様を変化させる対象となる保留表示を抽選によって決定する。決定した保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)のように、当該保留表示の表示態様を変化させる示唆演出を実行し、その後、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。 The suggestion effect can be realized by executing the same process as in the second example. Specifically, the storage area for the first hold effect and the storage area for the second hold effect shown in FIG. 106 are used. Then, the hold display to be changed in the display mode is determined by lottery. In the determined reserved game times, it is determined whether the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr, and if the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr, the figure 90 (b) of the eighth embodiment shows. As shown in the suggestion effect (pattern 4), the suggestion effect for changing the display mode of the hold display is executed, and then the display mode of the hold display is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. ..

例えば、図106において、表示態様を変化させる対象となる保留表示が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)と同様の示唆演出を実行し、その後、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 For example, in FIG. 106, when the hold display to be changed in the display mode is the hold display Dm13, the hold display Dm13 has a display level upper limit value Lvm> an actual display level Lvr. The same suggestion effect as the suggestion effect (pattern 4) shown in 90 (b) is executed, and then the display mode of the hold display Dm13 is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm (= 4). That is, it is displayed from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (= 1) of the hold display Dm13 before changing the display mode to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (= 4). Change the aspect. Then, after changing the display mode, the actual display level Lvr of the hold display Dm13 is updated from 1 to 4.

一方、表示態様を変化させる対象となる保留表示に対応する保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には、本別例3に図108(a)おける示唆演出を実行する。 On the other hand, in the hold game times corresponding to the hold display to be changed in the display mode, when the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr is not satisfied, the suggestion effect in FIG. To execute.

このような別例3における示唆演出を、上記第8実施形態において実行される示唆演出と組み合わせて実行することによって、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing the suggestion effect in the third embodiment in combination with the suggestion effect executed in the eighth embodiment, the display mode of the hold display changes after the suggestion effect is executed. It is possible to overturn the recognition and add unexpectedness to the game. Further, when the suggestion effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency such as whether or not the display mode of the hold display is changed after that, and it is possible to improve the interest of the game.

<示唆演出の別例4>
示唆演出を実行した後に、隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を変化させるとしてもよい。例えば、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアにおいて、隣接する2つ以上の保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合に、当該隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を略同時に変化させる。
<Another example of suggestion production 4>
After executing the suggestion effect, the display mode of two or more adjacent hold displays may be changed. For example, in the first reserved effect storage area and the second reserved effect storage area shown in FIG. 106, when two or more adjacent reserved game times, the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr. The display mode of the two or more adjacent hold displays is changed substantially at the same time.

また、隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を変化させることに先立って、例えば、以下のような示唆演出を実行することができる。 Further, for example, the following suggestion effect can be executed prior to changing the display mode of two or more adjacent hold displays.

図109は、示唆演出の別例4としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図109(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図109(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。 FIG. 109 is an explanatory diagram showing a suggestion effect executed by the pachinko machine 10 as another example 4 of the suggestion effect. FIG. 109 (a) shows the state of the suggestion effect in this alternative example. FIG. 109 (b) shows a hold display displayed on the display surface 41a after the suggestion effect in the present alternative example is completed.

図109(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。本別例の示唆演出においては、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射され、隣接する2つの保留表示に当たる。その後、図109(b)に示すように、隣接する2つの保留表示の表示態様が変化する、 As shown in FIG. 109 (a), the suggestion effect of this alternative example is a suggestion effect that is launched toward the hold display on which the missile W5 changes the display mode. In the suggestion effect of this alternative example, the missile W5 is launched toward the hold display, which is the target for changing the display mode, and corresponds to two adjacent hold displays. After that, as shown in FIG. 109 (b), the display mode of the two adjacent hold displays changes.

このような示唆演出を実行することによって、示唆演出が実行された後に、いくつの保留表示の表示態様が変化するのかといった期待感を、遊技者に付与することができる。 By executing such a suggestion effect, it is possible to give the player a sense of expectation as to how many hold display display modes will change after the suggestion effect is executed.

K.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
K. Modification example:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible.

K1.変形例1:
上記第1実施形態から第4実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出を実行したが、そのような構成に限定されることなく、示唆演出を省略する構成としてもよい。示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選しているにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出が実行されるので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して遊技回再現演出を実行することによって、遊技者に驚きを与えるとともに、遊技に意外性を付与することができる。
K1. Modification 1:
In the first to fourth embodiments, the suggestion effect is executed before the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect are executed, but the suggestion effect is not limited to such a configuration. May be omitted. Even if the suggestive effect is omitted, at least one of the effects executed in the first game in the second game, even though the jackpot lottery for the second game has been won. Since the effect of reproducing the part is executed, it is difficult for the player to predict that the jackpot lottery related to the second game round has been won. In addition, even if the suggestive effect is omitted, the player is surprised and the game is played by executing the game time reproduction effect due to winning the jackpot lottery related to the second game time. Surprisingness can be given.

K2.変形例2:
上記説明した第1実施形態のケースa2および第3実施形態のケースc2においては、示唆演出をエンディング期間において実行したが、そのような構成に限定されない。例えば、第2の遊技回において、遊技回再現演出の前に示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、既に実行された演出を再現するより前のタイミングであれば、任意のタイミングで示唆演出を実行することができる。このような構成を採用しても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出が実行されるので、例えば、第2の遊技回において実行された演出が、既に実行された演出の再現であると遊技者に強く認識させることができる。
K2. Modification 2:
In the case a2 of the first embodiment and the case c2 of the third embodiment described above, the suggestion effect was executed during the ending period, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, in the second game round, the suggestion effect may be executed before the game round reproduction effect. That is, the suggestion effect can be executed at any timing as long as the timing is before the already executed effect is reproduced. Even if such a configuration is adopted, the suggestion effect is executed before the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect are executed. Therefore, for example, the effect executed in the second game time has already been performed. It is possible to make the player strongly recognize that it is a reproduction of the executed production.

K3.変形例3:
上記第1実施形態から第4実施形態において、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象は、大当たりとなった遊技回において実行した演出に限定されない。大当たりではない遊技回で実行した演出、例えば、外れ(リーチ有)の遊技回におけるリーチ演出を特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象としてもよいし、外れ(リーチ無)の遊技回における予告演出を再現の対象としてもよい。
K3. Modification 3:
In the first to fourth embodiments, the target of reproduction in the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect is not limited to the effect executed in the game time that is a big hit. A production performed in a game time that is not a big hit, for example, a reach production in a game time of a miss (with reach) may be a target of reproduction in a special game state reproduction production and a game time reproduction production, or a game of a miss (without reach). The notice production at the time may be the target of reproduction.

K4.変形例4:
上記第1実施形態から第4実施形態において定義された第1の遊技回および第2の遊技回は、連続して実行される2つの遊技回に限定されない。例えば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在していてもよい。
K4. Modification 4:
The first game times and the second game times defined in the first to fourth embodiments are not limited to two game times executed consecutively. For example, there may be other game times between the first game time and the second game time.

K5.変形例5:
上記第1実施形態から第3実施形態においては、特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成を採用した。例えば、第1実施形態においては、第1の遊技回の後に実行する特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出が、ケースa1(図9)に示すように示唆演出と特別遊技状態再現演出となるか、ケースa2に示すように示唆演出となるかを、特別遊技状態より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成としたが、そのような構成に限定されない。当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する対象である演出は、示唆演出や特別遊技状態再現演出に制限されず、他の任意の演出を採用してもよい。例えば、通常のリーチ演出(特別遊技状態再現演出の対象とはなっていないリーチ演出)や、所定の条件が満たされた場合にのみ実行される演出など、他の演出を採用してもよい。このような構成を採用しても、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
K5. Modification 5:
In the first to third embodiments described above, a configuration is adopted in which the effect to be executed during the ending period of the special game state is determined based on the special information related to the predetermined game times executed after the special game state. bottom. For example, in the first embodiment, the effects executed during the ending period of the special game state executed after the first game round are the suggestion effect and the special game state reproduction effect as shown in case a1 (FIG. 9). Whether or not the suggestion effect is to be obtained as shown in case a2 is determined based on the special information related to the second game times executed after the special game state, but the configuration is not limited to such a configuration. The effect to be determined based on the special information related to the predetermined game times executed after the special game state is not limited to the suggestion effect or the special game state reproduction effect, and any other effect is adopted. May be good. For example, other effects such as a normal reach effect (a reach effect that is not the target of the special game state reproduction effect) or an effect that is executed only when a predetermined condition is satisfied may be adopted. Even if such a configuration is adopted, it is possible to execute the effect in consideration of the special information related to the predetermined game times executed after the special game state in the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute an effect related to the effect to be executed in the predetermined game times, and it is possible to improve the interest of the game.

K6.変形例6:
上記第1実施形態から第4実施形態において実行する処理を、併用する構成としてもよい。すなわち、第1実施形態において実行する処理であるケースa1(図9(a))およびケースa2(図9(b))、第2実施形態において実行する処理(図46(a)、(b))、第3実施形態おいて実行する処理であるケースc1(図48(a))およびケースc2(図48(b))、第4実施形態において実行する処理であるケースd1(図49(a))およびケースd2(図49(b))の中から、適宜、複数の処理を選択して併用する構成としてもよい。これにより、その併用した処理による相乗的な効果を奏することが可能となる。例えば、特別遊技状態再現演出や遊技回再現演出など、既に実行された演出を再現する演出について、遊技者の注目度、期待度を向上させることができる。
K6. Modification 6:
The processes executed in the first to fourth embodiments may be used in combination. That is, case a1 (FIG. 9 (a)) and case a2 (FIG. 9 (b)), which are processes executed in the first embodiment, and processes executed in the second embodiment (FIGS. 46 (a), (b)). ), Case c1 (FIG. 48 (a)) and case c2 (FIG. 48 (b)) which are the processes executed in the third embodiment, and case d1 (FIG. 49 (a)) which is the process executed in the fourth embodiment. )) And Case d2 (FIG. 49 (b)), a plurality of processes may be appropriately selected and used in combination. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined treatment. For example, it is possible to improve the degree of attention and expectation of the player with respect to the effect of reproducing the already executed effect such as the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect.

K7.変形例7:
上記第1実施形態から第6実施形態においては、特別情報が所定の条件を満たす場合として、大当たり抽選に当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、大当たり抽選に当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第1実施形態から第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
K7. Modification 7:
In the first to sixth embodiments described above, the case where the special information satisfies the predetermined condition and the case where the jackpot lottery is won is described as an example, but the predetermined condition is that the jackpot lottery is won. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where the condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 is satisfied may be adopted. As described above, even if other conditions are set as predetermined conditions, the same effects as those described in the first to sixth embodiments can be obtained.

K8.変形例8:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出に用いるオブジェクト画像としてオブジェクトA〜Cの3種類の画像を採用したが、そのような構成に限定されない。例えば、予告演出に用いるオブジェクト画像として、2種類のオブジェト画像を採用してもよいし、4種類のオブジェト画像を採用してもよい。このように、任意の数のオブジェクト画像を採用しても、上記実施形態と同様に効果を得ることができる。また、各オブジェクトの内容についても、種々の内容を採用することができる。
K8. Modification 8:
In the fifth embodiment and the sixth embodiment, three types of images of objects A to C are adopted as the object images used for the advance notice effect, but the configuration is not limited to such. For example, as the object image used for the advance notice effect, two types of object images may be adopted, or four types of object images may be adopted. As described above, even if an arbitrary number of object images are adopted, the same effect as that of the above embodiment can be obtained. Further, various contents can be adopted for the contents of each object.

K9.変形例9:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出として表示する各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況として、大当たりの期待度を遊技者に示したが、例えば、確変大当たりの期待度や、現在の遊技状態が確変状態であることの期待度など、遊技の状況として、種々の遊技の状況を遊技者に示す構成を採用してもよい。
K9. Modification 9:
In the fifth and sixth embodiments, the expectation of a jackpot is shown to the player as the situation of the game depending on how the images of the objects displayed as the notice effect are combined. For example, the expectation of the jackpot is expected. As the game situation, such as the degree and the degree of expectation that the current game state is a probabilistic state, a configuration that shows the player various game situations may be adopted.

K10.変形例10:
上記第5実施形態においては、図54に一例を示したように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。
K10. Modification 10:
In the fifth embodiment, as shown by an example in FIG. 54, each display pattern table of the object A, the object B, and the object C has three big hits, a miss (with reach), and a miss (without reach). Each display pattern random number was divided into cases, and for example, the jackpot classification in the display pattern table of object B was further divided into 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. The effect of the object B may function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the probabilistic jackpot. In addition, for example, in a gaming machine in which a latent probability change state exists, the effect by the object C may function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the probability change state of the current game times. As described above, if the object A, the object B, and the object C have a function of suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game depending on the display pattern, each object has a different type (for example, a jackpot expectation degree or a jackpot expectation degree). You may indicate the degree of advantage / disadvantage of the game (such as the degree of expectation of the probability change jackpot).

K11.変形例11:
上記第5実施形態においては、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
K11. Modification 11:
In the fifth embodiment, the coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement / timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates, but the arrangement position (coordinates) of each object is set so as to change with time. You may be. That is, a dynamic locus of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes with time so that each object is displayed on the display surface 41a in a related manner, and each object displayed on the display surface 41a during the same period is displayed. The arrangement and display start timing of the display objects in the arrangement / timing setting table are set so as not to overlap each other.

K12.変形例12:
上記第5実施形態においては、図56に示したように、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1−A2−A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1−A2−A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行する構成としてもよい。
K12. Modification 12:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 56, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A is processed so that the image frame is not displayed, but the display pattern (A1) is executed. The image frame of the image A1, the image A2, and a part or all of the image A3 displayed as −A2-A3) may not be displayed. Further, the same processing may be executed for other object images.

K13.変形例13:
上記第5実施形態において、パチンコ機10は、図55に示したように、配置・タイミング設定テーブルによって、予告演出として表示されるオブジェクト画像の組み合わせごとに配置と表示開始タイミングとを設定する構成であったが、他の構成を採用してもよい。例えば、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される予告演出においても、(A1−A2)と(B1−B2−B3)を組み合わせた予告演出や、(A1−A2−A3)と(B1)を組み合わせた予告演出など、複数種類の予告演出が存在する。これら複数種類の予告演出の各々に対して、各オブジェクト画像の配置と表示開始タイミングとを設定する構成であってもよい。このようにすることで、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。
K13. Modification 13:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 55, the pachinko machine 10 has a configuration in which arrangement and display start timing are set for each combination of object images displayed as a notice effect by the arrangement / timing setting table. However, other configurations may be adopted. For example, in the advance notice effect in which the object A and the object B are displayed, the advance notice effect in which (A1-A2) and (B1-B2-B3) are combined, or the combination of (A1-A2-A3) and (B1) is performed. There are multiple types of notice effects, such as notice effects. The arrangement and display start timing of each object image may be set for each of the plurality of types of advance notice effects. By doing so, the effect executed by displaying the plurality of objects in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.

K14.変形例14:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、各オブジェクト間の相対的な配置位置および表示のタイミングを設定する構成とした。具体的には、関連性を有する態様として物語性を有する態様で表示されるように設定したが、関連性を有する態様として、複数のオブジェクトが一つの観念を有する態様で表示されるように設定する構成や、複数のオブジェクトが所定の規則を有する態様で表示されるように設定する構成など、複数のオブジェクトが関連性を有する態様として種々の態様を採用することができる。
K14. Modification 14:
In the fifth and sixth embodiments, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions between the objects are taken into consideration, and the objects are related to each other. The relative arrangement position between the objects and the display timing are set so that the objects are displayed on the display surface 41a. Specifically, it is set to be displayed in a narrative mode as a related mode, but as a related mode, a plurality of objects are set to be displayed in a mode having one idea. Various aspects can be adopted as a mode in which a plurality of objects are related, such as a configuration in which a plurality of objects are displayed and a configuration in which a plurality of objects are set to be displayed in a mode having a predetermined rule.

K15.変形例15:
上記第5実施形態および第6実施形態において説明した表示パターンテーブルに設定されている各表示パターンは、上記実施形態において示した態様に限定されることなく、他の態様の表示パターンを採用することができる。例えば、BC用表示パターンテーブルに設定されている表示パターンとして表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)を採用してもよい。この場合、オブジェクトCの表示パターン(C1−C2−C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与えることができ、各オブジェクトを組み合わせることによって多様な演出を実行することが可能であり、オブジェクトを有効利用することができる。
K15. Modification 15:
Each display pattern set in the display pattern table described in the fifth embodiment and the sixth embodiment is not limited to the mode shown in the above embodiment, and a display pattern of another mode is adopted. Can be done. For example, a display pattern (B1-B2-B3 / C1-C2-C3) may be adopted as the display pattern set in the BC display pattern table. In this case, the display pattern of the object C (C1-C2-C3) is a display pattern showing the appearance of the dog appearing from the box, and gives the player recognition that the game situation is advantageous. On the other hand, the display pattern (B1-B2-B3 / C1-C2-C3) in which the object C and the object B are combined is a display pattern showing how the dog in the box gets wet due to the worsening weather, and is a display pattern of the game. It is possible to give the player the recognition that the situation is disadvantageous, it is possible to perform various effects by combining each object, and the objects can be effectively used.

K16.変形例16:
上記第6実施形態においては、予告演出に用いる画像として、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトC、またはこれらを組み合わせた画像を採用したが、他の画像を採用してもよい。
K16. Modification 16:
In the sixth embodiment, as the image used for the advance notice effect, an object A, an object B, an object C, or an image obtained by combining these is adopted, but other images may be adopted.

図110は、予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3の3つの画像から構成され、画像D1、画像D2、画像D3の順に経時変化する画像である。図110(a)は画像D1を示し、図110(b)は画像D2を示し、図110(c)は画像D3を示している。図示するように、オブジェクトDは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を表現している。具体的には、画像D1には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子が表現されている。画像D2には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子が表現されている。画像D3には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、仲良くしている様子が表現されている。また、画像D3では、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子が表現されている。 FIG. 110 is an explanatory diagram showing an object D that can be used for the advance notice effect. The object D is composed of three images, an image D1, an image D2, and an image D3, and is an image that changes with time in the order of the image D1, the image D2, and the image D3. FIG. 110 (a) shows image D1, FIG. 110 (b) shows image D2, and FIG. 110 (c) shows image D3. As shown in the figure, the object D represents a love pattern between a male character and a female character. Specifically, the image D1 shows how a male character and a female character are staring at each other at a certain distance. Image D2 shows a male character and a female character staring at each other at a short distance. Image D3 shows how a male character and a female character are holding hands and getting along with each other. Further, in the image D3, it is expressed that the female character is talking to the male character so as to keep the fact that he is getting along with the female character secret from the father of the female character.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトDには、画像D1、画像D2、画像D3の順に画像が進行するにつれて男女の恋愛が成就する様子が描かれており、画像D1より画像D2が、画像D2より画像D3が、一般的に良い印象を与える。すなわち、画像D1より画像D2、画像D2より画像D3が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が高くなるように設定されるステップアップする演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてD用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1)、表示パターン(D1−D2)、表示パターン(D1−D2−D3)の4つの表示パターンが割り振られている。D用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン表示パターン(D1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2−D3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 An object D composed of images having such contents depicts a state in which a romance between a man and a woman is fulfilled as the images progress in the order of image D1, image D2, and image D3. Image D3 generally gives a better impression than image D2. That is, the image D2 from the image D1 and the image D3 from the image D2 give the player an advantageous recognition of the situation of the game. Further, the object D is displayed on the display surface 41a as a step-up effect image set so that the probability of winning the jackpot lottery increases as the image D1, the image D2, and the image D3 progress. That is, the pachinko machine in the modified example 16 is provided with a display pattern table for D as a display pattern table, and in the three cases of jackpot, off (with reach), and off (without reach), each of them is hidden and has a display pattern. Four display patterns (D1), a display pattern (D1-D2), and a display pattern (D1-D2-D3) are assigned. In the display pattern table for D, the display pattern display pattern (D1) is most frequently displayed among the above four display patterns in the case of deviation (without reach), and the above in the case of deviation (with reach). Of the four display patterns, the display pattern (D1-D2) is displayed most frequently, and in the case of a big hit, the display pattern (D1-D2-D3) is most frequently displayed among the above four display patterns. The values of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 are assigned so as to be high.

本変形例におけるパチンコ機は、さらに、オブジェクトDに他の画像として画像Eを組み合わせた予告演出を実行する。 The pachinko machine in this modification further executes a preview effect in which the object D is combined with the image E as another image.

図111は、オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示している。図示するように、オブジェクトDに組み合わせる画像である画像Eは、女性キャラクターの父親を表現している。オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の3つの画像から構成され、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に経時変化する画像である。図111(a)は[画像D1+画像E]を示し、図111(b)は[画像D2+画像E]を示し、図111(c)は[画像D3+画像E]を示している。図示するように、オブジェクトD+画像Eは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子を示している。具体的には、[画像D1+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D2+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D3+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。 FIG. 111 shows an image (object D + image E) in which the image E is combined with the object D. As shown in the figure, the image E, which is an image to be combined with the object D, represents the father of a female character. The object D + image E is composed of three images [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E], and is composed of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image]. It is an image that changes with time in the order of D3 + image E]. FIG. 111 (a) shows [image D1 + image E], FIG. 111 (b) shows [image D2 + image E], and FIG. 111 (c) shows [image D3 + image E]. As shown in the figure, the object D + image E shows the female character's father looking at the love pattern of the male character and the female character from behind the pillar. Specifically, [Image D1 + Image E] expresses how a male character and a female character are staring at each other at a certain distance from each other, and how the female character's father is watching from behind a pillar. Has been done. [Image D2 + Image E] shows how the male character and the female character are staring at each other at a short distance, and the female character's father is watching from behind the pillar. In [Image D3 + Image E], the male character and the female character hold hands, and the female character tells the male character that he is on good terms with the female character's father. The appearance of the female character's father watching from behind the pillar is expressed.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、女性キャラクターと父親との親子関係が悪化することが推測される。従って、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、一般的に悪い印象を与える。換言すれば、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]が、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、一般的に良い印象を与える。すなわち、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。 The object D + image E composed of images having such contents becomes a female character and a father as the images progress in the order of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E]. It is presumed that the parent-child relationship will deteriorate. Therefore, as the image progresses in the order of [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E], it generally gives a bad impression. In other words, [Image D2 + Image E] from [Image D3 + Image E] and [Image D1 + Image E] from [Image D2 + Image E] generally give a good impression. That is, [Image D2 + Image E] from [Image D3 + Image E] and [Image D1 + Image E] from [Image D2 + Image E] give the player an advantageous recognition of the situation of the game.

また、オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が低くなるように設定される演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてDE用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1/E)、表示パターン(D1−D2/E)、表示パターン(D1−D2−D3/E)の4つの表示パターンが割り振られている。DE用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2−D3/E)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2/E)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1/E)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 Further, the object D + image E is displayed as an effect image set so that the probability of winning the jackpot lottery decreases as the process progresses to [image D1 + image E], [image D2 + image E], and [image D3 + image E]. It is displayed on the surface 41a. That is, the pachinko machine in the modified example 16 is provided with a display pattern table for DE as a display pattern table, and in the three cases of jackpot, off (with reach), and off (without reach), each of them is hidden and has a display pattern. Four display patterns (D1 / E), a display pattern (D1-D2 / E), and a display pattern (D1-D2-D3 / E) are assigned. In the DE display pattern table, when the display pattern table is out of reach (without reach), the display pattern (D1-D2-D3 / E) is most frequently displayed among the above four display patterns, and the display pattern is out of order (with reach). In the case, the display pattern (D1-D2 / E) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of a big hit, the display pattern (D1 / E) is the most displayed among the above four display patterns. The values of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 are assigned so that the frequency is increased.

このようにすることで、上記第6実施形態と同様の効果を得ることができる。すなわち、当該変形例によるパチンコ機は、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えることができる。従って、画像の組み合わせ方や、画像の内容を工夫することによって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。 By doing so, the same effect as that of the sixth embodiment can be obtained. That is, in the pachinko machine according to the modification, the case where the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E is better than the case where the image D1 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E. The image D3 is displayed in combination with the image E when the image D1 is displayed on the display surface 41a in combination with the image E, even though the player is given an advantageous recognition of the situation of the game. It is possible to give the player a more advantageous perception of the situation of the game than when it is displayed on the surface 41a. Therefore, by devising the method of combining the images and the content of the images, it is possible to give the player various recognitions about the situation of the game.

また、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像D1や画像D3を認識した場合であっても、画像Eの表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。なお、上記効果は、画像D1と画像D3との間の関係を例に説明したが、画像D1と画像D2、画像D2と画像D3との間においても、上記効果を奏する。 Further, the probability that the jackpot lottery is won is higher when the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E than when the image D1 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E. The jackpot lottery is performed when the image D1 is combined with the image E and displayed on the display surface 41a even though the image D1 is high, as compared with the case where the image D3 is combined with the image E and displayed on the display surface 41a. There is a high probability that you have won. Therefore, when a predetermined image is combined with the effect image that steps up as the probability of winning the jackpot lottery and the degree of expectation increase, the player can be given a completely different perception of the game situation. can. Even when the player recognizes the image D1 or the image D3 displayed on the display surface 41a, the player recognizes that the game situation differs depending on whether or not the image E is displayed. Therefore, it is possible to improve the player's attention to the image displayed on the display surface 41a. Although the above effect has been described by taking the relationship between the image D1 and the image D3 as an example, the above effect is also exerted between the image D1 and the image D2 and between the image D2 and the image D3.

K17.変形例17:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
K17. Modification 17:
In the above embodiment, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music becomes zero through the mode of reducing the volume of the background music with the passage of time while continuing the output of the background music. The configuration is such that the transition to a certain mode is made, but instead, when the transition condition is satisfied, the output mode of the sound is changed to a mode in which the volume of the background music is reduced with the passage of time while continuing the output of the background music. It is also possible to shift to a mode in which the volume of the background music is zero.

また、上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is shifted to the mode of displaying the demo movie 5 seconds after the volume of the background music becomes zero. However, instead of this, the display mode of the symbol display device 41 may be changed to a mode in which the demo moving image is displayed at the timing when the volume of the background music becomes zero.

また、上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the background music output itself is continued until 5 seconds have passed since the volume of the background music became zero, and the background music output is stopped after 5 seconds have passed. Instead of this, the output of the background music may be stopped at the timing when the volume of the background music becomes zero.

K18.変形例18:
上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
K18. Modification 18:
In the above embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11), the time beginning of the background video The display is started from the position "01" and the output is started from the temporal beginning position "01" of the background music. However, the background video and the background music are started to be displayed and output from the temporal beginning position. It is not limited to the configuration. For example, the background moving image and the background music may be configured to start displaying and outputting from a predetermined most exciting time position (so-called chorus start position). That is, the display is started from the predetermined time position of the background video, and the output is output from the predetermined time position of the background music corresponding to the predetermined time position of the background video. It may be configured to start. Even with such a configuration, the display of the background video and the output of the background music are easily synchronized as compared with the configuration in which the time position at which the display of the background video is started changes according to the timing when the return condition is satisfied. be able to. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

K19.変形例19:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
K19. Modification 19:
In the above embodiment, the volume of the background music is set to zero when the transition condition is satisfied, but the volume of the background music may not be completely set to zero. For example, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music may be set to a volume lower than the volume that the player cannot recognize. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been satisfied.

また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 Further, the audio output mode before the transition condition is satisfied is the mode in which the background music is output at the volume of the first loudness, and the audio output mode in which the transition is performed after the transition condition is satisfied is the background music. It is also possible to output at a volume of a second loudness smaller than the volume of the loudness of. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been satisfied.

K20.変形例20:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
K20. Modification 20:
In the above embodiment, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is shifted from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the demo moving image, but before the transition condition is satisfied. The display mode of the symbol display device 41 and the display mode of the symbol display device 41 that shifts after the transition condition is satisfied are not limited to the mode of displaying the background moving image and the mode of displaying the demo moving image. For example, when the display mode of the symbol display device 41 before the transition condition is satisfied is the mode of displaying a predetermined moving image, the display mode of the symbol display device 41 that shifts after the transition condition is satisfied is the said. It may be a mode in which an image different from a predetermined moving image is displayed or a mode in which the display of the image is stopped. For example, the display mode of the symbol display device 41 that shifts after the transition condition is satisfied includes a mode of displaying a moving image different from the predetermined moving image, a mode of stopping and displaying at least a part of the predetermined moving image, and the predetermined one. The moving image may be hidden, a still image different from the predetermined moving image may be displayed, or the moving image and the still image may be hidden.

K21.変形例21:
上記実施形態において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
K21. Modification 21:
In the above embodiment, a detection sensor for detecting that the game ball has been ejected to the game board 30 is provided, and when the game ball is not detected for a predetermined time (for example, 30 seconds) by the detection sensor, it is determined that the transition condition is satisfied. It may be configured to be used. In this way, if the game ball is ejected to the game board 30, the transition condition is not satisfied, so that the transition condition is satisfied even though the player is playing, which is an unpleasant situation for the player. Can be reduced.

さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 Further, if the game ball is detected by the detection sensor after the transition condition is satisfied, it may be determined that the return condition is satisfied. In this way, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected to the game board 30, so that the return condition is satisfied even though the player has started the game. It is possible to reduce a situation that is unpleasant for the player, such as the fact that is not established for a long time (for example, 1 minute).

K22.変形例22:
上記実施形態において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
K22. Modification 22:
In the above embodiment, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected from a plurality of types. In this case, the background video and the background music corresponding to the background video may be selected depending on whether or not the lottery mode is the high probability mode, the selection of the player, and the like.

K23.変形例23:
上記実施形態において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
K23. Modification 23:
The time, numerical value, etc. specifically set in the above embodiment are merely examples, and can be appropriately set to other time, numerical value, or the like. For example, the time from when the movement of the symbol stops until the transition condition is satisfied may be set to other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music becomes zero to when the demo video starts is It may be set to other than 5 seconds.

K24.変形例24:
上記実施形態では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
K24. Modification 24:
In the above embodiment, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode of displaying a demo moving image, the sound output mode is configured such that music is not output and the volume is zero. Instead, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode for displaying a demo video, the audio output mode is the output level preset by the player for the demo music, which is the music corresponding to the demo video. It may be configured to output at (volume).

このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In such a configuration, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image, the output may be started from a predetermined time position of the demo music. With such a configuration, the display of the demo video and the output of the demo music can be easily synchronized as compared with the configuration in which the time position at which the output of the demo music starts varies. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Further, a predetermined time position of the demo music may be set as the time start position of the demo music. According to such a configuration, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the output is started from a position in the middle of the time of the demo music.

K25.変形例25:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
K25. Modification 25:
In the seventh embodiment, the MPU 92 of the voice emission control device 90 acquires time information, which is information about the time, from the RTC96, and the acquired time information coincides with a predetermined time set as an RTC effect start condition. It is configured to start the process for executing the RTC effect when it is determined whether or not the RTC effect is matched, but instead, the voice emission control device 90 is configured to start the RTC effect once. The elapsed time since the start of the previous RTC effect is measured, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 1 hour) has passed since the previous RTC effect was started, and it is determined that the predetermined time has elapsed. If this is the case, the process for executing the RTC effect may be started.

K26.変形例26:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
K26. Modification 26:
In the seventh embodiment, the sound emission control device 90 is configured to output RTC production music at an output level (volume) preset by the player, but instead, the sound emission control device 90 is a game. The RTC production music may be output at the maximum output level (volume) regardless of the output level (volume) preset by the person. According to such a configuration, the power and attention of the RTC production can be improved, and the interest of the game can be improved.

K27.変形例27:
上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
K27. Modification 27:
After adopting the configuration of the above modification 26, the maximum output level (volume) is maintained when the output of the RTC production music at the maximum output level (volume) is completed and the background music is output. good. The effect of such a configuration will be described. Players who watch the RTC production music output at the maximum output level (volume) are fascinated by the power of the production performed at the maximum output level (volume), so even after the RTC production is finished, it is maximum. There may be a request to continue the game at the output level (volume) of. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to continue the game at the maximum output level (volume) even after the RTC effect is completed.

また、上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, after adopting the configuration of the above modification 26, when the output of the RTC production music at the maximum output level (volume) is completed and the background music is output, the output level (volume) preset by the player is used. ) May be used. According to such a configuration, the special feeling of the RTC production that has been executed can be further emphasized, so that the expectation for the next RTC production can be further improved, and the interest of the game can be improved. can.

また、上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。 Further, after adopting the configuration of the above modification 26, when the output of the RTC production music at the maximum output level (volume) is completed and the background music is output, the player sets the audio output level (volume). The volume setting screen for setting may be displayed on the symbol display device 41, and the background music may be output at the voice output level (volume) specified by the player. The effect of such a configuration will be described. Since the player who has watched the RTC directed music output at the maximum output level (volume) gets used to the loud volume, the favorite output level (volume) may change from that before watching the RTC directed music. Therefore, after the RTC effect is completed, there may be a request to reset the audio output level (volume) to a desired output level. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's request to reset the audio output level (volume) to a desired output level at the timing after the RTC effect is completed.

K28.変形例28:
保留表示の表示態様の決定方法、および、保留表示の表示態様を、上記第8実施形態および第9実施形態と異なる態様としてもよい。具体的には、複数表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が、先判定処理によって大当たり抽選に当選すると判定された場合に、表示されている複数の保留表示の表示態様を特定のパターンの表示態様にすることによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆してもよい。例えば、第1保留表示領域Ds1に、保留表示Dm11〜保留表示Dm14の4つの保留表示が表示されている場合であって、先判定処理によって保留表示Dm14に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選すると判定された場合に、保留表示Dm11の表示態様を白、保留表示Dm12の表示態様を赤、保留表示Dm13の表示態様を白、保留表示Dm14の表示態様を赤に、各々変化させる。すなわち、表示されている複数の保留表示の表示態様を「白・赤・白・赤」といった特定のパターンに変化させることによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆することができる。
K28. Modification 28:
The method for determining the display mode of the hold display and the display mode of the hold display may be different from the eighth embodiment and the ninth embodiment. Specifically, when the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to one of the multiple displayed hold displays is determined by the prior determination process to win the jackpot lottery, the plurality of displayed jackpot random numbers are displayed. By setting the display mode of the hold display to a specific pattern display mode, it is highly likely that the jackpot random number counter C1 corresponding to one of the displayed hold displays will win the jackpot lottery. , May be suggested to the player. For example, when four hold displays Dm11 to hold display Dm14 are displayed in the first hold display area Ds1, the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display Dm14 is selected for the jackpot lottery by the prior determination process. When it is determined that the winner is won, the display mode of the hold display Dm11 is changed to white, the display mode of the hold display Dm12 is changed to red, the display mode of the hold display Dm13 is changed to white, and the display mode of the hold display Dm14 is changed to red. That is, by changing the display mode of the plurality of displayed hold displays to a specific pattern such as "white / red / white / red", a jackpot corresponding to one hold display among the displayed hold displays. It can be suggested to the player that the random number counter C1 is likely to win the jackpot lottery.

その他、所定の保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選すると先判定処理によって判定された場合に、当該所定の保留遊技回の保留表示、および、当該所定の保留遊技回が生成された以降に生成される保留遊技回の保留表示の表示パターンを、特定の表示パターンに決定することによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆してもよい。この場合、当該所定の保留遊技回が生成された後に、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球し、当該入球に対応する保留遊技回の保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示(大当たり抽選に当選すると先判定処理によって判定された所定の保留遊技回の保留表示)に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定することによって実現することができる。 In addition, when it is determined by the prior determination process that the jackpot random number counter C1 in the predetermined reserved game times wins the jackpot lottery, the reserved display of the predetermined reserved game times and the predetermined reserved game times are generated. By determining the display pattern of the hold display of the hold game times generated thereafter to a specific display pattern, the jackpot random number counter C1 corresponding to one hold display among the displayed hold displays is selected for the jackpot lottery. You may suggest to the player that you are likely to win. In this case, after the predetermined reserved game times are generated, the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, and the display mode of the hold display of the reserved game times corresponding to the entry is displayed. When deciding, the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display of the target for which the display mode is determined (the hold display of the predetermined hold game times determined by the pre-determination process when the jackpot lottery is won). It can be realized by determining the display mode of the hold display based on the above.

K29.変形例29:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
K29. Modification 29:
When a pachinko machine of another type different from each of the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory is opened a predetermined number of times when the game ball enters a specific area of the special device, or a game ball enters a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that becomes a big hit when a right is generated, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine, a game machine such as a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined time has passed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as a medal payout is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start rotation of a reel.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by the software in the above embodiment may be realized by the hardware, or a part of the functions realized by the hardware may be realized by the software.

L.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
L. About the invention group extracted from each of the above-described embodiments:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段(第1実施形態から第4実施形態におけるMPU62、MPU92およびMPU102)は、
第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理、第4実施形態におけるケースd1の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature A1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means that sequentially notifies the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means (MPU 62, MPU 92 and MPU 102 in the first to fourth embodiments) is
If the special information relating to the second game, which is executed after the first game, satisfies the predetermined condition,
In the second game, at least a part of the effect executed in the first game is reproduced (processing of case a2 in the first embodiment, processing in the second embodiment, case in the third embodiment). The process of c2 and the process of case d1 in the fourth embodiment are executed)
A gaming machine characterized by that.

特徴A1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature A1, at least a part of the effect executed in the first game in the second game, even though the special information related to the second game satisfies the predetermined condition. Therefore, it is difficult for the player to predict that the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition. After that, only when the result of the determination of the special information related to the second game round is notified by the notification means, the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, so that the game is played. Can be given unexpectedness. That is, by making the second game time an unexpected development of the player, it is possible to give a surprise to the player and improve the interest of the game.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回の後に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない第1の場合には、
前記第1の遊技回の後に実行される前記特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回の開始前において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現し(第1実施形態におけるケースa1の処理、第3実施形態におけるケースc1の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1, and further
When the special information satisfies the predetermined condition, a special game state start means for starting a special game state for giving a privilege to the player is provided after the game times related to the special information satisfying the predetermined condition.
The effect executing means is
In the first case where the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information relating to the second game round does not satisfy the predetermined condition.
After the start of the special gaming state executed after the first game round and before the start of the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced. (The process of case a1 in the first embodiment and the process of case c1 in the third embodiment are executed),
When the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the second case
In the second game, at least a part of the effect executed in the first game is reproduced (process of case a2 in the first embodiment, process in the second embodiment, case in the third embodiment). Execute the process of c2)
A gaming machine characterized by that.

特徴A2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、既に実行された演出を再現する役割として機能し、遊技者もそのように認識する。一方で、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。よって、第2の遊技回において再現が実行された後に、報知手段によって第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることが報知されると、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された再現が、単に第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するものではなく、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されものであることを遊技者が認識する。従って、遊技に意外性を付与するとともに、既に実行された演出の再現に対して、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature A2, when the special information relating to the second game round does not satisfy the predetermined condition, at least a part of the reproduction of the effect executed in the first game round is the effect already executed. It functions as a reproduction role, and the player recognizes it as such. On the other hand, when the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced in terms of the effect already executed. However, in reality, it is executed because the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition. Therefore, after the reproduction is executed in the second game round, when the notification means notifies that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the second game round only at that time. The reproduction performed in the game round does not merely reproduce at least a part of the effect performed in the first game round, but is caused by the fact that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. The player recognizes that the information is executed. Therefore, it is possible to give the game unexpectedness and give the player a sense of expectation for the reproduction of the already executed effect.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には、前記再現をするよりも前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出(第1実施形態から第4実施形態において実行される示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2.
The effect executing means is
When reproducing at least a part of the effect executed in the first game round, a suggestion effect suggesting that the effect already executed is reproduced before the reproduction (first embodiment). A gaming machine characterized in that the suggestion effect) executed in the fourth embodiment is executed.

特徴A3によれば、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するよりも前に示唆演出が実行されるので、第2の遊技回において実行された演出が第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現であると遊技者に強く認識させることができる。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、より一層、遊技に意外性を付与することができる。 According to the feature A3, since the suggestion effect is executed before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, the effect executed in the second game time is the first game. It is possible to make the player strongly recognize that it is a reproduction of at least a part of the effect performed in the times. After that, the result of the determination of the special information related to the second game round is notified by the notification means, and then the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. Furthermore, it is possible to add unexpectedness to the game.

[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine described in feature A3.
The effect executing means is
If there is another game between the first game and the second game,
The suggestion effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times).
A gaming machine characterized by that.

特徴A4によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature A4, even if there is another game time between the first game time and the second game time, the suggestion effect is performed by executing the suggestion effect in the other game time. And reproduction can be performed without giving the player a sense of discomfort.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された前記演出の少なくとも一部を含む(第3実施形態におけるケースc1の処理、および、ケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A4.
The object to be reproduced by the effect executing means includes at least a part of the effect executed in the game times before the first game time, and at least one of the effects executed in the first game time. (The process of case c1 and the process of case c2 in the third embodiment are executed).
A gaming machine characterized by that.

特徴A5によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature A5, even when the continuous effect is executed from the game times before the first game time to the first game time, the continuous effect can be reproduced. ..

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A5.
The predetermined condition is a condition for starting a special gaming state in which a privilege is given to the player.
The target to be reproduced by the effect executing means is a gaming machine including a reach effect, which is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴A6によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature A6, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the reach effect executed after the suggestion effect is the effect executed in the first game time in terms of the effect. It is executed as at least a part of the reproduction, but in reality, it is executed because the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition. Therefore, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and at least the effect executed in the first game round. It is executed as a partial reproduction and as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time in terms of production, but in reality, special information related to the game time is predetermined. At least three cases can be set, one is executed due to the condition being satisfied. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第1の遊技回)より後に実行される遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第2の遊技回)に係る前記特別情報に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature B1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means that sequentially notifies the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
Game times (first to third embodiments) executed after the specific game times (first game times in the first to third embodiments) in which the special information satisfies a predetermined condition. A gaming machine characterized in that a timing for reproducing at least a part of the effect executed in the specific gaming time is determined based on the special information relating to the second gaming time).

特徴B1によれば、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングが特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報に基づいて決定されるので、当該再現に対して特別な意味を付与することができるとともに、当該再現に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B1, since the timing for reproducing at least a part of the effect executed in the specific game times is determined based on the special information related to the game times executed after the specific game times, it is special for the reproduction. It is possible to give a meaning to the player, increase the player's attention to the reproduction, and improve the interest of the game.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回より後に実行される遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの判定(ステップS1022)を前記判定手段より前に実行するとともに、
前記判定手段より前に実行した前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する(ステップS2302〜S2312の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine described in feature B1.
The effect executing means is
The determination (step S1022) of whether or not the special information relating to the game times executed after the specific game times in which the special information satisfies the predetermined condition satisfies the predetermined condition is performed before the determination means. As well as running
Based on the result of the determination executed before the determination means, the timing for reproducing at least a part of the effect executed in the specific game times is determined (the processing of steps S2302 to S2312 is executed).
A gaming machine characterized by that.

特徴B2によれば、特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすか否かの判定を判定手段より前に実行することで、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出を、再現を実行する遊技回を考慮して決定することができる。従って、例えば、再現を実行することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出として、再現と関連性のある演出を実行することができる。 According to the feature B2, by executing the determination as to whether or not the special information related to the game times executed after the specific game times satisfies the predetermined condition before the determination means, the effect executed in the specific game times is performed. It is possible to determine the effect in the game times to be executed before the game times determined to reproduce at least a part in consideration of the game times to execute the reproduction. Therefore, for example, it is possible to execute an effect related to the reproduction as an effect in the game times to be executed before the game times determined to execute the reproduction.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回より後に実行される遊技回のうち、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回(第1実施形態のケースa2、第2実施形態および第3実施形態のケースc2における第2の遊技回)において前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B1 or feature B2.
The effect executing means is
Among the game times executed after the specific game times, the game times in which the special information satisfies the predetermined condition (the second in the case a2 of the first embodiment, the second embodiment and the case c2 of the third embodiment). A gaming machine characterized in that it is determined to reproduce at least a part of the effect executed in the specific gaming times.

特徴B3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。当該遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、当該遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B3, at least a part of the effect executed in the specific game time is reproduced in the game times in which the special information satisfies the predetermined condition, so that at least a part of the effect executed in the specific game time is reproduced. It is difficult for the player to predict that the special information related to the game times to be played satisfies the predetermined conditions. Only when the result of the determination of the special information related to the game time is notified by the notification means, the player is made to recognize that the special information related to the game time satisfies a predetermined condition, thereby giving the game unexpectedness. be able to. That is, by making the game times unpredictable by the player, it is possible to give a surprise to the player and improve the interest of the game.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B3.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that a suggestive effect suggesting that an already executed effect is reproduced is executed before at least a part of the effect executed in the specific game times is reproduced.

特徴B4によれば、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現に対して遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。また、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される場合、示唆演出を実行することによって、さらに、再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくくすることができる。 According to the feature B4, since the suggestion effect suggesting that the already executed effect is reproduced is executed, the player's attention and interest in at least a part of the reproduction of the effect executed in the specific game times. Can be improved. In addition, when at least a part of the effect executed in the specific game time is reproduced in the game time in which the special information satisfies the predetermined condition, the reproduction is further executed by executing the suggestion effect. It is possible to make it difficult for the player to predict that the special information relating to the above satisfies a predetermined condition.

[特徴B5]
特徴B4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回と、当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine described in feature B4.
The effect executing means is
When there is another game time between the specific game time and the game time that reproduces at least a part of the effect executed in the specific game time,
The suggestion effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times).
A gaming machine characterized by that.

特徴B5によれば、特定遊技回と当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature B5, even if there is another game time between the specific game time and the game time that reproduces at least a part of the effect executed in the specific game time, it is suggested in the other game time. By executing the effect, it is possible to reproduce at least a part of the suggestive effect and the effect executed in the specific game times without giving the player a sense of discomfort.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する場合において、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特定遊技回で実行した演出であって、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B5.
In the case where the effect executing means reproduces at least a part of the effect executed in the specific game times.
The object to be reproduced by the effect executing means includes a reach effect which is an effect executed in the specific game times and which suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by that.

特徴B6によれば、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、当該遊技回に係る特別情報に基づいて実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature B6, the reach effect, which was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game time in the effect, was actually executed based on the special information related to the game time. By making the player recognize the above, it is possible to give the game unexpectedness. In addition, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and at least a part of the effect executed in a specific game time. When it is executed as a reproduction, and in terms of the production, it is executed as a reproduction of at least a part of the production executed in a specific game time, but in reality, the special information related to the game time satisfies a predetermined condition. At least three cases can be set, one for execution due to the cause and the other for execution. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴C1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態におけるケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc1とケースc2において、第1の遊技回後の特別遊技状態における演出を第2の遊技回における大当たり抽選の当否によって決定する/S1201〜S1209、S2601〜S2609)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature C1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means that sequentially notifies the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
When the special information satisfies the predetermined condition, the special game state start means for starting the special game state for giving the player a privilege, and the special game state start means.
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
When the special game state is executed, the effect to be executed in the special game state is determined based on the special information related to the predetermined game times executed after the special game state (first embodiment). In case a1 and case a2, the second embodiment, and the case c1 and the case c2 in the third embodiment, the effect in the special game state after the first game round is determined by the success or failure of the jackpot lottery in the second game round. Determine / S1201 to S1209, S2601 to S2609)
A gaming machine characterized by that.

特徴C1によれば、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C1, the effect considering the special information related to the predetermined game times executed after the special game state can be executed in the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute an effect related to the effect to be executed in the predetermined game times, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たさない第1の場合には、所定の演出を、前記特別遊技状態において実行し(第1の施形態におけるケースa1および第3実施形態におけるケースc1において、再現演出を第1の遊技回後の特別遊技状態において実行し)、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たす第2の場合には、前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第1実施形態におけるケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc2において、再現演出を第2の遊技回において実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine described in feature C1.
The effect executing means is
When the special game state is executed and the special information related to the predetermined game times does not satisfy the predetermined condition, the predetermined effect is executed in the special game state. (In case a1 in the first embodiment and case c1 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the special gaming state after the first gaming round).
When the special gaming state is executed and the special information related to the predetermined gaming time is the second satisfying the predetermined condition, the predetermined effect is performed in the predetermined gaming time. Execute (In case a2 in the first embodiment, second embodiment, and case c2 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the second game round).
A gaming machine characterized by that.

特徴C2によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合に特別遊技状態において実行している所定の演出を、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の遊技回において実行することによって、所定の演出が実行されるタイミングに特別な意味があったことを遊技者に認識させることができる。よって、遊技に意外性を付与し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C2, when the special information related to the predetermined game times does not satisfy the predetermined conditions, the predetermined effect executed in the special game state is performed, and the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined conditions. In this case, by executing the game at the predetermined game times, the player can be made to recognize that the timing at which the predetermined effect is executed has a special meaning. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game and improve the interest of the game.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部を再現する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2.
The predetermined effect is a game machine that reproduces at least a part of the effect executed in the game times executed before the special gaming state.

特徴C3によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、当該所定の遊技回において、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。所定の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知されてはじめて、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、所定の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C3, even though the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined conditions, at least the effect executed in the game times executed before the special game state in the predetermined game times Since a part of the information is reproduced, it is difficult for the player to predict that the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined conditions. Only when the result of the determination of the special information related to the predetermined game time is notified by the notification means, the player is made to recognize that the special information related to the predetermined game time satisfies the predetermined condition, thereby making the game unexpected. Can be granted. That is, by setting the predetermined game times to the player's unexpected development, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態よりも前に実行される遊技回を第1の遊技回と定義し、前記特別遊技状態より後に実行される前記所定の遊技回を第2の遊技回と定義した場合に、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第1の遊技回において前記演出実行手段が実行した演出を含む(再現対象演出は、第1実施形態のケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態のケースc1とケースc2において、第1の遊技回に係る大当たり抽選に当選することによって第1の遊技回において実行された演出を含む)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine described in feature C3.
When the game times executed before the special game state are defined as the first game times, and the predetermined game times executed after the special game state are defined as the second game times, the game times are defined as the second game times.
The object to be reproduced by the effect executing means includes an effect executed by the effect executing means in the first game when the special information relating to the first game satisfies the predetermined condition (reproduction). The target effect is the first by winning the jackpot lottery related to the first game in the cases a1 and a2 of the first embodiment, the second embodiment, and the cases c1 and c2 of the third embodiment. Including the production performed in the game times of
A gaming machine characterized by that.

特徴C4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知されてはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させ、遊技に意外性を付与することができる。また、再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature C4, when the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the special information related to the first game round is executed in the first game round by satisfying the predetermined condition. The production is reproduced in the second game. Therefore, the effect is executed as a reproduction of the effect executed in the first game only when the notification means notifies that the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition. However, in reality, it is possible to make the player recognize that the special information relating to the second game round has been executed due to the satisfaction of the predetermined condition, and to give the game unexpectedness. In addition, the player's attention, interest, and expectation for reproduction can be improved.

[特徴C5]
特徴C3または特徴C4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to feature C3 or feature C4.
The target to be reproduced by the effect executing means is a gaming machine including a reach effect, which is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴C5によれば、所定の遊技回(第2の遊技回)に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、特別遊技状態よりも前に実行される遊技回(第1の遊技回)において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回において、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature C5, in the game times (first game times) executed before the special game state when the special information related to the predetermined game times (second game times) satisfies the predetermined conditions. The executed reach effect is reproduced in the second game round. Therefore, in the second game, the reach effect that was executed as a reproduction of at least a part of the effect that was executed in the game that was executed before the special game state in terms of the effect is actually the second. By making the player recognize that the special information related to the game times has been executed due to satisfying the predetermined conditions, it is possible to give the game unexpectedness. In addition, when the reach effect is executed, there are cases where it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and cases where the game is executed before the special game state. When it is executed as at least a part of the reproduction of the effect executed in, and when it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game times executed before the special game state, it is actually executed. Can be set to at least three cases, that is, a case where the special information related to the game is executed due to satisfying a predetermined condition. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.

[特徴C6]
特徴C2から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
The gaming machine according to any one of feature C2 to feature C5.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that a suggestion effect suggesting that the predetermined effect is to be executed is executed before the predetermined effect is executed.

特徴C6によれば、所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行することで、実行される所定の演出に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to the feature C6, the player pays attention to the predetermined effect to be executed by executing the suggestion effect suggesting that the predetermined effect is executed before executing the predetermined effect. The degree of interest can be improved.

[特徴C7]
特徴C6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たすとともに、
前記特別遊技状態と前記所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記示唆演出を、前記他の遊技回において実行するとともに(第2実施形態において、示唆演出を先行遊技回で実行するとともに)、
前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第2実施形態において、遊技回再現演出を第2の遊技回で実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine described in feature C6.
The effect executing means is
When the special game state is executed, the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined condition, and the special game state is executed.
When there is another game time between the special game state and the predetermined game time,
The suggestion effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times), and the suggestion effect is executed.
The predetermined effect is executed in the predetermined game times (in the second embodiment, the game time reproduction effect is executed in the second game times).
A gaming machine characterized by that.

特徴C7によれば、特別遊技状態と所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および所定の演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature C7, even when another game time exists between the special game state and the predetermined game time, the suggestion effect and the predetermined game time are performed by executing the suggestion effect in the other game time. The production can be performed without giving the player a sense of discomfort.

[特徴C8]
特徴C3から特徴C7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回において実行した演出の少なくとも一部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C8]
A gaming machine according to any one of feature C3 to feature C7.
A gaming machine characterized in that the object to be reproduced by the effect executing means is at least a part of an effect executed in at least two consecutive game times executed before the special gaming state.

特徴C8によれば、特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature C8, even when the continuous effect is executed over at least two consecutive game times executed before the special game state, the continuous effect can be reproduced. can.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴D1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技状態開始手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として第2特別遊技状態を開始させ、
前記演出実行手段は、
前記第2特別遊技状態において実行する演出を、前記第1の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態において、特別遊技状態において実行される演出を、ケースa1の第1の遊技回の前に実行される遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa1の第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって、第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2602、S2603〜S2605]/ケースa2の第1の遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa2の第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2607])
ことを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature D1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means that sequentially notifies the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
When the special information satisfies the predetermined condition, the special game state start means for starting the special game state for giving the player a privilege, and the special game state start means.
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The special game state starting means is
When the special information relating to the second game time executed after the first game time satisfies the predetermined condition, the second special game state is started.
The effect executing means is
The effect to be executed in the second special game state is determined based on the special information related to the first game times (in the first embodiment, the effect to be executed in the special game state is determined by the first case a1. By the relationship between the game times executed before the game times [corresponding to the first game times in the feature group] and the first game times [corresponding to the second game times in the feature group] in case a1. , The first game time of case a2 [S2601, S2602, S2603 to S2605], which is determined to be the effect to be executed in the special game state after the first game time [corresponding to the second game time in the feature group]. Depending on the relationship between [corresponding to the first game time in the feature group] and the second game time in case a2 [corresponding to the second game time in the feature group], the second game time [corresponding to the second game time in the feature group] Corresponds to 2 game times] Determines the effect to be executed in the special game state after [S2601, S2607])
A gaming machine characterized by that.

特徴D1によれば、特別情報が所定の条件を満たす第2の遊技回より前に実行される第1の遊技回の特別情報を考慮して、第2の遊技回の後に実行する第2特別遊技状態における演出を実行することができる。従って、第1の遊技回に係る特別情報と、第2特別遊技状態における演出との間に関連性を持たせることが可能となり、第1の遊技回から第2特別遊技状態にかけて、種々の演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature D1, the second special executed after the second game round in consideration of the special information of the first game round in which the special information is executed before the second game round satisfying the predetermined condition. It is possible to execute the effect in the game state. Therefore, it is possible to have a relationship between the special information related to the first game time and the effect in the second special game state, and various effects are provided from the first game time to the second special game state. Can be executed, and the interest of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第2特別遊技状態が実行される場合において、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa2の第2の遊技回)において、前記第1の遊技回(第1実施形態のケースa2の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現し(S2308、S2309の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たさない場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2特別遊技状態(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態)において、前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine described in feature D1.
When the second special game state is executed when the special information relating to the second game times satisfies the predetermined condition.
The effect executing means is
When the special information relating to the first game times satisfies the predetermined condition (when the relationship between the first game times and the second game times in the case a2 of the first embodiment),
In the second game (the second game of case a2 of the first embodiment), the effect executed in the first game (the first game of case a2 of the first embodiment). Reproduce at least a part (execute the processing of S2308 and S2309) and
When the special information relating to the first game time does not satisfy the predetermined condition (a game time executed before the first game time and the first game time in case a1 of the first embodiment). In the case of a relationship of),
In the second special gaming state (special gaming state after the first gaming round of case a1 of the first embodiment), in the second gaming round (first gaming round of case a1 of the first embodiment). Reproduce at least a part of the executed production (execute the processing of S2605)
A gaming machine characterized by that.

特徴D2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第2特別遊技状態において、第2の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たした場合に実行された演出を、再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。 According to the feature D2, even though the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition, in the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced. .. Therefore, it is difficult for the player to predict that the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition. Only when the result of the determination of the special information related to the second game round is notified by the notification means, the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, which is surprising to the game. Gender can be imparted. That is, by making the second game time an unexpected development of the player, it is possible to give a surprise to the player and improve the interest of the game. Further, when the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the second game round is reproduced in the second special game round, so that the second It is possible to satisfy the player's request to re-appreciate the effect executed when the special information related to the game times of is satisfied with the predetermined conditions.

[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行し(S2606の処理を実行し)、
前記第2特別遊技状態において前記第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第2示唆演出を実行する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine described in feature D2.
The effect executing means is
In the case of reproducing at least a part of the effect executed in the first game in the second game (the first game and the second game in case a2 of the first embodiment). (If there is a relationship), the first suggestion effect suggesting that the already executed effect is to be reproduced is executed (the process of S2606 is executed) before the reproduction is performed.
When reproducing at least a part of the effect executed in the second game time in the second special game state (the game time executed before the first game time in case a1 of the first embodiment). (In the case of a relationship between and the first game times), before the reproduction, the second suggestion effect suggesting that the already executed effect is reproduced is executed (the process of S2605 is executed). )
A gaming machine characterized by that.

特徴D3によれば、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第1示唆演出を実行し、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第2示唆演出を実行するので、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現又は第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to the feature D3, the first suggestion effect is executed before reproducing at least a part of the effect executed in the first game round, and at least a part of the effect executed in the second game round is reproduced. Since the second suggestion effect is executed before the second suggestion effect is performed, at least a part of the effect executed in the first game round or at least a part of the effect executed in the second game round is reproduced. It is possible to improve the degree of attention and interest of the player.

[特徴D4]
特徴D2またはD3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって開始される第1特別遊技状態において、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行する(S2606の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to the feature D2 or D3.
The effect executing means is
In the case of reproducing at least a part of the effect executed in the first game in the second game (the first game and the second game in case a2 of the first embodiment). If it becomes a relationship),
In the first special game state in which the special information related to the first game times satisfies the predetermined condition, the first suggestion effect suggesting that the already executed effect is reproduced is executed (S2606). Execute processing)
A gaming machine characterized by that.

特徴D4によれば、第1特別遊技状態において当該第1特別遊技状態より後の遊技回における演出の内容を示唆する演出を実行することによって、第1特別遊技状態が終了した後の遊技回に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature D4, by executing an effect suggesting the content of the effect in the game times after the first special game state in the first special game state, the game times after the end of the first special game state are obtained. It is possible to improve the degree of attention, the degree of interest, and the sense of expectation of the player.

[特徴D5]
特徴D2から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of the features D2 to D4.
The target to be reproduced by the effect executing means is a gaming machine including a reach effect, which is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴D5によれば、演出上は第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報に起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部が再現される場合には、第2の遊技回におけるリーチ演出が第2特別遊技状態において実行されることになるので、第2の遊技回におけるリーチ演出を再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。さらに、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature D5, the reach effect that was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time is actually caused by the special information related to the second game time. By making the player recognize that the game has been executed, it is possible to add unexpectedness to the game. Further, when at least a part of the effect executed in the second game time is reproduced, the reach effect in the second game time is executed in the second special game state, so that the second game time is executed. It is possible to satisfy the player's desire to re-appreciate the reach effect in the game times. Further, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and as a reproduction of at least a part of the already executed effect. It is executed when it is executed and as a reproduction of at least a part of the effect that has already been executed in the production, but in reality, it is executed because the special information related to the game times satisfies a predetermined condition. At least three cases can be set. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴E1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに、前記第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第4実施形態におけるケースd1の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって、かつ、前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature E1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means that sequentially notifies the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
The effect execution means for executing the effect in each of the game times, and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
When the special information relating to the first game round does not satisfy the predetermined condition, and the special information relating to the second game round executed after the first game round satisfies the predetermined condition. (In the case of case d1 in the fourth embodiment),
In the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced.
It has already been executed after the execution of the effect in the first game round and before reproducing at least a part of the effect executed in the first game round in the second game round. A gaming machine characterized by performing a suggestive effect that suggests that the effect is reproduced.

特徴E1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、特別情報が所定の条件を満たさない第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。また、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部が再現されているにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E1, in the second game round, the special information does not satisfy the predetermined condition even though the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. Since at least a part of the effect executed in is reproduced, it is difficult for the player to predict that the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition. Further, by executing the suggestion effect before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, at least the effect executed in the first game time is executed in the second game time. It is possible to give the player more recognition that only a part is reproduced. Then, only when the result of the determination of the special information related to the second game round is notified by the notification means, the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, so that the game is played. Can be given unexpectedness. That is, by making the second game time an unexpected development of the player, it is possible to give a surprise to the player and improve the interest of the game.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に加えて、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合(第4実施形態におけるケースd2の場合)にも、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine described in feature E1.
The effect executing means is
In addition to the case where the special information relating to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition.
When the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition (case d2 in the fourth embodiment). )Also,
In the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced.
It is characterized in that a suggestion effect suggesting that the already executed effect is reproduced is executed after the execution of the effect in the first game round and before the reproduction in the second game round. Gaming machine.

特徴E2によれば、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさないとともに第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合にも、第2の遊技回において第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するので、再現が実行された遊技回に係る特別情報が必ずしも所定の条件を満たすとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、再現が実行される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature E2, even when the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition, the second game round is performed. Since at least a part of the effect executed in one game time is reproduced, it is possible to give the player the recognition that the special information related to the game time in which the reproduction is executed does not always satisfy a predetermined condition. .. As a result, when at least a part of the effect executed in the first game is reproduced, the player is given an inflection of feelings and a sense of expectation, and the player's player's feeling is given to the game in which the reproduction is executed. The degree of attention can be improved.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第1実施形態におけるケースa2の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2, further
A special game state start means for starting a special game state for giving a privilege to a player when the special information satisfies the predetermined condition is provided.
The effect executing means is
When the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition (in the case of case a2 in the first embodiment). for,
In the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced.
A gaming machine characterized in that the suggestion effect is executed after the start of a special gaming state executed after the first gaming round and before the reproduction in the second gaming round.

特徴E3によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知してはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、演出の再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。さらに、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行された場合には、遊技者に特典を付与する特別遊技状態が開始されるので、演出の再現に対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。 According to the feature E3, when the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the special information related to the first game round is executed in the first game round by satisfying the predetermined condition. The production is reproduced in the second game. Therefore, only when the notification means notifies that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the effect is executed as a reproduction of the effect executed in the first game time. However, in reality, it is possible to give the game unexpectedness by making the player recognize that the special information related to the second game was executed because the predetermined condition was satisfied. can. In addition, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reproduction of the production. Further, if at least a part of the effect executed in the first game is reproduced due to the special information related to the second game satisfying a predetermined condition, the player is given a privilege. Since the special game state in which the player is given is started, the player's expectation for the reproduction of the effect can be further improved.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E3.
The predetermined condition is a condition for starting a special gaming state in which a privilege is given to the player.
The target to be reproduced by the effect executing means is a gaming machine including a reach effect, which is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴E4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature E4, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the reach effect executed in the first game round is reproduced in the second game round. Therefore, in terms of the production, the reach production performed as a reproduction of at least a part of the production performed in the first game round actually satisfies the predetermined condition with the special information related to the second game round. By making the player recognize that the game was executed due to the above, it is possible to give the game unexpectedness. Further, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and at least one of the effects executed in the first game round. It is executed as a reproduction of a part and as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time in terms of production, but in reality, the special information related to the game time satisfies a predetermined condition. At least three cases can be set, one is executed due to the satisfaction. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E4.
The effect executing means is
If there is another game between the first game and the second game,
A gaming machine characterized in that the suggestion effect is executed in the other gaming times.

特徴E5によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature E5, even if there is another game time between the first game time and the second game time, the suggestion effect and the suggestion effect can be obtained by executing the suggestion effect in the other game times. The reproduction can be performed without giving the player a sense of discomfort.

[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E5.
The object to be reproduced by the effect executing means includes at least a part of the effect executed in the game times before the first game time, and at least a part of the effect executed in the first game time. A gaming machine characterized by including.

特徴E6によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature E6, even when the continuous effect is executed from the game times before the first game time to the first game time, the continuous effect can be reproduced. ..

なお、上記特徴A群、特徴B群、特徴C群、特徴D群、特徴E群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature A group, the feature B group, the feature C group, the feature D group, and the feature E group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。これら演出の中には、例えば、低確率で実行されるリーチ演出や、大当たり抽選に当選した場合にのみ実行される演出のように、低い頻度で実行される演出が含まれる。このような低い頻度で実行される演出は、一度実行された後に、鑑賞を目的として遊技者が再現を望む場合がある。従来から、遊技者のこのような要望に応えるために、一度実行された演出を再現する演出を実行する遊技機が知られている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the interest of the game. These effects include, for example, a reach effect that is executed with a low probability and an effect that is executed at a low frequency, such as an effect that is executed only when the jackpot lottery is won. An effect that is executed at such a low frequency may be reproduced once by the player for the purpose of viewing. Conventionally, in order to meet such a demand of a player, a gaming machine that executes an effect that reproduces an effect once executed has been known.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴F1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し(第5実施形態、第6実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCを表示面41aに表示し)、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像と関連性を有した態様で前記画像表示手段に表示する(第5実施形態のS3205において、配置・タイミングテーブルを参照することによって、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定し表示する/第6実施形態のS3305において、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定された各表示パターンテーブルに基づいて各オブジェクトを表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature F1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
An image display means for displaying an image as an effect,
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The control means
A first image suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game to the player, and a second image suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game to the player and different from the first image. Is displayed on the image display means (objects A, B, and C in the fifth and sixth embodiments are displayed on the display surface 41a).
The first image may be displayed in a period that overlaps with the second image, or may be displayed in a period that does not overlap with the second image.
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, it is displayed on the image display means in a manner related to the second image (in S3205 of the fifth embodiment). , By referring to the arrangement / timing table, each object is set and displayed so as to be displayed in a related manner / In S3305 of the sixth embodiment, each object is displayed in a related manner. Display each object based on each display pattern table set to be
A gaming machine characterized by that.

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 There is a gaming machine that displays an image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage / disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image suggests the degree of advantage / disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In the case of such a gaming machine, the conditions for displaying a plurality of images may overlap depending on the state of the game, and in such a case, the relationship with other images displayed in the overlapping period (same period). Multiple images are displayed according to their respective settings without considering. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a plurality of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that the effect is complicated.

特徴F1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像と関連性を有した態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the feature F1, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, it is displayed in a manner related to the second image, and therefore the first image and the first image are displayed. The effect executed by displaying the two images in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved. Further, since the first image may be displayed in a period that overlaps with the second image and may be displayed in a period that does not overlap with the second image, a plurality of different images may be displayed using the first image. The effect of the aspect can be executed, and the first image can be effectively utilized.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記関連性を有した態様は、前記第1の画像と前記第2の画像とが関連して物語性を有する態様を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
Feature The gaming machine described in F1.
The game machine having the relationship includes a mode in which the first image and the second image are related to each other and have a narrative character.

特徴F2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第1の画像と第2の画像とが関連して物語性を有する態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、第1の画像と第2の画像とが重なる期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F2, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image and the second image are displayed in a narrative manner in relation to each other. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) can be an effect that does not give the player a sense of discomfort. Further, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period has a narrative character, so that the interest of the game can be improved.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態におけるS3203/第6実施形態におけるS3305)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F1 or feature F2.
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image when it is displayed in a period that does not overlap with the second image is
It is different from the degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed in the overlapping period (fifth embodiment). S3203 / S3305 in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴F3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature F3, the degree of advantage / disadvantage of the game differs depending on whether the first image is displayed in the period overlapping with the second image and in the period not overlapping with the second image. Since it is suggested, it is possible to perform a plurality of different modes of production using the first image, and it is possible to effectively utilize the first image. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage / disadvantage differs depending on whether or not the first image is displayed in a period (same period) that overlaps with the other images, so that the player's attention to the effect is different. , Interest level and expectation can be improved.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態のS3203の処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of feature F1 to feature F3.
The first image and the second image suggest different degrees of advantage / disadvantage of the game (processing of S3203 of the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴F4によれば、画像を用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the feature F4, it is possible to suggest the degree of advantage / disadvantage of various kinds of games by using the image.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of feature F1 to feature F4.
The control means
When the first image is displayed in a period that does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display means in a manner in which an image frame indicating a region of the first image is attached. Display and
When displaying the first image in a period overlapping with the second image, the gaming machine is characterized in that the first image is displayed on the image display means in a manner without the image frame.

特徴F5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature F5, the effect composed of the first image and the second image can be produced without a sense of discomfort to the player.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
A gaming machine according to any one of feature F1 to feature F5.
A gaming machine characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes with time.

特徴F6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature F6, various effects can be performed by using an image that changes with time.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴G1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
経時変化する画像である期待度画像を記憶する期待度画像記憶手段と、
演出としての前記期待度画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記期待度画像記憶手段は、
第1の期待度画像と、
第2の期待度画像と、
を記憶し、
前記制御手段は、
前記第1の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第2の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第1の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第1の部分画像と、前記第2の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第2の部分画像と、を関連性を有する態様で組み合わせた前記期待度画像である第3の期待度画を前記画像表示手段に表示する場合と、
があり、
前記制御手段によって前記第1の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第1の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第2の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第2の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第3の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第3の確率と定義した場合において、
前記制御手段は、前記第3の確率が、前記第1の確率と異なり、かつ、前記第2の確率と異なるように、
前記第1の期待度画像、前記第2の期待度画像または前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する/第6実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature G1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
Expectation image storage means for storing an expectation image, which is an image that changes over time,
An image display means for displaying the expected degree image as an effect, and
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The expected degree image storage means
The first expectation image and
The second expectation image and
Remember,
The control means
When the first expectation degree image is displayed on the image display means, and when
When the second expectation degree image is displayed on the image display means, and when
A first partial image obtained by extracting an image constituting at least a part of the period of the first expectation image in the time axis direction and at least a part of the period of the second expectation image in the time axis direction are formed. A case where a third expectation image, which is an expectation image obtained by combining a second partial image from which an image is extracted, and an expected degree image in a related manner, is displayed on the image display means.
There is
The probability that the special information satisfies the predetermined condition when the first expectation image is displayed by the control means is defined as the first probability.
The probability that the special information satisfies the predetermined condition when the second expectation image is displayed by the control means is defined as the second probability.
In the case where the probability that the special information satisfies the predetermined condition when the third expectation image is displayed by the control means is defined as the third probability.
The control means has such that the third probability is different from the first probability and is different from the second probability.
The first expectation image, the second expectation image, or the third expectation image is displayed on the image display means (displayed using the display pattern table in the fifth embodiment / sixth embodiment). Display using the display pattern table in)
A gaming machine characterized by that.

特徴G1によれば、画像表示手段に表示する期待度画像として、第1の期待度画像、第2の期待度画像に加え、第1の部分画像と第2の部分画像とを関連性を有する態様で組み合わせた第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、第1の期待度画像および第2の期待度画像を有効に活用した演出を実行することができる。第3の期待度画像は、第1の部分画像と第2の部分画像とが関連性を有する態様で組み合わせた期待度画像であるので、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第3の確率が、第1の確率と異なり、かつ、第2の確率と異なるように、第1の期待度画像、第2の期待度画像または第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G1, as the expectation degree image to be displayed on the image display means, in addition to the first expectation degree image and the second expectation degree image, the first partial image and the second partial image are related. Since the third expectation image combined in the embodiment is displayed on the image display means, it is possible to execute an effect that effectively utilizes the first expectation image and the second expectation image. Since the third expectation image is an expectation image in which the first partial image and the second partial image are combined in a manner in which they are related to each other, it does not give a complicated impression to the player and is produced. The quality can be improved. Further, the image display means for displaying the first expectation degree image, the second expectation degree image, or the third expectation degree image so that the third probability is different from the first probability and is different from the second probability. Since it is displayed on the screen, the player's attention to the expected degree image can be improved, and the interest of the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の確率は、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に異なる(第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
Features The gaming machine described in G1.
The control means
When the first partial image is extracted from the first expectation image, the images in different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image are extracted, so that the first partial image is extracted in a plurality of different display modes. A third expectation image is displayed on the image display means,
The third probability is different for each of the plurality of different display modes of the third expectation image (display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴G2によれば、第1の部分画像を第1の期待度画像から抽出するに際し、第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像を画像表示手段に表示することが可能であるので、第3の期待度画像を用いて種々の演出を実行することができる。また、第3の確率は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に異なるので、第3の期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G2, when the first partial image is extracted from the first expectation image, a plurality of different displays are obtained by extracting images having different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image. Since it is possible to display the third expectation degree image on the image display means in the embodiment, various effects can be executed using the third expectation degree image. Further, since the third probability is different for each of a plurality of different display modes of the third expectation image, it is possible to improve the player's attention to the third expectation image and improve the interest of the game. be able to.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示の位置は、
前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの配置位置は各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to feature G1 or feature G2.
The control means
When the first partial image is extracted from the first expectation image, the images in different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image are extracted, so that the first partial image is extracted in a plurality of different display modes. A third expectation image is displayed on the image display means,
The relative display position of the first partial image and the second partial image to be displayed on the image display means as the third expectation image is
The third expected degree image is preset for each of the plurality of different display modes (the arrangement position of each object is preset for each display pattern according to the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴G3によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示の位置は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性なく重畳されて画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature G3, the relative display positions of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are different from those of the third expectation image. Since it is preset for each display mode, the first partial image and the second partial image are not superposed as the third expectation image without any relation and are not displayed on the image display means. Therefore, each effect in which the third expectation image is used in a plurality of different display modes does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの表示のタイミングは各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to any one of the features G1 to the feature G3.
The control means
When the first partial image is extracted from the first expectation image, the images in different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image are extracted, so that the first partial image is extracted in a plurality of different display modes. A third expectation image is displayed on the image display means,
The relative display timing of the first partial image and the second partial image to be displayed on the image display means as the third expectation image is different from the plurality of different in the third expectation image. It is preset for each display mode (the display timing of each object is preset for each display pattern according to the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴G4によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性のないタイミングで画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature G4, the relative display timing of the first partial image and the second partial image to be displayed on the image display means as the third expectation image is different from the third expectation image. Since it is preset for each display mode, the first partial image and the second partial image are not displayed on the image display means at a timing that is not related to each other as the third expectation image. Therefore, each effect in which the third expectation image is used in a plurality of different display modes does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴H1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature H1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
An image display means for displaying an image as an effect,
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The control means
A first image suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game to the player, and a second image suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game to the player and different from the first image. , Is displayed on the image display means,
The first image may be displayed in a period that overlaps with the second image, or may be displayed in a period that does not overlap with the second image.
When the first image is displayed in a period that overlaps with the second image, the position relative to the second image is a predetermined arrangement position (arrangement in the fifth embodiment). A gaming machine characterized in that it is displayed on the image display means at an arrangement position determined by a timing table / an arrangement position set by a display pattern table in the sixth embodiment).

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 There is a gaming machine that displays an image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage / disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image suggests the degree of advantage / disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In the case of such a gaming machine, the conditions for displaying a plurality of images may overlap depending on the state of the game, and in such a case, the relationship with other images displayed in the overlapping period (same period). Multiple images are displayed according to their respective settings without considering. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a plurality of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that the effect is complicated.

特徴H1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the feature H1, when the first image is displayed in a period (same period) that overlaps with the second image, the position relative to the second image is predetermined. Since it is displayed on the image display means, the first image and the second image are not superposed and displayed without any relation. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player and improves the quality of the effect. Can be done. Further, since the first image may be displayed in a period that overlaps with the second image and may be displayed in a period that does not overlap with the second image, a plurality of different images may be displayed using the first image. The effect of the aspect can be executed, and the first image can be effectively utilized.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
異なる複数の表示態様で、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に前記画像表示手段に表示するとともに、
前記異なる複数の表示態様の各々に応じて、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第6実施形態における表示・パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
Feature The gaming machine described in H1.
The control means
In a plurality of different display modes, the first image is displayed on the image display means during a period overlapping with the second image, and the first image is displayed on the image display means.
In accordance with each of the plurality of different display modes, the first image is placed at a predetermined arrangement position relative to the second image (in the display / pattern table in the sixth embodiment). A gaming machine characterized in that it is displayed on the image display means at a set arrangement position).

特徴H2によれば、異なる複数の表示態様で、第1の画像を、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示するので、第1の画像と第2の画像とを用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様の各々に応じて、第1の画像を、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示するので、各表示態様において、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature H2, since the first image is displayed in a plurality of different display modes in a period (same period) that overlaps with the second image, various types using the first image and the second image are used. The production can be executed. Further, since the first image is displayed on the image display means at a position relative to the second image at a predetermined arrangement position according to each of the plurality of different display modes, each display mode is displayed. In, the first image and the second image are not superposed and displayed without any relation. Therefore, the various effects performed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) do not give a complicated impression to the player and improve the quality of the effects. Can be made to.

[特徴H3]
特徴H1または特徴H2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H1 or feature H2.
When the control means displays the first image in a period overlapping with the second image, the control means has a predetermined timing relative to the second image (in the fifth embodiment). A gaming machine characterized in that it is displayed on the image display means at the display timing determined by the arrangement / timing table / the display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment).

特徴H3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。 According to the feature H3, when the first image is displayed in a period (same period) that overlaps with the second image, it is displayed at a predetermined timing relative to the second image. Therefore, the first image and the second image are not displayed at any unrelated timing. Therefore, the effect performed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and further improves the quality of the effect. Can be done.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示されない場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of feature H1 to feature H3.
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image when it is not displayed in a period not overlapping with the second image is
It is different from the degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed in the overlapping period (fifth embodiment). Display pattern table in / Display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴H4によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to the feature H4, the degree of advantage / disadvantage of the game differs depending on whether the first image is displayed in the period overlapping with the second image and in the period not overlapping with the second image. Since it is suggested, the first image can be used to perform a plurality of different modes of production having different degrees of advantages / disadvantages of the game, and the first image can be effectively used. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage / disadvantage differs depending on whether or not the first image is displayed in a period (same period) that overlaps with the other images, so that the player's attention to the effect is different. , Interest level and expectation can be improved. Then, even when displaying an image combined with the second image, the position relative to the second image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position, so that the quality is high. It is possible to provide a high-quality effect to the player.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H4.
The first image and the second image suggest different degrees of advantage / disadvantage of the game (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴H5によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the feature H5, each of the effect consisting of the first image, the effect consisting of the second image, and the effect consisting of the first image and the second image suggests the degree of advantage / disadvantage of different types of games. can do. Therefore, it is possible to suggest the degree of advantage / disadvantage of various types of games depending on how the plurality of images are combined.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H5.
The control means
When the first image is displayed in a period that does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display means in a manner in which an image frame indicating a region of the first image is attached. Display and
When displaying the first image in a period overlapping with the second image, the gaming machine is characterized in that the first image is displayed on the image display means in a manner without the image frame.

特徴H6によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature H6, the effect composed of the first image and the second image can be produced without a sense of discomfort to the player.

[特徴H7]
特徴H1から特徴H6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H6.
A gaming machine characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes with time.

特徴H7によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature H7, various effects can be executed by using an image that changes with time.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴I1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
The feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature I1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
An image display means for displaying an image as an effect,
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The control means
A first image suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game to the player, and a second image suggesting the degree of advantage / disadvantage of the game to the player and different from the first image. , Is displayed on the image display means,
The first image may be displayed in a period that overlaps with the second image, or may be displayed in a period that does not overlap with the second image.
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the timing is relatively predetermined with the second image (in the arrangement / timing table in the fifth embodiment). A gaming machine characterized in that it is displayed on the image display means at a determined display timing / display timing set in the display pattern table in the sixth embodiment).

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。なお、遊技の有利・不利の度合いは、特別情報に基づいて決定された遊技回の状態が、遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示すものである。例えば、パチンコ遊技機においては、大当たり抽選に当選することの期待度、確変大当たりであることの期待度、遊技回が確変状態であることの期待度など、遊技回の状態が遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示す。 There is a gaming machine that displays an image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage / disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image suggests the degree of advantage / disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In the case of such a gaming machine, the conditions for displaying a plurality of images may overlap depending on the state of the game, and in such a case, the relationship with other images displayed in the overlapping period (same period). Multiple images are displayed according to their respective settings without considering. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a plurality of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that the effect is complicated. The degree of advantage / disadvantage of the game indicates the degree of whether the state of the game times determined based on the special information is advantageous or disadvantageous to the player. For example, in a pachinko gaming machine, the state of the game times is advantageous for the player, such as the degree of expectation of winning the jackpot lottery, the degree of expectation of being a probabilistic jackpot, and the degree of expectation that the game times are in a probabilistic state. Indicates the degree of existence or disadvantage.

特徴I1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the feature I1, when the first image is displayed in the period overlapping with the second image, it is displayed at a predetermined timing relative to the second image. The first image and the second image are not displayed at any unrelated timing. Therefore, the effect performed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player, and further improves the quality of the effect. Can be done. Further, since the first image may be displayed in a period that overlaps with the second image (same period) or may be displayed in a period that does not overlap with the second image, the first image is used. It is possible to perform a plurality of different forms of production, and it is possible to effectively utilize the first image.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine described in feature I1.
The control means has an arrangement position in which the relative position of the first image with respect to the second image is predetermined (arrangement position / first arranged in the arrangement / timing table in the fifth embodiment). 6 A gaming machine characterized in that it is displayed on the image display means at the arrangement position set in the display pattern table in the embodiment).

特徴I2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature I2, when the first image is displayed in a period (same period) that overlaps with the second image, the position relative to the second image is predetermined. Since it is displayed on the image display means, the first image and the second image are not superposed and displayed without any relation. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (same period) does not give a complicated impression to the player and improves the quality of the effect. Can be done.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2.
The degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image when it is displayed in a period that does not overlap with the second image is
It is different from the degree of advantage / disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when the first image and the second image are displayed in the overlapping period (fifth embodiment). Display pattern table in / Display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴I3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで遊技の有利・不利の異なる度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to the feature I3, the degree of difference in the advantages / disadvantages of the game between the case where the first image is displayed in the period overlapping with the second image and the case where the first image is displayed in the period not overlapping with the second image. Since it is suggested, the first image can be used to perform a plurality of different modes of production having different degrees of advantages / disadvantages of the game, and the first image can be effectively used. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage / disadvantage differs depending on whether or not the first image is displayed in a period (same period) that overlaps with the other images, so that the player's attention to the effect is different. , Interest level and expectation can be improved. Then, even when displaying an image combined with the second image, the position relative to the second image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position, so that the quality is high. It is possible to provide a high-quality effect to the player.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
The gaming machine according to any one of feature I1 to feature I3.
The first image and the second image suggest different degrees of advantages / disadvantages of the game (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴I4によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the feature I4, each of the effect consisting of the first image, the effect consisting of the second image, and the effect consisting of the first image and the second image suggests the degree of advantage / disadvantage of different types of games. can do. Therefore, it is possible to suggest the degree of advantage / disadvantage of various types of games depending on how the plurality of images are combined.

[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
The gaming machine according to any one of the features I1 to I4.
The control means
When the first image is displayed in a period that does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display means in a manner in which an image frame indicating a region of the first image is attached. Display and
When displaying the first image in a period overlapping with the second image, the gaming machine is characterized in that the first image is displayed on the image display means in a manner without the image frame.

特徴I5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature I5, the effect including the first image and the second image can be produced without a sense of discomfort to the player.

[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
The gaming machine according to any one of feature I1 to feature I5.
A gaming machine characterized in that at least one of the first image and the second image is an image that changes with time.

特徴I6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature I6, various effects can be performed by using an image that changes with time.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴J1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする画像を記憶する画像記憶手段と、
演出としての前記画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記画像記憶手段に記憶されている第1の画像であって、遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする第1の画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を当該第1の画像とは異なる第2の画像と組み合わせた組み合わせ画像であって、遊技の状況についての有利・不利に関する認識であって前記第2の画像と組み合わせずに前記第1の画像を表示する場合に遊技者に与える前記認識とは異なる認識を遊技者に与えることを可能とする組み合わせ画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態および第6実施形態において、オブジェクトCの表示パターン(C1−C2−C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与える/変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic J group>
Feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature J1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
An image storage means for storing an image that enables the player to recognize the advantages and disadvantages of the game situation,
An image display means for displaying the image as an effect, and
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The control means
The first image stored in the image storage means, which enables the player to recognize the advantages and disadvantages of the game situation, is displayed on the image display means.
A combination image in which the first image is combined with a second image different from the first image, which is a recognition of advantages and disadvantages regarding the situation of the game, and is not combined with the second image. A combination image that enables the player to be given a recognition different from the recognition given to the player when the first image is displayed is displayed on the image display means (in the fifth embodiment and the sixth embodiment). , The display pattern of the object C (C1-C2-C3) is a display pattern showing the appearance of the dog appearing from the box, and gives the player a recognition that the situation of the game is advantageous. The display pattern (B1-B2-B3 / C1-C2-C3) in which the object C and the object B are combined is a display pattern showing how the dog in the box gets wet due to the worsening weather, and the situation of the game is changed. Give the player the perception that it is disadvantageous / variant 15)
A gaming machine characterized by that.

特徴J1によれば、第1の画像を第2の画像と組み合わせずに画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識と、第1の画像を第2の画像と組み合わせて画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識とを変えることができるので、第1の画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、第1の画像を有効利用することができる。なお、遊技の状況とは、例えば、特別情報が所定の条件を満たすか否かや、特別情報が所定の条件を満たす確率が相対的に高い状況であるか否かといった遊技の状態に基づいた状況をいう。 According to the feature J1, the recognition given to the player about the advantages / disadvantages of the game when the first image is displayed on the image display means without being combined with the second image, and the first image is referred to as the second image. Since it is possible to change the perception given to the player about the advantages and disadvantages of the game when they are combined and displayed on the image display means, it is possible to execute various effects using the first image, and the first Images can be used effectively. The game situation is based on the game state, for example, whether or not the special information satisfies a predetermined condition, and whether or not the probability that the special information satisfies the predetermined condition is relatively high. Refers to the situation.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間の相対的な位置を前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置に設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置に設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine described in Feature J1.
When the first image is displayed in combination with the second image, the control means determines the relative position between the first image and the second image according to the situation of the game. (Set at the arrangement position determined by the arrangement / timing table in the fifth embodiment / set at the arrangement position set in the display pattern table in the sixth embodiment) and display on the image display means. A featured gaming machine.

特徴J2によれば、第1の画像と第2の画像との間の相対的な位置を遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to the feature J2, the relative position between the first image and the second image is set according to the situation of the game and displayed on the image display means, so that the first image and the second image are displayed. Can be used to give the player various perceptions about the advantages and disadvantages of the game.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間で前記画像表示手段に表示する相対的なタイミングを前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミングに設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミングに設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J1 or feature J2.
When the control means displays the first image in combination with the second image, the relative timing of displaying the first image on the image display means between the first image and the second image. Is set according to the situation of the game (set at the display timing determined by the arrangement / timing table in the fifth embodiment / set at the display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment). A gaming machine characterized in that it is displayed on the image display means.

特徴J3によれば、第1の画像と第2の画像との間で画像表示手段に表示する相対的なタイミングを遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to the feature J3, the relative timing of displaying the first image and the second image on the image display means is set according to the situation of the game and displayed on the image display means. The image and the second image can be used to give the player various perceptions about the advantages and disadvantages of the game.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像または前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of feature J1 to feature J3.
A gaming machine characterized in that at least one of the first image or the second image is an image that changes with time.

特徴J4によれば、経時変化する画像である画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature J4, various effects can be executed by using an image which is an image that changes with time.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴K1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature K1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
At least, an image storage means for storing the first image, the second image, and the third image,
An image display means for displaying an image stored in the image storage means, and an image display means.
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The second image is more than the case where the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image by the control means. When (an image of a dog appearing from the box of image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image, it is more about the situation of the game for the player. Despite giving a favorable perception
By the control means, the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) is combined with the third image (the image of the rain of the image B3 in the sixth embodiment) and the image display means. The second image (the image of the dog coming out of the box of the image C3 in the sixth embodiment) is the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment) when displayed in. ), A gaming machine characterized in that it gives the player a more favorable perception of the situation of the game than when it is displayed on the image display means.

特徴K1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。従って、画像の組み合わせ方によって、多様な演出を実行することが可能である。また、遊技者は、画像表示手段に表示された第1の画像や第2の画像を認識した場合であっても、第3の画像の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、画像表示手段に表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature K1, when the second image is displayed without being combined with the third image, it is better for the player than when the first image is displayed without being combined with the third image. When the first image is displayed in combination with the third image, the second image is displayed in combination with the third image, even though the game situation is given an advantageous recognition. , Gives the player a favorable perception of the game situation. Therefore, it is possible to perform various effects depending on how the images are combined. Further, even when the player recognizes the first image or the second image displayed on the image display means, the player recognizes that the situation of the game differs depending on whether or not the third image is displayed. Therefore, it is possible to improve the player's attention to the image displayed on the image display means.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
Feature The gaming machine described in K1.
The image storage means stores a first time-varying image (an object C that changes with time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image that changes with time.
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images constituting at least a part of the time axis direction of the first time-varying image. Game machine.

特徴K2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像から部分画像を抽出し、第3の画像と組み合わせることで、さらに、多様な演出を実行することができる。 According to the feature K2, since the first image and the second image are partial images constituting at least a part of the time axis direction of the first time-varying image, the first image and the second image are partially from the first time-changing image. By extracting the image and combining it with the third image, it is possible to further perform various effects.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K1 or feature K2.
The control means
The first case where the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and the case where the first image is displayed on the image display means.
A second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image. A gaming machine characterized by the fact that there is.

特徴K3によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to the feature K3, when the first image is displayed without being combined with the third image, after that, the case where the second image is not combined with the third image and the case where the image is not displayed are displayed. Therefore, it is possible to perform various effects using the first image and the second image.

[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1−C2)または表示パターン(C1−C2−C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
Features The gaming machine described in K3.
In the second case, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first case (in the display pattern table for C in the sixth embodiment, the display pattern (C1)). The probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the notice effect by
A gaming machine characterized by that.

特徴K4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to the feature K4, when the first image is displayed without being combined with the third image, and then the image in which the second image is not combined with the third image is not displayed (in the first case). Therefore, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the case of displaying (the second case). Therefore, the state is in the first case where the first image is displayed without being combined with the third image, and then in the second case where the second image is displayed without being combined with the third image. It is possible to give the player a sense of expectation for the transition, and it is possible to improve the interest of the game. Further, by displaying the first image and the second image having such characteristics in combination with the third image, more various effects can be executed.

[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of feature K1 to feature K4.
The image storage means stores a second time-varying image (an object B that changes with time in the order of image B1, image B2, and image B3), which is an image that changes with time.
The third image (image B3) is a gaming machine characterized in that it is a partial image constituting at least a part of a period in the time axis direction of the second time-varying image.

特徴K5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to the feature K5, since the third image is a partial image constituting at least a part of the time axis direction of the second time-varying image, various effects can be produced by using the second time-changing image. Can be executed. For example, when the first image and the second image and the second time-varying image are displayed in combination, the third image that is a part of the second time-varying image is the first image or the first image. When it is displayed in the same period as the image of 2, the player can change his / her perception of the situation of the game.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴L1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature L1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
At least, an image storage means for storing the first image, the second image, and the third image,
An image display means for displaying an image stored in the image storage means, and an image display means.
A control means for controlling the image display means and
It is a gaming machine equipped with
The second image is more than the case where the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image by the control means. When (an image of a dog appearing from the box of image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image, the special information satisfies the predetermined condition. Despite the high probability of meeting
By the control means, the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) is combined with the third image (the image of the rain of the image B3 in the sixth embodiment) and the image display means. The second image (the image of the dog coming out of the box of the image C3 in the sixth embodiment) is the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment) when displayed in. ), The game machine is characterized in that the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than when it is displayed on the image display means.

特徴L1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像または第2の画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature L1, the special information is predetermined when the second image is displayed without being combined with the third image than when the first image is displayed without being combined with the third image. When the first image is displayed in combination with the third image, the second image is displayed in combination with the third image, even though the probability that the condition is satisfied is high. There is a high probability that the special information meets the prescribed conditions. Therefore, when the first image or the second image is displayed, the player's attention to the presence or absence of the display of the third image can be improved.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine described in feature L1.
The image storage means stores a first time-varying image (an object C that changes with time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image that changes with time.
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images constituting at least a part of the time axis direction of the first time-varying image. Game machine.

特徴L2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature L2, since the first image and the second image are partial images constituting at least a part of the time axis direction of the first time-varying image, the first time-changing image is displayed. If so, the player's attention to the presence or absence of the display of the third image can be improved.

[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L1 or feature L2.
The control means
The first case where the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and the case where the first image is displayed on the image display means.
A second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image. A gaming machine characterized by the fact that there is.

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to the feature L4, when the first image is displayed without being combined with the third image, after that, an image in which the second image is not combined with the third image is displayed, and a case where the second image is not displayed is displayed. Therefore, it is possible to perform various effects using the first image and the second image.

[特徴L4]
特徴L3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1−C2)または表示パターン(C1−C2−C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine described in feature L3.
In the second case, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first case (in the display pattern table for C in the sixth embodiment, the display pattern (C1)). The probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the notice effect by
A gaming machine characterized by that.

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to the feature L4, when the first image is displayed without being combined with the third image, and then the image in which the second image is not combined with the third image is not displayed (in the first case). Therefore, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the case of displaying (the second case). Therefore, the state is in the first case where the first image is displayed without being combined with the third image, and then in the second case where the second image is displayed without being combined with the third image. It is possible to give the player a sense of expectation for the transition, and it is possible to improve the interest of the game. Further, by displaying the first image and the second image having such characteristics in combination with the third image, more various effects can be executed.

[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of the features L1 to the feature L4.
The image storage means stores a second time-varying image (an object B that changes with time in the order of image B1, image B2, and image B3), which is an image that changes with time.
The third image (image B3) is a gaming machine characterized in that it is a partial image constituting at least a part of a period in the time axis direction of the second time-varying image.

特徴L5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to the feature L5, since the third image is a partial image constituting at least a part of the time axis direction of the second time-varying image, various effects can be produced by using the second time-changing image. Can be executed. For example, when the first image and the second image and the second time-varying image are displayed in combination, the third image that is a part of the second time-varying image is the first image or the first image. When it is displayed in the same period as the image of 2, the player can change his / her perception of the situation of the game.

なお、上記特徴F群、特徴G群、特徴H群、特徴I群、特徴J群、特徴K群、特徴L群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature F group, the feature G group, the feature H group, the feature I group, the feature J group, the feature K group, and the feature L group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。例えば、オブジェクト画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このようなオブジェクト画像は複数種類用意されており、各オブジェクト画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the interest of the game. For example, there is a gaming machine that displays an object image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage / disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such object images are prepared, and each object image suggests the degree of advantage / disadvantage of the game.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴M1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic M group>
Feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature M1]
Acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition, and
As the first display mode, an image display means for displaying the first moving image (background moving image) and
A sound output means for outputting a moving image-compatible sound (background music), which is a sound corresponding to the first moving image, in a first output mode (a mode in which background music is output at a predetermined volume).
The image display means is shifted from the first display mode to the second display mode (mode for displaying a demo moving image), and the sound output means is changed from the first output mode to the second output mode (background music). A transition condition determining means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for shifting to the mode in which output is stopped), is satisfied.
A return condition determining means for determining whether or not a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode and returning the sound output means to the first output mode, is satisfied.
It is a gaming machine equipped with
If the above transition conditions are met,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode.
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode.
When the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode.
The image display means returns to the first display mode, and when displaying the first moving image as the first display mode, displays from a predetermined time position of the first moving image. To start,
The sound output means returns to the first output mode, and when the moving image corresponding sound is output in the first output mode, the output is started from a predetermined time position of the moving image corresponding sound. A gaming machine characterized by playing.

特徴M1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the feature M1, when the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means When returning to the first display mode and displaying the first moving image, the display is started from a predetermined time position of the first moving image, and the sound output means is the first output mode. When returning to and outputting the moving image compatible sound, the output is started from a predetermined time position of the moving image compatible sound. Therefore, after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means becomes the second according to the timing when the return condition is satisfied. Compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the moving image 1 is started fluctuates, the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image can be easily synchronized. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the image display means starts displaying the first moving image changes according to the timing at which the return condition is satisfied, for example, the image display means returns after shifting to the second display mode. When the condition is satisfied, the configuration for starting the display of the first moving image from the temporal position of the first moving image displayed at the timing immediately before shifting to the second display mode, and the image display means are the first. When returning from the second display mode to the first display mode, the configuration and image in which the temporal position of the first moving image that starts the display is determined based on the elapsed time from the transition to the second display mode. Even after the display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as an internal process, and when the display means returns from the second display mode to the first display mode. Is a configuration for displaying a first moving image that is continuously played as an internal process.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
Feature The gaming machine described in M1.
If the above transition conditions are met,
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the volume of the video-compatible sound is reduced with the passage of time while continuing the output of the video-compatible sound. death,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode after the timing at which the sound output means shifts to the second output mode.
If the return condition is satisfied during the period in which the sound output means is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image, and the image display means continues.
The sound output means is a gaming machine characterized in that the volume of the moving image-corresponding sound is returned to the volume in the first output mode to return to the first output mode.

特徴M2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the feature M2, when the return condition is satisfied during the period of the reduction mode, the image display means continues the first display mode, and the sound output means returns the volume of the moving image corresponding sound to the first. Since the output mode is restored, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without any discomfort while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2.
If the above transition conditions are met,
The sound output means outputs the moving image corresponding sound at a volume of the first loudness. From the first output mode, the moving sound corresponding to the moving image has a second loudness smaller than the volume of the first loudness. Shift to the second output mode of outputting at the volume of
The image display means shifts to the second display mode after a predetermined time elapses after the sound output means shifts to the second output mode.
When the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode.
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image, and the image display means continues.
The sound output means is a gaming machine characterized in that the volume of the moving image-corresponding sound is returned to the volume of the first loudness to return to the first output mode.

特徴M3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the feature M3, when the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode, the image is displayed. The means continues the first display mode for displaying the first moving image, and the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image-corresponding sound to the volume of the first loudness. Therefore, while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without any discomfort.

[特徴M4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to any one of the feature M1 to the feature M3.
The predetermined temporal position of the first moving image is a temporal starting position of the first moving image.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is the temporal leading position of the moving image corresponding sound.

特徴M4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴M4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature M4, the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, and the first display mode and the first display mode and When returning to the first output mode, the display is started from the temporal beginning position of the first moving image, and the output is started from the temporal beginning position of the moving image corresponding sound. Therefore, the discomfort given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the display is started from the time middle position of the first moving image and the output is started from the time middle position of the moving image corresponding sound. Can be done. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the first moving image and the output is started from the position in the middle of the time of the moving sound, the player can satisfy the return condition. After that, the first video and video compatible sound will be viewed from a position in the middle of the time, so it is unsatisfactory that there is a sense of discomfort or there is a part of the first video and video compatible sound that is not viewed. You may feel the sound. On the other hand, according to the feature M4, since the player can be made to appreciate the first moving image and the sound corresponding to the moving image from the first position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player. At the same time, it is possible to give the player a feeling of satisfaction that the first moving image and the sound corresponding to the moving image can be viewed from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴M5]
特徴M1から特徴M4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to any one of the features M1 to the feature M4.
The second display mode is a mode in which a second moving image different from the first moving image is displayed, a mode in which at least a part of the first moving image is stopped and displayed, and a mode in which the first moving image is hidden. A mode of displaying a still image different from the first moving image, or a mode of hiding the moving image and the still image.
The first output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a volume of the first loudness.
The second output mode is a mode in which the moving image-corresponding sound is output at a volume of a second loudness lower than the volume of the first loudness, or a mode in which the output of the moving image-corresponding sound is stopped. A game machine characterized by that.

特徴M5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 According to the feature M5, the player can be made to recognize that the transition condition is satisfied and the image display means and the sound output means have been shifted to the second display mode and the second output mode, respectively.

[特徴M6]
特徴M5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
Features The gaming machine described in M5.
A gaming machine characterized in that the volume of the second loudness is equal to or lower than the volume of a loudness that the player cannot recognize.

特徴M6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to the feature M6, when the sound output means shifts to the second output mode, the volume of the moving sound is lower than the volume that the player cannot recognize, so that the transition condition is satisfied and the sound is output. It is possible to make the player clearly recognize that the means has been shifted to the second output mode.

[特徴M7]
特徴M1から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
The gaming machine according to any one of the features M1 to the feature M6.
A special game state start means for starting a special game state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition is provided.
In the transition condition determining means, a predetermined time has elapsed without starting either the special gaming state or the next gaming round after the gaming round for displaying the result of the determination by the determining means is completed. In this case, the gaming machine is characterized in that it is determined that the transition condition is satisfied.

遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴M7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 If a predetermined time elapses without starting either the special gaming state or the next gaming round after the gaming round is completed, it is highly possible that the player is not playing the game on the gaming machine. Therefore, according to the feature M7, the transition condition can be satisfied in a state where there is a high possibility that the player is not playing the game.

[特徴M8]
特徴M1から特徴M7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
The gaming machine according to any one of the features M1 to the feature M7.
Equipped with a detection means for detecting that the game ball has been ejected into the game board,
The game machine characterized in that the transition condition determining means determines that the transition condition is satisfied when the gaming ball is not detected by the detecting means for a predetermined time.

特徴M8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to the feature M8, if the game ball is ejected to the game board, the transition condition is not satisfied, so that the transition condition is satisfied even though the player is playing, which is an unpleasant situation for the player. Occurrence can be reduced.

[特徴M9]
特徴M1から特徴M8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
The gaming machine according to any one of the features M1 to the feature M8.
The gaming machine characterized in that the return condition determining means determines that the return condition is satisfied when the special information is acquired by the acquisition means after the transition condition is satisfied.

特徴M9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature M9, when the special information is acquired, the image display means returns to the first display mode and the sound output means returns to the first output mode, so that the expectation that the special information is acquired is expected. Can be improved, and the interest of the game can be improved.

[特徴M10]
特徴M1から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
The gaming machine according to any one of the features M1 to the feature M9.
Equipped with a detection means for detecting that the game ball has been ejected into the game board,
The return condition determining means is a gaming machine that determines that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detection means after the transition condition is satisfied.

特徴M10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to the feature M10, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected to the game board, so that the return condition is satisfied even though the player has started the game. It is possible to reduce a situation that is unpleasant for the player, such as not being established for a long time (for example, 1 minute).

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴N1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図11における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図11)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図11)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic N group>
Feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature N1]
As the first display mode, an image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image) and
As a first output mode, a sound output means for outputting a moving image compatible sound (background music) corresponding to the predetermined moving image at a predetermined output level, and a sound output means.
Command receiving means to receive commands and
It is a gaming machine equipped with
The image display means is in another display mode (a mode in which a demo movie is displayed) in which continuity with the predetermined moving image is cut off, and the sound output means is cut off in continuity with the moving image corresponding sound. Another output mode (a mode in which the output of the background music is stopped) is an identification information storage means for storing identification information (cue determination flag) that can identify the specific mode.
When the command receiving means receives a specific command (return condition satisfying command), the determination means for determining whether or not the specific mode is based on the identification information stored in the identification information storage means. When,
With
When the command receiving means receives the specific command and the determining means determines that the specific mode is based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 11). teeth,
The image display means returns to the first display mode and starts displaying from a predetermined time position of the predetermined moving image (FIG. 11).
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the moving image corresponding sound from a predetermined time position (FIG. 11).
A gaming machine characterized by that.

特徴N1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to the feature N1, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image in which the image display means starts to display. Since the time position at which the sound output means starts outputting the moving image-compatible sound is predetermined, it is possible to easily synchronize the predetermined moving image with the moving image-compatible sound.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図11における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図12、図13)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図12、図13)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine described in feature N1.
When the command receiving means receives the specific command and the determining means determines that it is not the specific mode based on the identification information, the image display means has continuity with the predetermined moving image. In the case of the maintained display mode (when the mode is from time t2 to time t4 in FIG. 11),
The image display means returns to the first display mode and continuously displays the predetermined moving image in the continuous mode (FIGS. 12 and 13).
The sound output means returns to the first output mode and outputs the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image in which the continuity is maintained (FIGS. 12 and 13).
A gaming machine characterized by that.

特徴N2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to the feature N2, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the display mode in which the continuity with the predetermined moving image is maintained, the image display means is used. Continuously displays a predetermined video in a manner that maintains continuity, and the sound output means outputs a video-compatible sound corresponding to the predetermined video that maintains continuity, so that the player does not feel uncomfortable. , The image display means can be returned to the first display mode, and the sound output means can be returned to the first output mode.

[特徴N3]
特徴N1または特徴N2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to feature N1 or feature N2.
The predetermined temporal position of the predetermined moving image is a temporal starting position of the predetermined moving image.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is the temporal leading position of the moving image corresponding sound.

特徴N3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to the feature N3, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image in which the image display means starts to display. Since the temporal position at which the sound output means starts outputting the video-compatible sound is the temporal start position, the display is started from the middle of the predetermined video and the output is started from the middle of the video-compatible sound. The processing executed by the image display means and the sound output means is easier and the discomfort given to the player can be reduced as compared with the case where the image display means and the sound output means are used.

[特徴N4]
特徴N1から特徴N3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to any one of feature N1 to feature N3.
The other display mode is a gaming machine in which the image display means is displaying an image different from the predetermined moving image, or is a mode in which the display of the image is stopped.

特徴N4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to the feature N4, when the image display means is returned to the first display mode from the specific mode, the other display mode as the specific mode before returning to the first display mode is different from the predetermined moving image. Since it is a mode in which the image is displayed or a mode in which the display of the image is stopped, even if the display returns to the first display mode and the display is started from a predetermined time position of the predetermined moving image. , The discomfort given to the player can be reduced. The image includes a moving image and a still image.

[特徴N5]
特徴N1から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of the features N1 to N4.
The other output mode is a mode in which the sound output means outputs another sound different from the video-compatible sound, the sound output means is compatible with the video or the other sound at an output level that the player cannot recognize. A gaming machine characterized in that the sound output means is stopped from outputting.

特徴N5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to the feature N5, when the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the other output mode as the specific mode before returning to the first output mode is different from the moving sound. Since it is a mode in which another sound is output, a mode in which a moving image is supported or another sound is output at an output level that cannot be recognized by the player, or a mode in which the output is stopped, the first output mode is performed. Even if the player returns and starts outputting the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image whose display is started from a predetermined time position, the discomfort given to the player can be reduced.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴O1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図80に示す例では背景動画、図81に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図80、図81)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図80、図81)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature O1]
Acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition, and
Elapsed time determination means for determining whether or not a predetermined time has elapsed, and
As the first display mode, an image display means for displaying the first moving image (background moving image in the example shown in FIG. 80, demo moving image in the example shown in FIG. 81), and an image display means.
It is a gaming machine equipped with
The image display means
When it is determined by the elapsed time determining means that the predetermined time has elapsed, the mode shifts from the first display mode to the second display mode (a mode in which the RTC effect moving image is displayed) (FIGS. 80 and 81). ),
When the predetermined display period of the second display mode ends, the second display mode shifts to the first display mode, and the first display mode shifts to the first display mode. When displaying the moving image of No. 1, the display is started from a predetermined time position of the first moving image (FIGS. 80 and 81).
A gaming machine characterized by that.

特徴O1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the feature O1, when the predetermined display period of the second display mode ends, the display mode shifts from the second display mode to the first display mode and returns to the first display mode. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined time position of the first moving image. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first display mode is shifted to the first display mode and the first moving image is displayed. As a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first display mode is shifted to the first display mode and the first moving image is displayed, for example, the second display mode is predetermined. When the display period ends, the display of the first moving image is started from the time position of the first moving image displayed at the timing immediately before the transition to the second display mode, and the image display means. Determines the temporal position of the first moving image to start displaying based on the elapsed time after shifting to the second display mode when the second display mode shifts to the first display mode. Even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as an internal process, and the second display mode shifts to the first display mode. In some cases, as an internal process, a configuration for displaying a first moving image that is continuously played may be mentioned.

また、特徴O1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a plurality of gaming machines of feature O1 are installed, the display period of the second display mode ends substantially at the same time in each gaming machine, and the first display mode is entered, and each game is played. When the machine shifts to the first display mode and displays the first moving image, the machine starts the display from a predetermined time position of the first moving image, so that the first displayed on each gaming machine. You can synchronize the videos of. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving image displayed on each gaming machine is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図82)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine described in feature O1.
A transition condition determining means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for shifting the image display means to the third display mode (a mode for displaying a demo moving image), is satisfied, is provided.
The image display means
When the transition condition is satisfied in the first display mode (in the mode of displaying the background moving image), the transition to the third display mode is triggered by the establishment of the transition condition (FIG. 11).
When the transition condition is satisfied during the second display mode (in the mode of displaying the RTC effect moving image), the predetermined display period of the second display mode has expired. Shift to the third display mode (Fig. 82),
A gaming machine characterized in that, when shifting to the third display mode and displaying a third moving image (demo moving image), the display is started from a predetermined time position of the third moving image.

特徴O2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O2, even if the transition condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is preliminarily used. Since the transition to the third display mode is triggered by the end of the predetermined display period, it is possible to reduce the discomfort given to the player and improve the interest of the game.

また、特徴O2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a plurality of gaming machines of feature O2 are installed, the display period of the second display mode ends substantially at the same time in each gaming machine, and the third display mode is entered, and each game is played. When the machine shifts to the third display mode and displays the third moving image, the machine starts the display from a predetermined time position of the third moving image, so that the third displayed on each gaming machine. You can synchronize the videos of. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the third moving image displayed on each gaming machine is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図83)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine described in feature O2,
A return condition determining means for determining whether or not a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode (a mode for displaying a background moving image), is satisfied.
The image display means
When the return condition is satisfied in the third display mode (in the mode of displaying the demo moving image), the return condition is returned to the first display mode (FIG. 11).
When the return condition is satisfied during the second display mode (in the mode of displaying the RTC effect moving image), the predetermined display period of the second display mode has expired. Returning to the first display mode (Fig. 83),
A gaming machine characterized in that when returning to the first display mode and displaying the first moving image, the display is started from the predetermined time position of the first moving image.

特徴O3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O3, even if the return condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is not interrupted in advance. Since the display mode returns to the first display mode when the predetermined display period has expired, it is possible to reduce the discomfort given to the player and improve the interest of the game.

[特徴O4]
特徴O1から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine according to any one of feature O1 to feature O3.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal starting position of the first moving image.

特徴O4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O4, when shifting to or returning to the first display mode and displaying the first moving image, the game is compared with a configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the first moving image. It is possible to reduce the discomfort given to the person. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the first moving image when shifting to or returning to the first display mode and displaying the first moving image, the player can use the first display mode. Since the first video is viewed from a position in the middle of the time, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the first video that has not been viewed. On the other hand, according to the feature O4, since the player can be made to watch the first moving image from the first position in time, the discomfort given to the player can be reduced and the first It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can watch all the videos from the beginning of the time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O5]
特徴O1から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O5]
The gaming machine according to any one of feature O1 to feature O4.
A sound output means for outputting a moving image-compatible sound, which is a sound corresponding to a moving image displayed by the image display means, is provided.
When the image display means starts displaying the first moving image from the predetermined time position, the sound output means has a first moving image corresponding sound (background) corresponding to the first moving image. A gaming machine characterized in that output is started from a predetermined time position of (music).

特徴O5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature O5, the display of the first moving image and the output of the first moving image-compatible sound are easily synchronized with each other as compared with the configuration in which the time position at which the output of the first moving image-compatible sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image-corresponding sound is started fluctuates, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display means is the first moving image. When the display is started from a predetermined time position, the first moving image corresponding sound is output from the time position of the first moving image corresponding sound that was output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. When shifting to the configuration for starting the output of the moving image compatible sound or the mode for outputting the first moving image compatible sound, the image display means displays the temporal position of the first moving image compatible sound for starting the output in the second display. The configuration is determined based on the elapsed time from the transition to the mode, and even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image-compatible sound is continued as an internal process. At the same time, when the image display means shifts or returns from the second display mode to the first display mode, there is a configuration for outputting the first moving image corresponding sound that is continuously reproduced as an internal process. ..

[特徴O6]
特徴O5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O6]
The gaming machine described in feature O5.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the first moving image-corresponding sound is the temporal head position of the first moving image-corresponding sound.

特徴O6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O6, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the output is started from the position in the middle of the time of the first moving image corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which output is started from a position in the middle of time of the first video-corresponding sound, the player can appreciate the first video-corresponding sound from a position in the middle of time. Therefore, there is a possibility of feeling uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the first video-compatible sound that is not viewed. On the other hand, according to the feature O6, since the player can be made to appreciate the first video-corresponding sound from the first position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and also to reduce the discomfort given to the player. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that the first moving sound can be viewed from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O7]
特徴O2から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O7]
The gaming machine according to any one of feature O2 to feature O3.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal starting position of the third moving image.

特徴O7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O7, when shifting to the third display mode and displaying the third moving image, the player can see the configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the third moving image. It is possible to reduce the discomfort given. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the third moving image when shifting to the third display mode and displaying the third moving image, the player can use the third display mode. Since the video is viewed from a position in the middle of the time, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the third video that is not viewed. On the other hand, according to the feature O7, since the player can be made to watch the third moving image from the first position in time, the discomfort given to the player can be reduced and the third moving image can be reduced. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can watch all the videos from the beginning of the time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O8]
特徴O2から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O8]
The gaming machine according to any one of feature O2 to feature O4.
A sound output means for outputting a moving image-compatible sound, which is a sound corresponding to a moving image displayed by the image display means, is provided.
When the image display means starts the display from the predetermined time position of the third moving image, the sound output means has a third moving image corresponding sound (demo) corresponding to the third moving image. A gaming machine characterized in that the output is started from a predetermined time position of (music).

特徴O8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature O8, the display of the third moving image and the output of the third moving image-compatible sound are easily synchronized with each other as compared with the configuration in which the time position at which the output of the third moving image-compatible sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the output of the sound corresponding to the third moving image is started fluctuates, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display means is the third moving image. When the display is started from a predetermined time position, the third moving image corresponding sound is output from the time position of the third moving image corresponding sound that was output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. When shifting to the configuration for starting the output of the moving image compatible sound or the mode for outputting the third moving image compatible sound, the image display means displays the temporal position of the third moving image compatible sound for starting the output in the second display. The configuration is determined based on the elapsed time from the transition to the mode, and even after the image display means shifts from the third display mode to the second display mode, the reproduction of the third moving image compatible sound is continued as an internal process. At the same time, when the image display means shifts from the second display mode to the third display mode, a configuration for outputting a third moving image corresponding sound that is continuously reproduced as an internal process and the like can be mentioned.

[特徴O9]
特徴O8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O9]
The gaming machine described in Feature O8.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the third moving image-corresponding sound is the temporal head position of the third moving image-corresponding sound.

特徴O9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O9, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the output is started from the position in the middle of the time of the third moving image corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which output is started from a position in the middle of time of the third video-compatible sound, the player can appreciate the third video-compatible sound from a position in the middle of time. Therefore, there is a possibility of feeling uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the third video-compatible sound that is not viewed. On the other hand, according to the feature O9, since the player can be made to appreciate the third video-corresponding sound from the first position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and also to reduce the discomfort given to the player. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that the third moving image-compatible sound can be viewed from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記特徴M群、特徴N群、特徴O群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature M group, the feature N group, and the feature O group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various productions are performed for the purpose of improving the interest of the game. For example, there are known gaming machines that display a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and output music corresponding to the moving image from a speaker.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.

[特徴P1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示(第8実施形態および第9実施形態における保留表示Dm11〜Dm14と保留表示Dm21〜Dm24)を所定の表示態様で表示するとともに、表示されている前記保留表示の表示態様を変化させる保留表示手段(第8実施形態および第9実施形態における保留演出内容決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記保留表示手段が前記保留表示の表示態様を変化させることに先立って、前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出(図89,図90,図100,図105)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A ball entry section where game balls circulating in the game area can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry portion.
An acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number of predetermined information.
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
The hold display (hold display Dm11 to Dm14 and hold display Dm21 to Dm24 in the eighth embodiment and the ninth embodiment) corresponding to the number of the special information stored by the acquired information storage means is displayed in a predetermined display mode. And the hold display means (the process of determining the content of the hold effect in the eighth embodiment and the ninth embodiment) that changes the display mode of the hold display displayed.
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
Prior to the holding display means changing the display mode of the hold display, a suggestion effect (FIG. 89, FIG. 90, FIG. 100, FIG. 105) suggesting that the display mode of the hold display is changed is executed. A gaming machine characterized by that.

従来から保留表示を表示することによって、遊技者に対して、実行される遊技回の数を示すことが行われてきた。しかし、保留表示に関し、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Conventionally, by displaying the hold display, it has been performed to indicate to the player the number of game times to be executed. However, with regard to the hold display, further improvement of the technique is desired for the purpose of improving the interest of the game.

特徴P1によれば、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。 According to the feature P1, prior to changing the display mode of the hold display, a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display changes is executed. Therefore, in response to the change in the display mode of the hold display, the game It is possible to draw people's attention and give a sense of expectation.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、表示されている前記保留表示のうち前記保留表示手段が表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する前記示唆演出を選択する(第8実施形態および第9実施形態における保留演出内容決定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine described in feature P1.
The effect executing means selects the suggestion effect to be executed from a plurality of types of suggestion effects prepared according to the target for which the hold display means changes the display mode among the displayed hold displays (the effect execution means). Hold effect content determination process in the 8th and 9th embodiments)
A gaming machine characterized by that.

特徴P2によれば、表示態様が変化する対象となる保留表示に応じて実行する示唆演出を選択するので、遊技者に示唆演出の内容について注目させることができるとともに、表示態様が変化する対象となる保留表示がいずれであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature P2, since the suggestion effect to be executed is selected according to the hold display to be the target whose display mode changes, the player can be made to pay attention to the content of the suggestion effect, and the display mode is changed. It is possible to give the player a sense of expectation as to which is the hold display.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(図92,図97,図98,図99)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2.
The display mode of the hold display is
The special information corresponding to the hold display suggests the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper level to the lower level is set according to the high or low possibility of the hold display. It is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition as the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages (FIG. 88 (b)).
The hold display means
The display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the hold display, and is determined.
When changing the display mode of the hold display, the more the display mode of the hold display corresponding to the special information is changed in the order determined by the determination means among the displayed hold displays, the more the hold display is changed. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width at the plurality of stages of the display mode increases between before and after the change in the display mode of (FIGS. 92, 97, 98). , Fig. 99)
A gaming machine characterized by that.

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the hold display is displayed, the chance of changing the display mode decreases as the remaining time until the special information corresponding to the hold display is determined by the determination means becomes shorter. In other words, in the displayed hold display, the order determined by the determination means is earlier, and the hold display corresponding to the special information is in the order determined by the determination means later in the displayed hold display. The remaining time to be displayed is relatively shorter than the hold display corresponding to the special information of, and the display mode is less likely to change. Therefore, when the display mode of the hold display changes, the player preferentially changes the display mode from the hold display corresponding to the special information in the order determined by the determination means in the displayed hold display. I hope to do it. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display corresponding to the later special information in the order of determination by the determination means in the displayed hold display may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

特徴P3によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature P3, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the special information later in the order determined by the determination means in the displayed hold display is changed. The more, the display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes large. Therefore, even if, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display, which is determined by the determination means in the displayed hold display, changes relatively later, the hold display is displayed. Since the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of is increased, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation, and rather, further expectations. A feeling can be given.

[特徴P4]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(図101,図103,図104)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2.
The display mode of the hold display is
The special information corresponding to the hold display suggests the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper level to the lower level is set according to the high or low possibility of the hold display. It is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition as the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages (FIG. 88 (b)).
The hold display means
The display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the hold display, and is determined.
When changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is prior to the special information corresponding to the hold display of the object whose display mode is to be changed. Is also changed to the display mode of the upper stage (FIGS. 101, 103, 104).
A gaming machine characterized by that.

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When there is a hold display whose display mode has already changed, and the player wishes to change to a higher display mode with respect to the hold display, the player changes the display mode of a specific hold display. You may wish. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means changes after the special information corresponding to the hold display that the player desires to change the display mode. In some cases. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

特徴P4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature P4, when the display mode of the hold display is changed, the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is preceded by the special information corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. The display mode is changed to a higher stage than the display mode of. Therefore, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means after the special information corresponding to the hold display in which the player wishes to change the display mode is Even if the display mode is changed, the hold display in which the display mode is changed changes to a display mode higher than the display mode of the hold display in which the player desires to change the display mode, so that the player's expectation is lowered. It is possible to suppress the above, and rather, it is possible to give a further sense of expectation.

[特徴P5]
特徴P3または特徴P4に記載の遊技機であって、
前記演出実行部は、
前記示唆演出を実行する場合に、前記保留表示手段が変化させる前記保留表示の変化前と変化後との間における、前記設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
The gaming machine according to feature P3 or feature P4.
The production execution unit
When the suggestion effect is executed, it depends on the size of the stepwise width at a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display changed by the hold display means. Then, the suggestion effect to be executed is selected from the plurality of types of suggestion effects (8th to 10th embodiments).
A gaming machine characterized by that.

特徴P5によれば、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature P5, a plurality of types of suggestion effects are prepared according to the size of the stepwise width at a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display to be changed. Since the suggestion effect to be executed is selected from the list, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the display mode of the hold display, and as a suggestion effect before the display mode of the hold display changes. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the type of production to be performed.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.

[特徴Q1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示を所定の表示態様で表示する保留表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記保留表示手段は、
保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、前記保留表示の表示態様を決定する(第8実施形態から第10実施形態、および、変形例28)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A ball entry section where game balls circulating in the game area can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry portion.
An acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number of predetermined information.
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A hold display means for displaying a hold display of a number corresponding to the number of the special information stored by the acquired information storage means in a predetermined display mode, and a hold display means.
It is a gaming machine equipped with
The hold display means
When determining the display mode of the hold display, the display mode of the hold display is determined based on special information corresponding to other hold display different from the hold display of the object for which the display mode is determined (8th embodiment). To the tenth embodiment and the modified example 28)
A gaming machine characterized by that.

特徴Q1によれば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、当該保留表示の表示態様を決定するので、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する遊技回(以下、保留遊技回とも呼ぶ)についての情報を遊技者に対して示唆することができる。例えば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示に対応する特別情報が、当該特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報よりも遊技者に有利である場合に、表示態様を決定する対象である保留表示の表示態様を、特定の表示態様に決定するなど、表示態様が決定された保留表示自身の情報に加え、他の保留表示についての情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者は、一つの保留表示の表示態様を認識することによって、当該保留表示に対応する1回の保留遊技回についての帰趨を推測するに留まらず、その前後等に実行される他の保留遊技回の帰趨についても種々の推測をする。従って、保留表示の表示態様を用いて新たな遊技性を創出することができ、従来に比べてより一層、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature Q1, when determining the display mode of the hold display, the display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the other hold display different from the hold display of the object for which the display mode is determined. Therefore, it is possible to suggest to the player information about the game times (hereinafter, also referred to as the hold game times) corresponding to the other hold display by using the hold display of the target whose display mode is determined. For example, when determining the display mode of the hold display, the special information corresponding to the hold display of the target for which the display mode is determined is sent to the player more than the special information to be determined by the determination means before the special information. When it is advantageous, in addition to the information of the hold display itself for which the display mode has been determined, such as determining the display mode of the hold display, which is the target for determining the display mode, to a specific display mode, for other hold displays. Information can be suggested to the player. As a result, by recognizing the display mode of one hold display, the player not only infers the outcome of one hold game time corresponding to the hold display, but also executes it before and after that. Various speculations are also made about the outcome of the reserved game times. Therefore, it is possible to create a new game property by using the display mode of the hold display, and it is possible to give the player a sense of expectation and urgency more than before, and to improve the interest of the game. be able to.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
表示されている保留表示の表示態様を変化させることが可能であり、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、前記表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine described in feature Q1.
The hold display means
It is possible to change the display mode of the displayed hold display,
When the display mode of the hold display is changed, after the change of the hold display of the target whose display mode is changed, based on the special information corresponding to other hold display different from the hold display of the target whose display mode is changed. Determine the display mode (8th to 10th embodiments)
A gaming machine characterized by that.

特徴Q2によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定するので、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回ついての情報を遊技者に対して示唆することができる。例えば、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応した保留遊技回よりも先に実行される保留遊技回の保留表示に対応した特別情報に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定することによって、以下のような遊技性を実現することができる。一例として、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様(遊技者に有利である表示態様)に変化させることができる。このように、特徴Q2によれば、種々の新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature Q2, when the display mode of the hold display is changed, the hold of the target whose display mode is changed is based on the special information corresponding to the hold display different from the hold display of the target whose display mode is changed. Since the display mode after the change of the display is determined, the hold display of the target whose display mode is changed can be used to suggest to the player information about the hold game times corresponding to the other hold display. For example, a change in the hold display of the target whose display mode is changed based on special information corresponding to the hold display of the hold game times executed before the hold game times corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. By determining the display mode later, the following game playability can be realized. As an example, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is prior to the special information corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. Can also be changed to a higher-level display mode (display mode that is advantageous to the player). As described above, according to the feature Q2, various new game features can be created, and the interest of the game can be improved.

[特徴Q3]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(図92,図97,図98,図99)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine described in feature Q2.
The display mode of the hold display is
The special information corresponding to the hold display suggests the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper level to the lower level is set according to the high or low possibility of the hold display. It is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition as the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages (FIG. 88 (b)).
The hold display means
The display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the hold display, and is determined.
When changing the display mode of the hold display, the more the display mode of the hold display corresponding to the special information is changed in the order determined by the determination means among the displayed hold displays, the more the hold display is changed. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width at the plurality of stages of the display mode increases between before and after the change in the display mode of (FIGS. 92, 97, 98). , Fig. 99)
A gaming machine characterized by that.

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the hold display is displayed, the chance of changing the display mode decreases as the remaining time until the special information corresponding to the hold display is determined by the determination means becomes shorter. In other words, in the displayed hold display, the order determined by the determination means is earlier, and the hold display corresponding to the special information is in the order determined by the determination means later in the displayed hold display. The remaining time to be displayed is relatively shorter than the hold display corresponding to the special information of, and the display mode is less likely to change. Therefore, when the display mode of the hold display changes, the player preferentially changes the display mode from the hold display corresponding to the special information in the order determined by the determination means in the displayed hold display. I hope to do it. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display corresponding to the later special information in the order of determination by the determination means in the displayed hold display may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

特徴Q3によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature Q3, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the later special information in the order determined by the determination means among the displayed hold displays is changed. The more, the display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes large. Therefore, even if, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display, which is determined by the determination means in the displayed hold display, changes relatively later, the hold display is displayed. Since the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of is increased, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation, and rather, further expectations. A feeling can be given.

[特徴Q4]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(図101,図103,図104)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine described in feature Q2.
The display mode of the hold display is
The special information corresponding to the hold display suggests the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper level to the lower level is set according to the high or low possibility of the hold display. It is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition as the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages (FIG. 88 (b)).
The hold display means
The display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the hold display, and is determined.
When changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is prior to the special information corresponding to the hold display of the object whose display mode is to be changed. Is also changed to the display mode of the upper stage (FIGS. 101, 103, 104).
A gaming machine characterized by that.

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When there is a hold display whose display mode has already changed, and the player wishes to change to a higher display mode with respect to the hold display, the player changes the display mode of a specific hold display. You may wish. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means changes after the special information corresponding to the hold display that the player desires to change the display mode. In some cases. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

特徴Q4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature Q4, when the display mode of the hold display is changed, the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is preceded by the special information corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. The display mode is changed to a higher stage than the display mode of. Therefore, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means after the special information corresponding to the hold display in which the player wishes to change the display mode is Even if the display mode is changed, the hold display in which the display mode is changed changes to a display mode higher than the display mode of the hold display in which the player desires to change the display mode, so that the player's expectation is lowered. It is possible to suppress the above, and rather, it is possible to give a further sense of expectation.

[特徴Q5]
特徴Q2から特徴Q4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記保留表示手段が前記保留表示の表示態様を変化させることに先立って、前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する(図89,図90,図100,図105)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine according to any one of feature Q2 to feature Q4.
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect executing means executes a suggestive effect suggesting that the display mode of the hold display changes prior to the hold display means changing the display mode of the hold display (FIGS. 89, 90, 100, 105)
A gaming machine characterized by that.

特徴Q5によれば、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。 According to the feature Q5, prior to changing the display mode of the hold display, a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display changes is executed. Therefore, in response to the change in the display mode of the hold display, the game It is possible to draw people's attention and give a sense of expectation.

[特徴Q6]
特徴Q5に記載の遊技機であって、
前記演出実行部は、
前記示唆演出を実行する場合に、前記保留表示手段が変化させる前記保留表示の変化前と変化後との間における、前記設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q6]
The gaming machine described in feature Q5.
The production execution unit
When the suggestion effect is executed, it depends on the size of the stepwise width in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display changed by the hold display means. Then, the suggestion effect to be executed is selected from the plurality of types of suggestion effects (8th to 10th embodiments).
A gaming machine characterized by that.

特徴Q6によれば、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature Q6, a plurality of types of suggestive effects are prepared according to the size of the stepwise width at a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display to be changed. Since the suggestion effect to be executed is selected from the list, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the display mode of the hold display, and as a suggestion effect before the display mode of the hold display changes. It is possible to give the player a sense of anticipation for the type of production to be performed.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.

[特徴R1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示を所定の表示態様で表示するとともに、表示されている前記保留表示の表示態様を変化させる保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定の演出を実行する条件である演出実行条件を満たすか否かを判定する演出実行判定処理を実行し、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の表示態様を変化させる条件である表示態様変化条件を満たすか否かを判定するとともに、
前記演出実行条件を満たし、かつ、前記表示態様変化条件を満たす場合には、前記所定の演出が実行された後に、前記保留表示の表示態様を変化させる(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A ball entry section where game balls circulating in the game area can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry portion.
An acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number of predetermined information.
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A hold display means that displays a number of hold displays corresponding to the number of the special information stored by the acquired information storage means in a predetermined display mode and changes the display mode of the hold display displayed.
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
The effect executing means is
The effect execution determination process for determining whether or not the effect execution condition, which is the condition for executing a predetermined effect, is satisfied is executed, and the effect execution determination process is executed.
The hold display means
In addition to determining whether or not the display mode change condition, which is a condition for changing the display mode of the hold display, is satisfied,
When the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the display mode of the hold display is changed after the predetermined effect is executed (8th to 10th embodiments).
A gaming machine characterized by that.

演出実行条件を満たし、かつ、表示態様変化条件を満たすにも関わらず、所定の演出の実行と独立して保留表示の表示態様を変化させる場合には、遊技者に対して、所定の演出の実行と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを認識させることができず、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができない。換言すれば、所定の演出、および、保留表示の表示態様の変化は、各々、遊技者に対して別々の効果をもたらすものに過ぎず、これら二つが相乗的に機能しない。 When the display mode of the hold display is changed independently of the execution of the predetermined effect even though the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the player is given a predetermined effect. It is not possible to recognize that there is a correlation between the execution and the change in the display mode of the hold display, and it is not possible to draw the player's attention to the change in the display mode of the hold display. In other words, the predetermined effect and the change in the display mode of the hold display only bring about different effects for the player, and these two do not function synergistically.

特徴R1によれば、演出実行条件を満たし、かつ、表示態様変化条件を満たす場合には、所定の演出が実行された後に、保留表示の表示態様を変化させるので、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、所定の演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった所定の演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、所定の演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R1, when the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the display mode of the hold display is changed after the predetermined effect is executed, so that the display mode of the hold display is changed. It is possible to make the player recognize that there is a correlation with the above, and it is possible to draw the player's attention to the change in the display mode of the hold display by utilizing the execution of the predetermined effect. That is, in addition to the effect of executing a predetermined effect such as giving a feeling of expectation and urgency, and the effect of changing the display mode of the hold display such as giving a feeling of expectation and urgency to the subsequent game times, a predetermined effect. By changing the display mode of the hold display after the effect of, it is possible to synergistically give the player a sense of expectation and urgency in response to the change in the display mode of the hold display, and to improve the interest of the synergistic game. Can be planned.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
前記演出実行条件を満たし、前記表示態様変化条件を満たさない場合には、前記所定の演出が実行されたにも関わらず、前記保留表示の表示態様を変化させない(第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine described in feature R1.
The hold display means
When the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is not satisfied, the display mode of the hold display is not changed even though the predetermined effect is executed (10th embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴R2によれば、演出実行条件を満たし、表示態様変化条件を満たさない場合には、所定の演出が実行されたにも関わらず、保留表示の表示態様を変化させないので、所定の演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、所定の演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R2, when the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is not satisfied, the display mode of the hold display is not changed even though the predetermined effect is executed, so that the predetermined effect is executed. It is possible to overturn the player's perception that the display mode of the hold display will change after this is done, and it is possible to give the game unexpectedness. Further, when a predetermined effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency such as whether or not the display mode of the hold display is changed after that, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
遊技者が所定の保留表示を選択するための選択手段(演出操作ボタン24)を備え、
前記保留表示手段は、
表示されている各保留表示の表示態様を変化させることが可能か否かを判定する変化可能判定処理を実行するとともに、
前記選択手段によって選択された前記所定の保留表示と、前記変化可能判定処理の判定結果とに基づいて、前記表示態様変化条件が満たされるか否かを判定する(第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
The gaming machine according to feature R1 or feature R2.
A selection means (effect operation button 24) for the player to select a predetermined hold display is provided.
The hold display means
In addition to executing the changeable determination process that determines whether or not it is possible to change the display mode of each displayed hold display,
Based on the predetermined hold display selected by the selection means and the determination result of the changeable determination process, it is determined whether or not the display mode change condition is satisfied (10th embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴R3によれば、遊技者に保留表示を選択させるといった新たな遊技性を創出することができる。また、選択手段によって選択された所定の保留表示と、変化可能判定処理の判定結果とに基づいて、表示態様変化条件が満たされるか否かを判定するので、遊技者自身が選択した保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R3, it is possible to create a new playability such as allowing the player to select the hold display. Further, since it is determined whether or not the display mode change condition is satisfied based on the predetermined hold display selected by the selection means and the determination result of the changeable determination process, the hold display selected by the player himself / herself is determined. It is possible to give the player a sense of urgency such as whether or not the display mode changes, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(第8実施形態および第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
The gaming machines described in features R1 to R3.
The display mode of the hold display is
The special information corresponding to the hold display suggests the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper level to the lower level is set according to the high or low possibility of the hold display. It is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition as the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages (FIG. 88 (b)).
The hold display means
The display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the hold display, and is determined.
When changing the display mode of the hold display, the more the display mode of the hold display corresponding to the special information is changed in the order determined by the determination means among the displayed hold displays, the more the hold display is changed. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width at the plurality of stages of the display mode increases between before and after the change in the display mode of (8th embodiment and 10th embodiment). form)
A gaming machine characterized by that.

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the hold display is displayed, the chance of changing the display mode decreases as the remaining time until the special information corresponding to the hold display is determined by the determination means becomes shorter. In other words, in the displayed hold display, the order determined by the determination means is earlier, and the hold display corresponding to the special information is in the order determined by the determination means later in the displayed hold display. The remaining time to be displayed is relatively shorter than the hold display corresponding to the special information of, and the display mode is less likely to change. Therefore, when the display mode of the hold display changes, the player preferentially changes the display mode from the hold display corresponding to the special information in the order determined by the determination means in the displayed hold display. I hope to do it. However, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display corresponding to the later special information in the order of determination by the determination means in the displayed hold display may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

特徴R4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合(または、遊技者が選択した保留表示の表示態様を変化させる場合)であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature R4, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the later special information in the order determined by the determination means in the displayed hold display is changed. The more, the display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes large. Therefore, if, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display that is determined by the determination means in the displayed hold display changes relatively later (or is selected by the player). Even when the display mode of the hold display is changed), the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes large, so that the player can use the display mode. It is possible to suppress a decrease in the feeling of expectation, and rather, it is possible to give a feeling of further expectation.

[特徴R5]
特徴R1から特徴R3に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(第9実施形態および第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
The gaming machines described in features R1 to R3.
The display mode of the hold display is
The special information corresponding to the hold display suggests the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper level to the lower level is set according to the high or low possibility of the hold display. It is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition as the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages (FIG. 88 (b)).
The hold display means
The display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to the hold display, and is determined.
When changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is prior to the special information corresponding to the hold display of the object whose display mode is to be changed. Is also changed to a display mode of a higher stage (9th embodiment and 10th embodiment).
A gaming machine characterized by that.

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When there is a hold display whose display mode has already changed, and the player wishes to change to a higher display mode with respect to the hold display, the player changes the display mode of a specific hold display. You may wish. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means changes after the special information corresponding to the hold display that the player desires to change the display mode. In some cases. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

特徴R5によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合(または、遊技者が選択した保留表示の表示態様を変化させる場合)であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature R5, when the display mode of the hold display is changed, the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means is preceded by the special information corresponding to the hold display of the target whose display mode is changed. The display mode is changed to a higher stage than the display mode of. Therefore, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination means after the special information corresponding to the hold display in which the player wishes to change the display mode is Even when the display mode is changed (or when the display mode of the hold display selected by the player is changed), the hold display whose display mode has changed is the display mode of the hold display in which the player desires to change the display mode. Since the display mode is changed to a higher level, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation, and rather, it is possible to give a further expectation.

なお、上記特徴P群、特徴Q群、特徴R群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature P group, the feature Q group, and the feature R group solve the following problems.

従来から保留表示を表示することによって、遊技者に対して、実行される遊技回の数を示すことが行われてきた。 Conventionally, by displaying the hold display, it has been performed to indicate to the player the number of game times to be executed.

ここで、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, for the purpose of improving the interest of the game, further improvement of the technique is desired.

なお、上記特徴A群から特徴R群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that a configuration in which one or a plurality of configurations included in the feature A group to the feature R group are appropriately combined may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko gaming machine: A launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a starting ball that is provided in the game area and allows a game ball flowing down the game area to enter. A section, an information acquisition means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the starting ball entry section, and an information acquisition means.
A gaming machine including an acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means when a game ball enters the starting ball entry portion.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: Equipped with a picture display device that variably displays a plurality of pictures, the variable display of the plurality of pictures is started due to the operation of the start operation means, and is caused by the operation of the stop operation means. A gaming machine in which the variable display of the plurality of symbols is stopped after a lapse of a predetermined time, and a privilege is given to the player according to the symbols after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations within a range not deviating from the gist thereof. For example, the embodiments corresponding to the technical features in each of the embodiments described in the column of the outline of the invention, the technical features in the modified examples are used to solve some or all of the above-mentioned problems, or the above-mentioned above. It is possible to replace or combine them as appropriate to achieve some or all of the effects. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部
37b...第2結果表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
64...主側RAM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11〜Dm14,Dm21〜Dm24...保留表示
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. .. Window 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Direction operation button 25 ... Operation handle 30 ... Game board 31 ... Induction rail 31a ... Inner rail part 31b ... Outer rail part 32 ... General winning opening 33 ... 1st starting port 34 ... 2nd starting port 34a ... Electric Accessory 34b ... Electric accessory drive unit 35 ... Through gate 36 ... Variable winning device 36a ... Large winning opening 36b ... Opening and closing door 36c ... Variable winning drive unit 37 ... Special Figure unit 37a ... 1st result display section 37b ... 2nd result display section 37c ... 1st hold display section 37d ... 2nd hold display section 38 ... Normal drawing unit 39 ... Round Display unit 40 ... Variable display unit 41 ... Design display device 41a ... Display surface 41aL ... Display area 41aS ... Display area 42 ... Nail 43 ... Out port 45 ... Main Display 46 ... Speaker 47 ... Various lamps 51 ... 1st control unit 52 ... 2nd control unit 53 ... 3rd control unit 54 ... Tank 55 ... Tank rail 56. .. Case rail 60 ... Main controller 61 ... Main control board 62 ... Main MPU
63 ... Main ROM
64 ... Main RAM
63a ... Win / fail table storage area 63b ... Sorting table storage area 63c ... Reach judgment table storage area 63d ... Fluctuation time table storage area 63e ... Stop result table storage area 63f ... Command Information storage area 64a ... Lottery counter buffer 64b ... Hold information storage area 64c ... Electric service hold area 64d ... Various counter areas 64e ... Various flag storage areas 64f ... First determination processing result Storage area 67a ... Various detection sensors 70 ... Payout control device 71 ... Payout device 80 ... Launch control device 81 ... Game ball launch mechanism 85 ... Power supply device 86 ... Power failure monitoring circuit 90 ... Voice emission control device 91 ... Voice emission control board 92 ... Sound light side MPU
93 ... Sound light side ROM
93a ... Production pattern table storage area 93b ... Variable display pattern table storage area 94 ... Sound / light side RAM
94a ... Various flag storage areas 94b ... Various counter areas 94c ... Lottery counter area 96 ... RTC
100 ... Display control device 101 ... Display control board 102 ... Display side MPU
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
PA ... Game area PC ... Winning counter area AE ... Execution area Ra ... 1st hold area Rb ... 2nd hold area Dm11-1 to Dm14, Dm21 to Dm24 ... Hold display

Claims (4)

所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、 Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、 A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、 A notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game.
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを含む複数の画像を記憶する画像記憶手段と、 An image storage means for storing a plurality of images including at least a first image, a second image, and a third image.
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、 An image display means for displaying an image stored in the image storage means, and an image display means.
前記判定の結果を報知するまでの間、前記画像表示手段で変動演出を実行する手段と、 Until the result of the determination is notified, the means for executing the variation effect by the image display means and the means for executing the variation effect.
前記画像表示手段を制御する制御手段と、 A control means for controlling the image display means and
を備える遊技機であって、 It is a gaming machine equipped with
前記制御手段による前記変動演出中の表示において、前記第1の画像が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、 In the display during the variation effect by the control means, the second image is the third image as compared with the case where the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image. When the image is displayed on the image display means without being combined with, the player is given an advantageous recognition of the situation of the game.
前記第1の画像が前記第3の画像と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像が前記第3の画像と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、遊技者に対して遊技状況について有利な状態という認識を与え、 When the first image is combined with the third image and displayed on the image display means, the second image is combined with the third image and displayed on the image display means. Give the player a perception that the game situation is more favorable than in the case of
前記制御手段は、 The control means
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する手段と、 A means for displaying the first image on the image display means without combining the first image with the third image, and
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する手段と、 A means for displaying the first image on the image display means without combining with the third image, and then displaying the second image on the image display means without combining with the third image.
前記第3の画像を、前記第1の画像および前記第2の画像とは組み合わせずに前記画像表示手段に表示する手段と、 A means for displaying the third image on the image display means without combining the first image and the second image, and
複数の画像を組み合わせて表示する場合に、前記各画像を互いに重畳せずに表示する手段と、 When displaying a combination of a plurality of images, means for displaying the respective images without superimposing them on each other, and
前記第3の画像とは異なる第4の画像であって、前記第1の画像と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技状況について有利な状態という認識を与える第4の画像を、前記画像表示手段に表示する手段と、 A fourth image different from the third image, which is combined with the second image and displayed on the image display means in combination with the first image. A means for displaying a fourth image on the image display means, which gives the player a recognition that the state is more advantageous for the game situation when displayed in
前記第1の画像と前記第3の画像とを組み合わせて前記画像表示手段に表示する処理と、前記第2の画像と前記第4の画像とを組み合わせて前記画像表示手段に表示する処理とを実行可能な手段とを備え、 A process of combining the first image and the third image and displaying them on the image display means, and a process of combining the second image and the fourth image and displaying them on the image display means. With viable means
前記第1の画像と前記第3の画像とが組み合わされて前記画像表示手段に表示される場合よりも、前記第2の画像と前記第4の画像とが組み合わされて前記画像表示手段に表示される場合の方が、遊技者に対して遊技状況について有利な状態という認識を与える The second image and the fourth image are combined and displayed on the image display means rather than the case where the first image and the third image are combined and displayed on the image display means. When it is done, it gives the player a recognition that the game situation is in an advantageous state.
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機であって、 The gaming machine according to claim 1.
前記第1の画像は、複数の画像が組み合わされた画像である The first image is an image in which a plurality of images are combined.
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by that.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、 The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記第2の画像は、複数の画像が組み合わされた画像である The second image is an image in which a plurality of images are combined.
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項3のいずれかひとつに記載の遊技機であって、 The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記第3の画像は、複数の画像が組み合わされた画像である The third image is an image in which a plurality of images are combined.
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by that.
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