JP6288963B2 - Game machine and game system - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機および遊技システムに関する。詳しくは、開始条件の成立に基づいて所定の遊技を実行可能な遊技機、ならびに、このような遊技機と外部端末とを含む遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a gaming system. Specifically, the present invention relates to a gaming machine capable of executing a predetermined game based on the establishment of a start condition, and a gaming system including such a gaming machine and an external terminal.

従来、AR(Augmented Reality、拡張現実)の技術を応用して、スーパーリーチ中にスーパーリーチの期待度を示唆する演出を携帯端末(外部端末)に表示させるものがあった(たとえば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a technique in which an AR (Augmented Reality) technology is applied to display a mobile terminal (external terminal) with an effect that suggests the degree of expectation of super reach during super reach (for example, Patent Document 1). ).

特開2012−81064号公報JP 2012-81064 A

しかし、特許文献1の技術によれば、外部端末を用いた演出をスーパーリーチ中にしか実行することができないので、演出の実行タイミングにバリエーションを持たせることができないといった問題があった。   However, according to the technique of Patent Document 1, there is a problem that it is not possible to give variations to the execution timing of the effect because the effect using the external terminal can be executed only during super reach.

この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の実行タイミングにバリエーションを持たせることができることで遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機および遊技システムを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system capable of improving the fun of the game by providing variations in the execution timing of the production. That is.

(1) 開始条件の成立に基づいて所定の遊技を実行可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン1A)であって、
前記開始条件が成立していない前記所定の遊技に関する複数種類の遊技画像(たとえば、保留記憶表示18c(予告しない通常表示を含む)、ART中の後のゲームでの上乗せの期待度を示す表示)を表示可能な遊技機側表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図18(A)のステップS514)と、
外部端末(たとえば、携帯端末100)の画面(たとえば、表示部140)に一の前記遊技画像に対応して実行される前記所定の遊技の内容に対応して表示可能な複数種類の演出画像のうちのいずれかを該遊技画像に対応付けて表示させるための表示用情報(たとえば、2次元コード、特定演出画像)を出力(たとえば、表示出力、無線出力、赤外線出力、音声出力、超音波出力)する出力手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図18(A)のステップS514)とを備え、
前記外部端末の側の前記演出画像の表示態様と前記遊技機の側の前記遊技画像の表示態様との組合せによって遊技者にとって有利な状態となる割合が異なる。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine 1A) capable of executing a predetermined game based on establishment of a start condition,
A plurality of types of game images relating to the predetermined game for which the start condition is not satisfied (for example, a hold storage display 18c (including a normal display without a notice), a display indicating an expected degree of addition in a later game during ART) and displayable game machine side display control means (for example, effect control microcomputer 100, step S514 of FIG. 18 (a)),
A plurality of types of effect images that can be displayed on the screen (for example, display unit 140) of an external terminal (for example, mobile terminal 100) corresponding to the content of the predetermined game executed corresponding to the one game image . Output display information (for example, two-dimensional code, specific effect image) for displaying one of them in association with the game image (for example, display output, wireless output, infrared output, audio output, ultrasonic output) Output means (for example, the production control microcomputer 100, the production display device 9, step S514 in FIG. 18A),
Depending on the combination of the display mode of the effect image on the external terminal side and the display mode of the game image on the gaming machine side, the ratio that is advantageous to the player differs.

このような構成によれば、表示用情報が出力されているときであれば、外部端末で演出画像を表示させることができる。その結果、演出の実行タイミングにバリエーションを持たせることが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, when the display information is being output, the effect image can be displayed on the external terminal. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can have variations in the execution timing of the effects.

(2) 開始条件の成立に基づいて所定の遊技を実行可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン1A)と、外部端末(たとえば、携帯端末100)とを含む遊技システム(たとえば、遊技用システム10)であって、
前記遊技機は、
前記開始条件が成立していない前記所定の遊技に関する複数種類の遊技画像(たとえば、保留記憶表示18c(予告しない通常表示を含む)、ART中の後のゲームでの上乗せの期待度を示す表示)を表示可能な遊技機側表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図18(A)のステップS514、図19)と、
前記外部端末の画面に一の前記遊技画像に対応して実行される前記所定の遊技の内容に対応して表示可能な複数種類の演出画像のうちのいずれかを該遊技画像に対応付けて表示させるための表示用情報(たとえば、保留記憶表示18cの中の2次元コード、特定演出画像)を出力(たとえば、表示出力、無線出力、赤外線出力、音声出力、超音波出力)する出力手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図18(A)のステップS514、図19)とを備え、
前記外部端末は、
前記遊技画像が表示されている箇所を撮影可能な撮影手段(たとえば、カメラ部190)と、
前記遊技機から出力された前記表示用情報に基づいて、前記遊技画像および該遊技画像に対応づけた前記演出画像を表示する外部端末側表示制御手段(たとえば、データ処理部110、表示部140、図18(A)のステップS915、図19)とを備え、
前記外部端末の側の前記演出画像の表示態様と前記遊技機の側の前記遊技画像の表示態様との組合せによって遊技者にとって有利な状態となる割合が異なる。
(2) A gaming system (for example, a pachinko gaming machine 1, slot machine 1A) that can execute a predetermined game based on establishment of a start condition and an external terminal (for example, portable terminal 100) (for example, A gaming system 10) comprising:
The gaming machine is
A plurality of types of game images relating to the predetermined game for which the start condition is not satisfied (for example, a hold storage display 18c (including a normal display without a notice), a display indicating an expected degree of addition in a later game during ART) and displayable game machine side display control means (for example, effect control microcomputer 100, FIG. 18 step S514 in (a), FIG. 19),
Displayed in association with one of said external terminal screen at a predetermined plurality of types can be displayed corresponding to the contents of the game to be executed in response to the game image of the effect image to the recreation image Output means (for example, display output, wireless output, infrared output, voice output, ultrasonic output) (for example, display output, wireless output, infrared output, voice output, ultrasonic output) , An effect control microcomputer 100, an effect display device 9, step S514 in FIG. 18A, and FIG. 19).
The external terminal is
Photographing means (for example, the camera unit 190) capable of photographing the place where the game image is displayed;
Based on the display information output from the gaming machine, external terminal side display control means for displaying the gaming image and the effect image associated with the gaming image (for example, the data processing unit 110, the display unit 140, Step S915 of FIG. 18 (A), FIG. 19),
Depending on the combination of the display mode of the effect image on the external terminal side and the display mode of the game image on the gaming machine side, the ratio that is advantageous to the player differs.

このような構成によれば、表示用情報が出力されているときであれば、外部端末で演出画像を表示させることができる。その結果、演出の実行タイミングにバリエーションを持たせることが可能な遊技システムを提供することができる。   According to such a configuration, when the display information is being output, the effect image can be displayed on the external terminal. As a result, it is possible to provide a gaming system that can provide variations in the execution timing of the effects.

(3) 上記(1)の遊技機において、
前記遊技画像の表示態様を変更可能な態様変更手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図18(A)のステップS514、図19)をさらに備え、
前記態様変更手段により変更される前記遊技画像の表示態様と、前記演出画像の表示態様とは異なる。
(3) In the gaming machine of (1) above,
It further includes mode changing means (for example, the production control microcomputer 100, step S514 in FIG. 18A, FIG. 19) capable of changing the display mode of the game image,
The display mode of the game image changed by the mode change unit is different from the display mode of the effect image.

このような構成によれば、外部端末では遊技機と異なる演出画像を表示させることができる。その結果、外部端末で演出画像を表示させた遊技者に優越感を与えることができる。   According to such a configuration, an effect image different from that of the gaming machine can be displayed on the external terminal. As a result, it is possible to give a superiority to the player who has displayed the effect image on the external terminal.

(4) 上記(1)の遊技機において、
前記表示用情報の出力によって前記外部端末の画面に前記演出画像の表示が可能となるときに示唆演出(たとえば、保留記憶表示の「○」の上に「?」を表示させる演出)を実行する演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ、図18(A)のステップS514、図19)をさらに備える。
(4) In the gaming machine of (1) above,
When the display of the effect image becomes possible on the screen of the external terminal by outputting the display information, an suggestion effect (for example, an effect of displaying “?” On “O” in the hold storage display) is executed. Production execution means (eg, production control microcomputer, step S514 in FIG. 18A, FIG. 19) is further provided.

このような構成によれば、外部端末で演出画像を表示させる意思がある遊技者に、演出画像の表示が可能であることを示唆することができる。   According to such a configuration, it is possible to suggest that the effect image can be displayed to a player who intends to display the effect image on the external terminal.

(5) 上記(1)、(3)および(4)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機側での前記遊技画像の表示態様が所定態様(たとえば、「?」が表示されていない態様)であり、かつ、前記外部端末に前記演出画像(たとえば、強い火、弱い火)が表示されているときと、前記遊技機側での前記遊技画像の表示態様が前記所定態様と異なる特殊態様(たとえば、「?」が表示されている態様)であり、かつ、前記外部端末に前記演出画像が表示されているときとで、前記遊技画像に対応して実行される前記所定の遊技により遊技者にとって有利となるか否かの割合(たとえば、大当りとなるか否かの割合)が異なるように、前記表示用情報の出力態様または前記遊技画像の表示態様を制御する態様制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ、図18(A)のステップS514、図18(B)、図18(C)、図19)をさらに備える。
(5) In any of the above gaming machines (1), (3) and (4),
The display mode of the game image on the gaming machine side is a predetermined mode (for example, a mode in which “?” Is not displayed), and the effect image (for example, strong fire, weak fire) is displayed on the external terminal. The display mode of the game image on the gaming machine side is different from the predetermined mode (for example, a mode in which “?” Is displayed), and the external terminal When the effect image is displayed, the ratio of whether or not the predetermined game executed in response to the game image is advantageous to the player (for example, the ratio of whether or not it is a big hit) As differently, mode control means for controlling the output mode of the display information or the display mode of the game image (for example, the microcomputer for effect control, step S514 in FIG. 18A, FIG. 18B, FIG. 1) (C), further comprising FIGS 19).

このような構成によれば、遊技機での遊技画像の表示態様と外部端末での演出画像の表示態様との組合せで、遊技者によって有利となるか否かを示唆することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it can be suggested whether or not the combination of the display mode of the game image on the gaming machine and the display mode of the effect image on the external terminal is advantageous to the player. As a result, the interest of the game can be improved.

本実施の形態における遊技用システムの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the game system in this Embodiment. 本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the portable terminal in this Embodiment. 本実施の形態における情報提供サーバの構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the information provision server in this Embodiment. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the area | region which preserve | saves data, such as a random number corresponding to the pending | holding memory | storage in the game control microcomputer side. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 本実施の形態において遊技者がパチンコ遊技機の撮影対象領域を撮影するときの態様を示す図である。It is a figure which shows an aspect when a player image | photographs the imaging | photography object area | region of a pachinko gaming machine in this Embodiment. 遊技機側および携帯端末側の保留記憶表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending storage display processing of the gaming machine side and the portable terminal side. 遊技機側および携帯端末側の保留記憶表示の表示態様を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the display mode of the pending | holding memory display of the game machine side and the portable terminal side. 大当りのラウンド時の演出を携帯端末側で実行させるための処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for performing the production | presentation at the time of a big hit on the portable terminal side. 大当りのラウンド時の演出を説明するための第1の表示画面図である。It is a 1st display screen figure for demonstrating the effect at the time of a big hit round. 大当りのラウンド時の演出を説明するための第2の表示画面図である。It is a 2nd display screen figure for demonstrating the production | presentation at the time of big hit.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、スロットマシン1A等のその他の遊技機であってもよく、所定の遊技を実行可能な遊技機、および、開始条件の成立に基づいて所定の遊技を実行可能な遊技機であればどのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the pachinko gaming machine 1 is shown as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as the slot machine 1A, which can execute a predetermined game, In addition, any gaming machine that can execute a predetermined game based on the establishment of the start condition may be used.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、図1は、本実施の形態における遊技用システム10の構成の一例を示す図である。図1を参照して、遊技用システム10は、遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1およびスロットマシン1Aなど)と、携帯端末100(スマートフォン100A、携帯電話機100B、タブレット端末、ウェアラブルコンピュータなど)と、サーバ(たとえば、情報提供サーバ200)とを含む。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a gaming system 10 in the present embodiment. Referring to FIG. 1, a gaming system 10 includes a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 and a slot machine 1A), a mobile terminal 100 (a smartphone 100A, a mobile phone 100B, a tablet terminal, a wearable computer, etc.), Server (for example, information providing server 200).

情報提供サーバ200などのサーバおよび携帯端末100は、通信ネットワーク900を介して通信可能に接続される。通信ネットワーク900には、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、インターネット、移動体通信網、および、公衆回線網などの通信網が含まれる。移動体通信網には、基地局およびパケット通信網などが含まれる。これにより、情報提供サーバ200などのサーバおよび携帯端末100は、互いに所定のデータ通信をすることが可能である。   A server such as the information providing server 200 and the portable terminal 100 are connected via a communication network 900 so that they can communicate with each other. The communication network 900 includes a communication network such as a local area network (LAN), a wide area network (WAN), the Internet, a mobile communication network, and a public line network. The mobile communication network includes a base station and a packet communication network. Thereby, the server such as the information providing server 200 and the portable terminal 100 can perform predetermined data communication with each other.

[携帯端末100の構成および機能]
図2は、本実施の形態における携帯端末100の構成の一例を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末100は、データ処理部110と、記憶部120と、データ入力部130と、表示部140と、音声入出力部150と、無線通信部160と、アンテナ161と、赤外線通信部180と、カメラ部190とを含む。
[Configuration and Function of Portable Terminal 100]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the mobile terminal 100 according to the present embodiment. Referring to FIG. 2, mobile terminal 100 includes data processing unit 110, storage unit 120, data input unit 130, display unit 140, voice input / output unit 150, wireless communication unit 160, antenna 161, and the like. The infrared communication unit 180 and the camera unit 190 are included.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末100の各種機能をデータ処理部110に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 120 includes a semiconductor memory such as a nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory) or a flash memory, or a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data such as application programs for causing the data processing unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 100.

データ入力部130は、タッチパネル、または、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。データ入力部130は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータをデータ処理部110に受渡す。   The data input unit 130 includes a touch panel or dial keys, cross operation keys, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. The data input unit 130 receives data input from the user and transfers the input data to the data processing unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、データ処理部110から受けた文字データおよび画像データを表示する。   The display unit 140 includes a liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by other display devices such as an EL (Electro Luminescence) display. Display unit 140 displays character data and image data received from data processing unit 110.

音声入出力部150は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部150は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、データ処理部110に受渡し、データ処理部110からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。   The voice input / output unit 150 includes a microphone and a speaker. The voice input / output unit 150 converts the voice input from the outside into the microphone into an electric signal, passes it to the data processing unit 110, converts the electric signal from the data processing unit 110 into voice, and outputs it to the outside through a speaker. .

無線通信部160は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ161で受信した信号をデータ処理部110に受渡し、データ処理部110から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ161から出力させる。   The wireless communication unit 160 delivers a signal received from another mobile terminal or server via the antenna 161 to the data processing unit 110 and causes the antenna 161 to output a signal to be transmitted from the data processing unit 110 to the other mobile terminal or server.

赤外線通信部180は、他の装置から赤外線で受信した信号をデータ処理部110に受渡し、他の装置へ送信する信号をデータ処理部110から受取り、赤外線で送信する。   The infrared communication unit 180 delivers a signal received by infrared from another device to the data processing unit 110, receives a signal to be transmitted to another device from the data processing unit 110, and transmits the signal by infrared.

カメラ部190は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データをデータ処理部110に出力する。   The camera unit 190 captures an imaging target, converts the captured image into image data, and outputs the converted image data to the data processing unit 110.

データ処理部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。データ処理部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部120、データ入力部130、音声入出力部150、無線通信部160、赤外線通信部180、または、カメラ部190から入力されたデータを処理して、処理したデータを、記憶部120、表示部140、音声入出力部150、無線通信部160、または、赤外線通信部180に出力する。   The data processing unit 110 is configured by a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The data processing unit 110 includes a storage unit 120, a data input unit 130, a voice input / output unit 150, a wireless communication unit 160, an infrared communication unit 180, or a camera unit 190 according to a program such as an application program stored in the storage unit 120. The input data is processed, and the processed data is output to the storage unit 120, the display unit 140, the voice input / output unit 150, the wireless communication unit 160, or the infrared communication unit 180.

なお、本実施の形態においては、携帯端末100は、音声入出力部150および赤外線通信部180を含んでも含まなくてもよい。   In the present embodiment, portable terminal 100 may or may not include voice input / output unit 150 and infrared communication unit 180.

[情報提供サーバ200の構成および機能]
図3は、本実施の形態における情報提供サーバ200の構成の一例を示すブロック図である。図3を参照して、情報提供サーバ200は、データ処理部210と、記憶部220と、データ入力部230と、表示部240と、通信部260とを含む。
[Configuration and Function of Information Providing Server 200]
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the configuration of the information providing server 200 in the present embodiment. Referring to FIG. 3, information providing server 200 includes a data processing unit 210, a storage unit 220, a data input unit 230, a display unit 240, and a communication unit 260.

記憶部220は、ROMやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAMなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部220には、情報提供サーバ200の各種機能をデータ処理部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 includes a nonvolatile memory such as a ROM and a flash memory, a semiconductor memory such as a volatile memory such as a RAM, and an external storage device such as a hard disk. The storage unit 220 stores programs and data for causing the data processing unit 210 to execute various functions of the information providing server 200.

データ入力部230は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。データ入力部230は、情報提供サーバ200の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータをデータ処理部210に受渡す。   The data input unit 230 includes input devices such as a keyboard and a mouse. The data input unit 230 receives data input from a user such as an administrator of the information providing server 200 and transfers the input data to the data processing unit 210.

表示部240は、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやEL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、データ処理部210から受けた文字データおよび画像データを表示する。   The display unit 240 is configured with an LCD. The display unit 240 may be configured by other display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube) display and an EL (Electro Luminescence) display. Display unit 240 displays character data and image data received from data processing unit 210.

通信部260は、携帯端末100または他のサーバから、通信ネットワーク900を介して受信したデータをデータ処理部210に受渡し、データ処理部210から通信ネットワーク900を介して携帯端末100または他のサーバに送信するデータを出力する。   The communication unit 260 transfers data received from the mobile terminal 100 or another server via the communication network 900 to the data processing unit 210, and the data processing unit 210 transmits the data to the mobile terminal 100 or other server via the communication network 900. Output the data to be sent.

データ処理部210は、MPUで構成される。データ処理部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、データ入力部230、または、通信部260から入力されたデータを処理して、処理したデータを、記憶部220、表示部240、または、通信部260に出力する。   The data processing unit 210 is configured with an MPU. The data processing unit 210 processes the data input from the storage unit 220, the data input unit 230, or the communication unit 260 according to the program stored in the storage unit 220, and displays the processed data in the storage unit 220. To the unit 240 or the communication unit 260.

[パチンコ遊技機1の構成および機能]
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図4はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図5は当り種別表である。
[Configuration and function of pachinko machine 1]
Next, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 5 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図6参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図6参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図6参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 6) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 6) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 6) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body and the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 6) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図6参照)が設けられていればよい。図4に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 6) that detects the player's operation act on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 4, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in an up-and-down positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) It is stopped, swinging, enlarged, reduced, or deformed in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols may fluctuate in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol may be switched. An effect that is performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第1特別図柄による第1実行条件と、第2特別図柄による第2実行条件との両方が成立しているときには、第2特別図柄の変動表示の開始条件が、第1特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第2特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol and This is started based on the fact that the variation display of the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed), and the display result (when the variation display time (variation time) elapses) The stop symbol is derived and displayed. In the present embodiment, regarding the special symbol variable display, when both the first execution condition based on the first special symbol and the second execution condition based on the second special symbol are satisfied, the variable display of the second special symbol Is preferentially established over the start condition of the first special symbol variation display, and the second special symbol variation display is preferentially executed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, a first hold memory display unit 18c for displaying the first hold memory number and a second hold memory display unit 18d for displaying the second hold memory number are formed at the lower part of the display screen of the effect display device 9. The In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

また、図4に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 4, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる(以下、単にRともいう)。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round (hereinafter also simply referred to as R). Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図5の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技終了後の大当り確率/ベース、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図5に示すように、この実施の形態では、大当り種別として、通常大当り、確変大当り、および、突然確変大当り(以下「突確大当り」ともいう)が設けられている。   In the hit type table of FIG. 5, for each hit type in the big hit, the big hit probability / base after the big hit game is ended, the number of open times (number of rounds) in the big hit, and the open time of each round are shown. As shown in FIG. 5, in this embodiment, as the big hit types, a normal big hit, a probable big hit, and a sudden probable big hit (hereinafter also referred to as “surprising big hit”) are provided.

大当りに当選すること(始動入賞したことに基づく大当り判定の結果、大当りとすることが決定されたこと)により、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態である。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定のラウンド開放時間が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における所定の開放回数(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   By winning the jackpot (the jackpot determination based on winning the start is determined to be a jackpot), the game is controlled to the jackpot gaming state. The big hit gaming state is a specific gaming state advantageous to the player. In the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined opening state end condition (a predetermined round opening time has elapsed in the opening state or a predetermined number (for example, 10) ) Is closed in response to the establishment of an open end condition that a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until a predetermined number of times of release (final round) in the jackpot gaming state is reached.

本実施の形態においては、ラウンド開放時間は、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのそれぞれについて、29秒、29秒、および、0.5秒である。また、開放回数は、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのそれぞれについて、15回、15回、および、2回である。   In the present embodiment, the round opening time is 29 seconds, 29 seconds, and 0.5 seconds for each of the normal jackpot, the probability variation jackpot, and the sudden hit jackpot. In addition, the number of times of opening is normally 15 times, 15 times, and 2 times for each of the big hit, the probability variation big hit, and the sudden big hit.

このように、突確大当りは、大入賞口の開放時間が極めて短く、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない大当りである。なお、突確大当りは、賞球が得られる大当りであってもよい。   In this way, in the big hit, the opening time of the big prize opening is extremely short and it is virtually impossible to win the big prize opening, and the prize ball (the prize ball paid out for the prize) is substantially It is a big hit that cannot be obtained. In addition, the winning big hit may be a big hit from which a prize ball is obtained.

大当り遊技状態の後には、大当り確率として、通常の確率のままの低確率状態、または、確率が向上させられる高確率状態(確率変動状態、略して、確変状態ともいう)に制御される。高確率状態は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の1つである。   After the big hit gaming state, the big hit probability is controlled to a low probability state with a normal probability or a high probability state in which the probability is improved (probability variation state, also referred to as a probability change state for short). The high probability state is one of special game states that are advantageous for a player different from the specific game state.

本実施の形態においては、確変大当りおよび突確大当りの場合、高確率状態に制御され、通常大当りの場合、低確率状態に制御される。なお、本実施の形態において、高確率状態は、特別図柄の変動表示が100回行なわれるまでまたは次回大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続する。しかし、これに限定されず、高確率状態は、次回、大当りとなるまで継続するようにしてもよい。   In the present embodiment, the probability change big hit and the sudden big hit are controlled to a high probability state, and the normal big hit is controlled to a low probability state. In the present embodiment, the high-probability state continues until the special symbol variation display is performed 100 times or until the next jackpot occurs, whichever comes first. However, the present invention is not limited to this, and the high probability state may be continued until the next big hit.

また、大当り遊技状態の後には、ベースが高ベースに制御される。ベースとは、発射球数に対する入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。高ベース状態は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の1つである。なお、大当り遊技状態の後に、大当りの種類によって、ベースが高ベース状態または低ベース状態に制御されるようにしてもよい。   Further, after the big hit gaming state, the base is controlled to a high base. The base is the ratio of the number of game balls to be paid out as a prize ball according to the winning with respect to the number of shot balls. The high base state is one of the special game states that is advantageous for the player, which is different from the specific game state. Note that the base may be controlled to the high base state or the low base state depending on the type of the big hit after the big hit gaming state.

本実施の形態においては、大当り後のベースは、通常大当り、確変大当りおよび突確大当りのいずれについても、高ベースである。なお、本実施の形態においては、高ベース状態は、特別図柄の変動表示が、100回、行なわれるまで、または、次回大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続する。しかし、これに限定されず、高ベース状態は、次回、大当りとなるまで継続するようにしてもよい。この場合、高確率状態中であることを前提として高ベース状態に制御される。   In the present embodiment, the base after the big hit is a high base for any of the normal big hit, the probability variation big hit and the sudden big hit. In the present embodiment, the high base state continues until the special symbol change display is performed 100 times or until the next big hit occurs, whichever comes first. However, the present invention is not limited to this, and the high base state may be continued until the next big hit. In this case, the high base state is controlled on the premise that the high probability state is in effect.

高ベース状態に制御する方法として、たとえば、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御する方法がある。時短状態とは、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される状態のことである。電チューサポート制御状態とは、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する状態のことである。可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であるため、電チューサポート制御と呼ばれる。   As a method of controlling to the high base state, for example, there is a method of controlling to the electric chew support control state in association with the short time state. The short-time state is a state in which the variation time (variation display period) of the special symbol and the production symbol is shortened compared to the non-short-time state. The electric chew support control state means that by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state, the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased, thereby making it easy to win the variable winning ball device 15 It is a state that becomes higher (higher approach, higher frequency). This control is called electric Chu support control because it is a control that facilitates winning to the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

なお、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうちのいずれか1つの制御を実行することにより高ベース状態を実現させるものでもよい。また、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうち、いずれか2つの制御の任意の組合せ、または、いずれか3つの制御の任意の組合せにより高ベース状態を実現させるものでもよい。   In addition, as the electric chew support control, the high base state is realized by executing any one of the above-mentioned normal symbol shortening control, normal symbol probability changing control, opening time extension control, and opening frequency increase control. You may make it. In addition, as the electric chew support control, any combination of any two of the above-described normal symbol shortening control, normal symbol probability changing control, opening time extension control, and opening number increase control, or any three of them is possible. The high base state may be realized by any combination of the two controls.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In this embodiment, terms indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state are “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, “high accuracy low base state”, and Use “highly accurate base state”. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

また、本実施の形態では、特別遊技状態として、時短状態および高ベース状態に制御される場合がある。このように、時短状態および高ベース状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to a short time state and a high base state. As described above, the transition time to the short-time state and the high base state reduces the fluctuation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state occurs, an effective start winning is likely to occur and a big hit game is performed. Is likely to be increased. Since the start condition and the end condition of the control are the same in the short-time state and the high-base state, the state controlled to the short-time state and the high-base state may be representatively indicated by the term short-time state. In some cases, this term is used as a representative.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit that opens the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the sudden big hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state has been made after the end of each hit gaming state of the sudden hit big hit and the small hit, seeing the open pattern, Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that result in the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probabilistic state. Even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation for the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved.

図6は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 6 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート(図示せず)を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 via an input port (not shown). Enter. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via an input port (not shown). In addition, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that an operation action of the engineer to the operation rod of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 to an input port (not shown). Input through. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via an output port (not shown), thereby causing the stick controller 122 to vibrate.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、2R通常大当り、2R確変大当り、および、15R確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (type, 2R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, or 15R probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination) ). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、15R確変大当り、2R確変大当り、および、2R通常大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types of 15R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, and 2R normal big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 8 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 8B shows a case where a big hit type is determined using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 8 (C) shows a case where a big hit type is determined using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on a game ball winning in the second start winning opening 14 (a variation display of the second special symbol is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図8(B)、および、図8(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination tables of FIG. 8B and FIG. 8C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ), The type of jackpot is determined as one of “normal jackpot”, “probable big hit”, or “probable jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type judgment table of FIG. 8 (B), there are numerical values to be compared with random 1 values, and judgments corresponding to “ordinary jackpot”, “probable variation jackpot”, and “crash jackpot”. Value (big hit type judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C, there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probability big hit” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 8B and 8C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol “5” of the first special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C), the ratio determined for the jackpot that is in a high probability state is the same. The second special symbol jackpot type determination table has a higher ratio of selection of big hits (15 round big hits) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol jackpot type determination table, and the jackpot game There is a high ratio of selecting big hits (15 round big hits) with a substantial number of possible winnings in the state. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a higher degree of advantage with respect to winning the big prize opening (for example, there are substantially more rounds that can be won). The game is controlled to a big hit gaming state as an advantageous state.

なお、この実施の形態では、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。   In this embodiment, an example is shown in which the sudden big hit is not selected in the second special symbol big hit type determination table of FIG. However, the present invention is not limited to this, and in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C, it is possible to select an abrupt big hit, but it is more accurate than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B. Data may be set so that the selection ratio for jackpots is high.

図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図9に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. 9 shows specific command data regarding the effect control command, and the relationship between the name of the command and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560 for effect control commands, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(XXは、変動パターン番号であり、コマンド80XXは、それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。変動パターンコマンドは変動パターンを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、変動パターンごとに異なる変動パターンコマンドが送信される。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (XX is a variation pattern number). And each command 80XX corresponds to the variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. Since the variation pattern command is transmitted with a value specifying the variation pattern set in the EXT data, a variation pattern command different for each variation pattern is transmitted. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A003 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden hit jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. Since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the command indicating that the special prize opening is open is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the big prize opening is transmitted, a different designation command after opening the big prize opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) for opening the big prize opening designating round 1 is transmitted, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A303 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden hit jackpot).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability / low base state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC001(H)は、第1始動口に始動入賞したことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドC002(H)は、第2始動口に始動入賞したことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command C001 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting opening has been won. The command C002 (H) is a second start winning designation command for designating that a start winning has been won at the second start opening.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。第1始動口の場合、XXは01、第2始動口の場合、XXは02である。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す表示結果先読みコマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、どのような変動パターン種別となるかを示す変動パターン種別先読みコマンドである。第1始動口の場合、XXは01、第2始動口の場合、XXは02である。なお、変動パターン種別先読みコマンドに替えて、どのような変動パターンとなるかを示す変動パターン先読みコマンドを用いるようにしてもよい。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are effect control commands (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In the case of the first start port, XX is 01, and in the case of the second start port, XX is 02. Of these, the command C2XX (H) is a display result prefetching command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation pattern type prefetch command indicating which variation pattern type is to be selected among the winning determination results. In the case of the first start port, XX is 01, and in the case of the second start port, XX is 02. Instead of the variation pattern type prefetch command, a variation pattern prefetch command indicating what variation pattern is to be used may be used.

これらの表示結果先読みコマンドおよび変動パターン種別先読みコマンドは、始動入賞が発生した際に送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞発生時にランダム1〜ランダム3の乱数を抽出して保留記憶情報として格納するが、その際に併せてそれらの乱数を判定することによって、その保留情報に基づく変動の変動パターンや当り外れの結果を判定する。これを“先読み”と称する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、その先読み結果に基づいた示結果先読みコマンドおよび変動パターン種別先読みコマンドを演出制御基板80へ送信する。   These display result prefetching commands and variation pattern type prefetching commands are commands transmitted when a start winning is generated. The game control microcomputer 100 extracts random numbers 1 to 3 at random when a start winning occurs, and stores them as hold storage information. Based on the hold information, the random numbers are also determined at that time. The fluctuation pattern of the fluctuation and the result of the hit are judged. This is called “look ahead”. The game control microcomputer 100 transmits an indication result prefetch command and a variation pattern type prefetch command based on the prefetch result to the effect control board 80.

変動パターンには、変動時間、リーチとなるか否か、リーチの種類、大当りとなるか否かなどに応じた複数種類の変動パターンがある。「リーチはずれ」の変動パターンとは、表示結果がリーチ図柄を形成するが、全図柄の表示結果の組合せとしてはずれ表示結果である表示結果またはそのような表示結果を導出する変動パターンをいう。   The variation pattern includes a plurality of types of variation patterns depending on the variation time, whether to reach, whether to reach, whether to win or not. The variation pattern of “reach out” means a display result that forms a reach symbol, but a display result that is a deviated display result as a combination of display results of all symbols, or a variation pattern that derives such a display result.

変動パターンの種別は、たとえば、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、および、「スーパーリーチ」などという複数の種別に分けられている。「非リーチはずれ」の種別は、リーチとならずにはずれとなる種別である。「スーパーリーチ」の種別は、前述したように、大当りが発生し易いように設定される種別である。「ノーマルリーチ」の種別は、スーパーリーチの種別と比較して、大当りが発生し難いように設定される種別のうち、変動時間が比較的短い種別である。「ロングリーチ」の種別は、スーパーリーチの種別と比較して、大当りが発生し難いように設定される種別のうち、変動時間がノーマルリーチよりも長い種別である。遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54には、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)と選択する変動パターン種別との対応関係を示す変動パターン種別決定テーブルが記憶されている。   The types of variation patterns are divided into a plurality of types such as “non-reach”, “normal reach”, “long reach”, and “super reach”, for example. The type of “non-reach out” is a type that does not become reach but becomes out of reach. As described above, the type of “super reach” is a type set so that a big hit is likely to occur. The “normal reach” type is a type in which the variation time is relatively short among the types set so that the big hit is unlikely to occur compared to the super reach type. The “long reach” type is a type in which the variation time is longer than the normal reach among the types set so that the big hit is less likely to occur than the super reach type. The ROM 54 of the game control microcomputer 560 stores a variation pattern type determination table indicating the correspondence between the random value for determining the variation pattern type (random 2) and the variation pattern type to be selected.

変動パターン種別決定テーブルとしては、表示結果がはずれとなるときに用いるテーブルと、表示結果が確変大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が突確大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が通常大当りとなるときに選択されるテーブルとが設けられている。たとえば、はずれとなるときに用いる変動パターン種別決定テーブルにおいては、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)の判定値が、非リーチはずれの変動パターン種別については0〜99、ノーマルリーチの変動パターン種別については100〜199、ロングリーチの変動パターン種別については200〜229、スーパーリーチの変動パターン種別については230〜251といったように定められている。   As the variation pattern type determination table, a table used when the display result is out of place, a table selected when the display result is a probable big hit, a table selected when the display result is an odd big hit, There is a table that is selected when the display result is usually a big hit. For example, in the variation pattern type determination table used when there is a deviation, the determination value of the random value (random 2) for determining the variation pattern type is 0 to 99 for the variation pattern type of non-reach, the variation pattern of normal reach The type is determined to be 100 to 199, the long reach variation pattern type is 200 to 229, and the super reach variation pattern type is 230 to 251.

各変動パターン種別決定テーブルでは、選択可能な変動パターン種別の各々に、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)が割振られている。   In each variation pattern type determination table, a random value (random 2) for determining the variation pattern type is assigned to each selectable variation pattern type.

変動パターン種別のそれぞれには、1または複数の変動パターンが属している。たとえば、「非リーチはずれ」の変動パターン種別には、リーチ無しA,リーチ無しB、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、ノーマルリーチA,ノーマルリーチB、「ロングリーチ」の変動パターン種別には、ロングリーチA,ロングリーチB、「スーパーリーチ」の変動パターン種別には、スーパーリーチA,スーパーリーチBのそれぞれの変動パターンが属している。種別が同じで異なる変動パターンは、変動時間が(他の種別にならない程度)異なったり、演出の内容が異なったりする。遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54には、各変動パターン種別ごとに、変動パターン決定用の乱数値(ランダム3)と選択する変動パターンとの対応関係を示す変動パターン決定テーブルが記憶されている。   One or more variation patterns belong to each variation pattern type. For example, the variation pattern type of “non-reach” is “no reach”, “no reach B”, the variation pattern type of “normal reach” is normal reach A, normal reach B, and the variation pattern type of “long reach” is long. Each variation pattern of super reach A and super reach B belongs to the variation pattern type of reach A, long reach B, and “super reach”. Different variation patterns of the same type have different variation times (to the extent that they do not become other types) or the contents of the production. The ROM 54 of the game control microcomputer 560 stores, for each variation pattern type, a variation pattern determination table that indicates the correspondence between the variation pattern random number (random 3) and the variation pattern to be selected.

変動パターンを選択決定するときには、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定した後に、変動パターン決定用の乱数値(ランダム3)を用いて変動パターンが決定される。   When selecting and determining the variation pattern, the variation pattern type is determined using the random value for determining the variation pattern (random 2), and then the variation pattern is determined using the random value for determining the variation pattern (random 3). The

また、前述したような変動パターンの決定に用いるテーブル(変動パターン種別決定用のテーブルおよび変動パターン決定用のテーブル)には、通常状態(低ベース状態)時用のテーブルと、時短状態(高ベース状態)時用のテーブルとがある。変動パターンの決定は、遊技状態に応じてこれらテーブルを使い分けて行なわれる。たとえば、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、たとえば、リーチとなる変動パターン(特に、スーパーリーチの変動パターン)のような比較的長い変動時間の変動パターンを選択する割合が低くなるようにデータが設定されている。このような割合で変動パターンが選択されるため、結果的に時短状態時には、通常状態時(非時短状態時)と比べて平均変動時間が短くなる。   Further, the table used for determining the variation pattern as described above (the table for determining the variation pattern type and the table for determining the variation pattern) includes a table for the normal state (low base state) and a time reduction state (high base state). State) and time table. The change pattern is determined using these tables depending on the gaming state. For example, the table used for determining the variation pattern in the short-time state is, for example, a variation pattern that becomes reach (particularly, a variation pattern of super reach) as compared with the table used to determine the variation pattern in the normal state. Data is set so that the ratio of selecting a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is low. Since the variation pattern is selected at such a ratio, as a result, the average variation time is shorter in the time-short state than in the normal state (non-time-short state).

なお、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、各変動パターンの選択割合が同じであるが、各変動パターンの変動時間が通常状態時の場合と比べて短いものとしてもよい。たとえば、時短状態時には、変動時間が通常状態時より半分となった変動パターンの決定に用いるテーブルが選択されるようにすることで、結果的に時短状態時には平均変動時間が短くなるように制御することができる。   The table used to determine the variation pattern in the short-time state has the same selection ratio of each variation pattern as compared to the table used to determine the variation pattern in the normal state, but the variation time of each variation pattern is the same. It may be shorter than that in the normal state. For example, by selecting a table used for determining a variation pattern in which the variation time is halved compared to that in the normal state in the time reduction state, the average variation time is controlled to be shorter in the time reduction state. be able to.

また、変動パターンの選択率は、変動表示を開始する際の保留記憶数に応じて変更されるように制御してもよい。たとえば、変動表示を開始する際の保留記憶数が所定数(たとえば、3つ)以上であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルAと、所定数未満であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルBとを設ける。変動パターン決定用のテーブルAは、変動パターン決定用のテーブルBに比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される率が高くなるように、各変動パターンと乱数ランダム3とを対応付ける。このようにすることによって、保留記憶数が所定数以上である場合には、変動時間が短い変動パターンが選択され易くなり、保留記憶の消化促進を図ることが可能となる。その結果、始動入賞したにも関わらず保留記憶されないような無効始動入賞が発生することを極力防止できる。   Further, the selection rate of the fluctuation pattern may be controlled so as to be changed in accordance with the number of reserved memories when starting the fluctuation display. For example, a variation pattern determination table A used when the number of reserved memories when starting variable display is a predetermined number (for example, three) or more, and a variation pattern determination table used when it is less than the predetermined number B is provided. The variation pattern determination table A associates each variation pattern with the random number random 3 so that the variation pattern with a shorter variation time is selected in comparison with the variation pattern determination table B. In this way, when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, it is easy to select a variation pattern with a short variation time, and it is possible to promote digestion of the reserved memory. As a result, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of an invalid start prize that is not stored on hold even though the start prize has been won.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROMに記憶されている変動パターン決定用のテーブルと変動パターン判定用に抽出された乱数値(ランダム3)とを用いて変動パターンを決定する。   As described above, the game control microcomputer 560 determines the variation pattern using the variation pattern determination table stored in the ROM and the random number value (random 3) extracted for the variation pattern determination.

図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶情報)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage information) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side.

図10に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、第1保留記憶手段としての第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶手段としての第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)等のデータが記憶される。   As shown in FIG. 10, on the game control microcomputer 560 side, the first reserved storage buffer serving as the first reserved storage means has a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number. Is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer as the second reserved storage means. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer store data such as random R (big hit determination random number) that is a hardware random number.

このような第1保留記憶バッファにおいては、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第2保留記憶バッファにおいては、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。   In such a first hold storage buffer, hold storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13 is stored. In the second hold storage buffer, determination result hold storage data corresponding to hold storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図11は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図11に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 11 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and a special symbol process flag for controlling the special winning award in a predetermined order. The value of the symbol process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図12は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。この変動パターン設定処理にいおいて、変動パターンコマンドに加えて、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれを変動表示させるかに応じて、第1,第2図柄変動指定コマンドのいずれかが送信される。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type when the big hit is made. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation time timer. In this variation pattern setting process, in addition to the variation pattern command, one of the first and second symbol variation designation commands is selected depending on which one of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed. Sent.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), a control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. It is processing. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big winning opening. When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process. The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図13は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。   FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. The CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (S1211). If the first start port switch 13a is not turned on, the process proceeds to S1221. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S1214)。具体的に、S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer (S1214). Specifically, in the process of S1214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are stored. (Stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer.

そして、CPU56は、時短フラグ(大当り遊技状態の終了時に時短状態および高ベース状態に制御する場合にセットされるフラグ)がセットされているか否か(S1215A)および大当り状態中であるか否か(S1215B)を判断する。時短フラグがセットされておらず、大当り状態中でもない場合、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(S1216)。入賞時判定処理は、検出した始動入賞に対応付けて記憶した各種乱数のデータに基づいて、当該始動入賞に対応する変動表示について、大当りとなるか否か、大当り種別、変動パターン種別および変動パターンを、当該変動表示の開始直前ではなく始動入賞時に予め判定する処理を実行する処理である。次に、CPU56は、検出した始動入賞時の大当り種別の判定結果(大当りか否かの判定および大当り種別の判定の判定結果)を特定可能な表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する(S1217)。さらに、CPU56は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を特定可能な変動パターン種別先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する変動パターン種別先読みコマンド送信処理を実行する(S1218)。   Then, the CPU 56 sets whether or not the time-short flag (a flag that is set when controlling to the time-short state and the high base state at the end of the big hit gaming state) is set (S1215A) and whether or not the big hit state is being set ( S1215B) is determined. If the hourly flag is not set and the game is not in the big hit state, the CPU 56 executes a winning determination process (S1216). The determination process at the time of winning is based on the data of various random numbers stored in association with the detected start winning, whether or not the variation display corresponding to the starting winning is a big hit, the big hit type, the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern Is a process of executing a process of determining in advance not at the start of the variable display but at the start winning prize. Next, the CPU 56 transmits to the effect control microcomputer 100 a display result look-ahead command that can identify the determination result of the jackpot type at the time of starting winning (the determination of whether or not the jackpot and the determination result of the jackpot type). The display result prefetch command transmission process to be executed is executed (S1217). Further, the CPU 56 executes a variation pattern type prefetch command transmission process for transmitting to the effect control microcomputer 100 a variation pattern type prefetch command that can specify the detected variation pattern determination result at the time of starting winning (S1218).

時短フラグがセットされている場合、および、大当り状態中である場合のいずれかの場合は、CPU56は、S1216からS1218の処理を実行せず、処理をS1219に進める。   In the case where either the time reduction flag is set or in the case of the big hit state, the CPU 56 does not execute the processing from S1216 to S1218, and advances the processing to S1219.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S1219)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (S1219). When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

S1211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S1212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S1219で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数カウンタの値が上限値に達していれば、処理を終了する。   If it is determined in S1211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S1212 that the first reserved memory number has reached the upper limit value, or a first start winning designation command is transmitted in S1219. After performing the control, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (S1221). If the second start port switch 14a is not turned on, the process is terminated. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1222). If the value of the second reserved memory number counter has reached the upper limit value, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S1224)。具体的に、S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of saving (storing) them in the save area in the second reserved storage buffer (S1224). Specifically, in the process of S1224, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are stored. (Stored).

そして、CPU56は、S1216と同様の入賞時判定処理を実行する(S1226)。次に、CPU56は、検出した始動入賞時の表示結果(大当りか否かの判定および大当り種別の判定の判定結果)を特定可能な表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する(S1227)。さらに、CPU56は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を特定可能な変動パターン種別先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する変動パターン種別先読みコマンド送信処理を実行する(S1228)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S1229)処理を終了する。   Then, the CPU 56 executes a winning determination process similar to S1216 (S1226). Next, the CPU 56 transmits a display result prefetch command that can specify the detected display result at the time of starting winning a prize (determination of whether or not the big hit and determination of the big hit type) to the effect control microcomputer 100. A prefetch command transmission process is executed (S1227). Further, the CPU 56 executes a variation pattern type prefetch command transmission process for transmitting to the effect control microcomputer 100 a variation pattern type prefetch command capable of specifying the detected variation pattern at the time of starting winning (S1228). Next, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command (S1229) and ends the process.

図14は、S1216,S1226の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、S1214,S1224で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。   FIG. 14 is a flowchart showing the winning time determination process in S1216 and S1226. In the winning determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1214 and S1224 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (S220).

この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告を実行する。   In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the big hit type are determined, or the variation pattern (variation pattern type) is determined in the variation pattern setting processing. In addition, the display of the variation based on the start winning is started at the timing when the game ball starts to win the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 separately. Before being awarded, a winning determination process is executed to determine whether or not to win in advance, and the type and variation pattern of the jackpot in advance. By doing so, the variation display result and the variation pattern are predicted in advance before the variation display of the production symbol is executed, and the production control CPU 101 produces the production based on the determination result at the time of winning, as will be described later. A pre-reading notice is executed to predict that a big hit will be given while the symbols are changing.

なお、この実施の形態では、高ベース状態中でなく大当り状態中でもない場合は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中および大当り状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とする。しかし、これに限定されず、いずれの状態であっても、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行するようにしてもよい。また、低ベース状態中は第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の両方を、高ベース状態中は第2特別図柄の変動表示のみを、それぞれ対象として先読み予告を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the pre-reading notice can be executed only for the first special symbol when it is not in the high base state and in the big hit state, and only the second special symbol is executed in the high base state and the big hit state. A pre-reading notice can be executed as a target. However, the present invention is not limited to this, and in any state, the pre-reading notice may be executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. In addition, the pre-reading notice may be executed for both the first special symbol and the second special symbol during the low base state, and for the second special symbol during the high base state. Good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態。高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む。)であることを示す確変フラグ(高確率フラグ)がセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグは、大当り遊技状態の終了時に確変状態に制御される場合にセットされる。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1214,S1224で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 determines that the gaming state is a high probability state (probability change state. High probability high base state and high probability low base state). It is confirmed whether or not a probability variation flag (high probability flag) indicating that it is set is included (S221). The probability variation flag is set when the probability variation state is controlled at the end of the big hit gaming state. If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1214 and S1224 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222).

なお、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。   It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state of probability variation has been made in S221 at the time of the start winning, until the actual display based on the start winning is actually started. is there. For this reason, the game state has changed (for example, depending on the number of times of change) after confirming in S221 whether or not it is in a probable variation state at the time of starting winning, until the actual display of variation based on that starting winning is started. When the game state changes, the game state may change from the probability change state to the normal state between the change count up to 100 times and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see S61 to be described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう(S223)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “out of” in the display result prefetch command. (S223).

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1214,S1224で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1215の入賞時判定処理を実行する場合)には、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「確変大当り」、「突確大当り」、または「通常大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1226の入賞時判定処理を実行する場合)には、図8(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「確変大当り」、「突確大当り」、または「通常大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1214 and S1224. (S224). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the determination process at the time of winning in S1215), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the big hit type is “probable big hit”, “surprise big hit”, or “normal big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning determination process at S1226 is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. It is used to determine whether the big hit type is “probable big hit”, “surprise big hit”, or “normal big hit”.

そして、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「突確大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「突確大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。   Then, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type as a display result prefetch command (S225). For example, if it is determined that “probability big hit” is reached, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “probability big hit” in the display result prefetch command. In addition, when it is determined that the “surprise big hit” is obtained, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “the big hit big hit” in the display result prefetch command. Further, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating the “normal big hit” in the display result prefetch command.

次に、CPU56は、S1214,S1224で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果に応じた変動パターン種別を判定する(S226)。たとえば、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定する。この判定は、前述した変動パターン種別の判定と同様の方法で行なわれる。たとえば、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の乱数値が240であれば、スーパーリーチの変動パターン種別の判定値の範囲内であるので、スーパーリーチの変動パターン種別であると判定される。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in S1214 and S1224 to determine the variation pattern type corresponding to each display result set in S223 and S225 (S226). For example, in S226, with respect to the reserved storage data to be determined for the variation pattern, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and the variation pattern type determination is performed. The variation pattern type is determined using a random number for use (random 2). This determination is performed by the same method as the above-described determination of the variation pattern type. For example, if the random number value of the variation pattern type determination random number (random 2) is 240, it is within the range of the determination value of the super reach variation pattern type, and therefore, it is determined to be the super reach variation pattern type.

なお、始動入賞が発生したときの保留記憶バッファ内の大当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数などの情報などに基づいて、遊技状態の変更などを踏まえた判定を行なうようにしてもよい。   It should be noted that the determination based on the game state change or the like may be made based on information such as the jackpot determination random number and the jackpot type determination random number in the holding storage buffer when the start winning is generated.

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動パターン種別先読みコマンドに設定する処理を行なう(S227)。たとえば、スーパーリーチの変動パターン種別に決定された場合は、スーパーリーチに対応するEXTデータが変動パターン種別先読みコマンドに設定される。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination result to the variation pattern type prefetch command (S227). For example, when the change pattern type is determined for the super reach, the EXT data corresponding to the super reach is set in the change pattern type prefetch command.

なお、ステップS226およびステップS227で、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)だけでなく、変動パターン判定用乱数(ランダム3)も用いて、変動パターン種別だけでなく、変動パターンの種類まで判定し、変動パターン種別先読みコマンドに替えて、変動パターンの種類を示す変動パターン先読みコマンドを設定するようにしてもよい。   In step S226 and step S227, not only the variation pattern type determination random number (random 2) but also the variation pattern determination random number (random 3) is used to determine not only the variation pattern type but also the variation pattern type. Instead of the variation pattern type prefetch command, a variation pattern prefetch command indicating the type of variation pattern may be set.

なお、始動入賞時にS221で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S226で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。   In addition, there is a possibility that a plurality of variable displays may be executed after confirming whether or not the time is short in S221 at the time of starting winning, and before starting the changing display based on the starting winning actually. There is. For this reason, the game state has changed from the time when it is determined whether or not the time is short in S226 to the time when the variable display based on the start winning is actually started (for example, the game state is changed depending on the number of times of change). In the case of a change, the gaming state may change from the short-time state to the normal state at the time when the number of changes is up to 100 times and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match.

なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターン種別の決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定する。   In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good. In addition, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag and the time reduction counter for the hold storage data to be determined for the variation pattern Is selected, based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the table used for determining the variation pattern type is selected, and the variation pattern is determined using the variation pattern type determination random number (random 2). Determine the type.

また、保留記憶数によって変動パターン種別の判定値が変化する場合には、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の乱数値に対応する変動パターン種別を直接的に示す変動パターン種別先読みコマンドではなく、乱数値が保留記憶数によって変動パターン種別の判定が変化する判定値の範囲の値であるか、変化しない範囲であればいずれの変動パターン種別の判定値の範囲の値であるかを示すコマンドを設定するようにしてもよい。   In addition, when the determination value of the variation pattern type changes depending on the number of reserved memories, it is not a variation pattern type prefetch command that directly indicates the variation pattern type corresponding to the random value of the variation pattern type determination random number (random 2). A command that indicates whether the random value is within the range of the judgment value range where the judgment of the variation pattern type changes depending on the number of reserved memories, or if it is within the range of the judgment value range of the variation pattern type May be set.

具体的には、たとえば、保留記憶数が1または2の場合は、変動パターン種別決定テーブルにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)の判定値が、非リーチはずれの変動パターン種別については0〜70、ノーマルリーチはずれの変動パターン種別については71〜180、スーパーリーチはずれの変動パターン種別については181〜251といったように定められているとする。   Specifically, for example, when the number of reserved memories is 1 or 2, in the variation pattern type determination table, the determination value of the random number value (random 2) for determining the variation pattern type is a variation pattern type that is out of reach. 0 to 70, normal reach deviation variation pattern types 71 to 180, and super reach deviation variation pattern types 181 to 251.

また、保留記憶数が3または4の場合は、変動パターン種別決定テーブルにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)の判定値が、非リーチはずれの変動パターン種別については0〜140、ノーマルリーチはずれの変動パターン種別については141〜220、スーパーリーチはずれの変動パターン種別については221〜251といったように定められているとする。   When the number of reserved memories is 3 or 4, in the variation pattern type determination table, the determination value of the random number value (random 2) for determining the variation pattern type is 0 to 140 for the variation pattern type of non-reach. Assume that the normal reach deviation variation pattern type is set to 141 to 220, and the super reach deviation variation pattern type is set to 221 to 251.

このような場合、変動パターン種別決定用の乱数値が、0〜70の範囲であれば非リーチはずれであることを示す変動パターン種別先読みコマンドを設定し、71〜140であれば非リーチはずれまたはノーマルリーチはずれであることを示す変動パターン種別先読みコマンドを設定し、141〜180の範囲であればノーマルリーチはずれであることを示す変動パターン種別先読みコマンドを設定し、181〜220であればノーマルリーチはずれまたはスーパーリーチはずれであることを示す変動パターン種別先読みコマンドを設定し、221〜251であればスーパーリーチはずれであることを示す変動パターン種別先読みコマンドを設定する。演出用マイクロコンピュータ100は、これらの変動パターン種別先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行する。このため、不確実な先読みであるか確実な先読みであるかを考慮した先読み演出を実行することができる。   In such a case, if the random value for determining the variation pattern type is in the range of 0 to 70, a variation pattern type prefetch command indicating that the non-reach is out of range is set. A variation pattern type prefetch command indicating that the normal reach is out of range is set. If the range is 141 to 180, a variation pattern type prefetch command is set to indicate that the normal reach is out of range. A variation pattern type prefetch command indicating that the reach is out of order is set, and if it is 221 to 251, a variation pattern type prefetch command indicating that the reach is out of reach is set. The effect microcomputer 100 executes a prefetch effect based on these variation pattern type prefetch commands. For this reason, it is possible to execute a prefetching effect in consideration of whether the prefetching is uncertain or certain prefetching.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/Oに含まれる入力ポートのうちで、中継基板77を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板80に搭載されたRAMにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 80, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 31 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is, for example, an interruption that occurs when an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. The effect control CPU 101 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77 among the input ports included in the I / O. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in an effect control buffer setting unit in a RAM mounted on the effect control board 80, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出し、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first reads out various effect control commands stored in the effect control command reception buffer, analyzes the received effect control command, and sets a flag corresponding to the received effect control command. Is set (command analysis processing: S704).

この実施の形態では、演出側保留記憶バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。演出側保留記憶バッファは、第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファおよび第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファを含む。各演出側保留記憶バッファには、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれの保留記憶数の最大値(「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、第1または第2始動入賞指定コマンド、表示結果先読みコマンド、および、変動パターン種別先読みコマンド等のコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。   In this embodiment, the data constituting the production side hold storage buffer is stored in a predetermined area of the production control buffer setting unit. The effect-side reserved memory buffer includes an effect-side reserved memory buffer for the first special symbol and an effect-side reserved memory buffer for the second special symbol. Each production-side reserved storage buffer corresponds to the storage area (buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (“4”) of the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol. Area) is provided. When there is a start prize at the first start prize slot 13 or the second start prize slot 14, commands such as a first or second start prize designation command, a display result prefetch command, and a variation pattern type prefetch command are mainly displayed. The signal is transmitted from the board 31 to the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを、第1または第2始動入賞指定コマンドに基づいて第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらに対応するものかを区別し、区別したコマンドを、対応する第1特別図柄用または第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファの空き領域に格納していく。コマンド受信が正常に行なわれれば、各演出側保留記憶バッファにおけるバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、コマンドが格納されていく。格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   The effect control CPU 101 distinguishes the command in the order received at the time of the start winning, based on the first or second start winning designation command, corresponding to the first special symbol or the second special symbol. The command thus stored is stored in an empty area of the production-side reserved storage buffer for the corresponding first special symbol or second special symbol. If the command is normally received, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” in each rendering side on-hold storage buffer. The stored command is deleted from the one stored in the first storage area (the area corresponding to the buffer number “1”) every time the display of variation of the effect design is started. Shifted.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出図柄の停止図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数(先読み予告の演出パターン(後述する保留表示の変化パターン、変化タイミング、変化演出、および、変化ガセ演出)決定用の乱数、および、その他の演出決定用の乱数等)等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number for determining the stop symbol for the effect symbol and a random number for determining the selection of various effect contents (an effect pattern for pre-reading notice (change pattern of change display, change timing, change effect, and change gas effect to be described later)) And random number update processing for updating the count value of the counter for generating various random numbers (such as other random numbers for effect determination) (S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the effect symbol is stopped. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command and determining the jackpot type when the jackpot is hit.

たとえば、確変大当りおよび通常大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果(ゾロ目の表示結果)が決定される。突確大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。突確大当りとなるときには、リーチ状態となった後にチャンス目が表示結果となる場合も含まれる。また、はずれとなるときには、ゾロ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可能なはずれ表示結果を決定する一方、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果(非リーチはずれ)を決定する。   For example, when the probability variation big hit and the normal big hit are obtained, a big hit display result (a display result of a doublet) determined in advance corresponding to the big hit type is determined. When the winning hit is a winning big hit, the chance of a combination of symbols other than the big winning symbol combination is determined as the display result. When it is a big hit, it includes the case where the chance is the display result after reaching the reach state. In addition, when it is out of place, the combination of the left, middle, and right effect designs that do not have a flat eye is randomly determined as the result of the out-of-order display. However, if the change pattern command is a command that specifies that the reach is out of reach, the result of the out-of-order display that can form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display is determined. On the other hand, if the fluctuation pattern command is a command that specifies that the reach pattern is not reached (usually change), the display result of non-reach that does not form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display (non-reach) Determine the detachment.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、ノーマルリーチに対応したリーチ演出が行なわれる。変動パターンコマンドにおいてロングリーチが指定されたときには、各ロングリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   Further, when normal reach is designated in the variation pattern command, a reach effect corresponding to normal reach is performed. When a long reach is designated in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each type of long reach is performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.

図16は、図15に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、先読み予告決定処理(S700)を実行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 16, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) executes a prefetch notice determination process (S700).

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があること、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、または、変動表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike the reach effect, during the effect symbol variation display, for example, a predetermined effect image is displayed, or an effect operation different from the effect symbol variation display operation, such as a message image display or voice output, etc. Depending on the situation, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be in the reach state, there is a possibility that the reach production by super reach may be executed, or the variation display result may be a “hit” Etc., a notice effect may be executed to notify the player in advance.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告ともいう)と呼ばれる予告演出が含まれている。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象(予告対象)となる変動表示が実行されるより前に、演出態様に応じて変動表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。先読み予告演出との対比において、予告対象となる変動表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告ともいう、また、変動表示中予告演出ともいう)と呼ばれる。なお、ここでは、先読み予告演出は、大当りの予告演出であるが、リーチとなる可能性を予告する予告演出であってもよい。   The notice effect includes a notice effect called a prefetch notice effect (also referred to as a prefetch notice). In the pre-reading notice effect, the variable display result is “big hit” according to the production mode before the variable display that is subject to notice (the notice target) of the possibility that the variable display result will be “big hit” is executed. It is a notice effect that warns of the possibility of becoming. In comparison with the pre-reading notice effect, the notice effect that is executed after the start of the variable display to be notified is called a single notice effect (also referred to as a single notice or a notice effect during variable display). Here, the pre-reading notice effect is a jackpot notice effect, but may be a notice effect for notifying the possibility of reaching.

先読み予告決定処理においては、先読み予告演出(たとえば、保留記憶の表示態様を変化させる演出)を実行するか否か、および、その演出内容を決定して、実行する場合には、決定されたタイミングで当該演出を実行する。   In the prefetch notice determination process, whether or not to execute a prefetch notice effect (for example, an effect that changes the display mode of the hold storage) and the content of the effect are determined and executed. The effect is executed.

演出制御プロセス処理において、先読み予告決定処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, after executing the pre-reading notice determination process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): A process for performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。   Effect symbol variation start process (S801): This is a process for controlling the variation display of the effect symbol (effect symbol) to be started.

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。   Production symbol variation processing (S802): Processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern.

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(演出図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   Effect symbol variation stop process (S803): This is a process of performing control to stop the variation display of the effect symbol (effect symbol) and derive and display the display result of the variation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。   Big hit display process (S804): This is a process of performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big win after the end of the variation time.

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。   In-round processing (S805): Processing for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing.

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。   Post-round processing (S806): processing for controlling display between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing.

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   Big hit end effect process (S807): In the effect display device 9, it is a process of performing display control for notifying the player that the big hit game state has ended.

図17は、本実施の形態において遊技者がパチンコ遊技機1の撮影対象領域を撮影するときの態様を示す図である。図17(A)を参照して、遊技者は、パチンコ遊技機1の正面から撮影対象領域を撮影可能な位置に、携帯端末100を保持して、パチンコ遊技機1の演出表示装置9に表示されている所定の画像が、カメラ部190で撮像されて、表示部140に表示されるように、保持する位置を微調整する。   FIG. 17 is a diagram showing an aspect when the player shoots the shooting target area of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. Referring to FIG. 17A, the player holds the portable terminal 100 at a position where the shooting target area can be shot from the front of the pachinko gaming machine 1 and displays it on the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1. The holding position is finely adjusted so that the predetermined image is captured by the camera unit 190 and displayed on the display unit 140.

図18は、遊技機側および携帯端末側の保留記憶表示処理を示すフローチャートである。図18を参照して、遊技機側保留記憶表示処理は、前述した先読み予告決定処理のサブルーチンとして実行される。   FIG. 18 is a flowchart showing the hold storage display process on the gaming machine side and the portable terminal side. Referring to FIG. 18, the gaming machine-side reserved storage display process is executed as a subroutine of the above-described prefetch notice determination process.

まず、演出制御用CPU101は、時短フラグがセットされているか否かを判断する(S510)。時短フラグがセットされていない(ステップS510でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS511)。   First, the effect control CPU 101 determines whether or not the time reduction flag is set (S510). If it is determined that the time reduction flag is not set (NO in step S510), the effect control CPU 101 determines whether or not a first start winning designation command has been received (step S511).

時短フラグがセットされている(ステップS510でYES)と判断した場合、および、第1始動入賞指定コマンドを受信していない(ステップS511でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   When it is determined that the time reduction flag is set (YES in step S510), or when it is determined that the first start winning designation command has not been received (NO in step S511), the effect control CPU 101 executes. The process returns to the process that called the process.

一方、第1始動入賞指定コマンドを受信した(ステップS511でYES)と判断した場合、つまり、低ベース時かつ第1特別図柄の始動入賞があった場合、演出制御用CPU101は、さらに表示結果先読みコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS512)。表示結果先読みコマンドを受信していない(ステップS512でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, when it is determined that the first start winning designation command has been received (YES in step S511), that is, when there is a start winning of the first special symbol at the time of low base, the presentation control CPU 101 further reads the display result. It is determined whether a command has been received (step S512). When it is determined that the display result prefetch command has not been received (NO in step S512), the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、表示結果先読みコマンドを受信した(ステップS512でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、表示結果先読みコマンドで示される今回、入賞の保留記憶の表示結果に応じて、パチンコ遊技機1の側の保留記憶表示の表示態様および携帯端末100の側の保留記憶表示の表示態様を決定する(ステップS513)。   On the other hand, when it is determined that the display result prefetch command has been received (YES in step S512), the effect control CPU 101 determines the pachinko gaming machine 1 according to the display result of the current winning winning storage indicated by the display result prefetch command. The display mode of the hold storage display on the side and the display mode of the hold storage display on the portable terminal 100 side are determined (step S513).

図17(B)および図17(C)は、それぞれ、遊技機側および携帯端末側の保留記憶表示の表示態様を決定するためのテーブルを示す。図17(B)を参照して、表示結果先読みコマンドで当該保留記憶の表示結果を大当りとすることが示される場合、当該保留記憶に対応するパチンコ遊技機1の側の保留記憶表示の表示態様を「?」とすることが、60%の確率で決定され、変化なしとすることが、40%の確率で決定される。   FIG. 17B and FIG. 17C show tables for determining the display mode of the hold storage display on the gaming machine side and the portable terminal side, respectively. Referring to FIG. 17B, when the display result prefetch command indicates that the display result of the reserved memory is a big hit, the display mode of the reserved memory display on the pachinko gaming machine 1 side corresponding to the reserved memory Is determined with a probability of 60%, and no change is determined with a probability of 40%.

表示結果先読みコマンドで当該保留記憶の表示結果をはずれとすることが示される場合、当該保留記憶に対応するパチンコ遊技機1の側の保留記憶表示の表示態様を、「?」とすることが10%の確率で決定され、変化なしとすることが90%の確率で決定される。   When the display result prefetch command indicates that the display result of the reserved memory is out of place, the display mode of the reserved memory display on the pachinko gaming machine 1 side corresponding to the reserved memory may be set to “?”. % Is determined, and no change is determined with a probability of 90%.

図17(C)を参照して、表示結果先読みコマンドで当該保留記憶の表示結果を大当りとすることが示され、かつ、パチンコ遊技機1の側の保留記憶表示の表示態様を「?」とすることが決定された場合、当該保留記憶に対応する携帯端末100の側の保留記憶表示の表示態様を、強い火とすることが60%の確率で決定され、弱い火とすることが30%の確率で決定され、変化なしとすることが10%の確率で決定される。   Referring to FIG. 17C, the display result prefetch command indicates that the display result of the reserved memory is a big hit, and the display mode of the reserved memory display on the pachinko gaming machine 1 side is “?”. When it is decided to do, it is determined with a probability of 60% that the display mode of the hold memory display on the portable terminal 100 side corresponding to the hold memory is a strong fire, and a low fire is 30% It is determined with a probability of 10% and it is determined with no probability that there is no change.

表示結果先読みコマンドで当該保留記憶の表示結果を大当りとすることが示され、かつ、パチンコ遊技機1の側の保留記憶表示の表示態様を変化なしとすることが決定された場合、当該保留記憶に対応する携帯端末100の側の保留記憶表示の表示態様を、強い火とすることが50%の確率で決定され、弱い火とすることが30%の確率で決定され、変化なしとすることが20%の確率で決定される。   If the display result pre-read command indicates that the display result of the reserved memory is a big hit and it is determined that the display mode of the reserved memory display on the pachinko gaming machine 1 side is unchanged, the reserved memory The display mode of the hold memory display on the mobile terminal 100 side corresponding to the above is determined to be a strong fire with a probability of 50%, and determined to be a weak fire with a probability of 30% and no change. Is determined with a probability of 20%.

表示結果先読みコマンドで当該保留記憶の表示結果をはずれとすることが示され、かつ、パチンコ遊技機1の側の保留記憶表示の表示態様を「?」とすることが決定された場合、当該保留記憶に対応する携帯端末100の側の保留記憶表示の表示態様を、強い火とすることが1%の確率で決定され、弱い火とすることが2%の確率で決定され、変化なしとすることが97%の確率で決定される。   If the display result prefetch command indicates that the display result of the reserved memory is out of order, and it is determined that the display mode of the reserved memory display on the pachinko gaming machine 1 side is “?”, The reserved The display mode of the pending storage display on the portable terminal 100 side corresponding to the memory is determined to be a strong fire with a probability of 1%, and it is determined with a probability of 2% to be a weak fire, with no change. Is determined with a probability of 97%.

表示結果先読みコマンドで当該保留記憶の表示結果をはずれとすることが示され、かつ、パチンコ遊技機1の側の保留記憶表示の表示態様を変化なしとすることが決定された場合、当該保留記憶に対応する携帯端末100の側の保留記憶表示の表示態様を、強い火とすることが2%の確率で決定され、弱い火とすることが4%の確率で決定され、変化なしとすることが94%の確率で決定される。   When the display result pre-read command indicates that the display result of the reserved memory is out of order and it is determined that the display mode of the reserved memory display on the pachinko gaming machine 1 side is unchanged, the reserved memory The display mode of the hold memory display on the portable terminal 100 side corresponding to the above is determined to be a strong fire with a probability of 2%, and determined to be a weak fire with a probability of 4%, and no change Is determined with a probability of 94%.

図18(A)に戻って、演出制御用CPU101は、決定された携帯端末100の側の保留記憶表示の表示態様が2次元コード(マーカ)として埋め込まれ、決定された表示態様のパチンコ遊技機1の側の保留記憶表示を演出表示装置9に表示させる(ステップS514)。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Returning to FIG. 18 (A), the CPU 101 for effect control has the determined display mode of the stored storage display on the mobile terminal 100 side embedded as a two-dimensional code (marker), and the determined display mode of the pachinko gaming machine 1 is displayed on the effect display device 9 (step S514). After that, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the caller process of this process.

図19は、遊技機側および携帯端末側の保留記憶表示の表示態様を示す表示画面図である。図19(A)を参照して、パチンコ遊技機1の演出表示装置9の第1保留記憶表示部18cの、1〜3番目の保留記憶表示は変化なしの表示態様であり、4番目の保留記憶表示は「?」の表示態様である。このように、保留記憶表示の内側には2次元コード(マーカ)が埋め込まれている。   FIG. 19 is a display screen diagram showing a display mode of the hold storage display on the gaming machine side and the portable terminal side. Referring to FIG. 19 (A), the first to third hold storage displays of the first hold storage display portion 18c of the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 are display modes without change, and the fourth hold The memory display is a display mode of “?”. Thus, a two-dimensional code (marker) is embedded inside the hold storage display.

図18(A)に戻って、携帯端末100の側では、この遊技を行なうための専用アプリケーションプログラムのサブルーチンとして携帯端末側保留記憶表示処理が実行される。   Returning to FIG. 18 (A), on the mobile terminal 100 side, the mobile terminal-side reserved storage display process is executed as a subroutine of a dedicated application program for performing this game.

まず、携帯端末100のデータ処理部110は、データ入力部130が操作されることによって、撮影操作があったか否かを判断する(ステップS911)。撮影操作がない(ステップS911でNO)と判断した場合、データ処理部110は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   First, the data processing unit 110 of the mobile terminal 100 determines whether or not there has been a shooting operation by operating the data input unit 130 (step S911). If it is determined that there is no shooting operation (NO in step S911), the data processing unit 110 returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、撮影操作があった(ステップS911でYES)と判断した場合、データ処理部110は、撮影中の画像を動画像として表示部140に表示するよう制御する(ステップS912)。   On the other hand, if it is determined that there has been a shooting operation (YES in step S911), the data processing unit 110 controls to display the image being shot on the display unit 140 as a moving image (step S912).

そして、データ処理部110は、撮影中の画像に2次元コード(マーカ)を検出したか否かを判断する(ステップS913)。2次元コード(マーカ)を検出していない(ステップS913でNO)と判断した場合、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Then, the data processing unit 110 determines whether or not a two-dimensional code (marker) has been detected in the image being shot (step S913). If it is determined that the two-dimensional code (marker) has not been detected (NO in step S913), the process to be executed is returned to the caller process of this process.

一方、2次元コード(マーカ)を検出した(ステップS914でYES)と判断した場合、データ処理部110は、検出した2次元コードを解析する(ステップS914)。   On the other hand, if it is determined that a two-dimensional code (marker) has been detected (YES in step S914), the data processing unit 110 analyzes the detected two-dimensional code (step S914).

そして、データ処理部110は、解析された情報で示される表示態様が、変化なしの場合は、撮影され表示されている対応する遊技機側の保留記憶表示には何も重畳させず、強い火および弱い火の場合は、撮影され表示されている対応する遊技機側の保留記憶表示に、解析された情報で示される表示態様の保留記憶表示を重畳させて、携帯端末100の表示部140に表示するよう制御する(ステップS915)。その後、データ処理部110は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Then, when the display mode indicated by the analyzed information is unchanged, the data processing unit 110 does not superimpose anything on the corresponding stored-holding display on the gaming machine side and displays a strong fire. In the case of a weak fire, the reserved storage display of the display mode indicated by the analyzed information is superimposed on the corresponding stored storage display on the side of the gaming machine that is captured and displayed, and is displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 100. The display is controlled (step S915). Thereafter, the data processing unit 110 returns the process to be executed to the caller process of this process.

図19(B)を参照して、携帯端末100の表示部140の第1保留記憶表示部118cの、1,3番目の保留記憶表示は変化なしの表示態様であり、2番目の保留記憶表示は弱い火の表示態様であり、4番目の保留記憶表示は強い火の表示態様である。   Referring to FIG. 19B, the first and third hold storage displays of the first hold storage display unit 118c of the display unit 140 of the portable terminal 100 are display modes without change, and the second hold storage display. Is a display mode of weak fire, and the fourth reserved memory display is a display mode of strong fire.

このように、変化なしの表示態様の保留記憶表示は、変動表示されている演出図柄と同様に、パチンコ遊技機1の演出表示装置9に表示されているものが携帯端末100のカメラ部190で撮像されて、そのまま携帯端末100の表示部140に表示される。   As described above, in the storage mode display of the display mode without change, the display on the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 is the camera unit 190 of the portable terminal 100, similarly to the effect display that is variably displayed. The captured image is displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 100 as it is.

また、弱い火および強い火の表示態様の保留記憶表示の場合は、パチンコ遊技機1の演出表示装置9の対応する保留記憶表示が携帯端末100のカメラ部190で撮像されて、携帯端末100の表示部140に表示されている箇所に、それぞれ、弱い火および強い火の画像が重畳されて表示される。   Moreover, in the case of the hold memory display of the display mode of weak fire and strong fire, the corresponding hold memory display of the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 is imaged by the camera unit 190 of the mobile terminal 100 and the mobile terminal 100 A weak fire image and a strong fire image are superimposed and displayed at the locations displayed on the display unit 140, respectively.

図20は、大当りのラウンド時の演出を携帯端末側で実行させるための処理を示すフローチャートである。図20を参照して、携帯端末100で実行される大当り演出処理は、図18で説明した携帯端末側保留記憶表示処理と同様、専用アプリケーションプログラムのサブルーチンとして実行される。   FIG. 20 is a flowchart showing a process for causing the portable terminal side to execute the effect of the big hit round. Referring to FIG. 20, the jackpot effect process executed on mobile terminal 100 is executed as a subroutine of a dedicated application program, similar to the mobile terminal side stored storage display process described with reference to FIG.

まず、携帯端末100のデータ処理部110は、演出データを定期的に更新するタイミングであるか否かを判断する(ステップS931)。具体的には、データ処理部110は、時間情報を確認して、決まった時刻(たとえば、9時)であるか否かを判断する。定期更新時でない(ステップS931でNO)と判断した場合、データ処理部110は、実行する処理をステップS921の処理に進める。   First, the data processing unit 110 of the mobile terminal 100 determines whether or not it is time to periodically update the effect data (step S931). Specifically, the data processing unit 110 confirms the time information and determines whether or not it is a fixed time (for example, 9 o'clock). If it is determined that it is not the periodical update (NO in step S931), the data processing unit 110 advances the process to be executed to the process in step S921.

一方、定期更新時である(ステップS931でYES)と判断した場合、データ処理部110は、更新可能な演出があるかを情報提供サーバ200に問合せる(ステップS932)。   On the other hand, if it is determined that it is a periodical update (YES in step S931), the data processing unit 110 inquires of the information providing server 200 whether there is an effect that can be updated (step S932).

未導入演出導入処理は、情報提供サーバ200で実行されるメインプログラムのサブルーチンとして実行される。情報提供サーバ200のデータ処理部210は、携帯端末100から更新可能な演出があるか否かの問合せがあったか否かを判断する(ステップS811)。問合せがない(ステップS811でNO)と判断した場合、データ処理部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   The unintroduced effect introduction process is executed as a subroutine of the main program executed by the information providing server 200. The data processing unit 210 of the information providing server 200 determines whether there has been an inquiry from the mobile terminal 100 as to whether there is an effect that can be updated (step S811). If it is determined that there is no inquiry (NO in step S811), the data processing unit 210 returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、問合せがあった(ステップS811でYES)と判断した場合、データ処理部210は、更新可能な演出があるか否かを判断する(ステップS813)。更新可能な演出がない(ステップS813でNO)と判断した場合、データ処理部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, if it is determined that there is an inquiry (YES in step S811), the data processing unit 210 determines whether there is an effect that can be updated (step S813). If it is determined that there is no effect that can be updated (NO in step S813), the data processing unit 210 returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、更新可能な演出がある(ステップS813でYES)と判断した場合、データ処理部は、更新する演出データを、問合せ元の携帯端末100に送信するよう通信部260を制御する(ステップS814)。その後、データ処理部10は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, if it is determined that there is an effect that can be updated (YES in step S813), the data processing unit controls the communication unit 260 so as to transmit the effect data to be updated to the mobile terminal 100 that has made the inquiry (step S814). . Thereafter, the data processing unit 10 returns the process to be executed to the caller process of this process.

携帯端末100の側では、データ処理部110は、情報提供サーバ200から演出データを受信したか否かを判断する(ステップS933)。演出データを受信しなかった(ステップS933でNO)と判断した場合、データ処理部110は、実行する処理をステップS921の処理に進める。   On the mobile terminal 100 side, the data processing unit 110 determines whether or not effect data has been received from the information providing server 200 (step S933). If it is determined that the effect data has not been received (NO in step S933), data processing unit 110 advances the process to be executed to the process in step S921.

演出データを受信した(ステップS933でYES)と判断した場合、データ処理部110は、受信した演出データを記憶部120に記憶させる。その後、実行する処理をステップS921の処理に進める。   If it is determined that the effect data has been received (YES in step S933), the data processing unit 110 causes the storage unit 120 to store the received effect data. Thereafter, the process to be executed is advanced to the process of step S921.

このように、ここまでの処理で、演出データが新たに作成された場合に、新たな演出データを携帯端末100の側に導入したり、携帯端末100の側に既に導入されている演出データを更新したりすることができる。また、自動的に決まった時刻に演出データを更新することができる。   In this way, when the production data is newly created by the processing so far, new production data is introduced on the mobile terminal 100 side, or production data already introduced on the mobile terminal 100 side is used. And can be updated. In addition, the production data can be updated automatically at a predetermined time.

次に、パチンコ遊技機1の側では、ラウンド中処理のサブルーチンとして、2次元コード出力処理が実行される。まず、演出制御用CPU101は、大当りのラウンド中の演出が2次元コードを表示する大当り演出であるか否かを判断する(ステップS521)。2次元コードを表示する大当り演出でない(ステップS521でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Next, on the pachinko gaming machine 1 side, a two-dimensional code output process is executed as a subroutine for the round process. First, the effect control CPU 101 determines whether or not the effect during the big hit round is a big hit effect that displays a two-dimensional code (step S521). If it is determined that it is not a big hit effect for displaying the two-dimensional code (NO in step S521), the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、2次元コードを表示する大当り演出である(ステップS522でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、大当り演出の演出画像とともに2次元コードを含む画像91を表示させるよう制御する(ステップS522)。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, if it is determined that the jackpot effect is to display the two-dimensional code (YES in step S522), the effect control CPU 101 performs control to display the image 91 including the two-dimensional code together with the effect image of the jackpot effect (step S522). S522). After that, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the caller process of this process.

図21は、大当りのラウンド時の演出を説明するための第1の表示画面図である。図22は、大当りのラウンド時の演出を説明するための第2の表示画面図である。図21(A)および図22(A)を参照して、図20のステップS522の処理が実行されることで、演出表示装置9には、大当りのラウンド時の演出画像の左下部に、2次元コードを含む画像91が表示される。   FIG. 21 is a first display screen diagram for explaining the effect of the big hit round. FIG. 22 is a second display screen diagram for explaining the effect of the big hit round. With reference to FIG. 21 (A) and FIG. 22 (A), when the process of step S522 of FIG. 20 is executed, the effect display device 9 displays 2 in the lower left part of the effect image at the time of the big hit round. An image 91 including a dimension code is displayed.

図20に戻って、携帯端末100の側では、データ処理部110は、データ入力部130が操作されることによって、2次元コード読込操作がされたか否かを判断する(ステップS921)。2次元コード読込操作がされていない(ステップS921でNO)と判断した場合、データ処理部110は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Returning to FIG. 20, on the mobile terminal 100 side, the data processing unit 110 determines whether or not a two-dimensional code reading operation has been performed by operating the data input unit 130 (step S921). If it is determined that the two-dimensional code reading operation has not been performed (NO in step S921), the data processing unit 110 returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、2次元コード読込操作がされた(ステップS921でYES)と判断した場合、データ処理部110は、パチンコ遊技機1の演出表示装置9に表示されている画像91に含まれる2次元コードを読込むようカメラ部190を制御する(ステップS922)。   On the other hand, if it is determined that the two-dimensional code reading operation has been performed (YES in step S921), the data processing unit 110 displays the two-dimensional code included in the image 91 displayed on the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1. The camera unit 190 is controlled to read (step S922).

次に、データ処理部110は、読込んだ2次元コードを解析する(ステップS923)。そして、データ処理部110は、記憶部120に記憶された演出データの中から、解析した2次元コードで示される演出データで示される演出を実行し、当該演出の演出画像192(静止画であってもよいし動画であってもよい。)を、撮影中のパチンコ遊技機1のラウンド中の演出画面に重畳させて表示させるよう表示部140を制御する。その後、データ処理部110は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Next, the data processing unit 110 analyzes the read two-dimensional code (step S923). Then, the data processing unit 110 executes the effect indicated by the effect data indicated by the analyzed two-dimensional code from the effect data stored in the storage unit 120, and the effect image 192 of the effect (a still image is a still image). Display part 140 is controlled so as to be superimposed on the effect screen during the round of the pachinko gaming machine 1 being shot. Thereafter, the data processing unit 110 returns the process to be executed to the caller process of this process.

図21(B)を参照して、2次元コードで示される演出データが携帯端末100の記憶部120に未だ記憶されていない場合は、その旨を示す情報191(ここでは、「ComingSoon」の文字)が、携帯端末100の表示部140に表示される。   Referring to FIG. 21B, when the effect data indicated by the two-dimensional code is not yet stored in the storage unit 120 of the mobile terminal 100, information 191 indicating that (character “ComingSoon” in this case) ) Is displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 100.

図22(B)を参照して、2次元コードで示される演出データが携帯端末100の記憶部に記憶されている場合は、その演出データで示される演出画像192が、撮影中で表示部140に表示されているパチンコ遊技機1のラウンド中の演出画面に重畳されて表示される。   With reference to FIG. 22B, when the effect data indicated by the two-dimensional code is stored in the storage unit of the mobile terminal 100, the effect image 192 indicated by the effect data is being photographed and is displayed on the display unit 140. Is displayed superimposed on the effect screen during the round of the pachinko gaming machine 1 displayed.

[効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[effect]
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.

(1−1) 開始条件の成立に基づいて所定の遊技を実行可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン1A)であって、
前記開始条件が成立していない前記所定の遊技に関する遊技画像(たとえば、保留記憶表示18c(予告しない通常表示を含む)、ART中の後のゲームでの上乗せの期待度を示す表示)を表示させる遊技機側表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図18(A)のステップS514)と、
外部端末(たとえば、携帯端末100)の画面(たとえば、表示部140)に前記遊技画像に対応して実行される前記所定の遊技の内容に対応した演出画像を該遊技画像に対応付けて表示させるための表示用情報(たとえば、2次元コード、特定演出画像)を出力(たとえば、表示出力、無線出力、赤外線出力、音声出力、超音波出力)する出力手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図18(A)のステップS514)とを備える。
(1-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine 1A) capable of executing a predetermined game based on establishment of a start condition,
Displaying a game image relating to the predetermined game in which the start condition is not satisfied (for example, a hold storage display 18c (including a normal display without a notice), a display indicating an expected degree of addition in a later game during ART) Game machine side display control means (for example, the production control microcomputer 100, step S514 in FIG. 18A),
An effect image corresponding to the content of the predetermined game executed corresponding to the game image is displayed in association with the game image on a screen (for example, display unit 140) of an external terminal (for example, portable terminal 100). Output means (eg, display output, wireless output, infrared output, audio output, ultrasonic output) (eg, effect control microcomputer 100, An effect display device 9 and step S514 in FIG.

このような構成によれば、表示用情報が出力されているときであれば、外部端末で演出画像を表示させることができる。その結果、演出の実行タイミングにバリエーションを持たせることが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, when the display information is being output, the effect image can be displayed on the external terminal. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can have variations in the execution timing of the effects.

(1−2) 開始条件の成立に基づいて所定の遊技を実行可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン1A)と、外部端末(たとえば、携帯端末100)とを含む遊技システム(たとえば、遊技用システム10)であって、
前記遊技機は、
前記開始条件が成立していない前記所定の遊技に関する遊技画像(たとえば、保留記憶表示18c(予告しない通常表示を含む)、ART中の後のゲームでの上乗せの期待度を示す表示)を表示させる遊技機側表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図18(A)のステップS514、図19)と、
前記外部端末の画面に前記遊技画像に対応して実行される前記所定の遊技の内容に対応した演出画像を該遊技画像に対応付けて表示させるための表示用情報(たとえば、保留記憶表示18cの中の2次元コード、特定演出画像)を出力(たとえば、表示出力、無線出力、赤外線出力、音声出力、超音波出力)する出力手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図18(A)のステップS514、図19)とを備え、
前記外部端末は、
前記遊技画像が表示されている箇所を撮影可能な撮影手段(たとえば、カメラ部190)と、
前記遊技機から出力された前記表示用情報に基づいて、前記遊技画像および該遊技画像に対応づけた前記演出画像を表示する外部端末側表示制御手段(たとえば、データ処理部110、表示部140、図18(A)のステップS915、図19)とを備える。
(1-2) A gaming system (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine 1A) that can execute a predetermined game based on establishment of a start condition, and an external terminal (for example, a portable terminal 100) ( For example, a gaming system 10),
The gaming machine is
Displaying a game image relating to the predetermined game in which the start condition is not satisfied (for example, a hold storage display 18c (including a normal display without a notice), a display indicating an expected degree of addition in a later game during ART) Game machine side display control means (for example, the production control microcomputer 100, step S514 in FIG. 18A, FIG. 19),
Display information for displaying the effect image corresponding to the content of the predetermined game executed corresponding to the game image on the screen of the external terminal in association with the game image (for example, on the hold storage display 18c). The output means (for example, the production control microcomputer 100, the production display device 9), which outputs (for example, display output, wireless output, infrared output, audio output, ultrasonic output). 18 (A), step S514, FIG. 19),
The external terminal is
Photographing means (for example, the camera unit 190) capable of photographing the place where the game image is displayed;
Based on the display information output from the gaming machine, external terminal side display control means for displaying the gaming image and the effect image associated with the gaming image (for example, the data processing unit 110, the display unit 140, Step S915 of FIG. 18 (A), FIG. 19).

このような構成によれば、表示用情報が出力されているときであれば、外部端末で演出画像を表示させることができる。その結果、演出の実行タイミングにバリエーションを持たせることが可能な遊技システムを提供することができる。   According to such a configuration, when the display information is being output, the effect image can be displayed on the external terminal. As a result, it is possible to provide a gaming system that can provide variations in the execution timing of the effects.

(1−3) 上記(1−1)の遊技機において、
前記遊技画像の表示態様を変更可能な態様変更手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図18(A)のステップS514、図19)をさらに備え、
前記態様変更手段により変更される前記遊技画像の表示態様と、前記演出画像の表示態様とは異なる。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) above,
It further includes mode changing means (for example, the production control microcomputer 100, step S514 in FIG. 18A, FIG. 19) capable of changing the display mode of the game image,
The display mode of the game image changed by the mode change unit is different from the display mode of the effect image.

このような構成によれば、外部端末では遊技機と異なる演出画像を表示させることができる。その結果、外部端末で演出画像を表示させた遊技者に優越感を与えることができる。   According to such a configuration, an effect image different from that of the gaming machine can be displayed on the external terminal. As a result, it is possible to give a superiority to the player who has displayed the effect image on the external terminal.

(1−4) 上記(1−1)の遊技機において、
前記表示用情報の出力によって前記外部端末の画面に前記演出画像の表示が可能となるときに示唆演出(たとえば、保留記憶表示の「○」の上に「?」を表示させる演出)を実行する演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ、図18(A)のステップS514、図19)をさらに備える。
(1-4) In the gaming machine of (1-1) above,
When the display of the effect image becomes possible on the screen of the external terminal by outputting the display information, an suggestion effect (for example, an effect of displaying “?” On “O” in the hold storage display) is executed. Production execution means (eg, production control microcomputer, step S514 in FIG. 18A, FIG. 19) is further provided.

このような構成によれば、外部端末で演出画像を表示させる意思がある遊技者に、演出画像の表示が可能であることを示唆することができる。   According to such a configuration, it is possible to suggest that the effect image can be displayed to a player who intends to display the effect image on the external terminal.

(1−5) 上記(1−1)、(1−3)および(1−4)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機側での前記遊技画像の表示態様が所定態様(たとえば、「?」が表示されていない態様)であり、かつ、前記外部端末に前記演出画像(たとえば、強い火、弱い火)が表示されているときと、前記遊技機側での前記遊技画像の表示態様が前記所定態様と異なる特殊態様(たとえば、「?」が表示されている態様)であり、かつ、前記外部端末に前記演出画像が表示されているときとで、前記遊技画像に対応して実行される前記所定の遊技により遊技者にとって有利となるか否かの割合(たとえば、大当りとなるか否かの割合)が異なるように、前記表示用情報の出力態様または前記遊技画像の表示態様を制御する態様制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ、図18(A)のステップS514、図18(B)、図18(C)、図19)をさらに備える。
(1-5) In any one of the above gaming machines (1-1), (1-3) and (1-4)
The display mode of the game image on the gaming machine side is a predetermined mode (for example, a mode in which “?” Is not displayed), and the effect image (for example, strong fire, weak fire) is displayed on the external terminal. The display mode of the game image on the gaming machine side is different from the predetermined mode (for example, a mode in which “?” Is displayed), and the external terminal When the effect image is displayed, the ratio of whether or not the predetermined game executed in response to the game image is advantageous to the player (for example, the ratio of whether or not it is a big hit) As differently, mode control means for controlling the output mode of the display information or the display mode of the game image (for example, the microcomputer for effect control, step S514 in FIG. 18A, FIG. 18B, FIG. 1) (C), further comprising FIGS 19).

このような構成によれば、遊技機での遊技画像の表示態様と外部端末での演出画像の表示態様との組合せで、遊技者によって有利となるか否かを示唆することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it can be suggested whether or not the combination of the display mode of the game image on the gaming machine and the display mode of the effect image on the external terminal is advantageous to the player. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−1) 所定の遊技を実行可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン1A)と、外部端末(たとえば、携帯端末100)とを含む遊技システム(たとえば、遊技用システム10)であって、
前記遊技機は、
遊技演出を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
外部端末の画面(たとえば、表示部140)に前記遊技演出に関連する関連演出を表示させるための表示用情報(たとえば、2次元コードを含む特定演出仮画像91)を出力(たとえば、表示出力、無線出力、赤外線出力、音声出力、超音波出力)する出力手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図20のステップS522)とを備え、
前記外部端末は、
前記遊技演出を撮影可能な撮影手段(たとえば、カメラ部190)と、
前記遊技機から出力された前記表示用情報に基づいて、前記関連演出(たとえば、演出画像が導入されていないうちは仮画像191、演出が導入された後は当該演出画像192)を表示する制御をする外部端末側表示制御手段(たとえば、データ処理部110、表示部140、図20のステップ925,ステップS926)とを備える。
(2-1) A gaming system (for example, gaming system 10) including a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine 1A) capable of executing a predetermined game and an external terminal (for example, portable terminal 100). Because
The gaming machine is
Production execution means (for example, production control microcomputer 100) capable of executing a game production;
Display information (for example, a specific effect temporary image 91 including a two-dimensional code) for displaying a related effect related to the game effect on a screen (for example, display unit 140) of an external terminal (for example, display output, Output means (for example, the production control microcomputer 100, the production display device 9, and step S522 in FIG. 20) for wireless output, infrared output, audio output, and ultrasonic output),
The external terminal is
Photographing means capable of photographing the game effect (for example, the camera unit 190);
Control for displaying the related effect (for example, the temporary image 191 when the effect image is not introduced, and the effect image 192 after the effect is introduced) based on the display information output from the gaming machine. External terminal side display control means (for example, data processing unit 110, display unit 140, step 925, step S926 in FIG. 20).

著作権上の問題などで、或る時期まで、演出画像を公開できない場合がある。しかし、遊技機メーカとしては、遊技機の開発を遅らせたくない。このような構成によれば、遊技機の開発期間を長期化させずに、演出内容に制限が生じることを極力、回避することが可能な遊技システムを提供することができる。   There may be cases where the production image cannot be released until a certain period due to a copyright problem or the like. However, as a gaming machine manufacturer, we do not want to delay the development of gaming machines. According to such a configuration, it is possible to provide a gaming system capable of avoiding as much as possible that the production contents are limited without prolonging the development period of the gaming machine.

(2−2) 所定の遊技を実行可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン1A)であって、
遊技演出を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
外部端末(たとえば、携帯端末100)の画面(たとえば、表示部140)に前記遊技演出に関連する関連演出(たとえば、演出画像が導入されていないうちは仮画像191、演出が導入された後は当該演出画像192)を表示させるための表示用情報(たとえば、2次元コードを含む特定演出仮画像91)を出力(たとえば、表示出力、無線出力、赤外線出力、音声出力、超音波出力)する出力手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図20のステップS522)とを備える。
(2-2) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine 1A) capable of executing a predetermined game,
Production execution means (for example, production control microcomputer 100) capable of executing a game production;
After an effect is introduced on the screen (eg, display unit 140) of the external terminal (eg, the mobile terminal 100), the related effect (eg, the effect image is not introduced), after the effect is introduced. Output for displaying (for example, display output, wireless output, infrared output, audio output, ultrasonic output) information for display (for example, specific effect temporary image 91 including a two-dimensional code) for displaying the effect image 192) Means (for example, the production control microcomputer 100, the production display device 9, and step S522 in FIG. 20).

著作権上の問題などで、或る時期まで、演出画像を公開できない場合がある。しかし、遊技機メーカとしては、遊技機の開発を遅らせたくない。このような構成によれば、遊技機の開発期間を長期化させずに、演出内容に制限が生じることを極力、回避することが可能な遊技システムを提供することができる。   There may be cases where the production image cannot be released until a certain period due to a copyright problem or the like. However, as a gaming machine manufacturer, we do not want to delay the development of gaming machines. According to such a configuration, it is possible to provide a gaming system capable of avoiding as much as possible that the production contents are limited without prolonging the development period of the gaming machine.

(2−3) 上記(2−1)の遊技システムにおいて、
前記遊技システムは、サーバ(たとえば、情報提供サーバ200)をさらに含み、
前記サーバは、
前記外部端末の画面に表示する前記関連演出を更新する更新手段(たとえば、データ処理部210、通信部260、図20のステップS811〜ステップS814。著作権許諾後に更新する。定期的に更新する。)を備え、
前記外部端末側表示制御手段は、前記更新手段によって前記関連演出が更新された後は、更新された関連演出を表示する制御をする(たとえば、図20のステップS934で記憶した演出データに基づき、ステップS925で演出を実行する)。
(2-3) In the gaming system of (2-1) above,
The gaming system further includes a server (for example, the information providing server 200),
The server
Updating means for updating the related effects displayed on the screen of the external terminal (for example, the data processing unit 210, the communication unit 260, and Steps S811 to S814 in FIG. 20). )
The external terminal side display control means controls to display the updated related effect after the related effect is updated by the updating unit (for example, based on the effect data stored in step S934 in FIG. 20, An effect is executed in step S925).

このような構成によれば、更新された関連演出を確実に遊技者に見せることを可能とすることができる。   According to such a configuration, it is possible to reliably show the updated related effects to the player.

[変形例および特徴点]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Modifications and features]
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   (1) In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as an effect to be executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for

(2) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (2) In the said embodiment, you may make it perform a slip effect as an effect performed in a variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(3) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (3) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of pseudo-continuous, 1 Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(4) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(5) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。   (5) The above-described embodiment is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a prize ball, and the game balls are enclosed as follows. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives points in response to detection. Specifically, in the gaming machine of the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the game ball (which may be a rental ball) that the player has paid out is launched into the game area. Although it was a gaming machine to be performed, a game score for use in a game is given using the number of game values of the size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card In addition, the present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine using the given game score or the game score given by winning a game. Can be applied. In other words, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of the variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable manner and a display result is derived. A game machine that includes a variable display device for displaying, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific game state that is advantageous to a player. A game ball encapsulated in the gaming machine is used to play the game area, and the game score is subtracted in response to the game ball being driven, and the game ball wins the winning area provided in the game area. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine that adds game scores accordingly. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

(6) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (6) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but may be stored in advance in a storage device such as a computer device or the like. You may take the form distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(7) 変動パターン設定処理においては、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで変動パターン種別の選択割合が異なるように設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択することにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数(たとえば、2)以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数未満であるときに用いる第1の変動パターンテーブルと、保留記憶数が所定数以上であるときに用いる第2の変動パターンテーブルとを設け、第2の変動パターンテーブルの方が第1の変動パターンテーブルよりも選択される変動パターンの変動時間の平均値が短いようにデータを設定する。そして、変動パターン設定処理において変動パターンを選択するときに、各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるか否かを確認し、保留記憶数が所定数未満であるときには、第1の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定し、保留記憶数が所定数以上であるときには、第2の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。このような保留数短縮制御が行なわれれば、保留記憶情報を早期に消化することができ、無駄な始動入賞の発生を抑制するとともに、早期に大当り遊技状態を発生させることが可能となる。なお、このような保留数短縮制御は、第1特別図柄の保留記憶情報数と、第2特別図柄の保留記憶情報数とを合算した合算保留記憶数を算出し、当該合算保留記憶数が特定数(たとえば、3)以上であることを条件として実行するようにしてもよい。   (7) In the variation pattern setting process, the selection ratio of the variation pattern type is set differently when the number of reserved memories of each special symbol to be varied is greater than or equal to a predetermined number and less than the predetermined number. By selecting a variation pattern using the variation pattern table, the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number when the number of reserved symbols of each special symbol that displays variation is a predetermined number (for example, 2) or more. As compared with the case of the above, it is also possible to execute the hold number shortening control in which the variation time is shortened. For example, a first variation pattern table used when the number of reserved memories is less than a predetermined number and a second variation pattern table used when the number of reserved memories is a predetermined number or more are provided. The data is set so that the average value of the variation times of the variation patterns selected is shorter than that of the first variation pattern table. Then, when selecting the variation pattern in the variation pattern setting process, it is checked whether or not the number of reserved memories of each special symbol is equal to or larger than a predetermined number. If the number of reserved memories is less than the predetermined number, the first variation When the variation pattern is determined using the pattern table and the number of reserved memories is equal to or larger than the predetermined number, the variation pattern may be determined using the second variation pattern table. If such a hold number reduction control is performed, the hold storage information can be digested at an early stage, and generation of useless start winnings can be suppressed, and a big hit gaming state can be generated at an early stage. In addition, such a hold number shortening control calculates the sum hold memory number which added the hold memory information number of the 1st special symbol, and the hold memory information number of the 2nd special symbol, and the said sum hold memory number is specified. You may make it perform on condition that it is more than a number (for example, 3).

このような保留数短縮制御を実行する場合には、先読み予告と実際の変動表示時の変動表示との整合性を確実化するために、たとえば、保留数短縮制御が実行されるか否かに関わらず、リーチ変動パターン等の特定の変動パターンについて、ランダム2(変動パターン種別判定用乱数)およびランダム3(変動パターン判定用乱数)に基づいて同じ変動パターンが決定されるように変動パターンテーブルのデータを設定しておき、当該特定の変動パターンを対象として、先読み予告を実行可能とする制御を行なうようにすればよい。なお、変動パターン種別先読みコマンドとして、詳細な変動パターンまでは先読みせずに、変動パターン種別を先読みし、先読みした変動パターン種別を指定する変動パターン種別先読み指定コマンドを送信する場合には、リーチ変動パターン等の特定の変動パターンについて、前述のようにランダム3を用いることなく、ランダム2(変動パターン種別判定用乱数)に基づいて同じ変動パターン種別が決定されるように変動パターンテーブルのデータを設定しておき、当該特定の変動パターンを対象として、先読み予告を実行可能とする制御を行なうようにすればよい。   When such hold number reduction control is executed, for example, whether or not the hold number reduction control is executed in order to ensure the consistency between the pre-reading notice and the change display at the time of actual change display. Regardless of the variation pattern table, a specific variation pattern such as a reach variation pattern is determined so that the same variation pattern is determined based on random 2 (variation pattern type determination random number) and random 3 (variation pattern determination random number). Data may be set and control may be performed so that the prefetch notice can be executed for the specific variation pattern. Note that when the variation pattern type prefetch command is used, the variation pattern type is prefetched without pre-fetching the detailed variation pattern, and the variation pattern type prefetch designation command for specifying the prefetched variation pattern type is transmitted. For a specific variation pattern such as a pattern, the variation pattern table data is set so that the same variation pattern type is determined based on random 2 (random number for variation pattern type determination) without using random 3 as described above. In addition, it is only necessary to perform control that enables the prefetching notice to be executed for the specific variation pattern.

前述した実施の形態においては、はずれとなるときに用いる変動パターン種別決定テーブルにおいては、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)の判定値が、変動時間が最も短い非リーチはずれの変動パターン種別については0〜99としたが、保留数短縮制御を行なう場合は、保留数が少ない場合(たとえば、0〜2)のときは、非リーチはずれの変動パターン種別について判定値が0〜99として、保留数が多い場合(たとえば、3,4)のときは、非リーチはずれの変動パターン種別について判定値が0〜150とするとともに、スーパーリーチの変動パターン種別については判定値を保留記憶数に応じて変えないようにする。これにより、変動時間が最も短い非リーチはずれの変動表示で保留記憶の消化を早めることができる。また、始動入賞時にスーパーリーチと判定された保留記憶は、変動開始時にもスーパーリーチと判定されるので、スーパーリーチに関する先読み演出に影響を与えることを無くすることができる。   In the embodiment described above, in the variation pattern type determination table used when there is a loss, the determination value of the random value (random 2) for determining the variation pattern type is the variation pattern of the non-reach deviation that has the shortest variation time. Although the type is set to 0 to 99, when the hold number reduction control is performed, when the hold number is small (for example, 0 to 2), the determination value is set to 0 to 99 for the non-reach variation pattern type. When the number of holdings is large (for example, 3 and 4), the determination value is set to 0 to 150 for the non-reach deviation variation pattern type, and the determination value is set to the holding storage number for the super reach variation pattern type. Do not change it accordingly. As a result, it is possible to accelerate the digestion of the reserved memory by the non-reach deviation variation display with the shortest variation time. In addition, since the hold storage determined to be super reach at the time of starting winning is determined to be super reach even at the start of fluctuation, it is possible to eliminate the influence on the pre-reading effect related to super reach.

(8) 前述した実施の形態においては、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにしてもよい(以下「優先消化」という)。具体的には、第2特別図柄に対する保留記憶があれば、第2特別図柄の変動表示が先に実行されるようにしてもよい。   (8) In the embodiment described above, the reserved memory for the second special symbol may be preferentially digested (hereinafter referred to as “preferential digestion”). Specifically, if there is a reserved storage for the second special symbol, the variable display of the second special symbol may be executed first.

しかし、これに限定されず、第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶が入賞順で消化されるようにしてもよい(以下「入賞順消化」という)。つまり、第1始動口または第2始動口への始動入賞に対する保留記憶を入賞順に記憶し、その入賞順に保留記憶に対する変動表示を実行するようにする。具体的には、図10に示した保留記憶バッファを第1始動入賞および第2始動入賞の区別なく所定数(たとえば、8つ)記憶するように変更し、1番目の保留記憶が第1始動口の保留記憶であるか第2始動口の保留記憶であるかを判断して、第1始動口の保留記憶であれば第1特別図柄に関する処理を行ない、第2始動口の保留記憶であれば第2特別図柄に関する処理を行なうようにする。   However, the present invention is not limited to this, and the reserved memory of the first special symbol and the second special symbol may be digested in the winning order (hereinafter referred to as “winning order digest”). In other words, the stored memory for the start winning to the first starting port or the second starting port is stored in the order of winning, and the variable display for the stored storing is executed in the order of winning. Specifically, the reserved storage buffer shown in FIG. 10 is changed to store a predetermined number (for example, 8) without distinction between the first start prize and the second start prize, and the first reserved memory is the first start. It is determined whether it is the reserved memory of the mouth or the reserved memory of the second starting port, and if it is the reserved memory of the first starting port, the process related to the first special symbol is performed, and the reserved memory of the second starting port For example, the process related to the second special symbol is performed.

(9) 前述した実施の形態においては、高確率状態および高ベース状態が、特別図柄および演出図柄の変動表示が、所定回数(たとえば100回)、行なわれるまで、または、次回、大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続するようにした。しかし、これに限定されず、高確率状態および高ベース状態の少なくともいずれか一方が、次回、大当りが発生するまで継続するようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, until the high probability state and the high base state are displayed for a predetermined number of times (for example, 100 times), or the next time, a big hit occurs in the special symbol and the effect symbol. Until now, whichever comes first. However, the present invention is not limited to this, and at least one of the high probability state and the high base state may continue until the next big hit occurs.

(10) 前述した実施の形態おいては、図18(A)で示したように、低ベース時、かつ、第1特別図柄の始動入賞記憶が発生したときに、遊技機側および携帯端末側の保留記憶表示を変化させる先読み予告演出を実行するようにした。しかし、これに限定されず、当該先読み予告演出を実行されるのは、他の条件を満たしている場合であってもよく、たとえば、第2特別図柄の始動入賞記憶が発生したときであってもよいし、高ベース時であってもよい。   (10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 18 (A), at the time of low base and when a start winning memory of the first special symbol occurs, the gaming machine side and the portable terminal side The pre-reading notice effect that changes the on-hold storage display is executed. However, the present invention is not limited to this, and the pre-reading notice effect may be executed when other conditions are satisfied, for example, when the start winning memory of the second special symbol occurs. Or it may be at the time of high base.

(11) 前述した実施の形態においては、図18(A)のステップS513で示したように、携帯端末100の側の保留記憶表示の表示態様が、パチンコ遊技機1の側で決定されるようにした。しかし、これに限定されず、携帯端末100の側で決定されるようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, as shown in step S513 in FIG. 18A, the display mode of the hold storage display on the portable terminal 100 side is determined on the pachinko gaming machine 1 side. I made it. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined on the mobile terminal 100 side.

(12) 前述した実施の形態においては、図18(B)および図18(C)で示したように、大当りであるか否かによってパチンコ遊技機1の側および携帯端末100の側の保留記憶表示の表示態様の決定割合を変化させるようにした。しかし、これに限定されず、変動パターン種別先読みコマンドで示される変動パターン種別に応じて決定割合を変化させるようにしてもよい。   (12) In the embodiment described above, as shown in FIG. 18B and FIG. 18C, depending on whether or not it is a big hit, the reserved storage on the pachinko gaming machine 1 side and the portable terminal 100 side The determination ratio of the display mode of the display was changed. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio may be changed according to the variation pattern type indicated by the variation pattern type prefetch command.

また、図18(B)のステップS512で、表示結果先読みコマンドに加えて、変動パターン種別先読みコマンドを受信したか否かを確認し、ステップS513で、表示結果先読みコマンドに加えて、変動パターン種別先読みコマンドにも基づいて、パチンコ遊技機1の側および携帯端末100の側の保留記憶表示の表示態様の決定割合を変化させるようにしてもよい。   Further, in step S512 of FIG. 18B, it is confirmed whether or not a variation pattern type prefetch command is received in addition to the display result prefetch command, and in step S513, in addition to the display result prefetch command, the variation pattern type is confirmed. Based on the prefetch command, the determination ratio of the display mode of the hold storage display on the pachinko gaming machine 1 side and the portable terminal 100 side may be changed.

具体的には、「大当り」、「スーパーリーチはずれ」および「スーパーリーチ以外ではずれ」のいずれになるかに応じて決定割合を変化させるようにしてもよい。たとえば、「スーパーリーチはずれ」となるときには、「スーパーリーチ以外ではずれ」となるときよりも、期待度の高い表示態様(たとえばパチンコ遊技機1側の「?」、携帯端末100側の「強い火」)が高い割合で決定されるようにしてもよい。   Specifically, the determination ratio may be changed in accordance with any one of “big hit”, “super-reaching out” and “out-of-super reach”. For example, a display mode with a higher degree of expectation (for example, “?” On the pachinko gaming machine 1 side, “strong fire on the mobile terminal 100 side) than when“ out of super reach ”is selected when“ super-reach off ”occurs. ") May be determined at a high rate.

保留記憶表示の表示態様として期待度の低い「青色」の表示態様と期待度の高い「赤色」の表示態様を設けたときに、パチンコ遊技機1側の表示態様と携帯端末100側の表示態様との組合せでも、期待度を異ならせるように、パチンコ遊技機1の側および携帯端末100の側の保留記憶表示の表示態様の決定割合を変化させるようにしてもよい。   When the “blue” display mode with a low expectation and the “red” display mode with a high expectation are provided as the display mode of the hold storage display, the display mode on the pachinko gaming machine 1 side and the display mode on the mobile terminal 100 side Even in combination, the determination ratio of the display mode of the hold storage display on the pachinko gaming machine 1 side and the portable terminal 100 side may be changed so that the degree of expectation is different.

この場合、単純に、期待度の高い表示態様同士の組合せ(たとえば「赤色」と「強い火」との組合せ)を期待度が高いものとし、期待度の低い表示態様同士の組合せを期待度が低いものとしてもよい。   In this case, simply, a combination of display modes with a high degree of expectation (for example, a combination of “red” and “strong fire”) has a high degree of expectation, and a combination of display forms with a low degree of expectation has a high degree of expectation. It may be low.

また、遊技機側での期待度の低い表示態様と外部端末側での期待度の高い表示態様との組合せを、期待度が高いものとしてもよいし、低いものとしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1の側で「青色」や「変化なし」となっているにも関わらず、携帯端末100側では「強い火」となることで期待度が高い(大当り確定であってもよい)ものとしてもよい。このようにすれば、パチンコ遊技機1の側で期待度が低い表示態様の保留記憶表示が表示された場合であっても遊技者の落胆を抑制することができる。   Further, a combination of a display mode having a low expectation level on the gaming machine side and a display mode having a high expectation level on the external terminal side may have a high expectation level or a low expectation level. For example, despite the fact that it is “blue” or “no change” on the pachinko gaming machine 1 side, the mobile terminal 100 side is “strong fire”, so the degree of expectation is high (even if the big hit is confirmed) Good). In this way, even if the hold memory display of the display mode with low expectation is displayed on the pachinko gaming machine 1 side, the discouragement of the player can be suppressed.

また、遊技機側での期待度の高い表示態様と外部端末側での期待度の低い表示態様との組合せを、期待度が低いものとしてもよいし、高いものとしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1の側で「赤色」となっているにも関わらず、携帯端末100側では「弱い火」や「変化なし」となることで期待度が低いものとしてもよい。このようにすれば、パチンコ遊技機1の側で期待度が高い表示態様の保留記憶表示が表示された場合であっても遊技者の緊張感を持続させることができる。   Further, a combination of a display mode having a high expectation level on the gaming machine side and a display mode having a low expectation level on the external terminal side may have a low expectation level or a high level. For example, although it is “red” on the pachinko gaming machine 1 side, the expectation may be low because the mobile terminal 100 side becomes “weak fire” or “no change”. In this way, the player's sense of tension can be maintained even when the hold memory display in a display mode with high expectation is displayed on the pachinko gaming machine 1 side.

(13) 前述した実施の形態においては、図18(A)のステップS514で示したように、保留記憶が発生したときに保留記憶表示の表示態様を変化させる場合は、最初から変化させるようにした。しかし、これに限定されず、最初は、変化なしの表示態様で保留記憶表示を表示させておき、保留記憶の発生時とは異なるタイミング(たとえば、他の保留記憶の消化時など)で表示態様を変化させるようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, as shown in step S514 of FIG. 18A, when the display mode of the hold storage display is changed when the hold storage occurs, it is changed from the beginning. did. However, the present invention is not limited to this. At first, the hold memory display is displayed in the display mode without change, and the display mode is different from the time when the hold memory is generated (for example, when other hold memory is consumed). May be changed.

この場合に、変化可能なタイミングごとに表示態様を変化させるか否かを決定してもよい。また、予め変化させるタイミングを決定しておき、そのタイミングとなったときに表示態様を変化させるようにしてもよい。   In this case, it may be determined whether to change the display mode at every changeable timing. Alternatively, the timing to be changed may be determined in advance, and the display mode may be changed when the timing is reached.

(14) 前述した実施の形態においては、開始条件が成立していない所定の遊技に関する遊技画像が、パチンコ遊技機1での保留記憶表示の画像であることとした。しかし、これに限定されず、開始条件が成立していない所定の遊技に関する遊技画像は、他の画像であってもよく、たとえば、スロットマシン1AでのART(アシストリプレイタイム)中での後のゲームでのARTのゲーム数の上乗せの期待度を示す画像であってもよい。   (14) In the above-described embodiment, the game image relating to a predetermined game for which the start condition is not satisfied is an image of a stored storage display in the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and the game image relating to the predetermined game for which the start condition is not satisfied may be another image, for example, later in the ART (assist replay time) in the slot machine 1A. It may be an image showing the expected degree of addition of the number of ART games.

たとえば、スロットマシン1Aの表示部では、後に開始されるゲームでの上乗せの期待度を示す画像をキャラクタで表示しているが、携帯端末100の表示部140では、スロットマシン1Aで表示され撮影されている上乗せの期待度を示すキャラクタに重畳させて上乗せゲーム数を直接的に示す情報(たとえば、「+100G」との文字)を表示させるようにしてもよい。また、上乗せゲーム数とともに、または、上乗せゲーム数に替えて、上乗せ抽選に当選する期待度を表示させるようにしてもよい。   For example, on the display unit of the slot machine 1A, an image indicating the expected degree of addition in a game started later is displayed as a character. On the display unit 140 of the mobile terminal 100, the image is displayed and photographed on the slot machine 1A. Information indicating the number of additional games directly (for example, a character “+ 100G”) may be displayed by superimposing it on a character indicating the expected degree of addition. In addition, the expectation degree to win the extra lottery may be displayed together with the extra game number or instead of the extra game number.

また、遊技機側で開始条件が成立していない所定の遊技に関する遊技画像が表示され、外部端末側で遊技画像に対応して実行される所定の遊技の内容に対応した演出画像が遊技画像に対応付けられて表示されるのは、スロットマシン1Aの場合、ART中に限定されず、ボーナスに当選してから入賞するまでの間であってもよいし、レア役に当選してからボーナスやAT(アシストタイム)に入賞しているか否かが確定するまでの間(ボーナスやATの当選の期待度が高い期間)であってもよい。たとえば、レア役に当選したゲームから図19の保留記憶表示のような遊技画像を所定個数、表示し、外部端末で当該遊技画像を撮影すると、ボーナスやATの入賞の期待度を示す演出画像が遊技画像に対応付けられて外部端末で表示される。また、ボーナス中であってもよい。この場合、たとえば、ボーナスに入賞したゲームから図19の保留記憶表示のような遊技画像を1つまたは複数、表示し、外部端末で当該遊技画像を撮影すると、AT当選の可能性やATのゲーム数などを示す演出画像が遊技画像に対応付けられて外部端末で表示される。   In addition, a game image related to a predetermined game for which the start condition is not established on the gaming machine side is displayed, and an effect image corresponding to the content of the predetermined game executed corresponding to the game image on the external terminal side is displayed on the game image. In the case of the slot machine 1A, the corresponding display is not limited to during the ART, but may be during the period from winning the bonus to winning, or after winning the rare role, It may be a period until it is determined whether or not an AT (assist time) is won (a period during which a bonus or AT is expected to be won). For example, when a predetermined number of game images such as the on-hold storage display in FIG. 19 are displayed from a game won as a rare role and the game images are photographed with an external terminal, an effect image indicating the expected degree of winning of a bonus or AT is obtained. It is displayed on the external terminal in association with the game image. Also, it may be during a bonus. In this case, for example, when one or a plurality of game images such as the on-hold storage display of FIG. 19 are displayed from the game that has won the bonus, and the game image is captured by an external terminal, the possibility of winning an AT or the AT game The effect image indicating the number or the like is displayed on the external terminal in association with the game image.

また、スロットマシン1Aの内部状態の移行タイミングを遊技者に報知しないものにおいては、外部端末側で、内部状態の移行の可能性や移行までのゲーム数を示唆または報知するようにしてもよい。   Further, in the case of not informing the player of the transition timing of the internal state of the slot machine 1A, the external terminal side may suggest or notify the possibility of the transition of the internal state and the number of games until the transition.

また、スロットマシン1Aにおいてフリーズ発生でAT当選やARTゲーム数上乗せするもので、何ゲーム後にフリーズを発生させるかを決定可能なものにおいては、外部端末側で、フリーズの発生可能性やフリーズ発生までゲーム数を示唆または報知するようにしてもよい。   In addition, in the slot machine 1A, when the freeze occurs, the number of AT wins or ART games is added, and it is possible to determine the number of games after which the freeze is generated. You may make it suggest or alert | report the number of games.

(15) 前述した実施の形態においては、図19で示したように、特に、携帯端末100でパチンコ遊技機1の演出表示装置9を撮影することを促す表示はしないようにした。しかし、これに限定されず、当該撮影を促す旨を演出表示装置9に表示させるようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, in particular, the display that prompts the portable terminal 100 to shoot the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 is not performed. However, the present invention is not limited to this, and it may be displayed on the effect display device 9 to prompt the photographing.

(16) 前述した実施の形態においては、図19で示したように、2次元コード(マーカ)を保留記憶表示の内側に表示するようにした。しかし、これに限定されず、2次元コード(マーカ)を他の箇所に表示するようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, the two-dimensional code (marker) is displayed inside the reserved storage display. However, the present invention is not limited to this, and a two-dimensional code (marker) may be displayed at another location.

(17) 前述した実施の形態においては、図20で示したように、携帯端末100によって、2次元コードが読込まれ、当該2次元コードに対応する演出データが記憶されていると、即、当該演出データで示される演出画像が表示されるようにした。しかし、これに限定されず、携帯端末100によって、2次元コードが読込まれた後、当該2次元コードで示されるアクセス先のURLの情報提供サーバ200から演出データが取得されて、当該演出データで示される演出画像が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、携帯端末100に記憶されている演出データの更新タイミングを待たずに、最新の演出データに基づいて演出画像を表示させることができる。この場合には、図20のステップS931〜ステップS934の処理を設けなくてもよい。つまり、演出画像の演出データは、携帯端末100には記憶させず、情報提供サーバ200に記憶させておき、情報提供サーバ200で更新されるようにする。   (17) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 20, when the two-dimensional code is read by the portable terminal 100 and the effect data corresponding to the two-dimensional code is stored, An effect image indicated by the effect data is displayed. However, the present invention is not limited to this. After the two-dimensional code is read by the portable terminal 100, the effect data is acquired from the information providing server 200 of the URL of the access destination indicated by the two-dimensional code, and the effect data is The effect image shown may be displayed. In this way, it is possible to display the effect image based on the latest effect data without waiting for the update timing of the effect data stored in the mobile terminal 100. In this case, it is not necessary to provide the processing in steps S931 to S934 in FIG. That is, the effect data of the effect image is not stored in the mobile terminal 100 but is stored in the information providing server 200 and is updated in the information providing server 200.

(18) 前述した実施の形態においては、図20で示したように、パチンコ遊技機1などの遊技機から出力された2次元コードに基づく携帯端末100での演出の表示は、大当り中(たとえば、大当りのラウンド中)に行なわれるようにした。しかし、これに限定されず、このような演出の表示は、パチンコ遊技機1でリーチ中に行なわれるようにしてもよい。また、演出表示装置9で演出図柄の変動表示や大当り演出表示が行なわれていないときに実行されるデモ画面の表示中に、2次元コードを表示して、携帯端末側で、当該遊技機の機種の特徴を紹介する演出が表示されるようにしてもよい。   (18) In the embodiment described above, as shown in FIG. 20, the display of the effect on the mobile terminal 100 based on the two-dimensional code output from the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 is a big hit (for example, , During the jackpot round). However, the display of such effects is not limited to this, and the display of such effects may be performed during the reach in the pachinko gaming machine 1. Further, during the display of the demonstration screen that is executed when the effect display device 9 is not performing the effect symbol variation display or the jackpot effect display, the two-dimensional code is displayed and the portable terminal side of the gaming machine is displayed. An effect that introduces the features of the model may be displayed.

(19) 前述した実施の形態においては、図20で示したように、大当り中に行なわれる携帯端末100での演出の表示が、更新可能であることとした。しかし、これに限定されず、図18で説明した携帯端末100で保留記憶表示に重畳させて表示する演出の表示(図18では、弱い火、強い火の表示)が、更新可能であることとしてもよい。これにより、携帯端末100での保留記憶表示に重畳させる演出を変化させることができる。   (19) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 20, it is possible to update the display of the effect on the mobile terminal 100 performed during the big hit. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to update the display of the effect displayed on the portable storage device 100 described with reference to FIG. Also good. Thereby, the effect superimposed on the hold storage display on the portable terminal 100 can be changed.

(20) 前述した実施の形態において、図20で示したように、携帯端末100で実行される演出を表示させるための2次元コードは、パチンコ遊技機1などの遊技機に予め表示可能なように構成される。そして、2次元コードに対応する演出は、2次元コードが遊技機に組込まれた後のタイミングで更新することが可能とされる。   (20) In the embodiment described above, as shown in FIG. 20, the two-dimensional code for displaying the effect executed on the mobile terminal 100 can be displayed in advance on a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Configured. The effect corresponding to the two-dimensional code can be updated at a timing after the two-dimensional code is incorporated into the gaming machine.

この場合に、更新のタイミングは、一度に限られず、複数回であってもよい。複数回にした場合は、2次元コードを撮影する時期によって演出データが更新されている場合には携帯端末100などの外部端末で表示される演出画像が異なり、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, the update timing is not limited to one time, and may be a plurality of times. In the case of multiple times, when the effect data is updated depending on the time when the two-dimensional code is photographed, the effect image displayed on the external terminal such as the mobile terminal 100 is different, and the entertainment of the game can be improved. .

(21) 前述した実施の形態においては、図19で示したように、1つの保留記憶表示に対して1つの2次元コードを表示するようにした。つまり、1つの保留記憶表示に対応して実行される所定の遊技内容に対応した演出画像を遊技画像に対応付けて表示させるための2次元コードを1つ表示させるようにした。しかし、これに限定されず、全部の保留記憶表示それぞれに対応して実行される所定の遊技内容に対応した演出画像を遊技画像に対応付けて表示させるための2次元コードを1つ表示させるようにしてもよい。たとえば、全部の保留記憶表示に対して1つの2次元コードを表示させるようにしてもよい。   (21) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, one two-dimensional code is displayed for one reserved storage display. That is, one two-dimensional code for displaying an effect image corresponding to a predetermined game content executed corresponding to one hold storage display in association with the game image is displayed. However, the present invention is not limited to this, and one two-dimensional code for displaying an effect image corresponding to a predetermined game content executed corresponding to each of all the stored storage displays in association with the game image is displayed. It may be. For example, one two-dimensional code may be displayed for all the stored storage displays.

(22) 前述した実施の形態において、図19で示した変化なしに対応する2次元コードの種類を複数、備えるようにしてもよい。また、弱い火および強い火のそれぞれに対応する2次元コードの種類を複数、備えるようにしてもよい。これにより、携帯端末100で2次元コードを撮影しなくても、2次元コードで示される携帯端末100で表示させる演出の態様が遊技者に知られてしまうことを抑制することができる。   (22) In the above-described embodiment, a plurality of types of two-dimensional codes corresponding to the changes shown in FIG. 19 may be provided. A plurality of types of two-dimensional codes corresponding to each of a weak fire and a strong fire may be provided. Thereby, even if it does not image | photograph a two-dimensional code with the portable terminal 100, it can suppress that the aspect of the production | presentation displayed with the portable terminal 100 shown with a two-dimensional code is known to a player.

(23) 前述した実施の形態においては、図19で示したように、表示用情報(たとえば、2次元コード)の出力によって外部端末(たとえば、携帯端末100)の画面に演出画像の表示が可能となるときに、遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)側での示唆演出として、保留記憶表示の「○」の上に「?」を表示させる演出が実行されるようにした。   (23) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, the effect image can be displayed on the screen of the external terminal (for example, the portable terminal 100) by outputting the display information (for example, the two-dimensional code). As a suggestion effect on the gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) side, an effect of displaying “?” On the hold memory display “O” is executed.

しかし、これに限定されず、保留記憶表示の色を青色や赤色に変えたり保留記憶表示の形態を変えたり保留記憶表示の模様を変えたりして、保留記憶表示の表示態様を複数、備えるようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and a plurality of hold memory display display modes are provided by changing the color of the hold memory display to blue or red, changing the form of the hold memory display, or changing the pattern of the hold memory display. It may be.

この場合に、たとえば、遊技機側の保留記憶表示が青色の場合は、遊技者にとって有利な状態になる期待度が中程度ことを示す、赤色の場合は、期待度が高いことを示すようにしてもよい。さらに、外部端末側の重畳表示で、青色の保留記憶表示に対しては期待度「30%」、赤色の保留記憶表示に対しては期待度「50%」との表示をする、遊技機側の示唆演出よりも具体的な示唆演出を実行するようにしてもよい。   In this case, for example, if the on-hold storage display on the gaming machine side is blue, it indicates that the degree of expectation that will be advantageous to the player is medium, and if it is red, it indicates that the degree of expectation is high. May be. Furthermore, with the superimposition display on the external terminal side, the expectation degree “30%” is displayed for the blue hold storage display, and the expectation degree “50%” is displayed for the red hold storage display. A specific suggestion effect may be executed rather than the suggestion effect.

(24) 前述した実施の形態においては、図19で示したように、保留記憶表示の2次元コードは、保留記憶表示が表示されている間、ずっと表示されることとした。しかし、これに限定されず、保留記憶表示が表示されている間の途中で2次元コードを消すようにしてもよいし、保留記憶表示が開始されてから所定期間、経過してから2次元コードを表示させるようにしてもよい。   (24) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, the two-dimensional code of the reserved storage display is always displayed while the reserved storage display is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the two-dimensional code may be erased in the middle of displaying the hold storage display, or the two-dimensional code after a predetermined period from the start of the hold storage display. May be displayed.

(25) 前述した実施の形態においては、図19で示したように、示唆演出(実施の形態においては「?」の表示演出)は、保留記憶表示が表示されている間、ずっと表示されることとした。しかし、これに限定されず、保留記憶表示が表示されている間の途中で、示唆演出の実行を停止させるようにしてもよいし、保留記憶表示が開始されてから所定期間、経過してから示唆演出を実行するようにしてもよい。また、2次元コードの表示と合わせたタイミングで示唆演出を実行するようにしてもよい。さらに、保留記憶表示が表示されている間の途中で示唆演出を変化させるようにしてもよい。   (25) In the embodiment described above, as shown in FIG. 19, the suggestion effect (in the embodiment, the display effect of “?”) Is displayed all the time while the hold storage display is displayed. It was decided. However, the present invention is not limited to this, and the execution of the suggestive effect may be stopped in the middle while the hold memory display is displayed, or after a predetermined period has elapsed since the hold memory display was started. You may make it perform suggestion production. In addition, the suggestion effect may be executed at a timing combined with the display of the two-dimensional code. Further, the suggestion effect may be changed during the display of the hold storage display.

また、保留記憶表示に基づく変動開始直前のタイミングで、示唆演出を実行する、または、変化させるようにしてもよい。この場合に、外部端末側では重畳されている画像が変化しない場合であっても、直前に、遊技機側の示唆演出が実行されるまたは変化させられるか否かに応じて、遊技者にとって有利な状態になる期待度を異ならせることもできる。   In addition, the suggestion effect may be executed or changed at a timing immediately before the start of change based on the hold storage display. In this case, even if the superimposed image does not change on the external terminal side, it is advantageous for the player depending on whether or not the suggestion effect on the gaming machine side is executed or changed immediately before. You can also change the degree of expectation that will be in a different state.

(26) 前述した実施の形態においては、図19で示したように、保留記憶表示の2次元コードは、保留記憶表示が表示されている間、途中で変化させないようにした。しかし、これに限定されず、2次元コードを途中で変化させるようにしてもよい。これにより、2次元コードを外部端末で撮影するタイミングによって、外部端末で重畳表示される演出の内容(たとえば、弱い火、強い火、変化なし)を変化させることができる。このため、期待度が低い演出が実行されたときに、期待度が高い演出に変化する可能性を持たせることできるので、遊技者の落胆を抑制できる。   (26) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, the two-dimensional code of the reserved storage display is not changed during the display of the reserved storage display. However, the present invention is not limited to this, and the two-dimensional code may be changed midway. Thereby, the content (for example, weak fire, strong fire, no change) of the effect displayed superimposed on the external terminal can be changed according to the timing at which the two-dimensional code is photographed by the external terminal. For this reason, when an effect with a low degree of expectation is executed, there is a possibility of changing to an effect with a high degree of expectation, so that the disappointment of the player can be suppressed.

(27) 前述した実施の形態において、図19で示した保留記憶表示に重畳させる演出画像(たとえば、弱い火、強い火)は、静止画像であってもよいし、動画像であってもよい。また、キャラクタが保留記憶表示に作用する演出画像(たとえば、キャラクタが保留記憶表示に近付いて保留記憶表示を叩く演出画像)であってもよい。   (27) In the embodiment described above, the effect image (for example, weak fire, strong fire) to be superimposed on the hold storage display shown in FIG. 19 may be a still image or a moving image. . Further, it may be an effect image (for example, an effect image in which the character approaches the hold memory display and hits the hold memory display) acting on the hold memory display.

(28) 前述した実施の形態においては、図18から図22で示したように、2次元コードの表示タイミングは、保留記憶表示の表示中および大当り中であることとした。しかし、これに限定されず、2次元コードの表示タイミングは、デモ中、リーチ中、予告演出の実行中、高ベース状態中、または、高確率状態中であってもよい。また、2次元コードを常に表示させるようしておき、撮影した2次元コードに基づいて機種紹介を外部端末に表示させるようにしてもよい。   (28) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 18 to 22, the display timing of the two-dimensional code is during the display of the hold storage display and the big hit. However, the present invention is not limited to this, and the display timing of the two-dimensional code may be during the demonstration, the reach, the execution of the notice effect, the high base state, or the high probability state. Alternatively, the two-dimensional code may be displayed constantly, and the model introduction may be displayed on the external terminal based on the photographed two-dimensional code.

(29) 前述した実施の形態においては、図20のステップS931で示したように、時間情報を確認して、決まった時刻である場合に、演出データを更新するようにした。しかし、これに限定されず、更新した日付を記憶しておき、記憶されている日付と現在の日付とが異なっているときに、ステップS932以降の処理で演出データを更新するようにしてもよい。また、更新時間を記憶しておき、更新時間から一定時間(たとえば、1時間)が経過したときに、演出データを更新するようにしてもよい。   (29) In the above-described embodiment, as shown in step S931 in FIG. 20, the time information is confirmed, and the effect data is updated when it is a fixed time. However, the present invention is not limited to this, and the updated date may be stored, and when the stored date and the current date are different, the effect data may be updated in the processing after step S932. . Further, the update time may be stored, and the effect data may be updated when a certain time (for example, 1 hour) elapses from the update time.

また、遊技者による携帯端末100の操作に基づいて演出データを更新するようにしてもよい。また、ステップS931の処理を設けず、当該アプリケーションプログラムが実行されているときには、演出データの更新の実行条件の成立を判断せずに、ステップS932以降の処理を実行し、演出データを更新するようにしてもよい。また、情報提供サーバ200側で更新があったときに、情報提供サーバ200側から携帯端末100側に更新情報を送信し、更新情報を受信すると、携帯端末100は自動的に演出データを更新するようにしてもよい。   Further, the effect data may be updated based on the operation of the portable terminal 100 by the player. Further, when the application program is being executed without providing the process of step S931, the process after step S932 is executed without updating the execution condition for updating the effect data, and the effect data is updated. It may be. Further, when there is an update on the information providing server 200 side, the update information is transmitted from the information providing server 200 side to the mobile terminal 100 side, and when the update information is received, the mobile terminal 100 automatically updates the effect data. You may do it.

(30) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (30) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ。   9 effect display device, 1 pachinko gaming machine, 560 microcomputer for game control, 100 microcomputer for effect control.

Claims (2)

開始条件の成立に基づいて所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
前記開始条件が成立していない前記所定の遊技に関する複数種類の遊技画像を表示可能な遊技機側表示制御手段と、
外部端末の画面に一の前記遊技画像に対応して実行される前記所定の遊技の内容に対応して表示可能な複数種類の演出画像のうちのいずれかを該遊技画像に対応付けて表示させるための表示用情報を出力する出力手段とを備え、
前記外部端末の側の前記演出画像の表示態様と前記遊技機の側の前記遊技画像の表示態様との組合せによって遊技者にとって有利な状態となる割合が異なる、遊技機。
A gaming machine capable of executing a predetermined game based on establishment of a start condition,
A gaming machine side display control means capable of displaying a plurality of types of game images relating to the predetermined game in which the start condition is not satisfied;
Is displayed in association with the recreation image any of the external terminals of the screen to one of the game image on the predetermined game multiple types can be displayed in response to the contents of the effect image is executed corresponding Output means for outputting display information for
A gaming machine in which a proportion of an advantageous state for a player differs depending on a combination of the display mode of the effect image on the external terminal side and the display mode of the game image on the gaming machine side.
開始条件の成立に基づいて所定の遊技を実行可能な遊技機と、外部端末とを含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記開始条件が成立していない前記所定の遊技に関する複数種類の遊技画像を表示可能な遊技機側表示制御手段と、
前記外部端末の画面に一の前記遊技画像に対応して実行される前記所定の遊技の内容に対応して表示可能な複数種類の演出画像のうちのいずれかを該遊技画像に対応付けて表示させるための表示用情報を出力する出力手段とを備え、
前記外部端末は、
前記遊技画像が表示されている箇所を撮影可能な撮影手段と、
前記遊技機から出力された前記表示用情報に基づいて、前記遊技画像および該遊技画像に対応づけた前記演出画像を表示する外部端末側表示制御手段とを備え、
前記外部端末の側の前記演出画像の表示態様と前記遊技機の側の前記遊技画像の表示態様との組合せによって遊技者にとって有利な状態となる割合が異なる、遊技システム。
A gaming system including a gaming machine capable of executing a predetermined game based on establishment of a start condition and an external terminal,
The gaming machine is
A gaming machine side display control means capable of displaying a plurality of types of game images relating to the predetermined game in which the start condition is not satisfied;
Displayed in association with one of said external terminal screen at a predetermined plurality of types can be displayed corresponding to the contents of the game to be executed in response to the game image of the effect image to the recreation image Output means for outputting display information for causing
The external terminal is
Shooting means capable of shooting the location where the game image is displayed;
An external terminal side display control means for displaying the game image and the effect image associated with the game image based on the display information output from the gaming machine;
A gaming system in which a proportion of an advantageous state for a player varies depending on a combination of the display mode of the effect image on the external terminal side and the display mode of the game image on the gaming machine side.
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