JP6522086B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。詳しくは、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine. For more information, it performs a variable display, about the control that can be a game machine to an advantageous advantageous state for Yu technique's.

従来、演出表示装置に表示されるキャラクタの作用によって、当該演出表示装置に表示される保留表示を変化させることが可能なパチンコ遊技機があった(たとえば、特許文献1)。この作用するキャラクタは、複数種類(たとえば、蝶、ハチ)あった。   Conventionally, there has been a pachinko gaming machine capable of changing the hold display displayed on the effect display device by the action of a character displayed on the effect display device (for example, Patent Document 1). There are multiple types of this acting character (eg, butterfly, bee).

特開2013−353号公報JP, 2013-353, A

しかし、複数種類のキャラクタのうち、いずれが作用するかに応じて保留表示を変化させる割合が異なることとした場合に、演出の効果が低下する虞があった。   However, in the case where the ratio of changing the hold display is different depending on which of the plurality of types of characters acts, the effect of the effect may be reduced.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such actual circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a reduction in the effects of presentation.

(A) 可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(たとえば、図7の第1,2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示が可能な保留表示手段(たとえば、第1保留記憶表示部18c,第2保留記憶表示部18d)とを備え、
保留表示の表示態様は、第1態様と第2態様とを含み、
保留表示の表示態様が第2態様に変化することを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出として、演出後に保留表示の表示態様が変化する第1示唆演出と、演出後に保留表示の表示態様が変化しない第2示唆演出と、のいずれかを実行可能であり、
特定の保留記憶に対応する保留表示に対して第2示唆演出が実行されていない場合に該特定の保留記憶に対応する保留表示に対して第2示唆演出が実行される割合よりも、特定の保留記憶に対応する保留表示に対して第2示唆演出が実行されている場合に該特定の保留記憶に対応する保留表示に対して第2示唆演出が実行される割合の方が高い。
このような構成によれば、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Holding storage means (for example, first and second holding storage buffers shown in FIG. 7) capable of storing information on variable display not yet started as holding information;
Comprising a, a hold display capable hold display means corresponding to the suspension information stored in the hold memory means (e.g., first hold memory display section 18c, second holding memory display section 18 d),
The display mode of the hold display includes the first mode and the second mode,
It further comprises a suggestion effect execution means for performing a suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display changes to the second mode,
The suggestion effect execution means can execute, as a suggestion effect , either a first suggestion effect in which the display mode of the hold display changes after the effect , or a second suggestion effect in which the display mode of the hold display does not change after the effect Yes,
When the second indication effect is not executed for the hold indication corresponding to the specific hold storage, the ratio is more specific than the ratio at which the second indication effect is executed for the hold indication corresponding to the specific hold storage When the second suggestion effect is performed on the pending display corresponding to the pending storage, the rate at which the second suggested effect is executed on the pending display corresponding to the specific pending storage is higher.
According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a reduction in the rendering effect.

(1) 遊技領域(たとえば、遊技領域7)に設けられた始動領域(たとえば、第1始動入賞口13,第2始動入賞口14)を遊技媒体(たとえば、遊技球)が通過した後に開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、第1特別図柄,第2特別図柄,演出図柄)の可変表示を行ない、可変表示の表示結果として特定表示結果(たとえば、大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限記憶数(たとえば、第1,2特別図柄のそれぞれについて4)の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段(たとえば、図7の第1,2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示が可能な保留表示手段(たとえば、第1保留記憶表示部18c,第2保留記憶表示部18d)と、
前記開始条件が成立したときに、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のステップS61,ステップS71)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する通過時判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のステップS220)と、
前記通過時判定手段の判定に応じて、当該判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、特定態様(たとえば、青色、赤色)に変化させることが可能な特定態様表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のステップS729で保留記憶が表示される、図22のステップS518,ステップS524A,ステップS524Bで決定された変化演出または変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行され、保留記憶が変化させられる、または、変化させられない。)と、
保留表示が特定態様に変化するか否かに関する特定演出(たとえば、キャラクタA,Bによる変化演出,変化ガセ演出)として、第1特定演出(たとえば、キャラクタAによる変化演出,変化ガセ演出)および第2特定演出(たとえば、キャラクタBによる変化演出,変化ガセ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図22のステップS518,ステップS524A,ステップS524Bで決定された変化演出、変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行され、保留記憶が変化させられる、または、変化させられない。)とを備え、
前記特定態様表示手段は、
前記通過時判定手段の判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、第1特定態様(たとえば、青色)、および当該第1特定態様よりも当該保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる期待度の高い(たとえば、図19参照)第2特定態様(たとえば、赤色)とすることが可能であり(たとえば、図19、図24参照)、
前記第2特定演出の実行後は前記第1特定演出の実行後と比べて高い割合で保留表示を前記第2特定態様に変化させ(たとえば、キャラクタBでの変化演出の実行後は、キャラクタAでの変化演出の実行後と比べて、高い割合で、保留表示を赤にする。図19参照。)、
前記遊技機は、さらに、
前記第2特定演出を実行したが保留表示が特定態様に変化しなかったとき(たとえば、キャラクタBで変化ガセ演出が実行されたとき)に、当該保留表示を対象として前記第1特定演出が実行される頻度を前記第2特定演出の実行前よりも向上させる第1特定演出頻度向上手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、キャラクタBの変化ガセ演出が実行された場合は、図22のステップS525,ステップS526で、図18の演出側保留記憶バッファのキャラクタBガセ実行済フラグが実行済を示すよう記憶され、ステップS523で、キャラクタBガセ実行済の保留記憶有りと判断されなかった場合、および、判断された場合、それぞれ、ステップS524A,ステップS524Bに処理が進められ、ステップS524AおよびステップS524BでそれぞれキャラクタBガセ実行前、キャラクタBガセ実行後の変化ガセ演出決定テーブルに基づき、変化ガセ演出が実行されることで、キャラクタBで変化ガセ演出が実行された後は、実行される前よりも、高い割合で、キャラクタAの変化ガセ演出が実行される。)と、
識別情報の可変表示を実行するときに、当該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応表示として表示する可変表示対応表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS801により可変表示対応表示を行なう処理を実行する部分)と、
識別情報の可変表示の実行中に、当該可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かに応じて、前記可変表示対応表示を通常態様とは異なる特定態様に変化させる対応表示予告演出を実行可能な対応表示演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS801,S802等により可変表示対応表示の表示態様を変化させる処理を実行する部分)とを備え、
前記対応表示演出実行手段は、前記特定演出と共通の態様の演出(保留表示に作用可能な第1作用演出と可変表示対応表示に作用可能な第2作用演出とで、たとえば特定のキャラクタ画像のような少なくとも一部の演出態様を共通に用いた演出)を実行して前記可変表示対応表示を前記特定態様に変化させる。
このような構成によれば、第1特定態様よりも特定表示結果となる期待度の高い第2特定態様とされる割合の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が第2特定態様にならずに、遊技者が落胆している場合に、同じ保留表示を対象として、第1特定演出が実行される頻度が第2特定演出の実行前よりも向上させられる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
(1) A start condition after a game medium (for example, a game ball) passes through a start area (for example, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14) provided in the game area (for example, the game area 7) (For example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and a state where the big hit game is not executed) is established The variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special symbol, the second special symbol, the effect symbol) capable of identifying each based on each other, and the specific display result (for example, the big hit display result) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player when the) is derived and displayed,
Regarding variable display of identification information for which the start condition has not yet been established despite the fact that game media has passed through the start area, a range of predetermined upper limit storage numbers (for example, 4 for each of the first and second special symbols) Pending storage means (for example, the first and second pending storage buffers in FIG. 7) that can be stored as pending information in the
Holding display means (for example, the first holding storage display unit 18c, the second holding storage display unit 18d) capable of holding display corresponding to the holding information stored in the holding storage unit;
A predetermining unit (for example, a game control micro) which determines whether or not the display result of the variable display is to be the specific display result when the start condition is satisfied, based on the hold information stored in the hold storage unit Computer 560, step S61 and step S71) in FIG.
Passage determination means (for example, a game) that determines whether the display result of the variable display based on the hold information stored in the hold storage means becomes the specific display result when the game medium passes through the start area A control microcomputer 560, step S220) in FIG.
A specific mode display means (for example, for example, a specific mode display means capable of changing the pending display corresponding to the pending information subjected to the determination to a specific mode (for example, blue, red) according to the determination of the passing time determining means. The hold control is displayed at step S729 in FIG. 17 by the effect control microcomputer 100, and the change effect or change cassette effect determined at step S518, step S524A, and step S524B in FIG. 22 starts at step S506 in FIG. (In which the pending memory is changed or not changed).
The first specific effect (for example, the change effect for the character A, the change effect for the character A) and the first specific effect as the specific effect (for example, the change effect for the characters A and B, the change effect for the character change) 2) Specific effect means (for example, effect control microcomputer 100, step S518, step S524A, and step S524B in FIG. 22) that can execute specific effects (for example, change effects by character B and change garbled effects) 21. The change cassette effect is executed in the effect control pattern started in step S506 of FIG. 21, and the pending memory is changed or not changed.
The specific mode display means is
The hold display corresponding to the hold information subjected to the judgment of the passing time judgment means is the display result of the first specific mode (for example, blue) and the variable display based on the hold information than the first specific mode. The second specific aspect (for example, red) having a high degree of expectation (for example, refer to FIG. 19) to be the specific display result can be obtained (for example, refer to FIGS. 19 and 24),
After the execution of the second specific effect, the pending display is changed to the second specific mode at a higher rate than after the execution of the first specific effect (for example, after the execution of the change effect with the character B, the character A Make the pending display red at a high rate compared to after the execution of the change presentation in step 2.), see FIG.
The gaming machine further includes:
When the second specific effect is executed but the on-hold display does not change to the specific mode (for example, when the change garbled effect is performed on the character B), the first specific effect is performed on the on-hold display The first specified effect frequency improvement means (for example, when the change control effect of the character control of the microcomputer 100 for effect control is executed, the first specified effect frequency improving means for improving the frequency of the second specified effect than before the execution of the second specified effect; In step S525 and step S526, the character B gusset execution completion flag of the effect side reservation storage buffer of FIG. 18 is stored so as to indicate the execution completion, and in step S523 it is not determined that there is a holding storage of character B gusset execution. And when it is determined, the process proceeds to step S524A and step S524B, respectively, and step S524A. And in step S524B, after the change cassette effect is executed in the character B, the change cassette effect is executed based on the change cassette effect determination table before the character B cassette execution and after the character B cassette execution, respectively. Character A's change cassette effect is executed at a higher rate than before
Variable display compatible display means (for example, in the microcomputer 100 for effect control, variable display compatible display according to step S801) which displays the pending display corresponding to the variable display as variable display compatible display when variable display of identification information is executed. Part that performs the process of
Correspondence display notice effect which changes the variable display correspondence display to a specific mode different from the normal mode depending on whether or not the display result of the variable display is the specific display result during the variable display of identification information. (E.g., a portion for executing processing of changing the display mode of the variable display correspondence display in the step S801, S802 etc. in the microcomputer 100 for effect control).
The corresponding display effect execution means is, for example, a specific character image of the effect common to the specific effect (a first action effect capable of acting on the hold display and a second action effect capable of acting on the variable display corresponding display). The above variable display correspondence display is changed to the specific mode by executing such an effect commonly using at least a part of the effect modes.
According to such a configuration, the second specific effect having a high proportion of being regarded as the second specific aspect having a high degree of expectation that results in the specific display result than the first specific aspect is executed, but the pending display is the second specific aspect. Instead, when the player is disappointed, the frequency at which the first specific effect is performed is improved compared to before the second specific effect, for the same on-hold display. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a reduction in the rendering effect.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定演出および前記対応表示予告演出のそれぞれは、キャラクタ(特定のキャラクタ画像)が変化対象の表示(第1作用演出の変化対象となる保留表示、または、第2作用演出の変化対象となる保可変表示対応表示)に作用することに応じて変化対象の表示態様が変化する演出態様で行なわれる複数種類の作用演出(例えば、キャラクタ画像Aを用いた演出態様Aで行われる作用演出A、キャラクタ画像Bを用いた演出態様Bで行われる作用演出B)のうちのいずれかがか選択されて実行され、
前記複数種類の前記作用演出のうちいずれの演出態様で前記作用演出が実行されるかにより、前記キャラクタが、前記保留表示と前記可変表示対応表示とのどちらに作用するかの割合が異なる(保留表示に作用するときに用いる第1選択テーブルと、可変表示対応表示に作用するときに用いる第2選択テーブルとで、演出態様Aとしてのキャラクタ画像Aと演出態様Bとしてのキャラクタ画像Bとを選択する割合が異なる)。
(2) In the gaming machine of (1),
Each of the specific effect and the corresponding display advance effect effect is a display of a change object (a specific on-hold display on which a first action effect changes), or a change target on which a second action effect changes. A plurality of types of action effects (for example, action effects A performed in the effect mode A using the character image A, characters, and the like) performed in the effect mode in which the display mode of the change object changes in response to acting on the variable display correspondence display) One of action effects B) performed in the effect mode B using the image B is selected and executed,
The ratio of whether the character acts on the hold display or the variable display correspondence display differs depending on which of the plurality of types of the action effects the action effect is executed (pending The character image A as the effect aspect A and the character image B as the effect aspect B are selected by the first selection table used when acting on the display and the second selection table used when acting on the variable display correspondence display Different rates).

このような構成によれば、作用演出に注目させることができる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出および前記対応表示予告演出のそれぞれは、キャラクタ(特定のキャラクタ画像)が変化対象の表示(第1作用演出の変化対象となる保留表示、または、第2作用演出の変化対象となる保可変表示対応表示)に作用することに応じて変化対象の表示態様が変化する演出態様で行なわれる複数種類の作用演出(例えば、キャラクタ画像Aを用いた演出態様Aで行われる作用演出A、キャラクタ画像Bを用いた演出態様Bで行われる作用演出B)のうちのいずれかがか選択されて実行され、
前記特定演出および前記対応表示予告演出のそれぞれは、前記作用演出において、前記キャラクタが変化対象の表示に作用したときに、変化対象の表示態様が変化する場合(表示変化有演出)と、変化対象の表示態様が変化しない場合(表示変化無演出)とがあり、前記複数種類の前記作用演出のうちいずれの演出態様で演出が実行されるかにより、変化対象の表示態様が変化する割合が異なる(作用演出用演出態様選択テーブルA,Bで、表示変化有演出を実行するときには演出態様Aの選択割合の方が演出態様Bの選択割合よりも高く、表示変化無演出を実行するときには演出態様Bの選択割合の方が演出態様Aの選択割合よりも高くなるように設定しておく)。
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the effect presentation.
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Each of the specific effect and the corresponding display advance effect effect is a display of a change object (a specific on-hold display on which a first action effect changes), or a change target on which a second action effect changes. A plurality of types of action effects (for example, action effects A performed in the effect mode A using the character image A, characters, and the like) performed in the effect mode in which the display mode of the change object changes in response to acting on the variable display correspondence display) One of action effects B) performed in the effect mode B using the image B is selected and executed,
Each of the specific effect and the corresponding display advance effect, when the character acts on the display of the change object in the action effect, when the display mode of the change object changes (display change presence effect), and the change object There are cases where the display mode does not change (no display change effect), and the rate at which the display mode of the change object changes is different depending on which of the plurality of types of action effects is used to perform the effect. (In the effect mode selection tables A and B, when the display change presence effect is executed, the selection ratio of the effect mode A is higher than the selection ratio of the effect mode B, and when the display change no effect is executed, the effect mode The selection ratio of B is set to be higher than the selection ratio of the effect mode A).

このような構成によれば、作用演出に注目させることができる。
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
所定の短縮条件が成立したときに、識別情報の可変表示を、通常可変表示時間(10秒間以上)よりも短縮した短縮可変表示時間で実行する可変表示時間短縮制御を行なう短縮制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560の大当り終了処理、変動パターン設定処理等の時短制御機能)をさらに備え、
前記特定演出および前記対応表示予告演出のそれぞれは、前記通常可変表示時間に対応する演出時間(5秒間)で実行される通常時間演出(通常時間作用演出)と、該通常時間演出の演出時間よりも短く、前記短縮可変表示時間に対応する演出時間(1秒間)で実行される短縮時間演出(短縮時間作用演出)とを含み、
前記特定演出手段および前記対応表示演出実行手段のそれぞれは、前記可変表示時間短縮制御が行なわれていないときには、前記通常時間演出(5秒間の通常時間作用演出)を実行し、前記可変表示時間短縮制御が行なわれているときには、前記短縮時間演出(1秒間の短縮時間作用演出)を実行する。
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the effect presentation.
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Shortening control means for performing variable display time reduction control to execute variable display of identification information in reduced variable display time which is usually shortened than variable display time (10 seconds or more) when predetermined shortening conditions are satisfied The microcomputer 560 is further equipped with a time-saving control function such as the big hit end processing of the microcomputer 560 and fluctuation pattern setting processing,
Each of the specific effect and the corresponding display advance effect is based on a normal time effect (normal time effect effect) executed in the effect time (5 seconds) corresponding to the normal variable display time, and an effect time of the normal time effect Is also short, and includes a reduced time effect (reduced time effect effect) to be executed in the effect time (one second) corresponding to the shortened variable display time,
When the variable display time reduction control is not performed, each of the specific effect means and the corresponding display effect execution means executes the normal time effect (normal time action effect for 5 seconds) to reduce the variable display time. When the control is being performed, the reduction time effect (time reduction effect effect for one second) is performed.

このような構成によれば、可変表示時間が短い可変表示でも作用演出を行うことができる。   According to such a configuration, it is possible to perform the operation effect even in the variable display in which the variable display time is short.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出手段は、前記特定演出に関わる保留表示に対応する保留情報に基づく可変表示よりも前の可変表示中に前記特定演出を実行する(たとえば、図22のステップS518,ステップS524A,ステップS524Bで決定された変化演出、変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行される。これにより、保留表示されているときに、その保留表示に対して変化演出または変化ガセ演出が実行される。)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The specific effect means executes the specific effect during the variable display prior to the variable display based on the hold information corresponding to the hold display related to the specific effect (for example, step S518, step S524A, step S524B of FIG. 22) The change effect determined in step and the change garbled effect are executed with the effects of the effect control pattern started in step S506 of Fig. 21. With this, when the on hold display is performed, the change on the on hold display is performed Or a change cast rendition is executed.).

このような構成によれば、識別情報の可変表示中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game during the variable display of the identification information.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定態様表示手段は、前記通過時判定手段の判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、所定態様(たとえば、白色)から前記第1特定態様(たとえば、青色)に変化させることが可能であるとともに、前記第1特定態様から前記第2特定態様(たとえば、赤色)に変化させることが可能である(たとえば、図19、図24参照)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The specific mode display means changes the hold display corresponding to the hold information subjected to the determination by the passage time determination means from a predetermined mode (for example, white) to the first specific mode (for example, blue) It is possible to change from the first specific aspect to the second specific aspect (for example, red) (see, for example, FIGS. 19 and 24).

このような構成によれば、段階的に期待度を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to increase the degree of expectation in stages. As a result, the interest of the game can be improved.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定態様表示手段は、前記特定表示結果となるという判定結果が前記通過時判定手段により得られたときと得られなかったときとで異なる割合で、前記特定演出を経て保留表示を前記特定態様にする処理、または前記特定演出を経ることなく保留表示を前記特定態様にする処理を実行する(たとえば、図20で示すように、大当りのときとはずれのときとで、入賞時に変化させて途中では変化させない場合と、途中で変化させる場合との割合が異なる。)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The specific mode display means differs from when the determination result that the specific display result is to be obtained by the passing time determination means and when it can not be obtained, and the specific mode is put on hold display via the specific effect. Or the process of setting the hold display to the specific mode without passing through the specific effect (for example, as shown in FIG. 20, it is changed at the time of winning by changing from the big hit time to the off time time) Then, the ratio between the case of not changing and the case of changing on the way is different.)

このような構成によれば、特定演出が実行されるか否かに遊技者を着目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the specific effect is executed. As a result, the interest of the game can be improved.

(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、当該遊技媒体の通過により生じた保留情報に対応する保留表示を前記特定態様にするか否かと、当該保留情報に基づいた可変表示が開始される前のいずれのタイミングで前記特定演出を実行するかと、前記特定演出の種類とを決定する保留演出決定手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のステップS726,ステップS727)をさらに備える。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
When a game medium passes through the start area, whether or not the hold display corresponding to the hold information generated by the passage of the game medium is made to the specific aspect, and before the variable display based on the hold information is started The apparatus further includes hold presentation determining means (for example, the microcomputer 100 for presentation control, steps S 726 and S 727 in FIG. 17) for determining at which timing the particular presentation is to be performed and the type of the particular presentation.

このような構成によれば、始動領域通過時以外の処理負担が増加することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in the processing load other than at the time of passing through the start region.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域の構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a field which saves data, such as a random number corresponding to suspension storage in the game control microcomputer side. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows timer interruption processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows at the time of winning a prize judgment processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pre-reading advance notice determination processing. 演出制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応するデータを保存する領域である演出側保留記憶バッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production side storage buffer which is an area | region which preserve | saves the data corresponding to the pending | holding memory in the microcomputer side for presentation control. 変化パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a change pattern determination table. 変化タイミング決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a change timing determination table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 先読み予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice setting processing. 変化演出決定テーブルおよび変化ガセ演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a change production determination table and a change cassette production determination table. 保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図である。It is a display screen figure for demonstrating the effect display which changes a pending | holding display. 第2の実施の形態における変化ガセ演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change cassette effect determination table in 2nd Embodiment. 変形例における保留表示を変化させる演出表示を説明するための第1の表示画面図である。It is a 1st display screen figure for demonstrating the effect display which changes the pending | holding display in a modification. 変形例における保留表示を変化させる演出表示を説明するための第2の表示画面図である。It is a 2nd display screen figure for demonstrating the effect display which changes the pending | holding display in a modification.

[第1の実施の形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればどのような遊技機であってもよい。
First Embodiment
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, and the start area provided in the gaming area may be a gaming medium After the passage of the variable display, the variable display of a plurality of types of identification information capable of identifying each of them based on the establishment of the start condition is performed, and it is advantageous for the player when the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. Any gaming machine may be used as long as the gaming machine is controlled to the specific gaming state.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front. FIG. 2 is a hit classification table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play space is a front frame (not shown) installed openably and closably with respect to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (games described later And the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, a bat operating handle (operation knob) 5 for emitting a bat, and the like. In addition, the game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes it and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 where the driven game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 which can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) is pressed and pulled in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, left hand or the like). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing or pulling the trigger button 125 See) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the inside of the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 122 or the like. In addition, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   On the member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation performed by the player on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided is shown as an example of operation means operable by the player. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. In addition, as the operation means, a lever switch and other operation means such as a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of fluctuating display (also referred to as variable display) of effect symbols as plural types of identification information capable of identifying each of them is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a that variably displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each And a second special symbol display 8b for variably displaying a second special symbol as identification information of the second symbol.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is configured by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display device (LCD), and is a display that displays various images such as variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area is formed to variably display three decoration (for effect) decorative symbols for "left", "middle" and "right".

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the fluctuation display, and the second special symbol display 8b is performed by the first special symbol display 8a. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result on the second special symbol display 8b When it is derived and displayed, the jackpot display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. As described above, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as the advantageous state in which the player is given an advantageous value (favorable value).

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed An effect performed in a state in which the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect pattern stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the big hit combination, the display in which the fluctuation of the effect pattern not being stopped yet is continuing. It is a display state in which the state or all or part of the production symbols are synchronously changed while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable areas is in a variable display mode. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol stops in the left and right symbol display areas and the symbol does not stop in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   And the display production in the reach state is reach production display (reach production). In addition, at the time of reach, there are times when the effect which is different from usual is done with the lamp and the sound. This effect is called reach effect. In addition, when reaching, a character (effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (effect symbol etc)) is displayed, or a display mode (for example, color etc.) of a background image of the effect display device 9 ) May be changed. This change in the display of the character and the display mode of the background is called reach effect display. In addition, some reach are set so that a big hit is more likely to occur when they appear, as compared to the normal reach. Such special reach is called super reach.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as identification information capable of identifying each is provided. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small-sized display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numerals 0-9. In addition, the second special symbol display (the second special symbol display (second) to the right of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), the second special symbol as identification information that can identify each Variation display unit 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small-sized display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numerals 0-9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variation indicator) There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第1特別図柄による第1実行条件と、第2特別図柄による第2実行条件との両方が成立しているときには、第2特別図柄の変動表示の開始条件が、第1特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第2特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (the first execution condition) or the second start condition (the second execution condition) which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is After passing (including winning) the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0), the first special symbol and It is started based on the fact that the variable display of the second special symbol is not executed and the big hit game is not executed), and the display result (when the fluctuation display time (variation time) has elapsed Derivative display of stop symbol). In the present embodiment, regarding the variable display of the special symbol, when both the first execution condition by the first special symbol and the second execution condition by the second special symbol are satisfied, the variable display of the second special symbol The start condition of is established preferentially over the start condition of the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second special symbol is preferentially executed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area defined as a winning area such as a winning opening or a gate in advance, and includes the concept that the gaming ball has entered the winning opening (winning). It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. If the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, it is possible to start the variable display of the first special symbol (for example, the variable display of the special symbol is ended, the first 1) The first start condition that the variable display of the special symbol can be started is satisfied), the variable display (fluctuation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the effect display device 9 In, the fluctuation display of the production design is started. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the number of first pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, it is possible to start the variable display of the second special symbol (for example, the variable display of the special symbol ends, the second 2) The second start condition that the variable display of the special symbol can be started is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8b, and the effect display device 9 In, the fluctuation display of the production design is started. That is, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the fluctuation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the fluctuation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect pattern as the symbol of. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display 8 b and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. When the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a big hit is recalled as a big hit display result in the effect display device 9 A combination of such effect patterns is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 9, a first hold storage display unit 18c for displaying the first hold storage count and a second hold storage display unit 18d for displaying the second reserve storage count are formed. Ru. In addition, an area (summed pending storage display unit) may be provided to display the total number (total pending memory number) which is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. As described above, by providing the combined hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる(以下、単にRともいう)。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning prize ball device 20 is opened is called a round (hereinafter, also simply referred to as R). Thus, the repeat continuation control is also referred to as round control. In the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, any jackpot type is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol capable of identifying each of the effect display devices 9 is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of fluctuating display of the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed for a predetermined time, which is disadvantageous for the player for a predetermined number of times. Changes to a player's open position. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a "card unit") that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技終了後の大当り確率/ベース、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、大当り種別として、通常大当り、確変大当り、および、突然確変大当り(以下「突確大当り」ともいう)が設けられている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability / base after the end of the big hit game, the number of open in big hit (the number of rounds), and the open time of each round are shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, as a big hit type, a big hit, a definite change big hit, and a sudden positive change big hit (hereinafter also referred to as a "big hit big hit") are provided.

大当りに当選すること(始動入賞したことに基づく大当り判定の結果、大当りとすることが決定されたこと)により、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態である。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定のラウンド開放時間が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における所定の開放回数(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   The jackpot game state is controlled by winning the jackpot (as a result of the jackpot determination based on the start-up winning, it is determined to be the jackpot). The jackpot gaming state is a specific gaming state that is advantageous to the player. In the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is put into the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined round open time has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 10) In response to the satisfaction of the open end condition) that the winning ball of. Then, when the open end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning prize ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until reaching a predetermined number of open times (final round) in the jackpot gaming state.

本実施の形態においては、ラウンド開放時間は、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのそれぞれについて、29秒、29秒、および、0.5秒である。また、開放回数は、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのそれぞれについて、15回、15回、および、2回である。   In the present embodiment, the round open time is usually 29 seconds, 29 seconds, and 0.5 seconds for each of the big hit, the positive variation big hit, and the hard hit big hit. In addition, the number of times of opening is usually 15 times, 15 times, and 2 times for each of the big hit, the definite variation big hit, and the sudden big hit.

このように、突確大当りは、大入賞口の開放時間が極めて短く、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない大当りである。なお、突確大当りは、賞球が得られる大当りであってもよい。   As described above, the opening time of the big winning opening is extremely short, and it is virtually impossible to win the big winning opening, and the winning ball (prize ball paid out for winning) is substantially It is a big hit that can not be obtained. In addition, the jackpot may be a jackpot from which a winning ball can be obtained.

大当り遊技状態の後には、大当り確率として、通常の確率のままの低確率状態、または、確率が向上させられる高確率状態(確率変動状態、略して、確変状態ともいう)に制御される。高確率状態は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の1つである。   After the jackpot gaming state, the jackpot probability is controlled to a low probability state as normal probability or a high probability state (probability fluctuation state, also referred to as a probability change state) in which the probability is improved. The high probability state is one of the special game states advantageous to the player different from the specific game state.

本実施の形態においては、確変大当りおよび突確大当りの場合、高確率状態に制御され、通常大当りの場合、低確率状態に制御される。なお、本実施の形態において、高確率状態は、特別図柄の変動表示が100回行なわれるまでまたは次回大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続する。しかし、これに限定されず、高確率状態は、次回、大当りとなるまで継続するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the case of the probability variation big hit and the sudden win, the state is controlled to the high probability state, and in the case of the normal big hit, the state is controlled to the low probability state. In the present embodiment, the high probability state continues until the variation display of the special symbol is performed 100 times or until the next big hit occurs, whichever is earlier. However, the present invention is not limited to this, and the high probability state may continue until the next big hit.

また、大当り遊技状態の後には、ベースが高ベースに制御される。ベースとは、発射球数に対する入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。高ベース状態は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の1つである。なお、大当り遊技状態の後に、大当りの種類によって、ベースが高ベース状態または低ベース状態に制御されるようにしてもよい。   Also, after the jackpot gaming state, the base is controlled to the high base. The base is a ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of fired balls. The high base state is one of the special game states advantageous to the player different from the specific game state. Note that after the big hit gaming state, the base may be controlled to the high base state or the low base state depending on the type of big hit.

本実施の形態においては、大当り後のベースは、通常大当り、確変大当りおよび突確大当りのいずれについても、高ベースである。なお、本実施の形態においては、高ベース状態は、特別図柄の変動表示が、100回、行なわれるまで、または、次回大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続する。しかし、これに限定されず、高ベース状態は、次回、大当りとなるまで継続するようにしてもよい。この場合、高確率状態中であることを前提として高ベース状態に制御される。   In the present embodiment, the base after the big hit is usually the high base for any of the big hit, the positive variation big hit, and the hard hit big hit. In the present embodiment, the high base state continues until the variation display of the special symbol is performed 100 times, or until the next big hit occurs, whichever is earlier. However, the present invention is not limited to this, and the high base state may be continued until the next big hit. In this case, it is controlled to the high base state on the premise that the high probability state is in progress.

高ベース状態に制御する方法として、たとえば、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御する方法がある。時短状態とは、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される状態のことである。電チューサポート制御状態とは、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する状態のことである。可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であるため、電チューサポート制御と呼ばれる。   As a method of controlling to the high base state, there is, for example, a method of controlling to the electronic control support state accompanying the short time state. The time saving state is a state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the rendering symbol is shortened than in the non-time saving state. In the electric chew support control state, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state, and the winning of the variable winning ball device 15 is facilitated. State (high penetration, high frequency). The variable winning ball device 15, that is, control for facilitating winning on the variable winning ball device 15 by supporting winning with the electric tulip, is referred to as electric chow support control.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the electronic Chu support control will be described. As the electric chew support control, the control (normal symbol shortening control) to reduce the fluctuation time of normal symbol (time from the start of fluctuation display to the derivation display of display result) and derive the display result early (normal symbol shortening control), ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol will hit the symbol (normal symbol probability change control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (control to increase the number of times of release) is performed. When such control is performed, the time ratio at which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the frequency of winning to the second start winning opening 14 As a result, the game ball is more likely to get a start winning (the condition for executing variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is more likely to be established). In addition, when the frequency of winning on the second start winning opening 14 is increased by such control, the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second special symbol is increased.

なお、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうちのいずれか1つの制御を実行することにより高ベース状態を実現させるものでもよい。また、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうち、いずれか2つの制御の任意の組合せ、または、いずれか3つの制御の任意の組合せにより高ベース状態を実現させるものでもよい。   In addition, as the power chew support control, the high base state is realized by executing any one control of the above-mentioned normal symbol shortening control, normal symbol probability variation control, opening time extension control, and opening frequency increasing control. It may be something that Moreover, as the electric chow support control, any combination of any two control among the above-mentioned normal symbol shortening control, normal symbol probability variation control, opening time extension control, and opening frequency increase control, or any 3 A high base state may be realized by any combination of two controls.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term "high probability state (probability state)" and "low probability state (non-probability state)" are used as terms indicating the state of the big hit probability, and terms as a combination of base states are indicated. , "High base state (power chew support control state)" and "low base state (non-power chew support control state)" are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Moreover, in this embodiment, the terms “low probability low base state”, “low probability high base state”, “high probability low base state”, and “low probability low base status” are used as terms indicating the combination of the jackpot probability state and the base state. Use the "high probability high base state". The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a high base state.

また、本実施の形態では、特別遊技状態として、時短状態および高ベース状態に制御される場合がある。このように、時短状態および高ベース状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   Also, in the present embodiment, there may be cases where the special game state is controlled to the time saving state and the high base state. In this way, by shifting to the time saving state and the high base state, the fluctuation time of the special symbol and the rendering pattern is shortened, so when the time saving state is reached, effective start winnings easily occur and the big hit game is performed The possibility of being Since the start and end conditions of control are the same in the short-time state and the high-base state, the short-time state and the high-base controlled state may be represented by the term time-short state in some cases. It may be shown representatively by the term.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit may be provided in which the big winning opening is opened in the opening pattern and the opening pattern by the opening time similar to the sudden big hit. When the small hit, after the end of the small hit gaming state, both the big hit probability and the base is not changed before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not notified whether or not it is in a definite change state after the end of the gaming state of each of the sudden big hit and the small hit, the opening pattern is seen and the big hit and the small hit Even when the player recognizes that any of them has been executed, there are two types of hits with the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a definite change state. In fact, even when it is not in the definite change state, the player's expectation for the constant change state can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. In FIG. 3, the payout control board 37 and the effect control board 80 are also shown. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control), a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit Including 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, a part or all of which is created on a power supply substrate (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state (i.e., the special symbol process flag etc.) according to the control state of the gaming control means and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs) the following. Specifically, the CPU 56 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and occurs at random timing. It has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number value based on the fact that the start winning is when the numerical data is read out (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the solenoid 16 which opens and closes the variable winning prize ball device 15, and the output circuit 59 which drives the solenoid 21 which opens and closes the special variable winning prize ball device 20 which forms the big prize mouth in accordance with the command from the game control microcomputer 560 It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which fluctuates and displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which fluctuates and displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 has the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to perform display control of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control command for instructing effect content from the game control microcomputer 560 via the relay substrate 77 which allows the signal to pass only in one direction from the main substrate 31 to the effect control substrate 80 from the main substrate 31. Is received and the variable display control of the effect display device 9 is performed, and the display control of the frame LED 28 provided on the frame side is performed via the lamp driver substrate 35, and from the speaker 27 via the audio output substrate 70. Perform various kinds of effect control such as controlling the sound output of

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート(図示せず)を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Also, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 121 via an input port (not shown). Input. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via an input port (not shown). In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the technician with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 to an input port (not shown). Enter through. Further, the effect control CPU 101 causes the stick controller 122 to vibrate by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port (not shown).

図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、2R通常大当り、2R確変大当り、および、15R確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 4 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for determining whether or not to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated from 0 again. (2) Random 1 (MR1): Determine the type of big hit (type, 2R normal big hit, 2R positive variation big hit, and any type of 15R positive variation big hit) and the big hit design (for big hit type judgment, for big hit design determination ). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR 4): It is determined whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR 5): The initial value of random 4 is determined (for random 4 initial value determination).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、15R確変大当り、2R確変大当り、および、2R通常大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as a big hit that is a specific gaming state, a plurality of types of 15R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, and 2R normal big hit are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the big hit determination random number (random R), the type of the big hit is any of these big hits based on the value of the big hit type determination random number (random 1). It is decided on the type. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3) Determine the fluctuation pattern of As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process. The variation pattern type is one in which a plurality of variation patterns are grouped according to the feature of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory view showing the big hit determination table and the big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal state (a gaming state which is not a definite change state, that is, a non-probability change state). A big hit determination table used in a normal state (at a non definite change state).

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit judgment value in the normal time jackpot determination table, and it is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability variation big hit judgment table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the big change judgment big hit judgment table is changed to the big hit judgment value (usually called the big hit judgment value or the 1st big hit judgment value) common to the big hit judgment value set in the normal time big hit judgment table Due to the addition of the unique big hit judgment value, a large number (10 times the number) of big hit judgment values (referred to as a positive change time jackpot judgment value or a second big hit judgment value) greater than the probability change time big hit judgment table is set. . As a result, in the probability change state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is as shown in FIG. If it matches with any of the shown big hit judgment values, it is decided to make it a big hit (usually a big hit or a probability variation big hit) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5 (B) is a case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as the first suspension storage) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol is Is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) to be used). FIG. 5C shows the case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as a second suspension storage) based on the game ball winning in the second start winning opening 14 (variation display of the second special symbol is Is a second special symbol jackpot type determination table used when it is performed).

図5(B)、および、図5(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol big hit classification determination tables in FIG. 5 (B) and FIG. 5 (C) is a random number for the big hit classification determination (random 1) when it is determined that the variation display result is a big hit symbol. The jackpot type is determined to be one of “normal jackpot”, “probable jackpot”, and “rapid jackpot”, and is referred to determine the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol big hit classification determination table in FIG. 5B is a numerical value to be compared with the value of random 1, and the determination corresponding to each of “normal big hit”, “probably big hit”, and “probable big hit” A value (big hit type judgment value) is set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to each of “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit classification determination value is also used as a determination value (big hit design determination value) for determining the big hit symbols of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to "normally big hit" is also set as the determination value corresponding to "3" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable big hit" is also set as the determination value corresponding to "5" of the big hit symbol of the first special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a big hit type big hit type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the big hit type determination value that the value of random 1 matches as the big hit type, and the value of random 1 matches as a big hit symbol Determine the jackpot design that has been made. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the first special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (C), the proportion determined for the big hit in the high probability state is the same, The second special symbol big hit classification judgment table is more likely to select a big hit (15 round big hit) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol big hit classification judgment table, and a big hit gaming There is a high percentage of jackpots (15 rounds of big hits) with a substantial number of possible wins in the state being selected. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a high degree of advantage (for example, the number of rounds that can be substantially awarded) when winning a large winning opening. It is controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state), etc.

なお、この実施の形態では、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。   In this embodiment, an example is shown in which the sudden big hit is not selected in the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (C). However, the present invention is not limited to this, but in the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 5C, although the sudden probability big hit can be selected, it is more accurate than the first special symbol big hit classification determination table of FIG. The data may be set to increase the jackpot selection rate.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 6 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. In FIG. 6, the relationship between specific command data for the effect control command, the name of the command, and the designated content of the command is shown. In the game control microcomputer 560 for effect control command, as shown in FIG. 6, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(XXは、変動パターン番号であり、コマンド80XXは、それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。変動パターンコマンドは変動パターンを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、変動パターンごとに異なる変動パターンコマンドが送信される。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the presentation display device 9 in response to the variation display of the special symbol (XX is a variation pattern number And the commands 80XX correspond to the fluctuation pattern XX respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. Since the fluctuation pattern command is transmitted with the value designating the fluctuation pattern set in the EXT data, the fluctuation pattern command different for each fluctuation pattern is transmitted. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when the command 80XX (H) is received, the effect control CPU 101 performs control to start variable display of the effect symbol on the effect display device.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result specification commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The command A 001 to A 003 (H) is a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (usually a jackpot, a probability change jackpot, a sudden jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. Since the special winning opening opening designated command is transmitted with the value specifying the round set in the EXT data for each round, a different special winning opening opening specifying command is transmitted for each round. For example, when executing the first round in the big hit game, the special winning opening open designated command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when the tenth round in the big hit game is executed. , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted after the special winning opening opening specification command, a different special winning opening opening specification command is transmitted for each round. For example, when the first round in the big hit game is ended, the designated special command (A 201 (H)) is sent after the opening of the big winning opening which designates the round 1, and when the tenth round in the big hit game is ended. Is sent after the special winning opening opening specifying the round 10, a specification command (A30A (H)).

コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A303 (H) are jackpot end designation commands for designating an end of the jackpot gaming state for each type of jackpot (usually a jackpot, a probability change jackpot, a sudden jackpot).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B 000 (H) is a normal state designation command which designates that the gaming state is the normal state (low probability / low base state). The command B 001 (H) is a time saving state designating command specifying that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B 002 (H) is a definite change state designation command which specifies that the gaming state is a definite change state (high probability state).

コマンドC001(H)は、第1始動口に始動入賞したことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドC002(H)は、第2始動口に始動入賞したことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command C 001 (H) is a first start prize designation command for designating that the start winning is achieved at the first start opening. The command C 002 (H) is a second start winning combination designation command which specifies that the start winning combination has been made to the second start opening.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。第1始動口の場合、XXは01、第2始動口の場合、XXは02である。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す表示結果先読みコマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、どのような変動パターンとなるかを示す変動パターン先読みコマンドである。第1始動口の場合、XXは01、第2始動口の場合、XXは02である。   The commands C2XX (H) and C3XX (H) are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. In the case of the first starting opening, XX is 01, and in the case of the second starting opening, XX is 02. Among these, the command C2XX (H) is a display result prefetch command indicating whether or not a big hit among the winning determination results, and a determination result of the big hit type. Further, the command C3XX (H) is a fluctuation pattern look-ahead command indicating what kind of fluctuation pattern is to be set among the winning determination results. In the case of the first starting opening, XX is 01, and in the case of the second starting opening, XX is 02.

これらの表示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドは、始動入賞が発生した際に送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞発生時にランダム1〜ランダム3の乱数を抽出して保留記憶情報として格納するが、その際に併せてそれらの乱数を判定することによって、その保留情報に基づく変動の変動パターンや当り外れの結果を判定する。これを“先読み”と称する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、その先読み結果に基づいた示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドを演出制御基板80へ送信する。   The display result prefetching command and the variation pattern prefetching command are commands transmitted when the start winning is generated. The game control microcomputer 100 extracts random numbers of random 1 to random 3 and stores them as holding storage information when the start winning occurs, but based on the holding information by determining those random numbers together at that time. Determine the change pattern of the change and the outcome of the hit. This is called "pre-reading". The game control microcomputer 100 transmits, to the effect control board 80, a display result prefetch command and a variation pattern prefetch command based on the prefetch result.

変動パターンには、変動時間、リーチとなるか否か、リーチの種類、大当りとなるか否かなどに応じた複数種類の変動パターンがある。「リーチはずれ」の変動パターンとは、表示結果がリーチ図柄を形成するが、全図柄の表示結果の組合せとしてはずれ表示結果である表示結果またはそのような表示結果を導出する変動パターンをいう。   The variation patterns include a plurality of variation patterns according to the variation time, whether or not to reach, the type of reach, whether or not to be a big hit, and the like. The "reach out of place" variation pattern means that the display result forms a reach pattern, but a combination of the display results of all the designs is a display result that is a misplaced display result or a variation pattern for deriving such a display result.

変動パターンの種別は、たとえば、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、および、「スーパーリーチ」などという複数の種別に分けられている。「非リーチはずれ」の種別は、リーチとならずにはずれとなる種別である。「スーパーリーチ」の種別は、前述したように、大当りが発生し易いように設定される種別である。「ノーマルリーチ」の種別は、スーパーリーチの種別と比較して、大当りが発生し難いように設定される種別のうち、変動時間が比較的短い種別である。「ロングリーチ」の種別は、スーパーリーチの種別と比較して、大当りが発生し難いように設定される種別のうち、変動時間がノーマルリーチよりも長い種別である。遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54には、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)と選択する変動パターン種別との対応関係を示す変動パターン種別決定テーブルが記憶されている。   The types of fluctuation patterns are divided into a plurality of types such as "non-reach out", "normal reach", "long reach", and "super reach", for example. The type of "non-reach out" is a type that is not a reach but a fall. As described above, the type of “super reach” is a type that is set so that a big hit easily occurs. The type of “normal reach” is a type in which the fluctuation time is relatively short among the types set so that a big hit is unlikely to occur as compared with the type of super reach. The type of “long reach” is a type in which the fluctuation time is longer than the normal reach among the types set so that a big hit is unlikely to occur as compared with the type of super reach. A variation pattern type determination table is stored in the ROM 54 of the game control microcomputer 560. The variation pattern type determination table indicates the correspondence between the random value (random 2) for determining the variation pattern type and the variation pattern type to be selected.

変動パターン種別決定テーブルとしては、表示結果がはずれとなるときに用いるテーブルと、表示結果が確変大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が突確大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が通常大当りとなるときに選択されるテーブルとが設けられている。たとえば、はずれとなるときに用いる変動パターン種別決定テーブルにおいては、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)の判定値が、非リーチはずれの変動パターン種別については0〜99、ノーマルリーチの変動パターン種別については100〜199、ロングリーチの変動パターン種別については200〜229、スーパーリーチの変動パターン種別については230〜251といったように定められている。   As the variation pattern type determination table, a table used when the display result is lost, a table selected when the display result is a probability change big hit, and a table selected when the display result is a big hit A table is provided which is selected when the display result is usually a big hit. For example, in the variation pattern type determination table used when out of alignment, the judgment value of the random value (random 2) for determination of the variation pattern type is 0 to 99 for the variation pattern type of non-reach loss, and the variation pattern of normal reach The type is determined to be 100 to 199, the long reach fluctuation pattern type to 200 to 229, and the super reach fluctuation pattern type to 230 to 251.

各変動パターン種別決定テーブルでは、選択可能な変動パターン種別の各々に、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)が割振られている。   In each variation pattern type determination table, random value (random 2) for determination of the variation pattern type is allocated to each of the selectable variation pattern types.

変動パターン種別のそれぞれには、1または複数の変動パターンが属している。たとえば、「非リーチはずれ」の変動パターン種別には、リーチ無しA,リーチ無しB、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、ノーマルリーチA,ノーマルリーチB、「ロングリーチ」の変動パターン種別には、ロングリーチA,ロングリーチB、「スーパーリーチ」の変動パターン種別には、スーパーリーチA,スーパーリーチBのそれぞれの変動パターンが属している。種別が同じで異なる変動パターンは、変動時間が(他の種別にならない程度)異なったり、演出の内容が異なったりする。遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54には、各変動パターン種別ごとに、変動パターン決定用の乱数値(ランダム3)と選択する変動パターンとの対応関係を示す変動パターン決定テーブルが記憶されている。   One or more fluctuation patterns belong to each of the fluctuation pattern types. For example, "no reach reach" variation pattern types: no reach A, no reach B, and "normal reach" variation pattern types: normal reach A, normal reach B, and "long reach" variation pattern types: long The fluctuation patterns of super reach A and super reach B belong to the fluctuation pattern types of reach A, long reach B, and "super reach". As for the different fluctuation patterns having the same type, the fluctuation time may be different (to the extent that the other types do not result) or the content of the effect may be different. A variation pattern determination table is stored in the ROM 54 of the game control microcomputer 560. The variation pattern determination table indicates the correspondence between the variation pattern determination random number (random 3) and the variation pattern to be selected, for each variation pattern type.

変動パターンを選択決定するときには、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定した後に、変動パターン決定用の乱数値(ランダム3)を用いて変動パターンが決定される。   When selecting and determining a variation pattern, after determining a variation pattern type using a random number value (random 2) for determination of a variation pattern type, a variation pattern is determined using a random value (random 3) for a variation pattern determination. Ru.

また、前述したような変動パターンの決定に用いるテーブル(変動パターン種別決定用のテーブルおよび変動パターン決定用のテーブル)には、通常状態(低ベース状態)時用のテーブルと、時短状態(高ベース状態)時用のテーブルとがある。変動パターンの決定は、遊技状態に応じてこれらテーブルを使い分けて行なわれる。たとえば、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、たとえば、リーチとなる変動パターン(特に、スーパーリーチの変動パターン)のような比較的長い変動時間の変動パターンを選択する割合が低くなるようにデータが設定されている。このような割合で変動パターンが選択されるため、結果的に時短状態時には、通常状態時(非時短状態時)と比べて平均変動時間が短くなる。   Also, the table used for determining the fluctuation pattern as described above (table for determination of fluctuation pattern type and table for determination of fluctuation pattern) includes a table for the normal state (low base state) and a short time state (high base) There is a table for the time). The determination of the variation pattern is performed by using these tables in accordance with the game state. For example, the table used to determine the variation pattern in the short-time state is, for example, a variation pattern to be a reach (in particular, a variation pattern of super reach) as compared to the table used to determine the variation pattern in the normal state. The data is set so that the rate of selecting the fluctuation pattern of relatively long fluctuation time is low. Since the variation pattern is selected at such a ratio, as a result, in the short time state, the average variation time becomes shorter than in the normal state (in the non-short time state).

なお、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、各変動パターンの選択割合が同じであるが、各変動パターンの変動時間が通常状態時の場合と比べて短いものとしてもよい。たとえば、時短状態時には、変動時間が通常状態時より半分となった変動パターンの決定に用いるテーブルが選択されるようにすることで、結果的に時短状態時には平均変動時間が短くなるように制御することができる。   The table used to determine the variation pattern in the short time state has the same selection ratio of each variation pattern as the table used to determine the variation pattern in the normal state, but the variation time of each variation pattern is the same. It may be shorter than in the normal state. For example, by selecting a table used to determine a variation pattern in which the variation time is reduced to half of that in the normal condition, the average variation time is controlled to be short in the short time status. be able to.

また、変動パターンの選択率は、変動表示を開始する際の保留記憶数に応じて変更されるように制御してもよい。たとえば、変動表示を開始する際の保留記憶数が所定数(たとえば、3つ)以上であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルAと、所定数未満であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルBとを設ける。変動パターン決定用のテーブルAは、変動パターン決定用のテーブルBに比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される率が高くなるように、各変動パターンと乱数ランダム3とを対応付ける。このようにすることによって、保留記憶数が所定数以上である場合には、変動時間が短い変動パターンが選択され易くなり、保留記憶の消化促進を図ることが可能となる。その結果、始動入賞したにも関わらず保留記憶されないような無効始動入賞が発生することを極力防止できる。   Further, the selection rate of the fluctuation pattern may be controlled to be changed according to the number of pending storages at the start of the fluctuation display. For example, table A for determining a variation pattern used when the number of pending storages at the start of variation display is a predetermined number (for example, three) or more, and a table for determining a variation pattern used when less than a predetermined number And B. The variation pattern determination table A associates each variation pattern with the random number random 3 so that the rate at which a variation pattern having a short variation time is selected is higher than the variation pattern determination table B. By doing this, when the number of pending storages is equal to or more than a predetermined number, it becomes easy to select a variation pattern having a short variation time, and it becomes possible to promote digestion and retention of the pending storage. As a result, it is possible to prevent, as much as possible, the occurrence of an invalid start winning which is not stored on hold despite the start winning.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROMに記憶されている変動パターン決定用のテーブルと変動パターン判定用に抽出された乱数値(ランダム3)とを用いて変動パターンを決定する。   As described above, the game control microcomputer 560 determines the fluctuation pattern using the table for fluctuation pattern determination stored in the ROM and the random number value (random 3) extracted for the fluctuation pattern judgment.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶情報)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。   FIG. 7 is an explanatory view showing a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing data (hold storage information) such as random numbers corresponding to the hold storage on the game control microcomputer 560 side.

図7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、第1保留記憶手段としての第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶手段としての第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)等のデータが記憶される。   As shown in FIG. 7, on the side of the microcomputer 560 for gaming control, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first storage number in the first storage buffer as the first storage means. Is secured. Further, in the second holding storage buffer as the second holding storage means, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second holding storage number is secured. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 55. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer store data such as a random R (big hit determination random number) which is a hardware random number.

このような第1保留記憶バッファにおいては、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第2保留記憶バッファにおいては、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。   In such a first holding storage buffer, holding storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the first start winning opening 13 is stored. In the second holding storage buffer, determination result holding storage data corresponding to holding storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the second start winning opening 14 is stored.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main substrate 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically taken for a predetermined time (for example, 2 ms), and a timer interrupt process is executed. As a result, various game control can be performed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initialization processing, initialization processing at normal time, gaming state recovery processing at times other than normal, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern The determination of the type of the object, the update process of various random numbers such as the change pattern determination), and the update process of the initial value random number (update process of the initial value of the count value of the random number generation counter for determination per symbol).

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes timer interrupt processing of steps S (hereinafter simply referred to as "S") 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (S20). Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the state of them is determined (switching process: S21) .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process is performed to control display of the hold storage indicator 41 (S22). With regard to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Run.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, processing is performed to update the count value of each counter for generating random numbers for determination such as a random number per determination for a regular symbol and a random number for big hit classification determination used for game control (random number update processing for determination: S23) . The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order, The value of the symbol process flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and changes the value of the normal symbol process flag to the gaming state Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   The CPU 56 also performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (S34), and the process ends. By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, start opening switch passage processing is executed (S311). Then, depending on the internal state, one of the processes in S300 to S307 is performed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。この変動パターン設定処理にいおいて、変動パターンコマンドに加えて、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれを変動表示させるかに応じて、第1,第2図柄変動指定コマンドのいずれかが送信される。   The processes of S300 to S307 are the following processes. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of a big hit. The fluctuation pattern setting process (S301) is a process for controlling the determination of the fluctuation pattern and the start of counting of the fluctuation time timer. In this variation pattern setting process, in addition to the variation pattern command, either the first symbol variation specification command or the second symbol variation designation command is used depending on which of the first special symbol and the second special symbol is displayed. Will be sent.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control of transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol variation processing (S303) is processing for advancing the process to the special symbol stop processing when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing has elapsed. Special symbol stop processing (S304), when the lapse of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is counted by the fluctuation time timer, the fluctuation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b A process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening opening pre-processing (S305) is processing for performing control to open the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 according to the type of the big hit. The special winning opening open process (S306) performs control to transmit the effect control command of the round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, and processing to confirm establishment of the closing condition of the special winning opening, etc. It is a process. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the processing proceeds to the special winning opening opening processing. In addition, when all the rounds are finished, it moves to the big hit end processing. The big hit end process (S307) is a process for performing control or the like to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit game state has ended.

図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of S312. The CPU 56 confirms whether or not the first start port switch 13a is turned on (S1211). If the first start port switch 13a is not turned on, the process proceeds to S1221. If the first starting port switch 13a is turned on, the CPU 56 determines whether the first number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the first pending storage for counting the first number of pending storages) Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (S1212). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first pending storage number counter by 1 (S1213).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S1214)。具体的に、S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。   Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing (storing) them in the storage area of the first hold storage buffer (S1214). Specifically, in the process of S1214, the big hit judgment random number (random R), the big hit type judgment random number (random 1), the fluctuation pattern type judgment random number (random 2) and the fluctuation pattern judgment random number (random 3) are stored. (Stored). With regard to the following description regarding pending storage, it may be indicated that "information on pending winning" is stored in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in this way as "stored on hold".

そして、CPU56は、時短フラグ(時短状態および高ベース状態であるときにセットされるフラグ)がセットされているか否か(S1215A)および大当り状態中であるか否か(S1215B)を判断する。時短フラグがセットされておらず、大当り状態中でもない場合、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(S1216)。入賞時判定処理は、検出した始動入賞に対応付けて記憶した各種乱数のデータに基づいて、当該始動入賞に対応する変動表示について、大当りとなるか否か、大当り種別、変動パターン種別および変動パターンを、当該変動表示の開始直前ではなく始動入賞時に予め判定する処理を実行する処理である。次に、CPU56は、検出した始動入賞時の大当り種別の判定結果(大当りか否かの判定および大当り種別の判定の判定結果)を特定可能な表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する(S1217)。さらに、CPU56は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を特定可能な変動パターン先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する(S1218)。   Then, the CPU 56 determines whether or not the time saving flag (flag set when the time saving state and the high base state) is set (S1215A) and whether or not the big hit state is in progress (S1215B). If the time saving flag is not set and it is not in the big hit state, the CPU 56 executes a winning determination process (S1216). In the winning determination process, based on data of various random numbers stored in association with the detected start winning, whether or not the variation display corresponding to the starting winning will be a big hit, big hit type, variation pattern type and variation pattern Is a process of executing a process of determining in advance at the start winning combination, not immediately before the start of the variable display. Next, the CPU 56 transmits, to the microcomputer 100 for effect control, a display result look-ahead command that can specify the detected determination result (determination result of determination of big hit or not and determination of big hit type) A display result prefetch command transmission process is executed (S1217). Further, the CPU 56 executes a variation pattern pre-reading command transmission process for sending to the effect control microcomputer 100 a variation pattern pre-reading command that can specify the detected determination result of the variation pattern at the start winning combination (S1218).

時短フラグがセットされている場合、および、大当り状態中である場合のいずれかの場合は、CPU56は、S1216からS1218の処理を実行せず、処理をS1219に進める。   If the time saving flag is set, or if it is in the big hit state, the CPU 56 does not execute the processes of S1216 to S1218, and advances the process to S1219.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S1219)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning combination designation command (S1219). In addition, when the effect control command is transmitted to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of the command transmission table (previously set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command in the pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (S29).

S1211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S1212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S1219で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数カウンタの値が上限値に達していれば、処理を終了する。   If it is determined in S1211 that the first starting port switch is not in the on state, or if it is determined in S1212 that the first number of pending storages has reached the upper limit value, or the first start prize designation command is transmitted in S1219. After performing the control, the CPU 56 confirms whether the second start port switch 14a is turned on (S1221). If the second start port switch 14a is not turned on, the process ends. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending storage for counting the second number of pending storages) Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (S1222). If the value of the second pending storage number counter has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second pending storage number counter by 1 (S1223).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S1224)。具体的に、S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。   Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing (storing) them in the storage area of the second hold storage buffer (S1224). Specifically, in the process of S1224, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2) and a variation pattern determination random number (random 3) are stored. (Stored).

そして、CPU56は、S1216と同様の入賞時判定処理を実行する(S1226)。次に、CPU56は、検出した始動入賞時の表示結果(大当りか否かの判定および大当り種別の判定の判定結果)を特定可能な表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する(S1227)。さらに、CPU56は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を特定可能な変動パターン先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する(S1228)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S1229)処理を終了する。   Then, the CPU 56 executes the same prize determination process as S1216 (S1226). Next, the CPU 56 transmits to the effect control microcomputer 100 a display result look-ahead command capable of specifying the detected start winning combination display result (determination result of determination of big hit or not and big hit type determination). The preread command transmission process is executed (S1227). Further, the CPU 56 executes a variation pattern pre-reading command transmission process for sending to the effect control microcomputer 100 a variation pattern pre-reading command that can specify the detected determination result of the variation pattern at the start winning combination (S1228). Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning combination designation command (S1229) and ends the processing.

図11は、S1216,S1226の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、S1214,S1224で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。   FIG. 11 is a flowchart showing the winning determination process of S1216 and S1226. In the prize determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1214 and S1224 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is checked whether or not to do (S220).

この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告を実行する。   In this embodiment, it is determined whether or not to make a big hit in special symbol normal processing, and a big hit type in the special symbol normal processing at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, or the variation pattern (variation pattern type in the variation pattern setting process) Separately), but separately from that, at the timing when the game ball is started on the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, the variable display based on the start winning is started Before being executed, it is determined in advance whether or not the jackpot will be a big hit, the type of the big hit, and the fluctuation pattern by executing the prize determination process. By doing so, the fluctuation display result and the fluctuation pattern are predicted in advance before the fluctuation display of the effect design is executed, and the effect is controlled by the effect control CPU 101 based on the judgment result at the time of winning as described later. Execute a pre-reading notice to give notice of becoming a big hit during the variable display of the symbol.

なお、この実施の形態では、高ベース状態中でなく大当り状態中でもない場合は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中および大当り状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とする。しかし、これに限定されず、いずれの状態であっても、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行するようにしてもよい。また、低ベース状態中は第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の両方を、高ベース状態中は第2特別図柄の変動表示のみを、それぞれ対象として先読み予告を実行するようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, when not in the high base state nor in the big hit state, it is possible to execute the advance notice for only the first special symbol, and only the second special symbol in the high base state and the big hit state. Pre-reading notice can be executed as a target. However, the present invention is not limited to this, and in any state, the advance notice may be executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. In addition, even in the low base state, it is possible to execute both the first special symbol and the second special symbol fluctuating display, and during the high base state only the second special symbol fluctuating display, and even to execute the prefetch notice as targets Good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態。高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む。)であることを示す確変フラグ(高確率フラグ)がセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1214,S1224で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in S220), the CPU 56 is in a high probability state (probability state. High probability high base state and high probability low base state And a high probability flag) is set (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1214 and S1224 with the jackpot determination value at the probability change shown in the right column of FIG. It is checked whether they match (S222).

なお、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。   It should be noted that there is a possibility that a plurality of variable displays will be executed from when it is confirmed in S221 at the start winning combination whether or not the variable display is actually started based on the start winning combination. is there. Therefore, the game state changes (for example, depending on the number of times of change) until the variable display based on the start winning combination is actually started after confirming whether or not the positive changing status is confirmed in S221 at the starting winning combination. When the gaming state changes, the gaming state may change from the probability change state to the normal state when the number of times of change is up to 100 times and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the start winning combination and the gaming state determined at the start of fluctuation (see S61 described later) do not necessarily coincide with each other. In addition, in order to prevent such non-coincidence, a game with a change of the gaming state in the currently stored holding memory is specified, and determination at the time of the start winning is performed based on the gaming state after the change. It is also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう(S223)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of definite variation (N in S222), the CPU 56 performs processing for setting the display result prefetch command to the EXT data indicating that it is "off". (S223).

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1214,S1224で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S226)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1215の入賞時判定処理を実行する場合)には、図5(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「確変大当り」、「突確大当り」、または「通常大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1226の入賞時判定処理を実行する場合)には、図5(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「確変大当り」、「突確大当り」、または「通常大当り」のいずれとなるかを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1214 and S1224. (S226). In this case, when there is a start winning on the first start winning opening 13 (when the winning determination process of S1215 is executed), the CPU 56 determines the big hit type determination table (first special shown in FIG. 5B). Using the symbol), it is determined whether the jackpot type is "probably big hit", "suspicious big hit", or "normal big hit". In addition, when there is a start winning to the second start winning opening 14 (when performing the winning determination process of S1226), the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 5 (C) It is used to determine whether the type of jackpot is "probably big hit", "suspicious big hit", or "normal big hit".

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう(S227)。たとえば、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「突確大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「突確大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。   Next, the CPU 56 performs processing for setting EXT data according to the determination result of the jackpot type as a display result prefetch command (S227). For example, when it is determined that the “probable variation big hit” is to be performed, the CPU 56 performs processing of setting EXT data indicating that the “probability variation big hit” is to be made to the display result prefetch command. Further, when it is determined that the "big hit" is determined, the CPU 56 performs processing of setting EXT data indicating that the "big hit" is obtained as the display result prefetch command. In addition, when it is determined that “normal big hit” is to be performed, the CPU 56 performs processing of setting EXT data indicating that “normal big hit” is to be displayed as a display result prefetch command.

次に、CPU56は、S1214,S1224で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果に応じた変動パターンを判定する(S226)。たとえば、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別および変動パターンの種類を判定する。この判定は、前述した変動パターン種別および変動パターンの種類の判定と同様の方法で行なわれる。たとえば、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の乱数値が240であれば、スーパーリーチの変動パターン種別の判定値の範囲内であるので、スーパーリーチの変動パターン種別であると判定される。また、変動パターン判定用乱数(ランダム3)の乱数値が、スーパーリーチAの判定値であるかスーパーリーチBの判定値であるかに応じて、変動パターンがスーパーリーチAかスーパーリーチBか判定される。   Next, using the random number for fluctuation pattern type determination (random 2) and the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) extracted in S1214 and S1224, the CPU 56 performs fluctuation according to the display results set in S223 and S225. The pattern is determined (S226). For example, in S226, for the pending storage data to be the determination target of the variation pattern, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the pending storage data, etc. The variation pattern type and the variation pattern type are determined using the random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3). This determination is performed by the same method as the determination of the variation pattern type and the variation pattern type described above. For example, if the random number value of the variation pattern type determination random number (random 2) is 240, since it is within the range of the determination value of the variation pattern type of super reach, it is determined to be the variation pattern type of super reach. Also, it is determined whether the variation pattern is super reach A or super reach B depending on whether the random value for the variation pattern determination random number (random 3) is the determination value of super reach A or the determination value of super reach B. Be done.

なお、始動入賞が発生したときの保留記憶バッファ内の大当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数などの情報などに基づいて、遊技状態の変更などを踏まえた判定を行なうようにしてもよい。   It should be noted that the determination based on the change in the gaming state may be performed based on information such as the jackpot determination random number and the jackpot type determination random number in the hold storage buffer when the start winning occurs.

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動パターン先読みコマンドに設定する処理を行なう(S227)。たとえば、スーパーリーチAの変動パターンに決定された場合は、スーパーリーチAに対応するEXTデータが変動パターン先読みコマンドに設定される。   Then, the CPU 56 performs processing for setting EXT data according to the determination result as a fluctuation pattern prefetch command (S227). For example, if it is determined that the variation pattern of super reach A, EXT data corresponding to super reach A is set as the variation pattern look-ahead command.

なお、始動入賞時にS221で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S226で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。   In addition, after confirming whether or not the time saving state is confirmed in S221 at the starting winning combination, the variable displaying may be performed a plurality of times between when the variable displaying based on the starting winning combination is actually started. There is. Therefore, after checking whether or not the time saving state is confirmed in S226, the gaming state is changing between when the variable display based on the start winning is actually started (for example, the gaming state is When changing, the gaming state may change from the time saving state to the normal state when the number of changes is up to 100 times and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the start winning combination and the gaming state determined at the start of variation do not necessarily coincide.

なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターンを判定する。   In addition, in order to prevent such non-coincidence, a game with a change of the gaming state in the currently stored holding memory is specified, and determination at the time of the start winning is performed based on the gaming state after the change. It is also good. In addition, the game state when the fluctuation display based on the hold memory data is executed based on the data indicating the game state such as the time saving flag and the time reduction counter for the hold memory data to be the judgment target of the fluctuation pattern And select the table used to determine the variation pattern based on the display result of the variation display based on the pending storage data, and select the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number The fluctuation pattern is determined using (Random 3).

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing special symbol normal processing (S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   If there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is pending storage data in the second pending storage buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S53). On the other hand, if there is no hold storage data in the second hold storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display 8a depending on whether the data indicating the "first" is set to the special symbol pointer or the data indicating the "second" is set. The variable display of the second special symbol display in the second special symbol display 8b is performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the first special symbol display is variably displayed on the first special symbol display 8a based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. Be On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the second special symbol variation display on the second special symbol display 8b based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer Is done.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始するための第2の開始条件は、第1特別図柄の変動表示を開始するための第1の開始条件よりも優先的に成立する。したがって、第1特別図柄および第2特別図柄の両方に対応する保留記憶データがあるときには、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先して変動表示が実行される。   If at least one second hold storage data exists in the second hold storage buffer under the control of S52 to S54, the variable display of the second special symbol display 8b based on the data of the second hold storage is It is executed prior to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of the first storage. That is, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is preferentially established over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. Therefore, when there is holding storage data corresponding to both the first special symbol and the second special symbol, the second special symbol is executed with a higher variation than the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of pending storages of 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the pending storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are stored in the pending storage buffer of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second holding storage number = 1 in the second holding storage buffer. It is stored in the pending storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the pending storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and for each saving area in the first pending storage buffer. Shift the content. If the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective save areas in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   The count value of the total pending storage number counter formed in the RAM 55 and counting the combined pending storage number is decremented by 1 (S57). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S60)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the pending storage number designation command of the special symbol pointer to the microcomputer 100 for effect control based on the value of the pending storage number counter of the special symbol pointer after subtraction. (S60). In this case, when the value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first number-of-held-storages specifying command. When the special symbol pointer is set to a value indicating "second", the CPU 56 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be made common to the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (big hit determination random number) from the hold storage buffer and executes the big hit determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1214 of the starting opening switch passing processing and S1225 of the starting opening switch passing processing and stored in advance in the first holding storage buffer and the second holding storage buffer, Do. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number and determining that a jackpot will occur if they match. That is, it is a program that executes the process of the big hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態、低確率状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than in the non-probability change state (normal gaming state, low probability state) It is done. Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, the determination process of the big hit is performed using the big change determination table at the positive change and the gaming state is normal When the game is in the idle state or the short time state, the process of determining the big hit is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理(図9のS307)においてセットされ、その後、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数行なわれたという条件または次回の大当りが決定されたという条件のいずれか早い方の条件が成立したときに、変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   It is to be noted that the confirmation as to whether or not the current gaming state is a definite change state is made based on whether or not the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, the probability change flag is set in the process of ending the big hit game (S307 in FIG. 9), and thereafter, the condition that the variation display of the special symbol and the production symbol is performed a predetermined number of times or the next big hit is determined When the earlier condition is satisfied, the variable display is reset and reset is performed at the timing when the stop symbol is stopped and displayed.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that the jackpot is a jackpot (S71). The big hit flag is reset when the big hit game is over. Then, as a table used to determine the jackpot type to any one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type of FIG. 5 (C) One of the tables for determination is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 5 (B). Further, when the special symbol pointer indicates the "second", the CPU 56 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (C).

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in the starting port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and uses the jackpot type determination table selected in S72 for holding storage A jackpot type and a jackpot symbol corresponding to a value matching the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer are determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit symbol differs for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that it is possible to prevent the game control from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 indicates the determined type of big hit and sets the big hit type data in the big hit type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “probable variation big hit”, “01” is set as the big hit type data. When the jackpot type is “rapid jackpot”, “02” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “normal big hit”, “03” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, the symbol "-" which is an out symbol is set as the stop symbol of the special symbol. If the big hit flag is set, the big hit symbol determined in S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be "probable variation big hit", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. If the jackpot type is determined to be "suspicious jackpot", "5" is determined as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing special symbol stop processing (S304) in the special symbol process processing.

特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S130)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S131)。これにより、図柄確定指定コマンドが図8のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S132)、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する。   In the special symbol stop processing, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control processing of S32 to end the variation display of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b Control to derive and display the stop symbol is performed (S130). In addition, when the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the first special symbol display 8a is ended, and the second symbol is indicated in the special symbol pointer. When the data is set, the variation of the second special symbol in the second special symbol display 8b is ended. Further, a symbol determination designating command to be transmitted to the effect control microcomputer 100 is set (S131). Thereby, the symbol determination designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139.

大当りフラグがセットされている場合、確変フラグおよび時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または、大当り開始3指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。   If the big hit flag is set, the flag set among the probability change flag and the time saving flag is reset (S 134), and the big hit start 1 designation is specified in the effect control microcomputer 100 according to the determined type of hit. A command (jackpot start designation command) of any of the command, the jackpot start 2 designation command, or the jackpot start 3 designation command is set (S135).

また、CPU56は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S136)。   When a big hit occurs, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 in order to temporarily return the control state to the normal state (S136).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S137)、特別図柄プロセスフラグを大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (the time for notifying that the big hit is generated, for example, on the effect display device 9) is set in the big winning opening control timer (S137), the special symbol process flag is opened big winning opening The value is updated to the value corresponding to the pre-processing (S305) (S138). Thereafter, in the special winning opening opening pre-processing, the special winning opening control timer is decremented by one, and when it becomes 0, the special winning opening is opened and the round is started.

前述のS132により大当りフラグがセットされていないと判断された場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S140)。本実施の形態では、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれの大当りの後も、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されるまで、時短フラグがセットされており、当該時短フラグがセットされているときは、高確高ベース状態と、低確高ベース状態とのいずれかの状態である。時短フラグがセットされていない場合には、S146に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、時短状態(高ベース状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す時短回数カウンタの値を−1する(S141)。   If it is determined that the big hit flag is not set by the above-described S132, the CPU 56 checks whether the time saving flag indicating that the time saving state is set (S140). In the present embodiment, the time-shortening flag is set until the variable display which is off is executed a predetermined number of times (100 times) after any of the normal big hit, the definite variation big hit, and the sudden big hit. When the time saving flag is set, either the high probability high base state or the low probability high base state is set. If the time saving flag is not set, the process proceeds to S146. As a result, in the low probability low base state which is neither a definite change state nor a short time state, the low probability low base state is maintained when the variable display which is the end is ended. On the other hand, when the hour saving flag is set, the value of the hour counting counter is decremented by one, which indicates the variable displayable number (remaining number) of special symbols in the time saving state (high base state) (S141).

次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S143)、時短回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS146に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)終了するまで、高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が0になったときには時短フラグをリセットし、確変フラグがセットされていれば、確変フラグもリセットする(S144)。これにより、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態または低確高ベース状態となっているときには、はずれとなる変動表示が所定回数(100回実行されるまでに大当りが生じないと、低確低ベース状態に移行する。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S145)、S146に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されたときには、高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S143). If the value of the time reduction counter has not become 0, the process proceeds to S146 described later. As a result, in the time saving state, the time saving state due to the high base state is maintained until the variable display which is out of alignment ends a predetermined number of times (100 times). On the other hand, when the value of the time reduction counter becomes 0, the time reduction flag is reset, and if the probability change flag is set, the probability change flag is also reset (S144). Thereby, when the high probability high base state or the low probability high base state is reached after the end of the big hit gaming state, the variable display which is out is a predetermined number of times (if a big hit does not occur by 100 times, the low probability) Then, the CPU 56 shifts to the low base state, transmits control of the normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (S 145), and proceeds to S 146. Thereby, the fluctuation which becomes out of phase in the short time state When the display has been performed a predetermined number of times (100 times), the time saving state due to the high base state ends, and the state shifts to the low probability low base state.

なお、時短回数カウンタとは別に、確変状態(高確率状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す確変回数カウンタを設け、確変状態の終了に関しては確変回数カウンタによって制御するようにしてもよい。   In addition to the time reduction number counter, a probability change number counter indicating the variable displayable number (remaining number) of the special symbol in the probability change state (high probability state) is provided, and the end of the probability change state is controlled by the probability change number counter May be

ステップS146に進んだ場合、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   When the process proceeds to step S146, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S146).

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。   As a result of the variable display, when it becomes a big hit, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big hitting end processing (S307) is executed, control to the big hit gaming state Be done.

図14は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S150)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S151)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S152)。   FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot end processing in the special symbol process processing. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts one from the value of the big winning opening control timer set before the big hit end process is executed (S150). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the special winning opening control timer is 0, that is, whether or not the big hit end time has elapsed (S151). If it has not, the process is ended. On the other hand, if it has elapsed, the big hit flag is reset (S152).

次に、前述した大当り種別データに基づいて、終了する大当りの種別が、確変大当りまたは突確大当りであるか否か確認する(S153)。S153においては、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであるときは、確変フラグをセットする(S154)。これにより高確率状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する(S155)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態となっていることを認識する。終了する大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りでないときは、確変フラグはセットせず、S157へ進む。   Next, based on the above-described jackpot type data, it is checked whether the type of the big jack to be finished is a probability variation big hit or a sudden big hit (S153). In S153, the type of the big hit is confirmed based on the data indicating the big hit type set in the big hit type buffer in the RAM 55. If the type of the big hit to be finished is a definite variation big hit or a sudden big hit, a positive variation flag is set (S154). This is controlled to a high probability state. Then, in order to specify the gaming state after the end of the jackpot gaming state, a probability change state designation command is transmitted (S 155). Thereby, in the effect control microcomputer 100, it is recognized that it is in a positive change state. If the type of the big hit to be finished is not a definite big hit or a sudden big hit, the positive variation flag is not set, and the process proceeds to S157.

次に、時短フラグをセットする(S157)。これにより大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときには、当該時短フラグがセットされていることに基づいて高ベース状態にも制御される(一方、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態である)。時短フラグをセットした後は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短状態指定コマンドを送信する(S158)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、時短状態となっていることを認識する。   Next, the time saving flag is set (S157). As a result, after the end of the jackpot gaming state is controlled to the time saving state. In the present embodiment, when the time saving flag is set and controlled to the time saving state, control is also performed to the high base state based on the setting of the time shortening flag (while, the time saving flag is not set) When is a low base condition). After the time saving flag is set, a time saving state designating command is transmitted to specify the gaming state after the end of the big hit gaming state (S158). Thereby, the effect control microcomputer 100 recognizes that the time saving state is established.

次に、時短回数カウンタの値を100回に更新する(S160)。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短回数指定コマンドを送信する(S161)。その後、S163で特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し、処理を終了する。本実施の形態の場合、S153〜S160により、通常大当りのときには確変フラグがセットされずに時短フラグがセットされることで大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態になり、確変大当りおよび突確大当りのそれぞれのときには確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされることで大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態になる。   Next, the value of the time saving number counter is updated to 100 times (S160). Then, in order to specify the gaming state after the end of the big hit gaming state, the time reduction number of times specification command is transmitted (S161). Thereafter, in S163, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing, and the processing is ended. In the case of the present embodiment, by the time change flag is not set at the time of the normal big hit by S153 to S160, the low probability high base state is reached after the big hit gaming state by setting the time saving flag, and the definite change big hit and the sudden big hit In each case, the probability change flag is set and the time saving flag is set, so that the high probability high base state is established after the end of the jackpot gaming state.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 15 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S701) ). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, when the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/Oに含まれる入力ポートのうちで、中継基板77を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板80に搭載されたRAMにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 80, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 31 occurs in addition to the timer interrupt that occurs each time the predetermined time has elapsed. This interrupt is an interrupt generated, for example, when the effect control INT signal from the main board 31 is turned on. The effect control CPU 101 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77. Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit of the RAM mounted on the effect control substrate 80. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出し、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first reads various effect control commands stored in the effect control command reception buffer, analyzes the received effect control commands, and a flag corresponding to the received effect control commands. And the like (command analysis processing: S704).

この実施の形態では、演出側保留記憶バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。演出側保留記憶バッファは、第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファおよび第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファを含む。各演出側保留記憶バッファには、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれの保留記憶数の最大値(「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、第1または第2始動入賞指定コマンド、表示結果先読みコマンド、および、変動パターン先読みコマンド等のコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。   In this embodiment, data constituting the effect-side hold storage buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The effect-side storage buffer includes a performance-side storage buffer for the first special symbol and a performance-side storage buffer for the second special symbol. Each effect side storage buffer corresponds to the storage area (buffer number "1" to "4" corresponding to the maximum value ("4") of the storage numbers for the first special symbol and the second special symbol. Area) is provided. When there is a start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, the command such as the first or second start winning specifying command, the display result prefetching command, and the variation pattern prefetching command is the main board 31 to the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを、第1または第2始動入賞指定コマンドに基づいて第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらに対応するものかを区別し、区別したコマンドを、対応する第1特別図柄用または第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファの空き領域に格納していく。コマンド受信が正常に行なわれれば、各演出側保留記憶バッファにおけるバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、コマンドが格納されていく。格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   Based on the first or second start winning designation command, the effect control CPU 101 distinguishes which command corresponds to which of the first special symbol and the second special symbol based on the first or second start winning designation command. The stored command is stored in the free area of the effect side storage buffer for the corresponding first special symbol or second special symbol. If the command reception is normally performed, the command is stored in the storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “4” in each effect-side storage buffer. The stored command is deleted from the one stored in the first storage area (the area corresponding to the buffer number "1") every time the variable display of the effect design is started, and the subsequent storage contents are stored. Be shifted.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as fluctuation display of the effect design on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state The process corresponding to the state (effect control process flag) is selected to execute effect control.

次いで、演出図柄の停止図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数(先読み予告の演出パターン(後述する保留表示の変化パターン、変化タイミング、変化演出、および、変化ガセ演出)決定用の乱数、および、その他の演出決定用の乱数等)等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, random numbers for stop design determination of the production design and random numbers for selection selection of various contents of the production (premature advance notice of the presentation pattern (change pattern of hold display to be described later, change timing, change production, and change garbled effect) random numbers And random number update processing for updating the count value of the counter for generating various random numbers such as random numbers for effect determination and the like (S706). Further, a pending storage display control process is performed to control the display state of the first pending storage display unit 18c and the second pending storage display unit 18d (S707). Then, it transfers to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By such effect control main processing being executed, in the effect control microcomputer 100, according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received, the effect display device 9, various lamps, and By controlling the rendering devices such as the speaker 27, etc., various types of rendering control according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the change pattern command is received, the change display of the effect design is started, and when the symbol determination designation command is received, the change display of the effect design is stopped. The fluctuation display is controlled to be performed at fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. In addition, the stop design of the production design, on the basis of the display result specification command, is decided on the basis of the distinction of becoming outside and becoming the big hit and the distinction of the big hit classification when it becomes the big hit.

たとえば、確変大当りおよび通常大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果(ゾロ目の表示結果)が決定される。突確大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。突確大当りとなるときには、リーチ状態となった後にチャンス目が表示結果となる場合も含まれる。また、はずれとなるときには、ゾロ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可能なはずれ表示結果を決定する一方、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果(非リーチはずれ)を決定する。   For example, in the case of a definite variation big hit and a normal big hit, a big hit display result (display result of the eye of the eye) predetermined corresponding to the big hit type is determined. In the case of a sudden big hit, a chance eye consisting of a combination of symbols other than the combination of big hit symbols is determined as the display result. When it comes to a big hit, it also includes the case where the chance is the display result after reaching the reach state. In addition, when it becomes the off, it decides the combination of the production design of the left, the inside and the right which does not become Zoro eye at random as the disappointing display result. However, when the variation pattern command is a command specifying that the reach is to be reached, it is possible to form a reach pattern that can form a reach pattern in which the left and right symbols are aligned in the variation display. On the other hand, when the fluctuation pattern command is a command specifying that it does not become reach (normal fluctuation), the out-of-display result (non-reach display) in which the left and right symbols are not aligned during fluctuation display To determine the

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、ノーマルリーチに対応したリーチ演出が行なわれる。変動パターンコマンドにおいてロングリーチが指定されたときには、各ロングリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   In addition, when normal reach is designated in the fluctuation pattern command, reach effect corresponding to the normal reach is performed. When long reach is designated in the fluctuation pattern command, reach effect corresponding to each long reach type is performed. Furthermore, when a super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to the type of each super reach are performed.

図16は、図15に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、後述する先読み予告決定処理(S700)を実行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 16, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) executes a prefetch notice determination process (S700) described later.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があること、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、または、変動表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike reach effect, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting voice, etc., during the variation display of the production pattern, a production operation different from the variation display operation of the production pattern, etc. That the fluctuation display state of the production design may reach the reach state, the reach production by the super reach may be executed, or the fluctuation display result may be the "big hit" Etc. may be executed in advance for notifying the player of the like.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告ともいう)と呼ばれる予告演出が含まれている。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象(予告対象)となる変動表示が実行されるより前に、演出態様に応じて変動表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。先読み予告演出との対比において、予告対象となる変動表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告ともいう、また、変動表示中予告演出ともいう)と呼ばれる。なお、ここでは、先読み予告演出は、大当りの予告演出であるが、リーチとなる可能性を予告する予告演出であってもよい。   Among the preview effects, there is included a preview effect called prefetch preview effect (also referred to as prefetch preview). In the preview advance notice effect, the variable display result is “big hit” according to the presentation mode before the variable display is performed, which is the target (notice target) for which the possibility that the variable display result will be “big hit” is predicted. It is a notice effect to notice the possibility of becoming. In contrast to the pre-read advance notice effect, the advance notice effect whose execution is started after the variable display to be the advance notice target is started is called a single advance notice effect (also referred to as a single advance notice or also referred to as a change notice during advance display effect). Here, the previewed advance effect is a preview effect of a big hit, but may be an advance effect for announcing the possibility of reaching a reach.

演出制御プロセス処理において、先読み予告決定処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process processing, after executing the preview notice setting process, the effect control CPU 101 performs any of the processes in S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the change display of the effect symbol, but the control relating to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second The control regarding the fluctuation display of the production design synchronized with the fluctuation of the special design is also executed in one production control process processing.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): This is a process for performing processing such as checking whether or not a fluctuation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process shifts to rendering symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。   Effect pattern variation start process (S801): This is a process for controlling so that the change display of the effect pattern (effect pattern) is started.

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。   Process during effect symbol variation (S802): This is a process for performing processing such as controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern.

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(演出図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   Effect design fluctuation stop processing (S803): It is processing which controls the fluctuation display of the effect design (effect design) to stop and displays the display result of the fluctuation display (final stop design).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。   Big hit display processing (S804): This is processing for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the occurrence of a big hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends.

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。   In-round process (S805): This is a process for performing display control in the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is ended, the process proceeds to the big hit end processing.

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。   Round post-processing (S806): processing of display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the processing during the round.

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended.

図17は、図16のS700で実行される先読み予告決定処理を示すフローチャートである。図17を参照して、先読み予告決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出側保留記憶バッファのデータを確認することにより、第1,第2始動入賞指定コマンドを新たに受信しているか否かを判断する(S720)。受信していないと判断した場合は、演出制御用CPU101は、この先読み予告決定処理を終了し、実行する処理を呼出元の処理に戻す。一方受信したと判断した場合、演出制御用CPU101は、表示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドを含む始動入賞関連コマンドを、新たに受信しているか否かを判断する(S721)。具体的に、S721では、演出側保留記憶バッファにおいて、先読み判定処理済データの値を参照することに基づいて、新たに受信された始動入賞関連コマンドを示すデータがあるか否かを判断し、始動入賞関連コマンドを新たに受信しているか否かを確認する。   FIG. 17 is a flowchart showing the pre-reading advance notice determination process executed in S700 of FIG. With reference to FIG. 17, in the preview advance notice determination process, first, the effect control CPU 101 checks the data of the effect side suspension storage buffer to newly receive the first and second start winning combination designation commands It is determined whether or not (S720). If it is determined that it has not been received, the CPU for effect control 101 ends this pre-reading advance notice determination process, and returns the process to be performed to the process of the calling source. On the other hand, when determining that it has been received, the effect control CPU 101 determines whether a start winning related command including a display result prefetch command and a fluctuation pattern prefetch command is newly received (S721). Specifically, in S721, it is determined whether or not there is data indicating a newly received start winning related command, in the effect-side storage buffer based on reference to the value of the pre-reading determination processed data. Whether or not the start winning related command is newly received is confirmed.

これらのコマンドを受信していないと判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理を後述するステップS725の処理に進める。一方、新たにコマンドを受信していると判断した場合、実行する処理をS723Aに進める。   If it is determined that these commands have not been received, the effect control CPU 101 advances the process to be executed to the process of step S725 described later. On the other hand, if it is determined that a new command has been received, the process proceeds to step S723A.

図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100側での保留記憶に対応するデータを保存する領域である演出側保留記憶バッファの構成例を示す図である。図18を参照して、図18(A)に示す第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファおよび図18(B)に示す第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファのそれぞれには、図7で説明した遊技制御用マイクロコンピュータ560側の保留記憶バッファと同様、第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限値(本実施の形態においては4)に対応した保存領域が、それぞれ、確保されている。第1特別図柄用および第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファは、RAM103に形成されている。   FIG. 18 is a diagram showing a configuration example of the effect-side storage buffer, which is an area for storing data corresponding to storage on the side of the effect control microcomputer 100. Referring to FIG. 18, each of the effect-side storage buffer for the first special symbol shown in FIG. 18 (A) and the performance-side storage buffer for the second special symbol shown in FIG. 18 (B) is shown. Similar to the storage buffer on the side of the game control microcomputer 560 described in 7, the storage areas corresponding to the upper limit values of the first storage number and the second storage number (4 in the present embodiment) are respectively: It is secured. The effect side storage buffer for the first special symbol and the second special symbol is formed in the RAM 103.

演出側保留記憶バッファには、第1,第2保留記憶のそれぞれに対応付けて、表示結果先読みコマンドで示される表示結果(はずれ、通常大当り、確変大当り、突確大当り)、および、変動パターン先読みコマンドで示される変動パターン(変動パターンの種別や種類)を特定するためのデータ等の所定のデータが記憶される。   In the effect side reserve storage buffer, the display result indicated by the display result prefetch command in association with each of the first and second reserve memories (discard, normal big hit, probability change big hit, sudden big hit), and fluctuation pattern read ahead command Predetermined data such as data for specifying the fluctuation pattern (the type and kind of fluctuation pattern) indicated by the symbol are stored.

また、演出側保留記憶バッファには、先読み予告の演出の決定に関連する後述の各種処理が行なわれることにより、保留記憶のそれぞれに対応付けて、変化パターンおよび変化タイミング、ならびに、キャラクタBガセ実行済フラグを特定するデータが記憶される。変化パターンは、保留表示を変化させるパターンを示す。変化タイミングは、保留表示を変化させるタイミングを示す。キャラクタBガセ実行済みフラグは、キャラクタBによるガセ演出を実行済みであるか否かを示すフラグである。また、図示を省略するが、演出側保留記憶バッファには、記憶されているデータが、新たに受信された始動入賞関連コマンドを示すデータがあるか否かを示す先読み判定処理済データが、各始動入賞関連コマンドを示すデータに対応して記憶されている。先読み判定処理済データとしては、後述するような先読み予告の演出に関連する判定処理(図17のS723A〜S725,S726〜S729)が実行されたときに実行済を示すデータが記憶される。このような演出側保留記憶バッファにおいて「1」〜「4」の各格納領域に格納されたデータは、前述のように、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   In addition, the effect side reserve storage buffer is subjected to various processes related to the determination of the effect of the advance notice, thereby changing the change pattern and the change timing in correspondence with each of the reserve storage, and executing the character B gusset Data specifying the done flag is stored. The change pattern indicates a pattern for changing the hold display. The change timing indicates the timing of changing the pending display. The character B case execution completed flag is a flag indicating whether or not the character B effect by the character B has been performed. Although illustration is omitted, each preread determination processed data indicating whether or not the stored data indicates data indicating a newly received start winning related command is stored in the effect-side storage buffer. It is stored corresponding to the data indicating the start winning related command. As the pre-reading determination processed data, data indicating that it has been executed is stored when the determination processing (S723A to S725, S726 to S729 in FIG. 17) related to the effect of the pre-reading advance notice as described later is performed. As described above, the data stored in the storage areas “1” to “4” in such effect-side storage buffer is the first storage area every time the variable display of the effect design is started The contents stored in the area corresponding to the buffer number “1” are deleted, and the subsequent stored contents are shifted.

図24は、保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図である。図24(A)から図24(C)のように第1保留記憶表示部18cの保留表示で示される保留記憶が消化されて、演出表示装置9においては、左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が実行される。   FIG. 24 is a display screen diagram for explaining the effect display for changing the hold display. As shown in FIGS. 24 (A) to 24 (C), the holding storage indicated by the holding display of the first holding storage display unit 18c is digested, and in the effect display device 9, the left, middle, right effect symbols 91 , 92, 93 are displayed.

保留表示に対する先読み予告の演出を実行することが決定された場合は、図24(D)で示すように、演出図柄の変動表示が開始されたときにキャラクタ95が演出表示装置9に表示される。そして、図24(E)で示すように、キャラクタ95が保留表示に作用することによって、保留表示を白色の白色態様保留表示18cAから白色とは異なる有色態様保留表示18cBに変化させる「変化演出」を実行したり、図24(F)で示すように、キャラクタ95が保留表示に作用すると見せかけて実際には作用せずに白色態様保留表示18cAが変化しない「変化ガセ演出」を実行したりする。ここでは、保留表示への「作用」とは、キャラクタ95が保留表示をハンマーで叩くこととするが、これに限定されず、保留表示に変化を及ぼすとの印象を遊技者に与える演出であればよい。なお、白色態様保留表示18cAが変化しないときの演出としては、キャラクタ95が保留表示に作用するが白色態様保留表示18cAが変化しない演出を行なうようにしてもよい。   When it is decided to execute the effect of the prefetch notice for the pending display, the character 95 is displayed on the effect display device 9 when the variable display of the effect pattern is started, as shown in FIG. 24 (D). . Then, as shown in FIG. 24E, the character 95 acts on the hold display to change the hold display from the white color mode hold display 18cA of white to the color mode hold display 18cB different from white. Or as shown in FIG. 24 (F), the character 95 acts on the hold display, and does not actually act, and executes the "change cassette effect" in which the white mode hold display 18cA does not change. . Here, the “action” on the hold display means that the character 95 strikes the hold display with a hammer, but is not limited to this, it is an effect that gives the player an impression that the hold display changes. Just do it. In addition, as an effect when the white mode suspension display 18cA does not change, an effect may be performed in which the character 95 acts on the suspension display but the white mode suspension display 18cA does not change.

キャラクタ95は、キャラクタAであり、キャラクタBは、図示しないが、キャラクタ95と形状が異なるキャラクタであることとする。なお、後述する図27で示すように、キャラクタBは、キャラクタ95と形状が同一で、模様または色彩(たとえば、髪の毛の模様または色彩)が異なるキャラクタ95Bであってもよい。   The character 95 is a character A, and the character B is a character whose shape is different from that of the character 95 although not shown. Note that, as shown in FIG. 27 described later, the character B may be a character 95B having the same shape as the character 95 but having a different pattern or color (for example, a pattern or color of hair).

図17に戻って、次に、演出制御用CPU101は、新たに第1始動入賞をした(第1始動入賞指定コマンドを受信した)か否かを判断する(S723A)。第1始動入賞をしたと判断した場合、演出制御用CPU101は、時短状態中および大当り状態中(大当り遊技状態中)であるかを判断する(ステップS723B,ステップS723C)。演出制御用マイクロコンピュータ100では、現在の遊技状態が時短状態であるか否かと確変状態であるか否かとを特定する遊技状態特定データをRAM103に記憶し、当該遊技状態特定データを、前述の通常状態コマンド、時短状態コマンド、および、確変状態コマンドのそれぞれを受信したときに更新することにより、現在の遊技状態を認識可能としている。ステップS723Bによる時短状態であるか否かの判断は、遊技状態特定データを確認することにより行なわれる。また、ステップS723Cによる大当り遊技状態中であるか否かの判断は、前述の演出制御プロセスフラグの値に基づいて、S804〜S807(S805,S806のようなラウンド中に限定してもよい)のような大当り遊技状態に関連する演出が実行されているか否かを確認することにより行なわれる。   Referring back to FIG. 17, next, the effect control CPU 101 determines whether or not the first start winning is newly made (the first start winning specifying command is received) (S723A). If it is determined that the first start winning combination has been made, the effect control CPU 101 determines whether it is in the time saving state and the big hit state (in the big hit gaming state) (step S723B, step S723C). In the effect control microcomputer 100, game state specification data for specifying whether or not the current game state is the short time state and whether or not it is the definite change state is stored in the RAM 103, and the game state specification data is The current gaming state can be recognized by updating when each of the state command, the short time state command, and the definite change state command is received. The determination as to whether or not the time saving state is in accordance with step S723B is made by confirming the gaming state identification data. In addition, the determination of whether or not the jackpot gaming state is in step S723C is based on the value of the above-mentioned effect control process flag, S804-S807 (may be limited during a round such as S805, S806) It is performed by confirming whether or not an effect related to such a big hit gaming state is being executed.

また、新たに第1始動入賞をしていないと判断した場合、演出制御用CPU101は、新たに第2始動入賞をした(第2始動入賞指定コマンドを受信した)か否かを判断する(S723D)。第2始動入賞をしたと判断した場合、演出制御用CPU101は、時短状態中および大当り状態中(大当り遊技状態中)であるかを判断する(ステップS723E,ステップS723F)。   If it is determined that the first start winning is not newly made, the effect control CPU 101 determines whether the second starting winning is newly made (the second start winning designation command has been received) (S723D ). If it is determined that the second start winning combination has been made, the effect control CPU 101 determines whether it is in the time saving state and the big hit state (in the big hit gaming state) (step S723E, step S723F).

なお、図10のステップS1215AからステップS1218で示したように、時短状態中(高ベース状態中)または大当り状態中には、第1始動入賞に対する先読み予告のためのコマンド(表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド)は送信されない。ステップS721で先読み予告のためのコマンド(表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド)を受信した場合には、必ず、第1始動入賞をした場合は時短状態中および大当り状態中ではない。このため、ステップS721でYESと判断される場合は、必ず、ステップS723AでYESであればステップS723BおよびステップS723CでNOと判断される。したがって、ステップS723AからステップS723Cの処理は無くてもよい。   As shown in steps S1215A to S1218 in FIG. 10, during the time saving state (high base state) or in the big hit state, the command for the advance notice for the first start winning (display result prefetch command, change) Pattern prefetch command is not sent. If a command (display result prefetching command, variation pattern prefetching command) for prefetching advance notice is received in step S721, it is not in the time saving state or in the big hit state when the first start winning combination is made. Therefore, if YES is determined in step S721, it is determined NO in steps S723B and S723C if YES in step S723A. Therefore, the processes of steps S723A to S723C may be omitted.

第1始動入賞をして時短状態中または大当り状態中であると判断した場合、および、第2始動入賞をして時短状態中でなく大当り状態中でもないと判断した場合は、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS725に進める。   If it is determined that the first start winning combination is in the time saving state or the big hit state, and if it is determined that the second starting winning combination is not in the time saving state but not in the big hit state, the CPU 101 for effect control The process to be performed proceeds to step S 725.

一方、第1始動入賞をして時短状態中でなく大当り状態中でもないと判断した場合、および、第2始動入賞をして時短状態中または大当り状態中であると判断した場合、演出制御用CPU101は、新たに受信した始動入賞関連コマンドに基づいて、表示結果先読みコマンドで示される表示結果が大当り、または、変動パターン先読みコマンドで示される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判断する(S724)。この判断は、表示結果先読みコマンドのEXTデータが大当りであることを示すデータであるか、変動パターン先読みコマンドのEXTデータがスーパーリーチであることを示すデータであるかで行なわれる。いずれでもないと判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS725に進める。   On the other hand, when it is determined that the first start winning is not in the time saving state and not in the big hit state, and when it is determined that the second starting winning is in the time saving state or the big hit state, the CPU 101 for effect control Determines whether the display result indicated by the display result prefetch command is a big hit or the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern prefetch command is the super reach fluctuation pattern, based on the newly received start winning related command To do (S724). This determination is made based on whether the EXT data of the display result prefetch command is data indicating a big hit or the EXT data of a variation pattern prefetch command is data indicating a super reach. If it is determined that none of them is present, the effect control CPU 101 advances the process to be performed to step S725.

ステップS725では、演出制御用CPU101は、今回の保留記憶を、通常の態様(本実施の形態においては白色)で表示させる。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   In step S725, the CPU for effect control 101 displays the current hold storage in the normal mode (white in the present embodiment). Thereafter, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、表示結果が大当り、または、スーパーリーチの変動パターンであると判断した場合、演出制御用CPU101は、大当りであるかスーパーリーチはずれであるか、および、保留記憶数に応じた変動パターン決定テーブルに基づき、保留表示の変化パターンを決定する(S726)。なお、ここでは、変化パターンの決定は、大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに基づく決定であるようにしたが、これに限定されず、大当りとするか否かの判定に応じた決定であればよく、スーパーリーチ大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに基づく決定であるようにしてもよい。つまり、大当りとするがスーパーリーチとはしない場合は、保留表示の変化パターンを決定しないようにしてもよい。   On the other hand, if it is determined that the display result is a big hit or a variation pattern of super reach, the effect control CPU 101 determines whether it is a big hit or a super reach deviation, and a variation pattern determination table according to the number of pending storages Based on, the change pattern of a pending | holding display is determined (S726). In addition, although the determination of the change pattern was made to be a determination based on whether it is a big hit or a super reach here, it is not limited to this, It is a decision according to the judgment whether it is considered as a big hit. It may be determined based on whether it is a super reach jackpot or a super reach deviation. That is, when it is determined that the jackpot is not the super reach but the change pattern of the suspension display may not be determined.

図19は、変化パターン決定テーブルを示す説明図である。図19を参照して、保留表示を変化させる変化パターンには、変化をさせない(白色のままとする)「変化無し(白)」、青色に変化させる「青」、赤色に変化させる「赤」、および、保留記憶の消化までに青色から赤色に変化させる「青→赤」のパターンが含まれる。   FIG. 19 is an explanatory view of a change pattern determination table. Referring to FIG. 19, the change pattern for changing the hold display is "no change (white)", "no change (white)", "blue" to change blue, and "red" to change red. And a “blue → red” pattern that changes from blue to red until the reserve memory is digested.

変化パターン決定テーブルでは、大当りまたはスーパーリーチはずれであるか、および、保留記憶数に応じて、それぞれの変化パターンに対する変化パターン決定用のランダムカウンタの乱数値の振分けが定められている。S726のような変化パターンを決定する処理では、変化パターン決定用の乱数値を抽出し、その抽出値に対応する変化パターンが、変化パターン決定テーブルを用いて選択決定される。   In the change pattern determination table, distribution of random numbers of random counters for change pattern determination with respect to each change pattern is determined according to whether the big hit or the super reach is lost and the number of pending storages. In the process of determining the change pattern as in S726, a random value for changing the change pattern is extracted, and a change pattern corresponding to the extracted value is selected and determined using the change pattern determination table.

この変化パターン決定テーブルにおいては、「赤」の場合の方が、「青」や「変化無し(白)」の場合よりも、大当りとなる期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、大当りとすることが決定されている場合の方が、スーパーリーチはずれとすることが決定されている場合よりも、「変化無し(白)」および「青」が決定される割合に対する「赤」が決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   In the change pattern determination table, the distribution is determined such that the expectation for becoming a big hit is higher in the case of “red” than in the case of “blue” or “no change (white)”. That is, when it is determined to be a big hit, “red” with respect to the ratio at which “no change (white)” and “blue” are determined is more than when it is determined that super-reach is lost. The distribution is determined such that the rate at which “is determined is high.

また、この変化パターン決定テーブルにおいては、「青→赤」の場合の方が、「赤」の場合よりも、大当りとなる期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、大当りとすることが決定されている場合の方が、スーパーリーチはずれとすることが決定されている場合よりも、「赤」が決定される割合に対する「青→赤」が決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Further, in the change pattern determination table, the distribution is determined such that the probability of becoming a big hit is higher in the case of “blue → red” than in the case of “red”. That is, the ratio of "blue → red" to the ratio at which "red" is determined is higher in the case where it is determined that the jackpot is determined than in the case where it is determined that the super reach is lost. The distribution is determined so that

なお、保留記憶数が1の場合に変化パターンとして「青」または「赤」が決定された場合は、白色の表示は経ずに、最初から青色または赤色で保留表示が表示される。   In the case where “blue” or “red” is determined as the change pattern when the number of pending storages is 1, the pending display is displayed in blue or red from the beginning without passing through the white display.

図17に戻って、次に、演出制御用CPU101は、決定された変化パターンに応じたテーブルに基づき、保留表示を変化させる変化タイミングを決定する(S727)。   Referring back to FIG. 17, next, the effect control CPU 101 determines a change timing for changing the pending display based on the table corresponding to the determined change pattern (S727).

図20は、変化タイミング決定テーブルを示す説明図である。図20を参照して、図20(A)は、大当りとすることが決定され、変化パターンとして「青」または「赤」が決定された時の変化タイミング決定テーブルである。図20(B)は、スーパーリーチはずれとすることが決定され、変化パターンとして「青」または「赤」が決定された時の変化タイミング決定テーブルである。図20(C)は、大当りとすることが決定され、変化パターンとして「青→赤」が決定された時の変化タイミング決定テーブルである。図20(D)は、スーパーリーチはずれとすることが決定され、変化パターンとして「青→赤」が決定された時の変化タイミング決定テーブルである。   FIG. 20 is an explanatory diagram of a change timing determination table. Referring to FIG. 20, FIG. 20A is a change timing determination table when it is determined to be a big hit and "blue" or "red" is determined as a change pattern. FIG. 20B is a change timing determination table when it is determined that the super reach is lost and “blue” or “red” is determined as the change pattern. FIG. 20C is a change timing determination table when it is determined to be a big hit and “blue → red” is determined as a change pattern. FIG. 20D is a change timing determination table when it is determined that the super reach is lost and “blue → red” is determined as the change pattern.

「青」または「赤」の変化パターンが決定された時の変化タイミングとしては、始動入賞時のタイミングで変化させる「入賞時」、始動入賞してから2回目の変動表示のタイミングで白色から青または赤に変化させる「白→青・赤」、始動入賞してから3回目の変動表示のタイミングで白色から青または赤に変化させる「白→白→青・赤」、および、始動入賞してから4回目の変動表示のタイミングで白色から青または赤に変化させる「白→白→白→青・赤」が含まれる。なお、「青・赤」となっているタイミングにおいて「青」または「赤」のどちらに変化させるかは、図19の変化パターン決定テーブルを用いて選択された結果にしたがって定められる。   As the change timing when the change pattern of “blue” or “red” is determined, “at winning” to be changed at the timing of start winning, and from white to blue at the timing of the second fluctuation display after starting winning. Or "Red to red" "White → Blue · Red", "White → White → Blue / Red" to change from white to blue or red at the timing of the third variable display after the start winning, and To change the color from white to blue or red at the timing of the fourth change display, and includes “white → white → white → blue / red”. It should be noted that whether to change to "blue" or "red" at the timing of "blue / red" is determined according to the result selected using the change pattern determination table of FIG.

「青→赤」の変化パターンが決定された時の変化タイミングとしては、2回の変動表示で青、赤の順で変化させる「青→赤」、3回の変動表示で青、赤、赤の順で変化させる「青→赤→赤」、3回の変動表示で青、青、赤の順で変化させる「青→青→赤」、3回の変動表示で白、青、赤の順で変化させる「白→青→赤」、4回の変動表示で青、赤、赤、赤の順で変化させる「青→赤→赤→赤」、4回の変動表示で青、青、赤、赤の順で変化させる「青→青→赤→赤」、4回の変動表示で青、青、青、赤の順で変化させる「青→青→青→赤」、4回の変動表示で白、白、青、赤の順で変化させる「白→白→青→赤」、4回の変動表示で白、青、青、赤の順で変化させる「白→青→青→赤」、および、4回の変動表示で白、青、赤、赤の順で変化させる「白→青→赤→赤」が含まれる。   As the change timing when the change pattern of “blue → red” is determined, “blue → red” is changed in the order of blue and red in two change display, blue, red and red in three change display Change in the order of "blue → red → red", change in three times the display in blue, blue, red in order "blue → blue → red", in the three change display in order of white, blue, red Change in "white → blue → red", change in blue, red, red and red in order of 4 changes "blue → red → red → red", change in 4 times blue, blue and red Change in the order of red, "blue → blue → red → red", change in the order of blue, blue, blue, red in four times of variable display "blue → blue → blue → red", change of four times In white, white, blue, red changing in order of "white → white → blue → red", in four times changing display changing in order of white, blue, blue, red "white → blue → blue → red" , And change in the order of white, blue, red and red in the 4 times variable display To include "white → blue → red → red".

変化タイミング決定テーブルでは、変化パターン、大当りまたはスーパーリーチはずれであるか、および、保留記憶数に応じて、それぞれの変化タイミングに対する変化タイミング決定用のランダムカウンタの乱数値の振分けが定められている。S727のような変化タイミングを決定する処理では、変化タイミング決定用の乱数値を抽出し、その抽出値に対応する変化タイミングが変化タイミング決定テーブルを用いて選択決定される。   In the change timing determination table, distribution of random numbers of random counters for change timing determination with respect to each change timing is determined according to whether the change pattern, the big hit or the super reach is deviated, and the number of pending storages. In the process of determining the change timing as in S727, a random value for determining the change timing is extracted, and the change timing corresponding to the extracted value is selected and determined using the change timing determination table.

「青」または「赤」の変化パターン用の変化タイミング決定テーブルにおいては、遅いタイミングの変動表示において変化する方が、早いタイミングの変動表示において変化する場合よりも、大当りとなる期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、大当りとすることが決定されている場合の方が、スーパーリーチはずれとすることが決定されている場合よりも、早いタイミングで青または赤に変化する変化タイミングが決定される割合に対する遅いタイミングで青または赤に変化する変化タイミングが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   In the change timing determination table for the "blue" or "red" change pattern, the change in the late display of the fluctuation display has a higher expectation of being a big hit than the change in the earlier display of the fluctuation display. Distribution is determined. That is, the timing at which the change timing to change to blue or red is determined earlier is determined in the case where it is determined that the jackpot is determined to be a larger hit than in the case where it is determined that the super reach is lost. The distribution is determined such that the rate at which the change timing changing to blue or red is determined is high.

また、「青→赤」の変化パターン用の変化タイミング決定テーブルにおいては、変化タイミング決定テーブルにおいて、遅いタイミングの変動表示において赤色に変化する方が、早いタイミングの変動表示において赤色に変化する場合よりも、大当りとなる期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、大当りとすることが決定されている場合の方が、スーパーリーチはずれとすることが決定されている場合よりも、早いタイミングで赤色に変化する変化タイミングが決定される割合に対する遅いタイミングで赤色に変化する変化タイミングが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Further, in the change timing determination table for the “blue → red” change pattern, in the change timing determination table, changing to red in the change display of the late timing is more than changing to red in the change display of the earlier timing. Also, the distribution is determined so that the expectation of becoming a big hit is high. That is, in the case where it is determined that the jackpot is determined to be a red, it is red at a later timing than the ratio at which the change timing that changes to red at an earlier timing is determined. The distribution is determined such that the rate at which the changing timing is changed is high.

図17に戻って、次に、演出制御用CPU101は、決定された変化パターンおよび変化タイミングを、図18に示すように演出側保留記憶バッファにおいて対応する始動入賞に関連するデータとしてに記憶させる(S728)。そして、演出制御用CPU101は、今回の保留記憶に対する保留表示を、決定された変化パターンの最初の段階の態様(色)で表示させる。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Returning to FIG. 17, next, the CPU for effect control 101 stores the determined change pattern and change timing as data relating to the corresponding start winning in the effect-side storage buffer as shown in FIG. S728). Then, the effect control CPU 101 displays the hold display for the current hold storage in the mode (color) of the first stage of the determined change pattern. Thereafter, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図21は、図16のS801で実行される演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理においては、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドに基づいて、変動表示の表示結果に対応する演出図柄の停止図柄を決定する(S500)。なお、停止図柄は、変動パターンコマンドに基づいて決定されるようにしてもよい。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect design variation start process executed in S801 of FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 determines the stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result of the change display based on the received display result designation command (S500). The stop symbol may be determined based on the change pattern command.

具体的に、S500では、大当りとなる変動パターンが指定されたときには、各大当りに対応して設定された大当り表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定し、はずれでリーチとなる変動パターンが指定されたときには、リーチ図柄かつはずれ表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定し、はずれでリーチとならない変動パターンが指定されたときには、非リーチ図柄かつはずれ表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定する。   Specifically, in S500, when the fluctuation pattern to be the big hit is designated, the stop symbol of the effect design to be the big hit display result set corresponding to each big hit is determined, and the fluctuation pattern to be reach by out is designated When it is done, it decides the stop design of the production design which becomes the reach design and the disappointing display result, when the fluctuation pattern which becomes not reach by the disappointment is designated, decides the stop design of the production design which becomes the non reach pattern and the disappointing display result Do.

次に、演出制御用CPU101は、先読み予告設定処理を実行する(S501)。先読み予告設定処理は、始動入賞時に図17の先読み予告決定処理で決定された変化演出の基本的な態様に対する具体的な態様を、当該変化演出が実行される変動表示の直前に決定するため処理である。先読み予告設定処理については、後述する。   Next, the effect control CPU 101 executes pre-read notice setting processing (S501). The preview advance notice setting process is performed to determine a specific mode for the basic mode of the change effect determined in the advance notice decision process of FIG. 17 at the start winning combination immediately before the change display for which the change effect is executed. It is. The prefetch notice setting process will be described later.

次に、演出制御用CPU101は、先読み予告以外の予告(1変動回のみで実行される大当り予告等の予告演出)を実行するか否かの判定、および、実行するときの演出態様の決定をする処理を行なう(S502)。   Next, the CPU for effect control 101 determines whether or not to execute an advance notice other than the advance advance notice (notice effect such as a big hit advance performed only with one change), and determines an effect mode when it is executed. Processing is performed (S502).

次に、演出制御用CPU101は、S500で決定された停止図柄、ならびに、変動パターンコマンドにより指定された変動パターン、ならびに、前述の先読み予告設定処理により決定された変化演出、ならびに、S502で決定された予告演出等の、今回の変動表示で実行する各種演出を実行することが可能となる演出制御パターンを決定する(S503)。   Next, the effect control CPU 101 determines the stop symbol determined in S500, the change pattern specified by the change pattern command, the change effect determined in the above-described advance notice setting process, and the S502. An effect control pattern that enables execution of various effects to be executed in the current variable display, such as the advance effect effect, is determined (S 503).

次いで、演出制御用CPU101は、S503で決定された演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S504)。具体的に、ROM102には、各種演出制御を実行可能なプロセステーブルのデータが複数種類記憶されており、当該複数種類のデータのうちから、前述のように決定された演出制御パターンが実行可能となるデータが、S504で選択される。そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S505)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the effect control pattern determined in S503 (S504). Specifically, the ROM 102 stores a plurality of types of process table data capable of executing various types of effect control, and among the plurality of types of data, the effect control pattern determined as described above can be executed. Data is selected in S504. Then, the effect control CPU 101 starts a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table (S505).

次に、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって各種演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S506)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 101 performs various effect devices (effect effect display devices 9 as effect components, effects for effect according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) Control of various lamps as parts and speakers 27 as parts for effect is started (S506). For example, in accordance with the display control execution data, a command is output to VDP 109 in order to cause an effect display device 9 to display an image (including an effect pattern) according to the fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver substrate 35 in order to perform lighting / extinguishing control of light emitters such as various LEDs. Further, in order to cause the speaker 27 to output an audio, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S507)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S508)。   Then, the CPU for effect control 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (S507), and the value of the effect control process flag corresponds to the processing during effect symbol fluctuation (S802) The value is set (S508).

図22は、図21のステップS501で実行される先読み予告設定処理を示すフローチャートである。図22(A)は、先読み予告設定処理のメインの処理を示す。図22(A)を参照して、先読み予告設定処理において、まず、演出制御用CPU101は、今回の変動表示を行なうために第1,第2図柄変動指定コマンドのうちのどちらを受信したかを演出制御コマンド受信バッファのデータを確認することに基づいて、第1特別図柄の変動開始時であるか否かを判断する(S511)。第1特別図柄の変動開始時であると判断した場合、演出制御用CPU101は、第1保留記憶に対する先読み予告の詳細設定処理を実行する(S512)。詳細設定処理については、後述する。   FIG. 22 is a flow chart showing the pre-reading advance notice setting process executed in step S501 of FIG. FIG. 22A shows the main processing of the pre-reading notice setting processing. Referring to FIG. 22 (A), in the advance notice setting process, first, the effect control CPU 101 receives which of the first and second symbol fluctuation designation commands to receive the current fluctuation display. Based on the confirmation of the data of the effect control command reception buffer, it is determined whether or not the fluctuation start of the first special symbol is performed (S511). If it is determined that it is at the start of variation of the first special symbol, the effect control CPU 101 executes the detail setting process of the advance notice for the first hold storage (S512). The detail setting process will be described later.

一方、第1特別図柄の変動開始時でないと判断した場合、演出制御用CPU101は、S511と同様のデータ確認をすることにより、第2特別図柄の変動開始時であるか否かを判断する(S513)。第2特別図柄の変動開始時であると判断した場合、演出制御用CPU101は、第2保留記憶に対する先読み予告の詳細設定処理を実行する(S514)。詳細設定処理については、後述する。   On the other hand, when it is determined that it is not at the start of variation of the first special symbol, the effect control CPU 101 determines whether it is at the start of variation of the second special symbol by performing data confirmation similar to S511. S513). If it is determined that it is at the start of variation of the second special symbol, the CPU for effect control 101 executes the detail setting process of the advance notice for the second hold storage (S514). The detail setting process will be described later.

ステップS512、ステップS514の後、および、第2特別図柄の変動開始時でないと判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の演出図柄変動開始処理に戻す。なお、ステップS513でNOとなることはあり得ないので、ステップS513の処理は無くしてもよい。   After step S512 and step S514, and when it is determined that it is not the time to start the variation of the second special symbol, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the effect pattern variation start process of the caller of this process. Note that the process of step S513 may be omitted because it can not be NO at step S513.

図22(B)は、先読み予告設定処理のサブルーチンの処理である詳細設定処理を示す。図22(B)を参照して、詳細設定処理において、まず、本詳細設定処理の対象となっている第1または第2保留記憶について、演出制御用CPU101は、演出側保留記憶バッファのデータを確認することにより、次の保留記憶があるか否かを判断する(S515)。   FIG. 22 (B) shows a detail setting process which is a process of a subroutine of the prefetching notice setting process. Referring to FIG. 22 (B), in the detail setting process, first, the CPU 101 for effect control controls the data of the effect side hold storage buffer for the first or second hold storage targeted for the detail setting process. By checking, it is determined whether there is the next pending storage (S515).

次の保留記憶があると判断した場合、演出制御用CPU101は、図18の演出側保留記憶バッファを参照して、その保留記憶が変化演出を実行することとなっている保留記憶であるか否かを判断する(S516)。具体的には、演出側保留記憶バッファのその保留記憶の変化パターンとして「青」、「赤」または「青→赤」が記憶されているか否かを判断する。   If it is determined that there is the next pending storage, the effect control CPU 101 refers to the effect-side pending storage buffer shown in FIG. 18 and determines whether the pending storage is a pending storage that is to execute the change effect. It is determined (S516). Specifically, it is determined whether "blue", "red" or "blue-> red" is stored as the change pattern of the pending storage of the effect-side pending storage buffer.

変化演出ありの保留記憶であると判断した場合、演出制御用CPU101は、図18の演出側保留記憶バッファを参照して、その保留記憶が今回の変動表示が変化タイミングとなっている保留記憶であるか否かを判断する(S517)。具体的には、演出側保留記憶バッファのその保留記憶の変化タイミングで、今回の変動表示が保留表示の態様(色)が変化することとなっているか否かを判断する。   If the CPU 101 for effect control refers to the effect-side hold storage buffer of FIG. 18 when it is determined that the hold storage with change effect is the hold timing of the current fluctuation display at the change timing. It is determined whether there is any (S517). Specifically, it is determined whether or not the mode (color) of the pending display is to be changed at the change timing of the pending storage of the effect-side pending storage buffer.

変化タイミングとなっている保留記憶であると判断した場合、演出制御用CPU101は、変化演出決定テーブルに基づき、その保留記憶に対する変化演出の具体的な態様(本実施の形態においては、キャラクタAまたはキャラクタBのいずれが保留表示に作用するかの態様)を決定する(S518)。決定された変化演出を特定可能な情報は、何番目の保留記憶に対する変化演出であるかを特定可能な情報とともに、RAM103に記憶される。前述した図21のステップS503では、この記憶に基づいて、対応する順番の保留記憶に対して変化演出を実行する演出制御パターンが決定され、ステップS506で、その演出制御パターンに基づいて当該変化演出が実行される。   If it is determined that it is the pending storage at the change timing, the CPU for effect control 101 determines a specific mode of the change effect for the pending memory based on the change effect determination table (in the present embodiment, the character A or An aspect of which one of the characters B acts on the hold display) is determined (S518). The information that can specify the determined change presentation is stored in the RAM 103 together with the information that can specify the change presentation for what number of pending storage. In step S503 of FIG. 21 described above, based on the storage, a presentation control pattern for executing the change presentation with respect to the pending storage of the corresponding order is determined, and in step S506, the change presentation based on the presentation control pattern Is executed.

図23は、変化演出決定テーブルおよび変化ガセ演出決定テーブルを示す説明図である。図23(A)を参照して、変化演出決定テーブルは、変化パターンに応じて、変化演出の具体的な態様(キャラクタAまたはキャラクタBのいずれが保留表示に作用するかの態様)に対する変化演出決定用のランダムカウンタの乱数値の振分けが定められている。S518のような変化演出を決定する処理では、変化演出決定用の乱数値を抽出し、その抽出値に対応する変化演出が、変化演出決定テーブルを用いて選択決定される。   FIG. 23 is an explanatory view showing a change effect determination table and a change case effect determination table. Referring to FIG. 23 (A), the change presentation determination table is a change presentation with respect to a specific aspect of the change presentation (a form in which either character A or character B acts on the hold display) according to the change pattern. The distribution of random numbers of the random counter for determination is defined. In the process of determining a change effect such as S518, a random value for determining a change effect is extracted, and a change effect corresponding to the extracted value is selected and determined using a change effect determination table.

変化演出決定テーブルにおいては、キャラクタBによる演出が実行された方が、キャラクタAによる演出が実行された場合よりも、保留表示が変化する期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、変化演出を決定する場合においては、キャラクタAによる変化演出が決定される割合に対するキャラクタBによる変化演出が決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   In the change presentation determination table, the distribution is determined such that the direction in which the presentation by the character B is executed is higher than the expectation by which the suspension display changes, as compared to the case in which the presentation by the character A is executed. That is, in the case of determining the change effect, the distribution is determined such that the rate at which the change effect by the character B is determined with respect to the rate at which the change effect by the character A is determined is high.

また、変化演出決定テーブルにおいては、キャラクタBによる変化演出が実行された方が、キャラクタAによる変化演出が実行された場合よりも、保留表示がより期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、赤色に変化する場合の方が、青色に変化する場合よりも、キャラクタAによる変化演出が決定される割合に対するキャラクタBによる変化演出が決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   In addition, in the change presentation determination table, it is expected that the one in which the change presentation by the character B is executed changes to a mode (red) in which the hold display has a higher expectation than in the case where the change presentation by the character A is executed. The distribution is determined so that the degree is high. That is, the distribution is determined such that the rate at which the change effect by the character B is determined to the rate at which the change effect by the character A is determined is higher in the case of changing to red than in the case of changing to blue. .

なお、変化演出の態様と期待度との対応関係は他の関係であってもよい。たとえば、キャラクタAによる変化演出が実行された場合は、キャラクタBによる変化演出が実行された場合よりも、青色または赤色に変化する期待度が高いが、キャラクタBによる変化演出が実行された場合は、キャラクタAによる変化演出が実行された場合よりも、期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が高くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   Note that the correspondence between the mode of change presentation and the degree of expectation may be another relation. For example, when change effect by character A is executed, the degree of expectation for changing to blue or red is higher than when change effect by character B is executed, but when change effect by character B is executed The distribution may be determined such that the degree of expectation changing to the aspect (red) having a high degree of expectation is higher than when the change effect by the character A is executed.

図22に戻って、ステップS518の後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS515に戻し、次の保留記憶があるか否かを判断し、あれば、同様に、その保留記憶に対して、ステップS516からステップS518の処理を実行する。   Referring back to FIG. 22, after step S518, the CPU for effect control returns the process to be performed back to step S515 to determine whether there is a next pending storage, and if there is, similarly, to the pending storage Then, the processes of steps S516 to S518 are performed.

次の保留記憶がなければ、演出制御用CPU101は、いずれかの保留記憶に対して変化演出が決定されたか否かを判断する(S521)。いずれかの保留記憶に対して変化演出が決定された場合(S521でYESの場合)は、変化ガセ演出を実行しないので、ステップS524A,ステップS524Bの変化ガセ演出を決定する処理を実行せず、実行する処理をこの処理の呼出元の先読み予告設定処理に戻す。   If there is no next hold storage, the CPU for effect control 101 determines whether or not a change effect has been determined for any of the hold storages (S521). If the change effect is determined for any of the pending memories (YES in S521), the change gasse effect is not executed, so the process of determining the change gasse effect in step S524A and step S524B is not executed. The process to be performed is returned to the pre-reading notice setting process of the caller of this process.

一方、いずれの保留記憶に対しても変化演出が決定されていない場合、変化ガセ演出を実行するか否かを決定するために、ステップS522からステップS526の処理を実行する。   On the other hand, when the change presentation has not been determined for any of the pending storages, the processing from step S522 to step S526 is executed to determine whether or not to execute the change cassette presentation.

まず、演出制御用CPU101は、既に赤に変化している保留記憶があるか否かを判断する(S522)。既に赤に変化している保留記憶がある(S522でYES)と判断した場合、ステップS524A,ステップS524Bの変化ガセ演出を決定する処理を実行せず、実行する処理をこの処理の呼出元の先読み予告設定処理に戻す。これにより、最も大当りが発生する期待度が高い赤色の保留表示があるにも関わらず、期待度が低い変化ガセ演出が実行されることによって、興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   First, the effect control CPU 101 determines whether there is a pending storage that has already changed to red (S522). If it is determined that there is a pending storage that has already changed to red (YES in S522), the process of performing the process of determining the change cassette effect in steps S524A and S524B is not executed, and the process of executing the process is prefetched by the caller of this process. Return to the advance notice setting process. Thereby, it is possible to prevent deterioration of interest due to the execution of the change cassette effect with a low degree of expectation although there is a red hold display with a high degree of expectation that a big hit occurs. .

赤に変化している保留記憶がない(S522でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、図18で示したキャラクタBガセ実行済フラグを参照して、キャラクタBによる変化ガセ演出が実行済みとなっている保留記憶があるか否かを判断する(S523)。。   If it is determined that there is no suspension storage changing to red (NO in S522), the effect control CPU 101 executes the change case effect by the character B with reference to the character B case execution completed flag shown in FIG. It is determined whether there is a pending storage that has been completed (S523). .

キャラクタBによる変化ガセ演出が実行済みとなっている保留記憶がない(S523でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、キャラクタBガセ実行前用の変化ガセ演出決定テーブルに基づき、変化ガセ演出(キャラクタA,キャラクタB)を実行するか否かを決定する(S524A)。   If it is determined that there is no suspension storage in which change garbled effect by character B has been executed (NO in S523), the CPU for effect control 101 changes the garbled case based on the change garbled effect determination table for character B gasse execution. It is determined whether or not the effect (character A, character B) is to be executed (S524A).

一方、キャラクタBによる変化ガセ演出が実行済みとなっている保留記憶がある(S523でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、キャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルに基づき、変化ガセ演出(キャラクタA,キャラクタB)を実行するか否かを決定する(S524B)。ステップS524AおよびステップS524Bで決定された変化ガセ演出を特定可能な情報は、RAM103に記憶される。前述した図21のステップS503では、この記憶に基づいて、変化ガセ演出を実行する演出制御パターンが決定され、ステップS506で、その演出制御パターンに基づいて当該変化ガセ演出が実行される。   On the other hand, when it is determined that there is a pending storage in which change garbled effect by character B has been executed (YES in S523), the CPU for effect control 101 determines based on the change garbled effect determination table for after character B gasse execution. It is determined whether or not to execute the change cassette effect (character A, character B) (S524B). Information that can specify the change cassette effect determined in step S524A and step S524B is stored in the RAM 103. In step S503 of FIG. 21 described above, based on this storage, a presentation control pattern for executing the change cassette effect is determined, and in step S506, the change cassette effect is executed based on the presentation control pattern.

図23(B)および図23(C)を参照して、キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルは、それぞれ、保留記憶数に応じて、変化ガセ演出の具体的な態様(キャラクタAまたはキャラクタBのいずれかが変化ガセ演出を実行するか、変化ガセ演出を実行しないかの態様)に対する変化演出決定用のランダムカウンタの乱数値の振分けが定められている。S524A,S524Bのような変化ガセ演出を決定する処理では、それぞれ、変化演出決定用の乱数値を抽出し、その抽出値に対応する変化ガセ演出が、キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルを用いて選択決定される。   Referring to FIGS. 23 (B) and 23 (C), the change case effect determination tables for the character B gasse execution before and after the character B gasse execution respectively have a change case effect according to the number of pending storages. The distribution of random numbers of the random counter for determining the change effect is determined in relation to a specific mode (a mode in which either the character A or the character B executes the change gassing effect or the change gasse effect is not performed). . In the process of determining the change case effect such as S524A and S524B, respectively, random number values for change effect determination are extracted, and the change case effect corresponding to the extracted value is for character B gasse execution and character B case execution. It is selected and determined using a later-appearing change cassette effect determination table.

キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルにおいては、それぞれ、保留記憶数が多いほど、変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合に対する変化ガセ演出を実行することが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。なお、逆に、保留記憶数が多いほど、変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合に対する変化ガセ演出を実行することが決定される割合が低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   In the change case effect determination table for the character B case execution before and the character B case execution, the change case effect for the rate at which it is determined not to perform the change case effect is executed as the number of holding memories increases. The distribution is determined such that the rate at which it is determined is high. In addition, conversely, the distribution is determined such that the ratio in which it is determined that the change gasse effect is determined to the ratio in which the change gasse effect is determined not to be performed is lower as the number of pending storages is larger. It is also good.

また、キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルにおいては、保留記憶数によらず、キャラクタBによる演出が実行された方が、キャラクタAによる演出が実行された場合よりも、保留表示が変化する期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、変化ガセ演出を決定する場合においては、キャラクタBによる変化ガセ演出が決定される割合に対するキャラクタAにより変化ガセ演出が決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Further, in the change case effect determination table for the character B sash execution and for the character B sash execution, the effect by the character A is executed when the effect by the character B is executed regardless of the number of reserved memories. The distribution is determined such that the expectation for changing the hold display is higher than in the case. That is, in the case of determining the change gasse effect, the distribution is determined such that the rate at which the change gasse effect is determined by the character A with respect to the rate at which the change gasse effect by the character B is determined is high.

また、キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルにおいては、保留記憶数によらず、キャラクタBによる変化演出が実行された方が、キャラクタAによる変化演出が実行された場合よりも、保留表示がより期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、変化ガセ演出を決定する場合においては、キャラクタAまたはキャラクタBによる変化ガセ演出が決定される割合に対する変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Further, in the change case effect determination table for the character B sash execution and for the character B sash execution, the change effect with the character B is executed when the change effect with the character B is executed regardless of the number of reserved memories. The distribution is determined such that the degree of expectation in which the pending display changes to a higher expectation mode (red color) is higher than in the case where the hold display is performed. That is, in the case of determining the change sergeant effect, the distribution is determined such that the rate at which it is determined not to perform the change sergeant effect with respect to the rate at which the change sergeant effect is determined by the character A or the character B is high.

なお、変化ガセ演出の態様と期待度との対応関係は他の関係であってもよい。たとえば、キャラクタAによる演出が実行された場合は、キャラクタBによる演出が実行された場合よりも、保留表示が変化する期待度が低いが、キャラクタBによる演出が実行された場合は、キャラクタAによる演出が実行された場合よりも、期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   In addition, the correspondence of the aspect of change cassette production and the degree of expectation may be other relations. For example, when the effect by character A is executed, the degree of expectation that the hold display changes is lower than when the effect by character B is executed, but when the effect by character B is executed, the effect by character A is executed. The distribution may be determined such that the degree of expectation that changes to a high degree of expectation (red) is lower than when the effect is performed.

さらに、キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルにおいては、キャラクタBガセ実行済みの保留記憶が有る場合には、キャラクタBガセ実行済みの保留記憶が無い場合よりも、変化ガセ演出が実行されない割合に対するキャラクタAによる変化ガセ演出が実行される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Furthermore, in the change case effect determination table for the character B gasse execution before and after the character B gasse execution, if there is a pending storage for which the character B gasse execution has been performed, it is from the case where there is no pending storage for the character B gasse execution. Also, the distribution is determined such that the rate at which the change cassette effect by the character A is executed with respect to the ratio at which the change cassette effect is not performed is high.

なお、ここでは、変化ガセ演出が実行されない割合に対するキャラクタAによる変化ガセ演出が実行される割合だけでなく、変化ガセ演出が実行されない割合に対するキャラクタBによる変化ガセ演出が実行される割合が高くなるように、振分けが定められるが、これに限定されず、キャラクタBガセ実行済みの保留記憶が有る場合には、保留表示を対象としてキャラクタAによる演出が実行される頻度が、キャラクタBによる変化ガセ演出が実行される前よりも向上させられるのであれば、他の方法であってもよい。たとえば、変化ガセ演出が実行されない割合に対するキャラクタAによる変化ガセ演出が実行される割合が、少なくとも高くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   Here, not only the rate at which the change gasse effect by the character A is executed with respect to the rate at which the change gasse effect is not executed, but also the rate at which the change gasse effect by the character B is executed with respect to the rate As described above, allocation is determined, but the present invention is not limited to this, and when there is a pending storage for which character B has been executed, the frequency with which the effect by character A is targeted for the pending display is changed by character B. Other methods may be used as long as they can be improved than before the rendering is performed. For example, the distribution may be determined such that the rate at which the change cassette effect by the character A with respect to the ratio at which the change cassette effect is not performed is at least high.

これにより、青色の保留表示の態様よりも大当り表示結果となる期待度の高い赤色の保留表示の態様とされる割合の高いキャラクタBによる演出が実行されたが保留表示が赤色とならずに、遊技者が落胆している場合に、同じ保留表示を対象として、キャラクタAによる演出が実行される頻度が、キャラクタBによる演出が実行される前より向上させられる。   As a result, the effect by the character B having a high rate of being the aspect of the red reserve display having a high degree of expectation that results in the big hit display result than the aspect of the blue reserve display is performed but the reserve display does not become red. When the player is disappointed, the frequency with which the effect by the character A is performed on the same hold display is improved from before the effect by the character B is performed.

図22に戻って、ステップS524AおよびステップS524Bの後、演出制御用CPU101は、ステップS524でキャラクタBによる変化ガセ演出が決定されたか否かを判断する(S525)。キャラクタBによる変化ガセ演出が決定されていない(S525でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の先読み予告設定処理に戻す。   Referring back to FIG. 22, after step S524A and step S524B, the effect control CPU 101 determines whether or not the change garbled effect by the character B is determined in step S524 (S525). When it is determined that the change garbled effect by the character B is not determined (NO in S525), the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the prefetch notice setting process of the call source of this process.

一方、キャラクタBによる変化ガセ演出が決定された(S525でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、現在、図18で示した演出側保留記憶バッファに記憶されているすべての保留記憶にそれぞれ対応するキャラクタBガセ実行済フラグを、実行済を示すように記憶させる(S526)。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の先読み予告設定処理に戻す。   On the other hand, when it is determined that the change garbled effect by character B has been determined (YES in S525), the effect control CPU 101 causes all the pending storages stored in the effect-side pending storage buffer shown in FIG. The corresponding character B cassette execution completion flags are stored to indicate execution completion (S526). After that, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the pre-read notice setting process of the call source of this process.

次に、上記の実施の形態に適用可能な予告演出のその他の制御例を説明する。以下に説明する制御例では、保留表示を変化させる演出に加えて、次のような、保留表示に関連する表示としての可変表示対応表示を用い、当該可変表示対応表示を変化させる演出をする演出制御が演出制御用マイクロコンピュータ100により行われる例を説明する。このような可変表示対応表示を用いる演出制御は、前述したようなキャラクタA,Bが保留表示に作用する演出制御時に行なうようにしてもよく、当該キャラクタA,Bが保留表示に作用する演出制御時以外の演出制御時に行なうようにしてもよい。   Next, another control example of the notice effect applicable to the above embodiment will be described. In the control example to be described below, in addition to the effect of changing the hold display, the following effect of using the variable display corresponding display as a display related to the hold display, the effect of changing the variable display corresponding display An example in which control is performed by the effect control microcomputer 100 will be described. The effect control using such variable display correspondence display may be performed at the time of effect control in which the characters A and B as described above act on the hold display, and effect control in which the characters A and B act on the hold display It may be performed at the time of effect control other than time.

演出表示装置9の表示領域においては、第1保留記憶表示部18c,第2保留記憶表示部18dとは別に、可変表示対応表示の画像を表示する可変表示対応表示部(保留ボックス)9Fが設けられる。可変表示対応表示部は、可変表示中に当該可変表示に対応した表示としての可変表示対応表示を示す画像が表示され、当該可変表示対応表示の画像の表示態様により、当該可変表示がスーパーリーチや大当りとなる期待度に応じた予告等を示す演出が実行される。例えば、可変表示対応表示の画像の色または形状等の表示態様を通常の表示態様から特定の表示態様(特別の表示態様)に変化させる演出を実行することにより、前述の予告等を示す演出が実行される。可変表示対応表示部では、変動表示に応じて第1保留記憶表示部18c,第2保留記憶表示部18dで表示される保留表示の画像が可変表示対応表示部の中へ移動(シフト)して、可変表示対応表示の画像(変化した保留表示ともいえる)として表示され、実行中の可変表示に対応した表示演出が実行される。このような可変表示対応表示の画像は、当該可変表示に対応した保留記憶情報に対応した画像である。   In the display area of the effect display device 9, a variable display corresponding display unit (hold box) 9F for displaying an image of variable display correspondence display is provided separately from the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d. Be The variable display correspondence display unit displays an image indicating variable display correspondence display as a display corresponding to the variable display during variable display, and the variable display corresponds to the super reach or the display mode of the image of the variable display correspondence display. An effect indicating a notice or the like according to the degree of expectation that is a big hit is executed. For example, by performing an effect of changing the display mode such as color or shape of the image of the variable display corresponding display from a normal display mode to a specific display mode (special display mode), an effect indicating the above-mentioned notice etc. To be executed. In the variable display support display unit, the image of the hold display displayed by the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d is shifted (shifted) into the variable display support display unit according to the variable display. , An image of the variable display corresponding display (it can be said that it is also referred to as a changed hold display), and a display effect corresponding to the variable display being executed is executed. The image of such a variable display corresponding display is an image corresponding to the pending storage information corresponding to the variable display.

上記の実施の形態のパチンコ遊技機1では、以下に具体例を説明するように、演出表示装置9において、始動入賞時の判定結果に応じた予告演出(例えば、大当り予告演出)として、上記のような保留表示の表示態様を変化させる演出(以下、保留表示変化演出と呼ぶ)を実行するときと、上記のような可変表示対応表示の表示態様を変化させる演出(以下、対応表示変化演出と呼ぶ)を実行するときとで、共通の演出態様の演出(少なくとも一部が共通の演出態様であればよい)を実行する処理を行うようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, as described in the specific example below, in the effect display device 9, the above-described notification effect (for example, a big hit advance effect) according to the determination result at the start winning is Such effects when changing the display mode of the hold display (hereinafter referred to as a hold display change effect) and the effects of changing the display mode of the variable display corresponding display as described above (hereinafter, the corresponding display change effect A process of executing an effect of the common effect mode (at least a part of the effect mode may be sufficient) may be performed when the call is performed.

以下においては、演出制御用マイクロコンピュータ100が、前述した共通の演出態様として、保留表示または可変表示対応表示を演出対象(作用対象、予告対象)として、特定のキャラクタ画像を用いて作用演出を実行する演出態様例を説明する。その場合、保留表示変化演出と対応表示変化演出とでは、特定のキャラクタ画像として共通のキャラクタ画像を用いた共通の演出態様で作用演出を実行可能とする。ここで、キャラクタとは、人間、動物、および、植物等の生物、ならびに、何らかのシンボル、文字、および、記号等の生物以外の物を示す映像(これらをそのまま示す画像およびこれらをモチーフとした画像を含む)をいい、遊技者が、図柄(演出図柄)とは異なる画像として認識できるものであれば、あらゆる画像が含まれる。より具体的に、前述したキャラクタA,Bが保留表示に作用することによって保留表示の表示態様が変化する変化演出に用いられるキャラクタA,Bの画像は、キャラクタ画像の一種であるため、対応表示変化演出を実行するときに、当該変化演出に用いられるキャラクタ画像と共通のキャラクタ画像を特定のキャラクタ画像として用いた共通の演出態様で作用演出を実行すればよい。なお、保留表示または可変表示対応表示に対して作用演出を行なう共通のキャラクタ画像としては、人型のキャラクタ画像以外のキャラクタ画像を用いるようにしてもよい。   In the following, the effect control microcomputer 100 performs action effect using a specific character image, with the hold display or the variable display compatible display as the effect target (action target, advance notice target) as the common effect mode described above. An example of the effect mode will be described. In that case, in the on-hold display change presentation and the corresponding display change presentation, the action presentation can be performed in a common presentation mode using a common character image as the specific character image. Here, a character is an image showing an organism such as a human, an animal, and a plant, and something other than an organism such as a symbol, a character, and a symbol (an image showing these as they are and an image having these as motifs) Is included, and any image can be included as long as the player can recognize it as an image different from the symbol (effect symbol). More specifically, since the images of the characters A and B used for the change effect in which the display mode of the suspension display changes by the above-mentioned characters A and B acting on the suspension display, the correspondence display is performed because it is a kind of character image When the change presentation is performed, the action presentation may be performed in a common presentation mode using a character image common to the character image used for the change presentation as a specific character image. A character image other than a human-type character image may be used as a common character image for performing an effect on the hold display or the variable display correspondence display.

作用演出とは、特定のキャラクタ画像が保留表示または可変表示対応表示のような所定の画像に作用して当該画像の表示態様を変化させる表示演出であり、演出制御用マイクロコンピュータ100により実行される。作用演出における「作用する」とは、保留表示または可変表示対応表示のような所定の画像と重なるように、キャラクタ画像のような特定の画像を表示すること、当該所定の画像の近傍で当該特定の画像を表示すること、当該所定の画像の遠方で当該特定の画像を表示すること等、当該所定の画像が変化することを認識できるように特定の画像を表示するものであればどのようなものでもよい。したがって、前述した実施の形態で説明した、キャラクタ95が保留表示に作用することによって保留表示の表示態様が変化する変化演出は、作用演出の一種である。   The action effect is a display effect in which a specific character image acts on a predetermined image such as a hold display or a variable display correspondence display to change the display mode of the image, and is executed by the effect control microcomputer 100. . "Function" in the effect presentation means that a specific image such as a character image is displayed so as to overlap with a predetermined image such as a hold display or a variable display correspondence display, and the specification in the vicinity of the predetermined image What if it displays a specific image so that it can be recognized that the predetermined image changes, such as displaying the specific image at a distance of the predetermined image and displaying the image of It may be something. Therefore, the change effect in which the display mode of the hold display changes as the character 95 acts on the hold display described in the above-described embodiment is a kind of action effect.

また、当該所定の画像に対してキャラクタ画像のような特定の画像自体が接触して作用する表示の他に、例えば、キャラクタ画像のような特定の画像自体から出力されたビーム光線が当該所定の画像(作用対象の画像、変化対象の画像)に対して接触する等、特定の画像自体が直接作用しないが当該特定の画像に関連する画像が当該所定の画像に作用する等、当該特定の画像が当該所定の画像に作用することが認識可能なものであれば、どのような作用演出を用いてもよい。   In addition to the display in which a specific image such as a character image contacts and acts on the predetermined image, for example, a beam of light beam output from the specific image itself such as a character image is the predetermined image. A specific image itself does not act directly, such as touching an image (image of action target, image of change target), but an image related to the specific image acts on the predetermined image, etc. Any operation effect may be used as long as it can be recognized that it acts on the predetermined image.

以下に説明するような共通のキャラクタ画像を用いる作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出は、前述したような、演出制御プロセス処理における保留表示または可変表示対応表示を変化可能に表示する処理(例えば、演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理)において実行可能とすればよい。   The on-hold display change effect and the corresponding display change effect including action effects using common character images as described below changeably display the on-hold display or the variable display corresponding display in the effect control process as described above. It may be executable in the process (for example, the effect symbol variation start process, the effect symbol variation process).

このような共通のキャラクタ画像を用いる作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出は、前述した場合と同様に、始動入賞時の判定結果にもとづいて大当りとなることが判定された保留記憶に対応する保留表示(または可変表示対応表示)の方が、始動入賞時の判定結果にもとづいてはずれとなることが決定された保留記憶に対応する保留表示(または可変表示対応表示)よりも実行される割合が高くなるように、実行することが選択決定される。これにより、共通のキャラクタ画像を用いる作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出が実行されたときには、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   The pending display change effect including the action effect using such a common character image and the corresponding display change effect are determined to be a big hit based on the determination result at the start winning as in the case described above. Is executed more than the hold display (or variable display correspondence display) corresponding to the hold storage where it is determined that the corresponding hold display (or variable display correspondence display) will be out based on the determination result at the start winning combination It is decided to carry out so that the rate of being done is high. As a result, when the on-hold display change effect including the action effect using the common character image and the corresponding display change effect are executed, the player's expectation for the big hit can be enhanced.

また、共通のキャラクタ画像を用いる作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出としては、前述した場合と同様に、保留表示を変化対象表示(作用対象表示)とする第1作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出と、可変表示対応表示を変化対象表示(作用対象表示)とする第2作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出とのような複数種類の演出が、予め定められた割合で実行可能となるようにすればよい。   Further, as the on-hold display change effect including the action effect using the common character image and the corresponding display change effect, as in the case described above, the first action effect including the on-hold display as the change target display (action target display) is included. A plurality of types of effects such as a pending display change effect and a corresponding display change effect including a second action effect with the pending display change effect and the corresponding display change effect and the variable display corresponding display as the change target display (action target display) It may be made to be executable at a predetermined rate.

第1作用演出は、第1保留記憶表示部18c、第2保留記憶表示部18dに表示されている未実行の可変表示の保留記憶を示す保留表示を変化対象表示として、当該保留表示に対して特定のキャラクタ画像が作用する作用演出である。したがって、第1作用演出は、変化対象表示となる保留表示にもとづく可変表示が実行順番となる前のタイミング(例えば、当該保留表示よりも前の保留表示にもとづく可変表示が実行されるときに保留表示の表示位置がシフトするタイミング等)において実行される。   In the first action effect, the pending display indicating the pending storage of the unexecuted variable display displayed on the first pending storage display unit 18c and the second pending storage display unit 18d is a change target display, and It is an action effect on which a specific character image acts. Therefore, the first effect presentation is held at a timing before the variable display based on the hold display serving as the change target display becomes the execution order (for example, when the variable display based on the hold display prior to the hold display is executed) It is executed at the timing when the display position of display shifts.

第2作用演出は、可変表示対応表示部に表示されている実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示を変化対象表示として、当該変化対象表示に対して特定のキャラクタ画像が作用する作用演出である。したがって、第2作用演出は、保留表示にもとづく可変表示が実行順番となったことにより保留表示が可変表示対応表示に変更して表示されたとき以降の当該可変表示中のタイミング(例えば、1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される擬似連の再変動開始時のタイミング等)において実行される。   The second action effect is an action effect in which a specific character image acts on the change target display with the variable display correspondence display corresponding to the currently-displayed variable display displayed on the variable display correspondence display section as the change target display. It is. Therefore, the second action effect is the timing during the variable display (for example, once) when the hold display is changed to the variable display compatible display and displayed because the variable display based on the hold display has become the execution order The temporary stop and re-variation of one or more symbols are executed during the variable display of, etc., and the timing at the time of the re-variation start of the pseudo ream etc.

このような第1作用演出と第2作用演出とは、同時期に実行可能であってもよく、異なる時期に実行可能であってもよい。この実施の形態では、第1作用演出と第2作用演出とは、少なくとも1回の共通期間中に実行可能であればよい。また、第1作用演出と第2作用演出とは、異なる割合で実行されるように制御してもよく、同じ割合で実行されるように制御してもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100では、新たな保留記憶が発生したときに、当該保留記憶について、遊技制御用マイクロコンピュータ560から新たに受信した入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、当該保留記憶の可変表示結果および変動パターンを確認し、変動パターンが予め定められた条件(例えば、大当り表示結果およびはずれ表示結果を含み、当該保留記憶の変動パターンが擬似連変動パターン、スーパーリーチ等の遊技者にとって有利な状態となる期待度が高い特定の変動パターンであるとき)を満たすときに、保留表示変化演出および対応表示変化演出選択用のデータテーブル(演出制御基板80のROM102に記憶される)を用いて、「第1作用演出を含む保留表示変化演出のみを実行する」、「第2作用演出を含む対応表示変化演出のみを実行する」、「第1作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出との両方を実行する」、および、「保留表示変化演出と対応表示変化演出とのいずれの演出も実行しない」という選択肢のうちからいずれかを選択決定し、その決定結果を記憶しておく。   Such first and second effect effects may be performed at the same time or may be performed at different times. In this embodiment, the first action effect and the second action effect may be executable during at least one common period. In addition, the first action effect and the second action effect may be controlled to be performed at different rates, or may be controlled to be performed at the same rate. For example, in the effect control microcomputer 100, when a new hold storage occurs, the hold storage is determined based on the hold determination result designation command newly received from the game control microcomputer 560. The variable display result and the change pattern are confirmed, and the change pattern includes predetermined conditions (for example, the big hit display result and the off display result), and the change pattern of the pending memory is for the player such as the pseudo continuous change pattern and the super reach. When a specific state of variation pattern with a high degree of expectation to be in an advantageous state is satisfied), a data table (stored in the ROM 102 of the effect control board 80) for holding display change effect and corresponding display change effect selection is used And “only execute the pending display change effect including the first action effect”, “the second Execute only the corresponding display change effect including the effect for "", "execute both the pending display change effect including the first action effect and the corresponding display change effect", and "the pending display change effect and the corresponding display change effect One of the options “does not execute” is selected and determined, and the determination result is stored.

そして、その決定結果にしたがって、予め定められたタイミング(例えば、作用演出を実行することを決定したときに、実行するタイミングも決定する)、または、遊技の進行に応じて選択されたタイミング(例えば、所定タイミングごとに抽選により実行するか否かを決定する等)において、第1作用演出を含む保留表示変化演出の実行、第2作用演出を含む対応表示変化演出の実行、第1作用演出を含む保留表示変化演出および第2作用演出を含む対応表示変化演出の両方の実行(例えば、第1作用演出と第2作用演出とで実行するタイミングは異なる)、または、いずれの演出も不実行、という演出制御を行う。   Then, according to the determination result, a predetermined timing (for example, when it is determined to execute the action effect, the timing to execute is also determined), or a timing selected according to the progress of the game (for example, In the predetermined timing, it is determined whether or not to execute by lottery, etc.) execution of the suspension display change presentation including the first operation presentation, execution of the corresponding display change presentation including the second operation presentation, the first operation presentation Execution of both pending display change effect including and corresponding display change effect including second effect effect (for example, the timing to execute the first effect effect and the second effect effect are different), or any effect is not executed, Perform the effect control.

保留表示変化演出および対応表示変化演出選択用のデータテーブルは、表示結果が大当りとなるときと、表示結果がはずれになるときとに分けて設けられ、表示結果が大当りとなるときには、表示結果がはずれとなるときと比べて、第1作用演出を含む保留表示変化演出と、第2作用演出を含む対応表示変化演出とのどちらかを実行することが選択決定される割合が高くなるように設定されている。これにより、第1作用演出と第2作用演出とのいずれかの作用演出が実行されたときには、いずれかの作用演出が実行されないときと比べて、大当りとなる期待度が高くなる。このようにすれば、作用演出が実行されたときに、遊技者における大当り等の有利状態への期待感を高めることができる。   The data table for holding display change presentation and corresponding display change presentation selection is provided separately when the display result is a big hit and when the display result is an out, and when the display result is a big hit, the display result is The ratio is selected so that it will be selected and decided to execute either the on-hold display change effect including the first effect effect or the corresponding display change effect including the second effect effect, as compared to the time when it becomes out of position It is done. As a result, when one of the first and second effect effects is performed, the probability of becoming a big hit is higher than when either of the first and second effect effects is not performed. In this way, when the action effect is executed, the player can be expected to have a feeling of expectation for an advantageous state such as a big hit.

なお、第1作用演出を含む保留表示変化演出と、第2作用演出を含む対応表示変化演出とは、異なる割合で実行されるように選択されてもよく、同じ割合で実行させれるように選択されてもよい。また、「第1作用演出を含む保留表示変化演出と、第2作用演出を含む対応表示変化演出との両方を実行する」という選択肢を無くしてもよい。   Note that the pending display change effect including the first effect effect and the corresponding display change effect including the second effect effect may be selected to be performed at different rates, and are selected to be performed at the same rate It may be done. In addition, the option "to execute both the pending display change effect including the first effect effect and the corresponding display change effect including the second effect effect" may be eliminated.

このような、作用演出における特定のキャラクタ画像のような共通の演出としては、第1作用演出を含む保留表示変化演出と、第2作用演出を含む対応表示変化演出とを可変表示開始前または可変表示中に実行する制御を行う場合において、保留表示変化演出と対応表示変化演出とのどちらを実行することが決定されたときでも、例えば可変表示開始前のタイミング(たとえば、保留記憶表示のシフト時等のタイミング)等のような、特定のキャラクタ画像が保留表示と可変表示対応表示とのどちらに作用するか判別できないようなタイミングで、特定のキャラクタ画像(共通のキャラクタ画像)の表示を開始させる制御を行うようにすればよい。このようにすれば、当該特定のキャラクタ画像(共通のキャラクタ画像)が、保留表示に作用するか(第1作用演出)、可変表示対応表示に作用するか(第2作用演出)を遊技者が認識できないので、遊技者を作用演出に注目させることができる。   As common effects such as a specific character image in an action effect, variable display start effects including a first action effect and corresponding display change effects including a second action effect are variably displayed before start or variable When performing control to be performed during display, it is determined, for example, that the timing before the start of variable display (for example, at the time of shift of the hold storage display) when it is decided to execute either the hold display change presentation or the corresponding display change presentation Start the display of a specific character image (common character image) at such a timing that it can not be determined whether the specific character image acts on the hold display or the variable display correspondence display, etc. Control may be performed. In this way, the player determines whether the specific character image (common character image) acts on the hold display (first action effect) or whether it acts on the variable display compatible display (second action effect). Since it can not be recognized, the player can be made to pay attention to the effect presentation.

このように、作用演出として、特定のキャラクタ画像が保留表示に作用する第1作用演出と、特定のキャラクタ画像が可変表示対応表示に作用する第2作用演出とのような作用対象表示(変化対象表示)が異なる作用演出を、共通のキャラクタ画像で実行可能とすることにより、特定のキャラクタ画像(共通のキャラクタ画像)が表示されたときに、当該キャラクタ画像が、保留表示に作用し得る演出と、可変表示対応表示に作用し得る演出とが実行可能となるので、保留表示と可変表示対応表示とのどちらが変化するかに遊技者の期待感が高まることとなり、遊技者を作用演出に注目させることができる。   In this way, as the action effect, the action target display such as the first action effect in which the specific character image acts on the hold display and the second action effect in which the specific character image acts on the variable display correspondence display When a specific character image (common character image) is displayed by enabling execution of effect effects different in display) with a common character image, an effect that the character image may act on the hold display Since effects that can act on the variable display compatible display become executable, it is possible for the player to have a higher sense of expectation as to which of the hold display and the variable display compatible display changes, causing the player to pay attention to the operation effects. be able to.

このような第1作用演出と第2作用演出とを実行可能とするときには、それぞれの作用演出において、あらかじめ定められた1種類のキャラクタ画像(例えば、キャラクタ画像A)を共通のキャラクタ画像として用いた1種類の演出態様(例えば、演出態様A)で実行される作用演出(作用演出A)が固定的に実行されるようにしてもよく、また、あらかじめ定められた異なる種類のキャラクタ画像(例えば、キャラクタ画像A、キャラクタ画像B)を共通のキャラクタ画像として用いた複数種類の演出態様(例えば、演出態様A、演出態様B)で実行される複数種類の作用演出(例えば、作用演出A、作用演出B)のうちからいずれかの作用演出が選択されて実行されるようにしてもよい。1種類のキャラクタ画像を用いた1種類の演出態様の作用演出を固定的に実行する場合には、当該1種類のキャラクタ画像を用いた1種類の演出態様を第1作用演出と第2作用演出とで共通に使用するようにする。また、複数種類のキャラクタ画像から選択されたキャラクタ画像を用いる複数種類の演出態様の作用演出が実行される場合には、当該複数種類のキャラクタ画像を用いた複数種類の演出態様の少なくとも一部(全部または一部)を第1作用演出と第2作用演出とで共通に使用するようにする。   When making such first and second effect effects executable, one predetermined type of character image (for example, character image A) is used as a common character image in each of the effect effects. The action effect (action effect A) performed in one type of effect mode (for example, effect mode A) may be fixedly executed, or a character image of a predetermined different type (for example, Multiple types of action effects (for example, action effect A, action effects) executed in multiple types of effect modes (for example, effect mode A, effect mode B) using character image A and character image B) as common character images One of the action effects may be selected and executed from B). In the case of fixedly executing the action effect of one type of effect mode using one type of character image, the first action effect and the second effect effect of one type of effect mode using the one type of character image To be used in common with In addition, in the case where effect presentation of a plurality of types of presentation modes using character images selected from a plurality of types of character images is performed, at least a part of the plurality of types of presentation modes using the plurality of character images (All or part of) is commonly used in the first operation effect and the second operation effect.

このようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ100により、保留表示を作用対象表示(変化対象表示)とした第1作用演出と、可変表示対応表示を作用対象表示(変化対象表示)とした第2作用演出とで、作用対象表示(変化対象表示)の画像(保留表示または可変表示対応表示)を変化させるために、共通のキャラクタ画像を用いるという共通の変化態様で、作用対象表示(変化対象表示)の画像(保留表示または可変表示対応表示)を特定態様(特定の色等)に変化可能とする演出を行うことが可能となる。   In this manner, the effect control microcomputer 100 sets the first action effect to the action object display (the change object display) and the second action response display to the action object display (the change object display). Action target display (change target display) in a common change mode in which a common character image is used to change the image (hold display or variable display correspondence display) of the action target display (change target display) with the action effect. It is possible to perform an effect that allows changing the image (hold display or variable display correspondence display) in a specific mode (specific color etc.).

そして、保留表示と可変表示対応表示とに対して、このような共通の変化態様で特定態様に変化可能とする演出は、共通のキャラクタ画像を用いることが共通するというように、少なくとも一部が共通の演出態様であればよく、演出態様としてキャラクタ画像のみというような一部の演出態様が共通であってもよく、演出態様としてキャラクタ画像を含めたすべての演出態様が共通であってもよい。少なくとも一部が共通の演出態様という概念としては、キャラクタ画像の見た目の全てが共通、キャラクタ画像の見た目の一部が共通(例えば、所定の形状のキャラクタ(一部が共通)であるが、色、模様、色彩等の他の部分が異なる等。)、キャラクタ画像の動作が共通、キャラクタ画像以外の画像の演出態様(例えば、キャラクタ画像の種類が異なるが、キャラクタ画像が保留表示または可変表示対応表示に作用するときの演出態様、保留表示または可変表示対応表示が特定態様に変化する演出態様)が共通のように、演出の全体のうちの少なくとも一部の演出態様が共通であるという概念が含まれる。   And, with respect to the pending display and the variable display correspondence display, at least a part of the effects that can be changed to the specific mode in such a common change mode are common, such that the common character image is used in common. It may be a common rendering mode, a part of rendering modes such as only a character image may be common as a rendering mode, or all of the rendering modes including a character image may be common as a rendering mode. . The concept of at least a part of the common presentation mode is that all appearances of the character image are common, and part of the appearance of the character image is common (for example, characters of a predetermined shape (part are common), but colors , Pattern, color, etc.), character image operation is common, rendering modes of images other than character image (for example, the type of character image is different, but character image is on hold display or variable display) The concept that at least a part of the rendering modes in the whole of the rendering is common, as in the rendering mode when acting on the display, the rendering mode in which the suspension display or the variable display correspondence display changes to a specific mode) is common. included.

また、例えば、作用演出を行う特定のキャラクタ画像が異なることで演出態様が異なる複数種類の演出のような複数種類の演出態様のうちから、実行する作用演出の演出態様を選択する場合には、複数種類の演出態様のうちいずれの演出態様で作用演出が実行されるかにより、キャラクタ画像が保留表示と可変表示対応表示とのどちらに作用するかの割合が、異なるように設定してもよく、同じになるように設定してもよい。   Further, for example, in the case of selecting the effect mode of the action effect to be executed among a plurality of types of effect modes such as a plurality of types of effect modes having different effect modes due to different specific character images performing the effect effects. The ratio of whether the character image acts on the hold display or the variable display correspondence display may be set to be different depending on which of the plurality of effect modes the action effect is executed. , May be set to be the same.

具体的には、第1作用演出を含む保留表示変化演出、または、第2作用演出を含む対応表示変化演出を実行することが決定されたときに、複数種類の演出態様として、キャラクタ画像Aを作用演出に使用する演出態様Aとキャラクタ画像Bを作用演出に使用する演出態様Bとのうちから演出態様を選択する場合に、第1作用演出を実行する選択がされた場合と、第2作用演出を実行する選択がされた場合とのそれぞれにおいて、キャラクタ画像Aを使用する演出態様Aと、キャラクタ画像Bを使用する演出態様Bとのいずれかを選択可能とする。なお、保留表示変化演出および対応表示変化演出のそれぞれにおける作用演出として、特定のキャラクタ画像が第1の動作により作用する第1演出態様と、当該特定のキャラクタ画像が第1の動作とは異なる第2の動作により作用する第2演出とのいずれかを選択可能としてもよい。   Specifically, when it is decided to execute the on-hold display change effect including the first effect effect or the corresponding display change effect including the second effect effect, the character image A is selected as a plurality of types of effect modes. When selecting a presentation mode from among the presentation mode A used for action presentation and the presentation mode B using character image B for action presentation, the case where the first action presentation is selected, and the second action In each of the cases where the effect is selected, either the effect mode A using the character image A or the effect mode B using the character image B can be selected. In addition, the 1st presentation mode in which a specific character image acts by the 1st operation, and the specific character image concerned differs from the 1st operation as an operation production in each of a pending display change production and a correspondence display change production. Either of the second effect acting by the operation of 2 may be selectable.

このような複数種類の演出態様(例えば、演出態様A,B)から実行する演出態様を選択するためのデータテーブルとして、第1作用演出を実行する選択がされたときに演出態様Aと演出態様Bとのいずれかの演出態様を選択する第1選択テーブルと、第2作用演出を実行する選択がされたときに演出態様Aと演出態様Bとのいずれかの演出態様を選択する第2選択テーブルとを設ける(演出制御基板80のROM102に記憶させる)。例えば、第1選択テーブルでは、演出態様Aの方を演出態様Bと比べて選択割合を高く設定する。一方、第2選択テーブルでは、演出態様Bの方を演出態様Aと比べて選択割合を高く設定する。   As a data table for selecting the effect mode to be executed from such a plurality of effect modes (for example, effect modes A and B), when the selection to execute the first action effect is selected, the effect mode A and the effect mode A first selection table for selecting any of the effect modes of B and a second selection for selecting any of the effect modes of the effect mode A and the effect mode B when the selection to execute the second effect effect is made A table is provided (stored in the ROM 102 of the effect control board 80). For example, in the first selection table, the selection mode is set to be higher in the effect mode A than in the effect mode B. On the other hand, in the second selection table, the selection mode is set higher in the effect mode B than in the effect mode A.

このような第1選択テーブルによる演出態様の選択割合と、第2選択テーブルによる演出態様の選択割合との関係にもとづいて、演出態様Aが選択されるときには、保留表示に作用する第1作用演出が実行される割合が、可変表示対応表示に作用する第2作用演出が実行される割合よりも高く、演出態様Bが選択されるときには、可変表示対応表示に作用する第2作用演出が実行される割合が保留表示に作用する第1作用演出が実行される割合よりも高くなるように設定する。   When the presentation mode A is selected based on the relationship between the selection ratio of the presentation mode by the first selection table and the selection ratio of the presentation mode by the second selection table, the first effect presentation that acts on the hold display The rate at which is performed is higher than the rate at which the second action effect acting on the variable display correspondence display is performed, and when the effect mode B is selected, the second action effect acting on the variable display correspondence display is performed Ratio is set to be higher than the ratio at which the first effect presentation acting on the hold display is performed.

このような設定をすることにより、演出態様Aでの演出が表示されたときには、第1作用演出が第2作用演出よりも実行されやすく、演出態様Bでの演出が表示されたときには、第2作用演出が第1作用演出よりも実行されやすいようにする制御を行うことが可能である。また、逆に、演出態様Aでの演出が表示されたときには、第2作用演出が第1作用演出よりも実行されやすく、演出態様Bでの演出が表示されたときには第1作用演出が第2作用演出よりも実行されやすいようにする制御を行うようにしてもよい。   By performing such setting, when the effect in the effect aspect A is displayed, the first action effect is easier to be executed than the second effect effect, and when the effect in the effect aspect B is displayed, the second It is possible to perform control which makes operation production easy to be performed rather than the 1st operation production. In addition, conversely, when the effect in the effect aspect A is displayed, the second effect effect is easier to be executed than the first effect effect, and when the effect in the effect aspect B is displayed, the first effect effect is the second Control may be performed so as to be easier to perform than the effect presentation.

このようにすれば、演出態様A、および、演出態様Bのような複数種類の演出態様のうちいずれの演出態様で作用演出が実行されるかにより、特定のキャラクタ画像が、保留表示と可変表示対応表示とのどちらに作用するかの割合が異なるようになる。これにより、特定のキャラクタ画像が表示されたときに、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。   In this way, the specific character image may be displayed on hold and variably displayed depending on which of the rendering modes such as the rendering mode A and the rendering mode B, the operation rendering is performed. The ratio of acting on the corresponding display becomes different. Thereby, when a specific character image is displayed, it is possible to improve the fun of the effect and to improve the player's expectation.

なお、演出態様A、および、演出態様Bのような複数種類の演出態様のうちいずれの演出態様で作用演出が実行されるかにより、特定のキャラクタ画像が、保留表示と可変表示対応表示とのどちらに作用するかの割合が異なるようにする制御としては、演出制御用マイクロコンピュータ100が、次のようなその他の制御を実行するようにしてもよい。   It should be noted that depending on which effect mode is executed among the plurality of effect modes such as the effect mode A and the effect mode B, the specific character image is displayed with the hold display and the variable display correspondence display. As control for changing the ratio of acting on which one, the effect control microcomputer 100 may execute the following other control.

第1作用演出を含む保留表示変化演出、または、第2作用演出を含む対応表示変化演出を実行することが決定されたときに、まず、演出態様Aと、演出態様Bとのどちらを使用するかを選択決定した後、演出態様Aが選択されたときは、演出制御基板80のROM102に記憶された作用演出選択テーブルA(第1作用演出と第2作用演出とのどちらを実行するかを選択決定するデータテーブルであって、第1作用演出>第2作用演出という選択割合が設定されたテーブル。)を用いて第1作用演出と第2作用演出とのどちらを実行するかを選択し、演出態様Bが選択されたときは、演出制御基板80のROM102に記憶された作用演出選択テーブルB(第1作用演出と第2作用演出とのどちらを実行するかを選択決定するデータテーブルであって、第1作用演出<第2作用演出という選択割合が設定されたテーブル。)を用いて第1作用演出と第2作用演出とのどちらを実行するかを選択するようにしてもよい。なお、このような演出態様Aおよび演出態様Bと、第1作用演出および第2作用演出との選択割合は、前述とは逆の関係に設定してもよい。このような演出態様の選択をすることにより、前述した場合と同様に、演出態様A、および、演出態様Bのような複数種類の演出態様のうちいずれの演出態様で操作演出が実行されるかにより、特定のキャラクタ画像が、保留表示と可変表示対応表示とのどちらに作用するかの割合が異なるようになる。   When it is decided to execute the on-hold display change effect including the first effect effect or the corresponding display change effect including the second effect effect, first, either of the effect aspect A or the effect aspect B is used After the selection mode is selected, when the effect aspect A is selected, the action effect selection table A stored in the ROM 102 of the effect control board 80 (which of the first action effect and the second action effect is to be executed It is a data table to be selected and determined, and a table in which a selection ratio of “first action effect> second action effect is set.” Is used to select which of the first action effect and the second action effect is to be executed. When the effect mode B is selected, the action effect selection table B stored in the ROM 102 of the effect control board 80 (a data table for selecting and determining which of the first action effect and the second action effect is to be performed There are, may be selected whether to perform a first action effect and the second working effect using a table.) For selecting the ratio of the first working effect <second working effect is set. In addition, you may set the selection ratio of such a production | presentation aspect A and the production | presentation aspect B, and a 1st effect presentation and a 2nd operation presentation to the relationship reverse to the above-mentioned. By selecting such an effect mode, as in the case described above, in which effect mode the operation effect is executed among the effect mode A and a plurality of effect modes such as the effect mode B As a result, the ratio of whether a particular character image acts on the hold display or the variable display correspondence display is different.

また、このように第1作用演出と第2作用演出とを実行する場合においては、第1作用演出として、特定のキャラクタ画像が保留表示に作用するが変化対象の保留表示が変化しない表示変化無演出(所謂ガセ演出)が実行可能となるようにしてもよい。また、第2作用演出として、特定のキャラクタ画像が可変表示対応表示に作用するが変化対象の可変表示対応表示が変化しない表示変化無演出(所謂ガセ演出)が実行可能となるようにしてもよい。なお、表示変化無演出については、特定のキャラクタ画像が保留表示または可変表示対応表示に作用しようとするが結果的に作用しない演出を実行可能としてもよい。   In addition, when executing the first operation effect and the second operation effect as described above, as the first operation effect, there is no display change as the specific character image acts on the hold display but the hold display of the change object does not change An effect (a so-called squeeze effect) may be made executable. In addition, as the second action effect, a display change non-effect (so-called gusset effect) in which a specific character image acts on the variable display correspondence display but the variable display correspondence display of the change object does not change may be executable. . In addition, as for the display change no effect, an effect may be executed in which a specific character image tries to act on the hold display or the variable display correspondence display but does not act as a result.

このようにすれば、第1作用演出としては、特定のキャラクタ画像が保留表示に作用したときに変化対象の保留表示が変化する表示変化有演出に加え、特定のキャラクタ画像が保留表示に作用したときに変化対象の保留表示が変化しない表示変化無演出(ガセ演出)が実行可能となる。また、第2作用演出としては、特定のキャラクタ画像が可変表示対応表示に作用したときに変化対象の可変表示対応表示が変化する表示変化有演出に加え、特定のキャラクタ画像が可変表示対応表示に作用したときに変化対象の可変表示対応表示が変化しない表示変化無演出(ガセ演出)が実行可能となる。   In this way, as the first action effect, the specific character image acts on the hold display in addition to the display change presence effect in which the hold display on the change object changes when the specific character image acts on the hold display It is possible to execute a display change no effect (Gasse effect) in which the pending display of the change object does not change. Further, as the second action effect, in addition to the display change presence effect in which the variable display corresponding display of the change object changes when the specific character image acts on the variable display corresponding display, the specific character image is displayed on the variable display corresponding display. It is possible to execute a display change non-effect (Gasse effect) in which the variable display correspondence display of the change target does not change when it acts.

このような表示変化無演出(ガセ演出)は、保留表示または可変表示対応表示に対応する変動表示の表示結果がはずれとなるときに、大当りとなるときよりも高い割合で実行されるように設定すればよい。さらに、表示変化無演出(ガセ演出)は、保留表示または可変表示対応表示に対応する変動表示の変動パターンが、遊技者にとって有利な変動パターン(例えば、スーパーリーチ等の特定のリーチ変動パターン等)となるときに、遊技者にとって不利な変動パターン(例えば、特定のリーチ変動パターン以外の変動パターン等)となるときよりも低い割合で実行されるように設定してもよい。   Such a display change non-effect (Gasse effect) is set to be executed at a higher rate than when it is a big hit when the display result of the variable display corresponding to the suspension display or the variable display correspondence display is out. do it. Furthermore, the display change no effect (Gase effect) is a change pattern in which the fluctuation display corresponding to the hold display or the variable display correspondence display is advantageous for the player (for example, a specific reach fluctuation pattern such as super reach). May be set to be executed at a lower rate than when it becomes a fluctuation pattern disadvantageous to the player (for example, a fluctuation pattern other than a specific reach fluctuation pattern).

また、表示変化無演出を含む第1作用演出および第2作用演出のそれぞれとしては、例えば、演出態様Aおよび演出態様Bというように、複数種類の演出態様(例えば、演出態様Aと演出態様Bとで特定のキャラクタ画像の動作が異なる等)を設け、演出態様を選択して実行するようにし、いずれの演出態様で作用演出(第1作用演出または第2作用演出)が実行されるかによって、変化対象の画像(保留表示、可変表示対応表示)が変化する割合(期待度)が異なるように制御してもよい。   In addition, as each of the first action effect and the second action effect including the display change non-effect, for example, a plurality of effect modes (for example, effect mode A and effect mode B), such as effect mode A and effect mode B The action of a specific character image is different, etc.) and the effect mode is selected and executed, depending on which effect mode (the first action effect or the second action effect) is executed. The control may be performed so that the rate (expected degree) at which the change target image (pending display, variable display correspondence display) changes is different.

例えば、第1作用演出を実行する選択がされたときに、演出態様Aと演出態様Bとのいずれを実行するかを選択する作用演出用演出態様選択テーブルA(演出制御基板80のROM102に記憶)と、第2作用演出を実行する選択がされたときに、演出態様Aと演出態様Bとのいずれを実行するかを選択する作用演出用演出態様選択テーブルB(演出制御基板80のROM102に記憶)とを設ける。   For example, when it is selected to execute the first action effect, the effect mode selection table A for action effect for selecting which of the effect mode A or the effect mode B is to be executed (stored in the ROM 102 of the effect control board 80 And the effect mode selection table B for selecting one of the effect mode A and the effect mode B to be executed when it is selected to execute the second action effect (in the ROM 102 of the effect control board 80). Storage).

そして、これら各テーブルにおいて、第1作用演出および第2作用演出について、表示変化有演出を実行するときには演出態様Aの選択割合の方が演出態様Bの選択割合よりも高く、表示変化無演出(ガセ演出)を実行するときには演出態様Bの選択割合の方が演出態様Aの選択割合よりも高くなるように設定しておき、変化対象の保留表示または可変表示対応表示に対応する可変表示の表示結果(変動パターンでもよい)が遊技者にとって不利となるときは有利となるときと比べて、演出態様Bの選択割合が高くなるように、演出制御用マイクロコンピュータ100により制御する。このようにすれば、演出態様Aと演出態様Bとのうちいずれの演出態様で作用演出が実行されるかによって、演出対象の画像(保留表示または可変表示対応表示)が変化する期待度が異なるようにすることができる。これにより、作用演出に遊技者の注目を集めることができる。   Then, in each of these tables, for the first action presentation and the second action presentation, when executing the display change existence effect, the selection ratio of the presentation mode A is higher than the selection ratio of the presentation mode B, and the display change no effect ( It is set such that the selection ratio of the presentation mode B is higher than the selection ratio of the presentation mode A when executing the Gase effect), and the display of the variable display corresponding to the hold display of the change object or the variable display correspondence display The effect is controlled by the effect control microcomputer 100 so that the selection ratio of the effect mode B is higher than when the result (which may be a fluctuation pattern) is disadvantageous to the player. In this way, depending on which of the effect mode A and the effect mode B the action effect is executed, the degree of expectation that the image (display with hold or variable display corresponding display) of the effect target changes is different. You can do so. Thereby, the player's attention can be drawn to the effect presentation.

なお、表示変化無演出(ガセ演出)は、特定のキャラクタ画像が保留表示に作用したときに変化対象の保留表示または可変表示対応表示が変化しない演出に代えて、特定のキャラクタ画像が保留表示または可変表示対応表示に作用しようとするが実際には作用しない演出(例えば、特定のキャラクタ画像が登場するが保留表示または可変表示対応表示には近づかないような演出)を実行するようにしてもよい。   It should be noted that the display change non-effect (Gasse effect) is a display in which the specific character image is on hold display or in place of an effect in which the change display on hold display or variable display correspondence display does not change when the specific character image acts on the on hold display. An effect that tries to act on the variable display compatible display but does not actually act (for example, an effect that a specific character image appears but does not approach the hold display or the variable display compatible display) may be performed .

このような表示変化無演出(ガセ演出)を、第1作用演出および第2作用演出のそれぞれに含めて実行可能とする場合には、第1作用演出または第2作用演出として実行される複数種類の演出態様のうち、いずれの演出態様で演出が実行されるかにより、変化対象表示が変化する割合が異なるようにしてもよい。   When such a display change non-effect (Gasse effect) is included in each of the first action effect and the second action effect and made executable, a plurality of types executed as the first action effect or the second action effect The rate at which the change target display changes may be made different depending on which of the effect modes is used to execute the effect.

例えば、前述の演出態様Aと、演出態様Bとで、変化対象表示となる保留表示が変化する割合が異なる(例えば、演出態様Aが演出態様Bよりも保留表示が変化する割合が高い)ようにしてもよい。一例として、演出態様Aでは50%の割合で表示変化有演出が実行されることで保留表示が変化し、演出態様Bでは10%の割合で表示変化有演出が実行されることで保留表示が変化する等の割合を設定してもよい。また、第2作用演出として実行される複数種類の演出態様のうち、いずれの演出態様で演出が実行されるかにより、変化対象表示となる可変表示対応表示が変化する割合が異なる(例えば、演出態様Bが演出態様Aよりも可変表示対応表示が変化する割合が高い)ようにしてもよい。一例として、演出態様Bでは50%の割合で表示変化有演出が実行されることで可変表示対応表示が変化し、演出態様Aでは10%の割合で表示変化有演出が実行されることで可変表示対応表示が変化する等の割合を設定してもよい。   For example, in the above-described effect mode A and the effect mode B, the rate at which the pending display to be changed is changed is different (for example, the rate at which the pending mode changes is higher than the effect mode A than the effect mode B) You may As an example, in the presentation mode A, the display change presence effect is executed at a rate of 50%, and the hold display changes, and in the presentation mode B, the display change presence effect is executed at the 10% rate, and the hold display is performed. The rate of change may be set. Further, among the plurality of effect modes executed as the second effect effect, the rate at which the variable display corresponding display to be the change object display changes varies depending on which effect mode is executed (for example, effect Aspect B may have a higher rate of change in the variable display correspondence display than the effect aspect A). As an example, the variable display compatible display is changed by executing the display change presence effect at a rate of 50% in the effect mode B, and the display change presence effect is executed at the rate of 10% in the effect mode A. The rate at which the display correspondence display changes may be set.

また、前述の演出態様A、および、演出態様Bとは別に、保留表示と可変表示対応表示とのどちらに作用するかの割合が同じであるキャラクタ画像を使用する演出態様として、第3キャラクタ画像(または特定のキャラクタ画像が演出態様A,Bの動作とは異なる第3の動作により作用する表示でもよい)を使用する演出態様Cと、第4キャラクタ画像(または特定のキャラクタ画像が演出態様A,Bの動作および第3の動作とは異なる第4の動作により作用する表示でもよい)を使用する演出態様Dとが所定の割合で選択されて実行可能な場合において、第1作用演出として実行される複数種類の演出態様である演出態様Cおよび演出態様Dのうち、いずれの演出態様で演出が実行されるかにより、変化対象表示となる保留表示が変化する割合が異なる(例えば、演出態様Cが演出態様Dよりも保留表示が変化する割合が高い)ようにしてもよい。また、第2作用演出として実行される複数種類の演出態様である演出態様Cおよび演出態様Dのうち、いずれの演出態様で演出が実行されるかにより、変化対象表示となる可変表示対応表示が変化する割合が異なる(例えば、演出態様Dが演出態様Cよりも可変表示対応表示が変化する割合が高い)ようにしてもよい。   In addition to the above-described effect mode A and effect mode B, a third character image is used as an effect mode that uses a character image in which the ratio of acting on either the hold display or the variable display correspondence display is the same. (A display mode C using a specific character image (or a display in which a specific character image acts by a third operation different from the operation of the display modes A and B) and a fourth character image (or a specific character image display mode A) , And B, and may be a display acting by a fourth operation different from the third operation), and is performed as the first operation effect when the effect mode D is selected and can be executed at a predetermined ratio Of the effect mode C and the effect mode D, which are a plurality of effect modes, depending on which effect mode the effect is executed, the pending display to be changed is changed If different (e.g., hold display is a high proportion of changes than representation embodiment C is representation embodiment D) it may be. Moreover, the variable display corresponding display to be the change target display is performed depending on which of the effect modes is executed among the effect mode C and the effect mode D, which are a plurality of effect modes executed as the second effect effect. The rate of change may be different (for example, the rate at which the variable display correspondence display changes is higher in the effect mode D than in the effect mode C).

また、前述したような特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態(例えば、時短状態)のように、所定の短縮条件が成立したときに、特別図柄の可変表示を、通常可変表示時間よりも短縮した短縮可変表示時間で実行する可変表示時間短縮制御を実行するパチンコ遊技機1においては、第1作用演出および第2作用演出のそれぞれとして、通常可変表示時間に対応する演出時間で実行される通常時間作用演出と、当該通常時間作用演出の演出時間よりも短く、短縮可変表示時間に対応する演出時間で実行される短縮時間示唆演出とが含まれるようにしてもよい。   In addition, as in the game state (for example, time saving state) in which the variable display time of the special symbol as described above is shortened, when a predetermined shortening condition is satisfied, the variable display of the special symbol is usually from the variable display time In the pachinko gaming machine 1 that executes variable display time reduction control that is also executed in the shortened variable display time that is also shortened, it is usually performed in the production time corresponding to the variable display time as each of the first action presentation and the second action presentation The normal time effect presentation and the shortening time suggestive effect executed in the presentation time corresponding to the shortening variable display time which is shorter than the effect time of the normal time effect presentation may be included.

一例として、通常可変表示時間が10秒間以上に設定され、短縮可変表示時間が3秒間に設定されるときにおいて、通常時間作用演出としては、演出時間が通常可変表示時間よりも短い5秒間等の演出を設け、短縮時間作用演出としては、演出時間が通常可変表示時間よりも短い1秒間等の演出を設ける。そして、可変表示時間短縮制御が実行されていないときには、第1作用演出および第2作用演出のそれぞれとして通常時間示唆演出を実行し、可変表示時間短縮制御が実行されているときには、第1作用演出および第2作用演出のそれぞれとして短縮時間示唆演出を実行する制御を行う。これにより、可変表示時間短縮制御が実行されているときであっても、1回の特別図柄の変動表示中において、第1作用演出および第2作用演出のそれぞれを完了させることができる等、短い可変表示時間中でも作用演出を演出が完了するまで実行することができる。   As an example, when the variable display time is normally set to 10 seconds or more, and the shortening variable display time is set to 3 seconds, the effect time is usually 5 seconds, etc., which is shorter than the normal variable display time. An effect is provided, and an effect such as one second, which is shorter than the variable display time, is usually provided as the shortening time effect effect. Then, when the variable display time reduction control is not executed, the normal time suggestion effect is performed as each of the first operation effect and the second operation effect, and when the variable display time reduction control is performed, the first operation effect is performed. And control which performs shortening time suggestion production as each of the 2nd operation production is performed. As a result, even when variable display time reduction control is being performed, it is possible to complete each of the first operation effect and the second operation effect, etc., during one time of the variable display of the special symbol. Even during the variable display time, the action effect can be executed until the effect is completed.

特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態としては、特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときに、特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、可変表示時間を短縮する保留数短縮制御が実行される遊技状態が含まれてもよい。   In the gaming state where the variable display time of the special symbol is shortened, the variable display time is different from when the number of reserved memory of the special symbol is less than the predetermined number when the number of held storage of the special symbol is a predetermined number or more. The game state in which number-of-holds shortening control which shortens may be performed may be included.

また、前述したような共通のキャラクタ画像を用いた作用演出を行なうときにおいて、変化後の保留表示と変化後の可変表示対応表示とは、同じ表示態様(演出態様)となるような演出をしてもよく、異なる表示態様(演出態様)となるような演出をしてもよい。このような同じ表示態様となる演出の一例としては、たとえば、保留表示と可変表示対応表示とを丸形状のような同じ形状で表示するときに、共通のキャラクタ画像を用いた作用演出がされたことに応じて、保留表示と、可変表示対応表示とで、変化後の色が同じ色となるように色を変化させるようにしてもよい。また、このような異なる表示態様となる演出の一例としては、たとえば、保留表示を花の「蕾」の形状で表示し、可変表示対応表示を当該「蕾」から開花した「花」の形状で表示するときに、共通のキャラクタ画像を用いた作用演出がされたことに応じて、保留表示は「蕾」の色が変化し、可変表示対応表示は「花」の色が保留表示の「蕾」の色と異なる色に変化するようにしてもよい。なお、可変表示対応表示は「花」の色が変化し、保留表示は「蕾」の色が変化するので、両者が同じ色に変化するものであっても、作用演出に応じた変化後の形状および色を含めた全体の表示態様(演出態様)は異なるものとなる。   In addition, when effect presentation using the common character image as described above is performed, effects such that the hold display after change and the variable display correspondence display after change have the same display mode (render mode) The effect may be such that different display modes (render modes) are obtained. For example, when displaying the hold display and the variable display correspondence display in the same shape such as a round shape, an operation effect using a common character image is given as an example of such effects in the same display mode. Depending on the situation, the color may be changed so that the color after the change becomes the same for the hold display and the variable display correspondence display. Moreover, as an example of the effect which becomes such a different display aspect, for example, a hold display is displayed in the shape of "蕾" of a flower, and the variable display corresponding display is in the shape of "flower" which flowered from the "蕾". When the display is performed, the color of the "Holiday" display changes in response to the action effect using the common character image, and the color of the "Flower" display in the variable display correspondence display changes to "Holiday". It may be changed to a color different from the color of "." In addition, since the color of "flower" changes in the variable display correspondence display and the color of "は" changes in the hold display, even if both change to the same color, after the change according to the operation effect The entire display mode (representation mode) including the shape and the color is different.

[第2の実施の形態]
第1の実施の形態においては、図23(B)および図23(C)で示したように、変化ガセ演出決定テーブルにおいて、決定のタイミングにおける保留表示の態様(たとえば、いずれかの保留表示が白色、青色、赤色である態様、白色、青色、赤色の保留表示の組合せの態様または並び順態様など)によっては、変化ガセ演出の態様および変化ガセ演出の実行の有無を決定する確率を異ならせないようにした。第2の実施の形態においては、変化ガセ演出決定テーブルにおいて、決定タイミングにおける保留表示の態様によって、変化ガセ演出の態様および変化ガセ演出の実行の有無を決定する確率を異ならせるようにする。
Second Embodiment
In the first embodiment, as shown in FIG. 23 (B) and FIG. 23 (C), an aspect of the suspension display at the timing of the determination (for example, one of the suspension display is Depending on the aspect of being white, blue, red, the aspect of combining combinations of white, blue, and red retention displays, or the order of aspect, etc.), the aspect of the change cassette presentation and the probability of determining the presence or absence of the change cassette presentation are made different I did not. In the second embodiment, in the change case effect determination table, the mode of the change case effect and the probability of determining the presence / absence of the change case effect are made different depending on the mode of the suspension display at the determination timing.

図25は、第2の実施の形態における変化ガセ演出決定テーブルを示す説明図である。図25(A)および図25(B)を参照して、キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルは、それぞれ、保留記憶数および保留表示の態様(本実施の形態においては、青色または赤色を含むか否か)に応じて、変化ガセ演出の具体的な態様(キャラクタAまたはキャラクタBのいずれかが変化ガセ演出を実行するか、変化ガセ演出を実行しないかの態様)に対する変化演出決定用のランダムカウンタの乱数値の振分けが定められている。図22のS524AおよびS524Bのような変化ガセ演出を決定する処理では、それぞれ、変化演出決定用の乱数値を抽出し、その抽出値に対応する変化ガセ演出が、キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルを用いて選択決定される。   FIG. 25 is an explanatory view of a change-case effect determination table according to the second embodiment. Referring to FIGS. 25 (A) and 25 (B), the change case effect determination tables for the character B gasse execution before and after the character B gasse execution are the modes of the number of holding memories and the holding display, respectively (this embodiment In the embodiment, depending on whether or not blue or red is included, a specific aspect of the change cassette effect (either the character A or the character B performs the change cassette effect or does not execute the change cassette effect The distribution of the random number value of the random counter for determining the change effect with respect to the aspect of k) is defined. In the process of determining the change case effect such as S524A and S524B in FIG. 22, random number values for change effect determination are respectively extracted, and the change case effect corresponding to the extracted value is for character B gasse execution and for the character It is selected and determined using the change cassette effect determination table for B-case execution.

キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルにおいては、保留記憶数が同じ場合は、保留表示の態様が変化しているものがある方が、変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合に対する変化ガセ演出を実行することが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。なお、逆に、保留記憶数が同じ場合は、保留表示の態様が変化しているものがある方が、変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合に対する変化ガセ演出を実行することが決定される割合が低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   In the change case effect determination table for character B pre-execution and after character B non-use execution, if the number of pending storages is the same, one with a change in the mode of the pending display executes change 演出 effect The distribution is defined such that the rate at which it is determined to perform a change-case presentation to the rate at which it is determined not to be high is high. In addition, conversely, when the number of pending storages is the same, it is determined that one with a change in the status of the pending display is to perform the change-Gasse effect for the rate at which it is determined not to perform the change-Gase effect The distribution may be determined so as to reduce the rate of

また、キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルにおいては、それぞれ、保留表示の態様(保留表示が白色のみの態様、保留表示に青色または赤色が有る態様)が同じ場合は、保留記憶数が多いほど、変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合に対する変化ガセ演出を実行することが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。なお、逆に、保留表示の態様が同じ場合に、保留記憶数が多いほど、変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合に対する変化ガセ演出を実行することが決定される割合が低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   In addition, in the change case effect determination table for the character B gasse execution and for the character B gasse execution, the mode of the hold display (the mode in which the hold display is white only, the mode in which the hold display is blue or red) is respectively. In the same case, the distribution is determined such that the greater the number of pending storages, the higher the rate at which it is determined that the change gasse effect is to be performed relative to the rate at which the change gasse effect is determined not to be performed. In addition, conversely, when the mode of the hold display is the same, the larger the number of the held memories, the lower the rate at which it is determined to execute the change gasse effect with respect to the rate at which the change gasse effect is determined not to be performed The distribution may be determined.

また、キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルにおいては、保留記憶数および保留表示の態様によらず、キャラクタBによる演出が実行された方が、キャラクタAによる演出が実行された場合よりも、保留表示が変化する期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、変化ガセ演出を決定する場合においては、キャラクタBによる変化ガセ演出が決定される割合に対するキャラクタAにより変化ガセ演出が決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   In addition, in the change case effect determination table for the character B sash execution and for the character B sash execution, the direction by which the effect by the character B is executed is determined by the character A, regardless of the number of held memories and the hold display mode. The distribution is determined such that the expectation for changing the hold display is higher than when the effect is performed. That is, in the case of determining the change gasse effect, the distribution is determined such that the rate at which the change gasse effect is determined by the character A with respect to the rate at which the change gasse effect by the character B is determined is high.

また、キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルにおいては、保留記憶数および保留表示の態様によらず、キャラクタBによる変化演出が実行された方が、キャラクタAによる変化演出が実行された場合よりも、保留表示がより期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、変化ガセ演出を決定する場合においては、キャラクタAまたはキャラクタBによる変化ガセ演出が決定される割合に対する変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   In addition, in the change case effect determination table for the character B sash execution and for the character B sase execution, the character A who performed the change effect by the character B does not depend on the number of pending storages and the mode of the pending display. The distribution is determined such that the degree of expectation in which the pending display changes to a mode (red color) having a higher degree of expectation (red color) is higher than when the change effect by is performed. That is, in the case of determining the change sergeant effect, the distribution is determined such that the rate at which it is determined not to perform the change sergeant effect with respect to the rate at which the change sergeant effect is determined by the character A or the character B is high.

なお、変化ガセ演出の態様と期待度との対応関係は他の関係であってもよい。たとえば、キャラクタAによる変化ガセ演出が実行された場合は、キャラクタBによる変化ガセ演出が実行された場合よりも、保留表示が変化する期待度が低いが、キャラクタBによる変化ガセ演出が実行された場合は、キャラクタAによる変化ガセ演出が実行された場合よりも、期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   In addition, the correspondence of the aspect of change cassette production and the degree of expectation may be other relations. For example, when the change gasse effect by the character A is executed, the degree of expectation that the hold display changes is lower than when the change gasse effect by the character B is performed, but the change gasse effect by the character B is performed In this case, the distribution may be determined such that the degree of expectation to change to a high expectation mode (red color) is lower than when the change cassette effect by the character A is executed.

さらに、キャラクタBガセ実行前用およびキャラクタBガセ実行後用の変化ガセ演出決定テーブルにおいては、キャラクタBガセ実行済みの保留記憶が有る場合には、キャラクタBガセ実行済みの保留記憶が無い場合よりも、変化ガセ演出が実行されない割合に対するキャラクタAによる変化ガセ演出が実行される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Furthermore, in the change case effect determination table for the character B gasse execution before and after the character B gasse execution, if there is a pending storage for which the character B gasse execution has been performed, it is from the case where there is no pending storage for the character B gasse execution. Also, the distribution is determined such that the rate at which the change cassette effect by the character A is executed with respect to the ratio at which the change cassette effect is not performed is high.

なお、ここでは、変化ガセ演出が実行されない割合に対するキャラクタAによる変化ガセ演出が実行される割合だけでなく、変化ガセ演出が実行されない割合に対するキャラクタBによる変化ガセ演出が実行される割合が高くなるように、振分けが定められるが、これに限定されず、キャラクタBガセ実行済みの保留記憶が有る場合には、保留表示を対象としてキャラクタAによる演出が実行される頻度が、キャラクタBによる変化ガセ演出が実行される前よりも向上させられるのであれば、他の方法であってもよい。たとえば、変化ガセ演出が実行されない割合に対するキャラクタAによる変化ガセ演出が実行される割合が、少なくとも高くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   Here, not only the rate at which the change gasse effect by the character A is executed with respect to the rate at which the change gasse effect is not executed, but also the rate at which the change gasse effect by the character B is executed with respect to the rate As described above, allocation is determined, but the present invention is not limited to this, and when there is a pending storage for which character B has been executed, the frequency with which the effect by character A is targeted for the pending display is changed by character B. Other methods may be used as long as they can be improved than before the rendering is performed. For example, the distribution may be determined such that the rate at which the change cassette effect by the character A with respect to the ratio at which the change cassette effect is not performed is at least high.

これにより、青色の保留表示の態様よりも大当り表示結果となる期待度の高い赤色の保留表示の態様とされる割合の高いキャラクタBによる演出が実行されたが保留表示が赤色とならずに、遊技者が落胆している場合に、同じ保留表示を対象として、キャラクタAによる演出が実行される頻度が、キャラクタBによる演出が実行される前より向上させられる。   As a result, the effect by the character B having a high rate of being the aspect of the red reserve display having a high degree of expectation that results in the big hit display result than the aspect of the blue reserve display is performed but the reserve display does not become red. When the player is disappointed, the frequency with which the effect by the character A is performed on the same hold display is improved from before the effect by the character B is performed.

[効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[effect]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1) 遊技領域(たとえば、遊技領域7)に設けられた始動領域(たとえば、第1始動入賞口13,第2始動入賞口14)を遊技媒体(たとえば、遊技球)が通過した後に開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、第1特別図柄,第2特別図柄,演出図柄)の可変表示を行ない、可変表示の表示結果として特定表示結果(たとえば、大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限記憶数(たとえば、第1,2特別図柄のそれぞれについて4)の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段(たとえば、図7の第1,2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示が可能な保留表示手段(たとえば、第1保留記憶表示部18c,第2保留記憶表示部18d)と、
前記開始条件が成立したときに、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のステップS61,ステップS71)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する通過時判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のステップS220)と、
前記通過時判定手段の判定に応じて、当該判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、特定態様(たとえば、青色、赤色)にすることが可能な特定態様表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のステップS729で保留記憶が表示される、図22のステップS518,ステップS524A,ステップS524Bで決定された変化演出または変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行され、保留記憶が変化させられる、または、変化させられない。)とを備える。
(1) A start condition after a game medium (for example, a game ball) passes through a start area (for example, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14) provided in the game area (for example, the game area 7) (For example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and a state where the big hit game is not executed) is established The variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special symbol, the second special symbol, the effect symbol) capable of identifying each based on each other, and the specific display result (for example, the big hit display result) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player when the) is derived and displayed,
Regarding variable display of identification information for which the start condition has not yet been established despite the fact that game media has passed through the start area, a range of predetermined upper limit storage numbers (for example, 4 for each of the first and second special symbols) Pending storage means (for example, the first and second pending storage buffers in FIG. 7) that can be stored as pending information in the
Holding display means (for example, the first holding storage display unit 18c, the second holding storage display unit 18d) capable of holding display corresponding to the holding information stored in the holding storage unit;
A predetermining unit (for example, a game control micro) which determines whether or not the display result of the variable display is to be the specific display result when the start condition is satisfied, based on the hold information stored in the hold storage unit Computer 560, step S61 and step S71) in FIG.
Passage determination means (for example, a game) that determines whether the display result of the variable display based on the hold information stored in the hold storage means becomes the specific display result when the game medium passes through the start area A control microcomputer 560, step S220) in FIG.
Specific mode display means (for example, effects) which can make the hold display corresponding to the hold information subjected to the judgment be a specific mode (for example, blue, red) according to the judgment of the passing time judgment means The holding effect is displayed at step S729 in FIG. 17 by the control microcomputer 100, and the change effect or change cassette effect determined at step S518, step S524A, and step S524B of FIG. 22 is started at step S506 of FIG. And the pending storage is changed or not changed).

(1−1) 上述の(1)の構成に加えて、前記遊技機は、さらに、
保留表示が前記特定態様となるか否かに関する特定演出(たとえば、キャラクタA,Bによる変化演出,変化ガセ演出)として、第1特定演出(たとえば、キャラクタAによる変化演出,変化ガセ演出)および第2特定演出(たとえば、キャラクタBによる変化演出,変化ガセ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図22のステップS518,ステップS524A,ステップS524Bで決定された変化演出、変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行され、保留記憶が変化させられる、または、変化させられない。)を備え、
前記特定態様表示手段は、
前記通過時判定手段の判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、第1特定態様(たとえば、青色)、および当該第1特定態様よりも当該保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる期待度の高い(たとえば、図19参照)第2特定態様(たとえば、赤色)とすることが可能であり(たとえば、図19、図24参照)、
前記第2特定演出の実行後は前記第1特定演出の実行後と比べて高い割合で保留表示を前記第2特定態様とし(たとえば、キャラクタBでの変化演出の実行後は、キャラクタAでの変化演出の実行後と比べて、高い割合で、保留表示を赤にする。図19参照。)、
前記遊技機は、さらに、
前記第2特定演出を実行したが保留表示が前記特定態様にならなかったとき(たとえば、キャラクタBで変化ガセ演出が実行されたとき)に、当該保留表示を対象として前記第1特定演出が実行される頻度を前記第2特定演出の実行前よりも向上させる第1特定演出頻度向上手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、キャラクタBの変化ガセ演出が実行された場合は、図22のステップS525,ステップS526で、図18の演出側保留記憶バッファのキャラクタBガセ実行済フラグが済を示すよう記憶され、ステップS523で、キャラクタBガセ実行済の保留記憶有りと判断された場合、および、判断された場合、それぞれ、ステップS524A,ステップS524Bに処理が進められ、ステップS524AおよびステップS524BでそれぞれキャラクタBガセ実行前、キャラクタBガセ実行後の変化ガセ演出決定テーブルに基づき、変化ガセ演出が実行されることで、キャラクタBで変化ガセ演出が実行された後は、実行される前よりも、高い割合で、キャラクタAの変化ガセ演出が実行される。)を備える。
(1-1) In addition to the configuration of (1) described above, the gaming machine further includes:
As a specific effect (for example, a change effect by the characters A and B, a change garbled effect) as to whether or not the hold display is in the specific mode, a first specific effect (for example, the change effect by the character A, the change gasse effect) 2) Specific effect means (for example, effect control microcomputer 100, step S518, step S524A, and step S524B in FIG. 22) that can execute specific effects (for example, change effects by character B and change garbled effects) , Change squeeze effect is executed in the effect of the effect control pattern started in step S506 of FIG. 21, and the pending storage is changed or not changed.
The specific mode display means is
The hold display corresponding to the hold information subjected to the judgment of the passing time judgment means is the display result of the first specific mode (for example, blue) and the variable display based on the hold information than the first specific mode. The second specific aspect (for example, red) having a high degree of expectation (for example, refer to FIG. 19) to be the specific display result can be obtained (for example, refer to FIGS. 19 and 24),
After the execution of the second specific effect, the pending display is set to the second specific mode at a higher rate than after the execution of the first specific effect (for example, after the execution of the change effect with the character B, with the character A Make the pending display red at a high rate compared to after the change presentation is executed.
The gaming machine further includes:
When the second specific effect is executed but the hold display does not become the specific mode (for example, when the change garbled effect is performed by the character B), the first specific effect is executed for the hold display. The first specified effect frequency improvement means (for example, when the change control effect of the character control of the microcomputer 100 for effect control is executed, the first specified effect frequency improving means for improving the frequency of the second specified effect than before the execution of the second specified effect; In step S525 and step S526, the character B gusset execution completion flag of the effect side reservation storage buffer of FIG. 18 is stored to indicate completion, and it is determined in step S523 that there is a holding storage of character B gusset execution already, If it is determined, the process proceeds to step S524A and step S524B, and step S524A and step S524A are performed. In step S524B, the change case effect is executed based on the change case effect determination table before the character B case execution and after the character B case execution, and after the change case effect execution is performed for the character B, the process is executed. Of the character A is executed at a higher rate than before.

このような構成によれば、第1特定態様よりも特定表示結果となる期待度の高い第2特定態様とされる割合の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が第2特定態様にならずに、遊技者が落胆している場合に、同じ保留表示を対象として、第1特定演出が実行される頻度が第2特定演出の実行前よりも向上させられる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect having a high proportion of being regarded as the second specific aspect having a high degree of expectation that results in the specific display result than the first specific aspect is executed, but the pending display is the second specific aspect. Instead, when the player is disappointed, the frequency at which the first specific effect is performed is improved compared to before the second specific effect, for the same on-hold display. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a reduction in the rendering effect.

(1−2) 上述の(1−1)の構成に加えて、前記遊技機は、さらに、
前記特定演出手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留情報の数に応じて異なる割合で前記特定演出を実行する(たとえば、図19、図20参照)。
(1-2) In addition to the configuration of (1-1) described above, the gaming machine further includes:
The specific effect unit executes the specific effect at different rates according to the number of the hold information stored in the hold storage unit (see, for example, FIGS. 19 and 20).

このような構成によれば、第1特定態様よりも特定表示結果となる期待度の高い第2特定態様とされる割合の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が第2特定態様にならずに、遊技者が落胆している場合に、同じ保留表示を対象として、第1特定演出が実行される頻度が第2特定演出の実行前よりも向上させられる。また、記憶された保留情報の数に応じて異なる割合で特定演出が実行される。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect having a high proportion of being regarded as the second specific aspect having a high degree of expectation that results in the specific display result than the first specific aspect is executed, but the pending display is the second specific aspect. Instead, when the player is disappointed, the frequency at which the first specific effect is performed is improved compared to before the second specific effect, for the same on-hold display. In addition, the specific effect is executed at a different rate according to the number of stored suspension information. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a reduction in the rendering effect.

(1−3) 上述の(1−1)の構成に加えて、前記遊技機は、さらに、
前記特定演出手段は、前記保留表示手段による保留表示の態様に応じて異なる割合で前記特定演出を実行する(たとえば、図19、図25参照)。
(1-3) In addition to the configuration of (1-1) described above, the gaming machine further includes:
The specific effect means executes the specific effect at different rates according to the mode of the hold display by the hold display means (see, for example, FIGS. 19 and 25).

このような構成によれば、第1特定態様よりも特定表示結果となる期待度の高い第2特定態様とされる割合の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が第2特定態様にならずに、遊技者が落胆している場合に、同じ保留表示を対象として、第1特定演出が実行される頻度が第2特定演出の実行前よりも向上させられる。また、保留表示の態様に応じて異なる割合で特定演出が実行される。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect having a high proportion of being regarded as the second specific aspect having a high degree of expectation that results in the specific display result than the first specific aspect is executed, but the pending display is the second specific aspect. Instead, when the player is disappointed, the frequency at which the first specific effect is performed is improved compared to before the second specific effect, for the same on-hold display. In addition, the specific effect is executed at different rates according to the mode of the hold display. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a reduction in the rendering effect.

(1−4) 上述の(1−1)の構成に加えて、前記遊技機は、さらに、
前記特定態様表示手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出の態様(たとえば変化演出または変化ガセ演出。具体的には、保留表示に作用、または、保留表示に作用せず通過。)に応じて異なる割合で保留表示を前記第2特定態様にする(たとえば、図23で示すように、保留表示を赤に変化させる場合は、100%、キャラクタA,Bによる変化演出を実行するが、保留表示を赤に変化させない場合は、変化演出を実行させて保留表示を青に変化させる場合、キャラクタA,Bによる変化ガセ演出を実行する場合、または、変化演出を実行しない場合がある)。
(1-4) In addition to the configuration of (1-1) described above, the gaming machine further includes:
The specific mode display means is an aspect of the first specific effect and the second specific effect (for example, a change effect or a change garbled effect. Specifically, it acts on the hold display or passes without acting on the hold display). According to the second specific mode, the suspension display is made in the second specific mode at a different rate (for example, as shown in FIG. 23, when changing the suspension display to red, 100%, the change effect by the characters A and B is executed). When the hold display is not changed to red, when the change effect is executed and the hold display is changed to blue, the change cassette effect by the characters A and B may be executed, or the change effect may not be executed. .

このような構成によれば、第1特定態様よりも特定表示結果となる期待度の高い第2特定態様とされる割合の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が第2特定態様にならずに、遊技者が落胆している場合に、同じ保留表示を対象として、第1特定演出が実行される頻度が第2特定演出の実行前よりも向上させられる。また、第1特定演出および第2特定演出の態様に応じて異なる割合で保留表示が第2特定態様にされる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect having a high proportion of being regarded as the second specific aspect having a high degree of expectation that results in the specific display result than the first specific aspect is executed, but the pending display is the second specific aspect. Instead, when the player is disappointed, the frequency at which the first specific effect is performed is improved compared to before the second specific effect, for the same on-hold display. In addition, the hold display is set to the second specific mode at different rates according to the modes of the first specific effect and the second specific effect. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a reduction in the rendering effect.

(2) 上記(1−1)から(1−4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出手段は、前記特定演出に関わる保留表示に対応する保留情報に基づく可変表示よりも前の可変表示中に前記特定演出を実行する(たとえば、図22のステップS518,ステップS524で決定された変化演出、変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行される。これにより、保留表示されているときに、その保留表示に対して変化演出または変化ガセ演出が実行される。)。
(2) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-4) above,
The specific effect means executes the specific effect during variable display prior to variable display based on hold information corresponding to the hold display related to the specific effect (for example, determined in steps S518 and S524 of FIG. 22) The change effect and the change gusset effect are executed by the effects of the effect control pattern started in step S506 of Fig. 21. Thereby, when the on-hold display is performed, the on-hold display causes the change effect or the change cassette to be displayed. The production is executed.).

このような構成によれば、識別情報の可変表示中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game during the variable display of the identification information.

(3) 上記(1−1)から(1−4)および(2)のいずれかの遊技機において、
前記特定態様表示手段は、前記通過時判定手段の判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、所定態様(たとえば、白色)から前記第1特定態様(たとえば、青色)に変化させることが可能であるとともに、前記第1特定態様から前記第2特定態様(たとえば、赤色)に変化させることが可能である(たとえば、図19、図24参照)。
(3) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-4) and (2) above,
The specific mode display means changes the hold display corresponding to the hold information subjected to the determination by the passage time determination means from a predetermined mode (for example, white) to the first specific mode (for example, blue) It is possible to change from the first specific aspect to the second specific aspect (for example, red) (see, for example, FIGS. 19 and 24).

このような構成によれば、段階的に期待度を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to increase the degree of expectation in stages. As a result, the interest of the game can be improved.

(4) 上記(1−1)から(1−4)、(2)、および、(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定態様表示手段は、前記特定表示結果となるという判定結果が前記通過時判定手段により得られたときと得られなかったときとで異なる割合で、前記特定演出を経て保留表示を前記特定態様にする処理、または前記特定演出を経ることなく保留表示を前記特定態様にする処理を実行する(たとえば、図20で示すように、大当りのときとはずれのときとで、入賞時に変化させて途中では変化させない場合と、途中で変化させる場合との割合が異なる。)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-4), (2), and (3) above,
The specific mode display means differs from when the determination result that the specific display result is to be obtained by the passing time determination means and when it can not be obtained, and the specific mode is put on hold display via the specific effect. Or the process of setting the hold display to the specific mode without passing through the specific effect (for example, as shown in FIG. 20, it is changed at the time of winning by changing from the big hit time to the off time time) Then, the ratio between the case of not changing and the case of changing on the way is different.)

このような構成によれば、特定演出が実行されるか否かに遊技者を着目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the specific effect is executed. As a result, the interest of the game can be improved.

(5) 上記(1−1)から(1−4)、(2)、(3)、および、(4)のいずれかの遊技機において、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、当該遊技媒体の通過により生じた保留情報に対応する保留表示を前記特定態様にするか否かと、当該保留情報に基づいた可変表示が開始される前のいずれのタイミングで前記特定演出を実行するかと、前記特定演出の種類とを決定する保留演出決定手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のステップS726,ステップS727)をさらに備える。
(5) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-4), (2), (3), and (4) above,
When a game medium passes through the start area, whether or not the hold display corresponding to the hold information generated by the passage of the game medium is made to the specific aspect, and before the variable display based on the hold information is started The apparatus further includes hold presentation determining means (for example, the microcomputer 100 for presentation control, steps S 726 and S 727 in FIG. 17) for determining at which timing the particular presentation is to be performed and the type of the particular presentation.

このような構成によれば、始動領域通過時以外の処理負担が増加することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in the processing load other than at the time of passing through the start region.

[変形例および特徴点]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Modification and feature point]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above will be listed below.

(1) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   (1) In the above-described embodiment, the pseudo-series effect may be performed as the effect to be executed in the variable display. A pseudo-continuous is an effect display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of holding memories are being performed continuously, although the fluctuation is originally one time corresponding to one holding memory. Is an abbreviation that stands for

(2) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (2) In the above embodiment, a slip effect may be performed as an effect to be performed in the variable display. The term “slip” means effect display in which the symbol is slipped from the predicted stop position immediately before the stop of the symbol in the variable display.

(3) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (3) In the above embodiment, when the variation control is started to notify the microcomputer for effect control 100 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo sequence 1 Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after 2) stopping. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the variable display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

(4) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (4) In the above embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as substrates on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are installed. Two substrates with the second effect control substrate may be provided.

(5) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。   (5) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of a winning ball, and the gaming ball is sealed as follows. The present invention can also be applied to an enclosed type gaming machine that gives a score in response to detection. Specifically, in the gaming machine of the above embodiment, the game ball is paid out as a prize to the player, and the player shoots the paid out game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. Although it was a game machine to be performed, a game score for use in a game is given using a frequency that is a game value of a size specified by recorded information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by striking the gaming ball enclosed in the gaming machine into the gaming area using the provided gaming score or the gaming score provided by the game winning. It can apply. That is, after the game medium (game ball) passes through the start area, the variable display of plural types of identification information capable of identifying each is performed based on the establishment of the start condition for permitting the start of the variable display, and the display result is derived. It is a gaming machine that has a variable display device to display, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, it shifts to a specific gaming state advantageous to the player, but when the gaming score is not 0 A game is performed by hitting a game ball enclosed in the gaming machine by using it into the game area, and the game score is reduced according to the hit of the game ball, and the game ball is won in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds a game score accordingly. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the size of a game value usable for addition of game scores is recorded, and a game recording The game recording medium processing means may read out the recorded information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot.

(6) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (6) The embodiment described above can also be applied to devices such as game machines that simulate the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to the form in which they are distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like, and are stored in advance in a storage device such as a computer device. It does not matter if it is distributed by pre-installing. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter. Also, the embodiment of the game is not limited to one that is executed by attaching a removable recording medium, but may be executed by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

(7) 変動パターン設定処理においては、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで変動パターン種別の選択割合が異なるように設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択することにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数(たとえば、2)以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数未満であるときに用いる第1の変動パターンテーブルと、保留記憶数が所定数以上であるときに用いる第2の変動パターンテーブルとを設け、第2の変動パターンテーブルの方が第1の変動パターンテーブルよりも選択される変動パターンの変動時間の平均値が短いようにデータを設定する。そして、変動パターン設定処理において変動パターンを選択するときに、各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるか否かを確認し、保留記憶数が所定数未満であるときには、第1の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定し、保留記憶数が所定数以上であるときには、第2の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。このような保留数短縮制御が行なわれれば、保留記憶情報を早期に消化することができ、無駄な始動入賞の発生を抑制するとともに、早期に大当り遊技状態を発生させることが可能となる。なお、このような保留数短縮制御は、第1特別図柄の保留記憶情報数と、第2特別図柄の保留記憶情報数とを合算した合算保留記憶数を算出し、当該合算保留記憶数が特定数(たとえば、3)以上であることを条件として実行するようにしてもよい。   (7) In the variation pattern setting process, the selection ratio of the variation pattern type is set to be different depending on whether the number of pending storages of each special symbol to be displayed is more than a predetermined number and less than the predetermined number. By selecting a fluctuation pattern using the fluctuation pattern table, when the number of pending storages of each special symbol for variation display is a predetermined number (for example, 2) or more, the number of pending storages of each special symbol is less than a predetermined number As compared with the case of the above, it may be possible to execute the pending number reduction control in which the fluctuation time is shortened. For example, a first variation pattern table used when the number of pending storages is less than a predetermined number and a second variation pattern table used when the number of pending storages is a predetermined number or more are provided. The data is set such that the average value of the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected is shorter than that of the first fluctuation pattern table. And when selecting a fluctuation pattern in fluctuation pattern setting processing, it checks whether or not the number of pending storages of each special symbol is a predetermined number or more, and when the number of pending storages is less than a predetermined number, the first variation The variation pattern may be determined using the pattern table, and the variation pattern may be determined using the second variation pattern table when the number of pending storages is equal to or more than a predetermined number. If such a number-of-holds reduction control is performed, the held storage information can be digested at an early stage, and it is possible to suppress the occurrence of useless start winnings and to generate a big hit gaming state at an early stage. In addition, such a number-of-holds reduction control calculates the total number of pending storages obtained by adding the number of pending storage information of the first special symbol and the number of pending storage information of the second special symbol, and the total pending storage number is specified It may be executed on condition that it is a number (for example, 3) or more.

このような保留数短縮制御を実行する場合には、先読み予告と実際の変動表示時の変動表示との整合性を確実化するために、たとえば、保留数短縮制御が実行されるか否かに関わらず、リーチ変動パターン等の特定の変動パターンについて、ランダム2(変動パターン種別判定用乱数)およびランダム3(変動パターン判定用乱数)に基づいて同じ変動パターンが決定されるように変動パターンテーブルのデータを設定しておき、当該特定の変動パターンを対象として、先読み予告を実行可能とする制御を行なうようにすればよい。なお、変動パターン先読みコマンドとして、詳細な変動パターンまでは先読みせずに、変動パターン種別を先読みし、先読みした変動パターン種別を指定する変動パターン種別先読み指定コマンドを送信する場合には、リーチ変動パターン等の特定の変動パターンについて、前述のようにランダム3を用いることなく、ランダム2(変動パターン種別判定用乱数)に基づいて同じ変動パターン種別が決定されるように変動パターンテーブルのデータを設定しておき、当該特定の変動パターンを対象として、先読み予告を実行可能とする制御を行なうようにすればよい。   In the case of executing such a number-of-holds reduction control, for example, whether or not the number-of-holds reduction control is executed in order to ensure consistency between the prefetch notice and the variable display at the time of actual variable display. Regardless of the specific variation pattern such as the reach variation pattern, the same variation pattern is determined so that the same variation pattern is determined based on random 2 (random number for variation pattern type determination) and random 3 (random number for variation pattern determination). Data may be set in advance, and control may be performed to enable execution of the advance notice for the particular variation pattern. In addition, as a fluctuation pattern look-ahead command, when reading a fluctuation pattern type without prefetching until a detailed fluctuation pattern, and transmitting a fluctuation pattern type look-ahead designation command specifying a previously read fluctuation pattern type, reach fluctuation pattern For a specific variation pattern such as, set the data of the variation pattern table so that the same variation pattern type is determined based on random 2 (random number for variation pattern type determination) without using random 3 as described above. In addition, control may be performed to enable execution of the advance notice for the particular variation pattern.

前述した実施の形態においては、はずれとなるときい用いる変動パターン種別決定テーブルにおいては、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)の判定値が、変動時間が最も短い非リーチはずれの変動パターン種別については0〜99としたが、保留数短縮制御を行なう場合は、保留数が少ない場合(たとえば、0〜2)のときは、非リーチはずれの変動パターン種別について判定値が0〜99として、保留数が多い場合(たとえば、3,4)のときは、非リーチはずれの変動パターン種別について判定値が0〜150とするとともに、スーパーリーチの変動パターン種別については判定値を保留記憶数に応じて変えないようにする。これにより、変動時間が最も短い非リーチはずれの変動表示で保留記憶の消化を早めることができる。また、始動入賞時にスーパーリーチと判定された保留記憶は、変動開始時にもスーパーリーチと判定されるので、スーパーリーチに関する先読み演出に影響を与えることを無くすることができる。   In the above-described embodiment, in the variation pattern type determination table used when out of phase, the determination value of the random value (random 2) for determination of the variation pattern type has the shortest variation time, and the variation pattern type of non-reach out of sync is the shortest. Is 0 to 99, but if the number of reservations is reduced (for example, 0 to 2) when the number of reservations reduction control is performed, the judgment value is set to 0 to 99 for the variation pattern type of non-reach deviation, When the number of reservations is large (for example, 3 and 4), the judgment value is 0 to 150 for the non-reach outlier fluctuation pattern type, and the judgment value for the super reach fluctuation pattern type depends on the number of pending storages Not change it. As a result, it is possible to expedite the reservation of the retention memory with the non-reach out-of-variation fluctuation display in which the fluctuation time is the shortest. In addition, since the pending storage determined to be the super reach at the start winning combination is determined to be the super reach even at the start of the change, it is possible to eliminate the influence on the pre-reading effect related to the super reach.

(8) 前述した実施の形態においては、前述した第1特定演出および第1特定演出よりも保留表示が特定態様になる期待度の高い第2特定演出が、それぞれ、異なる形状のキャラクタA,キャラクタBによる演出であることとした。しかし、これに限定されず、第1特定演出および第2特定演出が、異なる演出であればよい。たとえば、それぞれ、図24および図26で示すように、同じキャラクタA(図中のキャラクタ95A)で出現位置またはキャラクタの大きさが異なる演出であってもよい。また、出現タイミング、動作の仕方、移動方向、キャラクタの数、効果音、演出ランプの発光態様などが異なる演出であってもよい。この場合、キャラクタAによる演出(第1特定演出)およびキャラクタBによる演出(第2特定演出)が、それぞれ、出現タイミング、動作の仕方、キャラクタの数、効果音および演出ランプの発光態様が異なる2つの演出に対応する。   (8) In the embodiment described above, the character A with a shape different from that of the first specific effect and the second specific effect having a higher degree of expectation that the hold display becomes a specific mode than the first specific effect respectively It was decided to be the production by B. However, it is not limited to this, and the first specified effect and the second specified effect may be different effects. For example, as shown in FIG. 24 and FIG. 26, the same character A (character 95A in the figure) may be rendered different in the appearance position or the size of the character. In addition, effects may be different from the appearance timing, the operation method, the moving direction, the number of characters, the sound effects, the light emission mode of the effect lamp, and the like. In this case, the effect by the character A (first specific effect) and the effect by the character B (second specific effect) are respectively different in appearance timing, operation manner, number of characters, sound effect and light emission mode of the effect lamp 2 Correspond to one of the effects.

そして、第1特定演出および第2特定演出の態様に応じて異なる割合で保留表示を特定態様(青色、赤色)にするのであれば、前述した実施の形態のように、キャラクタAによる演出であるかキャラクタBによる演出であるかの態様に応じて異なる割合で保留表示を特定態様にするものに限定されず、たとえば、キャラクタの出現タイミングが遅いか早いかの態様に応じてもよいし、動作の仕方が速いか遅いかの態様に応じてもよいし、キャラクタの数が多いか少ないかの態様に応じてもよいし、効果音が通常の効果音か通常とは異なる効果音かの態様に応じてもよいし、演出ランプの発光態様が通常のパターンか通常とは異なるパターンかの態様に応じてもよい。   Then, if the suspension display is made to be a specific mode (blue, red) at different rates according to the modes of the first specific effect and the second specific effect, it is an effect by the character A as in the embodiment described above. It is not limited to what makes a suspension display a specific mode by a different ratio according to the mode whether it is an effect by the character B or, for example, according to the mode whether the appearance timing of a character is late or early, Depending on the aspect of whether the method is fast or slow, depending on the aspect of whether the number of characters is large or small, whether the sound effect is a normal sound effect or an unusual sound effect Or the light emission mode of the effect lamp may be in accordance with the normal pattern or a pattern different from the normal pattern.

また、第1特定演出および第2特定演出の態様に応じて異なる割合で保留表示を第1特定態様(青色)または第1特定態様より特定表示結果(大当り表示結果)となる期待度の高い第2特定態様(赤色)にするのであれば、前述した実施の形態のように、キャラクタAによる演出であるかキャラクタBによる演出であるかの態様に応じて異なる割合で保留表示を第1特定態様から第2特定態様にするものに限定されず、たとえば、キャラクタの出現タイミングが遅いか早いかの態様に応じてもよいし、動作の仕方が速いか遅いかの態様に応じてもよいし、キャラクタの数が多いか少ないかの態様に応じてもよいし、効果音が通常の効果音か通常とは異なる効果音かの態様に応じてもよいし、演出ランプの発光態様が通常のパターンか通常とは異なるパターンかの態様に応じてもよい。   In addition, depending on the aspect of the first specific effect and the second specific effect different from the first specific aspect (blue) or the first specific aspect of the pending display at a different rate of high expectation degree of high expectation to be a specific display result (big hit display result) If the second specific mode (red) is to be used, as in the above-described embodiment, the first specific mode is the hold display at a different ratio depending on the mode of the effect by the character A or the effect by the character B. The present invention is not limited to the second specific aspect, and may correspond to, for example, the aspect of whether the appearance timing of the character is late or early, or the aspect of whether the manner of operation is fast or slow, It may be according to the aspect whether the number of characters is large or small, it may be according to the aspect of whether the sound effect is a normal sound effect or a sound effect different from normal, and the light emission mode of the effect lamp is a normal pattern Or usually Or in accordance with the pattern of the aspects comprising.

(9) 前述した実施の形態においては、キャラクタAは、図24で示したキャラクタ95であることとし、キャラクタBは、キャラクタAと形状が異なるキャラクタであることとした。しかし、これに限定されず、図27で示すように、キャラクタBは、キャラクタ95と形状が同一で、模様または色彩(たとえば、髪の毛の模様または色彩)が異なるキャラクタ95Bであってもよい。   (9) In the embodiment described above, the character A is the character 95 shown in FIG. 24, and the character B is the character whose shape is different from that of the character A. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 27, the character B may be a character 95B having the same shape as the character 95 and having a different pattern or color (for example, a hair pattern or color).

(10) 図26は、複数の保留表示のうち、1番目および3番目の保留表示が白色態様保留表示18cAであり、2番目の保留表示が有色態様保留表示18cBである場合を示す。また、図27は、第1保留記憶表示部18cの保留表示のすべてが白色態様保留表示18cAであり、第2保留記憶表示部18dの保留表示のうち、1番目の保留表示が白色態様保留表示18dAであり、2番目の保留表示が有色態様保留表示18dBである場合を示す。   (10) FIG. 26 shows a case where the first and third hold indications among the plurality of hold indications are the white mode hold indication 18cA and the second hold indication is the color mode hold indication 18cB. Further, in FIG. 27, all of the pending displays on the first pending storage display unit 18c are the white mode pending display 18cA, and among the pending displays on the second pending storage display unit 18d, the first pending display is the white mode pending display It is 18 dA, and the case where the second hold indication is 18 dB of color mode hold indication is shown.

(11) 前述した実施の形態においては、特別図柄が第1特別図柄および第2特別図柄の2つあり、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにした。また、高ベース状態時および大当り遊技状態時には、第1特別図柄の保留記憶を対象とした先読み予告演出は実行しないようにし、第2特別図柄の保留記憶のみを対象として先読み予告演出を実行するようにした。そして、先読み予告演出として、2つの特別図柄に対する第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの保留表示に対して変化演出および変化ガセ演出が実行されるようにした。   (11) In the embodiment described above, there are two special symbols, the first special symbol and the second special symbol, and the reserve memory for the second special symbol is preferentially digested. Also, during high base state and big hit gaming state, it is made not to execute the advance notice announcement effect for the pending storage of the first special symbol, and execute the advance notice alert for the pending memory only of the second special symbol. I made it. Then, the change presentation and the change gusset presentation are performed on the suspension display of the first suspension storage display unit 18c and the second suspension storage display unit 18d with respect to the two special symbols, as the preview advance announcement rendering.

しかし、これに限定されず、第1特別図柄の第1保留記憶表示部18cに対してのみ変化演出および変化ガセ演出が実行されるようにしてもよい。この場合、始動入賞時に決定した変化タイミングまでに、第2特別図柄の始動入賞があった場合には、次の第1特別図柄の始動入賞まで、変化タイミングをずらすようにしてもよい。また、このような場合に、変化演出および変化ガセ演出を中止するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the change effect and the change cassette effect may be executed only on the first reserved storage display unit 18c of the first special symbol. In this case, if there is a start winning for the second special symbol by the change timing determined at the start winning, the change timing may be shifted until the next start winning for the first special symbol. Further, in such a case, the change presentation and the change cassette presentation may be stopped.

また、第2特別図柄の第2保留記憶表示部18dに対してのみ変化演出および変化ガセ演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、第1特別図柄と第2特別図柄との2種類の特別図柄が設けられておらず、始動入賞に基づいて1種類の特別図柄が変動表示する遊技機に対して、本実施の形態として説明した変化演出および変化ガセ演出を適用してもよい。   In addition, the change effect and the change gusset effect may be executed only on the second reserved memory display unit 18d of the second special symbol. Alternatively, the present invention is applied to a gaming machine in which two types of special symbols of the first special symbol and the second special symbol are not provided, and one type of special symbol is variably displayed based on the start winning combination. You may apply the change production | presentation and the change cassette production | presentation which were demonstrated.

(12) 前述した実施の形態においては、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにした(以下「優先消化」という)。具体的には、図12のステップS52からステップS54で示したように、第2特別図柄に対する保留記憶があれば、第2特別図柄の変動表示が先に実行されるようにした。   (12) In the embodiment described above, the reserve memory for the second special symbol is preferentially digested (hereinafter referred to as "preferential digestion"). Specifically, as shown in step S52 to step S54 in FIG. 12, if there is pending storage for the second special symbol, the variable display of the second special symbol is executed first.

しかし、これに限定されず、第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶が入賞順で消化されるようにしてもよい(以下「入賞順消化」という)。つまり、第1始動口または第2始動口への始動入賞に対する保留記憶を入賞順に記憶し、その入賞順に保留記憶に対する変動表示を実行するようにする。具体的には、図7に示した保留記憶バッファを第1始動入賞および第2始動入賞の区別なく所定数(たとえば、8つ)記憶するように変更し、図12のステップS52からステップS54の処理を、1番目の保留記憶が第1始動口の保留記憶であるか第2始動口の保留記憶であるかを判断して、第1始動口の保留記憶であれば特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定し、第2始動口の保留記憶であれば特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定するようにする。   However, the present invention is not limited to this, and the retention memories of the first special symbol and the second special symbol may be digested in the winning order (hereinafter referred to as "pricing ordered digest"). In other words, the pending storage for the starting winning combination to the first starting opening or the second starting opening is stored in the winning combination order, and the variable display for the holding storage is executed in the winning combination order. Specifically, the hold storage buffer shown in FIG. 7 is changed so as to store a predetermined number (for example, eight) of the first start winning combination and the second start winning combination, and step S52 to step S54 of FIG. It is determined whether the first hold storage is the hold storage of the first starting opening or the second start opening hold storage, and if it is the hold storage of the first start opening, the special symbol pointer Data indicating “1” is set, and in the case of pending storage of the second starting opening, data indicating “second” is set to the special symbol pointer.

この入賞順消化の場合、図18で示した2つの演出側保留記憶バッファが1つのまとめられた演出側保留記憶バッファとされる。そして、始動入賞時には、優先消化の場合は、図17の処理が第1特別図柄および第2特別図柄の場合で独立して実行されるようにしたが、入賞順消化の場合は、第1特別図柄および第2特別図柄の場合で区別なく実行されるようにする。   In the case of the winning sequence, the two effect-side storage buffers shown in FIG. 18 are combined into one effect-side storage buffer. And, at the start winning combination, in the case of priority digesting, the process of FIG. 17 is executed independently in the case of the first special symbol and the second special symbol in the case of preferential digesting, but in the case of winning sequence digest, the first special In the case of the symbol and the second special symbol, it is made to be executed without distinction.

変動開始時には、優先消化の場合は、図22(A)で示したように、第1特別図柄および第2特別図柄の場合で独立して図22(B)の詳細設定処理が実行されるようにしたが、入賞順消化の場合は、第1特別図柄および第2特別図柄の場合で区別なく図22(B)の詳細設定処理が実行されるようにする。   At the start of fluctuation, in the case of preferential digestion, as shown in FIG. 22 (A), the detail setting process of FIG. 22 (B) is executed independently in the case of the first special symbol and the second special symbol. However, in the case of the winning combination, the detail setting process of FIG. 22 (B) is performed without distinction between the first special symbol and the second special symbol.

(13) 前述した実施の形態においては、キャラクタが保留表示に作用した場合、必ず、保留表示が変化することとした。しかし、これに限定されず、キャラクタが保留表示に作用した場合であっても、保留表示が変化しない場合があるようにしてもよい。   (13) In the embodiment described above, when the character acts on the hold display, the hold display always changes. However, the present invention is not limited to this, and even when the character acts on the hold display, the hold display may not change.

(14) 前述した実施の形態においては、演出表示装置9に表示されるキャラクタが保留表示に作用するようにした。しかし、これに限定されず、実物の可動物が保留表示に作用するようにしてもよい。   (14) In the embodiment described above, the character displayed on the effect display device 9 acts on the hold display. However, the present invention is not limited to this, and a real movable object may act on the hold display.

(15) 前述した実施の形態においては、図17および図19で示したように、変化演出(真の特定演出)を実行するか否かを始動入賞時に決定するようにした。しかし、これに限定されず、変化演出または変化ガセ演出(真またはガセの特定演出)を実行するか否かを始動入賞時に決定するようにして、特定演出の真であるかガセであるかの種別は、変動開始時に決定するようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 17 and FIG. 19, it is determined at the starting winning combination whether or not the change effect (true specific effect) is to be executed. However, the present invention is not limited to this, and it is determined at the time of the start-up winning whether or not to execute the change production or the change Gasse production (true or specific game production), whether the specific production is true or false The type may be determined at the start of the change.

(16) 前述した実施の形態においては、図17のステップS727で示したように、始動入賞時に変化タイミングを決定するようにした。しかし、これに限定されず、変化タイミングを始動入賞時に決定しないようにしてもよい。たとえば、変化タイミングについては、対象の保留表示に対応する変動表示が実行されるまでの変動表示の開始時ごとに、今回、変化させるか否かを抽選するようにしてもよい。具体的には、変化演出を実行することが決定されている保留表示について、変動表示の開始時に、今回、変化させるか否かを、乱数を抽出して乱数値が所定の判定値に一致するか否かを判断し、一致すれば、当該保留表示に対して変化演出を実行し、一致しなければ、変化演出を実行しない。そして、当該保留表示が1番目の保留表示となったときに、未だ変化演出が実行されていなければ、変化演出を実行するようにする。また、変化タイミングを始動入賞時に決定しないようにする場合に、変化演出を実行するか否かおよび変化パターンを、始動入賞時に決定するようにしてもよいし、始動入賞時に決定しない、たとえば、変動表示の開始時に決定するようにしてもよい。   (16) In the embodiment described above, as shown in step S 727 in FIG. 17, the change timing is determined at the start winning combination. However, the present invention is not limited to this, and the change timing may not be determined at the start winning combination. For example, with regard to the change timing, whether or not to change this time may be drawn at each time of the start of the variable display until the variable display corresponding to the pending display of the object is executed. Specifically, with regard to the pending display for which it is determined that the change effect is to be performed, a random number is extracted at this time whether or not to change at the start of the variable display, and the random value matches the predetermined determination value If a match is found, a change effect is performed on the hold display, and if not, a change effect is not performed. And when the said pending | holding display turns into the 1st pending | holding display, if change presentation is not yet performed, change presentation will be performed. In addition, when the change timing is not determined at the start winning, whether or not to execute the change effect and the change pattern may be determined at the start winning, or not determined at the start winning, for example, fluctuation It may be determined at the start of display.

(17) 前述した実施の形態においては、変化演出(特定演出)を実行するか否かおよび変化演出(特定演出)を実行するタイミングが、始動入賞時に決定されるようにし、変化演出および変化ガセ演出(特定演出)の種類は、変動開始の直前に決定されるようにした。しかし、これに限定されず、特定演出を実行するか否かおよび特定演出を実行するタイミングだけでなく、特定演出の種類が、始動入賞時に決定されるようにしてもよい。   (17) In the embodiment described above, whether or not to execute the change effect (specific effect) and the timing to execute the change effect (specific effect) are determined at the starting winning combination, so that the change effect and the change effect The type of effect (specific effect) was determined immediately before the start of the change. However, the present invention is not limited to this, and the type of the specific effect may be determined at the start winning combination, as well as whether or not to execute the specific effect and the timing of executing the specific effect.

(18) 前述した実施の形態においては、キャラクタBによる演出(第2特定演出)が実行されたが保留表示が特定態様とならない場合に、そのときのすべての保留記憶についてキャラクタBガセ実行済フラグを実行済に設定して、図22のステップS523で示したように、実行済の保留記憶がある場合には、ステップS524BでキャラクタAによる変化ガセ演出(第1特定演出のガセ演出)が実行される頻度が実行済の保留記憶がない場合よりも向上させられるようにした。   (18) In the embodiment described above, when the effect by the character B (the second specific effect) is executed, but the on-hold display does not become the specific mode, the flag for which the on-hold storage at that time has been executed Is set to be executed, and as shown in step S523 of FIG. 22, when there is a pending storage that has been executed, the change cassette effect by character A (the first specific effect of gusset effect) is executed in step S524B. Was made to be improved more than the case where there is no pending storage that has been executed.

しかし、これに限定されず、第2特定演出が実行されたが保留表示が特定態様とならない場合に、保留記憶を4つ消化するまで第1特定演出のガセ演出が実行される頻度が実行済の保留記憶がない場合よりも向上させられるようにしてもよい。加えて、第1特定演出の真の演出が実行される頻度が実行済の保留記憶がない場合よりも向上させられるようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and when the second specific effect is executed but the pending display does not become a specific mode, the frequency at which the cassette effect of the first specific effect is executed until the pending memory is absorbed is four It may be made to improve rather than the case where there is no pending storage of. In addition, the frequency at which the true effect of the first specific effect is performed may be improved as compared to the case where there is no pending storage that has been performed.

また、第2特定演出が実行されたが保留表示が特定態様とならない場合に、第2特定演出の真の演出が決定されるタイミングを待ち、決定された場合に、その演出を第1特定演出の真の演出に強制的に書換えることにより、第1特定演出の実行される頻度が実行済の保留記憶がない場合よりも向上させられるようにしてもよい。   In addition, when the second specific effect is executed but the hold display does not become a specific mode, it waits for the timing at which the true effect of the second specific effect is determined, and when it is determined, the effect is determined as the first specific effect By forcibly rewriting to the true effect of, the frequency at which the first specific effect is executed may be improved as compared with the case where there is no pending storage that has been executed.

(19) 前述した実施の形態においては、図23(A)で示したように、保留表示を変化させる場合には、必ず、キャラクタAまたはキャラクタBによる特定演出が実行されるようにする。しかし、これに限定されず、保留表示を変化させる場合に、特定演出が実行されない場合を含むようにしてもよい。   (19) In the embodiment described above, as shown in FIG. 23A, when changing the hold display, the specific effect by the character A or the character B is always executed. However, the present invention is not limited to this, and when changing the hold display, the case where the specific effect is not performed may be included.

このようにする場合においても、図23(A)の場合と同様、変化演出決定テーブルにおいては、キャラクタBによる変化演出が実行された方が、キャラクタAによる変化演出が実行された場合よりも、保留表示がより期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が高くなるように、振分けが定められることが望ましい。つまり、赤色に変化する場合の方が、青色に変化する場合よりも、キャラクタAによる変化演出が決定される割合に対するキャラクタBによる変化演出が決定される割合が高くなるように、振分けが定められることが望ましい。   Also in this case, as in the case of FIG. 23A, in the change effect determination table, one in which the change effect by the character B is executed is greater than the one in which the change effect by the character A is executed, It is desirable that the distribution be determined such that the degree of expectation in which the pending display changes to a higher expectation mode (red color) is high. That is, the distribution is determined such that the rate at which the change effect by the character B is determined to the rate at which the change effect by the character A is determined is higher in the case of changing to red than in the case of changing to blue. Is desirable.

(20) 前述した実施の形態においては、図19の変化パターン決定テーブルで、保留記憶数2〜4までは、同じ割合で変化パターンを決定するようにした。しかし、これに限定されず、保留記憶数ごとに、異なる割合で変化パターンを決定するようにしてもよい。   (20) In the embodiment described above, in the change pattern determination table of FIG. 19, the change patterns are determined at the same rate for the number of pending storages 2 to 4. However, the present invention is not limited to this, and the change pattern may be determined at a different rate for each number of pending storages.

(21) 特定演出は、保留表示が特定態様となるか否かに関する演出であれば、どのようなものであってもよい。保留表示が出現するときのみの演出であってもよいし、保留表示が出現してから消化されるまでの途中までの演出であってもよい。要するに、保留表示が変化するまでの演出であれば、いかなるものであってもよい。前述した実施の形態においては、特定演出は、表示による演出であることとしたが、音または光による演出であってもよい。   (21) The specific effect may be any effect as to whether or not the hold display is in the specific mode. It may be an effect only when the hold display appears, or may be an effect up to an intermediate stage after the hold display appears until it is digested. In short, any effect may be used as long as the pending display changes. In the embodiment described above, although the specific effect is the effect by display, it may be an effect by sound or light.

(22) 前述した実施の形態においては、図19で示したように、大当りとすることが決定されている場合の方が、決定されていない場合よりも、特定演出が実行されない割合に対する特定演出が実行される割合が高くなるように、振分けが定められるようにした。しかし、これに限定されず、低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   (22) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, the specific effect to the ratio at which the specific effect is not executed is larger in the case where it is determined to be a big hit than in the case where it is not determined. The distribution is determined so that the rate at which is performed is high. However, the invention is not limited to this, and the distribution may be determined to be low.

(23) 前述した実施の形態においては、図25で示したように、保留表示の態様に応じて異なる割合で特定演出を実行するようにした。具体的には、保留表示の態様は、保留表示が白色のみの態様および保留表示に青色または赤色が有る態様であることとした。しかし、これに限定されず、保留表示の態様は、保留表示が変化しているか否か、変化している保留表示の数、もしくは、保留表示の変化の態様、または、これらの組合せであってもよい。   (23) In the embodiment described above, as shown in FIG. 25, the specific effects are performed at different rates according to the mode of the hold display. Specifically, the mode of the hold display is a mode in which the hold display is white only and the mode in which the hold display has blue or red. However, the present invention is not limited thereto, and the mode of the pending display is whether or not the pending display changes, the number of the pending display changing, or the mode of the change of the pending display, or a combination thereof. It is also good.

(24) 前述した実施の形態においては、図23および図25で示したように、大当りとするか否かで振分けが異ならないようにした。しかし、これに限定されず、大当りとするか否かで振分けが異なるようにしてもよい。たとえば、大当りとする場合は、大当りとしない場合よりも、変化演出が実行されない割合に対する変化演出が実行される割合が高くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。また、大当りとする場合は、大当りとしない場合よりも、変化演出が実行されない割合に対する変化演出が実行される割合が低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   (24) In the embodiment described above, as shown in FIG. 23 and FIG. 25, the distribution is made to differ depending on whether or not it is a big hit. However, the present invention is not limited to this, and the distribution may be different depending on whether or not to make a big hit. For example, in the case of a big hit, the distribution may be determined such that the rate at which the change effect is performed with respect to the rate at which the change effect is not performed is higher than the case without the big hit. Also, in the case of a big hit, the distribution may be determined so that the rate at which the change effect is performed relative to the rate at which the change effect is not performed is lower than in the case where the big hit is not performed.

(25) 前述した実施の形態においては、高確率状態および高ベース状態が、特別図柄および演出図柄の変動表示が、所定回数(たとえば100回)、行なわれるまで、または、次回、大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続するようにした。しかし、これに限定されず、高確率状態および高ベース状態の少なくともいずれか一方が、次回、大当りが発生するまで継続するようにしてもよい。   (25) In the embodiment described above, the high probability state and the high base state occur until the variation display of the special symbol and the effect pattern is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), or a big hit occurs next time I made it continue until the earlier one. However, the present invention is not limited to this, and at least one of the high probability state and the high base state may be continued until a big hit occurs next time.

(26) 前述した実施の形態においては、図22のステップS522,ステップS524A,ステップS524Bで示したように、既に赤色に変化している保留記憶が無い場合に、変化ガセ演出を決定するようにした。しかし、これに限定されず、ステップS522の処理は無くしてもよい。また、赤色に変化することが決定されている保留記憶が無い場合に、変化ガセ演出を決定する割合を向上させるようにしてもよい。また、赤色に変化することが決定されている保留記憶が有る場合に、変化ガセ演出を決定する割合を向上させるようにしてもよい。これにより、期待度の高い変化態様が含まれていることを遊技者に期待させることができる。   (26) In the embodiment described above, as shown in step S522, step S524A, and step S524B of FIG. 22, when there is no pending storage that has already changed to red, the change garbled effect is determined. did. However, the present invention is not limited to this, and the process of step S522 may be omitted. In addition, when there is no pending storage that is determined to change to red, the ratio for determining the change cassette effect may be improved. In addition, when there is a pending storage that is determined to change to red, the ratio of determining the change cassette effect may be improved. As a result, the player can be expected to include a highly expected change mode.

(27) 前述した実施の形態においては、図22のステップS523,ステップS524A,ステップS524Bで示したように、キャラクタBガセ実行済みの保留表示が1つでもあれば、変化ガセ演出を決定しないようにした。これにより、前述した実施の形態においては、変化ガセ演出については、いずれの保留表示に対して作用するかを特定できるようにしないようにした。   (27) In the above-described embodiment, as shown in step S523, step S524A, and step S524B of FIG. 22, if there is even one pending display for which character B gasse execution has been performed, change gasse effect is not determined. I made it. Thus, in the embodiment described above, it is not possible to specify which pending display is to be acted upon with respect to the change gasse effect.

しかし、これに限定されず、キャラクタBガセ実行済みの保留表示以外に対しては変化ガセ演出を決定して実行するようにしてもよい。この場合、キャラクタBによる変化ガセ演出がどの保留記憶に対して決定・実行されたかを特定可能な情報を記憶しておき、当該情報によってキャラクタBによる変化ガセ演出が決定・実行されていない保留記憶に対しては、変化ガセ演出を実行するか否かを決定するようにする。そして、いずれの保留表示に対して作用するかを特定可能な態様で、変化演出を実行するようにする。   However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to determine and execute the change cassette effect other than the hold display in which the character B gasse execution has already been performed. In this case, information is stored that can identify to which storage storage the change cassette generation by the character B is determined and executed, and the storage memory in which the change cassette presentation by the character B is not determined and executed by the information For this, it is determined whether or not to execute the change cassette effect. Then, the change presentation is performed in a mode that can specify which pending display is to be operated.

(28) 前述した実施の形態において、変化演出の変化タイミングが重なった場合は、重なった変化演出を順に実行するようにしてもよいし、変化タイミングが重なった場合用の演出制御パターンに基づいて、変化演出の対象の複数の保留表示を変化させる演出を実行するようにしてもよい。また、重なった変化演出を同時に実行するようにしてもよい。   (28) In the embodiment described above, when the change timings of the change effects overlap, the overlapping change effects may be sequentially executed, or based on the effect control pattern for the case where the change timings overlap. Alternatively, an effect of changing a plurality of pending display targets of the change effect may be performed. Further, overlapping change effects may be simultaneously executed.

(29) 変動開始の何秒後に保留表示を変化させるのかのタイミングを決定して、決定されたタイミングで特定演出を発生させるようにしてもよい。この場合、変動パターンに応じて変化タイミングを決定する。たとえば、変動パターンの変動時間の範囲内の時間を変化タイミングとして決定するようにしてもよい。   (29) The timing at which the hold display is to be changed may be determined at what number of seconds after the start of the change, and the specific effect may be generated at the determined timing. In this case, the change timing is determined according to the fluctuation pattern. For example, the time within the range of variation time of the variation pattern may be determined as the change timing.

(30) 前述した実施の形態においては、図22のステップS523,ステップS524A,ステップS524Bで示したように、青色(第1特定態様)よりも大当り表示結果(特定表示結果)となる期待度の高い赤色(第2特定態様)とされる割合の高いキャラクタBによる演出(第2特定演出)が実行されたが保留表示が赤色とならなかったときに、当該保留表示が消化されるまでは、当該保留表示を対象としてキャラクタAによる変化ガセ演出(第1特定演出)だけでなくキャラクタBによる変化ガセ演出が実行される頻度も、キャラクタBによる変化ガセ演出が実行される前よりも向上させるようにした。   (30) In the above-described embodiment, as shown in step S523, step S524A, and step S524B of FIG. 22, the expectation is set to be a big hit display result (specific display result) than blue (first specific aspect). When an effect (second specific effect) by the character B having a high proportion of high red color (second specific aspect) is executed but the holding indication does not turn red, until the holding indication is digested, The frequency at which not only the change cassette effect by the character A (first specific effect) but also the change cassette effect by the character B is executed for the pending display is also improved than before the change cassette effect by the character B is performed I made it.

しかし、これに限定されず、第1特定態様よりも特定表示結果となる期待度の高い第2特定態様とされる割合の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が第2特定態様とならなかったときに、当該保留表示を対象として第1特定演出が実行される頻度が、第2特定演出の実行前よりも向上されるものであれば、他の方法であってもよい。第2特定態様とならないだけでなく第1特定態様とならなかったときに、当該保留表示を対象として第1特定演出が実行される頻度が向上されるようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the second specific effect having a high proportion of being regarded as the second specific aspect having a high degree of expectation that results in the specific display result than the first specific aspect is performed but the hold indication is the second specific aspect Other methods may be used as long as the frequency at which the first specific effect is executed for the pending display when the frequency is not higher than that before the second specific effect is performed. Not only in the second specific mode but also in the first specific mode, the frequency at which the first specific effect is performed on the pending display may be improved.

また、第1特定態様となったときには、第2特定態様とならなかったとしても、逆に、当該保留表示を対象として第1特定演出が実行される頻度を向上させないようにしてもよい。   Moreover, when it becomes a 1st specific aspect, even if it does not become a 2nd specific aspect, you may make it not improve the frequency by which the 1st specific effect is performed by making the said pending | holding display object by contrast.

(31) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (31) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、18c 第1保留記憶表示部、18d 第2保留記憶表示部、18cA,18dA 白色態様保留表示、18cB,18dB 有色態様保留表示。   9 effect display device, 1 pachinko gaming machine, 560 microcomputer for game control, 100 microcomputer for effect control, 18c 1st holding memory display unit, 18d 2nd holding memory display unit, 18cA, 18dA white mode holding display, 18cB, 18 dB color mode pending display.

Claims (1)

可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示が可能な保留表示手段とを備え、
保留表示の表示態様は、第1態様と第2態様とを含み、
保留表示の表示態様が第2態様に変化することを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出として、演出後に保留表示の表示態様が変化する第1示唆演出と、演出後に保留表示の表示態様が変化しない第2示唆演出と、のいずれかを実行可能であり、
特定の保留記憶に対応する保留表示に対して第2示唆演出が実行されていない場合に該特定の保留記憶に対応する保留表示に対して第2示唆演出が実行される割合よりも、特定の保留記憶に対応する保留表示に対して第2示唆演出が実行されている場合に該特定の保留記憶に対応する保留表示に対して第2示唆演出が実行される割合の方が高い、遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
Holding storage means capable of storing information on variable display not yet started as holding information;
And a hold display unit capable of holding display corresponding to the stored suspension information to said holding memory means,
The display mode of the hold display includes the first mode and the second mode,
It further comprises a suggestion effect execution means for performing a suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display changes to the second mode,
The suggestion effect execution means can execute, as a suggestion effect , either a first suggestion effect in which the display mode of the hold display changes after the effect , or a second suggestion effect in which the display mode of the hold display does not change after the effect Yes,
When the second indication effect is not executed for the hold indication corresponding to the specific hold storage, the ratio is more specific than the ratio at which the second indication effect is executed for the hold indication corresponding to the specific hold storage A game machine in which the ratio of the second suggestion effect to the pending display corresponding to the specific pending storage is higher when the second suggestion effect is executed on the pending display corresponding to the pending storage, the gaming machine .
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