JP6530969B2 - Gaming machine - Google Patents

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敏男 小倉
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention variably displays a plurality of types of identification information capable of identifying each of the plurality of types of identification information based on the establishment of the start condition after the game medium passes through the start area provided in the game area, and the display result of the variable display The present invention relates to a gaming machine that controls a player to a specific gaming state which is advantageous for the player when the specific display result is derived and displayed.

従来より、特許文献1に示すように、遊技機において、保留表示の表示態様を変化させる際に、該保留表示に対して実行される保留変化演出の種類に応じて、該保留表示の変化後における表示態様が異なるものが知られている。   Conventionally, as shown in Patent Document 1, when the display mode of the hold display is changed in the gaming machine, the change of the hold display is performed according to the type of the hold change effect executed for the hold display. What is different in the display mode in is known.

特開2012−245158号公報JP 2012-245158 A

しかしながら、前記特許文献1では、ターゲットである保留表示の保留変化演出に失敗した場合には、該失敗以降の変動で当該保留表示の表示態様が変化することがなかったため、失敗となった時点で当該保留表示の表示態様の変化に対する期待が持てなくなるという問題があった。   However, in Patent Document 1, when the pending change presentation of the pending display which is the target fails, the display mode of the pending display does not change due to the fluctuation after the failure, and thus it is at the time of failure. There has been a problem that there is no expectation for changes in the display mode of the pending display.

本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、保留変化演出(本願発明では特定演出)が失敗した後であっても、保留表示の表示態様の変化に対する遊技者の期待が途切れないような、遊技機を提供することにある。   The present invention has been made under such a background, and an object thereof is to play a game against the change of the display mode of the hold display even after the hold change presentation (specific presentation in the present invention) fails. It is to provide a gaming machine that does not interrupt the expectation of the person.

本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。   The present invention adopts the following means in order to solve the problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention described later and the drawings are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended ones.

手段Aに係る発明は、
変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を表示する保留表示手段と、
前記有利状態に制御するかを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御するかを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて保留表示の表示態様を、第1特定態様と当該第1特定態様よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2特定態様を含む特定態様に変化させることが可能な保留変化実行手段と、
保留表示の表示態様が前記特定態様に変化するかを示唆する特定示唆演出として、保留表示の表示態様が前記第1特定態様に変化するかを示唆する第1特定示唆演出と、保留表示の表示態様が前記第2特定態様に変化するかを示唆する第2特定示唆演出とを実行可能な特定示唆演出実行手段と、
を備え、
前記特定示唆演出実行手段は、前記第1特定示唆演出の実行により保留表示の表示態様が前記第1特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して前記特定示唆演出を再度実行するときには、当該特定示唆演出として、前記第1特定示唆演出よりも前記第2特定示唆演出を高い割合で実行し、
前記第1特定示唆演出の実行により保留表示の表示態様が前記第1特定態様に変化しない割合よりも、前記第2特定示唆演出の実行により保留表示の表示態様が前記第2特定態様に変化しない割合の方が低い、
ことを特徴とする遊技機である。
手段1に係る発明は、
遊技領域(7)に設けられた始動領域(第1始動入賞口13,第2始動入賞口14)を遊技媒体(遊技球)が通過した後に開始条件(保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(第1特別図柄,第2特別図柄,演出図柄)の可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り表示結果)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄のそれぞれについて4)の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段(第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示が可能な保留表示手段(第1保留記憶表示部18c,第2保留記憶表示部18d)と、
前記開始条件が成立したときに、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(S61,S71の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記事前決定手段による決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段(S220の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を、第1特定態様(青保留表示18B)又は第2特定態様(赤保留表示18R)の特定態様にすることが可能な特定態様表示手段(S506で保留表示を特定態様にする演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
保留表示が前記特定態様となるか否かに関する特定演出として、保留表示を前記第1特定態様に変化可能な第1特定演出(白保留表示18Wに青い矢95BB,95BSが刺さって青保留表示18Bに変化する、又は、刺さらずに変化しない)と、保留表示を前記第2特定態様に変化可能な第2特定演出(白保留表示18Wに赤い矢95RB,95RSが刺さって赤保留表示18Rに変化する、又は、刺さらずに変化しない)とを実行可能な特定演出実行手段(S727で保留表示の変化パターンを決定し、S501で先読み予告設定処理を行い、S506で先読み予告を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出の実行により保留表示が前記第1特定態様に変化しなかった場合(青い矢で保留表示が変化しない「青失敗」の場合)に、当該保留表示に対して、再度特定演出を実行する(「青失敗」の後に、「赤成功」,「青成功」,又は「青失敗」となるように、変化パターンを設定し、S727で該変化パターンの実行を決定する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、再度特定演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対する遊技者の期待が途切れないようにすることができる。
The invention pertaining to means A is
It performs a variable display, a control can be a game machine to an advantageous advantageous state for Yu technique's,
And storable pending storage means information about the variable display as suspension information,
Hold display means for displaying a hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage means;
Determining means for determining whether to control to the advantageous state ;
Determining means for determining whether to control to the advantageous state before determination by the determining means;
Change the display mode of the suspension display based on the judgment result of the judgment means to a specific mode including the first specific mode and the second specific mode with a higher degree of expectation controlled to the advantageous state than the first specific mode. a pending change executing means capable of causing,
Specific suggestions effect suggesting hold display the display mode is whether the change in the specific embodiment, a first specific suggestion effect suggesting whether the display mode of hold display is changed to the first specific embodiment, the display of the hold display mode and the second specific suggestion effect and particular suggestions demonstration execution unit capable of executing suggest or changes to the second particular embodiment,
Equipped with
The specific suggestion demonstration execution unit, when the display mode of the hold display by executing the first specific suggestion effect is not changed in the first particular embodiment, executing the specific suggestion effect with respect to the hold display again Sometimes, as the specific indication effect, the second specific indication effect is executed at a higher rate than the first specific indication effect,
The display mode of the hold display does not change to the second specific mode by the execution of the second specific suggestion effect than the ratio at which the display mode of the hold display does not change to the first specific mode by the execution of the first specific suggestion effect The percentage is lower,
It is a game machine characterized by.
The invention according to means 1 is
In the case where the start condition (the number of reserved memories is not 0) after the game medium (game ball) passes through the start area (the first start winning opening 13, the second start winning opening 14) provided in the game area (7) , And the first special symbol and the second special symbol variable display is not being executed, and a large hit game is not being executed) based on the fact that a plurality of types of identification that can be identified each A specific game which is advantageous for the player when the information (first special symbol, second special symbol, effect symbol) is variably displayed and the specific display result (big hit display result) is derived and displayed as the display result of the variable display It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is controlled to the state (big hit gaming state),
With regard to the variable display for which the start condition has not yet been established despite the game medium having passed through the start area, a predetermined upper limit storage number (4 for each of the first special symbol and the second special symbol) Holding storage means (first holding storage buffer, second holding storage buffer) that can be stored as holding information;
Holding display means (first holding memory display unit 18c, second holding memory display unit 18d) capable of holding display corresponding to the holding information stored in the holding memory unit;
Predetermining means (microcomputer 560 for game control which performs processing of S61 and S71) which decides whether the display result of the variable display is to be the specific display result when the start condition is satisfied;
Before the determination by the prior determination means, the specific determination means (performing the process of S220 to determine whether the display result of the variable display based on the suspension information stored in the suspension storage means becomes the specific display result) Microcomputer 560 for game control,
According to the determination result of the specific determination means, the hold indication corresponding to the hold information which is the determination target of the specific determination means is the first specification aspect (blue hold indication 18B) or the second specification aspect (red hold indication 18R) Specific mode display means (microcomputer 100 for effect control which makes the suspension display in the specific mode in S506) which can be made into the specific mode of
As a specific effect regarding whether or not the hold display is the specific mode, the first specific effect (white hold display 18W with blue arrows 95BB and 95BS pierced by the blue hold display 18B that can change the hold display to the first specific mode) Change to the second specific aspect (the white hold indication 18W is changed to the red hold indication 18R by the red arrows 95RB and 95RS). Specific effect execution means that can perform or do not change without stabbing (determination pattern of change of pending display in S727, perform pre-notice pre-notice setting processing in S501, and for pre-pref notice in S506) And a microcomputer 100),
The specific effect execution means does not change the on-hold display to the first specific mode due to the execution of the first specific effect (in the case of “blue failure” in which the on-hold display does not change with a blue arrow), the on-hold display To the specific effect again (set the change pattern so that “red success”, “blue success”, or “blue failure” after “blue failure”, and in S727 the change pattern It is a game machine characterized by determining execution).
According to this, when the pending display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect, the specific effect is again executed on the pending display, so that the display mode change of the pending display is performed. It is possible to keep the player's expectations uninterrupted.

また手段2に係る発明は、
手段1に記載した遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合において当該保留表示に対して再度実行する特定演出としては、前記第1特定演出の実行割合を低くする(例えば図33(a)の保留2個時に示すように、第1段階で青失敗の後の第2段階で、青成功の実行割合(大当り時に2.9%,スーパーリーチはずれ時に6.5%)は、赤成功の実行割合(大当り時に17.5%,スーパーリーチはずれ時に7.5%)よりも低い)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合には、該変化しなかった第1特定演出の実行割合が低くされることにより、該第1特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。
The invention according to means 2 is
The gaming machine described in Means 1,
The specific effect execution means is an execution of the first specific effect as a specific effect to be re-executed with respect to the pending display when the pending display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect. In the second stage after the blue failure in the first stage, the percentage of execution of blue success (2.9% at the time of the big hit, the super reach is lost, as shown for example at the time of 2 reservations in FIG. 33 (a)) Sometimes the game machine is characterized by a red success rate (17.5% at the big hit, lower than 7.5% at the super reach)).
According to this, when the pending display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect, the execution ratio of the first specific effect that has not changed is lowered by the first specific effect. Since it becomes difficult to impress the bad image that it will not change again when the rendition is executed, the interest of the game can be improved.

また手段3に係る発明は、
手段1に記載した遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合において当該保留表示に対して再度実行する特定演出としては、前記第2特定演出の実行割合を高くする(例えば図33(a)の保留2個時に示すように、第1段階で青失敗の後の第2段階で、赤成功の実行割合(大当り時に17.5%,スーパーリーチはずれ時に7.5%)は、青成功の実行割合(大当り時に2.9%,スーパーリーチはずれ時に6.5%)よりも高い)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合には、該変化しなかった第1特定演出以外の第2特定演出の実行割合が高くされることにより、該第1特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。
Also, the invention according to means 3 is
The gaming machine described in Means 1,
The specific effect execution means is an execution of the second specific effect as a specific effect to be executed again on the pending display when the pending display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect. In the second stage after the blue failure in the first stage, the percentage of red success execution (17.5% at the time of the big hit, the super reach is lost, as shown for example at the time of 2 reservations in FIG. 33 (a)) Sometimes it is a game machine characterized by the execution rate of blue success (higher than 2.9% at the big hit, 6.5% at the time of super reach)).
According to this, when the suspension display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect, the execution ratio of the second specific effect other than the first specific effect that has not changed is increased. As a result, it becomes difficult to impress a bad image that it will not change again when the first specific effect is executed, so that the interest of the game can be improved.

また手段4に係る発明は、
手段1〜3のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を、特殊態様(白保留表示18W)にすることが可能な特殊態様表示手段(S729の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特殊態様の保留表示に対して、前記特定演出を実行する(変化パターン決定テーブルの実施例1,2において、保留1個以上の場合には、入賞時に変化する白保留表示18Wに対して、特定演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特殊態様の保留表示に対して特定演出が実行されるので、実行対象を分かり易くすることができる。
Also, the invention according to means 4 is
It is a game machine described in any one of means 1 to 3, and
Special mode display means (S729) capable of setting the hold display corresponding to the hold information subject to the judgment of the specific judgment means to the special mode (white hold display 18W) according to the judgment result of the specific judgment means. And a microcomputer 100 for effect control that performs the processing of
The specific effect executing means executes the specific effect on the hold display of the special aspect (in the first and second embodiments of the change pattern determination table, white changes when winning) in the case of one or more hold It is a gaming machine characterized by executing a specific effect on the hold display 18W.
According to this, since the specific effect is executed on the pending display of the special aspect, the execution target can be made easy to understand.

また手段5に係る発明は、
手段1〜4のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記第1特定態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記特定遊技状態に制御される期待度は、前記第2特定態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記特定遊技状態に制御される期待度よりも高い(図19(b)に示すように、最終表示態様が第1特定態様の青である場合の大当り期待度(80.0%)は、最終表示態様が第2特定態様の赤である場合の大当り期待度(32.8%)よりも高い)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、第2特定態様に変化しやすい第2特定演出を実行することにより、特定演出が成功する難易度を下げて、特定演出の成功に期待を持たせることができる。
The invention according to means 5 is
It is a game machine described in any one of the means 1-4,
The degree of expectation controlled to the specific gaming state based on the pending information corresponding to the pending display according to the first specific aspect is controlled to the specific gaming state based on the pending information corresponding to the pending display according to the second specific aspect The big hit expectation (80.0%) when the final display mode is the blue of the first specific mode is higher than the expected degree (as shown in FIG. 19B), the final display mode is the second specific mode. It is a game machine characterized by having a jackpot expectation (32.8%) in the case of being red in the aspect).
According to this, when the on-hold display does not change to the first specific aspect due to the execution of the first specific effect, the second on-the-fly display performs the second specific effect that is likely to change to the second specific aspect. Thus, it is possible to lower the degree of difficulty for the specific effect to be successful, and to give expectation to the success of the specific effect.

また手段6に係る発明は、
手段1〜4のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記第1特定態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記特定遊技状態に制御される期待度は、前記第2特定態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記特定遊技状態に制御される期待度よりも低い(図19(a)に示すように、最終表示態様が第1特定態様の青である場合の大当り期待度(30.9%)は、最終表示態様が第2特定態様の赤である場合の大当り期待度(70.0%)よりも低い)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、第2特定態様に変化すれば特定遊技状態に制御される期待度が高い第2特定演出を実行することにより、第1特定演出の失敗に対する失望感を薄れさせることができる。
The invention according to means 6 is
It is a game machine described in any one of the means 1-4,
The degree of expectation controlled to the specific gaming state based on the pending information corresponding to the pending display according to the first specific aspect is controlled to the specific gaming state based on the pending information corresponding to the pending display according to the second specific aspect The big hit expectation (30.9%) when the final display mode is the blue of the first specific mode is lower than the expected level (as shown in FIG. 19A), the final display mode is the second specific mode. It is a game machine characterized by having a jackpot expectation (70.0%) in the case of being red in the aspect).
According to this, when the on-hold display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect, if the on-hold display changes to the second specific mode, it is expected to be controlled to the specific gaming state By executing the second specific effect with a high degree, it is possible to diminish the feeling of disappointment with the failure of the first specific effect.

また手段7に係る発明は、
手段1〜6のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に応じて、前記特定演出の実行により保留表示の表示態様が変化しない割合を異ならせる(例えば図20において、保留2個時に入賞した場合に青失敗となる割合(R2−2の25%)と、保留3個時に入賞した場合に青失敗となる割合(R3−2,R3−5〜8の65%)とが異なる。また図21において、保留2個時に入賞した場合に青失敗となる割合(B2−2の10%)と、保留3個時に入賞した場合に青失敗となる割合(B3−2,4〜6の20%)とが異なる)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、記憶されている保留情報の数に応じて特定演出が失敗する割合が異なるので、該保留情報の数に注目させることができる。
The invention according to means 7 is
It is a game machine described in any one of the means 1-6,
The specific effect executing means varies the ratio at which the display mode of the pending display does not change due to the execution of the specific effect according to the number of the pending information stored in the pending storage means (eg, pending 2 in FIG. 20) The ratio of blue failure (25% of R2-2) when winning in individual pieces and the ratio (65% of R3-2, R3-5 to R8) of blue failure when winning 3 times on hold Also, in FIG.21, the ratio of blue failure (10% of B2-2) when winning two at the hold time and the ratio of blue failure when winning at the three hold (B3−2, 4 ̃ (20% of 6)) is a game machine characterized in that
According to this, since the rate at which the specific effect fails varies depending on the number of stored hold information, the number of the hold information can be focused.

さらに手段8に係る発明は、
手段1〜7のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、保留表示の表示態様が変化する割合が異なる演出(変化割合が高い、太い矢95RB又は95BBを表示する演出と、変化割合が低い、細い矢95RS又は95BSを表示する演出)を実行可能であり、
前記保留表示の表示態様が変化する割合が高い演出を実行して保留表示の表示態様が変化しなかったときに、当該保留表示を対象として前記保留表示の表示態様が変化する割合が低い演出が実行されることを制限する(太い矢で演出失敗した場合には、細い矢での再演出を実行しない)特定演出制限手段(S513でYESとなったときにS518を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、保留表示の表示態様が変化する割合が高い演出を実行して保留表示の表示態様が変化せずに、遊技者が落胆しているにもかかわらず、当該保留表示を対象として保留表示の表示態様が変化する割合が低い演出が実行されて、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
Further, the invention according to means 8 is
It is a game machine described in any one of means 1 to 7,
The specific effect execution means is an effect (the change ratio is high, the effect of displaying a thick arrow 95RB or 95BB with a high change ratio, a low change ratio, a thin arrow 95RS, or a thin arrow 95RS) as the specific effect. It is possible to execute the effect of displaying 95BS,
When the effect that the display mode of the hold display changes is high and the display mode of the hold display does not change, the effect that the display rate of the hold display changes for the hold display is low Specific effect limiting means (does not execute the re-representation with the thin arrow if the rendition with the thick arrow fails) to limit the execution (microcomputer for effect control that executes S518 when the result of S513 is YES) 100) is a gaming machine characterized by further comprising
According to this, the effect that the display mode of the hold display changes is high, and the display mode of the hold display does not change, and although the player is discouraged, the hold display is targeted An effect in which the rate at which the display mode of the hold display changes is low is executed, and it can be prevented that the player is further discouraged. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a reduction in the rendering effect.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル及び大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域である保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory view showing a configuration example of a hold storage buffer which is an area for storing data such as random numbers corresponding to hold storage on the game control microcomputer side. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows timer interruption processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows at the time of winning a prize judgment processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pre-reading advance notice determination processing. 演出制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応するデータを保存する領域である演出側保留記憶バッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production side storage buffer which is an area | region which preserve | saves the data corresponding to the pending | holding memory in the microcomputer side for presentation control. 最終表示態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a final display mode determination table. 変化パターン決定テーブルの実施例1を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows Example 1 of a change pattern determination table. 変化パターン決定テーブルの実施例2を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows Example 2 of a change pattern determination table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 先読み予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice setting processing. 演出態様決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a production mode determination table. 保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図である。It is a display screen figure for demonstrating the effect display which changes a pending | holding display. 図25に続く図(その1)である。It is a figure (the 1) following FIG. 図25に続く図(その2)である。It is a figure (the 2) following FIG. 図26,図27に続く図である。It is a figure following FIG. 26, FIG. 保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図の変形例である。It is a modification of the display screen figure for demonstrating the effect display which changes a pending | holding display. 変化パターン決定テーブルの変形例1を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 1 of a change pattern determination table. 変化パターン決定テーブルの変形例2を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 2 of a change pattern determination table. 変化パターン決定テーブルの変形例3を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 3 of a change pattern determination table. 第1特定演出の失敗後における第1特定演出又は第2特定演出の実行割合を示す説明図であり、(a)は実施例,(b)は変形例である。It is explanatory drawing which shows the execution ratio of the 1st specific presentation or 2nd specific presentation after the failure of a 1st specific presentation, (a) is an Example, (b) is a modification.

[第1の実施の形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればどのような遊技機であってもよい。
First Embodiment
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, and the start area provided in the gaming area may be a gaming medium After the passage of the variable display, the variable display of a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is performed based on the establishment of the start condition, and it is advantageous for the player when the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display Any gaming machine may be used as long as the gaming machine is controlled to the specific gaming state.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front. FIG. 2 is a hit classification table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play space is a front frame (not shown) installed openably and closably with respect to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (games described later And the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、及び、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for emitting a bat. In addition, the game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes it and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 where the driven game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 which can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) is pushed and pulled in a state in which the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, left hand or the like). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing or pulling the trigger button 125 See) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the inside of the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 122 or the like. In addition, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   On the member forming the bat supply tray (upper tray) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by pressing the predetermined position (for example, above the stick controller 122) on the front side of the upper surface of the upper tray main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation performed by the player on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、及び、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided is shown as an example of operation means operable by the player. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. In addition, as the operation means, a lever switch and other operation means such as a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of fluctuating display (also referred to as variable display) of effect symbols as plural types of identification information capable of identifying each of them is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a that variably displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each And a second special symbol display 8b for variably displaying a second special symbol as identification information of the second symbol.

第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字及び文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、例えば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is configured by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display (LCD), and is a display that displays various images such as variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, a symbol display area is formed in which, for example, three decorative symbols for decoration (for effect) "left", "middle" and "right" are variably displayed.

第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the fluctuation display, and the second special symbol display 8b is performed by the first special symbol display 8a. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、又は、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as a specific display result on the second special symbol display 8b When it is derived and displayed, the jackpot display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. As described above, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as the advantageous state in which the player is given an advantageous value (favorable value).

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、又は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行われる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、又は、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect pattern stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the big hit combination, the display in which the fluctuation of the effect pattern not being stopped yet is continuing. It is a display state in which the state or all or part of the rendering symbols are fluctuating in synchronization while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable areas is in a variable display mode. In this embodiment, in the reach state, for example, the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas, and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   And the display production in the reach state is reach production display (reach production). In addition, at the time of reach, the effect which is different from usual may be done with the lamp and the sound. This effect is called reach effect. In addition, during reach, a character (effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (effect symbol etc)) is displayed, or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the effect display device 9 ) May be changed. This change in the display of the character and the display mode of the background is called reach effect display. In addition, some reach are set so that a big hit is more likely to occur when they appear, as compared to the normal reach. Such special reach is called super reach.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as identification information capable of identifying each is provided. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small-sized display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numerals 0-9. In addition, the second special symbol display (the second special symbol display (second) to the right of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), the second special symbol as identification information that can identify each Variation display unit 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small-sized display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numerals 0-9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variation indicator) There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)又は第2始動条件(第2実行条件)が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第1特別図柄による第1実行条件と、第2特別図柄による第2実行条件との両方が成立しているときには、第2特別図柄の変動表示の開始条件が、第1特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第2特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The first special symbol or the second special symbol indicates that the first start condition (the first execution condition) or the second start condition (the second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is established (for example, the game ball is After passing (including winning) the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the first special symbol and It is started based on the fact that the variable display of the second special symbol is not executed and the big hit game is not executed), and the display result (when the fluctuation display time (variation time) has elapsed Derivative display of stop symbol). In the present embodiment, regarding the variable display of the special symbol, when both the first execution condition by the first special symbol and the second execution condition by the second special symbol are satisfied, the variable display of the second special symbol The start condition of is established preferentially over the start condition of the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second special symbol is preferentially executed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area defined as a winning area such as a winning opening or a gate in advance, and includes the concept that the gaming ball has entered the winning opening (winning). It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(即ち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口又は始動口ということがある。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数即ち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数即ち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, that is, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as startup storage or startup prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。即ち、第1特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. If the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, it is possible to start the variable display of the first special symbol (for example, the variable display of the special symbol is ended, the first 1) The first start condition that the variable display of the special symbol can be started is satisfied), the variable display (fluctuation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the effect display device 9 In, the fluctuation display of the production design is started. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the number of first pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。即ち、第2特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, it is possible to start variable display of the second special symbol (for example, the variable display of the special symbol ends, the first 2) The second start condition that the variable display of the special symbol can be started is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8b, and the effect display device 9 In, the fluctuation display of the production design is started. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the fluctuation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the fluctuation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect pattern as the symbol of. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display 8 b and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. When the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a big hit is recalled as a big hit display result in the effect display device 9 A combination of such effect patterns is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 9, a first hold storage display unit 18c for displaying the first hold storage count and a second hold storage display unit 18d for displaying the second reserve storage count are formed. Ru. In addition, an area (summed pending storage display unit) may be provided to display the total number (total pending memory number) which is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. As described above, by providing the combined hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied.

これら第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dでは、保留記憶に対応する保留表示が、通常態様(例えば灰色),特殊態様(図25に示す白保留表示18W),第1特定態様(図26,図27に示す青保留表示18B),第2特定態様(図26,図27に示す赤保留表示18R)で表示される。   In the first holding storage display unit 18c and the second holding storage display unit 18d, the holding display corresponding to the holding storage is in the normal mode (for example, gray), the special mode (white hold display 18W shown in FIG. 25), the first specification It is displayed in an aspect (blue retention display 18B shown in FIGS. 26 and 27) and a second specific aspect (red retention display 18R shown in FIGS. 26 and 27).

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる(以下、単にRともいう)。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning prize ball device 20 is opened is called a round (hereinafter, also simply referred to as R). Thus, the repeat continuation control is also referred to as round control. In the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, any jackpot type is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。即ち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol capable of identifying each of the effect display devices 9 is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of fluctuating display of the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、即ちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed for a predetermined time, which is disadvantageous for the player for a predetermined number of times. Changes to a player's open position. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball is passed to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部及び左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. Further, on the upper left and right upper and lower left and right sides of the game area 7, four speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a "card unit") that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技終了後の大当り確率/ベース、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、及び、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、大当り種別として、通常大当り、確変大当り、及び、突然確変大当り(以下「突確大当り」ともいう)が設けられている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability / base after the end of the big hit game, the number of open in big hit (the number of rounds), and the open time of each round are shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, as a big hit type, usually a big hit, a positive variation big hit, and a positive positive variation big hit (hereinafter also referred to as a "big hit big hit") are provided.

大当りに当選すること(始動入賞したことに基づく大当り判定の結果、大当りとすることが決定されたこと)により、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態である。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定のラウンド開放時間が経過したこと、又は、所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における所定の開放回数(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   The jackpot game state is controlled by winning the jackpot (as a result of the jackpot determination based on the start-up winning, it is determined to be the jackpot). The jackpot gaming state is a specific gaming state that is advantageous to the player. In the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is opened, the ending condition of the predetermined opening state (the predetermined round opening time has elapsed in the opening state, or a predetermined number (for example, 10) In response to the satisfaction of the open end condition) that the winning ball of. Then, when the open end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning prize ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until reaching a predetermined number of open times (final round) in the jackpot gaming state.

本実施の形態においては、ラウンド開放時間は、通常大当り、確変大当り、及び、突確大当りのそれぞれについて、29秒、29秒、及び、0.5秒である。また、開放回数は、通常大当り、確変大当り、及び、突確大当りのそれぞれについて、15回、15回、及び、2回である。   In the present embodiment, the round open time is usually 29 seconds, 29 seconds, and 0.5 seconds for each of the big hit, the positive variation big hit, and the hard hit big hit. In addition, the number of times of opening is usually 15 times, 15 times, and 2 times for each of the big hit, the definite variation big hit, and the sudden big hit.

このように、突確大当りは、大入賞口の開放時間が極めて短く、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない大当りである。なお、突確大当りは、賞球が得られる大当りであってもよい。   As described above, the opening time of the big winning opening is extremely short, and it is virtually impossible to win the big winning opening, and the winning ball (prize ball paid out for winning) is substantially It is a big hit that can not be obtained. In addition, the jackpot may be a jackpot from which a winning ball can be obtained.

大当り遊技状態の後には、大当り確率として、通常の確率のままの低確率状態、又は、確率が向上させられる高確率状態(確率変動状態、略して、確変状態ともいう)に制御される。高確率状態は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の1つである。   After the jackpot gaming state, the jackpot probability is controlled to a low probability state as normal probability or a high probability state (probability fluctuation state, also referred to as probability variation state) in which the probability is improved. The high probability state is one of the special game states advantageous to the player different from the specific game state.

本実施の形態においては、確変大当り及び突確大当りの場合、高確率状態に制御され、通常大当りの場合、低確率状態に制御される。なお、本実施の形態において、高確率状態は、特別図柄の変動表示が100回行われるまで又は次回大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続する。しかし、これに限定されず、高確率状態は、次回、大当りとなるまで継続するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the case of the probability variation big hit and the sudden win, the state is controlled to the high probability state, and in the case of the normal big hit, the state is controlled to the low probability state. In the present embodiment, the high probability state continues until the variation display of the special symbol is performed 100 times or until the next big hit occurs, whichever is earlier. However, the present invention is not limited to this, and the high probability state may continue until the next big hit.

また、大当り遊技状態の後には、ベースが高ベースに制御される。ベースとは、発射球数に対する入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。高ベース状態は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の1つである。なお、大当り遊技状態の後に、大当りの種類によって、ベースが高ベース状態又は低ベース状態に制御されるようにしてもよい。   Also, after the jackpot gaming state, the base is controlled to the high base. The base is a ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of fired balls. The high base state is one of the special game states advantageous to the player different from the specific game state. Note that after the big hit gaming state, the base may be controlled to the high base state or the low base state depending on the type of big hit.

本実施の形態においては、大当り後のベースは、通常大当り、確変大当り及び突確大当りのいずれについても、高ベースである。なお、本実施の形態においては、高ベース状態は、特別図柄の変動表示が、100回、行われるまで、又は、次回大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続する。しかし、これに限定されず、高ベース状態は、次回、大当りとなるまで継続するようにしてもよい。この場合、高確率状態中であることを前提として高ベース状態に制御される。   In the present embodiment, the base after the big hit is usually the high base for any of the big hit, the positive variation big hit, and the hard hit big hit. In the present embodiment, the high base state continues until the variation display of the special symbol is performed 100 times, or until the next big hit occurs, whichever is earlier. However, the present invention is not limited to this, and the high base state may be continued until the next big hit. In this case, it is controlled to the high base state on the premise that the high probability state is in progress.

高ベース状態に制御する方法として、例えば、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御する方法がある。時短状態とは、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される状態のことである。電チューサポート制御状態とは、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する状態のことである。可変入賞球装置15、即ち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であるため、電チューサポート制御と呼ばれる。   As a method of controlling to the high base state, there is, for example, a method of controlling to the electronic control support state accompanying the short time state. The time saving state is a state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the rendering symbol is shortened than in the non-time saving state. In the electric chew support control state, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state, and the winning of the variable winning ball device 15 is facilitated. State (high penetration, high frequency). The variable winning ball device 15, that is, control for facilitating winning on the variable winning ball device 15 by supporting winning with the electric tulip, is referred to as electric chow support control.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、及び、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度及び/又は第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the electronic Chu support control will be described. As the electric chew support control, the control (normal symbol shortening control) to reduce the fluctuation time of normal symbol (time from the start of fluctuation display to the derivation display of display result) and derive the display result early (normal symbol shortening control), ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol will hit the symbol (normal symbol probability change control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (control to increase the number of times of release) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the frequency of winning to the second start winning opening 14 As a result, the game ball is more likely to get a start winning (the condition for executing variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is more likely to be established). In addition, when the frequency of winning on the second start winning opening 14 is increased by such control, the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

なお、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、及び、開放回数増加制御のうちのいずれか1つの制御を実行することにより高ベース状態を実現させるものでもよい。また、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、及び、開放回数増加制御のうち、いずれか2つの制御の任意の組合せ、又は、いずれか3つの制御の任意の組合せにより高ベース状態を実現させるものでもよい。   In addition, as the electric chew support control, the high base state is realized by executing any one control of the above-mentioned normal symbol shortening control, normal symbol probability variation control, opening time extension control, and opening number increase control. It may be something that Moreover, as the electric chow support control, any combination of any two control among the above-mentioned normal symbol shortening control, normal symbol probability variation control, opening time extension control, and opening frequency increase control, or any 3 A high base state may be realized by any combination of two controls.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term "high probability state (probability state)" and "low probability state (non-probability state)" are used as terms indicating the state of the big hit probability, and terms as a combination of base states are indicated. , "High base state (power chew support control state)" and "low base state (non-power chew support control state)" are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態及びベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、及び、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Moreover, in this embodiment, the terms “low probability low base state”, “low probability high base state”, “high probability low base state”, and “low probability low base status” are used as terms indicating the combination of the state of the big hit probability and the base status Use the "high probability high base state". The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a high base state.

また、本実施の形態では、特別遊技状態として、時短状態及び高ベース状態に制御される場合がある。このように、時短状態及び高ベース状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。時短状態及び高ベース状態は、制御の開始条件及び終了条件が同じであるので、時短状態及び高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   Also, in the present embodiment, there may be cases where the special game state is controlled to the time saving state and the high base state. In this way, by shifting to the time saving state and the high base state, the fluctuation time of the special symbol and the rendering pattern is shortened, so when the time saving state is reached, effective start winnings easily occur and the big hit game line There is a high possibility of being Since the start condition and end condition of control are the same in the short-time state and high base state, the short-time state and the high-base controlled state may be represented by the term short-time state in some cases. It may be shown representatively by the term.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数及び開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit may be provided in which the big winning opening is opened with an open pattern and an open pattern by the open time similar to the sudden big hit. When the small hit, after the end of the small hit gaming state, both the big hit probability and the base is not changed before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not notified whether or not it is in a definite change state after the end of the gaming state of each of the sudden big hit and the small hit, the opening pattern is seen and the big hit and the small hit Even when the player recognizes that any of them has been executed, there are two types of hits with the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a definite change state. In fact, even when it is not in the definite change state, the player's expectation for the constant change state can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37及び演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54及びRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. In FIG. 3, the payout control board 37 and the effect control board 80 are also shown. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control), a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57 including. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部又は全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。即ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, a part or all of which is created in a power source substrate (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of a part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as a backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (special symbol process flag etc.) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(又はCPU56)が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. It has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number value based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、及び大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, the main circuit board is also a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 for forming the big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b及び普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which fluctuates and displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which fluctuates and displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b, and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、及び、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラム及びデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102及びRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行う。   The effect control board 80 has the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to perform display control of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行う他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う等、各種の演出制御を行う。   The effect control command for instructing effect content from the game control microcomputer 560 via the relay substrate 77 which allows the signal to pass only in one direction from the main substrate 31 to the effect control substrate 80 from the main substrate 31. Is received and the variable display control of the effect display device 9 is performed, and the display control of the frame LED 28 provided on the frame side is performed via the lamp driver substrate 35, and from the speaker 27 via the audio output substrate 70. Perform various effect control such as controlling the sound output of

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート(図示せず)を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Also, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 121 via an input port (not shown). Input. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via an input port (not shown). In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the technician with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 to an input port (not shown). Enter through. Further, the effect control CPU 101 causes the stick controller 122 to vibrate by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port (not shown).

図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、2R通常大当り、2R確変大当り、及び、15R確変大当りのいずれかの種別)及び大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 4 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for determining whether or not to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated from 0 again. (2) Random 1 (MR1): Determine the type of big hit (type, 2R normal big hit, 2R positive variation big hit, and either type of 15R positive variation big hit) and the big hit design (for big hit type judgment, big hit design decision ). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR 4): It is determined whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR 5): The initial value of random 4 is determined (for random 4 initial value determination).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、15R確変大当り、2R確変大当り、及び、2R通常大当りという複数の種別が含まれている。従って、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。従って、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as a big hit that is a specific gaming state, a plurality of types of 15R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, and 2R normal big hit are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the big hit determination random number (random R), the type of the big hit is any of these big hits based on the value of the big hit type determination random number (random 1). It is decided on the type. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。変動パターン種別には、1又は複数の変動パターンが属している。   In addition, first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3) Determine the fluctuation pattern of As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process. The fluctuation pattern type is a group of a plurality of fluctuation patterns grouped according to the characteristics of their fluctuation modes. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type.

図5は、大当り判定テーブル及び大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、即ち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory view showing the big hit determination table and the big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal (when not positive change) jackpot determination table used in the normal state (non-probable change gaming state, ie non-probable change) state, and a positive change time jackpot determination table used in the positive change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値又は第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値又は第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit judgment value in the normal time jackpot determination table, and it is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability variation big hit judgment table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the big change judgment big hit judgment table is a big hit judgment value common to the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (usually called the big hit judgment value or the first big hit judgment value) Due to the addition of the unique big hit judgment value, the number of big hit judgment values (referred to as the positive hit time judgment value or the second big hit judgment value) that is greater in number (10 times the number) than the positive change time big hit judgment table . As a result, in the probability change state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、又は、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is as shown in FIG. If it matches with any of the shown big hit judgment values, it is decided to make a big hit (usually a big hit or a probability variation big hit) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行われるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行われるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5 (B) is a case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as the first suspension storage) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol is It is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when it is performed. FIG. 5C shows the case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as a second suspension storage) based on the game ball winning in the second start winning opening 14 (variation display of the second special symbol is Is a second special symbol jackpot type determination table used when it is performed).

図5(B)、及び、図5(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol big hit classification determination tables in FIG. 5 (B) and FIG. 5 (C) is a random number for the big hit classification determination (random 1) when it is determined that the variation display result is a big hit symbol. The jackpot type is determined to be one of “normal jackpot”, “probable jackpot”, and “rapid jackpot”, and is referred to determine the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol big hit classification determination table in FIG. 5B is a numerical value to be compared with the value of random 1, and the determination corresponding to each of “normal big hit”, “probably big hit”, and “probable big hit” A value (big hit type judgment value) is set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to each of “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the jackpot type determination value is also used as a judgment value (big hit symbol judgment value) for determining the big hit symbols of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normally big hit” is also set as the determination value corresponding to “3” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable big hit" is also set as the determination value corresponding to "5" of the big hit symbol of the first special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a big hit type big hit type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the big hit type determination value that the value of random 1 matches as the big hit type, and the value of random 1 matches as a big hit symbol Determine the jackpot design that has been made. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。従って、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(例えば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the first special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (C), the proportion determined for the big hit in the high probability state is the same, The second special symbol big hit classification judgment table is more likely to select a big hit (15 round big hit) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol big hit classification judgment table, and a big hit gaming There is a high percentage of jackpots (15 rounds of big hits) with a substantial number of possible wins in the state being selected. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a high degree of advantage for the winning on the large winning opening (for example, the number of rounds that can be substantially awarded is large) It is controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state), etc.

なお、この実施の形態では、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。   In this embodiment, an example is shown in which the sudden big hit is not selected in the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (C). However, the present invention is not limited to this, but in the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 5C, although the sudden probability big hit can be selected, it is more accurate than the first special symbol big hit classification determination table of FIG. The data may be set to increase the jackpot selection rate.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称及びコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 6 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. In FIG. 6, the relationship between specific command data of the effect control command, the name of the command, and the designated content of the command is shown. In the game control microcomputer 560 for effect control command, as shown in FIG. 6, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(XXは、変動パターン番号であり、コマンド80XXは、それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。変動パターンコマンドは変動パターンを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、変動パターンごとに異なる変動パターンコマンドが送信される。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the presentation display device 9 in response to the variation display of the special symbol (XX is a variation pattern number And the commands 80XX correspond to the fluctuation pattern XX respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. Since the fluctuation pattern command is transmitted with the value designating the fluctuation pattern set in the EXT data, the fluctuation pattern command different for each fluctuation pattern is transmitted. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when the command 80XX (H) is received, the effect control CPU 101 performs control to start variable display of the effect symbol on the effect display device.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、及び大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result specification commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The command A 001 to A 003 (H) is a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (usually a jackpot, a probability change jackpot, a sudden jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. Since the special winning opening opening designated command is transmitted with the value specifying the round set in the EXT data for each round, a different special winning opening opening specifying command is transmitted for each round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted after the special winning opening opening specification command, a different special winning opening opening specification command is transmitted for each round. For example, when the first round in the big hit game is ended, the designated special command (A 201 (H)) is sent after the opening of the big winning opening which designates the round 1, and the tenth round in the big hit game is ended Is sent after the special winning opening opening specifying the round 10, a specification command (A30A (H)).

コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A303 (H) are jackpot end designation commands for designating an end of the jackpot gaming state for each type of jackpot (usually a jackpot, a probability change jackpot, a sudden jackpot).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B 000 (H) is a normal state designation command which designates that the gaming state is the normal state (low probability / low base state). The command B 001 (H) is a time saving state designating command specifying that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B 002 (H) is a definite change state designation command which specifies that the gaming state is a definite change state (high probability state).

コマンドC001(H)は、第1始動口に始動入賞したことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドC002(H)は、第2始動口に始動入賞したことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command C 001 (H) is a first start prize designation command for designating that the start winning is achieved at the first start opening. The command C 002 (H) is a second start winning combination designation command which specifies that the start winning combination has been made to the second start opening.

コマンドC2XX(H)及びコマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。第1始動口の場合、XXは01、第2始動口の場合、XXは02である。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、及び、大当りの種別の判定結果を示す表示結果先読みコマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、どのような変動パターンとなるかを示す変動パターン先読みコマンドである。第1始動口の場合、XXは01、第2始動口の場合、XXは02である。   The commands C2XX (H) and C3XX (H) are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. In the case of the first starting opening, XX is 01, and in the case of the second starting opening, XX is 02. Among these, the command C2XX (H) is a display result prefetch command indicating whether or not a big hit among the winning determination results, and a big hit type determination result. Further, the command C3XX (H) is a fluctuation pattern look-ahead command indicating what kind of fluctuation pattern is to be set among the winning determination results. In the case of the first starting opening, XX is 01, and in the case of the second starting opening, XX is 02.

これらの表示結果先読みコマンド及び変動パターン先読みコマンドは、始動入賞が発生した際に送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞発生時にランダム1〜ランダム3の乱数を抽出して保留記憶情報として格納するが、その際に併せてそれらの乱数を判定することによって、その保留情報に基づく変動の変動パターンや当り外れの結果を判定する。これを“先読み”と称する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、その先読み結果に基づいた示結果先読みコマンド及び変動パターン先読みコマンドを演出制御基板80へ送信する。   The display result prefetching command and the variation pattern prefetching command are commands transmitted when the start winning is generated. The game control microcomputer 100 extracts random numbers of random 1 to random 3 and stores them as holding storage information when the start winning occurs, but based on the holding information by determining those random numbers together at that time. Determine the change pattern of the change and the outcome of the hit. This is called "pre-reading". The game control microcomputer 100 transmits, to the effect control board 80, a display result prefetching command and a variation pattern prefetching command based on the prefetching result.

変動パターンには、変動時間、リーチとなるか否か、リーチの種類、大当りとなるか否かなどに応じた複数種類の変動パターンがある。「リーチはずれ」の変動パターンとは、表示結果がリーチ図柄を形成するが、全図柄の表示結果の組合せとしてはずれ表示結果である表示結果又はそのような表示結果を導出する変動パターンをいう。   The variation patterns include a plurality of variation patterns according to the variation time, whether or not to reach, the type of reach, whether or not to be a big hit, and the like. The "reach out of place" variation pattern means that the display result forms a reach pattern, but a combination of the display results of all the designs is a display result that is a misplaced display result or a variation pattern for deriving such a display result.

変動パターンの種別は、例えば、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、及び、「スーパーリーチ」などという複数の種別に分けられている。「非リーチはずれ」の種別は、リーチとならずにはずれとなる種別である。「スーパーリーチ」の種別は、前述したように、大当りが発生し易いように設定される種別である。「ノーマルリーチ」の種別は、スーパーリーチの種別と比較して、大当りが発生し難いように設定される種別のうち、変動時間が比較的短い種別である。「ロングリーチ」の種別は、スーパーリーチの種別と比較して、大当りが発生し難いように設定される種別のうち、変動時間がノーマルリーチよりも長い種別である。遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54には、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)と選択する変動パターン種別との対応関係を示す変動パターン種別決定テーブルが記憶されている。   The types of fluctuation patterns are divided into a plurality of types such as “non-reach out”, “normal reach”, “long reach”, and “super reach”, for example. The type of "non-reach out" is a type that is not a reach but a fall. As described above, the type of “super reach” is a type that is set so that a big hit easily occurs. The type of “normal reach” is a type in which the fluctuation time is relatively short among the types set so that a big hit is unlikely to occur as compared with the type of super reach. The type of “long reach” is a type in which the fluctuation time is longer than the normal reach among the types set so that a big hit is unlikely to occur as compared with the type of super reach. A variation pattern type determination table is stored in the ROM 54 of the game control microcomputer 560. The variation pattern type determination table indicates the correspondence between the random value (random 2) for determining the variation pattern type and the variation pattern type to be selected.

変動パターン種別決定テーブルとしては、表示結果がはずれとなるときに用いるテーブルと、表示結果が確変大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が突確大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が通常大当りとなるときに選択されるテーブルとが設けられている。例えば、はずれとなるときに用いる変動パターン種別決定テーブルにおいては、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)の判定値が、非リーチはずれの変動パターン種別については0〜99、ノーマルリーチの変動パターン種別については100〜199、ロングリーチの変動パターン種別については200〜229、スーパーリーチの変動パターン種別については230〜251といったように定められている。   As the variation pattern type determination table, a table used when the display result is lost, a table selected when the display result is a probability change big hit, and a table selected when the display result is a big hit A table is provided which is selected when the display result is usually a big hit. For example, in the variation pattern type determination table used when out of alignment, the determination value of the random value (random 2) for determination of the variation pattern type is 0 to 99 for the variation pattern type of non-reach loss, and the variation pattern of normal reach The type is determined to be 100 to 199, the long reach fluctuation pattern type to 200 to 229, and the super reach fluctuation pattern type to 230 to 251.

各変動パターン種別決定テーブルでは、選択可能な変動パターン種別の各々に、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)が割振られている。   In each variation pattern type determination table, random value (random 2) for determination of the variation pattern type is allocated to each of the selectable variation pattern types.

変動パターン種別のそれぞれには、1又は複数の変動パターンが属している。例えば、「非リーチはずれ」の変動パターン種別には、リーチ無しA,リーチ無しB、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、ノーマルリーチA,ノーマルリーチB、「ロングリーチ」の変動パターン種別には、ロングリーチA,ロングリーチB、「スーパーリーチ」の変動パターン種別には、スーパーリーチA,スーパーリーチBのそれぞれの変動パターンが属している。種別が同じで異なる変動パターンは、変動時間が(他の種別にならない程度)異なったり、演出の内容が異なったりする。遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54には、各変動パターン種別ごとに、変動パターン決定用の乱数値(ランダム3)と選択する変動パターンとの対応関係を示す変動パターン決定テーブルが記憶されている。   One or more fluctuation patterns belong to each of the fluctuation pattern types. For example, "no reach reach" variation pattern types: no reach A, no reach B, and "normal reach" variation pattern types: normal reach A, normal reach B, and "long reach" variation pattern types: long The fluctuation patterns of super reach A and super reach B belong to the fluctuation pattern types of reach A, long reach B, and "super reach". As for the different fluctuation patterns having the same type, the fluctuation time may be different (to the extent that the other types do not result) or the content of the effect may be different. A variation pattern determination table is stored in the ROM 54 of the game control microcomputer 560. The variation pattern determination table indicates the correspondence between the variation pattern determination random number (random 3) and the variation pattern to be selected, for each variation pattern type.

変動パターンを選択決定するときには、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定した後に、変動パターン決定用の乱数値(ランダム3)を用いて変動パターンが決定される。   When selecting and determining a variation pattern, after determining a variation pattern type using a random number value (random 2) for determination of a variation pattern type, a variation pattern is determined using a random value (random 3) for a variation pattern determination. Ru.

また、前述したような変動パターンの決定に用いるテーブル(変動パターン種別決定用のテーブル及び変動パターン決定用のテーブル)には、通常状態(低ベース状態)時用のテーブルと、時短状態(高ベース状態)時用のテーブルとがある。変動パターンの決定は、遊技状態に応じてこれらテーブルを使い分けて行われる。例えば、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、例えば、リーチとなる変動パターン(特に、スーパーリーチの変動パターン)のような比較的長い変動時間の変動パターンを選択する割合が低くなるようにデータが設定されている。このような割合で変動パターンが選択されるため、結果的に時短状態時には、通常状態時(非時短状態時)と比べて平均変動時間が短くなる。   Further, the table used for determining the fluctuation pattern as described above (table for determination of fluctuation pattern type and table for determination of fluctuation pattern) includes a table for the normal state (low base state) and a short time state (high base) There is a table for the time). The determination of the variation pattern is performed by using these tables in accordance with the game state. For example, the table used to determine the variation pattern in the short-time state is, for example, a variation pattern (in particular, a variation pattern of super reach) which is a reach compared to the table used to determine the variation pattern in the normal state. The data is set so that the rate of selecting the fluctuation pattern of relatively long fluctuation time is low. Since the variation pattern is selected at such a ratio, as a result, in the short time state, the average variation time becomes shorter than in the normal state (in the non-short time state).

なお、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、各変動パターンの選択割合が同じであるが、各変動パターンの変動時間が通常状態時の場合と比べて短いものとしてもよい。例えば、時短状態時には、変動時間が通常状態時より半分となった変動パターンの決定に用いるテーブルが選択されるようにすることで、結果的に時短状態時には平均変動時間が短くなるように制御することができる。   The table used to determine the variation pattern in the short time state has the same selection ratio of each variation pattern as the table used to determine the variation pattern in the normal state, but the variation time of each variation pattern is the same. It may be shorter than in the normal state. For example, by selecting a table used to determine a fluctuation pattern in which the fluctuation time is reduced to half of that in the normal state in the short time state, the average fluctuation time is controlled to be short in the short time state. be able to.

また、変動パターンの選択率は、変動表示を開始する際の保留記憶数に応じて変更されるように制御してもよい。例えば、変動表示を開始する際の保留記憶数が所定数(例えば、3つ)以上であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルAと、所定数未満であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルBとを設ける。変動パターン決定用のテーブルAは、変動パターン決定用のテーブルBに比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される率が高くなるように、各変動パターンと乱数ランダム3とを対応付ける。このようにすることによって、保留記憶数が所定数以上である場合には、変動時間が短い変動パターンが選択され易くなり、保留記憶の消化促進を図ることが可能となる。その結果、始動入賞したにも関わらず保留記憶されないような無効始動入賞が発生することを極力防止できる。   Further, the selection rate of the fluctuation pattern may be controlled to be changed according to the number of pending storages at the start of the fluctuation display. For example, a table A for determining a variation pattern used when the number of pending storages at the start of the variation display is a predetermined number (for example, three) or more, and a table for determining a variation pattern used when less than the predetermined number And B. The variation pattern determination table A associates each variation pattern with the random number random 3 so that the rate at which a variation pattern having a short variation time is selected is higher than the variation pattern determination table B. By doing this, when the number of pending storages is equal to or more than a predetermined number, it becomes easy to select a variation pattern having a short variation time, and it becomes possible to promote digestion and retention of the pending storage. As a result, it is possible to prevent, as much as possible, the occurrence of an invalid start winning which is not stored on hold despite the start winning.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROMに記憶されている変動パターン決定用のテーブルと変動パターン判定用に抽出された乱数値(ランダム3)とを用いて変動パターンを決定する。   As described above, the game control microcomputer 560 determines the fluctuation pattern using the table for fluctuation pattern determination stored in the ROM and the random number value (random 3) extracted for the fluctuation pattern judgment.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶情報)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。   FIG. 7 is an explanatory view showing a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing data (hold storage information) such as random numbers corresponding to the hold storage on the game control microcomputer 560 side.

図7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、第1保留記憶手段としての第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶手段としての第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファ及び第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファ及び第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)等のデータが記憶される。   As shown in FIG. 7, on the side of the microcomputer 560 for gaming control, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first storage number in the first storage buffer as the first storage means. Is secured. Further, in the second holding storage buffer as the second holding storage means, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second holding storage number is secured. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 55. Data such as a random R (big hit determination random number) which is a hardware random number is stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer.

このような第1保留記憶バッファにおいては、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第2保留記憶バッファにおいては、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。   In such a first holding storage buffer, holding storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the first start winning opening 13 is stored. In the second holding storage buffer, determination result holding storage data corresponding to holding storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the second start winning opening 14 is stored.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the gaming control microcomputer 560 on the main substrate 31 executes a predetermined main process, timer interruption is performed periodically at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and timer interruption processing is performed. As a result, various game control can be performed.

メイン処理においては、例えば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、及び、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initialization processing, initialization processing at normal time, gaming state recovery processing at times other than normal, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern The determination of the type of the object, the update process of various random numbers such as the change pattern determination), the update process of the initial value random number (the update process of the initial value of the count value of the random number generation counter for determination per symbol) is executed.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a及びカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (S20). Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the state of them is determined (switching process: S21) .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b及び普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process for controlling the display of the hold storage indicator 41 is executed (S22). With regard to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33 Run.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating random numbers for determination such as a random number per symbol for determination and a random number for big hit type determination used for game control (random number update processing for determination: S23) . The CPU 56 further performs processing of updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、及び、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special winning opening in a predetermined order, and the special symbol The value of the process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and the value of the normal symbol process flag according to the gaming state Update.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S29)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a及びカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する(S30)。   In addition, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(S32)。   In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (S34), and the process ends. By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8b及び大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, start opening switch passage processing is executed (S311). Then, depending on the internal state, one of the processes in S300 to S307 is performed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、及び、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行う処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定及び変動時間タイマの計時開始等の制御を行う処理である。この変動パターン設定処理にいおいて、変動パターンコマンドに加えて、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれを変動表示させるかに応じて、第1,第2図柄変動指定コマンドのいずれかが送信される。   The processes of S300 to S307 are the following processes. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of a big hit. The fluctuation pattern setting process (S301) is a process of controlling the determination of the fluctuation pattern and the start of counting of the fluctuation time timer. In this variation pattern setting process, in addition to the variation pattern command, either the first symbol variation specification command or the second symbol variation designation command is used depending on which of the first special symbol and the second special symbol is displayed. Will be sent.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control of transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol variation processing (S303) is processing for advancing the process to the special symbol stop processing when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing has elapsed. Special symbol stop processing (S304), when the lapse of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer, the fluctuation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b A process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行う処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御等を行う処理である。   The special winning opening opening pre-processing (S305) is processing for performing control to open the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 according to the type of the big hit. The special winning opening open process (S306) performs control to transmit the effect control command of the round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, and processing to confirm the establishment of the closing condition of the big winning opening, etc. It is a process. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the processing proceeds to the special winning opening opening processing. In addition, when all the rounds are finished, it moves to the big hit end processing. The big hit end process (S307) is a process that performs control or the like to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit game state has ended.

図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of S312. The CPU 56 confirms whether or not the first start port switch 13a is turned on (S1211). If the first start port switch 13a is not turned on, the process proceeds to S1221. If the first starting port switch 13a is turned on, the CPU 56 determines whether the first number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the first pending storage for counting the first number of pending storages) Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (S1212). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first pending storage number counter by 1 (S1213).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S1214)。具体的に、S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)及び変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファ又は第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。   Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing (storing) them in the storage area of the first hold storage buffer (S1214). Specifically, in the process of S1214, a big hit judgment random number (random R), a big hit type judgment random number (random 1), a fluctuation pattern type judgment random number (random 2) and a fluctuation pattern judgment random number (random 3) are stored. (Stored). With regard to the following description regarding pending storage, it may be indicated that "information on pending winning" is stored in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in this manner as "stored on hold".

そして、CPU56は、時短フラグ(時短状態及び高ベース状態であるときにセットされるフラグ)がセットされているか否か(S1215A)及び大当り状態中であるか否か(S1215B)を判断する。時短フラグがセットされておらず、大当り状態中でもない場合、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(S1216)。入賞時判定処理は、検出した始動入賞に対応付けて記憶した各種乱数のデータに基づいて、当該始動入賞に対応する変動表示について、大当りとなるか否か、大当り種別、変動パターン種別及び変動パターンを、当該変動表示の開始直前ではなく始動入賞時に予め判定する処理を実行する処理である。次に、CPU56は、検出した始動入賞時の大当り種別の判定結果(大当りか否かの判定及び大当り種別の判定の判定結果)を特定可能な表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する(S1217)。さらに、CPU56は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を特定可能な変動パターン先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する(S1218)。   Then, the CPU 56 determines whether the time saving flag (flag set when the time saving state and the high base state are set) is set (S1215A) and whether or not the big hit state (S1215B). If the time saving flag is not set and it is not in the big hit state, the CPU 56 executes a winning determination process (S1216). In the winning determination process, based on data of various random numbers stored in association with the detected start winning, whether or not a variation display corresponding to the starting winning will be a big hit, a big hit type, a variation pattern type and a variation pattern Is a process of executing a process of determining in advance at the start winning combination, not immediately before the start of the variable display. Next, the CPU 56 transmits, to the microcomputer 100 for effect control, a display result look-ahead command that can specify the detected determination result (determination result of determination of big hit or not and determination of big hit type) A display result prefetch command transmission process is executed (S1217). Further, the CPU 56 executes a variation pattern pre-reading command transmission process for sending to the effect control microcomputer 100 a variation pattern pre-reading command that can specify the detected determination result of the variation pattern at the start winning combination (S1218).

時短フラグがセットされている場合、及び、大当り状態中である場合のいずれかの場合は、CPU56は、S1216からS1218の処理を実行せず、処理をS1219に進める。   If the time saving flag is set, or if it is in the big hit state, the CPU 56 advances the process to S1219 without executing the processes of S1216 to S1218.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(S1219)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning combination designation command (S1219). In addition, when the effect control command is transmitted to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of the command transmission table (previously set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command in the pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (S29).

S1211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S1212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、又は、S1219で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行った後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数カウンタの値が上限値に達していれば、処理を終了する。   If it is determined in S1211 that the first starting port switch is not in the on state, or if it is determined in S1212 that the first number of pending storages has reached the upper limit, or, the first start winning designation command is transmitted in S1219. After performing the control, the CPU 56 checks whether the second start port switch 14a is turned on (S1221). If the second start port switch 14a is not turned on, the process ends. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending storage for counting the second number of pending storages) Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (S1222). If the value of the second pending storage number counter has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second pending storage number counter by 1 (S1223).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S1224)。具体的に、S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)及び変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。   Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing (storing) them in the storage area of the second hold storage buffer (S1224). Specifically, in the process of S1224, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2) and a variation pattern determination random number (random 3) are stored. (Stored).

そして、CPU56は、S1216と同様の入賞時判定処理を実行する(S1226)。次に、CPU56は、検出した始動入賞時の表示結果(大当りか否かの判定及び大当り種別の判定の判定結果)を特定可能な表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する(S1227)。さらに、CPU56は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を特定可能な変動パターン先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する(S1228)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行い(S1229)処理を終了する。   Then, the CPU 56 executes the same prize determination process as S1216 (S1226). Next, the CPU 56 transmits to the effect control microcomputer 100 a display result look-ahead command capable of specifying the detected start winning combination display result (determination result of determination of big hit or not and big hit type determination). The preread command transmission process is executed (S1227). Further, the CPU 56 executes a variation pattern pre-reading command transmission process for sending to the effect control microcomputer 100 a variation pattern pre-reading command that can specify the detected determination result of the variation pattern at the start winning combination (S1228). Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning combination designation command (S1229) and ends the processing.

図11は、S1216,S1226の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、S1214,S1224で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。   FIG. 11 is a flowchart showing the winning determination process of S1216 and S1226. In the prize determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1214 and S1224 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is checked whether or not to do (S220).

この実施の形態では、特別図柄及び演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、及び大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、及び、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告を実行する。   In this embodiment, it is determined whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing, and a big hit type in the special symbol normal processing at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, or the variation pattern (variation pattern type in the variation pattern setting process Separately), but separately from that, the variable display based on the starting winning is started at the timing when the gaming ball starts winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 Before being executed, it is determined in advance whether or not the jackpot will be a big hit, the type of the big hit, and the fluctuation pattern by executing the prize determination process. By doing so, the fluctuation display result and the fluctuation pattern are predicted in advance before the fluctuation display of the effect design is executed, and the effect is controlled by the effect control CPU 101 based on the judgment result at the time of winning as described later. Execute a pre-reading notice to give notice of becoming a big hit during the variable display of the symbol.

なお、この実施の形態では、高ベース状態中でなく大当り状態中でもない場合は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中及び大当り状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とする。しかし、これに限定されず、いずれの状態であっても、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行するようにしてもよい。また、低ベース状態中は第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の両方を、高ベース状態中は第2特別図柄の変動表示のみを、それぞれ対象として先読み予告を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, when not in the high base state nor in the big hit state, it is possible to execute the advance notice for the first special symbol only, and only the second special symbol in the high base state and the big hit state. Pre-reading notice can be executed as a target. However, the present invention is not limited to this, and in any state, the advance notice may be executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. In addition, even in the low base state, it is possible to execute both the first special symbol and the second special symbol fluctuating display, and during the high base state only the second special symbol fluctuating display, and even to execute the prefetch notice as targets. Good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態。高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む。)であることを示す確変フラグ(高確率フラグ)がセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1214,S1224で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in S220), the CPU 56 is in a high probability state (probability state. High probability high base state and high probability low base state And a high probability flag) is set (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1214 and S1224 with the jackpot determination value at the probability change shown in the right column of FIG. It is checked whether they match (S222).

なお、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   It should be noted that there is a possibility that a plurality of variable displays will be executed from when it is confirmed in S221 at the start winning combination whether or not the variable display is actually started based on the start winning combination. is there. Therefore, the game state changes in the period from when the start winning combination is confirmed in S221 to whether or not the variation display is actually started based on the starting winning combination (for example, depending on the number of changes) When the gaming state changes, the gaming state may change from the probability change state to the normal state when the number of times of change is up to 100 times and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the start winning combination and the gaming state determined at the start of fluctuation (see S61 described later) do not necessarily coincide with each other. In addition, in order to prevent such a nonconformity, specify one with a change of the gaming state in the currently stored pending storage, and make a determination at the time of the start winning based on the gaming state after the change. It is also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う(S223)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of definite variation (N in S222), the CPU 56 performs processing for setting the display result prefetch command to the EXT data indicating that it becomes "off" (S223).

S220又はS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1214,S1224で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S226)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1215の入賞時判定処理を実行する場合)には、図5(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「確変大当り」、「突確大当り」、又は「通常大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1226の入賞時判定処理を実行する場合)には、図5(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「確変大当り」、「突確大当り」、又は「通常大当り」のいずれとなるかを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1214 and S1224. (S226). In this case, when there is a start winning on the first start winning opening 13 (when the winning determination process of S1215 is executed), the CPU 56 determines the big hit type determination table (first special shown in FIG. 5B). Using the symbol), it is determined whether the jackpot type will be “probably big hit”, “stump big hit”, or “normal big hit”. In addition, when there is a start winning to the second start winning opening 14 (when performing the winning determination process of S1226), the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 5 (C) It is used to determine whether the jackpot type is "probably big hit", "suspicious big hit", or "normal big hit".

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う(S227)。例えば、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う。また、「突確大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「突確大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う。また、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う。   Next, the CPU 56 performs processing for setting EXT data according to the determination result of the big hit type as a display result prefetch command (S227). For example, when it is determined that the “probable variation big hit” is to be performed, the CPU 56 performs processing of setting EXT data indicating that the “probability variation big hit” is to be made to the display result prefetch command. In addition, when it is determined that "a sudden big hit" is made, the CPU 56 performs processing of setting EXT data indicating that a "very big hit" is made as a display result prefetch command. When it is determined that “normal big hit” is to be performed, the CPU 56 performs processing of setting EXT data indicating that “normal big hit” is to be made to the display result prefetch command.

次に、CPU56は、S1214,S1224で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)及び変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果に応じた変動パターンを判定する(S226)。例えば、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別及び変動パターンの種類を判定する。この判定は、前述した変動パターン種別及び変動パターンの種類の判定と同様の方法で行われる。例えば、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の乱数値が240であれば、スーパーリーチの変動パターン種別の判定値の範囲内であるので、スーパーリーチの変動パターン種別であると判定される。また、変動パターン判定用乱数(ランダム3)の乱数値が、スーパーリーチAの判定値であるかスーパーリーチBの判定値であるかに応じて、変動パターンがスーパーリーチAかスーパーリーチBか判定される。   Next, the CPU 56 uses the random number for fluctuation pattern type determination (random 2) and the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) extracted in S1214 and S1224 to perform fluctuation according to the display results set in S223 and S225. The pattern is determined (S226). For example, in S226, for the pending storage data to be the determination target of the variation pattern, the table used for the determination of the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the pending storage data, etc. The variation pattern type and the variation pattern type are determined using the random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3). This determination is performed by the same method as the determination of the variation pattern type and the variation pattern type described above. For example, if the random number value of the variation pattern type determination random number (random 2) is 240, since it is within the range of the determination value of the variation pattern type of super reach, it is determined to be the variation pattern type of super reach. Also, it is determined whether the variation pattern is super reach A or super reach B depending on whether the random value for the variation pattern determination random number (random 3) is the determination value of super reach A or the determination value of super reach B. Be done.

なお、始動入賞が発生したときの保留記憶バッファ内の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数などの情報などに基づいて、遊技状態の変更などを踏まえた判定を行うようにしてもよい。   It should be noted that the determination based on the change in the gaming state may be performed based on information such as the jackpot determination random number and the jackpot type determination random number in the hold storage buffer when the start winning occurs.

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動パターン先読みコマンドに設定する処理を行う(S227)。例えば、スーパーリーチAの変動パターンに決定された場合は、スーパーリーチAに対応するEXTデータが変動パターン先読みコマンドに設定される。   Then, the CPU 56 performs processing for setting EXT data according to the determination result as a fluctuation pattern prefetch command (S227). For example, when it is determined that the variation pattern of the super reach A, EXT data corresponding to the super reach A is set as the variation pattern prefetch command.

なお、始動入賞時にS221で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S226で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。   In addition, after confirming whether or not the time saving state is confirmed in S221 at the starting winning combination, the variable displaying may be performed a plurality of times between when the variable displaying based on the starting winning combination is actually started. There is. Therefore, after checking whether or not the time saving state is confirmed in S226, the gaming state is changing between when the variable display based on the start winning is actually started (for example, the gaming state is When changing, the gaming state may change from the time saving state to the normal state when the number of changes is up to 100 times and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the start winning combination and the gaming state determined at the start of variation do not necessarily coincide.

なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ、及び、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターンを判定する。   In addition, in order to prevent such a nonconformity, specify one with a change of the gaming state in the currently stored pending storage, and make a determination at the time of the start winning based on the gaming state after the change. It is also good. In addition, the game state when the fluctuation display based on the hold memory data is executed based on the data indicating the gaming state such as the time saving flag and the time reduction counter for the hold memory data to be the determination target of the fluctuation pattern And select the table used to determine the variation pattern based on the display result of the variation display based on the pending storage data, and select the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number The fluctuation pattern is determined using (Random 3).

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファ又は第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファ及び第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing special symbol normal processing (S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファ又は第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   If there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is pending storage data in the second pending storage buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S53). On the other hand, if there is no hold storage data in the second hold storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。   In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display 8a depending on whether the data indicating the "first" is set to the special symbol pointer or the data indicating the "second" is set. The variable display of the second special symbol display in the second special symbol display 8b is performed using a common processing routine. When data indicating “first” is set to the special symbol pointer, the first special symbol display variable display of the first special symbol line is a line based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. It will be. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the second special symbol variation display on the second special symbol display 8b based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer Is done.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始するための第2の開始条件は、第1特別図柄の変動表示を開始するための第1の開始条件よりも優先的に成立する。従って、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方に対応する保留記憶データがあるときには、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先して変動表示が実行される。   If at least one second hold storage data exists in the second hold storage buffer under the control of S52 to S54, the variable display of the second special symbol display 8b based on the data of the second hold storage is It is executed prior to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of the first storage. That is, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is preferentially established over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. Therefore, when there is holding storage data corresponding to both the first special symbol and the second special symbol, the second special symbol is executed in a variable display with priority over the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of pending storages of 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the pending storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are stored in the pending storage buffer of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second holding storage number = 1 in the second holding storage buffer. It is stored in the pending storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the pending storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and for each saving area in the first pending storage buffer. Shift the content. If the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective save areas in the second hold storage buffer are shifted.

即ち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the first reserved storage buffer number in the first storage buffer in the RAM 55 in the storage area corresponding to n (n = 2, 3, 4). The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(又は、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(又は、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   The count value of the total pending storage number counter formed in the RAM 55 and counting the combined pending storage number is decremented by 1 (S57). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S60)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the pending storage number designation command of the special symbol pointer to the microcomputer 100 for effect control based on the value of the pending storage number counter of the special symbol pointer after subtraction. (S60). In this case, when the value indicating “first” is set to the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first number of pending storage number designation command. When the special symbol pointer is set to a value indicating "second", the CPU 56 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ即ち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、又は第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータ即ち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, data indicating “first” indicating that the processing is performed on the first start winning opening 13, ie, processing on the first special symbol is indicated “first Data indicating "", or data indicating "second" indicating execution of processing for the second start winning opening 14, ie "second" indicating execution of processing for the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be made common to the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。即ち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (big hit determination random number) from the hold storage buffer and executes the big hit determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1214 of the starting opening switch passing processing and S1225 of the starting opening switch passing processing and stored in advance in the first holding storage buffer and the second holding storage buffer, I do. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number and determining that a jackpot will occur if they match. That is, it is a program that executes the process of the big hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態、低確率状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。即ち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than in the non-probability change state (normal gaming state, low probability state) It is done. Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When the game is in the idle state or the short time state, the process of determining the big hit is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理(図9のS307)においてセットされ、その後、特別図柄及び演出図柄の変動表示が所定回数行われたという条件又は次回の大当りが決定されたという条件のいずれか早い方の条件が成立したときに、変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, the probability change flag is set in the process of ending the big hit game (S307 in FIG. 9), and thereafter, the condition that the variation display of the special symbol and the production symbol is performed a predetermined number of times or the next big hit is determined When the earlier condition is satisfied, the variable display is reset and reset is performed at the timing when the stop symbol is stopped and displayed.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブル及び図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that the jackpot is a jackpot (S71). The big hit flag is reset when the big hit game is over. And as a table used to determine the jackpot type to any one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type of FIG. 5 (C) One of the tables for determination is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 5 (B). Further, when the special symbol pointer indicates the "second", the CPU 56 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (C).

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別及び大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in the starting port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and uses the jackpot type determination table selected in S72 for holding storage A jackpot type and a jackpot symbol corresponding to a value matching the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer are determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄及び第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit symbol is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that it is possible to prevent the game control from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。例えば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 indicates the determined type of big hit and sets the big hit type data in the big hit type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “probable variation big hit”, “01” is set as the big hit type data. When the jackpot type is “rapid jackpot”, “02” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “normal big hit”, “03” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。即ち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, the symbol "-" which is an out symbol is set as the stop symbol of the special symbol. If the big hit flag is set, the big hit symbol determined in S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be "probable variation big hit", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. If the jackpot type is determined to be "suspicious jackpot", "5" is determined as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing special symbol stop processing (S304) in the special symbol process processing.

特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S130)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S131)。これにより、図柄確定指定コマンドが図8のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S132)、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する。   In the special symbol stop processing, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control processing of S32 to end the variation display of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b Control to derive and display the stop symbol is performed (S130). In addition, when the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the first special symbol display 8a is ended, and the second symbol is indicated in the special symbol pointer. When the data is set, the variation of the second special symbol in the second special symbol display 8b is ended. Further, a symbol determination designating command to be transmitted to the effect control microcomputer 100 is set (S131). Thereby, the symbol determination designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139.

大当りフラグがセットされている場合、確変フラグ及び時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、又は、大当り開始3指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。   If the jackpot flag is set, the flag set among the probability change flag and the time saving flag is reset (S 134), and the jackpot start 1 is designated according to the determined type of hit to the effect control microcomputer 100. A command (big hit start designation command) is set (S 135). The command is either a big hit start 2 designation command or a big hit start 3 designation command.

また、CPU56は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(S136)。   When a big hit occurs, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 in order to temporarily return the control state to the normal state (S136).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S137)、特別図柄プロセスフラグを大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (the time to notify that the big hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big winning opening control timer (S137), the special symbol process flag is opened big winning opening The value is updated to the value corresponding to the pre-processing (S305) (S138). Thereafter, in the special winning opening opening pre-processing, the special winning opening control timer is decremented by one, and when it becomes 0, the special winning opening is opened and the round is started.

前述のS132により大当りフラグがセットされていないと判断された場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S140)。本実施の形態では、通常大当り、確変大当り、及び、突確大当りのいずれの大当りの後も、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されるまで、時短フラグがセットされており、当該時短フラグがセットされているときは、高確高ベース状態と、低確高ベース状態とのいずれかの状態である。時短フラグがセットされていない場合には、S146に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、時短状態(高ベース状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す時短回数カウンタの値を−1する(S141)。   If it is determined that the big hit flag is not set by the above-described S132, the CPU 56 checks whether the time saving flag indicating that the time saving state is set (S140). In the present embodiment, the time-shortening flag is set until the variable display which is off is executed a predetermined number of times (100 times) after any of the normal big hit, the definite variation big hit, and the sudden big hit. When the time saving flag is set, either the high probability high base state or the low probability high base state is set. If the time saving flag is not set, the process proceeds to S146. As a result, in the low probability low base state which is neither a definite change state nor a short time state, the low probability low base state is maintained when the variable display which is the end is ended. On the other hand, when the hour saving flag is set, the value of the hour counting counter is decremented by one, which indicates the variable displayable number (remaining number) of special symbols in the time saving state (high base state) (S141).

次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S143)、時短回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS146に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)終了するまで、高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が0になったときには時短フラグをリセットし、確変フラグがセットされていれば、確変フラグもリセットする(S144)。これにより、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態又は低確高ベース状態となっているときには、はずれとなる変動表示が所定回数(100回実行されるまでに大当りが生じないと、低確低ベース状態に移行する。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行い(S145)、S146に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されたときには、高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S143). If the value of the time reduction counter has not become 0, the process proceeds to S146 described later. As a result, in the time saving state, the time saving state due to the high base state is maintained until the variable display which is out of alignment ends a predetermined number of times (100). On the other hand, when the value of the time reduction counter becomes 0, the time reduction flag is reset, and if the probability change flag is set, the probability change flag is also reset (S144). Thereby, when the high probability high base state or the low probability high base state is reached after the big hit gaming state ends, the variable display which is out of a predetermined number of times (if a big hit does not occur before being executed 100 times, low probability Then, the CPU 56 shifts to the low base state, transmits control of the normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (S145), and proceeds to S146, thereby causing the variation to be lost in the short time state. When the display has been performed a predetermined number of times (100 times), the time saving state due to the high base state ends, and the state shifts to the low probability low base state.

なお、時短回数カウンタとは別に、確変状態(高確率状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す確変回数カウンタを設け、確変状態の終了に関しては確変回数カウンタによって制御するようにしてもよい。   In addition to the time reduction number counter, a probability change number counter indicating the variable displayable number (remaining number) of the special symbol in the probability change state (high probability state) is provided, and the end of the probability change state is controlled by the probability change number counter May be

S146に進んだ場合、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S146)。   When the processing proceeds to S146, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (S300) (S146).

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、及び、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。   As a result of the variable display, when it becomes a big hit, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big hitting end processing (S307) is executed, control to the big hit gaming state Be done.

図14は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S150)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、即ち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S151)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S152)。   FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot end processing in the special symbol process processing. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts one from the value of the big winning opening control timer set before the big hit end process is executed (S150). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the special winning opening control timer is 0, that is, whether or not the big hit end time has elapsed (S151). If it has not, the process is ended. On the other hand, if it has elapsed, the big hit flag is reset (S152).

次に、前述した大当り種別データに基づいて、終了する大当りの種別が、確変大当り又は突確大当りであるか否か確認する(S153)。S153においては、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当り又は突確大当りであるときは、確変フラグをセットする(S154)。これにより高確率状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する(S155)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態となっていることを認識する。終了する大当りの種別が確変大当り又は突確大当りでないときは、確変フラグはセットせず、S157へ進む。   Next, based on the above-described jackpot type data, it is confirmed whether the type of the big jack to be finished is a probability variation big hit or a sudden big hit (S153). In S153, the type of the big hit is confirmed based on the data indicating the big hit type set in the big hit type buffer in the RAM 55. If the type of the big hit to be finished is a definite variation big hit or a sudden big hit, a positive variation flag is set (S154). This is controlled to a high probability state. Then, in order to specify the gaming state after the end of the jackpot gaming state, a probability change state designation command is transmitted (S 155). Thereby, in the effect control microcomputer 100, it is recognized that it is in a positive change state. If the type of the big hit to be finished is not a definite big hit or a sudden big hit, the positive variation flag is not set, and the process proceeds to S157.

次に、時短フラグをセットする(S157)。これにより大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときには、当該時短フラグがセットされていることに基づいて高ベース状態にも制御される(一方、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態である)。時短フラグをセットした後は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短状態指定コマンドを送信する(S158)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、時短状態となっていることを認識する。   Next, the time saving flag is set (S157). As a result, after the end of the jackpot gaming state is controlled to the time saving state. In the present embodiment, when the time saving flag is set and controlled to the time saving state, control is also performed to the high base state based on the setting of the time shortening flag (while, the time saving flag is not set) When is a low base condition). After the time saving flag is set, a time saving state designating command is transmitted to specify the gaming state after the end of the big hit gaming state (S158). Thereby, the effect control microcomputer 100 recognizes that the time saving state is established.

次に、時短回数カウンタの値を100回に更新する(S160)。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短回数指定コマンドを送信する(S161)。その後、S163で特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し、処理を終了する。本実施の形態の場合、S153〜S160により、通常大当りのときには確変フラグがセットされずに時短フラグがセットされることで大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態になり、確変大当り及び突確大当りのそれぞれのときには確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされることで大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態になる。   Next, the value of the time saving number counter is updated to 100 times (S160). Then, in order to specify the gaming state after the end of the big hit gaming state, the time reduction number of times specification command is transmitted (S161). Thereafter, in S163, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing, and the processing is ended. In the case of the present embodiment, by S153 to S160, the flag is not set at the time of the big hit normally and the time saving flag is set by the time-shortening flag being set, and the low hit high base state is reached after the big hit gaming state ends. In each case, the probability change flag is set and the time saving flag is set, so that the high probability high base state is established after the big hit gaming state ends.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 15 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S701) ). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, when the timer interruption flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/Oに含まれる入力ポートのうちで、中継基板77を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御基板80に搭載されたRAMにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 80, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 31 occurs in addition to the timer interrupt that occurs each time the predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 31 is turned on. The effect control CPU 101 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77. Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit in the RAM mounted on the effect control board 80. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出し、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first reads various effect control commands stored in the effect control command reception buffer, analyzes the received effect control commands, and a flag corresponding to the received effect control commands. And the like (command analysis processing: S704).

この実施の形態では、演出側保留記憶バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。演出側保留記憶バッファは、図18(a)に示す第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファ及び図18(b)に示す第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファを含む。各演出側保留記憶バッファには、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれの保留記憶数の最大値(「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、第1又は第2始動入賞指定コマンド、表示結果先読みコマンド、及び、変動パターン先読みコマンド等のコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。   In this embodiment, data constituting the effect-side hold storage buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The production side storage buffer includes a production side storage buffer for the first special symbol shown in FIG. 18 (a) and a production side storage buffer for the second special symbol shown in FIG. 18 (b). Each effect side storage buffer corresponds to the storage area (buffer number "1" to "4" corresponding to the maximum value ("4") of the storage numbers for the first special symbol and the second special symbol. Area) is provided. When there is a start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, the command such as the first or second start winning specifying command, the display result prefetching command, and the variation pattern prefetching command is the main board 31 to the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを、第1又は第2始動入賞指定コマンドに基づいて第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらに対応するものかを区別し、区別したコマンドを、対応する第1特別図柄用又は第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファの空き領域に格納していく。コマンド受信が正常に行われれば、各演出側保留記憶バッファにおけるバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、コマンドが格納されていく。格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   Based on the first or second start winning designation command, the effect control CPU 101 distinguishes which command corresponds to which of the first special symbol and the second special symbol based on the first or second start winning designation command. The stored command is stored in the vacant area of the effect side storage buffer for the corresponding first special symbol or second special symbol. If the command reception is normally performed, the command is stored in the storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “4” in each effect-side storage buffer. The stored command is deleted from the one stored in the first storage area (the area corresponding to the buffer number "1") every time the variable display of the effect design is started, and the subsequent storage contents are stored. Be shifted.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as fluctuation display of the effect design on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control state among the processes according to the control state The process corresponding to (effect control process flag) is selected to execute effect control.

次いで、演出図柄の停止図柄決定用乱数及び各種演出内容の選択決定用乱数(先読み予告の演出パターン(後述する保留表示の変化パターン)決定用の乱数、及び、その他の演出決定用の乱数等)等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, random numbers for stopping design determination of production symbols and random numbers for selection of various presentation contents (random numbers for determination of presentation patterns of advance reading (change pattern of suspension display described later), random numbers for other presentation determination, etc.) The random number updating process is executed to update the count value of the counter for generating various random numbers such as (S706). Further, a pending storage display control process is performed to control the display state of the first pending storage display unit 18c and the second pending storage display unit 18d (S707). Then, it transfers to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、及び、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行われる。   By such effect control main processing being executed, in the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted and received from the game control microcomputer 560. By controlling the rendering devices such as the speaker 27, etc., various types of rendering control according to the gaming state are performed.

例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、及び、大当りとなるときの大当り種別の判別を行うことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the change pattern command is received, the change display of the effect design is started, and when the symbol determination designation command is received, the change display of the effect design is stopped. The fluctuation display is controlled to be performed at fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. In addition, the stop design of the production design, on the basis of the display result specification command, is decided on the basis of the distinction of becoming outside and becoming the big hit and the distinction of the big hit classification when becoming the big hit.

例えば、確変大当り及び通常大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果(ゾロ目の表示結果)が決定される。突確大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。突確大当りとなるときには、リーチ状態となった後にチャンス目が表示結果となる場合も含まれる。また、はずれとなるときには、ゾロ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可能なはずれ表示結果を決定する一方、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果(非リーチはずれ)を決定する。   For example, in the case of a definite variation big hit and a normal big hit, a big hit display result (display result of the eye of the eye) predetermined corresponding to the big hit type is determined. In the case of a sudden big hit, a chance eye consisting of a combination of symbols other than the combination of big hit symbols is determined as the display result. When it comes to a big hit, it also includes the case where the chance is the display result after reaching the reach state. In addition, when it becomes the off, it decides the combination of the production design of the left, the inside and the right which does not become Zoro eye at random as the disappointing display result. However, when the variation pattern command is a command specifying that the reach is to be reached, it is possible to form a reach pattern that can form a reach pattern in which the left and right symbols are aligned in the variation display. On the other hand, when the fluctuation pattern command is a command specifying that it does not become reach (normal fluctuation), the out-of-display result (non-reach display) in which the left and right symbols are not aligned during fluctuation display To determine the

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、ノーマルリーチに対応したリーチ演出が行われる。変動パターンコマンドにおいてロングリーチが指定されたときには、各ロングリーチの種類に対応したリーチ演出が行われる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行われる。   In addition, when normal reach is designated in the fluctuation pattern command, reach effect corresponding to the normal reach is performed. When long reach is designated in the fluctuation pattern command, reach effect corresponding to each long reach type is performed. Furthermore, when the super reach is designated in the fluctuation pattern command, reach effect corresponding to the type of each super reach is performed.

図16は、図15に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、後述する先読み予告決定処理(S700)を実行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 16, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) executes a prefetch notice determination process (S700) described later.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があること、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、又は、変動表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike reach effect, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting voice, etc., during the variation display of the production pattern, a production operation different from the variation display operation of the production pattern, etc. That the fluctuation display state of the production design may reach the reach state, the reach production by the super reach may be executed, or the fluctuation display result may be the "big hit" Etc. may be executed in advance for notifying the player of the like.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告ともいう)と呼ばれる予告演出が含まれている。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象(予告対象)となる変動表示が実行されるより前に、演出態様に応じて変動表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。先読み予告演出との対比において、予告対象となる変動表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告ともいう、また、変動表示中予告演出ともいう)と呼ばれる。なお、ここでは、先読み予告演出は、大当りの予告演出であるが、リーチとなる可能性を予告する予告演出であってもよい。   Among the preview effects, there is included a preview effect called prefetch preview effect (also referred to as prefetch preview). In the preview advance notice effect, the variable display result is “big hit” according to the presentation mode before the variable display is performed, which is the target (notice target) for which the possibility that the variable display result will be “big hit” is predicted. It is a notice effect to notice the possibility of becoming. In contrast to the pre-read advance notice effect, the advance notice effect whose execution is started after the variable display to be the advance notice object is started is called a single advance notice effect (also referred to as a single advance notice or also referred to as a change notice). Here, the previewed advance effect is a preview effect of a big hit, but may be an advance effect for announcing the possibility of reaching a reach.

演出制御プロセス処理において、先読み予告決定処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process processing, after executing the advance notice setting process, the effect control CPU 101 performs one of the processes in S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the change display of the effect symbol, but the control relating to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second The control regarding the fluctuation display of the production design synchronized with the fluctuation of the special design is also executed in one production control process processing.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行う処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   Fluctuation pattern command reception waiting processing (S800): This processing is processing to check whether or not a fluctuation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process shifts to rendering symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。   Effect pattern variation start process (S801): This is a process for controlling so that the change display of the effect pattern (effect pattern) is started.

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行う処理である。   Process during effect symbol variation (S802): This is a process to control the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern.

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(演出図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行う処理である。   Effect design fluctuation stop process (S803): It is processing which controls the fluctuation display of the effect design (effect design) to stop and displays the display result (the final stop design) of the fluctuation display.

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行う処理である。   Big hit display process (S804): This is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the occurrence of a big hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends.

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行う処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。   In-round process (S805): This is a process for performing display control in the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is ended, the process proceeds to the big hit end processing.

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。   Round post-processing (S806): processing of display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the processing during the round.

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う処理である。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended.

図17は、図16のS700で実行される先読み予告決定処理を示すフローチャートである。図17を参照して、先読み予告決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出側保留記憶バッファのデータを確認することにより、第1,第2始動入賞指定コマンドを新たに受信しているか否かを判断する(S720)。受信していないと判断した場合は、演出制御用CPU101は、この先読み予告決定処理を終了し、実行する処理を呼出元の処理に戻す。一方受信したと判断した場合、演出制御用CPU101は、表示結果先読みコマンド及び変動パターン先読みコマンドを含む始動入賞関連コマンドを、新たに受信しているか否かを判断する(S721)。具体的に、S721では、演出側保留記憶バッファにおいて、先読み判定処理済データの値を参照することに基づいて、新たに受信された始動入賞関連コマンドを示すデータがあるか否かを判断し、始動入賞関連コマンドを新たに受信しているか否かを確認する。   FIG. 17 is a flowchart showing the pre-reading advance notice determination process executed in S700 of FIG. With reference to FIG. 17, in the preview advance notice determination process, first, the effect control CPU 101 checks the data of the effect side suspension storage buffer to newly receive the first and second start winning combination designation commands It is determined whether or not (S720). If it is determined that it has not been received, the CPU for effect control 101 ends this pre-reading advance notice determination process, and returns the process to be performed to the process of the calling source. On the other hand, when determining that it has been received, the effect control CPU 101 determines whether a start winning related command including a display result prefetch command and a fluctuation pattern prefetch command is newly received (S721). Specifically, in S721, it is determined whether or not there is data indicating a newly received start winning related command, in the effect-side storage buffer based on reference to the value of the pre-reading determination processed data. Whether or not the start winning related command is newly received is confirmed.

これらのコマンドを受信していないと判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理を後述するS725の処理に進める。一方、新たにコマンドを受信していると判断した場合、実行する処理をS723Aに進める。   If it is determined that these commands have not been received, the effect control CPU 101 advances the process to be executed to the process of S725 described later. On the other hand, if it is determined that a new command has been received, the process proceeds to step S723A.

図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100側での保留記憶に対応するデータを保存する領域である演出側保留記憶バッファの構成例を示す図である。図18(a)に示す第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファ及び図18(b)に示す第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファのそれぞれには、図7で説明した遊技制御用マイクロコンピュータ560側の保留記憶バッファと同様、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の上限値(本実施の形態においては4)に対応した保存領域が、それぞれ、確保されている。第1特別図柄用及び第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファは、RAM103に形成されている。   FIG. 18 is a diagram showing a configuration example of the effect-side storage buffer, which is an area for storing data corresponding to storage on the side of the effect control microcomputer 100. Each of the effect side storage buffer for the first special symbol shown in FIG. 18 (a) and the effect side storage buffer for the second special symbol shown in FIG. 18 (b) is for the game control described in FIG. Similar to the pending storage buffer on the microcomputer 560 side, saving areas corresponding to upper limit values (4 in the present embodiment) of the first pending storage number and the second pending storage number are secured. The effect side storage buffer for the first special symbol and the second special symbol is formed in the RAM 103.

演出側保留記憶バッファには、第1,第2保留記憶のそれぞれに対応付けて、表示結果先読みコマンドで示される表示結果(はずれ、通常大当り、確変大当り、突確大当り)、及び、変動パターン先読みコマンドで示される変動パターン(変動パターンの種別や種類)を特定するためのデータ等の所定のデータが記憶される。   In the effect side reserve storage buffer, the display result indicated by the display result prefetch command in association with each of the first and second reserve memories (a loss, usually a big hit, a probability variation big hit, a big hit big hit), and a fluctuation pattern prefetch command Predetermined data such as data for specifying the fluctuation pattern (the type and kind of fluctuation pattern) indicated by the symbol are stored.

また、演出側保留記憶バッファには、先読み予告の演出の決定に関連する後述の各種処理が行われることにより、保留記憶のそれぞれに対応付けて、入賞時保留記憶数,変化パターン,次実行段階数,及び失敗フラグが記憶される。   In addition, in the effect-side reserve storage buffer, various processing described below related to the determination of the effect of the advance notice is performed, thereby associating with each of the reserve storage, the number of reserve storage at the time of winning, change pattern, next execution stage The number and the failure flag are stored.

入賞時保留記憶数は、当該保留記憶に対応する遊技球の第1始動入賞口13(又は第2始動入賞口14)への入賞時における、第1保留記憶数(又は第2保留記憶数)であり、例えば第1始動入賞口13への入賞時に第1保留記憶数が「3」であれば、入賞時保留記憶数として「3」が記憶される。   The number of pending storages at the time of winning is the number of first pending storages (or the number of the second pending storages) at the time of winning on the first starting winning opening 13 (or the second starting winning opening 14) of the gaming ball corresponding to the holding storage. If, for example, the first hold storage number is “3” at the time of winning on the first start winning opening 13, “3” is stored as the hold storage number at the time of winning.

変化パターンは、保留表示の表示態様が特定態様(赤保留表示又は青保留表示)となるか否かに関する特定演出が実行されるか否か,及び該特定演出が実行されたことに基づいて当該保留表示が特定態様となるか否かを示すパターンであり、後述する図19に示す最終表示態様決定テーブルに基づいて、大当り時又はスーパーリーチはずれ時における保留表示の最終表示態様が決定され、最終表示態様が赤保留表示と決定された場合には図20に示す変化パターンのいずれか、最終表示態様が青保留表示と決定された場合には図21に示す変化パターンのいずれかに決定される。   The change pattern is based on whether or not a specific effect regarding whether or not the display mode of the hold display is the specific mode (red hold display or blue hold display) is performed, and that the specific effect is performed. It is a pattern indicating whether or not the hold display is a specific mode, and the final display mode of the hold display at the time of a big hit or super reach is determined based on a final display mode determination table shown in FIG. If the display mode is determined to be red reserve display, it is determined to be any of the change patterns shown in FIG. 20, or if the final display mode is determined to be blue reserve display, to be any of the change patterns shown in FIG. .

ここで変化パターンは、入賞時保留記憶数に応じて決定され、該入賞時保留記憶数が0(即ち保留無し時に入賞)である場合には、入賞時に赤保留表示又は青保留表示を表示し、該入賞時保留記憶数が「1」(即ち保留1個時に入賞)である場合には、入賞時に白保留表示を表示した後に1段階の変化を経て赤保留表示又は青保留表示に変化し、該入賞時保留記憶数が「2」(即ち保留2個時に入賞)である場合には、入賞時に白保留表示を表示した後に2段階の変化を経て赤保留表示又は青保留表示に変化し、該入賞時保留記憶数が「3」(即ち保留3個時に入賞)である場合には、入賞時に白保留表示を表示した後に3段階の変化を経て赤保留表示又は青保留表示に変化する。   Here, the change pattern is determined according to the number of pending storages at the time of winning, and when the number of pending storages at the time of winning is 0 (that is, winning at the time of no holding), red pending display or blue pending display is displayed at the time of winning. If the number of pending storages at the time of winning is “1” (ie one winning at the time of 1 pending), after displaying the white pending display at the time of winning, it changes to red pending display or blue pending display after one step change. If the number of pending storages at the time of winning is “2” (ie, two winning at the time of pending), the white pending display is displayed at the time of winning and then changes to red pending display or blue pending display after two steps of change. If the number of pending storages for winning is "3" (that is, 3 winnings when pending), the white pending display is displayed at the time of winning and then changes to red pending display or blue pending display after three stages of change. .

次実行段階数は、該決定された変化パターンの何段階目を次変動で実行するかを示すものであり、例えば3段階に変化する変化パターンが決定された場合には、最初は「第1段階」と記憶され、次変動が行われて保留記憶がシフトすると「第2段階」と更新記憶され、さらに次々変動が行われて保留記憶がシフトすると「第3段階」と更新記憶される。失敗フラグは、前記決定された変化パターンに従って実行される特定演出が、後述する太い矢で失敗する場合に記憶されるフラグである。   The number of next execution steps indicates what step of the determined change pattern is to be executed in the next change, for example, if a change pattern that changes in three steps is determined, When the next change is performed and the pending storage shifts, the second storage is updated and stored, and when the next subsequent change is performed and the pending storage shifts, the third storage is updated and stored. The failure flag is a flag that is stored when the specific effect performed in accordance with the determined change pattern fails with a thick arrow described later.

また、図示を省略するが、演出側保留記憶バッファには、記憶されているデータが、新たに受信された始動入賞関連コマンドを示すデータがあるか否かを示す先読み判定処理済データが、各始動入賞関連コマンドを示すデータに対応して記憶されている。先読み判定処理済データとしては、後述するような先読み予告の演出に関連する判定処理(図17のS723A〜S725,S727〜S729)が実行されたときに実行済を示すデータが記憶される。   Although illustration is omitted, each preread determination processed data indicating whether or not the stored data indicates data indicating a newly received start winning related command is stored in the effect-side storage buffer. It is stored corresponding to the data indicating the start winning related command. As the pre-reading determination processed data, data indicating the execution completion is stored when the determination processing (S723A to S725, S727 to S729 in FIG. 17) related to the effect of the pre-reading advance notice as described later is performed.

このような演出側保留記憶バッファにおいて「1」〜「4」の各格納領域に格納されたデータは、前述のように、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。そしてシフトされると、バッファ番号が最大の格納領域に格納されていたデータはクリアされる。例えば保留記憶が4個の状態からシフトされると、バッファ番号「4」の格納領域に格納されていたデータがクリアされ、その後の変動中に入賞が有ると、当該バッファ番号「4」の格納領域にデータが格納される。   As described above, the data stored in the storage areas “1” to “4” in such effect-side storage buffer is the first storage area every time the variable display of the effect design is started The contents stored in the area corresponding to the buffer number “1” are deleted, and the subsequent stored contents are shifted. Then, when it is shifted, the data stored in the storage area with the largest buffer number is cleared. For example, when the pending storage is shifted from the four states, the data stored in the storage area of buffer number "4" is cleared, and if there is a prize during the subsequent fluctuation, storage of the buffer number "4" Data is stored in the area.

ここで低ベース時には、第1始動入賞口13には入賞するが第2始動入賞口14には入賞しないので、図18に示すように、(a)第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファにはデータが格納されるが、(b)第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファにはデータが記憶されない。そして第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファに、先読み予告の対象となる保留記憶(図18の例では、スーパーリーチはずれとなるバッファ番号1の保留記憶と、確変大当りとなるバッファ番号4の保留記憶)が複数有る場合には、先に記憶されている保留記憶(即ちバッファ番号1)が先読み予告の対象となり、後に記憶される保留記憶(即ちバッファ番号4)は先読み予告の対象としない。複数の保留記憶を対象に先読み予告を実行すると、遊技者が混乱するからである。   Here, when the base is low, since it wins the first start winning opening 13, but does not win the second starting winning opening 14, as shown in FIG. 18, (a) production side storage buffer for the first special symbol Although data is stored in (b), the data is not stored in the effect-side storage buffer for the second special symbol. And in the effect-side reservation storage buffer for the first special symbol, the reservation storage that is the target of the advance notice (in the example of FIG. 18, the reservation storage of buffer number 1 that becomes super out of phase and the buffer number 4 that becomes probability variation big hit In the case where there are a plurality of pending storages, the pending storage (i.e., buffer number 1) stored earlier is the target of the prefetch notice, and the pending storage (i.e., buffer number 4) stored later is not the target of the prefetch notice. . This is because the player is confused when the prefetching notice is executed for a plurality of pending storages.

ただし図18(a’)の変形例に示すように、先読み予告の対象であった保留記憶が消化されてシフトした後には、先読み予告の対象でなかった保留記憶(バッファ番号3=シフト前のバッファ番号4)を、新たに先読み予告の対象としてもよい。これによれば、先読み予告の出現頻度を好適に高めることができる。また複数の保留記憶を、当初より先読み予告の対象としてもよい。   However, as shown in the modification of FIG. 18 (a ′), after the pending storage that was the target of the prefetch notice is digested and shifted, the pending storage that was not the target of the prefetch notice (buffer number 3 = before shift) The buffer number 4) may be newly subjected to the prefetch notice. According to this, the appearance frequency of the pre-reading advance notice can be suitably raised. Also, a plurality of pending memories may be targeted for advance notice from the beginning.

図17に戻って、次に、演出制御用CPU101は、新たに第1始動入賞をした(第1始動入賞指定コマンドを受信した)か否かを判断する(S723A)。第1始動入賞をしたと判断した場合、演出制御用CPU101は、時短状態中及び大当り状態中(大当り遊技状態中)であるかを判断する(S723B,S723C)。演出制御用マイクロコンピュータ100では、現在の遊技状態が時短状態であるか否かと確変状態であるか否かとを特定する遊技状態特定データをRAM103に記憶し、当該遊技状態特定データを、前述の通常状態コマンド、時短状態コマンド、及び、確変状態コマンドのそれぞれを受信したときに更新することにより、現在の遊技状態を認識可能としている。S723Bによる時短状態であるか否かの判断は、遊技状態特定データを確認することにより行われる。また、S723Cによる大当り遊技状態中であるか否かの判断は、前述の演出制御プロセスフラグの値に基づいて、S804〜S807(S805,S806のようなラウンド中に限定してもよい)のような大当り遊技状態に関連する演出が実行されているか否かを確認することにより行われる。   Referring back to FIG. 17, next, the effect control CPU 101 determines whether or not the first start winning is newly made (the first start winning specifying command is received) (S723A). If it is determined that the first start winning combination has been made, the CPU for effect control 101 determines whether it is in the time saving state or the big hit state (during the big hit gaming state) (S723B, S723C). In the effect control microcomputer 100, game state specification data for specifying whether or not the current game state is the short time state and whether or not it is the definite change state is stored in the RAM 103, and the game state specification data is The current gaming state can be recognized by updating when each of the state command, the short time state command, and the definite change state command is received. The determination as to whether or not the time saving state is in accordance with S723B is made by confirming the game state identification data. In addition, the determination of whether or not the jackpot gaming state is in S723C, like S804-S807 (may be limited during the round such as S805, S806) based on the value of the above-mentioned effect control process flag It is performed by confirming whether or not an effect related to the big hit gaming state is being executed.

また、新たに第1始動入賞をしていないと判断した場合、演出制御用CPU101は、新たに第2始動入賞をした(第2始動入賞指定コマンドを受信した)か否かを判断する(S723D)。第2始動入賞をしたと判断した場合、演出制御用CPU101は、時短状態中及び大当り状態中(大当り遊技状態中)であるかを判断する(S723E,S723F)。   If it is determined that the first start winning is not newly made, the effect control CPU 101 determines whether the second starting winning is newly made (the second start winning designation command has been received) (S723D ). If it is determined that the second start winning combination has been made, the effect control CPU 101 determines whether it is in the time saving state or the big hit state (in the big hit gaming state) (S723E, S723F).

なお、図10のS1215AからS1218で示したように、時短状態中(高ベース状態中)又は大当り状態中には、第1始動入賞に対する先読み予告のためのコマンド(表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド)は送信されない。S721で先読み予告のためのコマンド(表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド)を受信した場合には、必ず、第1始動入賞をした場合は時短状態中及び大当り状態中ではない。このため、S721でYESと判断される場合は、必ず、S723AでYESであればS723B及びS723CでNOと判断される。従って、S723AからS723Cの処理は無くてもよい。   As shown in S1215A to S1218 in FIG. 10, during the time saving state (high base state) or in the big hit state, a command (prediction command for display result prefetching, variation pattern prefetching for previewing for the first start winning combination) Command is not sent. If a command (display result prefetching command, fluctuation pattern prefetching command) for prefetching advance notice is received in S721, it is not in the time saving state or in the big hit state when the first start winning combination is made. For this reason, when it is judged as YES by S721, if it is YES by S723A, it will be judged as NO by S723B and S723C, if it is YES. Therefore, the processes of S723A to S723C may be omitted.

第1始動入賞をして時短状態中又は大当り状態中であると判断した場合、及び、第2始動入賞をして時短状態中でなく大当り状態中でもないと判断した場合は、演出制御用CPU101は、実行する処理をS725に進める。   If it is determined that the first start winning combination is in the time saving state or the big hit state, and if it is determined that the second starting winning combination is not in the time saving state but not in the big hit state, the CPU 101 for effect control The processing to be performed is advanced to S725.

一方、第1始動入賞をして時短状態中でなく大当り状態中でもないと判断した場合、及び、第2始動入賞をして時短状態中又は大当り状態中であると判断した場合は、演出制御用CPU101は、新たに受信した始動入賞関連コマンドに基づいて、表示結果先読みコマンドで示される表示結果が大当り、又は、変動パターン先読みコマンドで示される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判断する(S724)。この判断は、表示結果先読みコマンドのEXTデータが大当りであることを示すデータであるか、変動パターン先読みコマンドのEXTデータがスーパーリーチであることを示すデータであるかで行われる。いずれでもないと判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をS725に進める。   On the other hand, if it is determined that the first start winning combination is not in the time saving state and not in the big hit state, and if it is determined that the second starting winning combination is in the time saving state or the big hit state, The CPU 101 determines whether the display result indicated by the display result prefetch command is a big hit based on the newly received start winning related command or the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern prefetch command is a super reach fluctuation pattern. It judges (S724). This determination is made based on whether the EXT data of the display result prefetch command is data indicating a big hit or the EXT data of a variation pattern prefetch command is data indicating a super reach. If it is determined that none of them is present, the effect control CPU 101 advances the process to be executed to S725.

S725では、演出制御用CPU101は、今回の保留記憶を、通常の態様(例えば灰色)で表示させる。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理を、この処理の呼出元の処理に戻す。   In S725, the CPU for effect control 101 displays the current hold storage in a normal mode (for example, gray). Thereafter, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、表示結果が大当り、又は、スーパーリーチの変動パターンであると判断した場合、演出制御用CPU101は、演出側保留記憶バッファで変化パターンの記憶が有るか否かを判定し(S726)、記憶が有れば(YES)、前記S725に進み、記憶が無ければ(NO)、図19に示す最終表示態様決定テーブルに基づき、大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに応じて、保留表示の最終表示態様を決定すると共に、該決定した最終表示態様が赤保留表示であれば図20に示す変化パターン決定テーブル、該決定した最終表示態様が青保留表示であれば図21に示す変化パターン決定テーブルに基づき、入賞時の保留記憶数に応じて、保留表示の変化パターンを決定して(S727)、S728に進む。このS727の処理については、図19〜図21を参照して後述する。   On the other hand, when it is determined that the display result is a big hit or a variation pattern of super reach, the CPU for effect control 101 determines whether or not the change pattern is stored in the effect-side storage buffer (S726), and stores If there is (YES), the process proceeds to S725, and if there is no memory (NO), based on the final display mode determination table shown in FIG. When the final display mode is determined, and the determined final display mode is red reserve display, the change pattern determination table shown in FIG. 20, and when the determined final display mode is blue reserve display, change pattern determination shown in FIG. Based on the table, a change pattern of the suspension display is determined according to the number of suspension storage at the time of winning (S727), and the process proceeds to S728. The process of S727 will be described later with reference to FIGS.

次に演出制御用CPU101は、決定された変化パターンを、図18に示すように演出側保留記憶バッファにおいて対応する始動入賞に関連するデータとしてに記憶させる(S728)。そして、演出制御用CPU101は、今回の保留記憶に対する保留表示を、決定された変化パターンの入賞時の態様(色)で表示させる(S729)。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理を、この処理の呼出元の処理に戻す。   Next, the CPU for effect control 101 stores the determined change pattern as data relating to the corresponding start winning in the effect side suspension storage buffer as shown in FIG. 18 (S 728). Then, the effect control CPU 101 displays the hold display for the current hold storage in a mode (color) at the time of winning of the determined change pattern (S729). Thereafter, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図19は、最終表示態様決定テーブルを示す説明図である。この最終表示態様決定テーブルでは、大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに応じて、保留表示が変化しない割合,青保留表示となる割合,及び赤保留表示となる割合が設定されており、該設定されている割合に従って、保留表示の最終表示態様が決定される。   FIG. 19 is an explanatory diagram of a final display mode determination table. In this final display mode determination table, the ratio in which the suspension display does not change, the ratio in which the blue suspension display is displayed, and the ratio in which the red suspension display is performed are set according to whether the jackpot or the super reach is lost. The final display mode of the hold display is determined according to the set ratio.

ここで図19(a)に示す実施例では、大当りの場合に、1%の割合で変化無し,29%の割合で青保留表示,70%の割合で赤保留表示が決定される。ここで大当り期待度(小数点以下2位を四捨五入)を、「(大当り時に当該色になる割合)/(大当り時に当該色になる割合+はずれ時に当該色になる割合)」と定義すると、該大当り期待度は、青保留表示の場合に30.9%,赤保留表示の場合に70.0%なので、保留表示の最終表示態様が青保留表示(第1特定態様)の場合には、赤保留表示(第2特定態様)の場合よりも、大当りに制御される割合が低い(大当り期待度が低い)ことになる。   Here, in the embodiment shown in FIG. 19A, in the case of a big hit, no change is made at a rate of 1%, blue reserve display at a rate of 29%, and red reserve display at a rate of 70%. Here, the jackpot expectation (rounding off the second decimal place) is defined as “(proportion to become the color at the big hit) / (proportion to become the color at the big hit + proportion to become the color when out of place)”. The degree of expectation is 30.9% in the case of blue hold display and 70.0% in the case of red hold display, so red hold if the final display mode of the hold display is blue hold display (first specific mode) The percentage controlled to the big hit is lower (the big hit expectation is lower) than in the case of the display (the second specific aspect).

なお図19(b)に示す変形例については後述する。また本例では、保留表示の最終表示態様が、大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに応じて決定される例について説明したが、これに限らず、少なくとも大当りであるかに応じた決定であればよい。   A modification shown in FIG. 19 (b) will be described later. Further, in the present embodiment, an example is described in which the final display mode of the suspension display is determined depending on whether the jackpot or the super reach is lost, but the present invention is not limited thereto. I hope there is.

図20は、変化パターン決定テーブルの実施例1を示す説明図であり、上述の如く青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が低い場合における、保留表示の最終表示態様が赤保留表示になる場合の変化パターンを示すものである。この図20では、入賞時保留記憶数に応じて変化パターンが設定されており、入賞時保留記憶数が0(即ち保留無し時に入賞)である場合には(a)に示す1種類(R0−1)の変化パターン,入賞時保留記憶数が1(即ち保留1個時に入賞)である場合には(b)に示す1種類(R1−1)の変化パターン,入賞時保留記憶数が2(即ち保留2個時に入賞)である場合には(c)に示す4種類(R2−1〜4)の変化パターン,入賞時保留記憶数が3(即ち保留3個時に入賞)である場合には(d)に示す10種類(R3−1〜10)の変化パターンである。   FIG. 20 is an explanatory diagram of a first embodiment of the change pattern determination table, in which the final display mode of the hold display is red hold when the blue hold display is lower in big hit expectation than the red hold display as described above. It shows a change pattern in the case of being displayed. In FIG. 20, the change pattern is set according to the number of pending storages at the time of winning, and when the number of pending storages at the time of winning is 0 (i.e., winning at the time of no suspension), one type (R0- If the change pattern of 1) and the number of pending storages at the time of winning are 1 (that is, winning at the time of 1 pending), the change pattern of one type (R1-1) shown in (b) That is, when it is a prize 2 prizes when it is a prize, the change pattern of 4 types (R2-1-4) shown in (c), when prize memory retention memory count is 3 (namely prize 3 prizes when prizes) It is a change pattern of ten types (R3-1-10) shown to (d).

ここで変化パターンの種類を示す番号において、「R」は最終表示態様が赤保留表示(Red)である旨,次の数字は入賞時保留記憶数,そしてハイフンの次の数字はパターン数を示している。また「青成功」は、図26(D1)又は図27(D3)に示すように、第1特定演出(青い矢95BB又は95BSが表示される)が実行されて、図26(E1a)又は図27(E3a)に示すように、該青い矢が白保留表示18Wに刺さり、該白保留表示18Wが青保留表示18Bに変化する旨を示す。また「青失敗」は、前記第1特定演出が実行されて、図26(E1b)又は図27(E3b)に示すように、該青い矢が白保留表示18Wに刺さらずに通過し、該白保留表示18Wが変化しない旨を示す。また「赤成功」は、図26(D2)又は図27(D2)に示すように、第2特定演出(赤い矢95RB又は95RSが表示される)が実行されて、図26(E2a)又は図27(E4a)に示すように、該赤い矢が白保留表示18Wに刺さり、該白保留表示18Wが赤保留表示18Rに変化する旨を示す。なお「赤失敗」、即ち前記第2特定演出が実行されて、前記赤い矢が白保留表示18Wに刺さらずに通過し、該白保留表示18Wが変化しないことは、無いように構成されている。   Here, in the number indicating the type of change pattern, “R” indicates that the final display mode is red hold display (Red), the next number indicates the number of stored prizes for winning, and the number following the hyphen indicates the number of patterns. ing. Further, as shown in FIG. 26 (D1) or FIG. 27 (D3), “blue success” is executed with the first specific effect (blue arrow 95BB or 95BS is displayed), and FIG. 26 (E1a) or FIG. As shown in 27 (E3a), the blue arrow indicates that the white reserve indicator 18W is pierced and the white reserve indicator 18W changes to the blue reserve indicator 18B. In the case of "blue failure", the first specific effect is executed, and the blue arrow passes without being stuck in the white retention display 18W, as shown in FIG. 26 (E1 b) or FIG. 27 (E3 b). Indicates that the pending display 18W does not change. Further, as shown in FIG. 26 (D2) or FIG. 27 (D2), “red success” is executed with the second specific effect (red arrow 95RB or 95RS is displayed), and FIG. 26 (E2a) or FIG. As shown in 27 (E4a), the red arrow is stuck in the white reserve indicator 18W, indicating that the white reserve indicator 18W changes to the red reserve indicator 18R. It should be noted that "red failure", that is, the second specific effect is executed, the red arrow passes without being stuck in the white hold display 18W, and the white hold display 18W is configured not to change. .

そして「振り分け」は、各変化パターンが選択される割合である。また「実行割合」は、前記図19(a)に示す各色の決定割合に、「振り分け」の割合を乗じたものである。具体的に、実行割合は、図20の実施例1では最終的に赤になるので、大当り時には前記決定割合70%に各振り分け割合を乗じた値であり、スーパーリーチはずれ時には前記決定割合30%に各振り分け割合を乗じた値である。また次に述べる図21の実施例2では最終的に青になるので、大当り時には前記決定割合29%に各振り分け割合を乗じた値であり、スーパーリーチはずれ時には前記決定割合65%に各振り分け割合を乗じた値である。   "Distribution" is a rate at which each change pattern is selected. The "execution ratio" is obtained by multiplying the determination ratio of each color shown in FIG. 19 (a) by the "distribution" ratio. Specifically, since the execution ratio finally becomes red in Example 1 of FIG. 20, the value is obtained by multiplying 70% of the determination ratio by each distribution ratio at the time of big hit, and the determination ratio of 30% when the super reach is lost. Is the value obtained by multiplying each distribution ratio. Further, in Example 2 of FIG. 21 to be described next, since it is finally blue, it is a value obtained by multiplying each determination ratio by the determination ratio 29% at the time of big hit, and each ratio It is the value multiplied by.

図20に戻り、(a)保留無し時に入賞した場合には、特定演出が実行されず、入賞時に赤保留表示18Rが表示される変化パターンR0−1が100%の割合で実行される。(b)保留1個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で赤成功となる変化パターンR1−1が100%の割合で実行される。(c)保留2個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で特定演出が無く第2段階で赤成功となる変化パターンR2−1が25%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で赤成功となる変化パターンR2−2が25%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で赤成功となる変化パターンR2−3が25%の割合で実行され、第1段階で赤成功となり第2段階で特定演出が無い変化パターンR2−4が25%の割合で実行される。   Referring back to FIG. 20, (a) when a prize is won when there is no hold, the specific effect is not executed, and the change pattern R0-1 in which the red hold indication 18R is displayed at the time of the prize is executed at a ratio of 100%. (B) When one prize is won, the white reserve display 18W is displayed at the time of prize, and the change pattern R1-1 which is red success in the first step is executed at a rate of 100%. (C) When 2 prizes are won, the white reserve display 18W is displayed at the time of prize, and there is no specific effect in the first stage, and the change pattern R2-1 which becomes red success in the second stage is 25% Change pattern R2-2 which is executed in the first stage, blue failure and red success in the second stage is executed at a ratio of 25%, and blue success in the first stage and red success in the second stage The change pattern R2-4 is executed at a ratio of 25%, in which the red is achieved in the first stage and the specific effect is not generated in the second stage.

(d)保留3個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で特定演出が無く第2段階でも特定演出が無く第3段階で赤成功となる変化パターンR3−1が5%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青失敗となり第3段階で赤成功となる変化パターンR3−2が5%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青成功となり第3段階で赤成功となる変化パターンR3−3が5%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で赤成功となり第3段階で特定演出が無い変化パターンR3−4が5%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で特定演出が無く第3段階で赤成功となる変化パターンR3−5が20%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階でも青失敗となり第3段階で赤成功となる変化パターンR3−6が15%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で青成功となり第3段階で赤成功となる変化パターンR3−7が15%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で赤成功となり第3段階で特定演出が無い変化パターンR3−8が15%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で特定演出が無く第3段階で赤成功となる変化パターンR3−9が5%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で赤成功となり第3段階で特定演出が無い変化パターンR3−10が5%の割合で実行される。   (D) When 3 prizes are won, the white reserve display 18W is displayed when winning, and there is no specific effect in the first stage, and there is no specific effect even in the second stage. The change pattern R3-2 which is executed at a rate of 5% is executed at a rate of 5%, and is executed at a rate of 5% in the first stage, without a specific effect in the first stage and failing in blue in the second stage. Change pattern R3-3 which is blue success in the second stage without a specific effect in the second stage and red success in the third stage is executed at a rate of 5%, and there is no specific effect in the first stage and red success in the second stage Change pattern R3-4 without specific effects in the third stage is executed at a rate of 5%, blue failure in the first stage, no specific effect in the second stage, and red success in the third stage R3-5 Is executed at a rate of 20%, and the blue failure in the first stage Change pattern R3-6 that is blue failure and red success in the third step is executed at a ratio of 15% in the floor, blue failure in the first step, blue success in the second step, and red success in the third step Pattern R3-7 is executed at a rate of 15%, blue failure at the first stage and red success at the second stage, and a variation pattern R3-8 without specific effects at the third stage is executed at a rate of 15%, Change pattern R3-9 which is blue success in one stage and no specific effect in second stage and is red success in third stage is executed at a rate of 5%, blue success in first stage and red success in second stage The change pattern R3-10 having no specific effect in the third stage is executed at a rate of 5%.

なお本例では、「赤失敗」は実行されないが、例えばR3−9に示すように、第1段階で青成功の後、第3段階で赤成功となる場合(即ち特定演出の成功後に保留表示の表示態様を強くする特定演出を実行する場合)には、第2段階で一旦赤失敗とすることも考えられる。しかしながら、このようにすると、第1段階での成功による喜びが阻害されるので、本例では行わないこととしている。なお、この場合において、第2段階で一旦赤失敗とするようにしてもよい。   In this example, "red failure" is not executed, but as shown in R3-9, for example, if red success is achieved in the third step after blue success in the first step (ie, pending display is indicated after success of the specific effect) In the case of executing a specific effect of strengthening the display mode of (1), it is also conceivable to once fail in red in the second step. However, this will not be done in this example, as it will hamper the pleasure of success in the first phase. In this case, red failure may be once made in the second stage.

以上に説明したように、本例では、(b)〜(d)に示すように、入賞時保留記憶数が有る(即ち入賞時保留記憶数が1〜3である)場合には、保留表示が入賞時に特殊態様(白保留表示18W)に変化し、該特殊態様の保留表示に対して特定演出を実行するように構成しているので、特定演出の実行対象を分かり易くすることができる。なお通常態様の保留表示に対して特定演出を実行するようにしてもよい。   As described above, in this example, as shown in (b) to (d), when there is a number of pending storage at the time of winning (that is, the number of pending storage at the time of winning is 1 to 3), the pending display Changes to the special mode (white hold display 18W) at the time of winning, and is configured to execute the specific effect with respect to the hold display of the special mode, it is possible to easily understand the execution target of the specific effect. In addition, you may make it perform a specific effect with respect to the pending | holding display of a normal aspect.

また本例では、入賞時保留記憶数に応じて、特定演出の実行により保留表示の表示態様が変化しない割合(即ち失敗する割合)を異ならせているので、保留記憶数に注目させることができる。そして本例では、保留2個時に入賞した場合に青失敗となる割合が25%(R2−2)で、保留3個時に入賞した場合に青失敗となる割合が65%(R3−2,5〜8の合計)のように、入賞時保留記憶数が多い方が失敗する割合が高いように構成している。これは入賞時保留記憶数が多い方が、特定演出に一度失敗しても、再度特定演出が実行される機会が多いからである。   Further, in this example, since the rate at which the display mode of the suspension display does not change (that is, the rate of failure) is made different by execution of the specific effect according to the number of prize storages for winning, the number of suspended storages can be noticed . And in this example, the percentage of blue failure is 25% (R2-2) when winning 2 wins when winning, and 65% is the percentage of blue failure when winning 3 drops when suspended. As in the case of (total of 8), it is configured that the higher the number of pending storage at the time of winning, the higher the failure rate. This is because if the number of pending storages at the time of winning is large, even if it fails in the specific effect once, there are many opportunities for the specific effect to be executed again.

なお各変化パターンの振り分け割合は、図20に示したものには限定されない。   The distribution ratio of each change pattern is not limited to that shown in FIG.

図21は、変化パターン決定テーブルの実施例2を示す説明図であり、上述の如く青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が低い場合における、保留表示の最終表示態様が青保留表示になる場合の変化パターンを示すものである。この図21でも、前記図20と同様に、入賞時保留記憶数に応じて変化パターンが設定されており、入賞時保留記憶数が0(即ち保留無し時に入賞)である場合には(a)に示す1種類(B0−1)の変化パターン,入賞時保留記憶数が1(即ち保留1個時に入賞)である場合には(b)に示す1種類(B1−1)の変化パターン,入賞時保留記憶数が2(即ち保留2個時に入賞)である場合には(c)に示す3種類(B2−1〜3)の変化パターン,入賞時保留記憶数が3(即ち保留3個時に入賞)である場合には(d)に示す7種類(B3−1〜7)の変化パターンである。   FIG. 21 is an explanatory view of a second embodiment of the change pattern determination table, in which the final display mode of the hold display is blue hold when the blue hold display has lower jackpot expectation than the red hold display as described above. It shows a change pattern in the case of being displayed. In FIG. 21 as well as FIG. 20, the change pattern is set according to the number of pending storages at the time of winning, and the number of pending storages at the time of winning is 0 (i.e., a prize when there is no suspension) (a) One kind of change pattern shown in (B0-1), when the number of pending storage at the time of winning is 1 (ie when one prize is held when winning), one kind of change pattern (B1-1) shown in (b), prize winning When the number of time storage is 2 (ie, 2 wins when winning), the change pattern of 3 types (B2-1 to 3) shown in (c), the number of times of suspension storage for winning is 3 (ie, 3 times suspension) In the case of winning), there are seven types (B3-1 to 7) of change patterns shown in (d).

ここで変化パターンの種類を示す番号において、「B」は最終表示態様が青保留表示(Blue)である旨,次の数字は入賞時保留記憶数,そしてハイフンの次の数字はパターン数を示している。また「青成功」及び「青失敗」の意義は、図20と同様である。そして「赤成功」及び「赤失敗」が無いのは、大当り期待度が高い赤保留表示にするための第2特定演出(赤い矢を表示)の後に、大当り期待度が低い青保留表示にするための第1特定演出が実行されると、格下げのイメージを与えて、遊技の興趣を削ぐからである。なお図21においても、「赤成功」や「赤失敗」が実行されるようにしてもよい。   Here, in the numbers indicating the type of change pattern, “B” indicates that the final display mode is blue hold display (Blue), the next number indicates the number of stored prizes for winning, and the number after the hyphen indicates the number of patterns. ing. Also, the meanings of "blue success" and "blue failure" are the same as in FIG. And that there is no "red success" and "red failure" is that the blue hit display with low big hit expectation is made after the second specific effect (red arrow is displayed) to make the red hit display with high hit expectation high. This is because, when the first specific effect for the purpose is executed, the image of the downgrade is given to cut the interest of the game. Also in FIG. 21, “red success” or “red failure” may be performed.

(a)保留無し時に入賞した場合には、特定演出が実行されず、入賞時に青保留表示18Bが表示される変化パターンB0−1が100%の割合で実行される。(b)保留1個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で青成功となる変化パターンB1−1が100%の割合で実行される。(c)保留2個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青成功となる変化パターンB2−1が30%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で青成功となる変化パターンB2−2が40%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で特定演出が無い変化パターンB2−3が30%の割合で実行される。   (A) In the case of winning without holding, the specific effect is not executed, and the change pattern B0-1 in which the blue holding display 18B is displayed at the time of winning is performed at a rate of 100%. (B) When one prize is won, the white reserve display 18W is displayed at the time of prize, and the change pattern B1-1 which is blue success in the first step is executed at a rate of 100%. (C) When 2 prizes are won, the white reserve display 18W is displayed at the time of prize, and there is no specific effect in the first stage, and the change pattern B2-1 which is blue success in the second stage is 30% Change pattern B2-2 which is executed in the first stage, blue failure and blue success in the second stage is executed at a ratio of 40%, blue success in the first stage, and no specific effect in the second stage -3 is performed at a rate of 30%.

(d)保留3個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で特定演出が無く第2段階でも特定演出が無く第3段階で青成功となる変化パターンB3−1が10%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青失敗となり第3段階で青成功となる変化パターンB3−2が10%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青成功となり第3段階で特定演出が無い変化パターンB3−3が10%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で特定演出が無く第3段階で青成功となる変化パターンB3−4が20%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階でも青失敗となり第3段階で青成功となる変化パターンB3−5が20%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で青成功となり第3段階で特定演出が無い変化パターンB3−6が20%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で特定演出が無く第3段階でも特定演出が無い変化パターンB3−7が10%の割合で実行される。   (D) When 3 prizes are won, the white reserve display 18W is displayed at the time of prize, and there is no specific effect in the first stage, and there is no specific effect even in the second stage. -1 is executed at a rate of 10%, and there is no specific effect in the first stage, and a blue failure in the second stage and a blue success pattern in the third stage are executed at a rate of 10%. Change pattern B3-3 with no specific effect in the second stage and no specific effect in the third stage is executed at a rate of 10% in the second stage, blue failure in the first stage and no specific effect in the second stage Change pattern B3-4 which is blue success in the third stage is executed at a ratio of 20%, blue failure in the first stage, blue failure in the second stage, and blue success in the third stage is change pattern B3-5. Run at a rate of 20%, with blue failure in the first phase In the second stage, blue success is made, and the change pattern B3-6 without a specific effect is executed at a ratio of 20% in the third stage, and blue success in the first stage and no specific effect in the second stage The change pattern B3-7 having no effect is executed at a rate of 10%.

前記図20と同様に、図21でも、(b)〜(d)に示すように、入賞時保留記憶数が有る(即ち入賞時保留記憶数が1〜3である)場合には、保留表示が入賞時に特殊態様(白保留表示18W)に変化し、該特殊態様の保留表示に対して特定演出を実行するように構成しているので、特定演出の実行対象を分かり易くすることができる。なお通常態様の保留表示に対して特定演出を実行するようにしてもよい。   Similarly to FIG. 20, in FIG. 21, as shown in (b) to (d), when there is a hold storage number at the time of winning (that is, the number of hold storage at the time of winning is 1 to 3) Changes to the special mode (white hold display 18W) at the time of winning, and is configured to execute the specific effect with respect to the hold display of the special mode, it is possible to easily understand the execution target of the specific effect. In addition, you may make it perform a specific effect with respect to the pending | holding display of a normal aspect.

また本例でも、入賞時保留記憶数に応じて、特定演出の実行により保留表示の表示態様が変化しない割合(即ち失敗する割合)を異ならせているので、保留記憶数に注目させることができる。そして本例でも、保留2個時に入賞した場合に青失敗となる割合が10%(B2−2)で、保留3個時に入賞した場合に青失敗となる割合が20%(B3−2,4〜6の合計)のように、入賞時保留記憶数が多い方が失敗する割合が高いように構成している。   Also in this example, the percentage of the display mode of the suspension display does not change (that is, the rate of failure) varies depending on the execution of the specific effect according to the number of suspension storage at the time of winning, so the number of suspension storage can be noticed . Also in this example, the percentage of blue failure when winning with 2 pending is 10% (B2-2), and the percentage of blue failing when winning with 3 pending is 20% (B3-2, 4 As in the case of a total of 6), it is configured that the higher the number of pending storages at the time of winning, the higher the failure rate.

以上、図20,図21で説明したように、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合(青い矢で保留表示が変化しない青失敗の場合)に、当該保留表示に対して、再度特定演出を実行する(青失敗の後に、赤成功又は青成功となる特定演出を実行する)ので、保留表示の表示態様の変化に対する遊技者の期待が途切れないようにすることができる。   As described above, as described in FIGS. 20 and 21, when the hold display does not change to the first specific mode by the execution of the first specific effect (in the case of blue failure in which the hold display does not change with the blue arrow) Since the specific effect is executed again for the hold display (the specific effect of red success or blue success is performed after blue failure), the player's expectation for the change of the display mode of the hold display is not interrupted can do.

ここで図33(a)は、図20,図21で説明した実施例について、第1特定演出の失敗(青失敗)後における第1特定演出(青)又は第2特定演出(赤)の実行割合を示すものである。まず保留2個時において、第1段階で青失敗の後に第2段階で青失敗又は青成功となる実行割合(即ちB2−2の実行割合)は、大当り時に2.9%,スーパーリーチはずれ時に6.5%であり、第1段階で青失敗の後に第2段階で赤成功となる実行割合(即ちR2−2の実行割合)は、大当り時に17.5%,スーパーリーチはずれ時に7.5%である。また保留3個時において、第1段階で青失敗の後に第2段階及び/又は第3段階で青失敗又は青成功となる実行割合(即ちR3−6,7とB3−2,4〜6を合計した実行割合)は、大当り時に12.8%,スーパーリーチはずれ時に16.0%であり、第1段階又は第2段階で青失敗の後に第2段階又は第3段階で赤成功となる実行割合(即ちR3−5〜8を合計した実行割合)は、大当り時に45.5%,スーパーリーチはずれ時に19.5%である。   Here, FIG. 33A shows execution of the first specified effect (blue) or the second specified effect (red) after failure (blue failure) of the first specified effect in the embodiment described in FIGS. 20 and 21. It shows the ratio. First of all, when 2 units are held, the execution rate for blue failure or blue success in the second stage after blue failure in the first stage (that is, the execution ratio for B2-2) is 2.9% at the time of big hit The execution rate is 6.5%, and the red success in the second phase after the blue failure in the first phase (that is, the execution ratio of R2-2) is 17.5% at the big hit, 7.5 at the time the super reach is lost %. In addition, at the time of retention 3 units, after the blue failure in the first stage, the execution ratio to become the blue failure or the blue success in the second stage and / or the third stage (ie R3-6, 7 and B3-2, 4-6 Total execution rate) is 12.8% at the time of big hit, 16.0% at the time of super reach loss, and the execution that becomes red success in the second stage or the third stage after blue failure in the first stage or the second stage The ratio (ie, the execution ratio obtained by summing R3-5 to 8) is 45.5% at the time of big hit, and 19.5% at the time of super reach failure.

即ち、第1特定演出の失敗(青失敗)後における、第1特定演出(青失敗又は青成功)の実行割合は、第2特定演出(赤成功)の実行割合よりも低い。これによれば、該第1特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。   That is, the execution ratio of the first specific effect (blue failure or blue success) after the failure of the first specific effect (blue failure) is lower than the execution ratio of the second specific effect (red success). According to this, since it becomes difficult to impress the bad image of not changing again when the first specific effect is executed, it is possible to improve the interest of the game.

言い換えると、第1特定演出の失敗(青失敗)後における、第2特定演出(赤成功)の実行割合は、第1特定演出(青失敗又は青成功)の実行割合よりも高い。これによれば、該第1特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。   In other words, the execution ratio of the second specific effect (red success) after the failure of the first specific effect (blue failure) is higher than the execution ratio of the first specific effect (blue failure or blue success). According to this, since it becomes difficult to impress the bad image of not changing again when the first specific effect is executed, it is possible to improve the interest of the game.

図22は、図16のS801で実行される演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理においては、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドに基づいて、変動表示の表示結果に対応する演出図柄の停止図柄を決定する(S500)。なお、停止図柄は、変動パターンコマンドに基づいて決定されるようにしてもよい。   FIG. 22 is a flowchart showing the effect design variation start process executed in S801 of FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 determines the stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result of the change display based on the received display result designation command (S500). The stop symbol may be determined based on the change pattern command.

具体的に、S500では、大当りとなる変動パターンが指定されたときには、各大当りに対応して設定された大当り表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定し、はずれでリーチとなる変動パターンが指定されたときには、リーチ図柄かつはずれ表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定し、はずれでリーチとならない変動パターンが指定されたときには、非リーチ図柄かつはずれ表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定する。   Specifically, in S500, when the fluctuation pattern to be the big hit is designated, the stop symbol of the effect design to be the big hit display result set corresponding to each big hit is determined, and the fluctuation pattern to be reach by out is designated When it is done, it decides the stop design of the production design which becomes the reach design and the disappointing display result, when the fluctuation pattern which becomes not reach by the disappointment is designated, decides the stop design of the production design which becomes the non reach pattern and the disappointing display result Do.

次に、演出制御用CPU101は、先読み予告設定処理を実行する(S501)。先読み予告設定処理は、始動入賞時に図17の先読み予告決定処理で決定された変化演出の基本的な態様に対する具体的な態様を、当該変化演出が実行される変動表示の直前に決定するため処理である。先読み予告設定処理については、図23を参照して後述する。   Next, the effect control CPU 101 executes pre-read notice setting processing (S501). The preview advance notice setting process is performed to determine a specific mode for the basic mode of the change effect determined in the advance notice decision process of FIG. 17 at the start winning combination immediately before the change display for which the change effect is executed. It is. The prefetch advance notice setting process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御用CPU101は、先読み予告以外の予告(1変動回のみで実行される大当り予告等の予告演出)を実行するか否かの判定、及び、実行するときの演出態様の決定をする処理を行う(S502)。   Next, the CPU for effect control 101 determines whether or not to execute an advance notice other than the advance advance notice (notice effect such as a big hit advance performed only with one change time), and determines the effect mode when executing it. Processing is performed (S502).

次に、演出制御用CPU101は、S500で決定された停止図柄、変動パターンコマンドにより指定された変動パターン、前述の先読み予告設定処理により決定された変化演出、及びS502で決定された予告演出等の、今回の変動表示で実行する各種演出を実行することが可能となる演出制御パターンを決定する(S503)。   Next, the effect control CPU 101 controls the stop symbol determined in S500, the change pattern specified by the change pattern command, the change effect determined in the above-described advance notice setting process, and the notice effect determined in S502. An effect control pattern that enables execution of various effects to be executed in the current variable display is determined (S503).

次いで、演出制御用CPU101は、S503で決定された演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S504)。具体的に、ROM102には、各種演出制御を実行可能なプロセステーブルのデータが複数種類記憶されており、当該複数種類のデータのうちから、前述のように決定された演出制御パターンが実行可能となるデータが、S504で選択される。そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S505)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the effect control pattern determined in S503 (S504). Specifically, the ROM 102 stores a plurality of types of process table data capable of executing various types of effect control, and among the plurality of types of data, the effect control pattern determined as described above can be executed. Data is selected in S504. Then, the effect control CPU 101 starts a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table (S505).

次に、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って各種演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、及び、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S506)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 101 executes various effect devices (effect effect display devices 9 as effect components, effect components) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) The control of the various lamps as and the speaker 27) as an effect part is started (S506). For example, in accordance with the display control execution data, a command is output to the VDP 109 in order to cause the effect display device 9 to display an image (including an effect pattern) according to the fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver substrate 35 in order to perform lighting / extinguishing control of light emitters such as various LEDs. In addition, in order to output sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S507)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S508)。   Then, the CPU for effect control 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (S507), and the value of the effect control process flag corresponds to the processing during effect symbol fluctuation (S802) The value is set (S508).

図23は、図22のS501で実行される先読み予告設定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、演出側保留記憶バッファで変化パターンの記憶が有るか否かを判定し(S511)、変化パターンの記憶が無ければ(NO)、先読み予告設定処理を終了し、変化パターンの記憶が有れば(YES)、該変化パターンと併せて記憶している次実行段階を特定すると共に(S512)、該変化パターンと併せて失敗フラグを記憶しているか否かを判定し(S513)、記憶が有れば(YES)、図24(a)に示す演出態様決定テーブルに基づいて演出態様を決定して(S514)、S515に進み、記憶が無ければ(NO)、図24(b)に示す演出態様決定テーブルに基づいて演出態様を決定して(S518)、S517に進む。この図24については後述する。   FIG. 23 is a flowchart showing the pre-reading advance notice setting process executed in S501 of FIG. The CPU for effect control 101 determines whether or not the change pattern is stored in the effect side storage buffer (S511). If the change pattern is not stored (NO), the prefetch notice setting process is ended, and the change pattern is changed. If there is storage (YES), the next execution stage stored together with the change pattern is specified (S 512), and it is determined whether a failure flag is stored together with the change pattern (S 513) If there is a memory (YES), the effect mode is determined based on the effect mode determination table shown in FIG. 24 (a) (S514), and the process proceeds to S515, and if there is no memory (NO), FIG. Based on the effect mode determination table shown in b), the effect mode is determined (S518), and the process proceeds to S517. This FIG. 24 will be described later.

次に演出制御用CPU101は、実行される特定演出が太い矢で失敗するか否か、即ち次に述べる演出態様が太い矢で前記変化パターンの次実行段階が「青失敗」であるか否かを判定し(S515)、太い矢でない又は青失敗でなければ(NO)、S517に進み、太い矢で青失敗であれば(YES)、演出側保留記憶バッファに失敗フラグを記憶する(S516)。そして演出側保留記憶バッファで記憶している次実行段階を更新(1段階進める)して(S517)、先読み予告設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 101 determines whether the specified effect to be executed fails with a thick arrow, that is, whether the effect mode to be described next is a thick arrow and whether the next execution step of the change pattern is “blue failure”. Is not a thick arrow or not a blue failure (NO), the process proceeds to S517, and if a thick arrow is a blue failure (YES), a failure flag is stored in the effect-side storage buffer (S516) . Then, the next execution stage stored in the effect-side storage buffer is updated (advanced by one stage) (S517), and the prefetch notice setting process is ended.

ここで図24は、演出態様決定テーブルを示す説明図であり、(a)は失敗フラグ記憶無しの場合、(b)は失敗フラグ記憶有りの場合である。この演出態様決定テーブルでは、演出成功時(即ち青成功又は赤成功)と演出失敗時(即ち青失敗)の各々において、保留表示の表示態様が変化する割合が高い演出(前記青い矢又は赤い矢が太い)の選択確率と、該変化する割合が低い演出(前記青い矢又は赤い矢が細い)の選択確率とが設定されている。   Here, FIG. 24 is an explanatory view showing the effect mode determination table, where (a) is a case where there is no failure flag storage and (b) is a case where there is a failure flag storage. In this effect mode determination table, the effect that the display mode of the suspension display changes is high (the blue arrow or the red arrow) at each of the success (i.e., blue success or red success) and the failure at presentation (i.e. blue failure). Is selected, and the selection probability of the effect (the blue arrow or the red arrow is thin) having a low rate of change is set.

具体的には、(a)では、演出成功時に、太い矢が70%,細い矢が30%の確率で選択され、演出失敗時に、太い矢が30%,細い矢が70%の確率で選択される。一方、(b)では、演出成功時にも演出失敗時にも、太い矢が100%の確率で選択され、細い矢は選択されない。つまり特定演出として、保留表示の表示態様が変化する割合が異なる演出(変化割合が高い、太い矢95RB又は95BBを表示する演出と、変化割合が低い、細い矢95RS又は95BSを表示する演出)が有り、変化割合が高い演出を実行して保留表示の表示態様が変化しなかったときに、前記S516で失敗フラグを記憶し、当該保留表示を対象として変化割合が低い演出が実行される(太い矢で演出失敗した場合には、細い矢での再演出を実行しない)。これによれば、変化割合が高い演出を実行して保留表示の表示態様が変化せずに、遊技者が落胆しているにもかかわらず、当該保留表示を対象として変化割合が低い演出が実行されて、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   Specifically, in (a), the selection is made with 70% of thick arrows and 30% of thin arrows when rendering is successful, and 30% of thick arrows and 70% of thin arrows when rendering is unsuccessful Be done. On the other hand, in (b), a thick arrow is selected with a probability of 100%, and a thin arrow is not selected, regardless of whether the effect is successful or not. In other words, as specific effects, effects with different rates at which the display mode of the suspension display changes are different (effects with high change rate, effects for displaying thick arrow 95RB or 95BB, and effects with low change rate, effects for displaying thin arrow 95RS or 95BS) Yes, when the effect of a high change rate is executed and the display mode of the hold display does not change, a failure flag is stored in S516, and a effect with a low change rate is executed for the hold display (thick If rendering fails with arrows, re-rendering with thin arrows is not performed). According to this, even if the player is disappointed by executing the effect with a high change rate and the display mode of the hold display does not change, the effect with a low change rate targeting the hold display is executed It is possible to prevent the player from being further discouraged. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a reduction in the rendering effect.

なお、変化パターンの実行段階が「青成功」又は「青失敗」の場合には、太い矢が選択されると、図26(D1)に示す青くて太い矢95BBが表示され、細い矢が選択されると、図27(D3)に示す青くて細い矢95BSが表示される。一方、変化パターンの実行段階が「赤成功」の場合には、太い矢が選択されると、図26(D2)に示す赤くて太い矢95RBが表示され、細い矢が選択されると、図27(D4)に示す赤くて細い矢95RSが表示される。   When the execution stage of the change pattern is "blue success" or "blue failure", when a thick arrow is selected, a blue thick arrow 95BB shown in FIG. 26 (D1) is displayed, and a thin arrow is selected. Then, a blue thin arrow 95BS shown in FIG. 27 (D3) is displayed. On the other hand, when the execution stage of the change pattern is “red success”, when a thick arrow is selected, a red thick arrow 95RB shown in FIG. 26 (D2) is displayed, and when a thin arrow is selected, A red thin arrow 95RS shown at 27 (D4) is displayed.

図25〜図28は、保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図である。例えば低ベース時において第1保留記憶表示部18cの保留表示が3つの状態で、(A)に示すように、左端の保留表示に対応する保留記憶が消化されると、保留表示がシフトして、演出表示装置9で左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が実行される。この変動表示中に第1始動入賞口13への入賞が有って、いずれかの変化パターンの実行が決定されると、(B)に示すように、第1保留記憶表示部18cの3つめに白保留表示18Wが表示される。そして所定の変動時間が経過すると、(C)に示すように、演出図柄91,92,93の変動表示が停止する。   25 to 28 are display screen diagrams for explaining the effect display for changing the hold display. For example, in the low base state, when the pending display of the first pending storage display unit 18c is in three states, as shown in (A), when the pending storage corresponding to the leftmost pending display is digested, the pending display shifts The variable display of the left, middle and right effect symbols 91, 92 and 93 is executed by the effect display device 9. If there is a winning on the first start winning opening 13 during this variable display, and execution of any of the change patterns is determined, as shown in (B), the third hold storage display portion 18c is the third one. The white hold display 18W is displayed on the. And if predetermined | prescribed fluctuation | variation time passes, as shown to (C), the fluctuation | variation display of production | presentation pattern 91, 92, 93 will stop.

次に、左端の保留表示に対応する保留記憶が消化されると、保留表示がシフトして白保留表示18Wが2つめとなって、演出表示装置9で左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が実行され、(D1)〜(D4)に示すように、特定演出が実行される。具体的には、変化パターンの実行段階が「青成功」又は「青失敗」で、演出態様が太い矢である場合には、(D1)に示すように、青くて太い矢95BBが表示されて白保留表示18Wに向かって飛ぶ特定演出が実行される。また変化パターンの実行段階が「赤成功」で、演出態様が太い矢である場合には、(D2)に示すように、赤くて太い矢95RBが表示されて白保留表示18Wに向かって飛ぶ特定演出が実行される。また変化パターンの実行段階が「青成功」又は「青失敗」で、演出態様が細い矢である場合には、(D3)に示すように、青くて細い矢95BSが表示されて白保留表示18Wに向かって飛ぶ特定演出が実行される。また変化パターンの実行段階が「赤成功」で、演出態様が細い矢である場合には、(D4)に示すように、赤くて細い矢95RSが表示されて白保留表示18Wに向かって飛ぶ特定演出が実行される。   Next, when the pending storage corresponding to the pending display at the left end is digested, the pending display shifts and the white pending display 18W becomes the second, and the effect display device 9 produces the left, middle, right effect symbols 91, The variable display of 92 and 93 is executed, and as shown in (D1) to (D4), the specific effect is executed. Specifically, when the execution stage of the change pattern is "blue success" or "blue failure" and the effect mode is a thick arrow, a blue thick arrow 95BB is displayed as shown in (D1). A specific effect that flies toward the white hold display 18W is executed. In addition, when the execution stage of the change pattern is "red success" and the effect mode is a thick arrow, as shown in (D2), a red and thick arrow 95RB is displayed and the specific flying toward the white hold display 18W The presentation is performed. When the execution stage of the change pattern is "blue success" or "blue failure" and the effect mode is a thin arrow, as shown in (D3), a blue thin arrow 95 BS is displayed and the white hold display 18 W The special effects that fly towards are executed. Also, when the execution stage of the change pattern is "red success" and the effect mode is a thin arrow, as shown in (D4), a red thin arrow 95RS is displayed and it is specified that it flies toward the white hold display 18W The presentation is performed.

そして、D1の特定演出が実行された後、変化パターンの実行段階が「青成功」である場合には、(E1a)に示すように、青くて太い矢95BBが白保留表示18Wに刺さって該白保留表示18Wが青保留表示18Bに変化する成功演出となる一方、変化パターンの実行段階が「青失敗」である場合には、(E1b)に示すように、青くて太い矢95BBが白保留表示18Wに刺さらずに通過する失敗演出となる。またD2の特定演出が実行された後は、変化パターンの実行段階が「赤成功」であるので、(E2)に示すように、赤くて太い矢95RBが白保留表示18Wに刺さって該白保留表示18Wが赤保留表示18Rに変化する成功演出となる   Then, after the specific effect of D1 is executed, when the execution stage of the change pattern is "blue success", as shown in (E1a), a blue thick bold arrow 95BB is pierced in the white hold display 18W to When the execution stage of the change pattern is “blue failure” while the white reserve display 18 W changes to the blue reserve display 18 B, as shown in (E 1 b), the blue thick bold arrow 95 BB is the white reserve It becomes a failure effect that passes without sticking to the display 18W. Further, after the specific effect of D2 is executed, since the execution stage of the change pattern is "red success", as shown in (E2), the red and thick arrow 95RB is stuck in the white hold display 18W and the white hold It will be a successful effect that the display 18W changes to the red hold display 18R

またD3の特定演出が実行された後、変化パターンの実行段階が「青成功」である場合には、(E3a)に示すように、青くて細い矢95BSが白保留表示18Wに刺さって該白保留表示18Wが青保留表示18Bに変化する成功演出となる一方、変化パターンの実行段階が「青失敗」である場合には、(E3b)に示すように、青くて細い矢95BSが白保留表示18Wに刺さらずに通過する失敗演出となる。またD4の特定演出が実行された後は、変化パターンの実行段階が「赤成功」であるので、(E4)に示すように、赤くて細い矢95RSが白保留表示18Wに刺さって該白保留表示18Wが赤保留表示18Rに変化する成功演出となる。   Also, after the specific effect of D3 is executed, if the execution stage of the change pattern is "blue success", as shown in (E3a), a blue thin arrow 95BS is pierced in the white hold display 18W to show the white When the execution status of the change pattern is “blue failure” while the hold display 18 W changes to the blue hold display 18 B, as shown in (E 3 b), the blue and thin arrow 95 BS indicates the white hold display. It will be a failure effect to pass without sticking to 18W. Also, after the specific effect of D4 is executed, since the execution stage of the change pattern is "red success", as shown in (E4), the red narrow arrow 95RS sticks in the white hold display 18W and the white hold The display 18 W changes to the red hold display 18 R, which is a successful effect.

そして、失敗演出の後は、所定の変動時間が経過すると、(F)に示すように、演出図柄91,92,93の変動表示が停止し、左端の保留表示に対応する保留記憶が消化されると、(G)に示すように、保留表示がシフトして白保留表示18Wが1つめとなって、演出表示装置9で左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が実行され、変化パターンの次の実行段階が「青成功」又は「青失敗」ならば太くて青い矢95BBによりD1の特定演出、「赤成功」ならば太くて赤い矢95RBによるD2の特定演出が実行される。なお失敗演出の後なので、細くて青い矢95BSによるD3の特定演出や、細くて赤い矢95RSによるD4の特定演出は実行されない。   Then, after the failure effect, when the predetermined fluctuation time has elapsed, as shown in (F), the fluctuation display of the effect symbols 91, 92, 93 is stopped, and the pending storage corresponding to the pending display of the left end is digested Then, as shown in (G), the hold display shifts and the white hold display 18W becomes the first, and the fluctuation display of the left, middle, and right effect patterns 91, 92, 93 on the effect display device 9 If it is executed and the next execution step of the change pattern is "blue success" or "blue failure", a specific effect of D1 by thick and blue arrow 95BB, if "red success", a specific effect of D2 by thick and red arrow 95RB To be executed. In addition, since it is after failure presentation, the specific production of D3 by thin and blue arrow 95BS and the specific production of D4 by thin and red arrow 95RS are not performed.

この実施例では、図19(a)の最終表示態様決定テーブルに示すように、赤保留表示の方が青保留表示よりも大当り期待度が高い。また図33(a)に示すように、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、第1特定演出よりも第2特定演出を実行する割合を高くしている。よって、第2特定演出が実行されることによる期待感で、第1特定演出の失敗(青失敗)に対する失望感を薄れさせることができる。   In this embodiment, as shown in the final display mode determination table of FIG. 19A, the red reserve display has a higher jackpot expectation than the blue reserve display. Further, as shown in FIG. 33 (a), when the on-hold display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect, the second on-order display effect is generated relative to the on-hold display. To increase the rate of doing. Therefore, a feeling of disappointment with the failure (blue failure) of the first specified effect can be diminished by the expectation due to the second specified effect being executed.

なお、第2特定演出の成功(赤成功)だけでなく、該第2特定演出の失敗(赤失敗)となるようにしてもよく、この場合でも、第2特定演出(赤成功又は赤失敗)の出現割合を高められるので、該第2特定演出の実行による期待感で、第1特定演出の失敗(青失敗)に対する失望感を薄れさせることができる。また第1特定演出の失敗後に第1特定演出を実行する割合よりも、第1特定演出の失敗後に第2特定演出を実行する割合の方が低くてもよい。   In addition, not only the success (red success) of the second specific effect but also the failure (red failure) of the second specific effect may be performed, and even in this case, the second specific effect (red success or red failure) Since the appearance ratio of can be increased, the sense of expectation by the execution of the second specified effect can make disappointing sense of failure (blue failure) of the first specified effect. Further, the ratio of executing the second specified effect after the failure of the first specified effect may be lower than the ratio of executing the first specified effect after the failure of the first specified effect.

なお、スーパーリーチはずれの方が大当りよりも出現しやすくし、スーパーリーチはずれの時に第2特定態様(赤保留表示)になりやすくすることで、第2特定演出の実行割合を多くしてもよい。   In addition, it is possible to increase the execution ratio of the second specified effect by making it easier for the super reach to appear more easily than the big hit, and for the second reach to be the second specific mode (red hold display) when the super reach is missed. .

[変形例1,2]
上記の実施例では、図19(a)の最終表示態様決定テーブルに示すように、青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が低い場合について説明したが、この変形例1,2では逆に、図19(b)の最終表示態様決定テーブルに示すように、青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が高い。具体的には、大当りの場合に、1%の割合で変化無し,80%の割合で青保留表示,19%の割合で赤保留表示が決定される。そして前記大当り期待度は、青保留表示の場合に80.0%,赤保留表示の場合に32.8%なので、保留表示の最終表示態様が青保留表示(第1特定態様)の場合には、赤保留表示(第2特定態様)の場合よりも、大当りに制御される割合が高い(大当り期待度が高い)ことになる。
[Modifications 1 and 2]
In the above embodiment, as shown in the final display mode determination table of FIG. 19 (a), the case where the blue reserve display has a lower big hit expectation than the red reserve display has been described. On the contrary, as shown in the final display mode determination table of FIG. 19 (b), the blue hold display has a higher hit probability than the red hold display. Specifically, in the case of a big hit, there is no change at a rate of 1%, blue reserve display at a rate of 80%, and red reserve display at a rate of 19%. And since the said big hit expectation is 80.0% in the case of blue hold display and 32.8% in the case of red hold display, the final display mode of the hold display is the blue hold display (first specific mode) The rate at which the jackpot is controlled is higher (the jackpot expectation is higher) than in the case of the red reserve display (the second specific aspect).

また青保留表示が大当り時60%+スーパーリーチはずれ時15%で出現する一方、赤保留表示が大当り時39%+スーパーリーチはずれ時80%で出現するので、赤保留表示に変化させる第2特定演出(赤い矢)の方が成功しやすい。よって、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、第2特定態様に変化しやすい第2特定演出を実行することにより、特定演出が成功する難易度を下げて、特定演出の成功に期待を持たせることができる。   In addition, while the blue hold display appears at 60% of the big hit + 15% at the super reach, the red hold display appears at the big hit of 39% + super reach at 80% when the big hit, so the second specification to change to the red hold display The direction (red arrow) is easier to succeed. Therefore, when the on-hold display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect, the specific on-hold display is performed by executing the second on-off indication that is easily changed to the second specific mode. It is possible to lower the level of difficulty in the success of the rendition and to give expectation to the success of the particular rendition.

図30は、変化パターン決定テーブルの変形例1を示す説明図である。この図30は、前記図20とは逆に、上述の如く青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が「高い」場合における、保留表示の最終表示態様が赤保留表示になる場合の変化パターンを示すものであり、図20と比較すると、(d)における振り分けが異なると共に、図19(b)で設定されている各色の選択割合が異なることに伴って、(a)〜(d)における実行割合が異なる。ここでR3−3,7,9,10の振り分けが0%となっているのは、この変形例では青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が高いので、これらR3−3,7,9,10の変化パターンを実行することによる大当り期待度の成り下がりを避けるためである。なお、これらR3−3,7,9,10の変化パターンが実行されるような振り分けを設定してもよい。   FIG. 30 is an explanatory diagram of a first modification of the change pattern determination table. On the contrary to FIG. 20, when the final display mode of the hold display is red hold display in the case where the blue hold display is "higher" than the red hold display as described above. (A) to (d) are different from the distribution in (d) and different in the selection ratio of each color set in FIG. 19 (b). The execution rate in d) is different. Here, the reason that the allocation of R3-3, 7, 9, 10 is 0% is that in this modification, the blue reserve display is higher in big hit expectation than the red reserve display, so these R3-3, This is to avoid the fall of the jackpot expectation degree by executing the change patterns of 7, 9, 10. In addition, you may set distribution so that the change pattern of these R3-3, 7, 9, 10 may be performed.

図31は、変化パターン決定テーブルの変形例2を示す説明図である。この図31は、前記図21とは逆に、上述の如く青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が「高い」場合における、保留表示の最終表示態様が赤保留表示になる場合の変化パターンを示すものであり、図21と比較すると、図19(b)で設定されている各色の選択割合が異なることに伴って、(a)〜(d)における実行割合が異なる。   FIG. 31 is an explanatory view of a second modification of the change pattern determination table. In the case where the final display mode of the hold display is red hold display in the case where the blue hold display is “higher” in the big hold display than the red hold display as described above, contrary to FIG. FIG. 19 shows the change pattern of (a) to (d) as the selection ratio of each color set in FIG. 19 (b) is different compared to FIG.

ここで図33(b)は、図30,図31で説明した変形例について、第1特定演出の失敗(青失敗)後における第1特定演出(青)又は第2特定演出(赤)の実行割合を示すものである。まず保留2個時において、第1段階で青失敗の後に第2段階で青失敗又は青成功となる実行割合(即ちB2−2の実行割合)は、大当り時に6.0%,スーパーリーチはずれ時に1.5%であり、第1段階で青失敗の後に第2段階で赤成功となる実行割合(即ちR2−2の実行割合)は、大当り時に9.8%,スーパーリーチはずれ時に20.0%である。また保留3個時において、第1段階で青失敗の後に第2段階及び/又は第3段階で青失敗又は青成功となる実行割合(即ちR3−6,7とB3−2,4〜6を合計した実行割合)は、大当り時に15.9%,スーパーリーチはずれ時に11.0%であり、第1段階又は第2段階で青失敗の後に第2段階又は第3段階で赤成功となる実行割合(即ちR3−2,5〜8を合計した実行割合)は、大当り時に31.2%,スーパーリーチはずれ時に64.0%である。   Here, FIG. 33 (b) shows execution of the first specified effect (blue) or the second specified effect (red) after failure (blue failure) of the first specified effect for the modification described with reference to FIGS. 30 and 31. It shows the ratio. First of all, when 2 units are held, the execution rate for blue failure or blue success in the second stage after blue failure in the first stage (that is, the execution ratio for B2-2) is 6.0% at the time of big hit and super reach is lost The execution rate is 1.5% and the red success in the second stage after the blue failure in the first stage (ie the execution ratio of R2-2) is 9.8% at the big hit and 20.0 at the time the super reach is missed %. In addition, at the time of retention 3 units, after the blue failure in the first stage, the execution ratio to become the blue failure or the blue success in the second stage and / or the third stage (ie R3-6, 7 and B3-2, 4-6 Total execution rate) is 15.9% at the time of big hit, 11.0% at the time of super reach loss, and execution that becomes red success in the second stage or the third stage after blue failure in the first stage or the second stage The ratio (that is, the execution ratio obtained by summing R3-2 and 5 to 8) is 31.2% at the time of big hit and 64.0% at the time of super reach failure.

即ち、前期実施例と同様に、第1特定演出の失敗(青失敗)後における、第1特定演出(青失敗又は青成功)の実行割合は、第2特定演出(赤成功)の実行割合よりも低い。これによれば、該第1特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。   That is, as in the previous embodiment, the execution ratio of the first specified effect (blue failure or blue success) after the failure (blue failure) of the first specified effect is from the execution ratio of the second specified effect (red success) Too low. According to this, since it becomes difficult to impress the bad image of not changing again when the first specific effect is executed, it is possible to improve the interest of the game.

言い換えると、第1特定演出の失敗(青失敗)後における、第2特定演出(赤成功)の実行割合は、第1特定演出(青失敗又は青成功)の実行割合よりも高い。これによれば、該第1特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。   In other words, the execution ratio of the second specific effect (red success) after the failure of the first specific effect (blue failure) is higher than the execution ratio of the first specific effect (blue failure or blue success). According to this, since it becomes difficult to impress the bad image of not changing again when the first specific effect is executed, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例3]
この変形例3では、図29に示すように、演出表示装置9において、飾り図柄の変動表示に対応する変動対応表示18xが、第1保留記憶表示部18cの左方に表示され、前記特定演出が実行されると、該変動対応表示18xの表示態様が変化する。
[Modification 3]
In this modification 3, as shown in FIG. 29, the variation display 18x corresponding to the variation display of the decorative symbol is displayed on the left of the first hold storage display unit 18c in the effect display device 9, and the specific effect is displayed, as shown in FIG. When is executed, the display mode of the variation correspondence display 18x changes.

図32は、変化パターン決定テーブルの変形例を示す説明図であり、図20と同様に、青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が低い場合において、保留表示の最終表示態様が赤保留表示になる場合の変化パターンを示すものである。この図32でも、入賞時保留記憶数に応じて変化パターンが設定されており、入賞時保留記憶数が0(即ち保留無し時に入賞)である場合には(a)に示す1種類(R’0−1)の変化パターン,入賞時保留記憶数が1(即ち保留1個時に入賞)である場合には(b)に示す4種類(R’1−1〜4)の変化パターン,入賞時保留記憶数が2(即ち保留2個時に入賞)である場合には(c)に示す10種類(R’2−1〜10)の変化パターンである。   FIG. 32 is an explanatory view showing a modified example of the change pattern determination table, and as in FIG. 20, the final display mode of the hold display is lower when the blue hold display is lower in big hit expectation than the red hold display. It shows a change pattern in the case of red hold display. In FIG. 32 as well, a change pattern is set according to the number of pending storages at the time of winning, and when the number of pending storages at the time of winning is 0 (i.e., winning with no suspension), one type (R ') 0-1) Change pattern, 4 kinds of change patterns shown in (b) (R'1-1 to 4) shown in (b) when the number of pending storages at the time of winning is 1 (ie winning at the time of 1 pending), winning When the number of pending storages is 2 (i.e., winning when 2 pendings), 10 types of change patterns (R'2-1 to 10) shown in (c) are made.

(a)保留無し時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、当該入賞に対応する変動表示が行われると、第1段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR1−1が100%の割合で実行される。(b)保留1個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で特定演出が無く第2段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’1−1が25%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’1−2が25%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’1−3が25%の割合で実行され、第1段階で赤成功となり第2段階で変動対応表示18xに対して特定演出が無い変化パターンR’1−4が25%の割合で実行される。   (A) When the player wins with no hold, the white hold display 18W is displayed at the time of the win, and when the variable display corresponding to the winning is performed, the change corresponding to the red for the fluctuation corresponding display 18x in the first step The pattern R1-1 is executed at a rate of 100%. (B) When one prize is won, the white reserve display 18W is displayed at the time of prize, and there is no specific effect in the first stage, and the change pattern R 'becomes red success for the variation correspondence display 18x in the second stage. 1-1 is executed at a rate of 25%, and the change pattern R'1-2 which is a blue failure in the first stage and becomes a red success with respect to the fluctuation corresponding display 18x in a second stage is executed at a ratio of 25%, The change pattern R'1-3, which is blue success in the first stage and red success in the second stage, is executed at a ratio of 25%, and red success in the first stage and variation in the second stage The change pattern R'1-4 having no specific effect with respect to the correspondence display 18x is executed at a ratio of 25%.

(c)保留2個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で特定演出が無く第2段階でも特定演出が無く第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR2’−1が5%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青失敗となり第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’2−2が5%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青成功となり第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’2−3が5%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で赤成功となり第3段階で変動対応表示18xに対して特定演出が無い変化パターンR’2−4が5%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で特定演出が無く第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’2−5が25%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階でも青失敗となり第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’2−6が5%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で青成功となり第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’2−7が5%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で赤成功となり第3段階で変動対応表示18xに対して特定演出が無い変化パターンR’2−8が25%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で特定演出が無く第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’2−9が10%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で赤成功となり第3段階で変動対応表示18xに対して特定演出が無い変化パターンR’2−10が10%の割合で実行される。   (C) When 2 prizes are won, the white reserve display 18W is displayed at the time of prize, there is no specific effect in the first stage, and there is no specific effect in the second stage. Change pattern R2'-1 which is red success is executed at a rate of 5%, there is no specific effect in the first stage, blue failure in the second stage, and red success in the third step relative to the fluctuation corresponding display 18x Pattern R'2-2 is executed at a rate of 5%, there is no specific effect in the first stage, blue success in the second stage and change pattern R'2 that becomes red success with respect to the variation correspondence display 18x in the third stage -3 is executed at a rate of 5%, there is no specific effect in the first stage, red success in the second stage, and no change in the variation corresponding display 18x in the third stage. Run at a percentage rate and fail blue in the first stage and the second stage The change pattern R'2-5 which is red success with respect to the fluctuation corresponding display 18x in the third step without a specific effect is executed at a ratio of 25%, blue failure in the first step and blue failure in the second step The change pattern R'2-6 which is red success with respect to the fluctuation corresponding display 18x in the third step is executed at a ratio of 5%, blue failure in the first step, blue success in the second step, and change in the third step The change pattern R'2-7 which is red success with respect to the corresponding display 18x is executed at a ratio of 5%, blue failure occurs in the first step, red success occurs in the second step, and change response display 18x in the third step. Change pattern R'2-8 without specific effects is executed at a rate of 25%, blue success in the first stage and no specific effects in the second stage, and red success for the fluctuation corresponding display 18x in the third stage Variation pattern R'2-9 at a rate of 10% Is the row, change pattern R'2-10 no specific effect against variations corresponding display 18x in the third step becomes red success in the second stage becomes blue success in the first stage is performed at a rate of 10%.

そして図32(a)〜(d)における各変化パターンの実行割合は、最終的に赤になるので、図19(a)に示すように、大当り時には決定割合70%に各振り分け割合を乗じた値であり、スーパーリーチはずれ時には決定割合30%に各振り分け割合を乗じた値である。   And since the execution ratio of each change pattern in FIG. 32 (a)-(d) finally becomes red, as shown in FIG. 19 (a), when it is a big hit, 70% of the determination ratio is multiplied by each distribution ratio It is a value, and it is the value which multiplied each distribution ratio to the decision ratio 30% at the time of super reach failure.

さらに図示しないが、保留3個時に入賞した場合には、保留3個目に対して第1段階,保留2個目に対して第2段階,保留1個目に対して第3段階,そして変動対応表示18xに対して第4段階の特定演出を実行することができる。   Furthermore, although not shown in the figure, in the case of winning at the time of 3 pending, the 1st stage for the 3rd pending, the 2nd stage for the 2nd pending, the 3rd stage for the 1st pending, and the fluctuation The fourth stage specific effect can be executed on the correspondence display 18x.

[変形例及び特徴点]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Modification and feature point]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above will be listed below.

上記の実施形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。即ち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行われ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行う遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。   The above embodiment is not limited to a payout type gaming machine which pays out a predetermined number of winning balls in response to the detection of winning balls, and the gaming balls are enclosed as described below to respond to the detection of winning balls. It can apply also to the enclosed type game machine which gives a score. Specifically, in the gaming machine of the above embodiment, the game ball is paid out as a prize to the player, and the player shoots the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play the game The game score is given for use in the game by using the frequency which is the game value of the size specified by the recorded information of the game recording medium such as the prepaid card and the membership card. In addition, the present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a gaming ball enclosed in a gaming machine into a gaming area using a given gaming score or a gaming score provided by winning a game. can do. That is, after the game medium (game ball) passes through the start area, the variable display of the plurality of types of identification information capable of identifying each is performed based on the establishment of the start condition for permitting the start of the variable display. It is a gaming machine that has a variable display device to display, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, it shifts to a specific gaming state advantageous to the player, but when the gaming score is not 0 A game is performed by hitting a game ball enclosed in the gaming machine by using it into the game area, and the game score is reduced according to the hit of the game ball, and the game ball is won in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds a game score accordingly. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the size of a game value usable for addition of game scores is recorded, and a game recording The game recording medium processing means may read out the record information recorded in the game recording medium inserted into the medium insertion slot.

上記の実施形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。上記の実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The above embodiment can also be applied to devices such as game machines that simulate the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above embodiments are not limited to a form distributed and provided by a removable recording medium to a computer device etc., and are stored in advance in a storage device such as a computer device etc. It does not matter if it is distributed by installing it. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter. Also, the embodiment of the game is not limited to one that is executed by attaching a removable recording medium, but may be executed by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

上記の実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70及びランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted, but the circuit for controlling the effect device is a single board It may be mounted on Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit equipped with a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27 etc.) Two substrates with two effect control substrates may be provided.

上記の実施形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。なお変形例3において、擬似連毎に飾り図柄表示に対応する変動対応表示18xを変化させるようにしてもよい。また変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   In the above-described embodiment, the pseudo-series effect may be performed as the effect to be performed in the variable display. A pseudo continuous is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of holding memories are being performed continuously although it is originally a single fluctuation corresponding to a single holding memory. Is an abbreviation that stands for In the third modification, the variation correspondence display 18x corresponding to the decorative symbol display may be changed for each pseudo run. As an effect to be executed in the variable display, a slip effect may be executed. The term “slip” means effect display in which the symbol is slipped from the predicted stop position immediately before the stop of the symbol in the variable display.

上記の実施形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, one fluctuation pattern command is used to start fluctuation in order to notify the microcomputer for effect control 100 of fluctuation patterns indicating fluctuation patterns such as fluctuation time and types of reach effects and presence / absence of pseudo-links. In the example of transmitting the change pattern, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after (2) stop. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the variable display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of two commands, and the effect control microcomputer 100 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

変動パターン設定処理においては、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで変動パターン種別の選択割合が異なるように設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択することにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数(例えば、2)以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。例えば、保留記憶数が所定数未満であるときに用いる第1の変動パターンテーブルと、保留記憶数が所定数以上であるときに用いる第2の変動パターンテーブルとを設け、第2の変動パターンテーブルの方が第1の変動パターンテーブルよりも選択される変動パターンの変動時間の平均値が短いようにデータを設定する。そして、変動パターン設定処理において変動パターンを選択するときに、各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるか否かを確認し、保留記憶数が所定数未満であるときには、第1の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定し、保留記憶数が所定数以上であるときには、第2の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。このような保留数短縮制御が行われれば、保留記憶情報を早期に消化することができ、無駄な始動入賞の発生を抑制するとともに、早期に大当り遊技状態を発生させることが可能となる。なお、このような保留数短縮制御は、第1特別図柄の保留記憶情報数と、第2特別図柄の保留記憶情報数とを合算した合算保留記憶数を算出し、当該合算保留記憶数が特定数(例えば、3)以上であることを条件として実行するようにしてもよい。   In the fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern is set such that the selection ratio of fluctuation pattern type is different when the number of pending storages of each special symbol displaying fluctuation is more than the predetermined number and when it is less than the predetermined number. When the number of pending storages of each special symbol to be varied is more than a predetermined number (for example, 2) by selecting the variation pattern using the table, the number of pending storages of each special symbol is less than the predetermined number In contrast to the above, it may be possible to execute a pending number reduction control in which the fluctuation time is shortened. For example, a first variation pattern table used when the number of pending storages is less than a predetermined number, and a second variation pattern table used when the number of pending storages is a predetermined number or more, and a second variation pattern table The data is set such that the average value of the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected is shorter than that of the first fluctuation pattern table. And when selecting a fluctuation pattern in fluctuation pattern setting processing, it checks whether or not the number of pending storages of each special symbol is a predetermined number or more, and when the number of pending storages is less than a predetermined number, the first variation The variation pattern may be determined using the pattern table, and the variation pattern may be determined using the second variation pattern table when the number of pending storages is equal to or more than a predetermined number. If such a number-of-holds reduction control is performed, the held storage information can be absorbed early, and it is possible to suppress the occurrence of useless start winnings and to generate a big hit gaming state early. In addition, such a number-of-holds reduction control calculates the total number of pending storages obtained by adding the number of pending storage information of the first special symbol and the number of pending storage information of the second special symbol, and the total pending storage number is specified It may be executed on condition that it is a number (for example, 3) or more.

このような保留数短縮制御を実行する場合には、先読み予告と実際の変動表示時の変動表示との整合性を確実化するために、例えば、保留数短縮制御が実行されるか否かに関わらず、リーチ変動パターン等の特定の変動パターンについて、ランダム2(変動パターン種別判定用乱数)及びランダム3(変動パターン判定用乱数)に基づいて同じ変動パターンが決定されるように変動パターンテーブルのデータを設定しておき、当該特定の変動パターンを対象として、先読み予告を実行可能とする制御を行うようにすればよい。なお、変動パターン先読みコマンドとして、詳細な変動パターンまでは先読みせずに、変動パターン種別を先読みし、先読みした変動パターン種別を指定する変動パターン種別先読み指定コマンドを送信する場合には、リーチ変動パターン等の特定の変動パターンについて、前述のようにランダム3を用いることなく、ランダム2(変動パターン種別判定用乱数)に基づいて同じ変動パターン種別が決定されるように変動パターンテーブルのデータを設定しておき、当該特定の変動パターンを対象として、先読み予告を実行可能とする制御を行うようにすればよい。   When executing such a number-of-holds reduction control, for example, whether or not the number-of-holds reduction control is executed, in order to ensure consistency between the prefetch notice and the variable display at the time of actual variable display. Regardless of the specific variation pattern such as the reach variation pattern, the same variation pattern is determined so that the same variation pattern is determined based on random 2 (random number for variation pattern type determination) and random 3 (random number for variation pattern determination). Data may be set in advance, and control may be performed to enable execution of the advance notice for the specific variation pattern. In addition, as a fluctuation pattern look-ahead command, when reading a fluctuation pattern type without prefetching until a detailed fluctuation pattern, and transmitting a fluctuation pattern type look-ahead designation command specifying a previously read fluctuation pattern type, reach fluctuation pattern For a specific variation pattern such as, set the data of the variation pattern table so that the same variation pattern type is determined based on random 2 (random number for variation pattern type determination) without using random 3 as described above. In addition, control may be performed to enable execution of the advance notice for the specific fluctuation pattern.

上記の実施形態では、はずれとなるときに用いる変動パターン種別決定テーブルにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)の判定値が、変動時間が最も短い非リーチはずれの変動パターン種別については0〜99としたが、保留数短縮制御を行う場合は、保留数が少ない場合(例えば、0〜2)のときは、非リーチはずれの変動パターン種別について判定値が0〜99として、保留数が多い場合(例えば、3,4)のときは、非リーチはずれの変動パターン種別について判定値が0〜150とするとともに、スーパーリーチの変動パターン種別については判定値を保留記憶数に応じて変えないようにする。これにより、変動時間が最も短い非リーチはずれの変動表示で保留記憶の消化を早めることができる。また、始動入賞時にスーパーリーチと判定された保留記憶は、変動開始時にもスーパーリーチと判定されるので、スーパーリーチに関する先読み演出に影響を与えることを無くすることができる。   In the above embodiment, in the variation pattern type determination table used when out of place, the determination value of the random value (random 2) for determination of the variation pattern type has the shortest variation time and the variation pattern type of non-reach out of alignment is the shortest. Although 0 to 99 is set, when the number of reservations reduction control is performed, when the number of reservations is small (for example, 0 to 2), the judgment value is 0 to 99 for the variation pattern type of non-reach out of alignment, and the number of reservations When there are many (eg, 3 and 4), the judgment value is set to 0-150 for the non-reach out-of-out fluctuation pattern type, and the judgment value is changed according to the number of pending storages for the super reach fluctuation pattern type I will not. As a result, it is possible to expedite the reservation of the retention memory with the non-reach out-of-shift indication with the shortest change time. In addition, since the pending storage determined to be the super reach at the start winning combination is determined to be the super reach even at the start of the change, it is possible to eliminate the influence on the pre-reading effect related to the super reach.

上記の実施形態では、特別図柄が第1特別図柄及び第2特別図柄の2つあり、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにした。また、高ベース状態時及び大当り遊技状態時には、第1特別図柄の保留記憶を対象とした先読み予告演出は実行しないようにし、第2特別図柄の保留記憶のみを対象として先読み予告演出を実行するようにした。そして、先読み予告演出として、2つの特別図柄に対する第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dの保留表示に対して特定演出が実行されるようにした。   In the above embodiment, there are two special symbols, the first special symbol and the second special symbol, and the reserve memory for the second special symbol is preferentially digested. In addition, during high base state and big hit game state, it is made not to execute the advance notice announcement effect for the pending storage of the first special symbol, and execute the advance notice alert for the pending memory of the second special symbol only. I made it. Then, as pre-read advance notice effects, specific effects are performed on the hold display of the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d for the two special symbols.

しかし、これに限定されず、第1特別図柄の第1保留記憶表示部18cに対してのみ特定演出が実行されるようにしてもよい。また、第2特別図柄の第2保留記憶表示部18dに対してのみ特定演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、第1特別図柄と第2特別図柄との2種類の特別図柄が設けられておらず、始動入賞に基づいて1種類の特別図柄が変動表示する遊技機に対して、本実施の形態として説明した特定演出を適用してもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the specific effect may be executed only on the first hold storage display unit 18c of the first special symbol. Further, the specific effect may be executed only on the second hold storage display unit 18d of the second special symbol. Alternatively, the present invention is applied to a gaming machine in which two types of special symbols of the first special symbol and the second special symbol are not provided, and one type of special symbol is variably displayed based on the start winning combination. The described specific effects may be applied.

上記の実施形態では、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにした(以下「優先消化」という)。具体的には、図12のS52からS54で示したように、第2特別図柄に対する保留記憶があれば、第2特別図柄の変動表示が先に実行されるようにした。   In the above embodiment, the reserve memory for the second special symbol is preferentially digested (hereinafter referred to as "preferential digest"). Specifically, as shown in S52 to S54 of FIG. 12, if there is a pending storage for the second special symbol, the variable display of the second special symbol is performed first.

しかし、これに限定されず、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留記憶が入賞順で消化されるようにしてもよい(以下「入賞順消化」という)。つまり、第1始動口又は第2始動口への始動入賞に対する保留記憶を入賞順に記憶し、その入賞順に保留記憶に対する変動表示を実行するようにする。具体的には、図7に示した保留記憶バッファを第1始動入賞及び第2始動入賞の区別なく所定数(例えば、8つ)記憶するように変更し、図12のS52からS54の処理を、1番目の保留記憶が第1始動口の保留記憶であるか第2始動口の保留記憶であるかを判断して、第1始動口の保留記憶であれば特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定し、第2始動口の保留記憶であれば特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定するようにする。   However, the present invention is not limited to this, and the retention memories of the first special symbol and the second special symbol may be digested in the winning order (hereinafter referred to as "winning order digest"). In other words, the pending storage for the starting winning combination to the first starting opening or the second starting opening is stored in the winning combination order, and the variable display for the holding storage is executed in the winning combination order. Specifically, the hold storage buffer shown in FIG. 7 is changed to store a predetermined number (for example, eight) of the first start winning combination and the second start winning combination, and the processing of S52 to S54 of FIG. 12 is changed. Then, it is judged whether the first holding storage is the holding storage of the first starting opening or the holding storage of the second starting opening, and if it is the holding storage of the first starting opening, the special symbol pointer "first" Is set, and in the case of pending storage of the second starting opening, data indicating "second" is set to the special symbol pointer.

この入賞順消化の場合、図18で示した2つの演出側保留記憶バッファが1つのまとめられた演出側保留記憶バッファとされる。そして、始動入賞時には、優先消化の場合は、図17の処理が第1特別図柄及び第2特別図柄の場合で独立して実行されるようにしたが、入賞順消化の場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄の場合で区別なく実行されるようにする。   In the case of the winning sequence, the two effect-side storage buffers shown in FIG. 18 are combined into one effect-side storage buffer. And, at the start winning combination, in the case of priority digesting, the processing of FIG. 17 is executed independently in the case of the first special symbol and the second special symbol in the case of preferential digesting, but in the case of winning sequence digest, the first special In the case of the symbol and the second special symbol, it is made to be executed without distinction.

上記の実施形態では、キャラクタ(矢)が保留表示に作用した場合(矢が刺さった場合)に、必ず保留表示が変化することとしたが、これに限定されず、キャラクタが保留表示に作用した場合であっても、保留表示が変化しない場合があるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the character (arrow) acts on the hold display (when the arrow is pierced), the hold display always changes, but the invention is not limited to this, the character acts on the hold display Even in this case, the hold display may not change.

上記の実施形態では、演出表示装置9に表示されるキャラクタ(矢)が保留表示に作用するようにした。しかし、これに限定されず、実物の可動物が保留表示に作用するようにしてもよい。   In the above embodiment, the character (arrow) displayed on the effect display device 9 acts on the hold display. However, the present invention is not limited to this, and a real movable object may act on the hold display.

上記の実施形態では、図24に示すように、太い矢による特定演出が実行されたが保留表示が特定態様とならない場合に、当該保留表示を対象として細い矢による特定演出が実行されないようにする(選択確率0%とする)ことによって、実行を制限するようにしたが、これに限定されず、当該保留表示を対象とした細い矢による特定演出の実行頻度を下げる(太い矢の選択確率よりも細い矢の選択確率を低くする)ことによって、実行を制限するようにしてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 24, when the specified effect by the thick arrow is executed but the hold display does not become the specific mode, the specified effect by the thin arrow is not performed for the hold display. By limiting the execution (by making the selection probability 0%), the execution is limited, but it is not limited to this and lowers the execution frequency of the specific effect by the thin arrow for the pending display (from the selection probability of the thick arrow Execution may be limited by decreasing the selection probability of thin arrows.

上記の実施形態では、保留表示を変化させる場合には、必ず特定演出が実行されるようにしたが、これに限定されず、保留表示を変化させる場合に、特定演出が実行されない場合を含むようにしてもよい。   In the above embodiment, when the hold display is changed, the specific effect is always executed. However, the present invention is not limited to this, and when the hold display is changed, the case where the specific effect is not performed is included. It is also good.

特定演出は、保留表示が特定態様となるか否かに関する演出であれば、どのようなものであってもよい。保留表示が出現するときのみの演出であってもよいし、保留表示が出現してから消化されるまでの途中までの演出であってもよい。要するに、保留表示が変化するまでの演出であれば、いかなるものであってもよい。前述した実施の形態においては、特定演出は、表示による演出であることとしたが、音又は光による演出であってもよい。   The specific effect may be any effect as to whether or not the hold display is in the specific mode. It may be an effect only when the hold display appears, or may be an effect up to an intermediate stage after the hold display appears until it is digested. In short, any effect may be used as long as the pending display changes. In the embodiment described above, although the specific effect is the effect by display, it may be an effect by sound or light.

上記の実施形態では、高確率状態及び高ベース状態が、特別図柄及び演出図柄の変動表示が、所定回数(例えば100回)、行われるまで、又は、次回、大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続するようにした。しかし、これに限定されず、高確率状態及び高ベース状態の少なくともいずれか一方が、次回、大当りが発生するまで継続するようにしてもよい。   In the above embodiment, in the high probability state and the high base state, until the variation display of the special symbol and the effect symbol is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), or until the next big hit occurs I tried to continue until the earlier one. However, the present invention is not limited to this, and at least one of the high probability state and the high base state may be continued until a big hit occurs next time.

上記の実施形態では、図26や図27に示すように、矢が飛んで保留表示に刺さる又は通過する特定演出が行われる例について説明したが、これに限らず、例えばキャラクタが保留表示を叩く又は叩かない特定演出や、稲妻が保留表示に落ちる又は落ちない特定演出などであってもよい。即ち特定演出の態様は、特に限定されない。   In the above embodiment, as shown in FIG. 26 and FIG. 27, an example is described in which a specific effect is produced in which the arrow flies and sticks to the hold display or passes, but the invention is not limited thereto. For example, the character strikes the hold display Alternatively, it may be a specific effect that does not strike, or a specific effect that lightning does not fall on the hold display or does not fall. That is, the aspect of the specific effect is not particularly limited.

上記の実施形態では、図26や図27に示すように、特定演出において保留表示の変化割合が異なる演出態様が、太い矢と細い矢である例について説明したが、これに限らず、速い矢と遅い矢や、大きい矢と小さい矢などであってもよい。即ち演出態様は、特に限定されない。   In the above embodiment, as shown in FIG. 26 and FIG. 27, an example in which the effect mode in which the change ratio of the suspension display is different in the specific effect is a thick arrow and a thin arrow has been described. It may be a slow arrow or a large arrow and a small arrow. That is, the presentation mode is not particularly limited.

上記の実施形態では、図17のS727に示すように、保留表示の変化パターンが、入賞時に決定される例について説明したが、これに限らず、該保留表示の変化パターンが、変動表示の開始時に決定されるものであってもよい。   In the above embodiment, as shown in S727 of FIG. 17, an example is described in which the change pattern of the suspension display is determined at the time of winning, but the present invention is not limited thereto. It may be determined from time to time.

上記の実施形態では、図23のS514やS518に示すように、特定演出の演出態様が、変動表示の開始時に決定される例について説明したが、これに限らず、プッシュボタン120を遊技者が押すことで変化させてもよい。また、入賞時からの時間で演出が実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment, as shown in S514 and S518 of FIG. 23, an example in which the effect mode of the specific effect is determined at the start of the variable display has been described, but the present invention is not limited thereto. It may be changed by pushing. In addition, the effect may be performed in the time from the time of winning.

上記の実施形態では、図23のS516に示すように、演出態様が太い矢で特定演出が失敗する場合には失敗フラグを記憶し、再度実行される特定演出では細い矢が選択されないようにする例について説明したが、これに限らず、細い矢の特定演出が失敗する場合にも失敗フラグを記憶し、再度実行される特定演出では細い矢が選択されないようにしてもよい。即ち、少なくとも太い矢の特定演出が失敗した後に、再度実行される特定演出では細い矢が選択されないようにすればよい。   In the above embodiment, as shown in S516 of FIG. 23, when the specific effect fails with a thick arrow and the specific effect fails, the failure flag is stored, and in the specific effect to be executed again, the thin arrow is not selected. Although the example has been described, the failure flag may be stored not only in this case, but also when the specific effect of the thin arrow fails, and the thin arrow may not be selected in the specific effect to be executed again. That is, the thin arrow may not be selected in the specific effect to be executed again at least after the specific effect of the thick arrow fails.

上記の実施形態では、低ベース時には第2始動入賞口14に入賞しないため、第2特別図柄の変動表示が行われない例について説明したが、低ベース時にも第2始動入賞口14に入賞可能としてもよい。この場合において、第1特別図柄用の保留記憶バッファで記憶されている保留記憶について、変化パターンに従って保留表示を変化させている際に、第2特別図柄用の保留記憶バッファで記憶されている保留記憶に基づく第2特別図柄の変動が行われるときには、当該第2特別図柄の変動については「演出無し」とし、第1特別図柄の変動が行われたら前記変化パターンに戻るようにすればよい。なお、第2特別図柄の変動が行われるときにも、前記変化パターンに従って保留表示を変化させてもよく、この場合には、前記変化パターンが終了したら、その後は「演出無し」とすればよい。   In the above embodiment, since the second start winning opening 14 is not won at the low base time, an example in which the variable display of the second special symbol is not performed has been described, but the second starting winning opening 14 may also be hit at the low base It may be In this case, when the pending display stored in the pending storage buffer for the first special symbol is changing the pending display according to the change pattern, the pending storage stored in the pending storage buffer for the second special symbol When the change of the second special symbol based on the memory is performed, the change of the second special symbol may be “no effect”, and when the change of the first special symbol is performed, the change pattern may be returned. In addition, when the change of the second special symbol is performed, the suspension display may be changed according to the change pattern, and in this case, after the change pattern is finished, it may be set as “no effect” thereafter. .

1…パチンコ遊技機
7…遊技領域
9…演出表示装置
13…第1始動入賞口
14…第2始動入賞口
18c…第1保留記憶表示部
18d…第2保留記憶表示部
18B…青保留表示
18R…赤保留表示
18W…白保留表示
95BB…青い矢(太)
95BS…青い矢(細)
95RB…赤い矢(太)
95RS…赤い矢(細)
100…演出制御用マイクロコンピュータ
560…遊技制御用マイクロコンピュータ
1 ... pachinko gaming machine 7 ... gaming area 9 ... effect display device 13 ... 1st start winning opening 14 ... 2nd starting winning opening 18c ... 1st pending storage indicator 18d ... 2nd pending storage indicator 18B ... blue pending indicator 18R ... Red hold indication 18 W ... White hold indication 95BB ... Blue arrow (thick)
95BS ... blue arrow (thin)
95 RB ... red arrow (thick)
95RS ... red arrow (thin)
100 ··· Microcomputer for effect control 560 ··· Microcomputer for game control

Claims (1)

変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示を表示する保留表示手段と、
前記有利状態に制御するかを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御するかを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて保留表示の表示態様を、第1特定態様と当該第1特定態様よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2特定態様を含む特定態様に変化させることが可能な保留変化実行手段と、
保留表示の表示態様が前記特定態様に変化するかを示唆する特定示唆演出として、保留表示の表示態様が前記第1特定態様に変化するかを示唆する第1特定示唆演出と、保留表示の表示態様が前記第2特定態様に変化するかを示唆する第2特定示唆演出とを実行可能な特定示唆演出実行手段と、
を備え、
前記特定示唆演出実行手段は、前記第1特定示唆演出の実行により保留表示の表示態様が前記第1特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して前記特定示唆演出を再度実行するときには、当該特定示唆演出として、前記第1特定示唆演出よりも前記第2特定示唆演出を高い割合で実行し、
前記第1特定示唆演出の実行により保留表示の表示態様が前記第1特定態様に変化しない割合よりも、前記第2特定示唆演出の実行により保留表示の表示態様が前記第2特定態様に変化しない割合の方が低い、
ことを特徴とする遊技機。
It performs a variable display, a control can be a game machine to an advantageous advantageous state for Yu technique's,
And storable pending storage means information about the variable display as suspension information,
Hold display means for displaying a hold display corresponding to the hold information stored in the hold storage means;
Determining means for determining whether to control to the advantageous state ;
Determining means for determining whether to control to the advantageous state before determination by the determining means;
Change the display mode of the suspension display based on the judgment result of the judgment means to a specific mode including the first specific mode and the second specific mode with a higher degree of expectation controlled to the advantageous state than the first specific mode. a pending change executing means capable of causing,
Specific suggestions effect suggesting hold display the display mode is whether the change in the specific embodiment, a first specific suggestion effect suggesting whether the display mode of hold display is changed to the first specific embodiment, the display of the hold display mode and the second specific suggestion effect and particular suggestions demonstration execution unit capable of executing suggest or changes to the second particular embodiment,
Equipped with
The specific suggestion demonstration execution unit, when the display mode of the hold display by executing the first specific suggestion effect is not changed in the first particular embodiment, executing the specific suggestion effect with respect to the hold display again Sometimes, as the specific indication effect, the second specific indication effect is executed at a higher rate than the first specific indication effect,
The display mode of the hold display does not change to the second specific mode by the execution of the second specific suggestion effect than the ratio at which the display mode of the hold display does not change to the first specific mode by the execution of the first specific suggestion effect The percentage is lower,
A game machine characterized by
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