JP2014057648A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of raising a player's sense of expectation for resetting of a period in a special game state.SOLUTION: A remaining count display part 94 displays the number of remaining times of variation display of a time-shortening state during the time-shortening (high-base) state to which a control period, namely 100 times of variation display, is set. On the basis of the fact that change conditions for changing the number of remaining times of variation of the time-shortening state are satisfied by determining execution of 2R regular jackpot during the time-shortening state, a ready-to-win performance is executed in the variation display of a performance pattern, and then the control period of the time-shortening state is reset in display of a time-shortening resetting pattern 96.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なった後に表示結果を導出表示する変動表示手段における表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, a display result in a variable display means for deriving and displaying a display result after performing a variable display of a plurality of types of identification information that can identify each becomes a specific display result. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when playing.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行なった後に表示結果を導出表示する変動表示手段における表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。   Generally known as this type of gaming machine is a display result in a variable display means for deriving and displaying a display result after performing variable display of a plurality of types of identification information (symbols) that can be distinguished from each other. Some have controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result (big hit display result) is obtained.

そして、このような遊技機では、予め定められた特定遊技状態の終了等の所定条件が成立したことに基づいて、設定期間(たとえば、所定回数の変動表示が実行される期間)に亘り特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な確変状態(大当りとなる確率が通常状態よりも高くする状態)および時短状態(変動表示時間を通常状態よりも短くする状態)等の特別遊技状態に制御する場合がある。   In such a gaming machine, the specific game over a set period (for example, a period in which a predetermined number of variable displays are executed) based on the establishment of a predetermined condition such as the end of a predetermined specific game state. When controlling to a special gaming state such as a probability change state (a state where the probability of winning a big hit is higher than the normal state) and a short time state (a state where the variation display time is shorter than the normal state) advantageous to the player different from the state There is.

このような遊技機においては、特別遊技状態(確変状態)の期間(確変状態における変動表示の残り回数)を表示し、当該期間中に所定の当りが発生したときに、当りの遊技制御中に、変動表示の逆再生表示を行なうことに伴なって、表示している特別遊技状態の期間が、前回の特別遊技状態(確変状態)の発生時まで戻って再設定されたように遊技者に見せる制御を行なうものがあった(特許文献1)。   In such a gaming machine, the period of the special game state (probability change state) (the remaining number of fluctuation display in the probability change state) is displayed, and when a predetermined hit occurs during the period, With the reverse display of the variable display, the player is as if the period of the special game state being displayed has been reset until the previous occurrence of the special game state (probability change state). There was something which performed control to show (patent document 1).

特開2007−259890号公報(段落番号0111〜0116)JP 2007-259890 A (paragraph numbers 0111 to 0116)

しかし、前述した特許文献1のように、当りの遊技制御中に特別遊技状態の期間が再設定されたように見せる制御をしても、当該当りが発生したときには、当該当りに対応して特別遊技状態の期間の再設定が行なわれることを遊技者が容易に把握できているので、当該期間の再設定に関する制御が単調で遊技者の期待感を盛り上げることができないおそれがあった。   However, as in Patent Document 1 described above, even if control is performed so that the period of the special gaming state is reset during the winning game control, when the hit occurs, a special corresponding to the hit is made. Since the player can easily grasp that the period of the gaming state is reset, there is a possibility that the control related to the resetting of the period is monotonous and cannot increase the player's expectation.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、特別遊技状態の期間の再設定について、遊技者の期待感を盛り上げることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can increase the player's expectation regarding the resetting of the special gaming state period.

(1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(演出図柄)の変動表示を行なった後に表示結果を導出表示する変動表示手段(演出表示装置9)における表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
所定条件が成立したこと(2R通常大当りの成立)に基づいて、設定期間(変動表示100回)に亘り前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(時短状態)に制御する(図2)特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図15のS157,S160、図10のS301、図9のS27、演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のS807(大当り遊技状態終了後の時短残り回数の表示)、図26のS829,S832(大当り遊技状態開始前の時短残り回数の再設定)、図17のS802(大当り遊技状態開始前の時短残り回数の再設定表示))と、
リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図26のS821、S828,S829,S826,S827,S832,図17のS802)とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態中に前記特別遊技状態の制御期間を設定する設定条件が成立したことに基づいて、前記変動表示において、前記リーチ演出が実行された後(図18(E))、前記識別情報とは態様が異なる特殊識別情報(図18等の時短再設定図柄96)を表示したときに(図18(G))、前記設定期間を再設定する(図18(I)の残回数表示部94での時短残り回数の再設定、図15のS162,S157〜S160、図26のS821、S828,S829,S832,図17のS802)。
(1) The display result in the variable display means (effect display device 9) for deriving and displaying the display result after performing the variable display of a plurality of types of identification information (effect design) that can identify each is a specific display result (a jackpot display result) ) Is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player,
Based on the fact that the predetermined condition is satisfied (2R normal jackpot is established), it is controlled to a special game state (short time state) advantageous for the player, which is different from the specific game state over a set period (variable display 100 times) ( 2) Special game state control means (game control microcomputer 560, S157 and S160 in FIG. 15, S301 in FIG. 10, S27 in FIG. 9, production control microcomputer 100, S807 in FIG. 17 (after end of big hit game state) 26, S829 and S832 (resetting the number of remaining short times before the big hit gaming state is started), S802 (resetting display of the number of short remaining times before the big hit gaming state is started)) in FIG. ,
Reach effect execution means (execution control microcomputer 100, S821, S828, S829, S826, S827, S832, S802 of FIG. 17) for executing the reach effect,
After the reach effect is executed in the variable display based on the fact that a setting condition for setting the control period of the special game state is established during the special game state, the special game state control means (FIG. 18). (E)) When special identification information (short time reset symbol 96 in FIG. 18 or the like) having a different form from the identification information is displayed (FIG. 18G), the setting period is reset (FIG. 18). (I) Resetting of the short time remaining number on the remaining number display unit 94, S162, S157 to S160 in FIG. 15, S821, S828, S829, S832, and S802 in FIG. 17).

このような構成によれば、特別遊技状態中に特別遊技状態の制御期間を変更する変更条件が成立したことに基づいて、変動表示において、リーチ演出が実行された後、識別情報とは態様が異なる特殊識別情報を表示したときに特別遊技状態の設定期間が再設定されるので、当該設定期間の再設定について、遊技者の期待感を盛り上げることができる。   According to such a configuration, after the reach effect is executed in the variable display based on the fact that the change condition for changing the control period of the special game state is established during the special game state, the identification information has a mode. Since the special game state setting period is reset when different special identification information is displayed, it is possible to increase the player's expectation regarding the resetting of the setting period.

(2) 前記(1)の遊技機において、前記リーチ演出実行手段は、演出態様が異なる複数種類の前記リーチ演出(2R通常大当りパターンA、2R通常大当りパターンB)のうちから選択した前記リーチ演出を実行する(図7)。   (2) In the gaming machine according to (1), the reach effect execution means selects the reach effect selected from a plurality of types of reach effects (2R normal jackpot pattern A, 2R normal jackpot pattern B) having different performance modes. Is executed (FIG. 7).

このような構成によれば、設定期間を再設定する前に実行されるリーチ演出として、演出態様が異なる複数種類のリーチ演出のうちから選択したリーチ演出が実行されるので、バラエティに富んだリーチ演出により、リーチ演出の特別遊技状態の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。   According to such a configuration, the reach effect selected from a plurality of types of reach effects with different effect modes is executed as the reach effect to be executed before resetting the set period, so that the reach is rich in variety. The effect can improve the fun of the effect related to the resetting of the special game state period of the reach effect.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、前記変動表示において、前記リーチ状態となる前に、所定の予告演出(図20の(B),(C))を実行可能な予告演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図26のS820,S827,S829,S832,図17のS802)をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記予告演出手段により実行された予告演出の演出結果を特定可能な情報として前記特殊識別情報を表示する(図20の(E)〜(G))。
(3) In the gaming machine of (1) or (2), a notice that can execute a predetermined notice effect ((B), (C) in FIG. 20) before entering the reach state in the variable display. Production means (production control microcomputer 100, S820, S827, S829, S832, FIG. 17 S802 in FIG. 26) are further provided,
The special game state control means displays the special identification information as information that can specify the effect result of the notice effect executed by the notice effect means ((E) to (G) in FIG. 20).

このような構成によれば、リーチ状態となる前に実行される予告演出の演出結果を特定可能な情報として特殊識別情報が表示されるので、予告演出と特殊識別情報との関連性に基づいて、特別遊技状態の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。   According to such a configuration, the special identification information is displayed as information that can specify the effect result of the notice effect performed before the reach state is reached, so based on the relationship between the notice effect and the special identification information. It is possible to improve the fun of the production related to the resetting of the special gaming state period.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特別遊技状態制御手段は、
所定の演出を実行する条件(先読み予告の実行条件、スーパーリーチの実行条件等)が成立したことに基づいて、前記変動表示において、前記識別情報および前記特殊識別情報とは態様が異なる所定識別情報(図19の保留変化図柄98、発展図柄99等)を表示することが可能であり(図19)、
前記変動表示において、前記識別情報、前記特殊識別情報、および、前記所定識別情報とは態様が異なる共通の識別情報(図19(C)のシャッター図柄95)を一旦表示した後、当該共通の識別情報を、前記特殊識別情報、または、前記所定識別情報に変更する(図19(C),(D)、図19(C),(G)、図19(C),(I))。
(4) In the gaming machine of any one of (1) to (3), the special game state control means includes:
Predetermined identification information that is different in form from the identification information and the special identification information in the variable display based on the establishment of conditions for executing a predetermined effect (execution conditions for prefetching notice, superreach execution conditions, etc.) (Pending change symbol 98, development symbol 99, etc. in FIG. 19) can be displayed (FIG. 19),
In the variable display, the identification information, the special identification information, and common identification information (shutter symbol 95 in FIG. 19C) having a different form from the predetermined identification information are temporarily displayed, and then the common identification is displayed. Information is changed to the special identification information or the predetermined identification information (FIGS. 19C, 19D, 19C, 19G, 19C, and 19I).

このような構成によれば、変動表示において、識別情報、特殊識別情報、および、所定識別情報とは態様が異なる共通の識別情報が一旦表示された後、当該共通の識別情報が、特殊識別情報、または、所定識別情報に変更されるので、識別情報の変更に起因する演出の変化に基づいて、特別遊技状態の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。   According to such a configuration, in the variable display, after the identification information, the special identification information, and the common identification information different from the predetermined identification information are once displayed, the common identification information is displayed as the special identification information. Alternatively, since the identification information is changed to the predetermined identification information, it is possible to improve the fun of the production related to the resetting of the special gaming state period based on the change in the production resulting from the change of the identification information.

(5) 前記(4)の遊技機において、前記変動表示の実行条件が成立したが開始条件が成立していない変動表示について、保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(図8の第1,第2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶情報が存在することを表示する保留記憶表示手段(第1保留記憶表示部18c、第2保留記憶表示部18d)と、
前記特別遊技状態演出手段により表示される前記所定識別情報を複数種類の中(第1保留変化図柄、第2保留変化図柄)から選択する所定識別情報選択手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図25のS731、図23のビーム演出決定テーブル(ビーム演出が決まると保留変化図柄が定まる))と、
該所定識別情報選択手段により選択された前記所定識別情報が表示されたときに、表示された前記所定識別情報の種類に応じて、前記保留記憶表示手段の表示態様を複数種類の表示態様(保留α,β)のうちのいずれかの表示態様に変更する(図19(G),(H))保留記憶表示変更手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図25のS729,S730,S737,S738、図26のS826,S832、図17のS802)とをさらに備える。
(5) In the gaming machine of the above (4), on-hold storage means capable of storing as on-hold storage information about the variable display in which the execution condition of the variable display is satisfied but the start condition is not satisfied (the first and second in FIG. 8). A second pending storage buffer),
On-hold storage display means for displaying that the on-hold storage information exists (first on-hold storage display unit 18c, second on-hold storage display unit 18d),
Predetermined identification information selection means (production control microcomputer 100, FIG. 25) for selecting the predetermined identification information displayed by the special game state effect means from a plurality of types (first hold change symbol, second hold change symbol). S731, the beam effect determination table of FIG. 23 (the reserved change symbol is determined when the beam effect is determined),
When the predetermined identification information selected by the predetermined identification information selection unit is displayed, the display mode of the hold storage display unit is changed to a plurality of types of display modes (holding) according to the type of the predetermined identification information displayed. The display mode is changed to any one of (α, β) (FIGS. 19 (G), (H)), the stored storage display change means (the production control microcomputer 100, S729, S730, S737, S738 in FIG. 25, S826, S832 of FIG. 26, and S802) of FIG.

このような構成によれば、選択されて表示された所定識別情報の種類に応じて、保留記憶表示手段の表示態様が、複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様に変更されるので、所定識別情報の種類と保留記憶表示手段の表示態様との関連性に基づいて、特別遊技状態の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。   According to such a configuration, the display mode of the on-hold storage display unit is changed to one of a plurality of display modes according to the type of the predetermined identification information selected and displayed. Based on the relationship between the type of the predetermined identification information and the display mode of the on-hold storage display means, it is possible to improve the fun of the effects related to the resetting of the special gaming state period.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 変動パターンの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of fluctuation pattern. 遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the area | region which preserve | saves data, such as a random number corresponding to the pending | holding memory | storage in the game control microcomputer side. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 時短再設定演出を説明する画面図である。It is a screen figure explaining a time-short reset effect. シャッター図柄停止後に行なわれる各種演出を説明する画面図である。It is a screen figure explaining the various effects performed after a shutter symbol stop. 先読み予告ではない単独予告をする大当り予告演出後に行なわれる時短再設定演出を説明する画面図である。It is a screen figure explaining the short-time reset effect performed after the jackpot notice effect that makes a single notice that is not a look-ahead notice. 大当り予告決定テーブルと大当り予告態様決定テーブルとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot notice determination table and the jackpot notice mode determination table. 先読み予告決定テーブルとビーム演出決定テーブルとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a prefetch notice determination table and a beam production determination table. 先読み予告の演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production pattern of prefetch notice. スーパーリーチ決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a super reach determination table. 先読み予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice determination processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 大当り予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit notice process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なった後に表示結果を導出表示する変動表示手段における表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればどのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine. Any gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the display result in the variable display means for deriving and displaying the display result after performing the variable display becomes the specific display result. May be.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) It is stopped, swinging, enlarged, reduced, or deformed in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols may fluctuate in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol may be switched. An effect that is performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第1特別図柄による第1実行条件と、第2特別図柄による第2実行条件との両方が成立しているときには、第2特別図柄の変動表示の開始条件が、第1特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第2特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol and This is started based on the fact that the variation display of the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed), and the display result (when the variation display time (variation time) elapses) The stop symbol is derived and displayed. In the present embodiment, regarding the special symbol variable display, when both the first execution condition based on the first special symbol and the second execution condition based on the second special symbol are satisfied, the variable display of the second special symbol Is preferentially established over the start condition of the first special symbol variation display, and the second special symbol variation display is preferentially executed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, a first hold memory display unit 18c for displaying the first hold memory number and a second hold memory display unit 18d for displaying the second hold memory number are formed at the lower part of the display screen of the effect display device 9. The In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる(以下、単にRともいう)。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round (hereinafter also simply referred to as R). Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り決定時の大当り確率/ベースと大当り遊技終了後の大当り確率/ベースとの関係、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type of jackpot, the relationship between the jackpot probability / base at the time of determining the jackpot and the jackpot probability / base after the jackpot game ends, the number of times of opening in the jackpot (number of rounds), and The opening time for each round is shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, a plurality of types of jackpot gaming states of 15 rounds of jackpot gaming state and two rounds of jackpot gaming state are provided.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 15-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the big win of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the big prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and it is substantially impossible to win the big prize opening. In addition, there is a win where a prize ball (a prize ball paid out for winning) cannot be obtained.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”.

なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Of the “hit”, a type of jackpot (type) that is controlled to the big hit gaming state and does not shift to the probable change state is called “ordinary big hit”.

この実施の形態では、確変状態に制御するときに時短状態にも制御される。時短状態とは、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される状態のことである。また、特別遊技状態としては、時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   In this embodiment, when controlling to the probability variation state, it is also controlled to the time reduction state. The short-time state is a state in which the variation time (variation display period) of the special symbol and the production symbol is shortened compared to the non-short-time state. As the special gaming state, the variable winning ball device 15 is increased in frequency by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened in association with the short-time state, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15. It is controlled to an electric chew support control state that facilitates the winning of the device 15 (higher approach, higher frequency). Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

なお、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうちのいずれか1つの制御を実行することにより高ベース状態を実現させるものでもよい。また、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうち、いずれか2つの制御の任意の組合せ、または、いずれか3つの制御の任意の組合せにより高ベース状態を実現させるものでもよい。   In addition, as the electric chew support control, the high base state is realized by executing any one of the above-mentioned normal symbol shortening control, normal symbol probability changing control, opening time extension control, and opening frequency increase control. You may make it. In addition, as the electric chew support control, any combination of any two of the above-described normal symbol shortening control, normal symbol probability changing control, opening time extension control, and opening number increase control, or any three of them is possible. The high base state may be realized by any combination of the two controls.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In this embodiment, terms indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state are “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, “high accuracy low base state”, and Use “highly accurate base state”. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

また、本実施の形態では、特別遊技状態として、時短状態および高ベース状態に制御される場合がある。このように、時短状態および高ベース状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to a short time state and a high base state. As described above, the transition time to the short-time state and the high base state reduces the fluctuation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state occurs, an effective start winning is likely to occur and a big hit game is performed. Is likely to be increased. Since the start condition and the end condition of the control are the same in the short-time state and the high-base state, the state controlled to the short-time state and the high-base state may be representatively indicated by the term short-time state. In some cases, this term is used as a representative.

図2に示すように、15ラウンド(以下、15Rともいう)の大当りとしては、確変大当りが設けられている。また、2ラウンド(以下、2Rともいう)の大当りとしては、確変大当り(以下、突然確変大当り、突確大当りともいう)と、通常大当りとが設けられている。   As shown in FIG. 2, a probabilistic big hit is provided as a big hit of 15 rounds (hereinafter also referred to as 15R). Further, as big hits of two rounds (hereinafter also referred to as 2R), there are provided probable big hits (hereinafter also referred to as suddenly probable big hits and sudden big hits) and normal big hits.

15R確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、大当り決定時の大当り確率およびベースがどのような状態であったとしても、大当り遊技状態の終了後には、高確高ベース状態に移行する制御が行なわれる。そして、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する。   The 15R probability variable jackpot will transition to the high probability high base state after the end of the big hit gaming state, regardless of the state of the big hit probability and base at the time of the big hit determination after the end of the 15 round big hit gaming state. Control is performed. Then, such a highly accurate base state continues for a period until the next big hit occurs.

2R確変大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、大当り決定時の大当り確率およびベースが低確低ベース状態、および高確低ベース状態のいずれかであった場合には、大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となり、大当り決定時の大当り確率およびベースが低確高ベース状態、および高確高ベース状態のいずれかであった場合には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる。そして、このような高確低ベース状態、または高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する。   2R probability variable jackpot is the jackpot gaming state if the jackpot probability and base at the time of jackpot determination are either low probability low base state or high probability low base state after the end of two rounds of jackpot gaming state After the end of the big hit gaming state, the high probability low base state is entered, and if the big hit probability and the base at the time of big hit determination are either the low probability high base state or the high probability high base state, It becomes a state. And such a highly accurate low base state or a highly accurate high base state continues for the period until the next big hit occurs.

なお、2R確変大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に大入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される2ラウンドの確変大当りを設けてもよい。   In addition, the 2R probability variable big hit has a small number of rounds (twice), and the opening of the big winning opening is extremely short (open for 0.5 seconds). When notifying that the probability change state has been reached, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly changed to the probability change state, and this is called “sudden probability change big hit”. Further, “suddenly probable big hit” is sometimes called “absolute accuracy”. In the big hit game state, the winning big hit is a win where the winning for the big winning opening is not obtained and the winning ball is not obtained because the half-second opening is performed only twice. Further, instead of a sudden big hit, a two-round probable big hit in which a big winning opening is opened in an open pattern in which a winning ball is substantially obtained may be provided.

2R通常大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、大当り決定時の大当り確率およびベースが低確低ベース状態、および高確低ベース状態のいずれかであった場合には、大当り遊技状態の終了後に低確低ベース状態となり、大当り決定時の大当り確率およびベースが低確高ベース状態、および高確高ベース状態のいずれかであった場合には、大当り遊技状態の終了後に低確高ベース状態となる。そして、低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでの期間継続する。   2R normal jackpot is the jackpot gaming state if the jackpot probability and base at the time of jackpot determination are either low probability low base state or high probability low base state after the end of two rounds of big hit gaming state After the end of the big hit gaming state, the low probability low base state is entered, and if the big hit probability and the base at the time of the big hit determination are either the low probability high base state or the high probability high base state, It becomes a state. The low-accuracy base state continues for a period until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times.

なお、この実施の形態では、2ラウンドの大当り、および、15ラウンドの大当りのようにラウンド数が異なる複数種類の大当りを設ける場合、実際に大入賞口を開放制御する回数が2回、15回というように異なる例を説明する。しかし、これに限らず、これらラウンド数が異なる大当りについては、実際に大入賞口を開放制御する回数が15回で実質的に共通であるが、遊技者等により外部からの見た目において、長時間(たとえば29秒間)開放しているラウンド数を2回、15回となるように設定し、それ以外のラウンドを極めて短時間(たとえば0.5秒間)開放するように設定することにより、実質的に開放状態を確認できるラウンド数(実質的に入賞可能なラウンド数)を2ラウンド、15ラウンドとするものを用いてもよい。   In this embodiment, when two or more types of big hits with different numbers of rounds are provided, such as two rounds of big hits and 15 rounds of big hits, the number of times the actual winning opening is controlled to be opened is twice or 15 times. A different example will be described. However, this is not the only case. For jackpots with different numbers of rounds, the number of times that the winning opening is actually controlled is 15 times, but the number of rounds is substantially the same. By setting the number of open rounds (for example, 29 seconds) to be 2 or 15, and setting the other rounds to be opened for a very short time (for example, 0.5 seconds), Alternatively, the number of rounds in which the open state can be confirmed (the number of rounds that can be actually won) may be 2 rounds and 15 rounds.

なお、大当りの他に、2R確変大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、2R確変大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て2R確変大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit for opening the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the 2R probability variation big hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state is established after the end of the respective 2R probability change big hit and small hit game state, the 2R probability change big hit and the small hit are seen by looking at the open pattern. Even if the player recognizes that one of the two has been executed, there are two types of hits that have the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probable state. Therefore, even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation with respect to the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート(図示せず)を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 via an input port (not shown). Enter. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via an input port (not shown). In addition, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that an operation action of the engineer to the operation rod of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 to an input port (not shown). Input through. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via an output port (not shown), thereby causing the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、2R通常大当り、2R確変大当り、および、15R確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (type, 2R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, or 15R probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination) ). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、15R確変大当り、2R確変大当り、および、2R通常大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types of 15R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, and 2R normal big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、および、図5(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「2R確変大当り」、「2R通常大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ), The type of jackpot is determined to be one of “15R probability variation jackpot”, “2R probability variation jackpot”, or “2R normal jackpot”, and referred to to determine the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」、「2R確変大当り」、「2R通常大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」、「2R確変大当り」、「2R通常大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are “15R probability variation jackpot”, “2R probability variation jackpot”, and “2R normal jackpot”, respectively. A corresponding judgment value (big hit type judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with the value of random 1, and each of “15R probability variation jackpot”, “2R probability variation jackpot”, and “2R normal jackpot”. A corresponding judgment value (big hit type judgment value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「15R確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「2R確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「2R通常大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “15R probability variable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big special symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “2R probability variable big hit” is also set as the determination value corresponding to “3” of the big special symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “2R normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “5” of the jackpot symbol of the second special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (C), the ratios determined for the jackpots that are in a high probability state are the same. The second special symbol jackpot type determination table has a higher ratio of selection of big hits (15 round big hits) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol jackpot type determination table, and the jackpot game There is a high ratio of selecting big hits (15 round big hits) with a substantial number of possible winnings in the state. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a higher degree of advantage with respect to winning the big prize opening (for example, there are substantially more rounds that can be won). The game is controlled to a big hit gaming state as an advantageous state.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. 6 shows specific command data regarding the effect control command, and the relationship between the name of the command and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560 for effect control commands, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A003(H)は、15R確変大当り、2R確変大当り、2R通常大当りの遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are production control commands (big hit start designation command) for designating the start of a game for 15R probability big hit, 2R probability big hit, 2R normal big hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the command indicating that the special prize opening is open is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the big prize opening is transmitted, a different designation command after opening the big prize opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) for opening the big prize opening designating round 1 is transmitted, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301〜A303(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。なお、大当り終了1〜3指定コマンドは、「15R確変大当り」、「2R確変大当り」、「2R通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。   The commands A301 to A303 (H) are effect control commands (big hit end specifying commands) for displaying the big hit end screen, that is, for specifying the end of the big hit game. Note that the jackpot end 1 to 3 designation command is used to end the jackpot game by “15R probability variation jackpot”, “2R probability variation jackpot”, or “2R normal jackpot”.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の制御期間が変動表示回数で設定されるときにおいて時短状態に制御される変動表示回数の残り回数(以下、時短残り回数という)がXXで示す数になったことを指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。   In the command B1XX (H), when the control period of the short-time state is set by the number of variable display times, the remaining number of variable display times controlled to the short-time state (hereinafter referred to as the short-time remaining number of times) is a number indicated by XX. This is an effect control command (command for specifying the number of short times).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶する指定コマンド)である。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The command C1XX (H) is an effect control command (designation command for storing the second hold) that specifies that the second hold storage number has reached the number indicated by XX.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(表示結果先読みコマンド)である。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、どのような変動パターンとなるかを示す演出制御コマンド(変動パターン先読みコマンド)である。これらの表示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドは、始動入賞が発生した際に送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞発生時にランダム1〜ランダム3の乱数を抽出して保留記憶情報として格納するが、その際に併せてそれらの乱数を判定することによって、その保留情報に基づく変動の変動パターンや当り外れの結果を判定する。これを“先読み”と称する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、その先読み結果に基づいた示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドを演出制御基板80へ送信する。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are effect control commands (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. Of these, the command C2XX (H) is an effect control command (display result prefetching command) indicating whether or not the big win is included in the winning determination result and the determination result of the type of the big hit. The command C3XX (H) is an effect control command (variation pattern prefetch command) indicating which variation pattern is to be obtained from the winning determination result. These display result prefetching commands and variation pattern prefetching commands are commands that are transmitted when a start winning is generated. The game control microcomputer 100 extracts random numbers 1 to 3 at random when a start winning occurs, and stores them as hold storage information. Based on the hold information, the random numbers are also determined at that time. The fluctuation pattern of the fluctuation and the result of the hit are judged. This is called “look ahead”. The game control microcomputer 100 transmits an indication result prefetch command and a variation pattern prefetch command based on the prefetch result to the effect control board 80.

図7は、変動パターンの種類を示す説明図である。変動パターンには、変動時間が5秒の非リーチはずれと、変動時間が20秒のノーマルリーチと、変動時間が40秒のロングリーチAと、変動時間が45秒のロングリーチBと、変動時間が70秒のスーパーリーチAと、変動時間が50秒のスーパーリーチBと、変動時間が15秒の2R確変大当りパターンAと、変動時間が10秒の2R確変大当りパターンBと、変動時間が15秒の2R通常大当りパターンAと、変動時間が10秒の2R通常大当りパターンBとが含まれる。ここで「リーチはずれ」とは、表示結果がリーチ図柄を形成するが、全図柄の表示結果の組合せとしてはずれ表示結果である表示結果またはそのような表示結果を導出する変動パターンをいう。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing types of variation patterns. The fluctuation pattern includes non-reach out of fluctuation time of 5 seconds, normal reach of fluctuation time of 20 seconds, long reach A of fluctuation time of 40 seconds, long reach B of fluctuation time of 45 seconds, and fluctuation time. Super Reach A of 70 seconds, Super Reach B of 50 seconds of fluctuation time, 2R Probable Big Hit Pattern A of 15 seconds of fluctuation time, 2R Probable Big Hit Pattern B of 10 seconds of fluctuation time, and 15 seconds of fluctuation time 2R normal jackpot pattern A and 2R normal jackpot pattern B with a variation time of 10 seconds are included. Here, “reach off” refers to a display result that is a display result of a display result that forms a reach symbol, but a display result of all symbols, or a variation pattern that derives such a display result.

変動パターンは、たとえば、変動パターンは、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、「スーパーリーチ」、「2R確変大当りパターン」、および、「2R通常大当りパターン」という複数の種別に分けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560のROMには、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)と選択する変動パターン種別との対応関係を示す変動パターン種別決定テーブルが記憶されている。   For example, the variation pattern is classified into a plurality of types of “non-reach out”, “normal reach”, “long reach”, “super reach”, “2R probability variable big hit pattern”, and “2R normal big hit pattern”. It is divided. The ROM of the game control microcomputer 560 stores a variation pattern type determination table indicating a correspondence relationship between a random value for determining a variation pattern type (random 2) and a variation pattern type to be selected.

変動パターン種別決定テーブルとしては、表示結果がはずれとなるときに用いるテーブルと、表示結果が15R確変大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が2R確変大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が2R通常大当りとなるときに選択されるテーブルとが設けられている。   The variation pattern type determination table includes a table used when the display result is out of place, a table selected when the display result is a 15R probability variation jackpot, and a table selected when the display result is a 2R probability variation jackpot. And a table that is selected when the display result is a 2R normal big hit.

表示結果がはずれとなるときに用いるテーブル(はずれ時種別テーブル)では、前述した全種類の変動パターン種別が選択可能とされている。表示結果が15R確変大当りとなるときに選択されるテーブル(15R確変大当り時種別テーブル)では、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、および、「スーパーリーチ」の変動パターン種別が選択可能とされている。表示結果が2R確変大当りとなるときに選択されるテーブル(2R確変大当り時種別テーブル)では、「2R確変大当りパターン」の変動パターン種別のみが選択可能とされている。表示結果が2R通常大当りとなるときに選択されるテーブル(2R通常大当り時種別テーブル)では、「2R通常大当りパターン」の変動パターン種別のみが選択可能とされている。   In the table used when the display result is out of order (outgoing time type table), it is possible to select all the types of variation pattern types described above. In the table selected when the display result is 15R probability variation big hit (type table of 15R probability variation big hit), the variation pattern types of “normal reach”, “long reach”, and “super reach” can be selected. . In the table selected when the display result is 2R probability variation jackpot (2R probability variation jackpot type table), only the variation pattern type “2R probability variation jackpot pattern” can be selected. In the table selected when the display result is 2R normal big hit (2R normal big hit type table), only the variation pattern type “2R normal big hit pattern” can be selected.

各変動パターン種別決定テーブルでは、選択可能な変動パターン種別の各々に、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)が割振られている。15R確変大当り時種別テーブルでは、はずれ時種別テーブルと比べて、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、および、「スーパーリーチ」というようなリーチ状態となる変動パターン種別を選択する割合が高く設定されている。これにより、15R確変大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、リーチ状態となる割合が高くなる。また、15R確変大当り時種別テーブルでは、はずれ時種別テーブルと比べて、リーチ状態となる変動パターン種別について、「スーパーリーチ」の種別を選択する割合が高く、「ノーマルリーチ」の種別を選択する割合が低くなるように設定されている。これにより、15R確変大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、リーチのうち、スーパーリーチの状態となる割合が高くなり、「ノーマルリーチ」の状態となる割合が低くなる。   In each variation pattern type determination table, a random value (random 2) for determining the variation pattern type is assigned to each selectable variation pattern type. In the 15R probability variation big hit time type table, the ratio of selecting the variation pattern type that reaches the reach state such as “normal reach”, “long reach”, and “super reach” is set higher than the loss time type table. Yes. Thereby, when it becomes 15R probability variation big hit, compared with the case where it loses, the ratio which will be in a reach state becomes high. In addition, in the 15R probability variation big hit time type table, the ratio of selecting the “super reach” type is higher and the ratio of selecting the “normal reach” type for the variation pattern type that reaches the reach state compared to the loss time type table. It is set to be low. As a result, when the 15R probability variation big hit is achieved, the ratio of reaching the super reach state is higher and the ratio of reaching the “normal reach” state is lower in the reach than when the loss occurs.

変動パターン種別のそれぞれには、1または複数の変動パターンが属している。遊技制御用マイクロコンピュータ560のROMには、各変動パターン種別ごとに、変動パターン決定用の乱数値(ランダム3)と選択する変動パターンとの対応関係を示す変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルとしては、ロングリーチとしてロングリーチA,Bのいずれかを選択するロングリーチ決定テーブルと、スーパーリーチA,Bのいずれかを選択するスーパーリーチ決定テーブルと、2R確変大当りパターンA,Bのいずれかを選択する2R確変大当りパターン決定テーブルと、2R通常大当りパターンA,Bのいずれかを選択する2R通常大当りパターン決定テーブルとを含む。2R確変大当りパターンA,Bおよび2R通常大当りパターンA,Bの変動パターンのそれぞれは、後述するように、リーチ状態となる場合と、リーチ状態とならない場合とが含まれる。2R確変大当りとなるリーチ演出は複数種類設けられており、2R通常大当りとなるリーチ演出も複数種類設けられている。   One or more variation patterns belong to each variation pattern type. In the ROM of the game control microcomputer 560, for each variation pattern type, a variation pattern determination table indicating the correspondence between the variation pattern random number (random 3) and the variation pattern to be selected is stored. As the variation pattern determination table, a long reach determination table for selecting one of the long reach A and B as a long reach, a super reach determination table for selecting either the super reach A or B, a 2R probability variable big hit pattern A, A 2R probability variable big hit pattern determination table for selecting one of B and a 2R normal big hit pattern determination table for selecting one of 2R normal big hit patterns A and B are included. As will be described later, each of the variation patterns of the 2R probability variation big hit patterns A and B and the 2R normal big hit patterns A and B includes a case where the reach state is reached and a case where the reach state is not reached. There are a plurality of types of reach effects that are 2R probability variation big hits, and there are also a plurality of types of reach effects that are usually 2R big hits.

ロングリーチ決定テーブルおよびスーパーリーチ決定テーブルのそれぞれでは、表示結果が15R確変大当りとなるときと、はずれとなるときとで変動パターンの選択割合が異なるように設定されている。また、15R確変大当りパターン決定テーブルおよび15R通常大当りパターン決定テーブルのそれぞれでは、表示結果が15R確変大当りとなるときと、各大当りとなるときとはずれとなるときとで変動パターンの選択割合が異なるように設定されている。これにより、同じ種別に属する変動パターンでも、大当りとなるときとはずれとなるときとで実行される割合が異なる。   In each of the long reach determination table and the super reach determination table, the variation pattern selection ratio is set to be different when the display result is 15R probability variation big hit and when the display result is lost. In addition, in each of the 15R probability variable big hit pattern determination table and the 15R normal big hit pattern determination table, the selection ratio of the variable pattern is different depending on whether the display result is a 15R probability variable big hit or not. Is set to As a result, even in the case of variation patterns belonging to the same type, the executed ratio differs depending on whether it is a big hit or not.

変動パターンを選択決定するときには、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定した後に、変動パターン決定用の乱数値(ランダム3)を用いて変動パターンが決定される。   When selecting and determining the variation pattern, the variation pattern type is determined using the random value for determining the variation pattern (random 2), and then the variation pattern is determined using the random value for determining the variation pattern (random 3). The

なお、図7に示す変動パターンのうち、後述するようなビーム演出を伴う変動パターンは、ノーマルリーチと、ロングリーチAと、ロングリーチBとであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560はビーム演出の処理に関わっておらず、演出制御用CPU101がビーム演出の処理を行なう。この点については後述する。   Of the variation patterns shown in FIG. 7, the variation patterns with beam effects as described later are normal reach, long reach A, and long reach B, but the game control microcomputer 560 performs beam effect processing. Regardless of the involvement, the effect control CPU 101 performs beam effect processing. This point will be described later.

また、図7においては、2R通常大当りとなるときには2R通常大当りパターンA,Bのみが選択決定され、2R確変大当りとなるときには2R確変大当りパターンA,Bのみが選択決定される例を示した。しかし、これに限らず、2R通常大当りとなるとき、および、2R確変大当りとなるときには、たとえば、ノーマルリーチ、ロングリーチA,B、スーパーリーチA,Bのような他のリーチ変動パターンも予め定められた割合で選択されるように設定してもよい。このようにすれば、2R通常大当り、または、2R確変大当りとなるときにも、他のリーチ変動パターンが実行されるので、2R通常大当り、または、2R確変大当りとなるときの演出態様がバラエティに富むようになり、演出の面白みを向上させることができる。特に、所定の遊技状態で2R通常大当りとなるときに条件が成立したときに実行される後述するような時短再設定演出については、はずれを示唆するようなリーチ状態に基づいて演出が行なわれるので、ノーマルリーチ、ロングリーチA,B、スーパーリーチA,Bのような各種のリーチ変動パターンの演出を経て実行され得る方が演出上の面白みが向上する。   FIG. 7 shows an example in which only the 2R normal big hit patterns A and B are selected and determined when the 2R normal big hit is reached, and only the 2R probability big hit patterns A and B are selected and determined when the 2R positive variable big hit is obtained. However, the present invention is not limited to this, and other reach fluctuation patterns such as normal reach, long reach A and B, and super reach A and B are also determined in advance when 2R normal big hit and 2R probability variable big hit are obtained. You may set so that it may be selected by the ratio. In this way, since another reach variation pattern is executed even when 2R normal big hit or 2R probability big hit is achieved, the production mode when 2R normal big hit or 2R probability big hit is varied. It becomes rich and can improve the fun of the production. In particular, with respect to a short time resetting effect, which will be described later, which is executed when a condition is satisfied when a 2R normal big hit is achieved in a predetermined gaming state, the effect is performed based on a reach state that suggests a loss. It is more interesting to produce a variety of reach variation patterns such as normal reach, long reach A and B, and super reach A and B.

また、前述したような変動パターンの決定に用いるテーブル(変動パターン種別決定用のテーブルおよび変動パターン決定用のテーブル)には、通常状態(低ベース状態)時用のテーブルと、時短状態(高ベース状態)時用のテーブルとがある。変動パターンの決定は、遊技状態に応じてこれらテーブルを使い分けて行なわれる。たとえば、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、たとえば、リーチとなる変動パターン(特に、スーパーリーチの変動パターン)のような比較的長い変動時間の変動パターンを選択する割合が低くなるようにデータが設定されている。このような割合で変動パターンが選択されるため、結果的に時短状態時には、通常状態時(非時短状態時)と比べて平均変動時間が短くなる。   Further, the table used for determining the variation pattern as described above (the table for determining the variation pattern type and the table for determining the variation pattern) includes a table for the normal state (low base state) and a time reduction state (high base state). State) and time table. The change pattern is determined using these tables depending on the gaming state. For example, the table used for determining the variation pattern in the short-time state is, for example, a variation pattern that becomes reach (particularly, a variation pattern of super reach) as compared with the table used to determine the variation pattern in the normal state. Data is set so that the ratio of selecting a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is low. Since the variation pattern is selected at such a ratio, as a result, the average variation time is shorter in the time-short state than in the normal state (non-time-short state).

なお、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、各変動パターンの選択割合が同じであるが、各変動パターンの変動時間が通常状態時の場合と比べて短いものとしてもよい。たとえば、時短状態時には、変動時間が通常状態時より半分となった変動パターンの決定に用いるテーブルが選択されるようにすることで、結果的に時短状態時には平均変動時間が短くなるように制御することができる。   The table used to determine the variation pattern in the short-time state has the same selection ratio of each variation pattern as compared to the table used to determine the variation pattern in the normal state, but the variation time of each variation pattern is the same. It may be shorter than that in the normal state. For example, by selecting a table used for determining a variation pattern in which the variation time is halved compared to that in the normal state in the time reduction state, the average variation time is controlled to be shorter in the time reduction state. be able to.

また、変動パターンの選択率は、変動表示を開始する際の保留記憶数に応じて変更されるように制御してもよい。たとえば、変動表示を開始する際の保留記憶数が所定数(たとえば、3つ)以上であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルAと、所定数未満であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルBとを設ける。変動パターン決定用のテーブルAは、変動パターン決定用のテーブルBに比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される率が高くなるように、各変動パターンと乱数ランダム3とを対応付ける。このようにすることによって、保留記憶数が所定数以上である場合には、変動時間が短い変動パターンが選択され易くなり、保留記憶の消化促進を図ることが可能となる。その結果、始動入賞したにも関わらず保留記憶されないような無効始動入賞が発生することを極力防止できる。   Further, the selection rate of the fluctuation pattern may be controlled so as to be changed in accordance with the number of reserved memories when starting the fluctuation display. For example, a variation pattern determination table A used when the number of reserved memories when starting variable display is a predetermined number (for example, three) or more, and a variation pattern determination table used when it is less than the predetermined number B is provided. The variation pattern determination table A associates each variation pattern with the random number random 3 so that the variation pattern with a shorter variation time is selected in comparison with the variation pattern determination table B. In this way, when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, it is easy to select a variation pattern with a short variation time, and it is possible to promote digestion of the reserved memory. As a result, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of an invalid start prize that is not stored on hold even though the start prize has been won.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROMに記憶されている変動パターン決定用のテーブルと変動パターン判定用に抽出された乱数値(ランダム3)とを用いて変動パターンを決定する。   As described above, the game control microcomputer 560 determines the variation pattern using the variation pattern determination table stored in the ROM and the random number value (random 3) extracted for the variation pattern determination.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶情報)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data such as random numbers (holding storage information) corresponding to holding storage on the game control microcomputer 560 side.

図8に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、第1保留記憶手段としての第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶手段としての第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)等のデータが記憶される。   As shown in FIG. 8, on the game control microcomputer 560 side, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is stored in the first reserved memory buffer as the first reserved memory means. Is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer as the second reserved storage means. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer store data such as random R (big hit determination random number) that is a hardware random number.

このような第1保留記憶バッファにおいては、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第2保留記憶バッファにおいては、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。   In such a first hold storage buffer, hold storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13 is stored. In the second hold storage buffer, determination result hold storage data corresponding to hold storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図10に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and a special symbol process flag for controlling the special winning award in a predetermined order. The value of the symbol process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type when the big hit is made. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), a control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. It is processing. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big winning opening. When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process. The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. The CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (S1211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S1214)。具体的に、S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer (S1214). Specifically, in the process of S1214, the big hit determination random number (random R), the big hit type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) Is saved (stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer.

そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。入賞時演出処理においては、S1214で記憶した各種乱数のデータに基づいて、予め大当りとなるか否か、大当り種別、変動パターン種別、および変動パターンを判定する処理を実行する。次に、CPU56は、検出した始動入賞時の大当り種別の判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する(S1216)。さらに、CPU56は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する(S1217)。   Then, the CPU 56 executes a winning effect processing for predetermining the variation display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the time of starting winning (S1215). In the winning effect process, a process of determining whether or not a big hit is made beforehand, a big hit type, a variation pattern type, and a variation pattern is executed based on the data of various random numbers stored in S1214. Next, the CPU 56 executes display result prefetching command transmission processing for transmitting the detected result of the jackpot type at the time of the start winning prize to the effect control microcomputer 100 (S1216). Furthermore, the CPU 56 executes a variation pattern prefetch command transmission process for transmitting the detected variation pattern determination result at the time of starting winning to the effect control microcomputer 100 (S1217).

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S1218)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (S1218). When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

S1211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S1212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S1218で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   If it is determined in S1211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S1212 that the first reserved storage number has reached the upper limit value, or a first start winning designation command is transmitted in S1218. After performing the control, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (S1222). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S1225)。具体的に、S1225の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the second reserved storage buffer (S1225). Specifically, in the processing of S1225, the big hit determination random number (random R), the big hit type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) Is saved (stored).

そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1226)。入賞時演出処理においては、S1225で記憶した各種乱数のデータに基づいて、予め大当りとなるか否か、大当り種別、変動パターン種別、および変動パターンを判定する処理を実行する。次に、CPU56は、検出した始動入賞時の表示結果(大当りか否かの判定および大当り種別の判定の判定結果)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する(S1227)。さらに、CPU56は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する(S1228)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S1229)処理を終了する。   Then, the CPU 56 performs a winning effect process for predetermining the variation display result when the variation based on the detected start winning is executed at the time of starting winning (S1226). In the winning effect process, a process of determining whether or not to win a jackpot in advance, the jackpot type, the variation pattern type, and the variation pattern based on the various random number data stored in S1225 is executed. Next, the CPU 56 executes display result prefetching command transmission processing for transmitting the detected display result at the time of starting winning (determination of whether or not the big hit and determination of the big hit type) to the production control microcomputer 100 ( S1227). Further, the CPU 56 executes a variation pattern pre-read command transmission process for transmitting the detected variation pattern determination result at the time of starting winning to the effect control microcomputer 100 (S1228). Next, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command (S1229) and ends the process.

図12は、S1215,S1226の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1215,S1226で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告を実行する。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。   FIG. 12 is a flowchart showing the winning effect processing in S1215 and S1226. In the winning effect processing, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1215 and S1226 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the big hit type are determined, or the variation pattern (variation pattern type) is determined in the variation pattern setting processing. In addition, the display of the variation based on the start winning is started at the timing when the game ball starts to win the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 separately. Before being awarded, the winning effect production process is executed to pre-read whether or not to win, and the type and variation pattern of the big win. By doing so, the variation display result and the variation pattern are predicted in advance before the variation display of the production symbol is executed, and the production control CPU 101 produces the production based on the determination result at the time of winning, as will be described later. A pre-reading notice is executed to predict that a big hit will be given while the symbols are changing. In this embodiment, an example in which the pre-reading notice is executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol will be described. However, only the first special symbol is displayed during the low base state. The prefetch notice may be executed as a target, and the prefetch notice may be executed only for the second special symbol during the high base state.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態。高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む。)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。高確率フラグがセットされていれば、CPU56は、S1215,S1226で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。なお、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 determines that the gaming state is a high probability state (probability change state. High probability high base state and high probability low base state). It is confirmed whether or not a high probability flag indicating that it is set is included (S221). If the high probability flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1215 and S1226 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state of probability variation has been made in S221 at the time of the start winning, until the actual display based on the start winning is actually started. is there. For this reason, the game state has changed (for example, depending on the number of times of change) after confirming in S221 whether or not it is in a probable variation state at the time of starting winning, until the actual display of variation based on that starting winning is started. When the game state changes, the game state may change from the probability change state to the normal state between the change count up to 100 times and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see S61 to be described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう(S223)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “out of” in the display result prefetch command. (S223).

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1215,S1226で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S226)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1215の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「15R確変大当り」、「2R確変大当り」、または「2R通常大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1226の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「15R確変大当り」、「2R確変大当り」、または「2R通常大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1215 and S1226. (S226). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing in S1215), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the jackpot type is “15R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit”, or “2R normal big hit”. When there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing at S1226 is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 5C is used. It is used to determine whether the big hit type is “15R probability variable big hit”, “2R probability variable big hit”, or “2R normal big hit”.

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう(S227)。たとえば、「15R確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「15R確変大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「2R確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「2R確変大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「2R通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「2R通常大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type as a display result prefetch command (S227). For example, when it is determined that “15R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “15R probability variation big hit” in the display result prefetch command. Further, when it is determined that “2R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “2R probability variation big hit” as a display result prefetch command. Further, when it is determined that “2R normal big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “2R normal big hit” as a display result prefetch command.

次に、CPU56は、S1214,S1225で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する(S226)。たとえば、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターンを判定する。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern determination random number (random 3) extracted in S1214 and S1225, and displays the display results set in S223 and S225, and the game A variation pattern corresponding to the state is determined (S226). For example, in S226, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag for the hold storage data to be determined for the change pattern. Then, based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the table used for determining the variation pattern is selected, the variation pattern type determination random number (random 2), the variation pattern determination random number (random 3) ) Is used to determine the variation pattern.

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動パターン先読みコマンドに設定する処理を行なう(S227)。なお、始動入賞時にS221で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S226で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターンを判定する。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination result to the variation pattern prefetch command (S227). In addition, there is a possibility that a plurality of variable displays may be executed after confirming whether or not the time is short in S221 at the time of starting winning, and before starting the changing display based on the starting winning actually. There is. For this reason, the game state has changed from the time when it is determined whether or not the time is short in S226 to the time when the variable display based on the start winning is actually started (for example, the game state is changed depending on the number of times of change). In the case of a change, the gaming state may change from the short-time state to the normal state at the time when the number of changes is up to 100 and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good. In addition, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag and the time reduction counter for the hold storage data to be determined for the variation pattern And selecting a table to be used for determining the variation pattern based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the variation pattern type determination random number (random 2), the variation pattern determination random number The variation pattern is determined using (Random 3).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S53). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始するための第2の開始条件は、第1特別図柄の変動表示を開始するための第1の開始条件よりも優先的に成立する。したがって、第1特別図柄および第2特別図柄の両方に対応する保留記憶データがあるときには、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先して変動表示が実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory. That is, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is preferentially established over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. Therefore, when there is reserved storage data corresponding to both the first special symbol and the second special symbol, the second special symbol is prioritized over the first special symbol and the variable display is executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S60)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S60). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1214 of the start port switch passing process or S1225 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. In the idle state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game (S307 in FIG. 10), and thereafter, when the condition that the next jackpot is determined is satisfied, the variation display of the special symbol is terminated. It is reset when the stop symbol is stopped and displayed.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「2R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「2R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 indicates the determined jackpot type and sets the jackpot type data in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “15R probability variable big hit”, “01” is set as the big hit type data. When the big hit type is “2R probability variable big hit”, “02” is set as the big hit type data. When the jackpot type is “2R normal jackpot”, “03” is set as the jackpot type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「15R確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「2R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「2R通常大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the big hit type is determined to be “15R probability variable big hit”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “2R probability variable big hit”, “3” is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined to be “2R normal jackpot”, “5” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process.

特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S130)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S131)。これにより、図柄確定指定コマンドが図9のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S132)、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する。   In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the special symbol variation display, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. In step S130, a stop symbol is derived and displayed. If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, a symbol confirmation designation command to be transmitted to the production control microcomputer 100 is set (S131). Thus, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139.

大当りフラグがセットされている場合に、CPU56は、大当り発生時の大当り確率・ベース状態をRAM55に記憶する(S133)。そして、確変フラグおよび時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または、大当り開始3指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。   When the big hit flag is set, the CPU 56 stores the big hit probability / base state at the time of occurrence of the big hit in the RAM 55 (S133). Then, the set flag of the probability variation flag and the time-short flag is reset (S134), and the big hit start 1 designation command and the big hit start 2 designation command are sent to the effect control microcomputer 100 according to the determined hit type. Alternatively, one of the jackpot start 3 designation commands (big hit start designation command) is set (S135).

また、CPU56は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 in order to return the control state to the normal state once when the big hit occurs (S136).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S137)、特別図柄プロセスフラグを大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time at which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred) is set in the jackpot control timer (S137), and the special symbol process flag is opened to the jackpot opening. The value is updated to a value corresponding to the preprocessing (S305) (S138). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.

前述のS132により大当りフラグがセットされていないと判断された場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(S139)。確変フラグがセットされているときには、後述するS146に進み、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。これにより、確変状態であるときには、はずれとなる変動表示が終了したときに、確変状態および時短状態が維持される。   If it is determined in S132 that the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the probability change flag indicating the probability change state is set (S139). When the probability variation flag is set, the process proceeds to S146 described later, and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146). Thereby, when it is in the probability variation state, the probability variation state and the time shortening state are maintained when the fluctuation display that is out of place ends.

一方、S139で確変フラグがセットされていないときには、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S140)。時短フラグがセットされていない場合には、S146に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、通常大当りの終了後の時短状態(低確高ベース状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す時短回数カウンタの値を−1する(S141)。次いで、減算後の時短回数カウンタの値に基づいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S142)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、時短回数の残数を演出表示装置9で表示することができる。   On the other hand, when the probability variation flag is not set in S139, it is confirmed whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (S140). If the time reduction flag is not set, the process proceeds to S146. As a result, in the low-accuracy low-base state that is neither the probability variation state nor the short-time state, the low-accuracy low-base state is maintained when the variability display that is out of place ends. On the other hand, when the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter that indicates the number of times that the special symbol can be displayed (remaining number of times) in the time reduction state (low-accuracy base state) after the end of the big hit is set to -1. (S141). Next, based on the value of the time reduction counter after subtraction, a time reduction number designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 (S142). Thereby, the remaining number of time reductions can be displayed on the effect display device 9 on the effect control microcomputer 100 side.

次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S143)、時短回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS146に進む。これにより、2R通常大当りの終了後の時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)終了するまで、低確高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が0になったときには時短フラグをリセットする(S144)。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S145)、S146に進む。これにより、2R通常大当りの終了後の時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されたときには、低確高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S143). If the value of the time reduction counter has not become 0, the process proceeds to S146 described later. As a result, in the time-saving state after the end of the 2R normal big hit, the time-shorting state based on the low-accuracy base state is maintained until the display of fluctuations that are out of place is completed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, when the value of the time reduction counter reaches 0, the time reduction flag is reset (S144). Then, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (S145), and proceeds to S146. As a result, in the time-short state after the end of the 2R normal big hit, when the fluctuation display that is out of place is executed a predetermined number of times (100 times), the time-short state due to the low-accuracy high-base state ends and the low-accuracy low-base state is entered To do.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。   As a result of the variable display, when the big win is achieved, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed to control the big winning game state. Is done.

図15は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S150)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S151)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S152)。   FIG. 15 is a flowchart showing the jackpot end process in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big prize winning control timer set before the big hit end process is executed (S150). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize winning control timer is 0, that is, whether or not the big hit end time has elapsed (S151). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed, the big hit flag is reset (S152).

次に、前述した大当り種別データに基づいて、終了する大当りの種別が、15ラウンドまたは2ラウンドの確変大当りであるか否か確認する(S153)。S153においては、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が15R確変大当りまたは2R確変大当りであるときは、確変フラグをセットする(S154)。これにより高確率状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する(S155)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態となっていることを認識する。終了する大当りの種別が15R確変大当りまたは2R確変大当りでないときは、確変フラグはセットせず、S156へ進む。   Next, based on the jackpot type data described above, it is confirmed whether or not the jackpot type to be ended is a 15-round or 2-round probability variation jackpot (S153). In S153, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. When the type of jackpot to be ended is 15R probability variation jackpot or 2R probability variation jackpot, a probability variation flag is set (S154). Thus, the high probability state is controlled. Then, in order to specify the gaming state after the end of the big hit gaming state, a probability change state designation command is transmitted (S155). Thereby, in the production control microcomputer 100, it is recognized that it is in a certain change state. If the type of jackpot to be ended is not 15R probability variation big hit or 2R probability variation big hit, the probability variation flag is not set and the process proceeds to S156.

次に、前述した大当り種別データに基づいて、終了する大当りの種別が15R確変大当りであるか否か確認する(S156)。15R確変大当りであるときは、時短フラグをセットする(S157)。これにより時短状態に制御される。また、15R確変大当りでないときは、2R確変大当りまたは2R通常大当りである。そして、それら2R確変大当りまたは2R通常大当りの大当り発生時の遊技状態が、低確高ベースまたは高確高ベースであるか否か確認する(S162)。低確高ベース状態または高確高ベース状態でないならば、S163へ進む。低確高ベース状態または高確高ベース状態であるならば、時短フラグをセットする(S157)。これにより、2R確変大当りまたは2R通常大当りの発生時が低確高ベース状態または高確高ベース状態であるときには、時短状態(高ベース状態)に制御される。時短フラグをセットした後は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短状態指定コマンドを送信する(S158)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、時短状態となっていることを認識する。   Next, based on the jackpot type data described above, it is confirmed whether or not the jackpot type to be ended is a 15R probability variable jackpot (S156). If it is a 15R probability variation big hit, a time reduction flag is set (S157). As a result, the time is controlled. When it is not 15R probability variation big hit, it is 2R probability variation big hit or 2R normal big hit. Then, it is confirmed whether or not the gaming state at the time of occurrence of the big hit of the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit is the low probability high base or the high probability high base (S162). If it is not the low accuracy high base state or the high accuracy high base state, the process proceeds to S163. If the low-accuracy base state or the high-accuracy base state is set, the time reduction flag is set (S157). As a result, when the occurrence of 2R probability variation big hit or 2R normal big hit is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state, the time short state (high base state) is controlled. After the time reduction flag is set, a time reduction state designation command is transmitted in order to identify the gaming state after the big hit gaming state (S158). Thereby, in the production control microcomputer 100, it is recognized that the time is short.

次に、2R通常大当りであるか否かを確認する(S159)。2R通常大当りでなければ、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し(S163)、処理を終了する。2R通常大当りであれば、時短回数カウンタの値を100回に更新する(S160)。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短回数指定コマンドを送信する(S161)。その後、S163で特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し、処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the 2R normal big hit (S159). If it is not 2R normal big hit, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (S163), and the processing is terminated. If it is a 2R normal big hit, the value of the time-count counter is updated to 100 (S160). Then, in order to specify the gaming state after the end of the big hit gaming state, a time reduction number designation command is transmitted (S161). Thereafter, in S163, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process, and the process is terminated.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/Oに含まれる入力ポートのうちで、中継基板77を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板80に搭載されたRAMにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 80, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 31 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is, for example, an interruption that occurs when an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. The effect control CPU 101 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77 among the input ports included in the I / O. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in an effect control buffer setting unit in a RAM mounted on the effect control board 80, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出し、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first reads out various effect control commands stored in the effect control command reception buffer, analyzes the received effect control command, and sets a flag corresponding to the received effect control command. Is set (command analysis processing: S704).

この実施の形態では、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、入賞時判定結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド、第2保留記憶数してコマンド等のコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。なお、入賞時判定結果指定コマンドには、大当り、はずれを示すデータが含まれている。   In this embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The reception command buffer at the time of the start winning prize is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start prize at the first start prize opening or the second start prize opening, a command such as a prize determination result designation command, a first reserved memory number designation command, a second reserved memory number and command, etc. are displayed on the main board. 31 to the effect control board 80. It should be noted that the winning determination result designation command includes data indicating a big hit and a loss.

演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域に格納していく。コマンド受信が正常に行なわれれば、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、コマンドが格納されていく。格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   The effect control CPU 101 stores the commands in the empty area of the start winning reception command buffer in the order received at the start winning prize. If the command is received normally, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The stored command is deleted from the one stored in the first storage area (the area corresponding to the buffer number “1”) every time the display of variation of the effect design is started. Shifted.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出図柄の停止図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数(大当り予告決定用、大当り予告態様決定用、先読み予告演出パターン決定用、先読み予告決定用、ビーム演出決定用、スーパーリーチ演出決定用等の乱数値)等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number for determining the stop symbol of the effect design and a random number for determining the selection of various effect contents (for determining the jackpot advance notice, for determining the jackpot advance notice mode, for determining the prefetch advance notice effect pattern, for determining the prefetch advance notice, for determining the beam effect, super reach A random number update process for updating the count value of the counter for generating various random numbers (such as random number values for effect determination) is executed (S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the effect symbol is stopped. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command and determining the jackpot type when the jackpot is hit.

たとえば、15R確変大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果(ゾロ目の表示結果)が決定される。2R確変大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。2R確変大当りとなるときには、リーチ状態となった後にチャンス目が表示結果となる場合も含まれる。また、2R通常大当りとなるときには、低確高ベース状態において2R通常大当りとなるときを除き、チャンス目が表示結果として決定される。また、低確高ベース状態において2R通常大当りとなるときには、左,右図柄がリーチ図柄を形成し、中図柄が時短再設定図柄となるように表示結果が決定される。また、はずれとなるときには、ゾロ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果(非リーチはずれ)を決定する。   For example, when the 15R probability variation big hit, a big hit display result (a display result of a doublet) determined in advance corresponding to the big hit type is determined. When the 2R probability variation big hit is made, a chance item formed by a combination of symbols other than the big hit symbol combination is determined as a display result. In the case of 2R probability variation big hit, the case where the chance is the display result after reaching the reach state is also included. Further, when the 2R normal big hit is obtained, the chance eye is determined as the display result except when the 2R normal big hit is obtained in the low-accuracy base state. When the 2R normal big hit is made in the low-accuracy base state, the display result is determined such that the left and right symbols form a reach symbol and the middle symbol becomes a time-reset symbol. In addition, when it is out of place, the combination of the left, middle, and right effect designs that do not have a flat eye is randomly determined as the result of the out-of-order display. However, if the variation pattern command is a command that specifies that the reach is out of reach, it is possible to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display, and the movable display result is determined. However, if the fluctuation pattern command is a command that specifies that it does not reach (usually fluctuation), a display result that does not form a reach design in which the left and right symbols are aligned during variation display (non-reach out of alignment) ).

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、ノーマルリーチに対応したリーチ演出が行なわれる。変動パターンコマンドにおいてロングリーチが指定されたときには、各ロングリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。なお、図7には、ノーマルリーチが1種類、ロングリーチが2種類、スーパーリーチが2種類示されている。しかしながら、ノーマルリーチを含めて、さらにリーチの種類を多く設けてもよい。   Further, when normal reach is designated in the variation pattern command, a reach effect corresponding to normal reach is performed. When a long reach is designated in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each type of long reach is performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed. FIG. 7 shows one type of normal reach, two types of long reach, and two types of super reach. However, more types of reach may be provided including normal reach.

図17は、図16に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、後述する先読み予告決定処理(S700)を実行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 14, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) executes a prefetch notice determination process (S700) to be described later.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があること、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、または、変動表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike the reach effect, during the effect symbol variation display, for example, a predetermined effect image is displayed, or an effect operation different from the effect symbol variation display operation, such as a message image display or voice output, etc. Depending on the situation, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be in the reach state, there is a possibility that the reach production by super reach may be executed, or the variation display result may be a “hit” Etc., a notice effect may be executed to notify the player in advance.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告ともいう)と呼ばれる予告演出が含まれている。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象(予告対象)となる変動表示が実行されるより前に、演出態様に応じて変動表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。先読み予告演出との対比において、予告対象となる変動表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告ともいう、また、変動表示中予告演出ともいう)と呼ばれる。   The notice effect includes a notice effect called a prefetch notice effect (also referred to as a prefetch notice). In the pre-reading notice effect, the variable display result is “big hit” according to the production mode before the variable display that is subject to notice (the notice target) of the possibility that the variable display result will be “big hit” is executed. It is a notice effect that warns of the possibility of becoming. In comparison with the pre-reading notice effect, the notice effect that is executed after the start of the variable display to be notified is called a single notice effect (also referred to as a single notice or a notice effect during variable display).

演出制御プロセス処理において、先読み予告決定処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, after executing the pre-reading notice determination process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): A process for performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。   Effect symbol variation start process (S801): This is a process for controlling the variation display of the effect symbol (effect symbol) to be started.

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。   Production symbol variation processing (S802): Processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern.

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(演出図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   Effect symbol variation stop process (S803): This is a process of performing control to stop the variation display of the effect symbol (effect symbol) and derive and display the display result of the variation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。   Big hit display process (S804): This is a process of performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big win after the end of the variation time.

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。   In-round processing (S805): Processing for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing.

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。   Post-round processing (S806): processing for controlling display between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing.

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   Big hit end effect process (S807): In the effect display device 9, it is a process of performing display control for notifying the player that the big hit game state has ended.

この実施形態によるパチンコ遊技機1においては、演出制御用マイクロコンピュータ100により、低確低ベース状態において、2R確変大当りおよび2R通常大当りのそれぞれが発生したときには、大当り遊技状態の終了後後において、確変状態となっているか否かを報知しない共通の演出をする潜伏制御が行なわれる。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100では、大当り遊技状態の終了時において、大当り終了2(2R確変大当りの終了時)指定コマンド、または大当り終了3(2R通常大当りの終了時)指定コマンドを受信したときは、S807において、大当り遊技状態の終了後において共通の背景画像を表示する等、共通の演出を行なうための処理を実行する。低確低ベース状態において、2R確変大当りまたは2R通常大当りが発生したときは、共通に低ベース状態となるので、確変状態であるか否かを報知しなければ、遊技者は遊技状況から確変状態であるかを確認困難であるので、確変状態が潜伏しているような印象を受ける。このような潜伏制御は、次の大当りが発生するまで継続される。なお、潜伏制御の継続期間を所定期間(たとえば、変動表示100回等)に制限し、所定期間の経過後に確変状態であるか否かを報知するようにしてもよい。このような潜伏制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, when each of the 2R probability variable big hit and the 2R normal big hit occurs in the low probability low base state by the production control microcomputer 100, the probability change is made after the big hit gaming state ends. Latency control is performed to provide a common effect without notifying whether or not the state has been reached. For example, at the end of the big hit gaming state, the effect control microcomputer 100 receives a big hit end 2 (when 2R probability variation big hit end) designation command or a big hit end 3 (when 2R normal big hit end) designation command is received. In S807, a process for performing a common effect such as displaying a common background image after the end of the big hit gaming state is executed. If a 2R probability change big hit or 2R normal big hit occurs in the low probability low base state, the low base state is common, so if the player is not informed whether the probability change state or not, the player will change the probability change state from the gaming situation. Since it is difficult to confirm whether it is, the impression that the probability variation state is hidden is received. Such latent control is continued until the next big hit occurs. Note that the duration of the latent control may be limited to a predetermined period (for example, 100 times of variable display, etc.) so as to notify whether or not a certain change state has occurred after the elapse of the predetermined period. By performing such latent control, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the player is in a probable state, and to improve the interest of the game.

なお、潜伏制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から潜伏制御の実行を指示するコマンドを送信し、当該コマンドに応じて、演出制御用CPU120が潜伏制御を実行するようにしてもよい。また、前述したような潜伏制御は、実行しなくてもよい。   In the latent control, a command instructing execution of the latent control may be transmitted from the game control microcomputer 100, and the effect control CPU 120 may execute the latent control in response to the command. Further, the latent control as described above may not be executed.

次に、制御期間が変動表示100回に制限される低確高ベース状態での時短状態中において、2R確変大当りとなるときに行なわれる演出である時短再設定演出について説明する。図18は、時短再設定演出を説明する画面図である。図18(A)に示すように、演出表示装置9の画面上では、「左」,「中」,「右」の演出図柄表示エリア91,92,93において演出図柄の一斉変動が行なわれている。   Next, the time-short reset effect, which is an effect performed when the 2R probability variable big hit is made in the time-short state in the low-accuracy base state in which the control period is limited to 100 fluctuation displays, will be described. FIG. 18 is a screen diagram illustrating a time-short reset effect. As shown in FIG. 18A, on the screen of the effect display device 9, the effect symbols are simultaneously changed in the effect symbol display areas 91, 92, and 93 of “left”, “middle”, and “right”. Yes.

2R通常大当り終了後における変動表示100回に亘る時短(高ベース)状態である場合には、演出表示装置9の表示画面の左上には「時短中」であることを示す時短中表示部65が形成される。さらに、表示画面の右上には「残99回」、つまり、時短状態となる変動表示回数の残り回数(以下、時短残り回数という)が99回であることを示す残回数表示部94が形成される。残回数表示部94で表示される時短残り回数は、1回の変動表示が終了したときに所定のタイミングで減算更新表示される。なお、残回数表示部94で表示される時短残り回数の減算更新表示は、1回の変動表示が終了したタイミングに限らず、1回の変動表示が開始する前、1回の変動表示が開始した直後、または、1回の変動表示の実行途中等のその他のタイミングで減算更新表示するようにしてもよい。また、表示画面の下部には、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dが形成される。   In the case of the time-short (high base) state for 100 fluctuation displays after the end of the 2R normal big hit, the time-short-time display unit 65 indicating “time-short-time” is displayed at the upper left of the display screen of the effect display device 9. It is formed. Further, the remaining number display portion 94 is formed in the upper right of the display screen to indicate that “the remaining 99 times”, that is, the remaining number of times of the variable display that is in the short-time state (hereinafter referred to as the short time remaining number) is 99 times. The The short time remaining number displayed on the remaining number display unit 94 is subtracted and updated at a predetermined timing when one variation display is completed. In addition, the subtraction update display of the short time remaining number displayed on the remaining number display unit 94 is not limited to the timing at which one variation display is completed, but one variation display is started before one variation display is started. The subtraction update display may be performed immediately after the change or at other timing such as during the execution of one fluctuation display. Further, a second reserved storage display portion 18d for displaying the second reserved storage number is formed at the lower part of the display screen.

図18(B)では、図18(A)での変動停止後の停止図柄として、「左」の演出図柄表示エリア91に「3」を示す演出図柄が停止し、「中」の演出図柄表示エリア92に「9」を示す演出図柄が停止し、「右」の演出図柄表示エリア93に「4」を示す演出図柄が停止する。そして、残回数表示部94においては、1回の変動表示の終了に対応して、「残98回」、つまり、時短残り回数が98回であることを示す減算更新表示が行なわれる。このように演出図柄の数字が揃わない場合は、表示結果が「はずれ」であることを示している。さらに、図18(C)のように次の変動が開始されるときには、演出表示装置9の画面上で第2保留記憶表示部18dにおいて保留記憶表示が4つから3つに減少する表示が行なわれる。   In FIG. 18B, as the stop symbol after the fluctuation stop in FIG. 18A, the effect symbol indicating “3” is stopped in the “left” effect symbol display area 91 and the effect symbol display of “medium” is displayed. The effect symbol indicating “9” in the area 92 stops, and the effect symbol indicating “4” in the “right” effect symbol display area 93 stops. Then, in the remaining number display section 94, subtraction update display indicating that “the remaining 98 times”, that is, the time remaining number of times is 98, is performed in response to the end of one fluctuation display. Thus, when the numbers of effect symbols are not aligned, it is indicated that the display result is “out”. Further, when the next change is started as shown in FIG. 18C, a display in which the hold storage display is reduced from four to three in the second hold storage display unit 18d is performed on the screen of the effect display device 9. It is.

図18(C)の状態から変動表示が繰返されると、たとえば、図18(D)で「残18回」の表示が残回数表示部94において行なわれるように、残回数表示部94において減算更新表示が繰返される。そして、低確高ベース状態において2R通常大当りとすることが決定された場合には、図18(E)に示すように、「左」の演出図柄表示エリア91と「右」の演出図柄表示エリア93とで同じ図柄が揃ったリーチ状態となってリーチ演出が実行される。これにより、遊技者に対して、これから起こる演出に対して期待感を持たせることができる。   When the variable display is repeated from the state of FIG. 18C, for example, the “remaining 18 times” display is performed on the remaining number display unit 94 in FIG. The display is repeated. When it is determined that 2R normal big hit is made in the low-accuracy base state, as shown in FIG. 18E, the “left” effect symbol display area 91 and the “right” effect symbol display area are displayed. In 93, the reach state where the same symbols are arranged is reached and the reach effect is executed. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation for an effect that will occur in the future.

リーチ状態となった後、図18(F)では、「中」の演出図柄表示エリア92に、数字図柄よりなる通常の演出図柄とは異なるシャッター図柄95(後述するように、共通の識別情報とも称される)が表示される。そして、図18(G)に示すように、シャッター図柄95が開いて、その中から時計を表す時短再設定図柄96(特殊図柄、特殊識別情報とも称される)が現れる。時短再設定図柄96は、通常の演出図柄およびシャッター図柄95とは異なる図柄である。   After reaching the reach state, in FIG. 18 (F), in the “middle” effect symbol display area 92, a shutter symbol 95 different from a normal effect symbol consisting of numeric symbols (as will be described later, common identification information is also included). Is displayed). Then, as shown in FIG. 18G, the shutter symbol 95 is opened, and a time-resetting symbol 96 (also referred to as a special symbol or special identification information) representing a clock appears. The short time resetting symbol 96 is a symbol different from the normal effect symbol and the shutter symbol 95.

次いで、図18(H)に示すように、時短再設定図柄96から残回数表示部94へ向けてビーム66が発射される画像が表示される。すると、残回数表示部94に表示されていた時短残り回数が所定の変動表示態様で変動表示を開始し、その後、図18(I)に示すように、残回数表示部94の表示が「残100回」に更新されることにより、時短残り回数が再設定される演出が行なわれる。その後、図18(J)に示すように、再設定された時短残り回数の時短状態における変動表示が実行されていく。   Next, as shown in FIG. 18 (H), an image in which the beam 66 is emitted from the time-resetting symbol 96 toward the remaining number display section 94 is displayed. Then, the short time remaining number displayed on the remaining number display unit 94 starts to be displayed in a predetermined variation display mode, and then the remaining number display unit 94 displays “remaining” as shown in FIG. By updating to “100 times”, the effect of resetting the remaining number of time reductions is performed. Thereafter, as shown in FIG. 18 (J), the change display in the short time state of the reset short time remaining number is executed.

このような図18に示す時短再設定演出では、特別遊技状態としての時短状態中に時短状態の制御期間を変更する変更条件が成立したこと(たとえば、新たに2R通常大当りとすることが決定されたこと)に基づいて、変動表示において、リーチ演出が実行された後、通常時に変動表示する演出図柄(識別情報)とは態様が異なる時短再設定図柄96(特殊識別情報)を表示したときに時短状態について設定された制御期間(変動表示100回)が再設定される。これにより、時短状態の制御期間の再設定について、遊技者の期待感を盛り上げることができる。   In such a short-time reset effect shown in FIG. 18, it is determined that a change condition for changing the control period of the short-time state is established during the short-time state as the special gaming state (for example, a new 2R normal big hit is determined). In the variable display, after the reach effect is executed, the time-reset reset symbol 96 (special identification information) having a different aspect from the effect symbol (identification information) that is variably displayed at the normal time is displayed. The control period (change display 100 times) set for the short time state is reset. Thereby, a player's expectation can be raised about reset of the control period of a time-short state.

図19は、シャッター図柄停止後に行なわれる各種演出を説明する画面図である。図19(A)に示すように、制御期間が変動表示100回に制限される低確高ベース状態での時短状態中において、演出図柄の変動表示が開始された後、図19(B)に示すようにリーチ状態となってリーチ演出が実行された後、図19(C)に示すように通常の演出図柄とは異なるシャッター図柄95が表示される。   FIG. 19 is a screen diagram for explaining various effects performed after the shutter symbol is stopped. As shown in FIG. 19 (A), after the display of variation of the effect symbol is started in the time-short state in the low-accuracy base state where the control period is limited to 100 times of variation display, FIG. 19 (B) As shown in FIG. 19C, after reaching the reach state and executing the reach effect, a shutter symbol 95 different from the normal effect symbol is displayed.

図19(D)〜(F)には、前述の図18(G)〜(I)に示す内容と同様であり、シャッター図柄95が開き、中から時短再設定図柄96が現れ、その時短再設定図柄96により、時短回数が更新される演出が行なわれる例が示されている。このような演出とは別に、シャッター図柄95が表示された後に実行される他の種類の演出としては、図19(G)〜(H)のような保留記憶表示を変化させる先読み予告演出と、図19(I)〜(J)のようなバトル表示を行なうスーパーリーチ演出とが実行される場合がある。   19 (D) to (F) are the same as the contents shown in FIGS. 18 (G) to (I), the shutter symbol 95 is opened, and the time-reset reset symbol 96 appears from the inside. An example in which an effect that the number of time reductions is updated is performed by the setting symbol 96 is shown. In addition to such effects, other types of effects that are executed after the shutter symbol 95 is displayed include a pre-reading notice effect that changes the hold storage display as shown in FIGS. In some cases, a super reach effect that performs battle display as shown in FIGS.

先読み予告演出が行なわれる場合は、図19(G)に示すように、シャッター図柄95の中からキャラクタが表された保留変化図柄98が出現するような態様で、保留変化図柄98が表示される。そして図19(H)に示すように保留変化図柄98のキャラクタからビーム97が、たとえば第2保留記憶表示部18dに向けて発射される。すると、ビーム97が発射された保留記憶表示の態様が通常の円型の態様から星型で色も異なる特殊な態様へと変化する。この実施形態では、保留変化図柄98として、キャラクタの種類が異なる保留変化図柄98が、複数種類設けられており(後述する第1保留変化図柄、第2保留変化図柄)、選択されたものが表示される。   When the pre-reading notice effect is performed, as shown in FIG. 19G, the hold change symbol 98 is displayed in such a manner that the hold change symbol 98 in which the character is represented from the shutter symbol 95 appears. . Then, as shown in FIG. 19 (H), a beam 97 is emitted from the character of the holding change symbol 98 toward, for example, the second holding memory display unit 18d. Then, the mode of the on-hold storage display in which the beam 97 is emitted changes from a normal circular mode to a special mode with a different color. In this embodiment, as the hold change symbol 98, a plurality of hold change symbols 98 of different character types are provided (a first hold change symbol and a second hold change symbol described later), and the selected one is displayed. Is done.

また、スーパーリーチ演出が行なわれる場合は、図19(I)に示すように、シャッター図柄95の中からバトルキャラクタが表された発展図柄99が出現するような態様で、発展図柄99が表示される。そして、図19(J)に示すようにスーパーリーチの演出として2種類のキャラクタが戦うバトル演出が行なわれる。このバトル演出においては、味方のキャラクタが勝利を収めると大当り、バトルに敗れるとはずれとなる。なお、スーパーリーチ演出時に「中」の演出図柄表示エリア92における中図柄の変動表示は継続されるが、この場合には、図柄変動を画面の右端下部などのバトル演出に支障を与えない位置で、演出図柄の変動表示が行なわれる。このようにすることで、スーパーリーチ演出として大当り期待度の高いバトル演出に遊技者を注目させることができる。また、発展図柄99としては、複数設けれたスーパーリーチ演出の種類に応じて複数設け、スーパーリーチ演出に応じて選択された発展図柄が表示されるようにしてもよい。   Further, when the super reach effect is performed, as shown in FIG. 19I, the developed symbol 99 is displayed in such a manner that the developed symbol 99 representing the battle character appears from the shutter symbol 95. The Then, as shown in FIG. 19 (J), a battle effect in which two types of characters fight is performed as an effect of super reach. In this battle effect, if the ally character wins, it will be a big hit, and if it loses to the battle, it will be lost. In addition, during the super reach production, the middle symbol variation display in the “middle” production symbol display area 92 is continued. In this case, however, the symbol variation is not affected by the battle production such as the lower right end of the screen. The variation display of the effect design is performed. By doing in this way, a player can be made to pay attention to the battle production with a high expectation degree of jackpot as a super reach production. In addition, a plurality of development symbols 99 may be provided according to the type of super reach production provided in plurality, and the development symbols selected according to the super reach production may be displayed.

このように、シャッター図柄95は、通常の変動表示に用いられる数字よりなる演出図柄とは異なる図柄であり、当該図柄が一旦表示された後に、前述したような各種の演出を行なうとき表示される所定の図柄(時短再設定図柄96、保留変化図柄98、発展図柄99)に変更される。これにより、シャッター図柄95は、各種の演出を行なう前に一旦表示される共通の図柄であるため、共通図柄とも呼ばれる。なお、シャッター図柄95は、特殊図柄としての時短再設定図柄96が表示される前に表示される図柄であり、時短再設定演出に関連する図柄であるとも言えるので、シャッター図柄95と時短再設定図柄96との両方を含めて特殊図柄として扱ってもよい。   As described above, the shutter symbol 95 is a symbol different from the effect symbol composed of numerals used for normal fluctuation display, and is displayed when various effects as described above are performed after the symbol is once displayed. It is changed to a predetermined symbol (time-short reset symbol 96, pending change symbol 98, development symbol 99). Accordingly, the shutter symbol 95 is also called a common symbol because it is a common symbol that is temporarily displayed before various effects are performed. Note that the shutter symbol 95 is a symbol that is displayed before the time-short reset symbol 96 as a special symbol is displayed, and can be said to be a symbol related to the short-time reset effect. You may treat as a special symbol including both the symbols 96.

図19に示すように、変動表示において、演出図柄、時短再設定図柄96、保留変化図柄98、および、発展図柄99とは態様が異なる共通の図柄としてのシャッター図柄95が一旦表示された後、当該シャッター図柄95が、時短再設定図柄96、保留変化図柄98、または、発展図柄99に変更されるので、演出図柄の変更に起因する演出の変化に基づいて、時短状態の制御期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。   As shown in FIG. 19, in the variable display, after the shutter symbol 95 as a common symbol different in form from the effect symbol, the time-short reset symbol 96, the pending change symbol 98, and the developed symbol 99 is once displayed, Since the shutter symbol 95 is changed to the hourly resetting symbol 96, the pending change symbol 98, or the developed symbol 99, the control period in the shorter hour state is reset based on the change in the effect resulting from the change in the effect symbol. It is possible to improve the interest of the production.

なお、前述したようなノーマルリーチ、ロングリーチA,B、スーパーリーチA,Bのような各種のリーチ変動パターンの演出を経て時短再設定演出を行なうようにする場合には、次のような演出を行なえばよい。たとえば、スーパーリーチの演出を経て時短再設定演出を行なう場合には、図19(I),(J)に示すようなバトル演出を行なって、一旦味方のキャラクタがバトルに敗れた画像を表示して表示結果がはずれとなると見せかけ、その後、時短再設定図柄96(特殊図柄)を表示して時短状態の制御期間(変動表示100回)を再設定する演出を行なう時短再設定演出を実行するようにしてもよい。このような演出を実行すれば、一旦リーチはずれとなると思って低下した遊技者の期待感を、一転して盛り上げることができる。   In addition, when the short-time reset effect is performed through the effects of various reach fluctuation patterns such as normal reach, long reach A and B, and super reach A and B as described above, the following effects are provided. Just do it. For example, when performing a short-time reset effect through a super reach effect, a battle effect as shown in FIGS. 19 (I) and (J) is performed to display an image in which the ally character has lost the battle once. It is presumed that the display result is out of order, and then the time-resetting effect 96 is displayed, and the time-resetting effect 96 is displayed. It may be. If such an effect is executed, the player's sense of expectation, which has once fallen out of reach, can be lifted up.

図20は、先読み予告ではない単独予告をする大当り予告演出後に行なわれる時短再設定演出を説明する画面図である。図20(A)に示すように、制御期間が変動表示100回に制限される低確高ベース状態での時短状態中において、大当り予告(単独予告)が実行される演出図柄の変動表示が開始された後には、リーチ状態となる前のタイミングで、大当り予告(単独予告)の演出として、図20(B)に示すような、ルーレット90が表示画面の中央に現れる演出が行なわれる。ルーレット90は4分割されており、向かって右側には「はずれ」という文字が示された第1領域90aが、下側には「リーチ」という文字が示された第2領域90bが、左側には「激熱」という文字が示された第3領域90cが、上側には「?」という文字が示された第4領域90dが表示される。   FIG. 20 is a screen diagram for explaining a time-short reset effect that is performed after a jackpot notice effect that makes a single notice that is not a look-ahead notice. As shown in FIG. 20 (A), in the time-short state in the low-accuracy base state in which the control period is limited to 100 fluctuation displays, the fluctuation display of the effect symbol in which the big hit announcement (single notice) is started. Then, at the timing before reaching the reach state, an effect in which the roulette 90 appears in the center of the display screen as shown in FIG. The roulette 90 is divided into four parts. The first area 90a on which the characters “displace” are shown on the right side, the second area 90b on which the letters “reach” are shown on the lower side, Is displayed in the third area 90c with the characters "Intense fever", and on the upper side is the fourth area 90d with the characters "?".

そして、ルーレット90上では、第1領域90a〜第4領域90dのうち、どの表示が選択されているかを周りと異なる色で目立つようにした選択表示(たとえば、図20(B)で第3領域90cを覆う表示、図20(C)で第4領域の表示90cを覆う表示部分)が、右回りに回転した後、所定時間経過後に停止する演出が行なわれる。なお、大当り予告演出時に図柄の変動表示は継続されるが、この場合には、図柄変動を画面の右端下部などのルーレット90を用いた演出に支障を与えない位置で行なわれる。このようにすることで、ルーレット90を用いた演出に遊技者を注目させることができる。   On the roulette 90, a selection display in which the display selected from the first area 90a to the fourth area 90d is conspicuous in a color different from the surroundings (for example, the third area in FIG. 20B). The display covering 90c, the display portion covering the display 90c in the fourth region in FIG. 20C) rotates clockwise, and then an effect of stopping after a predetermined time has elapsed. Note that the symbol change display is continued during the big hit announcement effect, but in this case, the symbol change is performed at a position that does not interfere with the effect using the roulette 90 such as the lower right end of the screen. By doing in this way, a player can be made to pay attention to the effect using the roulette 90.

その後、図20(C)では、ルーレット90の「?」が示された第4領域90dで選択表示が回転を止めて停止し、「?」の第4領域90dが選択された状態が示されている。そして、「?」の第4領域90dが選択されたことに対応して、図20(D)〜(G)に示すように、図18(F)〜(I)に示したものと同様の時短再設定演出が実行される。   Thereafter, in FIG. 20C, the selection display stops rotating in the fourth area 90d in which “?” Of the roulette 90 is shown, and the state in which the fourth area 90d of “?” Is selected is shown. ing. Then, in response to the selection of the fourth area 90d of “?”, As shown in FIGS. 20D to 20G, the same as that shown in FIGS. 18F to 18I. Short time reset effect is executed.

第1領域90a〜第3領域90cでは、「はずれ」、「リーチ」、「激熱」というような予告する表示結果を示唆するような文字が示されているので、選択表示との関係で、表示結果を示唆する予告をすることができる。一方、第4領域90dは、他の領域と異なり、
表示結果を示唆するような文字が示されていないが、選択表示により第4領域90dが選択されたときに、時短再設定演出が実行されることにより、ルーレット演出による大当り予告(単独予告)の演出の演出結果を特定可能な情報として時短再設定図柄96が表示される演出が行なわれることとなる。
In the first area 90a to the third area 90c, characters indicating a display result to be notified in advance such as “out of”, “reach”, and “extreme heat” are shown. A notice that suggests the display result can be made. On the other hand, the fourth region 90d is different from other regions,
Characters that suggest the display result are not shown, but when the fourth area 90d is selected by the selection display, a time-short reset effect is executed, so that a big hit notice (single notice) by the roulette effect is performed. An effect in which the time-resetting symbol 96 is displayed as information that can specify the effect result of the effect is performed.

リーチ状態となる前に実行されるルーレット演出による大当り予告(単独予告)の演出の演出結果を特定可能な情報として時短再設定図柄96が表示されるので、大当り予告の演出と時短再設定図柄96との関連性に基づいて、時短状態の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。   The time-short reset symbol 96 is displayed as information that can specify the effect of the effect of the jackpot notice (single notice) by the roulette effect executed before reaching the reach state, so the effect of the jackpot notice and the time-short reset symbol 96 are displayed. Based on the relevance to the above, it is possible to improve the fun of the production related to the resetting of the time-short state period.

図21は、大当り予告決定テーブルと大当り予告態様決定テーブルとを示す説明図である。大当り予告決定テーブルおよび大当り予告態様決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing a jackpot notice determination table and a jackpot notice mode determination table. The jackpot notice determination table and the jackpot notice mode determination table are stored in the ROM of the production control microcomputer 100.

図21(A)は、図20で行なわれるルーレット90を用いた大当り予告(単独予告)の演出を実行するか否かを決定するために用いられる大当り予告決定テーブル130Aである。大当り予告決定テーブル130Aでは、大当り予告決定用の乱数値に基づいて大当り予告の演出を実行するか否かを決定するために、大当り予告有りと、大当り予告無しとのそれぞれに決定用の乱数値が割振られている。   FIG. 21A is a jackpot notice determination table 130A used to determine whether or not to execute the effect of the jackpot notice (single notice) using the roulette 90 performed in FIG. In the jackpot notice determination table 130A, in order to determine whether or not to perform the jackpot notice effect based on the random number value for determining the jackpot notice, a random number value for determining whether the jackpot notice is present or not. Is allocated.

大当り予告決定テーブル130Aでは、大当りとすることが決定されているときには、60%の割合で大当り予告有りと決定され、40%の割合で大当り予告無しと決定されるように、大当り予告決定用の乱数値が割振られている。また、はずれとすることが決定されているときには、10%の割合で大当り予告有りと決定され、90%の割合で大当り予告無しと決定されるように、大当り予告決定用の乱数値が割振られている。これにより、大当りとなるときにははずれとなるときと比べて大当り予告(単独予告)の演出を実行する割合が高いので、大当り予告の演出が実行されたときに、大当り予告が実行されたときの変動表示の表示結果に基づいて大当りが発生することに対する遊技者の期待感を盛上げることができる。   In the jackpot notice determination table 130A, when it is decided that a big hit will be made, it is decided that there is a big hit notice at a rate of 60%, and no big hit notice is decided at a rate of 40%. A random value is assigned. In addition, when it is determined to be out of place, a random number value for determining the jackpot notice is assigned so that the jackpot notice is determined at a rate of 10% and no jackpot notice is determined at a ratio of 90%. ing. As a result, the percentage of execution of the jackpot notice (single notice) is higher than when the jackpot notice is executed, so the fluctuation when the jackpot notice is executed when the jackpot notice is executed. It is possible to increase the player's expectation that a big hit will occur based on the display result of the display.

図21(B)は、大当り予告有りと決定された場合に、大当り予告の態様を決定するために用いる大当り予告態様決定テーブル130Bである。大当り予告態様決定テーブル130Bでは、大当り予告態様決定用の乱数値に基づいて大当り予告態様を選択決定するために、遊技状態に応じて、複数種類の大当り予告態様(第1〜4大当り予告態様)のそれぞれに決定用の乱数値が割振られている。   FIG. 21B is a jackpot notice mode determination table 130B used to determine the mode of jackpot notice when it is determined that there is a jackpot notice. In the jackpot notice mode determination table 130B, in order to select and determine the jackpot notice mode based on the random number value for determining the jackpot notice mode, a plurality of types of jackpot notice modes (first to fourth jackpot notice modes) are selected according to the gaming state. Each is assigned a random number value for determination.

大当り予告態様決定テーブル130Bでは、表示結果が15R確変大当りとなるときに対して大当り予告有りと決定された場合には、第2領域90b(「リーチ」文字表示領域)で選択表示が停止する第2大当り予告態様が20%の割合で決定され、第3領域90c(「激熱」文字表示領域)で選択表示が停止する第3大当り予告態様が50%の割合で決定され、第4領域90d(「?」記号表示領域)で選択表示が停止する第4大当り予告態様が30%の割合で決定されるように、大当り予告態様決定用の乱数値が割振られている。また、表示結果が2R通常大当りとなるときに対して大当り有りと決定された場合には、第4大当り予告態様が100%の割合で決定されるように、大当り予告態様決定用の乱数値が割振られている。また、表示結果が2R確変大当りとなるときに対して大当り有りと決定された場合には、第4大当り予告態様が100%の割合で決定されるように、大当り予告態様決定用の乱数値が割振られている。   In the jackpot notice mode determination table 130B, when it is determined that there is a jackpot notice when the display result is a 15R probability variable jackpot, the selection display stops in the second area 90b ("reach" character display area). The second jackpot notice mode is determined at a rate of 20%, the third jackpot notice mode at which the selection display stops in the third area 90c (“hot heat” character display area) is determined at a ratio of 50%, and the fourth area 90d. The random number value for determining the big jackpot notice mode is allocated so that the fourth jackpot notice mode in which the selection display stops in (“?” Symbol display area) is determined at a rate of 30%. In addition, when it is determined that there is a big hit when the display result is a 2R normal big hit, a random value for determining the big hit notice mode is set so that the fourth big hit notice mode is determined at a rate of 100%. Allocated. In addition, when it is determined that there is a big hit when the display result is a 2R probability variation big hit, a random value for determining the big hit notice mode is set so that the fourth big hit notice mode is determined at a rate of 100%. Allocated.

また、表示結果がリーチはずれとなるときに対して大当り予告有りと決定された場合には、第1領域90a(「はずれ」文字表示領域)で選択表示が停止する第1大当り予告態様が40%の割合で決定され、第2大当り予告態様が20%の割合で決定され、第3大当り予告態様が10%の割合で決定され、第4大当り予告態様が30%の割合で決定されるように、大当り予告態様決定用の乱数値が割振られている。また、表示結果が非リーチはずれとなるときに対して大当り予告有りと決定された場合には、第1大当り予告態様が60%の割合で決定され、第3大当り予告態様が10%の割合で決定され、第4大当り予告態様が30%の割合で決定されるように、大当り予告態様決定用の乱数値が割振られている。   In addition, when it is determined that there is a jackpot notice when the display result is out of reach, the first jackpot notice mode in which the selection display is stopped in the first area 90a ("missing" character display area) is 40%. The second jackpot notice mode is determined at a rate of 20%, the third jackpot notice mode is determined at a rate of 10%, and the fourth jackpot notice mode is determined at a rate of 30%. The random number value for determining the jackpot notice mode is assigned. Also, if it is determined that there is a jackpot notice when the display result is out of reach, the first jackpot notice mode is determined at a rate of 60% and the third jackpot notice mode is at a rate of 10%. The random number value for determining the big jackpot notice mode is allocated so that the fourth big hit notice mode is determined at a rate of 30%.

このような大当り予告態様決定テーブル130Bの設定により、ルーレット演出において、選択表示が第3領域90cで停止したときは、15R確変大当りとなる期待度が高い。また、ルーレット演出において、選択表示が第2領域90bで停止したときは、リーチ状態となる期待度が高い。また、ルーレット演出において、選択表示が第1領域90aで停止したときは、はずれとなるおそれが高い。また、ルーレット演出において、選択表示が第4領域90dで停止したときは、2R通常大当りとなる期待度が高い。したがって、大当り予告と、また、図20を用いて説明したように、リーチ状態となる前に実行されるルーレット演出による大当り予告(単独予告)の演出の演出結果を特定可能な情報として時短再設定図柄96が表示されるので、大当り予告の演出と時短再設定図柄96との関連性に基づいて、時短状態の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。   Due to the setting of the big hit notice mode determination table 130B, in the roulette effect, when the selection display stops in the third area 90c, the expectation level of 15R probability change big hit is high. Further, in the roulette effect, when the selection display stops in the second region 90b, the degree of expectation for reaching the reach state is high. Further, in the roulette effect, when the selection display stops in the first region 90a, there is a high possibility that the selection display is lost. Further, in the roulette effect, when the selection display stops in the fourth area 90d, the expectation level for the 2R normal big hit is high. Accordingly, the jackpot notice and, as described with reference to FIG. 20, reset the time as the information that can specify the effect of the effect of the jackpot notice (single notice) by the roulette effect executed before reaching the reach state. Since the symbol 96 is displayed, it is possible to improve the interest of the effect related to the resetting of the time-short state based on the relevance between the effect of the jackpot notice and the time-resetting symbol 96.

なお、2R通常大当りに対して大当り予告有りと決定された場合、および、2R確変大当りに対して大当り予告有りと決定された場合については、リーチ状態に発展してから時短再設定図柄96を表示し、2R通常大当りまたは2R確変大当りとなるので、図20のルーレット演出において、「リーチ」または「激熱」を選択して予告しても演出上の違和感はないと考えられるので、図21(B)の大当り予告態様決定テーブルにおいて「リーチ」、「激熱」を選択可能とし、これらを図20のルーレット演出において選択して予告する演出を実行可能としてもよい。   When it is determined that there is a big hit notice for the 2R normal big hit, and when it is decided that there is a big hit notice for the 2R probable big hit, the time-reset reset symbol 96 is displayed after developing to reach state. Since the 2R normal big hit or the 2R probable big hit, it is considered that there is no sense of incongruity in the production even if the “reach” or “extreme heat” is selected and notified in the roulette production in FIG. It is possible to select “Leach” and “Intense heat” in the jackpot notice mode determination table of B), and select these in the roulette effect shown in FIG.

図22は、先読み予告決定テーブルとビーム演出決定テーブルとを示す説明図である。先読み予告決定テーブルおよびビーム演出決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。先読み予告決定テーブル140Aは、新たに生じた保留記憶の情報を先読み予告対象にするか否かを決定する場合に用いられる。先読み予告決定テーブル140Aでは、先読み予告決定用の乱数値に基づいて先読み予告の演出を実行するか否かを決定するために、先読み予告有りと、先読み予告無しとのそれぞれに決定用の乱数値が割振られている。本実施の形態では、大当り時には先読み予告有りとなる確率が50%、先読み予告無しとなる確率が50%となるように、先読み予告決定用の乱数値が割振られている。また、はずれ時には先読み予告有りとなる確率が3%、先読み予告無しとなる確率が97%となるように、先読み予告決定用の乱数値が割振られている。このため、はずれとなる保留記憶の情報よりも大当りとなる保留記憶の情報の方が高い割合で先読み予告対象に決定される。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing a prefetch notice determination table and a beam effect determination table. The prefetch notice determination table and the beam effect determination table are stored in the ROM of the effect control microcomputer 100. The prefetch notice determination table 140A is used when it is determined whether or not newly generated information stored in the hold memory is to be prefetched. In the prefetching notice determination table 140A, in order to determine whether or not to perform the prefetching notice effect based on the prefetching notice random number value, a random number value for determination for each of the prefetching notice and no prefetching notice is determined. Is allocated. In the present embodiment, the random number value for determining the prefetching notice is assigned so that the probability of having the prefetching notice is 50% and the probability of having no prefetching notice is 50% at the time of the big hit. In addition, random numbers for determining the prefetching notice are assigned so that the probability of prefetching notice is 3% and the probability of no prefetching notice is 97% at the time of disconnection. For this reason, the information in the reserved memory that is a big hit is determined to be a pre-reading notice target at a higher rate than the information in the reserved memory that is lost.

ビーム演出決定テーブル140Bは、図19(H)に示すようなビーム演出の種類を決定する場合に用いられる。ビーム演出決定テーブル140Bでは、ビーム演出決定用の乱数値に基づいてビーム演出の態様を選択決定するために、遊技状態に応じて、複数種類のビーム演出の態様のそれぞれに決定用の乱数値が割振られている。   The beam effect determination table 140B is used when determining the type of beam effect as shown in FIG. In the beam effect determination table 140B, in order to select and determine the mode of beam effect based on the random number value for beam effect determination, a random number value for determination is set for each of a plurality of types of beam effect depending on the gaming state. Allocated.

ビーム演出決定テーブル140Bでは、大当りとなる保留記憶に対して先読み予告有りと決定された場合には、第1保留変化図柄、ビームa、保留αとなる確率が70%、第2保留変化図柄、ビームb、保留βとなる確率が30%となるように、ビーム演出決定用の乱数値が割振られている。一方、はずれとなる保留記憶に対して先読み予告有りと決定された場合には、第1保留変化図柄、ビームa、保留αとなる確率が10%、第2保留変化図柄、ビームb、保留βとなる確率が90%となるように、ビーム演出決定用の乱数値が割振られている。つまり、第1保留変化図柄、ビームa、保留αの演出は、第2保留変化図柄、ビームb、保留βの演出よりも大当りの信頼度が高い演出ということになる。   In the beam effect determination table 140B, when it is determined that there is a pre-reading notice with respect to the reserved memory that is a big hit, the probability of becoming the first reserved change symbol, beam a, and hold α is 70%, the second reserved change symbol, The random number value for determining the beam effect is assigned so that the probability of the beam b and the reserved β is 30%. On the other hand, if it is determined that there is a pre-reading notice for the reserved memory that is out of place, the probability of the first reserved change symbol, beam a, and hold α is 10%, the second reserved change symbol, beam b, reserved β The random number value for determining the beam effect is assigned so that the probability of becoming 90%. That is, the effect of the first reserved change symbol, the beam a, and the reservation α is an effect having higher reliability of the big hit than the effect of the second reserved change symbol, the beam b, and the reservation β.

なお、保留変化図柄とビーム演出との組合せで保留αと保留βとのいずれになるのかの割合を異ならせるようにしてもよい。また、シャッター図柄95から出現する保留変化図柄の組合せも変更することで保留αと保留βとのいずれになるのかの割合を異ならせるようにしてもよい。このように、保留変化図柄とビーム演出と保留記憶表示との関係は適宜変更が可能で、どのような組合せにしてもよい。ここで、第1保留変化図柄と第2保留変化図柄とでは、図柄に示されたキャラクタが異なる、ビームaとビームbとではビームの種類が異なる、保留αと保留βでは保留記憶表示の形態が異なるなどの違いがある。   Note that the ratio of the reservation α or the reservation β may be varied depending on the combination of the reserved change symbol and the beam effect. Further, the ratio of the reserved α and the reserved β may be changed by changing the combination of the reserved change symbols appearing from the shutter symbol 95. In this way, the relationship between the reserved change symbol, the beam effect, and the reserved memory display can be changed as appropriate, and any combination may be used. Here, in the first reserved change symbol and the second reserved change symbol, the characters shown in the symbols are different, the beam type is different between the beam a and the beam b, and the reserved storage display form is used in the reserved α and the reserved β. There are differences such as different.

また、変動表示100回に亘る時短(高ベース)状態中であるときに、2R確変大当りとなる保留記憶情報が記憶されたことに基づいて、その保留記憶情報に対応する保留記憶表示の画像に向けて所定位置からビームが発射され、その保留記憶表示の態様が通常の円型の態様から特定の表示態様(たとえば、時短再設定演出で表示される時計の画像を示唆するような表示態様)へと変化させることで、時短再設定演出が実行されることを先読み予告するビーム演出を実行するようにしてもよい。   In addition, when the variable storage is in the short time (high base) state for 100 times, the stored storage information corresponding to the 2R probability variable big hit is stored, and the image of the stored storage display corresponding to the stored storage information is displayed. The beam is emitted from a predetermined position toward the reserved storage display mode from a normal circular mode to a specific display mode (for example, a display mode that suggests an image of a clock displayed in a short time reset effect) By changing to the beam effect, a beam effect that pre-reads and notices that the time-short reset effect is executed may be executed.

図23は、先読み予告の演出パターンを示す説明図である。リーチの種類に応じてどのような演出パターンによる演出が行なわれているのかを図23により説明する。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing an effect pattern for a prefetch notice. FIG. 23 will be used to explain what production pattern is produced according to the type of reach.

リーチの種類がノーマルリーチである場合には、演出パターン1による演出が行なわれる。演出パターン1では、最終停止する中図柄として第1保留変化図柄または第2保留変化図柄が選択される。第1保留変化図柄が選択された場合には、ビームaが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留αが選択される。また、第2保留変化図柄が選択された場合には、ビームbが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留βが選択される。   When the type of reach is normal reach, an effect by effect pattern 1 is performed. In effect pattern 1, the first reserved change symbol or the second reserved change symbol is selected as the middle symbol to be finally stopped. When the first reserved change symbol is selected, the beam a is selected, and the hold α determined as the pre-reading notice mode is selected. Further, when the second reserved change symbol is selected, the beam b is selected, and the hold β determined as the prefetch notice mode is selected as the hold β.

リーチの種類がロングリーチAである場合には、演出パターン2による演出が行なわれる。演出パターン2では、図柄が変動する背景画像がリーチ成立を境にして通常背景から大当りに対して期待の持てる特殊背景に切替わる。そして、その特殊背景に切替わっている期間において、中図柄として保留変化図柄が停止する。中図柄として、第1保留変化図柄が選択された場合には、ビームaが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留αが選択される。また、中図柄として、第2保留変化図柄が選択された場合には、ビームbが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留βが選択される。   When the reach type is long reach A, the effect by the effect pattern 2 is performed. In the effect pattern 2, the background image whose design fluctuates is switched from the normal background to the special background that can be expected for the big hit at the boundary of reach establishment. Then, during the period of switching to the special background, the pending change symbol stops as the middle symbol. When the first reserved change symbol is selected as the middle symbol, the beam a is selected, and the retention α determined as the pre-reading notice mode is selected. Further, when the second reserved change symbol is selected as the middle symbol, the beam b is selected, and the retention β determined as the prefetching notice mode is selected.

リーチの種類がロングリーチBである場合には、演出パターン3による演出が行なわれる。演出パターン3では、図柄が変動する背景画像がリーチ状態の成立を境にして通常背景から大当りに対して期待の持てる特殊背景に切替わる。さらに、その特殊背景に切替わっている期間において、中図柄としてはずれ図柄が一旦停止し、背景画像が通常背景に切替わる。その後に、中図柄が再変動をしてシャッター図柄95が停止する。なお、ここで言う一旦停止とは図柄の動きが完全に停止するものであってもよく、あるいは、図柄の動きが完全に停止せずに上下に図柄が揺れる動きをしているものであってもよい。   When the reach type is long reach B, an effect by the effect pattern 3 is performed. In the production pattern 3, the background image whose design fluctuates is switched from the normal background to the special background that can be expected for the big hit at the boundary of the establishment of the reach state. Further, during the period of switching to the special background, the symbol that is not the middle symbol is temporarily stopped, and the background image is switched to the normal background. Thereafter, the middle symbol re-varies and the shutter symbol 95 stops. The temporary stop mentioned here may be one in which the movement of the symbol stops completely, or the symbol moves up and down without stopping completely. Also good.

また、中図柄は再変動ではなく、一旦停止したはずれ図柄がシャッター図柄に差替わるようにしてもよい。さらに、はずれ図柄をキャラクタが壊すなどのその他の演出によって図柄がシャッター図柄に変更するようにしてもよい。   Further, the intermediate symbol is not re-variable, and the temporarily stopped symbol may be replaced with the shutter symbol. Furthermore, the symbol may be changed to the shutter symbol by other effects such as the character breaking the off symbol.

演出パターン3において最終停止する中図柄として、第1保留変化図柄が選択された場合には、ビームaが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留αが選択される。また、第2保留変化図柄が選択された場合には、ビームbが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留βが選択される。   When the first reserved change symbol is selected as the middle symbol to be finally stopped in the effect pattern 3, the beam a is selected, and the retention α determined as the pre-reading notice mode is selected. Further, when the second reserved change symbol is selected, the beam b is selected, and the hold β determined as the prefetch notice mode is selected as the hold β.

図示のように、非リーチはずれ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、2R確変大当りパターンA、2R確変大当りパターンB、2R通常大当りパターンA、2R通常大当りパターンBについては、先読み予告の演出パターンが対応していない。つまり、これらの場合には、先読み予告演出は実行されない。なお、非リーチはずれ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、2R確変大当りパターンA、2R確変大当りパターンB、2R通常大当りパターンA、および、2R通常大当りパターンBのそれぞれについても、変動パターンごとに予め定められた割合で先読み予告演出を実行するようにしてもよい。   As shown in the figure, non-reach out, super reach A, super reach B, 2R probability variable big hit pattern A, 2R probability variable big hit pattern B, 2R normal big hit pattern A, 2R normal big hit pattern B, the pre-reading notice production pattern corresponds Not done. That is, in these cases, the pre-reading notice effect is not executed. Note that non-reach, super reach A, super reach B, 2R probability variation big hit pattern A, 2R probability variation big hit pattern B, 2R normal big hit pattern A, and 2R normal big hit pattern B are also determined in advance for each variation pattern. The pre-reading notice effect may be executed at a given ratio.

図23には、演出パターン1〜3と(保留変化図柄、ビーム、保留の種類)との組合せについての先読み予告の信頼度の高さが6段階で示されている。図示のように、先読み予告の信頼度の高さを高いものから順に1〜6の6段階で分類した場合、高いものから順に、「演出パターン3かつ(第1保留変化図柄、ビームa,保留α)」、「演出パターン2かつ(第1保留変化図柄、ビームa,保留α)」、「演出パターン3かつ(第2保留変化図柄、ビームb,保留β)」、「演出パターン2かつ(第2保留変化図柄、ビームb,保留β)」、「演出パターン1かつ(第1保留変化図柄、ビームa,保留α)」、「演出パターン1かつ(第2保留変化図柄、ビームb,保留β)」となる。   In FIG. 23, the reliability of the pre-reading notice about the combination of the production patterns 1 to 3 and (holding change symbol, beam, type of holding) is shown in six levels. As shown in the figure, when the reliability of the pre-reading notice is classified in the order of 6 from 1 to 6, in order from the highest, “effect pattern 3 and (first reserved change symbol, beam a, hold α) ”,“ Production pattern 2 and (first reserved change symbol, beam a, reserved α) ”,“ Production pattern 3 and (second reserved change symbol, beam b, reserved β) ”,“ Production pattern 2 and ( "Second reserved change symbol, beam b, reserved β)", "effect pattern 1 and (first reserved change symbol, beam a, reserved α)", "effect pattern 1 and (second reserved change symbol, beam b, reserved β) β) ”.

選択されて表示された保留変化図柄の種類に応じて、保留変化図柄98の表示態様が、複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様に変更されるので、保留変化図柄98の種類と保留記憶の表示態様との関連性に基づいて、時短状態(特別遊技状態)の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。   Since the display mode of the pending change symbol 98 is changed to one of a plurality of display modes according to the type of the pending change symbol that is selected and displayed, the type of the pending change symbol 98 and Based on the relevance with the display mode of the on-hold storage, it is possible to improve the fun of the production related to the resetting of the time-short state (special game state) period.

なお、図23に示した先読み予告の演出パターン例では、保留変化図柄とビームと保留との関係が「第1保留変化図柄とビームaと保留α」、「第2保留変化図柄とビームbと保留β」として定まっているが、保留変化図柄とビームと保留との別の組合せを設けてもよい。また、保留変化図柄とビームと保留との各々の種類をそれぞれ別個に抽選で決定するようにしてもよい。   23, the relationship between the reserved change symbol, the beam, and the hold is “first reserved change symbol, beam a, and hold α”, “second reserved change symbol, beam b, and Although it is determined as “hold β”, another combination of the hold change symbol, the beam, and the hold may be provided. Further, each type of the holding change symbol, the beam, and the holding may be determined separately by lottery.

図24は、スーパーリーチ決定テーブルを示す説明図である。スーパーリーチ決定テーブル150Bでは、スーパーリーチ決定用の乱数値に基づいてスーパーリーチの演出態様を選択決定するために、スーパーリーチの種類および遊技状態に応じて、複数種類のスーパーリーチの演出態様のそれぞれにスーパーリーチ演出態様決定用の乱数値が割振られている。スーパーリーチ決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   FIG. 24 is an explanatory diagram of a super reach determination table. In the super reach determination table 150B, in order to select and determine the super reach performance mode based on the random value for determining the super reach, each of the multiple types of the super reach mode of play according to the type of super reach and the gaming state. Are assigned a random value for determining the super reach production mode. The super reach determination table is stored in the ROM of the production control microcomputer 100.

スーパーリーチAの場合には、当初はノーマルリーチと同じリーチパターンで図柄が変動し、ノーマルリーチの変動パターンにおいて中図柄が停止するタイミングでシャッター図柄95が一旦停止する。このため、この一旦停止の段階までは、遊技者はスーパーリーチであるかノーマルリーチであるかを変動パターンからは区別できない。シャッター図柄が一旦停止した後、シャッター図柄95に示すシャッターが開く。開いたシャッター図柄95の中から、バトルキャラクタが登場する(発展図柄)。そして、キャラクタ同士のバトル演出が繰り広げられる。その後、味方のバトルキャラクタが勝利を収めると大当り、バトルに敗れるとはずれとなる。このようにキャラクタ同士のバトルの結果で表示結果を遊技者に提示する演出を「バトル演出」と称する。一方、スーパーリーチBの場合も同様にバトル演出が行なわれるが、演出が行なわれる時間は、スーパーリーチAに比べて短い。   In the case of Super Reach A, initially, the design fluctuates with the same reach pattern as that of normal reach, and the shutter design 95 is temporarily stopped at the timing when the middle design stops in the fluctuation pattern of normal reach. Therefore, until this temporary stop stage, the player cannot distinguish from the fluctuation pattern whether the player is super reach or normal reach. After the shutter symbol is temporarily stopped, the shutter indicated by the shutter symbol 95 is opened. A battle character appears from the opened shutter symbol 95 (developed symbol). And the battle production between characters is developed. After that, if the ally's battle character wins, it will be a big hit, and if it loses the battle, it will be lost. An effect in which the display result is presented to the player as a result of the battle between characters in this way is referred to as a “battle effect”. On the other hand, in the case of Super Reach B, a battle effect is performed in the same manner, but the time during which the effect is performed is shorter than that of Super Reach A.

スーパーリーチAの場合、中図柄に第1発展図柄が表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタaであり、中図柄に第2発展図柄が表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタbである。同様に、スーパーリーチBの場合、中図柄に第1発展図柄が表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタaであり、中図柄に第2発展図柄が表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタbである。上記のとおり、スーパーリーチの大当り信頼度は他のいずれのリーチよりも高いが、スーパーリーチの中でも発展図柄に表示されるバトルキャラクタによって大当り信頼度の高さが異なっている。   In the case of Super Reach A, the battle character that appears when the first developed symbol is displayed on the middle symbol is the character a, and the battle character that appears when the second developed symbol is displayed on the middle symbol is the character b. is there. Similarly, in the case of Super Reach B, the battle character that appears when the first developed symbol is displayed on the middle symbol is the character a, and the battle character that appears when the second developed symbol is displayed on the middle symbol is Character b. As described above, the super-hit reliability is higher than any other reach, but the super-hit reliability differs depending on the battle character displayed in the development symbol in the super reach.

図24の「スーパーリーチの大当り信頼度の高さ」では大当り信頼度の高さの順位を示している。最も大当り信頼度の高い組合せは、スーパーリーチAかつ第1発展図柄としてバトルキャラクタaが登場する場合である。2番目に大当り信頼度の高い組合せは、スーパーリーチAかつ第2発展図柄としてバトルキャラクタbが登場する場合である。3番目に大当り信頼度の高い組合せは、スーパーリーチBかつ第1発展図柄としてバトルキャラクタaが登場する場合である。最も大当り信頼度の低い組合せは、スーパーリーチBかつ第2発展図柄としてバトルキャラクタbが登場する場合である。   In FIG. 24, “high reach hit level reliability of super reach” indicates the rank of hit level reliability. The combination with the highest jackpot reliability is the case where battle character a appears as Super Reach A and the first developed symbol. The second combination with the highest hit reliability is a case where the battle character b appears as Super Reach A and the second developed symbol. The third combination with the highest hit reliability is the case where the battle character a appears as Super Reach B and the first developed symbol. The combination with the lowest jackpot reliability is when the battle character b appears as Super Reach B and the second developed symbol.

本実施の形態では、前述したようなスーパーリーチの大当り信頼度の高さの関係が設定されるように、スーパーリーチ演出態様決定用の乱数値が割振られている。   In the present embodiment, the random number value for determining the super reach effect mode is assigned so that the relationship of the reliability of the jackpot reliability of the super reach as described above is set.

図25は、図17のS700で実行される先読み予告決定処理を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing the prefetch notice determination process executed in S700 of FIG.

先読み予告決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、新たに、第1,第2始動入賞指定コマンド、表示結果先読みコマンド、および変動パターン先読みコマンドを受信しているか否かを判定する(S720)。始動入賞が発生して新たな保留記憶がなされた場合には遊技制御用マイクロコンピュータ560からこれらのコマンドが送信されて、演出制御基板80側で受信コマンドが格納される。これらのコマンドを受信していなければ(S720のN)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。   In the pre-reading notice determination process, the effect control CPU 101 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer, and newly checks the first and second start winning designation commands, the display result pre-read command, and the variation pattern pre-read command. Is determined (S720). When a start winning occurs and a new on-hold storage is made, these commands are transmitted from the game control microcomputer 560, and the reception command is stored on the effect control board 80 side. If these commands have not been received (N in S720), the prefetch notice determination process is terminated.

S720でそれらの受信コマンドがあると判定された場合には(S720のY)、新たに生じた保留記憶情報を通常表示態様(通常態様)で、第1保留記憶表示部18cまたは第2保留記憶表示部18dに表示する(S721)。また、このとき、その保留記憶情報が大当りであるか否か、およびその保留記憶情報に対する変動パターンを受信コマンドで特定して保留記憶情報別に記憶する。この大当り/はずれの記憶および変動パターンの記憶は、後述するS726〜S728の判定に用いられる。   If it is determined in S720 that there is such a received command (Y in S720), the newly held storage information is displayed in the normal display mode (normal mode) in the first hold storage display unit 18c or the second hold storage. This is displayed on the display unit 18d (S721). At this time, whether or not the reserved storage information is a big hit and the variation pattern for the reserved storage information are specified by the received command and stored for each of the stored storage information. The big hit / loss memory and the fluctuation pattern memory are used for determinations in S726 to S728 described later.

次に、新たに生じた保留記憶以前の保留記憶情報を参照し、その中に先読み予告対象の予定のある保留記憶情報があるか否かを判定する(S722)。ここで、先読み予告対象の予定のある保留記憶情報が有と判定されるのは、今回、新たに生じた保留記憶情報よりも前の保留記憶情報について、後述するS723bで先読み予告対象にすることが決定されている場合である。たとえば、演出図柄の変動表示中に始動入賞が発生して1つ目の保留記憶情報が発生したときに、その保留記憶情報を先読み予告対象とすることが決定され、その先読み予告対象とされた保留記憶情報の消化前にさらに始動入賞が発生して2つ目の保留記憶情報が発生すると、S722では既に先読み予告の予定ありと判定される。このように、先読み予告対象の予定のある保留記憶情報がある場合には(S722のY)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。   Next, with reference to the newly generated pending storage information before the pending storage, it is determined whether or not there is pending storage information scheduled to be prefetched in advance (S722). Here, it is determined that there is reserved storage information scheduled for the prefetching notice target. The reserved storage information before the newly generated reserved storage information is set as the prefetching notice object in S723b described later. Is determined. For example, when the first winning storage information is generated when a start winning occurs during the variation display of the production symbol, it is determined that the reserved storage information is the target of the pre-reading notice, and the pre-reading notice is selected. If the start winning is generated before the reserved memory information is consumed and the second reserved memory information is generated, it is determined in S722 that the pre-reading notice is already scheduled. As described above, when there is pending storage information scheduled for the prefetching notice (Y in S722), the prefetching notice determination process is finished as it is.

S722で先読み予告対象の予定のある保留記憶情報がないと判定された場合には(S722のN)、先読み予告決定テーブルに基づいて、新たに生じた保留記憶情報を先読み予告対象にするか否かを決定する(S723a)。先読み予告決定テーブルは、演出制御基板80のROM102に記憶されている。先読み予告決定テーブルは、新たに生じた保留記憶が大当りである方がはずれである場合よりも高い割合で先読み予告有に決定されるように構成されている。   If it is determined in S722 that there is no pending storage information scheduled for the prefetching advance notice (N in S722), whether or not the newly created pending storage information is made the prefetching advancement object based on the prefetching advance notice determination table. Is determined (S723a). The prefetch notice determination table is stored in the ROM 102 of the effect control board 80. The prefetch notice determination table is configured so that prefetch notice is determined at a higher rate than the case where the newly generated reserved memory is a big hit is out of place.

新たに生じた保留記憶情報を先読み予告対象にしないと決定したとき(S723bのN)には、そのまま先読み予告決定処理を終了する。新たに生じた保留記憶情報を先読み予告対象にすると決定したときには(S723bのY)、新たに生じた保留記憶情報を先読み予告対象として記憶する(S724)。具体的には、新たに生じた保留記憶情報に対応する所定の先読み予告フラグを設定する。この先読み予告フラグは先読み予告を実行することでクリアする。   When it is determined that the newly generated on-hold storage information is not to be subject to the prefetching notice (N in S723b), the prefetching notice determination process is terminated as it is. When it is determined that the newly generated on-hold storage information is to be a pre-reading notice target (Y in S723b), the newly generated on-hold storage information is stored as a pre-reading notice object (S724). Specifically, a predetermined prefetch notice flag corresponding to the newly generated on-hold storage information is set. This prefetch notice flag is cleared by executing the prefetch notice.

次に、演出制御用CPU101は、新たに生じた保留記憶情報以外の保留記憶がないかどうかを判定する(S725)。新たに生じた保留記憶以外の保留記憶情報がなしでない、つまり、他の保留記憶情報があれば(S722のN)、第2保留記憶情報、第1保留記憶情報の順に古いデータから順番に、はずれとなるノーマルリーチまたはロングリーチの変動表示となる保留記憶情報があるか否かを判定する(S726)。なお、S726において、保留記憶情報のデータの中にスーパーリーチを示す変動表示があれば、その変動表示では先読み予告は実行されない。次いで、S727においてノーマルリーチまたはロングリーチのリーチ変動表示となる保留記憶情報があるか否かを判定する(S727)。ノーマルリーチまたはロングリーチのリーチ変動表示となる保留記憶情報があれば、その保留記憶情報が、ノーマルリーチの変動表示となるものであるか否かを判定する(S728)。保留記憶情報がノーマルリーチの変動表示となるものである場合には(S728のY)、ノーマルリーチの変動表示となる保留記憶情報の変動表示の回において、演出パターン1で、今回、新たに発生した保留記憶情報に対応する保留記憶表示を通常表示態様から予告表示態様へと変化させることに決定する(S729)。このとき演出パターン1決定フラグが保留記憶に対応づけて記憶される。   Next, the production control CPU 101 determines whether or not there is any reserved storage other than the newly generated stored storage information (S725). If there is no pending storage information other than the newly created pending storage, that is, if there is other pending storage information (N in S722), the second pending storage information and the first pending storage information in order from the oldest data, It is determined whether there is pending storage information that is a fluctuation display of normal reach or long reach that is out of place (S726). In S726, if there is a fluctuating display indicating super reach in the data of the reserved storage information, the pre-reading notice is not executed in the fluctuating display. Next, in S727, it is determined whether or not there is pending storage information that becomes reach fluctuation display of normal reach or long reach (S727). If there is pending storage information that is a reach reach display of normal reach or long reach, it is determined whether or not the hold storage information is a display display of normal reach (S728). In the case where the hold storage information is a normal reach fluctuation display (Y in S728), the hold newly newly generated this time in the production pattern 1 in the change display of the hold storage information to be the normal reach fluctuation display. It is determined that the hold storage display corresponding to the stored information is changed from the normal display mode to the notice display mode (S729). At this time, the effect pattern 1 determination flag is stored in association with the hold storage.

S727でノーマルリーチまたはロングリーチのリーチ変動表示となると判定された保留記憶情報に基づく変動表示がノーマルリーチの変動表示でない場合(S728)、すなわち、ロングリーチの変動表示である場合にも、当該保留記憶情報の変動表示の回において、今回、新たに発生した保留記憶情報に対応する保留記憶表示を通常表示態様から予告表示態様へと変化させることに決定する(S730)。ただし、保留記憶表示を変化させる演出パターンについては、ロングリーチの種類がロングリーチAであれば演出パターン2とし、ロングリーチの種類がロングリーチBであれば演出パターン3とすることを決定する。このとき、演出パターン2に決定されたときには演出パターン2決定フラグが保留記憶に対応づけて記憶され、演出パターン3に決定されたときには演出パターン2決定フラグが保留記憶に対応づけて記憶される。   Even if the fluctuation display based on the hold storage information determined to be the reach change display of normal reach or long reach in S727 is not the change display of normal reach (S728), that is, the change display of the long reach, the hold storage information. In this variable display time, it is determined that the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage information this time is changed from the normal display mode to the notice display mode (S730). However, with regard to the effect pattern for changing the hold storage display, the effect pattern 2 is determined if the long reach type is long reach A, and the effect pattern 3 is determined if the long reach type is long reach B. At this time, when the effect pattern 2 is determined, the effect pattern 2 determination flag is stored in association with the hold memory, and when the effect pattern 3 is determined, the effect pattern 2 determination flag is stored in association with the hold memory.

このように、本実施の形態では、新たに保留記憶情報が発生し、かつ、その保留記憶情報を先読み予告対象とすることが決定された場合には、その保留記憶情報以前に消化される保留記憶情報に基づいた変動表示の回で、その新たに発生した保留記憶情報を示す保留記憶表示の態様を通常表示態様から予告表示態様に変化させる。そのように保留記憶表示の態様を変化させる先読み予告演出を伴う変動表示の回は、特に、変動パターンがノーマルリーチまたはロングリーチである変動表示の回に定められており、スーパーリーチの変動表示の回ではそのような先読み予告演出は行なわれない。一般に、スーパーリーチは、その他のリーチパターンに比べて大当りに対する期待度が高く、それに対応して大当りに対する遊技者の期待感を高めるための特殊なリーチ変動を伴う場合が多い。そのような大当りに対する期待度を高めるためのスーパーリーチにおいて、仮に、上記のような先読み予告演出を行なうと、大当りに対する遊技者の期待感を高めるためのリーチ演出に支障をきたすおそれがある。このため、本実施の形態では、スーパーリーチの変動表示の回では先読み予告演出が実行されない。   As described above, in the present embodiment, when newly stored memory information is generated and it is determined that the stored memory information is subject to the prefetching notice, the stored information is digested before the stored memory information. At the time of the variable display based on the stored information, the mode of the reserved storage display indicating the newly generated stored storage information is changed from the normal display mode to the notice display mode. The number of times of the variable display accompanied by the pre-reading notice effect that changes the mode of the hold storage display is particularly set to the time of the variable display in which the fluctuation pattern is normal reach or long reach. Then, such a pre-reading notice effect is not performed. In general, super reach has a higher degree of expectation for jackpots than other reach patterns, and there is often a special reach fluctuation corresponding to increasing the player's expectation for the jackpot. In such a super reach for increasing the degree of expectation for the big hit, if the pre-reading notice effect as described above is performed, there is a possibility that the reach production for increasing the player's expectation for the big hit may be hindered. For this reason, in this embodiment, the pre-reading notice effect is not executed in the time of the super reach variation display.

新たに生じた保留記憶情報以外の保留記憶情報がないと判定した場合(S725のY)、またはノーマルリーチまたはロングリーチのリーチ変動となる保留記憶情報がないと判定した場合(S727のN)には、現在、演出図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S734)。現在変動表示中でない場合には、先読み予告対象の保留記憶表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定する(S738)。この場合の保留記憶表示の変化は次のような態様である。まず、新たに保留記憶情報が生じると、その保留記憶情報に対応する保留記憶表示として通常表示態様が選択されて、保留記憶表示が、一旦通常表示態様とされる。そして、先読み予告対象の保留記憶表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定されることによって、保留記憶表示が通常表示態様から先読み予告態様に変化する。実際の表示としては、通常態様として表示されている時間が短いために、遊技者の目からすると、保留記憶表示がされた初めの段階から先読み予告態様で表示されているように感じる。ただし、遊技者の目にもはっきりと通常態様から先読み予告態様に変化しているように見せるために、S738の決定が所定の待ち時間(通常態様を認識させるための時間)をおいてから行なわれるようにしてもよい。   When it is determined that there is no pending storage information other than newly generated pending storage information (Y in S725), or when it is determined that there is no pending storage information that causes a reach change of normal reach or long reach (N in S727). Then, it is determined whether or not the variation of the effect symbol is currently being displayed (S734). If it is not currently changing display, it is decided to change the hold storage display of the pre-reading notice target from the normal mode to the pre-reading notice mode without the beam effect (S738). In this case, the change in the hold storage display is as follows. First, when new on-hold storage information is generated, the normal display mode is selected as the on-hold storage display corresponding to the on-hold storage information, and the on-hold storage display is temporarily set to the normal display mode. Then, by determining that the reserved memory display of the prefetching notice target is changed from the normal mode to the prefetching notice mode without the beam effect, the reserved memory display changes from the normal display mode to the prefetching notice mode. As the actual display, since the time displayed as the normal mode is short, from the player's eyes, it feels as if it was displayed in the pre-reading notice mode from the first stage where the hold storage display was performed. However, in order to make the player's eyes clearly change from the normal mode to the pre-read notice mode, the determination in S738 is performed after a predetermined waiting time (time for recognizing the normal mode). You may be made to do.

一方、S734において、現在変動表示中であると判定された場合には、現在の変動表示がはずれとなるノーマルリーチの変動パターン、またははずれとなるロングリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S735)。現在の変動表示がそれらの変動パターンのいずれでもない場合には(S738のN)、先読み予告対象の保留記憶表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定する(S738)。   On the other hand, if it is determined in S734 that the current fluctuation display is being performed, it is determined whether or not the current fluctuation display is a normal reach fluctuation pattern that is out of place or a long reach fluctuation pattern that is out of place (see FIG. S735). If the current fluctuation display is not one of those fluctuation patterns (N in S738), it is determined to change the reserved storage display of the prefetch notice target from the normal mode to the prefetch notice mode without the beam effect (S738). .

現在の変動表示がはずれのノーマルリーチまたはロングリーチのいずれかである場合には(S735のY)、現在の変動表示における残りの変動時間でビーム演出が可能か否か(残りの変動時間でビーム演出に必要な時間を確保できるか否か)を判定する(S736)。残りの変動時間でビーム演出が不可能な場合には(S736のN)、先読み予告対象の保留記憶表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定する(S738)。   If the current fluctuation display is either out of normal reach or long reach (Y in S735), whether or not beam production is possible with the remaining fluctuation time in the current fluctuation display (beam production with the remaining fluctuation time) It is determined whether or not the time required for the process can be secured (S736). If the beam effect is impossible in the remaining fluctuation time (N in S736), it is determined to change the reserved storage display of the pre-reading notice target from the normal mode to the pre-reading notice mode without the beam effect (S738).

残りの変動時間でビーム演出が可能な場合には(S736のY)、リーチの種類に応じて演出パターン1〜3で保留記憶表示を変化させることに決定する(S737)。リーチの種類と演出パターンとの関係はS729、S730と同じである。すなわち、リーチの種類がノーマルリーチであれば演出パターン1が選択され、リーチの種類がロングリーチAであれば演出パターン2が選択され、リーチの種類がロングリーチBであれば演出パターン3が選択される。このとき、決定された演出パターンに応じて、演出パターン1決定フラグ、演出パターン2決定フラグ、または演出パターン3決定フラグが保留記憶に対応づけて設定される。   If the beam effect is possible with the remaining fluctuation time (Y in S736), it is determined to change the hold storage display in the effect patterns 1 to 3 according to the type of reach (S737). The relationship between the type of reach and the production pattern is the same as S729 and S730. That is, if the reach type is normal reach, the effect pattern 1 is selected, if the reach type is long reach A, the effect pattern 2 is selected, and if the reach type is long reach B, the effect pattern 3 is selected. The At this time, an effect pattern 1 determination flag, an effect pattern 2 determination flag, or an effect pattern 3 determination flag is set in association with the hold storage according to the determined effect pattern.

なお、ロングリーチの種類を遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560側では、ロングリーチにするか否かの決定のみを行ない、その種類は演出制御用CPU101が決定するようにしてもよい。このような場合には、演出制御用CPU101側でロングリーチに対応する複数種類の演出パターンと、各演出パターンに対応する先読み予告演出のパターンとを記憶しておき、演出制御用CPU101がその複数種類の演出パターンの中から実行する演出パターンを選択するようにしてもよい。このようにした場合には、演出制御用CPU101がロングリーチの種類およびロングリーチ実行時に保留記憶表示を先読み予告態様へ変化させるときの演出パターンを決定することになる。   Although the type of long reach is determined on the game control microcomputer 560 side, the game control microcomputer 560 side only determines whether or not to make a long reach, and the type is the CPU 101 for effect control. May be determined. In such a case, the effect control CPU 101 stores a plurality of types of effect patterns corresponding to the long reach and the prefetch notice effect patterns corresponding to each effect pattern, and the effect control CPU 101 stores the plurality of effect patterns. An effect pattern to be executed may be selected from types of effect patterns. In this case, the effect control CPU 101 determines the effect pattern when the long reach type is changed and the hold storage display is changed to the pre-reading notice mode when the long reach is executed.

S729、S730、S737で演出パターンを決定すると、図22のビーム演出決定テーブルに基づいて、ビーム演出の種類を決定する(S731)。このとき、決定したビーム演出の種類を特定するためのビーム演出決定フラグ1またはビーム演出決定フラグ2が保留記憶に対応づけて記憶される。ビーム演出決定テーブルは、演出制御基板80のROM102に記憶されている。   When the effect pattern is determined in S729, S730, and S737, the type of beam effect is determined based on the beam effect determination table of FIG. 22 (S731). At this time, the beam effect determination flag 1 or the beam effect determination flag 2 for specifying the type of the determined beam effect is stored in association with the reserved storage. The beam effect determination table is stored in the ROM 102 of the effect control board 80.

その後、先読み予告決定処理を終了する。S738で先読み予告対象の保留記憶表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定した場合もその後、先読み予告決定処理を終了する。   Thereafter, the prefetch notice determination process is terminated. Even when it is determined in S738 that the pre-reading notice target hold storage display is changed from the normal mode to the prefetching notice mode without the beam effect, the prefetching notice determination process is ended.

なお、S735のNo、S736のNoで、ビーム演出を行なう時間がないと判断したときには、シャッター図柄75を停止させて先読み予告演出を行なう処理自体をキャンセルするようにしてもよい。また、先読み予告決定処理では、先読み予告できる保留記憶が存在するか否か、あるいは、現在の変動表示の残り時間で先読み予告できる余裕があるか否かが先に判定された上で、先読み予告演出のための処理が実行される。しかしながら、このような処理に代えて、先に、先読み予告演出の処理内容を決定した後、先読み予告できる保留記憶が存在するか否か、あるいは、現在の変動表示の残り時間で先読み予告できる余裕があるか否かを判定し、先読み予告できる保留記憶が存在しない場合、あるいは、現在の変動表示の残り時間で先読み予告できる余裕がない場合には、決定した先読み予告演出を行なわない(処理のキャンセル)ようにしてもよい。   If it is determined in S735 No and S736 No that there is no time for performing the beam effect, the process itself of stopping the shutter symbol 75 and performing the pre-reading notice effect may be canceled. In the prefetching notice determination process, it is first determined whether or not there is a hold memory that can be prefetched, or whether or not there is room for the prefetching notice in the remaining time of the current variable display. Processing for production is executed. However, instead of such processing, after determining the processing content of the pre-reading notice effect, whether there is a hold memory that can be pre-reading notice, or a margin for pre-reading notice with the remaining time of the current variable display If there is no reserved memory that can be used for prefetching, or if there is no room for prefetching with the remaining time of the current variable display, the determined prefetching notice effect is not performed. Cancel).

図26は、図17のS801で実行される演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り予告設定処理を実行する(S820)。ここで、大当り予告設定処理について、図27の大当り予告処理を示すフローチャートで詳細に説明する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the effect symbol variation start process executed in S801 of FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first executes a jackpot notice setting process (S820). Here, the jackpot notice setting process will be described in detail with reference to the flowchart showing the jackpot notice process of FIG.

図27に示すように、大当り予告設定処理では、まず大当り予告実行判定処理を実行する(S841)。S841では、大当り予告実行決定用の乱数値を抽出するとともに、演出制御用コマンドにより特定された表示結果(大当り決定時であるか、はずれ決定時であるか)を確認し、図21(A)に示す大当り予告決定テーブルに基づいて、大当り予告を行なうか否かを決定する。次いで、大当り予告を実行するか否かを判定する(S842)。大当り予告が実行されない場合には、大当り予告処理を終了する。大当り予告が実行される場合には、大当り予告を行なう際の予告態様を決定する(S843)。S843では、大当り予告態様決定用の乱数値を抽出するとともに、演出制御用コマンドにより特定された遊技状態(15R確変大当り、2R確変大当り、2R通常大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれに該当するか)を確認し、図21(B)の大当り予告態様決定テーブルに基づいて、大当り予告態様を決定する。そして大当り予告処理を終了する。   As shown in FIG. 27, in the jackpot notice setting process, a jackpot notice execution determination process is first executed (S841). In S841, a random value for determining the execution of the big hit notice is extracted, and the display result (whether the big hit is determined or not determined) determined by the effect control command is confirmed, and FIG. Whether or not to make a jackpot notice is determined based on the jackpot notice determination table shown in FIG. Next, it is determined whether or not a big hit notice is executed (S842). If the jackpot notice is not executed, the jackpot notice process is terminated. When the big hit notice is executed, the notice mode for making the big hit notice is determined (S843). In S843, a random value for determining the big hit notice mode is extracted, and the gaming state specified by the effect control command (15R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, 2R normal big hit, reach out of reach, non-reach out of fall) ) Is determined, and the jackpot notice mode is determined based on the jackpot notice mode determination table of FIG. Then, the jackpot notice process ends.

次いで、S821では、低確高ベース中における2R通常大当りの変動表示であるか否かを判定する(S821)。低確高ベース中における2R通常大当りの変動表示である場合には、図18等に示すようなシャッター図柄95表示前のリーチ状態を形成するためのリーチの停止図柄(リーチを成立させるための右図柄と左図柄)を決定する(S828)。その後、時短回数再設定演出の演出パターンで変動表示を実行することに決定する(S829)。時短回数再設定演出の演出パターンには、シャッター図柄95を表示する演出、および、時短再設定図柄96を表示して残回数表示部94を再設定する演出等が含まれている。これにより、低確高ベース中に2R通常大当りの変動表示が実行されるときには、図18等に示す時短再設定演出が実行されることとなる。次に、S830の処理へ移行する。   Next, in S821, it is determined whether or not the 2R normal big hit variation display is in the low-accuracy base (S821). In the case of the fluctuation display of 2R normal big hit in the low-accuracy base, reach stop symbols (the right to establish reach) for forming the reach state before the shutter symbol 95 display as shown in FIG. A symbol and a left symbol are determined (S828). Thereafter, it is determined that the variable display is executed with the effect pattern of the effect of resetting the number of times reduced (S829). The effect pattern of the time reduction number reset effect includes an effect of displaying the shutter symbol 95, an effect of resetting the remaining number display unit 94 by displaying the time symbol reset symbol 96, and the like. Thereby, when the 2R normal big hit fluctuation display is executed in the low-accuracy base, the time-short reset effect shown in FIG. 18 and the like is executed. Next, the process proceeds to S830.

なお、この実施の形態では、低確高ベース状態中における2R通常大当りの変動表示である場合に、S828,S829を実行することにより時短回数再設定演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、高確高ベース状態中における2R通常大当りの変動表示である場合にも、S828,S829を実行することにより時短回数再設定演出を実行するようにしてもよい。また、低確高ベース状態中または高確高ベース状態中において2R確変大当りとなった後に、変動表示が100回に亘り高ベース状態に制御される例において、このような高ベース状態中における2R確変大当りの変動表示である場合に、S828,S829を実行することにより時短回数再設定演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, in the case of the 2R normal big hit variation display in the low-accuracy and high-base state, the example of executing the time-setting reset effect by executing S828 and S829 is shown. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of the 2R normal big hit fluctuation display in the high-accuracy and high-base state, the time-setting reset effect may be executed by executing S828 and S829. Further, in the example in which the fluctuation display is controlled to the high base state over 100 times after the 2R probability variation big hit in the low accuracy high base state or in the high accuracy high base state, 2R in such a high base state is used. In the case of the variable display for the probable big hit, the time-setting reset effect may be executed by executing S828 and S829.

また、S821において低確高ベース中における2R通常大当りの変動表示でない場合には、「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動か否かが判定される(S822)。「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動表示でない場合には、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドに基づいて、演出パターンおよび最終停止図柄を決定する(S827)。S827では、図19(D)〜(F)のような時短回数再設定演出と、図19(G),(H)のようなビーム演出を用いる先読み予告の演出とを除く変動表示における演出パターンおよび最終停止図柄が決定される。したがって、図19(I),(J)のようなスーパーリーチの演出を実行するときには、S827において、図24に示したスーパーリーチ決定テーブルを用いてスーパーリーチの演出態様が決定され、その決定された演出パターンで変動表示が実行されることとなる。S827の後、S830の処理へ移行する。   If it is not the fluctuation display of the 2R normal big hit in the low-accuracy base in S821, it is determined whether or not the fluctuation is based on the hold storage determined as “with beam effect” (S822). If it is not the variable display based on the hold storage determined as “with beam effect”, the effect pattern and the final stop symbol are determined based on the change pattern command and the display result designation command (S827). In S827, the effect pattern in the variable display excluding the effect of resetting the number of times as shown in FIGS. 19D to 19F and the effect of the pre-reading notice using the beam effect as shown in FIGS. 19G and 19H. And the final stop symbol is determined. Accordingly, when the super reach effect as shown in FIGS. 19 (I) and (J) is executed, the super reach effect mode is determined in step S827 using the super reach determination table shown in FIG. The variable display is executed with the effect pattern. After S827, the process proceeds to S830.

S822において、「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動表示である場合には、リーチの停止図柄(リーチを成立させるための右図柄と左図柄)を決定する(S823)。ここで、「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動表示は、図25のS731でビーム演出の種類が決定された保留記憶に基づく変動表示である。図25に示した先読み予告決定処理では、新たに保留記憶が生じた際に主基板31から送信されたコマンドに基づいて、その保留記憶に基づいた変動を先読み予告のターゲット(先読み予告対象)とするか否かを決定し(図25のS723b)、ターゲットとする場合には、それより前の保留記憶のいずれかの変動または実行中の変動表示で先読み予告演出を実行するか否かを決定(図25のS729、S730、S737)し、さらにはビーム演出の種類を決定する(図25のS731)。これらの各々の決定の際には、先読み予告演出決定フラグおよびビーム演出決定フラグ(ビーム演出の種類に応じたビーム演出決定フラグ1またはビーム演出決定フラグ2)がその保留記憶に対応づけて設定されている。   In S822, in the case of the variable display based on the hold storage determined to be “with beam effect”, the reach stop symbols (the right symbol and the left symbol for establishing reach) are determined (S823). Here, the fluctuation display based on the hold storage determined to be “with beam effect” is a change display based on the hold storage for which the type of the beam effect is determined in S731 of FIG. In the prefetching notice determination process shown in FIG. 25, based on a command transmitted from the main board 31 when a new hold memory is generated, a change based on the hold memory is used as a prefetch notice target (prefetch notice target). (S723b in FIG. 25) and, in the case of a target, decides whether to execute the pre-reading notice effect with any change in pending storage before that or display of change during execution (S729, S730, and S737 in FIG. 25), and further, the type of beam effect is determined (S731 in FIG. 25). In each of these determinations, a pre-reading notice effect determination flag and a beam effect determination flag (a beam effect determination flag 1 or a beam effect determination flag 2 according to the type of beam effect) are set in association with the reserved storage. ing.

図26のS822では、これから開始しようとしている変動が、上記のように図25の先読み予告決定処理にてビーム演出が決定された保留記憶に基づいた変動表示であるか否か(ビーム演出決定フラグが対応づけて記憶されている保留記憶に基づく変動表示であるか否か)が判定される。   In S822 in FIG. 26, whether or not the change to be started is a change display based on the hold storage in which the beam effect is determined in the pre-reading notice determination process in FIG. 25 as described above (beam effect determination flag). Whether or not the display is a variable display based on the hold storage stored in association with each other.

S823の後、先読み予告のために決定済みの演出パターンは、演出パターン3であるか否かが判定される(S824)。決定済みの演出パターンが演出パターン3である場合には(S824のY)、シャッター図柄の停止前に一旦停止させる中図柄を決定する(S825)。ここで決定される中図柄は、S823で決定された左右図柄との関係においてはずれを形成するはずれ図柄である。つまり、演出パターン3では、リーチが成立した後、S825で決定されたはずれ図柄が一旦停止し、その後の再変動を経てシャッター図柄が中図柄として停止する。   After S823, it is determined whether or not the effect pattern determined for the pre-reading notice is effect pattern 3 (S824). When the determined effect pattern is the effect pattern 3 (Y in S824), the middle symbol to be temporarily stopped is determined before the shutter symbol is stopped (S825). The middle symbol determined here is an outlier that forms a discrepancy in relation to the left and right symbols determined in S823. That is, in the effect pattern 3, after reach is established, the lost symbol determined in S825 is temporarily stopped, and then the shutter symbol is stopped as the middle symbol after subsequent re-variation.

S825の後、または、決定済みの演出パターンが演出パターン3でない場合には(S824のN)、S826へ移行する。S826では、決定済みの演出パターンにて変動を実行することに決定する。   After S825, or when the determined effect pattern is not the effect pattern 3 (N in S824), the process proceeds to S826. In S826, it is determined that the variation is executed with the determined production pattern.

次いで、S820,S825,S827,S829で決定された演出制御パターン(大当り予告演出も含む)に応じたプロセステーブルを選択する(S830)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S831)。   Next, a process table corresponding to the effect control pattern (including the jackpot notice effect) determined in S820, S825, S827, and S829 is selected (S830). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S831).

S831の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S832)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   If the process of S831 is performed, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is started (S832). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S833)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S827)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S833), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S827). ).

なお、上記の処理では、S824において、演出パターン3であるか否かを判定し、演出パターン3であればS825において一旦停止図柄を決定している。しかしながら、処理の共通化を図るために、演出パターンを判定するS825の処理を削除して演出パターン1〜3に関わらず、S825で一旦停止図柄を決定するようにして、後の処理において、演出パターン1,2については「S825で決定された一旦停止図柄」をシャッター図柄に上書きするようにしてもよい(したがって、演出パターン1、2では、シャッター図柄が一旦停止することはない)。このように処理することによって、S824のステップを削除して処理の共通化を図ることによって、プログラムを単純化できる。   In the above processing, in S824, it is determined whether or not it is the production pattern 3, and if it is the production pattern 3, the stop symbol is once determined in S825. However, in order to make the process common, the process of S825 for determining the effect pattern is deleted and the stop symbol is temporarily determined in S825 regardless of the effect patterns 1 to 3, and in the subsequent process, the effect is determined. For patterns 1 and 2, “the temporary stop symbol determined in S825” may be overwritten on the shutter symbol (therefore, in the production patterns 1 and 2, the shutter symbol is not temporarily stopped). By processing in this way, the program can be simplified by deleting the step of S824 and making the processing common.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図18に示すように、時短状態中(特別遊技状態中)に時短状態の制御期間を変更する変更条件が成立したことに基づいて、変動表示において、リーチ演出が実行された後、通常時に変動表示する演出図柄(識別情報)とは態様が異なる時短再設定図柄96(特殊識別情報)を表示したときに時短状態について設定された制御期間(変動表示100回)が再設定されるので、時短状態の制御期間の再設定について、遊技者期待感を盛り上げることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 18, after the reach effect is executed in the variable display based on the fact that the change condition for changing the control period of the time reduction state is established during the time reduction state (in the special gaming state), The control period (100 times of variable display) set for the short-time state is reset when the time-short reset symbol 96 (special identification information) having a different aspect from the effect symbol (identification information) that is normally displayed in a variable manner is displayed. Therefore, a player's expectation can be raised about resetting the control period in the short-time state.

(2) 時短状態の残り回数(設定期間)を再設定する前に実行されるリーチ演出として、図7に示すような演出態様が異なる複数種類のリーチ演出(2R通常大当りパターンA、2R通常大当りパターンB)のうちから選択したリーチ演出が実行されるので、バラエティに富んだリーチ演出により、リーチ演出の時短状態(特別遊技状態)の制御期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。   (2) As a reach effect executed before resetting the remaining number of times (setting period) in the short-time state, a plurality of types of reach effects (2R normal big hit pattern A, 2R normal big hit pattern) as shown in FIG. Since the reach effect selected from among the patterns B) is executed, the variety of reach effects can improve the fun of the effect related to the resetting of the control period of the short-time state (special game state) of the reach effect. .

(3) 図20に示されるように、リーチ状態となる前に実行される予告演出(ルーレット演出)の演出結果を特定可能な情報として時短再設定図柄96が表示されるので、予告演出と時短再設定図柄96との関連性に基づいて、時短状態の制御期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 20, the time-reset symbol 96 is displayed as information that can specify the effect of the notice effect (roulette effect) that is executed before the reach state is reached. Based on the relevance with the resetting symbol 96, it is possible to improve the fun of the production related to the resetting of the control period in the short-time state.

(4) 図19に示すように、変動表示において、演出図柄(識別情報)、時短再設定図柄96(特殊識別情報)、および、保留変化図柄、発展図柄(所定識別情報)とは態様が異なるシャッター図柄95(共通の識別情報)が一旦表示された後、当該シャッター図柄95(共通の識別情報)が、時短再設定図柄96(特殊識別情報)、または、保留変化図柄98、発展図柄99(所定識別情報)に変更されるので、演出図柄(識別情報)の変更に起因する演出の変化に基づいて、時短状態(特別遊技状態)の制御期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。   (4) As shown in FIG. 19, in the variable display, the aspect differs from the production symbol (identification information), the time-reset reset symbol 96 (special identification information), the pending change symbol, and the development symbol (predetermined identification information). After the shutter symbol 95 (common identification information) is once displayed, the shutter symbol 95 (common identification information) is changed to the time-reset reset symbol 96 (special identification information), the hold change symbol 98, the development symbol 99 ( (Predetermined identification information), so that it is possible to improve the interest of the production related to the resetting of the control period of the short-time state (special gaming state) based on the change of the production resulting from the change of the production design (identification information) it can.

(5) 図23等に示されるように、選択されて表示された保留変化図柄の種類に応じて、保留変化図柄98の表示態様が、複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様に変更されるので、保留変化図柄98の種類と保留記憶の表示態様との関連性に基づいて、時短状態(特別遊技状態)の期間の再設定に関する演出の面白みを向上させることができる。   (5) As shown in FIG. 23 and the like, the display mode of the pending change symbol 98 is changed to one of a plurality of types of display modes according to the type of the pending change symbol selected and displayed. Since the change is made, it is possible to improve the fun of the production related to the resetting of the time-short state (special game state) based on the relationship between the type of the hold change symbol 98 and the display mode of the hold memory.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、設定された制御期間(たとえば、100回の変動期間)に亘り制御される特別遊技状態の一例として、時短状態(低確高ベース状態)を説明した。しかし、これに限らず、このような特別遊技状態としては、確変状態(高確低ベース状態)、確変状態+時短状態(高確高ベース状態)、および、時短状態(低確低ベース状態)のようなその他の特別遊技状態について、設定された期間(たとえば、100回の変動期間)に亘り制御されるものとしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the short-time state (low-accuracy high-base state) has been described as an example of a special gaming state that is controlled over a set control period (for example, 100 fluctuation periods). However, the present invention is not limited to this, and such special gaming states include a probability variation state (high probability low base state), a probability variation state + time short state (high accuracy high base state), and time shortening state (low probability low base state). Other special gaming states such as the above may be controlled over a set period (for example, 100 fluctuation periods).

(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、設定された制御期間(たとえば、100回の変動期間)に亘り制御される特別遊技状態としての時短状態(低確高ベース状態)の制御期間について、大当り終了処理(S307)において再設定する例を示した。しかし、これに限らず、そのような再設定は、大入賞口開放前処理(S305)、または、大入賞口開放中処理(S306)のような大当り終了処理以前の所定タイミングで行なうようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, in the game control microcomputer 560, the short-time state (low-accuracy base state) as a special game state that is controlled over a set control period (for example, 100 fluctuation periods). The control period of) is reset in the jackpot end process (S307). However, the present invention is not limited to this, and such resetting may be performed at a predetermined timing before the big winning end process such as the big winning opening opening pre-processing (S305) or the big winning opening open processing (S306). Also good.

(3) 前述の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、設定された制御期間(たとえば、100回の変動期間)に亘り制御される特別遊技状態としての時短状態(低確高ベース状態)の制御期間を表示する演出について、変動表示中においてリーチ演出が実行された後に再設定表示する例を示した。しかし、これに限らず、そのような再設定表示は、リーチ演出の実行中に行なうようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, in the effect control microcomputer 100, the short-time state (low-accuracy base state) as a special gaming state controlled over a set control period (for example, 100 fluctuation periods). In the example of the effect of displaying the control period of), the display is reset after the reach effect is executed during the variable display. However, the present invention is not limited to this, and such reset display may be performed during the execution of the reach effect.

(4) 前述の実施の形態では、リーチ状態となったときにシャッター図柄95を表示した後に時短再設定図柄96を表示する例を示した。しかし、これに限らず、リーチ状態となったときにシャッター図柄95を表示することなく、直接的に時短再設定図柄96を表示するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the example in which the short-time resetting symbol 96 is displayed after the shutter symbol 95 is displayed in the reach state is shown. However, the present invention is not limited to this, and the time-reset reset symbol 96 may be directly displayed without displaying the shutter symbol 95 in the reach state.

(5) 前述の実施の形態では、リーチ図柄が表示されている状態で時短再設定図柄96を表示する例を示した。しかし、これに限らず、リーチ図柄とならない状態で時短再設定図柄96を表示するようにしてもよい。たとえば、最初に左図柄が停止した後の次の右図柄の停止時に時短再設定図柄96を右図柄として停止表示するようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, an example in which the time-short reset symbol 96 is displayed in a state where the reach symbol is displayed has been described. However, the present invention is not limited to this, and the time-resetting symbol 96 may be displayed in a state that does not become a reach symbol. For example, when the next right symbol is stopped after the left symbol is first stopped, the time-reset reset symbol 96 may be stopped and displayed as the right symbol.

(6) 前述の実施の形態では、2R通常大当りとなるときの変動表示結果として、低確高ベース状態で時短の残り期間が表示されているときと、低確高ベース状態以外の状態で時短の残り期間が表示されていないときとで異なる図柄を表示する例を示した。しかし、これに限らず、低確高ベース状態以外の状態で2R通常大当りとなるときの変動表示結果としても、たとえば時短再設定図柄96のような共通(同じ)図柄を表示するようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, as the fluctuation display result when 2R is a normal big hit, when the remaining time of the short time is displayed in the low-accuracy base state, the time is shortened in a state other than the low-accuracy base state An example is shown in which a different symbol is displayed when the remaining period is not displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, a common (same) symbol such as the time-resetting symbol 96 may be displayed as a variation display result when the 2R normal big hit is obtained in a state other than the low-accuracy base state. Good.

(7) 前述の実施の形態では、2R通常大当りとなるときの変動表示結果として、低確高ベース状態で時短状態の残り期間が表示されているときと、低確高ベース状態以外の状態で時短の残り期間が表示されていないときとで異なる図柄を表示する例を示した。しかし、これに限らず、低確高ベース状態以外の状態で2R通常大当りとなるときの変動表示結果としても、たとえば時短再設定図柄96(時短再設定図柄96以外の特定の図柄であってもよい)のような同一の図柄を表示するようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, when the remaining display period of the short-time state is displayed in the low-accuracy base state, and the state other than the low-accuracy base state as the fluctuation display result when 2R is a normal big hit An example is shown in which different symbols are displayed depending on when the remaining time period is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and the fluctuation display result when the 2R normal big hit is obtained in a state other than the low-accuracy high-base state, for example, the time-reset reset symbol 96 (even if a specific symbol other than the time-short reset symbol 96 is used) It is also possible to display the same symbol as

(8) 前述の実施の形態では、2R通常大当りとなるときの変動表示結果として、低確高ベース状態で時短の残り期間が表示されているときと、低確高ベース状態以外の状態で時短の残り期間が表示されていないときとで異なる図柄を表示し、時短状態の残り期間の設定表示(100回の新規設定表示または100回の再設定表示)をするようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, when the remaining display time is short in the low accuracy high base state and the time is shortened in a state other than the low accuracy high base state as the fluctuation display result when 2R is a normal big hit. Different symbols may be displayed when the remaining period is not displayed, and the remaining period setting display (100 new setting display or 100 resetting display) may be displayed.

(9) 前述の実施の形態では、低確高ベース状態において2R通常大当りとなるときのリーチ変動表示パターンを複数種類設けるとともに、これらリーチ変動表示パターンのそれぞれに対応して時短再設定図柄96を複数種類設けておき(たとえば、リーチ演出で表示された特定の画像と、図柄の画像との関連性がある等)、時短再設定図柄96としては、実行されたリーチ変動表示パターンと対応関係にあるものを選択して表示するようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, a plurality of types of reach variation display patterns when the 2R normal big hit is obtained in the low-accuracy base state are provided, and the time-reset reset symbol 96 is provided corresponding to each of these reach variation display patterns. A plurality of types are provided (for example, there is a relationship between a specific image displayed in a reach effect and a symbol image), and the time-reset symbol 96 has a correspondence relationship with the executed reach variation display pattern. A certain item may be selected and displayed.

(10) 前述の実施の形態では、低確低ベース状態において2R確変大当りとなったときと、低確低ベース状態において2R通常大当りとで潜伏確変演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、前述したような潜伏確変演出は、実行しなくてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the example in which the latent probability changing effect is executed when the 2R probability big hit is achieved in the low probability low base state and when the 2R normal big hit is found in the low probability low base state is shown. However, the present invention is not limited to this, and the latent probability changing effect as described above may not be executed.

(11) 前述の実施の形態では、時短再設定図柄96を表示して時短回数表示94を再設定するときには、短再設定図柄96に示された時計の針が逆方向に回って過去に戻るような演出を行なうとともに、その演出に合わせて時短回数表示94で表示する数値が徐々に加算されて100回に戻るような演出を行なうようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, when the time setting symbol 96 is displayed and the time setting display 94 is reset, the hands of the clock indicated by the short setting symbol 96 turn in the reverse direction and return to the past. In addition to performing such an effect, an effect may be made such that the numerical value displayed on the short time display 94 is gradually added to return to 100 times in accordance with the effect.

(12) 前述の実施の形態では、時短回数は100回に再設定されていたが、時短再設定図柄96を複数設け、時短再設定図柄の種類に応じて異なる回数が再設定されるようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, the number of time reductions is reset to 100. However, a plurality of time reduction resetting symbols 96 are provided, and different times are reset according to the type of time reduction resetting symbols. May be.

(13) 前述の実施の形態では、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先して変動表示が実行されていた。しかし、始動入賞の入賞順に保留記憶データが消化されるようにし、第1特別図柄、第2特別図柄が入賞順に変動表示が実行されるようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, the second special symbol is displayed in a variable manner in preference to the first special symbol. However, the hold storage data may be digested in the order of the winning winnings, and the first special symbol and the second special symbol may be displayed in the order of winning.

(14) 前述の実施の形態では、図14のS142に示すように時短回数指定コマンドは特別図柄の停止処理毎に毎回送信されていたが、演出制御用マイクロコンピュータ100側で時短の残り回数を制御し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で時短の残り回数を決定するようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, as shown in S142 of FIG. 14, the time reduction number designation command is transmitted every time the special symbol stop process is performed. The remaining number of time reductions may be determined on the side of the production control microcomputer 100.

(15) 前述の実施の形態では、確変大当りについては、次回大当りまで高確率状態が継続されるようになっていたが、変動表示が所定期間(たとえば、変動表示100回)に亘りまで確変状態が継続され、その後通常状態に戻るような遊技機において、その確変状態の期間を再設定するような特殊識別情報(この場合は、確変回数再設定図柄ともいう)を設けてもよい。   (15) In the above-described embodiment, with respect to the probability variation jackpot, the high probability state is continued until the next jackpot, but the variation display is in the probability variation state over a predetermined period (for example, variation display 100 times). In the gaming machine that continues to be returned to the normal state, special identification information (in this case, the probability variation count resetting symbol) may be provided to reset the period of the probability variation state.

(16) 前述の実施の形態では、変動表示100回に亘る時短(高ベース)状態において時短2R通常大当りとなったときにのみ時短再設定演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、2R確変大当りとなったときにも、変動表示100回に亘る時短(高ベース)状態に制御するように設定し、時短(高ベース)状態において2R確変大当りとなったときにも時短再設定演出を実行する(たとえば、変動表示101回目に報知する演出を行なう等)ようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, the example in which the time-short reset effect is executed only when the time-short 2R normal big hit is obtained in the time-short (high base) state for 100 variable displays is shown. However, the present invention is not limited to this, and even when 2R probability variation big hit is set, control is set to the time-short (high base) state over 100 fluctuation displays, and 2R probability variation big hit is achieved in the time-short (high base) state. Sometimes, a time-short reset effect may be executed (for example, an effect informing the 101st time of the change display).

(17) 前述の実施の形態では、リーチ演出に関して、たとえば図18に示すようにシャッター図柄95の停止表示を経由してリーチ演出を実行する例を示したが、同じ種別のリーチ演出について、シャッター図柄95の停止表示を経由して実行するリーチ演出と、シャッター図柄95の停止表示を経由しないで実行するリーチ演出とを設け、同じリーチ種別(たとえば、一部の演出が共通する等により種別が同じ)でも、表示結果が大当り表示結果となる期待度が異なるように設定してもよい。   (17) In the above-described embodiment, the example of executing the reach effect via the stop display of the shutter symbol 95 as shown in FIG. 18 for the reach effect has been shown. A reach effect that is executed via the stop display of the symbol 95 and a reach effect that is executed without passing through the stop display of the shutter symbol 95 are provided, and the type is determined by the same reach type (for example, some of the effects are common) However, the degree of expectation that the display result becomes the jackpot display result may be set differently.

(18) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   (18) In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as the effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for

(19) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (19) In the above embodiment, a slip effect may be executed as an effect to be executed in the variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(20) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (20) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of pseudo-continuous, 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(21) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (21) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(22) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。   (22) The embodiment described above is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a prize ball, and the game balls are enclosed as follows. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives points in response to detection. Specifically, in the gaming machine of the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the game ball (which may be a rental ball) that the player has paid out is launched into the game area. Although it was a gaming machine to be performed, a game score for use in a game is given using the number of game values of the size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card In addition, the present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine using the given game score or the game score given by winning a game. Can be applied. In other words, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of the variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable manner and a display result is derived. A game machine that includes a variable display device for displaying, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific game state that is advantageous to a player. A game ball encapsulated in the gaming machine is used to play the game area, and the game score is subtracted in response to the game ball being driven, and the game ball wins the winning area provided in the game area. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine that adds game scores accordingly. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

(23) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (23) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but may be stored in a storage device such as a computer device in advance. You may take the form distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(24) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (24) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、94 残回数表示部、 98保留変化図柄、99 発展図柄。   9 effect display device, 1 pachinko machine, 560 game control microcomputer, 100 effect control microcomputer, 94 remaining number display part, 98 reserved change symbol, 99 developed symbol.

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なった後に表示結果を導出表示する変動表示手段における表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定条件が成立したことに基づいて、設定期間に亘り前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態中に前記特別遊技状態の制御期間を設定する設定条件が成立したことに基づいて、前記変動表示において、前記リーチ演出が実行された後、前記識別情報とは態様が異なる特殊識別情報を表示したときに、前記設定期間を再設定する、遊技機。
A game for controlling to a specific game state advantageous to the player when the display result in the variable display means for deriving and displaying the display result after performing the variable display of a plurality of types of identification information that can identify each becomes a specific display result Machine,
Special gaming state control means for controlling to a special gaming state advantageous to a player different from the specific gaming state over a set period based on the establishment of a predetermined condition;
Reach production execution means for performing reach production,
The special gaming state control means, after the reach effect is executed in the variable display, based on the fact that a setting condition for setting the control period of the special gaming state is established during the special gaming state, A gaming machine that resets the set period when special identification information that is different from the information is displayed.
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