JP6198325B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention is based on the starting condition after the game medium starting region provided in the gaming area has passed is satisfied, performs the variable display of the identification information, specific display results derived displayed as a display result of the variable display The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when played.

従来より、特許文献1に示すように、遊技機において、保留表示の表示態様を変化させる際に、該保留表示に対して実行される保留変化演出の種類に応じて、該保留表示の変化後における表示態様が異なるものが知られている。   Conventionally, as shown in Patent Document 1, when changing the display mode of the hold display in the gaming machine, the change of the hold display is performed according to the type of the hold change effect executed for the hold display. There are known different display modes.

特開2012−245158号公報JP 2012-245158 A

しかしながら、前記特許文献1では、ターゲットである保留表示の保留変化演出に失敗した場合には、該失敗以降の変動で当該保留表示の表示態様が変化することがなかったため、失敗となった時点で当該保留表示の表示態様の変化に対する期待が持てなくなるという問題があった。   However, in the above-mentioned Patent Document 1, when the change in the hold display of the target hold display has failed, the display mode of the hold display has not changed due to the change after the failure. There has been a problem that it is impossible to expect the change in the display mode of the hold display.

本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、保留変化演出(本願発明では示唆演出)が行われたのに保留表示の表示態様が変化しなかった場合であっても、保留表示の表示態様の変化に対する遊技者の期待が途切れないような、遊技機を提供することにある。 The present invention has been made based on such a background, and its purpose is that the display mode of the hold display has not changed even though the hold change effect (the suggested effect in the present invention) has been performed. Even if it exists, it is providing the game machine which a player's expectation with respect to the change of the display mode of a hold display is not interrupted.

本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。   The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended description.

まず手段1に係る発明は、
遊技領域(7)に設けられた始動領域(第1始動入賞口13,第2始動入賞口14)を遊技媒体(遊技球)が通過した後に開始条件(保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて、識別情報(第1特別図柄,第2特別図柄,演出図柄)の可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り表示結果)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
所定の上限記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄のそれぞれについて4)の範囲内で可変表示に関する保留情報を記憶可能な保留記憶手段(第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示が可能な保留表示手段(第1保留記憶表示部18c,第2保留記憶表示部18d)と、
前記開始条件が成立したときに、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(S61,S71の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記事前決定手段による決定前に、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段(S220の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、前記保留表示手段に表示される保留表示を第1態様(青保留表示18B)又は第2態様(赤保留表示18R)のいずれかの態様で表示することが可能な特定態様表示手段(S506で保留表示を特定態様にする演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
保留表示の表示態様を変化させるか否かを示唆する示唆演出(図26,図27)として、保留表示を前記第1態様に変化しやすい第1示唆演出(白保留表示18Wに青い矢95BB,95BSが刺さって青保留表示18Bに変化する、又は、刺さらずに変化しない)と、保留表示を前記第2態様に変化しやすい第2示唆演出(白保留表示18Wに赤い矢95RB,95RSが刺さって赤保留表示18Rに変化する、又は、刺さらずに変化しない)とを実行可能な示唆演出実行手段(S727で保留表示の変化パターンを決定し、S501で先読み予告設定処理を行い、S506で先読み予告を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第1示唆演出の実行により保留表示が前記第1態様に変化しなかった(青い矢で保留表示が変化しない「青失敗」の場合)に、前記第2示唆演出を実行可能とする(「青失敗」の後に、「赤成功」となるように、変化パターンを設定し、S727で該変化パターンの実行を決定する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第1示唆演出の実行により保留表示が第1態様に変化しなかった後に、第2示唆演出を実行可能とするので、保留表示の表示態様の変化に対する遊技者の期待が途切れないようにすることができる。
First, the invention according to means 1
This is a case where the start condition (the number of reserved memories is not 0) after the game medium (game ball) has passed through the start area (the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14) provided in the game area (7). Based on the fact that the variation display of the first special symbol and the second special symbol is not executed and the big hit game is not executed), the identification information (first special symbol, first special symbol) (2 special symbols, production symbols) can be variably displayed, and when a specific display result (big hit display result) is derived and displayed as a variable display result, it can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player A game machine (pachinko machine 1),
Hold storage means (first hold storage buffer, second hold storage buffer) capable of storing hold information regarding variable display within a predetermined upper limit storage number (4 for each of the first special symbol and the second special symbol) ,
Hold display means (first hold storage display section 18c, second hold storage display section 18d) capable of holding display corresponding to the hold information stored in the hold storage means,
Pre-determining means (game controlling microcomputer 560 for performing the processing of S61 and S71) for determining whether or not the display result of variable display is the specific display result when the start condition is satisfied;
Specific determination means for determining whether or not the display result of variable display becomes the specific display result before the determination by the prior determination means (game control microcomputer 560 for performing the process of S220);
Depending on the determination result of the specific determination means, the hold display displayed on the hold display means is displayed in either the first form (blue hold display 18B) or the second form (red hold display 18R). Specific mode display means (the microcomputer 100 for effect control which makes the hold display in a specific mode in S506),
As a suggestion effect (FIG. 26, FIG. 27) that suggests whether or not to change the display mode of the hold display, the first suggestion effect (the white hold display 18W with a blue arrow 95BB, which easily changes the hold display to the first mode). 95BS is stuck and changes to the blue hold display 18B or does not change without sticking) and the second suggestion effect (the white hold display 18W is red arrow 95RB, 95RS is stuck) The suggestion effect execution means capable of executing the change to the red hold display 18R or not changing without being stabbed (determining the change pattern of the hold display in S727, performing the pre-reading advance notice setting process in S501, and pre-reading in S506 And a production control microcomputer 100) for executing a notice,
The suggested demonstration execution unit, after the hold display by the execution of the first suggestion effect is not changed in the first embodiment (if the blue hold display is not changed by the arrow "blue failure"), the second suggested This is a gaming machine characterized in that an effect can be executed (a change pattern is set so that “red success after “blue failure” and execution of the change pattern is determined in S727).
According to this, since the second suggestion effect can be executed after the hold display has not changed to the first mode by the execution of the first suggestion effect , the player's expectation for the change of the display mode of the hold display is interrupted. Can not be.

また手段2に係る発明は、
手段1に記載した遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合において当該保留表示に対して再度実行する特定演出としては、前記第1特定演出の実行割合を低くする(例えば図33(a)の保留2個時に示すように、第1段階で青失敗の後の第2段階で、青成功の実行割合(大当り時に2.9%,スーパーリーチはずれ時に6.5%)は、赤成功の実行割合(大当り時に17.5%,スーパーリーチはずれ時に7.5%)よりも低い)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合には、該変化しなかった第1特定演出の実行割合が低くされることにより、該第1特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。
The invention according to means 2
A gaming machine described in means 1,
The specific effect execution means executes the first specific effect as a specific effect to be executed again with respect to the hold display when the hold display has not changed to the first specific mode by the execution of the first specific effect. Reduce the ratio (for example, as shown in FIG. 33 (a) when there are two suspensions), the execution ratio of blue success in the second stage after the blue failure in the first stage (2.9% at the big hit, the super reach is off (Sometimes 6.5%) is a gaming machine characterized by a red success rate (less than 17.5% for big wins and 7.5% for missed superreach).
According to this, when the hold display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect, the execution ratio of the first specific effect that has not changed is lowered, thereby the first specific effect. When the performance is executed, it is difficult to embrace the bad image that it will not change again, so the entertainment of the game can be improved.

また手段3に係る発明は、
手段1に記載した遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合において当該保留表示に対して再度実行する特定演出としては、前記第2特定演出の実行割合を高くする(例えば図33(a)の保留2個時に示すように、第1段階で青失敗の後の第2段階で、赤成功の実行割合(大当り時に17.5%,スーパーリーチはずれ時に7.5%)は、青成功の実行割合(大当り時に2.9%,スーパーリーチはずれ時に6.5%)よりも高い)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合には、該変化しなかった第1特定演出以外の第2特定演出の実行割合が高くされることにより、該第1特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。
The invention according to means 3 is
A gaming machine described in means 1,
The specific effect execution means executes the second specific effect as a specific effect that is executed again with respect to the hold display when the hold display does not change to the first specific mode by the execution of the first specific effect. Increase the ratio (for example, as shown in FIG. 33 (a) when there are two holds, the execution ratio of red success in the second stage after the blue failure in the first stage (17.5% at the big hit, the super reach is off) (Sometimes 7.5%) is a gaming machine characterized by a blue success rate (higher than 2.9% at the big hit and 6.5% at the time of super-reach).
According to this, when the hold display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect, the execution ratio of the second specific effect other than the first specific effect that has not changed is increased. Thus, when the first specific effect is executed, it is difficult to hold a bad image that it does not change again, so that it is possible to improve the interest of the game.

また手段4に係る発明は、
手段1〜3のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を、特殊態様(白保留表示18W)にすることが可能な特殊態様表示手段(S729の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特殊態様の保留表示に対して、前記特定演出を実行する(変化パターン決定テーブルの実施例1,2において、保留1個以上の場合には、入賞時に変化する白保留表示18Wに対して、特定演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特殊態様の保留表示に対して特定演出が実行されるので、実行対象を分かり易くすることができる。
The invention according to means 4 is
A gaming machine described in any one of means 1 to 3,
A special mode display unit (S729) that can change the hold display corresponding to the hold information that is the determination target of the specific determination unit into a special mode (white hold display 18W) according to the determination result of the specific determination unit. And a production control microcomputer 100) for performing
The specific effect execution means executes the specific effect on the special mode hold display (in the first and second embodiments of the change pattern determination table, if there are one or more hold, the white that changes at the time of winning) A specific effect is executed on the hold display 18W).
According to this, since the specific effect is executed for the special mode hold display, the execution target can be easily understood.

また手段5に係る発明は、
手段1〜4のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記第1特定態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記特定遊技状態に制御される期待度は、前記第2特定態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記特定遊技状態に制御される期待度よりも高い(図19(b)に示すように、最終表示態様が第1特定態様の青である場合の大当り期待度(80.0%)は、最終表示態様が第2特定態様の赤である場合の大当り期待度(32.8%)よりも高い)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、第2特定態様に変化しやすい第2特定演出を実行することにより、特定演出が成功する難易度を下げて、特定演出の成功に期待を持たせることができる。
The invention according to means 5 is
A gaming machine described in any one of means 1 to 4,
The degree of expectation controlled to the specific gaming state based on the hold information corresponding to the hold display according to the first specific mode is controlled to the specific game state based on the hold information corresponding to the hold display according to the second specific mode. The expected degree of jackpot (80.0%) when the final display mode is blue of the first specific mode is higher than the expected level (80.0% as shown in FIG. 19B). This is a gaming machine characterized in that it is higher than the jackpot expectation degree (32.8%) when the aspect is red.
According to this, when the hold display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect, the second specific effect that easily changes to the second specific mode is executed for the hold display. Thus, it is possible to reduce the difficulty level of success of the specific performance and to have an expectation for the success of the specific performance.

また手段6に係る発明は、
手段1〜4のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記第1特定態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記特定遊技状態に制御される期待度は、前記第2特定態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記特定遊技状態に制御される期待度よりも低い(図19(a)に示すように、最終表示態様が第1特定態様の青である場合の大当り期待度(30.9%)は、最終表示態様が第2特定態様の赤である場合の大当り期待度(70.0%)よりも低い)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、第2特定態様に変化すれば特定遊技状態に制御される期待度が高い第2特定演出を実行することにより、第1特定演出の失敗に対する失望感を薄れさせることができる。
The invention according to means 6 is
A gaming machine described in any one of means 1 to 4,
The degree of expectation controlled to the specific gaming state based on the hold information corresponding to the hold display according to the first specific mode is controlled to the specific game state based on the hold information corresponding to the hold display according to the second specific mode. The expected degree of jackpot (30.9%) in the case where the final display mode is blue of the first specific mode is lower than the expected level (30.9% as shown in FIG. 19A). The game machine is characterized by having a big hit expectation degree (lower than 70.0%) in the case of red.
According to this, when the hold display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect, the expectation that the specific display state is controlled if the hold display changes to the second specific mode. By executing the second specific effect having a high degree, it is possible to diminish disappointment with respect to the failure of the first specific effect.

また手段7に係る発明は、
手段1〜6のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に応じて、前記特定演出の実行により保留表示の表示態様が変化しない割合を異ならせる(例えば図20において、保留2個時に入賞した場合に青失敗となる割合(R2−2の25%)と、保留3個時に入賞した場合に青失敗となる割合(R3−2,R3−5〜8の65%)とが異なる。また図21において、保留2個時に入賞した場合に青失敗となる割合(B2−2の10%)と、保留3個時に入賞した場合に青失敗となる割合(B3−2,4〜6の20%)とが異なる)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、記憶されている保留情報の数に応じて特定演出が失敗する割合が異なるので、該保留情報の数に注目させることができる。
The invention according to means 7
A gaming machine described in any one of means 1 to 6,
The specific effect execution means varies the ratio at which the display mode of the hold display does not change due to the execution of the specific effect according to the number of the hold information stored in the hold storage means (for example, in FIG. The percentage of blue failures when winning a prize (25% of R2-2) and the percentage of blue failures when winning a prize when holding three (R3-2, 65% of R3-5-8) 21, the ratio of blue failure when winning at the time of holding 2 (10% of B2-2) and the ratio of blue failure when winning at the time of holding 3 (B3-2, 4˜) (20% of 6) is different).
According to this, since the rate at which the specific effect fails according to the number of stored hold information, the number of the hold information can be noted.

さらに手段8に係る発明は、
手段1〜7のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、保留表示の表示態様が変化する割合が異なる演出(変化割合が高い、太い矢95RB又は95BBを表示する演出と、変化割合が低い、細い矢95RS又は95BSを表示する演出)を実行可能であり、
前記保留表示の表示態様が変化する割合が高い演出を実行して保留表示の表示態様が変化しなかったときに、当該保留表示を対象として前記保留表示の表示態様が変化する割合が低い演出が実行されることを制限する(太い矢で演出失敗した場合には、細い矢での再演出を実行しない)特定演出制限手段(S513でYESとなったときにS518を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、保留表示の表示態様が変化する割合が高い演出を実行して保留表示の表示態様が変化せずに、遊技者が落胆しているにもかかわらず、当該保留表示を対象として保留表示の表示態様が変化する割合が低い演出が実行されて、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, the invention according to means 8
A gaming machine described in any one of means 1 to 7,
As the specific effect, the specific effect executing means is an effect with a different rate of change of the display mode of the hold display (the effect of displaying a thick arrow 95RB or 95BB with a high change rate and a thin arrow 95RS with a low change rate or (Production that displays 95BS)
When an effect with a high rate of change in the display mode of the hold display is executed and the display mode of the hold display does not change, an effect with a low rate of change in the display mode of the hold display for the hold display Specific effect limiting means that restricts execution (if the production fails with a thick arrow, the re-production with a thin arrow is not executed) (step S518 when the result is YES in S513) 100) further comprising a gaming machine.
According to this, even if the player is discouraged by performing an effect with a high rate of change in the display mode of the hold display and the display mode of the hold display is not changed, the hold display is targeted. It is possible to prevent the player from being further discouraged by executing an effect with a low rate of change in the display mode of the hold display. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a reduction in effect.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル及び大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域である保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding memory buffer which is an area | region which preserve | saves data, such as a random number corresponding to the pending | holding memory | storage at the game control microcomputer side. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice determination processing. 演出制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応するデータを保存する領域である演出側保留記憶バッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the presentation side hold | maintenance memory buffer which is an area | region which preserve | saves the data corresponding to the hold memory by the microcomputer for production control. 最終表示態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the final display mode determination table. 変化パターン決定テーブルの実施例1を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows Example 1 of a change pattern determination table. 変化パターン決定テーブルの実施例2を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows Example 2 of a change pattern determination table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 先読み予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice setting processing. 演出態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an effect mode determination table. 保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図である。It is a display screen figure for demonstrating the effect display which changes a hold display. 図25に続く図(その1)である。It is the figure (the 1) following FIG. 図25に続く図(その2)である。FIG. 26 is a second diagram subsequent to FIG. 25. 図26,図27に続く図である。It is a figure following FIG. 26, FIG. 保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図の変形例である。It is a modification of the display screen figure for demonstrating the production | presentation display which changes a hold display. 変化パターン決定テーブルの変形例1を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 1 of a change pattern determination table. 変化パターン決定テーブルの変形例2を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 2 of a change pattern determination table. 変化パターン決定テーブルの変形例3を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 3 of a change pattern determination table. 第1特定演出の失敗後における第1特定演出又は第2特定演出の実行割合を示す説明図であり、(a)は実施例,(b)は変形例である。It is explanatory drawing which shows the execution ratio of the 1st specific production or the 2nd specific production after the failure of a 1st specific production, (a) is an Example, (b) is a modification.

[第1の実施の形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればどのような遊技機であってもよい。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine. A starting area provided in the gaming area is a gaming medium. It is advantageous for the player when a variable display of a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other is performed based on the fact that the start condition is satisfied after passing, and the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display Any gaming machine may be used as long as it is controlled to a specific gaming state.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、及び、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper tray) 3 may be operated by a player to perform a predetermined instruction operation, for example, by depressing a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、及び、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字及び文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、例えば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) production symbols “left”, “middle”, and “right” is formed.

第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、又は、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、又は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行われる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect that is performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit is displayed before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、又は、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. It is a display state in which all or a part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual effect may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)又は第2始動条件(第2実行条件)が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第1特別図柄による第1実行条件と、第2特別図柄による第2実行条件との両方が成立しているときには、第2特別図柄の変動表示の開始条件が、第1特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第2特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the first special symbol and This is started based on the fact that the variation display of the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed), and the display result (when the variation display time (variation time) elapses) The stop symbol is derived and displayed. In the present embodiment, regarding the special symbol variable display, when both the first execution condition based on the first special symbol and the second execution condition based on the second special symbol are satisfied, the variable display of the second special symbol Is preferentially established over the start condition of the first special symbol variation display, and the second special symbol variation display is preferentially executed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(即ち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口又は始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数即ち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数即ち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, further above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。即ち、第1特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。即ち、第2特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is used for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, a first hold memory display unit 18c for displaying the first hold memory number and a second hold memory display unit 18d for displaying the second hold memory number are formed at the lower part of the display screen of the effect display device 9. The In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

これら第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dでは、保留記憶に対応する保留表示が、通常態様(例えば灰色),特殊態様(図25に示す白保留表示18W),第1特定態様(図26,図27に示す青保留表示18B),第2特定態様(図26,図27に示す赤保留表示18R)で表示される。   In the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d, the hold display corresponding to the hold storage has a normal mode (for example, gray), a special mode (white hold display 18W shown in FIG. 25), a first specification. It is displayed in a mode (blue holding display 18B shown in FIGS. 26 and 27) and a second specific mode (red holding display 18R shown in FIGS. 26 and 27).

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる(以下、単にRともいう)。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round (hereinafter also simply referred to as R). Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。即ち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display device 10 is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、即ちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部及び左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技終了後の大当り確率/ベース、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、及び、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、大当り種別として、通常大当り、確変大当り、及び、突然確変大当り(以下「突確大当り」ともいう)が設けられている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability / base after the big hit game is ended, the number of open times (number of rounds) in the big hit, and the open time of each round are shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, as the big hit types, a normal big hit, a probable big hit, and a sudden probable big hit (hereinafter also referred to as “surprising big hit”) are provided.

大当りに当選すること(始動入賞したことに基づく大当り判定の結果、大当りとすることが決定されたこと)により、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態である。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定のラウンド開放時間が経過したこと、又は、所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における所定の開放回数(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   By winning the jackpot (the jackpot determination based on winning the start is determined to be a jackpot), the game is controlled to the jackpot gaming state. The big hit gaming state is a specific gaming state advantageous to the player. In the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined round open time has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 10) ) Is closed in response to the establishment of an open end condition that a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until a predetermined number of times of release (final round) in the jackpot gaming state is reached.

本実施の形態においては、ラウンド開放時間は、通常大当り、確変大当り、及び、突確大当りのそれぞれについて、29秒、29秒、及び、0.5秒である。また、開放回数は、通常大当り、確変大当り、及び、突確大当りのそれぞれについて、15回、15回、及び、2回である。   In the present embodiment, the round opening time is 29 seconds, 29 seconds, and 0.5 seconds for each of the normal big hit, the probable big hit, and the sudden big hit. In addition, the number of times of opening is normally 15 times, 15 times, and 2 times for each of big hit, probability variation big hit, and sudden big hit.

このように、突確大当りは、大入賞口の開放時間が極めて短く、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない大当りである。なお、突確大当りは、賞球が得られる大当りであってもよい。   In this way, in the big hit, the opening time of the big prize opening is extremely short and it is virtually impossible to win the big prize opening, and the prize ball (the prize ball paid out for the prize) is substantially It is a big hit that cannot be obtained. In addition, the winning big hit may be a big hit from which a prize ball is obtained.

大当り遊技状態の後には、大当り確率として、通常の確率のままの低確率状態、又は、確率が向上させられる高確率状態(確率変動状態、略して、確変状態ともいう)に制御される。高確率状態は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の1つである。   After the big hit gaming state, the big hit probability is controlled to a low probability state with a normal probability or a high probability state (probability variation state, also referred to as a probability change state for short) in which the probability is improved. The high probability state is one of special game states that are advantageous for a player different from the specific game state.

本実施の形態においては、確変大当り及び突確大当りの場合、高確率状態に制御され、通常大当りの場合、低確率状態に制御される。なお、本実施の形態において、高確率状態は、特別図柄の変動表示が100回行われるまで又は次回大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続する。しかし、これに限定されず、高確率状態は、次回、大当りとなるまで継続するようにしてもよい。   In the present embodiment, the probability variation big hit and the sudden big hit are controlled to a high probability state, and the normal big hit is controlled to a low probability state. In the present embodiment, the high probability state continues until the earlier one of the special symbol variation display is performed 100 times or the next jackpot is generated. However, the present invention is not limited to this, and the high probability state may be continued until the next big hit.

また、大当り遊技状態の後には、ベースが高ベースに制御される。ベースとは、発射球数に対する入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。高ベース状態は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の1つである。なお、大当り遊技状態の後に、大当りの種類によって、ベースが高ベース状態又は低ベース状態に制御されるようにしてもよい。   Further, after the big hit gaming state, the base is controlled to a high base. The base is the ratio of the number of game balls to be paid out as a prize ball according to the winning with respect to the number of shot balls. The high base state is one of special game states that are advantageous for a player, which is different from the specific game state. Note that the base may be controlled to the high base state or the low base state depending on the type of the big hit after the big hit gaming state.

本実施の形態においては、大当り後のベースは、通常大当り、確変大当り及び突確大当りのいずれについても、高ベースである。なお、本実施の形態においては、高ベース状態は、特別図柄の変動表示が、100回、行われるまで、又は、次回大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続する。しかし、これに限定されず、高ベース状態は、次回、大当りとなるまで継続するようにしてもよい。この場合、高確率状態中であることを前提として高ベース状態に制御される。   In the present embodiment, the base after the big hit is a high base for any of the normal big hit, the probability variation big hit and the sudden big hit. In the present embodiment, the high base state continues until the special symbol variation display is performed 100 times or until the next big hit occurs, whichever comes first. However, the present invention is not limited to this, and the high base state may be continued until the next big hit. In this case, the high base state is controlled on the premise that the high probability state is in effect.

高ベース状態に制御する方法として、例えば、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御する方法がある。時短状態とは、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される状態のことである。電チューサポート制御状態とは、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する状態のことである。可変入賞球装置15、即ち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であるため、電チューサポート制御と呼ばれる。   As a method of controlling to the high base state, for example, there is a method of controlling to the electric chew support control state accompanying the time reduction state. The short-time state is a state in which the variation time (variation display period) of the special symbol and the production symbol is shortened compared to the non-short-time state. The electric chew support control state means that by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state, the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased, thereby making it easy to win the variable winning ball device 15 It is a state that becomes higher (higher approach, higher frequency). This control is called electric Chu support control because it is a control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、及び、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度及び/又は第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (normal symbol probability change control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening frequency increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency at the second start winning port 14 is increased. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

なお、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、及び、開放回数増加制御のうちのいずれか1つの制御を実行することにより高ベース状態を実現させるものでもよい。また、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、及び、開放回数増加制御のうち、いずれか2つの制御の任意の組合せ、又は、いずれか3つの制御の任意の組合せにより高ベース状態を実現させるものでもよい。   In addition, as the electric chew support control, the high base state is realized by executing any one of the above-mentioned normal symbol shortening control, normal symbol probability changing control, opening time extension control, and opening frequency increase control. You may make it. In addition, as the electric chew support control, any combination of any two of the above-described normal symbol shortening control, normal symbol probability changing control, opening time extension control, and opening number increase control, or any three of them is possible. The high base state may be realized by any combination of the two controls.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態及びベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、及び、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, terms indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state are “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, “high accuracy low base state”, and Use “highly accurate base state”. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

また、本実施の形態では、特別遊技状態として、時短状態及び高ベース状態に制御される場合がある。このように、時短状態及び高ベース状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。時短状態及び高ベース状態は、制御の開始条件及び終了条件が同じであるので、時短状態及び高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to a short time state or a high base state. In this way, by shifting to the short-time state and the high base state, the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened. Therefore, when the short-time state is reached, an effective start winning is likely to occur and the big hit game is performed. The possibility that it will be increased. Since the start condition and the end condition of the control are the same in the short-time state and the high-base state, the state controlled to the short-time state and the high-base state may be represented by the term “short-time state”. In some cases, this term is used as a representative.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数及び開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit for opening the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the sudden big hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state has been made after the end of each hit gaming state of the sudden hit big hit and the small hit, seeing the open pattern, Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that result in the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probabilistic state. Even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation for the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37及び演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54及びRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部又は全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。即ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(又はCPU56)が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、及び大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming the big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b及び普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、及び、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラム及びデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102及びRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行う。   The effect control board 80 includes the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the production control microcomputer 100. The VDP 109 performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行う他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う等、各種の演出制御を行う。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and also from the speaker 27 via the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート(図示せず)を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 via an input port (not shown). Enter. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via an input port (not shown). In addition, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that an operation action of the engineer to the operation rod of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 to an input port (not shown). Input through. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via an output port (not shown), thereby causing the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、2R通常大当り、2R確変大当り、及び、15R確変大当りのいずれかの種別)及び大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (type, 2R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, or 15R probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type judgment, jackpot symbol determination) ). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、15R確変大当り、2R確変大当り、及び、2R通常大当りという複数の種別が含まれている。従って、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。従って、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hits in the specific gaming state include a plurality of types of 15R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, and 2R normal big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。変動パターン種別には、1又は複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or a plurality of variation patterns belong to the variation pattern type.

図5は、大当り判定テーブル及び大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、即ち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) big hit determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change big hit determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値又は第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値又は第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the same jackpot judgment value as the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). By adding a unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number) of jackpot judgment values than the probability variation jackpot judgment table (referred to as a jackpot judgment value or second jackpot judgment value at the time of probability variation) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、又は、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot). Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行われるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行われるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). It is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used in FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、及び、図5(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ), The type of jackpot is determined as one of “normal jackpot”, “probable big hit”, or “probable jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type judgment table of FIG. 5 (B), there are numerical values to be compared with the random 1 value, and judgments corresponding to “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “crash jackpot”. Value (big hit type judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol “5” of the first special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。従って、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(例えば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (C), the ratios determined for the jackpots that are in a high probability state are the same. The second special symbol jackpot type determination table has a higher ratio of selection of big hits (15 round big hits) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol jackpot type determination table, and the jackpot game There is a high ratio of selecting big hits (15 round big hits) with a substantial number of possible winnings in the state. Accordingly, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a higher degree of advantage with respect to winning the big winning opening (for example, the number of rounds that can be substantially won is larger). The game is controlled to a big hit gaming state as an advantageous state.

なお、この実施の形態では、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。   In the present embodiment, an example is shown in which the sudden big hit is not selected in the second special symbol big hit type determination table of FIG. However, the present invention is not limited to this, and in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C, the abrupt big hit can be selected, but more accurate than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. Data may be set so that the selection ratio for jackpots is high.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称及びコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. 6 shows specific command data regarding the effect control command, and the relationship between the command name and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560 for effect control commands, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(XXは、変動パターン番号であり、コマンド80XXは、それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。変動パターンコマンドは変動パターンを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、変動パターンごとに異なる変動パターンコマンドが送信される。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (XX is a variation pattern number). And each command 80XX corresponds to the variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. Since the variation pattern command is transmitted with a value specifying the variation pattern set in the EXT data, a variation pattern command different for each variation pattern is transmitted. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、及び大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A003 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden hit jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the command indicating that the special prize opening is open is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for designating round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a command for opening a special prize opening (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the big prize opening is transmitted, a different designation command after opening the big prize opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A303 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden hit jackpot).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability / low base state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC001(H)は、第1始動口に始動入賞したことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドC002(H)は、第2始動口に始動入賞したことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command C001 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting opening has been won. The command C002 (H) is a second start winning designation command for designating that a start winning has been won at the second start opening.

コマンドC2XX(H)及びコマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。第1始動口の場合、XXは01、第2始動口の場合、XXは02である。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、及び、大当りの種別の判定結果を示す表示結果先読みコマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、どのような変動パターンとなるかを示す変動パターン先読みコマンドである。第1始動口の場合、XXは01、第2始動口の場合、XXは02である。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are effect control commands (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In the case of the first start port, XX is 01, and in the case of the second start port, XX is 02. Of these, the command C2XX (H) is a display result prefetching command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation pattern prefetch command indicating what variation pattern is to be obtained from the winning determination result. In the case of the first start port, XX is 01, and in the case of the second start port, XX is 02.

これらの表示結果先読みコマンド及び変動パターン先読みコマンドは、始動入賞が発生した際に送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞発生時にランダム1〜ランダム3の乱数を抽出して保留記憶情報として格納するが、その際に併せてそれらの乱数を判定することによって、その保留情報に基づく変動の変動パターンや当り外れの結果を判定する。これを“先読み”と称する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、その先読み結果に基づいた示結果先読みコマンド及び変動パターン先読みコマンドを演出制御基板80へ送信する。   These display result prefetching commands and variation pattern prefetching commands are commands transmitted when a start winning is generated. The game control microcomputer 100 extracts random numbers 1 to 3 at random when a start winning occurs, and stores them as hold storage information. Based on the hold information, the random numbers are also determined at that time. The fluctuation pattern of the fluctuation and the result of the hit are judged. This is called “look ahead”. The game control microcomputer 100 transmits a display result prefetch command and a variation pattern prefetch command based on the prefetch result to the effect control board 80.

変動パターンには、変動時間、リーチとなるか否か、リーチの種類、大当りとなるか否かなどに応じた複数種類の変動パターンがある。「リーチはずれ」の変動パターンとは、表示結果がリーチ図柄を形成するが、全図柄の表示結果の組合せとしてはずれ表示結果である表示結果又はそのような表示結果を導出する変動パターンをいう。   The variation pattern includes a plurality of types of variation patterns depending on the variation time, whether to reach, whether to reach, whether to win or not. The variation pattern of “reach out” means a display result that forms a reach symbol, but a display result that is a deviated display result as a combination of display results of all symbols, or a variation pattern that derives such a display result.

変動パターンの種別は、例えば、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、及び、「スーパーリーチ」などという複数の種別に分けられている。「非リーチはずれ」の種別は、リーチとならずにはずれとなる種別である。「スーパーリーチ」の種別は、前述したように、大当りが発生し易いように設定される種別である。「ノーマルリーチ」の種別は、スーパーリーチの種別と比較して、大当りが発生し難いように設定される種別のうち、変動時間が比較的短い種別である。「ロングリーチ」の種別は、スーパーリーチの種別と比較して、大当りが発生し難いように設定される種別のうち、変動時間がノーマルリーチよりも長い種別である。遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54には、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)と選択する変動パターン種別との対応関係を示す変動パターン種別決定テーブルが記憶されている。   The types of variation patterns are divided into a plurality of types, for example, “non-reach”, “normal reach”, “long reach”, and “super reach”. The type of “non-reach out” is a type that does not become reach but becomes out of reach. As described above, the type of “super reach” is a type set so that a big hit is likely to occur. The “normal reach” type is a type in which the variation time is relatively short among the types set so that the big hit is unlikely to occur compared to the super reach type. The “long reach” type is a type in which the variation time is longer than the normal reach among the types set so that the big hit is less likely to occur than the super reach type. The ROM 54 of the game control microcomputer 560 stores a variation pattern type determination table indicating the correspondence between the random value for determining the variation pattern type (random 2) and the variation pattern type to be selected.

変動パターン種別決定テーブルとしては、表示結果がはずれとなるときに用いるテーブルと、表示結果が確変大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が突確大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が通常大当りとなるときに選択されるテーブルとが設けられている。例えば、はずれとなるときに用いる変動パターン種別決定テーブルにおいては、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)の判定値が、非リーチはずれの変動パターン種別については0〜99、ノーマルリーチの変動パターン種別については100〜199、ロングリーチの変動パターン種別については200〜229、スーパーリーチの変動パターン種別については230〜251といったように定められている。   As the variation pattern type determination table, a table used when the display result is out of place, a table selected when the display result is a probable big hit, a table selected when the display result is an odd big hit, There is a table that is selected when the display result is usually a big hit. For example, in the variation pattern type determination table used when there is a loss, the determination value of the random value (random 2) for determining the variation pattern type is 0 to 99 for the non-reach variation pattern type, and the normal reach variation pattern The type is determined to be 100 to 199, the long reach variation pattern type is 200 to 229, and the super reach variation pattern type is 230 to 251.

各変動パターン種別決定テーブルでは、選択可能な変動パターン種別の各々に、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)が割振られている。   In each variation pattern type determination table, a random value (random 2) for determining the variation pattern type is assigned to each selectable variation pattern type.

変動パターン種別のそれぞれには、1又は複数の変動パターンが属している。例えば、「非リーチはずれ」の変動パターン種別には、リーチ無しA,リーチ無しB、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、ノーマルリーチA,ノーマルリーチB、「ロングリーチ」の変動パターン種別には、ロングリーチA,ロングリーチB、「スーパーリーチ」の変動パターン種別には、スーパーリーチA,スーパーリーチBのそれぞれの変動パターンが属している。種別が同じで異なる変動パターンは、変動時間が(他の種別にならない程度)異なったり、演出の内容が異なったりする。遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54には、各変動パターン種別ごとに、変動パターン決定用の乱数値(ランダム3)と選択する変動パターンとの対応関係を示す変動パターン決定テーブルが記憶されている。   One or more variation patterns belong to each variation pattern type. For example, the variation pattern type of “non-reach” is “no reach A”, “no reach B”, the variation pattern type of “normal reach” is normal reach A, normal reach B, and the variation pattern type of “long reach” is long. Each variation pattern of super reach A and super reach B belongs to the variation pattern type of reach A, long reach B, and “super reach”. Different variation patterns of the same type have different variation times (to the extent that they do not become other types) or the contents of the production. The ROM 54 of the game control microcomputer 560 stores, for each variation pattern type, a variation pattern determination table that indicates the correspondence between the variation pattern random number (random 3) and the variation pattern to be selected.

変動パターンを選択決定するときには、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定した後に、変動パターン決定用の乱数値(ランダム3)を用いて変動パターンが決定される。   When selecting and determining the variation pattern, the variation pattern type is determined using the random value for determining the variation pattern (random 2), and then the variation pattern is determined using the random value for determining the variation pattern (random 3). The

また、前述したような変動パターンの決定に用いるテーブル(変動パターン種別決定用のテーブル及び変動パターン決定用のテーブル)には、通常状態(低ベース状態)時用のテーブルと、時短状態(高ベース状態)時用のテーブルとがある。変動パターンの決定は、遊技状態に応じてこれらテーブルを使い分けて行われる。例えば、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、例えば、リーチとなる変動パターン(特に、スーパーリーチの変動パターン)のような比較的長い変動時間の変動パターンを選択する割合が低くなるようにデータが設定されている。このような割合で変動パターンが選択されるため、結果的に時短状態時には、通常状態時(非時短状態時)と比べて平均変動時間が短くなる。   Further, the table used for determining the variation pattern as described above (the table for determining the variation pattern type and the table for determining the variation pattern) includes a table for the normal state (low base state) and a time reduction state (high base state). State) and time table. The change pattern is determined by using these tables depending on the gaming state. For example, the table used for determining the variation pattern in the short-time state is, for example, a variation pattern that leads to reach (particularly, a variation pattern of super reach) as compared to the table used to determine the variation pattern in the normal state. Data is set so that the ratio of selecting a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is low. Since the variation pattern is selected at such a ratio, as a result, the average variation time is shorter in the time-short state than in the normal state (non-time-short state).

なお、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、各変動パターンの選択割合が同じであるが、各変動パターンの変動時間が通常状態時の場合と比べて短いものとしてもよい。例えば、時短状態時には、変動時間が通常状態時より半分となった変動パターンの決定に用いるテーブルが選択されるようにすることで、結果的に時短状態時には平均変動時間が短くなるように制御することができる。   The table used to determine the variation pattern in the short-time state has the same selection ratio of each variation pattern as compared to the table used to determine the variation pattern in the normal state, but the variation time of each variation pattern is the same. It may be shorter than that in the normal state. For example, by selecting a table used for determining a fluctuation pattern whose fluctuation time is halved from that in the normal state in the time-short state, the average fluctuation time is controlled to be shorter in the time-short state as a result. be able to.

また、変動パターンの選択率は、変動表示を開始する際の保留記憶数に応じて変更されるように制御してもよい。例えば、変動表示を開始する際の保留記憶数が所定数(例えば、3つ)以上であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルAと、所定数未満であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルBとを設ける。変動パターン決定用のテーブルAは、変動パターン決定用のテーブルBに比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される率が高くなるように、各変動パターンと乱数ランダム3とを対応付ける。このようにすることによって、保留記憶数が所定数以上である場合には、変動時間が短い変動パターンが選択され易くなり、保留記憶の消化促進を図ることが可能となる。その結果、始動入賞したにも関わらず保留記憶されないような無効始動入賞が発生することを極力防止できる。   Further, the selection rate of the fluctuation pattern may be controlled so as to be changed in accordance with the number of reserved memories when starting the fluctuation display. For example, a variation pattern determination table A used when the number of reserved memories when starting variable display is a predetermined number (for example, three) or more, and a variation pattern determination table used when it is less than the predetermined number B is provided. The variation pattern determination table A associates each variation pattern with the random number random 3 so that the variation pattern with a shorter variation time is selected in comparison with the variation pattern determination table B. In this way, when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, it is easy to select a variation pattern with a short variation time, and it is possible to promote digestion of the reserved memory. As a result, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of an invalid start prize that is not stored on hold even though the start prize has been won.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROMに記憶されている変動パターン決定用のテーブルと変動パターン判定用に抽出された乱数値(ランダム3)とを用いて変動パターンを決定する。   As described above, the game control microcomputer 560 determines the variation pattern using the variation pattern determination table stored in the ROM and the random number value (random 3) extracted for the variation pattern determination.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶情報)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage information) such as random numbers corresponding to holding storage on the game control microcomputer 560 side.

図7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、第1保留記憶手段としての第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶手段としての第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファ及び第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファ及び第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)等のデータが記憶される。   As shown in FIG. 7, on the game control microcomputer 560 side, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is stored in the first reserved memory buffer as the first reserved memory means. Is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer as the second reserved storage means. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer store data such as random R (big hit determination random number) that is a hardware random number.

このような第1保留記憶バッファにおいては、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第2保留記憶バッファにおいては、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。   In such a first hold storage buffer, hold storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13 is stored. In the second hold storage buffer, determination result hold storage data corresponding to hold storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、例えば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、及び、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of the random number circuit 503), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination) and initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value update processing).

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a及びカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the state determination thereof is performed (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b及び普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating a random number for determination such as a random number for normal symbol determination and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、及び、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed according to the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning award in a predetermined order. The value of the process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag in accordance with the gaming state. Update.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a及びカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8b及び大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、及び、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行う処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定及び変動時間タイマの計時開始等の制御を行う処理である。この変動パターン設定処理にいおいて、変動パターンコマンドに加えて、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれを変動表示させるかに応じて、第1,第2図柄変動指定コマンドのいずれかが送信される。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a jackpot, determining a jackpot type when the jackpot is set, and the like. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation time timer. In this variation pattern setting process, in addition to the variation pattern command, one of the first and second symbol variation designation commands is selected depending on whether the first special symbol or the second special symbol is variably displayed. Sent.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行う処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御等を行う処理である。   The big winning opening opening pre-process (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), a control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. It is processing. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big winning opening. When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process. The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. The CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (S1211). If the first start port switch 13a is not turned on, the process proceeds to S1221. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S1214)。具体的に、S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)及び変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファ又は第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer (S1214). Specifically, in the process of S1214, a jackpot determination random number (random R), a jackpot type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are stored. (Stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer.

そして、CPU56は、時短フラグ(時短状態及び高ベース状態であるときにセットされるフラグ)がセットされているか否か(S1215A)及び大当り状態中であるか否か(S1215B)を判断する。時短フラグがセットされておらず、大当り状態中でもない場合、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(S1216)。入賞時判定処理は、検出した始動入賞に対応付けて記憶した各種乱数のデータに基づいて、当該始動入賞に対応する変動表示について、大当りとなるか否か、大当り種別、変動パターン種別及び変動パターンを、当該変動表示の開始直前ではなく始動入賞時に予め判定する処理を実行する処理である。次に、CPU56は、検出した始動入賞時の大当り種別の判定結果(大当りか否かの判定及び大当り種別の判定の判定結果)を特定可能な表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する(S1217)。さらに、CPU56は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を特定可能な変動パターン先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する(S1218)。   Then, the CPU 56 determines whether or not the time reduction flag (the flag set when the time reduction state and the high base state are set) is set (S1215A) and whether or not the big hit state is being set (S1215B). If the hourly flag is not set and the game is not in the big hit state, the CPU 56 executes a winning determination process (S1216). The determination process at the time of winning is based on the data of various random numbers stored in association with the detected start winning, whether or not the variation display corresponding to the starting winning is a big hit, the big hit type, the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern Is a process of executing a process of determining in advance not at the start of the variable display but at the start winning prize. Next, the CPU 56 transmits to the effect control microcomputer 100 a display result look-ahead command that can identify the determination result of the jackpot type at the time of starting winning (the determination of whether or not the jackpot and the determination result of the jackpot type). The display result prefetch command transmission process to be executed is executed (S1217). Further, the CPU 56 executes a variation pattern prefetch command transmission process for transmitting a variation pattern prefetch command that can specify the detected variation pattern determination result at the time of start winning to the effect control microcomputer 100 (S1218).

時短フラグがセットされている場合、及び、大当り状態中である場合のいずれかの場合は、CPU56は、S1216からS1218の処理を実行せず、処理をS1219に進める。   In the case where either the time reduction flag is set or in the case of a big hit state, the CPU 56 does not execute the processing from S1216 to S1218, and advances the processing to S1219.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(S1219)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (S1219). When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

S1211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S1212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、又は、S1219で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行った後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数カウンタの値が上限値に達していれば、処理を終了する。   If it is determined in S1211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S1212 that the first reserved storage number has reached the upper limit value, or a first start winning designation command is transmitted in S1219. After performing the control, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (S1221). If the second start port switch 14a is not turned on, the process is terminated. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1222). If the value of the second reserved memory number counter has reached the upper limit value, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S1224)。具体的に、S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)及び変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of saving (storing) them in the save area in the second reserved storage buffer (S1224). Specifically, in the process of S1224, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are stored. (Stored).

そして、CPU56は、S1216と同様の入賞時判定処理を実行する(S1226)。次に、CPU56は、検出した始動入賞時の表示結果(大当りか否かの判定及び大当り種別の判定の判定結果)を特定可能な表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する(S1227)。さらに、CPU56は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を特定可能な変動パターン先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する(S1228)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行い(S1229)処理を終了する。   Then, the CPU 56 executes a winning determination process similar to S1216 (S1226). Next, the CPU 56 transmits a display result prefetching command that can specify the detected display result at the time of starting winning a prize (determination of whether or not the big hit and determination of the big hit type) to the microcomputer 100 for effect control. A prefetch command transmission process is executed (S1227). Further, the CPU 56 executes a variation pattern prefetch command transmission process for transmitting a variation pattern prefetch command that can specify the detected variation pattern determination result at the time of start winning to the effect control microcomputer 100 (S1228). Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (S1229) and ends the process.

図11は、S1216,S1226の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、S1214,S1224で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。   FIG. 11 is a flowchart showing the winning time determination process in S1216 and S1226. In the winning determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1214 and S1224 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (S220).

この実施の形態では、特別図柄及び演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、及び大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、及び、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告を実行する。   In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the big hit type are determined, or the variation pattern (variation pattern type) is determined in the variation pattern setting processing. In addition, the display of the variation based on the start prize is started at the timing when the game ball starts and wins the first start prize opening 13 or the second start prize opening 14. Before winning, a winning determination process is executed to determine whether or not to win a jackpot in advance, and determine the type and variation pattern of the jackpot in advance. By doing so, the variation display result and the variation pattern are predicted in advance before the variation display of the production symbol is executed, and the production control CPU 101 produces the production based on the determination result at the time of winning, as will be described later. A pre-reading notice is executed to predict that a big hit will be given while the symbols are changing.

なお、この実施の形態では、高ベース状態中でなく大当り状態中でもない場合は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中及び大当り状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とする。しかし、これに限定されず、いずれの状態であっても、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行するようにしてもよい。また、低ベース状態中は第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の両方を、高ベース状態中は第2特別図柄の変動表示のみを、それぞれ対象として先読み予告を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the pre-reading notice can be executed only for the first special symbol when it is not in the high base state and the big hit state, and only the second special symbol is executed in the high base state and the big hit state. A pre-reading notice can be executed as a target. However, the present invention is not limited to this, and in any state, the pre-reading notice may be executed for both the first special symbol variation display and the second special symbol variation display. In addition, the pre-reading notice may be executed for both the first special symbol and the second special symbol during the low base state, and for the second special symbol during the high base state. Good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態。高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む。)であることを示す確変フラグ(高確率フラグ)がセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1214,S1224で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 determines that the gaming state is a high probability state (probability change state. High probability high base state and high probability low base state). It is confirmed whether or not a probability variation flag (high probability flag) indicating that it is set is included (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1214 and S1224 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222).

なお、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state of probability variation has been made in S221 at the time of the start winning, until the actual display based on the start winning is actually started. is there. For this reason, the game state has changed between the time when the winning prize is confirmed in S221 and the time when the fluctuation display based on the starting prize is actually started (for example, depending on the number of fluctuations). When the game state changes, the game state may change from the probability change state to the normal state between the change count up to 100 times and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see S61 to be described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the game state after the change. Also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う(S223)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 performs a process of setting EXT data indicating “out of” in the display result prefetch command. (S223).

S220又はS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1214,S1224で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S226)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1215の入賞時判定処理を実行する場合)には、図5(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「確変大当り」、「突確大当り」、又は「通常大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1226の入賞時判定処理を実行する場合)には、図5(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「確変大当り」、「突確大当り」、又は「通常大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1214 and S1224. (S226). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning determination process of S1215 is executed), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the big hit type is “probable big hit”, “surprise big hit”, or “normal big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning determination process of S1226 is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 5C is used. It is used to determine whether the big hit type is “probable big hit”, “surprise big hit”, or “normal big hit”.

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う(S227)。例えば、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う。また、「突確大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「突確大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う。また、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う。   Next, the CPU 56 performs processing for setting EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type as a display result prefetch command (S227). For example, when it is determined that “probability big hit” is reached, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “probability big hit” in the display result prefetch command. In addition, when it is determined that the “surprise big hit” is obtained, the CPU 56 performs a process of setting EXT data indicating that the “surprise big hit” is set in the display result prefetch command. Further, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating the “normal big hit” in the display result prefetch command.

次に、CPU56は、S1214,S1224で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)及び変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果に応じた変動パターンを判定する(S226)。例えば、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別及び変動パターンの種類を判定する。この判定は、前述した変動パターン種別及び変動パターンの種類の判定と同様の方法で行われる。例えば、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の乱数値が240であれば、スーパーリーチの変動パターン種別の判定値の範囲内であるので、スーパーリーチの変動パターン種別であると判定される。また、変動パターン判定用乱数(ランダム3)の乱数値が、スーパーリーチAの判定値であるかスーパーリーチBの判定値であるかに応じて、変動パターンがスーパーリーチAかスーパーリーチBか判定される。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) extracted in steps S1214 and S1224 to change the display results set in steps S223 and S225. The pattern is determined (S226). For example, in S226, for the reserved storage data to be determined for the variation pattern, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the retention storage data, and the variation pattern type determination is performed. The variation pattern type and the variation pattern type are determined using the random number for random use (random 2) and the random number for determination of variation pattern (random 3). This determination is performed by the same method as the above-described determination of the variation pattern type and the variation pattern type. For example, if the random number value of the variation pattern type determination random number (random 2) is 240, it is within the range of the determination value of the super reach variation pattern type, so it is determined to be the super reach variation pattern type. Further, it is determined whether the variation pattern is the super reach A or the super reach B depending on whether the random number for the variation pattern determination (random 3) is the determination value of the super reach A or the determination value of the super reach B. Is done.

なお、始動入賞が発生したときの保留記憶バッファ内の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数などの情報などに基づいて、遊技状態の変更などを踏まえた判定を行うようにしてもよい。   It should be noted that the determination based on the game state change or the like may be made based on information such as a jackpot determination random number and a jackpot type determination random number in the holding storage buffer when the start winning occurs.

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動パターン先読みコマンドに設定する処理を行う(S227)。例えば、スーパーリーチAの変動パターンに決定された場合は、スーパーリーチAに対応するEXTデータが変動パターン先読みコマンドに設定される。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination result to the variation pattern prefetch command (S227). For example, when the variation pattern of super reach A is determined, the EXT data corresponding to super reach A is set in the variation pattern prefetch command.

なお、始動入賞時にS221で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S226で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。   In addition, there is a possibility that a plurality of variable displays may be executed after confirming whether or not the time is short in S221 at the time of starting winning, and before starting the changing display based on the starting winning actually. There is. For this reason, the game state has changed from the time when it is determined whether or not the time is short in S226 to the time when the variable display based on the start winning is actually started (for example, the game state is changed depending on the number of times of change). In the case of a change, the gaming state may change from the short-time state to the normal state at the time when the number of changes is up to 100 times and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match.

なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ、及び、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターンを判定する。   In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the game state after the change. Also good. In addition, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag and the time reduction counter for the hold storage data to be determined for the variation pattern And selecting a table to be used for determining the variation pattern based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the variation pattern type determination random number (random 2), the variation pattern determination random number The variation pattern is determined using (Random 3).

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファ又は第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファ及び第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファ又は第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S53). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. Is called. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始するための第2の開始条件は、第1特別図柄の変動表示を開始するための第1の開始条件よりも優先的に成立する。従って、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方に対応する保留記憶データがあるときには、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先して変動表示が実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory. That is, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is preferentially established over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. Therefore, when there is reserved storage data corresponding to both the first special symbol and the second special symbol, the variable display is executed with priority given to the second special symbol over the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

即ち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(又は、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(又は、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is always extracted is the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S60)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S60). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ即ち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、又は第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータ即ち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is executed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is executed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。即ち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1214 of the start port switch passing process or S1225 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit I do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態、低確率状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。即ち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the game state is a non-probability change state (normal game state, low probability state). Has been. Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. In the idle state or the short time state, the big hit determination table is processed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理(図9のS307)においてセットされ、その後、特別図柄及び演出図柄の変動表示が所定回数行われたという条件又は次回の大当りが決定されたという条件のいずれか早い方の条件が成立したときに、変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game (S307 in FIG. 9), and then the condition that the special symbol and the production symbol are displayed a predetermined number of times or the next jackpot is determined. When the earlier condition is satisfied, the variable display is ended and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブル及び図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as tables used to determine the big hit type as one of a plurality of types, the first special symbol big hit type determination table in FIG. 5B and the second special symbol big hit type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別及び大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄及び第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。例えば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 indicates the determined jackpot type and sets the jackpot type data in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “probable big hit”, “01” is set as the big hit type data. When the big hit type is “surprise big hit”, “02” is set as the big hit type data. When the jackpot type is “normal jackpot”, “03” is set as the jackpot type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。即ち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “successful big hit”, “5” is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process.

特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S130)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S131)。これにより、図柄確定指定コマンドが図8のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S132)、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する。   In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the special symbol variation display, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. In step S130, the stop symbol is derived and displayed. If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, a symbol confirmation designation command to be transmitted to the production control microcomputer 100 is set (S131). Thereby, the symbol confirmation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139.

大当りフラグがセットされている場合、確変フラグ及び時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、又は、大当り開始3指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。   If the big hit flag is set, the set flag of the probability variation flag and the short time flag is reset (S134), and the big hit start 1 designation is specified in the production control microcomputer 100 according to the determined hit type. One of the command, jackpot start 2 designation command, or jackpot start 3 designation command (big hit start designation command) is set (S135).

また、CPU56は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(S136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 in order to return the control state to the normal state once when the big hit occurs (S136).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S137)、特別図柄プロセスフラグを大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred) is set in the jackpot control timer (S137), and the special symbol process flag is opened to the jackpot opening. The value is updated to a value corresponding to the preprocessing (S305) (S138). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.

前述のS132により大当りフラグがセットされていないと判断された場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S140)。本実施の形態では、通常大当り、確変大当り、及び、突確大当りのいずれの大当りの後も、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されるまで、時短フラグがセットされており、当該時短フラグがセットされているときは、高確高ベース状態と、低確高ベース状態とのいずれかの状態である。時短フラグがセットされていない場合には、S146に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、時短状態(高ベース状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す時短回数カウンタの値を−1する(S141)。   If it is determined in S132 that the big hit flag has not been set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state has been set (S140). In the present embodiment, after any big hit of normal big hit, probable big hit, and sudden big hit, the short time flag is set until the fluctuation display that is out of place is executed a predetermined number of times (100 times). When the hour / short flag is set, either the high-accuracy base state or the low-accuracy base state is set. If the time reduction flag is not set, the process proceeds to S146. As a result, in the low-accuracy low-base state that is neither the probability variation state nor the short-time state, the low-accuracy low-base state is maintained when the variability display that is out of place ends. On the other hand, when the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter that indicates the number of times that the special symbol can be displayed (remaining frequency) in the time reduction state (high base state) is decremented by 1 (S141).

次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S143)、時短回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS146に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)終了するまで、高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が0になったときには時短フラグをリセットし、確変フラグがセットされていれば、確変フラグもリセットする(S144)。これにより、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態又は低確高ベース状態となっているときには、はずれとなる変動表示が所定回数(100回実行されるまでに大当りが生じないと、低確低ベース状態に移行する。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行い(S145)、S146に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されたときには、高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S143). If the value of the time reduction counter has not become 0, the process proceeds to S146 described later. As a result, in the time reduction state, the time reduction state due to the high base state is maintained until the fluctuation display that is out of place is completed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, the time reduction flag is reset when the value of the time reduction counter reaches 0, and the probability variation flag is also reset if the probability variation flag is set (S144). As a result, when the high-accuracy base state or the low-accuracy base state is reached after the big hit gaming state is finished, if the fluctuation display that is out of place is not repeated until a predetermined number of times (100 hits are executed), the low probability Then, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (S145), and proceeds to S146, whereby fluctuations that are out of place in the time reduction state are performed. When the display is executed a predetermined number of times (100 times), the time-short state due to the high base state ends, and the state shifts to the low probability low base state.

なお、時短回数カウンタとは別に、確変状態(高確率状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す確変回数カウンタを設け、確変状態の終了に関しては確変回数カウンタによって制御するようにしてもよい。   In addition to the short-time counter, a probabilistic variable counter is provided that indicates the number of times that the special symbol can be changed (remaining frequency) in the probabilistic state (high probability state). The end of the probabilistic state is controlled by the probable variable counter. May be.

S146に進んだ場合、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S146)。   When the process proceeds to S146, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S146).

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、及び、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。   As a result of the variable display, when the big win is reached, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed to control the big winning game state. Is done.

図14は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S150)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、即ち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S151)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S152)。   FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot end process in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big prize winning control timer set before the big hit end process is executed (S150). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize winning control timer is 0, that is, whether or not the big hit end time has elapsed (S151). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed, the big hit flag is reset (S152).

次に、前述した大当り種別データに基づいて、終了する大当りの種別が、確変大当り又は突確大当りであるか否か確認する(S153)。S153においては、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当り又は突確大当りであるときは、確変フラグをセットする(S154)。これにより高確率状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する(S155)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態となっていることを認識する。終了する大当りの種別が確変大当り又は突確大当りでないときは、確変フラグはセットせず、S157へ進む。   Next, based on the above-mentioned jackpot type data, it is confirmed whether or not the jackpot type to be ended is a probable big hit or a sudden big hit (S153). In S153, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. When the type of jackpot to be ended is a probability big hit or a sudden big hit, a probability variation flag is set (S154). Thus, the high probability state is controlled. Then, in order to specify the gaming state after the end of the big hit gaming state, a probability change state designation command is transmitted (S155). Thereby, in the production control microcomputer 100, it is recognized that it is in a certain change state. When the type of jackpot to be finished is not a probability big hit or a sudden big hit, the probability variation flag is not set and the process proceeds to S157.

次に、時短フラグをセットする(S157)。これにより大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときには、当該時短フラグがセットされていることに基づいて高ベース状態にも制御される(一方、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態である)。時短フラグをセットした後は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短状態指定コマンドを送信する(S158)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、時短状態となっていることを認識する。   Next, a time reduction flag is set (S157). As a result, the time-saving state is controlled after the end of the big hit gaming state. In the present embodiment, when the time reduction flag is set and controlled to the time reduction state, control is also made to the high base state based on the setting of the time reduction flag (while the time reduction flag is not set). Sometimes in a low base state). After the time reduction flag is set, a time reduction state designation command is transmitted in order to identify the gaming state after the big hit gaming state (S158). Thereby, in the production control microcomputer 100, it is recognized that the time is short.

次に、時短回数カウンタの値を100回に更新する(S160)。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短回数指定コマンドを送信する(S161)。その後、S163で特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し、処理を終了する。本実施の形態の場合、S153〜S160により、通常大当りのときには確変フラグがセットされずに時短フラグがセットされることで大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態になり、確変大当り及び突確大当りのそれぞれのときには確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされることで大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態になる。   Next, the value of the time reduction counter is updated to 100 (S160). Then, in order to specify the gaming state after the end of the big hit gaming state, a time reduction number designation command is transmitted (S161). Thereafter, in S163, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process, and the process is terminated. In the case of the present embodiment, in S153 to S160, the probability variation flag is not set at the time of normal big hit, and the time-short flag is set, so that the low probability high base state is set after the big hit gaming state, and the probability variation big hit and the sudden big hit In each case, the probability variation flag is set and the time reduction flag is set, so that a high probability and high base state is established after the big hit gaming state.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initial setting of a timer for determining an activation control activation interval (for example, 2 ms), and the like (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/Oに含まれる入力ポートのうちで、中継基板77を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御基板80に搭載されたRAMにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 80, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 31 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. The effect control CPU 101 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77 among the input ports included in the I / O. Take in. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in an effect control buffer setting unit in a RAM mounted on the effect control board 80. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出し、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first reads out various effect control commands stored in the effect control command reception buffer, analyzes the received effect control command, and sets a flag corresponding to the received effect control command. Is set (command analysis processing: S704).

この実施の形態では、演出側保留記憶バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。演出側保留記憶バッファは、図18(a)に示す第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファ及び図18(b)に示す第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファを含む。各演出側保留記憶バッファには、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれの保留記憶数の最大値(「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、第1又は第2始動入賞指定コマンド、表示結果先読みコマンド、及び、変動パターン先読みコマンド等のコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。   In this embodiment, the data constituting the production side hold storage buffer is stored in a predetermined area of the production control buffer setting unit. The effect side reserved memory buffer includes an effect side reserved memory buffer for the first special symbol shown in FIG. 18A and an effect side reserved memory buffer for the second special symbol shown in FIG. Each production-side reserved memory buffer corresponds to a storage area (buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (“4”) of the number of reserved memories of each of the first special symbol and the second special symbol. Area) is provided. When there is a start prize at the first start prize slot 13 or the second start prize slot 14, commands such as a first or second start prize designation command, a display result prefetch command, and a variation pattern prefetch command are displayed on the main board. 31 to the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを、第1又は第2始動入賞指定コマンドに基づいて第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらに対応するものかを区別し、区別したコマンドを、対応する第1特別図柄用又は第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファの空き領域に格納していく。コマンド受信が正常に行われれば、各演出側保留記憶バッファにおけるバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、コマンドが格納されていく。格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   The effect control CPU 101 distinguishes the command in the order received at the time of the start winning, based on the first or second start winning designation command, corresponding to the first special symbol or the second special symbol. The command thus stored is stored in an empty area of the production-side reserved storage buffer for the corresponding first special symbol or second special symbol. If the command is normally received, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” in each effect side storage buffer. The stored command is deleted from the one stored in the first storage area (the area corresponding to the buffer number “1”) every time the display of variation of the effect design is started. Shifted.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of effect symbols on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control state among the processes according to the control state The process corresponding to the (production control process flag) is selected and the production control is executed.

次いで、演出図柄の停止図柄決定用乱数及び各種演出内容の選択決定用乱数(先読み予告の演出パターン(後述する保留表示の変化パターン)決定用の乱数、及び、その他の演出決定用の乱数等)等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number for determining the stop symbol of the effect and a random number for determining the selection of various effect contents (a random number for determining an effect pattern for pre-reading notice (a change pattern of a hold display to be described later), a random number for determining other effects, etc.) A random number update process for updating the count value of the counter for generating various random numbers such as is executed (S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、及び、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行われる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560. By controlling an effect device such as the speaker 27, various effect controls according to the gaming state are performed.

例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、及び、大当りとなるときの大当り種別の判別を行うことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the effect symbol is stopped. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect design is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command, and determining the jackpot type at the time of jackpot.

例えば、確変大当り及び通常大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果(ゾロ目の表示結果)が決定される。突確大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。突確大当りとなるときには、リーチ状態となった後にチャンス目が表示結果となる場合も含まれる。また、はずれとなるときには、ゾロ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可能なはずれ表示結果を決定する一方、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果(非リーチはずれ)を決定する。   For example, when the probability variation big hit and the normal big hit, the big hit display result (the display result of the second order) determined in advance corresponding to the big hit type is determined. When the winning hit is a winning big hit, the chance of a combination of symbols other than the big winning symbol combination is determined as the display result. When it is a big hit, it includes the case where the chance is the display result after reaching the reach state. In addition, when it is out of place, the combination of the left, middle, and right effect designs that do not have a flat eye is randomly determined as the result of the out-of-order display. However, if the change pattern command is a command that specifies that the reach is out of reach, the result of the out-of-order display that can form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display is determined. On the other hand, if the fluctuation pattern command is a command that specifies that the reach pattern is not reached (usually change), the display result of non-reach that does not form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display (non-reach) Determine the detachment.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、ノーマルリーチに対応したリーチ演出が行われる。変動パターンコマンドにおいてロングリーチが指定されたときには、各ロングリーチの種類に対応したリーチ演出が行われる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行われる。   Further, when normal reach is designated in the variation pattern command, a reach effect corresponding to normal reach is performed. When a long reach is designated in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each type of long reach is performed. Further, when a super reach is designated in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each super reach type is performed.

図16は、図15に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、後述する先読み予告決定処理(S700)を実行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 16, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) executes a prefetch notice determination process (S700) to be described later.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があること、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、又は、変動表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike the reach effect, during the effect symbol variation display, for example, a predetermined effect image is displayed, or an effect operation different from the effect symbol variation display operation, such as a message image display or voice output, etc. The variation display state of the production symbol may become a reach state, the reach production by the super reach may be executed, or the variation display result may be a “hit” Etc., a notice effect may be executed to notify the player in advance.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告ともいう)と呼ばれる予告演出が含まれている。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象(予告対象)となる変動表示が実行されるより前に、演出態様に応じて変動表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。先読み予告演出との対比において、予告対象となる変動表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告ともいう、また、変動表示中予告演出ともいう)と呼ばれる。なお、ここでは、先読み予告演出は、大当りの予告演出であるが、リーチとなる可能性を予告する予告演出であってもよい。   The notice effect includes a notice effect called a prefetch notice effect (also referred to as a prefetch notice). In the pre-reading notice effect, the variable display result is “big hit” according to the production mode before the variable display that is subject to notice (the notice target) of the possibility that the variable display result will be “big hit” is executed. It is a notice effect that warns of the possibility of becoming. In comparison with the pre-reading notice effect, the notice effect that is executed after the start of the variable display to be notified is called a single notice effect (also referred to as a single notice or a notice effect during variable display). Here, the pre-reading notice effect is a jackpot notice effect, but may be a notice effect for notifying the possibility of reaching.

演出制御プロセス処理において、先読み予告決定処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, after executing the pre-reading notice determination process, the effect control CPU 101 performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行う処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): A process for performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。   Effect symbol variation start process (S801): This is a process for controlling the variation display of the effect symbol (effect symbol) to be started.

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行う処理である。   Production symbol variation processing (S802): Processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern.

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(演出図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行う処理である。   Effect symbol variation stop process (S803): This is a process for performing control to stop the variation display of the effect symbol (effect symbol) and derive and display the display result of the variation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行う処理である。   Big hit display process (S804): This is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big win after the end of the variation time.

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行う処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。   In-round processing (S805): Processing for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing.

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。   Post-round processing (S806): processing for controlling display between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing.

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う処理である。   Big hit end effect process (S807): In the effect display device 9, it is a process of performing display control for notifying the player that the big hit game state has ended.

図17は、図16のS700で実行される先読み予告決定処理を示すフローチャートである。図17を参照して、先読み予告決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出側保留記憶バッファのデータを確認することにより、第1,第2始動入賞指定コマンドを新たに受信しているか否かを判断する(S720)。受信していないと判断した場合は、演出制御用CPU101は、この先読み予告決定処理を終了し、実行する処理を呼出元の処理に戻す。一方受信したと判断した場合、演出制御用CPU101は、表示結果先読みコマンド及び変動パターン先読みコマンドを含む始動入賞関連コマンドを、新たに受信しているか否かを判断する(S721)。具体的に、S721では、演出側保留記憶バッファにおいて、先読み判定処理済データの値を参照することに基づいて、新たに受信された始動入賞関連コマンドを示すデータがあるか否かを判断し、始動入賞関連コマンドを新たに受信しているか否かを確認する。   FIG. 17 is a flowchart showing the prefetch notice determination process executed in S700 of FIG. Referring to FIG. 17, in the pre-reading notice determination process, effect control CPU 101 first receives the first and second start winning designation commands by confirming the data in the effect side holding storage buffer. It is determined whether or not (S720). If it is determined that it has not been received, the effect control CPU 101 ends the prefetch notice determination process and returns the process to be executed to the caller process. On the other hand, when determining that it has been received, the effect control CPU 101 determines whether or not a start winning-related command including a display result prefetch command and a variation pattern prefetch command has been newly received (S721). Specifically, in S721, based on referring to the value of the prefetch determination processed data in the effect side storage buffer, it is determined whether there is data indicating the newly received start winning related command, It is confirmed whether or not a command related to starting prize is newly received.

これらのコマンドを受信していないと判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理を後述するS725の処理に進める。一方、新たにコマンドを受信していると判断した場合、実行する処理をS723Aに進める。   If it is determined that these commands have not been received, the effect control CPU 101 advances the process to be executed to the process of S725 described later. On the other hand, if it is determined that a new command has been received, the process to be executed proceeds to S723A.

図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100側での保留記憶に対応するデータを保存する領域である演出側保留記憶バッファの構成例を示す図である。図18(a)に示す第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファ及び図18(b)に示す第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファのそれぞれには、図7で説明した遊技制御用マイクロコンピュータ560側の保留記憶バッファと同様、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の上限値(本実施の形態においては4)に対応した保存領域が、それぞれ、確保されている。第1特別図柄用及び第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファは、RAM103に形成されている。   FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of the presentation side on-hold storage buffer that is an area for storing data corresponding to the on-hold storage on the presentation control microcomputer 100 side. The game-side holding storage buffer for the first special symbol shown in FIG. 18A and the production-side holding memory buffer for the second special symbol shown in FIG. Similarly to the reserved storage buffer on the microcomputer 560 side, storage areas corresponding to the upper limit values (4 in the present embodiment) of the first reserved memory number and the second reserved memory number are respectively secured. The effect side reserved storage buffer for the first special symbol and the second special symbol is formed in the RAM 103.

演出側保留記憶バッファには、第1,第2保留記憶のそれぞれに対応付けて、表示結果先読みコマンドで示される表示結果(はずれ、通常大当り、確変大当り、突確大当り)、及び、変動パターン先読みコマンドで示される変動パターン(変動パターンの種別や種類)を特定するためのデータ等の所定のデータが記憶される。   In the production-side reserved storage buffer, display results (disappearance, normal big hit, probability change big hit, sudden hit big hit), and variation pattern prefetch command associated with each of the first and second hold memories are shown. Predetermined data such as data for specifying the variation pattern (type and type of variation pattern) indicated by is stored.

また、演出側保留記憶バッファには、先読み予告の演出の決定に関連する後述の各種処理が行われることにより、保留記憶のそれぞれに対応付けて、入賞時保留記憶数,変化パターン,次実行段階数,及び失敗フラグが記憶される。   In addition, in the effect-side hold storage buffer, various processes described later relating to the determination of the effect of the pre-reading notice are performed, so that the number of change-holding memory, change pattern, and next execution stage are associated with each of the hold memories. The number and failure flag are stored.

入賞時保留記憶数は、当該保留記憶に対応する遊技球の第1始動入賞口13(又は第2始動入賞口14)への入賞時における、第1保留記憶数(又は第2保留記憶数)であり、例えば第1始動入賞口13への入賞時に第1保留記憶数が「3」であれば、入賞時保留記憶数として「3」が記憶される。   The number of reserved memory at the time of winning is the first reserved memory number (or the second reserved memory number) at the time of winning the game ball corresponding to the reserved memory to the first starting winning port 13 (or the second starting winning port 14). For example, if the first reserved memory number is “3” at the time of winning the first start winning opening 13, “3” is stored as the reserved memory number at the time of winning.

変化パターンは、保留表示の表示態様が特定態様(赤保留表示又は青保留表示)となるか否かに関する特定演出が実行されるか否か,及び該特定演出が実行されたことに基づいて当該保留表示が特定態様となるか否かを示すパターンであり、後述する図19に示す最終表示態様決定テーブルに基づいて、大当り時又はスーパーリーチはずれ時における保留表示の最終表示態様が決定され、最終表示態様が赤保留表示と決定された場合には図20に示す変化パターンのいずれか、最終表示態様が青保留表示と決定された場合には図21に示す変化パターンのいずれかに決定される。   The change pattern is determined based on whether or not a specific effect relating to whether or not the display mode of the hold display is a specific mode (red hold display or blue hold display) and whether the specific effect is executed. It is a pattern indicating whether or not the hold display becomes a specific mode, and based on the final display mode determination table shown in FIG. 19 to be described later, the final display mode of the hold display at the time of big hit or super-reach is determined, and the final When the display mode is determined to be red hold display, it is determined to be one of the change patterns shown in FIG. 20, and when the final display mode is determined to be blue hold display, it is determined to be one of the change patterns shown in FIG. .

ここで変化パターンは、入賞時保留記憶数に応じて決定され、該入賞時保留記憶数が0(即ち保留無し時に入賞)である場合には、入賞時に赤保留表示又は青保留表示を表示し、該入賞時保留記憶数が「1」(即ち保留1個時に入賞)である場合には、入賞時に白保留表示を表示した後に1段階の変化を経て赤保留表示又は青保留表示に変化し、該入賞時保留記憶数が「2」(即ち保留2個時に入賞)である場合には、入賞時に白保留表示を表示した後に2段階の変化を経て赤保留表示又は青保留表示に変化し、該入賞時保留記憶数が「3」(即ち保留3個時に入賞)である場合には、入賞時に白保留表示を表示した後に3段階の変化を経て赤保留表示又は青保留表示に変化する。   Here, the change pattern is determined according to the number of stored memory when winning, and when the number of stored memory when winning is 0 (that is, winning when there is no hold), a red hold display or a blue hold display is displayed when winning. When the number of stored memories at the time of winning is “1” (that is, winning at the time of one hold), the white hold display is displayed at the time of winning, and then the red hold display or the blue hold display is changed through one step change. When the number of stored memories at the time of winning is “2” (that is, winning at the time of two holdings), the white holding display is displayed at the time of winning and then the red holding display or the blue holding display is changed through two steps. If the number of stored memories at the time of winning is “3” (that is, winning when there are 3 holds), the white hold display is displayed at the time of winning, and then changes to red hold display or blue hold display through three steps. .

次実行段階数は、該決定された変化パターンの何段階目を次変動で実行するかを示すものであり、例えば3段階に変化する変化パターンが決定された場合には、最初は「第1段階」と記憶され、次変動が行われて保留記憶がシフトすると「第2段階」と更新記憶され、さらに次々変動が行われて保留記憶がシフトすると「第3段階」と更新記憶される。失敗フラグは、前記決定された変化パターンに従って実行される特定演出が、後述する太い矢で失敗する場合に記憶されるフラグである。   The number of next execution stages indicates how many stages of the determined change pattern are executed with the next fluctuation. For example, when a change pattern that changes into three stages is determined, the “first execution stage” When the next change is made and the hold memory is shifted, the second stage is updated and stored. When the change is further made and the hold memory is shifted, the third stage is updated and stored. The failure flag is a flag stored when a specific effect executed according to the determined change pattern fails with a thick arrow described later.

また、図示を省略するが、演出側保留記憶バッファには、記憶されているデータが、新たに受信された始動入賞関連コマンドを示すデータがあるか否かを示す先読み判定処理済データが、各始動入賞関連コマンドを示すデータに対応して記憶されている。先読み判定処理済データとしては、後述するような先読み予告の演出に関連する判定処理(図17のS723A〜S725,S727〜S729)が実行されたときに実行済を示すデータが記憶される。   Although illustration is omitted, each pre-reading determination processed data indicating whether or not there is data indicating the newly received start winning-related command is stored in the production side hold storage buffer. Stored in correspondence with the data indicating the start winning-related command. As the pre-reading determination processed data, data indicating that execution has been performed when a determination process (S723A to S725 and S727 to S729 in FIG. 17) related to the effect of the pre-reading notice as described later is executed.

このような演出側保留記憶バッファにおいて「1」〜「4」の各格納領域に格納されたデータは、前述のように、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。そしてシフトされると、バッファ番号が最大の格納領域に格納されていたデータはクリアされる。例えば保留記憶が4個の状態からシフトされると、バッファ番号「4」の格納領域に格納されていたデータがクリアされ、その後の変動中に入賞が有ると、当該バッファ番号「4」の格納領域にデータが格納される。   As described above, the data stored in the storage areas “1” to “4” in such an effect-side reserved storage buffer is stored in the first storage area ( The area stored in the buffer number “1”) is deleted, and the stored contents thereafter are shifted. When shifted, the data stored in the storage area with the largest buffer number is cleared. For example, when the pending storage is shifted from four states, the data stored in the storage area of the buffer number “4” is cleared, and if there is a winning during the subsequent fluctuation, the buffer number “4” is stored. Data is stored in the area.

ここで低ベース時には、第1始動入賞口13には入賞するが第2始動入賞口14には入賞しないので、図18に示すように、(a)第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファにはデータが格納されるが、(b)第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファにはデータが記憶されない。そして第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファに、先読み予告の対象となる保留記憶(図18の例では、スーパーリーチはずれとなるバッファ番号1の保留記憶と、確変大当りとなるバッファ番号4の保留記憶)が複数有る場合には、先に記憶されている保留記憶(即ちバッファ番号1)が先読み予告の対象となり、後に記憶される保留記憶(即ちバッファ番号4)は先読み予告の対象としない。複数の保留記憶を対象に先読み予告を実行すると、遊技者が混乱するからである。   Here, at the time of the low base, since the first start winning opening 13 is won but the second starting winning opening 14 is not won, as shown in FIG. 18, (a) the production side reserved storage buffer for the first special symbol Although data is stored in (b), no data is stored in the effect side reserved storage buffer for the second special symbol. Then, in the effect-side reserved memory buffer for the first special symbol, the reserved memory to be prefetched in advance (in the example of FIG. 18, the reserved memory of buffer number 1 that is out of super reach and the buffer number 4 that is a probable big hit is stored. When there are a plurality of (holding memories), the previously stored holding memory (that is, buffer number 1) is the target of the prefetching notice, and the holding memory (that is, buffer number 4) that is stored later is not the target of the prefetching notice. . This is because if the pre-reading notice is executed for a plurality of hold memories, the player is confused.

ただし図18(a’)の変形例に示すように、先読み予告の対象であった保留記憶が消化されてシフトした後には、先読み予告の対象でなかった保留記憶(バッファ番号3=シフト前のバッファ番号4)を、新たに先読み予告の対象としてもよい。これによれば、先読み予告の出現頻度を好適に高めることができる。また複数の保留記憶を、当初より先読み予告の対象としてもよい。   However, as shown in the modification of FIG. 18 (a ′), after the reserved memory that was the object of the prefetching notice is digested and shifted, the reserved memory that was not the object of the prefetching notice (buffer number 3 = before the shift) The buffer number 4) may be newly targeted for prefetching notice. According to this, the appearance frequency of a prefetch notice can be raised suitably. Also, a plurality of reserved memories may be subject to a prefetch notice from the beginning.

図17に戻って、次に、演出制御用CPU101は、新たに第1始動入賞をした(第1始動入賞指定コマンドを受信した)か否かを判断する(S723A)。第1始動入賞をしたと判断した場合、演出制御用CPU101は、時短状態中及び大当り状態中(大当り遊技状態中)であるかを判断する(S723B,S723C)。演出制御用マイクロコンピュータ100では、現在の遊技状態が時短状態であるか否かと確変状態であるか否かとを特定する遊技状態特定データをRAM103に記憶し、当該遊技状態特定データを、前述の通常状態コマンド、時短状態コマンド、及び、確変状態コマンドのそれぞれを受信したときに更新することにより、現在の遊技状態を認識可能としている。S723Bによる時短状態であるか否かの判断は、遊技状態特定データを確認することにより行われる。また、S723Cによる大当り遊技状態中であるか否かの判断は、前述の演出制御プロセスフラグの値に基づいて、S804〜S807(S805,S806のようなラウンド中に限定してもよい)のような大当り遊技状態に関連する演出が実行されているか否かを確認することにより行われる。   Returning to FIG. 17, next, the effect control CPU 101 determines whether or not a new first winning prize has been received (a first starting prize designation command has been received) (S <b> 723 </ b> A). When it is determined that the first start winning is made, the effect control CPU 101 determines whether the time-short state and the big hit state (during the big hit game state) (S723B, S723C). The effect control microcomputer 100 stores in the RAM 103 game state specifying data for specifying whether or not the current game state is a short-time state and a probable change state, and the game state specification data is stored in the normal state as described above. The current gaming state can be recognized by updating when receiving the state command, the short time state command, and the probability changing state command. Judgment as to whether or not the time is short by S723B is performed by checking the game state specifying data. Further, the determination as to whether or not the big hit gaming state is in S723C is based on the value of the above-described effect control process flag, as in S804 to S807 (may be limited to rounds such as S805 and S806). This is performed by confirming whether or not an effect related to the big jackpot gaming state is being executed.

また、新たに第1始動入賞をしていないと判断した場合、演出制御用CPU101は、新たに第2始動入賞をした(第2始動入賞指定コマンドを受信した)か否かを判断する(S723D)。第2始動入賞をしたと判断した場合、演出制御用CPU101は、時短状態中及び大当り状態中(大当り遊技状態中)であるかを判断する(S723E,S723F)。   If it is determined that the first start winning is not newly made, the effect control CPU 101 determines whether or not the second start winning is newly received (the second start winning designation command is received) (S723D). ). When it is determined that the second start winning is made, the effect control CPU 101 determines whether it is in the short-time state or in the big hit state (in the big hit game state) (S723E, S723F).

なお、図10のS1215AからS1218で示したように、時短状態中(高ベース状態中)又は大当り状態中には、第1始動入賞に対する先読み予告のためのコマンド(表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド)は送信されない。S721で先読み予告のためのコマンド(表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド)を受信した場合には、必ず、第1始動入賞をした場合は時短状態中及び大当り状態中ではない。このため、S721でYESと判断される場合は、必ず、S723AでYESであればS723B及びS723CでNOと判断される。従って、S723AからS723Cの処理は無くてもよい。   Note that, as indicated by S1215A to S1218 in FIG. 10, during the time-short state (high base state) or big hit state, a command for a pre-reading notice for the first start winning (display result pre-read command, change pattern pre-read) Command) is not sent. When a command for prefetching notice (display result prefetching command, variation pattern prefetching command) is received in S721, the first start winning is always not in the short-time state or the big hit state. Therefore, if YES is determined in S721, it is always determined NO in S723B and S723C if YES is determined in S723A. Therefore, the processing from S723A to S723C may not be performed.

第1始動入賞をして時短状態中又は大当り状態中であると判断した場合、及び、第2始動入賞をして時短状態中でなく大当り状態中でもないと判断した場合は、演出制御用CPU101は、実行する処理をS725に進める。   When it is determined that the first start winning is in the short-time state or the big hit state, and when it is determined that the second start winning is not in the short-time state but in the big hit state, the effect control CPU 101 The process to be executed is advanced to S725.

一方、第1始動入賞をして時短状態中でなく大当り状態中でもないと判断した場合、及び、第2始動入賞をして時短状態中又は大当り状態中であると判断した場合は、演出制御用CPU101は、新たに受信した始動入賞関連コマンドに基づいて、表示結果先読みコマンドで示される表示結果が大当り、又は、変動パターン先読みコマンドで示される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判断する(S724)。この判断は、表示結果先読みコマンドのEXTデータが大当りであることを示すデータであるか、変動パターン先読みコマンドのEXTデータがスーパーリーチであることを示すデータであるかで行われる。いずれでもないと判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をS725に進める。   On the other hand, if it is determined that the first start winning is not in the short-time state or the big hit state, and if it is determined that the second start winning is in the short-time state or the big hit state, it is for effect control. Based on the newly received start winning-related command, the CPU 101 determines whether the display result indicated by the display result prefetch command is a big hit, or whether the variation pattern indicated by the variation pattern prefetch command is a super reach variation pattern. Judgment is made (S724). This determination is made based on whether the EXT data of the display result prefetch command is a big hit or the EXT data of the variation pattern prefetch command is data indicating that it is super reach. If it is determined that neither of these is true, the effect control CPU 101 advances the process to be executed to S725.

S725では、演出制御用CPU101は、今回の保留記憶を、通常の態様(例えば灰色)で表示させる。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理を、この処理の呼出元の処理に戻す。   In S725, the production control CPU 101 displays the current reserved memory in a normal manner (for example, gray). Thereafter, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、表示結果が大当り、又は、スーパーリーチの変動パターンであると判断した場合、演出制御用CPU101は、演出側保留記憶バッファで変化パターンの記憶が有るか否かを判定し(S726)、記憶が有れば(YES)、前記S725に進み、記憶が無ければ(NO)、図19に示す最終表示態様決定テーブルに基づき、大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに応じて、保留表示の最終表示態様を決定すると共に、該決定した最終表示態様が赤保留表示であれば図20に示す変化パターン決定テーブル、該決定した最終表示態様が青保留表示であれば図21に示す変化パターン決定テーブルに基づき、入賞時の保留記憶数に応じて、保留表示の変化パターンを決定して(S727)、S728に進む。このS727の処理については、図19〜図21を参照して後述する。   On the other hand, when it is determined that the display result is a big hit or a super reach variation pattern, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a change pattern stored in the effect hold memory buffer (S726). If there is (YES), the process proceeds to S725, and if there is no memory (NO), based on the final display mode determination table shown in FIG. When the final display mode is determined and the determined final display mode is red hold display, the change pattern determination table shown in FIG. 20 is displayed. When the determined final display mode is blue hold display, the change pattern determination shown in FIG. Based on the table, the change pattern of the hold display is determined in accordance with the number of hold memories at the time of winning (S727), and the process proceeds to S728. The process of S727 will be described later with reference to FIGS.

次に演出制御用CPU101は、決定された変化パターンを、図18に示すように演出側保留記憶バッファにおいて対応する始動入賞に関連するデータとしてに記憶させる(S728)。そして、演出制御用CPU101は、今回の保留記憶に対する保留表示を、決定された変化パターンの入賞時の態様(色)で表示させる(S729)。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理を、この処理の呼出元の処理に戻す。   Next, the effect control CPU 101 stores the determined change pattern as data relating to the corresponding start winning in the effect side storage buffer as shown in FIG. 18 (S728). Then, the effect control CPU 101 displays the hold display for the current hold storage in the winning mode of the determined change pattern (color) (S729). Thereafter, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the caller process of this process.

図19は、最終表示態様決定テーブルを示す説明図である。この最終表示態様決定テーブルでは、大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに応じて、保留表示が変化しない割合,青保留表示となる割合,及び赤保留表示となる割合が設定されており、該設定されている割合に従って、保留表示の最終表示態様が決定される。   FIG. 19 is an explanatory diagram of a final display mode determination table. In this final display mode determination table, the ratio that the hold display does not change, the ratio that becomes the blue hold display, and the ratio that becomes the red hold display are set according to whether the big hit or the super reach is off. The final display mode of the hold display is determined according to the set ratio.

ここで図19(a)に示す実施例では、大当りの場合に、1%の割合で変化無し,29%の割合で青保留表示,70%の割合で赤保留表示が決定される。ここで大当り期待度(小数点以下2位を四捨五入)を、「(大当り時に当該色になる割合)/(大当り時に当該色になる割合+はずれ時に当該色になる割合)」と定義すると、該大当り期待度は、青保留表示の場合に30.9%,赤保留表示の場合に70.0%なので、保留表示の最終表示態様が青保留表示(第1特定態様)の場合には、赤保留表示(第2特定態様)の場合よりも、大当りに制御される割合が低い(大当り期待度が低い)ことになる。   Here, in the embodiment shown in FIG. 19A, in the case of a big hit, there is no change at a rate of 1%, blue hold display at a rate of 29%, and red hold display at a rate of 70%. Here, if the big hit expectation (rounded off to the second decimal place) is defined as “(the ratio that becomes the color at the big hit) / (the ratio that becomes the color at the big hit + the ratio that becomes the color at the time of the loss)” Expectation is 30.9% for blue hold display and 70.0% for red hold display, so if the final display mode of hold display is blue hold display (first specific mode), red hold Compared to the display (second specific mode), the ratio of controlling the big hit is lower (the expected degree of the big hit is lower).

なお図19(b)に示す変形例については後述する。また本例では、保留表示の最終表示態様が、大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに応じて決定される例について説明したが、これに限らず、少なくとも大当りであるかに応じた決定であればよい。   A modified example shown in FIG. 19B will be described later. Further, in this example, the example in which the final display mode of the hold display is determined according to whether it is a big hit or super-reaching has been described, but not limited to this, it is determined according to at least a big hit. I just need it.

図20は、変化パターン決定テーブルの実施例1を示す説明図であり、上述の如く青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が低い場合における、保留表示の最終表示態様が赤保留表示になる場合の変化パターンを示すものである。この図20では、入賞時保留記憶数に応じて変化パターンが設定されており、入賞時保留記憶数が0(即ち保留無し時に入賞)である場合には(a)に示す1種類(R0−1)の変化パターン,入賞時保留記憶数が1(即ち保留1個時に入賞)である場合には(b)に示す1種類(R1−1)の変化パターン,入賞時保留記憶数が2(即ち保留2個時に入賞)である場合には(c)に示す4種類(R2−1〜4)の変化パターン,入賞時保留記憶数が3(即ち保留3個時に入賞)である場合には(d)に示す10種類(R3−1〜10)の変化パターンである。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing Example 1 of the change pattern determination table. As described above, the final display mode of the hold display is the red hold when the blue hold display is lower in the big hit expectation than the red hold display. It shows the change pattern when it is displayed. In FIG. 20, a change pattern is set in accordance with the number of stored memory when winning, and when the number of stored memory when winning is 0 (that is, when there is no on-hold), one type (R0−) shown in FIG. When the change pattern of 1) and the number of reserved memory at the time of winning is 1 (that is, the prize is awarded at the time of one hold), one type of change pattern (R1-1) shown in FIG. That is, when the winning is when there are two holds, the four types of change patterns (R2-1 to 4) shown in (c), and when the number of stored memories when winning is three (that is, when there are three holds) It is ten types (R3-1 to 10) of change patterns shown in (d).

ここで変化パターンの種類を示す番号において、「R」は最終表示態様が赤保留表示(Red)である旨,次の数字は入賞時保留記憶数,そしてハイフンの次の数字はパターン数を示している。また「青成功」は、図26(D1)又は図27(D3)に示すように、第1特定演出(青い矢95BB又は95BSが表示される)が実行されて、図26(E1a)又は図27(E3a)に示すように、該青い矢が白保留表示18Wに刺さり、該白保留表示18Wが青保留表示18Bに変化する旨を示す。また「青失敗」は、前記第1特定演出が実行されて、図26(E1b)又は図27(E3b)に示すように、該青い矢が白保留表示18Wに刺さらずに通過し、該白保留表示18Wが変化しない旨を示す。また「赤成功」は、図26(D2)又は図27(D2)に示すように、第2特定演出(赤い矢95RB又は95RSが表示される)が実行されて、図26(E2a)又は図27(E4a)に示すように、該赤い矢が白保留表示18Wに刺さり、該白保留表示18Wが赤保留表示18Rに変化する旨を示す。なお「赤失敗」、即ち前記第2特定演出が実行されて、前記赤い矢が白保留表示18Wに刺さらずに通過し、該白保留表示18Wが変化しないことは、無いように構成されている。   Here, in the number indicating the type of change pattern, “R” indicates that the final display mode is red on-hold display (Red), the next number indicates the number of stored memory when winning, and the number after the hyphen indicates the number of patterns. ing. In the case of “blue success”, as shown in FIG. 26 (D1) or FIG. 27 (D3), the first specific effect (blue arrow 95BB or 95BS is displayed) is executed, and FIG. 26 (E1a) or FIG. 27 (E3a), the blue arrow is stuck in the white hold display 18W, and the white hold display 18W changes to the blue hold display 18B. In addition, “blue failure” indicates that the first specific effect is executed and the blue arrow passes without piercing the white hold display 18W as shown in FIG. 26 (E1b) or FIG. 27 (E3b). This indicates that the hold display 18W does not change. In addition, as shown in FIG. 26 (D2) or FIG. 27 (D2), “red success” indicates that the second specific effect (a red arrow 95RB or 95RS is displayed) is executed and FIG. 26 (E2a) or FIG. 27 (E4a), the red arrow is stuck in the white hold display 18W, and the white hold display 18W changes to the red hold display 18R. The “red failure”, that is, the second specific effect is executed, and the red arrow does not pass through the white hold display 18W and the white hold display 18W does not change. .

そして「振り分け」は、各変化パターンが選択される割合である。また「実行割合」は、前記図19(a)に示す各色の決定割合に、「振り分け」の割合を乗じたものである。具体的に、実行割合は、図20の実施例1では最終的に赤になるので、大当り時には前記決定割合70%に各振り分け割合を乗じた値であり、スーパーリーチはずれ時には前記決定割合30%に各振り分け割合を乗じた値である。また次に述べる図21の実施例2では最終的に青になるので、大当り時には前記決定割合29%に各振り分け割合を乗じた値であり、スーパーリーチはずれ時には前記決定割合65%に各振り分け割合を乗じた値である。   “Distribution” is a ratio at which each change pattern is selected. The “execution ratio” is obtained by multiplying the determination ratio of each color shown in FIG. 19A by the ratio of “sorting”. Specifically, the execution ratio is finally red in the first embodiment shown in FIG. 20, and is therefore a value obtained by multiplying the determination ratio 70% by each distribution ratio at the time of big hit, and the determination ratio 30% at a time when super reach is lost. Is a value obtained by multiplying by each distribution ratio. In Example 2 of FIG. 21 to be described next, since it finally becomes blue, the value is obtained by multiplying the determination ratio 29% by each distribution ratio at the time of big hit, and each distribution ratio is 65% when the super reach is lost. The value multiplied by.

図20に戻り、(a)保留無し時に入賞した場合には、特定演出が実行されず、入賞時に赤保留表示18Rが表示される変化パターンR0−1が100%の割合で実行される。(b)保留1個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で赤成功となる変化パターンR1−1が100%の割合で実行される。(c)保留2個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で特定演出が無く第2段階で赤成功となる変化パターンR2−1が25%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で赤成功となる変化パターンR2−2が25%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で赤成功となる変化パターンR2−3が25%の割合で実行され、第1段階で赤成功となり第2段階で特定演出が無い変化パターンR2−4が25%の割合で実行される。   Returning to FIG. 20, when (a) winning is made when there is no hold, the specific effect is not executed, and the change pattern R0-1 in which the red hold display 18R is displayed at the time of winning is executed at a rate of 100%. (B) In the case of winning at the time of one hold, the white hold display 18W is displayed at the time of winning, and the change pattern R1-1 that becomes red success in the first stage is executed at a rate of 100%. (C) When winning a prize when there are two holds, a white hold display 18W is displayed at the time of winning, and a change pattern R2-1 that does not have a specific effect at the first stage and becomes red success at the second stage is a ratio of 25%. The change pattern R2-2 is executed at a rate of 25%, and the change pattern R2-2 that is blue failure in the first stage and red success in the second stage is executed at a rate of 25%, and the change pattern R2 that is blue success in the first stage and red success in the second stage. -3 is executed at a rate of 25%, the red pattern is successful at the first stage, and the change pattern R2-4 without a specific effect is executed at the ratio of 25% at the second stage.

(d)保留3個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で特定演出が無く第2段階でも特定演出が無く第3段階で赤成功となる変化パターンR3−1が5%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青失敗となり第3段階で赤成功となる変化パターンR3−2が5%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青成功となり第3段階で赤成功となる変化パターンR3−3が5%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で赤成功となり第3段階で特定演出が無い変化パターンR3−4が5%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で特定演出が無く第3段階で赤成功となる変化パターンR3−5が20%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階でも青失敗となり第3段階で赤成功となる変化パターンR3−6が15%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で青成功となり第3段階で赤成功となる変化パターンR3−7が15%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で赤成功となり第3段階で特定演出が無い変化パターンR3−8が15%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で特定演出が無く第3段階で赤成功となる変化パターンR3−9が5%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で赤成功となり第3段階で特定演出が無い変化パターンR3−10が5%の割合で実行される。   (D) When a prize is awarded when there are three holds, a white hold display 18W is displayed at the time of winning, and there is no specific effect at the first stage, no specific effect at the second stage, and a change pattern R3 that is red success at the third stage. -1 is executed at a rate of 5%, a change pattern R3-2 is executed at a rate of 5%, with no specific performance at the first stage, blue failure at the second stage, and red success at the third stage. There is no specific effect at the stage, and the change pattern R3-3, which is successful at the second stage and red at the third stage, is executed at a rate of 5%. There is no specific effect at the first stage, and the red stage is successful at the second stage. The change pattern R3-4 having no specific effect at the third stage is executed at a rate of 5%, becomes a blue failure at the first stage, has no specific effect at the second stage, and is a red success at the third stage. Is executed at a rate of 20%, and blue failure occurs in the first stage and second The change pattern R3-6, which becomes blue failure on the floor and red success in the third stage, is executed at a rate of 15%, changes that become blue failure in the first stage, blue success in the second stage, and red success in the third stage Pattern R3-7 is executed at a rate of 15%, blue pattern is failed at the first stage, red is successful at the second stage, and a change pattern R3-8 without a specific performance is executed at the third stage at a rate of 15%. The change pattern R3-9, which is blue success in the first stage and no specific performance in the second stage and red success in the third stage, is executed at a rate of 5%, becomes blue success in the first stage, and red success in the second stage. In the third stage, the change pattern R3-10 having no specific performance is executed at a rate of 5%.

なお本例では、「赤失敗」は実行されないが、例えばR3−9に示すように、第1段階で青成功の後、第3段階で赤成功となる場合(即ち特定演出の成功後に保留表示の表示態様を強くする特定演出を実行する場合)には、第2段階で一旦赤失敗とすることも考えられる。しかしながら、このようにすると、第1段階での成功による喜びが阻害されるので、本例では行わないこととしている。なお、この場合において、第2段階で一旦赤失敗とするようにしてもよい。   In this example, “red failure” is not executed. However, as shown in, for example, R3-9, when blue is successful in the first stage and red is successful in the third stage (that is, the display is suspended after the success of the specific effect) In the case of executing a specific effect that strengthens the display mode of (1), it may be considered that red failure is once made in the second stage. However, if this is done, the joy of success in the first stage is hindered, so this is not done in this example. In this case, red failure may be made once in the second stage.

以上に説明したように、本例では、(b)〜(d)に示すように、入賞時保留記憶数が有る(即ち入賞時保留記憶数が1〜3である)場合には、保留表示が入賞時に特殊態様(白保留表示18W)に変化し、該特殊態様の保留表示に対して特定演出を実行するように構成しているので、特定演出の実行対象を分かり易くすることができる。なお通常態様の保留表示に対して特定演出を実行するようにしてもよい。   As described above, in this example, as shown in (b) to (d), when there is a winning storage number (that is, the winning storage number is 1 to 3), a hold display is made. Is changed to a special mode (white hold display 18W) at the time of winning a prize, and the specific effect is executed for the hold display of the special mode, so that the execution target of the specific effect can be easily understood. The specific effect may be executed for the normal mode hold display.

また本例では、入賞時保留記憶数に応じて、特定演出の実行により保留表示の表示態様が変化しない割合(即ち失敗する割合)を異ならせているので、保留記憶数に注目させることができる。そして本例では、保留2個時に入賞した場合に青失敗となる割合が25%(R2−2)で、保留3個時に入賞した場合に青失敗となる割合が65%(R3−2,5〜8の合計)のように、入賞時保留記憶数が多い方が失敗する割合が高いように構成している。これは入賞時保留記憶数が多い方が、特定演出に一度失敗しても、再度特定演出が実行される機会が多いからである。   Further, in this example, since the ratio that the display mode of the hold display does not change due to the execution of the specific effect (that is, the ratio that fails) is changed according to the number of the hold memory at the time of winning, the number of the hold memory can be noted. . In this example, the rate of blue failure when winning at the time of holding 2 is 25% (R2-2), and the rate of blue failure when winning at the time of holding 3 is 65% (R3-2, 5). (The sum of ˜8), the higher the percentage of stored memory at the time of winning, the higher the failure rate. This is because, if the number of stored memories at the time of winning a prize is large, there are many opportunities to execute the specific effect again even if the specific effect fails once.

なお各変化パターンの振り分け割合は、図20に示したものには限定されない。   The distribution ratio of each change pattern is not limited to that shown in FIG.

図21は、変化パターン決定テーブルの実施例2を示す説明図であり、上述の如く青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が低い場合における、保留表示の最終表示態様が青保留表示になる場合の変化パターンを示すものである。この図21でも、前記図20と同様に、入賞時保留記憶数に応じて変化パターンが設定されており、入賞時保留記憶数が0(即ち保留無し時に入賞)である場合には(a)に示す1種類(B0−1)の変化パターン,入賞時保留記憶数が1(即ち保留1個時に入賞)である場合には(b)に示す1種類(B1−1)の変化パターン,入賞時保留記憶数が2(即ち保留2個時に入賞)である場合には(c)に示す3種類(B2−1〜3)の変化パターン,入賞時保留記憶数が3(即ち保留3個時に入賞)である場合には(d)に示す7種類(B3−1〜7)の変化パターンである。   FIG. 21 is an explanatory diagram of Embodiment 2 of the change pattern determination table. As described above, when the blue hold display is lower in the big hit expectation than the red hold display, the final display mode of the hold display is blue hold. It shows the change pattern when it is displayed. In FIG. 21, as in FIG. 20, the change pattern is set according to the number of stored memory when winning, and when the number of stored memory when winning is 0 (that is, when there is no on-hold) (a) 1 type (B0-1) change pattern, and when the number of reserved storage at the time of winning is 1 (that is, when 1 is on hold), one type (B1-1) of change pattern, winning When the number of stored memory at the time is 2 (that is, winning when there are 2 on-hold), the three types of change patterns (B2-1 to 3) shown in FIG. In the case of (winning), there are seven types (B3-1 to 7) of change patterns shown in (d).

ここで変化パターンの種類を示す番号において、「B」は最終表示態様が青保留表示(Blue)である旨,次の数字は入賞時保留記憶数,そしてハイフンの次の数字はパターン数を示している。また「青成功」及び「青失敗」の意義は、図20と同様である。そして「赤成功」及び「赤失敗」が無いのは、大当り期待度が高い赤保留表示にするための第2特定演出(赤い矢を表示)の後に、大当り期待度が低い青保留表示にするための第1特定演出が実行されると、格下げのイメージを与えて、遊技の興趣を削ぐからである。なお図21においても、「赤成功」や「赤失敗」が実行されるようにしてもよい。   Here, in the number indicating the type of the change pattern, “B” indicates that the final display mode is blue hold display (Blue), the next number indicates the number of stored memory when winning, and the number after the hyphen indicates the number of patterns. ing. The meanings of “blue success” and “blue failure” are the same as in FIG. And there is no “red success” and “red failure” because after the second specific effect (displaying a red arrow) for displaying red hold with a high jackpot expectation level, blue hold display with a low jackpot expectation level is set. This is because when the first specific performance for the purpose is executed, an image of downgrading is given and the interest of the game is cut. Also in FIG. 21, “red success” or “red failure” may be executed.

(a)保留無し時に入賞した場合には、特定演出が実行されず、入賞時に青保留表示18Bが表示される変化パターンB0−1が100%の割合で実行される。(b)保留1個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で青成功となる変化パターンB1−1が100%の割合で実行される。(c)保留2個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青成功となる変化パターンB2−1が30%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で青成功となる変化パターンB2−2が40%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で特定演出が無い変化パターンB2−3が30%の割合で実行される。   (A) When winning a prize when there is no hold, the specific effect is not executed, and the change pattern B0-1 in which the blue hold display 18B is displayed at the time of winning is executed at a rate of 100%. (B) In the case of winning at the time of one hold, the white hold display 18W is displayed at the time of winning, and the change pattern B1-1 that becomes blue success at the first stage is executed at a rate of 100%. (C) When winning at the time of two holds, a white hold display 18W is displayed at the time of winning, and the change pattern B2-1 that does not have a specific effect at the first stage and becomes blue success at the second stage is a ratio of 30%. The change pattern B2-2 is executed at a rate of 40%, and the blue pattern is successful in the first stage and blue success in the second stage. The change pattern B2 is blue success in the first stage and has no specific effect in the second stage. -3 is executed at a rate of 30%.

(d)保留3個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で特定演出が無く第2段階でも特定演出が無く第3段階で青成功となる変化パターンB3−1が10%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青失敗となり第3段階で青成功となる変化パターンB3−2が10%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青成功となり第3段階で特定演出が無い変化パターンB3−3が10%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で特定演出が無く第3段階で青成功となる変化パターンB3−4が20%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階でも青失敗となり第3段階で青成功となる変化パターンB3−5が20%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で青成功となり第3段階で特定演出が無い変化パターンB3−6が20%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で特定演出が無く第3段階でも特定演出が無い変化パターンB3−7が10%の割合で実行される。   (D) When winning a prize when there are three holds, a white hold display 18W is displayed at the time of winning, and there is no specific effect at the first stage, no specific effect at the second stage, and a change pattern B3 that is blue success at the third stage. -1 is executed at a rate of 10%, a change pattern B3-2 is executed at a rate of 10% with no specific performance at the first stage and blue failure at the second stage and blue success at the third stage. There is no specific effect at the stage, blue is successful at the second stage, and the change pattern B3-3 without specific effect at the third stage is executed at a rate of 10%, blue failure occurs at the first stage, and there is no specific effect at the second stage. The change pattern B3-4 that becomes blue success in the third stage is executed at a rate of 20%, the change pattern B3-5 that becomes blue failure in the first stage and becomes blue failure in the second stage becomes blue success. Executed at a rate of 20%, and blue failure The change pattern B3-6, which is blue success in the second stage and has no specific effect in the third stage, is executed at a rate of 20%, is blue success in the first stage, has no specific effect in the second stage, and is also specified in the third stage. The change pattern B3-7 having no effect is executed at a rate of 10%.

前記図20と同様に、図21でも、(b)〜(d)に示すように、入賞時保留記憶数が有る(即ち入賞時保留記憶数が1〜3である)場合には、保留表示が入賞時に特殊態様(白保留表示18W)に変化し、該特殊態様の保留表示に対して特定演出を実行するように構成しているので、特定演出の実行対象を分かり易くすることができる。なお通常態様の保留表示に対して特定演出を実行するようにしてもよい。   Similarly to FIG. 20, in FIG. 21, as shown in (b) to (d), when there is a winning storage number (that is, the winning storage number is 1 to 3), a hold display is made. Is changed to a special mode (white hold display 18W) at the time of winning a prize, and the specific effect is executed for the hold display of the special mode, so that the execution target of the specific effect can be easily understood. The specific effect may be executed for the normal mode hold display.

また本例でも、入賞時保留記憶数に応じて、特定演出の実行により保留表示の表示態様が変化しない割合(即ち失敗する割合)を異ならせているので、保留記憶数に注目させることができる。そして本例でも、保留2個時に入賞した場合に青失敗となる割合が10%(B2−2)で、保留3個時に入賞した場合に青失敗となる割合が20%(B3−2,4〜6の合計)のように、入賞時保留記憶数が多い方が失敗する割合が高いように構成している。   Also in this example, since the ratio that the display mode of the hold display does not change due to the execution of the specific effect (that is, the ratio that fails) is changed according to the number of the hold storage at the time of winning, the number of the hold storage can be noted. . Also in this example, the rate of blue failure when winning at 2 holds is 10% (B2-2), and the rate of blue failure when winning at 3 holds is 20% (B3-2, 4). (The total of ˜6), the higher the percentage of stored memory at the time of winning, the higher the failure rate.

以上、図20,図21で説明したように、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合(青い矢で保留表示が変化しない青失敗の場合)に、当該保留表示に対して、再度特定演出を実行する(青失敗の後に、赤成功又は青成功となる特定演出を実行する)ので、保留表示の表示態様の変化に対する遊技者の期待が途切れないようにすることができる。   As described above with reference to FIGS. 20 and 21, when the hold display does not change to the first specific mode by executing the first specific effect (in the case of a blue failure in which the hold display does not change with a blue arrow), Since the specific effect is executed again for the hold display (the specific effect of red success or blue success is executed after the blue failure), so that the player's expectation for the change in the display mode of the hold display is not interrupted. can do.

ここで図33(a)は、図20,図21で説明した実施例について、第1特定演出の失敗(青失敗)後における第1特定演出(青)又は第2特定演出(赤)の実行割合を示すものである。まず保留2個時において、第1段階で青失敗の後に第2段階で青失敗又は青成功となる実行割合(即ちB2−2の実行割合)は、大当り時に2.9%,スーパーリーチはずれ時に6.5%であり、第1段階で青失敗の後に第2段階で赤成功となる実行割合(即ちR2−2の実行割合)は、大当り時に17.5%,スーパーリーチはずれ時に7.5%である。また保留3個時において、第1段階で青失敗の後に第2段階及び/又は第3段階で青失敗又は青成功となる実行割合(即ちR3−6,7とB3−2,4〜6を合計した実行割合)は、大当り時に12.8%,スーパーリーチはずれ時に16.0%であり、第1段階又は第2段階で青失敗の後に第2段階又は第3段階で赤成功となる実行割合(即ちR3−5〜8を合計した実行割合)は、大当り時に45.5%,スーパーリーチはずれ時に19.5%である。   Here, FIG. 33A shows the execution of the first specific effect (blue) or the second specific effect (red) after the failure of the first specific effect (blue failure) in the embodiment described in FIGS. It shows the ratio. First, at the time of 2 suspensions, the execution rate that becomes blue failure or blue success in the second stage after blue failure in the first stage (that is, the execution ratio of B2-2) is 2.9% at the big hit, when the super reach is off The execution ratio that becomes blue success after the blue failure in the first stage and the red success in the second stage (that is, the execution ratio of R2-2) is 17.5% at the big hit, and 7.5 when the super reach is off %. In addition, when there are three suspensions, the execution ratio (that is, R3-6, 7 and B3-2, 4-6) that becomes blue failure or blue success in the second stage and / or the third stage after the blue failure in the first stage. The total execution rate) is 12.8% at the time of big hit, 16.0% at the time of superreach, and execution that becomes red success in the second or third stage after blue failure in the first or second stage The ratio (that is, the total execution ratio of R3-5 to 8) is 45.5% at the time of big hit, and 19.5% at the time of superreach.

即ち、第1特定演出の失敗(青失敗)後における、第1特定演出(青失敗又は青成功)の実行割合は、第2特定演出(赤成功)の実行割合よりも低い。これによれば、該第1特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。   That is, the execution rate of the first specific effect (blue failure or blue success) after the failure of the first specific effect (blue failure) is lower than the execution rate of the second specific effect (red success). According to this, since it becomes difficult to hold a bad image that it does not change again when the first specific effect is executed, the interest of the game can be improved.

言い換えると、第1特定演出の失敗(青失敗)後における、第2特定演出(赤成功)の実行割合は、第1特定演出(青失敗又は青成功)の実行割合よりも高い。これによれば、該第1特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。   In other words, the execution rate of the second specific effect (red success) after the failure of the first specific effect (blue failure) is higher than the execution rate of the first specific effect (blue failure or blue success). According to this, since it becomes difficult to hold a bad image that it does not change again when the first specific effect is executed, the interest of the game can be improved.

図22は、図16のS801で実行される演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理においては、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドに基づいて、変動表示の表示結果に対応する演出図柄の停止図柄を決定する(S500)。なお、停止図柄は、変動パターンコマンドに基づいて決定されるようにしてもよい。   FIG. 22 is a flowchart showing the effect symbol variation start process executed in S801 of FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result of the variation display based on the received display result designation command (S500). The stop symbol may be determined based on the variation pattern command.

具体的に、S500では、大当りとなる変動パターンが指定されたときには、各大当りに対応して設定された大当り表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定し、はずれでリーチとなる変動パターンが指定されたときには、リーチ図柄かつはずれ表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定し、はずれでリーチとならない変動パターンが指定されたときには、非リーチ図柄かつはずれ表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定する。   Specifically, in S500, when a big hit variation pattern is designated, the stop symbol of the effect symbol that is the jackpot display result set corresponding to each big hit is determined, and the variation pattern that becomes the reach by the loss is designated. If a change pattern that does not become reach due to a loss is specified, the stop symbol of the effect symbol that results in a non-reach symbol and an outlier display is determined. To do.

次に、演出制御用CPU101は、先読み予告設定処理を実行する(S501)。先読み予告設定処理は、始動入賞時に図17の先読み予告決定処理で決定された変化演出の基本的な態様に対する具体的な態様を、当該変化演出が実行される変動表示の直前に決定するため処理である。先読み予告設定処理については、図23を参照して後述する。   Next, the effect control CPU 101 executes a prefetch notice setting process (S501). The pre-reading notice setting process is a process for determining a specific aspect for the basic form of the change effect determined in the pre-read notice determination process of FIG. 17 at the time of starting winning immediately before the change display in which the change effect is executed. It is. The prefetch notice setting process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御用CPU101は、先読み予告以外の予告(1変動回のみで実行される大当り予告等の予告演出)を実行するか否かの判定、及び、実行するときの演出態様の決定をする処理を行う(S502)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a notice other than the look-ahead notice (a notice effect such as a jackpot notice that is executed only in one variation), and determines an effect mode when the notice is executed. (S502).

次に、演出制御用CPU101は、S500で決定された停止図柄、変動パターンコマンドにより指定された変動パターン、前述の先読み予告設定処理により決定された変化演出、及びS502で決定された予告演出等の、今回の変動表示で実行する各種演出を実行することが可能となる演出制御パターンを決定する(S503)。   Next, the CPU 101 for effect control includes the stop symbol determined in S500, the change pattern specified by the change pattern command, the change effect determined by the above-described prefetch notice setting process, the notice effect determined in S502, and the like. Then, an effect control pattern that enables execution of various effects executed in the current variation display is determined (S503).

次いで、演出制御用CPU101は、S503で決定された演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S504)。具体的に、ROM102には、各種演出制御を実行可能なプロセステーブルのデータが複数種類記憶されており、当該複数種類のデータのうちから、前述のように決定された演出制御パターンが実行可能となるデータが、S504で選択される。そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S505)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern determined in S503 (S504). Specifically, the ROM 102 stores a plurality of types of process table data capable of executing various types of effect control, and the effect control pattern determined as described above can be executed from among the plurality of types of data. Is selected in S504. Then, the effect control CPU 101 starts a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table (S505).

次に、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って各種演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、及び、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S506)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control CPU 101 performs various production devices (production display device 9 as production component, production component according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is started (S506). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S507)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S508)。   Then, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the change time specified by the change pattern command in the change time timer (S507), and the value of the effect control process flag corresponds to the effect symbol changing process (S802). (S508).

図23は、図22のS501で実行される先読み予告設定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、演出側保留記憶バッファで変化パターンの記憶が有るか否かを判定し(S511)、変化パターンの記憶が無ければ(NO)、先読み予告設定処理を終了し、変化パターンの記憶が有れば(YES)、該変化パターンと併せて記憶している次実行段階を特定すると共に(S512)、該変化パターンと併せて失敗フラグを記憶しているか否かを判定し(S513)、記憶が有れば(YES)、図24(a)に示す演出態様決定テーブルに基づいて演出態様を決定して(S514)、S515に進み、記憶が無ければ(NO)、図24(b)に示す演出態様決定テーブルに基づいて演出態様を決定して(S518)、S517に進む。この図24については後述する。   FIG. 23 is a flowchart showing the prefetch notice setting process executed in S501 of FIG. The effect control CPU 101 determines whether or not there is a change pattern stored in the effect-side hold storage buffer (S511). If there is no change pattern stored (NO), the prefetch notice setting process is terminated, and the change pattern is stored. If there is a memory (YES), the next execution stage stored together with the change pattern is specified (S512), and it is determined whether a failure flag is stored together with the change pattern (S513). ) If there is a memory (YES), an effect mode is determined based on the effect mode determination table shown in FIG. 24A (S514), and the process proceeds to S515. If there is no memory (NO), FIG. An effect mode is determined based on the effect mode determination table shown in b) (S518), and the process proceeds to S517. FIG. 24 will be described later.

次に演出制御用CPU101は、実行される特定演出が太い矢で失敗するか否か、即ち次に述べる演出態様が太い矢で前記変化パターンの次実行段階が「青失敗」であるか否かを判定し(S515)、太い矢でない又は青失敗でなければ(NO)、S517に進み、太い矢で青失敗であれば(YES)、演出側保留記憶バッファに失敗フラグを記憶する(S516)。そして演出側保留記憶バッファで記憶している次実行段階を更新(1段階進める)して(S517)、先読み予告設定処理を終了する。   Next, the CPU 101 for effect control determines whether or not the specific effect to be executed fails with a thick arrow, that is, whether or not the next execution stage of the change pattern is “blue failure” with a thick effect as described below. If it is not a thick arrow or a blue failure (NO), the process proceeds to S517, and if it is a blue failure with a thick arrow (YES), a failure flag is stored in the effect side holding storage buffer (S516). . Then, the next execution stage stored in the effect side holding storage buffer is updated (advanced by one stage) (S517), and the prefetch notice setting process is terminated.

ここで図24は、演出態様決定テーブルを示す説明図であり、(a)は失敗フラグ記憶無しの場合、(b)は失敗フラグ記憶有りの場合である。この演出態様決定テーブルでは、演出成功時(即ち青成功又は赤成功)と演出失敗時(即ち青失敗)の各々において、保留表示の表示態様が変化する割合が高い演出(前記青い矢又は赤い矢が太い)の選択確率と、該変化する割合が低い演出(前記青い矢又は赤い矢が細い)の選択確率とが設定されている。   Here, FIG. 24 is an explanatory diagram showing an effect mode determination table, where (a) shows a case where no failure flag is stored and (b) shows a case where a failure flag is stored. In this effect mode determination table, an effect (a blue arrow or a red arrow with a high rate of change in the display mode of the hold display at each time when the effect is successful (ie, blue success or red success) and when the effect fails (ie, blue failure)). Is selected, and a selection probability of an effect with a low change rate (the blue arrow or the red arrow is thin) is set.

具体的には、(a)では、演出成功時に、太い矢が70%,細い矢が30%の確率で選択され、演出失敗時に、太い矢が30%,細い矢が70%の確率で選択される。一方、(b)では、演出成功時にも演出失敗時にも、太い矢が100%の確率で選択され、細い矢は選択されない。つまり特定演出として、保留表示の表示態様が変化する割合が異なる演出(変化割合が高い、太い矢95RB又は95BBを表示する演出と、変化割合が低い、細い矢95RS又は95BSを表示する演出)が有り、変化割合が高い演出を実行して保留表示の表示態様が変化しなかったときに、前記S516で失敗フラグを記憶し、当該保留表示を対象として変化割合が低い演出が実行される(太い矢で演出失敗した場合には、細い矢での再演出を実行しない)。これによれば、変化割合が高い演出を実行して保留表示の表示態様が変化せずに、遊技者が落胆しているにもかかわらず、当該保留表示を対象として変化割合が低い演出が実行されて、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   Specifically, in (a), when the production is successful, the thick arrow is selected with a probability of 70% and the thin arrow is selected with a probability of 30%, and when the production fails, the thick arrow is selected with a probability of 30% and the thin arrow is selected with a probability of 70%. Is done. On the other hand, in (b), a thick arrow is selected with a probability of 100%, and a thin arrow is not selected, when the production is successful or when the production fails. That is, as the specific effects, there are effects with different rates of changing the display mode of the hold display (the effects of displaying the thick arrows 95RB or 95BB with a high change rate and the effects of displaying the thin arrows 95RS or 95BS with a low change rate). Yes, when an effect with a high change rate is executed and the display mode of the hold display does not change, a failure flag is stored in S516, and an effect with a low change rate is executed for the hold display (thick). If the direction fails with an arrow, the redirection with a thin arrow is not performed.) According to this, an effect with a high change rate is executed and the display mode of the hold display does not change, and an effect with a low change rate is executed for the hold display even though the player is disappointed. As a result, it is possible to prevent the player from being further discouraged. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a reduction in effect.

なお、変化パターンの実行段階が「青成功」又は「青失敗」の場合には、太い矢が選択されると、図26(D1)に示す青くて太い矢95BBが表示され、細い矢が選択されると、図27(D3)に示す青くて細い矢95BSが表示される。一方、変化パターンの実行段階が「赤成功」の場合には、太い矢が選択されると、図26(D2)に示す赤くて太い矢95RBが表示され、細い矢が選択されると、図27(D4)に示す赤くて細い矢95RSが表示される。   When the execution stage of the change pattern is “blue success” or “blue failure”, when a thick arrow is selected, a blue and thick arrow 95BB shown in FIG. 26 (D1) is displayed, and a thin arrow is selected. Then, a blue and thin arrow 95BS shown in FIG. 27 (D3) is displayed. On the other hand, when the execution stage of the change pattern is “red success”, when a thick arrow is selected, a red and thick arrow 95RB shown in FIG. 26 (D2) is displayed, and when a thin arrow is selected, A thin red arrow 95RS shown in 27 (D4) is displayed.

図25〜図28は、保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図である。例えば低ベース時において第1保留記憶表示部18cの保留表示が3つの状態で、(A)に示すように、左端の保留表示に対応する保留記憶が消化されると、保留表示がシフトして、演出表示装置9で左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が実行される。この変動表示中に第1始動入賞口13への入賞が有って、いずれかの変化パターンの実行が決定されると、(B)に示すように、第1保留記憶表示部18cの3つめに白保留表示18Wが表示される。そして所定の変動時間が経過すると、(C)に示すように、演出図柄91,92,93の変動表示が停止する。   25 to 28 are display screen diagrams for explaining the effect display for changing the hold display. For example, when the hold display on the first hold storage display unit 18c is in three states at the time of low base and the hold storage corresponding to the left hold display is digested as shown in (A), the hold display is shifted. In the effect display device 9, the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 are displayed in a variable manner. If there is a winning at the first start winning opening 13 during this variable display and execution of any of the change patterns is decided, as shown in (B), the third of the first reserved storage display section 18c. The white hold display 18W is displayed. Then, when a predetermined fluctuation time has elapsed, as shown in (C), the fluctuation display of the effect symbols 91, 92, 93 is stopped.

次に、左端の保留表示に対応する保留記憶が消化されると、保留表示がシフトして白保留表示18Wが2つめとなって、演出表示装置9で左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が実行され、(D1)〜(D4)に示すように、特定演出が実行される。具体的には、変化パターンの実行段階が「青成功」又は「青失敗」で、演出態様が太い矢である場合には、(D1)に示すように、青くて太い矢95BBが表示されて白保留表示18Wに向かって飛ぶ特定演出が実行される。また変化パターンの実行段階が「赤成功」で、演出態様が太い矢である場合には、(D2)に示すように、赤くて太い矢95RBが表示されて白保留表示18Wに向かって飛ぶ特定演出が実行される。また変化パターンの実行段階が「青成功」又は「青失敗」で、演出態様が細い矢である場合には、(D3)に示すように、青くて細い矢95BSが表示されて白保留表示18Wに向かって飛ぶ特定演出が実行される。また変化パターンの実行段階が「赤成功」で、演出態様が細い矢である場合には、(D4)に示すように、赤くて細い矢95RSが表示されて白保留表示18Wに向かって飛ぶ特定演出が実行される。   Next, when the hold storage corresponding to the leftmost hold display is exhausted, the hold display is shifted and the white hold display 18W becomes the second, and the effect display device 9 displays the left, middle and right effect symbols 91, As shown in (D1) to (D4), a specific effect is executed. Specifically, when the execution stage of the change pattern is “blue success” or “blue failure” and the production mode is a thick arrow, a blue and thick arrow 95BB is displayed as shown in (D1). A specific effect of flying toward the white hold display 18W is executed. When the execution stage of the change pattern is “successful red” and the production mode is a thick arrow, as shown in (D2), a red and thick arrow 95RB is displayed, and the specific flying to the white hold display 18W is specified. Production is performed. When the execution stage of the change pattern is “blue success” or “blue failure” and the production mode is a thin arrow, as shown in (D3), a blue and thin arrow 95BS is displayed and a white hold display 18W is displayed. A specific effect of flying toward is executed. When the execution stage of the change pattern is “successful red” and the production mode is a thin arrow, as shown in (D4), the red and thin arrow 95RS is displayed and the specific flying to the white holding display 18W is specified. Production is performed.

そして、D1の特定演出が実行された後、変化パターンの実行段階が「青成功」である場合には、(E1a)に示すように、青くて太い矢95BBが白保留表示18Wに刺さって該白保留表示18Wが青保留表示18Bに変化する成功演出となる一方、変化パターンの実行段階が「青失敗」である場合には、(E1b)に示すように、青くて太い矢95BBが白保留表示18Wに刺さらずに通過する失敗演出となる。またD2の特定演出が実行された後は、変化パターンの実行段階が「赤成功」であるので、(E2)に示すように、赤くて太い矢95RBが白保留表示18Wに刺さって該白保留表示18Wが赤保留表示18Rに変化する成功演出となる   Then, after the specific effect of D1 is executed, when the execution stage of the change pattern is “blue success”, as shown in (E1a), a blue and thick arrow 95BB is pierced into the white hold display 18W. On the other hand, when the white hold display 18W changes to the blue hold display 18B and the execution stage of the change pattern is “blue failure”, as shown in (E1b), the blue and thick arrow 95BB is white hold. It becomes a failure effect that passes without sticking to the display 18W. Also, since the execution stage of the change pattern is “successful red” after the specific effect of D2 is executed, as shown in (E2), a red and thick arrow 95RB is stuck in the white hold display 18W and the white hold The display 18W becomes a successful effect of changing to the red hold display 18R.

またD3の特定演出が実行された後、変化パターンの実行段階が「青成功」である場合には、(E3a)に示すように、青くて細い矢95BSが白保留表示18Wに刺さって該白保留表示18Wが青保留表示18Bに変化する成功演出となる一方、変化パターンの実行段階が「青失敗」である場合には、(E3b)に示すように、青くて細い矢95BSが白保留表示18Wに刺さらずに通過する失敗演出となる。またD4の特定演出が実行された後は、変化パターンの実行段階が「赤成功」であるので、(E4)に示すように、赤くて細い矢95RSが白保留表示18Wに刺さって該白保留表示18Wが赤保留表示18Rに変化する成功演出となる。   When the execution stage of the change pattern is “blue success” after the specific effect of D3 is executed, as shown in (E3a), a blue and thin arrow 95BS is inserted into the white hold display 18W and the white pattern is displayed. On the other hand, when the hold display 18W is a successful effect of changing to the blue hold display 18B, and the execution stage of the change pattern is “blue failure”, as shown in (E3b), a blue and thin arrow 95BS is displayed as a white hold display. It will be a failure effect to pass without piercing 18W. Further, since the execution stage of the change pattern is “successful red” after the specific effect of D4 is executed, as shown in (E4), a red thin arrow 95RS is inserted into the white hold display 18W and the white hold This is a successful effect in which the display 18W changes to the red hold display 18R.

そして、失敗演出の後は、所定の変動時間が経過すると、(F)に示すように、演出図柄91,92,93の変動表示が停止し、左端の保留表示に対応する保留記憶が消化されると、(G)に示すように、保留表示がシフトして白保留表示18Wが1つめとなって、演出表示装置9で左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が実行され、変化パターンの次の実行段階が「青成功」又は「青失敗」ならば太くて青い矢95BBによりD1の特定演出、「赤成功」ならば太くて赤い矢95RBによるD2の特定演出が実行される。なお失敗演出の後なので、細くて青い矢95BSによるD3の特定演出や、細くて赤い矢95RSによるD4の特定演出は実行されない。   After the failure effect, when a predetermined variation time has elapsed, as shown in (F), the variation display of the effect symbols 91, 92, and 93 is stopped, and the reserved memory corresponding to the leftmost reserved display is digested. Then, as shown in (G), the hold display shifts and the white hold display 18W becomes the first, and the effect display device 9 displays the variation display of the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93. If the next execution stage of the change pattern is “blue success” or “blue failure”, the D1 specific effect is indicated by the thick and blue arrow 95BB, and if “red success”, the D2 specific effect is indicated by the thick and red arrow 95RB. Executed. Since it is after the failure effect, the D3 specific effect by the thin and blue arrow 95BS and the D4 specific effect by the thin and red arrow 95RS are not executed.

この実施例では、図19(a)の最終表示態様決定テーブルに示すように、赤保留表示の方が青保留表示よりも大当り期待度が高い。また図33(a)に示すように、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、第1特定演出よりも第2特定演出を実行する割合を高くしている。よって、第2特定演出が実行されることによる期待感で、第1特定演出の失敗(青失敗)に対する失望感を薄れさせることができる。   In this embodiment, as shown in the final display mode determination table of FIG. 19A, the red hold display has a higher jackpot expectation than the blue hold display. In addition, as shown in FIG. 33A, when the hold display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect, the second specific effect is more effective than the first specific effect for the hold display. The rate of execution is high. Therefore, the disappointment with respect to the failure (blue failure) of the first specific effect can be diminished with the expectation due to the execution of the second specific effect.

なお、第2特定演出の成功(赤成功)だけでなく、該第2特定演出の失敗(赤失敗)となるようにしてもよく、この場合でも、第2特定演出(赤成功又は赤失敗)の出現割合を高められるので、該第2特定演出の実行による期待感で、第1特定演出の失敗(青失敗)に対する失望感を薄れさせることができる。また第1特定演出の失敗後に第1特定演出を実行する割合よりも、第1特定演出の失敗後に第2特定演出を実行する割合の方が低くてもよい。   In addition to the success of the second specific effect (red success), the second specific effect may be failed (red failure). Even in this case, the second specific effect (red success or red failure) may occur. Therefore, the disappointment with respect to the failure of the first specific effect (blue failure) can be diminished with the expectation due to the execution of the second specific effect. In addition, the ratio of executing the second specific effect after the failure of the first specific effect may be lower than the ratio of executing the first specific effect after the failure of the first specific effect.

なお、スーパーリーチはずれの方が大当りよりも出現しやすくし、スーパーリーチはずれの時に第2特定態様(赤保留表示)になりやすくすることで、第2特定演出の実行割合を多くしてもよい。   In addition, the execution ratio of the second specific effect may be increased by facilitating the emergence of super-reach more easily than the big hit and by making the second specific mode (red hold display) more likely at the time of super-reach. .

[変形例1,2]
上記の実施例では、図19(a)の最終表示態様決定テーブルに示すように、青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が低い場合について説明したが、この変形例1,2では逆に、図19(b)の最終表示態様決定テーブルに示すように、青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が高い。具体的には、大当りの場合に、1%の割合で変化無し,80%の割合で青保留表示,19%の割合で赤保留表示が決定される。そして前記大当り期待度は、青保留表示の場合に80.0%,赤保留表示の場合に32.8%なので、保留表示の最終表示態様が青保留表示(第1特定態様)の場合には、赤保留表示(第2特定態様)の場合よりも、大当りに制御される割合が高い(大当り期待度が高い)ことになる。
[Modifications 1 and 2]
In the above embodiment, as shown in the final display mode determination table in FIG. 19A, the case where the blue hold display has a lower jackpot expectation than the red hold display has been described. On the contrary, as shown in the final display mode determination table of FIG. 19B, the blue hold display has a higher expectation degree of big hit than the red hold display. Specifically, in the case of big hit, there is no change at a rate of 1%, blue hold display at a rate of 80%, and red hold display at a rate of 19%. The expected value of the big hit is 80.0% in the case of blue hold display and 32.8% in the case of red hold display, so when the final display mode of the hold display is blue hold display (first specific mode) Thus, the ratio of controlling the jackpot is higher (the expectation degree of the jackpot is higher) than in the case of the red hold display (second specific mode).

また青保留表示が大当り時60%+スーパーリーチはずれ時15%で出現する一方、赤保留表示が大当り時39%+スーパーリーチはずれ時80%で出現するので、赤保留表示に変化させる第2特定演出(赤い矢)の方が成功しやすい。よって、第1特定演出の実行により保留表示が第1特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、第2特定態様に変化しやすい第2特定演出を実行することにより、特定演出が成功する難易度を下げて、特定演出の成功に期待を持たせることができる。   Also, the blue hold display appears at 60% when the big hit + 15% off the super reach, while the red hold display appears at 39% when the big hit + 80% off the super reach. Production (red arrow) is easier to succeed. Therefore, when the hold display does not change to the first specific mode due to the execution of the first specific effect, the second specific effect that easily changes to the second specific mode is executed on the hold display. It is possible to reduce the difficulty level of the successful production and to expect the success of the specific production.

図30は、変化パターン決定テーブルの変形例1を示す説明図である。この図30は、前記図20とは逆に、上述の如く青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が「高い」場合における、保留表示の最終表示態様が赤保留表示になる場合の変化パターンを示すものであり、図20と比較すると、(d)における振り分けが異なると共に、図19(b)で設定されている各色の選択割合が異なることに伴って、(a)〜(d)における実行割合が異なる。ここでR3−3,7,9,10の振り分けが0%となっているのは、この変形例では青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が高いので、これらR3−3,7,9,10の変化パターンを実行することによる大当り期待度の成り下がりを避けるためである。なお、これらR3−3,7,9,10の変化パターンが実行されるような振り分けを設定してもよい。   FIG. 30 is an explanatory diagram of a first modification of the change pattern determination table. In contrast to FIG. 20, FIG. 30 shows a case where the final display mode of the hold display is the red hold display when the blue hold display has a higher hit probability than the red hold display as described above. Compared with FIG. 20, the distribution in (d) is different and the selection ratio of each color set in FIG. 19 (b) is different. The execution rate in d) is different. Here, the distribution of R3-3, 7, 9, and 10 is 0% because in this modification, the blue hold display has a higher expectation degree than the red hold display. This is in order to avoid the fall of the big hit expectation due to the execution of the change patterns of 7, 9, and 10. In addition, you may set distribution that these change patterns of R3-3, 7, 9, 10 are performed.

図31は、変化パターン決定テーブルの変形例2を示す説明図である。この図31は、前記図21とは逆に、上述の如く青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が「高い」場合における、保留表示の最終表示態様が赤保留表示になる場合の変化パターンを示すものであり、図21と比較すると、図19(b)で設定されている各色の選択割合が異なることに伴って、(a)〜(d)における実行割合が異なる。   FIG. 31 is an explanatory diagram of a second modification of the change pattern determination table. FIG. 31 shows a case where the final display mode of the hold display is the red hold display in the case where the blue hold display is higher in the big hit expectation than the red hold display as described above, contrary to FIG. Compared with FIG. 21, the execution ratios in (a) to (d) differ as the selection ratios of the respective colors set in FIG. 19 (b) differ.

ここで図33(b)は、図30,図31で説明した変形例について、第1特定演出の失敗(青失敗)後における第1特定演出(青)又は第2特定演出(赤)の実行割合を示すものである。まず保留2個時において、第1段階で青失敗の後に第2段階で青失敗又は青成功となる実行割合(即ちB2−2の実行割合)は、大当り時に6.0%,スーパーリーチはずれ時に1.5%であり、第1段階で青失敗の後に第2段階で赤成功となる実行割合(即ちR2−2の実行割合)は、大当り時に9.8%,スーパーリーチはずれ時に20.0%である。また保留3個時において、第1段階で青失敗の後に第2段階及び/又は第3段階で青失敗又は青成功となる実行割合(即ちR3−6,7とB3−2,4〜6を合計した実行割合)は、大当り時に15.9%,スーパーリーチはずれ時に11.0%であり、第1段階又は第2段階で青失敗の後に第2段階又は第3段階で赤成功となる実行割合(即ちR3−2,5〜8を合計した実行割合)は、大当り時に31.2%,スーパーリーチはずれ時に64.0%である。   Here, FIG. 33B shows the execution of the first specific effect (blue) or the second specific effect (red) after the failure of the first specific effect (blue failure) for the modification example described in FIGS. It shows the ratio. First, at the time of two suspensions, the execution ratio (ie, the execution ratio of B2-2) that becomes blue failure or blue success in the second stage after blue failure in the first stage is 6.0% at the big hit, and when the super reach is off The execution ratio of blue failure in the first stage and red success in the second stage (that is, the execution ratio of R2-2) in the first stage is 9.8% at the big hit, and 20.0 when the super reach is off. %. In addition, when there are three suspensions, the execution ratio (that is, R3-6, 7 and B3-2, 4-6) that becomes blue failure or blue success in the second stage and / or the third stage after the blue failure in the first stage. The total execution ratio) is 15.9% at the time of the big hit, 11.0% at the time of the loss of super reach, and the red success at the second stage or the third stage after the blue failure at the first stage or the second stage The ratio (that is, the execution ratio obtained by adding R3-2 and 5-8) is 31.2% at the time of big hit, and 64.0% at the time of superreach.

即ち、前期実施例と同様に、第1特定演出の失敗(青失敗)後における、第1特定演出(青失敗又は青成功)の実行割合は、第2特定演出(赤成功)の実行割合よりも低い。これによれば、該第1特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。   That is, as in the previous embodiment, the execution rate of the first specific effect (blue failure or blue success) after the failure of the first specific effect (blue failure) is greater than the execution rate of the second specific effect (red success). Is also low. According to this, since it becomes difficult to hold a bad image that it does not change again when the first specific effect is executed, the interest of the game can be improved.

言い換えると、第1特定演出の失敗(青失敗)後における、第2特定演出(赤成功)の実行割合は、第1特定演出(青失敗又は青成功)の実行割合よりも高い。これによれば、該第1特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。   In other words, the execution rate of the second specific effect (red success) after the failure of the first specific effect (blue failure) is higher than the execution rate of the first specific effect (blue failure or blue success). According to this, since it becomes difficult to hold a bad image that it does not change again when the first specific effect is executed, the interest of the game can be improved.

[変形例3]
この変形例3では、図29に示すように、演出表示装置9において、飾り図柄の変動表示に対応する変動対応表示18xが、第1保留記憶表示部18cの左方に表示され、前記特定演出が実行されると、該変動対応表示18xの表示態様が変化する。
[Modification 3]
In the third modification, as shown in FIG. 29, in the effect display device 9, a change corresponding display 18x corresponding to the change display of the decorative symbol is displayed on the left side of the first reserved storage display unit 18c, and the specific effect is displayed. Is executed, the display mode of the variation correspondence display 18x changes.

図32は、変化パターン決定テーブルの変形例を示す説明図であり、図20と同様に、青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が低い場合において、保留表示の最終表示態様が赤保留表示になる場合の変化パターンを示すものである。この図32でも、入賞時保留記憶数に応じて変化パターンが設定されており、入賞時保留記憶数が0(即ち保留無し時に入賞)である場合には(a)に示す1種類(R’0−1)の変化パターン,入賞時保留記憶数が1(即ち保留1個時に入賞)である場合には(b)に示す4種類(R’1−1〜4)の変化パターン,入賞時保留記憶数が2(即ち保留2個時に入賞)である場合には(c)に示す10種類(R’2−1〜10)の変化パターンである。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing a modified example of the change pattern determination table. Similar to FIG. 20, when the blue hold display is lower in the jackpot expectation than the red hold display, the final display mode of the hold display is It shows a change pattern when a red hold display is displayed. Also in FIG. 32, a change pattern is set in accordance with the number of reserved memory when winning, and when the number of stored memory when winning is 0 (that is, when there is no hold), one type (R ′) shown in FIG. 0-1) change pattern, when the number of stored memory at the time of winning is 1 (that is, winning at the time of 1 hold), four types of change patterns (R'1-1 to 4) shown in (b), at the time of winning When the number of reserved memories is 2 (that is, a prize is awarded when 2 holds), the change patterns are 10 types (R′2-1 to 10) shown in (c).

(a)保留無し時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、当該入賞に対応する変動表示が行われると、第1段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR1−1が100%の割合で実行される。(b)保留1個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で特定演出が無く第2段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’1−1が25%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’1−2が25%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’1−3が25%の割合で実行され、第1段階で赤成功となり第2段階で変動対応表示18xに対して特定演出が無い変化パターンR’1−4が25%の割合で実行される。   (A) When winning a prize when there is no hold, a white hold display 18W is displayed at the time of winning, and when a variation display corresponding to the winning is performed, a change that becomes red success with respect to the variation correspondence display 18x in the first stage. Pattern R1-1 is executed at a rate of 100%. (B) When winning a prize at the time of one hold, a white hold display 18W is displayed at the time of winning, and there is no specific effect at the first stage, and the change pattern R ′ that becomes red success with respect to the fluctuation corresponding display 18x at the second stage. 1-1 is executed at a rate of 25%, and a change pattern R′1-2 is executed at a rate of 25%, which becomes blue failure at the first stage and becomes red success with respect to the fluctuation corresponding display 18x at the second stage. The change pattern R′1-3, which becomes blue success in the first stage and red success in the second stage corresponding to the fluctuation corresponding display 18x, is executed at a rate of 25%, becomes red success in the first stage, and fluctuates in the second stage. The change pattern R′1-4 having no specific effect with respect to the corresponding display 18x is executed at a rate of 25%.

(c)保留2個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示18Wが表示され、第1段階で特定演出が無く第2段階でも特定演出が無く第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR2’−1が5%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青失敗となり第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’2−2が5%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で青成功となり第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’2−3が5%の割合で実行され、第1段階で特定演出が無く第2段階で赤成功となり第3段階で変動対応表示18xに対して特定演出が無い変化パターンR’2−4が5%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で特定演出が無く第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’2−5が25%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階でも青失敗となり第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’2−6が5%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で青成功となり第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’2−7が5%の割合で実行され、第1段階で青失敗となり第2段階で赤成功となり第3段階で変動対応表示18xに対して特定演出が無い変化パターンR’2−8が25%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で特定演出が無く第3段階で変動対応表示18xに対して赤成功となる変化パターンR’2−9が10%の割合で実行され、第1段階で青成功となり第2段階で赤成功となり第3段階で変動対応表示18xに対して特定演出が無い変化パターンR’2−10が10%の割合で実行される。   (C) When winning a prize when there are two holds, a white hold display 18W is displayed at the time of winning, and there is no specific effect at the first stage and no specific effect at the second stage. The change pattern R2'-1 that results in red success is executed at a rate of 5%, there is no specific effect in the first stage, blue failure occurs in the second stage, and red change succeeds for the fluctuation corresponding display 18x in the third stage. Pattern R′2-2 is executed at a rate of 5%, and there is no specific effect at the first stage, blue is successful at the second stage, and red is successful at the third stage with respect to the fluctuation corresponding display 18x. -3 is executed at a rate of 5%, the red pattern is successful in the second stage without a specific effect in the first stage, and the change pattern R'2-4 having no specific effect for the fluctuation corresponding display 18x in the third stage is 5 Is executed at the rate of%, and blue failure occurs in the first stage, second stage In the third stage, the change pattern R′2-5 that is red success with respect to the fluctuation corresponding display 18x is executed at a rate of 25%, and the blue failure occurs in the first stage and the blue failure also occurs in the second stage. The change pattern R'2-6, which becomes red success with respect to the fluctuation corresponding display 18x in the third stage, is executed at a rate of 5%, becomes blue failure in the first stage, becomes blue success in the second stage, and fluctuates in the third stage. The change pattern R′2-7, which is red success with respect to the correspondence display 18x, is executed at a rate of 5%, becomes blue failure at the first stage, becomes red success at the second stage, and changes to the fluctuation correspondence display 18x at the third stage. The change pattern R'2-8 having no specific effect is executed at a rate of 25%, blue is successful in the first stage, there is no specific effect in the second stage, and red is successful with respect to the fluctuation corresponding display 18x in the third stage. The change pattern R'2-9 becomes 10% Is the row, change pattern R'2-10 no specific effect against variations corresponding display 18x in the third step becomes red success in the second stage becomes blue success in the first stage is performed at a rate of 10%.

そして図32(a)〜(d)における各変化パターンの実行割合は、最終的に赤になるので、図19(a)に示すように、大当り時には決定割合70%に各振り分け割合を乗じた値であり、スーパーリーチはずれ時には決定割合30%に各振り分け割合を乗じた値である。   And since the execution ratio of each change pattern in FIGS. 32A to 32D finally becomes red, as shown in FIG. 19A, when the big hit, the determination ratio 70% is multiplied by each distribution ratio. This value is a value obtained by multiplying the determination ratio 30% by each distribution ratio when the super reach is lost.

さらに図示しないが、保留3個時に入賞した場合には、保留3個目に対して第1段階,保留2個目に対して第2段階,保留1個目に対して第3段階,そして変動対応表示18xに対して第4段階の特定演出を実行することができる。   Further, although not shown in the figure, if a prize is awarded at the time of three holds, the first stage for the third hold, the second stage for the second hold, the third stage for the first hold, and the fluctuation A fourth stage specific effect can be executed on the corresponding display 18x.

[変形例及び特徴点]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Modifications and features]
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.

上記の実施形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。即ち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行われ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行う遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。   The above embodiment is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball as follows. It can also be applied to enclosed game machines that give points. Specifically, in the gaming machine of the above embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the game ball (which may be a rental ball) that the player has paid out is launched into the game area to perform the game. A game score is given for use in a game using the number of game values of a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. In addition, the present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine using a given game score or a game score given by winning a game. can do. In other words, after a game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of a start condition that allows the start of the variable display, a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are displayed in a variable manner and a display result is derived. A game machine that includes a variable display device for displaying, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific game state that is advantageous to a player. A game ball enclosed in the gaming machine is used to be played into the game area, the game is played, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game ball wins in the winning area provided in the game area Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine that adds game scores accordingly. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

上記の実施形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。上記の実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but is pre-stored in a storage device such as a computer device or the like. You may take the form distributed by installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

上記の実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70及びランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted, but the circuit for controlling the effect device is a single substrate. May be installed. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27 and the like) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

上記の実施形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。なお変形例3において、擬似連毎に飾り図柄表示に対応する変動対応表示18xを変化させるようにしてもよい。また変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as an effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for In the third modification, the variation correspondence display 18x corresponding to the decorative symbol display may be changed for each pseudo-series. Further, a slip effect may be executed as an effect executed in the variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

上記の実施形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the microcomputer 100 for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-continuity, etc., one change pattern command is used when starting change. Although an example in which is transmitted is shown, a variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects a specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

変動パターン設定処理においては、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで変動パターン種別の選択割合が異なるように設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択することにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数(例えば、2)以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。例えば、保留記憶数が所定数未満であるときに用いる第1の変動パターンテーブルと、保留記憶数が所定数以上であるときに用いる第2の変動パターンテーブルとを設け、第2の変動パターンテーブルの方が第1の変動パターンテーブルよりも選択される変動パターンの変動時間の平均値が短いようにデータを設定する。そして、変動パターン設定処理において変動パターンを選択するときに、各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるか否かを確認し、保留記憶数が所定数未満であるときには、第1の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定し、保留記憶数が所定数以上であるときには、第2の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。このような保留数短縮制御が行われれば、保留記憶情報を早期に消化することができ、無駄な始動入賞の発生を抑制するとともに、早期に大当り遊技状態を発生させることが可能となる。なお、このような保留数短縮制御は、第1特別図柄の保留記憶情報数と、第2特別図柄の保留記憶情報数とを合算した合算保留記憶数を算出し、当該合算保留記憶数が特定数(例えば、3)以上であることを条件として実行するようにしてもよい。   In the fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern set so that the selection ratio of the fluctuation pattern type is different depending on whether the number of reserved storage of each special symbol to be displayed is greater than or equal to a predetermined number. When the number of reserved memories for each special symbol that displays a variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, 2) by selecting a variation pattern using a table, the number of reserved memories for each special symbol is less than the predetermined number As compared with the above, it is also possible to execute the hold number shortening control in which the variation time is shortened. For example, a first variation pattern table used when the number of reserved memories is less than a predetermined number and a second variation pattern table used when the number of reserved memories is a predetermined number or more are provided. The data is set so that the average value of the variation times of the variation patterns selected is shorter than that of the first variation pattern table. Then, when selecting the variation pattern in the variation pattern setting process, it is checked whether or not the number of reserved memories of each special symbol is equal to or larger than a predetermined number. If the number of reserved memories is less than the predetermined number, the first variation When the variation pattern is determined using the pattern table and the number of reserved memories is equal to or larger than the predetermined number, the variation pattern may be determined using the second variation pattern table. If such hold number reduction control is performed, the hold storage information can be digested at an early stage, and the occurrence of useless start winnings can be suppressed, and the big hit gaming state can be generated at an early stage. In addition, such a hold number shortening control calculates the sum hold memory number which added the hold memory information number of the 1st special symbol, and the hold memory information number of the 2nd special symbol, and the said sum hold memory number is specified. You may make it perform on condition that it is more than a number (for example, 3).

このような保留数短縮制御を実行する場合には、先読み予告と実際の変動表示時の変動表示との整合性を確実化するために、例えば、保留数短縮制御が実行されるか否かに関わらず、リーチ変動パターン等の特定の変動パターンについて、ランダム2(変動パターン種別判定用乱数)及びランダム3(変動パターン判定用乱数)に基づいて同じ変動パターンが決定されるように変動パターンテーブルのデータを設定しておき、当該特定の変動パターンを対象として、先読み予告を実行可能とする制御を行うようにすればよい。なお、変動パターン先読みコマンドとして、詳細な変動パターンまでは先読みせずに、変動パターン種別を先読みし、先読みした変動パターン種別を指定する変動パターン種別先読み指定コマンドを送信する場合には、リーチ変動パターン等の特定の変動パターンについて、前述のようにランダム3を用いることなく、ランダム2(変動パターン種別判定用乱数)に基づいて同じ変動パターン種別が決定されるように変動パターンテーブルのデータを設定しておき、当該特定の変動パターンを対象として、先読み予告を実行可能とする制御を行うようにすればよい。   When such a hold number reduction control is executed, for example, whether or not the hold number reduction control is executed in order to ensure the consistency between the pre-reading notice and the change display at the time of actual change display. Regardless of the variation pattern table, a specific variation pattern such as a reach variation pattern is determined so that the same variation pattern is determined based on random 2 (variation pattern type determination random number) and random 3 (variation pattern determination random number). Data may be set and control may be performed so that the prefetch notice can be executed for the specific variation pattern. As a variation pattern prefetching command, if a variation pattern type is prefetched without specifying a detailed variation pattern, and a variation pattern type prefetch designation command for designating the prefetched variation pattern type is transmitted, the reach variation pattern For a specific variation pattern such as the above, the variation pattern table data is set so that the same variation pattern type is determined based on random 2 (random number for variation pattern type determination) without using random 3 as described above. In addition, it is only necessary to perform control that makes it possible to execute the prefetch notice for the specific variation pattern.

上記の実施形態では、はずれとなるときに用いる変動パターン種別決定テーブルにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)の判定値が、変動時間が最も短い非リーチはずれの変動パターン種別については0〜99としたが、保留数短縮制御を行う場合は、保留数が少ない場合(例えば、0〜2)のときは、非リーチはずれの変動パターン種別について判定値が0〜99として、保留数が多い場合(例えば、3,4)のときは、非リーチはずれの変動パターン種別について判定値が0〜150とするとともに、スーパーリーチの変動パターン種別については判定値を保留記憶数に応じて変えないようにする。これにより、変動時間が最も短い非リーチはずれの変動表示で保留記憶の消化を早めることができる。また、始動入賞時にスーパーリーチと判定された保留記憶は、変動開始時にもスーパーリーチと判定されるので、スーパーリーチに関する先読み演出に影響を与えることを無くすることができる。   In the above embodiment, in the variation pattern type determination table used when there is a deviation, the determination value of the random value (random 2) for determining the variation pattern type is the variation pattern type of the non-reach deviation that has the shortest variation time. In the case where the hold number reduction control is performed, when the hold number is small (for example, 0 to 2), the determination value is set to 0 to 99 for the non-reach deviation variation pattern type, and the hold number is set. When there are many cases (for example, 3 and 4), the determination value is set to 0 to 150 for the variation pattern type of non-reach deviation, and the determination value for the variation pattern type for super reach is changed according to the number of reserved memories. Do not. As a result, it is possible to accelerate the digestion of the reserved memory by the non-reach deviation variation display with the shortest variation time. In addition, since the hold storage determined to be super reach at the time of starting winning is determined to be super reach even at the start of fluctuation, it is possible to eliminate the influence on the pre-reading effect related to super reach.

上記の実施形態では、特別図柄が第1特別図柄及び第2特別図柄の2つあり、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにした。また、高ベース状態時及び大当り遊技状態時には、第1特別図柄の保留記憶を対象とした先読み予告演出は実行しないようにし、第2特別図柄の保留記憶のみを対象として先読み予告演出を実行するようにした。そして、先読み予告演出として、2つの特別図柄に対する第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dの保留表示に対して特定演出が実行されるようにした。   In the above embodiment, there are two special symbols, the first special symbol and the second special symbol, and the reserved memory for the second special symbol is preferentially digested. Also, in the high base state and the big hit game state, the prefetching notice effect for the reserved memory of the first special symbol is not executed, and the prefetching notice effect is executed only for the reserved memory of the second special symbol. I made it. And as a pre-reading notice effect, a specific effect is performed with respect to the hold display of the 1st reservation memory display part 18c and the 2nd reservation memory display part 18d with respect to two special symbols.

しかし、これに限定されず、第1特別図柄の第1保留記憶表示部18cに対してのみ特定演出が実行されるようにしてもよい。また、第2特別図柄の第2保留記憶表示部18dに対してのみ特定演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、第1特別図柄と第2特別図柄との2種類の特別図柄が設けられておらず、始動入賞に基づいて1種類の特別図柄が変動表示する遊技機に対して、本実施の形態として説明した特定演出を適用してもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the specific effect may be executed only for the first reserved storage display unit 18c of the first special symbol. Moreover, you may make it a specific production | presentation be performed only with respect to the 2nd reserved memory display part 18d of a 2nd special symbol. Alternatively, for a gaming machine in which two types of special symbols, a first special symbol and a second special symbol, are not provided and one type of special symbol is variably displayed based on the start winning prize, You may apply the specific production demonstrated.

上記の実施形態では、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにした(以下「優先消化」という)。具体的には、図12のS52からS54で示したように、第2特別図柄に対する保留記憶があれば、第2特別図柄の変動表示が先に実行されるようにした。   In the above embodiment, the reserved memory for the second special symbol is preferentially digested (hereinafter referred to as “preferential digestion”). Specifically, as shown in S52 to S54 in FIG. 12, if there is a reserved storage for the second special symbol, the variable display of the second special symbol is executed first.

しかし、これに限定されず、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留記憶が入賞順で消化されるようにしてもよい(以下「入賞順消化」という)。つまり、第1始動口又は第2始動口への始動入賞に対する保留記憶を入賞順に記憶し、その入賞順に保留記憶に対する変動表示を実行するようにする。具体的には、図7に示した保留記憶バッファを第1始動入賞及び第2始動入賞の区別なく所定数(例えば、8つ)記憶するように変更し、図12のS52からS54の処理を、1番目の保留記憶が第1始動口の保留記憶であるか第2始動口の保留記憶であるかを判断して、第1始動口の保留記憶であれば特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定し、第2始動口の保留記憶であれば特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定するようにする。   However, the present invention is not limited to this, and the reserved memory of the first special symbol and the second special symbol may be digested in the winning order (hereinafter referred to as “winning order digest”). That is, the hold memory for the start winning to the first start port or the second start port is stored in the order of winning, and the variable display for the hold memory is executed in the order of winning. Specifically, the hold storage buffer shown in FIG. 7 is changed to store a predetermined number (for example, eight) without distinction between the first start winning and the second starting winning, and the processing from S52 to S54 in FIG. It is judged whether the first reserved memory is the reserved memory of the first starting port or the reserved memory of the second starting port, and if it is the reserved memory of the first starting port, the special symbol pointer is “first”. If the second start opening is stored on hold, data indicating “second” is set in the special symbol pointer.

この入賞順消化の場合、図18で示した2つの演出側保留記憶バッファが1つのまとめられた演出側保留記憶バッファとされる。そして、始動入賞時には、優先消化の場合は、図17の処理が第1特別図柄及び第2特別図柄の場合で独立して実行されるようにしたが、入賞順消化の場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄の場合で区別なく実行されるようにする。   In the case of the winning order digestion, the two production side holding storage buffers shown in FIG. 18 are combined into one production side holding storage buffer. And, at the time of starting winning a prize, in the case of priority digestion, the processing of FIG. 17 is executed independently in the case of the first special symbol and the second special symbol. It is executed without distinction between the case of the symbol and the second special symbol.

上記の実施形態では、キャラクタ(矢)が保留表示に作用した場合(矢が刺さった場合)に、必ず保留表示が変化することとしたが、これに限定されず、キャラクタが保留表示に作用した場合であっても、保留表示が変化しない場合があるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the character (arrow) acts on the hold display (when the arrow is stuck), the hold display always changes. However, the present invention is not limited to this, and the character acts on the hold display. Even in this case, the hold display may not change.

上記の実施形態では、演出表示装置9に表示されるキャラクタ(矢)が保留表示に作用するようにした。しかし、これに限定されず、実物の可動物が保留表示に作用するようにしてもよい。   In the above embodiment, the character (arrow) displayed on the effect display device 9 acts on the hold display. However, the present invention is not limited to this, and a real movable object may act on the hold display.

上記の実施形態では、図24に示すように、太い矢による特定演出が実行されたが保留表示が特定態様とならない場合に、当該保留表示を対象として細い矢による特定演出が実行されないようにする(選択確率0%とする)ことによって、実行を制限するようにしたが、これに限定されず、当該保留表示を対象とした細い矢による特定演出の実行頻度を下げる(太い矢の選択確率よりも細い矢の選択確率を低くする)ことによって、実行を制限するようにしてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 24, when the specific effect by the thick arrow is executed, but the hold display does not become the specific mode, the specific effect by the thin arrow is not executed for the hold display. (The selection probability is 0%), but the execution is limited. However, the execution is not limited to this, and the execution frequency of the specific effect by the thin arrow for the hold display is lowered (from the selection probability of the thick arrow) However, the execution may be limited by lowering the selection probability of the thin arrows.

上記の実施形態では、保留表示を変化させる場合には、必ず特定演出が実行されるようにしたが、これに限定されず、保留表示を変化させる場合に、特定演出が実行されない場合を含むようにしてもよい。   In the above-described embodiment, when the hold display is changed, the specific effect is always executed. However, the present invention is not limited to this, and includes the case where the specific effect is not executed when the hold display is changed. Also good.

特定演出は、保留表示が特定態様となるか否かに関する演出であれば、どのようなものであってもよい。保留表示が出現するときのみの演出であってもよいし、保留表示が出現してから消化されるまでの途中までの演出であってもよい。要するに、保留表示が変化するまでの演出であれば、いかなるものであってもよい。前述した実施の形態においては、特定演出は、表示による演出であることとしたが、音又は光による演出であってもよい。   The specific effect may be any effect as long as it is an effect related to whether the hold display is in a specific mode. It may be an effect only when the on-hold display appears, or an effect on the way from when the on-hold display appears until it is digested. In short, any effect may be used as long as the on-hold display changes. In the embodiment described above, the specific effect is an effect by display, but it may be an effect by sound or light.

上記の実施形態では、高確率状態及び高ベース状態が、特別図柄及び演出図柄の変動表示が、所定回数(例えば100回)、行われるまで、又は、次回、大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続するようにした。しかし、これに限定されず、高確率状態及び高ベース状態の少なくともいずれか一方が、次回、大当りが発生するまで継続するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the high probability state and the high base state are not changed until the special symbol and the production symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) or until the next big hit occurs. I tried to continue to the earlier one. However, the present invention is not limited to this, and at least one of the high probability state and the high base state may be continued until the next big hit occurs.

上記の実施形態では、図26や図27に示すように、矢が飛んで保留表示に刺さる又は通過する特定演出が行われる例について説明したが、これに限らず、例えばキャラクタが保留表示を叩く又は叩かない特定演出や、稲妻が保留表示に落ちる又は落ちない特定演出などであってもよい。即ち特定演出の態様は、特に限定されない。   In the above embodiment, as shown in FIG. 26 and FIG. 27, an example has been described in which a specific effect is performed in which an arrow jumps and stabs or passes through the hold display. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, a specific effect that does not strike, a specific effect that lightning falls or does not fall on hold display, and the like may be used. That is, the aspect of the specific effect is not particularly limited.

上記の実施形態では、図26や図27に示すように、特定演出において保留表示の変化割合が異なる演出態様が、太い矢と細い矢である例について説明したが、これに限らず、速い矢と遅い矢や、大きい矢と小さい矢などであってもよい。即ち演出態様は、特に限定されない。   In the above embodiment, as shown in FIG. 26 and FIG. 27, the example in which the production mode in which the change rate of the hold display is different in the specific production is a thick arrow and a thin arrow has been described. It may be a slow arrow or a large arrow and a small arrow. That is, the production mode is not particularly limited.

上記の実施形態では、図17のS727に示すように、保留表示の変化パターンが、入賞時に決定される例について説明したが、これに限らず、該保留表示の変化パターンが、変動表示の開始時に決定されるものであってもよい。   In the above embodiment, as shown in S727 of FIG. 17, the example in which the change pattern of the hold display is determined at the time of winning is described, but the present invention is not limited thereto, and the change pattern of the hold display is the start of the variable display. It may be determined at times.

上記の実施形態では、図23のS514やS518に示すように、特定演出の演出態様が、変動表示の開始時に決定される例について説明したが、これに限らず、プッシュボタン120を遊技者が押すことで変化させてもよい。また、入賞時からの時間で演出が実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment, as shown in S514 and S518 of FIG. 23, the example in which the effect mode of the specific effect is determined at the start of the variable display is not limited to this, but the player pushes the push button 120. It may be changed by pressing. Further, the effect may be executed in the time from the winning time.

上記の実施形態では、図23のS516に示すように、演出態様が太い矢で特定演出が失敗する場合には失敗フラグを記憶し、再度実行される特定演出では細い矢が選択されないようにする例について説明したが、これに限らず、細い矢の特定演出が失敗する場合にも失敗フラグを記憶し、再度実行される特定演出では細い矢が選択されないようにしてもよい。即ち、少なくとも太い矢の特定演出が失敗した後に、再度実行される特定演出では細い矢が選択されないようにすればよい。   In the above embodiment, as shown in S516 of FIG. 23, when the specific effect fails due to a thick arrow, the failure flag is stored, and the thin arrow is not selected in the specific effect that is executed again. Although the example has been described, the present invention is not limited thereto, and the failure flag may be stored even when the specific effect of the thin arrow fails, and the thin arrow may not be selected in the specific effect that is executed again. That is, it is only necessary that a thin arrow is not selected in a specific effect that is executed again after a specific effect of at least a thick arrow has failed.

上記の実施形態では、低ベース時には第2始動入賞口14に入賞しないため、第2特別図柄の変動表示が行われない例について説明したが、低ベース時にも第2始動入賞口14に入賞可能としてもよい。この場合において、第1特別図柄用の保留記憶バッファで記憶されている保留記憶について、変化パターンに従って保留表示を変化させている際に、第2特別図柄用の保留記憶バッファで記憶されている保留記憶に基づく第2特別図柄の変動が行われるときには、当該第2特別図柄の変動については「演出無し」とし、第1特別図柄の変動が行われたら前記変化パターンに戻るようにすればよい。なお、第2特別図柄の変動が行われるときにも、前記変化パターンに従って保留表示を変化させてもよく、この場合には、前記変化パターンが終了したら、その後は「演出無し」とすればよい。   In the above embodiment, an example in which the second special symbol variation display is not performed because the second start winning opening 14 is not won at the low base has been described. However, the second start winning opening 14 can be won even at the low base. It is good. In this case, when the hold display stored in the hold memory buffer for the first special symbol is changed according to the change pattern, the hold stored in the hold memory buffer for the second special symbol. When the variation of the second special symbol based on the memory is performed, the variation of the second special symbol may be “no effect”, and when the variation of the first special symbol is performed, the change pattern may be returned. Even when the second special symbol is changed, the hold display may be changed according to the change pattern. In this case, after the change pattern is completed, “no effect” may be set thereafter. .

1…パチンコ遊技機
7…遊技領域
9…演出表示装置
13…第1始動入賞口
14…第2始動入賞口
18c…第1保留記憶表示部
18d…第2保留記憶表示部
18B…青保留表示
18R…赤保留表示
18W…白保留表示
95BB…青い矢(太)
95BS…青い矢(細)
95RB…赤い矢(太)
95RS…赤い矢(細)
100…演出制御用マイクロコンピュータ
560…遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 7 ... Game area 9 ... Production display device 13 ... 1st start winning opening 14 ... 2nd starting winning opening 18c ... 1st hold memory display part 18d ... 2nd hold memory display part 18B ... Blue hold display 18R ... Red hold display 18W ... White hold display 95BB ... Blue arrow (thick)
95BS ... Blue arrow (thin)
95RB ... Red arrow (thick)
95RS ... Red arrow (thin)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Production control microcomputer 560 ... Game control microcomputer

Claims (4)

遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定の上限記憶数の範囲内で可変表示に関する保留情報を記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示が可能な保留表示手段と、
前記開始条件が成立したときに、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定前に、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段と、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、前記保留表示手段に表示される保留表示を第1態様又は第2態様のいずれかの態様で表示することが可能な特定態様表示手段と、
保留表示の表示態様を変化させるか否かを示唆する示唆演出として、保留表示を前記第1態様に変化しやすい第1示唆演出と、保留表示を前記第2態様に変化しやすい第2示唆演出とを実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第1示唆演出の実行により保留表示が前記第1態様に変化しなかった後に、前記第2示唆演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the start condition is satisfied after the game medium passes through the start area provided in the game area, the identification information is variably displayed, and when the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Hold storage means capable of storing hold information related to variable display within a range of a predetermined upper limit storage number;
Hold display means capable of holding display corresponding to the hold information stored in the hold storage means;
Pre-determining means for determining whether or not the display result of variable display is the specific display result when the start condition is satisfied;
Specific determination means for determining whether a display result of variable display becomes the specific display result before determination by the prior determination means;
A specific mode display unit capable of displaying the hold display displayed on the hold display unit in either of the first mode or the second mode according to the determination result of the specific determination unit;
As a suggestion effect that suggests whether or not to change the display mode of the hold display, a first suggestion effect that easily changes the hold display to the first mode and a second suggestion effect that easily changes the hold display to the second mode. A suggestion effect execution means capable of executing
The gaming machine characterized in that the suggestion effect execution means can execute the second suggestion effect after the hold display has not changed to the first mode by the execution of the first suggestion effect.
請求項1に記載した遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記第1示唆演出の実行により保留表示が第1態様に変化しなかった場合において再度実行する示唆演出としては、前記第1示唆演出の実行割合を低くすることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The suggestion effect executing means lowers the execution ratio of the first suggestion effect as the suggestion effect to be executed again when the hold display does not change to the first mode by the execution of the first suggestion effect. A gaming machine.
請求項1又は2に記載した遊技機であって、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、前記保留表示を特殊態様にすることが可能な特殊態様表示手段をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特殊態様の保留表示に対して、前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
According to the determination result of the specific determination means, further comprising special mode display means capable of making the hold display in a special mode,
The suggestion effect executing means executes the suggestion effect on the special mode hold display.
請求項1〜3のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記第1態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記有利状態に制御される期待度は、前記第2態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記有利状態に制御される期待度よりも高いことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The degree of expectation controlled to the advantageous state based on the hold information corresponding to the hold display according to the first aspect is the expectation degree controlled to the advantageous state based on the hold information corresponding to the hold display according to the second aspect. A gaming machine characterized by a higher price.
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