JP2012105856A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
Tadahito Fujita
督人 藤田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which performance indicating a possibility of a specific display result has which saved memory as its target is understandable and which enhances interest in a game.SOLUTION: When a game is shifted to a jackpot game state, display modes of saved memory display corresponding to respective saved memories are changed to execute saved memory performance indicating possibilities that display results of variable display based on the respective saved memories become specific display results for each saved memory ((B) to (J)). After the saved memory performance is executed in a first period, such as the first to eighth rounds ((B) to (J)), regarding saved memory information whose display mode has not changed in the saved memory performance at least in the first period, saved memory performance as recovery suspension is executed again ((K) to (M)) only in the ninth round or in a second period, such as the ninth to sixteenth rounds.

Description

本発明は、始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。   The present invention includes a variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can be identified in accordance with the establishment of the starting condition, and the display result of the identification information derived to the variable display means is predetermined. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is obtained.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、始動条件の成立(遊技球が始動入賞口に入賞したこと)に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるものがあった。   As generally known as this type of gaming machine, for example, as in a pachinko gaming machine, each can be identified in accordance with the establishment of a starting condition (a game ball has won a start winning opening) A variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information (symbols) is provided, and when the display result of the identification information derived to the variable display means is a predetermined specific display result (a jackpot display result) In some cases, the game is shifted to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player.

このような遊技機としては、大当り遊技状態中において、保留記憶のデータに基づいて、変動表示の表示結果についての予告の演出表示を行なうものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, there is one that performs a notice display of a notice about the display result of the variable display based on the data stored on hold in the big hit gaming state (Patent Document 1).

特開2005−027750号公報(段落番号0080〜0086、図3)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-027750 (paragraph numbers 0080 to 0086, FIG. 3)

しかし、特許文献1に示されるような大当り遊技状態中において、保留記憶のデータに基づいて、大当り中予告の演出表示を行なう従来の遊技機では、予告の演出がどの保留記憶を対象としたものであるのかが分かりにくく、予告の演出に基づいてどの変動表示を対象に対して期待が持てるのかが分かりにくいため、予告の演出による演出効果が低下して遊技の興趣が低下するおそれがあった。   However, in the conventional gaming machine that displays the effect of the advance notice during the big hit based on the data stored in the big hit gaming state as disclosed in Patent Document 1, the reserved storage is targeted for which of the reserved memories. It is difficult to understand what is displayed, and it is difficult to know what change display can be expected for the target based on the effect of the notice, so there is a risk that the effect of the notice will be reduced and the interest of the game will be reduced .

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示結果となる可能性を示唆する演出がどの保留記憶を対象としたものであるのかが分かりやすく、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to make it easy to understand which reserved memory is intended for an effect that suggests the possibility of a specific display result, and it is an entertainment interest of the game. It is providing the game machine which can improve.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 始動条件(始動入賞)の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行なう変動表示手段(演出表示装置9、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動条件が成立したときに抽出したデータを保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM55、図13(B)の第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶に基づいて前記識別情報の変動表示を開始するときに、表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図20のS60,S71〜S73)と、
前記保留記憶手段に記憶されている一の前記保留記憶に基づく変動表示を開始する特定条件が成立するまでに、当該一の保留記憶に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留記憶判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のS216,S226、図15のS231〜S235)と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶の数を視認可能な態様で各保留記憶に対応する保留記憶表示をする保留表示手段(演出表示装置9、合算保留記憶表示部18c)と、
前記保留記憶判定手段の判定結果に基づき(図49のS725)、各保留記憶に対応する前記保留記憶表示の表示態様を変化させることにより、前記保留記憶手段に記憶されている各保留記憶に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を各保留記憶ごとに示唆する示唆演出(図9、図54の保留記憶演出、図34、図35、および図55のように保留記憶表示の色で大当り等の表示結果を示唆する保留記憶演出)を行なう示唆演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図45のS908A,S909,S911,S912、図48のS1978A,S1979,S1981,S1982、図49のS720〜S736、図50のS751〜S761、図57のS771〜S786)とを備え、
該示唆演出手段は、
第1期間(図32の第1〜第8ラウンド、図53の第1〜第8ラウンド)において、前記保留記憶判定手段の判定結果に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶についての前記示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図45のS908A,S909,S911,S912、図48のS1978A,S1979,S1981,S1982、図49のS720〜S736、図50のS751〜S761、図57のS771〜780)と、
前記第1期間経過後の第2期間(図32の第9ラウンド、図53の第9〜第16ラウンド)において、前記保留記憶手段に記憶されている各保留記憶のうち、少なくとも前記第1示唆演出実行手段による前記示唆演出により前記保留記憶表示の表示態様が変化しなかった保留記憶(演出なしが選択された権利、保留記憶時が当該保留記憶情報の演出態様選択対象時よりも遅かった権利)について、前記保留記憶判定手段の判定結果に基づいて、前記示唆演出を再度実行する第2示唆演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図48のS1978A,S1979,S1981,S1982、図49のS720〜S726,S740〜S747、図57のS771〜S776,S781〜785)とを含む。
(1) Fluctuation display means (effect display device 9, first special symbol display device 8a) for performing a variable display of a plurality of types of identification information (symbols) that can be identified according to the establishment of the start condition (start prize) A special game that has a second special symbol display device 8b) and is advantageous to the player when the display result of the identification information derived to the variable display means becomes a predetermined specific display result (a jackpot display result) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) to be shifted to a state (big hit gaming state),
Reservation storage means (RAM 55, the first reservation storage buffer and the second reservation storage buffer in FIG. 13B) for storing the data extracted when the start condition is satisfied as the storage,
Predetermining means (game controlling microcomputer 560, S60, S71 in FIG. 20) for determining whether or not the display result is the specific display result when starting the variable display of the identification information based on the holding storage. To S73),
Whether the display result of the variable display based on the one hold memory becomes the specific display result until the specific condition for starting the variable display based on the one hold memory stored in the hold storage means is satisfied. Holding memory judging means (game control microcomputer 560, S216, S226 in FIG. 12, S231-S235 in FIG. 15) for judging
Hold display means (effect display device 9, combined hold storage display unit 18c) for performing hold storage display corresponding to each hold storage in a manner in which the number of the hold memories stored in the hold storage means can be visually recognized;
Based on the determination result of the hold memory determining means (S725 in FIG. 49), the display mode of the hold memory display corresponding to each hold memory is changed to thereby change each hold memory stored in the hold memory means. Suggestion effects that suggest the possibility that the display result of the variable display becomes the specific display result for each hold memory (the hold storage effects in FIGS. 9 and 54, the hold memory display as in FIGS. 34, 35, and 55) Suggestion effect means (a microcomputer 100 for effect control, S908A, S909, S911, S912 in FIG. 45, S1978A, S1979, S1981, S1982 in FIG. 48). S720 to S736 in FIG. 49, S751 to S761 in FIG. 50, and S771 to S786 in FIG.
The suggestion producing means is
In the first period (the first to eighth rounds in FIG. 32 and the first to eighth rounds in FIG. 53), the holding storage stored in the holding storage unit based on the determination result of the holding storage determination unit First suggestion effect execution means for executing the suggestion effect (microcomputer 100 for effect control, S908A, S909, S911, S912 in FIG. 45, S1978A, S1979, S1981, S1982 in FIG. 48, S720-S736 in FIG. 49) , S751 to S761 in FIG. 50, S771 to 780 in FIG. 57),
In the second period after the first period has elapsed (the ninth round in FIG. 32, the ninth to the sixteenth rounds in FIG. 53), at least the first suggestion among the respective storages stored in the storage unit. Reservation memory in which the display mode of the on-hold storage display did not change due to the suggestion effect by the effect execution means (the right that no effect was selected, the right that the storage time was later than the effect mode selection target of the hold storage information) ) On the basis of the determination result of the on-hold storage determination means, the second suggestion effect execution means (execution control microcomputer 100, S1978A, S1979, S1981, S1982 in FIG. 48, FIG. S720 to S726, S740 to S747, and S771 to S776 and S781 to 785 in FIG. 57).

このような構成によれば、各保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様を変化させることによって、各保留記憶に基づく変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を保留記憶ごとに示唆する示唆演出が行なわれることにより、示唆演出がどの保留記憶を対象としたものであるのかが分かりやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、第1期間において保留記憶についての示唆演出が実行された後、第1期間経過後の第2期間において、保留記憶のうち少なくとも第1期間において示唆演出により保留記憶表示の表示態様が変化しなかった保留記憶について、示唆演出が再度実行されるので、第1期間に表示態様が変化しなかった保留記憶に対しても遊技者に期待感を持たせることができるため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, by changing the display mode of the hold memory display corresponding to each hold memory, it is suggested for each hold memory that the display result of the variable display based on each hold memory may become the specific display result. By performing the suggestion effect to be performed, it becomes easy to understand which reserved memory the suggestion effect is intended for, and the interest of the game can be improved. Further, after the suggestion effect on the hold memory is executed in the first period, the display mode of the hold memory display is changed by the suggestion effect in at least the first period of the hold memory in the second period after the first period. Since the suggestion effect is executed again for the reserved memory that has not been received, the player can have a sense of expectation even for the reserved memory whose display mode has not changed during the first period. Can be improved.

(2) 前記(1)の遊技機において、前記第2示唆演出実行手段は、前記第1示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行されなかった保留記憶を、前記示唆演出が実行された保留記憶よりも優先して、前記示唆演出を再度実行する(図49のS740,S742)。   (2) In the gaming machine of (1), the second suggestion effect executing means stores the hold memory in which the suggestion effect is not executed by the first suggestion effect executing means, and the hold memory in which the suggestion effect is executed. The suggestion effect is executed again with priority over (S740 and S742 in FIG. 49).

このような構成によれば、第1期間での示唆演出により示唆演出が実行されなかった保留記憶について、示唆演出が実行された保留記憶よりも優先されて、示唆演出が再度実行されるので、一部の保留記憶だけ示唆演出により表示態様が変化してしまうのを防ぐことができる。   According to such a configuration, since the suggestion effect is executed again in preference to the hold memory in which the suggestion effect is executed for the hold memory in which the suggestion effect is not executed by the suggestion effect in the first period, It is possible to prevent the display mode from changing due to the suggestion effect for only a part of the reserved memory.

(3) 前記(1),(2)の遊技機において、前記示唆演出手段は、前記特定遊技状態において前記示唆演出を実行し、前記特定遊技状態に移行する前に前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶に加えて、前記特定遊技状態中において前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶も対象として、前記示唆演出を実行する(図49のS725、図57のS773により、ラウンドごとに保留判定データの先読みを行ない、保留記憶演出を実行する)。   (3) In the gaming machines of (1) and (2), the suggestion effect means executes the suggestion effect in the specific game state, and is stored in the hold storage means before shifting to the specific game state. In addition to the reserved memory, the suggestion effect is executed for the reserved memory stored in the reserved memory means during the specific gaming state (S725 in FIG. 49 and S773 in FIG. 57 for each round). The pre-reading of the hold determination data is performed, and the hold storage effect is executed).

このような構成によれば、特定遊技状態に移行する前に保留記憶手段に記憶された保留記憶に加えて、特定遊技状態中において保留記憶手段に記憶された保留記憶も対象として、示唆演出が実行されるので、示唆演出の対象範囲が広がるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, in addition to the on-hold storage stored in the on-hold storage means before shifting to the specific gaming state, the suggestion effect is also targeted on the on-hold storage stored in the on-hold storage means during the specific gaming state. Since it is executed, the target range of the suggestion effect is expanded, so that the interest of the game can be further improved.

(4) 前記(1)〜(3)の遊技機において、遊技媒体(遊技球)が入賞可能な第1の状態(開状態)と該第1の状態よりも遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第2の状態(閉状態)とに変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されたときに当該第1の状態に制御される可変入賞装置(特別可変入賞球装置20)と、
前記特定遊技状態として、所定のラウンド制御期間が経過するまで、または、当該ラウンド制御期間が経過する以前に終了条件が成立するまで、前記可変入賞装置を前記第2の状態から前記第1の状態に変化させる単位ラウンド(29秒間の開放ラウンド、0.5秒間の開放ラウンド)を複数回数(9ラウンド、2ラウンド、16ラウンド)繰返して実行するラウンド制御を実行可能な特定遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のS305,S306、図25のS401〜S407、図26のS420〜S444)とをさらに備え、
前記示唆演出手段は、前記特定遊技状態における各ラウンドにおいて、予め対応付けられた前記保留記憶を対象として前記示唆演出を行なうことが可能であり(図32、図53)、
前記示唆演出手段は、前記特定遊技状態における各ラウンドにおいて、前記示唆演出を行なう対象とする前記保留記憶が存在しないとき(ラウンド数に対応する個数の保留記憶数がないとき)に、当該ラウンドにおける前記示唆演出の実行を制限する保留記憶数演出制限手段(図49のS727、図57のS774)をさらに含む。
(4) In the gaming machines of (1) to (3), the first state (open state) in which a game medium (game ball) can be won, and the game medium is less likely to win or wins than the first state. A variable winning device (special variable winning ball device 20) that is changeable to a second state (closed state) that is not controlled and is controlled to the first state when controlled to the specific gaming state;
As the specific gaming state, the variable prize apparatus is changed from the second state to the first state until a predetermined round control period elapses or until an end condition is satisfied before the round control period elapses. Specific game state control means (game) capable of executing round control by repeatedly executing a unit round (29-second open round, 0.5-second open round) multiple times (9 rounds, 2 rounds, 16 rounds) A control microcomputer 560, S305 and S306 in FIG. 11, S401 to S407 in FIG. 25, and S420 to S444 in FIG.
The suggestion effect means can perform the suggestion effect for the reserved memory associated in advance in each round in the specific gaming state (FIGS. 32 and 53).
The suggestion effect means, in each round in the specific gaming state, when there is no reserved memory as a target to perform the suggestion effect (when there is no number of reserved memories corresponding to the number of rounds) It further includes reserved memory number effect limiting means (S727 in FIG. 49, S774 in FIG. 57) for limiting the execution of the suggestion effect.

このような構成によれば、特定遊技状態における各ラウンドにおいて、予め対応付けられた保留記憶を対象として示唆演出が行なわれ、特定遊技状態における各ラウンドにおいて、示唆演出を行なう対象とする保留記憶が存在しないときに当該ラウンドにおける示唆演出の実行が制限されるので、示唆演出と保留記憶との関係がわかりやすくなり、さらに、示唆演出の実行頻度が低下しないことにより、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, in each round in the specific gaming state, the suggestion effect is performed for the reserved memory associated in advance, and in each round in the specific gaming state, the reservation memory for performing the suggestion effect is stored. Since the execution of the suggestion effect in the round is restricted when it does not exist, the relationship between the suggestion effect and the reserved memory becomes easy to understand, and further, the interest of the suggestion effect does not decrease, thereby further enhancing the interest of the game Can be made.

(5) 前記(1)〜(4)の遊技機において、前記示唆演出手段は、前記第1示唆演出実行手段により実行された前記示唆演出において前記保留記憶表示の演出態様が変化した前記保留記憶について、前記第2示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を制限する既実行演出制限手段(図49のS740,S745、図57のS781)をさらに含む。   (5) In the gaming machines of (1) to (4), the suggestion effect means is the reserved memory in which the effect mode of the hold memory display is changed in the suggestion effect executed by the first suggestion effect execution means. , Further includes already-executed effect restricting means (S740, S745 in FIG. 49, S781 in FIG. 57) for restricting execution of the suggestive effect by the second suggestive effect executing means.

このような構成によれば、第1示唆演出実行手段により実行された示唆演出において保留記憶表示の演出態様が変化した保留記憶について、第2示唆演出実行手段による示唆演出の実行が制限されるので、第1示唆演出実行手段により実行された示唆演出により保留記憶表示の演出態様が変化した保留記憶について、第2示唆演出実行手段による示唆演出の実行により、示唆演出が重複して実行されることが防がれるので、そのような演出により遊技者が興醒めしてしまい、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。   According to such a configuration, the execution of the suggestion effect by the second suggestion effect execution unit is restricted for the hold memory in which the effect mode of the hold memory display is changed in the suggestion effect executed by the first suggestion effect execution unit. In addition, with respect to the hold memory in which the effect mode of the hold memory display is changed by the suggestion effect executed by the first suggestion effect executing means, the suggestion effect is executed by the execution of the suggestion effect by the second suggestion effect executing means. Therefore, it is possible to prevent the player from being awakened by such an effect and deteriorating the interest of the game.

(6) 前記(1)〜(5)の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン130)をさらに備え、
前記示唆演出手段は、前記操作手段による操作が所定操作条件を満たしたとき(所定期間内に操作がされたとき)に、前記示唆演出を行なう(図9、図54、図46のS1904A)。
(6) In the gaming machine according to (1) to (5), the gaming machine further includes operation means (operation button 130) operable by the player,
The suggestion effect means performs the suggestion effect when the operation by the operation means satisfies a predetermined operation condition (when operated within a predetermined period) (S1904A in FIGS. 9, 54, and 46).

このような構成によれば、操作手段による操作が所定操作条件を満たしたときに、示唆演出が行なわれるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the suggestion effect is performed when the operation by the operation means satisfies a predetermined operation condition, the player's willingness to participate in the game can be improved and the interest of the game can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the feature of control of big hit type in a table form. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 主基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control in a main board | substrate performs. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 保留記憶演出が実行されたときの演出表示装置等の演出装置での演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in direction devices, such as an effect display apparatus, when a holding memory effect is performed. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. 演出制御用マイクロコンピュータ側に設けられた保留判定データ記憶領域の構成および保留判定データ記憶領域の情報を用いた保留記憶演出制御例を表形式で示す図である。It is a figure which shows the structure of the holding | maintenance determination data storage area provided in the production control microcomputer side, and the example of holding | maintenance memory | production control using the information of a holding | maintenance determination data storage area in a table | surface form. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 非時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび非時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st determination table at the time of non-time-short state deviation, and the 2nd determination table at the time of non-time-short state deviation. 時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st determination table at the time-short state deviation, and the 2nd determination table at the time-short state deviation. 非時短状態確変大当り時判定テーブルおよび時短状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non-short-time state probable big hit determination table and a short-time state probable big hit determination table. 非時短状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non-short-time state sudden hit big hit judgment table and a short-time state sudden hit big hit judgment table. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal symbol display result determination table. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出表示装置における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect design (decoration design) in an effect display apparatus. 大当り遊技状態における第1〜第9ラウンドのそれぞれのラウンドにおいて行なわれる予定の演出(ラウンド演出)を表形式で示す図である。It is a figure which shows the effect (round effect) scheduled to be performed in each round of the 1st-9th round in a big hit game state in a table format. 保留記憶演出を実行するときの各保留判定データに対応する演出期間を決定するときに用いる演出期間決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production period determination table used when determining the production period corresponding to each holding | maintenance determination data at the time of performing a storage storage production. 1R期間保留記憶演出態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 1R period holding | maintenance memory | storage effect aspect determination table. 2R期間保留記憶演出態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 2R period holding | maintenance memory | storage effect aspect determination table. 復活演出における保留色演出の保留記憶演出態様を選択決定するために用いる復活演出態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the resurrection effect aspect determination table used in order to select and determine the reservation memory effect aspect of the reservation color effect in a resurrection effect. 復活演出が行なわれるときの保留記憶画像の演出態様の変更例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change of the production | presentation aspect of a reservation memory image when a revival production is performed. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation effect process. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. 予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows notice determination processing. 保留記憶演出期間選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows holding memory production period selection processing. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 第2実施形態による大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the characteristic of control of the big hit classification by 2nd Embodiment in a table format. 第2実施形態による大当り遊技状態における第1〜第16ラウンドのそれぞれのラウンドにおいて行なわれる予定の演出(ラウンド演出)を表形式で示す図である。It is a figure which shows the effect (round effect) scheduled to be performed in each round of the 1st-16th round in the jackpot game state by 2nd Embodiment in a table | surface form. 第2実施形態による保留記憶演出が実行されたときの演出表示装置等の演出装置での演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation with production | presentation apparatuses, such as a production | presentation display apparatus, when the holding | maintenance memory | storage production | presentation by 2nd Embodiment is performed. 第2実施形態による保留記憶演出を実行するときの保留記憶演出態様を選択決定するために用いる保留記憶演出態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hold memory production | presentation mode determination table used in order to select and determine the reservation memory production | presentation aspect at the time of performing the hold memory production by 2nd Embodiment. 第2実施形態による1回目および2回目の保留記憶演出が行なわれるときの保留記憶画像の演出態様の変更例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change of the production | generation aspect of a hold memory image when the 1st time and the 2nd hold memory production are performed by 2nd Embodiment. 第2実施形態による予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notice determination process by 2nd Embodiment.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, and each is identified according to the establishment of a start condition. It is provided with a variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information, and is advantageous for the player when the display result of the identification information derived to the variable display means is a predetermined specific display result. Any gaming machine may be used as long as the gaming machine is shifted to the specific gaming state.

[第1実施形態]
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a diagram for explaining the features of the jackpot type control in a table format.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are an extra ball receiving tray 4 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for emitting hitting balls (game balls). Is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down. A large number of nails for guiding a game ball are implanted in the game area 7.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置9は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置9では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs a change display (also referred to as a variable display, an update display, or a cyclic display) of the effect symbols (decorative symbols) in synchronization with the change display of the first special symbol or the second special symbol. The variation display of the effect symbol is executed in various variations such as scroll display and on-site switching display. The effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 9, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. In the effect symbol display area, for example, three (plural) of “left”, “middle”, and “right” are provided. There is a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a first special symbol display (first variation display means) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a second special symbol display (second variation display means) 8b for variably displaying the second special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to variable display on the condition that the second special symbol display unit 8b does not execute the variable display of the second special symbol. The second special symbol is displayed on the condition that the first special symbol display unit 8a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が進入したこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a winning opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 13 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 14 will be referred to as a second start prize. There is a case. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later. On-hold storage data for the first start prize is stored in the first on-hold storage buffer as first on-hold storage data with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, and on-premise storage data for the second start prize is stored in a predetermined number (for example, 4). Is stored in the second reserved storage buffer as second reserved storage data.

パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 1 has a ball striking device for driving a driving motor in response to the player operating the ball striking operation handle 5, and using the rotational force of the driving motor to launch the game ball to the game area 7 (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、演出表示装置9は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The effect design (decoration design) is displayed as a variation design. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed. The first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, and the effect display device 9 described above are variable display devices that perform variable display of identification information and derive and display a display result, and are used as a variable display unit. It is done.

演出表示装置9では、変動表示を開始するときに、たとえば、左,中,右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。   In the effect display device 9, when starting the variable display, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be other than the order of the left, right, and center symbols. Further, the left, middle, and right effect symbols may be stopped simultaneously.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 14 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. ) 15 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Thus, the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the second start winning port 14.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) 4 is displayed. A first special symbol storage memory display 18a made up of two indicators (for example, LEDs) is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域としての合算保留記憶表示部18cが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とのそれぞれの表示領域が設けられるようにしてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 is provided with a total pending storage display unit 18c as an area for displaying the total number (total pending memory count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. It has been. In this way, by providing the summation pending storage display unit 18c that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, you may make it provide each display area | region of the 1st reservation memory display part which displays the 1st reservation memory number, and the 2nd reservation memory display part which displays the 2nd reservation memory number.

第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、合算保留記憶表示部18cで行なわれる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、合算保留記憶表示部18cでは、変動表示を行なう権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行なわれる。   The display related to the reserved memory such as the number of reserved memories performed in the first special symbol reserved memory display 18a, the second special symbol reserved memory display 18b, and the total reserved memory display unit 18c is referred to as a reserved memory display. In this way, in the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the combined hold storage display unit 18c, the number of the right to perform the variable display is set to each right in a visible manner. Corresponding hold storage display is performed.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

演出表示装置9における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   While the effect display device 9 is displaying the variation of the effect symbol, a reach state may occur. Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the combination of jackpot symbols, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. Or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate synchronously while constituting all or part of a combination of jackpot symbols. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and there is a high degree of reliability for the big hit. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置20が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and can be changed into an open state (first state) in which a game ball can be won and a closed state (second state) in which the game ball does not win. Device. Note that the special variable winning ball apparatus 20 may be configured so that in the closed state, it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for a game ball to win). Thus, the state in which the special variable winning ball device 20 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 20.

特別可変入賞球装置20は、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   In the special variable winning ball apparatus 20, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. In a specific game state (a big hit game state) that occurs at the time, the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be opened, so that the big winning opening serving as a winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる(Rという記号で示される場合がある)。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置20を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置20を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round (may be indicated by a symbol R). In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected. In the present embodiment, the control example in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened only once in one round is shown. However, the present invention is not limited to this. You may make it perform the control which makes the ball | bowl apparatus 20 open.

演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol “◯”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change.

普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器41においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of reserved general symbols, and the normal symbol storage memory indicator 41 lights up the indicator with these four as upper limit values.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示されるランプ(発光体)としての装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられたランプ(発光体)としての天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。たとえば、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。   Decorative LEDs 25 are provided as lamps (light-emitting bodies) blinking and displayed during the game on the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, and an outlet 26 for receiving a hit ball that has not won a prize is provided at the bottom. is there. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c as lamps (light emitting bodies) provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. For example, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are related to each other in the re-variation period (including the initial variation period) during one variation period as a repetitive variation pattern. When an effect such that the effect is executed) is executed, blinking control is performed.

繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに所定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、所定の演出表示は、たとえば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、たとえば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を所定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。   The repeated variation pattern refers to a variation pattern in which a reach effect is executed after a predetermined effect display is repeatedly executed a predetermined number of times from the start of the change display of the special symbol and the effect symbol until the display result is derived and displayed. . Here, the predetermined effect display is, for example, an effect display such as an effect display for re-variation, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-change display such as a notice display. May be. In this embodiment, as an example of the repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo-variable variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a predetermined effect display is described.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times), the greater the reliability that will be the big hit (when the big hit is made for all the selection ratios, including when the big hit is out of place The degree of the ratio selected in the above, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo continuous chances) composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed as a final reach state.

また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

打球供給皿3の右側の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン130が設置されている。操作ボタン130には、操作を検出するための操作検出スイッチ131が設けられている。なお、操作ボタン130は、押圧操作するボタンに限らす、押下可能なジョグボタン、および、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン130は、たとえば、変動表示中の演出に応じて、操作する等、所定の演出が行なわれるときに操作が要求される。   An operation button 130 that can be operated by the player by a pressing operation is provided at a predetermined position on the right side of the hitting ball supply tray 3. The operation button 130 is provided with an operation detection switch 131 for detecting an operation. Note that the operation button 130 is not limited to a button to be pressed, and may be configured by other types of operation means such as a pressable jog button and a rotatable jog dial. Such an operation button 130 is requested to be operated when a predetermined effect is performed, for example, an operation is performed according to the effect during the variable display.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、9ラウンド(9R)の大当り遊技状態と2ラウンド(2R)の大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   In the hit type table of FIG. 2, for each jackpot type, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, the variation time after the end of the jackpot gaming state, the number of times the jackpot is released (round) Number) and the opening time of each round. As shown in FIG. 2, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, there are provided a plurality of types of jackpot gaming states including 9 round (9R) jackpot gaming state and 2 rounds (2R) jackpot gaming state.

具体的に、9ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる9ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 9-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches 9 rounds (final round) which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が9ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the big hit of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the grand prize opening less than 9 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and substantially a prize ball (a prize ball paid out for the prize) is obtained. There is a hit that is not possible.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、9ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 9 rounds or 2 rounds, there is a probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not a probability change state). A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、9ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)としての「通常大当り」を設けてもよい。本実施の形態では、9ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられていない例を示す。また、9ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けてもよい。   It should be noted that, among the “big hits”, “normal big hits” may be provided as types of jackpots (types) that do not shift to the probable change state after being controlled to the 9 or 2 round big hit gaming state. In the present embodiment, an example in which a normal big hit is not provided for the nine round big hit is shown. Moreover, you may provide "normal jackpot" about either one or both of the big hit of 9 rounds and the big hit of 2 rounds.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。   In addition, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that facilitates winning (higher approach, higher frequency) to the device 15. Note that the special game state may be controlled to the electric chew support control state independently of the probability change state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。   Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increasing control state, any one of a plurality (all) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.

本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the special game state is controlled to the time reduction state and the electric chew support control state accompanying the probability changing state. Note that the special gaming state may be controlled to the time-saving state and the electric chew support control state independently of the probability changing state. In addition, as a relationship between the short time state and the electric chew support control state in the special game state, the electric chew support control state may be controlled in association with the short time state. You may make it control to a control state.

この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるが、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合があるようにしてもよい。なお、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, after the big hit gaming state, as the special gaming state, when it is controlled to the probability changing state, it is controlled to the time reduction state and the electric Chu support control state, but when it is controlled to the probability changing state In some cases, it may not be controlled to the short-time state and the electronic chew support control state. In addition, after the end of the big hit gaming state, when the normal state is entered instead of being controlled to the probability variation state, the state may be controlled to the short time state in which the period is limited by the variable display count and the electric chew support control state.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確高ベース状態」、および、「高確低ベース状態」を用いる。なお、「低確高ベース状態」に制御可能となるようにしてもよい。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, the terms “low accuracy low base state”, “high accuracy high base state”, and “high accuracy low base state” are used as terms indicating the combination of the state of the big hit probability and the base state. Use. It may be possible to control to the “low accuracy and high base state”. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state.

図2に示すように、9ラウンドの大当りとしては、確変大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。   As shown in FIG. 2, a probabilistic big hit is provided as the nine round big hit. In addition, as a big hit of the two rounds, an abrupt big hit is provided.

確変大当りは、9ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態が、変動表示が8回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。また、確変大当りにおいては、時短状態および電チューサポート制御状態が、変動表示が20回という予め定められた回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time reduction state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the nine round jackpot gaming state. In the probable big hit, the probable state continues for a period until the earlier condition of the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 8 times or the condition that the next big hit occurs is satisfied. . Further, in the probability variation big hit, the condition that the time reduction state and the electric chew support control state are executed for a predetermined number of times that the fluctuation display is 20 times or the condition that the next big hit occurs is earlier. It continues for a period until the other condition is satisfied.

なお、確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続するようにしてもよい。   In the probability variation big hit, the probability variation state, the time reduction state, and the electric support support control state are continued for the period until the condition that the next big hit occurs is satisfied regardless of the fluctuation display count. Also good.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、変動表示が8回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。また、突確大当りにおいては、時短状態および電チューサポート制御状態が、変動表示が20回という予め定められた回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The sudden hit big hit is a big hit in which control to shift to the probability changing state, the time-short state, and the electric chew support control state (highly accurate high base state) is performed after the end of the two rounds of the big hit gaming state. In the sudden big hit, the probability change state continues for a period until the earlier condition of the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 8 times or the condition that the next big hit occurs is established. . Further, in the sudden hit, the condition that the time reduction state and the electric chew support control state are executed a predetermined number of times that the change display is 20 times or the condition that the next big hit occurs is earlier. It continues for a period until the other condition is satisfied.

なお、突確大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続するようにしてもよい。また、突確大当りにおいては、確変状態が継続する期間が、確変大当りにおいて確変状態が継続する期間と異なるようにしてもよい。また、突確大当りにおいては、時短状態および電チューサポート制御状態が継続する期間が、確変大当りにおいて時短状態および電チューサポート制御状態が継続する期間と異なるようにしてもよい。また、突確大当りにおいては、確変状態に移行するが、時短状態、および、電チューサポート制御状態に移行しない状態(高確低ベース状態)となるようにしてもよい。   In the sudden big hit, the probability variation state, the short time state, and the electric support support control state are continued for a period until the next big hit condition is satisfied, regardless of the fluctuation display count. Also good. Further, in the sudden big hit, the period during which the probability variation state continues may be different from the period during which the probability variation state continues in the probability variation big hit. Further, in the sudden hit, the period in which the short-time state and the electric chew support control state continue may be different from the period in which the short-time state and the electric chew support control state continue in the probable big hit. Further, in the sudden hit, the transition is made to the probability variation state, but the state may be the time-short state and the state where the transition is not made to the electric chew support control state (high probability low base state).

突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。この実施形態では、2ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。   In the big hit, the number of rounds is small (twice) and the opening of the big prize opening is very short (open for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly changed into a certain probability change state, which is called “sudden probability change big hit”. “Suddenly probable big hit” may be referred to by the abbreviation “surprise big hit” or “surprise”. In this embodiment, the two-round probability variation big hit is referred to as “surprise big hit”. Such a big hit is a hit where a winning ball is not substantially obtained since the half-second opening is performed only twice in the big hit gaming state.

なお、変動表示結果が、予め定められた小当り図柄の組合せとなったときに、突確大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当り(有利状態)である小当りに制御されるようにしてもよい。このように小当りに制御する構成を用いる場合には、たとえば、突確大当りとなったときに、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御し、小当りとなったときに、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにしてもよい。この場合の小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率およびベース状態のような遊技状態が維持される当りである。   It should be noted that when the variable display result is a combination of a predetermined small hit symbol, the small is a hit (advantageous state) when the special variable winning ball apparatus 20 is opened with the same number of times of opening and the same opening time as the sudden big hit. You may make it control by hit. In the case of using the structure for controlling the small hit in this way, for example, when the big hit gaming state is reached, the high hit low base state is controlled after the big hit gaming state is finished, and when the small hit is reached, the small hit game After the state ends, both the big hit probability and the base state may not be changed from those before the start of the small hit gaming state. The small hit in this case is a hit in which a gaming state such as a big hit probability and a base state is maintained after the small hit gaming state ends and before the start of the small hit gaming state.

このように小当りを設けた場合には、低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が2回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。   When a small hit is provided in this way, if it is determined that the big hit game state is in the low probability low base state, the high probability low base state will be obtained after the big hit gaming state of the big hit probability is completed. The base state is the same low base state as the state after the end of the small hit gaming state when it is determined that the small hit in the low probability low base state. This makes it difficult for the player to identify whether the winning position is a big hit or a small hit when the winning hole is opened twice in the low probability low base state. The fun of the game is improved.

なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りであるようにしてもよく、特別可変入賞球装置20を開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置20を開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りであればよい。   In this embodiment, the small hit may be a special hit in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened with the same number of times of opening and the same opening time as that of the big hit game in the small hit gaming state. Although the opening mode of the variable winning ball apparatus 20 is not completely the same as the opening mode at the time of the big hit, it may be difficult to distinguish from the opening mode at the big hit. In other words, as a small hit, the special variable winning ball device 20 may be opened when the special variable winning ball device 20 is opened with substantially the same number of times of opening and substantially the same opening time as the big hit.

また、突確大当りとしては、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を低ベース状態として変動時間状態を非時短状態とする第1の突確大当りと、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を高ベース状態として変動時間状態を時短状態とする第2の突確大当りとを別個に設け、所定の割合でこれら突確大当りが選択されるようにしてもよい。   In addition, for the big hit game hit, after the big hit game state, the base state is set to the low base state and the variable time state is set to the non-time-short state, and after the big hit game state is finished, the base state is increased. As the base state, there may be provided separately the second sudden hit big hits in which the variable time state is the short time state, and these sudden hit big hits may be selected at a predetermined ratio.

このように第1の突確大当りと第2の突確大当りとを設ける場合には、たとえば、第2特別図柄の方が、第1特別図柄と比べて、時短状態とする第2の突確大当りが選択される割合を高く設定すればよい。このようにすれば、電チューサポート制御状態においては、可変入賞球装置15が開状態に変化する頻度が高いので、第2特別図柄表示器8bで変動表示が実行される頻度が高くなる。2ラウンドの突確大当りは、特別可変入賞球装置20の開放態様に起因して、9ラウンドの通常大当りおよび確変大当りと比べて、得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な当りであり、遊技者が落胆しやすい。そこで、確変状態および電チューサポート制御状態において、9ラウンドの通常大当りおよび確変大当りよりも得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な2ラウンドの突確大当りが第2特別図柄表示器8bの変動表示結果により発生した場合でも、時短状態に制御される割合が高くなるようにすれば、非時短状態に制御されるときのように単に遊技者を落胆させるだけでなく、時短状態に制御される場合があることにより保留記憶データが早期に消化されることで遊技者に満足感を与えることができる。   In this way, when the first and second big hits are provided, for example, the second special big hit is selected as the second special symbol that is shorter in time than the first special symbol. What is necessary is just to set the ratio made high. In this way, in the electric chew support control state, since the variable winning ball apparatus 15 is frequently changed to the open state, the frequency of the variable display on the second special symbol display 8b is increased. Due to the open mode of the special variable winning ball apparatus 20, the 2nd round winning big hit is an unfavorable hit for the player in terms of the number of winning balls obtained compared to the normal round and the probable big hit of 9 rounds. Players are easily discouraged. Therefore, in the probability variation state and the electric chew support control state, the second special symbol display 8b is a two-round sudden probability big hit which is disadvantageous for the player in terms of the number of prize balls obtained from the nine round normal big hit and the probability variable big hit. Even if it occurs due to the display result, if the rate of control in the time-saving state is increased, the player is controlled not only in discouragement like in the case of non-time-saving state but also in the time-saving state. In some cases, the stored memory data is digested at an early stage, so that the player can be satisfied.

また、突確大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、9ラウンドの大当りであるが、1ラウンドあたりの開放時間がたとえば0.1秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、1ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)については、開放回数が2回で開放時間が0.5秒、または、開放回数が9回で開放時間が0.1秒のように設定すればよい。また、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)の代わりに、たとえば、開放回数が2回で開放時間が29秒という大当り、または、開放回数が9回でで開放時間が5秒という大当りのように、9ラウンド(開放時間が29秒)の大当り(確変大当り)よりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、9ラウンド(開放時間が29秒)の大当り(確変大当り)よりも得られる賞球が少ない大当りを設けてもよい。   In addition, as a hit where a prize ball cannot be obtained substantially, such as a big hit, it is a big hit of 9 rounds, but since the opening time per round is extremely short, for example, 0.1 seconds, It is also possible that no prize ball is obtained. In addition, as a winning where a prize ball is not substantially obtained, a prize ball is substantially obtained by executing at least one of a small number of rounds or a short opening time per round. Anything that doesn't exist. Specifically, for a big hit (similarly for a small hit) for which a prize ball cannot be obtained, the number of times of opening is 2 and the opening time is 0.5 seconds, or the number of times of opening is 9 and the opening time is 0.00. What is necessary is just to set like 1 second. Also, instead of a big hit (similarly for a small hit) in which a prize ball cannot be obtained, for example, a big hit with 2 times of opening and an opening time of 29 seconds, or an opening time of 9 times and an opening time. Like the big hit of 5 seconds, the total value of the opening time in the big hit gaming state is shorter than the big hit (probable big hit) of 9 rounds (opening time 29 seconds), so the big hit of 9 rounds (opening time 29 seconds) A big hit with fewer prize balls than the (probable big hit) may be provided.

また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。   In addition, the number of rounds is the same as the big hit, but the number of rounds is the same, such as providing a big hit with an opening pattern with a long opening time and a big hit with an opening pattern with a short opening time. A plurality of patterns with different opening patterns are provided, so that the selection is executed at different selection ratios when the first special symbol fluctuation display is a big hit and when the second special symbol fluctuation display is a big hit. It may be.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a jackpot display result. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (a special symbol process flag, the value of each reserved storage number counter, etc.) and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(たとえば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行なう。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータには、操作ボタン130の操作を検出するための操作検出スイッチ131の操作検出信号が入力される。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control is performed with the effect display device 9 for variably displaying effect symbols. In addition, the operation detection signal of the operation detection switch 131 for detecting the operation of the operation button 130 is input to the effect control microcomputer mounted on the effect control board 80.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

さらに、演出制御用CPU101は、操作検出スイッチ131から入力ドライバ106および入力ポート107を介して、操作検出信号の入力を受ける。   Further, the production control CPU 101 receives an operation detection signal input from the operation detection switch 131 via the input driver 106 and the input port 107.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (initialization of the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are the built-in device (built-in peripheral circuit)) (S4), the RAM is made accessible. Set (S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   If it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and an area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (S43). Then, the process proceeds to S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. Is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is transmitted to the sub-board (S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。図6は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. FIG. 6 is a flowchart showing timer interrupt processing.

タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, when the start speed set in the special symbol process is set, the CPU 56 sets the end flag until the end flag is set. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.

(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。   (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination).

(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。   (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination).

(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。   (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination).

(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。   (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination).

(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as described above, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types such as a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、1つの変動パターンを変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて決定する。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. When determining a variation pattern, first, a variation pattern type is determined using a random number for variation pattern type determination (random 2). Then, one variation pattern is determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern type using a variation pattern determination random number (random 3).

この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。また、突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチ特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるリーチ特殊変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。   In this embodiment, when a normal big hit and a probable big hit, they are classified into a normal reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with normal reach and a fluctuation pattern type with super reach. In the case of a big hit, it is classified into a non-reach special variation pattern type that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a reach special variation pattern type that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. It is divided. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate.

また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In the case of outliers, a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach, a normal reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves normal reach, and a super reach variation that is a variation pattern type that involves super reach. They are classified into pattern types.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、第1特別図柄と第2特別図柄との合算記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される場合がある。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。   In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state and not the time-short state). Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation time such as normal variation pattern types is set to be high). , Fluctuation time is shortened. In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different between the case where the total number of memory of the first special symbol and the second special symbol is equal to or larger than the predetermined number and the case where the total number is less than the predetermined number. As a result, when the number of reserved memories of each special symbol that displays a variation is greater than or equal to a predetermined number, the variation time may be shortened compared to when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number . Control for shortening the variable display time in this way is referred to as hold number reduction control.

図6に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算更新)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム1〜5のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。   In S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating a big hit type determination random number (random 1) and a normal symbol determination random number (random 4). Count up (1 addition update). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, an example of using a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) as the jackpot determination random number. As shown, random numbers generated by software such as random numbers 1 to 5 may be used as the jackpot determination random number.

図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 8 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the jackpot determination table at the time of probability change is the big hit judgment value common to the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (also called the first big hit judgment value), Is added, the number of jackpot determination values is larger (10 times the number) than the probability change jackpot determination table. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

この実施の形態の場合、通常時大当り判定テーブルでは、ランダムRの総数に対する大当り判定値の割合が1/100である。これにより、通常時(非確変時)において大当りに決定する判定がされる割合は1/100である。また、この実施の形態の場合、確変時大当り判定テーブルでは、ランダムRの総数に対する大当り判定値の割合が1/10である。これにより、確変時において大当りに決定する判定がされる割合は1/10である。   In the case of this embodiment, in the normal jackpot determination table, the ratio of the jackpot determination value to the total number of random R is 1/100. As a result, the ratio at which the big hit is determined in the normal time (non-probability change time) is 1/100. In the case of this embodiment, in the probability change jackpot determination table, the ratio of the jackpot determination value to the total number of random R is 1/10. As a result, the rate at which the decision to determine the big hit at the time of probability change is 1/10.

以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時(非確変時)用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値(第2大当り判定値ともいう)は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。   In the following description, out of the big hit judgment values set in the normal big hit judgment table and the probable change big hit judgment table, the normal big hit judgment value set in the normal big hit judgment table is the probability variation. It is also used as a common jackpot determination value in the hourly jackpot determination table, and is called a normal jackpot determination value (also referred to as a first jackpot determination value). Of the big hit judgment values set in the probability change big hit judgment table, the big hit judgment values (also referred to as second big hit judgment values) other than the normal big hit judgment value are the above-mentioned normal big hit judgment values during the probability change. It is used as a unique jackpot judgment value in addition to the judgment value, and is called a jackpot judgment value at the time of probability change.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、または、突確大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致しないときは、はずれにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any one of the big hit determination values shown, it is decided to make a big hit (probability big hit or sudden hit big hit) for the special symbol. Further, when the jackpot determination random number value does not match any of the jackpot determination values shown in FIG. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Among these, FIG. 8 (B) uses a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, the variable display of the first special symbol is performed). This is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when determining the jackpot type.

また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   Further, FIG. 8C shows the use of reserved memory (also referred to as second reserved memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, the variable display of the second special symbol is performed). This is a second special symbol jackpot type determination table used when determining the jackpot type.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。   Each of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C) is determined when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. In addition, based on a random number (random 1) for determining the big hit type, to determine the big hit type as one of “normal big hit”, “probable big hit”, or “surprising big hit” and to determine the big hit symbol It is a table that is referred to.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B is a numerical value to be compared with a random value of 1, which corresponds to each of “probable big hit” and “sudden big hit” (big hit type determination). Value) is set.

図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと比べて、「確変大当り」に対応した判定値が多く設定され、「突確大当り」に対応した判定値が少なく設定されている。したがって、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときと比べて、「突確大当り」の大当り種別が選択される割合が低く、「確変大当り」の大当り種別が選択される割合が高い。これにより、時短状態である場合には、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、9ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   The second special symbol jackpot type judgment table of FIG. 8C is a numerical value to be compared with a random value of 1, and each of the judgment values corresponding to the “probable big hit” and “surprise big hit” (big hit type judgment) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table, more judgment values corresponding to “probability big hit” are set and in comparison with the first special symbol jackpot type judgment table, fewer judgment values corresponding to “probable big hit” are set. ing. Therefore, when the big win is based on the fluctuation display result of the second special symbol, the percentage of selection of the big hit type of “surprise big hit” is larger than when the big hit is based on the fluctuation display result of the first special symbol. The ratio that the big hit type of “probable big hit” is selected is high. As a result, when the time is short, the frequency at which the variable display of the second special symbol is executed by starting the winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball device 15 is increased. It is possible to increase the probability of winning 9 rounds, improve the ball-out rate, and improve the fun of the game.

なお、第2特別図柄大当り種別判定テーブルとしては、「突確大当り」が選択不可能なものを用いてもよい。その場合には、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも「突確大当り」の選択割合を低くし、「確変大当り」の大当り種別が選択される割合を高くした場合と同様の効果を得ることができる。   In addition, as the second special symbol big hit type determination table, a table in which “surprise big hit” cannot be selected may be used. In such a case, the second special symbol jackpot type determination table has a lower selection rate of “Crash Prone Hit” than the first special symbol jackpot type determination table, and the rate at which the jackpot type of “probability big hit” is selected. It is possible to obtain the same effect as when the height is increased.

また、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第1特別図柄および第2特別図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 8B and 8C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as a determination value corresponding to “5” of the first special symbol and the second special symbol of the big hit symbol.

このように、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、1つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている場合がある。しかし、これに限らず、すべての大当り図柄について、1つの大当り図柄に1つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「00」〜「99」までの100図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「00」に対して大当り種別判定値「00」が対応し、大当り図柄「99」に対して大当り種別判定値「99」が対応するというように、「00」〜「99」という100個の大当り種別判定値が、「00」〜「99」という100図柄の大当り図柄に1対1で対応するようにしてもよい。   In this way, in each of the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8C, a plurality of determination values are included in one jackpot symbol. It may be associated. However, the present invention is not limited to this, and for every jackpot symbol, one judgment value may be associated with one jackpot symbol. For example, if there are 100 symbols from “00” to “99”, for example, the big hit symbol “00” corresponds to the big hit symbol “00”, and the big hit symbol “99” is a big hit. The 100 jackpot type determination values “00” to “99” correspond one-to-one to the 100 jackpot symbols “00” to “99”, such that the type determination value “99” corresponds. You may do it.

このような大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type determination table, the CPU 56 determines a type corresponding to the jackpot type determination value having the same random 1 value as the jackpot type, and also uses the jackpot pattern having the same random 1 value as the jackpot symbol. Determine the design. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、次のような関係でデータが設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C, data is set in the following relationship.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれとを比較した場合、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、9ラウンドの大当り(確変大当り)に決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。その理由は、9ラウンドの大当りは、大当り遊技状態において、2ラウンドの大当りと比べて、特別可変入賞球装置20の開放パターンが多くの入賞球が得られるように設定されているため、より多くの賞球が得られる大当りであるからである。つまり、2ラウンドの大当りが実質的に賞球が得られない当りにより構成されるため、9ラウンドの大当りでは、2ラウンドの大当りと比べて、多くの賞球が得られる。   When comparing the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C), the second special symbol jackpot type of FIG. 8 (C). The determination table has a higher ratio of 9 rounds of big hits (probability change big hits) than the first special symbol big hit type determination table of FIG. Thereby, the variable display of the second special symbol can perform the variable display which is advantageous for the player in that it is easier to acquire more prize balls than the variable display of the first special symbol. The reason is that the 9 round jackpot is more in the jackpot gaming state because the open pattern of the special variable winning ball apparatus 20 is set to obtain more winning balls than the 2 round jackpot. This is because it is a big hit that can be obtained. That is, since the big hit of 2 rounds is constituted by the hit where a prize ball cannot be obtained substantially, the big hit of 9 rounds can obtain more prize balls than the big hit of 2 rounds.

また、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、突確大当りを選択する割合が高い。このため、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、9ラウンドの大当りが決定される割合が高くなる。これにより、第2始動入賞口14への始動入賞については9ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置15が設けられていない第1始動入賞口13に対応する第1特別図柄については、大当り種別のうち、「突確大当り」を割振らないようにしてもよい。このようにすれば、第1始動入賞口13への始動入賞について、9ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B has a higher ratio of selecting a sudden big hit than the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C. For this reason, the variation display of the second special symbol has a higher ratio of determining 9 rounds of jackpot than the variation display of the first special symbol. As a result, a 9-round jackpot is likely to occur for the start winning to the second start winning opening 14, and the fun of the game can be improved. In addition, about the 1st special symbol corresponding to the 1st start winning opening 13 in which the variable winning ball apparatus 15 is not provided, you may make it not allocate "surprise big hit" among big hit types. If it does in this way, it will become easy to generate | occur | produce the big hit of 9 rounds about the start winning to the 1st start winning opening 13, and the interest of a game can be improved.

また、この実施の形態では、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御する特定遊技状態である大当りとして、所定量の遊技価値(たとえば、ラウンド数)を付与する第1遊技状態(確変大当り)としての9ラウンドの大当りと、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与することで第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態としての2ラウンドの大当り(突確大当り)とを決定する場合を説明している。しかし、特定遊技状態に対して付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第2遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第2遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ9ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第2遊技状態または第1遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を9回開放したときに(この場合、第2遊技状態の場合には9ラウンドすべてを終了し、第1遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第2遊技状態の場合には内部的に9ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第1遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも9回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。このように、第1遊技状態と第2遊技状態との関係は、特定遊技状態に付与される前述のような遊技価値等により、第1遊技状態に対して第2遊技状態の方が不利なものであればよい。   Further, in this embodiment, the first game that gives a predetermined amount of game value (for example, the number of rounds) as a big hit that is a specific gaming state that controls the gaming state to be more advantageous to the player than the normal gaming state. Two rounds of big hits (surprise big hits) as the second gaming state, which is disadvantageous to the first gaming state by giving a game value of a smaller amount than the gaming value by 9 rounds as a state (probability big hit) It explains the case of determining. However, the game value given to the specific game state is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second gaming state, the first gaming state may be determined in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value. . Further, for example, the first gaming state may be determined in which the opening time of the big winning opening per one time during the big hit is increased as the gaming value as compared with the second gaming state. Also, for example, even if the same 9 rounds of big hit, a second gaming state in which a big winning opening is opened once per round and a first gaming state in which a big winning opening is opened multiple times per round are prepared. The game value in the first gaming state may be increased by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the second gaming state or the first gaming state, when the big winning opening is opened nine times (in this case, all nine rounds are finished in the second gaming state) However, in the case of the first gaming state, an undigested round remains), and an effect may be executed in such a way as to inquire whether or not the big hit continues further. And, in the case of the second gaming state, all nine rounds are finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the first gaming state, there are still undigested rounds inside. The jackpot game may be continued (ie, an effect as if the bonus winning opening was additionally started with a bonus after finishing the big hit of nine times). Thus, the relationship between the first gaming state and the second gaming state is that the second gaming state is more disadvantageous than the first gaming state due to the gaming value and the like given to the specific gaming state. Anything is acceptable.

図9は、保留記憶演出が実行されたときの演出表示装置9等の演出装置での演出例を示す図である。ここで、保留記憶演出とは、大当り遊技状態に移行したときに、保留記憶情報として記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を権利ごとに示唆する示唆演出である。このような保留記憶演出は、保留記憶情報の判定結果を変動表示が開始される前の段階で先読みして予告する形式の演出である先読み予告演出の演出態様で実行される。合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶画像に関して所定の演出を行なうことをいう。先読み予告演出における先読みとは、保留記憶情報に基づいて変動表示が実行されるタイミングよりも前のタイミングで保留記憶情報の情報内容を読出すことをいう。   FIG. 9 is a diagram illustrating an effect example in the effect device such as the effect display device 9 when the hold memory effect is executed. Here, the hold storage effect is a suggestion effect that suggests the display result of the variable display based on each right stored as the hold storage information for each right when the game is shifted to the big hit gaming state. Such a hold storage effect is executed in a pre-read notice effect effect form, which is an effect of pre-reading and pre-notifying the determination result of the hold memory information before the variable display is started. This refers to performing a predetermined effect on the reserved stored image in the combined reserved storage display unit 18c. The prefetching in the prefetching notice effect refers to reading the information content of the pending storage information at a timing before the timing at which the variable display is executed based on the pending storage information.

本実施の形態の場合、保留記憶演出には、演出表示装置9において所定のキャラクタ画像を表示するキャラクタ演出と、演出表示装置9において合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶画像を表示結果等の遊技者にとっての有利度を示唆する色で表示するような保留色演出とが含まれる。なお、保留記憶演出は、たとえば保留色演出のみで構成されてもよく、保留記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を示唆する示唆演出であれば、どのような演出態様で行なわれる演出であってもよい。たとえば、保留記憶演出としては、保留色演出を行なう代わりに、保留記憶画像について、柄、大きさ、または、形状を変化させる演出を行なうようにしてもよい。また、保留記憶演出としては、保留色演出を行なう代わりに、保留記憶画像について、通常の形状および色よりなる画像から、たとえば、大当りとなる期待度に対応する、キャラクタの画像または数字の画像等の画像種別が異なる画像に変化させる演出を行なうようにしてもよい。以下の説明においては、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶画像の色を保留色と呼ぶ。   In the case of the present embodiment, the reserved memory effect includes a character effect for displaying a predetermined character image on the effect display device 9, and a game such as a display result for the reserved memory image on the summed hold memory display unit 18c in the effect display device 9. Reserved color effects that are displayed in a color that suggests an advantage for the user. Note that the reserved storage effect may be composed of, for example, only the reserved color effect. If the suggestion effect suggests the display result of the variable display based on each right that is reserved and stored, it is performed in any effect mode. It may be a production. For example, as the reserved memory effect, instead of performing the reserved color effect, an effect of changing the pattern, size, or shape of the reserved memory image may be performed. Further, as the reserved memory effect, instead of performing the reserved color effect, for the reserved memory image, from an image having a normal shape and color, for example, a character image or a numerical image corresponding to the expected degree of big hit, etc. An effect of changing to an image with a different image type may be performed. In the following description, the color of the storage image stored in the combined storage storage display unit 18c is referred to as a storage color.

以下の説明においては、キャラクタ演出および保留色演出を含む保留記憶演出全般の演出態様を保留記憶演出態様と呼ぶ場合があり、キャラクタ演出の演出態様を保留記憶演出態様と呼ぶ場合があり、保留色演出の演出態様を保留記憶演出態様と呼ぶ場合がある。   In the following description, the overall aspect of the on-hold storage effect including the character effect and the on-hold color effect may be referred to as the on-hold storage effect aspect, and the effect aspect of the character effect may be referred to as the on-hold storage effect aspect. The effect mode of the effect may be referred to as a reserved storage effect mode.

保留記憶演出が行なわれていない状態において、合算保留記憶表示部18cにおけるすべての保留記憶画像90は、図9(A)のように、各権利に基づく変動表示の表示結果の如何にかかわらず、予め定められた通常色としての白色で表示されている。   In the state where the hold storage effect is not performed, all the hold storage images 90 in the combined hold storage display unit 18c are displayed regardless of the display result of the variable display based on each right as shown in FIG. It is displayed in white as a predetermined normal color.

確変大当りによる9ラウンドの大当り遊技状態においては、大当り遊技状態の開始時等の予め定められたタイミングで、図9(A)のような「昇格チャンス!」というメッセージが表示される。そして、大当り遊技状態の各ラウンドにおいては、保留記憶演出として、ラウンドの開始時に、図9(B),(D),(F),(H)のように、操作ボタン130を示すような画像が表示されるとともに、「ボタンを押せ!」というような操作ボタン130の操作を促進するメッセージ等を示して操作を受付けることを示す操作受付画像92が表示される。そのときには、合算保留記憶表示部18cにおけるいずれか1つの保留記憶画像90を保留記憶演出の演出対象として指差しする態様で選択する保留記憶選択画像91が表示される。   In the 9-round jackpot gaming state with a promising jackpot, the message “Promotion chance!” As shown in FIG. 9A is displayed at a predetermined timing such as when the jackpot gaming state starts. And in each round of the big hit gaming state, as a hold memory effect, an image showing the operation button 130 as shown in FIGS. 9B, 9D, 9F, and 9H at the start of the round. Is displayed, and an operation acceptance image 92 indicating that the operation is accepted is displayed by displaying a message for promoting the operation of the operation button 130 such as “Press the button!”. At that time, a hold memory selection image 91 is displayed that is selected in a manner in which any one of the hold memory images 90 in the combined hold memory display unit 18c is pointed as an effect target of the hold memory effect.

大当り遊技状態において、保留記憶演出としては、1R期間の保留記憶演出と、2R期間の保留記憶演出とのどちらかの演出が選択されて行なわれる。1R期間の保留記憶演出は、たとえば、図9の(B),(C)、(D),(E)、(F),(G)に示すように、1ラウンドの期間を演出期間として演出を行なう演出である。また、2R期間の保留記憶演出は、たとえば、図9の(H),(I),(J)に示すように、2ラウンド(この例では、第4ラウンドおよび第5ラウンド)の期間を演出期間として演出を行なう演出である。2R期間の保留記憶演出では、たとえば、図9の(I),(J)に示すように、2ラウンド目(この例では、第5ラウンド)に保留記憶画像90の保留色が変化する保留色演出が実行される。   In the big hit gaming state, as the hold memory effect, one of the hold memory effect of the 1R period and the hold memory effect of the 2R period is selected and performed. For example, as shown in (B), (C), (D), (E), (F), and (G) of FIG. It is an effect to perform. In addition, as shown in (H), (I), and (J) of FIG. 9, for example, the reserved memory effect for the 2R period is a period of 2 rounds (in this example, the fourth round and the fifth round). It is an effect that produces an effect as a period. In the reserved storage effect in the 2R period, for example, as shown in (I) and (J) of FIG. 9, the reserved color in which the reserved color of the reserved storage image 90 changes in the second round (the fifth round in this example). Production is performed.

この実施の形態では、1R期間の保留記憶演出では、たとえば、図9の(B),(C)、(D),(E)、(F),(G)に示すように、キャラクタC1〜C3が登場するが動作せず、背景画像が変化しないキャラクタ演出が行なわれる。一方、2R期間の保留記憶演出では、たとえば、図9の(I),(J)に示すように、キャラクタC4が登場した後動作するとともに、背景画像が変化するキャラクタ演出が行なわれる。これにより、2R期間の保留記憶演出では、キャラクタが動作せず背景画像が変化しない1R期間の保留記憶演出と比べて、演出内容が変化に富むので、遊技者の気を引くことができる。   In this embodiment, in the reserved storage effect for the 1R period, for example, as shown in (B), (C), (D), (E), (F), and (G) of FIG. Although the character C3 appears but does not operate, the character effect that the background image does not change is performed. On the other hand, in the reserved storage effect for the 2R period, for example, as shown in (I) and (J) of FIG. 9, the character effect is performed after the character C4 appears and the background image changes. Thereby, in the reserved memory effect of 2R period, since the effect content is rich compared with the reserved memory effect of 1R period in which the character does not move and the background image does not change, it is possible to attract the player.

たとえば、合算保留記憶表示部18cにおける第1番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第1回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第1保留記憶画像を演出対象として、1R期間の保留記憶演出、または、2R期間の保留記憶演出が実行される場合には、図9(B)のように、第1保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。合算保留記憶表示部18cにおける第2番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第2回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第2保留記憶画像を演出対象として、1R期間の保留記憶演出、または、2R期間の保留記憶演出が実行される場合には、図9(D)のように、第2保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。合算保留記憶表示部18cにおける第3番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第3回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第3保留記憶画像を演出対象として、1R期間の保留記憶演出、または、2R期間の保留記憶演出が実行される場合には、図9(F)のように、第3保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。合算保留記憶表示部18cにおける第4番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第4回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第4保留記憶画像を演出対象として、1R期間の保留記憶演出、または、2R期間の保留記憶演出が実行される場合には、図9(H)のように、第4保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。   For example, the first on-hold storage image 90 (first on-hold storage image corresponding to the on-hold storage information scheduled to be variably displayed for the first time after the end of the big hit gaming state) 90 in the total on-hold storage display unit 18c. When the stored image is subjected to the hold memory effect for the 1R period or the hold memory effect for the 2R period, the first hold memory image is the hold memory selection image 91 as shown in FIG. Is selected. The second reserved memory image that is the second reserved memory image 90 (the reserved memory image corresponding to the reserved memory information that is scheduled to be changed and displayed for the second time after the end of the big hit gaming state) in the total pending memory display unit 18c. When the reserved storage effect for the 1R period or the reserved memory effect for the 2R period is executed, the second reserved memory image is selected by the reserved memory selection image 91 as shown in FIG. Is done. The third reserved memory image 90 which is the third reserved memory image (the reserved memory image corresponding to the reserved memory information scheduled to be changed and displayed for the third time after the end of the big hit gaming state) in the total pending memory display unit 18c. When the reserved memory effect for the 1R period or the reserved memory effect for the 2R period is executed, the third reserved memory image is selected by the reserved memory selection image 91 as shown in FIG. Is done. The fourth reserved memory image 90 which is the fourth reserved memory image (the reserved memory image corresponding to the reserved memory information scheduled to be displayed for the fourth time after the end of the big hit gaming state) in the total pending memory display unit 18c. When the reserved storage effect for the 1R period or the reserved memory effect for the 2R period is executed, the fourth reserved memory image is selected by the reserved memory selection image 91 as shown in FIG. Is done.

合算保留記憶表示部18cにおける第5番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第5回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第5保留記憶画像を演出対象として、1R期間の保留記憶演出、または、2R期間の保留記憶演出が実行される場合には、第5保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。合算保留記憶表示部18cにおける第6番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第6回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第6保留記憶画像を演出対象として、1R期間の保留記憶演出、または、2R期間の保留記憶演出が実行される場合には、第6保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。合算保留記憶表示部18cにおける第7番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第7回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第7保留記憶画像を演出対象として、1R期間の保留記憶演出、または、2R期間の保留記憶演出が実行される場合には、第7保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。合算保留記憶表示部18cにおける第8番目の保留記憶画像(大当り遊技状態の終了後第8回目に変動表示がされる予定の保留記憶情報に対応する保留記憶画像)90である第8保留記憶画像を演出対象として、1R期間の保留記憶演出が実行される場合には、第8保留記憶画像が保留記憶選択画像91により選択される。   The fifth reserved memory image 90 which is the fifth reserved memory image (the reserved memory image corresponding to the reserved memory information scheduled to be changed and displayed for the fifth time after the end of the big hit gaming state) in the total pending memory display unit 18c. When the reserved storage effect for the 1R period or the reserved memory effect for the 2R period is executed, the fifth reserved memory image is selected by the reserved memory selection image 91. The sixth reserved memory image 90 which is the sixth reserved memory image (the reserved memory image corresponding to the reserved memory information scheduled to be displayed in the sixth variation after the end of the big hit gaming state) in the total pending memory display unit 18c. When the reserved storage effect for the 1R period or the reserved memory effect for the 2R period is executed, the sixth reserved memory image is selected by the reserved memory selection image 91. The seventh reserved memory image 90 which is the seventh reserved memory image (the reserved memory image corresponding to the reserved memory information scheduled to be changed and displayed the seventh time after the end of the big hit gaming state) in the total pending memory display unit 18c When the reserved storage effect for the 1R period or the reserved memory effect for the 2R period is executed, the seventh reserved memory image is selected by the reserved memory selection image 91. The eighth on-hold storage image 90 which is the eighth on-hold storage image (the on-hold storage image corresponding to the on-hold storage information scheduled to be changed and displayed for the eighth time after the end of the big hit gaming state) in the total on-hold storage display unit 18c. When the on-hold storage effect for the 1R period is executed, the eighth on-hold storage image is selected by the on-hold storage selection image 91.

また、2R期間の保留記憶演出が実行される場合には、図9(H)に示すように、2R期間の1ラウンド目において、保留記憶選択画像91により演出対象の保留記憶画像が選択され、2R期間の2ラウンド目において保留記憶選択画像91により演出対象の保留記憶画像が選択されない。確変大当りによる大当り遊技状態の各ラウンドについては、後述する図32に示すように、保留記憶演出を行なう対象とする演出対象保留記憶番号が対応付けられている。1R期間の保留記憶演出については、各ラウンドにおいて、対応する演出対象保留記憶番号の保留記憶情報がないときには実行されない。2R期間の保留記憶演出については、各ラウンドにおいて、対応する演出対象保留記憶番号の保留記憶情報がないときには、2R期間の1ラウンド目を実行する保留記憶演出が実行されないが、対応する演出対象保留記憶番号の保留記憶情報がないときであっても、1つ前のラウンドから2R期間の保留記憶演出が開始されたときには、当該2R期間の保留記憶演出における2ラウンド目の演出が継続して実行される。   Also, when the 2R period hold memory effect is executed, as shown in FIG. 9H, the hold memory selection image 91 is selected as the effect storage memory image in the first round of the 2R period, In the second round of the 2R period, the reserved storage image to be produced is not selected by the reserved storage selection image 91. As shown in FIG. 32, which will be described later, each round of the big hit gaming state with a probable big hit is associated with an effect target hold storage number for which a hold storage effect is to be performed. The hold memory effect for the 1R period is not executed when there is no hold memory information of the corresponding effect target hold memory number in each round. With respect to the hold storage effect for the 2R period, if there is no hold storage information for the corresponding effect target hold storage number in each round, the hold storage effect for executing the first round of the 2R period is not executed, but the corresponding effect target hold Even when there is no reserved storage information for the storage number, when the hold storage effect for the 2R period is started from the previous round, the second round effect in the hold storage effect for the 2R period is continuously executed. Is done.

また、たとえば、第1ラウンドにおいて、保留記憶情報が2以上存在している状態で2R期間の保留記憶演出が実行されたときのように、2R期間の保留記憶演出が実行されたときの2ラウンド目に対応する保留記憶情報が存在する場合は、2R期間の保留記憶演出では1ラウンド目に対応する保留記憶情報のみが演出対象となるため、2R期間の2ラウンド目のラウンドと対応関係にある保留記憶情報については、当該2R期間の保留記憶演出では演出対象とならない。この実施の形態では、後述する図32に示すような、ラウンドと、演出対象保留記憶番号との対応関係に基づいて、各ラウンドにおいて、対応関係が定められた演出対象保留記憶番号の保留記憶情報が存在しないときには、当該ラウンドで開始する保留記憶演出が実行されない。これにより、2R期間の保留記憶演出が実行されたときの2ラウンド目に対応する保留記憶情報については、2R期間の保留記憶演出が終了したときに、対応関係にあるラウンドが終了するので、当該ラウンドで開始する保留記憶演出が実行されないこととなる。なお、2R期間の保留記憶演出が実行されたときの2ラウンド目に対応する保留記憶情報については、2R期間の保留記憶演出が終了したラウンドの次のラウンドにおいて、保留記憶演出の演出対象として選択可能としてもよい。   In addition, for example, in the first round, two rounds when the hold memory effect for the 2R period is executed, such as when the hold memory effect for the 2R period is executed in a state where there are two or more hold memory information. In the case where there is hold storage information corresponding to the eyes, in the hold storage effect for the 2R period, only the hold memory information corresponding to the first round is the target of the effect, and therefore there is a correspondence relationship with the second round of the 2R period. The reserved memory information is not a production target in the reserved memory effect during the 2R period. In this embodiment, as shown in FIG. 32 to be described later, on-hold storage information of the production target hold storage number for which the correspondence is determined in each round based on the correspondence between the round and the production target hold storage number. When there is no, the stored storage effect starting in the round is not executed. Thereby, as for the hold memory information corresponding to the second round when the hold memory effect of 2R period is executed, when the hold memory effect of 2R period ends, the corresponding round ends, The hold memory effect starting in the round will not be executed. In addition, with respect to the hold memory information corresponding to the second round when the hold memory effect of 2R period is executed, it is selected as the effect object of the hold memory effect in the next round after the hold memory effect of 2R period is completed. It may be possible.

このように、確変大当りによる9ラウンドの大当り遊技状態では、第1〜第8ラウンドにおいて、1R期間の保留記憶演出が実行される場合に、各ラウンドにおいて、保留記憶選択画像91により保留記憶演出の演出対象となる保留記憶画像90が特定され、操作受付画像92により遊技者による操作ボタン130の操作を受付けることが示される。また、第1〜第8ラウンドのいずれかのラウンドにおいて、2R期間の保留記憶演出が実行される場合には、2R期間の1ラウンド目において、保留記憶選択画像91により保留記憶演出の演出対象となる保留記憶画像90が特定され、操作受付画像92により遊技者による操作ボタン130の操作を受付けることが示される。このような保留記憶画像90および操作受付画像92は、1R期間または2R期間の演出が開始されるラウンドの開始時から所定時間に設定された所定の操作有効期間が経過するまで表示されるものであり、操作受付演出と呼ばれる。   Thus, in the big hit game state of 9 rounds with the probable big hit, when the hold memory effect of 1R period is executed in the first to eighth rounds, the hold memory selection image 91 is used for the hold memory effect image in each round. The on-hold storage image 90 to be produced is identified, and the operation acceptance image 92 indicates that the operation of the operation button 130 by the player is accepted. In addition, in the case where the hold memory effect for the 2R period is executed in any of the first to eighth rounds, the hold memory selection image 91 is used as the effect of the hold memory effect in the first round of the 2R period. The hold storage image 90 is specified, and the operation reception image 92 indicates that the operation of the operation button 130 by the player is received. Such on-hold storage image 90 and operation acceptance image 92 are displayed until a predetermined operation effective period set at a predetermined time elapses from the start of the round in which the production of the 1R period or the 2R period is started. Yes, this is called an operation reception effect.

そして、大当り遊技状態の各ラウンドにおいて、操作受付演出が実行されている状態で操作有効期間が経過する前に、遊技者により操作ボタン130が操作されると、保留記憶演出として、図9(C),(E),(G),(I)に示すキャラクタC1〜C4のように、各ラウンドに対応して定められたキャラクタ画像を表示するキャラクタ演出を行なうとともに、各ラウンドにおいて保留記憶選択画像91により選択された保留記憶画像90を、対応する保留記憶情報に基づいて特定される表示結果等の遊技者にとっての有利度を示唆する色で表示するような保留色演出を行なうような演出態様で、保留記憶演出が実行される。   Then, in each round of the big hit gaming state, when the operation button 130 is operated by the player before the operation valid period elapses while the operation acceptance effect is being executed, as the reserved memory effect, FIG. ), (E), (G), and characters I1 to C4 shown in (I), a character effect that displays a character image determined corresponding to each round, and a reserved storage selection image in each round. An effect mode in which an on-hold color image is displayed such that the on-hold storage image 90 selected by 91 is displayed in a color that suggests an advantage for the player, such as a display result specified based on the corresponding on-hold storage information. The hold storage effect is executed.

保留記憶演出時に実行されるキャラクタ演出に用いられるキャラクタ画像としては、図9(C)に示す第1キャラクタC1、図9(E)に示す第2キャラクタC2、図9(G)に示す第3キャラクタC3、および、図9(I)に示す第4キャラクタC4等、各ラウンドごとに異なるキャラクタ画像が設けられ、図9(C),(E),(G),(I)に示すように、ラウンドに応じて定められたキャラクタ画像が選択されて表示される。1R期間の保留記憶演出が実行されるときには、1R期間の保留記憶演出が実行される各ラウンドに対応するキャラクタ画像が選択されて表示される。2R期間の保留記憶演出が実行されるときには、2R期間の保留記憶演出が実行される1ラウンド目のラウンドに対応するキャラクタ画像が選択されて2R期間に亘り表示される。   As a character image used for the character effect executed at the time of the reserved memory effect, the first character C1 shown in FIG. 9C, the second character C2 shown in FIG. 9E, and the third character shown in FIG. 9G. Different character images are provided for each round, such as the character C3 and the fourth character C4 shown in FIG. 9 (I), as shown in FIGS. 9 (C), (E), (G), and (I). The character image determined according to the round is selected and displayed. When the reserved memory effect for the 1R period is executed, the character image corresponding to each round in which the reserved memory effect for the 1R period is executed is selected and displayed. When the reserved memory effect for the 2R period is executed, the character image corresponding to the first round in which the reserved memory effect for the 2R period is executed is selected and displayed over the 2R period.

また、大当り遊技状態で保留記憶選択画像91および操作受付画像92が表示されたラウンドにおいて、操作有効期間が経過する前に遊技者により操作ボタン130が操作されない場合には、キャラクタ演出および保留色演出が行なわれない。このような操作ボタン130の操作の有無を演出内容に反映する演出は、操作演出と呼ばれる。このように、操作有効期間が経過する前に操作ボタン130が操作されたときに保留記憶演出を実行することで、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the round in which the hold memory selection image 91 and the operation acceptance image 92 are displayed in the big hit game state, when the operation button 130 is not operated by the player before the operation valid period elapses, the character effect and the hold color effect Is not done. Such an effect that reflects the presence / absence of operation of the operation button 130 in the effect content is called an operation effect. In this way, by executing the hold storage effect when the operation button 130 is operated before the operation valid period elapses, the player's willingness to participate in the game can be improved and the interest of the game can be improved. .

なお、キャラクタ演出および保留色演出は、図9に示すように、操作ボタン130が操作されたことを条件として実行されるものでもよく、操作ボタン130が操作されたか否かに関わらず実行されるものでもよい(たとえば、操作ボタン130が操作されないときでも、ラウンドの開始時から所定期間が経過したタイミングで、実行されてもよい。)。また、この実施の形態では、保留記憶演出を行なうときに、操作ボタン130の操作に関する演出を行なう例を示した。しかし、保留記憶演出として、操作ボタン130の操作に関する演出とは無関係の演出を行なうようにしてもよい。また、保留記憶演出としては、保留色演出のみを行ない、保留色演出以外のキャラクタ演出等の演出を行なわないようにしてもよい。   As shown in FIG. 9, the character effect and the reserved color effect may be executed on the condition that the operation button 130 is operated, and is executed regardless of whether or not the operation button 130 is operated. (For example, even when the operation button 130 is not operated, it may be executed at a timing when a predetermined period has elapsed from the start of the round.) Further, in this embodiment, an example in which an effect related to the operation of the operation button 130 is performed when a hold storage effect is performed is shown. However, as the hold storage effect, an effect unrelated to the effect related to the operation of the operation button 130 may be performed. Further, as the reserved memory effect, only the reserved color effect may be performed, and an effect such as a character effect other than the reserved color effect may not be performed.

保留記憶演出に含まれる保留色演出での保留記憶画像90の演出態様としては、図9(E)の第2保留記憶画像90のような白色を維持するような演出態様と、図9(C)の第1保留記憶画像90のような赤色または緑色に変化するような演出態様と、図9(J)の第4保留記憶画像90のような金色に変化するような演出態様とのような複数種類の演出態様のうちから選択された演出態様にする制御が行なわれる。この実施の形態の場合、保留記憶画像90の保留色演出の演出態様について、大当りとなる期待度の大小関係は、白色<緑色<赤色<金色である。したがって、保留記憶演出において、保留記憶画像90が金色となる演出態様で保留色演出が実行されたときには、遊技者の大当りへの期待度を最も高めることができる。   As an effect mode of the reserved memory image 90 in the reserved color effect included in the reserved memory effect, an effect mode that maintains white like the second reserved memory image 90 in FIG. 9E, and FIG. ) Such as the first reserved memory image 90 that changes to red or green, and the effect that changes to gold like the fourth reserved memory image 90 of FIG. Control is performed to produce an effect mode selected from a plurality of types of effect modes. In the case of this embodiment, the magnitude relationship of the degree of expectation that is a big hit in the effect mode of the reserved color effect of the reserved stored image 90 is white <green <red <gold. Therefore, in the reserved memory effect, when the reserved color effect is executed in an effect mode in which the reserved memory image 90 is gold, the player's degree of expectation for jackpot can be maximized.

ここで、先読み予告演出としての保留記憶演出の演出態様を遊技者にとっての有利度でランク(順位・等級)分けする場合に、大当りとなる期待度の大小関係に基づいて、予告ランクの高低関係(上位下位の関係)は、白色<緑色<赤色<金色である。この場合において、白色は、通常色(白色)から保留色の変化が生じなかったことを示すものである。つまり、保留記憶演出の演出態様は、白色を最下位ランク、金色を最上位ランクとして、4段階のランクに分けることができる。なお、たとえば、保留記憶演出における演出態様について、ランク分けするときには、表示結果が確変大当りとなる割合およびリーチ表示態様となる割合が高い金色および赤色は予告のランクの上位ランクとし、表示結果が確変大当りとなる割合およびリーチ表示態様となる割合が低い緑色および白色(演出なし)は予告のランクの下位ランクとするような2段階のランク分けをすることもできる。   Here, when the performance mode of the reserved storage effect as the pre-reading notice effect is ranked by rank (ranking / grading) according to the player's advantage, the rank relationship of the notice rank is based on the magnitude relationship of the expectation level that is a big hit (Higher-lower relationship) is white <green <red <gold. In this case, white indicates that the reserved color has not changed from the normal color (white). That is, the production mode of the reserved storage effect can be divided into four ranks, with white as the lowest rank and gold as the highest rank. Note that, for example, when the presentation mode in the hold storage effect is ranked, the ratio of the display result to be a probable big hit and the ratio of the reach display mode to be high in gold and red are the higher ranks of the notice rank, and the display result is Green and white (no effect) with a low percentage of winning and a reach display mode can be divided into two ranks, which are lower ranks of the notice rank.

また、たとえば図9(B)〜(G)に示すように、保留記憶演出は、大当り遊技状態に移行したときに、第1〜第8ラウンドというような複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、1回の演出実行タイミングで、たとえば1つというような所定数の保留記憶を対象として実行される。これに対し、たとえば図9(H)〜(J)のように、2ラウンドの実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうことで、保留記憶演出を実行するタイミングが変化させられる。これにより、保留記憶演出と、演出対象となる保留記憶数との関係の変化により、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   Also, for example, as shown in FIGS. 9B to 9G, when the reserved storage effect is shifted to the big hit gaming state, each of the plurality of effect execution timings such as the first to eighth rounds, For example, a predetermined number of on-hold memories such as one are executed at one stage of production execution timing. On the other hand, for example, as shown in FIGS. 9H to 9J, the timing for executing the hold memory effect can be changed by performing the hold memory effect for one hold memory at the execution timing of two rounds. . Thereby, the interest of the game can be further improved by a change in the relationship between the reserved memory effect and the number of reserved memories to be effected.

また、大当り遊技状態において、保留記憶演出は、大当り遊技状態における第1期間としての第1〜第8ラウンドの期間において行なわれる。そして、大当り遊技状態における第2期間としての第9ラウンド(最終ラウンド)では、図9(K)〜(M)のような復活演出が実行される。復活演出は、ラウンドの開始時に、図9(K)に示すように、「再チャンス!」というような復活演出を示唆するメッセージが表示される。そして、復活演出においては、操作受付画像92が表示されるとともに、1または複数の演出対象(図9(K)では演出対象が複数ある例が示されている)を選択する保留記憶選択画像91が表示される。そして、復活演出は、保留記憶演出と同様に、所定期間の操作有効期間内に操作ボタン130が操作されたときに、実行が開始される。復活演出は、第1〜第8ラウンドの期間において保留記憶画像90が金色以外の色となった保留判定データについて、実際の変動表示において大当り表示結果またはリーチはずれ表示結果となるものを対象として、保留記憶演出の演出態様をランクアップすることを可能にする演出である。   In the jackpot gaming state, the on-hold storage effect is performed during the first to eighth round periods as the first period in the jackpot gaming state. Then, in the ninth round (final round) as the second period in the big hit gaming state, a revival effect as shown in FIGS. 9K to 9M is executed. As for the revival effect, at the start of the round, as shown in FIG. 9K, a message indicating the revival effect such as “Re-chance!” Is displayed. In the revival effect, the operation acceptance image 92 is displayed, and the reserved storage selection image 91 for selecting one or a plurality of effect objects (an example having a plurality of effect objects is shown in FIG. 9K). Is displayed. The resurrection effect is started when the operation button 130 is operated within the operation valid period of a predetermined period, as in the case of the hold storage effect. For the rebirth effect, the hold determination data 90 in which the hold storage image 90 is a color other than gold in the period of the first to eighth rounds is targeted for the result that is the jackpot display result or the reach off display result in the actual variation display, This is an effect that makes it possible to rank up the effect mode of the reserved memory effect.

復活演出は、保留記憶画像の中に「赤色」、「緑色」または「白色」の画像が含まれているときに、図9(L)のように、当該画像に対応する保留記憶情報を演出対象として、保留記憶演出の演出態様の少なくとも1つをランクアップする復活成功演出と、図9(M)のように、保留記憶演出の演出態様のいずれもランクアップしない復活失敗演出とのどちらかが実行される。   In the resurrection effect, when the “red”, “green”, or “white” image is included in the reserved storage image, the reserved storage information corresponding to the image is displayed as shown in FIG. As a target, either a resurgence success effect that ranks up at least one of the effect modes of the reserved memory effect, or a resurgence failure effect that does not rank up any of the effect modes of the hold memory effect as shown in FIG. Is executed.

復活成功演出は、図9(K)に示すように、操作受付画像92が表示されるとともに、1または複数の演出対象(図9(K)では演出対象が複数ある例が示されている)を選択する保留記憶選択画像91が表示される。保留記憶選択画像91は、保留記憶画像90のうち、「赤色」、「緑色」または「白色」の画像を演出対象として指差しする態様で表示される。   As shown in FIG. 9 (K), the successful restoration effect is displayed with an operation acceptance image 92 and one or a plurality of effect objects (FIG. 9 (K) shows an example having a plurality of effect objects). A hold storage selection image 91 for selecting is displayed. The reserved storage selection image 91 is displayed in such a manner that the “red”, “green”, or “white” image of the reserved storage image 90 is pointed as a production target.

復活演出を行なうときには、演出対象の各保留記憶情報について、復活演出としての保留記憶画像90の演出態様(保留色)を選択する。そして、各演出対象の保留記憶画像90について、演出態様(保留色)がランクアップする選択がされたときには、その演出態様を各保留記憶画像90の復活演出での演出態様として決定する。一方、各演出対象の保留記憶画像90について、演出態様(保留色)がランクアップしない選択がされたときには、保留記憶画像の演出態様(保留色)を変更しないことを決定する。   When performing the revival effect, the effect mode (hold color) of the reserved storage image 90 as the revival effect is selected for each reserved storage information to be effected. When the effect mode (holding color) is selected to be ranked up for each effect-stored stored image 90, the effect mode is determined as the effect mode in the resurrection effect of each reserved memory image 90. On the other hand, when it is selected that the rendering mode (holding color) is not ranked up for the reserved storage image 90 of each rendering target, it is determined not to change the rendering mode (holding color) of the pending storage image.

復活演出を行なうときにおいて、演出態様(保留色)がランクアップする選択がされた保留記憶画像90が少なくとも1つあるときは、図9(L)に示すような復活成功演出が実行される。復活成功演出としては、ランクアップする選択がされた「成功!」というような復活が成功したことを示唆するメッセージを表示するメッセージ演出が実行され、ランクアップする選択がされた演出対象の保留記憶画像90だけが、新たに選択された演出態様(保留色)に変更される演出が実行される。図9(L)では、一例として、2つの演出対象の保留記憶画像90の両方についてランクアップする選択がされ、2つの保留記憶画像90の保留色がともにランクアップしたときの演出例が示されているが、たとえば、2つの演出態様の保留記憶画像90の一方についてだけランクアップする選択がされたときには、対応する1つの保留記憶画像90の保留色のみがランクアップする演出が行なわれることとなる。   When performing the revival effect, if there is at least one reserved storage image 90 selected to rank up the effect mode (hold color), the revival success effect as shown in FIG. 9 (L) is executed. As a resurgence success effect, a message effect that displays a message indicating that the resurgence was successful, such as “success!” That has been selected to be ranked up, is executed, and the pending storage of the effect target that has been selected to be ranked up Only the image 90 is changed to the newly selected effect mode (holding color). In FIG. 9 (L), as an example, an effect example is shown in which the rank-up selection is performed for both the two reserved storage images 90 to be produced, and the reserved colors of the two reserved storage images 90 are both ranked up. However, for example, when a rank-up selection is made for only one of the two stored storage images 90 in the effect mode, an effect is performed in which only the reserved colors of the corresponding one stored storage image 90 are ranked up. Become.

一方、復活演出を行なうときにおいて、演出態様(保留色)がランクアップする選択がされた保留記憶画像90がまったくないときは、図9(M)に示すような復活失敗演出が実行される。復活失敗演出としては、ランクアップする選択がされなかった「失敗!」というような復活が失敗したことを示唆するメッセージを表示するメッセージ演出が実行され、保留記憶画像90の演出態様(保留色)が変更されない演出が実行される。   On the other hand, when performing the revival effect, if there is no reserved memory image 90 that is selected to rank up the effect mode (hold color), the revival failure effect as shown in FIG. 9M is executed. As the resurrection failure effect, a message effect that displays a message indicating that the resurrection has failed, such as “failure!” That was not selected to be ranked up, is executed, and the effect mode (hold color) of the hold memory image 90 An effect that does not change is executed.

この実施の形態では、復活演出を行なうときの保留記憶画像の演出態様(保留色)の選択段階で、演出態様(保留色)がランクダウンする選択がされても、そのようなランクダウンをする演出が実行されない。これにより、復活演出により遊技者の期待感の低下を招かないようにし、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。なお、復活演出を行なうときの保留記憶画像の演出態様(保留色)の選択段階で、演出態様(保留色)がランクダウンする選択がされないようにしてもよい(たとえば、データテーブルを用いて演出態様を選択する場合に、演出対象の保留記憶画像の演出態様よりもランクダウンする演出態様が選択されないようにデータが設定されたデータテーブルを用いて選択する)。   In this embodiment, even when the stage of appearance (holding color) is selected to be ranked down at the stage of selecting the stage of rendering (holding color) of the reserved stored image when the revival stage is performed, such rank down is performed. Production is not executed. Thereby, it is possible to prevent the player's expectation from being lowered due to the revival effect, and to prevent the interest of the game from being lowered. It should be noted that at the stage of selecting the effect mode (hold color) of the reserved stored image when performing the revival effect, the effect mode (hold color) may not be selected to be ranked down (for example, using a data table) When selecting an aspect, the data is set using a data table in which data is set so that an effect aspect that ranks lower than the effect aspect of the reserved storage image to be effected is not selected.

なお、復活演出を行なうときの保留記憶画像の演出態様(保留色)の選択段階で、演出態様(保留色)がランクダウンする選択がされたときに、そのように選択された演出態様(保留色)のランクダウンをする演出を実行するように決定してもよい。このようにすれば、復活演出の演出態様を変化に富んだものにすることができる。その場合には、演出態様(保留色)が大幅にランクダウンする選択がされたときに、遊技の興趣が大幅に低下しないように、ランクダウンの幅を1ランクダウンに制限する制御を行なうことが好ましい。   It should be noted that, in the stage of selecting the production mode (holding color) of the reserved stored image when performing the revival production, when the production mode (holding color) is selected to rank down, the production mode (holding) selected as such You may decide to perform the production | generation which ranks down (color). If it does in this way, the production aspect of a revival effect can be made rich in change. In that case, when the production mode (holding color) is selected to greatly rank down, control is performed to limit the width of rank down to one rank down so that the interest of the game is not significantly reduced. Is preferred.

このような復活演出に関しては、所定期間の操作有効期間内に操作ボタン130が操作されないときには、復活成功演出および復活失敗演出のどちらも実行されず、保留記憶画像の演出態様(色)がランクアップする演出が実行されない。   Regarding such a revival effect, when the operation button 130 is not operated within the operation valid period of a predetermined period, neither the revival success effect nor the revival failure effect is executed, and the effect mode (color) of the reserved stored image is ranked up. The production to be performed is not executed.

なお、復活演出を行なうときには、次のような演出を行なうようにしてもよい。たとえば、所定期間の操作有効期間内に操作ボタン130が操作されたときに、「成功」という文字が記載された領域と、「失敗」という文字が記載された領域とが複数設けられたルーレットを回転させるミニゲームの画像を表示するルーレット演出が実行される。そして、復活成功演出においては、ルーレットの球が「成功」という文字が記載された領域で停止したことに応じて、ランクアップする選択がされた演出対象の保留記憶画像だけ演出態様がランクアップする演出が実行される。一方、復活失敗演出においては、ルーレットの球が「失敗」という文字が記載された領域で停止したことに応じて、復活演出での演出対象となる保留記憶のいずれもについて、保留記憶画像の演出態様(色)がランクアップしないような演出が実行される。   When performing a rebirth effect, the following effect may be performed. For example, when the operation button 130 is operated within the operation effective period of a predetermined period, a roulette provided with a plurality of areas in which characters “success” are written and areas in which characters “failure” are written A roulette effect is displayed in which a mini game image to be rotated is displayed. Then, in the resurrection success effect, the effect mode is only ranked up in the reserved storage image of the effect target that is selected to be ranked up in response to the roulette ball stopping in the area where the characters “success” are described. Production is performed. On the other hand, in the resurrection failure effect, in response to the roulette ball being stopped in the area where the characters “failure” are described, the effect of the reserved memory image for any of the reserved memories to be effected in the resurrection effect An effect that does not increase the rank of the aspect (color) is executed.

このように、大当り遊技状態の最終ラウンドの第9ラウンドにおいて、復活演出として、保留記憶演出の演出態様をランクアップする演出が行なわれることにより、大当り遊技状態中において、最終ラウンドで遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。   In this way, in the ninth round of the final round of the big hit gaming state, an effect that ranks up the effect mode of the reserved memory production is performed as a revival effect, so that the big hit of the player in the final round in the big hit gaming state Can increase expectations for

このように、大当り遊技状態における各保留判定データについての保留記憶演出は、第1〜第8ラウンドの期間において、1R期間または2R期間で行なわれる。これにより、1R期間の演出を行なうキャラクタ演出(キャラクタが静止した演出)としては、第1キャラクタ1R演出〜第8キャラクタ1R演出というような8種類のキャラクタを用いた1R期間用の演出パターンが設けられており、ラウンドごとに選択されて用いられる。また、2R期間の演出を行なうキャラクタ演出(キャラクタが動作する演出)としては、第1キャラクタ2R演出〜第7キャラクタ2R演出というような7種類のキャラクタを用いた2R期間用の演出パターン(背景変化の演出パターンも含む)が設けられており、2R期間の1ラウンド目のラウンドごとに選択されて2ラウンド目まで継続して用いられる。なお、確変大当りの大当り遊技状態は、最終ラウンドが第9ラウンドであり、第8ラウンドについては、保留記憶演出を行なう残ラウンド数が2ラウンドに満たないため、第8ラウンドで開始される2R期間用の演出パターンは設定されていない。   Thus, the hold storage effect for each hold determination data in the big hit gaming state is performed in the 1R period or 2R period in the period of the first to eighth rounds. As a result, the effect pattern for the 1R period using the eight types of characters such as the first character 1R effect to the eighth character 1R effect is provided as the character effect (effect in which the character is stationary) for the effect of the 1R period. It is selected and used for each round. In addition, as a character effect (effect in which the character operates) for the effect of the 2R period, an effect pattern (background change) using seven types of characters such as the first character 2R effect to the seventh character 2R effect Are also selected for each round of the first round of the 2R period and used continuously until the second round. Note that the jackpot gaming state for the probable big hit is the 9th round in the final round, and the 8th round is the 2R period starting in the 8th round because the number of remaining rounds for performing the reserved storage effect is less than 2 rounds. No production pattern is set.

図9に示す保留記憶演出が実行されることにより、大当り遊技状態に移行したときに、保留記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を権利ごとに保留記憶表示の色で示唆する保留記憶演出が行なわれるので、どの権利が期待できるかを遊技者が認識することが可能となる。これにより、大当り遊技状態となったときの遊技者の期待感を盛上げることができ、大当り遊技状態となったときの遊技の興趣を向上させることができる。   When the hold memory effect shown in FIG. 9 is executed, when the game shifts to the big hit gaming state, the hold that suggests the display result of the variable display based on each right stored in the hold is indicated by the color of the hold storage display for each right. Since the memory effect is performed, the player can recognize which rights can be expected. Thereby, a player's sense of expectation when it becomes a big hit gaming state can be heightened, and the interest of the game when it becomes a big hit gaming state can be improved.

図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド8C01(H)は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C02(H)は、確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C03(H)は、突確大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. Command 8C01 (H) is an effect control command for designating that it is determined to be out of place. The command 8C02 (H) is an effect control command that specifies that the probability variation jackpot is determined. Command 8C03 (H) is an effect control command for designating that the winning hit is determined.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol change display (change) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation display (variation) and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図15)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞または第2始動入賞の始動入賞時に、大当り判定、および、大当り種別判定を行なう。このような判定を入賞時判定という。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに、判定結果としての当りはずれ判定結果、大当り種別判定結果、変動パターン種別、および、大当りと判定した場合の判定値(通常時大当り判定値(第1判定値)または確変時大当り判定値(第2判定値))を特定するデータを設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行なう。   Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning effect processing (FIG. 15), which will be described later, the game control microcomputer 560 performs jackpot determination and jackpot type determination at the start winning of the first start winning or the second starting winning. . Such determination is referred to as winning determination. Then, in the EXT data of the determination result designation result command at the time of winning a prize, a determination result of a hit / loss determination result, a big hit type determination result, a variation pattern type as a determination result, and a determination value when determined as a big hit (normal big hit determination value (first 1 determination value) or probability change big hit determination value (second determination value)) is set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される確変大当り開始指定コマンド(コマンドA001)と、突確大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される突確開始指定コマンド(コマンドA002)とが含まれる。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands (hit hit start designation command) for designating the start of the big hit game. The jackpot start designation command is transmitted when the start of the jackpot gaming state for the probability variation jackpot (command A001) that is sent when the start of the jackpot gaming state for the probability variation jackpot is designated and the start of the jackpot gaming state for the sudden jackpot game is designated. And a sudden start designation command (command A002).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、突確大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(突確大当り終了指定コマンド)である。大当り終了指定コマンドおよび突確大当り終了指定コマンドとは、当り終了指定コマンドとも呼ばれる。   The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for designating the end of the jackpot gaming state for the probability variation jackpot. The command A302 (H) is an effect control command (an abrupt big hit end designation command) that designates the end of the big hit gaming state for the big hit big hit. The jackpot end designation command and the sudden jackpot end designation command are also called hit termination designation commands.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state (low probability low base state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ100に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。   By such an effect control command, it is possible to inform the effect control microcomputer 100 which state or combination of the game state is the normal state, the short time state, and the probability variation state. Thereby, in the production control microcomputer 100, it is possible to recognize which state or combination of the normal state, the short-time state, and the probability variation state, so that the normal state It is possible to perform various effects such as image display according to the time-short state and the probability variation state.

コマンドC001(H)は、第1始動入賞口13について第1特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC002(H)は、第2始動入賞口14について第2特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。コマンドC003(H)は、保留記憶数を減算させることを指定する演出制御コマンド(保留記憶減算指定コマンド)である。   The command C001 (H) is an effect control command (first start prize designation command for designating that there is a start prize in which the first special symbol variation display is performed for the first start prize opening 13, that is, the first start prize is received. ). The command C002 (H) is an effect control command (second start prize designation command for designating that there is a start prize in which the second special symbol variation display is performed for the second start prize port 14, that is, the second start prize has been given. ). Command C003 (H) is an effect control command (holding memory subtraction designation command) for designating subtraction of the number of reserved memories.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 10, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)と、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 10, the variation pattern command and the display result designation command are displayed as the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. An effect display device 9 that can be used in common with the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol in the device 8b, and performs the effect in accordance with the variation display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 from being increased when controlling the effect parts such as the above.

次に、ROM54に記憶されている開放パターンデータテーブルについて説明する。開放パターンデータテーブルにおいては、各種別の大当りおよび小当りのそれぞれについて、開放回数(ラウンド上限数)、開放時間(各ラウンド中の開放時間)、および、インターバル時間(各ラウンド間時間)を含む特別可変入賞球装置20の開放パターンを示すテータが設定されている。   Next, the opening pattern data table stored in the ROM 54 will be described. In the opening pattern data table, each of the big hits and small hits for each type includes special numbers including the number of opening (number of rounds upper limit), opening time (opening time during each round), and interval time (time between each round). A data indicating an opening pattern of the variable winning ball apparatus 20 is set.

たとえば、確変大当りは、開放回数が9回、開放時間が29秒、インターバル時間が5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。突確大当りは、開放回数は2回であり、インターバル時間が0.5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。   For example, in the probability variation big hit, data that the number of times of opening is 9, the opening time is 29 seconds, and the interval time is 5 seconds is set in the opening pattern data table. In the sudden hit, the number of times of opening is two, and data with an interval time of 0.5 seconds is set in the opening pattern data table.

なお、インターバル時間は、確変大当りと、突確大当りとで同じ時間となるように設定してもよい。また、賞球が得られやすい大当り(たとえば9ラウンドの確変大当り)と、賞球が得られにくい大当り(たとえば突確大当り)とについて、大当りのラウンド数を一定のラウンド数(たとえば9ラウンド)に設定し、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。   Note that the interval time may be set to be the same for the probability variation big hit and the sudden big hit. In addition, the number of big hits is set to a certain number of rounds (for example, nine rounds) for big hits that are easy to obtain prize balls (for example, promising big hits of nine rounds) and big hits that are difficult to obtain prize balls (for example, sudden big hits) However, a long opening time at which a prize ball is easily obtained may be set for a big hit where a prize ball is likely to be obtained, and an extremely short opening time at which a prize ball is difficult to be obtained for a big hit where a prize ball is difficult to obtain.

図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31.

上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンして第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)が発生していたとき、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンして第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が発生していたときには(S311)、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13, and the first winning opening 13 (starting first) When the start winning) has occurred, or the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on and the start winning to the second start winning opening 14 is made. When (second start winning) has occurred (S311), start port switch passing processing is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state without executing the start port switch passing process.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing of S300 to S307 is as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of the variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the variation display of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる(当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる)。また、大当り遊技状態となる場合において時短フラグがセットされていたとき、または、変動表示回数により時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる。ここで、確変フラグは、確変状態であるときにセットされ、非確変状態であるときにリセットされるフラグである。また、時短フラグは、時短状態であるときにセットされ、非時短状態であるときにリセットされるフラグである。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol and the decoration symbol when the symbol confirmation designation command transmitted from the game control microcomputer 560 is received. When the big hit gaming state is a probable change state and the probability change flag is set, the probability change flag is reset (reset regardless of whether the big hit is a promiscuous big hit that is probable. ) Further, when the time-short flag is set in the big hit gaming state, or when the condition for ending the time-short state is satisfied based on the number of times of variable display, the time-short flag is reset. Here, the probability variation flag is a flag that is set when the probability variation state is set and is reset when the probability variation state is determined. The time reduction flag is a flag that is set when the time reduction state is set and is reset when the time reduction state is not set.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big winning opening, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to open the big winning opening according to the opening pattern as described above according to the type of the big hit. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S306 (6 in this example). Note that the pre-winner opening pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening pre-opening processing is also a process of starting the big hit gaming state.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグ、時短フラグ等)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag, a time reduction flag, etc.) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図12は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。   FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in S312. FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether the number counter value is 4 or not is confirmed (S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S214)。合算保留記憶数カウンタは、初期値が「0」であり、有効な第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、「1」加算更新され、変動表示が開始されるときに、「1」減算更新される。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S215)。保留記憶特定情報記憶領域については、図13を用いて説明する。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (S214). When the initial value is “0” and a valid first start winning or second starting winning occurs, the total pending storage number counter is updated by adding “1”, and when the variable display is started, 1 "is subtracted and updated. Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (S215). The reserved storage specific information storage area will be described with reference to FIG.

保留記憶特定情報記憶領域においては、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In the reserved storage specific information storage area, when the first start port switch 13a is turned on (that is, when the game ball starts to win the first start winning port 13), data indicating “first” is stored. When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating "second" is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

ここで、図13を参照して、図13(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図13(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図13(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図13(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   Here, with reference to FIG. 13, FIG. 13 (A) is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 13A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 13A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 13A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the winning opening 14. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

図13(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 13B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores a random number or the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 13B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number ( Random 2) and a random number for determining a variation pattern (random 3) are stored.

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S216)。具体的に、S216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of saving (storing) them in the save area in the first reserved storage buffer (S216). Specifically, in the process of S216, the big hit determination random number (random R), the big hit type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) Is saved (stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. It should be noted that the random number for variation pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (when starting winning a prize), but is extracted at the start of variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S217)。そして、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S218)。そして、CPU56は、入賞時演出処理での入賞時判定の判定結果に基づいて第1始動入賞についての入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S219)。   Next, the CPU 56 executes prize-winning effect processing for predetermining the fluctuation display result when the fluctuation based on the detected start winning is subsequently executed at the start winning (S217). Then, control for transmitting the first start winning designation command is performed (S218). Then, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command for the first start winning to the effect controlling microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination in the winning effect process (S219).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

この実施の形態では、始動入賞に基づく判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドに基づいて保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう、所謂先読み予告が行なわれる場合がある。この実施の形態の場合、先読み予告としては、図9に示したような保留記憶演出が行なわれる。   In this embodiment, based on a winning determination result designation command for designating a determination result based on the start winning prize, the contents of the held storage data are determined before the variable display performed in accordance with the reserved storage is started. In some cases, a so-called pre-reading notice is given before the variable display is started, in which notification regarding the reserved storage data is performed. In the case of this embodiment, a reserved storage effect as shown in FIG. 9 is performed as a prefetch notice.

S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S219が実行された後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)をする(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(S211参照)処理を行なうようにしてもよい。   If it is determined in S211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S212 that the first reserved memory number has reached the upper limit value, or after S219 is executed, the CPU 56 2. It is confirmed whether or not the start port switch 14a is turned on (S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4) (S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether or not the first start port switch 13a is on (see S211).

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S224)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S225)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S223). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending storage number counter by 1 (S224). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S225).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S226)。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the second reserved storage buffer (S226).

次いで、CPU56は、S216と同様に、入賞時演出処理を実行する(S227)。そして、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S228)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S229)。そして、CPU56は、入賞時演出処理での入賞時判定の判定結果に基づいて第2始動入賞についての入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process as in S216 (S227). Then, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (S228). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending storage number counter by 1 (S229). Then, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command for the second start winning to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination in the winning effect process.

なお、S213〜219の処理とS223〜229の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。   In addition, you may implement | achieve the process of S213-219 and the process of S223-229 by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, data indicating “second” is set, and a common storage routine (first pending storage buffer or second pending storage buffer) is selected or started according to the set data in the common routine A winning designation command (first starting winning designation command or second starting winning designation command) is selected.

図14は、演出制御用マイクロコンピュータ100側に設けられた保留判定データ記憶領域の構成および保留判定データ記憶領域の情報を用いた保留記憶演出制御例を表形式で示す図である。図14においては、(A)に保留判定データ記憶領域の構成が示され、(B)に保留判定データ記憶領域の情報を用いた保留記憶演出制御例が示されている。   FIG. 14 is a diagram showing, in a tabular form, an example of hold storage effect control using the configuration of the hold determination data storage area provided on the effect control microcomputer 100 side and information in the hold determination data storage area. In FIG. 14, (A) shows the configuration of the hold determination data storage area, and (B) shows an example of hold storage effect control using information in the hold determination data storage area.

図14(A)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100側においては、保留記憶演出を行なうために特定する必要となる情報である保留判定データを記憶する保留判定データ記憶領域が、RAMに形成されている。   As shown in FIG. 14 (A), on the production control microcomputer 100 side, a hold determination data storage area for storing hold determination data, which is information that must be specified in order to perform a hold storage effect, is stored in the RAM. Is formed.

図14(A)の保留判定データ記憶領域では、受信した入賞時判定結果指定コマンドおよび始動入賞指定コマンド等の保留記憶データを特定可能な情報に基づき、図13(A)の保留記憶特定情報記憶領域に記憶された入賞順番と同じ順番の演出対象保留記憶番号1〜8で、図柄種別(第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらの図柄種別かを示す情報)、大当り判定結果(確変大当り、突確大当り、はずれのいずれかを示す情報)、および、変動パターン種別(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、非リーチ特殊、リーチ特殊のいずれかを示す情報)のそれぞれの情報を示す保留判定データが記憶される。たとえば、演出対象保留記憶数番号1の情報としては、図13(A)の保留記憶特定情報記憶領域の合算保留記憶数カウンタの「1」の保留記憶情報に対応して、図柄種別が「第1特別図柄」、大当り判定結果が「はずれ」、変動パターン種別が「通常変動」という保留記憶に関する情報を示す保留判定データが記憶されている。また、図示を省略するが、入賞時判定結果指定コマンドにより、大当りと判定した場合の判定値が特定されるので、そのデータについても、演出対象保留記憶番号に対応する記憶領域に記憶される。   In the hold determination data storage area of FIG. 14 (A), the hold storage specifying information storage of FIG. 13 (A) is based on the information that can specify the hold storage data such as the received winning determination result designation command and the start winning designation command. Retention target hold storage numbers 1 to 8 in the same order as the winning order stored in the area, the symbol type (information indicating which symbol type is the first special symbol or the second special symbol), jackpot determination result (probability change) Hold determination data indicating each information of big hit, sudden hit big hit, and deviation) and fluctuation pattern type (information showing any of normal fluctuation, normal reach, super reach, non-reach special, reach special) Is memorized. For example, as the information of the production target hold memory number number 1, the symbol type is “first” corresponding to the hold memory information “1” of the sum hold memory number counter of the hold memory specifying information storage area of FIG. On-hold determination data indicating information related to the on-hold storage of “1 special symbol”, the big hit determination result is “out of”, and the variation pattern type is “normal variation” is stored. Although illustration is omitted, since the determination value in the case of determining the big hit is specified by the winning determination result designation command, the data is also stored in the storage area corresponding to the production target hold storage number.

このように記憶された保留判定データ記憶領域のデータにおいて、大当り判定結果のデータは、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、変動表示を実行するときに読出された保留記憶データに基づいて判定される大当り判定結果とデータ内容が一致するものである。また、このように記憶された保留判定データ記憶領域のデータにおいて、はずれとなるときのノーマルリーチの変動パターン種別のデータは、後述する図15の入賞時判定処理のS235において、ノーマルリーチについて、変動表示開始時に、時短状態であるか否か、および、保留数短縮制御が行なわれるか否かにかかわらず、ノーマルリーチと判定される範囲の判定データを用いてノーマルリーチと判定された種別であるので、変動表示を実行するときに読出された保留記憶データに基づいて判定される変動パターン種別とデータ内容が必ず一致する。また、はずれとなるときのスーパーリーチの変動パターン種別のデータは、後述する図16および図17に示すように、時短状態であるか否か、および、保留数短縮制御が行なわれるか否かにかかわらずスーパーリーチの変動パターン種別とする判定がされる数値データ範囲が同じであるので、変動表示を実行するときに読出された保留記憶データに基づいて判定される変動パターン種別とデータ内容が必ず一致する。なお、はずれとなるときの通常変動の変動パターン種別のデータは、変動表示開始時に、時短状態であるか否か、および、保留数短縮制御が行なわれるか否かに応じて、変化する場合があるが、その変化する割合は、後述する図16、図17における変動パターン種別の割振りを参照して明らかなように、通常変動の変動パターン種別を選択するデータ範囲全体に対して少ないものとなるので、後述するように保留記憶演出を行なう場合に演出態様を決定するためのデータとして用いても、変動パターンと演出態様選択との対応関係を損なわない。そして、保留判定データ記憶領域のデータは、演出対象保留記憶番号「1」に対応する領域の保留判定データが対応する保留記憶データに基づく変動表示が実行されるごとに、演出対象保留記憶番号「1」に対応する領域の保留判定データが消去され、他の演出対象保留記憶番号に対応する領域のデータ内容が1つずつ前の演出対象保留記憶番号に対応する領域にシフトされることとなる。   In the data of the hold determination data storage area stored as described above, the data of the jackpot determination result is the jackpot determined based on the hold storage data read out when the variable display is executed in the game control microcomputer 560. The determination result matches the data content. In addition, in the data of the hold determination data storage area stored in this way, the data of the variation pattern type of the normal reach at the time of losing is the variable display start for the normal reach in S235 of the winning determination process of FIG. Sometimes, it is a type that is determined to be normal reach using the determination data of the range determined to be normal reach regardless of whether it is in the time-short state and whether or not the hold number reduction control is performed, so the variable display The variation pattern type determined on the basis of the stored storage data read when executing is consistent with the data contents. Further, the data of the variation pattern type of the super reach at the time of losing is, as shown in FIG. 16 and FIG. 17 described later, whether or not it is in a time-short state and whether or not the hold number reduction control is performed. Regardless, since the numerical data range that is determined to be the variation pattern type of super reach is the same, the variation pattern type and data content that are determined based on the stored storage data that is read when the variation display is executed Match. Note that the data of the fluctuation pattern type of the normal fluctuation at the time of deviation may change depending on whether or not the state is in a short time state and whether or not the hold number reduction control is performed at the start of the fluctuation display. However, the rate of change is small with respect to the entire data range for selecting the variation pattern type of normal variation, as will be apparent with reference to the allocation of variation pattern types in FIGS. 16 and 17 described later. Therefore, even if it is used as data for determining the effect mode when performing the hold storage effect as described later, the correspondence between the variation pattern and the effect mode selection is not impaired. The data in the hold determination data storage area is stored in the production target hold storage number “Every time a variable display based on the hold storage data corresponding to the hold determination data in the area corresponding to the play target hold storage number“ 1 ”is executed. The hold determination data of the area corresponding to “1” is erased, and the data contents of the areas corresponding to the other effect target hold storage numbers are shifted one by one to the area corresponding to the previous effect target hold storage number. .

図14(B)では、図14(A)に示す保留記憶情報に対応して、保留記憶演出が行なわれるときの1R期間の演出および2R期間の演出の選択例が示されている。保留記憶演出は、確変大当りの大当り遊技状態となったときにおいて、演出対象保留記憶数番号1〜8のそれぞれの保留記憶情報について、第1〜第8ラウンドの範囲内で、1R期間の保留記憶演出と、2R期間の保留記憶演出とのどちらかが選択されて行なわれる。保留記憶演出が行なわれるときの保留記憶数が6であるときには、一例として、図14(B)には、演出対象保留記憶数番号1〜6のうち、「1〜3」の演出対象保留記憶数番号に対して1R期間の保留記憶演出が割振られ、「4,6」の演出対象保留記憶数番号に対して2R期間の保留記憶演出が割振られ、「5」の演出対象保留記憶数番号に対して保留記憶演出が割振られないことで、大当り遊技状態における第1〜第7ラウンドにおいて、大当り遊技状態となったときに存在している保留記憶数に対応する保留記憶演出が実行される例が示されている。   FIG. 14B shows an example of selection of effects for the 1R period and effects for the 2R period when the hold storage effect is performed, corresponding to the hold storage information shown in FIG. When the reserved memory effect is a jackpot gaming state with a probable big hit, the reserved memory information of the production target reserved memory number numbers 1 to 8 is held for 1R period within the range of the first to eighth rounds. One of the effect and the hold storage effect for the 2R period is selected and performed. When the number of hold memories when the hold memory effect is performed is 6, as an example, FIG. 14B shows the effect object hold memory of “1 to 3” among the effect object hold memory number numbers 1 to 6. The reserved memory effect for 1R period is assigned to the number number, the reserved memory effect for 2R period is assigned to the effect target hold memory number number of “4, 6”, and the effect target hold memory number number of “5” is assigned. The reserved memory effect corresponding to the number of reserved memories existing when the big hit gaming state is entered is executed in the first to seventh rounds in the big hit gaming state because the reserved memory effect is not allocated to An example is shown.

図15は、S217,S227の入賞時演出処理を示すフローチャートである。
入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S217,S227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と、図8(A)の左欄に示す通常時大当り判定テーブルの大当り判定値(言い換えると、確変時大当り判定テーブルと通常時大当り判定テーブルとで共通の第1大当り判定値)とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S231)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、いずれの変動パターン種別となるか否かの判定を行なう。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、大当り遊技状態中に、入賞時演出処理による入賞時の判定結果に応じて記憶される図14(A)の保留判定データ記憶領域の保留判定データに基づいて、保留判定データの先読みを行なうことにより、図9のような保留記憶演出が行なわれる。
FIG. 15 is a flowchart showing the winning effect processing in S217 and S227.
In the winning effect processing, the CPU 56 first determines the jackpot determination random number (random R) extracted in S217 and S227 and the jackpot determination value (in other words, the normal jackpot determination table shown in the left column of FIG. 8A). The probability change big hit determination table and the normal big hit determination table are compared with each other to check whether or not they match (S231). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing to be described later, the big hit type is determined, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting processing. In addition to this, at the timing when the game ball starts to win the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, before the variable display based on the start winning starts, the effect at the time of winning By executing the process, it is determined which of the variation pattern types. By doing so, the variation pattern type is predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and, as will be described later, based on the determination result at the time of winning, during the winning game state By pre-reading the hold determination data based on the hold determination data in the hold determination data storage area of FIG. 14A stored according to the determination result at the time of winning by the process, the hold storage effect as shown in FIG. Is done.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時大当り判定値と一致しなければ(S231のN)、CPU56は、後述する図27のS158でセットされて確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を確認すること、および、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶されている保留記憶情報に大当りとなる判定がされた保留記憶情報があるか否かを確認することにより、最新の保留記憶の大当り判定が確変状態で行なわれるか否かを判断する(S231A)。確変状態で大当り判定が行なわれるときには、CPU56は、S216,S226で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と、図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値のうち、通常時大当り判定値(第1大当り判定値)以外の判定値(すなわち、確変時大当り判定値としての第2大当り判定値)とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S232)。前述したように、図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値は、図8(B)の左欄に示す通常時の大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたものである。したがって、S231では、通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値(第1大当り判定値)で大当り判定が行なわれ、S232では、確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値(第2大当り判定値)で大当り判定が行なわれることとなる。これにより、遊技状態が通常状態であっても確変状態であっても、ランダムRが通常時および確変時で共通の大当り判定値であるときには、S231で通常時の大当り判定値と一致していると判定される。そして、ランダムRが確変時固有の大当り判定値であるときには、S232で確変時の大当り判定値と一致していると判定される。なお、入賞時演出処理において用いる大当り判定値は、前述のように通常時大当り判定値と確変時大当り判定値とを使い分けず、通常時大当り判定値のみを用いるようにしてもよい。このようにすれば、入賞時演出処理において先読みをする段階でその後変動表示を開始するまでの間に遊技状態(確変状態か否か)が変化するか否かを判断しなくても、先読みをする段階で大当りとなると判断した保留記憶データがはずれとなる保留記憶データとなってしまい予告内容が実際の変動表示と整合しなくなるのを防ぐことができる。   If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the normal big hit determination value (N in S231), the CPU 56 is set in S158 of FIG. 27 to be described later, and the probability variation indicating the number of times the special symbol can be varied in the probability variation state. Confirming the value of the number counter, and confirming whether there is pending storage information that has been determined to be a big hit to the pending storage information that is stored in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer. Thus, it is determined whether or not the latest jackpot determination of the stored storage is performed in the probability variation state (S231A). When the jackpot determination is performed in the probability change state, the CPU 56 determines whether the jackpot determination random number (random R) extracted in S216 and S226 and the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. A judgment value other than the big hit judgment value (first big hit judgment value) (that is, the second big hit judgment value as the probability change big hit judgment value) is compared, and it is confirmed whether or not they match (S232). As described above, the jackpot judgment value at the time of probability change shown in the right column of FIG. 8A is unique to the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value at the normal time shown in the left column of FIG. 8B. The jackpot judgment value is added. Therefore, in S231, the big hit judgment is performed with the normal big hit judgment value (first big hit judgment value) as the common big hit judgment value in the normal time and the probability change. The big hit determination is performed with the hourly big hit determination value (second big hit determination value). Thus, regardless of whether the gaming state is the normal state or the probability variation state, when the random R is a common jackpot determination value at the normal time and at the time of the probability variation, it matches the normal jackpot determination value at S231. It is determined. When the random R is a jackpot determination value unique to the probability change, it is determined in S232 that it matches the jackpot determination value at the time of probability change. Note that, as described above, the normal jackpot determination value and the probability variation jackpot determination value may not be properly used as the jackpot determination value used in the winning effect processing, but only the normal jackpot determination value may be used. In this way, the prefetching can be performed without determining whether or not the gaming state (whether it is a probable variation state) or not until the start of the variable display at the stage of prefetching in the winning effect processing. Thus, it is possible to prevent the reserved storage data that is determined to be a big hit at the stage of being turned into the stored storage data that is lost, and the content of the notice is not consistent with the actual change display.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時大当り判定値とも一致しなければ(S232のN)、S235に進む。   If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the probability change big hit determination value (N in S232), the process proceeds to S235.

一方、S231またはS232で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合(大当りとなることが判定された場合)には、S231による通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値(第1大当り判定値)と、S232の判定による確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値(第2大当り判定値)とのどちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを示すデータをRAM55に記憶する(S233)。このようにどちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを示すデータをRAM55に記憶するのは、後述するように、どちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを演出制御用マイクロコンピュータ100に知らせるために、入賞時判定結果指定コマンドとして、当該データを含むコマンドを送信するために用いるからである。   On the other hand, when the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S231 or S232 (when it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot), the common jackpot determination value is used in the normal time and the probability change in S231. The type of big hit judgment value of the normal big hit judgment value (first big hit judgment value) and the probability change big hit judgment value (second big hit judgment value) as the unique big hit judgment value by the judgment of S232 Data indicating whether the big hit determination has been made is stored in the RAM 55 (S233). As described later, the data indicating which type of jackpot determination value is determined in the RAM 55 is stored in the RAM 55. As will be described later, which type of jackpot determination value is used is determined based on which type of jackpot determination value is determined. This is because, in order to notify the computer 100, it is used to transmit a command including the data as a winning determination result designation command.

そして、CPU56は、S216,S226で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定し(S234)、S235に進む。   Then, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S216 and S226 (S234), and proceeds to S235.

S235では、S216またはS226により第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶された最新の保留記憶情報の変動パターン種別判定用のランダム2の数値データと、後述するように表示結果、時短状態の有無、および、合算保留記憶数のような遊技状態に応じて選択される変動パターンの判定テーブルとを用いて、ランダム2の数値データが属する範囲に対応する変動パターン種別を判定する処理を行なう(S235)。   In S235, random 2 numerical data for determining the variation pattern type of the latest hold storage information stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in S216 or S226, the display result, and the time reduction as described later. Processing for determining the variation pattern type corresponding to the range to which the numerical data of random 2 belongs, using the presence / absence of a state and a variation pattern determination table selected according to the gaming state such as the total number of pending storage Perform (S235).

図16〜図19を用いて説明するように、ランダム2の数値データに対して各変動パターン種別の振分けの割合は、はずれとなるときと大当りとなるときとで異なり、また、時短状態であるときと時短状態でないときとで異なり、さらに、合算保留記憶数が所定数未満であるときと所定数以上であるときとで異なる。   As will be described with reference to FIGS. 16 to 19, the distribution ratio of each variation pattern type with respect to the numerical data of random 2 is different depending on whether it is out of place or when it is a big hit, and it is in a short time state. It differs depending on when it is not in the time saving state, and further when it is less than the predetermined number and when it is greater than or equal to the predetermined number.

このため、S235では、S231,S232による判定結果に基づいてはずれとなるときと大当りとなるときとのどちらで変動表示が行なわれるかを判定する。また、S235では、後述する時短回数カウンタの値を確認すること、および、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶されている保留記憶情報に大当りとなる判定がされた保留記憶情報があるか否かを確認することにより、最新の始動入賞について時短状態で変動表示が行なわれるか否かを判定する。このような判定に基づいて、S235では、最新の保留記憶情報が確変大当りとなるときの変動表示であるときには、時短状態となるか否かの判定結果に応じた判定テーブル(たとえば、時短状態とならないときは図18(a)の判定テーブル、時短状態となるときは図18(b)の判定テーブル)を選択して、変動パターン種別を判定する。   For this reason, in S235, it is determined on the basis of the determination results in S231 and S232 whether the display is fluctuating when it is out of place or when it is a big hit. Further, in S235, the value of the short-time counter, which will be described later, is confirmed, and the stored information that has been determined to be a big hit to the stored information stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer. By checking whether or not there is, it is determined whether or not the change display is performed in a short time state for the latest start winning. Based on such a determination, in S235, when the latest stored information is a variable display when the probable big hit, a determination table (for example, a time reduction state and a time reduction state) If not, the determination table of FIG. 18A is selected, and if the time is short, the determination table of FIG. 18B is selected to determine the variation pattern type.

また、S235では、最新の保留記憶情報がはずれとなるときの変動表示であるときには、時短状態となるか否かの判定結果に応じて、時短状態とならないときは時短状態とならないときの判定テーブルのうち保留数短縮制御が行なわれる場合に用いられる判定テーブル(たとえば、図16(b)の判定テーブル)を選択して、変動パターン種別を判定する。一方、時短状態となるか否かの判定結果に応じて、時短状態となるときは時短状態となるときの判定テーブルのうち保留数短縮制御が行なわれる場合に用いられる判定テーブル(たとえば、図17(b)の判定テーブル)を選択して、変動パターン種別を判定する。   Also, in S235, when the latest pending storage information is a variable display when it becomes out of date, a determination table for when the time-short state is not reached, according to the determination result of whether or not the time-short state is reached. A determination table (for example, the determination table in FIG. 16B) used when the hold number reduction control is performed is selected, and the variation pattern type is determined. On the other hand, a determination table (for example, FIG. 17) used when the hold number reduction control is performed among the determination tables when the time reduction state is entered, depending on the determination result of whether or not the time reduction state is established. The determination table (b) is selected to determine the variation pattern type.

このように、はずれとなるときは、時短状態とならないときと、時短状態とならなるときとのそれぞれについて、保留数短縮制御が行なわれる場合に用いられる判定テーブルを用いるのは、後述するように、保留数短縮制御が行なわれない場合の判定テーブルでノーマルリーチおよびスーパーリーチの変動パターンを選択するランダム2の数値データ範囲が、保留数短縮制御が行なわれる場合の判定テーブルでノーマルリーチおよびスーパーリーチの変動パターンを選択するランダム2の数値データ範囲に所定の数値データ範囲を付加した構成となっているから、保留数短縮制御が行なわれる場合の判定テーブルで変動パターン種別を決定しておけば、入賞時演出処理でリーチの変動パターン種別となることが判定されたときに、当該入賞時演出処理で判定した保留記憶情報について、後で保留記憶数がどのような値になっても、リーチの変動パターン種別(ノーマルリーチ種別およびスーパーリーチ種別を含むリーチ種別)となるか否かは変化しないので、入賞時演出処理での判定におけるリーチの変動パターン種別となるか否かの確からしさが向上するためである。たとえば、入賞時演出処理で保留数短縮制御が行なわれる場合の判定テーブルによりノーマルリーチの変動パターン種別となることが判定された数値データは、保留数短縮制御が行なわれる場合の判定テーブルでもノーマルリーチの変動パターン種別となることが判定される数値データとして設定されているので、入賞時演出処理後、当該数値データについて変動表示開始時における変動パターン種別判定時にも必ず、ノーマルリーチの変動パターン種別とする判定がなされることとなる。また、スーパーリーチの変動パターン種別については、後述するように、時短状態であるか否か、および、保留数短縮制御が行なわれるか否かにかかわらず、スーパーリーチの変動パターン種別とする判定がされる数値データ範囲が同じであるので、入賞時演出処理での判定におけるスーパーリーチの変動パターン種別となるか否かの確からしさは、100%である。   As described later, when a loss occurs, the determination table used in the case where the hold number reduction control is performed for each of the case where the time reduction state does not occur and the case where the time reduction state occurs is described later. The random 2 numerical data range for selecting the normal reach and super reach fluctuation patterns in the determination table when the hold number reduction control is not performed is the normal reach and super reach fluctuations in the determination table when the hold number reduction control is performed. Since a predetermined numerical data range is added to a random 2 numerical data range for selecting a pattern, if the variation pattern type is determined in the determination table when the hold number reduction control is performed, the winning pattern When it is determined that the variation pattern type of reach is determined in the production process, Whether or not the stored storage information determined in the outgoing processing is changed to the reach variation pattern type (reach type including the normal reach type and the super reach type) does not change regardless of the value of the stored storage number later. Therefore, the probability of whether or not the variation pattern type of reach in the determination in the winning effect process is improved. For example, the numerical data that is determined to be the normal reach variation pattern type according to the determination table when the hold number reduction control is performed in the effect process at the time of winning is the normal reach variation even in the determination table when the hold number reduction control is performed. Since it is set as numerical data that is determined to be a pattern type, it is always determined that the variation pattern type of normal reach is determined even when the variable pattern type is determined at the start of the variable display for the numerical data after the winning effect processing. Will be made. In addition, as described later, regarding the super-reach variation pattern type, the determination is made as the super-reach variation pattern type regardless of whether or not the state is a short-time state and whether or not the hold number reduction control is performed. Since the numerical data range to be processed is the same, the certainty of whether or not the variation pattern type of the super reach in the determination in the winning effect process is 100%.

そして、CPU56は、CPU56は、S231〜S232,S234,S235による判定結果、および、S233で記憶されたデータに基づいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのどちらの入賞時判定結果であるかを指定するとともに、当りはずれ、大当り種別、および、変動パターン種別に関する情報を指定し、かつ、大当りとする判定がされた場合は第1大当り判定値(通常時大当り判定値)と第2大当り判定値(確変時大当り判定値)とのどちらに基づいて大当り判定されたかという情報を含む入賞時判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドを送信するためのデータ(コマンドデータ)を設定する処理を行なう(S235)。これにより、入賞時判定結果指定コマンドが送信されることとなる。なお、大当り種別に関する情報と、変動パターン種別に関する情報とは、同じ入賞時判定結果指定コマンドではなく、異なるコマンドを用いて別々に送信するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 is the winning determination result of either the first reserved memory or the second reserved memory based on the determination results in S231 to S232, S234, S235 and the data stored in S233. In addition to specifying the hit, disagreement, jackpot type, and variation pattern type information, and if it is determined to be a big hit, the first big hit judgment value (normal big hit judgment value) and the second big hit Processing to set data (command data) for transmitting a winning judgment result specifying command for designating a winning judgment result including information indicating whether the big hit is judged based on a judgment value (probability jackpot judgment value) (S235). As a result, a winning determination result designation command is transmitted. Note that the information related to the jackpot type and the information related to the variation pattern type may be transmitted separately using different commands instead of the same winning determination result specifying command.

次に、図16〜図19を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図16〜図19は、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIGS. 16 to 19 are diagrams showing the data tables used for determining the variation pattern in a tabular format.

図16は、非時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび非時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。図17は、時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。図18は、非時短状態確変大当り時判定テーブルおよび時短状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。図19は、非時短状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing a first determination table when the non-time-short state is off and a second determination table when the non-time-short state is off. FIG. 17 is an explanatory diagram showing a first determination table when the time-short state is off and a second determination table when the time-short state is off. FIG. 18 is an explanatory diagram showing a non-short-time state probable big hit determination table and a short-time state probable big hit determination table. FIG. 19 is an explanatory diagram showing a non-short-time state sudden hit / hit determination table and a short-time state sudden hit / hit determination table.

図16〜図19の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   Each of the determination tables of FIGS. 16 to 19 is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図16〜図19に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   Each of the determination tables shown in FIGS. 16 to 19 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation indicating the relationship between the random 3 and the variation pattern belonging to each type for each variation pattern type. Pattern determination table.

図16〜図19の各テーブルでの変動パターンの欄において、「ノーマルリーチ」は、ノーマルリーチの変動パターンを示している。「第1ノーマルリーチ」(20秒)と「第2ノーマルリーチ」(20秒)とは、変動表示時の背景が異なる。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   In the variation pattern column in each table of FIGS. 16 to 19, “normal reach” indicates a variation pattern of normal reach. “First normal reach” (20 seconds) and “second normal reach” (20 seconds) have different backgrounds during variable display. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

「第1スーパーリーチ」(40秒)は、第1の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第1の特別な演出画像としては、第1の特別キャラクタを用いた第1特別キャラクタ演出が行なわれる。「第2スーパーリーチ」(40秒)は、第2の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第2の特別な演出画像としては、第2の特別キャラクタを用いた第2特別キャラクタ演出が行なわれる。「第3スーパーリーチ」(40秒)は、第3の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第3の特別な演出画像としては、第3の特別キャラクタを用いた第3特別キャラクタ演出が行なわれる。   The “first super reach” (40 seconds) is a variation pattern of the super reach that performs the reach effect using the first special effect image. As the first special effect image, a first special character effect using the first special character is performed. “Second super reach” (40 seconds) is a variation pattern of super reach in which a reach effect using the second special effect image is performed. As the second special effect image, a second special character effect using the second special character is performed. “Third super reach” (40 seconds) is a super reach variation pattern in which a reach effect using a third special effect image is performed. As the third special effect image, a third special character effect using the third special character is performed.

「第1非リーチ特殊」、および、「第2非リーチ特殊」のそれぞれは、変動表示中にリーチ図柄の組合せを表示せずに突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンである。「第1リーチ特殊」、「第2リーチ特殊」、および、「第3リーチ特殊」のそれぞれは、変動表示中に一旦リーチ図柄の組合せを表示した後、図柄が差替えられることにより最終的に突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンである。「第1リーチ特殊」〜「第3リーチ特殊」のそれぞれは、これら変動パターンごとに異なる特定の背景画像を用いた演出が行なわれる変動パターンである。   Each of the “first non-reach special” and the “second non-reach special” is a special variation pattern that displays a chance pattern as a combination of sudden hits without displaying a combination of reach symbols during variation display. It is. Each of “First Reach Special”, “Second Reach Special”, and “Third Reach Special” is displayed as a combination of reach symbols once during the variable display, and finally the symbols are replaced. It is a special variation pattern that displays a chance as a combination of jackpot symbols. Each of “first reach special” to “third reach special” is a variation pattern in which an effect using a specific background image that differs for each variation pattern is performed.

「第1非リーチ特殊」(10秒)および「第2非リーチ特殊」(10秒)は、確変大当り用の非リーチ特殊変動パターン種別に含まれる変動パターンであり、「第1ノーマルリーチ」および「第2ノーマルリーチ」と比べて変動時間が短い。また、「第1リーチ特殊」(15秒)、「第2リーチ特殊」(15秒)、および、「第3リーチ特殊」(15秒)は、突確大当り用のリーチ変動パターン種別に含まれる変動パターンであり、たとえば、「第1スーパーリーチ」〜「第7スーパーリーチ」と比べて変動時間が短い。また、「第1非リーチ特殊」および「第2非リーチ特殊」は、「第1リーチ特殊」、「第2リーチ特殊」、および、「第3リーチ特殊」と比べて、変動時間が短い。   “First non-reach special” (10 seconds) and “second non-reach special” (10 seconds) are fluctuation patterns included in the non-reach special fluctuation pattern type for probability variation big hits, and “first normal reach” and “ Fluctuation time is shorter than “second normal reach”. Further, “first reach special” (15 seconds), “second reach special” (15 seconds), and “third reach special” (15 seconds) are fluctuations included in the reach fluctuation pattern type for sudden hits. For example, the variation time is shorter than that of “first super reach” to “seventh super reach”. Further, the “first non-reach special” and the “second non-reach special” have a shorter variation time than the “first reach special”, the “second reach special”, and the “third reach special”.

なお、突確大当り用の変動パターンは、突確大当り以外の大当り種別の変動パターンと共通の変動パターンを用いるようにしてもよい。   Note that, as the variation pattern for the sudden hit big hit, a variation pattern common to the big hit type variation pattern other than the sudden hit big hit may be used.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high.

「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「突確大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「突確大当り」の表示結果となる変動パターンである。   “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”. The “accuracy big hit” is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “accuracy big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、「第1スーパーリーチ はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる第1スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, it is indicated that the variation pattern of “first super-reach deviation” is “the variation pattern of the first super-reach resulting in a loss display result”.

図16〜図19のテーブルにおいて、「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図16(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が230〜251の数値範囲のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることが決定される。   In the tables of FIG. 16 to FIG. 19, the fields described as “Random 2 range” and “Variation pattern type” are the fluctuation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 range” and “Variation pattern type”. It is a column which shows the function as. For example, taking FIG. 16 (a) as an example, there are a plurality of random 2 (1-251) values for each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, when the random 2 value extracted at a predetermined timing matches any numerical value in the numerical range of 230 to 251, it is determined that the variation pattern type is “super reach”.

また、図16〜図19のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図16(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1ノーマルリーチ はずれ」、「第2ノーマルリーチB はずれ」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(0〜99)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3の値に応じて、「第1スーパーリーチ はずれ」、「第2スーパーリーチ はずれ」、および、「第3スーパーリーチ はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。   In each of the tables of FIGS. 16 to 19, “random 3 range” and “variation pattern” are described in a variation pattern determination table indicating the relationship between “random 3 range” and “variation pattern”. It is a column showing the function as a part. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 16A as an example, the variation patterns belonging to the type of “normal reach” are “first normal reach miss” and “second normal reach B miss”. All values of random 3 (0 to 99) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, when it is determined that the variation pattern type of “super-reach” is set, “first super-reach out”, “second super-reach out”, according to the random 3 value extracted at a predetermined timing, And the variation pattern is selected and determined from “out of third super reach”.

非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。   When the variation display result is out of sync in the non-short-time state, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern.

非時短状態において、始動入賞により合算保留記憶数が1または2となったときには、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、図16(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、始動入賞により合算保留記憶数が3〜8のいずれかとなったときには、図16(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブルを選択する。時短状態において、始動入賞により合算保留記憶数が1となったときには、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、図17(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、始動入賞により合算保留記憶数が2〜8のいずれかとなったときには、図17(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルを選択する。   In the non-temporary state, when the total number of reserved memories is 1 or 2 due to the start winning, the non-temporal state of FIG. 16 (a) is displayed when the variable display result is off for the first special symbol or the second special symbol. The first determination table at the time of disconnection is selected. On the other hand, in the time-saving state, when the total number of pending storage becomes 3 to 8 due to the start winning, the second determination table is selected when the non-time-saving state in FIG. In the time-saving state, when the total number of pending storage becomes 1 due to the start winning, when the variable display result for the first special symbol or the second special symbol is lost, the time-saving state in FIG. Select a judgment table. On the other hand, in the time-saving state, when the total pending storage number becomes any of 2 to 8 due to the start winning, the second determination table is selected when the time-shortening state in FIG.

図16(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルにおいては、図16(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図16(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブルにおいては、図16(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図17(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルにおいては、図17(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図17(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルにおいては、図17(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。   In the non-time-short state out-of-time first determination table of FIG. 16A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the non-time-short state out-of-time second determination table of FIG. 16B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 16B. In the first determination table at the time-short state deviation of FIG. 17A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the second determination table at the time shortage state deviation in FIG. 17B, the relationship between the “random 2 range” and the “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG.

図18(a)の非時短状態確変大当り時判定テーブルにおいては、図18(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図18(b)の時短状態確変大当り時判定テーブルにおいては、図18(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図19(a)の非時短状態突確大当り時判定テーブルにおいては、図19(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図19(b)の時短状態突確大当り時判定テーブルにおいては、図19(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。   In the non-short-time state probability variable big hit determination table of FIG. 18A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the time-short state probability variation big hit determination table of FIG. 18B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 18B. In the non-short-time state sudden hit / hit determination table of FIG. 19A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 19A. In the time-short state abrupt big hit determination table of FIG. 19B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 19B.

図16に示すように、非時短状態ではずれとする決定がされたときに、合算保留記憶数が1または2であれば、変動パターン決定時の保留記憶数が3〜8のいずれかのときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)に決定される割合が低いように、図16の非時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび非時短状態はずれ時第2判定テーブルにデータが設定されている。   As shown in FIG. 16, when it is determined to be shifted in the non-time-saving state, if the total number of reserved memories is 1 or 2, the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern is any of 3 to 8 Compared to, a higher percentage of normal fluctuations (non-reach fluctuations) and a lower percentage of reach fluctuations (including normal reach fluctuations and super-reach fluctuations) that are longer than normal fluctuations, Data is set in the first determination table at the time of non-time reduction state and the second determination table at the time of non-time reduction state in FIG.

図16(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルは、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が1または2のときに用いられる。本実施形態の場合、変動表示の実行条件の成立後、大当り判定処理時の合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのデータが1つ減算されるが、後述するように、変動表示の実行条件の成立時の合算保留記憶数のデータは、合算保留記憶数カウンタとは別に、大当り判定後における変動パターン決定時まで記憶されるため、当該合算保留記憶数のデータが変動パターン決定時に用いられる。   The non-time-short state out-of-time first determination table in FIG. 16A is used when the number of reserved memories at the time of determining a variation pattern is 1 or 2 for a special symbol for which variation display is started. In the case of the present embodiment, after the execution condition of the variable display is satisfied, the data of the total pending storage number counter that counts the total pending storage number at the time of the big hit determination process is subtracted, but as will be described later, Since the data of the total pending storage number when the execution condition is satisfied is stored until the variation pattern is determined after the big hit determination, separately from the total pending storage number counter, the data of the total pending storage number is used when determining the variation pattern. It is done.

図16(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブルは、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が3〜8のいずれかのときに用いられる。たとえば、非時短状態はずれ時第2判定テーブルは、変動表示を開始する図柄が第1特別図柄であれば、変動パターン決定時の第1特別図柄の保留記憶数が3〜8のいずれかのときに用いられ、一方、変動表示を開始する図柄が第2特別図柄であれば、変動パターン決定時の第2特別図柄の保留記憶数が3〜8のいずれかのときに用いられる。   The non-time-short state out-of-time second determination table in FIG. 16B is used when the number of reserved memories at the time of determining a variation pattern is any of 3 to 8 for a special symbol for starting variation display. For example, if the symbol for starting the variable display is the first special symbol, the second determination table when the non-time-short state is out of state is when the number of reserved memories of the first special symbol at the time of determining the variation pattern is any of 3 to 8 On the other hand, if the symbol for starting the variable display is the second special symbol, the symbol is used when the number of reserved memories of the second special symbol at the time of determining the variation pattern is any of 3-8.

これにより、非時短状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。   As a result, in the non-time-short state, the rate at which the fluctuation pattern with a short fluctuation display is selected is increased based on the increase in the number of reserved memories. Is done.

時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。   When the variation display result is out of order in the short time state, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern.

時短状態において、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、合算保留記憶数が1であるときには、図17(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、合算保留記憶数が2〜8のいずれかであるときには、図17(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルを選択する。   In the time-saving state, when the variable display result for the first special symbol or the second special symbol is lost, if the total number of pending storage is 1, the time-determined state first judgment table in FIG. 17A is selected. To do. On the other hand, when the variable display result is lost for the first special symbol or the second special symbol in the time reduction state, if the total number of pending storage is 2 to 8, the time reduction state of FIG. The second determination table is selected.

図17(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルでは、図16(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルのときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。これにより、合算保留記憶数が1または2であるときには、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。   The ratio determined in the normal variation (non-reach deviation variation) in the first determination table at the time short-time state deviation in FIG. 17A as compared with the first determination table in the non-time short-time state in FIG. 16A. The data is set so that the ratio determined by the reach fluctuation (including the normal reach fluctuation and the super reach fluctuation) is high. As a result, when the total number of pending storages is 1 or 2, the rate at which the variation pattern with a short variation time is selected is higher in the time reduction state than in the non-time reduction state. In some cases, the change display is performed with an average shorter change time than in the non-time-short state.

図17(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルでは、図16(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブル、および、図17(b)の時短状態はずれ時第1判定テーブルのときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が低く、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。   In the second determination table at the time short-time state deviation in FIG. 17B, the second determination table at the non-time short-time state in FIG. 16B and the first determination table at the time short-time state deviation in FIG. 17B. The data is set so that the ratio determined as normal fluctuation (non-reach fluctuation) is low and the ratio determined as reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) is high.

これにより、合算保留記憶数が3〜8のいずれかであるときには、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。さらに、前述のように、合算保留記憶数が1または2であるときにも、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなるので、時短状態においては、非時短状態と比べて、変動時間が短い遊技状態に制御されることとなる。   As a result, when the total pending storage number is any one of 3 to 8, the rate of selection of a variation pattern with a short variation time is higher in the time reduction state than in the non-time reduction state. In the time reduction state, the change display is performed with a change time shorter on average on average than in the non-time reduction state. Furthermore, as described above, even when the total number of pending storages is 1 or 2, the variable display is performed with an average shorter short variation time in the time reduction state than in the non-time reduction state. Therefore, in the short time state, the game state is controlled to have a shorter variation time than in the non-short time state.

また、時短状態において、合算保留記憶数が2〜8のいずれかであるときには、合算保留記憶数が1であるときと比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、保留記憶数が多いときの方が、保留記憶数が少ないときよりも平均的に長い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。これにより、非時短状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。   Also, in the short-time state, when the total number of pending storages is any of 2 to 8, the rate of selection of a variation pattern with a short variation time is higher than when the total number of pending storages is 1. When the number of memories is large, the variable display is performed with a long variation time on average than when the number of reserved memories is small. As a result, in the non-time-short state, the rate at which the fluctuation pattern with a short fluctuation display is selected is increased based on the increase in the number of reserved memories. Is done.

なお、時短状態においては、通常変動の変動パターンの変動時間が、非時短状態よりも短くなるように制御することで、非時短状態よりも変動時間が短い遊技状態に制御されるようにしてもよい。同様に、保留数短縮制御状態においては、通常変動の変動パターンの変動時間が、非保留数短縮制御状態よりも短くなるように制御することで、非保留数短縮制御状態よりも変動時間が短い遊技状態に制御されるようにしてもよい。   In the short-time state, by controlling the fluctuation time of the fluctuation pattern of the normal fluctuation to be shorter than that in the non-short-time state, the game state may be controlled to have a shorter fluctuation time than the non-short-time state. Good. Similarly, in the hold number reduction control state, the change time is shorter than the non-hold number reduction control state by controlling the fluctuation time of the fluctuation pattern of the normal fluctuation to be shorter than the non-hold number reduction control state. The game state may be controlled.

また、はずれとなるときに選択される図16および図17の判定テーブルでは、スーパーリーチが、第1スーパーリーチ>第2スーパーリーチ>第3スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。   Also, in the determination tables shown in FIGS. 16 and 17 that are selected when there is a loss, the super reach is selected in a high / low relationship such that the first super reach> the second super reach> the third super reach. Data is set in.

非時短状態において変動表示結果が確変大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図18(a)の非時短状態確変大当り時判定テーブルを選択する。また、時短状態において変動表示結果が確変大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図18(b)の時短状態確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the fluctuation display result is a probable big hit in the non-short-time state, the non-short-time state probable big hit determination table of FIG. 18A is selected in order to determine the fluctuation pattern. Further, when the fluctuation display result is a probability variation big hit in the short-time state, the time-short state certain variation big hit judgment table of FIG. 18B is selected in order to determine the variation pattern.

また、図18(a)の非時短状態確変大当り時判定テーブル、および、図18(b)の時短状態確変大当り時判定テーブルのそれぞれでは、はずれとする決定がされたときに用いられる図16および図17の判定テーブルと比べて、「ノーマルリーチ変動」に決定される割合よりも「スーパーリーチ変動」に決定される割合の方が高くなるように、データが設定されている。これにより、確変大当りという9R大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、変動表示においてスーパーリーチとなる割合が高くなる。   Further, in each of the non-short-time state probable big hit determination table of FIG. 18A and the short-time state probable big hit determination table of FIG. 18B, FIG. 16 and FIG. Compared with the determination table of FIG. 17, the data is set so that the ratio determined for “super reach fluctuation” is higher than the ratio determined for “normal reach fluctuation”. As a result, when the 9R big hit, which is a probable big hit, is compared to the case of a loss, the ratio of super reach in the variable display becomes higher.

また、図18(b)の時短状態確変大当り時第2判定テーブルでは、図18(a)の非時短状態確変大当り時第1判定テーブルと比べて、ノーマルリーチ変動に決定される割合が高く、スーパーリーチ変動に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。これにより、時短状態のときにおいては、非時短状態のときと比べて、確変大当りとなるときに変動表示においてスーパーリーチとなる割合が高くなる。   In addition, in the second determination table for the short-time state probability variation big hit in FIG. 18B, the ratio determined to the normal reach fluctuation is higher than the first determination table for the non-short-time state certain variation big hit in FIG. 18A. The data is set so that the ratio determined by reach fluctuation is high. As a result, in the time-short state, the ratio of the super-reach in the variable display when the probability variation big hit is higher than in the non-time-short state.

また、確変大当りとなるときに選択される図18の判定テーブルでは、はずれとなるときに選択される図16および図17の判定テーブルとは異なり、第3スーパーリーチ>第2スーパーリーチ>第1スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、たとえば第3スーパーリーチが実行されたときには、第2スーパーリーチが実行されたときよりも確変大当りとなる割合が高いこと、および、第2スーパーリーチが実行されたときには、第1スーパーリーチが実行されたときよりも確変大当りとなる割合が高いことを遊技者が認識することができる。これにより、スーパーリーチの演出が実行されるときの演出態様により、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、はずれとなるときと、確変大当りとなるときとで、スーパーリーチが演出ごとの選択割合が同じとなるように、判定テーブルのデータを設定してもよい。   In addition, the determination table of FIG. 18 selected when the probability variation big hit is different from the determination tables of FIG. 16 and FIG. 17 selected when the loss occurs, the third super reach> the second super reach> the first. The data is set so that it is selected based on the level relationship such as super reach. Thus, for example, when the third super reach is executed, the ratio of probability variation big hit is higher than when the second super reach is executed, and when the second super reach is executed, the first super reach is executed. It is possible for the player to recognize that the rate of probability variation jackpots is higher than when is executed. Thereby, a player's expectation can be raised by the effect aspect when the effect of a super reach is performed, and the interest of a game can be improved. It should be noted that the determination table data may be set so that the selection ratio for each effect is the same for the super reach when the loss occurs and when the probability variation is a big hit.

第1,第2特別図柄のそれぞれについて、非時短状態において変動表示結果が突確大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図19(a)の非時短状態突確大当り時判定テーブルを選択する。また、第1,第2特別図柄のそれぞれについて、時短状態において変動表示結果が突確大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図19(b)の時短状態突確大当り時判定テーブルを選択する。   For each of the first and second special symbols, when the fluctuation display result is a sudden big hit in the non-short-time state, the non-short-time state sudden big hit judgment table of FIG. 19A is selected in order to determine the fluctuation pattern. . In addition, for each of the first and second special symbols, when the fluctuation display result is a sudden big hit in the short time state, the short time sudden big hit judgment table of FIG. 19B is selected to determine the fluctuation pattern. .

図19(b)の時短状態突確大当り時判定テーブルでは、図19(a)の非時短状態突確大当り時判定テーブルと比べて、非リーチ特殊変動に決定される割合が高く、リーチ特殊変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、時短状態のときには、非時短状態のときと比べて、変動時間が短い非リーチ特殊の変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなるので、時短状態においては、非時短状態と比べて、変動時間が短い遊技状態に制御されることとなる。   Compared with the non-time-short state sudden hit / hit determination table in FIG. 19 (a), the non-reach special variation is determined to be higher in the time-short state sudden hit / hit determination table in FIG. The data is set so that the rate at which data is transmitted is low. As a result, the ratio of non-reach special fluctuation patterns with shorter fluctuation times is higher in the short-time state than in the non-time-short state, so the time-short state is more likely to be selected than the non-time-short state. However, since the fluctuation display is performed with a short fluctuation time on average, in the short time state, the game state is controlled to have a short fluctuation time as compared with the non-short time state.

また、突確大当りとなるときに選択される図19の判定テーブルでは、リーチ特殊の変動パターンの選択割合が、第3リーチ特殊>第2リーチ特殊>第1リーチ特殊というような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、たとえば、第3リーチ特殊の変動パターンが実行されたときには、第2リーチ特殊の変動パターンが実行されたときよりも突確大当りとなる割合が高いこと、および、第2リーチ特殊の変動パターンが実行されたときには、第1リーチ特殊の変動パターンが実行されたときよりも突確大当りとなる割合が高いことを遊技者が認識することができる。これにより、リーチ特殊の変動パターンが実行されるときの演出態様により、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、突確大当りとなるときと、小当りとなるときとで、第1リーチ特殊、第2リーチ特殊、および、第3リーチ特殊のそれぞれの選択割合が同じとなるように、判定テーブルのデータを設定してもよい。   Further, in the determination table of FIG. 19 that is selected when the hit is a big hit, the selection ratio of the reach special variation pattern has a high / low relationship such that the third reach special> second reach special> first reach special. Data is set to be selected. As a result, for example, when the third reach special variation pattern is executed, the rate of sudden hit is higher than when the second reach special variation pattern is executed, and the second reach special variation pattern. Is executed, it is possible for the player to recognize that the ratio of the sudden hit is higher than when the first reach special variation pattern is executed. Thereby, a player's expectation can be raised by the effect mode when the reach variation pattern is executed, and the interest of the game can be improved. It should be noted that the data of the determination table is set so that the selection ratios of the first reach special, the second reach special, and the third reach special are the same between the sudden big hit and the small hit. It may be set.

なお、前述した図16〜図18の判定テーブルでは、第1〜第3スーパーリーチを、1つのスーパーリーチ種別として設定した例を示した。しかし、これに限らず、第1〜第3スーパーリーチとしては、キャラクタを用いた演出を行なうスーパーリーチの種別と、擬似連演出後にスーパーリーチ演出を行なうスーパーリーチの種別と、リーチ演出の発展演出が未発展となるスーパーリーチの種別と、リーチ演出の発展演出が発展するスーパーリーチの種別とに分ける等、複数の種別に分けて設定するようにしてもよい。   In the determination tables of FIGS. 16 to 18 described above, the first to third super reach are set as one super reach type. However, the present invention is not limited to this, and the first to third super reach types include the type of super reach that performs an effect using a character, the type of super reach that performs a super reach effect after a pseudo-continuous effect, and the development effect of the reach effect. May be set in a plurality of types, such as a super-reach type that is undeveloped and a super-reach type that develops a reach production.

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図26(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。   If the total number of pending storage is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 26A) is “first” data. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first”. 1 "is set (step S54). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S53).

この実施の形態では、S52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とのうち、先に保留記憶されたデータに基づく変動表示から順番に実行される。このように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示は、保留記憶情報が入賞した順番にしたがって処理されることにより、入賞した順番にしたがって変動表示が実行されることとなる。   In this embodiment, by executing the processing of S52 to S54, the variation display based on the previously stored data among the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol. It is executed in order. In this way, in this embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are processed according to the order in which the stored memory information is won, so that the variable display according to the order of winning is displayed. Will be executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Read out and store in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値を変動パターン決定用の合算保留記憶数データとしてRAM55の所定の領域に保存した後(S57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。このようにS57で、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値を保存することにより、変動パターンの決定時に用いられる合算保留記憶数のデータは、特別図柄通常処理の実行に伴ってS58でカウントが1減算される前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の実行条件が成立したときの合算保留記憶数が用いられることとなる。   Then, the CPU 56 saves the count value of the total pending storage number counter as a total pending storage number data for determining the variation pattern in a predetermined area of the RAM 55 (S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). In this way, by storing the value of the summation pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in S57, the summation pending memory number data used when determining the variation pattern is used for executing the special symbol normal processing. Accordingly, the total pending storage number before the count is decremented by 1 in S58, that is, the total pending storage number when the execution condition of the variable display is satisfied is used.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行することにより、大当り判定を行なう(S60)。S60で実行される大当り判定モジュールは、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS216またはS226で抽出し第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに予め格納したランダムRと、予め決められている大当り判定値(図7参照)とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定モジュールは、大当りを判定する処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module to determine the jackpot (S60). In the jackpot determination module executed in S60, the CPU 56 extracts the random R which is extracted in S216 or S226 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and a predetermined jackpot. This is a program that compares a judgment value (see FIG. 7) and executes a process of determining that it is a big hit if they match. In other words, the jackpot determination module is a program that executes processing for determining a jackpot.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が非確変状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。S60で大当りとすることに決定した場合には、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) and the number of jackpot determination values are variable. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is not determined. When it is in the probability variation state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit in S60, the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突確大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a promising big hit or a sudden big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. To reset.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、後述するS75に進む。すなわち、はずれである場合には、そのままS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S60), the process proceeds to S75 described later. That is, if it is out of place, the process proceeds to S75 as it is.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当り」、または、「突確大当り」)を大当りの種別に決定する(S73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS216またはS226で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納した大当り種別判定用乱数(ランダム1)を読出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別の決定を行なう。また、この場合に、図8(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突確大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area (“probability change jackpot”, or “Accuracy big hit”) is determined as the type of big hit (S73). In this case, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S216 or S226 of the start port passing process and stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and selects the selected jackpot type. The jackpot type is determined using the determination table. Further, in this case, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the ratio of selecting an abrupt big hit is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「01」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “probability big hit”, “01” is set as data indicating the jackpot type. When the big hit type is “surprise big hit”, “02” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol using the jackpot type determination table selected in S72 (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, either “5” or “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “surprise big hit”, “5” is determined as the special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

なお、前述したような大当り判定を行なう処理は、変動表示の実行開始前に行なう場合に限らず、少なくとも、特別図柄の変動表示の表示結果が導出されるまでのタイミングであればよい。   Note that the process for determining the jackpot as described above is not limited to the case where it is performed before the start of the execution of the fluctuation display, but may be at least the timing until the display result of the fluctuation display of the special symbol is derived.

図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、非時短状態確変大当り時判定テーブル、時短状態確変大当り時判定テーブル、非時短状態突確大当り時判定テーブル、および、時短状態突確大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する(S92)。そして、S104に移行する。   FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines the variation pattern type according to the big hit type information stored in S74 and the short time information indicating which state is the non-short time state or the short time state. And as a table used to determine the fluctuation pattern, based on the selection conditions of the determination table described above, non-short-time state probability variation big hit judgment table, short-time state probability variation big hit judgment table, non-short time state sudden variation big hit judgment table, And any one is selected from the time-short state sudden probability big hit determination table (S92). Then, the process proceeds to S104.

ここで、時短情報は、時短フラグがセットされているか否かに基づいて時短状態であるか否かを示す情報であり、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。   Here, the time reduction information is information indicating whether or not the time reduction state is set based on whether or not the time reduction flag is set. When the time reduction flag is set, the time reduction information indicates the time reduction state. When the flag is not set, it indicates a non-time-short state.

S91で大当りフラグがセットされていない場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かの時短情報を確認する(S95)。時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当り、または、突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(S95のY)、CPU56は、S99に移行する。   When the big hit flag is not set in S91, the CPU 56 confirms the time reduction information indicating whether or not the time reduction flag indicating the time reduction state is set (S95). The time reduction flag is set when the gaming state shifts to the time reduction state (including the time of transition to the probability change state), and is reset when the time reduction state ends. Specifically, it is set in the process of ending the big hit game when it is decided to be a probable big hit or suddenly a promising big hit, and a special symbol when it is decided that the time is reduced or a big hit The display is reset at the timing when the change display is finished and the stop symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Y in S95), the CPU 56 proceeds to S99.

時短フラグがセットされていなければ(S95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(S96)。合算保留記憶数が3未満であれば(S96のN)、CPU56は、変動パターンを判定するテーブルとして、図16(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルを選択する(S97)。そして、S104に移行する。一方、合算保留記憶数が3以上であれば(S96のY)、CPU56は、変動パターンを判定するテーブルとして、図16(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブルを選択する(S98)。そして、S104に移行する。   If the time flag is not set (N in S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in S96), the CPU 56 selects the first determination table when the non-short-time state is out of FIG. 16A as the table for determining the variation pattern (S97). Then, the process proceeds to S104. On the other hand, if the total number of pending storages is 3 or more (Y in S96), the CPU 56 selects the second determination table at the time of non-short-time state deviation shown in FIG. 16B as a table for determining the variation pattern (S98). . Then, the process proceeds to S104.

非時短状態はずれ時第2判定テーブルは、非時短状態はずれ時第1判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン(非リーチ変動パターン)の選択割合が高く設定されている。これにより、非時短状態において合算保留記憶数が3以上である場合には、3未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。   In the non-time-short state deviation second determination table, the selection ratio of the normal variation pattern (non-reach variation pattern) having a short variation time is set higher than that of the non-time-short state deviation first determination table. Thereby, when the total number of pending storages is 3 or more in the non-time-short state, the average fluctuation time can be shortened as compared with the case where it is less than 3. In this way, by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases, it is possible to prevent the situation where the fluctuation display operating rate is reduced as much as possible. By shortening the average fluctuation time in this way, fluctuation reduction control can be realized.

また、S95で時短フラグがセットされている場合(S95のY)、CPU56は、合算保留記憶数が2以上であるか否かを確認する(S99)。合算保留記憶数が2未満であれば(S99のN)、CPU56は、変動パターンを判定するテーブルとして、図17(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルを選択する(S99)。そして、S104に移行する。一方、合算保留記憶数が2以上であれば(S99のY)、CPU56は、変動パターンを判定するテーブルとして、図17(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルを選択する(S100)。そして、S104に移行する。   When the time reduction flag is set in S95 (Y in S95), the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 2 or more (S99). If the total number of pending storages is less than 2 (N in S99), the CPU 56 selects the first determination table at the time-short state deviation shown in FIG. 17A as a table for determining the variation pattern (S99). Then, the process proceeds to S104. On the other hand, if the total number of pending storages is 2 or more (Y in S99), the CPU 56 selects the second determination table at the time-short state deviation shown in FIG. 17B as a table for determining the variation pattern (S100). Then, the process proceeds to S104.

時短状態はずれ時第2判定テーブルは、時短状態はずれ時第1判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン(非リーチ変動パターン)の選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態において合算保留記憶数が2以上である場合には、2未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。   In the second determination table at the time-short state deviation time, the selection ratio of the normal variation pattern (non-reach variation pattern) having a short variation time is set higher than that of the first determination table at the time-loss state deviation time. Thereby, when the total number of pending storages is 2 or more in the short time state, the average fluctuation time can be shortened as compared with the case where it is less than 2. In this way, by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases, it is possible to prevent the situation where the fluctuation display operating rate is reduced as much as possible. By shortening the average fluctuation time in this way, fluctuation reduction control can be realized.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S92、S94、S97,S97A,S98またはS100の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S104)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects it by the processing of S92, S94, S97, S97A, S98 or S100. The variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to the data in the variation pattern type determination table section in the determination table (S104).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S92、S94、S97,S97A,S98またはS100の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S105)。   Next, the CPU 56 reads the random number 3 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and selects it in the process of S92, S94, S97, S97A, S98 or S100. By referring to the data in the variation pattern determination table section in the determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (S105).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control microcomputer 100 (S106).

また、特別図柄の変動を開始する(S107)。たとえば、S33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。   Also, the special symbol change is started (S107). For example, the start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、S95〜S100,S104の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of S95 to S100 and S104 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるにしたがってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not the reach is set so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図22は、表示結果指定コマンド送信処理(S302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行なう。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S110)。セットされていない場合には、S114に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行なう(S111,S112)。確変大当りであるか否は、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる(S111)。大当りの種別が確変大当りでないときは、消去法的に突確大当りであり、突確大当りであることに応じて、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行なう(S111,S113)。なお、S111で確変大当りでないと判断されたときに、突確大当りであるか否かを、S74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定し、その判定結果に基づいて、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行なうようにしてもよい。   FIG. 22 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (see FIG. 10) of any one of the display result 1 designation to the display result 3 designation in accordance with the determined jackpot type or deviation. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (S110). If not set, the process proceeds to S114. When the big hit flag is set, if the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 2 designation command (S111, S112). Whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in S74 of the special symbol normal process is “01” (S111). When the big hit type is not a probable big hit, control is performed to send a display result 3 designation command in response to the fact that it is a sudden big hit in accordance with the erasing method and is a sudden big hit (S111, S113). When it is determined in S111 that it is not a probable big hit, it is determined whether or not it is a sudden big hit by checking whether or not the data set in the big hit type buffer is “02” in S74, Based on the determination result, control for transmitting the display result 3 designation command may be performed.

また、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(S110のN)、すなわち、はずれであるときには、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行なう(S114)。   Further, when the big hit flag is not set (N of S110), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (S114).

そして、これにより、セットされた小当りまたははずれを指定する表示結果指定コマンドが図5のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Thus, a display result designation command for designating the set small hit or miss is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG.

S112,S113,S114の後は、合算保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶減算指定コマンドを送信する制御を行なう(S115)。なお、保留記憶減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(S303)に対応した値に更新する(S116)。   After S112, S113, and S114, control is performed to transmit a pending storage subtraction designation command designating that the total pending storage number is decremented by 1 (S115). Instead of transmitting the pending storage subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (S303) (S116).

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (S125), and when the variable time timer times out (S126), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol stop process (S304). Update (S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう(S132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(S133N)、S141に移行する。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S132). When the big hit flag is not set (S133N), the process proceeds to S141.

大当りフラグがセットされている場合には(S133Y)、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドまたは突確開始指定コマンドを送信する制御を行なう(S135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には突確大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が、確変大当り、または、突確大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   When the big hit flag is set (S133Y), the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (S134), and performs control for transmitting the big hit start designation command or the sudden hit start designation command to the effect control microcomputer 100. Perform (S135). Specifically, when the type of jackpot is a probabilistic jackpot, a jackpot start designation command is transmitted. When the big hit type is a sudden big hit, a sudden big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a probability big hit or a sudden big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S135A)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (S135A).

また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big winning opening control timer (S136). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.

また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、確変大当りの場合には9回。突確大当りの場合には2回。)、開放時間(たとえば、確変大当りの場合には29秒。突確大当りの場合には0.5秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、確変大当りの場合には5秒。突確大当りの場合には0.5秒。)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。   Further, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55, the release pattern data stored in the ROM 54 is referred to, and the number of times of opening (for example, in the case of a probable big hit) 9 times, 2 times in case of rushing big hit), opening time (for example, 29 seconds in case of probability variation big hit, 0.5 seconds in case of rushing big hit), interval time between rounds (eg, probable big hit) In this case, data indicating the release mode such as 5 seconds is set in a predetermined storage area (S137). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S305) (S138).

なお、確変大当りと、突確大当りとで、ラウンド数を同じラウンド数とする場合には、S137においてセットする開放回数のデータとして固定値(たとえば9回)を用いればよいので、大当り遊技状態の開放回数を設定するための処理を簡素化することができる。   If the number of rounds is the same for both the probable big hit and the sudden big hit, a fixed value (for example, 9 times) may be used as the data for the number of open times set in S137. The process for setting the number of times can be simplified.

S141において、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S141)。時短フラグがセットされていない場合には、後述するS146に進む。一方、時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(S142)。なお、減算後の時短回数カウンタの値に基づいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ない、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、時短回数の残数を演出表示装置9で表示するようにしてもよい。   In S141, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (S141). When the time reduction flag is not set, the process proceeds to S146 described later. On the other hand, if the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (S142). It is to be noted that control for transmitting a time reduction number designation command to the production control microcomputer 100 is performed based on the value of the time reduction number counter after the subtraction, and the production control display device 9 displays the remaining number of time reductions on the production control microcomputer 100 side. You may make it display with.

次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S143)、時短回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS146に進む。一方、時短回数カウンタの値が0になったときには時短フラグをリセットする(S144)。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S145)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S143). If the value of the time reduction counter has not become 0, the process proceeds to S146 described later. On the other hand, when the value of the time reduction counter reaches 0, the time reduction flag is reset (S144). Then, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (S145).

次いで、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(S146)。確変フラグがセットされていない場合には、後述するS151に進む。一方、確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(S147)。そして、確変回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S148)、確変回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS151に進む。一方、確変回数カウンタの値が0になったときには、確変フラグをリセットする(S149)。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して時短状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S150)、S151に進む。この実施の形態の場合、確変状態が大当り遊技状態終了後の変動表示8回で終了し、時短状態が大当り遊技状態終了後の変動表示20回で終了する。このため、大当り遊技状態終了後の変動表示9回目〜20回目までは非確変状態かつ時短状態である。このような非確変状態かつ時短状態の状態を指定するコマンドとして、時短状態指定コマンドが送信される。S151では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set (S146). If the probability variation flag is not set, the process proceeds to S151 described later. On the other hand, when the probability variation flag is set, the value of the probability variation counter indicating the number of possible changes of the special symbol in the probability variation state is decremented by 1 (S147). Then, it is confirmed whether or not the value of the probability variation counter is 0 (S148). If the value of the probability variation counter is not 0, the process proceeds to S151 described later. On the other hand, when the value of the probability variation counter becomes 0, the probability variation flag is reset (S149). Then, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (S150), and proceeds to S151. In the case of this embodiment, the probability change state ends with 8 fluctuation displays after the big hit gaming state ends, and the short time state ends with the fluctuation display 20 times after the big hit gaming state ends. For this reason, the fluctuation display after the end of the big hit gaming state is the non-probable change state and the short time state from the ninth to the twentieth display. A time reduction state designation command is transmitted as a command for designating such an indeterminate state and a time reduction state. In S151, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (Step S300) (Step S151).

図25は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、前述したように設定された大当り表示時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、後述するS440により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。   FIG. 25 is a flowchart showing the special winning opening opening pre-processing (S305) in the special symbol process. In the pre-opening process for the big winning opening, the CPU 56 decrements the value of the big winning opening control timer by 1 (S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated. As a result, at the start of the big hit gaming state, the big hit display time set as described above is reached until the value of the big prize opening control timer becomes zero, so control for notifying that a big hit has occurred is performed. It is. In addition, during the rounds in the big hit gaming state, the interval time set in S440, which will be described later, is used until the value of the big prize opening control timer becomes 0. Done.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S403)。CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (S403). The CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls the solenoid 21 to open to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) (S404), and decrements the value of the opening number counter by -1 (S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する(S406)。ラウンドの開放時間としては、S137によりセットされた開放時間のデータが設定される。たとえば、確変大当りの場合には開放時間が29秒に設定され、突確大当りの場合には開放時間が0.5秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S407)。   In addition, the value corresponding to the opening time of the round based on the opening pattern data corresponding to the type of jackpot is set in the winning prize control timer as a value corresponding to the maximum time that the winning prize opening can be opened in each round. (S406). As the opening time of the round, the opening time data set in S137 is set. For example, the release time is set to 29 seconds in the case of a probable big hit, and the release time is set to 0.5 seconds in the case of a sudden big hit. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S306) (S407).

図26は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。   FIG. 26 is a flowchart showing the special winning opening opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by 1 (S420).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432との判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by one (S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S432 may be reversed.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(S436)。   When the value of the big prize opening control timer is 0 or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs a control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (S435). ). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (S436).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(S438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(S440)。具体的に、インターバル時間としては、S137によりセットされたインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (S438). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the round is completed). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (S439). Then, a value corresponding to the interval time from the end of the round to the start of the next round is set in the big prize opening control timer (S440). Specifically, the interval time data set in S137 is set as the interval time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (S305) (S441).

また、開放回数カウンタの値が0である場合に、CPU56は、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御を行なう(S442)。具体的に、S442では、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する演出を行なう時間)に相当する値を設定し(S443)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新し(S444)、処理を終了する。   On the other hand, when the value of the number-of-releases counter is 0, the CPU 56 performs control for transmitting a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type to the effect control microcomputer 100 (S442). Specifically, in S442, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to a jackpot end time (for example, a time for performing an effect informing the effect display device 9 that the jackpot game has ended) in the big prize opening control timer (S443), and a special symbol process. The value of the flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S307) (S444), and the process ends.

図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(S154)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否(大当り終了時間が経過したか否か)確認する(S155)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば、大当りフラグをリセットし(S156)、確変フラグをセットする(S157)。これにより、大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が確変状態に移行する。そして、確変回数カウンタに「8」をセットする(S158)。これにより、確変大当りおよび突確大当りの大当り遊技状態の終了後には、変動表示が8回実行されるまでの期間継続して確変状態に制御されることとなる。   FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big winning opening control timer in which the big hit end time is set (S154). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize winning control timer is 0 (whether or not the big hit end time has elapsed) (S155). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated. If the value of the big prize winning control timer is 0, the big hit flag is reset (S156) and the probability variation flag is set (S157). As a result, after the big hit gaming state is finished, the gaming state shifts to the probability changing state. Then, “8” is set in the probability variation counter (S158). Thereby, after the end of the big hit gaming state of the probability change big hit and the sudden hit big hit, it is controlled to the probability change state continuously for a period until the variable display is executed eight times.

次に、時短フラグをセットする(S159)。そして、時短回数カウンタにたとえば「20」をセットする(S160)。これにより、確変大当りおよび突確大当りの大当り遊技状態の終了後には、変動表示が20回実行されるまでの期間継続して時短状態に制御されることとなる。次に、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行なう(S161)。これにより、確変状態指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。この実施の形態では、確変状態である期間中は、時短状態でもあるので、確変状態指定コマンドは、確変状態であることを指定することに加えて、時短状態であることを指定する。次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S162)、処理を終了する。   Next, a time reduction flag is set (S159). Then, for example, “20” is set in the time-count counter (S160). Thereby, after the end of the big hit gaming state of the probability variation big hit and the sudden hit big hit, the period until the fluctuation display is executed 20 times is continuously controlled to the short time state. Next, the CPU 56 performs a process for transmitting a probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (S161). As a result, the probability change state designation command is transmitted to the production control microcomputer 100. In this embodiment, during the period in which the probability variation state is set, the time variation state is also established. Therefore, the probability variation state designation command designates the time variation state in addition to designating the probability variation state. Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S162), and ends the process.

前述したように、時短状態となるときに、時短状態指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、時短状態であることを認識することができる。   As described above, when the time-short state is entered, the time-short state designation command is transmitted, whereby the effect control microcomputer 100 can recognize that the time-short state is established.

次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図28は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ROM54に記憶されている。   Next, the normal symbol display result determination table used for determining the display result of the normal symbol will be described. FIG. 28 is an explanatory diagram of a normal symbol display result determination table. The normal symbol display result determination table is stored in the ROM 54.

普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム4(1〜201)の値(決定値)と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態(電チューサポート制御がされていない遊技状態)と、電チューサポート制御状態とに分けて示されている。   In the normal symbol display result determination table, the random 4 (1-201) value (determined value) for normal symbol determination, the normal symbol display result, the normal symbol variation time, and the variable winning ball apparatus 15 ( The relationship between the opening time and the number of times of opening of the second start winning opening 14) is shown separately for a normal gaming state (a gaming state in which the electric chew support control is not performed) and an electric chew support control state.

通常遊技状態のときにおいて、決定値が1〜20のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が10秒間に設定されるとともに、開放時間が0.3秒間で1回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が21〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が10秒間に設定される。   In the normal gaming state, when the determined value is any of 1 to 20, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 10 seconds, and the release time is once in 0.3 seconds. Set to open. On the other hand, when the determined value is any of 21 to 201 in the normal gaming state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 10 seconds.

また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が1〜180のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が1秒間に設定されるとともに、開放時間が1.5秒間で3回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が181〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が1秒間に設定される。   In addition, when the determined value is any of 1 to 180 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 1 second, and the release time is 1.5. Set to open 3 times per second. On the other hand, when the determined value is any of 181 to 201 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 1 second.

このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。   Thus, regarding the control of the normal symbol, in the electric chew support control state, compared with the normal gaming state, the determined value is set to be higher, the variation time is set to be shorter, Further, the opening time and the number of opening times are set to increase.

図29は、図6のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S501)。S501では、遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する(S502)。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in S27 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 56 first checks whether the detection signal from the gate switch 32a provided in the gate 32 is in an on state, thereby detecting whether a game ball that has passed through the gate 32 has been detected. It is determined whether or not (S501). In S501, when the game ball passes through the gate 32 and the detection signal from the gate switch 32a is turned on for a predetermined period, it is determined that the game ball has passed through the gate (passed ball), Processing at the time of passing through the gate is executed (S502).

S502において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in S502, the following process is executed. First, whether or not the number of general-purpose reserved storage, which is the number of general-purpose reserved storage data stored in the general-purpose reserved storage unit provided in a predetermined area of the RAM 55, is a predetermined upper limit (for example, “4”). Determine whether or not. The usual figure storage unit stores a maximum of four random number numerical data for determining the display result of the normal symbol extracted when the gate pass of the game ball is detected by the gate switch 32a as the normal figure storage data. It has a data storage area for storing. This ordinary reserved storage unit, like the above-described first reserved storage buffer and second reserved storage buffer, saves the order in which the ordinary reserved storage data is stored in an identifiable state, and changes according to the order. The general-purpose reserved storage data used for display is erased, and the data storage area is shifted one by one for the remaining general-purpose reserved storage data.

S502において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU56が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。   In S <b> 502, when the number of ordinary map storage is less than the upper limit value, the CPU 56 extracts numerical data indicating random 4. Then, the extracted random 4 numerical data is set as general-purpose storage data in the first-order area of the data storage area that is not stored in the general-purpose storage section and is free. On the other hand, if the number of the general-purpose reserved memory reaches the upper limit value in the general-purpose reserved storage unit, the detection of the current game ball is invalidated, and the random number 4 is not newly extracted and stored.

ゲート通過時処理を実行した後、および、S501でゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS510〜S514の各処理を実行する。   After the processing at the time of passing the gate and after it is determined in S501 that the detection signal from the gate switch 32a is in the OFF state, the following S510 to S514 are performed according to the value of the normal symbol process flag. Execute each process.

S510の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。   The normal symbol normal process of S510 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 10 is to be started based on the presence / absence of the universal symbol storage data stored in the universal symbol storage unit. . At this time, for example, when there is the general-purpose hold storage data stored in the general-purpose hold storage unit, the value of the normal symbol process flag is updated to “1”.

S511の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、図28に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。   The normal symbol determination process of S511 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on whether or not the time reduction flag is set, it recognizes whether or not it is in the electric chew support control state, and the universal symbol hold memory stored in the head order of the universal symbol hold memory unit. Based on the data (numerical data indicating random 4 for determining the display result of the normal symbol), the normal symbol display result determination table shown in FIG. Or “departure” is determined.

前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electronic chew support control state corresponding to the short time state is set, the display result of the normal symbol is displayed more than in the normal gaming state which is the non-electric chew support control state. The decision value to be compared with the random number 4 is assigned so that the ratio of the decision of “winning” is increased. Thus, in the electric chew support control state, in the normal symbol determination process of S511, the display result of the normal symbol is more easily determined as “winning” than in the normal game state, so that the variable winning ball apparatus 15 is formed. 2. The start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting winning opening 14 (start winning prize).

また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   In the normal symbol determination process, the normal symbol variation time is also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electric chew support control state corresponding to the short time state is set, the fluctuation time of the normal symbol is larger than that in the normal game state which is the non-electric chew support control state. It is set to be shorter. Thus, in the electric chew support control state, in the normal symbol determination process of S511, when the time reduction flag is set, the electric chew support control state is recognized, and the fluctuation time of the normal symbol is compared with the normal game state. The variation time is determined so as to be shorter. In the electric chew support control state, the interval at which the normal symbol variation display result is derived and displayed is shortened, so that the interval at which the “win” variation display result is derived and displayed is also shortened, and the variable winning ball apparatus 15 is formed. The second start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   Furthermore, in the normal symbol determination process, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) are also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, the normal symbol display result determination table recognizes that the electric chew support control state is in effect when the hourly flag is set, and if it is in the electric chew support control state, The opening time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) is set longer and the number of times of opening is larger than in the case of a certain normal gaming state. Therefore, in the electric chew support control state, the open time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) becomes longer than in the normal game state in the non-electric chew support control state, and Control is performed so that the number of times of opening is increased. As a result, in the electric chew support control state, the opening time becomes longer and the number of times of opening increases, so that the time and number of times that the variable winning ball device 15 (second start winning opening 14) is in the opened state increase. This makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。   In the normal symbol determination process, after such various determinations are made, the value of the normal symbol process flag is updated to “2”.

S512の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S513の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。   The normal symbol variation process of S512 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol variation display by the normal symbol display 10. The normal symbol that is variably displayed based on these settings is displayed with the normal symbol display result that is the normal symbol display result when the normal symbol stop process of S513 is executed and the variation display is stopped. In the normal symbol variation process, an elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. At this time, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the variation time determined in the normal symbol determination process. When the determined fluctuation time is reached, the value of the normal symbol process flag is updated to “3”.

S513の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、S512の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置15を開閉するようにソレノイド16を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal symbol stop process of S513 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display unit 10 is set to stop the fluctuation display of the normal symbol and to display the display result. The setting for deriving and displaying the display result of the normal symbol is set to “3” for the value of the normal symbol process flag when the measured elapsed time reaches the determined variation time in the normal symbol variation process of S512. It may be performed before the update. Further, in the normal symbol stop process, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is set with the opening time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. After the operation pattern for driving the solenoid 16 to open and close is set, the value of the normal symbol process flag is updated to “4”. On the other hand, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “out of”, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

S514の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口14を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、S513の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド16を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置15を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図28に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置15が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド16の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal electric accessory actuating process of S514 is executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, in response to the display result in the normal symbol variation display being “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is operated to open the second position by operating the movable piece in the open state. Control is performed to change the winning opening 14 from the closed state to the open state. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, the variable winning ball apparatus 15 is generated by generating a drive control signal for driving the solenoid 16 according to the setting of the actuating pattern set in the ordinary symbol stopping process of S513. Then, control is performed to make the open state based on the release time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. Thereby, the variable winning ball apparatus 15 is opened and closed with an operation pattern according to the gaming state and the display result as shown in FIG. When the drive of the solenoid 16 according to the setting of the operation pattern is completed, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される制御を説明する。図30は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。   Next, control executed by the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 30 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100.

図30には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、保留記憶演出期間決定用のSR2、および、保留記憶演出態様決定用のSR3が示されている。   In FIG. 30, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, the reserved memory effect SR2 for determining the period and SR3 for determining the reserved storage effect mode are shown.

SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR2は、保留記憶演出を行なうときの演出期間を決定するために用いられる。SR3は、保留記憶演出を行なうときの演出態様を決定するために用いられる。   SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are used for randomly determining the left, middle, and right stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) of the effect symbols. SR2 is used to determine the effect period when the reserved memory effect is performed. SR3 is used to determine the effect mode when the reserved memory effect is performed.

このような乱数SR1−1〜SR3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図30において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Each of such random numbers SR1-1 to SR3 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within the range associated in FIG. By being extracted at a given timing, it is used as a random number.

図31は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of an effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9.

図31に示す例では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、確認大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が揃った演出図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ)を決定する。   In the example shown in FIG. 31, when the received display result designation command indicates a confirmation jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops the design. As a result, a combination of effect symbols (probability big hit symbol combination) in which three symbols of left, middle, and right are aligned is determined.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が揃った演出図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ)を決定する。そして、はずれの場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)には、上記以外の演出図柄の組合せ(左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ)を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左,右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the left, middle, and right symbols as stop symbols. The combination of effect symbols (probability big hit symbol combination) with three symbols is determined. In the case of deviation (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than those described above (a combination of deviation symbols such as left / right inconsistency, right / left inconsistency, etc.) is determined. However, when the reach effect is accompanied, the combination of the effect symbols in which the left and right symbols are aligned is determined.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、突確大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)に、停止図柄として「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」等の所定の演出図柄の組合せ(たとえば9ラウンドのような長期間の大当り遊技状態を介さずに確変大当りに移行することを想起させるような特殊図柄(チャンス目図柄)の組合せ)を決定する。   The effect control CPU 101 uses “1, 2, 3” as a stop symbol when the received display result designation command indicates a big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command). , “4, 5, 6” or “7, 8, 9”, etc., a combination of predetermined production symbols (for example, shifting to a probable big hit without going through a long-term big hit gaming state such as 9 rounds) A special symbol (combination of chance symbols) to be recalled) is determined.

図32は、大当り遊技状態における第1〜第9ラウンドのそれぞれのラウンドにおいて行なわれる予定の演出(ラウンド演出)を表形式で示す図である。   FIG. 32 is a diagram showing in tabular form the effects (round effects) scheduled to be performed in each of the first to ninth rounds in the big hit gaming state.

第1ラウンドでは、演出対象保留記憶番号1の保留記憶情報に対応して、1R期間または2R期間の保留記憶演出が実行される。第2ラウンドでは、演出対象保留記憶番号2の保留記憶情報に対応して、1R期間、または、第2ラウンドで開始される2R期間の保留記憶演出が実行される。また、第2ラウンドでは、第1ラウンドから続く2R期間の保留記憶演出が行なわれるときには、演出対象保留記憶番号1の保留記憶情報に対応して保留記憶演出が実行される。   In the first round, the hold storage effect for the 1R period or the 2R period is executed corresponding to the hold storage information of the production target hold storage number 1. In the second round, the hold storage effect for the 1R period or the 2R period started in the second round is executed corresponding to the hold storage information of the production target hold storage number 2. Further, in the second round, when the hold memory effect for the 2R period following the first round is performed, the hold memory effect is executed corresponding to the hold memory information of the effect target hold memory number 1.

第3ラウンドでは、演出対象保留記憶番号3の保留記憶情報に対応して、1R期間、または、第3ラウンドで開始される2R期間の保留記憶演出が実行される。また、第3ラウンドでは、第2ラウンドから続く2R期間の保留記憶演出が行なわれるときには、演出対象保留記憶番号2の保留記憶情報に対応して保留記憶演出が実行される。第4ラウンドでは、演出対象保留記憶番号4の保留記憶情報に対応して、1R期間、または、第3ラウンドで開始される2R期間の保留記憶演出が実行される。また、第4ラウンドでは、第3ラウンドから続く2R期間の保留記憶演出が行なわれるときには、演出対象保留記憶番号3の保留記憶情報に対応して保留記憶演出が実行される。   In the third round, the hold storage effect for the 1R period or the 2R period started in the third round is executed corresponding to the hold storage information of the production target hold storage number 3. Further, in the third round, when the hold memory effect for the 2R period following the second round is performed, the hold memory effect is executed corresponding to the hold memory information of the effect target hold memory number 2. In the fourth round, the hold storage effect for the 1R period or the 2R period started in the third round is executed corresponding to the hold storage information of the production target hold storage number 4. Further, in the fourth round, when the hold memory effect for the 2R period following the third round is performed, the hold memory effect is executed corresponding to the hold memory information of the effect target hold memory number 3.

第5ラウンドでは、演出対象保留記憶番号5の保留記憶情報に対応して、1R期間、または、第4ラウンドで開始される2R期間の保留記憶演出が実行される。また、第5ラウンドでは、第4ラウンドから続く2R期間の保留記憶演出が行なわれるときには、演出対象保留記憶番号4の保留記憶情報に対応して保留記憶演出が実行される。第6ラウンドでは、演出対象保留記憶番号6の保留記憶情報に対応して、1R期間、または、第5ラウンドで開始される2R期間の保留記憶演出が実行される。また、第6ラウンドでは、第5ラウンドから続く2R期間の保留記憶演出が行なわれるときには、演出対象保留記憶番号5の保留記憶情報に対応して保留記憶演出が実行される。   In the fifth round, the hold storage effect for the 1R period or the 2R period started in the fourth round is executed corresponding to the hold storage information of the production target hold memory number 5. Further, in the fifth round, when the hold memory effect for the 2R period following the fourth round is performed, the hold memory effect is executed corresponding to the hold memory information of the effect target hold memory number 4. In the sixth round, the hold storage effect for the 1R period or the 2R period started in the fifth round is executed corresponding to the hold storage information of the production target hold storage number 6. Further, in the sixth round, when the hold memory effect for the 2R period following the fifth round is performed, the hold memory effect is executed corresponding to the hold memory information of the effect target hold memory number 5.

第7ラウンドでは、演出対象保留記憶番号7の保留記憶情報に対応して、1R期間、または、第7ラウンドで開始される2R期間の保留記憶演出が実行される。また、第7ラウンドでは、第6ラウンドから続く2R期間の保留記憶演出が行なわれるときには、演出対象保留記憶番号6の保留記憶情報に対応して保留記憶演出が実行される。第8ラウンドでは、演出対象保留記憶番号8の保留記憶情報に対応して、1R期間の保留記憶演出が実行される。また、第8ラウンドでは、第7ラウンドから続く2R期間の保留記憶演出が行なわれるときには、演出対象保留記憶番号7の保留記憶情報に対応して保留記憶演出が実行される。第8ラウンドでは、第8ラウンドで開始される2R期間の保留記憶演出は実行されない。第9ラウンドでは、復活演出が実行されるからである。   In the seventh round, a hold storage effect for the 1R period or the 2R period started in the seventh round is executed corresponding to the hold storage information of the production target hold memory number 7. Further, in the seventh round, when the hold memory effect for the 2R period following the sixth round is performed, the hold memory effect is executed corresponding to the hold memory information of the effect target hold memory number 6. In the eighth round, the hold storage effect for the 1R period is executed corresponding to the hold storage information of the production target hold storage number 8. Further, in the eighth round, when the hold memory effect for the 2R period following the seventh round is performed, the hold memory effect is executed corresponding to the hold memory information of the effect target hold memory number 7. In the eighth round, the reserved storage effect for the 2R period started in the eighth round is not executed. This is because the revival effect is executed in the ninth round.

第9ラウンドでは、演出対象保留記憶番号1〜8の保留記憶情報に対応して復活演出が実行される。   In the ninth round, the revival effect is executed corresponding to the hold storage information of the production target hold storage numbers 1 to 8.

図33は、保留記憶演出を実行するときの各保留判定データに対応する演出期間を決定するときに用いる演出期間決定テーブルを示す説明図である。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing an effect period determination table used when determining the effect period corresponding to each hold determination data when executing the hold memory effect.

演出期間決定テーブルとしては、保留記憶演出を行なうラウンド数の残数(以下、保留記憶演出ラウンド残数という)が所定数以上のときに用いる第1演出期間決定テーブルと、保留記憶演出ラウンド残数が所定数未満のときに用いる第2演出期間決定テーブルとが含まれる。これら演出期間決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。ここで、保留記憶演出ラウンド残数は、「8ラウンド−ラウンド数カウンタ値」という演算を行なうことにより算出される。   As the effect period determination table, the first effect period determination table used when the remaining number of rounds for which the reserved memory effect is performed (hereinafter referred to as the remaining number of reserved memory effect rounds) is a predetermined number or more, and the remaining number of reserved memory effect rounds And a second effect period determination table used when is less than a predetermined number. These effect period determination tables are stored in the ROM of the effect control microcomputer 100. Here, the remaining number of reserved storage effects rounds is calculated by performing an operation of “8 rounds—round number counter value”.

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド数を計数するカウンタであって、初期値は「0」であり、第1ラウンドとなったときに「1」に加算更新され、第2ラウンドとなったときに「2」に加算更新されるというように、各ラウンドとなったときに1ずつ加算更新されるカウンタである。   The round number counter is a counter that counts the number of rounds in the big hit gaming state. The initial value is “0”, and when it becomes the first round, it is updated to “1” and becomes the second round. It is a counter that is incremented and updated by 1 at each round, such as sometimes being incremented and updated to “2”.

保留記憶演出ラウンド残数を演算するときに、8ラウンドというラウンド数値からラウンド数カウンタ値を減算するのは、本実施形態の場合、保留記憶演出が行なわれる期間が第1〜第8ラウンドの8ラウンドの期間となるからである。したがって、たとえば、第5ラウンドにおける保留記憶演出ラウンド残数は3、第7ラウンドにおける保留記憶演出ラウンド残数は1、第8ラウンドにおける保留記憶演出ラウンド残数は0というように算出される。   In the case of this embodiment, when the remaining number of reserved storage effects rounds is calculated, the round number counter value is subtracted from the round value of 8 rounds. This is because it is a round period. Therefore, for example, the number of remaining reserved storage effect rounds in the fifth round is 3, the number of remaining stored storage effect rounds in the seventh round is 1, and the number of remaining stored storage effect rounds in the eighth round is calculated as 0.

図33(A)に示す第1演出期間決定テーブルは、保留記憶演出ラウンド残数が4以上のときに用いられる。図33(B)に示す第2演出期間決定テーブルは、保留記憶演出ラウンド残数が1以上かつ3以下のときに用いられる。   The first effect period determination table shown in FIG. 33 (A) is used when the remaining number of reserved storage effect rounds is 4 or more. The second effect period determination table shown in FIG. 33 (B) is used when the number of remaining reserved storage effect rounds is 1 or more and 3 or less.

図33(A)に示す第1演出期間決定テーブルでは、演出対象の保留記憶データにより特定される変動表示結果である、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、1R期間と2R期間とのそれぞれを選択するSR2(1〜70)の値が設定されている。第1演出期間決定テーブルでは、1R期間を選択する割合の大小関係は、確変大当り時<リーチはずれ時<非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。また、第1演出期間決定テーブルでは、2R期間を選択する割合の大小関係は、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。これにより、保留記憶演出ラウンド残数が4以上のときには、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高くなる程、2R期間が選択されやすく、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が低くなる程、1R期間が選択されやすくなる。なお、第1演出期間決定テーブルでは、1R期間と2R期間との他に、保留記憶演出を実行しないことを選択するデータを所定割合で設定してもよく、保留記憶演出を実行しないことが選択されたときに、保留記憶演出を実行しないようにする制御を行なうようにしてもよい。   In the first effect period determination table shown in FIG. 33 (A), the 1R period and the 2R are each displayed when the probability change is a big hit, reach is out, and non-reach is out, which are fluctuation display results specified by the on-hold storage data to be produced. The value of SR2 (1 to 70) for selecting each of the periods is set. In the first effect period determination table, data is set such that the ratio of the ratios for selecting the 1R period is such that the probability variation big hit time <reach out of time <non-reach out of time. Further, in the first effect period determination table, data is set so that the ratio of the ratios for selecting the 2R period is as follows: Probability big hit time> Leach out of time> Non-reach out of time. As a result, when the remaining number of pending storage effect rounds is 4 or more, the 2R period is more easily selected as the advantage that the fluctuation display mode and the fluctuation display result are felt to be advantageous to the player increases. The 1R period becomes easier to select as the degree of benefit that the result feels advantageous to the player is lower. In the first effect period determination table, in addition to the 1R period and the 2R period, data for selecting not to execute the hold memory effect may be set at a predetermined ratio, and it is selected not to execute the hold memory effect. When this is done, control may be performed so as not to execute the on-hold storage effect.

図33(B)に示す第2演出期間決定テーブルでは、第1演出期間決定テーブルと同様に、演出対象の保留記憶データにより特定される変動表示結果である、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、1R期間と2R期間とのそれぞれを選択するSR2(1〜70)の値が設定されている。第2演出期間決定テーブルでは、1R期間を選択する割合の大小関係は、確変大当り時<リーチはずれ時<非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。さらに、後述するように、保留記憶演出ラウンド残数が0のときには、すなわち、第8ラウンドのときには、保留記憶演出を実行する期間が1ラウンドしか残っていないため、1R期間のみが決定される。また、第1演出期間決定テーブルでは、2R期間を選択する割合の大小関係は、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。さらに、後述するように、保留記憶演出ラウンド残数が0のときには、すなわち、第8ラウンドのときには、保留記憶演出を実行する期間が1ラウンドしか残っていないため、1R期間のみが決定される。これにより、保留記憶演出ラウンド残数が0以上3未満のときには、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高くなる程、2R期間が選択されやすく変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が低くなる程、1R期間が選択されやすくなる。なお、第2演出期間決定テーブルでは、1R期間と2R期間との他に、保留記憶演出を実行しないことを選択するデータを所定割合で設定してもよく、保留記憶演出を実行しないことが選択されたときに、保留記憶演出を実行しないようにする制御を行なうようにしてもよい。   In the second effect period determination table shown in FIG. 33 (B), similarly to the first effect period determination table, the variable display result specified by the reserved storage data to be effected is a probable big hit, when the reach is off, A value of SR2 (1 to 70) for selecting each of the 1R period and the 2R period is set every time the reach is lost. In the second effect period determination table, the data is set so that the ratio of the ratios for selecting the 1R period is such that the probability variation big hit time <the time when the reach is out of time <the time when the non-reach time is out. Furthermore, as will be described later, when the remaining number of reserved storage effect rounds is 0, that is, in the case of the eighth round, only one round remains because the period for executing the stored storage effect remains. Further, in the first effect period determination table, data is set so that the ratio of the ratios for selecting the 2R period is as follows: Probability big hit time> Leach out of time> Non-reach out of time. Furthermore, as will be described later, when the remaining number of reserved storage effect rounds is 0, that is, in the case of the eighth round, only one round remains because the period for executing the stored storage effect remains. As a result, when the remaining number of reserved storage effect rounds is 0 or more and less than 3, the 2R period is more easily selected as the degree of advantage that the fluctuation display mode and the fluctuation display result are felt to be advantageous to the player increases. The 1R period becomes easier to select as the degree of advantage that the display result feels advantageous to the player decreases. In the second effect period determination table, in addition to the 1R period and the 2R period, data for selecting not to execute the hold memory effect may be set at a predetermined ratio, and it is selected not to execute the hold memory effect. When this is done, control may be performed so as not to execute the on-hold storage effect.

図33(A),(B)で、確変大当りとなるときには2R期間の演出の実行を選択する割合が高いことが示されるように、1R期間の演出の実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうときと、2R期間の演出の実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうときとで、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる割合が異なる。具体的に、保留記憶データが確変大当りを示すときには、保留記憶データがリーチはずれを示すとき、および、保留記憶データが非リーチはずれを示すときよりも、2R期間の演出が選択される割合が高くなるので、大当り判定結果に応じて、権利ごとに示唆演出を行なうタイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果に応じて、保留記憶演出を実行するタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングによって遊技者の期待度が変化するため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   As shown in FIGS. 33 (A) and 33 (B), the probability of selecting the execution of the effect in the 2R period is high when it is a probable big hit, and one reserved memory is targeted at the execution timing of the effect in the 1R period. The rate at which the display result of the variable display becomes the big hit display result differs between when the reserved memory effect is performed and when the reserved memory effect is performed for one reserved memory at the execution timing of the effect in the 2R period. Specifically, when the stored data shows a probable big hit, the ratio of the production of the 2R period is higher than when the stored data shows a loss of reach and when the stored data shows a non-reach. Therefore, the timing for performing the suggestive effect changes for each right according to the jackpot determination result. As a result, since the control for changing the timing for executing the hold memory effect is performed in accordance with the determination result regarding the rights stored and reserved, the player's expectation changes depending on the effect timing at which the hold memory effect is executed. Therefore, the interest of the game can be further improved.

第1演出期間決定テーブルおよび第2演出期間決定テーブルのそれぞれでは、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高くなる程、2R期間が選択されやすく、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が低くなる程、1R期間が選択されやすくなるので、2R期間が選択されて、保留記憶演出が2ラウンド間に亘って実行されるときに、遊技者の大当りへの期待感を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In each of the first effect period determination table and the second effect period determination table, the 2R period is more easily selected as the advantage that the change display mode and the change display result are felt to be advantageous to the player increases. Since the 1R period becomes easier to be selected as the degree of advantage that the fluctuation display result is felt to be advantageous to the player becomes lower, when the 2R period is selected and the hold storage effect is executed over two rounds, It is possible to improve the interest of the player by improving the player's expectation for the big hit.

さらに、確変大当り時、リーチはずれ時、および、非リーチはずれ時のそれぞれについて、第2演出期間決定テーブルでは、第1演出期間決定テーブルと比べて、1R期間を選択する割合が大きくなり、2R期間を選択する割合が小さくなるようにデータが設定されている。さらに、後述するように、保留記憶演出ラウンド残数が0のときには、すなわち、第8ラウンドのときには、保留記憶演出を実行する期間が1ラウンドしか残っていないため、1R期間のみが決定される。これにより、保留記憶演出ラウンド残数が0以上3未満のときには、保留記憶演出ラウンド残数が4以上のときよりも、1R期間が選択されやすく、かつ、2R期間が選択されにくくなる。   Further, the ratio of selecting the 1R period is larger in the second effect period determination table than in the first effect period determination table for each of the probability variation big hit, reach loss, and non-reach error. The data is set so that the ratio of selecting is reduced. Furthermore, as will be described later, when the remaining number of reserved storage effect rounds is 0, that is, in the case of the eighth round, only one round remains because the period for executing the stored storage effect remains. Thereby, when the number of remaining reserved storage effect rounds is 0 or more and less than 3, the 1R period is more easily selected and the 2R period is less likely to be selected than when the remaining number of reserved storage effect rounds is 4 or more.

なお、本実施の形態では、複数ラウンドの期間に亘り保留記憶演出を行なう期間として、2R期間を設けたが、これに限らず、3ラウンド以上の期間に亘り保留記憶演出を行なう期間が選択されるように設定してもよい。また、複数ラウンドに亘る演出期間として、2R期間と、3R期間とを設ける等、複数種類の演出期間のうちから選択可能となるように設定してもよい。   In the present embodiment, the 2R period is provided as a period for performing the hold storage effect over a period of a plurality of rounds. However, the present invention is not limited to this, and a period for performing the hold storage effect over a period of three rounds or more is selected. You may set so that. Moreover, you may set so that it can select from several types of production periods, such as providing 2R period and 3R period as production periods over several rounds.

また、本実施の形態では、保留記憶演出の演出期間をラウンド期間で区切るものを説明した。しかし、これに限らず、保留記憶演出の演出期間は、たとえば30秒ごとに区切る等、予め定められた演出時間で区切るようにしてもよい。また、予め定められた演出時間ではなく、複数の演出時間から選択した演出時間で保留記憶演出の演出期間を区切るようにしてもよい。その場合には、1回の演出期間が開始するごとに複数の演出時間から選択した演出時間を用いて保留記憶演出を実行するようにしてもよい。   Moreover, in this Embodiment, what divided | segmented the production | presentation period of a pending | holding memory | production effect by the round period was demonstrated. However, the present invention is not limited to this, and the on-hold storage effect production period may be divided by a predetermined production time, for example, every 30 seconds. Further, the effect period of the hold storage effect may be divided not by a predetermined effect time but by an effect time selected from a plurality of effect times. In that case, every time an effect period starts, a hold storage effect may be executed using an effect time selected from a plurality of effect times.

この実施の形態では、前述した図9(B),(C)のように1R期間で演出を行なうか、図9(H)〜(J)のように2R期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる。たとえば、保留記憶演出を実行する期間が異なり、また、保留記憶演出のうちキャラクタ演出を実行するタイミングおよび保留色演出を実行するタイミングが異なる。そして、たとえば、図33に示すように、保留記憶演出ラウンド残数が4以上のときは保留記憶演出ラウンド残数が3以下のときよりも、2R期間の演出が選択される割合が高くなるので、保留記憶演出ラウンド残数に応じて保留記憶ごとに保留記憶演出の実行タイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利の数に応じて、権利ごとに保留記憶演出を行なうタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングに偏りが生じるのを防ぐことができる。   In this embodiment, the storage is performed depending on whether the effect is performed in the 1R period as shown in FIGS. 9B and 9C or the effect is performed in the 2R period as shown in FIGS. 9H to 9J. The execution timing of the production is different. For example, the period for executing the reserved memory effect is different, and the timing for executing the character effect and the timing for executing the reserved color effect in the reserved memory effect are different. And, for example, as shown in FIG. 33, when the number of remaining reserved storage effect rounds is 4 or more, the ratio of selecting effects during the 2R period is higher than when the number of remaining stored storage effect rounds is 3 or less. The execution timing of the hold memory effect changes for each hold memory according to the remaining number of the hold memory effect rounds. As a result, since the control for changing the timing of performing the stored storage effect for each right is performed according to the number of rights stored and retained, it is possible to prevent the production timing at which the stored storage effect is executed from being biased. Can do.

また、前述した図9(B),(C)のように1R期間で演出を行なうか、図9(H)〜(J)のように2R期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる。そして、図33に示すように、保留記憶データが確変大当りを示すときには、保留記憶データがリーチはずれを示すとき、および、保留記憶データが非リーチはずれを示すときよりも、2R期間の演出が選択される割合が高くなるので、大当り判定結果に応じて、権利ごとに示唆演出を行なうタイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果に応じて、保留記憶演出を実行するタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングによって遊技者の期待度が変化するため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   Also, the execution timing of the hold storage effect is determined depending on whether the effect is performed in the 1R period as shown in FIGS. 9B and 9C or the effect is performed in the 2R period as shown in FIGS. Is different. As shown in FIG. 33, when the stored data shows a probable big hit, the 2R period effect is selected when the stored data shows a loss of reach and when the stored data shows a non-reach error. Since the ratio of being played increases, the timing of performing the suggestive effect changes for each right according to the jackpot determination result. As a result, since the control for changing the timing for executing the hold memory effect is performed in accordance with the determination result regarding the rights stored and reserved, the player's expectation changes depending on the effect timing at which the hold memory effect is executed. Therefore, the interest of the game can be further improved.

図34は、保留記憶演出を実行するときの演出期間が1R期間に決定されたときに保留色演出の保留記憶演出態様を選択決定するために用いる1R期間保留記憶演出態様決定テーブルを示す説明図である。1R期間保留記憶演出態様決定テーブルとしては、各保留記憶データに対応する保留判定データについての保留記憶演出を行なうときの保留記憶演出の演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものがないときに用いる1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルと、そのような演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものがあるときに用いる1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルとが含まれる。これら1R期間保留記憶演出態様決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing a 1R period hold memory effect mode determination table used for selecting and determining the hold memory effect mode of the hold color effect when the effect period when executing the hold memory effect is determined as the 1R period. It is. As the 1R period hold memory effect mode determination table, the display result is a probable big hit in the hold determination data outside the effect of the hold memory effect when performing the hold memory effect for the hold determination data corresponding to each hold memory data. 1R period on-hold storage first effect mode determination table used when there is not, and 1R period on-hold storage second effect mode determination to be used when there is a display result that is likely to be a big hit in such hold determination data that is not the target of such effect And table. These 1R period hold storage effect mode determination tables are stored in the ROM of the effect control microcomputer 100.

図34(A)に示す1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルは、保留記憶演出を行なうときの演出対象外の保留記憶データに対応する保留判定データに、表示結果が確変大当りとなるものが含まれていないときに用いられる。たとえば、保留記憶演出を行なうときの演出対象が第4番目の保留記憶データに対応する保留判定データであった場合において、たとえば、第4番目以外の保留記憶データに対応する保留判定データに表示結果が大当りとするものが含まれていないときに、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルが用いられる。   In the 1R period hold storage first effect mode determination table shown in FIG. 34A, the hold determination data corresponding to the hold storage data that is not the effect target when the hold memory effect is performed has a display result that is a probable big hit. Used when not included. For example, in the case where the effect target when performing the hold storage effect is the hold determination data corresponding to the fourth hold storage data, for example, the display result is displayed in the hold determination data corresponding to the hold storage data other than the fourth hold data. When the big hit is not included, the 1R period on-hold storage first effect mode determination table is used.

図34(B)に示す1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルは、保留記憶演出を行なうときの演出対象外の保留記憶データに対応する保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものが含まれているときに用いられる。たとえば、保留記憶演出を行なうときの演出対象が第4番目の保留記憶データに対応する保留判定データであった場合において、たとえば、5番目の保留記憶データに対応する保留判定データに表示結果が確変大当りとなるものが含まれている等、第4番目以外の保留記憶データに対応する保留判定データに表示結果が確変大当りとなるものが含まれているときに、1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルが用いられる。   The 1R period on-hold storage second effect mode determination table shown in FIG. 34 (B) includes one in which the display result is a probable big hit in the on-hold determination data corresponding to the on-hold storage data that is not the effect target when performing the hold memory effect. Used when For example, in the case where the presentation target when performing the hold storage effect is the hold determination data corresponding to the fourth hold storage data, for example, the display result is definitely changed to the hold determination data corresponding to the fifth hold storage data. 1R period on-hold storage second effect mode when on-hold determination data corresponding to non-fourth on-hold storage data includes one that results in a promising big hit, such as a big hit A decision table is used.

1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、演出対象の保留記憶データに対応する保留判定データにより特定される変動表示結果である、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、保留色演出の保留記憶演出態様である、金色、赤色、緑色、および、演出なし(通常色:白色)のそれぞれを選択するSR3(1〜100)の値が設定されている。ここで、保留記憶演出態様のうち、金色とは、保留記憶画像90を金色にする演出態様である。保留色演出の保留記憶演出態様のうち、赤色とは、保留記憶画像90を赤色にする演出態様である。保留色演出の保留記憶演出態様のうち、緑色とは、保留記憶画像90を緑色にする演出態様である。保留色演出の保留記憶演出態様のうち、演出なしは、保留記憶演出を行なわずに通常色の白色を維持する演出態様である。   In the 1R period hold storage first effect mode determination table, the change display result specified by the hold determination data corresponding to the hold storage data to be produced is held at each probability change big hit, reach break, non-reach break SR3 (1 to 100) values are set for selecting each of golden, red, green, and no effect (normal color: white), which are reserved storage effect modes of color effects. Here, of the reserved memory effect modes, the gold color is an effect mode in which the reserved memory image 90 is colored gold. Among the on-hold storage effect modes of the on-hold color effect, red is an effect mode that makes the on-hold storage image 90 red. Among the on-hold storage effect modes of the on-hold color effect, green is an effect mode in which the on-hold storage image 90 is green. Among the reserved color effects of the reserved color effect, no effect is an effect of maintaining the normal white color without performing the reserved memory effect.

1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、金色を選択する割合の大小関係が、確変大当り時>リーチはずれ時,非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、リーチはずれまたは非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として金色を選択する割合が高い。したがって、保留記憶演出態様が金色となったときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。特に、この実施の形態では、確変大当り時にのみ金色が選択可能となるようにデータが設定されており、保留記憶演出態様が金色となったときには、確変大当りとなることが確定することとなる。したがって、保留記憶演出態様が金色となったときに、遊技者の大当りへの期待感を極めて高いものにすることができる。   In the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, data is set so that the ratio of the ratio of selecting the gold color is such that the probability variation big hit time> reach out, non-reach out. In this way, when the reserved storage data to be produced is a probable big hit, the ratio of selecting the gold color as the stored storage effect mode is higher than when the reach is lost or the non-reach is lost. Therefore, when the on-hold storage effect mode becomes gold, it is possible to increase the player's expectation for the big hit. In particular, in this embodiment, the data is set so that the gold color can be selected only at the probability variation big hit, and when the reserved storage effect mode is gold, it is determined that the probability variation big hit. Therefore, when the on-hold storage effect mode is gold, the player's sense of expectation for jackpot can be made extremely high.

また、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、赤色を選択する割合の大小関係が、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、リーチはずれまたは非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として赤色を選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データが確変大当りおよびリーチはずれを含むリーチとなるものであるときには、非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として赤色を選択する割合が高い。したがって、保留記憶演出態様が赤色となったときに、金色となったとき程ではないが、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。また、保留記憶演出態様が赤色となったときに、遊技者のリーチへの期待感を高めることができる。   Further, in the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, data is set so that the ratio of the ratio of selecting red is such that probability variation big hit time> reach out of time> non-reach out of time. As described above, when the reserved storage data to be produced is a probable big hit, the ratio of selecting red as the reserved storage effect mode is higher than when the reach is lost or the non-reach is lost. In addition, when the reserved storage data to be produced is a reach that includes probability variation big hits and out of reach, the ratio of selecting red as the on-hold storage effect mode is higher than in the case of non-reach out. Therefore, when the reserved memory effect mode is red, not as much as when it is gold, it is possible to increase the player's expectation for the big hit. Further, when the on-hold storage effect mode becomes red, it is possible to increase the player's sense of expectation for reach.

また、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、緑色を選択する割合の大小関係が、リーチはずれ時>確変大当り時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データがリーチはずれとなるものであるときには、確変大当りまたは非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として緑色を選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として緑色を選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データが確変大当りおよびリーチはずれを含むリーチとなるものであるときには、非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として緑色を選択する割合が高い。したがって、保留記憶演出態様が緑色となったときに、金色または赤色となったとき程ではないが、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。また、保留記憶演出態様が緑色となったときに、赤色となったとき程ではないが、遊技者のリーチへの期待感を高めることができる。   Further, in the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, data is set so that the ratio of the ratio of selecting the green color is as follows: when reach is lost> when probability change is big hit> when not reach is lost. As described above, when the reserved storage data to be produced is out of reach, the ratio of selecting green as the on-hold storage production mode is higher than when the probability variation big hit or non-reach is out. In addition, when the hold storage data to be produced is a probable big hit, the ratio of selecting green as the hold storage production mode is higher than when the non-reach is lost. In addition, when the reserved storage data to be produced is a reach that includes a probable big hit and reach lag, the ratio of selecting green as the hold memory presentation mode is higher than when the non-reach lag occurs. Accordingly, when the on-hold storage effect mode is green, not as much as when it is gold or red, it is possible to increase the player's expectation for the big hit. Further, when the on-hold storage effect mode is green, not as much as when it is red, it is possible to increase the player's sense of expectation for reach.

また、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、演出なしを選択する割合の大小関係が、確変大当り時<リーチはずれ時<非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データが非リーチはずれとなるものであるときには、確変大当りまたはリーチはずれとなるときよりも保留記憶演出なしを選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データがリーチはずれとなるものであるときには、確変大当りとなるときよりも保留記憶演出なしを選択する割合が高い。演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、保留記憶演出なしが選択されない。したがって、大当り遊技状態となったときに、保留記憶演出が行なわれない場合には、保留記憶演出が行なわれる場合と比べて、遊技者が大当りおよびリーチへの期待感が低いことを把握することができる。   Further, in the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, data is set so that the magnitude relationship of the ratio of selecting no effect is such that probability variation big hit time <reach out of time <non-reach out of time. As described above, when the reserved storage data to be produced is non-reachable, the ratio of selecting “no stored memory production” is higher than when the probability variation big hit or reach is out of reach. In addition, when the hold storage data to be produced is out of reach, the ratio of selecting “no hold storage production” is higher than when the probable big hit. When the hold storage data to be produced is a probable big hit, no hold storage production is not selected. Therefore, when the big hit gaming state is entered, if the reserved memory effect is not performed, the player understands that the expectation to the big hit and reach is lower than when the reserved memory effect is performed. Can do.

また、図34(B)の1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、基本的に、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルにおける保留記憶演出態様の選択に関する確変大当り時とリーチはずれ時と非リーチはずれ時との相互間の選択割合の大小関係と同様の大小関係でデータが設定されているが、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルと比べて、確変大当り時に金色の選択割合が増加し、リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加し、非リーチはずれ時に緑色の選択割合が増加するようにデータが設定されている。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果のうち、保留記憶演出が行なわれる対象となる権利以外の権利において、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれているか否かに応じて、当該保留記憶演出についての演出態様および実行確率の少なくとも一方が異ならされるので、このような演出態様および実行確率の少なくとも一方が異なることに基づいて、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれていることをより強調することができる。   Also, in the 1R period on-hold storage second effect mode determination table in FIG. 34 (B), basically, the probability change big hit time and the reach off time regarding selection of the hold memory effect mode in the 1R period hold memory first effect mode determination table Although the data is set in the same magnitude relationship as the selection ratio between the non-reach and the non-reach, compared to the 1R period hold storage first effect mode determination table, the gold selection ratio at the time of probable big hit The data is set so that the selection ratio of red increases when the reach is lost, and the green selection ratio increases when the reach is off. Accordingly, whether or not the determination result regarding the right that is reserved and stored includes the right that the display result of the variable display becomes the jackpot display result in the right other than the right that is the target of the storage and storage effect. Accordingly, at least one of the effect mode and the execution probability for the reserved storage effect is made different, so that the display result of the variable display is a jackpot display based on the fact that at least one of the effect mode and the execution probability is different. It can be emphasized more that the resulting rights are included.

なお、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、リーチはずれ時および非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として金色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、金色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として赤色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、赤色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時,リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。   In the 1R period on-hold storage first effect mode determination table and the 1R period on-hold storage second effect mode determination table, data is set so that gold can be selected as the on-hold storage effect mode even when the reach is out and non-reach is out. May be. In this case, the data may be set so that the relationship between the ratios for selecting the gold color is, for example, the probability variation big hit time> reach out of time> non-reach out of time. Further, in the 1R period on-hold storage first effect mode determination table and the 1R period on-hold memory second effect mode determination table, data may be set so that red can be selected as the on-hold storage effect mode even when non-reach is lost. . In this case, the data may be set so that the relationship of the ratio of selecting the red color is, for example, the probability variation big hit, when the reach is off, and when the reach is off.

変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度の大小関係は、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時であると考えられる。1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルによれば、保留記憶演出態様として金色が選択されるときには演出対象について確変大当りが確定し、保留記憶演出態様として赤色が選択されるときには緑色が選択されるときよりも確変大当りとなる割合が高く、緑色が選択されるときには演出なしが選択されるときよりも確変大当りとなる割合が高い。また、保留記憶演出態様として赤色が選択されるときには緑色が選択されるときよりも非リーチはずれとなる割合が低く、緑色が選択されるときには演出なしが選択されるときよりも非リーチはずれとなる割合が低い。   The magnitude relationship of the degree of advantage that the fluctuation display mode and the fluctuation display result are felt to be advantageous to the player is considered to be the probability variation big hit time> reach out of time> non-reach out of time. According to the 1R period on-hold storage first effect mode determination table, when gold is selected as the on-hold storage effect mode, a probable big hit is determined for the effect target, and green is selected when red is selected as the on-hold storage effect mode. The rate of probability variation big hit is higher than the time, and when green is selected, the rate of probability variation big hit is higher than when no effect is selected. Further, when red is selected as the reserved storage effect mode, the non-reach ratio is lower than when green is selected, and when non-reproduction is selected when green is selected, non-reach is shifted. The rate is low.

したがって、保留記憶演出態様については、金色が確変大当り時にのみ選択され、赤色および緑色がリーチはずれ時にも選択され、赤色の方が緑色よりもリーチはずれ時に選択される割合が小さいことを考慮すると、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度を、金色>赤色>緑色>演出なしという大小関係で示すことができる。これにより、保留記憶演出が行なわれるときの保留記憶演出態様により、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, for the reserved storage effect mode, considering that the gold color is selected only at the time of the probable big hit, red and green are selected even when the reach is out of reach, and the ratio of red is selected at the time of out of reach than the green, The degree of advantage that the fluctuation display mode and the fluctuation display result are felt to be advantageous to the player can be indicated by the magnitude relationship of gold> red> green> no effect. Thereby, the sense of expectation to the big hit of the player can be enhanced by the reserved memory effect mode when the reserved memory effect is performed, and the interest of the game can be improved.

なお、本実施の形態では、非リーチはずれ時のときに赤色が選択されないように設定されているので、保留記憶画像が赤色となったときには、リーチ状態となることが確定することとなるが、これに限らず、非リーチはずれ時のときにも、所定の割合で赤色が選択可能となるように設定してもよい。   In this embodiment, since it is set so that red is not selected at the time of non-reach, when the stored image becomes red, it is determined that the reach state is reached. However, the present invention is not limited to this, and it may be set so that red can be selected at a predetermined ratio even when non-reach is off.

図35は、保留記憶演出を実行するときの演出期間が2R期間に決定されたときに保留色演出の保留記憶演出態様を選択決定するために用いる2R期間保留記憶演出態様決定テーブルを示す説明図である。2R期間保留記憶演出態様決定テーブルとしては、各保留判定データについての保留記憶演出を行なうときの保留記憶演出の演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものがないときに用いる2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルと、そのような演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものがあるときに用いる2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルとが含まれる。これら2R期間保留記憶演出態様決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing a 2R period reserved memory effect mode determination table used for selecting and determining the reserved memory effect mode of the reserved color effect when the effect period when executing the reserved memory effect is determined as the 2R period. It is. As the 2R period hold memory effect mode determination table, 2R used when there is no display result that is a probable big hit in the hold determination data that is not the effect of the hold memory effect when performing the hold memory effect for each hold determination data. A period hold storage first effect mode determination table and a 2R period hold memory second effect mode determination table used when there is a display result that is likely to be a big hit in such hold determination data that is not the effect target are included. These 2R period on-hold storage effect mode determination tables are stored in the ROM of the effect control microcomputer 100.

図35(A)に示す2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルは、保留記憶演出を行なうときの演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものが含まれていないときに用いられる。たとえば、保留記憶演出を行なうときの演出対象が第4番目の保留判定データであった場合において、たとえば、第4番目以外の保留判定データに表示結果が大当りとするものが含まれていないときに、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルが用いられる。   The 2R period on-hold storage first effect mode determination table shown in FIG. 35A is used when the on-hold determination data other than the effect target when performing the on-hold storage effect does not include a display result whose probability is a big hit. It is done. For example, in the case where the production target when performing the hold storage production is the fourth hold determination data, for example, when the hold determination data other than the fourth does not include a display result that is a big hit The 2R period hold storage first effect mode determination table is used.

図35(B)に示す2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルは、保留記憶演出を行なうときの演出対象外の保留判定データにおいて表示結果が確変大当りとなるものが含まれているときに用いられる。たとえば、保留記憶演出を行なうときの演出対象が第4番目の保留判定データであった場合において、たとえば、6番目の保留判定データに表示結果が確変大当りとなるものが含まれている等、第4番目以外の保留判定データに表示結果が確変大当りなるものが含まれているときに、2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルが用いられる。   The 2R period hold storage second effect mode determination table shown in FIG. 35 (B) is used when the hold determination data that is not the effect target when the hold memory effect is performed includes a display result that is a probable big hit. It is done. For example, in the case where the effect target when performing the hold storage effect is the fourth hold determination data, for example, the sixth hold determination data includes the one whose display result is a probable big hit, etc. The 2R period hold storage second effect mode determination table is used when the hold result data other than the fourth hold includes data whose display result is a probable big hit.

2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれでは、図34の1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれと同様に、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、保留記憶演出態様である、金色、赤色、緑色、および、演出なし(通常色:白色)のそれぞれを選択するSR3(1〜100)の値が設定されている。   In each of the 2R period hold storage first effect mode determination table and the 2R period hold memory second effect mode determination table, the 1R period hold memory first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table of FIG. In the same manner as above, SR3 (selecting each of golden, red, green, and no effect (normal color: white), which is a reserved storage effect mode, at the time of the probable big hit, at the time of out of reach, or at the time of out of reach. 1 to 100) are set.

2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルと同様に、金色を選択する割合の大小関係が、確変大当り時>リーチはずれ時,非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、図34の1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれよりも、金色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。   In the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, similar to the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, the relationship between the ratios of selecting the gold color is when the probability change is big hit> the time when reach is out and the time when non-reach is out Data is set as follows. In the 2R period hold storage first effect mode determination table, the gold selection ratio is higher than each of the 1R period hold memory first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table of FIG. Data is set in.

また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、赤色を選択する割合の大小関係が、リーチはずれ時>確変大当り時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、図34の1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれよりも、確変大当り時およびリーチはずれ時について赤色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。   Further, in the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, data is set so that the ratio of the ratio of selecting red is such that when reach is lost> when probability change is big hit> when non-reach is lost. In the 2R period hold storage first effect mode determination table, the probability change big hit time and the reach off time are more red than the 1R period hold memory first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table of FIG. Data is set so that the ratio of selecting is high.

また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、緑色を選択する割合の大小関係が、非リーチはずれ時>リーチはずれ時>確変大当り時となるようにデータが設定されている。2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、図34の1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれよりも、確変大当り時およびリーチはずれ時について緑色を選択する割合が低くなり、非リーチはずれ時について緑色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。   In the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, data is set so that the ratio of the ratio of selecting green is such that non-reach out of time> reach out of time> probability big hit time. In the 2R period hold storage first effect mode determination table, the probability change big hit time and the reach off time are greener than the 1R period hold memory first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table of FIG. The data is set so that the ratio of selecting green is low and the ratio of selecting green is high when non-reach is off.

また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、演出なしが選択されないようにデータが設定されている。   In the 2R period hold storage first effect mode determination table, data is set so that no effect is not selected.

2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれと比べて、確変大当り時に金色および赤色の選択割合が高くなり、リーチはずれ時に赤色および緑色の選択割合が高くなり、非リーチはずれ時に緑色の選択割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれと比べて、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高い色が選択される割合が高い。したがって、保留記憶演出が2R期間で実行されるときには、保留記憶演出が1R期間で実行されるときと比べて、遊技者にとって有利度が高い色が選択されやすいので、遊技者の大当りへの期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、演出なしが選択されない。したがって、大当り遊技状態となったときに、必ず保留記憶演出が行なわれるので、遊技者の大当りへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, the selection ratio of gold and red is higher at the time of the probability variation big hit than each of the 1R period on-hold memory first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table. Thus, the data is set so that the selection ratio of red and green is high when the reach is off, and the green selection ratio is high when the non-reach is off. Thereby, in the 2R period hold storage first effect mode determination table, the variable display mode and the change display result are compared with the 1R period hold memory first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table, respectively. There is a high proportion of colors that are selected to be highly advantageous for the player. Therefore, when the reserved memory effect is executed in the 2R period, it is easy to select a color that has a higher advantage for the player than when the reserved memory effect is executed in the 1R period. It can enhance the feeling and improve the interest of the game. Also, no effect is not selected in the 2R period hold storage first effect mode determination table. Therefore, since the reserved storage effect is always performed when the big hit gaming state is reached, it is possible to increase the player's sense of expectation for the big hit and improve the interest of the game.

また、図35(B)の2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、基本的に、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルにおける保留記憶演出態様の選択に関する確変大当り時とリーチはずれ時と非リーチはずれ時との相互間の選択割合の大小関係と同様の大小関係でデータが設定されているが、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルと比べて、確変大当り時に金色の選択割合が増加し、リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加し、非リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加するようにデータが設定されている。これにより、2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルと比べて、変動表示態様および変動表示結果が遊技者にとって有利と感じられる有利度が高い色が選択される割合が高い。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果のうち、保留記憶演出が行なわれる対象となる権利以外の権利において、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれているか否かに応じて、当該保留記憶演出についての演出態様および実行確率の少なくとも一方が異ならされるので、このような演出態様および実行確率の少なくとも一方が異なることに基づいて、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれていることをより強調することができる。   Also, in the 2R period on-hold storage second effect mode determination table in FIG. 35 (B), the probability change big hit time and the reach off time regarding the selection of the on-hold storage effect mode in the 2R period hold memory first effect mode determination table basically. Although the data is set in the same magnitude relationship as the selection ratio between the non-reach and the non-reach, the gold selection ratio at the time of the probable big hit compared to the 2R period hold storage first effect mode determination table The data is set so that the red selection ratio increases when the reach is lost, and the red selection ratio increases when the reach is off. Accordingly, in the 2R period on-hold storage second effect mode determination table, compared to the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, the color having a high degree of advantage that the variable display mode and the variable display result are felt advantageous for the player is displayed. The percentage selected is high. Accordingly, whether or not the determination result regarding the right that is reserved and stored includes the right that the display result of the variable display becomes the jackpot display result in the right other than the right that is the target of the storage and storage effect. Accordingly, at least one of the effect mode and the execution probability for the reserved storage effect is made different, so that the display result of the variable display is a jackpot display based on the fact that at least one of the effect mode and the execution probability is different. It can be emphasized more that the resulting rights are included.

なお、本実施の形態では、2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルにおいて、非リーチはずれ時のときに赤色が選択される例を示した。しかし、これに限らず、2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルにおいては、非リーチはずれ時のときに赤色が選択不可能となるように設定してもよい。また、本実施の形態では、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブル、および、2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルにおいて「演出なし」が選択されない例を示した。しかし、これに限らず、所定の割合で「演出なし」が選択されるように設定してもよい。   In the present embodiment, an example in which red is selected at the time of non-reach in the 2R period on-hold storage second effect mode determination table is shown. However, the present invention is not limited to this, and in the 2R period on-hold storage second effect mode determination table, red may not be selected when the non-reach is off. In the present embodiment, an example in which “no effect” is not selected in the 2R period on-hold storage first effect mode determination table and the 2R period on-hold storage second effect mode determination table is shown. However, the present invention is not limited to this, and “no effect” may be selected at a predetermined rate.

また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、大当りとなるときの変動パターンであるとき、および、リーチはずれとなるときの変動パターンであるときにのみ、保留記憶演出態様が赤色となるようにデータを設定してもよい。その場合には、保留記憶演出態様が赤色となったときには、リーチ状態となることが確定することとなる。したがって、保留記憶演出態様が赤色となったときに、遊技者の大当りへの期待感を極めて高いものにすることができる。   Also, in the 2R period hold storage first effect mode determination table and the 2R period hold memory second effect mode determination table, when the variation pattern is a big hit, and when the reach pattern is a shift pattern Only the data may be set so that the on-hold storage effect mode is red. In that case, when the on-hold storage effect mode is red, it is determined that the reach state is reached. Therefore, when the on-hold storage effect mode turns red, the player's sense of expectation for jackpot can be made extremely high.

また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、リーチはずれ時および非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として金色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、金色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、非リーチはずれ時にも保留記憶演出態様として赤色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、赤色を選択する割合の大小関係が、たとえば、確変大当り時,リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータを設定すればよい。また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルでは、確変大当り時にも保留記憶演出態様として緑色を選択可能となるようにデータを設定してもよい。この場合には、緑色を選択する割合の大小関係が、たとえば、リーチはずれ時>非リーチはずれ時>確変大当り時となるようにデータを設定すればよい。また、2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルでは、確変大当り時、リーチはずれ時、および。非リーチはずれ時にも保留記憶演出なしを選択可能となるようにデータを設定してもよい。   Further, in the 2R period hold storage first effect mode determination table and the 2R period hold memory second effect mode determination table, data is set so that the gold color can be selected as the hold memory effect mode even when the reach is out of reach and the non-reach out of place. May be. In this case, the data may be set so that the relationship between the ratios for selecting the gold color is, for example, the probability variation big hit time> reach out of time> non-reach out of time. Further, in the 2R period hold storage first effect mode determination table, data may be set so that red can be selected as the hold memory effect mode even when the non-reach is off. In this case, the data may be set so that the relationship of the ratio of selecting the red color is, for example, the probability variation big hit, when the reach is off, and when the reach is off. Further, in the 2R period on-hold storage first effect mode determination table and the 2R period on-hold storage second effect mode determination table, data may be set so that green can be selected as the on-hold storage effect mode even in the case of a probable big hit. In this case, the data may be set so that the magnitude relationship of the ratio of selecting green color is, for example, when the reach is lost> when the non-reach is lost> the probability variation big hit time. Further, in the 2R period on-hold storage first effect mode determination table, the probability change big hit, the reach out, and. Data may be set so that it is possible to select “no hold storage effect” even when non-reach is lost.

また、図34(B)の1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルおよび図35(B)の2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれを選択する条件としては、演出対象の保留判定データ以外のデータに、突確大当りよりも出球に関して遊技者にとって有利な大当りとなるものが含まれているときも条件の一つとして設定するようにしてもよい。たとえば、確変大当りと同じラウンド数および同じ開放時間での大当り遊技状態が実行される大当りとして、大当り遊技状態後に確変状態とならない通常大当りに所定割合で制御することが決定される場合に、演出対象の保留判定データ以外のデータに通常大当りとなるデータが含まれている場合も、1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルおよび図35(B)の2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれを選択するようにしてもよい。   Moreover, as conditions for selecting each of the 1R period on-hold storage second effect mode determination table in FIG. 34B and the 2R period on-hold storage second effect mode determination table in FIG. It may be set as one of the conditions when the data other than the above includes data that is a big hit that is more advantageous to the player with respect to the ball than the sudden big hit. For example, if it is decided to control at a predetermined rate for a normal big hit that does not become a probable change state after the big hit gaming state, as a big hit in which the big hit gaming state with the same number of rounds and the same opening time as the probability changing big hit is executed Even when the data other than the hold determination data includes data that is usually a big hit, each of the 1R period hold storage second effect mode determination table and the 2R period hold storage second effect mode determination table of FIG. May be selected.

また、図34(B)の1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルおよび図35(B)の2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれを選択する条件としては、演出対象の保留判定データ以外のデータに突確大当りとなるデータが含まれているときも条件の一つとして設定するようにしてもよい。   Moreover, as conditions for selecting each of the 1R period on-hold storage second effect mode determination table in FIG. 34B and the 2R period on-hold storage second effect mode determination table in FIG. It may be set as one of the conditions also when data other than the data that is a big hit is included.

図36は、復活演出における保留色演出の保留記憶演出態様を選択決定するために用いる復活演出態様決定テーブルを示す説明図である。復活演出演出態様決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。復活演出は、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出に関して、演出態様記憶領域に記憶されたデータにより特定される保留色演出の演出態様が「演出なし」、または、「データなし」である保留記憶情報(保留色が白色の保留記憶画像90)を演出対象として、第9ラウンドにおいて実行される演出である。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing a revival effect mode determination table used for selecting and determining the reserved storage effect mode of the reserved color effect in the revival effect. The revival effect effect mode determination table is stored in the ROM of the effect control microcomputer 100. The rebirth effect is a hold with a reserved color effect of “no effect” or “no data” specified by the data stored in the effect mode storage area for the first to eighth rounds of the reserved memory effect. This is an effect that is executed in the ninth round, with the stored information (the stored memory image 90 having a white reserved color) as an effect target.

図36に示す復活演出態様決定テーブルは、第9ラウンドにおける復活演出を行なうときに用いられる。復活演出態様決定テーブルでは、図34の1R期間保留記憶演出態様決定テーブルおよび図35の2R期間保留記憶演出態様決定テーブルのそれぞれと同様に、確変大当り時、リーチはずれ時、非リーチはずれ時ごとに、保留記憶演出態様である、金色、赤色、緑色、および、演出なし(通常色:白色)のそれぞれを選択するSR3(1〜100)の値が設定されている。   The revival effect mode determination table shown in FIG. 36 is used when performing the revival effect in the ninth round. In the revival effect mode determination table, similar to each of the 1R period hold storage effect mode determination table in FIG. 34 and the 2R period hold storage effect mode determination table in FIG. 35, the probability change big hit, the reach is out, and the non reach is out The values of SR3 (1 to 100) for selecting each of the reserved storage effect modes of gold, red, green, and no effect (normal color: white) are set.

復活演出態様決定テーブルでは、図34の1R期間保留記憶演出態様決定テーブルおよび図35の2R期間保留記憶演出態様決定テーブルと同様に、金色を選択する割合の大小関係が、確変大当り時>リーチはずれ時,非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。復活演出態様決定テーブルでは、図34の1R期間保留記憶演出態様決定テーブルおよび図35の2R期間保留記憶演出態様決定テーブルのそれぞれよりも、金色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。   In the revival effect mode determination table, similar to the 1R period on-hold storage effect mode determination table in FIG. 34 and the 2R period on-hold storage effect mode determination table in FIG. The data is set so that the time is out of reach. In the revival effect mode determination table, data is set so that the ratio of selecting gold is higher than each of the 1R period hold memory effect mode determination table of FIG. 34 and the 2R period hold memory effect mode determination table of FIG. Yes.

また、復活演出態様決定テーブルでは、赤色を選択する割合の大小関係が、図35の2R期間保留記憶演出態様決定テーブルと同様に、リーチはずれ時>確変大当り時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。復活演出態様決定テーブルでは、図34の1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルおよび1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルのそれぞれよりも、確変大当り時およびリーチはずれ時について赤色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。   Also, in the revival effect mode determination table, the magnitude relationship of the ratio of selecting red is such that the reach failure time> probability big hit time> non-reach error time, as in the 2R period hold storage effect mode determination table of FIG. Data is set. In the revival effect mode determination table, the ratio of selecting red for the probable big hit time and the reach loss time is higher than each of the 1R period hold storage first effect mode determination table and the 1R period hold memory second effect mode determination table of FIG. Data is set to be higher.

また、復活演出態様決定テーブルでは、緑色を選択する割合の大小関係が、図35の2R期間保留記憶演出態様決定テーブルと同様に、非リーチはずれ時>リーチはずれ時>確変大当り時となるようにデータが設定されている。復活演出態様決定テーブルでは、図34の1R期間保留記憶演出態様決定テーブルよりも、確変大当り時およびリーチはずれ時について緑色を選択する割合が低くなり、非リーチはずれ時について緑色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。   Further, in the revival effect mode determination table, the magnitude relationship of the ratio of selecting green is set to be in the case of non-reach outage> at the time of outreach> at the time of probable change big hit, similarly to the 2R period hold storage effect state determination table in FIG. Data is set. In the revival effect mode determination table, the ratio of selecting green is lower when the probability variation big hit and the reach is lost, and the ratio of selecting green is higher when the reach is not, than the 1R period hold storage effect mode determination table of FIG. The data is set so that

また、復活演出態様決定テーブルでは、演出なしを選択する割合の大小関係が、非リーチはずれ時>リーチはずれ時>確変大当り時となるようにデータが設定されている。復活演出態様決定テーブルでは、図34の1R期間保留記憶演出態様決定テーブルよりも、非リーチはずれ時について演出なしを選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。   Further, in the revival effect mode determination table, data is set so that the magnitude relationship of the ratio of selecting no effect is such that non-reach out of time> reach out of contact> probability big hit time. In the revival effect mode determination table, data is set so that the ratio of selecting “no effect” at the time of non-reach is higher than in the 1R period hold storage effect mode determination table of FIG.

このように、復活演出態様決定テーブルでは、確変大当り時には、リーチはずれ時および非リーチはずれ時よりも金色を選択する割合が高く、リーチはずれ時には、確変大当り時および非リーチはずれ時よりも赤色を選択する割合が高く、非リーチはずれ時には、確変大当り時および非リーチはずれ時よりも緑色を選択する割合が高く、かつ、確変大当り時および非リーチはずれ時よりも演出なしを選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。さらに、復活演出態様決定テーブルでは、図34の1R期間保留記憶演出態様決定テーブルおよび図35の2R期間保留記憶演出態様決定テーブルと比べて、確変大当りとなるときに金色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。   In this way, in the revival presentation mode determination table, the gold selection ratio is higher at the time of probability variation big hit than at the time of out-of-reach and non-reach outage, and at the time of loss of reach, the red color is selected at the time of probability variation big hit and non-reach out of focus The ratio of selecting green is higher at the time of non-reach and at the time of non-reach, and the ratio of selecting green is higher than at the time of non-reach and at the time of non-reach. Data is set in. Furthermore, in the revival effect mode determination table, the ratio of selecting the gold color is higher when the probable big hit than the 1R period hold storage effect mode determination table of FIG. 34 and the 2R period hold memory effect mode determination table of FIG. Data is set as follows.

これにより、第9ラウンドにおいて復活演出が行なわれるときには、第1〜第8ラウンドで保留記憶演出が行なわれるときと比べて、確変大当りとなるときに金色が選択されやすいので、復活演出においては、確変大当りであるときについて、保留記憶情報の判定内容と演出態様の一致度が高くなるので、復活演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、第9ラウンドにおいて復活演出が行なわれるときには、第1〜第8ラウンドで1R期間による保留記憶演出が行なわれるときと比べて、金色および赤色のような予告ランクが高い演出態様が選択される割合が高くなるので、復活演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, when the revival effect is performed in the ninth round, the gold color is more easily selected when it is a probable big hit than when the reserved storage effect is performed in the first to eighth rounds. Since the degree of coincidence between the determination contents of the stored storage information and the production mode is high when the probability is a big hit, the player's expectation for the revival production can be increased, and the interest of the game can be improved. In addition, when the revival effect is performed in the ninth round, an effect mode having a higher notice rank, such as gold and red, is selected as compared with the case where the reserved storage effect by the 1R period is performed in the first to eighth rounds. Since the ratio becomes high, it is possible to increase the player's expectation for the rebirth effect and improve the interest of the game.

なお、復活演出態様決定テーブルにおいては、第1〜第8ラウンドで2R期間による保留記憶演出が行なわれるときと比べて、金色および赤色のような予告ランクが高い演出態様が選択される割合が高くなるようにデータを設定してもよい。   In the revival effect mode determination table, the proportion of the effect modes with a higher notice rank such as gold and red is higher than when the reserved storage effect is performed in the 2R period in the first to eighth rounds. Data may be set so that

図37は、復活演出が行なわれるときの保留記憶画像の演出態様の変更例を示す図である。図37においては、演出表示装置9における合算保留記憶表示部18cでの保留記憶画像90の状態として、保留記憶画像90の演出態様の変更前の状態(第8ラウンドの終了時の状態)が(A)に示され、演出態様の変更後の状態(第9ラウンドでの復活演出時の状態)が(B)に示されている。   FIG. 37 is a diagram illustrating a modification example of the effect mode of the reserved stored image when the resurrection effect is performed. In FIG. 37, the state before the change of the effect mode of the reserved storage image 90 (the state at the end of the eighth round) is (as the state of the reserved storage image 90 on the combined storage storage display unit 18c in the effect display device 9). A), the state after the change of the production mode (the state at the time of the revival production in the ninth round) is shown in (B).

合算保留記憶数が最大数の「8」であるときには、図37(A),(B)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて、保留記憶画像90が8つ表示される。そして、第1〜第8ラウンドにおいて8つの保留記憶画像90のそれぞれに対して、保留記憶演出が実行される。図37(A)のように、たとえば、第8ラウンドの終了時点で、第2,第3の保留記憶画像90が演出なしまたはデータなしに該当する白色であるときには、第9ラウンドで復活演出の演出対象として第2,第3の保留記憶画像90が選択される。そして、復活演出として復活成功演出が実行されるときには、たとえば、図37(A)のように、第2,第3の保留記憶画像90が赤色、緑色のような白色以外の保留色(金色も含む)にランクアップする演出が行なわれる。なお、復活演出としては、第8ラウンドの終了時点で演出なしまたはデータなしに該当する白色である保留記憶画像90が1つまたは複数ある場合に、第9ラウンドにおいて、いずか1つのみを演出対象として選択して実行するようにしてもよい。また、復活演出としては、第8ラウンドの終了時点で演出なしまたはデータなしに該当する白色である保留記憶画像90が複数ある場合に、第9ラウンドにおいて、当該複数の保留記憶画像を演出対象として予め定められた順番にしたがって選択し、復活演出を実行するようにしてもよい。この場合の順番は、予め定められた順番ではなく、ランダムに決定してもよい。   When the total pending storage number is “8”, which is the maximum number, as shown in FIGS. 37A and 37B, eight pending storage images 90 are displayed on the total pending storage display portion 18c. Then, the hold memory effect is executed for each of the eight hold memory images 90 in the first to eighth rounds. As shown in FIG. 37A, for example, when the second and third reserved storage images 90 are white corresponding to no effect or no data at the end of the eighth round, the revival effect is displayed in the ninth round. The second and third reserved stored images 90 are selected as effects. Then, when the revival success effect is executed as the revival effect, for example, as shown in FIG. 37A, the second and third reserved memory images 90 are reserved colors other than white such as red and green (also gold color). (Including)) will be performed. In addition, as a revival effect, when there is one or a plurality of reserved storage images 90 that are white corresponding to no effect or no data at the end of the eighth round, only one of them is selected in the ninth round. It may be selected and executed as a production target. Further, as a revival effect, when there are a plurality of white stored memory images 90 corresponding to no effect or no data at the end of the eighth round, in the ninth round, the plurality of reserved memory images are targeted for the effect. Selection may be made in accordance with a predetermined order to execute the revival effect. In this case, the order may be determined at random instead of a predetermined order.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図38は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、図30に示すようなSR1−1,SR1−2,SR1−3,SR2,SR3を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating various random numbers including SR1-1, SR1-2, SR1-3, SR2, SR3 as shown in FIG. 30 is executed (S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図39〜図41は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納される。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   39 to 41 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す(S612)。なお、読出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in a command reception buffer formed in the RAM (S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (S612). Note that when read, the value of the read pointer is incremented by 2 (S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

コマンド受信バッファとして、たとえば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command receiving buffer, for example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、コマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドが、予め定められたコマンドのうち、どのコマンド(図10参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and stored in the command reception buffer. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 10) is a predetermined command among the presentation control commands stored in the buffer area.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(S617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(S618)。   If the received effect control command is a display result designation command (S617), the effect control CPU 101 stores the display result designation command in a display result designation command storage area formed in the RAM (S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S619), the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag (S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(S621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(S622)。受信した演出制御コマンドが突確開始指定コマンドであれば(S623)、演出制御用CPU101は、突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(S624)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (S622). If the received effect control command is a surprise start designation command (S623), the effect control CPU 101 sets a surprise start designation command reception flag (S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(S625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(S627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(S631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行なう(S632)。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command) (S631), the production control CPU 101 displays an initial screen on the production display device 9 indicating that the initialization process has been executed. (S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S633)、予め決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行ない(S634)、停電復旧フラグをセットする(S635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. (S634) and a power failure recovery flag is set (S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(S641)、演出制御用CPU101は、対応するフラグとして、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(S642)。受信した演出制御コマンドが突確大当り終了指定コマンドであれば(S643)、演出制御用CPU101は、突確大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(S644)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag as a corresponding flag (S642). If the received effect control command is a sudden big hit end designation command (S643), the production control CPU 101 sets a sudden big hit end designation command reception flag (S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(S645)、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中指定コマンド(ラウンド数によりコマンドが異なる)を、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(S646)。そして、大入賞口開放中フラグをセットする(S647)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(S648)、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放後指定コマンド(ラウンド数によりコマンドが異なる)を、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(S649)。そして、大入賞口開放後フラグをセットする(S650)。   If the received effect control command is a command for opening a special prize opening (S645), the CPU 101 for effect control has the command for opening a special prize opening being open (the command varies depending on the number of rounds) in the RAM. It is stored in the special winning opening open designated command storage area (S646). Then, the special winning opening open flag is set (S647). If the received effect control command is a designated command after opening the special winning opening (S648), the production control CPU 101 forms the designated command after opening the special winning opening (the command varies depending on the number of rounds) in the RAM. It is stored in the designated command storage area after the big winning opening is opened (S649). Then, a flag after opening the big prize opening is set (S650).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドであれば(S651)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したときには第1始動入賞指定コマンド受信フラグをセットし、第2始動入賞指定コマンドを受信したときには第2始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする(S652)。さらにS652では、保留記憶表示処理が未だなされていない始動入賞数を示す未処理数カウンタを1加算する。後述するように、未処理数カウンタの値に基づき、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数が加算更新表示される。   If the received effect control command is the first start prize designation command or the second start prize designation command (S651), the presentation control CPU 101 receives the first start prize designation command reception flag when receiving the first start prize designation command. When the second start winning designation command is received, the second starting winning designation command receiving flag is set (S652). Further, in S652, an unprocessed number counter indicating the number of start winning prizes that have not been subjected to the hold storage display process is incremented by one. As will be described later, based on the value of the unprocessed number counter, the number of pending storages in the total pending storage display unit 18c is added and displayed.

受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(S653)、演出制御用CPU101は、その入賞時判定結果指定コマンド(判定結果によりコマンドが異なる)を、RAMに形成されている入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納する(S654)。そして、入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、図14(A)に示す保留判定データ記憶領域のデータを更新する(S655)。具体的に、入賞時判定結果指定コマンドは、大当り判定結果、大当り種別、および、変動パターン種別を特定可能であるので、受信した入賞時判定結果指定コマンドにより特定される大当り判定結果、大当り種別、および、変動パターン種別を、入賞時判定結果指定コマンド格納領域において保留判定データが記憶されていない演出対象保留記憶番号の空き番号のうちの最小値に対応する記憶領域に記憶する。また、入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞指定コマンド受信フラグまたは第2始動入賞指定コマンド受信フラグのうち、当該始動入賞時に受信した始動入賞指定コマンドによりどちらのフラグがセットされているかにより、当該始動入賞が第1特別図柄のものであるか第2特別図柄のものであるかを判定し、判定結果に基づいて、入賞時判定結果指定コマンド格納領域において保留判定データが記憶されていない演出対象保留記憶番号の空き番号のうちの最小値に対応する記憶領域に第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらであるかを示すデータを記憶する。これにより、図14(A)に示すような保留判定データ記憶領域において、遊技制御用マイクロコンピュータ560により記憶される保留記憶データに対応する保留判定データが、演出制御用マイクロコンピュータ100において記憶されることとなる。また、入賞時判定結果指定コマンドは、大当りと判定した場合の判定値が特定されるので、そのデータについても、演出対象保留記憶番号に対応する記憶領域に記憶しておく。   If the received effect control command is a winning determination result specifying command (S653), the effect control CPU 101 receives the winning determination result specifying command (the command varies depending on the determination result) at the winning time formed in the RAM. The determination result specifying command storage area is stored (S654). Then, based on the winning determination result designation command, the data in the hold determination data storage area shown in FIG. 14A is updated (S655). Specifically, since the winning determination result designation command can specify the jackpot determination result, the jackpot type, and the variation pattern type, the jackpot determination result, jackpot type specified by the received winning determination result designation command, The variation pattern type is stored in the storage area corresponding to the minimum value of the vacant numbers of the production target hold storage numbers for which no hold determination data is stored in the winning determination result designation command storage area. In addition, when a winning determination result designation command is received, whichever flag is set by the start prize designation command received at the start prize among the first start prize designation command reception flag or the second start prize designation command reception flag. Depending on whether the start prize is for the first special symbol or the second special symbol, and based on the determination result, the hold determination data is stored in the determination result designation command storage area at the time of winning Data indicating which is the first special symbol or the second special symbol is stored in the storage area corresponding to the minimum value of the unused numbers of the production target hold storage numbers that are not performed. Thereby, in the hold determination data storage area as shown in FIG. 14A, the hold determination data corresponding to the hold storage data stored by the game control microcomputer 560 is stored in the effect control microcomputer 100. It will be. In addition, since the determination value for the winning determination result specifying command is determined as a big hit, the data is also stored in the storage area corresponding to the production target hold storage number.

受信した演出制御コマンドが保留記憶減算指定コマンドである場合には(S656)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示を減算更新表示させるための保留減算カウンタを1加算する処理を行なう(S657)。この保留減算カウンタの値に基づき、後述するように保留記憶表示が減算更新表示される。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに対応する処理を実行し(S658)、S611に移行する。対応する処理とは、たとえば、受信したコマンドに対応する受信したコマンドに対応するフラグをセットする処理、および、受信したコマンドをRAMの所定の格納領域に格納する処理等の処理である。   When the received effect control command is a hold memory subtraction designation command (S656), the effect control CPU 101 adds 1 to the hold subtraction counter for subtracting and updating the hold memory display in the combined hold memory display unit 18c. Processing is performed (S657). Based on the value of the hold subtraction counter, the hold storage display is subtracted and updated as will be described later. If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 executes processing corresponding to the received effect control command (S658), and proceeds to S611. The corresponding processing is, for example, processing such as processing for setting a flag corresponding to the received command corresponding to the received command and processing for storing the received command in a predetermined storage area of the RAM.

図42は、図38に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 42 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on SR1-1 to SR1-3 and the like. At the start of the variation display, the timing of the variation display time timer that measures the variation time of the variation display executed in response to the received variation pattern command is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, display control such as a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big win is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   The effect control CPU 101 determines the stop symbol of the effect symbol as follows, for example. For example, in the effect symbol variation start process, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol are extracted, and a stop symbol determination table in which data indicating the effect symbol is associated with a numerical value. Are used to determine the stop symbol of the effect symbol. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せまたは特殊図柄(チャンス目)の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing and stored in the ROM of the production control microcomputer 100. Using the symbol determination data table, the symbol corresponding to the extracted random number is determined as a combination of stop symbols that result in a variation display result of the left, middle, and right effect symbols. Thus, when determining a combination of non-reach off symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of a big hit symbol or a combination of special symbols (chance eyes), Each stop symbol is determined by correcting it to be a combination (for example, correcting the right symbol by one symbol). Further, when the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol by chance, each stop symbol is corrected by making a combination of non-reach off symbols (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol). Is determined.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。   Further, when determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and SR1-1 is used using a data table for determining outliers. The symbol corresponding to the random number extracted from is determined as the stop symbol of each effect symbol forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is the stop symbol of the final stop symbol As determined.

大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。   In determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type.

確変大当りにすることに決定されているときには、大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの図柄が揃った組合せを選択決定する。大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。なお、開放回数が2回で開放時間が0.5秒の突確大当りの代わりとして、前述したような実質的に賞球が得られるが確変大当りよりも賞球が少ない突確大当りを設ける場合には、左,中,右の演出図柄が揃った図柄組合せのうち、奇数図柄の組合せを確変大当りに対して割当て、偶数図柄の組合せを、実質的に賞球が得られる突確大当りに対して割当てるようにしてもよい。   When it is decided to make a promising big hit, using the big hit symbol determination table, for example, the combination of any symbols such as “7, 7, 7” on the left, middle and right is selected and determined. To do. In the jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined symbols. When determining a jackpot symbol combination, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the extracted random number is configured as a jackpot symbol combination using the jackpot symbol determination table. It is determined as a combination of stop symbols for the left, middle, and right production symbols. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state. In addition, in place of a sudden big hit with the number of times of opening twice and an opening time of 0.5 seconds, in the case where a sudden big hit as described above can be obtained substantially but the prize ball is smaller than the probable big hit is provided. Of the symbol combinations having the left, middle and right effect symbols, the odd symbol combinations are assigned to the probability variation big hits, and the even symbol combinations are assigned to the sudden big hits that can substantially obtain the winning ball. It may be.

また、突確大当りにすることに決定されているときには、特殊図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」の演出図柄の組合せとして選択決定する。   Further, when it is decided to make a big hit, using the special symbol determination table, for example, “1, 2, 3”, “4, 5, 6” or “ It is selected and determined as a combination of effect symbols of “7, 8, 9”.

図43は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   FIG. 43 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. In other words, the effect control CPU 101 performs a process table during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the above, effect devices (effect parts) such as the effect display device 9 are controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図43に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 43 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を行なうときに、S801〜S803において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する。たとえば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The effect control CPU 101 displays the contents of the process data 1 selected according to the change pattern (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) in steps S801 to S803 when the display of the effect symbols is changed. ), The control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speakers 27R and 27L as the effect parts) is executed. For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9, a command is output to the VDP 109. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 controls the effect pattern CPU 101 so that the effect pattern is displayed in a change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図44は、図42に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。   FIG. 44 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG.

演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result specifying command storage area. Note that whether or not it is determined to be out of play may be confirmed based on a change pattern command that can specify whether or not to make a big hit. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined, for example, based on data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 uses the predetermined error symbol determination data table to determine a stop symbol that does not become a reach of the effect symbol ( The process proceeds to S604) and S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols. In the process of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and extracted using the detachable symbol determination data table stored in the ROM of the production control microcomputer 100. The symbols corresponding to the numerical data thus determined are determined as combinations of stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols. Thus, when determining the combination of non-reach off symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of chance big hit symbols (probability big hit symbol combination, sudden probability big hit symbol combination, Each stop symbol is determined by correction (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) so that it becomes a combination of missing symbols, or the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol accidentally In this case, each stop symbol is determined by correcting (for example, correcting the right symbol by one symbol) so as to be a combination of non-reach off symbols.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined in step S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (S605). The process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

はずれとすることに決定されていない場合に(S601)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   If it is not determined to be off (S601), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the winning symbol combination according to the type of the big hit (S603), and proceeds to S616. .

S603では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用CPU101は、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定する。
In S603, the winning symbol combination is determined according to the winning type as follows.
The effect control CPU 101 determines the jackpot type based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area.

確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかのゾロ目の組合せ)を選択決定する。大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is determined that it is determined to be a probable big hit, using the big hit symbol determination table, a combination of the probable big hit symbols (for example, “7, 7, 7” for the left, middle and right) The combination of the lozenges is selected and determined. In the jackpot symbol determination table, each of the numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined probability variation jackpot symbols. When determining the combination of the probable big hit symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is used as the combination of the probable big hit symbol combination using the big hit symbol determining table. It is determined as a combination of stop symbols of the left, middle, and right production symbols. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

また、演出制御用CPU101は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というようなチャンス目の組合せ)を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。前述したように、突確大当りとなるときには、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左,右の演出図柄の組合せとして決定する。   When the effect control CPU 101 determines that it has been determined to make a big hit, the combination of the big hit symbols (for example, “1, 2, , 3 ") is selected and determined. In the accuracy symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of accuracy symbol combinations. When determining the combination of the winning big hit symbol, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is configured using the winning symbol determination table. The combination of the stop symbol of the left, middle and right effect symbols is determined. As described above, when a big hit is made, the symbols may be replaced after the reach symbol combination is displayed once. At that time, the reach symbol is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and numerical data (random number) is extracted from the normal jackpot symbol determination table. The symbol corresponding to the extracted random number is used as the left and right of the reach symbol. It is determined as a combination of the production symbols.

次に、演出制御用CPU101は、変動表示中に実行する予告演出(たとえば、大当り予告演出、リーチ予告演出)のような特定演出等を実行する演出パターンを設定するための演出設定処理を実行する(S616)。たとえば、変動表示中に予告演出を実行するか否かは、演出設定処理において、予め定められた割合で決定される。なお、前述したような大当り遊技状態中における保留記憶演出において、保留色が金色となり、大当りとなることが確定したことが遊技者に認識されてしまったようなときには変動表示中に予告演出をまったく実行しないように予告演出の実行を制限する等、大当り遊技状態中における保留記憶演出の実行結果に応じて、予告演出を選択する割合を異ならせるようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 executes effect setting processing for setting an effect pattern for executing a specific effect such as a notice effect (for example, a jackpot notice effect or a reach notice effect) executed during variable display. (S616). For example, whether or not to perform the notice effect during the variable display is determined at a predetermined ratio in the effect setting process. Note that in the hold memory effect during the big hit gaming state as described above, when the player recognizes that the hold color is gold and that the big hit is confirmed, no notice effect is displayed during the variable display. The ratio of selecting the notice effect may be varied depending on the execution result of the reserved memory effect in the big hit gaming state, such as restricting the execution of the notice effect so as not to be executed.

次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する(S617)。演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   Next, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns (S617). The production control CPU 101 stores the design variation control pattern table in accordance with the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various production control (production operation) patterns designated by the production pattern determined in the process of S616. Of the plurality of types of stored symbol variation control patterns, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as a use pattern.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, the production display during the period from the start of the production design change until the final production design that is the final stop design is stopped and displayed. Data indicating the control contents of various effect operations such as the effect symbol display operation in the display area of the device 9, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-ream or slip effect, and the effect display operation in the notice effect. Are stored as a plurality of symbol variation control patterns.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、1つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series. As the symbol variation control pattern table, a symbol control pattern table composed of control data for controlling the effect operation of the effect symbol, and a control for controlling the effect operation of the notice effect different from the effect operation of the effect symbol By providing a notice control pattern table made up of data and using a combination of control data for controlling the effect operation of these effect symbols and control data for controlling the effect operation of the notice effect, one symbol variation You may comprise so that the production | presentation operation | movement similar to the case where the production | presentation operation of a symbol and the production | presentation operation of a notice may be performed with a control pattern table.

次いで、演出制御用CPU101は、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

演出制御用CPU101は、S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the CPU 101 for effect control executes the process of S619, the effect device (the effect display device 9 as an effect part) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, the control of the various lamps as the production component and the speaker 27 as the production component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S622)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S622). ).

図45は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(S804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(S901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(S902)。   FIG. 45 is a flowchart showing a jackpot display process (S804) in the effect control process. In the big hit display process, the production control microcomputer 100 first checks whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received is set (S901). When the big prize opening open flag is not set (N in S901), the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (S902).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容にしたがって演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(S903)。たとえば、演出表示装置9において大当り遊技状態の演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってキャラクタROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの楽曲等の音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。この場合、たとえば、演出表示装置9において大当り図柄の組合せを表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   Next, the effect control microcomputer 100 executes control of the effect device (the effect display device 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c, etc.) according to the contents of the process data n (S903). For example, in order to display an image according to the effect of the big hit gaming state on the effect display device 9, the image data is read from the character ROM in accordance with the contents of the process data n (display control execution data n), and the read image data is converted to the VDP 109. And a control signal. In addition, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to control various lamps to be turned on / off. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound of music or the like from the speaker 27. In this case, for example, the effect display device 9 displays a combination of jackpot symbols, and displays a character or character indicating that a jackpot has occurred.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S906)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S907)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S908)。   Next, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (S906). If the process timer has timed out, the process data is switched (S907). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (S908).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(S901のY)、予告決定処理を実行する(S908A)。予告決定処理は、先読み予告としての保留記憶演出に関する決定をする処理であり、具体的な処理内容は、図49を用いて説明する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドの内容、および、S908Aでの予告決定処理での決定結果に基づいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(S909)。   When the special winning opening open flag is set (Y in S901), a notice determination process is executed (S908A). The notice determination process is a process for making a decision regarding the reserved storage effect as the prefetch notice, and the specific processing content will be described with reference to FIG. Then, the production control microcomputer 100 produces an effect during the round (an effect of executing a round display corresponding to the number of rounds) based on the contents of the special winning opening opening designation command and the determination result in the notice determination process in S908A. ) Is selected (S909).

これにより、ラウンド中演出として、たとえば、図9に示すような保留色演出が実行開始される。具体的に、S909では、キャラクタ演出および保留色演出を含む保留記憶演出のうち、キャラクタ演出の画像の表示および保留記憶選択画像91の表示は、演出制御プロセス処理として、ラウンド中処理により実行される。また、保留記憶演出のうちの保留色演出は、保留記憶画像90の表示制御を行なう保留記憶表示制御処理(図51)において行なわれる。なお、図9に示すように保留記憶画像90の演出態様を変化させることは、保留記憶画像90自体の色を変化させる制御以外の制御方法として、たとえば、S707の保留記憶表示制御処理により表示される通常色の保留記憶画像上にスプライト画像のような別画像を重ねて表示することにより保留記憶画像90の色を変化させる画像表示制御を行なうようにしてもよい。その場合に、保留記憶演出における保留記憶画像90の保留色演出は、演出制御プロセス処理(大当り表処理およびラウンド中処理)により実行される。   As a result, for example, a reserved color effect as shown in FIG. Specifically, in S909, among the hold storage effects including the character effect and the hold color effect, the display of the character effect image and the display of the hold memory selection image 91 are executed by the mid-round process as the effect control process process. . Further, the reserved color effect among the reserved storage effects is performed in the reserved memory display control process (FIG. 51) for controlling the display of the reserved memory image 90. As shown in FIG. 9, changing the effect mode of the reserved memory image 90 is displayed by, for example, the reserved memory display control process of S707 as a control method other than the control for changing the color of the reserved memory image 90 itself. It is also possible to perform image display control for changing the color of the reserved storage image 90 by displaying another image such as a sprite image superimposed on the normal color reserved storage image. In that case, the hold color effect of the hold memory image 90 in the hold memory effect is executed by effect control process processing (big hit table processing and in-round processing).

次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(S910)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S911)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S912)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S913)。   Next, the special winning opening open flag is reset (S910), and process data corresponding to the effect during the round is selected (S911). Then, the process timer is started (S912), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round process (S805) (S913).

図46は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S805)を示すフローチャートである。図47は、ラウンド中処理により実行される操作演出処理を示すフローチャートである。   FIG. 46 is a flowchart showing mid-round processing (S805) in the effect control process. FIG. 47 is a flowchart showing the operation effect process executed by the mid-round process.

図46のラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、当り終了指定コマンドとしての大当り終了指定コマンドまたは突確大当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(S1901)このような受信フラグがセットされていないときは(S1901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(S1902)。   In the in-round processing of FIG. 46, the production control microcomputer 100 first checks whether or not a big hit end designation command or a sudden big hit end designation command as a hit end designation command has been received (S1901). When the flag is not set (N in S1901), the production control microcomputer 100 confirms whether or not the flag after opening the big prize opening indicating that the designation command after opening the special prize opening is received is set. (S1902).

大入賞口開放後フラグもセットされていないときは(S1902のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(S1903)。   When the flag after opening the big prize opening is not set (N in S1902), the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (S1903).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(S1904)。たとえば、演出表示装置9においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってキャラクタROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control microcomputer 100 executes control of the effect device (the effect display device 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c, etc.) according to the contents of the process data n (display control execution data n) (S1904). . For example, in order to display an image corresponding to the effect during the round on the effect display device 9, the image data is read from the character ROM in accordance with the contents of the process data n (display control execution data n), and the read image data is output to the VDP 109. And a control signal is output. In addition, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to control various lamps to be turned on / off. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

次に、操作ボタン130の操作に応じて、演出をする操作演出処理(S1904A)が行なわれる。操作演出処理においては、図9(B)のような操作受付演出の画像を表示した後、操作ボタン130の操作(操作検出スイッチ131からの操作検出信号の入力)を待ち、操作有効期間内に操作ボタン130が操作されると、その操作に応じて、S908Aの予告決定処理により決定された保留記憶演出態様での保留記憶演出の画像(たとえば図9(C)のようなキャラクタ演出および保留色演出の画像)を表示するための処理を行なう。   Next, an operation effect process (S1904A) is performed in response to the operation of the operation button 130. In the operation effect process, after displaying the image of the operation reception effect as shown in FIG. 9B, the operation button 130 is operated (input of the operation detection signal from the operation detection switch 131), and within the operation effective period. When the operation button 130 is operated, an image of the reserved memory effect in the reserved memory effect mode determined by the notice determination process in S908A (for example, a character effect and a reserved color as shown in FIG. 9C) according to the operation. The processing for displaying the effect image) is performed.

操作演出処理においては、図47のような処理が実行される。操作演出処理では、まず、操作有効期間であるか否かを確認する(S991)。本実施の形態において、操作有効期間については、第1ラウンド〜第8ラウンドの保留記憶演出と、第9ラウンドの復活演出とのそれぞれについて、各ラウンドの開始時から所定のタイミングが経過した時が操作有効期間の開始時として設定されている。操作有効期間の開始時および終了時は、ラウンド中処理の開始時から計数を開始するプロセスタイマの計時値に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識する。なお、操作有効期間については、第1ラウンド〜第8ラウンドの保留記憶演出と、第9ラウンドの復活演出とで異なる期間を設定するようにしてもよい。   In the operation effect process, a process as shown in FIG. 47 is executed. In the operation effect process, first, it is confirmed whether or not the operation is valid (S991). In the present embodiment, the operation valid period is when the predetermined timing has elapsed from the start of each round for each of the first to eighth rounds of the stored storage effect and the revival effect of the ninth round. It is set as the start of the operation valid period. At the start and end of the operation valid period, the production control microcomputer 100 recognizes based on the time value of the process timer that starts counting from the start of the in-round process. In addition, about an operation effective period, you may make it set a different period with the hold | maintained storage effect of the 1st round-the 8th round, and the resurrection effect of the 9th round.

操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中において操作ボタン130が操作されたときにS994でセットされる操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(S992)。操作検出フラグがセットされていないと判断したときは、操作ボタン130から入力される操作検出信号のレベルに基づいて、操作ボタン130が操作されたか否かを判断する(S993)。   If it is determined that the operation is valid, it is confirmed whether or not the operation detection flag set in S994 when the operation button 130 is operated during the operation valid period is set (S992). If it is determined that the operation detection flag is not set, it is determined whether or not the operation button 130 has been operated based on the level of the operation detection signal input from the operation button 130 (S993).

操作ボタン130が操作されていないと判断したときは、処理を終了する。一方、操作ボタン130が操作されたと判断したときは、前述した操作検出フラグをセットする(S994)。このようにセットされた操作検出フラグは、フラグがセットされたラウンドが終了するときにリセットされる。そして、S908Aまたは後述するS1978Aにより実行される予告決定処理により決定された演出態様での、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出の実行、または、第9ラウンドの復活演出の実行が開始させ(S995)、処理を終了する。   If it is determined that the operation button 130 has not been operated, the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the operation button 130 has been operated, the operation detection flag described above is set (S994). The operation detection flag set in this way is reset when the round in which the flag is set ends. Then, the execution of the first to eighth rounds of the stored storage effect or the execution of the revival effect of the ninth round is started in the effect mode determined by the notice determination process executed in S908A or S1978A described later ( S995), the process is terminated.

具体的に、S995では、第1〜第8ラウンドについて、予告決定処理により1R期間または2R期間の保留記憶演出を行なうことが決定された場合には、後述する保留記憶演出期間選択処理(図50)を含む予告決定処理(図49)により決定され、後述する図49のS736により記憶された保留記憶演出態様(保留記憶演出の演出期間(1R期間または2R期間)、キャラクタ演出の演出態様、および、保留色演出の演出態様等)を特定するデータに基づいて、決定された演出期間(1R期間または2R期間)で、現在のラウンドに対応したキャラクタ画像を用いたキャラクタ演出を実行するためのデータを設定し、保留記憶演出におけるキャラクタ演出の実行を開始させる。このようなキャラクタ演出の演出態様は、後述する図50のS759,S760において選択決定される。   Specifically, in S995, when it is determined by the advance notice determination process for the 1st to 8th rounds that the reserved storage effect for the 1R period or 2R period is to be performed, the reserved storage effect period selection process (FIG. 50) described later. ) Including the reserved memory effect mode (the reserved memory effect effect period (1R period or 2R period), the character effect effect mode, The data for executing the character effect using the character image corresponding to the current round in the determined effect period (1R period or 2R period) based on the data specifying the effect mode of the reserved color effect) Is set to start execution of the character effect in the on-hold storage effect. Such an effect mode of the character effect is selected and determined in S759 and S760 of FIG.

また、S995では、第9ラウンドについて、予告決定処理により復活演出を行なうことが決定された場合には、後述する予告決定処理(図49)により決定されて記憶された復活演出の演出態様(復活成功演出または復活失敗演出の別、および、保留色演出の演出態様等)を特定するデータに基づいて、復活成功演出または復活失敗演出による復活演出を実行するためのデータを設定し、復活演出における図9(K)のような演出の実行を開始させる。   In S995, if it is decided to perform the restoration effect by the notice determination process for the ninth round, the effect form of the restoration effect (revival is determined and stored by the notice determination process (FIG. 49) described later). Based on the data specifying the success effect or the revival failure effect, and the reserved color effect effect mode, etc., data for executing the revival effect by the revival success effect or the revival failure effect is set. The execution of the effect as shown in FIG.

また、S991により操作有効期間中ではないと判断したときは、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(S992)。S992で操作検出フラグがセットされていないと判断したときは、保留色演出を実行する必要がないので、処理を終了する。一方、S992で操作検出フラグがセットされていると判断したときは、S996に進む。また、前述したS992で操作検出フラグがセットされていると判断したときは、S996に進む。S996では、現在のタイミングが、保留記憶演出、または、復活演出における保留色を変更する演出を開始するタイミングであるか否かを確認する(S996)。   When it is determined in S991 that the operation is not valid, it is confirmed whether or not the operation detection flag is set (S992). If it is determined in S992 that the operation detection flag is not set, the process is terminated because it is not necessary to execute the reserved color effect. On the other hand, when it is determined in S992 that the operation detection flag is set, the process proceeds to S996. If it is determined in S992 that the operation detection flag is set, the process proceeds to S996. In S996, it is confirmed whether or not the current timing is a timing for starting an effect of changing the reserved color in the reserved storage effect or the resurrection effect (S996).

具体的に、S996では、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出については、後述する図49のS736により記憶された保留記憶演出態様を特定するデータに基づいて、保留記憶演出における保留色を変更する保留色演出を開始するタイミングが設定され、現在のタイミングが、保留色演出を開始するタイミングであるか否かを判定することにより、保留色を変更する演出を開始するタイミングであるか否かを確認する(S996)。1R期間における保留色を変更する演出を開始するタイミングは、各ラウンドの開始時から第1の時間(たとえば、20秒)が経過した時が当該タイミングとして予め定められている。また、2R期間における保留色を変更する演出を開始するタイミングは、2R期間における2ラウンド目の開始時から第2の時間(たとえば、15秒)が経過した時が当該タイミングとして予め定められている。S996では、S736により記憶された保留記憶演出態様を特定するデータに基づいて、1R期間の保留記憶演出が行なわれるときには、各ラウンドの開始時から第1の時間が経過したときが保留色を変更する演出を開始するタイミングであると判断し、2R期間の保留記憶演出が行なわれるときには、その演出の2ラウンド目の開始時から第2の時間が経過したときが保留色を変更する演出を開始するタイミングであると判断する。   Specifically, in S996, for the first to eighth rounds of the stored storage effect, the reserved color in the stored storage effect is changed based on the data for specifying the stored storage effect mode stored in S736 of FIG. Whether or not the timing to start the reserved color effect is set, and whether or not the current timing is the timing to start the effect to change the reserved color by determining whether or not the current timing is the timing to start the reserved color effect Is confirmed (S996). The timing for starting the effect of changing the reserved color in the 1R period is determined in advance as the timing when a first time (for example, 20 seconds) has elapsed since the start of each round. Further, the timing for starting the effect of changing the reserved color in the 2R period is determined in advance as the timing when the second time (for example, 15 seconds) has elapsed from the start of the second round in the 2R period. . In S996, when the hold memory effect for 1R period is performed based on the data specifying the hold memory effect mode stored in S736, the hold color is changed when the first time has elapsed from the start of each round. When it is determined that it is time to start the effect to be performed, and when the hold storage effect for the 2R period is performed, the effect that changes the hold color is started when the second time has elapsed from the start of the second round of the effect It is determined that it is time to perform.

また、S996では、第9ラウンドの復活演出については、後述する予告決定処理(図49)により決定されて記憶された復活演出の演出態様(復活成功演出または復活失敗演出の別、および、保留色演出の演出態様等)を特定するデータに基づいて、復活演出における保留色を変更する保留色演出を開始するタイミングが設定され、現在のタイミングが、その保留色演出を開始するタイミングであるか否かを判定することにより、保留色を変更する演出を開始するタイミングであるか否かを確認する。復活演出における保留色を変更する演出を開始するタイミングは、各ラウンドの開始時から第3の時間(たとえば、20秒)が経過した時が当該タイミングとして予め定められている。なお、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出において1R期間の保留記憶演出により保留色を変更する演出を開始するタイミング、2R期間の保留記憶演出により保留色を変更する演出を開始するタイミング、および、第9ラウンドの復活演出において保留色を変更する演出を開始するタイミングは、前述したように、各ラウンド開始時から異なる時間が経過したときに設定されてもよく、各ラウンド開始時から同じ時間が経過したときに設定されてもよい。   Also, in S996, for the revival effect of the ninth round, the effect mode of the revival effect determined by the notice determination process (FIG. 49) to be described later (FIG. 49), the revival success effect or the revival failure effect, and the reserved color The timing for starting the reserved color effect for changing the reserved color in the revival effect is set based on the data specifying the effect mode of the effect), and the current timing is the timing for starting the reserved color effect. By determining whether or not it is the timing to start the effect of changing the reserved color. The timing for starting the effect of changing the reserved color in the revival effect is determined in advance as the timing when a third time (for example, 20 seconds) has elapsed since the start of each round. In addition, in the first to eighth rounds of the stored storage effect, the timing for starting the effect of changing the reserved color by the reserved memory effect for the 1R period, the timing for starting the effect of changing the reserved color by the reserved memory effect of the 2R period, and As described above, the timing for starting the effect of changing the hold color in the revival effect of the ninth round may be set when a different time has elapsed from the start of each round, and the same time from the start of each round. It may be set when elapses.

S996により保留色を変更する演出を開始するタイミングではないと判断したときは、処理を終了する。一方、S996により保留色を変更する演出を開始するタイミングであると判断したときは、保留記憶演出または復活演出において、いずれかの保留判定データについて、保留色演出に関し、金色、赤色、緑色のいずれかの保留色に変更することが決定された否かを確認する(S997)。   If it is determined in S996 that it is not the time to start the effect of changing the reserved color, the process ends. On the other hand, when it is determined in S996 that it is the timing to start the effect of changing the reserved color, in the reserved memory effect or the revival effect, any one of gold, red, and green regarding the reserved color effect with respect to any reserved determination data. It is confirmed whether or not it is decided to change to the reserved color (S997).

具体的に、S997では、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出については、後述する図49のS736により記憶された保留記憶演出態様を特定するデータに基づいて、保留色演出の演出態様として、金色、赤色、緑色のいずれかの色に決定されたか否かを確認する(S997)。   Specifically, in S997, for the first to eighth rounds of the stored storage effects, as the effects of the reserved color effects, based on the data specifying the reserved memory effects stored in S736 of FIG. It is confirmed whether or not any one of gold, red, and green has been determined (S997).

また、S997では、第9ラウンドの復活演出については、後述する予告決定処理(図49)により決定されて記憶された復活演出の演出態様(復活成功演出または復活失敗演出の別、および、保留色演出の演出態様等)を特定するデータに基づいて、保留色演出の演出態様として、金色、赤色、緑色のいずれかの色に決定されたか否かを確認する(S997)。   Also, in S997, for the revival effect of the ninth round, the revival effect effect mode determined by the notice determination process (FIG. 49) to be described later (FIG. 49) (reservation success effect or revival failure effect, and reserved color) Based on the data specifying the effect mode of the effect, etc., it is confirmed whether or not the color of the reserved color effect is determined to be one of gold, red, and green (S997).

S997により金色、赤色、緑色のいずれの保留色にも決定されていないと判断したときは、処理を終了する。一方、S997により金色、赤色、緑色のいずれかの保留色に決定されたと判断したときは、決定された保留色と、保留色を変更する保留記憶画像とを指定する保留色変更演出データをRAMの所定領域にセット(記憶)し(S998))、処理を終了する。この保留色変更演出データは、後述するように当該データに基づいて保留記憶画像の保留色が変更されたときにリセットされる。このように保留色変更演出データがセットされると、後述する図51のS520Bに示すように、変更対象の保留記憶画像が、指定された保留色に変更される。これにより、第1〜第8ラウンドにおいては、図9(C)および図9(J)のような保留記憶画像の保留色演出が実行され、第9ラウンドにおいては、復活演出において、保留色がランクアップするランクアップ演出が実行される。   If it is determined in S997 that none of the reserved colors of gold, red, and green has been determined, the process ends. On the other hand, when it is determined that the reserved color of gold, red, or green is determined in S997, the reserved color change effect data for designating the determined reserved color and the reserved storage image for changing the reserved color is stored in the RAM. Is set (stored) in the predetermined area (S998), and the process is terminated. As will be described later, the reserved color change effect data is reset when the reserved color of the reserved stored image is changed based on the data. When the reserved color change effect data is set as described above, the change target reserved memory image is changed to the specified reserved color, as shown in S520B of FIG. 51 described later. As a result, in the first to eighth rounds, the reserved color effect of the reserved memory image as shown in FIGS. 9C and 9J is executed, and in the ninth round, the reserved color is changed in the revival effect. A rank-up effect that ranks up is executed.

なお、保留記憶演出、および、復活演出のそれぞれは、操作ボタン130が操作されなくても、前述した所定期間が経過したときに実行されるようにしてもよい。また、保留記憶演出については、前述したような操作演出を行なうことなく、各ラウンドで保留記憶演出を実行するようにしてもよい。また、操作演出に伴なう保留記憶演出は、すべてのラウンドのうち一部のラウンドにおいて実行可能としてもよい。   Note that each of the hold storage effect and the resurrection effect may be executed when the above-described predetermined period has elapsed without the operation button 130 being operated. Further, with respect to the hold memory effect, the hold memory effect may be executed in each round without performing the operation effect as described above. In addition, the on-hold storage effect accompanying the operation effect may be executable in a part of all rounds.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S1905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S1906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S1907)。   Next, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (S1905), and if the process timer has timed out, switches the process data (S1906). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (S1907).

このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、たとえば、図9に示す保留記憶演出を含む各種演出制御が行なわれる。   In this way, by performing time management using the process timer and sequentially switching the process data, for example, various effect controls including the hold storage effect shown in FIG. 9 are performed.

この場合、たとえば、演出表示装置9において図9に示すような保留記憶演出の画像等のラウンド中画像を表示するとともに、ラウンド数を示す文字およびその他の画像を表示する演出が実行されることによって、ラウンド中演出に対応した画像が表示される。   In this case, for example, the effect display device 9 displays an in-round image such as an image of a reserved storage effect as shown in FIG. 9, and an effect of displaying characters indicating the number of rounds and other images is executed. An image corresponding to the effect during the round is displayed.

S1902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(S1902のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後指定コマンドの内容に基づいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択する(S1908)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(S1909)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S1910)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S1911)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に設定する(S1912)。   When the flag after opening the big prize opening is set in S1902 (Y in S1902), the production control microcomputer 100 performs interval production (interval according to the number of rounds) based on the contents of the designation command after opening the big prize opening. A display effect) is selected (S1908). Then, the effect control microcomputer 100 resets the flag after the special winning opening is opened (S1909), and selects process data corresponding to the selected interval effect (S1910). Then, the process timer is started (S1911), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the round post-processing (S806) (S1912).

S1901において当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(S1901のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り終了指定コマンドまたは突確大当り終了指定コマンドを受信したときである。この場合、受信した当り終了指定コマンドに応じてエンディング演出(大当り終了演出)を選択する(S1913)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り終了指定コマンド受信フラグのうちセットされているフラグをリセットする(S1914)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S1915)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出時間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(S1916)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S807)に対応した値に設定する(S1917)。   When the winning end designation command reception flag is set in S1901 (Y in S1901), a big hit end designation command or a sudden big hit end designation command is received from the game control microcomputer 560. In this case, an ending effect (a big hit end effect) is selected according to the received hit end designation command (S1913). Next, the effect control microcomputer 100 resets the set flag of the big hit end designation command reception flag or the sudden big hit end designation command reception flag (S1914). Then, the production control microcomputer 100 selects process data corresponding to the selected interval production (S1915). Then, the production control microcomputer 100 starts the production time measurement timer and starts the process timer (S1916). Then, the effect control microcomputer 100 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (S807) (S1917).

図48は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S1971)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(S1971のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(S1972)。   FIG. 48 is a flowchart showing post-round processing (S806) in the effect control process. In the round post-processing, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the big prize opening open flag indicating that the special prize opening open designation command has been received is set (S1971). When the big prize opening open flag is not set (N of S1971), the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (S1972).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(S1973)。たとえば、演出表示装置9においてインターバル演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってキャラクタROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control microcomputer 100 executes control of the effect device (the effect display device 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c, etc.) according to the contents of the process data n (display control execution data n) (S1973). . For example, in order to display an image corresponding to the interval effect on the effect display device 9, the image data is read from the character ROM in accordance with the contents of the process data n (display control execution data n), and the read image data is output to the VDP 109. At the same time, a control signal is output. In addition, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to control various lamps to be turned on / off. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

この場合、たとえば、演出表示装置9において大当り表示図柄の組合せを表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行されることによって、インターバル演出に対応した画像が表示される。   In this case, for example, the effect display device 9 displays a combination of jackpot display symbols, and an effect that displays a predetermined character or the like is executed, whereby an image corresponding to the interval effect is displayed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S1976)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S1977)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S1978)。   Next, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (S1976), and if the process timer has timed out, switches the process data (S1977). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (S1978).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(S1971のY)、S908Aと同様に、予告決定処理を実行する(S1978A)。予告決定処理の具体的な処理内容は、図49を用いて説明する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドの内容、および、S1978Aでの予告決定処理での決定結果に基づいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(S1979)。これにより、S909と同様に、ラウンド中演出として、たとえば、図9に示すような保留記憶演出が実行開始される。   When the special winning opening open flag is set (Y in S1971), the notice determination process is executed (S1978A) as in S908A. The specific processing content of the notice determination processing will be described with reference to FIG. The production control microcomputer 100 produces an in-round production (production that executes round display according to the number of rounds) based on the contents of the special winning opening opening designation command and the determination result in the notice determination process in S1978A. Select (S1979). As a result, similarly to S909, a reserved storage effect as shown in FIG.

具体的に、S1979では、前述したS909と同様に、キャラクタ演出および保留色演出を含む保留記憶演出のうち、キャラクタ演出の画像の表示および保留記憶選択画像91の表示は、演出制御プロセス処理として、ラウンド中処理により実行される。また、保留記憶演出のうちの保留色演出は、保留記憶画像90の表示制御を行なう保留記憶表示制御処理(図51)において行なわれる。なお、図9に示すように保留記憶画像90の演出態様を変化させることは、保留記憶画像90自体の色を変化させる制御以外の制御方法として、たとえば、S707の保留記憶表示制御処理により表示される通常色の保留記憶画像上に、前述のような保留判定データの先読み等に基づいて決定した色のスプライト画像のような別画像を重ねて表示することにより保留記憶画像90の色を変化させる画像表示制御を行なうようにしてもよい。その場合に、保留記憶演出における保留記憶画像90の保留色演出は、演出制御プロセス処理(大当り表処理およびラウンド中処理)により実行される。このようなスプライト画像としては、前述のような保留判定データの先読み等に基づいて決定したキャラクタ画像等の所定種別の画像であってもよい。   Specifically, in S1979, the display of the character effect image and the display of the hold memory selection image 91 among the hold storage effects including the character effect and the hold color effect are performed as effect control process processing, as in S909 described above. It is executed by processing during the round. Further, the reserved color effect among the reserved storage effects is performed in the reserved memory display control process (FIG. 51) for controlling the display of the reserved memory image 90. As shown in FIG. 9, changing the effect mode of the reserved memory image 90 is displayed by, for example, the reserved memory display control process of S707 as a control method other than the control for changing the color of the reserved memory image 90 itself. The color of the reserved storage image 90 is changed by displaying another image such as a sprite image of a color determined based on the pre-reading of the hold determination data as described above on the normal color hold storage image. Image display control may be performed. In that case, the hold color effect of the hold memory image 90 in the hold memory effect is executed by effect control process processing (big hit table processing and in-round processing). Such a sprite image may be a predetermined type of image such as a character image determined based on pre-reading of the hold determination data as described above.

次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(S1980)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S1981)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S1982)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S1983)。   Next, the special winning opening open flag is reset (S1980), and process data corresponding to the effect during the round is selected (S1981). Then, the process timer is started (S1982), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round process (S805) (S1983).

図49は、大当り表示処理のS908A、および、ラウンド後処理のS1978Aのそれぞれで呼出されて実行される予告決定処理を示すフローチャートである。   FIG. 49 is a flowchart showing a notice determination process that is called and executed in each of S908A of the jackpot display process and S1978A of the post-round process.

予告決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、現在の状態が突確大当りの大当り遊技状態であるか否かを判定する(S720)。突確大当りの大当り遊技状態であるときは、処理を終了する。これにより、突確大当りの大当り遊技状態であるときには、保留記憶演出は実行されない。一方、突確大当りの大当り遊技状態でないときには、ラウンド数カウンタを+1する加算更新処理が行なわれる(S721)。   In the notice determination process, the production control microcomputer 100 first determines whether or not the current state is a big hit gaming state with a sudden big hit (S720). When the game is in the big hit gaming state, the process ends. As a result, the hold memory effect is not executed when the game is in the big hit gaming state. On the other hand, when the game state is not a big hit game state, a renewal process of incrementing the round number counter by 1 is performed (S721).

次に、2R期間演出フラグがセットされているか否かを判定する(S722)。2R期間演出フラグは、S728および図50に示す保留記憶演出期間選択処理において、保留記憶演出の演出期間が、2R期間に選択決定されたときにセットされるフラグである。図45および図49に示すように、予告決定処理は、第1〜第9ラウンドの各ラウンドの開始前に1回ずつ実行される処理であり、この段階で2R期間演出フラグがセットされているということは、前回のラウンドで2R期間演出フラグがセットされて2R期間演出の第1ラウンド目の演出が行なわれた次のラウンドであり、当該ラウンドでは2R期間演出の第1ラウンド目の演出に引続いて第2ラウンド目の演出が行なわれる必要がある。したがって、S722で2R期間演出フラグがセットされていると判定されたときは、新たに保留記憶演出の演出態様を決定しないように、S724以降の処理に進まず、S723により2R期間演出フラグをリセットし(S723)、後述するS737に進むことで、2R期間演出の第1ラウンド目の演出に引続いて第2ラウンド目の演出が行なわれる。   Next, it is determined whether or not the 2R period effect flag is set (S722). The 2R period effect flag is a flag that is set when the effect period of the reserved memory effect is selected and determined in the 2R period in the reserved memory effect period selection process shown in S728 and FIG. As shown in FIGS. 45 and 49, the notice determination process is a process executed once before the start of each of the first to ninth rounds, and the 2R period effect flag is set at this stage. That is, the next round in which the 2R period effect flag is set in the previous round and the first round effect of the 2R period effect is performed. Next, the second round needs to be performed. Therefore, when it is determined in S722 that the 2R period effect flag is set, the process does not proceed to S724 and subsequent steps so that the effect mode of the reserved storage effect is not newly determined, and the 2R period effect flag is reset by S723. (S723) By proceeding to S737, which will be described later, the second round effect is performed following the first round effect of the 2R period effect.

一方、S722で2R期間演出フラグがセットされていないと判定されたときは、新たな保留記憶演出の演出態様を決定するために、S725以降の処理を実行する。S725では、図14(A)に示す保留判定データ記憶領域に記憶されているすべての演出対象保留記憶番号に対応する保留判定データを読出すことにより保留判定データの先読みをする(S725)。   On the other hand, when it is determined in S722 that the 2R period effect flag has not been set, the processing from S725 onward is executed in order to determine the effect mode of the new reserved storage effect. In S725, the hold determination data is pre-read by reading hold determination data corresponding to all the production target hold storage numbers stored in the hold determination data storage area shown in FIG. 14A (S725).

次に、ラウンド数カウンタの値が「9」であるか否か、すなわち、第9ラウンドであるか否かを判定する(S726)。確変大当りの大当り遊技状態における最終ラウンドの第9ラウンドとなったときには、前述したような復活演出を行なうために、S726でラウンド数カウンタの値が「9」である復活演出フラグがセットされていると判定とされたときには、後述するS740に進む。一方、S726でラウンド数カウンタの値が「9」ではないと判定されたときには、第1〜第8ラウンドのいずれかであり、S725により先読みした保留判定データにおいて、ラウンド数カウンタの値に対応する保留判定データが記憶されているかどうかを判定する(S727)。   Next, it is determined whether or not the value of the round number counter is “9”, that is, whether or not it is the ninth round (S726). When it is the ninth round of the final round in the promising big hit game state, in order to perform the above-mentioned revival effect, the revival effect flag whose round number counter value is “9” is set in S726. When it is determined that the process proceeds to S740, which will be described later. On the other hand, when it is determined in S726 that the value of the round number counter is not “9”, it is one of the first to eighth rounds, and corresponds to the value of the round number counter in the hold determination data prefetched in S725. It is determined whether or not the hold determination data is stored (S727).

S727では、たとえば、ラウンド数カウンタの値が「3」の場合には、保留判定データとして、図14に示す演出対象保留記憶番号「3」に対応するデータが記憶されているかどうかを判定する。つまり、保留記憶演出の演出対象は、基本的に、ラウンド数の値と同じ演出対象保留記憶番号の保留判定データであるため、S727により、対応する保留判定データが記憶されているか否かを判定するのである。   In S727, for example, when the value of the round number counter is “3”, it is determined whether data corresponding to the production target hold storage number “3” shown in FIG. 14 is stored as the hold determination data. That is, since the production target of the hold storage effect is basically the hold determination data of the production target hold storage number that is the same as the value of the number of rounds, it is determined whether or not the corresponding hold determination data is stored in S727. To do.

S727により対応するデータが記憶されていないと判定されたときは、新たな保留記憶演出の演出態様を決定しないように、S728以降の処理に進まず、後述するS737に進む。これにより、ラウンド数の値と同じ演出対象保留記憶番号の保留判定データが記憶されていないときには、当該ラウンド数に対応する保留記憶データを対象とした保留記憶演出の実行が禁止される。これにより、保留記憶数が、保留記憶演出を行なう対象とする権利の数に満たないときに、保留記憶演出の実行が制限されるので、保留記憶演出と保留記憶画像との関係がわかりやすくなり、さらに、第9ラウンドの復活演出においては第1〜8ラウンドで保留記憶演出が実行されなかった保留記憶についても演出対象とされることで保留記憶についての演出の実行頻度が低下しないことにより、遊技の興趣をより一層向上させることができる。一方、S727により対応するデータが記憶されていると判定されたときは、保留記憶演出を実行する期間を選択するために、保留記憶演出期間選択処理を実行する(S728)。保留記憶演出期間選択処理においては、保留記憶演出を実行する期間が、1R期間と2R期間とのいずれかに選択決定される。保留記憶演出期間選択処理の内容は、図50を用いて後述する。   When it is determined in S727 that the corresponding data is not stored, the process does not proceed to S728 and subsequent steps so as not to determine the effect mode of the new on-hold storage effect, and proceeds to S737 described later. Thereby, when the hold determination data having the same effect target hold storage number as the value of the number of rounds is not stored, the execution of the hold storage effect for the hold storage data corresponding to the number of rounds is prohibited. As a result, when the number of reserved memories is less than the number of rights to be subjected to the reserved memory effect, the execution of the reserved memory effect is restricted, so the relationship between the reserved memory effect and the reserved memory image becomes easy to understand. In addition, in the revival production of the ninth round, the execution frequency of the production for the hold memory does not decrease by being the production target even for the hold memory for which the hold memory production was not executed in the first to eighth rounds. The interest of the game can be further improved. On the other hand, when it is determined in S727 that the corresponding data is stored, a hold memory effect period selection process is executed to select a period for executing the hold memory effect (S728). In the on-hold storage effect period selection process, the period for executing the on-hold storage effect is selected and determined as either the 1R period or the 2R period. The contents of the on-hold storage effect period selection process will be described later with reference to FIG.

次に、S725により読出した保留判定データにおいて、演出対象の保留判定データ以外の保留判定データに、表示結果が確変大当りとなるデータがあるか否かを判定する(S729)。S729により演出対象の保留判定データ以外の保留判定データに確変大当りとなるデータがあると判定されたときは、S728で選択された演出期間に応じて、1R期間または2R期間の第2演出態様決定テーブルを選択し(S730)、S732に進む。具体的に、S730では、S728で演出期間として1R期間が選択されたときには、図34(B)の1R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルを選択し、S728で演出期間として2R期間が選択されたときには、図35(B)の2R期間保留記憶第2演出態様決定テーブルを選択する。一方、S729により演出対象の保留判定データ以外の保留判定データに確変大当りとなるデータがないと判定されたときは、S728で選択された演出期間に応じて、1R期間または2R期間の第1演出態様決定テーブルを選択し(S731)、S732に進む。具体的に、S731では、S728で演出期間として1R期間に選択されたときには、図34(A)の1R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルを選択し、S728で演出期間として2R期間が選択されたときには、図35(B)の2R期間保留記憶第1演出態様決定テーブルを選択する。   Next, in the hold determination data read out in S725, it is determined whether or not the hold determination data other than the effect hold determination data includes data whose display result is a probable big hit (S729). When it is determined in S729 that there is data that is a probable big hit in the hold determination data other than the hold determination data to be produced, the second effect mode determination for the 1R period or the 2R period is determined according to the effect period selected in S728. A table is selected (S730), and the process proceeds to S732. Specifically, in S730, when the 1R period is selected as the effect period in S728, the 1R period hold storage second effect mode determination table of FIG. 34 (B) is selected, and the 2R period is selected as the effect period in S728. When selected, the 2R period hold storage second effect mode determination table of FIG. 35 (B) is selected. On the other hand, if it is determined in S729 that there is no data that is a probable big hit in the hold determination data other than the hold determination data to be produced, the first effect in the 1R period or 2R period, depending on the effect period selected in S728. The mode determination table is selected (S731), and the process proceeds to S732. Specifically, in S731, when the 1R period is selected as the effect period in S728, the 1R period hold storage first effect mode determination table of FIG. 34A is selected, and the 2R period is selected as the effect period in S728. When selected, the 2R period hold storage first effect mode determination table of FIG. 35 (B) is selected.

S732では、演出対象の保留判定データが、確変大当り、突確大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれであるかを確認する(S732)。そして、演出対象の保留判定データが、突確大当りであるか否かを判定する(S732A)。演出対象の保留判定データが突確大当りでないときには、保留記憶演出態様決定用のSR3を抽出し、S730またはS731で選択した演出態様決定テーブルを用いて、当該抽出値から保留色演出の演出態様(金色、赤色、緑色、演出なしのいずれか)を決定し(S733)、S736に進む。   In S732, it is confirmed whether the hold determination data to be produced is a probable big hit, a sudden big hit, out of reach, or out of reach (S732). Then, it is determined whether or not the hold determination data to be produced is a big hit (S732A). When the hold determination data to be produced is not a sudden big hit, SR3 for determining the stored memory production mode is extracted, and using the production mode determination table selected in S730 or S731, the production mode (golden color) of the reserved color production from the extracted value. , Red, green, or no effect) is determined (S733), and the process proceeds to S736.

一方、演出対象の保留判定データが突確大当りであるときには、S733による保留色演出の演出態様の決定を行なわずにS736に進む。これにより、演出対象の保留判定データが突確大当りであるときには、保留色演出の演出態様が決定されないため、保留記憶演出の演出態様は、「データなし」となる。したがって、演出対象の保留記憶画像について、保留記憶演出が行なわれないときの通常色である白色が維持される。つまり、演出対象の保留判定データが、特別可変入賞球装置20の開放態様(すなわち、出球)で遊技者にとって確変大当りよりも不利な突確大当りとなるデータであるときには、保留記憶演出における保留色演出の実行が禁止されるので、突確大当りとなることを示唆する保留記憶演出が実行されることにより遊技者の興趣が低下しないようにすることができる。なお、演出対象の保留判定データが、突確大当りとなるデータであるときには、保留色演出の実行を完全に禁止する代わりに、保留記憶演出が実行される割合がその他の表示結果となるときよりも少なくなるように制御してもよい。つまり、演出対象の保留判定データが、突確大当りとなるデータであるときには、保留記憶演出の実行を制限する制御であれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。   On the other hand, when the hold determination data to be produced is a big hit, the process proceeds to S736 without determining the production mode of the reserved color production in S733. Thereby, when the hold determination data to be produced is a big hit, the production mode of the reserved color production is not determined, and the production mode of the reserved storage production is “no data”. Therefore, the white color that is the normal color when the reserved memory effect is not performed is maintained for the reserved memory image to be effected. In other words, if the hold determination data to be produced is data that is a big hit that is unfavorable to the player in the opening mode of the special variable winning ball apparatus 20 (that is, the game) and is more likely to be a big hit than the probability change big hit, the hold color in the hold storage effect Since the execution of the effect is prohibited, it is possible to prevent the player's interest from deteriorating by executing the reserved memory effect that suggests that it will be a big hit. In addition, when the hold determination data to be produced is data that is a big hit, instead of completely prohibiting the execution of the hold color effect, the rate at which the hold memory effect is executed becomes more than the other display results. You may control so that it may decrease. That is, if the hold determination data to be produced is data that is a big hit, any control may be performed as long as it is a control that restricts execution of the hold storage effect.

なお、S733により保留色演出の演出態様を決定するときには、第1特別図柄の保留判定データと第2特別図柄の保留判定データとで演出態様の判定割合が異なるようにしてもよい。たとえば、演出態様の判定割合が異なる複数種類の演出態様決定テーブルを設け、第1特別図柄の保留判定データと第2特別図柄の保留判定データとで選択する演出態様決定テーブルが異なるようにすればよい。また、たとえば、突確大当り以外の実質的に賞球が得られる大当りとして、たとえば、9ラウンド大当りと、12ラウンド大当りとのようにラウンド数が異なる大当りが大当り種別として選択される場合には、大当りの最大ラウンド数により演出態様の判定割合が異なるようにしてもよい。たとえば、演出態様の判定割合が異なる複数種類の演出態様決定テーブルを設け、9ラウンド大当りと、12ラウンド大当りとで選択する演出態様決定テーブルが異なるようにすればよい。   Note that when determining the effect mode of the reserved color effect in S733, the determination ratio of the effect mode may be different between the hold determination data of the first special symbol and the hold determination data of the second special symbol. For example, if a plurality of types of effect mode determination tables having different effect mode determination ratios are provided, the effect mode determination table to be selected differs between the first special symbol hold determination data and the second special symbol hold determination data. Good. In addition, for example, when a big hit with a different number of rounds such as a 9 round big hit and a 12 round big hit is selected as the big hit type as a big hit other than the sudden big hit, for which a winning ball is substantially obtained. Depending on the maximum number of rounds, the determination ratio of the production mode may be different. For example, it is only necessary to provide a plurality of types of effect mode determination tables having different effect mode determination ratios, and to select different effect mode determination tables for the 9th round jackpot and the 12th round jackpot.

S736では、S728の保留記憶演出期間決定処理において選択された演出期間を特定するデータ、S728の保留記憶演出期間決定処理において選択されたキャラクタ演出の演出態様を特定するデータ、および、S733により決定された保留色演出の演出態様を特定するデータ等の演出態様を特定するデータを、演出対象の保留記憶画像(第1〜第8保留記憶画像のいずれか)を特定して、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた演出態様記憶領域に記憶する(S736)。これにより、演出態様記憶領域においては、第1〜第8の演出対象保留記憶番号のそれぞれに対応して、保留記憶演出態様を特定するデータが順番に記憶されていくこととなる。このように記憶されたデータに応じて、ラウンド中処理等の処理により、保留記憶演出が実行される。また、S732AからS733を経ずにS736に進んだ場合は、保留色演出の演出態様を特定するデータが記憶されないため、演出態様記憶領域における該当する演出対象保留記憶番号に対応する保留記憶演出態様を特定するデータのうち、S733により決定される保留色の演出態様を特定するデータがない「保留色データなし」の状態となる。また、S723またはS727からS737に進んだ場合には、S736が実行されないので、演出態様記憶領域において、当該ラウンドと対応関係にある保留記憶画像に対応するデータが記憶されないため、演出態様記憶領域における該当する演出対象保留記憶番号に対応する保留記憶演出態様を特定するデータがないこととなる。   In S736, the data specifying the effect period selected in the reserved storage effect period determining process in S728, the data specifying the effect mode of the character effect selected in the reserved memory effect period determining process in S728, and determined in S733. The data for specifying the effect mode such as the data for specifying the effect mode of the reserved color effect is specified as the reserved storage image (any of the first to eighth reserved memory images) as the effect target, and the effect control microcomputer The effect is stored in the effect mode storage area provided in the RAM of 100 (S736). Thereby, in the effect mode storage area, data specifying the hold storage effect mode is sequentially stored corresponding to each of the first to eighth effect target hold storage numbers. In accordance with the data stored in this manner, the hold storage effect is executed by processing such as in-round processing. Further, when the process proceeds from S732A to S736 without passing through S733, the data for specifying the effect mode of the reserved color effect is not stored, and therefore the reserved storage effect mode corresponding to the corresponding effect target hold storage number in the effect mode storage area. Among the data for specifying “No reserved color data”, there is no data for specifying the reserved color rendering mode determined in S733. Further, when the process proceeds from S723 or S727 to S737, S736 is not executed, and therefore data corresponding to the stored storage image corresponding to the round is not stored in the effect mode storage area. There will be no data specifying the on-hold storage effect mode corresponding to the corresponding effect target hold memory number.

なお、保留記憶演出態様を特定するデータは、図14(A)に示す保留判定データ記憶領域における保留判定データと関連付けることで保留記憶画像を特定する態様でRAMに記憶されるようにしてもよい。このようにすれば、演出態様記憶領域においては、演出対象保留記憶番号1に対応する保留判定データから順番に、各保留判定データについて、決定された保留記憶演出態様(演出なしを含む)を特定するデータが記憶されていくこととなる。   Note that the data for specifying the hold memory effect mode may be stored in the RAM in a mode for specifying the hold memory image by associating it with the hold determination data in the hold determination data storage area shown in FIG. . If it does in this way, in the production | presentation mode storage area, the hold memory production mode (including no production | presentation) determined about each holding | maintenance determination data in order from the holding | maintenance determination data corresponding to production | generation object hold | maintenance storage number 1 is specified. The data to be stored will be stored.

次に、S737では、ラウンド数カウンタの値が上限値である「9」になっているか否か、すなわち、第9ラウンドになっているか否かを判定する(S737)。ラウンド数カウンタの値が「9」になっていないと判定されたときには、処理を終了する。一方、ラウンド数カウンタの値が「9」になっていると判定されたときには、ラウンド数カウンタの値を「0」にリセットし(S738)、処理を終了する。   Next, in S737, it is determined whether or not the value of the round number counter is “9” which is the upper limit value, that is, whether or not it is the ninth round (S737). When it is determined that the value of the round number counter is not “9”, the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the round number counter is “9”, the value of the round number counter is reset to “0” (S738), and the process ends.

また、前述したS726によりラウンド数カウンタの値が「9」になっていると判定されたときは、S736により演出態様記憶領域に記憶されたデータにより特定される保留色演出の演出態様として、「演出なし」、または、「データなし」が含まれているか否かを判定する(S740)。ここで、「データなし」とは、次のような条件によりS733により保留色演出の演出態様が決定されなかった場合をいう。第1の場合は、S722で2R期間演出フラグがセットされていることにより、S733が実行されなかった場合である。第2の場合は、S727によりラウンド数カウンタに対応する保留判定データが記憶されていなかったことにより、S733が実行されなかった場合である。第3の場合は、S732Aにより演出対象の保留判定データが突確大当りとなるデータであったことにより、S733が実行されなかった場合である。このような場合には、S733により保留色演出の演出態様が決定されないので、S736により保留判定データの保留色演出の演出態様を特定するデータが演出態様記憶領域に記憶されないため、「データなし」となる。   When it is determined in S726 that the value of the round number counter is “9”, as the effect mode of the reserved color effect specified by the data stored in the effect mode storage area in S736, “ It is determined whether or not “no effect” or “no data” is included (S740). Here, “no data” refers to the case where the rendering mode of the reserved color effect is not determined in S733 under the following conditions. The first case is a case where S733 is not executed because the 2R period effect flag is set in S722. The second case is a case where S733 was not executed because the hold determination data corresponding to the round number counter was not stored in S727. The third case is a case where S733 is not executed because the hold determination data to be produced is data that is a big hit in S732A. In such a case, because the effect mode of the reserved color effect is not determined in S733, the data specifying the effect mode of the reserved color effect in the hold determination data is not stored in the effect mode storage area in S736. It becomes.

S740で「演出なし」または「データなし」がないと判定されたときは、S742に進み、S736により演出態様記憶領域に記憶されたデータにより特定される保留記憶演出態様の中に、「緑色」または「赤色」の保留色の演出態様があるか否かを判定する(S742)。この実施形態では、保留色のうち、「白色」、「緑色」、「赤色」が、保留色の演出態様をランクアップさせる演出の演出対象となる。   If it is determined in S740 that there is no “no effect” or “no data”, the process proceeds to S742, and “green” is included in the stored storage effect modes specified by the data stored in the effect mode storage area in S736. Alternatively, it is determined whether or not there is a “red” reserved color rendering mode (S742). In this embodiment, among the reserved colors, “white”, “green”, and “red” are the production targets of the production that ranks up the production mode of the reserved color.

S742で「緑色」または「赤色」の保留色の演出態様がないと判定されたときは、「演出なし」、「データなし」、「緑色」または「赤色」の演出態様がなく、保留色の演出態様をランクアップさせる演出対象がない(「保留色の演出態様が金色である)ため、前述したS737に進む。一方、S740で「演出なし」または「データなし」があると判定されたとき、または、S742で「緑色」または「赤色」の保留色の演出態様があると判定されたときは、保留色の演出態様をランクアップさせる復活演出の演出対象があるため、該当する保留判定データについて復活演出態様を決定するために、図36の復活演出態様決定テーブルを選択する(S741)。この実施の形態では、演出態様記憶領域に記憶されたデータにより特定される保留記憶演出態様の中に、「演出なし」または「データなし」があるときは、当該データに対応する保留記憶が復活演出の演出対象となる。また、そのような「演出なし」または「データなし」がないときは、演出態様記憶領域に記憶されたデータにより特定される保留記憶演出態様の中に「緑色」または「赤色」の演出態様があるときに、そのようなデータに対応する保留記憶が復活演出の演出対象となる。なお、「演出なし」または「データなし」があるときであっても、「緑色」または「赤色」の演出態様があるときには、そのような「緑色」または「赤色」の演出態様のデータに対応する保留記憶についても、復活演出の演出対象とするようにしてもよい。つまり、復活演出の演出対象としては、少なくとも、「演出なし」または「データなし」を選択するものであればよい。   When it is determined in S742 that there is no “green” or “red” reserved color production mode, there is no “no production”, “no data”, “green” or “red” production mode, Since there is no production target to rank up the production mode (the production mode of the reserved color is gold), the process proceeds to S737 described above. On the other hand, when it is determined that there is “no production” or “no data” in S740. Or, when it is determined in S742 that there is a green-colored or “red-colored” reserved color production mode, since there is a production effect of a revival production that ranks up the production mode of the reserved color, the corresponding hold determination data In order to determine the revival effect mode, the revival effect mode determination table of FIG. 36 is selected (S741). In this embodiment, when there is “no effect” or “no data” in the hold storage effect mode specified by the data stored in the effect mode storage area, the hold memory corresponding to the data is restored. It becomes the production target of the production. In addition, when there is no such “no effect” or “no data”, the “green” or “red” effect mode is included in the reserved storage effect modes specified by the data stored in the effect mode storage area. At some point, the reserved memory corresponding to such data becomes the production target of the revival effect. In addition, even when there is “no effect” or “no data”, if there is an effect mode of “green” or “red”, data of such “green” or “red” effect mode is supported. The reserved storage to be performed may also be set as a production target for the revival effect. In other words, it is only necessary to select at least “no effect” or “no data” as the production target of the revival effect.

そして、復活演出の演出対象に該当する保留判定データについて、保留判定データごとに、表示結果が、確変大当り、突確大当り、リーチはずれ、または、非リーチはずれのいずれとなるかを確認する(S743)。次に、S741で確認された保留判定データについて、保留記憶演出態様決定用のSR3を抽出し、S741で選択した復活演出態様決定テーブルを用いて、当該抽出値から復活演出における保留色演出の演出態様(金色、赤色、緑色、演出なしのいずれか)を選択し(S744)、S745に進む。   Then, with respect to the hold determination data corresponding to the production target of the revival effect, it is confirmed for each hold determination data whether the display result is a probable big hit, a sudden big hit, a reach out, or a non-reach out (S743). . Next, with respect to the hold determination data confirmed in S741, SR3 for determining the hold storage effect mode is extracted, and using the revival effect mode determination table selected in S741, the effect of the reserved color effect in the revival effect is extracted from the extracted value. A mode (any of gold, red, green, and no production) is selected (S744), and the process proceeds to S745.

このようにS744により復活演出における保留色演出の演出態様が決定される演出対象としては、S740,S742の処理により、「演出なし」または「データなし」により保留色が「白色」で変化しなかった保留記憶が優先的に選択され、そのような保留記憶がないときに、「緑色」または「赤色」の保留色の保留記憶が選択される。このように、第1〜第8ラウンドでの保留記憶演出により保留記憶表示の表示態様が変化しなかった保留記憶が、保留記憶表示の表示態様が変化した保留記憶よりも優先されて、復活演出が実行されるので、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶画像のうち、一部の保留記憶だけ表示態様が変化してしまうのを防ぐことができる。なお、復活演出における保留色演出の演出態様が決定される演出対象としては、たとえば、「演出なし」と「データなし」とのうち、保留色が変化しないことのみならずキャラクタ演出等の保留記憶演出自体が実行されなかった「データなし」のみを優先的に選択するようにしてもよい。また、「演出なし」と「データなし」とのうち、いずれか一方のみを優先的に選択するようにしてもよい。   In this way, as the production target in which the production mode of the reserved color production in the restoration production is determined by S744, the color of the reservation does not change to “white” due to “no production” or “no data” by the processing of S740 and S742. When the reserved memory is preferentially selected and there is no such reserved memory, the reserved memory of the “green” or “red” reserved color is selected. In this way, the hold memory in which the display mode of the hold memory display has not changed due to the hold memory effect in the first to eighth rounds is prioritized over the hold memory in which the display mode of the hold memory display has changed, and the resurrection effect. Therefore, it is possible to prevent the display mode from changing only a part of the reserved storage image among the reserved storage images in the combined reservation storage display unit 18c. In addition, as an effect target for which the effect mode of the reserved color effect in the resurrection effect is determined, for example, the reserved color does not change between “no effect” and “no data”, and the character effect and the like are reserved. Only “no data” for which the performance itself was not executed may be preferentially selected. Further, only one of “no effect” and “no data” may be preferentially selected.

S745では、復活演出の演出対象に該当する各保留判定データについて、S740またはS742で判定した元の保留色の演出態様と、S744で選択された復活演出での保留色の演出態様とを比較し、S744で選択された復活演出での保留色の演出態様が、元の保留色の演出態様に対してランクアップするものが少なくとも1つあるか否かを判定する(S745)。S745の判定においては、具体的に、前述した白色<緑色<赤色<金色というランクの高低関係に基づいて、S744で選択された復活演出での保留色の演出態様が、元の保留色の演出態様よりも高いランクであるときに、ランクアップするものであると判断する。たとえば、元の保留色の演出態様が「白色」で、S744で選択された復活演出での保留色の演出態様が「緑色」であるときには、ランクアップするものであると判断する。   In S745, for each hold determination data corresponding to the effect of the revival effect, the original reserved color effect mode determined in S740 or S742 and the reserved color effect mode in the revival effect selected in S744 are compared. Then, it is determined whether or not there is at least one of the reserved color effects in the resurrection effect selected in S744 that ranks up with respect to the original reserved color effects (S745). In the determination of S745, specifically, the reserved color effect mode in the resurrection effect selected in S744 based on the above-described level relationship of white <green <red <golden is the original reserved color effect. When the rank is higher than the aspect, it is determined that the rank is to be increased. For example, when the original reserved color effect mode is “white” and the reserved color effect mode of the resurrection effect selected in S744 is “green”, it is determined that the rank is to be increased.

S745で演出態様をランクアップする演出対象が少なくとも1つあると判定されたときは、前述したような復活成功演出(図9(L))を行なう復活演出の演出態様(メッセージ演出および保留色演出の演出態様等)を決定し、当該演出態様を特定するデータを、演出対象の保留記憶画像(第1〜第8保留記憶画像のいずれか1つまたは複数)を特定して、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた復活演出態様記憶領域に記憶し(S746)、S737に進む。このように記憶されたデータに応じて、ラウンド中処理等の処理により、復活演出が実行される。このような復活成功演出における保留色演出の演出態様は、ランクアップする演出対象についてはランクアップ後の保留色であり、ランクアップしない演出対象については現状の保留色である。   When it is determined in S745 that there is at least one production target that ranks up the production mode, the production mode (message production and reserved color production) of the restoration production that performs the successful restoration production (FIG. 9L) as described above. The production mode etc.) is determined, and the data for specifying the production mode is specified as the reserved storage image (any one or more of the first to eighth reserved storage images) to be produced, and the production control micro The data is stored in the revival effect mode storage area provided in the RAM of the computer 100 (S746), and the process proceeds to S737. In accordance with the data stored in this way, a rebirth effect is executed by processing such as in-round processing. The effect mode of the reserved color effect in such a successful resurgence effect is the reserved color after the rank-up for the effect object to be ranked up, and the current reserved color for the effect object that is not ranked up.

一方、S745で演出態様をランクアップする演出対象が1つもないと判定されたときは、前述したような復活失敗演出(図9(M))を行なう復活演出の演出態様(メッセージ演出および保留色演出の演出態様等)を決定し、当該演出態様を特定するデータを、演出対象の保留記憶画像(第1〜第8保留記憶画像のいずれか1つまたは複数)を特定して、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた復活演出態様記憶領域に記憶し(S743)、S737に進む。このように記憶されたデータに応じて、ラウンド中処理等の処理により、復活演出が実行される。   On the other hand, when it is determined in S745 that there is no production target to rank up the production mode, the production mode (message production and holding color) of the restoration production for performing the restoration failure production as described above (FIG. 9M). For the effect control, the data for specifying the effect mode is determined, the reserved storage image (any one or more of the first to eighth reserved memory images) of the effect is specified, and the data for specifying the effect mode is specified. The restoration effect mode storage area provided in the RAM of the microcomputer 100 is stored (S743), and the process proceeds to S737. In accordance with the data stored in this way, a rebirth effect is executed by processing such as in-round processing.

以上に説明したように、予告決定処理では、確変大当りの大当り遊技状態において、第1〜第8ラウンドの期間は、図9(A)〜(J)に示すような保留記憶演出を実行するための処理が行なわれ、最終ラウンドの第9ラウンドの期間は、図9(K)〜(M)に示すような復活演出を実行するための処理が行なわれる。   As described above, in the notice determination process, in the jackpot gaming state with a probable big hit, during the period of the first to eighth rounds, a reserved memory effect as shown in FIGS. 9 (A) to (J) is executed. In the last round of the ninth round, the process for executing the restoration effect as shown in FIGS. 9K to 9M is performed.

このような予告決定処理においては、大当り遊技状態の各ラウンドにおいて、S725により保留判定データ記憶領域に記憶されているすべての演出対象保留記憶番号に対応する保留判定データを読出すことにより保留判定データの先読みをして保留記憶演出および復活演出に関する決定を行なうため、大当り遊技状態に移行する前に発生した保留記憶に加えて、大当り遊技状態中において発生した保留記憶も対象として、保留記憶演出および復活演出が実行されるので、これら演出の対象範囲が広がるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   In such advance notice determination processing, in each round of the big hit gaming state, the hold determination data is read by reading the hold determination data corresponding to all the production target hold storage numbers stored in the hold determination data storage area in S725. In addition to the hold memory that occurred before the transition to the big hit game state, the hold memory effect that occurred during the big hit game state is also targeted, Since the rebirth effects are executed, the scope of these effects is widened, so that the entertainment of the game can be further improved.

なお、保留記憶演出および復活演出に関しては、大当り遊技状態に移行する前に発生した保留記憶のみを演出対象として実行するようにしてもよい。また、S725により保留判定データを読出す対象は、各ラウンドに対応した保留判定データのみに限定してもよい。   As for the hold memory effect and the revival effect, only the hold memory generated before the transition to the big hit gaming state may be executed as the effect target. Further, the target for reading the hold determination data in S725 may be limited to only the hold determination data corresponding to each round.

また、予告決定処理においては、S740の処理により、復活演出の演出対象として、「演出なし」または「データなし」により保留色が「白色」で変化しなかった保留記憶が優先的に選択されることにより、S742により「緑色」または「赤色」に保留色が変化した保留記憶よりも、保留色が変化しなかった保留記憶が優先的に復活演出の演出対象として選択される。これにより、保留色が変化しなかった保留記憶が優先的に復活演出の演出対象として選択されることで、既に保留色が変化した保留記憶を対象とした復活演出の実行が制限されるので、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出により保留色が変化した保留記憶について、復活演出の実行により、保留色に関する演出が重複して実行されることが防がれる等、そのような演出により遊技者が興醒めしてしまい、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。   Further, in the notice determination process, the process of S740 preferentially selects the reserved memory whose reserved color has not changed to "white" due to "no effect" or "no data" as the effect of the revival effect. As a result, the reserved memory in which the reserved color has not changed is preferentially selected as the effect of the revival effect rather than the reserved memory in which the reserved color has been changed to “green” or “red” in S742. As a result, the reserved memory in which the reserved color has not changed is preferentially selected as the production target of the revival effect, so that the execution of the revival effect for the reserved memory in which the reserved color has already changed is limited. With respect to the reserved memory whose reserved color has changed due to the reserved memory effects in the first to eighth rounds, the execution of the revival effect prevents the effects related to the reserved color from being executed repeatedly. It is possible to prevent the player from being awakened and the fun of the game from deteriorating.

また、予告決定処理においては、S745の処理により、復活成功演出の演出内容として、演出態様がランクアップするもののみに限定されることにより、既に保留色が変化した保留記憶を対象とした復活演出の実行内容が制限されるので、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出により保留色が変化した保留記憶について、復活演出の実行により、保留色に関する演出が重複して実行されること、および、演出態様がランクダウンすることが防がれるので、そのような演出により遊技者が興醒めしてしまい、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。   Further, in the notice determination process, the process of S745 is limited to only the stage in which the production mode is ranked up as the production contents of the successful restoration production. Since the execution content of is limited, the on-hold storage in which the on-hold color has changed due to the on-hold storage effect in the first to eighth rounds, the on-hold effect is repeatedly executed by executing the revival effect, and Since the performance mode is prevented from being ranked down, it is possible to prevent the player from being awakened by such a performance and deteriorating the interest of the game.

なお、本実施の形態では、復活演出を実行する演出対象として、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出について、演出態様記憶領域に記憶されたデータにより特定される保留記憶演出態様が、「演出なし」、または、「データなし」であるときの「白色」である場合(白色が変化しない場合)に加えて、「緑色」または「赤色」である場合(色が変化した場合)も含まれる例を示した。しかし、これに限らず、復活演出を実行する演出対象として、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出について、演出態様記憶領域に記憶されたデータにより特定される保留記憶演出態様が、「演出なし」、または、「データなし」であるときの「白色」である場合(白色が変化しない場合)に限るようにしてもよい。つまり、復活演出を実行する演出対象としては、少なくとも、「演出なし」、または、「データなし」であるときの「白色」である場合(色が変化しない場合)を対象とすればよい。   In the present embodiment, the reserved storage effect mode specified by the data stored in the effect mode storage area for the first to eighth rounds of the hold storage effect as the effect object for executing the revival effect is “effect In addition to "None" or "White" when "No data" (when white does not change), "Green" or "Red" (when color changes) is also included An example is shown. However, the present invention is not limited to this, and the reserved storage effect mode specified by the data stored in the effect mode storage area for the first to eighth rounds of the stored storage effect as the effect subject to execute the revival effect is “no effect” ”Or“ white ”when“ no data ”(when white does not change). In other words, the production target for executing the revival production may be at least “white” when “no production” or “no data” (when the color does not change).

図50は、予告決定処理のS728により呼出されて実行される保留記憶演出期間選択処理を示すフローチャートである。   FIG. 50 is a flowchart showing the hold memory effect period selection process that is called and executed in S728 of the notice determination process.

保留記憶演出期間選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態において保留記憶演出を行なうことが可能なラウンド数(第1〜第8ラウンドの8ラウンド)のうちの残数である保留記憶演出ラウンド残数を算出する(S751)。S751では、具体的に、「8ラウンド−ラウンド数カウンタ値」という演算を行なうことで、保留記憶演出ラウンド残数を算出する。なお、保留記憶演出ラウンド残数は、S751のような演出を行なわず、現在のラウンド数が「1」でばあれば保留記憶演出ラウンド残数が「7」、現在のラウンド数が「2」でばあれば保留記憶演出ラウンド残数が「6」というように、現在のラウンド数と保留記憶演出ラウンド残数との対応関係から、ラウンド数カウンタ値により特定される現在のラウンド数に基づいて保留記憶演出ラウンド残数を特定するようにしてもよい。   In the hold memory effect period selection process, the effect control microcomputer 100 is the remaining number of rounds (8 rounds of the first to eighth rounds) in which the hold memory effect can be performed in the big hit gaming state. The remaining number of storage effect rounds is calculated (S751). Specifically, in S751, the remaining number of reserved storage effect rounds is calculated by performing an operation of "8 rounds-round number counter value". As for the remaining number of reserved memory effect rounds, if the current round number is “1” without performing the effect as in S751, the remaining number of reserved memory effect rounds is “7” and the current round number is “2”. If so, the number of remaining storage rounds is “6”, and the correspondence between the current number of rounds and the remaining number of reserved storage effects rounds is based on the current number of rounds specified by the round number counter value. You may make it pinpoint the number of reservation memory production rounds remaining.

次に、保留記憶演出ラウンド残数が「4」以上であるか否かを判定する(S752)。保留記憶演出ラウンド残数が「4」以上であると判定されたときは、図33(A)の第1演出期間決定テーブルを選択し(S753)、S756に進む。一方、保留記憶演出ラウンド残数が「4」以上ではないと判定されたときは、保留記憶演出ラウンド残数が「1」以上かつ「3」以下であるか否かを判定する(S754)。保留記憶演出ラウンド残数が「1」以上かつ「3」以下であるときは、図33(B)の第2演出期間決定テーブルを選択し、S756に進む。一方、保留記憶演出ラウンド残数が「1」以上かつ「3」以下ではないとき、すなわち、「0」であるときは、第8ラウンドであり、保留記憶演出を行なう最後のラウンドであるので、1R期間の保留記憶演出しか実行できないため、保留記憶演出期間として1R期間を選択し(S754A)、後述するS758に進む。   Next, it is determined whether or not the remaining number of reserved storage effect rounds is “4” or more (S752). When it is determined that the remaining number of reserved storage effect rounds is “4” or more, the first effect period determination table of FIG. 33A is selected (S753), and the process proceeds to S756. On the other hand, when it is determined that the remaining number of reserved storage effect rounds is not “4” or more, it is determined whether or not the remaining number of stored storage effect rounds is “1” or more and “3” or less (S754). When the remaining number of reserved storage effect rounds is “1” or more and “3” or less, the second effect period determination table of FIG. 33 (B) is selected, and the process proceeds to S756. On the other hand, when the remaining number of reserved memory effect rounds is not less than “1” and not more than “3”, that is, “0”, it is the eighth round, and the last round for performing the reserved memory effect. Since only the reserved memory effect for the 1R period can be executed, the 1R period is selected as the reserved memory effect period (S754A), and the process proceeds to S758 described later.

S756では、S725で読出した演出対象の保留判定データが、確変大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれであるかを確認する(S756)。そして、保留記憶演出期間決定用のSR2を抽出し、S753またはS755で選択した演出期間決定テーブルを用いて、当該抽出値から演出期間として、1R期間または2R期間を選択決定する(S757)。   In S756, it is confirmed whether the hold determination data to be produced in S725 read out in S725 is a probability variation big hit, out of reach, or out of reach (S756). Then, SR2 for determining the hold storage effect period is extracted, and using the effect period determination table selected in S753 or S755, the 1R period or the 2R period is selected and determined as the effect period from the extracted value (S757).

次に、S757またはS754Aにより1R期間に決定されたか否かを判定する(S758)。1R期間に決定されたと判定されたときには、ラウンド数カウンタの値で特定される現在のラウンド数に対応して設けられた1R期間用のキャラクタ演出の演出パターンを、当該1R期間の演出として選択し(S759)、処理を終了する。これにより、第1キャラクタ1R演出〜第8キャラクタ1R演出というような8種類のキャラクタを用いた1R期間用の演出パターンが、第1〜第8ラウンドのラウンドごとに選択されて用いられる。   Next, it is determined whether or not the 1R period has been determined in S757 or S754A (S758). When it is determined that it is determined in the 1R period, the character effect effect pattern for the 1R period provided corresponding to the current round number specified by the value of the round number counter is selected as the effect of the 1R period. (S759), the process ends. Thereby, the effect pattern for 1R period using eight types of characters, such as 1st character 1R production-8th character 1R production, is selected and used for every round of the 1st-8th round.

一方、1R期間に決定されていないと判定されたとき、すなわち、2R期間に決定されたときには、ラウンド数カウンタの値で特定される現在のラウンド数に対応して設けられた2R期間用のキャラクタ演出の演出パターンを、当該2R期間の演出として選択し(S760)、処理を終了する。これにより、第1キャラクタ2R演出〜第7キャラクタ2R演出というような7種類のキャラクタを用いた2R期間用の演出パターンが、第1〜第7ラウンドのラウンドごとに選択されて用いられる。そして、2R期間に亘る保留記憶演出を実行するために、2R期間演出フラグをセットし(S761)、処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that it is not determined in the 1R period, that is, when it is determined in the 2R period, the character for the 2R period provided corresponding to the current round number specified by the value of the round number counter The effect pattern of the effect is selected as the effect of the 2R period (S760), and the process ends. Thereby, the effect pattern for 2R periods using the seven types of characters such as the first character 2R effect to the seventh character 2R effect is selected and used for each round of the first to seventh rounds. Then, in order to execute the hold storage effect for the 2R period, the 2R period effect flag is set (S761), and the process is terminated.

図51は、S707の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、保留色演出の演出態様を変更する必要があるか否かを判断するために、前述したS998でセットされる保留色変更演出データがセットされているか否かを判定する(S520A)。保留色変更演出データがセットされていないときは、後述するS521に進む。一方、保留色変更演出データがセットされているときには、その保留色変更演出データに基づいて、指定された保留記憶画像の保留色を、指定された保留色に変更する(S520B)。これにより、たとえば、第1〜第8ラウンドにおいては、図9(C),(J)のような保留記憶演出における保留色演出が実行され、第9ラウンドでは、図9(L),(M)のような復活演出における保留色演出が実行される。
FIG. 51 is a flowchart showing the hold storage display control process of S707.
In the on-hold storage display control process, the effect control CPU 101 sets the on-hold color change effect data set in S998 described above to determine whether or not the effect mode of the on-hold color effect needs to be changed. It is determined whether or not (S520A). When the reserved color change effect data is not set, the process proceeds to S521 described later. On the other hand, when the reserved color change effect data is set, the reserved color of the specified reserved storage image is changed to the specified reserved color based on the reserved color change effect data (S520B). Thus, for example, in the first to eighth rounds, the reserved color effect in the reserved memory effect as shown in FIGS. 9C and 9J is executed, and in the ninth round, FIGS. 9L and 9M are executed. The reserved color effect in the resurrection effect as shown in FIG.

このように、保留記憶画像について大当り遊技状態中における保留記憶演出または復活演出により保留色が変更されたときには、大当り遊技状態が終了した段階で色を通常色に変更する制御が行なわれないので、変更後の色で、大当り遊技状態後も保留記憶画像が表示されることとなる。なお、大当り遊技状態中における保留記憶演出での保留色演出により色が変更された保留記憶画像については、大当り遊技状態が終了した時点で色を通常色に戻すようにしてもよい。また、大当り遊技状態において保留記憶演出が行なわれた保留記憶情報に対応する保留記憶画像については、当該大当り遊技状態の終了後における当該保留記憶情報に基づく変動表示により大当りとなったときに消去するようにしてもよい。   In this way, when the reserved color is changed by the reserved memory effect or the resurrection effect in the big hit gaming state for the reserved memory image, the control for changing the color to the normal color is not performed when the big hit gaming state is completed. With the changed color, the reserved stored image is displayed even after the big hit gaming state. It should be noted that for the reserved memory image whose color has been changed by the reserved color effect in the reserved memory effect during the big hit gaming state, the color may be returned to the normal color when the big hit gaming state ends. In addition, the on-hold storage image corresponding to the on-hold storage information on which the on-hold storage effect is performed in the big hit gaming state is erased when the big hit is caused by the variable display based on the on-hold storage information after the end of the big hit gaming state. You may do it.

次に、セットされている保留色変更演出データをリセットし(S520C)、S521に進む。なお、S520Bでは、ラウンド数カウンタの値に基づいて現在のラウンド数を確認する例を示したが、現在のラウンド数は、その他の制御に用いられるラウンド数に関するデータを用いて確認するようにしてもよい。   Next, the set reserved color change effect data is reset (S520C), and the process proceeds to S521. In S520B, an example is shown in which the current round number is confirmed based on the value of the round number counter. However, the current round number is confirmed using data relating to the number of rounds used for other controls. Also good.

次にS521では、未処理数カウンタが「1」以上であるか否か判定する(S521)。この未処理数カウンタは、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドが送信されてくるごとに、コマンド解析処理において「1」ずつ加算され、後述するS523で「1」減算される。   Next, in S521, it is determined whether or not the unprocessed number counter is “1” or more (S521). This unprocessed number counter is incremented by “1” in the command analysis process every time the first start prize designation command or the second start prize designation command is transmitted, and is subtracted by “1” in S523 described later.

未処理数カウンタが「1」以上でないときには、後述するS524に進む。一方、未処理数カウンタが「1」以上である場合には、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示(保留記憶画像)を増加更新表示させ(S522)、それに応じて未処理数カウンタを「1」減算更新して、S521に進む。これにより、未処理数カウンタが「0」になるまで、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示を行なう保留記憶画像が増加更新される。S521で増加更新されることで表示される保留記憶画像の色は通常色の白色である。なお、第1特別図柄の保留記憶画像と第2特別図柄の保留記憶画像とで、保留記憶画像の形状を異ならせる等、保留記憶画像の種類を異ならせることにより、第1特別図柄の保留記憶と第2特別図柄の保留記憶とを区別して表示するようにしてもよい。   When the unprocessed number counter is not “1” or more, the process proceeds to S524 described later. On the other hand, when the unprocessed number counter is “1” or more, the pending storage display (holding stored image) in the total pending storage display unit 18c is updated and displayed (S522). 1 "is subtracted and updated, and the process proceeds to S521. As a result, the pending storage image for performing the pending storage display in the total pending storage display unit 18c is updated until the unprocessed number counter becomes “0”. The color of the reserved storage image displayed by the incremental update in S521 is a normal white color. Note that the reserved memory image of the first special symbol is different from the reserved memory image of the second special symbol by changing the type of the reserved memory image, such as the shape of the reserved memory image. And the reserved memory of the second special symbol may be displayed separately.

一方、未処理数カウンタが「1」以上でない場合(「0」である場合)に、演出制御用CPU101は、保留減算カウンタが「1」以上であるか否かの判断を行なう(S524)。この保留減算カウンタは、保留記憶減算指定コマンドが送信されてくるごとに、コマンド解析処理において「1」加算されるものである。つまり、保留減算カウンタは、保留記憶データが消化されて第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示を行なうごとに送信されてくる保留記憶減算指定コマンドを受信するごとに、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示(保留記憶画像)の表示個数を減らすための計数を行なうものである。   On the other hand, when the unprocessed number counter is not “1” or more (when it is “0”), the effect control CPU 101 determines whether or not the hold subtraction counter is “1” or more (S524). The hold subtraction counter is incremented by “1” in the command analysis process every time a hold storage subtraction designation command is transmitted. In other words, the hold subtraction counter receives the hold storage subtraction designation command transmitted every time the hold special data is digested and the first special symbol or the second special symbol is displayed in a variable manner. Counting is performed to reduce the number of displayed on-hold storage displays (hold-up stored images) in 18c.

保留減算カウンタが「1」以上でない場合は、処理を終了する。一方、保留減算カウンタが「1」以上である場合は、演出制御用CPU101は、保留判定データ記憶領域で、演出対象保留記憶番号「1」に対応する領域のデータ(第1保留記憶データ)を消去し、他の演出対象保留記憶番号に対応する領域のデータ内容を前述のように1つずつ前の演出対象保留記憶番号に対応する領域にシフトする(S525)。そして、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示を「1」減少更新する処理を行なう(S526)。具体的に、S526では、合算保留記憶表示部18cにおいて、最も左端部の保留記憶画像90を削除し、残りの保留記憶画像90があるときは、残りの当該保留記憶画像90を左端部へ向けて1つずつシフトさせる表示制御が行なわれる。そして、第1保留減算カウンタを「1」減算更新し(S527)、処理を終了する。これにより、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が行なわれるごとに、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示(保留記憶画像)が減少更新される。   If the hold subtraction counter is not “1” or more, the process is terminated. On the other hand, when the hold subtraction counter is “1” or more, the CPU 101 for effect control stores the data (first hold memory data) in the area corresponding to the effect target hold memory number “1” in the hold determination data storage area. Erasing and shifting the data content of the area corresponding to the other production target hold storage number to the area corresponding to the previous production target hold storage number as described above (S525). Then, a process of updating the hold storage display in the combined hold storage display unit 18c by “1” is performed (S526). Specifically, in S526, the leftmost hold storage image 90 is deleted in the combined hold storage display unit 18c, and when there is a remaining hold storage image 90, the remaining hold storage image 90 is directed to the left end. Display control is performed to shift one by one. Then, the first hold subtraction counter is updated by subtracting “1” (S527), and the process ends. As a result, each time the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed, the on-hold storage display (the on-hold storage image) in the total on-hold storage display unit 18c is reduced and updated.

このような保留記憶表示制御処理により表示される保留記憶表示の保留記憶画像の色は、通常色としての「白色」である。前述したように、保留記憶演出の保留色演出による「金色」、「赤色」、「緑色」は、演出制御プロセス処理において、保留記憶表示制御処理による「白色」の保留記憶画像上に重ねて表示するような態様で表示されることにより実現される。なお、予告演出決定処理において保留記憶演出における保留色演出の演出態様が決定されたときに、保留記憶演出の演出対象となる保留判定データおよび保留色演出の演出態様を特定するデータを記憶しておき、保留記憶表示制御処理において、その記憶データに基づいて、対応する保留判定データの保留記憶表画像について保留記憶演出を行なうようにしてもよい。   The color of the reserved memory image of the reserved memory display displayed by such a reserved memory display control process is “white” as the normal color. As described above, “golden”, “red”, and “green” by the reserved color effect of the reserved memory effect are displayed superimposed on the “white” reserved memory image by the reserved memory display control process in the effect control process process. This is realized by displaying in such a manner. In addition, when the effect mode of the reserved color effect in the reserved memory effect is determined in the notice effect determining process, the hold determination data to be the effect object of the reserved memory effect and the data specifying the effect mode of the reserved color effect are stored. In the hold storage display control process, a hold storage effect may be performed on the hold storage table image of the corresponding hold determination data based on the stored data.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。第1実施形態では大当り遊技状態における第1期間としての第1〜第8ラウンドの期間において保留記憶演出を実行した後、大当り遊技状態における第2期間としての第9ラウンド(最終ラウンド)という1ラウンド期間で復活演出を実行する例を示した。第2実施形態では9ラウンドの確変大当りの代わりに、16ラウンド(16R)の確変大当りを設け、大当り遊技状態における第1期間としての第1〜第8ラウンドという複数ラウンド期間に保留記憶演出に対して保留記憶演出を実行し、大当り遊技状態における第2期間としての第9〜第16ラウンドという複数ラウンド期間に分けて復活演出を実行する例を説明する。第2実施形態では、第1実施形態と異なる部分を主に説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the first embodiment, after executing the holding memory effect in the period of the first to eighth rounds as the first period in the jackpot gaming state, the first round of the ninth round (final round) as the second period in the jackpot gaming state The example which performs the revival effect in the period was shown. In the second embodiment, instead of 9 round probability variation jackpots, 16 rounds (16R) probability variation jackpots are provided, and the reserved memory effect is provided for a plurality of round periods of 1st to 8th rounds as the first period in the jackpot gaming state. An example in which the reserved storage effect is executed and the resurrection effect is executed in a plurality of round periods of the ninth to sixteenth rounds as the second period in the big hit gaming state will be described. In the second embodiment, portions different from the first embodiment will be mainly described.

図52は、第2実施形態による大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
図52の大当り種別の制御が、図2の大当り種別の制御と異なるのは、確変大当りの大当り遊技状態の実行回数が、9ラウンドではなく、16ラウンドに設定されていることである。
FIG. 52 is a diagram for explaining the features of the jackpot type control according to the second embodiment in a table format.
The big hit type control in FIG. 52 is different from the big hit type control in FIG. 2 in that the number of executions of the big hit gaming state for the probability variable big hit is set to 16 rounds instead of 9 rounds.

図53は、第2実施形態による大当り遊技状態における第1〜第16ラウンドのそれぞれのラウンドにおいて行なわれる予定の演出(ラウンド演出)を表形式で示す図である。   FIG. 53 is a diagram showing tabular effects (round effects) scheduled to be performed in each of the first to sixteenth rounds in the big hit gaming state according to the second embodiment.

第1〜第8ラウンドでは、演出対象保留記憶番号1〜8の保留記憶情報のそれぞれに1対1の対応関係で対応して、1R期間の保留記憶演出が実行される。このような第1〜第8ラウンドでの1R期間の保留記憶演出により、演出対象保留記憶番号1〜8の保留記憶情報のそれぞれを演出対象とした1回目の保留記憶演出が行なわれる。第1〜第8ラウンドのそれぞれにおいて、1対1の対応関係にある保留記憶情報が存在しないときには、保留記憶演出が実行されない。そして、第1〜第8ラウンドのうち、あるラウンドにおいて1対1の対応関係にある保留記憶情報がないときであっても、そのラウンド中に複数の始動入賞が発生して複数の保留記憶情報が増加したときには、そのラウンドの次のラウンドにおいて1対1の対応関係にある保留記憶情報が存在することで、当該次のラウンドに対応する保留記憶情報を演出対象として保留記憶演出が実行されることとなる。   In the first to eighth rounds, the hold storage effect for the 1R period is executed corresponding to each of the hold storage information of the production target hold storage numbers 1 to 8 in a one-to-one correspondence relationship. With such a hold memory effect for the 1R period in the first to eighth rounds, the first hold memory effect with each of the hold memory information of effect object hold memory numbers 1 to 8 as effect objects is performed. In each of the first to eighth rounds, when there is no hold storage information having a one-to-one correspondence, the hold storage effect is not executed. And even if there is no hold storage information in a one-to-one correspondence relationship in a certain round among the first to eighth rounds, a plurality of start winnings are generated during the round, and a plurality of hold storage information Is increased, the stored storage information having a one-to-one correspondence relationship exists in the next round of the round, so that the stored storage effect is executed with the stored storage information corresponding to the next round as the production target. It will be.

そして、第9〜第16ラウンドでは、演出対象保留記憶番号1〜8の保留記憶情報のそれぞれに1対1の対応関係で対応して、さらに、1R期間の保留記憶演出が実行される。このような第9〜第16ラウンドでの1R期間の保留記憶演出により、演出対象保留記憶番号1〜8の保留記憶情報のそれぞれを演出対象とした復活演出としての2回目の保留記憶演出が行なわれる。ただし、2回目の保留記憶演出は、1回目の保留記憶演出で、保留色演出による保留色の変更がなかった保留記憶情報のみを演出対象として実行される。   Then, in the ninth to sixteenth rounds, a hold storage effect for 1R period is further executed in correspondence with each of the hold memory information of the production target hold memory numbers 1 to 8 in a one-to-one correspondence relationship. With such a hold memory effect for the 1R period in the ninth to 16th rounds, a second hold memory effect is performed as a revival effect for each of the hold memory information of effect object hold memory numbers 1 to 8 as effect objects. It is. However, the second on-hold storage effect is executed only on the on-hold storage information in which the on-hold color effect is not changed due to the on-hold color effect.

なお、復活演出としての2回目の保留記憶演出は、1回目の保留記憶演出で保留色演出による保留色の変更があった保留記憶情報も演出対象として実行されるようにしてもよい。ただし、1回目の保留記憶演出で保留色演出により、大当りが確定する「金色」へ保留色の変更があった保留記憶情報については、2回目の保留記憶演出の実行を制限(たとえば、禁止)する必要がある。また、保留色を遊技者にとって有利な上位ランク(たとえば、「金色」、「赤色」)と、上位ランクよりも遊技者にとって不利な下位ランク(たとえば、「緑色」、「白色」)とにランク分けし、1回目の保留記憶演出が下位ランクの保留色であった場合にのみ2回目の保留記憶演出を実行するようにしてもよい。   Note that the second on-hold storage effect as the revival effect may be executed with the on-hold storage information in which the hold color is changed by the on-hold color effect in the first on-hold storage effect. However, execution of the second hold memory effect is restricted (for example, prohibited) for the hold memory information in which the hold color is changed to “gold” that determines the jackpot by the hold color effect in the first hold memory effect. There is a need to. In addition, the reserved color ranks in a higher rank (for example, “golden”, “red”) advantageous to the player and a lower rank (for example, “green”, “white”) that is more disadvantageous for the player than the higher rank. The second hold memory effect may be executed only when the first hold memory effect is a lower rank reserved color.

また、復活演出としての2回目の保留記憶演出は、ラウンド数と演出保留記憶番号との関係によらず、第9ラウンド、第10ラウンド、第11ラウンド・・・というように、第9ラウンド以降の連続するラウンドで2回目の保留記憶演出を順次実行するようにしてもよい。そのようにすれば、2回目の保留記憶演出のすべての演出対象について、間合いを空けずに、早めに演出の実行を完了することができる。   In addition, the second reserved memory effect as the revival effect is the ninth round, the tenth round, the eleventh round, and so on, regardless of the relationship between the number of rounds and the effect reserved memory number. You may make it perform the 2nd holding | maintenance memory | storage effect in order in a continuous round. By doing so, it is possible to complete the execution of the effects as soon as possible without leaving a time gap for all the effects of the second stored storage effect.

図54は、第2実施形態による保留記憶演出が実行されたときの演出表示装置9等の演出装置での演出例を示す図である。第2実施形態による保留記憶演出が、図9に示す保留記憶演出と異なるのは、図9(L)〜(M)のような復活演出が第9ラウンドで実行されずに、図54(H)〜(K)に示すような復活演出としての2回目の保留記憶演出が第9〜第16ラウンドで順次実行されることである。合算保留記憶数が最大数の「8」であるときには、図54(A)〜(K)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて、保留記憶画像90が8つ表示される。そして、第1〜第8ラウンドにおいて8つの保留記憶画像90のそれぞれに対して、1回目の保留記憶演出および2回目の保留記憶演出が実行される。   FIG. 54 is a diagram illustrating an effect example in the effect device such as the effect display device 9 when the hold storage effect according to the second embodiment is executed. The reserved memory effect according to the second embodiment is different from the reserved memory effect shown in FIG. 9 because the revival effect as shown in FIGS. 9L to 9M is not executed in the ninth round, and FIG. ) To (K), the second reserved storage effect as the resurrection effect is sequentially executed in the ninth to sixteenth rounds. When the total pending storage number is the maximum number “8”, as shown in FIGS. 54A to 54K, eight pending storage images 90 are displayed on the total pending storage display unit 18c. In the first to eighth rounds, the first hold memory effect and the second hold memory effect are executed for each of the eight hold memory images 90.

第2実施形態の場合は、図54(A)〜(G)に示すように、第1〜第8ラウンドにおける第1回目の保留記憶演出が第1実施形態の場合と同様に実行される。そして、第9〜第16ラウンドにおいては、図54(H)〜(K)に代表例を示すように、復活演出としての第2回目の保留記憶演出が実行される。   In the case of the second embodiment, as shown in FIGS. 54A to 54G, the first reserved storage effect in the first to eighth rounds is executed in the same manner as in the first embodiment. Then, in the ninth to sixteenth rounds, as shown in the representative examples in FIGS. 54 (H) to (K), the second hold storage effect as the revival effect is executed.

図54(H),(I)に示すように、たとえば、第10ラウンドでは、図54(D),(E)に示すような第1回目の保留記憶演出における第2ラウンドと同じ第2保留記憶画像を演出対象として、第2ラウンドと同様に、第2回目の保留記憶演出における保留記憶選択画像91、操作受付画像92、および、キャラクタC2が表示される。図54(I)では、第10ラウンドにおける第2保留記憶画像を演出対象とした第2回目の保留記憶演出において、保留色が白色から白色以外の色に演出態様がランクアップした例が示されている。   As shown in FIGS. 54 (H) and (I), for example, in the tenth round, the second hold same as the second round in the first hold storage effect as shown in FIGS. 54 (D) and (E). As with the second round, the reserved storage selection image 91, the operation acceptance image 92, and the character C2 in the second reserved storage effect are displayed with the stored image as the production target. FIG. 54 (I) shows an example in which the rendering mode is ranked up from a white color to a color other than white in the second on-hold storage rendering for the second reserved memory image in the 10th round. ing.

また、図54(J),(K)に示すように、たとえば、第11ラウンドでは、図54(F),(G)に示すような第1回目の保留記憶演出における第3ラウンドと同じ第3保留記憶画像を演出対象として、第3ラウンドと同様に、第2回目の保留記憶演出における保留記憶選択画像91、操作受付画像92、および、キャラクタC3が表示される。図54(K)では、第11ラウンドにおける第3保留記憶画像を演出対象とした第2回目の保留記憶演出において、保留色が白色からランクアップしなかった例が示されている。   Also, as shown in FIGS. 54 (J) and (K), for example, in the eleventh round, the same as the third round in the first hold storage effect as shown in FIGS. 54 (F) and (G). As with the third reserved memory image, the reserved memory selection image 91, the operation acceptance image 92, and the character C3 in the second reserved memory effect are displayed as in the third round. FIG. 54 (K) shows an example in which the reserved color is not ranked up from white in the second reserved memory effect for the effect of the third reserved memory image in the eleventh round.

第2実施形態による第9〜第16ラウンドで順次実行される2回目の保留記憶演出においては、図54に示すように、たとえば、第1〜第8ラウンドで順次実行される1回目の保留記憶演出と同じキャラクタが表示される等、対応関係にある第1〜第8ラウンドでの1回目の保留記憶演出と同様の演出が実行される。なお、これに限らず、第9〜第16ラウンドで順次実行される2回目の保留記憶演出においては、第1〜第8ラウンドで順次実行される1回目の保留記憶演出と異なるキャラクタを表示する等、1回目の保留記憶演出と異なる演出を行なうようにしてもよい。   In the second hold storage effect sequentially executed in the ninth to sixteenth rounds according to the second embodiment, as shown in FIG. 54, for example, the first hold storage sequentially executed in the first to eighth rounds. The same effect as the first on-hold storage effect in the first to eighth rounds having a corresponding relationship, such as displaying the same character as the effect, is executed. However, the present invention is not limited to this, and in the second reserved memory effect that is sequentially executed in the ninth to sixteenth rounds, a character different from the first reserved memory effect that is sequentially executed in the first to eighth rounds is displayed. For example, an effect different from the first on-hold storage effect may be performed.

図55は、第2実施形態による保留記憶演出を実行するときの保留記憶演出態様を選択決定するために用いる保留記憶演出態様決定テーブルを示す説明図である。演出態様決定テーブルとしては、(A)に示すような第1〜第8ラウンド時に用いる通常演出態様決定テーブルと、(B)に示すような第9〜第16ラウンド時に用いる復活演出態様決定テーブルとを含む。これらテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   FIG. 55 is an explanatory diagram showing a hold memory effect mode determination table used for selecting and determining a hold memory effect mode when executing a hold memory effect according to the second embodiment. As an effect mode determination table, a normal effect mode determination table used during the first to eighth rounds as shown in (A), and a revival effect mode determination table used during the ninth to 16th rounds as shown in (B) including. These tables are stored in the ROM of the production control microcomputer 100.

図55(A)に示す通常演出態様決定テーブルは、第1〜第8ラウンド時に用いられる。図55(B)に示す復活演出態様決定テーブルは、第1〜第16ラウンド時に用いられる。   The normal performance mode determination table shown in FIG. 55 (A) is used during the first to eighth rounds. The restoration effect mode determination table shown in FIG. 55 (B) is used during the first to sixteenth rounds.

通常演出態様決定テーブルでは、金色を選択する割合の大小関係が、確変大当り時>リーチはずれ時,非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、リーチはずれまたは非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として金色を選択する割合が高い。したがって、保留記憶演出態様が金色となったときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   In the normal performance mode determination table, the data is set so that the relationship between the ratios for selecting the gold color is such that the probability variation big hit time> reach out of reach and non-reach out of time. In this way, when the reserved storage data to be produced is a probable big hit, the ratio of selecting the gold color as the stored storage effect mode is higher than when the reach is lost or the non-reach is lost. Therefore, when the on-hold storage effect mode becomes gold, it is possible to increase the player's expectation for the big hit.

また、通常演出態様決定テーブルでは、赤色を選択する割合の大小関係が、確変大当り時>リーチはずれ時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、リーチはずれまたは非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として赤色を選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データが確変大当りおよびリーチはずれを含むリーチとなるものであるときには、非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として赤色を選択する割合が高い。したがって、保留記憶演出態様が赤色となったときに、金色となったとき程ではないが、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。また、保留記憶演出態様が赤色となったときに、遊技者のリーチへの期待感を高めることができる。   Further, in the normal performance mode determination table, data is set so that the magnitude relationship of the ratio of selecting red is such that the probability variation big hit time> reach out of time> non-reach out of time. As described above, when the reserved storage data to be produced is a probable big hit, the ratio of selecting red as the reserved storage effect mode is higher than when the reach is lost or the non-reach is lost. In addition, when the reserved storage data to be produced is a reach that includes probability variation big hits and out of reach, the ratio of selecting red as the on-hold storage effect mode is higher than in the case of non-reach out. Therefore, when the reserved memory effect mode is red, not as much as when it is gold, it is possible to increase the player's expectation for the big hit. Further, when the on-hold storage effect mode becomes red, it is possible to increase the player's sense of expectation for reach.

また、通常演出態様決定テーブルでは、緑色を選択する割合の大小関係が、リーチはずれ時>確変大当り時>非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データがリーチはずれとなるものであるときには、確変大当りまたは非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として緑色を選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として緑色を選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データが確変大当りおよびリーチはずれを含むリーチとなるものであるときには、非リーチはずれとなるときよりも保留記憶演出態様として緑色を選択する割合が高い。したがって、保留記憶演出態様が緑色となったときに、金色または赤色となったとき程ではないが、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。また、保留記憶演出態様が緑色となったときに、赤色となったとき程ではないが、遊技者のリーチへの期待感を高めることができる。   Further, in the normal performance mode determination table, data is set so that the magnitude relationship of the ratio of selecting green is as follows: when reach is lost> when probability variation is big hit> when not reach is lost. As described above, when the reserved storage data to be produced is out of reach, the ratio of selecting green as the on-hold storage production mode is higher than when the probability variation big hit or non-reach is out. In addition, when the hold storage data to be produced is a probable big hit, the ratio of selecting green as the hold storage production mode is higher than when the non-reach is lost. In addition, when the reserved storage data to be produced is a reach that includes a probable big hit and reach lag, the ratio of selecting green as the hold memory presentation mode is higher than when the non-reach lag occurs. Accordingly, when the on-hold storage effect mode is green, not as much as when it is gold or red, it is possible to increase the player's expectation for the big hit. Further, when the on-hold storage effect mode is green, not as much as when it is red, it is possible to increase the player's sense of expectation for reach.

また、通常演出態様決定テーブルでは、演出なしを選択する割合の大小関係が、確変大当り時<リーチはずれ時<非リーチはずれ時となるようにデータが設定されている。このように、演出対象の保留記憶データが非リーチはずれとなるものであるときには、確変大当りまたはリーチはずれとなるときよりも保留記憶演出なしを選択する割合が高い。また、演出対象の保留記憶データがリーチはずれとなるものであるときには、確変大当りとなるときよりも保留記憶演出なしを選択する割合が高い。演出対象の保留記憶データが確変大当りとなるものであるときには、保留記憶演出なしが選択されない。したがって、大当り遊技状態となったときに、保留記憶演出が行なわれない場合には、保留記憶演出が行なわれる場合と比べて、遊技者が大当りおよびリーチへの期待感が低いことを把握することができる。   Further, in the normal performance mode determination table, data is set so that the magnitude relationship of the ratio of selecting no performance is such that the probability variation big hit time <reach out of time <non-reach out of time. As described above, when the reserved storage data to be produced is non-reachable, the ratio of selecting “no stored memory production” is higher than when the probability variation big hit or reach is out of reach. In addition, when the hold storage data to be produced is out of reach, the ratio of selecting “no hold storage production” is higher than when the probable big hit. When the hold storage data to be produced is a probable big hit, no hold storage production is not selected. Therefore, when the big hit gaming state is entered, if the reserved memory effect is not performed, the player understands that the expectation to the big hit and reach is lower than when the reserved memory effect is performed. Can do.

また、図55(B)の復活演出態様決定テーブルでは、基本的に、通常演出態様決定テーブルにおける保留記憶演出態様の選択に関する確変大当り時とリーチはずれ時と非リーチはずれ時との相互間の選択割合の大小関係と同様の大小関係でデータが設定されているが、通常演出態様決定テーブルと比べて、確変大当り時に金色の選択割合が増加し、リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加し、非リーチはずれ時に赤色の選択割合が増加し態様でデータが設定されている。   Also, in the revival effect mode determination table of FIG. 55 (B), the selection between the probability variation big hit time, the reach deviation time, and the non-reach error time regarding the selection of the reserved storage effect mode in the normal effect mode determination table is basically performed. Although the data is set with the same magnitude relationship as the ratio relationship, the gold selection ratio increases at the probability variation big hit, and the red selection ratio increases when the reach is off, compared to the normal performance mode determination table. When the reach is lost, the red selection ratio increases and data is set in a manner.

このように、図55(B)の復活演出態様決定テーブルでは、確変大当り時には、リーチはずれ時および非リーチはずれ時よりも金色を選択する割合が高く、リーチはずれ時には、確変大当り時および非リーチはずれ時よりも赤色を選択する割合が高く、非リーチはずれ時には、確変大当り時および非リーチはずれ時よりも緑色を選択する割合が高く、かつ、確変大当り時および非リーチはずれ時よりも演出なしを選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。さらに、復活演出態様決定テーブルでは、図55(A)の通常演出態様決定テーブルと比べて、確変大当りとなるときに金色を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。   In this way, in the revival effect mode determination table of FIG. 55 (B), at the probability variation big hit, the ratio of selecting the gold color is higher than when the reach is out and non-reach out, and when the reach is out, the probability variation big hit and non-reach are out. The ratio of selecting red is higher than the hour, and when non-reach is off, the probability of selecting green is higher than when probable big hit and non-reach is off, and when there is no production than when probable big hit and non-reach is off Data is set so that the percentage of Further, in the revival effect mode determination table, data is set so that the ratio of selecting the gold color is higher when the probable big hit than the normal effect mode determination table of FIG.

これにより、第9〜第16ラウンドにおいて2回目の保留記憶演出が行なわれるときには、第1〜第8ラウンドで1回目の保留記憶演出が行なわれるときと比べて、確変大当りとなるときに金色が選択されやすいので、2回目の保留記憶演出においては、確変大当りであるときについて、保留記憶情報の判定内容と演出態様の一致度が高くなるため、復活演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、第9〜第16ラウンドにおいて2回目の保留記憶演出が行なわれるときには、第1〜第8ラウンドで1回目の保留記憶演出が行なわれるときと比べて、金色および赤色のような予告ランクが高い演出態様が選択される割合が高くなるので、復活演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As a result, when the second reserved memory effect is performed in the ninth to sixteenth rounds, the gold color is more prone to the big hit than the first reserved memory effect is performed in the first to eighth rounds. Since it is easy to be selected, in the second on-hold storage effect, since the degree of coincidence between the determination content of the on-hold storage information and the effect mode becomes high when the probability is a big hit, it is possible to increase the player's expectation for the revival effect. Can improve the interest of the game. Also, when the second reserved memory effect is performed in the ninth to sixteenth rounds, the notice ranks such as gold and red are higher than when the first reserved memory effect is performed in the first to eighth rounds. Since the ratio with which a high production | presentation aspect is selected becomes high, the player's expectation with respect to a revival production can be raised, and the interest of a game can be improved.

なお、図55(B)の復活演出態様決定テーブルでは、図55(A)の通常演出態様決定テーブルと比べて、確変大当りとなるときに金色を選択する割合が低くなるようにデータが設定されるようにしてもよい。このようにすれば、1回および2回目の保留記憶演出が実行されていたときに存在していた保留記憶情報中に確変大当りとなる保留記憶情報が含まれていたときに、その確変大当りが発生したときに、その大当り遊技状態において保留記憶演出を新たに実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In the revival effect mode determination table of FIG. 55 (B), data is set so that the ratio of selecting the gold color is lower when the probable big hit than the normal effect mode determination table of FIG. 55 (A). You may make it do. In this way, when the hold memory information that is the probability change big hit is included in the hold storage information that existed when the first and second hold storage effects were executed, the probability change big hit is When it occurs, the reserved memory effect can be newly executed in the big hit game state, so that the interest of the game can be improved.

図56は、第2実施形態による1回目および2回目の保留記憶演出が行なわれるときの保留記憶画像の演出態様の変更例を示す図である。図56においては、演出表示装置9における合算保留記憶表示部18cでの保留記憶画像90の状態が(A)〜(H)に示されている。   FIG. 56 is a diagram showing a modification example of the effect mode of the reserved memory image when the first and second reserved memory effects are performed according to the second embodiment. 56, (A) to (H) show the state of the hold memory image 90 on the combined hold storage display unit 18c in the effect display device 9.

図56では、(A)に第1ラウンド開始前における保留記憶画像90の状態が示されている。また、図56では、(B)〜(F)に第1〜第4,第8ラウンド時での第1回目の保留記憶演出における保留記憶画像90の状態が示され、(G),(H)に第10,第11ラウンド時での第2回目の保留記憶演出における保留記憶画像90の状態が示されている。   In FIG. 56, (A) shows the state of the reserved storage image 90 before the start of the first round. 56, (B) to (F) show the state of the hold memory image 90 in the first hold storage effect during the first to fourth and eighth rounds, and (G), (H) ) Shows the state of the reserved memory image 90 in the second reserved memory effect during the tenth and eleventh rounds.

大当り遊技状態において、第1ラウンドの開始前では、(A)に示すように合算保留記憶表示部18cでの保留記憶画像90が、すべて白色で表示される。そして、第1〜第8ラウンド時には、(B)〜(F)に示すように第1〜第8の保留記憶画像が順番に演出対象とされて、第1回目の保留記憶演出が実行される。(B)〜(F)に示した例では、第1回目の保留記憶演出のうち、第2,第3保留記憶画像以外の保留記憶画像が、白色以外の保留色に変更されている。   In the big hit gaming state, before the start of the first round, as shown in (A), the on-hold storage image 90 on the total on-hold storage display unit 18c is displayed in white. In the first to eighth rounds, as shown in (B) to (F), the first to eighth reserved memory images are sequentially targeted for the effect, and the first reserved memory effect is executed. . In the example shown in (B) to (F), among the first on-hold storage effects, the on-hold storage images other than the second and third on-hold storage images are changed to a hold color other than white.

このような状態では、第1〜第16ラウンド時における第2回目の保留記憶演出として、(G),(H)に示すように保留色が変化しなかった第2,第3保留記憶画像を演出対象とし、第10,第11ラウンドにおいて第2回目の保留記憶演出が実行される。   In such a state, the second and third on-hold storage images in which the on-hold color has not changed as shown in (G) and (H) are shown as the second on-hold storage effects during the first to sixteenth rounds. The second reserved memory effect is executed in the tenth and eleventh rounds as a production target.

図57は、第2実施形態による予告決定処理を示すフローチャートである。
図57の予告決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、現在の状態が突確大当りの大当り遊技状態であるか否かを判定する(S771)。突確大当りの大当り遊技状態であるときは、処理を終了する。これにより、突確大当りの大当り遊技状態であるときには、保留記憶演出は実行されない。一方、突確大当りの大当り遊技状態でないときには、ラウンド数カウンタを+1する加算更新処理が行なわれる(S772)。
FIG. 57 is a flowchart showing a notice determination process according to the second embodiment.
In the notice determination processing of FIG. 57, the production control microcomputer 100 first determines whether or not the current state is a big hit gaming state with a sudden big hit (S771). When the game is in the big hit gaming state, the process ends. As a result, the hold memory effect is not executed when the game is in the big hit gaming state. On the other hand, when the game state is not a big hit game state, a renewal process for incrementing the round number counter by 1 is performed (S772).

次に、図14(A)に示す保留判定データ記憶領域に記憶されているすべての演出対象保留記憶番号に対応する保留判定データを読出すことにより保留判定データの先読みをする(S773)。そして、S773により先読みした保留判定データにおいて、ラウンド数カウンタの値に対応する保留判定データが記憶されているかどうかを判定する(S774)。   Next, the hold determination data is prefetched by reading the hold determination data corresponding to all the production target hold storage numbers stored in the hold determination data storage area shown in FIG. 14A (S773). Then, in the hold determination data prefetched in S773, it is determined whether or not hold determination data corresponding to the value of the round number counter is stored (S774).

S774では、たとえば、ラウンド数カウンタの値が「3」の場合には、保留判定データとして、図14に示す演出対象保留記憶番号「3」に対応するデータが記憶されているかどうかを判定する。つまり、保留記憶演出の演出対象は、ラウンド数の値と同じ演出対象保留記憶番号の保留判定データであるため、S774により、対応する保留判定データが記憶されているか否かを判定するのである。   In S774, for example, when the value of the round number counter is “3”, it is determined whether data corresponding to the production target hold storage number “3” shown in FIG. 14 is stored as the hold determination data. In other words, since the production target of the hold storage effect is the hold determination data having the same production target hold storage number as the value of the number of rounds, it is determined in S774 whether or not the corresponding hold determination data is stored.

S774により対応するデータが記憶されていないと判定されたときは、新たな保留記憶演出の演出態様を決定しないように、S775以降の処理に進まず、後述するS787に進む。これにより、ラウンド数の値と同じ演出対象保留記憶番号の保留判定データが記憶されていないときには、当該ラウンド数に対応する保留記憶データを対象とした保留記憶演出の実行が禁止される。これにより、保留記憶数が、保留記憶演出を行なう対象とする権利の数に満たないときに、保留記憶演出の実行が制限されるので、遊技者の注意を保留記憶表示に引付けることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。一方、S774により対応するデータが記憶されていると判定されたときは、ラウンド数カウンタの値に基づいて、現在のラウンドが第1〜第8ラウンドのいずれかに該当するか否かを判定する(S775)。   If it is determined in S774 that the corresponding data is not stored, the process does not proceed to S775 and subsequent steps, so that the new aspect of the hold storage effect is not determined. Thereby, when the hold determination data having the same effect target hold storage number as the value of the number of rounds is not stored, the execution of the hold storage effect for the hold storage data corresponding to the number of rounds is prohibited. Thereby, when the number of reserved memories is less than the number of rights to be subjected to the reserved memory effect, the execution of the reserved memory effect is restricted, so that the player's attention can be attracted to the reserved memory display. Therefore, the interest of the game can be further improved. On the other hand, when it is determined in S774 that the corresponding data is stored, it is determined whether the current round corresponds to one of the first to eighth rounds based on the value of the round number counter. (S775).

S775により第1〜第8ラウンドのいずれかに該当すると判定されたときは、前述したような第1回目の保留記憶演出を実行するための処理として、S776〜S780を実行する。一方、S775により第1〜第8ラウンドのいずれかに該当しないと判定されたとき、すなわち、第9〜第16ラウンドのいずれかに該当するときは、前述したような第2回目の保留記憶演出を実行するための処理として、S781〜S786を実行する。   When it is determined in S775 that it corresponds to one of the first to eighth rounds, S776 to S780 are executed as processing for executing the first hold storage effect as described above. On the other hand, when it is determined in S775 that it does not correspond to any of the first to eighth rounds, that is, when it corresponds to any of the ninth to sixteenth rounds, the second reserved storage effect as described above. S781 to S786 are executed as processing for executing.

第1〜第8ラウンドのいずれかに該当するときは、図55(A)の通常演出態様決定テーブルを選択し(S776)、演出対象の保留判定データが、確変大当り、突確大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれであるかを確認する(S777)。そして、演出対象の保留判定データが、突確大当りであるか否かを判定する(S778)。演出対象の保留判定データが突確大当りでないときには、保留記憶演出態様決定用のSR3を抽出し、S776で選択した通常演出態様決定テーブルを用いて、当該抽出値から保留色演出の演出態様(金色、赤色、緑色、演出なしのいずれか)を決定し(S779)、S780に進む。   When it corresponds to any of the first to eighth rounds, the normal performance mode determination table of FIG. 55 (A) is selected (S776), and the hold determination data of the production target is the probability variation big hit, the sudden big hit, the reach is off, It is confirmed whether the non-reach is off (S777). Then, it is determined whether or not the hold determination data to be produced is a big hit (S778). When the hold determination data to be produced is not a sudden big hit, SR3 for determining the hold storage production effect is extracted, and using the normal effect mode determination table selected in S776, the effect mode (golden, Any one of red, green, and no production is determined (S779), and the process proceeds to S780.

一方、演出対象の保留判定データが突確大当りであるときには、S779による保留色演出の演出態様の決定を行なわずにS780に進む。これにより、演出対象の保留判定データが突確大当りであるときには、保留記憶演出の演出態様が決定されないため、保留記憶演出の演出態様は、「データなし」となる。したがって、演出対象の保留記憶画像について、保留記憶演出が行なわれないときの通常色である白色が維持される。つまり、演出対象の保留判定データが、特別可変入賞球装置20の開放態様(すなわち、出球)で遊技者にとって確変大当りよりも不利な突確大当りとなるデータであるときには、保留記憶演出における保留色演出の実行が禁止されるので、突確大当りとなることを示唆する保留記憶演出が実行されることにより遊技者の興趣が低下しないようにすることができる。なお、演出対象の保留判定データが、突確大当りとなるデータであるときには、保留色演出の実行を完全に禁止する代わりに、保留記憶演出が実行される割合がその他の表示結果となるときよりも少なくなるように制御してもよい。つまり、演出対象の保留判定データが、突確大当りとなるデータであるときには、保留記憶演出の実行を制限する制御であれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。   On the other hand, when the hold determination data to be produced is a big hit, the process proceeds to S780 without determining the production mode of the reserved color production in S779. As a result, when the hold determination data to be produced is an abrupt big hit, the effect mode of the hold memory effect is not determined, and the effect mode of the hold memory effect is “no data”. Therefore, the white color that is the normal color when the reserved memory effect is not performed is maintained for the reserved memory image to be effected. In other words, if the hold determination data to be produced is data that is a big hit that is unfavorable to the player in the opening mode of the special variable winning ball apparatus 20 (that is, the game) and is more likely to be a big hit than the probability change big hit, the hold color in the hold storage effect Since the execution of the effect is prohibited, it is possible to prevent the player's interest from deteriorating by executing the reserved memory effect that suggests that it will be a big hit. In addition, when the hold determination data to be produced is data that is a big hit, instead of completely prohibiting the execution of the hold color effect, the rate at which the hold memory effect is executed becomes more than the other display results. You may control so that it may decrease. That is, if the hold determination data to be produced is data that is a big hit, any control may be performed as long as it is a control that restricts execution of the hold storage effect.

なお、S779により保留色演出の演出態様を決定するときには、第1特別図柄の保留判定データと第2特別図柄の保留判定データとで演出態様の判定割合が異なるようにしてもよい。たとえば、演出態様の判定割合が異なる複数種類の演出態様決定テーブルを設け、第1特別図柄の保留判定データと第2特別図柄の保留判定データとで選択する演出態様決定テーブルが異なるようにすればよい。また、たとえば、突確大当り以外の実質的に賞球が得られる大当りとして、たとえば、9ラウンド大当りと、12ラウンド大当りとのようにラウンド数が異なる大当りが大当り種別として選択される場合には、大当りの最大ラウンド数により演出態様の判定割合が異なるようにしてもよい。たとえば、演出態様の判定割合が異なる複数種類の演出態様決定テーブルを設け、9ラウンド大当りと、12ラウンド大当りとで選択する演出態様決定テーブルが異なるようにすればよい。   In addition, when determining the effect mode of the reserved color effect in S779, the determination ratio of the effect mode may be different between the hold determination data of the first special symbol and the hold determination data of the second special symbol. For example, if a plurality of types of effect mode determination tables having different effect mode determination ratios are provided, the effect mode determination table to be selected differs between the first special symbol hold determination data and the second special symbol hold determination data. Good. In addition, for example, when a big hit with a different number of rounds such as a 9 round big hit and a 12 round big hit is selected as the big hit type as a big hit other than the sudden big hit, for which a winning ball is substantially obtained. Depending on the maximum number of rounds, the determination ratio of the production mode may be different. For example, it is only necessary to provide a plurality of types of effect mode determination tables having different effect mode determination ratios, and to select different effect mode determination tables for the 9th round jackpot and the 12th round jackpot.

S780では、S774Aにおいて選択された演出期間を特定するデータおよびキャラクタ演出の演出態様を特定するデータに加え、S779により決定された保留色演出の演出態様を特定するデータ等の演出態様を特定するデータを、演出対象の保留記憶画像(第1〜第8保留記憶画像のいずれか)を特定して、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた演出態様記憶領域に記憶する(S780)。これにより、演出態様記憶領域においては、第1〜第8の演出対象保留記憶番号のそれぞれに対応して、保留記憶演出態様を特定するデータが順番に記憶されていくこととなる。このように記憶されたデータに応じて、ラウンド中処理等の処理により、1回目の保留記憶演出が実行される。   In S780, in addition to the data specifying the effect period selected in S774A and the data specifying the effect mode of the character effect, the data specifying the effect mode such as the data specifying the effect mode of the reserved color effect determined in S779 Is specified and stored in the effect mode storage area provided in the RAM of the effect control microcomputer 100 (S780). Thereby, in the effect mode storage area, data specifying the hold storage effect mode is sequentially stored corresponding to each of the first to eighth effect target hold storage numbers. The first on-hold storage effect is executed by processing such as in-round processing according to the data stored in this way.

なお、保留記憶演出態様を特定するデータは、図14(A)に示す保留判定データ記憶領域における保留判定データと関連付けることで保留記憶画像を特定する態様でRAMに記憶されるようにしてもよい。このようにすれば、演出態様記憶領域においては、演出対象保留記憶番号1に対応する保留判定データから順番に、各保留判定データについて、決定された保留記憶演出態様(演出なしを含む)を特定するデータが記憶されていくこととなる。   Note that the data for specifying the hold memory effect mode may be stored in the RAM in a mode for specifying the hold memory image by associating it with the hold determination data in the hold determination data storage area shown in FIG. . If it does in this way, in the production | presentation mode storage area, the hold memory production mode (including no production | presentation) determined about each holding | maintenance determination data in order from the holding | maintenance determination data corresponding to production | generation object hold | maintenance storage number 1 is specified. The data to be stored will be stored.

また、S774からS779を経ずにS787に進んだ場合は、保留色演出の演出態様を特定するデータが記憶されないため、演出態様記憶領域における該当する演出対象保留記憶番号に対応する保留記憶演出態様を特定するデータのうち、S779により決定される保留色の演出態様を特定するデータがない「保留色データなし」の状態となる。また、S774からS787に進んだ場合には、S779が実行されないので、演出態様記憶領域において、当該ラウンドと対応関係にある保留記憶画像に対応するデータが記憶されないため、演出態様記憶領域における該当する演出対象保留記憶番号に対応する保留記憶演出態様を特定するデータがないこととなる。   Further, when the process proceeds from S774 to S787 without going through S779, data for specifying the effect mode of the reserved color effect is not stored, so the reserved storage effect mode corresponding to the corresponding effect target storage memory number in the effect mode storage area. Among the data for specifying “No reserved color data”, there is no data for specifying the reserved color rendering mode determined in S779. Further, when the process proceeds from S774 to S787, since S779 is not executed, data corresponding to the stored storage image corresponding to the round is not stored in the effect mode storage area. There will be no data specifying the on-hold storage effect mode corresponding to the effect target hold memory number.

また、前述したS775により第1〜第8ラウンドのいずれかに該当しないと判定されたとき、すなわち、第8〜第16ラウンドのいずれかに該当するときには、S780により演出態様記憶領域に記憶されたデータにより特定される保留記憶演出態様として、「演出なし」、または、「データなし」が含まれているか否かを判定する(S781)。ここで、「データなし」には、前述したS779により保留記憶演出態様が決定されなかった場合に加えて、S774によりラウンド数カウンタに対応する保留判定データが記憶されていなかった場合が含まれる。   Further, when it is determined by S775 described above that it does not correspond to any of the first to eighth rounds, that is, when it corresponds to any of the eighth to sixteenth rounds, it is stored in the effect mode storage area by S780. It is determined whether or not “no effect” or “no data” is included as the reserved storage effect mode specified by the data (S781). Here, “no data” includes the case where the hold determination data corresponding to the round number counter is not stored in S774 in addition to the case where the hold storage effect mode is not determined in S779 described above.

S781で「演出なし」または「データなし」がないと判定されたときは、後述するS787に進む。一方、S781で「演出なし」または「データなし」があると判定されたときは、図55(B)の復活演出態様決定テーブルを選択し(S782)、演出対象の保留判定データが、確変大当り、突確大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれであるかを確認する(S783)。そして、演出対象の保留判定データが、突確大当りであるか否かを判定する(S784)。演出対象の保留判定データが突確大当りでないときには、保留記憶演出態様決定用のSR3を抽出し、S782で選択した復活演出態様決定テーブルを用いて、当該抽出値から保留記憶演出の演出態様(金色、赤色、緑色、演出なしのいずれか)を決定し(S785)、S786に進む。   If it is determined in S781 that there is no “no effect” or “no data”, the process proceeds to S787 described later. On the other hand, if it is determined in S781 that there is “no effect” or “no data”, the restoration effect mode determination table of FIG. 55B is selected (S782), and the hold determination data to be effected is the probability variation big hit. In step S783, it is confirmed whether the hit is a big hit, reach is out, or non-reach is out. Then, it is determined whether or not the hold determination data to be produced is a big hit (S784). When the hold determination data to be produced is not a big hit, SR3 for determining the hold memory effect mode is extracted, and using the revival effect mode determination table selected in S782, the effect mode (golden, Any one of red, green and no production is determined (S785), and the process proceeds to S786.

一方、演出対象の保留判定データが突確大当りであるときには、S785による保留色演出の演出態様の決定を行なわずにS786に進む。これにより、演出対象の保留判定データが突確大当りであるときには、保留記憶演出の演出態様が決定されないため、保留記憶演出の演出態様は、「データなし」となる。したがって、演出対象の保留記憶画像について、保留記憶演出が行なわれないときの通常色である白色が維持される。   On the other hand, when the hold determination data for the production target is a big hit, the process proceeds to S786 without determining the production mode of the reserved color production in S785. As a result, when the hold determination data to be produced is an abrupt big hit, the effect mode of the hold memory effect is not determined, and the effect mode of the hold memory effect is “no data”. Therefore, the white color that is the normal color when the reserved memory effect is not performed is maintained for the reserved memory image to be effected.

S786では、S774Aにおいて選択された演出期間を特定するデータおよびキャラクタ演出の演出態様を特定するデータに加え、S785により決定された保留色演出の演出態様を特定するデータ等の演出態様を特定するデータを、演出対象の保留記憶画像(第1〜第8保留記憶画像のいずれか)を特定して、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた演出態様記憶領域に記憶する(S786)。そして、S787に進む。これにより、演出態様記憶領域においては、2回目の保留記憶演出の演出態様を特定するデータが順番に記憶されていくこととなる。このように記憶されたデータに応じて、ラウンド中処理等の処理により、2回目の保留記憶演出が実行される。   In S786, in addition to the data specifying the effect period selected in S774A and the data specifying the effect mode of the character effect, the data specifying the effect mode such as the data specifying the effect mode of the reserved color effect determined in S785. Is stored in an effect mode storage area provided in the RAM of the effect control microcomputer 100 (S786). Then, the process proceeds to S787. Thereby, in the effect mode storage area, data for specifying the effect mode of the second on-hold storage effect is stored in order. In accordance with the data stored in this way, the second hold storage effect is executed by processing such as in-round processing.

次に、S787では、ラウンド数カウンタの値が上限値である「16」になっているか否か、すなわち、第16ラウンドになっているか否かを判定する(S787)。ラウンド数カウンタの値が「16」になっていないと判定されたときには、処理を終了する。一方、ラウンド数カウンタの値が「16」になっていると判定されたときには、ラウンド数カウンタの値を「0」にリセットし(S788)、処理を終了する。   Next, in S787, it is determined whether or not the value of the round number counter is the upper limit “16”, that is, whether or not it is the 16th round (S787). If it is determined that the value of the round number counter is not “16”, the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the round number counter is “16”, the value of the round number counter is reset to “0” (S788), and the process ends.

以上に説明したように、第2実施形態による予告決定処理では、確変大当りの大当り遊技状態において、第1〜第8ラウンドの期間は、図54(A)〜(G)に示すような第1回目の保留記憶演出を実行するための処理が行なわれ、第9〜第16ラウンドの期間は、図54(H)〜(K)に示すような第2回目の保留記憶演出を実行するための処理が行なわれる。   As described above, in the notice determination process according to the second embodiment, the first to eighth round periods are the first as shown in FIGS. 54 (A) to (G) in the jackpot gaming state with a probable big hit. Processing for executing the second hold storage effect is performed, and during the period of the ninth to sixteenth rounds, the second hold storage effect as shown in FIGS. 54 (H) to (K) is executed. Processing is performed.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図9、図54の保留記憶演出、図34,図35および図55に示されるように、大当り遊技状態に移行したときに、各保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様を変化させることによって、各保留記憶に基づく変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を保留記憶ごとに示唆する保留記憶演出が行なわれることにより、保留記憶演出がどの保留記憶を対象としたものであるのかが分かりやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、第1〜第8ラウンドのような第1期間において保留記憶演出が実行された後、第9ラウンドのみ、または、第9〜第16ラウンドのような第2期間において、保留記憶のうち少なくとも第1期間において保留記憶演出において表示態様が変化しなかった保留記憶情報について、復活演出としての保留記憶演出が再度実行されるので、第1期間に表示態様が変化しなかった保留記憶に対しても遊技者に期待感を持たせることができるため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 9 and FIG. 54, and FIG. 34, FIG. 35 and FIG. 55, the display mode of the hold memory display corresponding to each hold memory is changed when shifting to the big hit gaming state. By performing a hold memory effect that suggests the possibility that the display result of the variable display based on each hold memory becomes a specific display result for each hold memory, the hold memory effect is intended for which hold memory This makes it easier to understand whether or not the game is interesting. Further, after the reserved memory effect is executed in the first period such as the first to eighth rounds, at least of the reserved memories in the second period such as the ninth round or the ninth to sixteenth rounds. Since the hold memory effect as the resurrection effect is executed again for the hold memory information whose display mode has not changed in the hold memory effect in the first period, for the hold memory whose display mode has not changed in the first period However, since the player can have a sense of expectation, the interest of the game can be further improved.

(2) 図49のS740,S742に示すように、第1〜第8ラウンドでの1回目の保留記憶演出により保留記憶画像の表示態様が変化しなかった保留記憶情報について、第9〜第16ラウンドにおいて、保留記憶画像の表示態様が変化した保留記憶よりも優先されて、復活演出としての2回目の保留記憶演出が再度実行されるので、一部の保留記憶だけ保留記憶演出により表示態様が変化してしまうのを防ぐことができる。   (2) As shown in S740 and S742 in FIG. 49, the 9th to 16th hold storage information whose display mode of the hold storage image did not change due to the first hold storage effect in the 1st to 8th rounds. In the round, since the second hold memory effect as the revival effect is executed again in preference to the hold memory in which the display mode of the hold memory image has changed, the display mode is changed by the hold memory effect only for a part of the hold memories. It can be prevented from changing.

(3) 図49のS725および図57のS773により、ラウンドごとに保留判定データの先読みを行なって保留記憶演出を実行するので、大当り遊技状態に移行する前に記憶された保留記憶に加えて、大当り遊技状態中において記憶された保留記憶も対象として、保留記憶演出が実行されるので、保留記憶演出の対象範囲が広がるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (3) Since S725 of FIG. 49 and S773 of FIG. 57 pre-read the hold determination data for each round and execute the hold memory effect, in addition to the hold memory stored before shifting to the big hit gaming state, Since the hold memory effect is executed with the hold memory stored in the big hit game state as the target, the target range of the hold memory effect is expanded, so that the interest of the game can be further improved.

(4) たとえば図9(B)〜(G)に示されるように、保留記憶演出は、大当り遊技状態に移行したときに、第1〜第8ラウンドというような複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、たとえば1ラウンドの実行タイミングで1つというような所定数の権利を対象として実行される。これに対し、図49のS727のように、ラウンド数カウンタ値に対応する保留判定データがないときに予告決定処理を終了することで保留記憶演出を実行しない。これにより、それぞれの演出実行タイミングにおいて、保留記憶された権利の数が、保留記憶演出を行なう対象とする権利の数に満たないときに、保留記憶演出の実行が制限されるので、保留記憶演出と保留記憶画像との関係がわかりやすくなり、さらに、保留記憶演出の実行頻度が低下しないことにより、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (4) For example, as shown in FIGS. 9B to 9G, each of the on-hold storage effects is a plurality of effect execution timings such as the first to eighth rounds when the game state shifts to the big hit gaming state. In, for example, a predetermined number of rights such as one at the execution timing of one round are executed. On the other hand, as shown in S727 of FIG. 49, when there is no hold determination data corresponding to the round number counter value, the notice determination process is ended and the hold storage effect is not executed. As a result, when the number of rights that are reserved and stored is less than the number of rights that are subject to the reserved memory effect at each effect execution timing, the execution of the reserved memory effect is limited. It becomes easy to understand the relationship between the stored image and the hold memory image, and further, the interest of the game can be further improved by not decreasing the execution frequency of the hold memory effect.

(5) 図49のS740,S745、図57のS781に示すように、第1〜第8ラウンドの保留記憶演出において保留記憶画像の演出態様が変化した保留記憶について、復活演出の実行が制限されるので、保留記憶演出が重複して実行されることが防がれるので、そのような演出により遊技者が興醒めしてしまい、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。   (5) As shown in S740 and S745 in FIG. 49 and S781 in FIG. 57, the execution of the resurrection effect is restricted for the hold memory in which the effect mode of the hold memory image is changed in the hold memory effect in the first to eighth rounds. Therefore, it is possible to prevent the reserved storage effect from being executed in duplicate, so that it is possible to prevent the player from being awakened by such an effect and the interest of the game from being lowered.

(6) 図9、図54、図46のS1904Aに示すように、操作有効期間が経過する前に操作ボタン130が操作されたときに保留記憶演出を実行することで、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。   (6) As shown in S1904A of FIG. 9, FIG. 54, FIG. 46, the player's participation in the game by executing the hold memory effect when the operation button 130 is operated before the operation valid period elapses. The motivation can be improved and the interest of the game can be improved.

(7) 図9の保留記憶演出、および、図34,図35に示されるように、大当り遊技状態に移行したときに、保留記憶されている各権利に基づく変動表示の表示結果を権利ごとに保留記憶表示の色で示唆する保留記憶演出が行なわれるので、どの権利が期待できるかを遊技者が認識することが可能となる。これにより、大当り遊技状態となったときの遊技者の期待感を盛上げることができ、大当り遊技状態となったときの遊技の興趣を向上させることができる。さらに、図9(B),(C)のように1R期間で演出を行なうか、図9(H)〜(J)のように2R期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる。たとえば、保留記憶演出を実行する期間が異なり、また、保留記憶演出のうちキャラクタ演出を実行するタイミングおよび保留色演出を実行するタイミングが異なる。そして、図33に示すように、合算保留記憶数が4以上のときは合算保留記憶数が3以下のときよりも、2R期間の演出が選択される割合が高くなるので、合算保留記憶数に応じて保留記憶ごとに保留記憶演出の実行タイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利の数に応じて、権利ごとに保留記憶演出を行なうタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングに偏りが生じるのを防ぐことができる。   (7) As shown in FIG. 9 and FIG. 34 and FIG. 35, the display result of the variable display based on each right stored on a hold basis is displayed for each right when shifting to the big hit gaming state. Since the reserved memory effect suggested by the color of the reserved memory display is performed, the player can recognize which right can be expected. Thereby, a player's sense of expectation when it becomes a big hit gaming state can be heightened, and the interest of the game when it becomes a big hit gaming state can be improved. Furthermore, the execution timing of the hold storage effect differs depending on whether the effect is performed in the 1R period as shown in FIGS. 9B and 9C or in the 2R period as shown in FIGS. 9H to 9J. . For example, the period for executing the reserved memory effect is different, and the timing for executing the character effect and the timing for executing the reserved color effect in the reserved memory effect are different. And, as shown in FIG. 33, when the total reserved memory number is 4 or more, the ratio of the production of the 2R period is higher than when the total reserved memory number is 3 or less. Accordingly, the execution timing of the hold memory effect changes for each hold memory. As a result, since the control for changing the timing of performing the stored storage effect for each right is performed according to the number of rights stored and retained, it is possible to prevent the production timing at which the stored storage effect is executed from being biased. Can do.

(8) 図9(B),(C)のように1R期間で演出を行なうか、図9(H)〜(J)のように2R期間で演出を行なうかで保留記憶演出の実行タイミングが異なる。そして、図33に示すように、保留記憶データが確変大当りを示すときには、保留記憶データがリーチはずれを示すとき、および、保留記憶データが非リーチはずれを示すときよりも、2R期間の演出が選択される割合が高くなるので、大当り判定結果に応じて、権利ごとに示唆演出を行なうタイミングが変化するようになる。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果に応じて、保留記憶演出を実行するタイミングを変化させる制御が行なわれるので、保留記憶演出が実行される演出タイミングによって遊技者の期待度が変化するため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (8) The execution timing of the hold storage effect depends on whether the effect is performed in the 1R period as shown in FIGS. 9B and 9C or in the 2R period as shown in FIGS. 9H to 9J. Different. As shown in FIG. 33, when the stored data shows a probable big hit, the 2R period effect is selected when the stored data shows a loss of reach and when the stored data shows a non-reach error. Since the ratio of being played increases, the timing of performing the suggestive effect changes for each right according to the jackpot determination result. As a result, since the control for changing the timing for executing the hold memory effect is performed in accordance with the determination result regarding the rights stored and reserved, the player's expectation changes depending on the effect timing at which the hold memory effect is executed. Therefore, the interest of the game can be further improved.

(9) 図34(A),(B)および図35(A),(B)のように、演出対象外の保留判定データにおいて大当りとなる保留判定データが含まれている場合には、当該大当りとなる保留判定データが含まれていない場合と比べて、たとえば、保留記憶画像90を金色にする演出態様のような、予告のランクが高い保留記憶演出の演出態様が実行される割合が高く、また、保留記憶画像90を金色、赤色または緑色にする保留記憶演出の演出態様が選択される割合が高い。これにより、保留記憶されている権利についての判定結果のうち、保留記憶演出が行なわれる対象となる権利以外の権利において、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれているか否かに応じて、当該保留記憶演出についての演出態様および実行確率の少なくとも一方が異ならされるので、このような演出態様および実行確率の少なくとも一方が異なることに基づいて、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる権利が含まれていることをより強調することができる。   (9) As shown in FIGS. 34 (A) and 34 (B) and FIGS. 35 (A) and 35 (B), when the hold determination data that is a big hit is included in the hold determination data that is not the production target, Compared to the case where the hold determination data that is a big hit is not included, for example, the ratio of execution of the effect mode of the hold storage effect having a higher notice rank, such as the effect mode of making the hold memory image 90 golden, is higher. In addition, there is a high ratio of selecting the effect mode of the reserved memory effect that makes the reserved memory image 90 golden, red, or green. Accordingly, whether or not the determination result regarding the right that is reserved and stored includes the right that the display result of the variable display becomes the jackpot display result in the right other than the right that is the target of the storage and storage effect. Accordingly, at least one of the effect mode and the execution probability for the reserved storage effect is made different, so that the display result of the variable display is a jackpot display based on the fact that at least one of the effect mode and the execution probability is different. It can be emphasized more that the resulting rights are included.

(10) たとえば図9(B)〜(G)に示すように、保留記憶演出は、大当り遊技状態に移行したときに、第1〜第8ラウンドというような複数回の演出実行タイミングのそれぞれにおいて、1回の演出実行タイミングで、たとえば1つというような所定数の権利を対象として実行される。これに対し、たとえば図9(H)〜(J)のように、2ラウンドの実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうことで、保留記憶演出を実行するタイミングが変化させられる。これにより、保留記憶演出と、演出対象となる権利数との関係の変化により、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (10) For example, as shown in FIGS. 9 (B) to (G), when the reserved storage effect shifts to the big hit gaming state, each of a plurality of effect execution timings such as the first to eighth rounds is performed. It is executed for a predetermined number of rights, such as one, at a single performance execution timing. On the other hand, for example, as shown in FIGS. 9H to 9J, the timing for executing the hold memory effect can be changed by performing the hold memory effect for one hold memory at the execution timing of two rounds. . Thereby, the interest of the game can be further improved by the change in the relationship between the reserved memory effect and the number of rights to be effected.

(11) 図33(A),(B)で、確変大当りとなるときには2R期間の演出の実行を選択する割合が高いことが示されるように、1R期間の演出の実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうときと、2R期間の演出の実行タイミングで1つの保留記憶を対象として保留記憶演出を行なうときとで、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる割合が異なる。これにより、保留記憶演出と、演出対象となる権利数との関係の変化により、保留記憶演出における大当り表示結果に対する信頼度が変化するので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (11) As shown in FIGS. 33A and 33B, when the probability variation is a big hit, one holding storage is performed at the execution timing of the effect of the 1R period so that the ratio of selecting the execution of the effect of the 2R period is high. The rate at which the display result of the variable display becomes the jackpot display result differs between when the reserved memory effect is performed for the target and when the reserved memory effect is performed for one reserved memory at the execution timing of the effect in the 2R period. Thereby, since the reliability with respect to the jackpot display result in the hold memory effect changes due to the change in the relationship between the hold memory effect and the number of rights to be effected, the interest of the game can be further improved.

(12) 図49のS732Aに示されるように、保留判定データ中に突確大当りとなる権利が記憶されているときは保留記憶演出の演出態様を決定しないことで保留記憶演出を実行しないことにより、特別可変入賞球装置20の開放態様(すなわち、出球)で遊技者にとって確変大当りよりも不利な突確大当りに関する保留色が変化する保留記憶演出の実行が制限されるので、遊技者にとって大当り遊技状態での特別可変入賞球装置20の開放態様が確変大当りよりも不利な突確大当りを対象として保留色が変化する保留記憶演出が実行されることで遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。   (12) As shown in S732A of FIG. 49, when the right to be a big hit is stored in the hold determination data, the hold memory effect is not executed by not determining the effect mode of the hold memory effect, Since the open state of the special variable winning ball device 20 (that is, the exit) is limited to the execution of the holding memory effect in which the holding color is changed with respect to the sudden hit big hit which is unfavorable to the player, the big hit gaming state for the player. To prevent the player's interest from deteriorating due to the execution of a hold memory effect in which the hold color changes for a sudden big hit that is more disadvantageous than the odd big hit. Can do.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、2つの特別図柄表示器である第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを設け、2つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、2つの特別図柄表示器の代わりに、1つの特別図柄表示器を設け、1つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第1始動入賞口13の入賞、および、第2始動入賞口14への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第1始動入賞口13の入賞に基づいて第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄を実行させるための各種制御と、第2始動入賞口14の入賞に基づいて第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、1つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, which are two special symbol displays, are provided, and the two special symbols are variably displayed. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which one special symbol display is provided instead of two special symbol displays, and one special symbol is variably displayed. In the case of adopting such a configuration, the special symbol change display on the special symbol display is executed in accordance with each of the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second starting winning port 14. You can do so. In other words, various controls for causing the first special symbol display 8a to execute the first special symbol based on the winning of the first start winning port 13 and the second special symbol display based on the winning of the second starting winning port 14. The various controls for causing the second special symbol to be executed by the device 8b may be applied to the variation display of the special symbol in one special symbol display.

(2) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(3) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   (3) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

(4) 大当り遊技状態において実行される保留記憶演出としては、大当り遊技状態のラウンド中のみ、大当り遊技状態のラウンド中およびエンディング時の両方、または、大当り遊技状態のエンディング時のみに実行するようにしてもよい。また、このような保留記憶演出を実行するタイミングは、たとえば、ラウンド間に実行するもの、または、大当り遊技状態の終了後かつ最初の変動表示が開始される前に実行するもの等、その他のタイミングであってもよく、当該特定遊技状態の開始から当該特定遊技状態が終了し最初の変動表示が開始されるまでの間の特定タイミングで実行されるものであってもよい。   (4) The reserved memory effect executed in the big hit gaming state is executed only during the big hit gaming state round, both during the big hit gaming state round and ending, or only during the big hit gaming state ending. May be. In addition, the timing for executing such a hold memory effect is, for example, other timing such as that executed between rounds, or after the end of the big hit gaming state and before the first variable display is started. It may be executed at a specific timing from the start of the specific game state to the end of the specific game state and the start of the first variation display.

(5) 保留記憶演出に関する制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で行なうようにしてもよく、演出制御用マイクロコンピュータ100側で行なうようにしてもよい。   (5) The control related to the on-hold storage effect may be performed on the game control microcomputer 560 side or on the effect control microcomputer 100 side.

(6) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (6) The above-described embodiment is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, but responds to detection of winning balls by enclosing gaming balls. It can also be applied to an enclosed game machine that gives points.

(7) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (7) The above-described embodiment can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment can be executed not only by executing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(8) 前述した実施の形態では、保留記憶演出として、保留判定データについて、最初に生じた保留判定データから発生順番にしたがって保留記憶演出を実行していく例を示した。しかし、これに限らず、先読みした保留判定データに基づいて、保留記憶内に大当りとなる保留判定データがあるか否かを判定し、最後に生じた保留判定データから順番に遡って保留記憶演出を実行する制御を行なうようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, an example in which the hold storage effect is executed in accordance with the generation order from the hold determination data that has occurred first is shown for the hold determination data as the hold storage effect. However, the present invention is not limited to this, and based on the pre-read hold determination data, it is determined whether or not there is hold determination data that is a big hit in the hold storage, and the hold storage effect is traced back to the last hold determination data. You may make it perform control which performs.

(9) 前述した実施の形態で示したような保留記憶演出は、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち第2保留記憶を優先して特別図柄の変動表示をさせる制御を行なう遊技機において実行するようにしてもよい。その場合には、大当り遊技状態中において、第2保留記憶に対応して実行する第2特別図柄についてのみ、保留記憶演出を行なうようにしてもよい。また、高ベース状態中、および、大当り遊技状態中においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側で、第1特別図柄(第1保留記憶)についての入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。また、高ベース状態中、および、大当り遊技状態中においては、演出制御用マイクロコンピュータ100の側で、第1特別図柄(第1保留記憶)についての保留記憶演出を実行しないようにしてもよい。   (9) The reserved memory effect as shown in the above-described embodiment is a gaming machine that performs control to display the special symbols in a variable manner with priority given to the second reserved memory among the first reserved memory and the second reserved memory. You may make it perform in. In that case, during the big hit gaming state, the reserved memory effect may be performed only for the second special symbol executed corresponding to the second reserved memory. Also, in the high base state and the big hit game state, the game control microcomputer 560 should not transmit a winning determination result designation command for the first special symbol (first hold memory). Also good. Further, during the high base state and the big hit gaming state, the on-hold storage effect for the first special symbol (first on-hold storage) may not be executed on the side of the effect control microcomputer 100.

(10) 前述した実施の形態で示した保留記憶演出としては、第1期間(第1〜第8ラウンドの期間)と、第2期間(第2実施形態の場合は第9ラウンドの期間、第2実施形態の場合は第9〜第16ラウンドの期間)とで同じ保留色に変化した場合であっても、第2期間において当該保留色に変化したとき方が第1期間において当該保留色に変化したときよりも、確変大当りとなる期待度が高くなる制御を演出制御用マイクロコンピュータ100において行なうようにしてもよい。たとえば、確変大当りとなるときには、第2期間の方が第1期間よりも保留色が変化する割合が高くなるように演出態様を決定すればよい。   (10) The reserved storage effects shown in the above-described embodiment include the first period (the period of the first to eighth rounds), the second period (in the case of the second embodiment, the period of the ninth round, In the case of the second embodiment, even when the color changes to the same reserved color in the 9th to 16th rounds), the color changes to the reserved color in the first period when the color changes to the reserved color in the second period. The production control microcomputer 100 may perform control such that the expected degree of probability variation big hit is higher than when the change has occurred. For example, when it is a probable big hit, the production mode may be determined so that the ratio of change in the reserved color is higher in the second period than in the first period.

(11) 前述した実施の形態で示した保留記憶演出において、操作ボタン130の操作に対応して保留色演出を実行する例としては、次のような演出を用いてもよい。たとえば、演出表示装置9において、所定の操作有効期間中において操作ボタン130が操作されたことに基づいて、魚釣りをモチーフとした画像を表示し、各保留画像を演出対象として、釣り演出中での所定の操作有効期間中に、特定タイミングでタイミングよく操作ボタン130が操作されたこと、または、所定連打回数に達するまで操作ボタン130が操作(連打)されたこと等の所定の操作条件が満たされたときに、魚が釣り上げられる演出を実行してその魚の色(通常色はたとえば白色)を、前述した保留色のように変化させる演出を行なうようにしてもよい。   (11) In the on-hold storage effect shown in the above-described embodiment, as an example of executing the on-hold color effect in response to the operation of the operation button 130, the following effect may be used. For example, in the effect display device 9, an image with fishing as a motif is displayed based on the operation button 130 being operated during a predetermined operation effective period, and each holding image is used as an effect object during the fishing effect. Predetermined operation conditions such as the operation button 130 being operated at a specific timing with good timing during the predetermined operation valid period or the operation button 130 being operated (repeated) until the predetermined number of consecutive hits is satisfied are satisfied. The effect that the fish is picked up may be executed to change the color of the fish (normal color is white, for example) as the reserved color described above.

(12) 前述した実施の形態で示した保留記憶演出において、操作ボタン130の操作に対応して保留色演出を実行する例としては、次のような演出を用いてもよい。たとえば、演出表示装置9において、所定の操作有効期間中において操作ボタン130が操作されたことに基づいて、遊技者に味方する味方キャラクタと、該味方キャラクタに敵対する敵キャラクタとを戦わせるバトル演出を実行し、バトル演出中での所定の操作有効期間中に、特定タイミングでタイミングよく操作ボタン130が操作されたこと、または、所定連打回数に達するまで操作ボタン130が操作(連打)されたこと等の所定の操作条件が満たされたときに、味方キャラクタが敵キャラクタに対して勝利する演出を実行してその味方キャラクタの色(通常色はたとえば白色)を、前述した保留色のように変化させる演出を行なうようにしてもよい。   (12) In the on-hold storage effect shown in the above-described embodiment, the following effect may be used as an example of executing the on-hold color effect in response to the operation of the operation button 130. For example, in the effect display device 9, based on the operation button 130 being operated during a predetermined operation effective period, a battle effect in which a teammate character who is on the player side and an enemy character that is hostile to the teammate character are battled. The operation button 130 is operated at a specific timing with good timing during the predetermined operation effective period during the battle production, or the operation button 130 is operated (repeated) until the predetermined number of repeated hits is reached. When a predetermined operation condition such as the above is satisfied, the teammate character executes an effect of winning against the enemy character and changes the color of the teammate character (normal color is white, for example) as the reserved color described above. You may make it perform the effect to make.

(13) 前述した実施の形態に示した保留記憶演出を実行するために用いる保留判定データを先読みする対象としては、大当りの変動表示に基づく大当り遊技状態中を含む保留記憶演出を実行可能な期間が経過するまでに発生したすべての保留記憶情報を用いてもよい。また、大当りとなる保留記憶情報が発生してから、当該保留記憶情報に基づく大当り遊技状態が発生するまでに発生した保留記憶情報を用いてもよい。   (13) As a target for prefetching the hold determination data used to execute the hold memory effect shown in the above-described embodiment, a period during which the hold memory effect including the big hit game state based on the big hit variation display can be executed You may use all the pending | holding storage information which generate | occur | produced until elapse. Further, the pending storage information generated from the occurrence of the jackpot storage information that becomes a big hit until the occurrence of the jackpot gaming state based on the pending storage information may be used.

(14) 前述した図35(A),(B)の1R期間保留記憶演出態様決定テーブル、および、前述した図36(A),(B)の2R期間保留記憶演出態様決定テーブルのそれぞれについては、保留判定データの先読みにより得られた表示結果が確変大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれになるかを特定可能なデータに基づいて、金色、赤色、緑色、および、演出なし(通常色:白色)の選択割合が異なる例を示した。しかし、これに限らず、確変大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれになるかを特定可能なデータに加えて、当該テーブルを用いて決定する対象となる保留記憶情報よりも前に保留記憶演出の演出対象とされた保留記憶情報について、保留記憶演出が実行されたか否か(有効期間中に操作ボタン130が操作されたか否か)に応じても、金色、赤色、緑色、および、演出なし(通常色:白色)の選択割合が異なるようにデータを設定してもよい。たとえば、今回の演出対象となる保留記憶情報よりも前に保留記憶演出の演出対象とされた保留記憶情報について、保留演出が実行されたときには、保留演出が実行されていないときよりも、ランクが高い演出態様が決定される割合が高くなるようにデータを設定してもよい。また、これらテーブルについては、当該テーブルを用いて決定する対象となる保留記憶情報よりも前に保留記憶演出の演出対象とされた保留記憶情報について、保留記憶演出において保留色が変化したか否かに応じても、保留色の選択割合が異なるようにデータを設定してもよい。   (14) About each of the 1R period hold storage effect mode determination table of FIGS. 35 (A) and (B) described above and the 2R period hold storage effect mode determination table of FIGS. 36 (A) and (B) described above. Based on the data that can specify whether the display result obtained by pre-reading the hold determination data is a probable big hit, the reach is out, or the non-reach is out, gold, red, green, and no effect (normal color: An example in which the selection ratio of (white) was different was shown. However, the present invention is not limited to this, and in addition to the data that can specify whether the probability big hit, reach losing, or non-reach losing will be specified, the reserved storage effect before the reserved storage information to be determined using the table Depending on whether or not the hold storage effect has been executed for the hold storage information that is the subject of the production (whether or not the operation button 130 has been operated during the effective period), gold, red, green, and no effect Data may be set so that the selection ratio of (normal color: white) is different. For example, when the hold effect is executed for the hold memory information that is the effect target of the hold memory effect before the hold memory information that is the target of the current performance, the rank is higher than when the hold effect is not executed. The data may be set so that the ratio of determining a high performance aspect is high. In addition, for these tables, whether or not the hold color has changed in the hold memory effect for the hold memory information that is the subject of the hold memory effect before the hold memory information to be determined using the table. Depending on the data, the data may be set so that the selection ratio of the reserved color is different.

(15) 前述した図55(A)の通常演出態様決定テーブルについては、保留判定データの先読みにより得られた表示結果が確変大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれになるかを特定可能なデータに基づいて、金色、赤色、緑色、および、演出なし(通常色:白色)の選択割合が異なる例を示した。しかし、これに限らず、確変大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれになるかを特定可能なデータに加えて、当該テーブルを用いて決定する対象となる保留記憶情報よりも前に保留記憶演出の演出対象とされた保留記憶情報について、保留記憶演出が実行されたか否か(有効期間中に操作ボタン130が操作されたか否か)に応じても、金色、赤色、緑色、および、演出なし(通常色:白色)の選択割合が異なるようにデータを設定してもよい。たとえば、今回の演出対象となる保留記憶情報よりも前に保留記憶演出の演出対象とされた保留記憶情報について、保留演出が実行されたときには、保留演出が実行されていないときよりも、ランクが高い演出態様が決定される割合が高くなるようにデータを設定してもよい。このテーブルについては、当該テーブルを用いて決定する対象となる保留記憶情報よりも前に保留記憶演出の演出対象とされた保留記憶情報について、保留記憶演出において保留色が変化したか否かに応じても、保留色の選択割合が異なるようにデータを設定してもよい。また、前述した図55(B)の復活演出態様決定テーブルについては、保留判定データの先読みにより得られた表示結果が確変大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれになるかを特定可能なデータに基づいて、金色、赤色、緑色、および、演出なし(通常色:白色)の選択割合が異なる例を示した。しかし、これに限らず、確変大当り、リーチはずれ、非リーチはずれのいずれになるかを特定可能なデータに加えて、演出対象の保留記憶情報について、1回目の保留記憶演出について、保留記憶演出が実行されたか否か(有効期間中に操作ボタン130が操作されたか否か)に応じても、金色、赤色、緑色、および、演出なし(通常色:白色)の選択割合が異なるようにデータを設定してもよい。たとえば、1回目の保留記憶演出として、保留演出が実行されたときには、保留演出が実行されていないときよりも、ランクが高い演出態様が決定される割合が高くなるようにデータを設定してもよい。また、このテーブルについては、演出対象の保留記憶情報について、1回目の保留記憶演出について保留記憶演出において保留色が変化したか否かに応じても、保留色の選択割合が異なるようにデータを設定してもよい。   (15) With respect to the normal performance mode determination table in FIG. 55A described above, data that can specify whether the display result obtained by prefetching the hold determination data is a probable big hit, the reach is out, or the non-reach is out. Based on, an example is shown in which the selection ratios of gold, red, green, and no effect (normal color: white) are different. However, the present invention is not limited to this, and in addition to the data that can specify whether the probability big hit, reach losing, or non-reach losing will be specified, the reserved storage effect before the reserved storage information to be determined using the table Depending on whether or not the hold storage effect has been executed for the hold storage information that is the subject of the production (whether or not the operation button 130 has been operated during the effective period), gold, red, green, and no effect Data may be set so that the selection ratio of (normal color: white) is different. For example, when the hold effect is executed for the hold memory information that is the effect target of the hold memory effect before the hold memory information that is the target of the current performance, the rank is higher than when the hold effect is not executed. The data may be set so that the ratio of determining a high performance aspect is high. About this table, depending on whether or not the hold color has changed in the hold storage effect, with respect to the hold memory information that is the effect target of the hold storage effect before the hold storage information to be determined using the table Alternatively, the data may be set so that the selection ratio of the reserved color is different. Further, in the restoration effect mode determination table of FIG. 55 (B) described above, the display result obtained by prefetching the hold determination data is data that can specify whether it is a probable big hit, the reach is out, or the non-reach is out. Based on this, an example is shown in which the selection ratios of gold, red, green, and no effect (normal color: white) are different. However, the present invention is not limited to this. In addition to the data that can specify whether the probability big hit, the reach out of reach, or the non-reach out of place is specified, the on-hold storage effect on the first on-hold storage effect on the on-hold storage information to be produced Even if it is executed (whether the operation button 130 is operated during the effective period), the data is selected so that the selection ratios of gold, red, green, and no effect (normal color: white) are different. It may be set. For example, as the first hold storage effect, even when the hold effect is executed, the data may be set so that the ratio in which the effect mode having a higher rank is determined is higher than when the hold effect is not executed. Good. In addition, regarding this table, data is stored so that the selection ratio of the reserved color differs with respect to the reserved storage information to be produced, depending on whether or not the reserved color has changed in the reserved storage effect for the first reserved storage effect. It may be set.

(16) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (16) It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

9 演出表示装置、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、1 パチンコ遊技機、55 RAM、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、18c 合算保留記憶表示部,100 演出制御用マイクロコンピュータ、20 特別可変入賞球装置。   9 effect display device, 8a first special symbol display, 8b second special symbol display, 1 pachinko gaming machine, 55 RAM, 560 game control microcomputer, 18c total hold memory display unit, 100 effect control microcomputer, 20 Special variable winning ball device.

Claims (1)

始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記始動条件が成立したときに抽出したデータを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶に基づいて変動表示を開始するときに、表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている一の前記保留記憶に基づく変動表示を開始する特定条件が成立するまでに、当該一の保留記憶に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留記憶判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶の数を視認可能な態様で各保留記憶に対応する保留記憶表示をする保留表示手段と、
前記保留記憶判定手段の判定結果に基づき、各保留記憶に対応する前記保留記憶表示の表示態様を変化させることにより、前記保留記憶手段に記憶されている各保留記憶に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を各保留記憶ごとに示唆する示唆演出を行なう示唆演出手段とを備え、
該示唆演出手段は、
第1期間において、前記保留記憶判定手段の判定結果に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶についての前記示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、
前記第1期間経過後の第2期間において、前記保留記憶手段に記憶されている各保留記憶のうち、少なくとも前記第1示唆演出実行手段による前記示唆演出により前記保留記憶表示の表示態様が変化しなかった保留記憶について、前記保留記憶判定手段の判定結果に基づいて、前記示唆演出を再度実行する第2示唆演出実行手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
A variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information, each of which can be identified in accordance with the establishment of the start condition, and a specific display result in which the display result of the identification information derived to the variable display means is predetermined A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when
Hold storage means for storing data extracted when the start condition is satisfied as hold storage;
A pre-determining means for determining whether or not a display result is the specific display result when starting a variable display based on the holding storage;
Whether the display result of the variable display based on the one hold memory becomes the specific display result until the specific condition for starting the variable display based on the one hold memory stored in the hold storage means is satisfied. Holding memory determining means for determining whether or not
A hold display means for displaying a hold memory corresponding to each hold memory in a manner in which the number of the hold memories stored in the hold storage means can be visually recognized;
Based on the determination result of the hold memory determining means, the display result of the variable display based on each hold memory stored in the hold memory means is obtained by changing the display mode of the hold memory display corresponding to each hold memory. A suggestion effect means for performing a suggestion effect that suggests the possibility of becoming the specific display result for each reserved memory,
The suggestion producing means is
A first suggestion effect executing means for executing the suggestion effect on the hold storage stored in the hold storage means based on a determination result of the hold memory determination means in a first period;
In the second period after the lapse of the first period, among the on-hold storages stored in the on-hold storage unit, the display mode of the on-hold storage display is changed by at least the suggestion effect by the first suggestion effect executing unit. A gaming machine comprising: second suggestion effect executing means for executing the suggestion effect again based on a determination result of the hold memory determination means for the reserved memory that has not been stored.
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