JP5491656B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、始動条件の成立に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。   The present invention includes a variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information, each of which can be identified according to the establishment of a starting condition, and the display result of the identification information derived to the variable display means is predetermined. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is obtained.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、始動条件の成立(遊技球が始動入賞口に入賞したこと)に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるものがあった。   As generally known as this type of gaming machine, for example, as in a pachinko gaming machine, each can be identified in accordance with the establishment of a starting condition (a game ball has won a start winning opening) A variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information (symbols) is provided, and when the display result of the identification information derived to the variable display means is a predetermined specific display result (a jackpot display result) In some cases, the game is shifted to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player.

このような遊技機としては、特定遊技状態(大当り)の最中に、始動記憶内の乱数または新たに発生した始動入賞により取得した乱数が当りであるか否かを判定して、当りである場合には大当り画面などに、保留中に大当りの乱数が含まれている旨を遊技者に報知する、所謂、先読み予告報知を行なうものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, during a specific gaming state (big hit), it is determined whether or not the random number in the start memory or the random number acquired by the newly generated start winning is a win. In some cases, there is a so-called pre-reading notice informing a player that a jackpot random number is included on hold on a jackpot screen or the like (Patent Document 1).

特開2005−230117号公報(段落番号0027,0028)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-230117 (paragraph numbers 0027 and 0028)

しかし、特許文献1に示されるような先読み予告報知を実行する従来の遊技機では、当該報知を単に予め定められた1回のタイミングで実行するものに過ぎなかったため、遊技者の期待感を今一つ盛り上げることができず、遊技者の興趣を向上させるためには改善の余地があった。   However, in the conventional gaming machine that executes the pre-read notice notification as shown in Patent Document 1, since the notification is merely executed at a predetermined timing, the player's expectation is not good enough. There was room for improvement in order to improve the excitement of the players.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player.

(1) 始動条件(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)の成立に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動条件が成立したときに、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、複数種類の変動表示パターンから識別情報の変動表示パターンを決定するための変動表示決定用乱数とを抽出する抽出手段(図11のS215,S225)と、
前記始動条件が成立したときに、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数および前記変動表示決定用乱数を含む前記識別情報の変動表示について所定数を上限に保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)として記憶する保留記憶手段(第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示を開始するための変動開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを前記識別情報の表示結果が導出されるまでに決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図16のS61、図11のS216,S226、図13のS231,S232)と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記変動表示決定用乱数の値と、複数種類の変動表示パターンに対応した判定値とに基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、
前記変動表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記変動表示パターン決定手段による決定前に、前記始動条件が成立したときに、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用乱数の値に基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記変動表示決定用乱数の値と、前記複数種類の変動表示パターンに対応した判定値とに基づいて、前記識別情報の変動表示パターンが複数種類の変動表示パターンのうちの特定の変動表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記特定遊技状態に移行させる決定がされるか否かを示唆する報知(図38〜図40の保留内大当り報知演出)を行なう報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図32のS1910,S1915,S1916,S1923、図33のS1981,S1985,S1989、図34のS719、図36のS744)と、
前記報知手段による報知の実行タイミングを前記始動判定手段の判定に応じて複数の実行タイミング(図35に示す複数の実行タイミング)から選択する実行タイミング選択手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図34のS714〜S716、図48のS724〜S726、図50のS734〜S736)とを備え、
前記特定の変動表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され(図41のように、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかにかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して同じ範囲の判定値(230〜251)が割当てられている。)、
前記特定の変動表示パターンと異なる非特定変動表示パターンに対応した判定値は、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され(図41のように、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかに応じて異なる判定値が割当てられている)、
前記非特定変動表示パターンは、リーチ状態が成立しない変動表示パターンであり、前記特定の変動表示パターンと比較して前記識別情報の変動表示を開始してから前記識別情報の表示結果を導出表示するまでの変動表示時間が短い短縮用変動表示パターンを含み、
前記変動表示パターン決定手段は、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数が所定数以上である場合には、該保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、前記短縮用変動表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて変動表示パターンを決定し、
前記始動判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記変動表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定の変動表示パターンとなるか否かを判定し、
前記報知手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記始動判定手段により前記特定遊技状態に移行させると判定された場合または前記特定の変動表示パターンとなると判定された場合に、前記報知を行ない、
前記実行タイミング選択手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について前記始動判定手段により前記特定遊技状態に移行させる判定がされる場合(図35(A))と、判定がされない場合(図35(B))とで、前記実行タイミングを異なる割合で選択する(図34のS714,S715,S716)。
(1) A plurality of types of identification information (first special symbol, second symbol) that can be identified according to the establishment of the start condition (the game ball has won the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14). It is advantageous to the player when the display result of the identification information derived to the variable display means becomes a predetermined specific display result (big hit display result). A gaming machine (pachinko gaming machine 1) to be shifted to a specific gaming state (big hit gaming state),
For determining a variation display pattern of identification information from a plurality of types of variation display patterns and a random number for determining a specific gaming state for determining whether or not to shift to the specific gaming state when the start condition is satisfied Extraction means (S215, S225 in FIG. 11) for extracting the random number for determining the variable display;
When the starting condition is satisfied, a predetermined number of variable display of the identification information including the specific gaming state determination random number and the variable display determination random number extracted by the extraction means is reserved and stored (first reservation memory) , A second storage storage), a storage storage means (a first storage buffer, a second storage buffer),
Whether or not to shift to the specific gaming state using the specific gaming state determination random number based on the fact that the variation start condition for starting the variable display performed by the holding storage stored in the holding storage means is satisfied Pre-determining means (game controlling microcomputer 560, S61 in FIG. 16, S216, S226 in FIG. 11, S231, S232 in FIG. 13) for determining until the display result of the identification information is derived;
The determination result of the prior determination means, the number of reserved memories stored by the reservation storage means when the variation start condition is satisfied, the value of the random number for determining the variable display extracted by the extracting means, and a plurality of types A variation display pattern determining means for determining a variation display pattern of the identification information based on a determination value corresponding to the variation display pattern of
Based on the determination result of the variable display pattern determining means, the variable display execution means for executing the variable display of the identification information;
Whether or not to shift to the specific gaming state based on the value of the specific gaming state determination random number extracted by the extracting means when the starting condition is satisfied before the determination by the variable display pattern determining means And a plurality of types of variation display patterns of the identification information based on the values of the random numbers for determining the variation display extracted by the extraction means and the determination values corresponding to the plurality of types of variation display patterns. Start determination means for determining whether or not a specific variation display pattern of the variation display patterns is obtained;
Notification means (effect control) that performs notification (the in-holding big hit notification effect in FIGS. 38 to 40) suggesting whether or not the decision to shift to the specific gaming state is made with respect to the stored storage stored in the hold storage means. Microcomputer 100, S1910, S1915, S1916, S1923 in FIG. 32, S1981, S1985, S1989 in FIG. 33, S719 in FIG. 34, S744 in FIG.
Execution timing selection means (production control microcomputer 100, FIG. 34) that selects the execution timing of notification by the notification means from a plurality of execution timings (a plurality of execution timings shown in FIG. 35) according to the determination of the start determination means. S714 to S716, S724 to S726 in FIG. 48, S734 to S736 in FIG.
At least some of the determination values corresponding to the specific variation display pattern are set to the same determination value regardless of the number of reserved storages stored by the reservation storage means when the variation start condition is satisfied (FIG. As in 41, regardless of whether the total number of pending storages is 0 to 2 or 3 or more, the same range of determination values (230 to 251) are provided for the variation pattern types including the variation pattern with super reach. Assigned)
The determination value corresponding to the non-specific variation display pattern different from the specific variation display pattern is set to a different determination value according to the number of reserved memories stored by the reservation storage means when the variation start condition is satisfied (FIG. For the variation pattern type including variation patterns with non-reach and normal reach other than super reach as in 41, different judgment values are used depending on whether the total number of pending storage is 0 to 2 or 3 or more. Assigned),
The non-specific variation display pattern is a variation display pattern in which a reach state is not established, and the identification information display result is derived and displayed after the variation display of the identification information is started in comparison with the specific variation display pattern. Including a variable display pattern for shortening the variable display time until
The variable display pattern determining means is compared with a case where the number of reserved memories is less than a predetermined number when the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the fluctuation start condition is satisfied is greater than or equal to a predetermined number. Then, the variation display pattern is determined using a determination value in which the number of determination values corresponding to the shortening variation display pattern is set,
The start determination unit determines whether or not the specific variation display pattern is obtained by determining whether or not the value of the random number for determination of variation display extracted by the extraction unit matches the same determination value. Judgment,
The informing means, when it is determined that the on-hold storage stored in the on-hold storage means is to be shifted to the specific gaming state by the start determination means, or when it is determined that the specific variation display pattern is obtained, To inform,
The execution timing selecting means determines whether or not the start storage means shifts to the specific gaming state for the on-hold storage stored in the on-hold storage means (FIG. 35 (A)) and when the determination is not made (FIG. 35 (B)), the execution timing is selected at a different rate (S714, S715, S716 in FIG. 34).

なお、実行タイミングの選択割合が異なる例としては、ある実行タイミングについての選択割合がたとえば80%と50%とで異なる場合のように特定遊技状態に移行する決定がされる場合とされない場合との両方とも選択するが選択する割合に差がある場合の他、選択割合が100%(必ず選択する)と0%(必ず選択しない)とで異なる場合のように特定遊技状態に移行する決定がされる場合とされない場合とのうち一方は選択するが他方は選択しないという場合も含まれる。たとえば、ある実行タイミングが、特定遊技状態に移行する決定がされたときに80%で選択され、当該決定がされなかったときに50%で選択されるときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、特定遊技状態に移行する割合が高いことを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、ある実行タイミングが、特定遊技状態に移行する決定がされたときに100%で選択され、当該決定がされなかったときに0%で選択される(選択されない)ときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、必ず特定遊技状態に移行することを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, as an example in which the selection ratio of the execution timing is different, for example, when the selection ratio for a certain execution timing is different between 80% and 50%, for example, when the decision to shift to the specific gaming state is made or not In addition to the case where both are selected but there is a difference in the selection ratio, it is decided to shift to the specific gaming state as in the case where the selection ratio differs between 100% (always select) and 0% (always not select). The case where one is selected while the other is not selected is included. For example, when a certain execution timing is selected at 80% when a decision to shift to a specific gaming state is made and selected at 50% when the decision is not made, the execution timing is selected. Since it can be recognized that the rate of transition to the specific gaming state is high, the player's expectation can be enhanced. Further, when a certain execution timing is selected at 100% when the decision to shift to the specific gaming state is made and is selected at 0% when the decision is not made (not selected), the execution timing is selected. As a result, it is possible to recognize that the game state is surely shifted to the specific game state, so that the player's expectation can be enhanced.

このような構成によれば、始動判定手段により、変動表示パターン決定手段による決定前に、始動条件が成立したときに、抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用乱数の値に基づいて、特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。そして、保留記憶手段に記憶された保留記憶について、特定遊技状態に移行させる決定がされるか否かを示唆する報知を行なうときに、当該報知の実行タイミングが、始動判定手段の判定に応じて複数の実行タイミングから選択される。さらに、当該複数の実行タイミングについては、保留記憶手段に記憶された保留記憶について始動判定手段により特定遊技状態に移行させる判定がされる場合と、判定がされない場合とで異なる割合で選択される。このように、特定遊技状態に移行させる決定がされるか否かを示唆する報知を行なうときに、当該報知の実行タイミングが、複数の実行タイミングから選択されるので、報知態様にバリエーションが生じる。さらに、選択対象となる複数の実行タイミングが、保留記憶手段に記憶された保留記憶について始動判定手段により特定遊技状態に移行させる判定がされる場合と、判定がされない場合とで異なる割合で選択されるので、保留記憶手段に記憶された保留記憶についての始動判定手段の決定内容と、当該報知の複数の実行タイミングの選択割合との関係に基づいて、当該報知の実行タイミングから遊技者が特定遊技状態に移行する決定がされることに対する期待感を得ることができるようになる。これにより、このように実行される報知に基づいて、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the start condition is satisfied by the start determination unit before the determination by the variation display pattern determination unit, the specific is determined based on the value of the specific gaming state determination random number extracted by the extraction unit. It is determined whether or not to shift to the gaming state. Then, when a notification indicating whether or not the decision to shift to the specific gaming state is made with respect to the hold storage stored in the hold storage means, the execution timing of the notification depends on the determination of the start determination means. It is selected from a plurality of execution timings. Further, the plurality of execution timings are selected at different rates depending on whether the on-hold storage stored in the on-hold storage means is determined to shift to the specific game state by the start determination means. As described above, when performing notification that indicates whether or not the decision to shift to the specific gaming state is made, the notification execution timing is selected from a plurality of execution timings, so that variations occur in the notification mode. Further, a plurality of execution timings to be selected are selected at different rates depending on whether or not the start determination unit shifts to the specific gaming state with respect to the hold storage stored in the hold storage unit. Therefore, based on the relationship between the determination content of the start determination unit for the on-hold storage stored in the on-hold storage unit and the selection ratio of the plurality of execution timings of the notification, the player can specify the specific game from the execution timing of the notification. It is possible to obtain a sense of expectation that a decision to shift to a state is made. Thereby, the interest of the player can be improved based on the notification executed in this way.

(2) 前記実行タイミング選択手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について前記始動判定手段により前記特定遊技状態に移行させる判定がされる保留記憶(大当りとなる保留記憶)の数が、所定の第1の個数(複数)である場合(図35(A))と、該第1の個数とは異なる第2の個数(単数)である場合(図35(B))とで、前記実行タイミングを異なる割合で選択する(図50のS7141,S716,S715)。   (2) The execution timing selection means has a number of holding memories (holding memory to be a big hit) in which the starting determining means determines that the holding memory stored in the holding memory means is shifted to the specific gaming state. In the case of a predetermined first number (plurality) (FIG. 35A) and in the case of a second number (single number) different from the first number (FIG. 35B), The execution timing is selected at a different rate (S7141, S716, S715 in FIG. 50).

なお、実行タイミングの選択割合が異なる例としては、ある実行タイミングについての選択割合がたとえば80%と50%とで異なる場合のように特定遊技状態に移行する決定がされる保留記憶の数が第1の個数である場合と第2の個数である場合との両方とも選択するが選択する割合に差がある場合の他、選択割合が100%(必ず選択する)と0%(必ず選択しない)とで異なる場合のように当該保留記憶の数が第1の個数である場合と第2の個数である場合とのうち一方は選択するが他方は選択しないという場合も含まれる。たとえば、ある実行タイミングが、特定遊技状態に移行する保留記憶の数が第1の個数(複数)であるときに80%で選択され、当該保留記憶の数が第2の個数(単数)であるときに50%で選択されるときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、特定遊技状態に移行する保留記憶の数が第1の個数(複数)である割合が高いことを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、ある実行タイミングが、特定遊技状態に移行する保留記憶の数が第1の個数(複数)であるときに100%で選択され、当該保留記憶の数が第2の個数(単数)であるときに0%で選択される(選択されない)ときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、必ず特定遊技状態に移行する保留記憶の数が第1の個数(複数)であることを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, as an example in which the selection ratio of the execution timing is different, for example, the number of pending memories in which the determination to shift to the specific gaming state is made as in the case where the selection ratio for a certain execution timing is different between 80% and 50%, for example. Both the case where the number is 1 and the case where it is the second number are selected, but the selection ratio is 100% (always selected) and 0% (always not selected) in addition to the case where the selection ratio is different. And the case where the number of the reserved storage is the first number and the second number is selected but the other is not selected. For example, a certain execution timing is selected at 80% when the number of reserved memories to be shifted to a specific gaming state is the first number (plurality), and the number of reserved memories is the second number (single). Sometimes when 50% is selected, it is possible to recognize that the percentage of the number of reserved memories that shift to the specific gaming state is the first number (plurality) is high because the execution timing is selected. Can increase the expectation of the person. Further, when a certain execution timing is the first number (plurality) of the reserved memories to be transferred to the specific gaming state, it is selected at 100%, and the number of the reserved memories is the second number (single). Sometimes when 0% is selected (not selected), it is possible to recognize that the number of reserved memories to be shifted to the specific gaming state is always the first number (plurality) by selecting the execution timing. , Can increase the player's expectation.

また、特定遊技状態に移行する決定がされる保留記憶の数が第1の個数である場合と第2の個数である場合とで実行タイミングを異なる割合で選択する例としては、第1の個数が複数(2個以上)で第2の個数が単数(1個)の場合、第1の個数が複数(たとえば3個以上)で第2の個数が第1の個数よりも少ない複数(たとえば2個)の場合、および、第1の個数が1個以上で第2の個数が0個の場合を含む。さらに、第1の個数である場合と第2の個数である場合とで実行タイミングを異なる割合で選択する例としては、たとえば、保留記憶の数が1個、2個、3個であるときについて実行タイミングを選択する割合を設定する場合に、1個である場合と2個である場合とで実行タイミングの選択割合が異なれば、2個である場合と3個である場合とで実行タイミングの選択割合が同じであってもよい。また、1個である場合と2個である場合と3個である場合とのすべての場合で、実行タイミングの選択割合が異なるようにしてもよい。   In addition, as an example of selecting the execution timing at a different ratio between the case where the number of reserved storages determined to shift to the specific gaming state is the first number and the case where the number is the second number, Is a plural number (two or more) and the second number is a single number (one), the first number is plural (for example, three or more) and the second number is smaller than the first number (for example, two). And the first number is 1 or more and the second number is 0. Furthermore, as an example of selecting the execution timing at different ratios between the case of the first number and the case of the second number, for example, when the number of reserved storage is one, two, or three When setting the execution timing selection ratio, if the execution timing selection ratio differs between the case of 1 and the case of 2, the execution timing of the case of 2 and the case of 3 is different. The selection ratio may be the same. In addition, the execution timing selection ratio may be different in all cases of one, two, and three.

このような構成によれば、選択対象となる複数の実行タイミングが、保留記憶手段に記憶された保留記憶について始動判定手段により特定遊技状態に移行させる判定がされる保留記憶の数と、報知の複数の実行タイミングの選択割合との関係に基づいて、当該報知の実行タイミングから遊技者が特定遊技状態に移行する回数に対する期待感を得ることができるようになる。これにより、このように実行される報知に基づいて、特定遊技状態となったときの遊技者の興趣を一層向上させることができる。   According to such a configuration, the number of execution timings to be selected is determined based on the number of on-hold storages that are determined to be shifted to the specific gaming state by the start determination unit for the on-hold storage stored in the on-hold storage unit. Based on the relationship with the selection ratio of a plurality of execution timings, it is possible to obtain a sense of expectation for the number of times that the player shifts to the specific gaming state from the notification execution timing. Thereby, based on the notification performed in this way, it is possible to further improve the interest of the player when entering the specific gaming state.

(3) 前記始動判定手段は、さらに、前記保留記憶について前記特定遊技状態に移行させた後に遊技者に有利な特別遊技状態(長期(100回)時短状態、確変状態等その他の遊技者に有利な状態も含む)に移行させるか否かを判定し(図13のS232、図16のS73)、
前記実行タイミング選択手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記始動判定手段により前記特別遊技状態に移行させる判定がされる(確変大当りAとすることが決定された)場合(図35(A))と、判定がされない(確変大当りA以外とすることが決定された)場合(図35(B))とで、前記実行タイミングを異なる割合で選択する(図48のS7140,S726,S725)。
(3) The start determination means is further advantageous to other players such as a special gaming state (long-term (100 times) short-time state, probability variation state) that is advantageous to the player after the reserved memory is shifted to the specific gaming state. (S232 in FIG. 13 and S73 in FIG. 16).
The execution timing selection means determines that the on-hold storage stored in the on-hold storage means is to be shifted to the special game state by the start determination means (determined to be a probable big hit A) (see FIG. 35 (A)) and when the determination is not made (determined to be other than the probability variation big hit A) (FIG. 35B), the execution timing is selected at different ratios (S7140, S726 in FIG. 48). , S725).

なお、実行タイミングの選択割合が異なる例としては、ある実行タイミングについての選択割合がたとえば80%と50%とで異なる場合のように特別遊技状態に移行させる決定がされる場合と決定がされない場合との両方とも選択するが選択する割合に差がある場合の他、選択割合が100%(必ず選択する)と0%(必ず選択しない)とで異なる場合のように特別遊技状態に移行させる決定がされる場合と決定がされない場合とのうち一方は選択するが他方は選択しないという場合も含まれる。たとえば、ある実行タイミングが、特別遊技状態に移行する決定がされたときに80%で選択され、当該決定がされなかったときに50%で選択されるときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、特別遊技状態に移行する割合が高いことを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、ある実行タイミングが、特別遊技状態に移行する決定がされたときに100%で選択され、当該決定がされなかったときに0%で選択される(選択されない)ときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、必ず特別遊技状態に移行することを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, as an example in which the selection ratio of the execution timing is different, the case where the determination to shift to the special game state is made and the case where the selection ratio for a certain execution timing is different between 80% and 50%, for example, is not made. In addition to the case where both are selected, there is a difference in the selection ratio, but also the decision to shift to the special gaming state as in the case where the selection ratio differs between 100% (always select) and 0% (always not select) The case where one is selected and the other is not selected is included. For example, when a certain execution timing is selected at 80% when the decision to shift to the special gaming state is made and selected at 50% when the decision is not made, the execution timing is selected. Since it can be recognized that the ratio of shifting to the special game state is high, it is possible to increase the player's expectation. Further, when a certain execution timing is selected at 100% when the decision to shift to the special gaming state is made and is selected at 0% when the decision is not made (not selected), the execution timing is selected. As a result, it can be recognized that the game state is surely shifted to the special game state, so that the player's expectation can be enhanced.

このような構成によれば、選択対象となる複数の実行タイミングが、保留記憶手段に記憶された保留記憶について始動判定手段により特別遊技状態に移行させる判定がされる場合と、判定がされない場合とで異なる割合で選択されるので、保留記憶手段に記憶された保留記憶についての始動判定手段による特別遊技状態に移行させるか否かの判定内容と、複数の実行タイミングの選択割合との関係に基づいて、当該報知の実行タイミングから遊技者が特別遊技状態に移行する決定がされることに対する期待感を得ることができるようになる。これにより、このように実行される報知に基づいて、特定遊技状態となったときの遊技者の興趣を一層向上させることができる。   According to such a configuration, when a plurality of execution timings to be selected are determined to shift to the special gaming state by the start determination unit with respect to the hold storage stored in the hold storage unit, and when not determined Therefore, based on the relationship between the determination contents of whether or not to shift to the special game state by the start determination means for the reserved storage stored in the hold storage means, and the selection ratio of a plurality of execution timings Thus, it is possible to obtain a sense of expectation that the player is determined to shift to the special gaming state from the notification execution timing. Thereby, based on the notification performed in this way, it is possible to further improve the interest of the player when entering the specific gaming state.

(4) 前記変動表示手段は、
第1始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1の識別情報(第1特別図柄)の変動表示を行なう第1変動表示手段(第1特別図柄表示器8a)と、
第2始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2の識別情報(第2特別図柄)の変動表示を行なう第2変動表示手段(第2特別図柄表示器8b)とを含み、
前記第1変動表示手段または第2変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が前記特定表示結果となったときに、前記特定遊技状態に制御され、
前記保留記憶手段は、
前記第1始動条件が成立したときに、前記第1の識別情報の変動表示を行なう保留記憶(第1保留記憶)を記憶する第1保留記憶手段(第1保留記憶バッファ)と、
前記第2始動条件の成立したときに、前記第2の識別情報の変動表示を行なう保留記憶(第2保留記憶)を記憶する第2保留記憶手段(第2保留記憶バッファ)とを含み、
前記事前決定手段は、
前記第1保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示において前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果が導出されるまでに決定する第1決定手段(図16のS61,図11のS216)と、
前記第2保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示において前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果が導出されるまでに決定する第2決定手段(図16のS61,図11のS226)とを含み、
前記特定遊技状態終了後に、前記第2始動条件の成立頻度および/または前記第2の識別情報の変動表示の実行頻度の高まる特別遊技状態(時短状態(確変状態である場合を含む)に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図21のS163,S165、図17のS98)と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第1保留記憶手段と前記第2保留記憶手段との両方に前記保留記憶が記憶されているときに、前記第1の識別情報の変動表示よりも前記第2の識別情報の変動表示を優先して実行する変動表示制御手段(第4実施形態、遊技制御用マイクロコンピュータ560における図15のS52で第2保留記憶数が0であるか否かを判断し第2保留記憶数が0でなければS54を優先して実行して特別図柄ポインタに「第2」を示す値をセットし、S55以降の処理を実行して第2特別図柄の変動表示を実行する部分)と、
前記特定遊技状態において、前記第1始動条件が成立し、前記第1保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記報知手段の報知を制限する(第4実施形態、遊技制御用マイクロコンピュータ560における図11のS216の前に、大当り遊技状態の実行中であるか否かを判断して大当り遊技状態の実行中と判断したときにS216を実行せずにS218に移行させる制御をする部分)。
(4) The fluctuation display means includes:
First variation display means (first special symbol display 8a) for performing variation display of a plurality of types of first identification information (first special symbols) that can be identified based on the establishment of the first start condition;
Based on the establishment of the second start condition, second variation display means (second special symbol display 8b) for performing variation display of a plurality of types of second identification information (second special symbols) that can be distinguished from each other. Including
When the display result of the identification information derived to the first variation display means or the second variation display means becomes the specific display result, the specific gaming state is controlled,
The holding storage means
First hold storage means (first hold storage buffer) for storing hold storage (first hold storage) for performing variable display of the first identification information when the first start condition is satisfied;
Second hold storage means (second hold storage buffer) for storing hold storage (second hold storage) for performing variable display of the second identification information when the second start condition is satisfied,
The pre-determining means includes
First determination means (S61 in FIG. 16, FIG. 11) for determining whether or not to shift to the specific gaming state in the variable display performed by the hold storage stored in the first hold storage means until the display result is derived. S216),
Second determination means (S61 in FIG. 16, FIG. 11) for determining whether or not to shift to the specific gaming state in the variable display performed by the hold storage stored in the second hold storage means until the display result is derived. S226)
After the specific gaming state is finished, control is performed to a special gaming state (time-short state (including a case where the probability variation state is included)) in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variation display of the second identification information increases. Special game state control means (game control microcomputer 560, S163, S165 in FIG. 21, S98 in FIG. 17),
At least in the special gaming state, when the reserved memory is stored in both the first reserved memory means and the second reserved memory means, the second identification information is displayed more than the variation display of the first identification information. Fluctuation display control means for preferentially executing the variation display of the identification information (fourth embodiment, determining whether or not the second reserved storage number is 0 in S52 of FIG. 15 in the game control microcomputer 560) If the number of reserved memories is not 0, a portion that preferentially executes S54, sets a value indicating "second" to the special symbol pointer, and executes the processing after S55 to execute the variable display of the second special symbol )When,
In the specific game state, the first start condition is satisfied, and the notification of the notification unit is limited for the hold storage stored in the first hold storage unit (fourth embodiment, in the game control microcomputer 560). Before S216 in FIG. 11, it is determined whether or not the big hit gaming state is being executed, and when it is determined that the big hit gaming state is being executed, a control is performed to shift to S218 without executing S216.

なお、報知手段の報知を制限する例としては、たとえば、次のようなものが含まれる。始動条件が成立したときに保留記憶手段に記憶された保留記憶について特定遊技状態に移行させるか否かを始動条件が成立したときに先読みする処理(入賞時演出処理)を実行しない。演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)により報知をする制御が行なわれる場合において、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)へ送信するコマンドのうち、始動条件が成立したときの先読み結果を指定するコマンド(入賞時判定結果指定コマンド)を送信しない。このようなコマンドを演出制御手段が受信することを禁止する。このようなコマンドを演出制御手段が受信しても、報知をする制御を実行しない。このように、報知手段の報知を制限する例としては、当該報知を制限する各種の制限態様が含まれる。   In addition, as an example which restrict | limits the alerting | reporting of an alerting | reporting means, the following are included, for example. The prefetching process (winning effect process) is not executed when the start condition is established as to whether or not the reserved storage stored in the hold storage means when the start condition is satisfied is shifted to the specific gaming state. In the case where the control for notification is performed by the effect control means (the effect control microcomputer 100), a command to be transmitted from the game control means (the game control microcomputer 560) to the effect control means (the effect control microcomputer 100). Of these, a command (prediction determination result designation command) for designating a prefetch result when the start condition is satisfied is not transmitted. The production control means is prohibited from receiving such a command. Even when the effect control means receives such a command, the control for notifying is not executed. As described above, examples of limiting the notification by the notification unit include various limiting modes for limiting the notification.

このような構成によれば、特定遊技状態において第1始動条件が成立し、第1保留記憶手段に記憶された保留記憶について、報知手段の報知が制限される。第1の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が遊技者に認識されると、第2始動条件の成立頻度および/または第2の識別情報の変動表示の実行頻度の高まる特別遊技状態に制御されたときに、遊技者がすでに特定表示結果となる可能性を認識した第1始動条件の成立による変動表示が実行されるまでに優先して変動表示が実行される第2始動条件の成立のみを狙い打ちすることで特定遊技状態を連続して発生(より詳しくは、第2始動条件の成立により特定遊技状態を発生させ、終了後に特定表示結果となる可能性を認識した第1始動条件が成立することで再び特定遊技状態を発生)させるという技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われることが考えられる。これに対し、特定遊技状態において、第1始動条件が成立し、第1保留記憶手段に記憶された保留記憶について、報知手段の報知が制限されるので、特定遊技状態に第1の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により特定遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。   According to such a configuration, the first start condition is established in the specific gaming state, and the notification by the notification unit is limited for the hold storage stored in the first hold storage unit. When the player recognizes that the display result of the variation display of the first identification information may be the specific display result, the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variation display of the second identification information When the special display state is increased, the variable display is preferentially executed until the variable display by the establishment of the first start condition in which the player has already recognized the possibility of a specific display result is executed. 2 A specific gaming state is continuously generated by aiming only at the establishment of the starting condition (more specifically, the specific gaming state is generated by the establishment of the second starting condition, and the possibility that a specific display result is obtained after the end is recognized. It is conceivable that more than the expected number of award balls are intentionally targeted by a technical intervention in which a specific gaming state is generated again when the first start condition is satisfied. On the other hand, in the specific gaming state, the first start condition is established, and the notification of the notification unit is limited for the holding storage stored in the first holding storage unit. By making it impossible to recognize the possibility that the display result of the variable display will be the specific display result, the specific game state is continuously generated by the technical intervention of the player, and the award ball exceeding the expected number is intentionally aimed Can be prevented.

(5) 前記変動表示手段は、
第1始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1の識別情報(第1特別図柄)の変動表示を行なう第1変動表示手段(第1特別図柄表示器8a)と、
第2始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2の識別情報(第2特別図柄)の変動表示を行なう第2変動表示手段(第2特別図柄表示器8b)とを含み、
前記第1変動表示手段または第2変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が前記特定表示結果となったときに、前記特定遊技状態に制御され、
前記保留記憶手段は、
前記第1始動条件が成立したときに、前記第1の識別情報の変動表示を行なう保留記憶(第1保留記憶)を記憶する第1保留記憶手段(第1保留記憶バッファ)と、
前記第2始動条件の成立したときに、前記第2の識別情報の変動表示を行なう保留記憶(第2保留記憶)を記憶する第2保留記憶手段(第2保留記憶バッファ)とを含み、
前記事前決定手段は、
前記第1保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示において前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果が導出されるまでに決定する第1決定手段(図16のS61,図11のS216)と、
前記第2保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示において前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果が導出されるまでに決定する第2決定手段(図16のS61,図11のS226)とを含み、
前記特定遊技状態終了後に、前記第2始動条件の成立頻度および/または前記第2の識別情報の変動表示の実行頻度の高まる特別遊技状態(時短状態(確変状態である場合を含む)に制御する特別遊技状態制御手段(第5実施形態、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図21のS163,S165、図17のS98)と、
少なくとも前記特別遊技状態において、前記第1保留記憶手段と前記第2保留記憶手段との両方に前記保留記憶が記憶されているときに、前記第1の識別情報の変動表示よりも前記第2の識別情報の変動表示を優先して実行する変動表示制御手段(第5実施形態、遊技制御用マイクロコンピュータ560における図15のS52で第2保留記憶数が0であるか否かを判断し第2保留記憶数が0でなければS54を優先して実行して特別図柄ポインタに「第2」を示す値をセットし、S55以降の処理を実行して第2特別図柄の変動表示を実行する部分)と、
前記特別遊技状態において、前記第1始動条件が成立し、前記第1保留記憶手段に記憶される保留記憶について、前記特定遊技状態中報知手段の報知を制限する(第5実施形態、遊技制御用マイクロコンピュータ560における図11のS216の前に、時短フラグがセットされているか否かを判断してセットされていると判断したときにS216を実行せずにS218に移行させる制御をする部分)。
(5) The fluctuation display means includes:
First variation display means (first special symbol display 8a) for performing variation display of a plurality of types of first identification information (first special symbols) that can be identified based on the establishment of the first start condition;
Based on the establishment of the second start condition, second variation display means (second special symbol display 8b) for performing variation display of a plurality of types of second identification information (second special symbols) that can be distinguished from each other. Including
When the display result of the identification information derived to the first variation display means or the second variation display means becomes the specific display result, the specific gaming state is controlled,
The holding storage means
First hold storage means (first hold storage buffer) for storing hold storage (first hold storage) for performing variable display of the first identification information when the first start condition is satisfied;
Second hold storage means (second hold storage buffer) for storing hold storage (second hold storage) for performing variable display of the second identification information when the second start condition is satisfied,
The pre-determining means includes
First determination means (S61 in FIG. 16, FIG. 11) for determining whether or not to shift to the specific gaming state in the variable display performed by the hold storage stored in the first hold storage means until the display result is derived. S216),
Second determination means (S61 in FIG. 16, FIG. 11) for determining whether or not to shift to the specific gaming state in the variable display performed by the hold storage stored in the second hold storage means until the display result is derived. S226)
After the specific gaming state is finished, control is performed to a special gaming state (time-short state (including a case where the probability variation state is included)) in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variation display of the second identification information increases. Special game state control means (fifth embodiment, game control microcomputer 560, S163, S165 in FIG. 21, S98 in FIG. 17),
At least in the special gaming state, when the reserved memory is stored in both the first reserved memory means and the second reserved memory means, the second identification information is displayed more than the variation display of the first identification information. Fluctuation display control means for preferentially executing the variation display of the identification information (fifth embodiment, it is determined whether or not the second reserved memory number is 0 in S52 of FIG. 15 in the game control microcomputer 560). If the number of reserved memories is not 0, a portion that preferentially executes S54, sets a value indicating "second" to the special symbol pointer, and executes the processing after S55 to execute the variable display of the second special symbol )When,
In the special gaming state, the notification of the notification means during the specific gaming state is restricted for the holding storage stored in the first holding storage means when the first start condition is satisfied (fifth embodiment, for game control) A part of the microcomputer 560 that performs control to shift to S218 without executing S216 when it is determined whether or not the time reduction flag is set before S216 of FIG. 11 is set.

なお、報知手段の報知を制限する例としては、たとえば、次のようなものが含まれる。始動条件が成立したときに保留記憶手段に記憶された保留記憶について特定遊技状態に移行させるか否かを始動条件が成立したときに先読みする処理(入賞時演出処理)を実行しない。演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)により報知をする制御が行なわれる場合において、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)へ送信するコマンドのうち、始動条件が成立したときの先読み結果を指定するコマンド(入賞時判定結果指定コマンド)を送信しない。このようなコマンドを演出制御手段が受信することを禁止する。このようなコマンドを演出制御手段が受信しても、報知をする制御を実行しない。このように、報知手段の報知を制限する例としては、当該報知を制限する各種の制限態様が含まれる。   In addition, as an example which restrict | limits the alerting | reporting of an alerting | reporting means, the following are included, for example. The prefetching process (winning effect process) is not executed when the start condition is established as to whether or not the reserved storage stored in the hold storage means when the start condition is satisfied is shifted to the specific gaming state. In the case where the control for notification is performed by the effect control means (the effect control microcomputer 100), a command to be transmitted from the game control means (the game control microcomputer 560) to the effect control means (the effect control microcomputer 100). Of these, a command (prediction determination result designation command) for designating a prefetch result when the start condition is satisfied is not transmitted. The production control means is prohibited from receiving such a command. Even when the effect control means receives such a command, the control for notifying is not executed. As described above, examples of limiting the notification by the notification unit include various limiting modes for limiting the notification.

このような構成によれば、特別遊技状態において第1始動条件が成立し、第1保留記憶手段に記憶された保留記憶について、報知手段の報知が制限される。特別遊技状態中に第1の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が遊技者に認識されると、第2始動条件の成立頻度および/または第2の識別情報の変動表示の実行頻度の高まる特別遊技状態に制御されたときに、遊技者がすでに特定表示結果となる可能性を認識した第1始動条件の成立による変動表示が実行されるまでに優先して変動表示が実行される第2始動条件の成立のみを狙い打ちすることで特定遊技状態を連続して発生(より詳しくは、第2始動条件の成立により特定遊技状態を発生させ、終了後に特定表示結果となる可能性を認識した第1始動条件が成立することで再び特定遊技状態を発生)させるという技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われることが考えられる。これに対し、特別遊技状態において第1始動条件が成立し、第1保留記憶手段に記憶された保留記憶について、報知手段の報知が制限されるので、特別遊技状態に第1の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により特定遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。   According to such a configuration, in the special gaming state, the first start condition is established, and the notification by the notification unit is limited for the hold storage stored in the first hold storage unit. When the player recognizes that the display result of the variation display of the first identification information may become the specific display result during the special gaming state, the frequency of establishment of the second start condition and / or the variation of the second identification information When the display is controlled to a special game state in which the display execution frequency is increased, the player can recognize the possibility that a specific display result has already been obtained. The specific game state is continuously generated by aiming only at the establishment of the second start condition in which the operation is executed (more specifically, the specific game state is generated by the establishment of the second start condition, and the specific display result is obtained after the completion. It is conceivable that more than the expected number of prize balls will be deliberately aimed by a technical intervention in which a specific gaming state is generated again when the first start condition that recognizes the possibility is established. On the other hand, since the first start condition is established in the special game state and the notification of the notification unit is limited for the hold storage stored in the first hold storage unit, the first identification information changes to the special game state. By making it impossible to recognize the possibility that the display result will be a specific display result, it is possible to deliberately aim for more than the expected number of prize balls by continuously generating a specific gaming state by technical intervention of the player. Can be prevented.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding specific area | region and a pending | holding storage buffer. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 変動パターンカテゴリと変動パターン種別との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a fluctuation pattern category and a fluctuation pattern classification. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in round in an effect control process process. 演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post process in an effect control process process. ラウンド後処理における第1先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st prefetch effect process in a round post-process. 第1先読み演出処理において保留内大当り報知演出の実行タイミングを決定するために用いられるデータテーブルおよび第1先読み演出処理において報知結果を決定するために用いられるデータテーブルの内容を表形式で示す図である。The figure which shows in table form the content of the data table used in order to determine the notification timing in the data table used in the 1st prefetch effect process, and the notification table in the 1st prefetch effect process. is there. ラウンド後処理における第2先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd prefetch effect process in a round post-process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 演出表示装置での保留内大当り報知演出の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of the on-hold big hit notification effect in an effect display apparatus. 演出表示装置での保留内大当り報知演出の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of the on-hold big hit notification effect in an effect display apparatus. 演出表示装置での保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of the on-hold big hit notification effect and the on-hold big hit resurrection notification effect in an effect display apparatus. はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the allocation state of the determination value in the variation pattern classification determination table for loss. はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the allocation state of the judgment value in the variation pattern classification judgment table for deviation. はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態のさらに他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the further another example of the allocation state of the determination value in the variation pattern classification determination table for deviation. スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an assignment state of determination values in a variation pattern type determination table for deviation when looking at a variation pattern type including a variation pattern with a pseudo-continuity as a variation pattern other than a variation pattern with super reach. is there. 擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the allocation state of the determination value in the fluctuation pattern classification judgment table for deviation | shift when it sees paying attention also to the fluctuation pattern classification containing the fluctuation pattern with a pseudo | simulation series. スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割当てられている範囲における割当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of allocation in the range to which the variation pattern classification with super reach is allocated. 第2実施形態によるラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-process by 2nd Embodiment. 第2実施形態による第1先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st prefetch process by 2nd Embodiment. 第3実施形態によるラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-process by 3rd Embodiment. 第3実施形態による第1先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st prefetch process by 3rd Embodiment.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、始動条件の成立に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, each of which can be identified when a start condition is established. And a variable display means for performing a variable display of a plurality of types of identification information, and when the display result of the identification information derived to the variable display means is a predetermined specific display result, a specification that is advantageous to the player Any gaming machine may be used as long as it is shifted to the gaming state.

〔第1実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行なわれる。よって、演出表示装置9は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置9では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs a change display (also referred to as a variable display, an update display, or a cyclic display) of the effect symbols (decorative symbols) in synchronization with the change display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 9, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. In the effect symbol display area, for example, three (plural) of “left”, “middle”, and “right” are provided. There is a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a first special symbol display (first variation display means) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a second special symbol display (second variation display means) 8b for variably displaying the second special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。以下の説明においては、第1始動入賞口13に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、第2始動入賞口14に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In the following description, winning in the first start winning opening 13 may be referred to as a first start winning prize, and winning in the second starting winning opening 14 may be referred to as a second start winning prize. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The effect design (decoration design) is displayed as a variation design. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. A first special symbol storage memory display 18a made up of two indicators (for example, LEDs) is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となるラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。「大当り」としては、複数の種別が設けられている。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is set to the open state, the special variable winning ball apparatus 20 is set to the closed state in response to establishment of a predetermined open state end condition (open end condition). When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until reaching the round (final round) in which the number of releases in the big hit gaming state becomes a predetermined upper limit value. There are multiple types of “big hits”.

「大当り」のうち、7ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御されるとともに、特別図柄の変動表示時間が短縮される(たとえば、後述する変動パターンとして、変動表示時間が短い変動パターンが選択される)遊技状態(時短状態)に移行する制御が行なわれる。この実施の形態の確変状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(たとえば、8回)実行されるまで継続可能となる。また、この実施の形態の時短状態は、特別図柄の変動表示が予め定められた回数(たとえば、20回または100回)実行されるまで継続可能となる。   Of the “hit”, after being controlled to a 7-hit jackpot gaming state, the probability change state (probability) is a state that has a higher probability of being determined to be a big hit compared to the normal state (normal gaming state that is not a probability change state) The type of jackpot (type) that shifts to the abbreviated state (also called high probability state) is called “probable jackpot”. When the probable big hit is reached, after the big hit gaming state is finished, the probable state is controlled and the fluctuation display time of the special symbol is shortened (for example, a fluctuation pattern with a short fluctuation display time is selected as a fluctuation pattern described later) Control to shift to a gaming state (time-short state) is performed. The probability variation state of this embodiment can be continued until the special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, eight times). Further, the time-short state of this embodiment can be continued until the special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 20 times or 100 times).

「確変大当り」としては、時短状態に制御される期間として、第1の期間(特別図柄の変動表示が100回実行されるまでの期間)継続可能となる「確変大当りA」と、時短状態に制御される期間として、第1期間よりも短い第2の期間(特別図柄の変動表示が20回実行されるまでの期間)継続可能となる「確変大当りB」との複数種類の確変大当りが設けられている。このように、確変大当りAとなったときには、大当り遊技状態後において、特別図柄の変動表示が8回実行されるまでの期間に亘り継続可能な確変状態に制御され、特別図柄の変動表示が100回実行されるまでの期間に亘り継続可能な時短状態に制御される。また、確変大当りBとなったときには、大当り遊技状態後において、特別図柄の変動表示が8回実行されるまでの期間に亘り継続可能な確変状態に制御され、特別図柄の変動表示が20回実行されるまでの期間に亘り継続可能な時短状態に制御される。   The “probable big hit” is a period that is controlled in the short-time state, “probable big hit A” that can continue for the first period (a period until the special symbol fluctuation display is executed 100 times), and the short-time state. As a controlled period, there are provided a plurality of types of probability variation big hits such as “probability big hit B” that can be continued for a second period shorter than the first period (a period until the special symbol variation display is executed 20 times). It has been. Thus, when the probability variation big hit A is reached, after the big hit gaming state, the variation display of the special symbol is controlled to the probability variation state that can be continued for a period until the special symbol variation display is executed eight times. It is controlled to a short time state that can be continued for a period until it is executed once. In addition, when the probability variation big hit B is reached, after the big hit gaming state, the variation display of the special symbol is controlled so that it can be continued for a period until the special symbol variation display is executed eight times, and the special symbol variation display is executed 20 times. It is controlled to a short time state that can be continued for a period until it is done.

また、「大当り」のうち、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が7ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当り種類(種別)は、「突然確変大当り」と呼ばれる。突然確変大当りは、このような態様で大入賞口が開放されることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。また、突然確変大当りは、ラウンド数が少なく開閉板開放時間が極めて短く設定されているため、実質的に賞球が得られない当りである。突然確変大当りとなったときには、大当り遊技状態後において、特別図柄の変動表示が所定回数(たとえば、8回)実行されるまでの期間に亘り継続可能な確変状態に制御され、特別図柄の変動表示が予め定められた回数(たとえば、20回)実行されるまでの期間に亘り継続可能な時短状態に制御される。   In addition, among the “big hits”, the number of times that the big prize opening is less than 7 rounds in the big hit gaming state (in this embodiment, 0.1 second is released twice) is allowed. A jackpot type (type) that is a jackpot with an extremely short opening time and that shifts the gaming state after the jackpot game to a probability change state is called “sudden probability change jackpot”. Suddenly probable big hits are those that appear to the player as if suddenly a promiscuous state has been reached by opening the big prize opening in this manner). Also, the sudden probability variation big hit is a hit where a winning ball cannot be obtained substantially because the number of rounds is small and the opening and closing time of the opening and closing plate is set to be extremely short. When a sudden odds big hit is made, after the big hit game state, the fluctuation display of the special symbol is controlled so that it can be continued for a period until the special symbol fluctuation display is executed a predetermined number of times (for example, 8 times). Is controlled to be in a time-saving state that can be continued for a period until it is executed a predetermined number of times (for example, 20 times).

なお、「大当り」の種類(種別)としては、7ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない大当りの種類(種別)としての「通常大当り」の種類(種別)を所定の割合で発生させる制御を行なうようにしてもよい。また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとものと短い大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動領域で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。   In addition, as a type (type) of “big hit”, “normal big hit” as a type of big hit (type) which is controlled to the big round gaming state of 7 rounds and is not shifted to the probable state after the big hit gaming state ends. You may make it perform the control which generate | occur | produces a kind (type) in a predetermined ratio. In addition, as the big hit, the number of rounds is the same as the number of rounds, such as providing a big hit with an open pattern with a long open time, a big hit with an open pattern with a short open time, and a short big hit with one open time. There are multiple types with the same opening but different open patterns. Select a big win in the fluctuation area of the first special symbol and a selection ratio that is different between the big special in the fluctuation display of the second special symbol. May be executed.

また、「大当り」の他に、所定の割合で小当りが発生する制御を行なうようにしてもよい。小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(たとえば、0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行なわれると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to “big hit”, control may be performed in which a small hit is generated at a predetermined rate. The small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the special winning opening is opened compared to the big win (for example, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the gaming state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. Suddenly probable big hit and small hit have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。さらに、前述の確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。これにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度の高まる遊技状態となる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on) are turned on alternately to perform variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the above-described probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the execution condition of the variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variation display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. As a result, a gaming state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of the variation display of the second special symbol is increased is obtained.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。したがって、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased, and a state in which a start winning is easily made (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol, which is disadvantageous for the player. It changes from a state to an advantageous state (a state where it is easy to start a prize). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(変動表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。したがって、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time-short state where the fluctuation time (variation display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In addition, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, and effective start winnings are likely to occur. The possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a jackpot display result. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag and the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(たとえば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行なう。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control is performed with the effect display device 9 for variably displaying effect symbols.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメインを示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the main executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (initialization of the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are the built-in device (built-in peripheral circuit)) (S4), the RAM is made accessible. Set (S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and an area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、S43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (S43). Then, the process proceeds to S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of S43.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). (S13) is transmitted to the sub-board (S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, when the start speed set in the special symbol process is set, the CPU 56 sets the end flag until the end flag is set. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、確変大当りA、確変大当りB、および、突然確変大当りのいずれかの種別)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (type, any one of probability variation big hit A, probability variation big hit B, and sudden probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): The initial value of random 4 is determined (for determining the initial value of random 4).

本実施の形態では、前述したように、確変大当りAの種別と、確変大当りBの種別と、突然確変大当りの種別とを含む。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、確変大当りAの種別と、確変大当りBの種別と、突然確変大当りの種別とのうちいずれかに決定される。   In the present embodiment, as described above, the type of probability variation jackpot A, the type of probability variation jackpot B, and the type of sudden probability variation jackpot are included. Therefore, when the big hit is determined, based on the value of the big hit type determination random number (random 1), the big hit types are the probability variation big hit A type, the probability variation big hit B type, and the sudden probability variation big hit type. And is determined as one of the above.

この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and then determined by using the variation pattern determination random number (random 3). Is determined to be one of the fluctuation patterns included in. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、1つの変動パターンを変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて決定する。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. When determining a variation pattern, first, a variation pattern type is determined using a random number for variation pattern variation pattern type determination (random 2). Then, one variation pattern is determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern type using a variation pattern determination random number (random 3).

この実施の形態では、確変大当り(確変大当りA、確変大当りBの両方を含む確変大当り)である場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である第1の特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である第2の特殊変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。   In this embodiment, when the probability variation big hit (the probability variation big hit including both the probability variation big hit A and the probability variation big hit B), the normal reach fluctuation pattern type that is the fluctuation pattern type with normal reach and the fluctuation pattern type with super reach. It is classified into and. In the case of a sudden probability variation big hit, a first special variation pattern type that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a second special variation pattern that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. It is divided into types. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate.

また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される時短状態(確変状態を含む)であるときと、時短状態でないときとでは、はずれである場合に、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態(確変状態を含む)であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、合算保留記憶数が所定個数以上であるときと、所定個数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、合算保留記憶数が所定個数以上であるときには、合算保留記憶数が所定個数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。   In the case of outliers, a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach, a normal reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves normal reach, and a super reach variation that is a variation pattern type that involves super reach. They are classified into pattern types. Such a variation pattern type has a selection ratio of the variation pattern type when the time-short state (including the probability variation state) selected at a predetermined ratio is different from that when the time-varying state is not selected. By being set differently, the variation time is shortened in the time-short state (including the probability variation state) compared to the time-short state. Further, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different between the case where the total number of reserved storage is equal to or greater than the predetermined number and the case where the total number is less than the predetermined number. When the number is greater than or equal to the number, the variation time is shortened compared to when the total number of pending storage is less than the predetermined number.

変動パターン種別の設定としては、たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動4回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出等の特定演出の有無でグループ化してもよい。   As the setting of the variation pattern type, for example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a super pattern It may be divided into variation pattern types including variation patterns with reach B. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, It may be divided into a variation pattern type including a re-variation three-time variation pattern and a variation pattern type including a re-variation four-time variation pattern. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンスに決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of times), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The temporary stop symbol combination is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive chances) composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed as a final reach state.

図5に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算更新)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 counts the counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Up (1 addition update) is performed. That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時(非確変時)用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値(第2大当り判定値ともいう)は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 7A is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 7A in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the jackpot determination table at the time of probability change is the big hit judgment value common to the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (also called the first big hit judgment value), Is added, the number of jackpot determination values is larger (10 times the number) than the probability change jackpot determination table. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state. In the following description, out of the big hit judgment values set in the normal big hit judgment table and the probable change big hit judgment table, the normal big hit judgment value set in the normal big hit judgment table is the probability variation. It is also used as a common jackpot determination value in the hourly jackpot determination table, and is called a normal jackpot determination value (also referred to as a first jackpot determination value). Of the big hit judgment values set in the probability change big hit judgment table, the big hit judgment values (also referred to as second big hit judgment values) other than the normal big hit judgment value are the above-mentioned normal big hit judgment values during the probability change. It is used as a unique jackpot judgment value in addition to the judgment value, and is called a jackpot judgment value at the time of probability change.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB、または、突然確変大当り)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is determined that the special symbol will be a jackpot (probability variation jackpot A, probability variation jackpot B or sudden probability variation jackpot described later). Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図7(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 7B and 7C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 7 (B) uses a reserved memory (also referred to as a first reserved memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (that is, a variable display of the first special symbol is performed). This is the jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a when determining the jackpot type. Further, FIG. 7C shows the use of hold memory (also referred to as second hold memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, the variable display of the second special symbol is performed). When the jackpot type is determined, it is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table 131a, 131b determines that the jackpot type is “probable big hit A” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine one of “probability variation big hit B” and “sudden probability variation big hit”.

「確変大当りA」は、前述のように、7ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態に移行させる大当りであって、大当り遊技状態の終了後、変動表示が8回実行されるまで確変状態が継続可能であり、変動表示が20回実行されるまで時短状態が継続可能な大当りである。「確変大当りB」は、前述のように、7ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態に移行させる大当りであって、大当り遊技状態の終了後、変動表示が8回実行されるまで確変状態が継続可能であり、変動表示が100回実行されるまで時短状態が継続可能な大当りである。「突然確変大当り」は、前述のように、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態に移行させる大当りであって、大当り遊技状態の終了後、変動表示が8回実行されるまで確変状態が継続可能であり、変動表示が20回実行されるまで時短状態が継続可能な大当りである。   As described above, “probable big hit A” is a big hit that is controlled to 7 rounds of big hit gaming state and shifts to the probable change state and the short time state after the big hit gaming state ends, and changes after the big hit gaming state ends. The probability variation state can be continued until the display is executed 8 times, and the time-short state can be continued until the variation display is executed 20 times. As described above, “probability big hit B” is a big hit that is controlled to 7 rounds of big hit gaming state and shifts to a probable change state and a short time state after the big hit gaming state ends, and changes after the big hit gaming state ends. The probability variation state can be continued until the display is executed eight times, and the time reduction state is a big hit that can be continued until the variation display is executed 100 times. As described above, the “suddenly promising big hit” is a big hit that is controlled to the two-round big hit gaming state and shifts to the probable change state and the short-time state after the big hit gaming state ends. The probability variation state can be continued until the display is executed 8 times, and the time-short state can be continued until the variation display is executed 20 times.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「突然確変大当り」、のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random value of 1, which are determination values corresponding to each of “probability variation big hit A”, “probability variation big hit B”, and “sudden probability big hit big hit” (big hit Type determination value) is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、「確変大当りB」の判定値数が「確変大当りA」の判定値数よりも多く設定されており、「確変大当りA」の判定値数が「突然確変大当り」の判定値数よりも多く設定されている。したがって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合、および、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、「確変大当りB」に決定される割合が最も高い。また、「7ラウンドの大当り」に決定される割合が、「2ラウンドの大当り」に決定される割合よりも高い。また、「7ラウンドの大当りのうち」、「確変大当りB」に決定される割合が「確変大当りA」に決定される割合よりも高い。   In the big hit type determination tables 131a and 131b, the number of determination values of “probable variation big hit B” is set larger than the number of determination values of “probable big hit A”, and the number of determination values of “probable big hit A” is “suddenly probable change”. It is set to be larger than the number of judgment values for “big hit”. Therefore, when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed, the ratio determined as “probability big hit B” is the highest. Further, the ratio determined as “7 round jackpot” is higher than the ratio determined as “2 round jackpot”. In addition, the ratio that is determined to be “probable big hit B” among the “7 big hits” is higher than the ratio that is decided to be “probable big hit A”.

なお、この実施の形態において、第1特図用大当り種別判定テーブルおよび第2特図用大当り種別判定テーブルでは、各大当りの種別が選択される割合が等しくなるように設定されている。しかし、これに限らず、これらテーブル間で各大当りの種別が選択される割合が異なるように設定してもよい。   In this embodiment, in the first special figure jackpot type determination table and the second special figure jackpot type determination table, the ratios for selecting the types of the big jackpots are set to be equal. However, the present invention is not limited to this, and the ratio at which each jackpot type is selected may be different between these tables.

また、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振分けを行なわない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   Further, the “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and the “sudden probability change big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b ( In other words, the “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として7ラウンドの大当り(確変大当りA、確変大当りB)と決定する場合を説明している。しかし、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ7ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を7回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には7ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に7ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも7回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, as the first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given, there are two rounds of sudden probabilistic big hits and more than the game value. The case where 7 rounds of big hits (probable big hit A and probable big hit B) are described as the second specific gaming state to which an amount of game value is given. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the game value. Further, for example, even if the same 7 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened seven times (in this case, seven rounds in the case of the first specific gaming state) If the game ends in the second specific gaming state, there will be an unsettled round remaining). May be executed. And in the case of the 1st specific game state, since all 7 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 2nd specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect as if the bonus winning opening was additionally started with a bonus after finishing the big hit of the seventh opening).

図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8および図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 8 and FIG. 9 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 8 and 9, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド8C01(H)は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C02(H)は、確変大当りAに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C03(H)は、確変大当りBに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C04(H)は、突然確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit. Command 8C01 (H) is an effect control command for designating that it is determined to be out of place. Command 8C02 (H) is an effect control command for designating that the probability variation jackpot A is determined. Command 8C03 (H) is an effect control command that specifies that probability variation big hit B is determined. Command 8C04 (H) is an effect control command for designating that sudden probability change is determined. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol change display (change) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation display (variation) and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図13参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞または第2始動入賞の始動入賞時に、大当り判定、大当り種別判定、および、変動パターンカテゴリの判定を行なう。このような判定を入賞時判定という。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに、判定結果としての当りはずれ判定結果、大当り種別判定結果、変動パターンカテゴリ判定結果、および、大当りと判定した場合の判定値(通常時大当り判定値(第1判定値)または確変時大当り判定値(第2判定値))を特定するデータを設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行なう。   The command 95XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 13), the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot is determined, the jackpot type is determined, The variation pattern category is determined. Such determination is referred to as winning determination. Then, in the EXT data of the determination result designation result command at the time of winning, a hit / loss determination result, a jackpot type determination result, a variation pattern category determination result as a determination result, and a determination value when determined to be a big hit (normal big hit determination value) Data for specifying (first determination value) or probability change big hit determination value (second determination value)) is set and transmitted to the production control microcomputer 100.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突然確変大当り開始指定コマンドがある。大当り開始1指定コマンドは、確変大当りAの大当り遊技の開始を指定する場合に送信される。大当り開始2指定コマンドは、確変大当りBの大当り遊技の開始を指定する場合に送信される。突然確変大当り開始指定コマンドは、突然確変大当りの大当り遊技の開始を指定する場合に送信される。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a sudden probability variable jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. The jackpot start 1 designation command is transmitted when the start of the jackpot game of the probability variation jackpot A is designated. The jackpot start 2 designation command is transmitted when the start of the jackpot game of the probability variation jackpot B is designated. The sudden probability change jackpot start designation command is transmitted when sudden start of jackpot game with sudden probability change jackpot is designated.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変常大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game, and specifying that it is a probabilistic regular jackpot A (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command) ). Command A 302 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command that specifies that the odd hit jackpot B (a jackpot end 2 specification command: an ending 2 specification command) It is. Command A303 (H) is an effect control command (sudden probability change jackpot end designation command: ending 3 designation command) for designating the end of the game of sudden probability change jackpot.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(確変状態および時短状態以外の状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state (a state other than the probability variation state and the short time state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8および図9に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 8 and 9, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70. To do.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data take-in process through an interrupt process.

図8および図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう画像表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 8 and FIG. 9, the variation pattern command and the display result designation command are displayed as the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. Image display that can be used in common with the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variation display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図10は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンして第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)が発生していたとき、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンして第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が発生していたときには(S311)、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13, and the first winning opening 13 (starting first) When the start winning) has occurred, or the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on and the start winning to the second start winning opening 14 is made. When (second start winning) has occurred (S311), start port switch passing processing is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state without executing the start port switch passing process. .

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing of S300 to S307 is as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of the variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the variation display of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big prize opening is executed for each round. However, when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether the number counter value is 4 or not is confirmed (S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S214)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (S214).

保留記憶特定情報記憶領域においては、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In the reserved storage specific information storage area, when the first start port switch 13a is turned on (that is, when the game ball starts to win the first start winning port 13), data indicating “first” is stored. When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating "second" is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

ここで、図12を参照して、図12(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図12(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図12(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図12(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   Here, with reference to FIG. 12, FIG. 12 (A) is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 12A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 12A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 12A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start is set. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the winning opening 14. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

図12(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図12(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 12B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 12B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number ( Random 2) and a random number for determining a variation pattern (random 3) are stored.

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S215)。具体的に、S215の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer (S215). Specifically, in the process of S215, the big hit determination random number (random R), the big hit type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) Is saved (stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. It should be noted that the random number for variation pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (when starting winning a prize), but is extracted at the start of variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S216)。そして、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S217)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S218)。そして、CPU56は、入賞時演出処理での入賞時判定の判定結果に基づいて第1始動入賞についての入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S219)。   Next, the CPU 56 executes prize-winning effect processing for predetermining the fluctuation display result when the fluctuation based on the detected start prize is subsequently executed at the start prize (S216). Then, control for transmitting the first start winning designation command is performed (S217). Further, the CPU 56 increments the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (S218). Then, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command for the first start winning to the effect controlling microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination in the winning effect process (S219).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

この実施の形態では、始動入賞に基づく判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドに基づいて保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう、所謂先読み予告が行なわれる場合がある。この実施の形態の場合、先読み予告としては、保留内大当り報知演出と、保留内大当り復活報知演出とが設けられている。保留内大当り報知演出は、大当り遊技状態中に記憶されている保留記憶データ(保留記憶内のデータ)について、大当りとなった後の所定のタイミングで、当該保留記憶データに基づいた変動表示により大当りとなるか否かを示唆する報知演出である(後述する図38および図39において(1D)〜(1F),(2D)〜(2F)に示すようなラウンド中の演出)。保留内大当り報知演出による大当りとなるか否かの示唆は、実際に大当りとなるときに行なわれる大当りの示唆と、実際にははずれとなるときに行なわれる大当りの示唆(所謂ガセ)とを含む。なお、保留内大当り報知演出による大当りとなるか否かの示唆は、実際にははずれとなるときに行なわれる示唆(所謂ガセ)を含まないものであってもよい。保留内大当り復活報知演出は、保留内大当り報知演出において所定のタイミングで大当りとなるかならないかの示唆がされた後、最終ラウンド終了後のエンディング演出時に、大当りとなるか否かを示唆する演出を再び行なう報知演出である(後述する図40において(1N)に示すようなエンディング時の演出)。   In this embodiment, based on a winning determination result designation command for designating a determination result based on the start winning prize, the contents of the held storage data are determined before the variable display performed in accordance with the reserved storage is started. In some cases, a so-called pre-reading notice is given before the variable display is started, in which notification regarding the reserved storage data is performed. In the case of this embodiment, as the pre-reading notice, a reserved jackpot notification effect and a reserved jackpot revival notification effect are provided. The on-hold jackpot notification effect is a big hit on the stored data stored in the big hit gaming state (data in the hold memory) by a variable display based on the held memory data at a predetermined timing after the big hit. (1D) to (1F) and (2D) to (2F) in the round shown in FIGS. 38 and 39 to be described later). The suggestion of whether or not the big hit is due to the on-hold big hit notification effect includes the big hit suggestion that is actually made when the big hit is made and the big hit suggestion that is actually made when it is out of place (so-called “gase”) . It should be noted that the suggestion as to whether or not the jackpot is due to the on-hold jackpot notification effect may not include the suggestion (so-called “gase”) that is performed when the jackpot is actually lost. The on-hold jackpot revival notification effect suggests whether or not it will be a big hit at the end of the final round after it has been suggested whether or not it will be a big hit at a predetermined timing in the on-hold jackpot notification effect Is a rendition effect (an effect at the time of ending as shown in (1N) in FIG. 40 described later).

S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S219が実行された後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)をする(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(S211参照)処理を行なうようにしてもよい。   If it is determined in S211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S212 that the first reserved memory number has reached the upper limit value, or after S219 is executed, the CPU 56 2. It is confirmed whether or not the start port switch 14a is turned on (S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4) (S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether or not the first start port switch 13a is on (see S211).

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S224)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S223). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) (S224).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the second reserved storage buffer.

次いで、CPU56は、S216と同様に、入賞時演出処理を実行する(S226)。そして、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S227)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理での入賞時判定の判定結果に基づいて第2始動入賞についての入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process as in S216 (S226). Then, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (S227). Further, the CPU 56 increments the value of the total pending storage number counter by 1 (S228). Then, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command for the second start winning to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination in the winning effect process.

なお、S213〜219の処理とS223〜229の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。   In addition, you may implement | achieve the process of S213-219 and the process of S223-229 by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, data indicating “second” is set, and a common storage routine (first pending storage buffer or second pending storage buffer) is selected or started according to the set data in the common routine A winning designation command (first starting winning designation command or second starting winning designation command) is selected.

図13は、S216,S226の入賞時演出処理を示すフローチャートである。図14は、変動パターンカテゴリと変動パターン種別との関係を示す図である。変動パターンカテゴリは、変動パターン種別判定用のランダム2の数値データの更新範囲内において数値データを範囲分けした変動パターン種別の区分である。   FIG. 13 is a flowchart showing the winning effect processing of S216 and S226. FIG. 14 is a diagram illustrating the relationship between the variation pattern category and the variation pattern type. The variation pattern category is a classification of variation pattern types obtained by dividing numerical data within the update range of random 2 numerical data for determining variation pattern types.

図13を参照して、入賞時演出処理を説明する。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S216,S226で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と、図7(A)の左欄に示す通常時大当り判定テーブルの大当り判定値(言い換えると、確変時大当り判定テーブルと通常時大当り判定テーブルとで共通の第1大当り判定値)とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S231)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、いずれの変動パターン種別となるか否かの判定を行なう。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、大当り遊技状態中に、入賞時演出処理による入賞時の判定結果に基づいて保留記憶データの先読みを行なうことにより、大当り遊技状態中の特定タイミングにおいて、大当り遊技状態に移行させる決定がされるか否かを示唆する報知を行なう保留内大当り報知演出が行なわれる場合がある。   With reference to FIG. 13, the effect process at the time of winning is demonstrated. In the winning effect processing, the CPU 56 first determines the jackpot determination random number (random R) extracted in S216 and S226 and the jackpot determination value (in other words, the normal jackpot determination table shown in the left column of FIG. 7A). The probability change big hit determination table and the normal big hit determination table are compared with each other to check whether or not they match (S231). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing to be described later, the big hit type is determined, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting processing. In addition to this, at the timing when the game ball starts to win the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, before the variable display based on the start winning starts, the effect at the time of winning By executing the process, it is determined which of the variation pattern types. By doing so, the variation pattern type is predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and, as will be described later, based on the determination result at the time of winning, during the winning game state By prefetching on-hold stored data based on the determination result at the time of winning by processing, a notification indicating whether or not to decide to shift to the big hit gaming state is made at a specific timing in the big hit gaming state A big hit notification effect may be performed.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時大当り判定値と一致しなければ(S231のN)、CPU56は、S216,S226で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と、図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値のうち、通常時大当り判定値(第1大当り判定値)以外の判定値(すなわち、確変時大当り判定値としての第2大当り判定値)とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S232)。前述したように、図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値は、図7(B)の左欄に示す通常時の大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたものである。したがって、S231では、通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値(第1大当り判定値)で大当り判定が行なわれ、S232では、確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値(第2大当り判定値)で大当り判定が行なわれることとなる。これにより、遊技状態が通常状態であっても確変状態であっても、ランダムRが通常時および確変時で共通の大当り判定値であるときには、S231で通常時の大当り判定値と一致していると判定される。そして、ランダムRが確変時固有の大当り判定値であるときには、S232で確変時の大当り判定値と一致していると判定される。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S231), the CPU 56 determines the big hit determination random number (random R) extracted in S216 and S226, and FIG. Of the big hit judgment value at the time of probability change shown in the right column, compare with a judgment value other than the normal big hit judgment value (first big hit judgment value) (that is, the second big hit judgment value as the probability big hit judgment value), It is confirmed whether or not they match (S232). As described above, the jackpot judgment value at the time of probability change shown in the right column of FIG. 7A is unique to the jackpot judgment value common to the normal jackpot judgment value shown at the left column of FIG. The jackpot judgment value is added. Therefore, in S231, the big hit judgment is performed with the normal big hit judgment value (first big hit judgment value) as the common big hit judgment value in the normal time and the probability change. The big hit determination is performed with the hourly big hit determination value (second big hit determination value). Thus, regardless of whether the gaming state is the normal state or the probability variation state, when the random R is a common jackpot determination value at the normal time and at the time of the probability variation, it matches the normal jackpot determination value at S231. It is determined. When the random R is a jackpot determination value unique to the probability change, it is determined in S232 that it matches the jackpot determination value at the time of probability change.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時大当り判定値とも一致しなければ(S232のN)、S235に進む。   If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the probability change big hit determination value (N in S232), the process proceeds to S235.

一方、S231またはS232で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合(大当りとなることが判定された場合)には、S231による通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値(第1大当り判定値)と、S232の判定による確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値(第2大当り判定値)とのどちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを示すデータをRAM55に記憶する(S233)。   On the other hand, when the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S231 or S232 (when it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot), the common jackpot determination value is used in the normal time and the probability change in S231. The type of big hit judgment value of the normal big hit judgment value (first big hit judgment value) and the probability change big hit judgment value (second big hit judgment value) as the unique big hit judgment value by the judgment of S232 Data indicating whether the big hit determination has been made is stored in the RAM 55 (S233).

そして、CPU56は、S216,S226で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定し(S234)、S235に進む。   Then, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S216 and S226 (S234), and proceeds to S235.

S235では、S215またはS225により第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶された最新の第1始動入賞または第2始動入賞の保留記憶情報のうち、変動パターン種別判定用のランダム2の数値データと、後述するカテゴリ判定テーブルとを用いて、ランダム2の数値データが属する範囲に対応するカテゴリを判定する処理を行なう(S235)。図14を用いて説明するように、ランダム2の数値データに対して各変動パターン種別の振分けの割合は、はずれとなるときと大当りとなるときとで異なり、また、時短状態であるときと時短状態でないときとで異なり、さらに、保留記憶数が所定数未満であるときと所定数以上であるときとで異なる。   In S235, among the latest first start winning or second starting winning hold storage information held in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in S215 or S225, random 2 for determining the variation pattern type is stored. Using the numerical data and a category determination table, which will be described later, a process is performed for determining a category corresponding to a range to which random numerical data 2 belongs (S235). As will be described with reference to FIG. 14, the distribution ratio of each variation pattern type with respect to the numerical data of random 2 is different depending on whether it is out of the game or when it is a big hit. It differs depending on whether it is not in a state, and further differs depending on whether the number of reserved storage is less than a predetermined number or more than a predetermined number.

ここで、図14を参照して、ランダム2の値(詳細な数値は図示省略)と、変動パターンカテゴリと、変動パターン種別との関係を代表例を用いて説明する。図14においては、合算保留記憶数(図12(A))が「0」のときに始動入賞が発生し、その始動入賞に基づいた変動表示を行なうときの保留記憶データの例である通常保留記憶0(はずれ)、時短保留記憶0(はずれ)、および、通常保留記憶0(大当り)と、合算保留記憶数が「3」のときに始動入賞が発生し、その始動入賞に基づいた変動表示を行なうときの保留記憶データの例である通常保留記憶3(はずれ)、時短保留記憶3(はずれ)、および、通常保留記憶3(大当り)とが代表例として示されている。   Here, with reference to FIG. 14, a relationship between a random 2 value (detailed numerical values are not shown), a variation pattern category, and a variation pattern type will be described using a representative example. In FIG. 14, a normal winning is an example of reserved storage data when a start winning is generated when the total number of reserved storing (FIG. 12A) is “0” and a variable display based on the starting winning is performed. Start winning occurs when memory 0 (out), short time hold memory 0 (out), normal hold memory 0 (big hit), and the total number of reserved memories is “3”, and variable display based on the start winning As a typical example, normal hold memory 3 (disconnection), short-time hold storage 3 (disconnection), and normal hold storage 3 (big hit), which are examples of the hold storage data when performing the above, are shown.

通常保留記憶0(はずれ)および通常保留記憶3(はずれ)は、通常状態(時短状態および確変状態以外の状態)ではずれとなる保留記憶データである。時短保留記憶0(はずれ)および時短保留記憶3(はずれ)は、時短状態(確変状態含む)ではずれとなる保留記憶データである。通常保留記憶0(大当り)は、通常状態で大当り(確変大当りA、確変大当りB、突然確変大当り)となる保留記憶データである。時短保留記憶3(大当り)は、時短状態で大当り(確変大当りA、確変大当りB、突然確変大当り)となる保留記憶データである。   The normal hold memory 0 (outage) and the normal hold memory 3 (out) are hold storage data that are lost in the normal state (states other than the time-short state and the probability variation state). The time-and-hold storage 0 (disconnection) and the time-and-hold storage 3 (out-of-order) are storage data that are out of place in the time-short state (including the probability change state). The normal hold storage 0 (big hit) is hold storage data that is a big hit (probability change big hit A, probability change big hit B, sudden probability change big hit) in a normal state. The short-time hold memory 3 (big hit) is hold-stored data that becomes a big hit (probability variation big hit A, probability variation big hit B, sudden probability variation big hit) in the time-short state.

合算保留記憶数は、始動入賞の発生に応じて図11のS218またはS228により加算更新され、変動表示開始時に、図15、図16の特別図柄通常処理において保留記憶データが読出された後にS58で減算更新される。したがって、合算保留記憶数が、0のときに1つの始動入賞が発生した場合を例にとると、合算保留記憶数は、始動入賞の発生に応じて図11のS218またはS228により加算更新されて「1」となり、変動表示開始時には、図15、図16の特別図柄通常処理において保留記憶データが読出された後にS58で減算更新されることにより「0」となることにより、変動パターンの決定時には「0」となる。そのように演算された合算保留記憶数(0〜7)に基づいて、後述する図17の変動パターン決定時におけるS96,S99により、変動短縮制御をするか否かが判定されて変動パターンを決定するために用いるデータテーブルが決定される(この実施の形態では、S96,S99により、変動パターン決定時における変動パターン決定時における合算保留記憶数が3以上のときに変動短縮制御をすると決定され、合算保留記憶数が3未満のときに変動短縮制御をしないと決定される)。図14において、通常保留記憶0(はずれ)および時短保留記憶0(はずれ)については、変動パターン決定時において合算保留記憶数に応じた変動短縮制御をしない決定がされたときに用いられる変動パターン種別の割合が示されており、通常保留記憶3(はずれ)および時短保留記憶3(はずれ)については、変動パターン決定時において合算保留記憶数に応じた変動短縮制御をする決定がされたときに用いられるの変動パターン種別の割合が示されている。   The total number of reserved memories is added and updated at S218 or S228 in FIG. 11 according to the occurrence of the start winning prize. At the start of the variable display, after the reserved memory data is read in the special symbol normal processing in FIGS. Subtraction is updated. Therefore, taking as an example the case where one start winning is generated when the combined pending storage number is 0, the combined pending stored number is added and updated by S218 or S228 of FIG. 11 according to the occurrence of the starting winning. “1”, and at the start of the variable display, when the variable pattern is determined, it is set to “0” by subtracting and updating in S58 after the stored stored data is read in the special symbol normal processing of FIG. 15 and FIG. “0”. Based on the total number of pending storages (0 to 7) calculated as described above, whether or not to perform fluctuation shortening control is determined by S96 and S99 when determining a fluctuation pattern in FIG. (In this embodiment, in S96 and S99, it is determined that the variation reduction control is performed when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is 3 or more in S96 and S99, It is determined that the variable reduction control is not performed when the total number of pending storage is less than 3). In FIG. 14, the fluctuation pattern type used when the normal hold memory 0 (out) and the short time hold memory 0 (out) are determined not to perform the fluctuation reduction control according to the total number of hold memories when the fluctuation pattern is determined. The normal hold memory 3 (out) and the short time hold memory 3 (out) are used when a change shortening control according to the total number of hold memories is made at the time of determining the change pattern. The ratio of the variation pattern type is shown.

始動入賞時においては、合算保留記憶数に関係なく、ランダム2の数値データが属する範囲に対応する変動パターン種別のカテゴリを判定する。一方、変動表示の開始時においては、変動パターンを決定するときに、当該タイミング(変動パターン決定時)の合算保留記憶数に応じて変動短縮制御をするか否を判定して、ランダム2の数値データが属する範囲に対応する変動パターン種別を決定する。   At the time of starting winning a prize, the category of the variation pattern type corresponding to the range to which random numerical data 2 belongs is determined regardless of the total number of pending storage. On the other hand, at the start of the variable display, when determining the variation pattern, it is determined whether or not the variation shortening control is performed according to the total number of pending storages at the timing (when the variation pattern is determined), and a numerical value of random 2 The variation pattern type corresponding to the range to which the data belongs is determined.

ランダム2の数値範囲内(1〜251)においては、たとえば、「通常変動(非リーチ変動)」、「ノーマルリーチ変動」、および、「スーパーリーチ変動」の順番で、変動パターンの種別が設定されている。これら変動パターンの種別の割合は、通常状態(非時短状態)および時短状態(確変状態での時短状態も含む)のような遊技状態と、大当りか否か(はずれか)と、変動パターン決定時の合算保留記憶数との関係に基づいて、複数種類設定されている。この実施の形態では、変動パターン決定時の合算保留記憶数が所定数以上となったときに、保留記憶数の消化効率を高めるために、合算保留記憶数が所定数未満であるときよりも特別図柄の変動表示期間を短縮する(たとえば、比較的短い変動表示時間の変動パターンの選択割合を高くすることにより平均的変動表示時間を短縮する)制御である変動短縮制御が行なわれる。   Within the random 2 numerical range (1-251), for example, the types of fluctuation patterns are set in the order of “normal fluctuation (non-reach fluctuation)”, “normal reach fluctuation”, and “super-reach fluctuation”. Yes. The ratio of the types of these variation patterns includes the game state such as the normal state (non-short-time state) and the short-time state (including the time-short state in the probability variation state), whether or not it is a big hit (missed), and when the variation pattern is determined A plurality of types are set based on the relationship with the total number of pending storage. In this embodiment, in order to increase the digestion efficiency of the reserved memory number when the total reserved memory number at the time of determining the variation pattern becomes a predetermined number or more, it is more special than when the total reserved memory number is less than the predetermined number. Variation shortening control, which is control for shortening the symbol variation display period (for example, shortening the average variation display time by increasing the selection ratio of the variation pattern of the relatively short variation display time), is performed.

たとえば、通常状態については、はずれとする決定がされたときに、合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれない(変動パターン決定時の合算保留記憶数が0〜2)とき(たとえば、図中の「通常保留記憶0(変動パターン決定時の合算保留記憶数が0となる例)」)と、保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれる(合算保留記憶数が3〜7)とき(たとえば、図中の「通常保留記憶3(変動パターン決定時の合算保留記憶数が3となる例)」)とに分けて、変動パターンの種別の割合が設定されている。具体的に、合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれないときについては、ROM54に記憶された第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルに、ランダム2の値と変動パターンの種別との関係が示されている。また、保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれるときについては、ROM54に記憶された第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルに、ランダム2の値と変動パターンの種別との関係が示されている。   For example, in the normal state, when it is determined to be out of place, the fluctuation reduction control according to the total number of pending storage is not performed (the total number of pending storage when the fluctuation pattern is determined is 0 to 2) (for example, In the figure, “normal hold memory 0 (example in which the total number of reserved memory when the fluctuation pattern is determined is 0)” is performed, and fluctuation reduction control is performed according to the number of reserved memories (the total number of reserved memories is 3 to 7). The ratio of the variation pattern type is set for each time (for example, “normal hold memory 3 in the figure (an example in which the total number of hold memories when the variation pattern is determined is 3)”). Specifically, when the variation shortening control according to the total pending storage number is not performed, the first normal deviation variation pattern type determination table stored in the ROM 54 stores the value of random 2 and the variation pattern type. The relationship is shown. When fluctuation shortening control is performed according to the number of reserved memories, the second normal deviation fluctuation pattern type determination table stored in the ROM 54 shows the relationship between the value of random 2 and the fluctuation pattern type. ing.

通常状態ではずれとする決定がされたときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が3〜7のとき(たとえば、図中の「通常保留記憶3(変動パターン決定時の合算保留記憶数が3となる例)」)には、変動パターン決定時の合算保留記憶数が0〜2のとき(たとえば、図中の「通常保留記憶0(変動パターン決定時の合算保留記憶数が0となる例)」)と比べて、変動パターン決定時において、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、リーチ変動パターン変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)に決定される割合が低いようにデータが設定されている。また、通常状態ではずれとする決定がされたときに、保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれるときには、合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれないときと比べて、ノーマルリーチ変動に決定される割合と、スーパーリーチ変動に決定される割合とがともに低いようにデータが設定されている。   When it is determined that the deviation is in the normal state, when the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is 3 to 7 (for example, “normally reserved memory 3 (the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is 3) ”)) when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is 0 to 2 (for example,“ normally stored memory 0 (the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is 0 in the figure). For example, compared to “)), the percentage of normal fluctuations (non-reach fluctuations) is higher and the percentage of reach fluctuation pattern fluctuations (including normal reach fluctuations and super-reach fluctuations) is determined. Data is set to be low. In addition, when it is determined that the deviation is in the normal state, when the fluctuation reduction control according to the number of reserved storage is performed, the normal reach fluctuation is larger than when the fluctuation reduction control according to the total number of pending storage is not performed. The data is set so that both the ratio determined in the above and the ratio determined in the super reach fluctuation are low.

また、時短状態については、はずれとする決定がされたときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が0〜2のとき(たとえば、図中の「時短保留記憶0(変動パターン決定時の合算保留記憶数が0となる例)」)と、前述の合算保留記憶数が3〜7のとき(たとえば、図中の「時短保留記憶3(変動パターン決定時の合算保留記憶数が3となる例)」)とに分けて、変動パターンの種別の割合が設定されている。図14に示す変動パターン種別の割合は、後述する特別図柄プロセス処理の変動パターン設定処理で用いられる各種変動パターン種別判定テーブルと同様の割合が設定されている。   In addition, when the time reduction state is determined to be out of sync, when the total number of pending storages at the time of determination of the variation pattern is 0 to 2 (for example, “time reduction storage 0 in the figure (total at the time of variation pattern determination) (Example in which the number of reserved memories becomes 0))) and the above-described total number of reserved memories are 3 to 7 (for example, “time-shortage reserved memory 3 (the total number of reserved memories at the time of determining the variation pattern is 3) in the figure. For example))), the ratio of the variation pattern type is set. The ratio of the variation pattern type shown in FIG. 14 is set to the same ratio as the various variation pattern type determination table used in the variation pattern setting process of the special symbol process described later.

時短状態ではずれとする決定がされたときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が3〜7のとき(たとえば、図中の時短保留記憶3)は、変動パターン決定時の合算保留記憶数が0〜2のとき(たとえば、図中の時短保留記憶0)と比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)に決定される割合が低いようにデータが設定されている。また、時短状態ではずれとする決定がされたときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が3〜7のときは、変動パターン決定時の合算保留記憶数が0〜2のときと比べて、変動パターン決定時において、ノーマルリーチ変動に決定される割合と、スーパーリーチ変動に決定される割合とがともに低いようにデータが設定されている。   When it is determined that there is a shift in the short-time state, and the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is 3 to 7 (for example, the short-time storage 3 in the figure), the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern Compared with 0 to 2 (for example, short-time hold storage 0 in the figure), the ratio determined as normal fluctuation (non-reach fluctuation) is high, and reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) Data is set so that the determined ratio is low. In addition, when it is determined that the shift is short in the short-time state, when the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is 3 to 7, compared to when the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is 0 to 2 At the time of determining the fluctuation pattern, the data is set so that the ratio determined for the normal reach fluctuation and the ratio determined for the super reach fluctuation are both low.

また、通常状態で大当り(確変大当りAまたは確変大当りB)とする決定がされたとき(たとえば、図中の「通常大当り保留記憶0(大当り)」)と、時短状態で大当り(確変大当りAまたは確変大当りB)とする決定がされたとき(たとえば、図中の「時短大当り保留記憶3(大当り)」)とのそれぞれについては、必ずリーチ変動となるが、はずれとする決定がされたときと比べて、「ノーマルリーチ変動」に決定される割合よりも「スーパーリーチ変動」に決定される割合の方が高くなるように設定されている。また、大当りとする決定がされたときには、はずれとする決定がされたときとは異なり、「ノーマルリーチ変動」に決定される割合と「スーパーリーチ変動」に決定される割合との関係が、通常状態、時短状態、合算保留記憶数に関係なく一定の割合(同じ割合)に設定されている。   In addition, when it is determined that a big hit (probable big hit A or probable big hit B) is made in the normal state (for example, “normal big hit hold storage 0 (big hit)” in the figure), a big hit (probable big hit A or The probability variation big hit B) is determined (for example, “Hold and short-time big hit hold storage 3 (big hit)” in the figure), but the reach fluctuation will always occur. In comparison, the ratio determined to be “super reach fluctuation” is set to be higher than the ratio determined to “normal reach fluctuation”. Also, when the decision to win is made, unlike the case of the decision to lose, the relationship between the ratio determined for “normal reach fluctuation” and the ratio determined for “super reach fluctuation” is normal. Regardless of the time saving state and the total number of pending storages, a constant rate (the same rate) is set.

カテゴリAは、はずれとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)の多少とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリAに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ず通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される。また、カテゴリAは、大当りとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、ノーマルリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、大当りとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリAに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ずノーマルリーチ変動に決定される。   If category A is determined to be out of play, the gaming state of the normal state or the short-time state and the total pending storage number at the time of determining the variation pattern (the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is the reserved memory in the figure) Regardless of whether the number of 0 to 2 such as 0 or the number of 3 to 7 such as the reserved storage 3 in the figure), the variation pattern is determined at the time of determining the variation pattern. The type is a random 2 numerical data range whose type is determined to be normal fluctuation (non-reach fluctuation). Therefore, when it is determined to be out of order, and the value of the random 2 numerical data belongs to category A, the variation pattern type is always determined to be normal variation (non-reach variation variation) when determining the variation pattern. The In addition, when the category A is determined to be a big hit, the gaming state of the normal state or the short time state, and the total pending storage number at the time of determining the variation pattern (the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is shown in the figure) Regardless of whether the number is 0 to 2 such as the reserved memory 0 or the number 3 to 7 such as the reserved memory 3 in the figure), the variation pattern is determined when the variation pattern is determined. The type is a random 2 numerical data range determined by normal reach fluctuation. Therefore, when the big hit is determined and the value of the random 2 numerical data belongs to the category A, the variation pattern type is always determined to be the normal reach variation when the variation pattern is determined.

カテゴリBは、はずれとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)の多少とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリBに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ず通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される。また、カテゴリBは、大当りとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、大当りとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリBに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ずスーパーリーチ変動に決定される。   When the category B is determined to be out of play, the gaming state of the normal state or the short time state and the total pending storage number at the time of determining the variation pattern (the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is the reserved memory in the figure Regardless of whether the number of 0 to 2 such as 0 or the number of 3 to 7 such as the reserved storage 3 in the figure), the variation pattern is determined at the time of determining the variation pattern. The type is a random 2 numerical data range whose type is determined to be normal fluctuation (non-reach fluctuation). Therefore, when it is determined to be out of order, and the value of random 2 numerical data belongs to category B, the variation pattern type is always determined to be normal variation (non-reach variation variation) when determining the variation pattern. The In addition, when the category B is determined to be a big hit, the game state of the normal state or the short time state, and the total pending storage number at the time of determining the fluctuation pattern (the total pending memory number at the time of determining the fluctuation pattern is shown in Regardless of whether the number is 0 to 2 such as the reserved memory 0 or the number 3 to 7 such as the reserved memory 3 in the figure), the variation pattern is determined when the variation pattern is determined. The type is a random 2 numerical data range determined by the super reach variation. Therefore, if the value of random 2 numerical data belongs to category B when the big hit is determined, the variation pattern type is always determined to be the super reach variation when the variation pattern is determined.

カテゴリCは、はずれとする決定がされる場合は、遊技状態が通常状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶0(はずれ)のような0〜2の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定され、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中通常保留記憶3のような3〜7の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリCに属するときには、遊技状態が通常状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶0(はずれ)のような0〜2の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定され、遊技状態が通常状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶3(はずれ)のような3〜7の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される。また、カテゴリCは、はずれとする決定がされる場合は、時短状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)の多少に関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリCに属するときは、遊技状態が時短状態であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される。また、カテゴリCは、大当りとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、大当りとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリCに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ずスーパーリーチ変動に決定される。   When the category C is determined to be out of date, when the gaming state is the normal state, the total number of reserved memory at the time of determining the variation pattern is 0 to 2 such as the normal reserved memory 0 (out) in the figure. When the variation pattern is determined, the variation pattern type is determined to be a normal reach variation, and the total number of reserved memory at the time of determining the variation pattern is a number of 3 to 7 as in the normal reserved memory 3 in the figure. At the time of determination of the variation pattern, the variation pattern type is a random 2 numerical data range in which the variation is determined as normal variation (non-reach variation). Therefore, when it is determined to be out of date, if the value of the numerical data of random 2 belongs to the category C, the gaming state is the normal state, and the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is the normal amount in the figure If the number is 0 to 2 such as hold memory 0 (outage), the variation pattern type is determined to be normal reach variation when the variation pattern is determined, the gaming state is the normal state, and the variation pattern is determined. If the total number of pending storages is a number between 3 and 7 such as the normal pending storage 3 (displacement) in the figure, the variation pattern type is determined to be a normal variation (non-reach deviation variation) when determining the variation pattern. . In addition, when the category C is determined to be out of sync, when the time is short, the total pending storage number at the time of determining the variation pattern (the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is equal to the number of the pending storage 0 in the figure). Regardless of whether the number of 0 to 2 or the number of 3 to 7 such as the reserved storage 3 in the figure), the variation pattern type is normally varied at the time of determining the variation pattern. This is a random 2 numerical data range determined by (non-reach deviation fluctuation). Therefore, when it is determined to be out of sync and the value of the random 2 numerical data belongs to category C, if the gaming state is a short-time state, the variation pattern type is normally changed ( Non-reach fluctuation). In addition, when the category C is determined to be a big hit, the gaming state of the normal state or the short time state, and the total pending storage number when the variation pattern is determined (the total pending storage number when the variation pattern is determined are shown in the figure) Regardless of whether the number is 0 to 2 such as the reserved memory 0 or the number 3 to 7 such as the reserved memory 3 in the figure), the variation pattern is determined when the variation pattern is determined. The type is a random 2 numerical data range determined by the super reach variation. Accordingly, if the value of random numerical data 2 belongs to category C when the big hit is determined, the variation pattern type is always determined to be the super reach variation when the variation pattern is determined.

カテゴリDは、はずれとする決定がされる場合は、通常状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)の多少に関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、ノーマルリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリDに属するときは、遊技状態が通常状態であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定される。また、はずれとする決定がされる場合は、遊技状態が時短状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の時短保留記憶0(はずれ)のような0〜2の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定され、前述の変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中通常保留記憶3のような3〜7の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリDに属するときには、遊技状態が時短状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶0(はずれ)のような0〜2の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定され、遊技状態が時短状態であり、かつ、、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶3(はずれ)のような3〜7の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される。また、カテゴリDは、大当りとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)とのそれぞれに関わらず、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、大当りとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリDに属するときは、変動パターン種別が必ずスーパーリーチ変動に決定される。   When the category D is determined to be out of place, when it is in the normal state, the total pending storage number at the time of determining the variation pattern (the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is the same as the reserved memory 0 in the figure) Regardless of the number of 0 to 2 or the number of 3 to 7 as the reserved storage 3 in the figure), the variation pattern type is determined to be normal reach variation at the time of variation pattern determination. This is a random 2 numerical data range. Therefore, when it is determined to be out of sync and the value of random 2 numerical data belongs to category D, if the gaming state is the normal state, the variation pattern type is set to the normal reach variation at the time of determining the variation pattern. It is determined. In addition, when it is determined to be out of date, when the gaming state is in the short-time state, the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is a number from 0 to 2 such as the short-time on-hold storage 0 (outage) in the figure. If the variation pattern is determined, the variation pattern type is determined to be a normal reach variation, and the total pending storage number at the time of the above-described variation pattern determination is a number of 3 to 7 as in the normal pending storage 3 in the figure. At the time of determination of the variation pattern, the variation pattern type is a random 2 numerical data range in which the variation is determined as normal variation (non-reach variation). Therefore, when it is determined to be out of date, if the value of the numerical data of random 2 belongs to category D, the gaming state is the short-time state, and the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is the normal number in the figure. If the number is 0 to 2 such as hold memory 0 (outage), when determining the variation pattern, the variation pattern type is determined to be normal reach variation, the gaming state is the short-time state, and the variation pattern is determined. If the total number of pending storages is a number between 3 and 7 such as the normal pending storage 3 (out of the figure) in the figure, the fluctuation pattern type is determined to be normal fluctuation (non-reach deviation fluctuation) when the fluctuation pattern is determined. The In addition, when the category D is determined to be a big hit, the game state of the normal state or the short time state and the total pending storage number at the time of determining the variation pattern (the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is shown in the figure) Regardless of whether it is a number from 0 to 2 such as reserved memory 0 or a number from 3 to 7 as reserved memory 3 in the figure), the variation pattern type is a super reach variation. This is a random 2 numerical data range to be determined. Therefore, when the big hit is determined, and the value of the random 2 numerical data belongs to the category D, the variation pattern type is always determined to be the super reach variation.

カテゴリEは、はずれとする決定がされる場合は、遊技状態が通常状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶0(はずれ)のような0〜2の数であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がスーパーリーチ変動に決定され、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中通常保留記憶3のような3〜7の数であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別が、ノーマルリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリEに属するときには、遊技状態が通常状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶0(はずれ)のような0〜2の数であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がスーパーリーチ変動に決定され、遊技状態が通常状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶3(はずれ)のような3〜7の数であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定される。また、カテゴリEは、はずれとする決定がされる場合は、時短状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)の多少に関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、ノーマルリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリEに属するときは、遊技状態が時短状態であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定される。また、カテゴリEは、大当りとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、大当りとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリEに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ずスーパーリーチ変動に決定される。   When it is determined that category E is out of date, when the gaming state is the normal state, the total number of reserved memories at the time of determining the variation pattern is 0 to 2 such as normal reserved memory 0 (out of the figure) in the figure. When the variation pattern is determined, the variation pattern type is determined to be super reach variation, and the total number of pending storages at the time of variation pattern determination is 3 to 7 as in the normal pending storage 3 in the figure. The variation pattern type is a random 2 numerical data range determined as normal reach variation at the time of determining the variation pattern. Therefore, when it is determined to be out of date, if the value of the numerical data of random 2 belongs to category E, the gaming state is the normal state, and the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is the normal amount in the figure If the number is 0 to 2 such as 0 (out of hold), the variation pattern type is determined to be the super reach variation at the time of determining the variation pattern, the gaming state is the normal state, and the variation pattern is determined. If the total number of reserved memories is a number between 3 and 7 as in the normal reserved memory 3 (out of line) in the figure, the variation pattern type is determined to be the normal reach variation when the variation pattern is determined. In addition, when the category E is determined to be out of sync, when the time is short, the total pending storage number at the time of determining the variation pattern (the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is the value of the reserved memory 0 in the figure). Regardless of whether the number of 0 to 2 or the number of 3 to 7 such as the reserved storage 3 in the figure), the variation pattern type is the normal reach variation at the time of determining the variation pattern. This is a numerical data range of random 2 determined as follows. Therefore, if the value of random numerical data belongs to category E when it is determined to be out of date, the variation pattern type is determined to be the normal reach variation at the time of determining the variation pattern if the gaming state is the short-time state. Is done. In addition, when the category E is determined to be a big hit, the game state of the normal state or the short time state and the total pending storage number at the time of determining the variation pattern (the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is shown in the figure) Regardless of whether the number is 0 to 2 such as the reserved memory 0 or the number 3 to 7 such as the reserved memory 3 in the figure), the variation pattern is determined when the variation pattern is determined. The type is a random 2 numerical data range determined by the super reach variation. Accordingly, if the value of random numerical data 2 belongs to category E when the big hit is determined, the variation pattern type is always determined to be the super reach variation when the variation pattern is determined.

カテゴリFは、はずれとする決定がされる場合は、通常状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)の多少に関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリFに属するときは、遊技状態が通常状態であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がスーパーリーチ変動に決定される。また、はずれとする決定がされる場合は、遊技状態が時短状態であるときに、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の時短保留記憶0(はずれ)のような0〜2の数であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がスーパーリーチ変動に決定され、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中通常保留記憶3のような3〜7の数であれば、変動パターンの決定時において変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、はずれとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリFに属するときには、遊技状態が時短状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶0(はずれ)のような0〜2の数であれば、変動パターン種別がスーパーリーチ変動に決定され、遊技状態が時短状態であり、かつ、変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の通常保留記憶3(はずれ)のような3〜7の数であれば、変動パターンの決定時において、変動パターン種別がノーマルリーチ変動に決定される。また、カテゴリFは、大当りとする決定がされる場合は、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)とのそれぞれに関わらず、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲である。したがって、大当りとする決定がされる場合に、ランダム2の数値データの値がカテゴリFに属するときは、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ずスーパーリーチ変動に決定される。   When the category F is determined to be out of place, when it is in the normal state, the total number of reserved storage at the time of determining the variation pattern (the total number of reserved storage at the time of determining the variation pattern is the same as the number of reserved storage 0 in the figure) Regardless of the number of 0 to 2 or the number of 3 to 7 like the reserved memory 3 in the figure), the variation pattern type is changed to the super reach variation at the time of determining the variation pattern. This is a random 2 numerical data range to be determined. Therefore, when it is determined to be out of sync and the value of the random 2 numerical data belongs to the category F, if the gaming state is the normal state, the variation pattern type is changed to the super reach variation when the variation pattern is determined. It is determined. In addition, when it is determined to be out of date, when the gaming state is in the short-time state, the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is a number from 0 to 2 such as the short-time on-hold storage 0 (outage) in the figure. If the fluctuation pattern is determined, the fluctuation pattern type is determined to be super reach fluctuation, and if the total number of reserved memory at the time of determining the fluctuation pattern is 3 to 7 as in the normal reserved memory 3 in the figure, the fluctuation This is a random 2 numerical data range in which the variation pattern type is determined to be a normal reach variation at the time of pattern determination. Therefore, when it is determined to be out of date, if the value of the numerical data of random 2 belongs to the category F, the gaming state is in the short-time state, and the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is If the number is 0 to 2 such as hold memory 0 (out of line), the variation pattern type is determined to be super reach variation, the gaming state is the short time state, and the total number of pending storage at the time of determining the variation pattern is illustrated. If the number is 3 to 7 as in the normal hold memory 3 (out of), the variation pattern type is determined to be the normal reach variation when the variation pattern is determined. In addition, when the category F is determined to be a big hit, the game state of the normal state or the short time state, and the total pending storage number at the time of determining the variation pattern (the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is shown in the figure) Regardless of whether it is a number from 0 to 2 such as reserved memory 0 or a number from 3 to 7 as reserved memory 3 in the figure), the variation pattern type is a super reach variation. This is a random 2 numerical data range to be determined. Accordingly, if the value of random numerical data 2 belongs to category F when the big hit is determined, the variation pattern type is always determined to be the super reach variation when the variation pattern is determined.

カテゴリGは、大当りとする決定がされる場合およびはずれとする決定がされる場合において、通常状態か時短状態かの遊技状態と、変動パターン決定時の合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数が図中の保留記憶0のような0〜2の数と、図中の保留記憶3のような3〜7の数とのどちらであるか)の多少とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲である(たとえば、ランダム2の230〜251の範囲)。したがって、大当りとする決定がされる場合およびはずれとする決定がされる場合において、ランダム2の数値データの値がカテゴリGに属するときは、遊技状態と変動パターン決定時の合算保留記憶数とのそれぞれに関わらず、変動パターンの決定時において、変動パターン種別が必ずスーパーリーチ変動に決定される。   For category G, when it is determined to be a big hit or when it is determined to be out of play, the gaming state of the normal state or the short time state and the total number of pending storage at the time of determining the variation pattern (the sum at the time of determining the variation pattern) Regardless of whether the number of reserved memories is a number between 0 and 2, such as the reserved memory 0 in the figure, or a number between 3 and 7 as the reserved memory 3 in the figure, When the variation pattern is determined, the variation pattern type is a random 2 numerical data range determined to be a super reach variation (for example, a random 2 range of 230 to 251). Therefore, when the decision is made as a big hit and when the decision is made as an outlier, when the value of random 2 numerical data belongs to the category G, the gaming state and the total number of pending storage at the time of determining the variation pattern Regardless of the case, when the variation pattern is determined, the variation pattern type is always determined to be a super reach variation.

確変大当りAとするときについては、ROM54に記憶された確変大当りA変動パターン種別判定テーブルに、前述したようなランダム2の値と変動パターンの種別との関係が示されている。また、確変大当りBとするときについては、ROM54に記憶された確変大当りB変動パターン種別判定テーブルに、前述したようなランダム2の値と変動パターンの種別との関係が示されている。突然確変大当りとするときには、ROM54に記憶された突然確変大当り変動パターン種別判定テーブルに、前述したようなランダム2の値と変動パターンの種別との関係が示されている。   For the probability variation big hit A, the probability variation big hit A variation pattern type determination table stored in the ROM 54 shows the relationship between the random 2 value and the variation pattern type as described above. In addition, regarding the probability variation big hit B, the probability variation big hit B variation pattern type determination table stored in the ROM 54 shows the relationship between the random 2 value and the variation pattern type as described above. In the case of sudden probability variation big hit, the relationship between the random 2 value and the variation pattern type as described above is shown in the sudden probability variation big hit variation pattern type determination table stored in the ROM 54.

通常状態においてはずれとするときにおいて、変動パターン決定時の合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれないときについては、ROM54に記憶された第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルに、前述したようなランダム2の値と変動パターンの種別との関係が示されている。また、通常状態においてはずれとするときにおいて、変動パターン決定時の合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれるときについては、ROM54に記憶された第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルに、前述しようなランダム2の値と変動パターンの種別との関係が示されている。また、時短状態においてはずれとするときにおいて、変動パターン決定時の合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれないときについては、ROM54に記憶された第1時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルに、前述したようなランダム2の値と変動パターンの種別との関係が示されている。また、時短状態においてはずれとするときにおいて、変動パターン決定時の合算保留記憶数に応じた変動短縮制御が行なわれるときについては、ROM54に記憶された第2時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルに、前述したようなランダム2の値と変動パターンの種別との関係が示されている。   When the variation is not performed in the normal state and the variation shortening control according to the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is not performed, the first normal variation variation pattern type determination table stored in the ROM 54 is described above. The relationship between the random 2 value and the variation pattern type is shown. Further, when fluctuation reduction control is performed in accordance with the total number of pending storage at the time of determining the fluctuation pattern when the deviation is made in the normal state, the second normal deviation fluctuation pattern type determination table stored in the ROM 54 The relationship between the random 2 value and the variation pattern type as described above is shown. In addition, when it is assumed that there is a shift in the time reduction state, when the variation shortening control according to the total number of pending storage at the time of determining the variation pattern is not performed, the first time reduction shift variation pattern type determination table stored in the ROM 54 is used. The relationship between the random 2 value and the variation pattern type as described above is shown. Further, when the variation reduction control is performed according to the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern when the variation is in the time-short state, the second variation pattern type determination table for variation in time variation stored in the ROM 54 The relationship between the random 2 value and the variation pattern type as described above is shown.

S235では、図14に示すようなランダム2の数値データと、変動パターンのカテゴリとの関係は、RAM55に記憶されたカテゴリ判定テーブルに設定されている。始動入賞があったときには、始動入賞の発生時に抽出されたランダム2の数値データと、カテゴリ判定テーブルとを用いて、ランダム2の数値データに対応するカテゴリが判定される。   In S235, the relationship between the random numerical value data as shown in FIG. 14 and the category of the variation pattern is set in the category determination table stored in the RAM 55. When there is a start win, the category corresponding to the random 2 numerical data is determined using the random 2 numerical data extracted when the start win occurs and the category determination table.

そして、図13を参照して、CPU56は、S235による判定結果、および、S233で記憶されたデータに基づいて、判定した変動パターンカテゴリを指定し、かつ、大当りとする判定がされた場合は第1大当り判定値(通常時大当り判定値)と第2大当り判定値(確変時大当り判定値)とのどちらに基づいて判定されたかどうかを指定する入賞時判定結果指定コマンドを送信するためのデータ(コマンドデータ)を設定する処理を行なう(S236)。第1,第2のどちらの大当り判定値に基づいて判定されたかを指定する情報は、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶内に大当りとなる入賞時判定結果があるか否かの判定を行なうときに用いられる。   Referring to FIG. 13, CPU 56 designates the determined variation pattern category based on the determination result in S235 and the data stored in S233, and determines that the jackpot is determined as the big hit. Data for sending a winning judgment result designation command for designating whether the judgment is based on the first jackpot judgment value (normal jackpot judgment value) or the second jackpot judgment value (probability change jackpot judgment value) ( Command data) is set (S236). As described later, the information for designating which of the first and second jackpot determination values is determined is whether there is a winning determination result that is a jackpot in the hold memory in the production control microcomputer 100, as will be described later. Used when determining whether or not.

たとえば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、次のようにコマンドデータが設定される。はずれと判定された場合には、次のようにコマンドデータが設定される。「はずれと判定し、かつ、カテゴリAであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「00(H)」を設定する処理を行なう。「はずれと判定し、かつ、カテゴリBの変動パターンカテゴリであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「01(H)」を設定する処理を行なう。このように、「はずれと判定した場合には、カテゴリA〜Gに応じて、MODEデータ「95(H)」で、EXTデータ「00(H)」〜「06(H)」のコマンドデータが設定される。   For example, when there is a start winning in the first start winning opening 13, command data is set as follows. If it is determined to be out of order, the command data is set as follows. In the case of “determined to be out of date and determined to be category A”, “00 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” The process to do is performed. In the case of “determining that it is out of place and determining that it is a variation pattern category of category B”, the EXT data of the winning determination result specifying command composed of MODE data “95 (H)” is set to “01 (H ) ”Is performed. In this way, if “determination is determined to be out of place”, the command data of EXT data “00 (H)” to “06 (H)” is represented by MODE data “95 (H)” according to categories A to G. Is set.

また、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合において、大当りと判定された場合には、次のようにコマンドデータが設定される。「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りAと判定し、かつ、カテゴリAであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「07(H)」を設定する処理を行なう。「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りAと判定し、かつ、カテゴリBであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「08(H)」を設定する処理を行なう。このように、「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りAと判定した場合には、カテゴリA〜Gに応じて、MODEデータ「95(H)」で、EXTデータ「07(H)」〜「0D(H)」のコマンドデータが設定される。   In addition, when a start winning is made to the first start winning opening 13, when it is determined that a big hit, command data is set as follows. In the case of “determining that the probability variation big hit A is based on the normal big hit determination value and determining that it is the category A”, the winning determination result specifying command EXT composed of MODE data “95 (H)” is used. A process of setting “07 (H)” to the data is performed. In the case of “determining the probability variation big hit A based on the normal big hit determination value and determining that it is the category B”, the winning determination result designation command EXT composed of MODE data “95 (H)” A process of setting “08 (H)” to the data is performed. As described above, when the probability variation big hit A is determined based on the normal big hit determination value, the MODE data “95 (H)” and the EXT data “07 (H)” Command data “0D (H)” is set.

「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りBと判定し、かつ、カテゴリAであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「10(H)」を設定する処理を行なう。「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りBと判定し、かつ、カテゴリBであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「11(H)」を設定する処理を行なう。このように、「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りBと判定した場合には、カテゴリA〜Gに応じて、MODEデータ「95(H)」で、EXTデータ「10(H)」〜「16(H)」のコマンドデータが設定される。   If “determined to be probable variation big hit B based on the normal big hit determination value and also determined to be category A”, the winning determination result designation command EXT composed of MODE data “95 (H)” is used. A process of setting “10 (H)” to the data is performed. In the case of “determined to be probable variation big hit B based on the normal big hit determination value and also determined to be category B”, the winning determination result designation command EXT composed of MODE data “95 (H)” A process of setting “11 (H)” in the data is performed. As described above, when the probability variation big hit B is determined based on the normal big hit determination value, the MODE data “95 (H)” and the EXT data “10 (H)” Command data “16 (H)” is set.

「通常時大当り判定値に基づいて突然確変大当りと判定し、かつ、カテゴリAであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「17(H)」を設定する処理を行なう。「通常時大当り判定値に基づいて突然確変大当りと判定し、かつ、カテゴリBであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「18(H)」を設定する処理を行なう。このように、「通常時大当り判定値に基づいて突然確変大当りと判定した場合には、カテゴリA〜Gに応じて、MODEデータ「95(H)」で、EXTデータ「17(H)」〜「1D(H)」のコマンドデータが設定される。   In the case of “determining sudden sudden probability change big hit based on normal big hit decision value and category A”, the winning decision result specifying command EXT composed of MODE data “95 (H)” Processing to set “17 (H)” to the data is performed. In the case of “determining a sudden probability variation big hit based on the normal big hit determination value and determining that it is category B”, the winning determination result specifying command EXT composed of MODE data “95 (H)” A process of setting “18 (H)” to the data is performed. In this way, “when sudden sudden change jackpot is determined based on the normal big hit determination value, the MODE data“ 95 (H) ”and the EXT data“ 17 (H) ” Command data “1D (H)” is set.

「確変時大当り判定値に基づいて確変大当りAと判定し、かつ、カテゴリAであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「20(H)」を設定する処理を行なう。「確変時大当り判定値に基づいて確変大当りAと判定し、かつ、カテゴリBであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「21(H)」を設定する処理を行なう。このように、「通常時大当り判定値に基づいて確変大当りAと判定した場合には、カテゴリA〜Gに応じて、MODEデータ「95(H)」で、EXTデータ「20(H)」〜「26(H)」のコマンドデータが設定される。   In the case of “determining that the probability variation big hit A is based on the probability variation big hit determination value and also determining that it is category A”, the winning determination result designation command EXT consisting of MODE data “95 (H)” A process of setting “20 (H)” to the data is performed. In the case of “determining that the probability variation big hit A is based on the probability variation big hit determination value and that it is the category B”, the winning determination result specifying command EXT composed of the MODE data “95 (H)” is used. A process of setting “21 (H)” in the data is performed. As described above, when the probability variation big hit A is determined based on the normal big hit determination value, the MODE data “95 (H)” and the EXT data “20 (H)” Command data “26 (H)” is set.

「確変時大当り判定値に基づいて確変大当りBと判定し、かつ、カテゴリAであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「27(H)」を設定する処理を行なう。「確変時大当り判定値に基づいて確変大当りBと判定し、かつ、カテゴリBであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「28(H)」を設定する処理を行なう。このように、「確変時大当り判定値に基づいて確変大当りBと判定した場合には、カテゴリA〜Gに応じて、MODEデータ「95(H)」で、EXTデータ「27(H)」〜「2D(H)」のコマンドデータが設定される。   In the case of “determining that the probability variation big hit B is based on the probability variation big hit judgment value and that it is the category A”, the winning determination result designation command EXT composed of the MODE data “95 (H)” is used. A process of setting “27 (H)” in the data is performed. In the case of “determining that the probability variation big hit B is based on the probability variation big hit determination value and determining that it is the category B”, the winning determination result specifying command EXT composed of the MODE data “95 (H)” is used. A process of setting “28 (H)” in the data is performed. As described above, “when the probability variation big hit B is determined based on the probability variation big hit determination value, the MODE data“ 95 (H) ”and the EXT data“ 27 (H) ”according to the categories A to G Command data of “2D (H)” is set.

「確変時大当り判定値に基づいて突然確変大当りと判定し、かつ、カテゴリAであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「30(H)」を設定する処理を行なう。「確変時大当り判定値に基づいて突然確変大当りと判定し、かつ、カテゴリBであると判定した」場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「31(H)」を設定する処理を行なう。このように、「確変時大当り判定値に基づいて突然確変大当りと判定した場合には、カテゴリA〜Gに応じて、MODEデータ「95(H)」で、EXTデータ「30(H)」〜「36(H)」のコマンドデータが設定される。   In the case of “determining sudden probability variation big hit based on probability variation big hit judgment value and category A”, the winning judgment result specifying command EXT composed of MODE data “95 (H)” A process of setting “30 (H)” to the data is performed. In the case of “determining suddenly probable big hit based on the probability change big hit judgment value and category B”, the winning judgment result specifying command EXT composed of MODE data “95 (H)” A process of setting “31 (H)” to the data is performed. As described above, when the sudden change jackpot value is determined suddenly based on the probability change big hit determination value, the MODE data “95 (H)” and the EXT data “30 (H)” Command data “36 (H)” is set.

また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合には、第1始動入賞口13への始動入賞の場合と区別できる態様で、第1始動入賞口13への始動入賞の場合と同様に、EXTデータにより、当りはずれ、大当り種別、および、第1,第2のどちらの大当り判定値に基づいて大当り判定されたかを指定するコマンドデータを設定する。   In addition, when there is a start winning at the second start winning opening 14, in a manner that can be distinguished from a start winning at the first starting winning opening 13, in the case of the start winning at the first starting winning opening 13 and Similarly, command data for specifying whether or not the big hit is determined based on the first big hit determination value or the first or second big hit determination value is set based on the EXT data.

図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図26(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 26A) is data indicating “first”. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is “first”. 1 "is set (step S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、S52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とのうち、先に保留記憶されたデータに基づく変動表示から順に実行される。   In this embodiment, by executing the processing of S52 to S54, the variation display based on the previously stored data among the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol. It is executed in order.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(S57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214Aや始動口スイッチ通過処理のS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random numbers extracted in S214A of the start port switch passing process and S214B of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer to determine the jackpot determination. To do. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 7) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. In the idle state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。すなわち、はずれである場合には、そのままS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later. That is, if it is out of place, the process proceeds to S75 as it is.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれか大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 7B. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big special type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 7C.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」、「確変大当りB」、または、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(S73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214Aや始動口スイッチ通過処理のS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、大当り種別の決定を行なう。また、この場合に、図7(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value corresponding to the value of the jackpot type determination random number (random 1) stored in the random number buffer area (“probability big hit A”, “ “Probable variation big hit B” or “Suddenly probable big hit” is determined as the type of big hit (S73). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random number extracted in S214A of the start port switch passing process and S214B of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer. Determine the type. Further, in this case, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には、大当り種別を示すデータとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当りB」の場合には、大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “probable big hit A”, “01” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “probable big hit B”, “02” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当りA」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当りB」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “7”, and “9”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is determined as a special symbol stop symbol. When “probability big hit A” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When “probability big hit B” is determined, “9” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、S74で記憶された大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りA変動パターン種別判定テーブル、確変大当りB変動パターン種別判定テーブル、および、突然確変大当り変動パターン種別判定テーブルのうちいずれかを選択する(S92)。そして、S102に移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the probability variation big hit A fluctuation as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the big hit type stored in S74. One of the pattern type determination table, the probability variation big hit B variation pattern type determination table, and the sudden probability variation big hit variation pattern type determination table is selected (S92). Then, the process proceeds to S102.

大当りフラグがセットされていない場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りA、確変大当りB、または、突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(S95のY)、CPU56は、S98に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, when it is determined that the probability variation big hit A, the probability variation big hit B, or suddenly the odd variation big hit, it is set in the process of ending the big hit game, and it is determined as the timing when the short time is consumed or the big hit. The special symbol variation display is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display. If the time reduction flag is set (Y in S95), the CPU 56 proceeds to S98.

時短フラグがセットされていなければ(S95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(S96)。合算保留記憶数が3未満であれば(S96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短状態でもなく合算記憶数が3以上でもないときに用いる第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(S97)。そして、S102に移行する。第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、たとえば、図14の「通常保留記憶0(はずれ)」に対応して示すような割合で変動パターン種別が設定されたデータテーブルである。   If the time flag is not set (N in S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (S96). If the total pending storage number is less than 3 (N in S96), the CPU 56 is a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types, and the total storage number is 3 or more, not in the short-time state. If not, the first normal deviation variation pattern type determination table is selected (S97). Then, the process proceeds to S102. The first normal deviation variation pattern type determination table is, for example, a data table in which variation pattern types are set at a ratio as shown in correspondence with “normal hold storage 0 (outage)” in FIG.

合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数)が3以上である場合(S96のY)に、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(S98)。そして、S102に移行する。第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、たとえば、図14の「通常保留記憶3(はずれ)」に対応して示すような割合で変動パターン種別が設定されたデータテーブルであり、第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン(非リーチ変動パターン)の選択割合が高く設定されている。これにより、通常状態において変動パターン決定時の合算保留記憶数が3以上である場合には、3未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。   A table used by the CPU 56 to determine the variation pattern type as one of a plurality of types when the total number of pending storages (the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern) is 3 or more (Y in S96). Then, the second normal deviation variation pattern type determination table is selected (S98). Then, the process proceeds to S102. The second normal deviation variation pattern type determination table is, for example, a data table in which variation pattern types are set at a rate as shown in correspondence with “normal hold storage 3 (outage)” in FIG. The selection ratio of the normal fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern) having a short fluctuation time is set higher than that of the deviation fluctuation pattern type determination table. Thereby, in the normal state, when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is 3 or more, the average variation time can be shortened as compared with the case where it is less than 3. In this way, by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases, it is possible to prevent the situation where the fluctuation display operating rate is reduced as much as possible. By shortening the average fluctuation time in this way, fluctuation reduction control can be realized.

また、時短フラグがセットされている場合(S95のY)、CPU56は、合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数)が3以上であるか否かを確認する(S99)。合算保留記憶数が3未満であれば(S99のN)、CPU56は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、第1時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する。そして、S102に移行する。これにより、時短状態において変動パターン決定時の合算保留記憶数が3未満である場合には、通常状態で合算保留記憶数が3以上であるときと同様に、通常状態において合算保留記憶数が3未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。この実施の形態場合、第1時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルと、第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルとは、図14で示したように、各変動パターン種別が同様の割合で設定されている。なお、第1時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルの方が、第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルよりも変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるようにデータを設定してもよい。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。   If the time reduction flag is set (Y in S95), the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number (total pending storage number at the time of determining the variation pattern) is 3 or more (S99). If the total number of pending storages is less than 3 (N in S99), the CPU 56 selects the variation pattern type determination table for the first time shift as a table used for determining the variation pattern type. Then, the process proceeds to S102. As a result, when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is less than 3 in the short time state, the total number of pending storages in the normal state is 3 as in the case where the total number of pending storages is 3 or more in the normal state. Compared with the case where it is less than this, an average fluctuation time can be shortened. In this embodiment, as shown in FIG. 14, the variation pattern type determination table for the first time shift variation pattern and the second normal variation pattern type determination table are set at the same rate as each variation pattern type. ing. It should be noted that the data is set so that the variation pattern type determination table for the first time shift variation pattern is selected more frequently than the second normal shift variation pattern type determination table. Also good. In this way, by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases, it is possible to prevent the situation where the fluctuation display operating rate is reduced as much as possible.

合算保留記憶数が3以上である場合(S96のY)に、CPU56は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、第2時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(S100)。そして、S102に移行する。第2時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、たとえば、図14の「時短保留記憶3(はずれ)」に対応して示すような割合で変動パターン種別が設定されたデータテーブルであり、第1時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターンの選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態において変動パターン決定時の合算保留記憶数が3以上である場合には、3未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in S96), the CPU 56 selects the second time shift variation pattern type determination table as a table to be used for determining the variation pattern type (S100). Then, the process proceeds to S102. The variation pattern type determination table for the second time gap is a data table in which the variation pattern type is set at a rate as shown in correspondence with, for example, “time hold storage 3 (loss)” in FIG. Compared with the deviation variation pattern type determination table, the selection ratio of the normal variation pattern having a short variation time is set higher. Thereby, when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is 3 or more in the short time state, the average variation time can be shortened as compared with the case where it is less than 3. In this way, by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases, it is possible to prevent the situation where the fluctuation display operating rate is reduced as much as possible. By shortening the average fluctuation time in this way, fluctuation reduction control can be realized.

なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(たとえば、0であるか、0または1である場合)には、時短変動の変動表示を行なわないようにしてもよい。この場合、たとえば、CPU56は、S95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is the time saving state, the time saving is achieved when the total pending storage number is almost 0 (for example, 0, 0 or 1). The fluctuation display may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is approximately 0. If the total pending storage number is approximately 0, the first normal deviation variation A pattern type determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S92、S94、S97,S98またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects the table selected in the processing of S92, S94, S97, S98 or S100. The variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to (S102).

次いで、CPU56は、S102の変動パターン種別の決定結果に基づいて、前述のように変動パターン種別に対応して設けられた変動パターン判定テーブルを選択する(S103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 selects the variation pattern determination table provided corresponding to the variation pattern type as described above based on the determination result of the variation pattern type in S102 (S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of S103. One of a plurality of types is determined (S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control microcomputer 100 (S106).

また、特別図柄の変動を開始する(S107)。たとえば、S33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。   Also, the special symbol change is started (S107). For example, the start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、S95〜S100,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of S95 to S100 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるにしたがってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、たとえば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かを予め判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行なうことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して連続予告演出を行なうように構成することが好ましい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not the reach is set so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” in the winning effect processing, the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table. By determining whether or not to reach, it may be determined in advance whether or not to reach. In consideration of a decrease in the execution ratio of the notice effect, as shown in this embodiment, the “reach out of super reach” is performed depending on the variation pattern type without performing a lottery process using a random number for reach determination. It is preferable that a continuous notice effect is performed by determining whether or not “non-reach” will occur.

図18は、表示結果指定コマンド送信処理(S302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行なう。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S110)。セットされていない場合には、S116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りAであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行なう(S111,S112)。確変大当りAであるか否かは、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる(S111)。大当りの種別が確変大当りAでなく、確変大当りBであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行なう(S111A,S112B)。確変大当りBであるか否かは、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる(S111A)。また、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAおよび確変大当りBでなく、突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行なう(S113,S114)。突然確変大当りであるか否かは、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる(S113)。   FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (see FIG. 8) of any one of the display result 1 designation to the display result 4 designation according to the determined type of jackpot or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (S110). If not set, the process proceeds to S116. When the big hit flag is set, if the big hit type is a probable big hit A, control is performed to transmit a display result 2 designation command (S111, S112). Whether or not it is a probable big hit A can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in S74 of the special symbol normal process is “01” (S111). When the big hit type is not the probable big hit A but the probable big hit B, control is performed to transmit a display result 3 designation command (S111A, S112B). Whether or not it is a probable big hit B can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in S74 of the special symbol normal process is “02” (S111A). Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command when the type of big hit is not the probability variation big hit A and the probability variation big hit B but suddenly the probability variation big hit (S113, S114). It can be determined whether or not it is suddenly probable big hit by checking whether the data set in the big hit type buffer in S74 of the special symbol normal processing is “03” (S113).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(S110のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行なう(S118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N of S110), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit the display result 1 designation command (S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(S303)に対応した値に更新する(S119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (S303) (S119).

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (S125). When the variable time timer times out (S126), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol stop process (S304). Update (S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう(S132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S140に移行する(S133)。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to S140 (S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう(S135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が、確変大当りA、確変大当りB、または、突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the time reduction flag (S134), and performs control to transmit a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (S135). Specifically, when the type of jackpot is the probability variation jackpot A, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the jackpot type is a probabilistic jackpot B, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is suddenly probable big hit, a sudden probable big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a probability change big hit A, a probability change big hit B, or a sudden probability change big hit is stored in the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). Based on the determination.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S135A)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (S135A).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(たとえば、確変大当りA,Bの場合には7回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(S137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the occurrence of the big hit, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (S136). In addition, the number of times of opening (for example, 7 times in the case of probability variation big hits A and B; 2 times in case of sudden probability variation big hits) is set in the special winning opening opening number counter (S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S305) (S138).

次いで、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S140)。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(S141)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値に基づいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S142)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (S140). If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (S141). Then, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction number counter after subtraction (S142).

なお、CPU56は、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合、たとえば、時短状態に移行した後、演出制御用マイクロコンピュータ100側で時短回数を管理するようにしてもよい。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態指定コマンドを受信すると、時短回数カウンタに所定値(たとえば100)をセットし、演出図柄の変動表示を実行するごとに時短回数カウンタの値を1減算して、時短回数の残り回数を管理するようにしてもよい。   Note that the CPU 56 may not transmit the time reduction number designation command. In this case, for example, after shifting to the time reduction state, the number of time reductions may be managed on the production control microcomputer 100 side. For example, when the time control state designation command is received, the production control microcomputer 100 sets a predetermined value (for example, 100) in the time reduction number counter, and subtracts 1 from the value of the time reduction number counter every time the production symbol is displayed in a variable manner. Then, the remaining number of time reductions may be managed.

次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(S143のY)、時短フラグをリセットする(S144)。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S145)。   Next, when the value of the time reduction counter becomes 0 (Y in S143), the CPU 56 resets the time reduction flag (S144). Then, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (S145).

次いで、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(S146)。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(S147)。そして、確変回数カウンタの値が0になった場合には(S148のY)、確変フラグをリセットする(S149)。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して時短状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S150)。S146で確変フラグがセットされていないと判断された場合、確変回数カウンタの値が0になっていないと判断された場合、または、S150で時短状態指定コマンドを送信した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set (S146). When the probability variation flag is set, the value of the probability variation counter that indicates the number of times the special symbol can be varied in the probability variation state is decremented by 1 (S147). If the value of the probability variation counter becomes 0 (Y in S148), the probability variation flag is reset (S149). Then, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (S150). If it is determined in S146 that the probability variation flag is not set, if it is determined that the value of the probability variation counter is not 0, or if a time reduction state designation command is transmitted in S150, the special symbol process The value of the flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S151).

図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(S150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、S154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(S151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行なう(S152)。ここで、確変大当りAであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行なわれている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S163)、処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to S154. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (S151), and the control for transmitting the big hit end designation command is performed (S152). Here, a jackpot end 1 designation command is transmitted if the probability variation big hit A, a jackpot end 2 designation command is transmitted if the probability variation big hit B, and if the probability variation big hit is sudden, the probability variation suddenly changes. A jackpot end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (S163), and the processing is ended.

S154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(S161)。本実施の形態の場合、すべて大当りの種別が、大当り遊技状態の終了後に所定期間に亘り確変状態(時短状態を含む)とするからである。そして、確変回数カウンタに「8」の値をセットする(S162)。これにより、確変状態は、最大限、特別図柄の変動表示が8回実行されるまで継続することとなる(S148,S149参照)。また、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(S163)。本実施の形態の場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるときに、予め定められた期間に亘り時短状態とするからである。そして、時短状態が継続可能な時短回数として、大当りの種別に応じて、特別図柄の変動表示が20回または100回のいずれにするかを決定する時短回数決定処理を実行する(S164)。具体的に、S164では、確変大当りAであったときには時短回数を100回に決定し、確変大当りBまたは突然確変大当りであったときには時短回数を20回に決定する。なお、時短回数決定処理では、たとえば、時短回数を決定するための乱数値(時短回数決定用乱数値)を抽出し、抽出した乱数値に基づいて時短回数を20回または100回のいずれかにするかを決定するようにしてもよい。これにより、時短状態は、大当り遊技の終了後、20回または100回の特別図柄の変動表示が実行されるまで継続されることになる(S143,S144参照)。そして、CPU56は、時短回数決定処理で決定した時短回数(20回または100回)を示す値を時短回数カウンタにセットする(S165)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して確変状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S165A)。   In S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (S155). If not, the process ends. If it has elapsed, the probability variation flag is set and the gaming state is shifted to the probability variation state (S161). This is because in the case of the present embodiment, all types of jackpots are in a probable change state (including a short-time state) for a predetermined period after the end of the jackpot gaming state. Then, a value of “8” is set in the probability variation counter (S162). As a result, the probability variation state continues to the maximum until the special symbol variation display is executed eight times (see S148 and S149). Further, the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (S163). This is because, in the case of the present embodiment, when the probability change state is reached after the big hit gaming state is completed, the time is shortened for a predetermined period. Then, as the number of times that the time-short state can be continued, a time-short number determination process for determining whether the special symbol variation display is 20 times or 100 times is executed according to the type of jackpot (S164). Specifically, in S164, the number of time reductions is determined as 100 when the probability variation big hit A, and the time reduction number is determined as 20 when the probability variation big hit B or sudden probability variation big hit. In the time reduction number determination process, for example, a random number value for determining the time reduction number (random number value for time reduction number determination) is extracted, and the time reduction number is set to either 20 times or 100 times based on the extracted random number value. You may make it determine whether to do. Thus, the short time state is continued until the special symbol variation display is executed 20 times or 100 times after the end of the big hit game (see S143 and S144). Then, the CPU 56 sets a value indicating the time reduction number (20 times or 100 times) determined in the time reduction number determination process in the time reduction number counter (S165). Further, the CPU 56 performs control to transmit a certain change state designation command to the effect control microcomputer 100 (S165A).

次に、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S166)。   Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S166).

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数等の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

図23は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8および図9参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 8 and 9) the effect control command stored in the buffer area is.

図24〜図26は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   24 to 26 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す(S612)。なお、読出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by +2 (S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(S617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(S618)。   If the received effect control command is a display result designation command (S617), the effect control CPU 101 stores the display result designation command in a display result designation command storage area formed in the RAM (S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S619), the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag (S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(S621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(S622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag (S622). ).

受信した演出制御コマンドが突然確変大当り開始指定コマンドであれば(S623)、演出制御用CPU101は、突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(S624)。   If the received effect control command is a sudden probability variation jackpot start designation command (S623), the effect control CPU 101 sets a sudden probability variation jackpot start designation command reception flag (S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(S625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(S627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(S631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行なう(S632)。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command) (S631), the production control CPU 101 displays an initial screen on the production display device 9 indicating that the initialization process has been executed. (S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S633)、予め決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行ない(S634)、停電復旧フラグをセットする(S635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. (S634) and a power failure recovery flag is set (S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(S641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(S642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(S643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(S644)。受信した演出制御コマンドが突然確変大当り終了指定コマンドであれば(S645)、演出制御用CPU101は、突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(S646)。受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(S645)、演出制御用CPU101は、突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(S646)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (S644). If the received effect control command is a sudden probability change big hit end designation command (S645), the effect control CPU 101 sets a sudden probability change big hit end designation command reception flag (S646). If the received effect control command is a special winning opening open designation command (S645), the effect control CPU 101 sets a sudden probability variation big hit end designation command reception flag (S646).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(S647A)、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)、すなわち回数のデータをRAMに形成されている開放中回数保存領域に格納する(S647B)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口の開放中であることを示す大入賞口開放中フラグをセットする(S647C)。   If the received effect control command is a command for opening a special prize opening (S647A), the CPU 101 for effect control uses the second byte data (EXT data) of the command for opening a special prize opening, that is, the number of times data. It is stored in the open count storage area formed in the RAM (S647B). Then, the effect control CPU 101 sets a special winning opening open flag indicating that the special winning opening is being opened (S647C).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(S648A)、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放後指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)、すなわち回数のデータをRAMに形成されている開放中回数保存領域に格納する(S648B)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口の開放中であることを示す大入賞口開放中フラグをセットする(S648C)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (S648A), the production control CPU 101 uses the second byte data (EXT data) of the designation command after opening the big prize opening, that is, the number of times data. The data is stored in the open count storage area formed in the RAM (S648B). Then, the effect control CPU 101 sets a special winning opening open flag indicating that the special winning opening is being opened (S648C).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(S651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)をRAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する(S652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)にしたがって、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(S653)。   If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (S651), the effect control CPU 101 forms the second byte data (EXT data) of the first reserved memory number designation command in the RAM. Is stored in the first reserved storage number storage area (S652). Further, the production control CPU 101 performs the first hold on the first hold storage display unit 18c according to the first hold storage number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received first hold memory number designation command. The display of the stored number is updated (S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(S654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)をRAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する(S655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)にしたがって、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(S656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (S654), the effect control CPU 101 forms the second byte data (EXT data) of the second reserved memory number designation command in the RAM. Is stored in the second reserved storage number storage area (S655). Further, the production control CPU 101 performs the second hold in the second hold storage display unit 18d according to the second hold storage number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received second hold memory number designation command. The display of the stored number is updated (S656).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(S657)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグがセットされていれば、時短状態フラグをリセットする(S658)。これは、時短状態が終了し通常状態に移行するときにおいては、時短状態であることに対応して、後述するS660により時短フラグがセットされているからである。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(S659)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをリセットし(S659A)、時短状態フラグをセットする(S660)。確変状態フラグをリセットするのは、確変状態が終了し時短状態に移行するときにおいては、確変状態であることに対応して、後述するS662により確変フラグがセットされているからである。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(S661)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(S662)。   If the effect control command received is a normal state designation command (S657), the effect control CPU 101 resets the time reduction state flag if the time reduction state flag is set (S658). This is because the time reduction flag is set in S660, which will be described later, corresponding to the time reduction state when the time reduction state ends and shifts to the normal state. If the received effect control command is a time reduction state designation command (S659), the effect control CPU 101 resets the probability variation state flag (S659A) and sets the time reduction state flag (S660). The reason why the probability variation state flag is reset is that the probability variation flag is set in S662, which will be described later, corresponding to the probability variation state when the probability variation state ends and shifts to the short time state. If the received effect control command is a probability change state designation command (S661), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (S662).

S657〜S662の処理が行なわれることにより、通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および、確変状態指定コマンドを受信することに基づき、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常状態、時短状態(非確変状態)、および、確変状態(時短状態を含む)のいずれの状態にあるかを演出制御用マイクロコンピュータ100において認識することができる。具体的に、遊技状態が通常状態であるときには、確変状態フラグおよび時短状態フラグのどちらもセットされていない状態となる。また、遊技状態が確変状態であるときには、確変状態がセットされ、かつ、時短状態フラグがセットされている状態となる。また、遊技状態が時短状態であるときには、確変状態がセットされず時短状態フラグがセットされている状態となる。これにより、確変状態フラグおよび時短状態フラグの状態を確認することにより、遊技状態が通常状態、時短状態(非確変状態)、および、確変状態(時短状態を含む)のいずれの状態にあるかを演出制御用マイクロコンピュータ100において認識することが可能である。   By performing the processing of S657 to S662, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is set to the normal state, the short time state (non-probable change) based on the reception of the normal state designation command, the short time state designation command, and the probability variation state designation command. The production control microcomputer 100 can recognize whether the state is a state) or a probability variation state (including a time reduction state). Specifically, when the gaming state is the normal state, neither the probability variation state flag nor the time reduction state flag is set. Further, when the gaming state is the probability variation state, the probability variation state is set and the time reduction state flag is set. Further, when the gaming state is the short time state, the probability variation state is not set and the short time state flag is set. Thus, by checking the state of the probability variation state flag and the time reduction state flag, it is determined whether the gaming state is a normal state, a time reduction state (non-probability variation state), or a probability variation state (including the time reduction state). It can be recognized by the production control microcomputer 100.

また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(S663)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(S664)。すなわち、演出制御用CPU101は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。   If the received effect control command is a time reduction number designation command (S663), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the time reduction number designation command in the time reduction number storage area (S664). ). In other words, the effect control CPU 101 stores the remaining number of times in the time reduction state indicated by the time reduction number designation command.

次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(S665)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)をRAMに形成されている入賞時判定結果指定コマンド保存領域に格納する(S666)。   Next, if the received effect control command is a winning determination result specifying command (S665), the effect control CPU 101 forms the second byte data (EXT data) of the received winning determination result specifying command in the RAM. The winning determination result designation command storage area is stored (S666).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグ等のデータをセットする(S667)。そして、S611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets data such as a flag corresponding to the received effect control command (S667). Then, the process proceeds to S611.

図27は、図22に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the change display of the effect symbol (decoration symbol) is realized, but the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. The control related to the variable display and the control related to the variable display of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the change of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decorative symbol) is stopped and the display result (stop symbol) is displayed. Control to display and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行なう。また、後述するラウンド後処理において、先読み予告として保留内大当り報知演出を実行する決定がされたときには、保留内大当り報知演出を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. Further, in the post-round processing described later, when it is determined to execute the on-hold jackpot notification effect as a pre-reading notice, the on-hold jackpot notification effect is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行なう。予め定められた複数のラウンド間のそれぞれにおいて、保留内大当り報知演出を行なうか否かを判定し、保留内大当り報知演出を行なうと判定したときに、次のラウンド中において保留内大当り報知演出を行なうための演出態様を決定する。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. In each of a plurality of predetermined rounds, it is determined whether or not the on-hold jackpot notification effect is to be performed. When it is determined that the on-hold jackpot notification effect is to be performed, the on-hold jackpot notification effect is determined during the next round. An effect mode for performing is determined. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。また、後述するラウンド後処理において、先読み予告として保留内大当り復活報知演出を実行する決定がされたときには、保留内大当り復活報知演出を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. In addition, in the post-round processing described later, when it is determined to execute the on-hold jackpot revival notification effect as a pre-reading notice, the on-hold jackpot revival notification effect is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図28は、図22に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(S812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に更新する(S813)。   FIG. 28 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801) (S813).

図29は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図29に示す例では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りAの発生を想起させるような大当り停止図柄の組合せ)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りBを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(確変大当Bの発生を想起させるような大当り停止図柄の組合せ)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組合せ(左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ)を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「1,3,5」等の演出図柄の組合せ(突然確変大当り図柄の組合せ)を決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 29, when the received display result designation command indicates the probability variation jackpot A (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the presentation control CPU 101 performs the presentation control. The CPU 101 determines a combination of performance symbols in which three symbols are odd symbols (a combination of jackpot stop symbols that reminds of the occurrence of a probable big hit A) as stop symbols. When the received display result designation command indicates a probable big hit B (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses 3 symbols as even symbols (stop symbols). The combination of effect symbols arranged in combination with the jackpot stop symbol that recalls the occurrence of the probability variation bonus B is determined. In the case of a deviation (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above (a combination of deviation symbols such as left / right mismatch or right / left only match) is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. If the received display result designation command suddenly shows a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command), the effect control CPU 101 uses “1, 3” as the stop symbol. , 5 ", etc. (sudden probability change big hit symbol combination) is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol (decoration symbol).

演出制御用CPU101は、たとえば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

図30は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。   FIG. 30 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. In other words, the effect control CPU 101 performs a process table during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the above, effect devices (effect parts) such as the effect display device 9 are controlled. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation display time (variation time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図30に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 30 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, pseudo-stops, and temporary stop symbols in the sliding effect. May be.

演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を行なうときに、S801〜S803において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する。たとえば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The effect control CPU 101 displays the contents of the process data 1 selected according to the change pattern (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) in steps S801 to S803 when the display of the effect symbols is changed. ), The control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speakers 27R and 27L as the effect parts) is executed. For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9, a command is output to the VDP 109. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 controls the effect pattern CPU 101 so that the effect pattern is displayed in a change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図31は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(S804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S870)。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、当該大当り表示処理に移行する前の演出図柄変動停止処理において設定されたプロセステーブルのデータを用いて、S871〜S874を実行することにより、大当りの開始を報知する演出を行なう。   FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot display process (S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received is set (S870). When the big prize opening open flag is not set, the CPU 101 for effect control uses the data of the process table set in the effect symbol variation stop process before shifting to the jackpot display process, S871 to S874. By performing the above, an effect of informing the start of the big hit is performed.

プロセスタイマの値を1減算する(S871)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(S872)、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S873)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する(S874)。これにより、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する等、大当りの開始を報知する演出が実行される。   The process timer value is decremented by 1 (S871). When the process timer times out (S872), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S873). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (S874). Thereby, the effect which alert | reports the start of jackpot, such as displaying the screen which alert | reports the start of a jackpot game on the effect display apparatus 9, is performed.

一方、大入賞口開放中フラグがセットされていた場合には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンドを確認することに基づいて、当該大当りとなった変動表示の表示結果を指定する表示結果指定コマンドが表示結果指定コマンド2または表示結果指定コマンド3であるか否かを確認する(S871A)。つまり、S871Aでは、当該大当りが確変大当りAまたは確変大当りBであるか否かが判断される。   On the other hand, when the big prize opening open flag is set, the display result of the variable display that is the big hit is specified based on checking the command stored in the display result specifying command storage area. It is confirmed whether the display result designation command is the display result designation command 2 or the display result designation command 3 (S871A). That is, in S871A, it is determined whether or not the big hit is a probability variation big hit A or a probability variation big hit B.

表示結果指定コマンド2または表示結果指定コマンド3であるときには、先読みフラグをセットした(S871B)後、S875に進む。ここで、先読みフラグは、先読み予告としての保留内大当り報知演出を実行するための条件の1つである確変大当りAまたは確変大当りBが生じたことを示すフラグである。一方、表示結果指定コマンド2または表示結果指定コマンド3でないとき、すなわち、その他の種別の大当り(突然確変大当り)であるときには、先読みフラグをセットせずに、S875に進む。   If it is the display result designation command 2 or the display result designation command 3, the prefetch flag is set (S871B), and the process proceeds to S875. Here, the prefetch flag is a flag indicating that the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, which is one of the conditions for executing the reserved big hit notification effect as the prefetch notice, has occurred. On the other hand, when it is not the display result designation command 2 or the display result designation command 3, that is, when it is another type of big hit (suddenly probable big hit), the process proceeds to S875 without setting the prefetch flag.

S875では、セットされている大入賞口開放中フラグをリセットする(S875)、そして、大当り遊技状態において実行する演出パターンに応じた演出をするためのプロセステーブルを選択する(S876)。次に、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S877)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S878)。これにより、大当り遊技状態において実行する演出パターンでの演出が開始される。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に応じた値に更新する(S879)。   In S875, the set big prize opening open flag is reset (S875), and a process table for producing an effect according to the effect pattern executed in the big hit gaming state is selected (S876). Next, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S877), and the rendering device is performed according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and the speaker 27 as an effect component is executed (S878). Thereby, the production in the production pattern executed in the big hit gaming state is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (S805) (S879).

なお、突然確変大当りである場合に、突然確変大当り開始指定コマンドの受信に基づいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、たとえば、突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、突然確変大当りであることを示唆するような演出を行なうためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切替え、切替えたプロセスデータにしたがって演出を行なう。   It is to be noted that, in the case of sudden probability variation big hit, the production control CPU 101 does not execute the production based on the reception of the sudden probability variation big hit start designation command, for example, the fact that the variation pattern command for sudden probability variation big hit is received. Based on this, an effect that suddenly suggests a probable big hit may be executed for a predetermined period. In this case, the CPU 101 for effect control switches process data for performing an effect that suggests that it is suddenly probable big hit every process time, and performs effects according to the switched process data.

図32は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、いずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または、突然確変大当り終了指定コマンド)がセットされているか否かを確認する(S1901)。   FIG. 32 is a flowchart showing mid-round processing (S805) in the effect control process. In the in-round processing, the effect control CPU 101 first sets one of the big hit end designation command reception flags (big hit end 1 designation command reception flag, big hit end 2 designation command reception flag, or sudden probability change big hit end designation command). It is confirmed whether it has been done (S1901).

いずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否か確認する(S1902)。   When any of the jackpot end designation command reception flags is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the flag after opening the big prize opening indicating that the designation command after opening the big prize opening has been received is set. (S1902).

大入賞口開放後フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(S1906)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(S1907)、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S1909)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する(S1910)。   When the flag after opening the big prize opening is not set, the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the process timer (S1906). When the process timer times out (S1907), process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S1909). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (S1910).

S1902の処理で大入賞口開放後フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットし(S1911)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に応じた値に更新する(S1912)。なお、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に応じた値に更新することによってラウンド後処理を実行する状態に移行するが、ラウンド中処理からラウンド後処理に移行するときに、図31のS876において演出パターンに応じて選択されたプロセステーブルを変更せずに処理が移行するので、複数のラウンド中およびインターバル中を通じて行なう一連の演出パターンの演出を、所定期間継続することができる。   When it is confirmed in the process of S1902 that the flag after opening the big prize opening is set, the effect control CPU 101 resets the flag after opening the big prize opening (S1911), and rounds the value of the effect control process flag. The value is updated according to the post-processing (S806) (S1912). In addition, although it transfers to the state which performs a post-round process by updating the value of an effect control process flag to the value according to a post-round process, when shifting to a post-round process from a process in a round, S876 of FIG. Since the process proceeds without changing the process table selected according to the effect pattern, a series of effect pattern effects performed during a plurality of rounds and intervals can be continued for a predetermined period.

S1901の処理でいずかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、後述するS719により変更された演出パターンに基づいて、演出パターンによる特殊エンディング演出が指定されているか否か、および、後述するS744によりセットされる特殊エンディング演出フラグがセットされているか否かを確認することにより、特殊エンディング演出をするか否かを確認する(S1915)。特殊エンディング演出をするときには、特殊エンディング演出を選択する(S1916)。   When it is confirmed in the process of S1901 that any one of the big hit end designation command reception flags is set, the effect control CPU 101 uses the effect pattern based on the effect pattern changed in S719 described later. It is confirmed whether or not the special ending effect is performed by confirming whether or not the ending effect is designated and whether or not the special ending effect flag set in S744 described later is set (S1915). . When performing the special ending effect, the special ending effect is selected (S1916).

特殊エンディング演出は、大当り遊技状態の最終ラウンド終了後のエンディング演出時に、保留内大当り復活報知演出の表示等の演出を行なう演出である。たとえば、S1916においては、後述するS744により特殊エンディング演出フラグがセットされているときに、予め定められた演出パターンの特殊エンディング演出を選択する。この実施の形態では、特殊エンディング演出として、予め定められた演出パターンの特殊エンディング演出を選択する例を示すが、これに限らず、特殊エンディング演出としては、複数種類設けられた演出パターンのうちからランダムに演出パターンを選択するようにしてもよい。   The special ending effect is an effect of performing an effect such as displaying the on-hold jackpot revival notification effect at the ending effect after the end of the final round of the big hit gaming state. For example, in S1916, when a special ending effect flag is set in S744 described later, a special ending effect of a predetermined effect pattern is selected. In this embodiment, an example of selecting a special ending effect of a predetermined effect pattern as the special ending effect is shown. However, the present invention is not limited to this, and the special ending effect is selected from a plurality of types of effect patterns. An effect pattern may be selected at random.

また、変更された演出パターンにより特殊エンディング演出が指定されているとき、および、後述するS744により特殊エンディング演出フラグがセットされているときに該当しない場合には、エンディング昇格をしない通常のエンディング演出を選択する(S1918)。   In addition, when the special ending effect is specified by the changed effect pattern, and when the special ending effect flag is set by S744 described later, a normal ending effect without ending promotion is selected. Select (S1918).

次に、前述の先読みフラグがセットされているときには先読みフラグをリセット(S1919)し、後述するS708によりセットされる先読み演出済フラグがセットされているときには先読み演出済フラグをリセットする(S1920)。以降の処理においてこれらフラグが不用となるからである。   Next, when the above-mentioned prefetch flag is set, the prefetch flag is reset (S1919), and when the prefetch effected flag set at S708 described later is set, the prefetch effected flag is reset (S1920). This is because these flags are unnecessary in the subsequent processing.

次に、S1916またはS1918により選択したエンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する(S1921)。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S1922)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S1923)。これにより、S1916またはS1918により選択されたエンディング演出の実行が開始される。また、演出制御用CPU101は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する(S1924)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S807)に応じた値に更新する(S1925)。   Next, a process table corresponding to the ending effect selected in S1916 or S1918 is selected (S1921). Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S1922), and the rendering device (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) is produced according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the effect display device 9 as an effect part, various lamps as an effect part, and the speaker 27 as an effect part is executed (S1923). Thereby, execution of the ending effect selected by S1916 or S1918 is started. Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the ending effect period in the jackpot end effect period timer for determining the ending effect period (S1924). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (S807) (S1925).

図33は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S1971)。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(S1972)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(S1973)、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S1974)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する(S1975)。   FIG. 33 is a flowchart showing post-round processing (S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big winning opening open flag indicating that the special winning opening open designation command has been received is set (S1971). When the big prize opening open flag is not set, the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the process timer (S1972). When the process timer times out (S1973), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S1974). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (S1975).

大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、先読みフラグがセットされているか否か確認する(S1976)。先読みフラグがセットされていないときには、保留内大当り報知演出を行なう必要がないので、大入賞口開放中フラグをリセットする(S1986)。そして、次ラウンドのラウンド中の演出に応じたプロセスデータを選択する(S1987)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1988)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1989)。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS1990)。このように、先読みフラグがセットされていないときには、演出決定処理において決定された演出パターンで次のラウンドでの演出を行なうためのプロセスデータを設定して、ラウンド中処理に進む。   When the special winning opening open flag is set, the effect control CPU 101 checks whether or not the prefetch flag is set (S1976). When the look-ahead flag is not set, it is not necessary to perform the on-hold big hit notification effect, so the big winning opening open flag is reset (S1986). Then, process data corresponding to the effect in the next round is selected (S1987). Then, the process timer is started (step S1988), and the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of various lamps as the parts for use and the speaker 27 as the parts for production is executed (step S1989). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S1990). As described above, when the prefetch flag is not set, process data for performing the effect in the next round with the effect pattern determined in the effect determining process is set, and the process proceeds to the in-round process.

S1976により先読みフラグがセットされているときには、前述の開放中回数保存領域に格納されているラウンドの回数のデータに基づいて、次ラウンドが第2ラウンドであるか否か確認する(S1977)。次ラウンドが第2ラウンドである場合、演出制御用CPU101は、S666により入賞判定結果保存領域に保留記憶データとして記憶されている入賞時判定結果を確認する(S1978)。具体的に、S1978では、S665により格納された入賞時判定結果指定コマンドのデータを確認することに基づいて、大当りと判定された入賞時判定結果を示す保留記憶データがあるか否かを確認するとともに、はずれと判定された入賞時判定結果を示す保留記憶データのうち、カテゴリGの変動パターンカテゴリであることが指定された保留記憶データがあるか否かを確認する。   When the prefetch flag is set in S1976, it is confirmed whether or not the next round is the second round based on the data of the number of rounds stored in the above-described open number storage area (S1977). When the next round is the second round, the effect control CPU 101 confirms the winning determination result stored as reserved storage data in the winning determination result storage area in S666 (S1978). Specifically, in S1978, based on confirming the data of the winning determination result designation command stored in S665, it is confirmed whether there is pending storage data indicating the winning determination result determined to be a big win. At the same time, it is confirmed whether or not there is pending storage data designated as the variation pattern category of category G among the pending storage data indicating the winning determination result determined to be out of place.

そして、S1978での確認に基づいて、保留記憶内において、第1特別図柄または第2特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果があるか否か確認する(S1979)。S1979で大当りと判定された入賞時判定結果があると判断したときは、保留記憶内に大当りとなる保留記憶データがあることを示す保留内大当りフラグをセットし(S1980)、第1先読み演出処理(S1981)を実行する。第1先読み演出処理は、ラウンド中において先読み予告として保留内大当り報知演出を実行するか否かの決定、および、実行する場合の保留内大当り報知演出の実行タイミングを決定するための処理である。第1先読み演出処理により決定される保留内大当り報知演出は、具体的に、後述する図38および図39において(1D)〜(1F),(2D)〜(2F)に示すようなラウンド中の演出である。第1先読み演出処理においては、ラウンド中において保留内大当り報知演出を実行すると決定したときに、決定した実行タイミングで保留内大当り報知演出が行なわれるように、前述のS876において選択した演出パターンを変更する。第1先読み演出処理の処理内容は、図34を用いて後述する。次に、S1986以降の処理を行なう。これにより、前述のS876において選択した演出パターン、または、第1先読み演出処理で演出パターンが変更されたときは変更された演出パターンで、次のラウンドでの演出を行なうためのプロセスデータを設定して、ラウンド中処理に進む。   Then, based on the confirmation in S1978, it is confirmed whether or not there is a winning determination result determined as a big win in the first special symbol or the second special symbol in the reserved memory (S1979). When it is determined that there is a winning determination result determined as a big win in S1979, a pending big hit flag indicating that there is pending stored data that is a big hit in the reserved memory is set (S1980), and the first look-ahead effect processing (S1981) is executed. The first pre-reading effect process is a process for determining whether or not to execute the on-hold jackpot notification effect as a pre-reading notice during the round, and to determine the execution timing of the on-hold jackpot notification effect in the case of execution. Specifically, the on-hold internal jackpot notification effect determined by the first look-ahead effect process is in a round as shown in (1D) to (1F) and (2D) to (2F) in FIGS. 38 and 39 described later. Production. In the first look-ahead effect process, the effect pattern selected in the above-described S876 is changed so that the on-hold big hit notification effect is performed at the determined execution timing when it is decided to execute the on-hold big hit notification effect during the round. To do. The processing contents of the first prefetch effect processing will be described later with reference to FIG. Next, the process after S1986 is performed. Thereby, the process data for performing the effect in the next round is set with the effect pattern selected in the aforementioned S876 or the effect pattern changed when the effect pattern is changed in the first prefetch effect process. To proceed to round processing.

なお、ラウンド中に保留内大当り報知演出を実行するか否かを判断するタイミングは、次ラウンドが第7ラウンドよりも前のラウンドであって、大当りと判定された結果を示す保留内大当りフラグがセットされる可能があるラウンドであれば次ラウンドが第2ラウンド以外のラウンドとなるタイミングであってもよい。また、大当り遊技状態のラウンド中に保留内大当り報知演出を行なうためのタイミングとしては、ラウンド中に1回だけではなく、複数回であってもよい。   It should be noted that the timing for determining whether or not to execute the on-hold jackpot notification effect during the round is that the next round is a round before the seventh round, and the on-hold jackpot flag indicating the result determined to be a big hit is As long as it is a round that can be set, the next round may be a timing other than the second round. Also, the timing for performing the on-hold jackpot notification effect during the big hit gaming state round may be not only once but also multiple times during the round.

一方、S1979で大当りと判定された入賞時判定結果がないと判断したときは、保留内大当りフラグをセットせずにS1981の第1先読み演出処理を実行する。このように、S1979で大当りと判定された入賞時判定結果があると判断されたか、ないと判断されたかにかかわらず、第1先読み演出処理が実行された後、S1986以降の処理に進む。   On the other hand, if it is determined in S1979 that there is no winning determination result determined as a big win, the first prefetch effect process of S1981 is executed without setting the on-hold big hit flag. As described above, after the first prefetch effect process is executed regardless of whether or not it is determined that there is a winning determination result determined as a big win in S1979, the process proceeds to the processes after S1986.

また、S1977で、次ラウンドが第2ラウンドでないと判断した場合、演出制御用CPU101は、前述の開放中回数保存領域に格納されているラウンドの回数のデータに基づいて、次ラウンドが第6ラウンドであるか否か確認する(S1982A)。次ラウンドが第6ラウンドであるか否か確認するのは、大当り遊技状態におけるラウンドの終了後のエンディング演出において、特殊エンディング演出の演出パターンで保留内大当り復活報知演出を行なうか否かを判断するためである。次ラウンドが第6ラウンドである場合は、チャンス決定フラグがセットされているか否かを確認する(S1982B)。ここで、チャンス決定フラグは、エンディング演出が行なわれるまでのいずれかのラウンド中において先読み予告として実行される保留内大当り報知演出のうち、「大チャンス」というような大当りと判定された結果を示す保留記憶データがある割合が高い旨を報知する演出(図39の(1F),(2F))が既に実行されたときに、エンディング演出において重複して保留内大当り復活報知演出を行なわないようにするために、第1先読み演出処理において、「チャンス」というような大当りと判定された結果を示す保留記憶データがある割合が低い旨を報知する保留内大当り報知演出をすることが決定されたときにセットされるフラグである。   If it is determined in S1977 that the next round is not the second round, the effect control CPU 101 determines that the next round is the sixth round based on the data of the number of rounds stored in the above-described open number storage area. (S1982A). Whether or not the next round is the sixth round is to determine whether or not to perform the on-hold jackpot revival notification effect with the effect pattern of the special ending effect in the ending effect after the end of the round in the jackpot game state Because. If the next round is the sixth round, it is confirmed whether or not the chance determination flag is set (S1982B). Here, the chance determination flag indicates a result determined to be a big hit such as “big chance” among the on-hold big hit notification effects executed as a pre-reading notice in any round until the ending effect is performed. When the effect of informing that the percentage of the stored data is high ((1F), (2F) in FIG. 39) has already been executed, the on-hold in-hit revival notification effect is not performed redundantly in the ending effect. Therefore, in the first look-ahead effect process, when it is determined to perform the on-hold jackpot notification effect that notifies that the percentage of the stored data indicating the result determined to be a big hit such as “chance” is low Flag set to

チャンス決定フラグがセットされているときには、S1978と同様に、保留されている入賞時判定結果を確認する(S1983)。そして、S1983での確認に基づいて、S1979と同様に、保留記憶内において、第1特別図柄または第2特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果があるか否か確認する(S1984)。S1984で該当する入賞時判定結果があると判断したときは、第2先読み演出処理(S1985)を実行し、S1986以降の処理を行なう。第2先読み演出処理は、エンディング演出において先読み予告として保留内大当り復活報知演出を実行するか否かの決定をするための処理である。第2先読み演出処理により決定される保留内大当り復活報知演出は、具体的に、後述する図40において(1N)に示すようなエンディングにおける演出である。第2先読み演出処理においては、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出を実行すると決定したときに、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出が行なわれるように、特殊エンディング演出フラグをセットする。第2先読み演出処理の処理内容は、図36を用いて後述する。第2先読み演出処理(S1985)の後、S1986以降の処理が行なわれるときには、前述のS876において選択した演出パターンで、次のラウンドでの演出を行なうためのプロセスデータを設定して、ラウンド中処理に進む。   When the chance determination flag is set, the pending determination result at the time of winning is confirmed as in S1978 (S1983). Then, based on the confirmation in S1983, as in S1979, it is confirmed whether or not there is a winning determination result determined as a big win in the first special symbol or the second special symbol in the reserved memory (S1984). When it is determined in S1984 that there is a corresponding winning determination result, the second prefetch effect process (S1985) is executed, and the processes after S1986 are performed. The second pre-reading effect process is a process for determining whether or not to execute the on-hold jackpot revival notification effect as a pre-reading notice in the ending effect. The on-hold jackpot revival notification effect determined by the second prefetch effect process is specifically an effect in an ending as shown in (1N) in FIG. In the second look-ahead effect process, the special ending effect flag is set so that the on-hold jackpot revival notification effect is performed in the ending effect when it is determined to execute the on-hold jackpot revival notification effect in the ending effect. The processing content of the second prefetch effect processing will be described later with reference to FIG. After the second pre-reading effect process (S1985), when the process after S1986 is performed, process data for performing the effect in the next round is set with the effect pattern selected in S876 described above, and the process during the round Proceed to

一方、チャンス決定フラグがセットされていないときには、S1983〜S1985の処理を実行せずに、S1986に進む。これにより、いずれかのラウンド中において先読み予告としての保留内大当り報知演出のうち「大チャンス」という大当りと判定された結果を示す保留記憶データがある割合が高い旨を報知する演出が既に実行されたときに、エンディング演出において重複して保留内大当り復活報知演出を行なわない。また、いずれかのラウンド中において先読み予告としての保留内大当り報知演出が行なわれていないときにも、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出を行なわない。なお、いずれかのラウンド中において先読み予告としての保留内大当り報知演出が行なわれていないときに、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出を行なうことが可能となるようにしてもよい。   On the other hand, when the chance determination flag is not set, the processing proceeds to S1986 without executing the processing of S1983 to S1985. As a result, during any of the rounds, the effect of notifying that there is a high proportion of the stored memory data indicating the result determined to be a big hit, “Big Chance”, among the on-hold big hit notification effect as a pre-reading notice is already executed. In the event of a ending effect, the on-hold jackpot revival notification effect will not be repeated. Also, even if the on-hold jackpot notification effect as the pre-reading notice is not performed during any of the rounds, the on-hold jackpot revival notification effect is not performed in the ending effect. Note that, during the round, when the on-hold jackpot notification effect as the pre-reading notice is not performed, the on-hold jackpot revival notification effect may be performed in the ending effect.

図34は、ラウンド後処理における第1先読み演出処理(S1980)を示すフローチャートである。図35は、第1先読み演出処理において保留内大当り報知演出の実行タイミングを決定するために用いられるデータテーブルおよび第1先読み演出処理において報知結果を決定するために用いられるデータテーブルの内容を表形式で示す図である。   FIG. 34 is a flowchart showing first prefetch effect processing (S1980) in post-round processing. FIG. 35 is a table showing the contents of the data table used to determine the execution timing of the on-hold jackpot notification effect in the first prefetch effect process and the data table used to determine the notification result in the first prefetch effect process. It is a figure shown by.

第1先読み演出処理において、演出制御用CPU101は、ランダムカウンタとしての「SR−1」,「SR−2」,「SR−3」のそれぞれから数値データを抽出する(S711)。「SR−1」は、保留内大当り報知演出を実行するか否かを決定するために用いる乱数値を生成するための保留内大当り報知演出実行決定用カウンタである。「SR−2」は、保留内大当り報知演出を実行するときの演出の実行タイミングを決定する実行タイミング決定用カウンタである。「SR−3」は、保留内大当り報知演出を実行するときの演出における報知結果(「大チャンス」と「チャンス」とのいずれかの報知結果)を決定する報知結果決定用カウンタである。   In the first prefetch effect process, the effect control CPU 101 extracts numerical data from each of “SR-1”, “SR-2”, and “SR-3” as random counters (S711). “SR-1” is a counter for determining the on-hold big hit notification effect execution for generating a random value used to determine whether or not to execute the on-hold big hit notification effect. “SR-2” is an execution timing determination counter that determines the execution timing of the effect when the on-hold big hit notification effect is executed. “SR-3” is a notification result determination counter that determines a notification result (a notification result of either “big chance” or “chance”) in the effect when the on-hold big hit notification effect is executed.

「SR−1」は、演出制御用マイクロコンピュータ100により、予め定められた数値データ範囲において所定の周期で更新される数値更新手段であり、S1980の実行タイミングで抽出されることにより、乱数値として用いられる。また、「SR−2」は、演出制御用マイクロコンピュータ100により「SR−1」とは異なる数値データ範囲において予め定められた周期で更新される数値更新手段であり、S1980の実行タイミングで抽出されることにより、乱数値として用いられる。また、「SR−3」は、演出制御用マイクロコンピュータ100により「SR−1」および「SR−2」とは異なる数値データ範囲において予め定められた周期で更新される数値更新手段であり、S1980の実行タイミングで抽出されることにより、乱数値として用いられる。   “SR-1” is a numerical value updating means that is updated at a predetermined cycle within a predetermined numerical data range by the production control microcomputer 100, and is extracted as a random value by being extracted at the execution timing of S1980. Used. “SR-2” is numerical value updating means that is updated at a predetermined cycle in a numerical data range different from “SR-1” by the production control microcomputer 100, and is extracted at the execution timing of S1980. Is used as a random value. “SR-3” is numerical value updating means that is updated at a predetermined cycle in a numerical data range different from “SR-1” and “SR-2” by the production control microcomputer 100. S1980 Is extracted as the random number value.

「SR−1」については、当該乱数値の数値データ範囲のうち、保留内大当り報知演出または保留内大当り復活報知演出を実行することを決定するための演出実行決定値が、第1先読み演出処理および第2先読み演出処理での演出実行判定のために予め定められている。そのような演出実行決定値のデータは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている演出実行決定テーブルに設定されている。演出実行決定テーブルにおいては、第1先読み演出処理で実行判定するときの演出実行決定値数と、第2先読み演出処理で実行判定するときの演出実行決定値数とが異なるように、データが設定されている。たとえば、第1先読み演出処理で実行判定するときは50%の割合で保留内大当り報知演出を実行する決定がされ、第2先読み演出処理で実行判定するときは95%の割合で保留内大当り復活報知演出を実行する決定がされるように、演出実行決定テーブルにおいて演出実行決定値が設定されている。   About “SR-1”, the execution execution determination value for determining to execute the on-hold jackpot notification effect or the on-hold jackpot revival notification effect in the numerical data range of the random number value is the first look-ahead effect process. And it is determined in advance for effect execution determination in the second prefetch effect process. The data of such effect execution determination values is set in an effect execution determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100. In the effect execution determination table, data is set so that the number of effect execution determination values when execution is determined in the first prefetch effect process is different from the number of effect execution determination values when execution is determined in the second prefetch effect process. Has been. For example, when it is determined to execute in the first look-ahead effect process, it is determined to execute the on-hold jackpot notification effect at a rate of 50%. The effect execution decision value is set in the effect execution determination table so that the notification effect is determined to be executed.

なお、第1先読み演出処理と第2先読み演出処理とで異なる割合で保留内大当り報知演出または保留内大当り復活報知演出を実行する決定をしてもよく、第1先読み演出処理と第2先読み演出処理とで同じ割合で保留内大当り報知演出または保留内大当り復活報知演出を実行する決定をしてもよい。   It should be noted that it may be determined to execute the on-hold jackpot notification effect or the on-hold jackpot revival notification effect at different rates in the first look-ahead effect process and the second look-ahead effect process. A determination may be made to execute the on-hold jackpot notification effect or the on-hold jackpot revival notification effect at the same rate in the process.

次に、演出制御用CPU101は、S701で抽出した「SR−2」に基づき、演出実行決定テーブルを用いて保留内大当り報知演出を実行するか否かを決定する(S712)。第1先読み演出処理については、50%の割合で保留内大当り報知演出を実行する決定がされる(S712)。そして、保留内大当り報知演出を実行すると決定されたか否かを確認する(S713)。保留内大当り報知演出を実行しない決定がされたときには、処理を終了する。一方、保留内大当り報知演出を実行する決定がされたときには、S714〜S719により、ラウンド中に保留内大当り報知演出を実行するために、前述のS876において選択した演出パターンを設定変更する処理が行なわれる。   Next, based on “SR-2” extracted in S701, the effect control CPU 101 determines whether to execute the on-hold jackpot notification effect using the effect execution determination table (S712). Regarding the first look-ahead effect process, it is determined to execute the on-hold jackpot notification effect at a rate of 50% (S712). Then, it is confirmed whether or not it is determined to execute the on-hold big hit notification effect (S713). When it is determined not to execute the on-hold big hit notification effect, the process ends. On the other hand, when the decision to execute the on-hold big hit notification effect is made, a process of setting and changing the effect pattern selected in S876 is performed in steps S714 to S719 in order to execute the on-hold big hit notification effect during the round. It is.

前述のS1980でセットされ得る保留内大当りフラグがセットされているか否かを確認する(S714)。保留内大当りフラグがセットされているときには、S711で抽出されたSR−2と、保留内大当り報知演出用Aテーブルとを用いて実行タイミングを決定する(S716)。一方、保留内大当りフラグがセットされていないときには、S1978での確認に基づいて、保留記憶内において、はずれと判定された結果を示す保留記憶データであって、カテゴリGの変動パターンが指定された保留記憶データがあるか否かを確認する(S714A)。   It is confirmed whether or not a pending jackpot flag that can be set in S1980 is set (S714). When the on-hold big hit flag is set, the execution timing is determined using SR-2 extracted in S711 and the on-hold big hit notification effect A table (S716). On the other hand, when the on-hold big hit flag is not set, on the basis of the confirmation in S1978, the hold storage data indicating the result determined to be out of hold in the hold storage, and the variation pattern of category G is designated. It is confirmed whether there is pending storage data (S714A).

カテゴリGの変動パターンが指定された保留記憶データがあるときは、保留内大当りフラグがセットされているときには、S711で抽出されたSR−2と、図35(A)に示す保留内大当り報知演出用Aテーブルとを用いて実行タイミングを決定する(S716)。一方、カテゴリGの変動パターンが指定された保留記憶データがないときは、S711で抽出されたSR−2と、図35(B)に示す保留内大当り報知演出用Bテーブルとを用いて実行タイミングを決定する(S715)。   When there is pending storage data in which the variation pattern of category G is designated, when the on-hold big hit flag is set, SR-2 extracted in S711 and the on-hold big hit notification effect shown in FIG. The execution timing is determined using the A table for use (S716). On the other hand, when there is no on-hold storage data in which the variation pattern of category G is designated, the execution timing is determined using SR-2 extracted in S711 and the on-hold internal jackpot notification effect B table shown in FIG. Is determined (S715).

ここで、図35を参照して、(A)に示す保留内大当り報知演出用Aテーブル、および、(B)に示す保留内大当り報知演出用Bテーブルを説明する。   Here, with reference to FIG. 35, the A table for on-hold big hit notification effect shown in (A) and the B table for on-hold big hit notification effect shown in (B) will be described.

本実施の形態において、保留内大当り報知演出用Aテーブルおよび保留内大当り報知演出用Bテーブルのそれぞれは、保留内大当り報知演出の実行タイミングを決定するためのデータテーブルである。保留内大当り報知演出用Aテーブルは、保留内大当り報知演出において、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあるときに用いられる。保留内大当り報知演出用Bテーブルは、保留内大当り報知演出において、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがないときに用いられる。保留内大当り報知演出用Aテーブルおよび保留内大当り報知演出用Bテーブルのそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   In the present embodiment, each of the on-hold big hit notification effect A table and the on-hold big hit notification effect B table is a data table for determining the execution timing of the on-hold big hit notification effect. The on-hold jackpot notification effect A table is used when there is on-hold storage data indicating the result determined to be a big hit in the on-hold jackpot notification effect. The on-hold big hit notification effect B table is used when there is no reserved stored data indicating the result of determining that the big hit is in the on-hold big hit notification effect. Each of the on-hold big hit notification effect A table and the on-hold big hit notification effect B table is stored in the ROM of the production control microcomputer 100.

図35の(A),(B)において、「SR−2」の欄には、当該乱数値の数値データ範囲(0〜99)のうち、実行タイミングの欄に示された実行タイミングを決定するための実行タイミング判定値の割振りが示されている。(A)の保留内大当り報知演出用Aテーブルでは、第3ラウンド、第4ラウンド、および、第5ラウンドのうちのいずれかのラウンドという実行タイミングで保留内大当り報知演出が開始されるか(図38の(1D),(2D)が出るタイミング)を判定する実行タイミング判定値が割振られている。(B)の保留内大当り報知演出用Bテーブルでは、第3ラウンドおよび第4ラウンドのうちのいずれかのラウンドで保留内大当り報知演出が実行されるように、実行タイミング判定値が割振られている。   35 (A) and 35 (B), in the column “SR-2”, the execution timing indicated in the column of execution timing is determined in the numerical data range (0 to 99) of the random number value. The allocation of the execution timing determination value for this is shown. In the A table for the on-hold big hit notification effect in (A), is the on-hold big hit notification effect started at the execution timing of any one of the third round, the fourth round, and the fifth round (see FIG. The execution timing determination value for determining 38 (1D, (2D) output timing) is assigned. In the B table for on-hold big hit notification effect in (B), the execution timing determination value is assigned so that the on-hold big hit notification effect is executed in any one of the third round and the fourth round. .

(A)の保留内大当り報知演出用Aテーブルでは、第3ラウンド<第5ラウンド<第4ラウンドという関係で、実行タイミングが選択される割合が設定されている。また、(B)の保留内大当り報知演出用Bテーブルでは、第4ラウンド<第3ラウンドという関係で、実行タイミングが選択される割合が設定されている。このように、保留内大当り報知演出用Aテーブルでは、第4ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始される割合が高く、保留内大当り報知演出用Bテーブルでは、第3ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始される割合が高く設定されているので、第4ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始されたときには、第3ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始されたときと比べて、保留内大当り報知演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、保留内大当り報知演出用Aテーブルでは、第5ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始可能となる設定がされ、保留内大当り報知演出用Bテーブルでは、第5ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始可能とならない設定がされているので、第5ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始されたときには、必ず、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがある旨の報知に該当することとなるため、第5ラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始されたときには、その他のラウンドで保留内大当り報知演出が実行開始されたときと比べて、保留内大当り報知演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the A table for in-holding jackpot notification effect in (A), the ratio at which the execution timing is selected is set in the relationship of 3rd round <5th round <4th round. Further, in the B table for in-holding big hit notification effect in (B), the ratio at which the execution timing is selected is set in the relationship of the fourth round <the third round. In this way, in the A table for on-hold big hit notification effect, the ratio of the start of execution of the on-hold big hit notification effect in the fourth round is high. Since the ratio at which the performance starts to be executed is set high, when the on-hold big hit notification effect is started in the fourth round, compared to when the on-hold big hit notification effect is started in the third round, It is possible to increase the player's expectation for the on-hold jackpot notification effect. In addition, in the A table for on-hold big hit notification effect, a setting is made so that execution of the on-hold big hit notification effect can be started in the fifth round, and on the on-hold big hit notification effect B table, in the fifth round Is set so as not to be able to start execution, so when execution of the on-hold big hit notification effect is started in the fifth round, it always corresponds to a notification that there is hold stored data indicating the result determined to be a big hit Therefore, when execution of the on-hold big hit notification effect is started in the fifth round, the player's expectation for the on-hold big hit notification effect is compared to when execution of the on-hold big hit notification effect is started in the other rounds. A feeling can be heightened.

S716により実行タイミングが決定された後には、S711で抽出されたSR−3と、図35(C)に示す保留内大当り報知演出用Cテーブルとを用いて実行タイミングを決定し(S716A)、S717に進む。一方、S715により実行タイミングが決定された後には、S711で抽出されたSR−3と、図35(D)に示す保留内大当り報知演出用Dテーブルとを用いて実行タイミングを決定し(S715A)、S717に進む。   After the execution timing is determined in S716, the execution timing is determined using SR-3 extracted in S711 and the on-hold big hit notification effect C table shown in FIG. 35C (S716A), and S717. Proceed to On the other hand, after the execution timing is determined in S715, the execution timing is determined using SR-3 extracted in S711 and the on-hold internal jackpot notification effect D table shown in FIG. 35D (S715A). The process proceeds to S717.

ここで、図35を参照して、(C)に示す保留内大当り報知演出用Cテーブル、および、(D)に示す保留内大当り報知演出用Dテーブルを説明する。   Here, with reference to FIG. 35, the C table for holding big hit notification effect shown in (C) and the D table for holding big hit notification effect shown in (D) will be described.

本実施の形態において、保留内大当り報知演出用Cテーブルおよび保留内大当り報知演出用Dテーブルのそれぞれは、保留内大当り報知演出における報知結果を決定するためのデータテーブルである。ここで、報知結果とは、保留内大当り報知演出において保留記憶内に大当りとなる保留記憶データがある割合が高いか低いかを報知するときの報知内容をいう。報知結果としては、保留記憶内に大当りとなる保留記憶データがある割合が高いときにメッセージとして表示する「大チャンス」という報知結果と、保留記憶内に大当りとなる保留記憶データがある割合が低いときにメッセージとして表示する「チャンス」という報知結果とのうちから選択される。   In the present embodiment, each of the on-hold big hit notification effect C table and the on-hold big hit notification effect D table is a data table for determining the notification result in the on-hold big hit notification effect. Here, the notification result refers to notification contents when notifying whether there is a high or low ratio of the stored storage data that is a big hit in the hold memory in the hold big hit notification effect. As the notification result, a notification result of “big chance” displayed as a message when the ratio of holding stored data that is a big hit in the holding storage is high, and the ratio of holding storage data that is a big hit in the holding storage are low. The notification result “chance” that is sometimes displayed as a message is selected.

保留内大当り報知演出用Cテーブルは、保留記憶内に、大当りとなる保留記憶データがあるとき、および、保留記憶内にはずれとなり、かつ、カテゴリGの変動パターンとなるとき保留記憶データがあるときに用いられる。保留内大当り報知演出用Dテーブルは、保留記憶内に、大当りとなる保留記憶データ、および、はずれとなり、かつ、カテゴリGの変動パターンとなる保留記憶データのどちらもないときに用いられる。保留内大当り報知演出用Cテーブルおよび保留内大当り報知演出用Dテーブルのそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   The on-hold jackpot notification effect C table is when there is on-hold memory data that is a big hit in the on-hold memory, and when there is on-hold memory data that falls within the on-hold memory and becomes a variation pattern of category G Used for. The on-hold big hit notification effect D table is used when neither the stored stored data that is a big hit nor the reserved stored data that is out of sync and the variation pattern of the category G is in the reserved memory. Each of the on-hold big hit notification effect C table and the on-hold big hit notification effect D table is stored in the ROM of the production control microcomputer 100.

図35の(C),(D)において、「SR−3」の欄には、当該乱数値の数値データ範囲(0〜200)のうち、報知結果の欄に示された報知結果を決定するための報知結果判定値の割振りが示されている。(C)の保留内大当り報知演出用Cテーブルでは、「大チャンス」の方が「チャンス」よりも選択される割合が高くなるように報知結果判定値が割振られている。(D)の保留内大当り報知演出用Dテーブルでは、「チャンス」の方が「大チャンス」よりも選択される割合が高くなるように報知結果判定値が割振られている。したがって、保留記憶内に、大当りとなる保留記憶データがあるときには、「大チャンス」の方が「チャンス」よりも選択される割合が高い。同様に、保留記憶内に、はずれとなり、かつ、カテゴリGの変動パターンとなる保留記憶データがあるときには、「大チャンス」の方が「チャンス」よりも選択される割合が高い。一方、保留記憶内に、大当りとなる保留記憶データ、および、はずれとなり、かつ、カテゴリGの変動パターンとなる保留記憶データのどちらもないときには、「チャンス」の方が「大チャンス」よりも選択される割合が高い。   In (C) and (D) of FIG. 35, in the column “SR-3”, the notification result shown in the notification result column in the numerical data range (0 to 200) of the random number value is determined. For this reason, allocation of notification result determination values is shown. In the C table for the on-hold big hit notification effect in (C), the notification result determination value is assigned so that the ratio of “large chance” is selected higher than “chance”. In the D table for in-holding big hit notification effect (D), the notification result determination value is assigned such that the ratio of “chance” is higher than “high chance”. Therefore, when there is pending storage data that is a big hit in the pending storage, the ratio of “large chance” is selected higher than “chance”. Similarly, when there is hold storage data that is out of hold and has a variation pattern of category G, “large chance” is selected more frequently than “chance”. On the other hand, when there is neither the stored data that is a big hit or the stored data that is out of sync and the variation pattern of the category G in the reserved memory, “chance” is selected more than “large chance” The rate that is done is high.

したがって、「大チャンス」の報知結果となる保留内大当り報知演出が実行されたときには、「チャンス」の報知結果となる保留内大当り報知演出が実行されたときと比べて、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態中に存在した保留記憶データに基づいて大当りとなる割合が高く、また、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態中に存在した保留記憶データに基づいてスーパーリーチとなる変動表示が実行される割合が高い。これにより、「大チャンス」の報知結果となる保留内大当り報知演出が実行されたときには、「チャンス」の報知結果となる保留内大当り報知演出が実行されたときと比べて、大当り遊技状態の終了後における変動表示に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Therefore, when the on-hold big hit notification effect that is the “big chance” notification result is executed, compared to when the on-hold big hit notification effect that is the “chance” notification result is executed, after the big hit gaming state ends. The percentage of winning big hits based on the stored data stored in the big hit gaming state is high, and after the big hit gaming state, there is a variable display that becomes super reach based on the held stored data existing in the big hit gaming state. The rate of execution is high. As a result, when the on-hold big hit notification effect resulting in the “big chance” notification result is executed, the end of the big hit gaming state compared to when the on-hold big hit notification effect resulting in the “chance” notification result is executed It is possible to increase the player's sense of expectation for the subsequent change display.

S717では、保留内大当りフラグをリセットする(S717)。そして、S716AまたはS715Aにより保留内大当り報知演出の報知結果が「チャンス」に決定されたか否かを確認し(S717A)、「チャンス」に決定された場合には、チャンス結果フラグをセットし(S718)、S719に進む。一方、「チャンス」に決定されていない場合(大チャンスに決定された場合)には、チャンス結果フラグをセットせずにS719に進む。   In S717, the on-hold big hit flag is reset (S717). Then, it is confirmed whether or not the notification result of the on-hold jackpot notification effect is determined as “chance” in S716A or S715A (S717A). If it is determined as “chance”, a chance result flag is set (S718). ), Go to S719. On the other hand, if it is not determined as “chance” (when determined as a large chance), the process proceeds to S719 without setting the chance result flag.

S719では、S715またはS716により決定した実行タイミングで、S716AまたはS715Aにより決定した報知結果を示す演出を実行するように、前述のS876において選択した演出パターンを変更し、処理を終了する。   In S719, the effect pattern selected in S876 is changed to execute the effect indicating the notification result determined in S716A or S715A at the execution timing determined in S715 or S716, and the process ends.

具体的に、チャンス決定フラグがセットされているときは、大当り遊技状態における演出パターンを、S716により決定された実行タイミングのラウンドにおいて、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあるかどうかを示唆する保留内大当り報知演出を実行する演出パターンに変更する。これにより、大当り遊技状態において、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があるときには、第3〜第5ラウンドのうちから選択決定されたラウンドで、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあるかどうかを示唆する保留内大当り報知演出が実行されることとなる。   Specifically, when the chance determination flag is set, whether or not there is pending storage data indicating the result determined to be a big hit in the round of the execution timing determined in S716 as the effect pattern in the big hit gaming state. It changes to the production | presentation pattern which performs the on-hold big hit notification production to suggest. As a result, in the big hit gaming state, when there is a winning determination result in the hold memory that is determined to be a big win, the hold indicating the result determined to be a big win in the rounds selected and determined from the third to fifth rounds The on-hold jackpot notification effect indicating whether there is stored data will be executed.

一方、Bテーブル演出決定済みフラグがセットされているときは、大当り遊技状態における演出パターンを、S715により決定された実行タイミングのラウンドにおいて、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあるかどうかを示唆する保留内大当り報知演出を実行する演出パターンに変更する。これにより、大当り遊技状態において、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果がないときには、第3または第4ラウンドのうちから選択決定されたラウンドで、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあるかどうかを示唆する保留内大当り報知演出が実行されることとなる。   On the other hand, when the B table effect determined flag is set, whether or not there is pending storage data indicating the result determined to be a big hit in the round of the execution timing determined in S715 for the effect pattern in the big hit gaming state It changes to the production pattern which performs the big hit notification production within the reservation which suggests. As a result, in the big hit gaming state, when there is no determination result at the time of winning that is determined to be a big win in the holding memory, the hold indicating the result determined to be a big win in the round selected from the third or fourth round The on-hold jackpot notification effect indicating whether there is stored data will be executed.

図36は、ラウンド後処理における第2先読み演出処理(S1985)を示すフローチャートである。第2先読み演出処理において、演出制御用CPU101は、保留内大当り復活報知演出実行決定用カウンタとしての「SR−1」から数値データを抽出する(S741)。   FIG. 36 is a flowchart showing the second prefetch effect process (S1985) in the round post-process. In the second look-ahead effect process, the effect control CPU 101 extracts numerical data from “SR-1” serving as a counter for the on-hold big hit revival notification effect execution determination (S741).

次に、演出制御用CPU101は、S741で抽出した「SR−1」に基づき、演出実行決定テーブルを用いて保留内大当り復活報知演出を実行するか否かを決定する(S712)。第2先読み演出処理については、95%の割合で保留内大当り復活報知演出を実行する決定がされる(S712)。そして、保留内大当り復活報知演出を実行すると決定されたか否かを確認する(S713)。保留内大当り復活報知演出を実行しない決定がされたときには、処理を終了する。一方、保留内大当り復活報知演出を実行する決定がされたときには、ラウンドの終了後のエンディング演出において保留内大当り復活報知演出を実行するために、特殊エンディング演出フラグをセットする(S744)。これにより、図32のS1916により特殊エンディング演出が選択されることとなり、S1916により選択される特殊エンディング演出に対応するプロセステーブルがS1921により選択されて演出が実行されることにより、ラウンドの終了後のエンディング演出において保留内大当り復活報知演出が行なわれることとなる。   Next, based on “SR-1” extracted in S741, the effect control CPU 101 uses the effect execution determination table to determine whether or not to execute the on-hold jackpot revival notification effect (S712). With respect to the second look-ahead effect process, it is determined to execute the on-hold jackpot revival notification effect at a rate of 95% (S712). Then, it is confirmed whether or not it is decided to execute the on-hold big hit revival notification effect (S713). When it is determined not to execute the on-hold jackpot revival notification effect, the process is terminated. On the other hand, when the decision to execute the on-hold jackpot revival notification effect is made, the special ending effect flag is set in order to execute the on-hold jackpot revival notification effect in the ending effect after the end of the round (S744). Thus, the special ending effect is selected in S1916 of FIG. 32, and the process table corresponding to the special ending effect selected in S1916 is selected in S1921, and the effect is executed, so that the post-round end In the ending production, the on-hold jackpot revival notification production will be performed.

このような第2先読み演出処理によれば、ラウンド後処理のS1984において保留記憶内に大当りとなる入賞時判定結果があると判断されたときにS1985に進んで第2先読み演出処理が実行され、かつ、第2先読み演出処理においてS742により95%の割合で保留内大当り復活報知演出が実行される。したがって、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出が実行されると、100%の割合で、保留記憶内に大当りとなる入賞時判定結果があることとなる。また、ラウンド後処理のS1984において保留記憶内に大当りとなる入賞時判定結果があると判断されて第2先読み演出処理が実行された場合であっても、5%の割合で、保留内大当り復活報知演出が実行されないときがあるので、たとえ、エンディング演出においてこのような保留内大当り復活報知演出が実行されなくても、保留記憶内に大当りとなる入賞時判定結果が存在する可能がある(残っている)ので、そのような報知演出が実行されなくても、遊技者の期待感を持続させることができる。   According to such second pre-reading effect processing, when it is determined in S1984 of the post-round processing that there is a winning determination result in the hold memory, the process proceeds to S1985 and the second pre-reading effect processing is executed, In addition, in the second pre-reading effect process, the on-holding jackpot revival notification effect is executed at a rate of 95% in S742. Therefore, when the on-hold jackpot revival notification effect is executed in the ending effect, there is a winning determination result that is a big hit in the hold memory at a rate of 100%. In addition, even if the second pre-reading effect process is executed in the post-round process S1984 when it is determined that there is a winning determination result that is a big win in the hold memory, the on-hold big hit is restored at a rate of 5%. Since there is a case where the notification effect is not executed, there is a possibility that there is a winning determination result in which the jackpot is stored in the hold memory even if such a holding jackpot revival notification effect is not executed in the ending effect (remaining) Therefore, even if such a notification effect is not executed, the player's expectation can be maintained.

図37は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出期間タイマの値を1減算する(ステップS970)。そして、大当り終了演出期間タイマの値が0になったか否かを確認する(S971)。   FIG. 37 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the jackpot end effect period timer (step S970). Then, it is confirmed whether or not the value of the jackpot end effect period timer has become 0 (S971).

大当り終了演出期間タイマの値が0になっていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS972)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS973)、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS974)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS975)。これにより、ラウンド中処理において、S1916またはS1918により選択されたエンディング演出が実行される。このようにエンディング演出が実行されることにより、前述したような特殊エンディング演出による保留内大当り復活報知演出、または、通常のエンディング演出が実行されることとなる。   If the value of the big hit end effect period timer is not 0, 1 is subtracted from the value of the process timer (step S972). When the process timer times out (step S973), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S974). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S975). Thus, the ending effect selected in S1916 or S1918 is executed in the round process. By executing the ending effect in this way, the on-hold big hit resurrection notification effect by the special ending effect as described above, or the normal ending effect is executed.

S971で大当り終了演出期間タイマの値が0になった場合に、演出制御用CPU101は、セットされていれば、チャンス決定フラグをリセットする(S976)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S977)。   When the value of the big hit end effect period timer becomes 0 in S971, the effect control CPU 101 resets the chance determination flag if set (S976). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S977).

次に、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の演出表示装置9での表示例を説明する。図38〜図40は、演出表示装置9での保留内大当り報知演出の表示例を示す表示画面図である。   Next, display examples on the effect display device 9 for the on-hold jackpot notification effect and the on-hold jackpot revival notification effect will be described. 38 to 40 are display screen diagrams showing display examples of the on-hold jackpot notification effect on the effect display device 9.

図38および図39においては、第3ラウンドで「大チャンス」を報知する保留内大当り報知演出が実行されるときの表示例が(1A)〜(1I)に示され、第5ラウンドで「大チャンス」を報知する保留内大当り報知演出が実行されるときの表示例が(2A)〜(2I)に示されている。図40においては、「チャンス」を報知する保留内大当り報知演出が第3ラウンドで実行された後、エンディング演出において「大チャンス」を報知する保留内大当り報知演出が実行されるときの表示例が(1J)〜(1L),(1N),(1O)に示され、エンディング演出において保留内大当り報知演出が実行されないときの表示例が(1J)〜(1L),(1M)に示されている。   In FIGS. 38 and 39, display examples when the on-hold big hit notification effect informing the “big chance” is executed in the third round are shown in (1A) to (1I), and “large” is shown in the fifth round. (2A) to (2I) show display examples when the on-hold big hit notification effect for notifying "chance" is executed. In FIG. 40, a display example when the on-hold jackpot notification effect for notifying “big chance” is executed in the ending effect after the on-hold jackpot notification effect for notifying “chance” is executed in the third round. (1J) to (1L), (1N), (1O) are shown in (1J) to (1L), (1M), and display examples when the in-hold big hit notification effect is not executed in the ending effect are shown. Yes.

まず、第3ラウンドで「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行する例を説明する。図38を参照して、(1A)に示すように大当り表示結果が表示された後、(1B),(1C)に示すように第1ラウンド〜第3ラウンドの大当り遊技状態の演出が行なわれる。各ラウンドにおいては、所定のキャラクタ94が表示される。そして、第3ラウンドにおいて、(1D)に示すように、「福引チャンス、金の玉が出たら大チャンス」というようなメッセージが表示され、(1E)に示すように、福引が行なわれる画像が表示される。   First, an example in which the on-hold big hit notification effect indicating the notification result of “big chance” in the third round is executed will be described. Referring to FIG. 38, after the jackpot display result is displayed as shown in (1A), the first to third round jackpot gaming state effects are performed as shown in (1B) and (1C). . In each round, a predetermined character 94 is displayed. Then, in the third round, as shown in (1D), a message such as “A chance to win a gift, a big chance if a gold ball comes out” is displayed. Is displayed.

図39を参照して、その後、第3ラウンド中において、「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行することが決定されているときには、たとえば、(1F)〜(1I)に示す画像表示が行なわれる。(1E)の表示後、福引の結果として(1F)に示すように第5ラウンドにおいて「大チャンス」という文字を示す金の玉が出る当り表示が行なわれることにより、「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出が実行される。そして、(1G),(1H)に示すようにキャラクタ94を表示して第4ラウンド〜第7ラウンドの大当り遊技状態の演出が行なわれた後、(1I)に示すように、エンディング表示として、キャラクタ94は表示されず、「大当り終了、大チャンス」というようなメッセージが表示される。このようなエンディング表示は、通常エンディング演出としてのエンディング演出であり、文字のみが表示される。通常エンディング演出は、第2先読み演出処理で特殊エンディング演出により保留内大当り報知演出を実行する決定がされた場合以外の時に選択されるエンディング演出である。   Referring to FIG. 39, when it is determined to execute the on-hold jackpot notification effect indicating the notification result of “big chance” during the third round, for example, from (1F) to (1I) The displayed image is displayed. After the display of (1E), as a result of forklift, as shown in (1F), in the fifth round, a display of a gold ball indicating the word “Great Chance” is performed, and thereby the “Great Chance” notification result The on-hold big hit notification effect indicating is executed. Then, after the character 94 is displayed as shown in (1G) and (1H) and the effect of the big hit gaming state from the fourth round to the seventh round is performed, as shown in (1I), as an ending display, The character 94 is not displayed, and a message such as “Big hit end, big chance” is displayed. Such an ending display is an ending effect as a normal ending effect, and only characters are displayed. The normal ending effect is an ending effect that is selected at a time other than when the decision to execute the on-hold big hit notification effect is made by the special ending effect in the second look-ahead effect process.

次に、第5ラウンドで「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行する例を説明する。図38を参照して、(2A)に示すように大当り表示結果が表示された後、(2B),(2C)に示すように第1ラウンド〜第5ラウンドの大当り遊技状態の演出が行なわれる。各ラウンドにおいては、所定のキャラクタ94が表示される。そして、第5ラウンドにおいて、(2D)に示すように、「福引チャンス、金の玉が出たら大チャンス」というようなメッセージが表示され、(2E)に示すように、福引が行なわれる画像が表示される。   Next, an example in which the on-hold big hit notification effect indicating the notification result of “big chance” in the fifth round is executed will be described. Referring to FIG. 38, after the jackpot display result is displayed as shown in (2A), the first to fifth round jackpot gaming state effects are performed as shown in (2B) and (2C). . In each round, a predetermined character 94 is displayed. Then, in the fifth round, as shown in (2D), a message such as “Challenge opportunity, a big chance if a gold ball comes out” is displayed, and as shown in (2E), an image on which the withdrawal is performed is displayed. Is displayed.

図39を参照して、その後、第5ラウンド中において、「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行することが決定されているときには、たとえば、(2F)〜(2I)に示す画像表示が行なわれる。(2E)の表示後、福引の結果として(2F)に示すように第5ラウンドにおいて「大チャンス」という文字を示す金の玉が出る当り表示が行なわれることにより、「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出が実行される。そして、(2G),(2H)に示すようにキャラクタ94を表示して第6ラウンドおよび第7ラウンドの大当り遊技状態の演出が行なわれた後、(2I)に示すように、エンディング表示として、キャラクタ94は表示されず、「大当り終了、大チャンス」というようなメッセージが表示される。このようなエンディング表示は、通常エンディング演出としてのエンディング演出であり、文字のみが表示される。   Referring to FIG. 39, when it is determined to execute the on-hold jackpot notification effect indicating the notification result of “big chance” during the fifth round, for example, from (2F) to (2I) The displayed image is displayed. After the display of (2E), as a result of fortune-drawing, as shown in (2F), in the fifth round, a display indicating that a gold ball indicating the word “great chance” comes out is performed, so that the “large chance” notification result The on-hold big hit notification effect indicating is executed. Then, after the character 94 is displayed as shown in (2G) and (2H) and the effect of the big hit gaming state of the sixth round and the seventh round is performed, as shown in (2I), as an ending display, The character 94 is not displayed, and a message such as “Big hit end, big chance” is displayed. Such an ending display is an ending effect as a normal ending effect, and only characters are displayed.

次に、「チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出が実行された後、最終ラウンド(第7ラウンド)終了後のエンディングで、「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行する例と、当該演出を実行しない例とを説明する。   Next, after the on-hold big hit notification effect indicating the “chance” notification result is executed, the on-hold big hit notification effect indicating the “large chance” notification result is displayed at the ending after the final round (seventh round). An example of executing and an example of not executing the effect will be described.

図40を参照して、図39の(1E)のような福引が行なわれる画像が表示された後、第3ラウンド中において、「チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行することが決定されているときには、たとえば、(1J)〜(1L)に示す画像表示が行なわれる。福引の結果として(1J)に示すように第3ラウンドにおいて「チャンス」という文字を示す銀の玉が出るはずれ表示が行なわれることにより、「チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出が実行される。そして、(1K),(1L)に示すようにキャラクタ94を表示して第4ラウンド〜第7ラウンドの大当り遊技状態の演出が行なわれる。   Referring to FIG. 40, after the image to be forked as shown in (1E) of FIG. 39 is displayed, the on-hold internal jackpot notification effect indicating the notification result of “chance” is executed during the third round. Is determined, for example, image display shown in (1J) to (1L) is performed. As shown in (1J) as a result of forklift, a silver ball indicating the word “chance” is displayed in the third round, so that the on-holding jackpot notification effect indicating the notification result of “chance” is executed. Is done. Then, as shown in (1K) and (1L), the character 94 is displayed to produce the big hit gaming state from the fourth round to the seventh round.

その後、エンディング演出において、「チャンス」の報知結果を示す保留内大当り報知演出を実行することが決定されているときには、(1M)に示すように、エンディング表示として、キャラクタ94は表示されず、「大当り終了、チャンス」というようなメッセージが表示される。このようなエンディング表示は、通常エンディング演出としてのエンディング演出であり、文字のみが表示される。   Thereafter, in the ending effect, when it is determined to execute the on-hold jackpot notification effect indicating the notification result of “chance”, as shown in (1M), the character 94 is not displayed as the ending display, “ A message such as “Hit the jackpot, chance” is displayed. Such an ending display is an ending effect as a normal ending effect, and only characters are displayed.

一方、エンディングにおいて、保留内大当り復活報知演出を実行することが決定されているときには、(1N),(1O)に示すように、エンディングにおいて、文字のみが表示される通常エンディング演出とは異なり、キャラクタ94が登場して「まだまだ」というような報知結果の変更を想起させるようなメッセージが表示されることにより、「大チャンス」の報知結果を示す保留内大当り復活報知演出が実行される。このようなエンディング表示は、特殊エンディング演出としてのエンディング演出である。   On the other hand, when it is decided to execute the on-hold jackpot revival notification effect in the ending, as shown in (1N) and (1O), unlike the normal ending effect in which only characters are displayed in the ending, When the message 94 appears and a message reminding of the change of the notification result such as “not yet” is displayed, the on-hold big hit resurrection notification effect indicating the notification result of “great chance” is executed. Such an ending display is an ending effect as a special ending effect.

なお、本実施の形態では、保留内大当り復活報知演出をエンディングにおいて実行するときに、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあることを条件に、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがある旨を報知する例を示した。しかし、これに限らず、保留内大当り報知演出をエンディングにおいて実行するときには、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがない場合であっても、大当りと判定された結果を示す保留記憶データがあることを示唆する報知(所謂ガセの報知)をするようにしてもよい。   In the present embodiment, when the on-hold big hit revival notification effect is executed in the ending, the reserved storage showing the result determined to be a big hit on condition that there is the reserved storage data showing the result determined to be a big hit. An example in which there is data is shown. However, the present invention is not limited to this, and when the on-hold big hit notification effect is executed at the ending, even if there is no hold stored data indicating the result determined to be a big hit, the reserved stored data indicating the result determined to be a big hit is not stored. You may make it alert | report (so-called gas alert | report) which suggests that there exists.

また、遊技者により操作可能な操作ボタンをパチンコ遊技機1に備えた場合には、(1E)または(2E)に示すように、福引を行なうことを示す画像が表示されるときに、「ボタンを押してください」という操作ボタンの操作を要求するメッセージおよび操作ボタンを示す画像を表示し、所定時間以内に操作ボタンが操作されたときに、福引の結果を表示するようにしてもよい。このような制御を行なえば、操作ボタンに対する操作がされたことを条件として実行される保留内大当り報知演出が行なわれるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the pachinko gaming machine 1 is provided with an operation button that can be operated by the player, as shown in (1E) or (2E), when an image indicating that a fortune is to be displayed is displayed, The message indicating that the operation button should be operated and an image indicating the operation button may be displayed, and when the operation button is operated within a predetermined time, the result of the pulling may be displayed. If such control is performed, since the on-hold big hit notification effect that is executed on the condition that the operation button has been operated is performed, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game, and to increase the interest of the game Can be improved.

次に、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第1時短はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第2時短はずれ用変動パターン種別判定テーブル)における判定値の割当て状態を説明する。図41は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態を示す説明図である。   Next, a deviation variation pattern type determination table (first normal variation pattern type determination table, second normal variation pattern type determination table, first short variation variation pattern type determination table, second short variation variation The determination value allocation state in the pattern type determination table) will be described. FIG. 41 is an explanatory diagram of the determination value allocation state in the deviation variation pattern type determination table.

この実施の形態では、前述のように、はずれとする決定がされたときに、通常状態である場合と、時短状態(確変状態含む)である場合とのそれぞれにおいて、変動パターン決定時の合算保留記憶数が3未満である場合と、変動パターン決定時の合算保留記憶数が3以上である場合とで、異なる変動パターン種別判定テーブル(第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第1時短はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第2時短はずれ用変動パターン種別判定テーブル)が使用される。これら変動パターン種別判定テーブルでは、前述したように、通常状態か時短状態かの遊技状態と、前述の合算保留記憶数の多少(変動パターン決定時の合算保留記憶数が0〜2の数と、3〜7の数とのどちらであるか)とのそれぞれに関わらず、変動パターン種別が、スーパーリーチに決定されるランダム2の数値データ範囲であるカテゴリGに相当する判定値が設定されている。   In this embodiment, as described above, when the decision is made to be out of place, in the case of the normal state and the case of the short time state (including the probability variation state), the summation pending at the time of determining the variation pattern Different variation pattern type determination tables (first normal deviation variation pattern type determination table, second normal deviation when the number of memories is less than 3 and when the total number of pending storage at the time of variation pattern determination is 3 or more Variation pattern type determination table, first variation time variation pattern type determination table, second variation time variation pattern type determination table). In these variation pattern type determination tables, as described above, the gaming state of the normal state or the short time state, and the number of the above-mentioned total pending storage number (the number of the total pending storage number at the time of determining the variation pattern is 0 to 2, Regardless of whether the number is 3 to 7), the variation pattern type is set to a determination value corresponding to category G, which is a random 2 numerical data range determined by super reach. .

図41においては、たとえば、左側に第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別の数値データ範囲が示され、右側に第2時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別の数値データ範囲が示されている。   In FIG. 41, for example, the numerical data range of each variation pattern type in the first normal deviation variation pattern type determination table is shown on the left side, and each variation pattern type in the second time variation variation pattern type determination table is shown on the right side. Numeric data ranges are shown.

また、この実施の形態では、図41に示すように、第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第1時短はずれ用変動パターン種別判定テーブル、および、第2時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルのそれぞれにおいて、合算保留記憶数の多少(変動パターン決定時の合算保留記憶数が0〜2の数と、3〜7の数とのどちらであるか)にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値としてのランダム2の数値データ範囲、すなわち、前述のカテゴリGの数値データ範囲(230〜251)が割当てられている。より具体的には、第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値(200〜251)が、第2時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値(230〜251)を包含している。このような共通の判定値の関係は、第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様であり、第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第1時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様であり、第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様であり、第1はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第2時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様である。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 41, a first normal deviation variation pattern type determination table, a second normal deviation variation pattern type determination table, a first short time deviation variation pattern type determination table, and In each of the second time shift variation pattern type determination table, the number of the summation pending storage number (whether the summation pending storage number at the time of the variation pattern determination is 0 to 2 or 3 to 7) Regardless of the above, a random 2 numerical data range as a common determination value, that is, the aforementioned numerical data range (230 to 251) of category G is assigned to the variation pattern type with super reach. More specifically, the determination values (200 to 251) for the super reach in the first normal deviation variation pattern type determination table are the determination values (230 to 251) for the super reach in the second variation time variation pattern type determination table. Is included. The relationship between the common determination values is the same when the first normal deviation variation pattern type determination table and the second normal deviation variation pattern type determination table are compared, and the first normal deviation variation pattern type determination table. It is the same even if the table is compared with the variation pattern type determination table for first time shift, and the same is true for the first normal variation pattern type determination table for displacement and the second normal variation pattern type determination table for displacement. The same applies to the first deviation variation pattern type determination table and the second variation variation pattern type determination table.

このような通常状態か時短状態かの遊技状態と、前述の合算保留記憶数の多少とのそれぞれに関わらず、変動パターン種別が、スーパーリーチ変動に決定されるランダム2の数値データ範囲の判定値が前述の変動パターンのカテゴリGである。始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値さえ確認すれば、スーパーリーチとなるか否かを予め容易に判定することができるので、本実施の形態では、保留内大当り報知演出において、変動パターンのカテゴリを示す情報に基づいて、保留記憶がスーパーリーチとなるか否かを判定し、大当りとなる保留記憶があるときに保留内大当り報知演出を実行するとともに、はずれとなる保留記憶でスーパーリーチとなるときに、保留内大当り報知演出を実行する。これにより、大当り遊技状態に移行させる決定がされないときでも、スーパーリーチとなるときには保留内大当り報知演出による報知が行なわれるので、このように実行される報知に基づいて、特定遊技状態となったときの遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   Regardless of each of the gaming state in the normal state or the short-time state and the above-described total number of pending storage, the determination value of the random 2 numerical data range in which the variation pattern type is determined to be the super reach variation Is the category G of the aforementioned variation pattern. In the present embodiment, since it is possible to easily determine in advance whether or not super-reach will occur if only the value of the extracted random number for variation pattern type determination (random 2) is confirmed at the start winning prize, In the big hit notification effect, based on the information indicating the category of the fluctuation pattern, it is determined whether or not the hold memory becomes super reach. When it becomes super reach by the hold memory which becomes, the big hit notification effect in the hold is executed. Thereby, even when the decision to shift to the big hit gaming state is not made, when the super reach is reached, the notification by the on-hold big hit notification effect is performed, so when the specific gaming state is entered based on the notification executed in this way The interest of the player can be further improved.

なお、この実施の形態では、変動パターン決定時の合算保留記憶数が所定値未満のときと所定値以上のときとの2種類について、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振分けを異ならせる場合を示したが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振分けの異ならせ方は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、変動パターン決定時の合算保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に振分けを異ならせてもよい。この場合、たとえば、合算保留記憶数が0,1個用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用および合算保留記憶数4個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとを予め用意しておき、リーチを伴う変動パターン種別や短縮変動の変動パターン種別の振分けをさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。また、このような例に限らず、予め用意しておくはずれ用変動パターン種別判定テーブルの組合せは、様々なものが考えられる。たとえば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用、合算保留記憶数5個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、たとえば、合算保留記憶数0,1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the distribution of the determination values in the variation pattern type determination table for detachment is different for the two types of cases when the total number of pending storage at the time of determining the variation pattern is less than a predetermined value and when it is greater than or equal to the predetermined value. Although the case has been shown, the method of differentiating the determination values in the deviation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, the distribution may be changed more finely stepwise according to the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern. In this case, for example, the deviation variation pattern type determination table for 0, 1 total pending storage number, for the total pending memory count 2, for the total pending memory count 3 and for the total pending memory count 4 ... -A deviation variation pattern type determination table may be prepared in advance, and the distribution of the variation pattern type with reach and the variation pattern type of shortened variation may be further varied in stages. Further, the present invention is not limited to such an example, and various combinations of the deviation variation pattern type determination table prepared in advance can be considered. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (ie, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) The deviation variation pattern type determination table may be used separately for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4, for the total pending storage number 5, and so on. Further, for example, a deviation variation pattern type determination table for 0, 1 total pending storage number, 2 total pending storage count, 3 total pending storage count 3... May be used.

また、この実施の形態では、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値を包含している場合を示した。しかし、これに限らず、変動パターン決定時の合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して、すべてのはずれ用変動パターン種別判定テーブルで全く共通の判定値が割当てられてもよい。図42は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態の他の例を示す説明図である。   Further, in this embodiment, the case is shown in which the determination value for super reach in one of the deviation variation pattern type determination table includes the determination value for super reach in the other variation pattern type determination table for deviation. However, the present invention is not limited to this. Regardless of the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern, a completely common determination value is assigned to all the variation pattern type determination tables for deviation for the variation pattern type with super reach. Also good. FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating another example of determination value assignment states in the deviation variation pattern type determination table.

図42に示す変形例では、第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブル、第1時短はずれ用変動パターン種別判定テーブル、および、第2時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルのそれぞれにおいて、変動パターン決定時の合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して、全く共通の共通の判定値としてのランダム2の数値データ範囲、すなわち、前述のカテゴリGの数値データ範囲(230〜251)が割当てられている。   In the modification shown in FIG. 42, the first normal deviation variation pattern type determination table, the second normal deviation variation pattern type determination table, the first short time deviation variation pattern type determination table, and the second short time variation pattern for deviation. In each of the type determination tables, regardless of the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern, a random 2 numerical data range as a completely common common determination value for the variation pattern type with super reach, that is, the above-mentioned A numerical data range (230 to 251) of category G is assigned.

より具体的には、第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値と、第2時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値とが同じである。このような共通の判定値の関係は、第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第2通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様であり、第1通常はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第1時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様であり、第1はずれ用変動パターン種別判定テーブルと第2時短はずれ用変動パターン種別判定テーブルとを比べても同様である。   More specifically, the determination value for super reach in the first normal deviation variation pattern type determination table is the same as the determination value for super reach in the second variable time variation pattern type determination table. The relationship between the common determination values is the same when the first normal deviation variation pattern type determination table and the second normal deviation variation pattern type determination table are compared, and the first normal deviation variation pattern type determination table. It is the same when comparing the table with the first variation pattern type determination table for time shift, and comparing the first shift variation pattern type determination table with the second variation pattern type determination table for shift.

このようにすれば、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値さえ確認すれば、スーパーリーチとなるか否かを予め容易に判定することができるので、大当り遊技状態に移行させる決定がされないときでも、スーパーリーチとなるときには保留内大当り報知演出による報知が行なわれるため、このように実行される報知に基づいて、特定遊技状態となったときの遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   In this way, at the time of starting winning, it is possible to easily determine in advance whether or not it will be super reach only by checking the value of the extracted variation pattern type determination random number (random 2). Even if it is not decided to shift to the state, when the super reach is reached, the notification by the on-hold big hit notification effect is performed. Therefore, based on the notification executed in this way, the player's interest when entering the specific gaming state Can be further improved.

また、この実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンを一括りの変動パターン種別としてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを構成する場合を示したが、スーパーリーチの種類ごと(たとえば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの種類ごと)に変動パターン種別を分けてもよい。図43は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態のさらに他の例を示す説明図である。   Further, in this embodiment, a case has been described in which a variation pattern type determination table for deviation is configured as a variation pattern type for all of the variation patterns with super reach, but for each type of super reach (for example, super reach A and The variation pattern type may be divided for each type of super reach B). FIG. 43 is an explanatory diagram showing still another example of the determination value assignment state in the deviation variation pattern type determination table.

図43に示す変形例では、変動パターン決定時の合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチAを伴う変動パターン種別に対して判定値230〜237が割当てられているとともに、スーパーリーチBを伴う変動パターン種別に対して判定値237〜251が割当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が共通の判定値としてのランダム2の数値データ範囲、すなわち、前述のカテゴリGの数値データ範囲(230〜251)であれば、スーパーリーチとなることを予め容易に判定することができる。これにより、大当り遊技状態に移行させる決定がされないときでも、スーパーリーチとなるときには保留内大当り報知演出による報知が行なわれるので、このように実行される報知に基づいて、特定遊技状態となったときの遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   In the modification shown in FIG. 43, the determination values 230 to 237 are assigned to the variation pattern type with super reach A and the variation with super reach B regardless of the total number of pending storage at the time of determining the variation pattern. Determination values 237 to 251 are assigned to the pattern types. However, even in such a case, at the time of starting winning, the extracted random number for variation pattern type determination (random 2) is a random 2 numerical data range as a common determination value, that is, the above-mentioned category G In the numerical data range (230 to 251), it can be easily determined in advance that super reach is achieved. Thereby, even when the decision to shift to the big hit gaming state is not made, when the super reach is reached, the notification by the on-hold big hit notification effect is performed, so when the specific gaming state is entered based on the notification executed in this way The interest of the player can be further improved.

また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを図43に示すように構成する場合であっても、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの判定値の振分けはテーブルごとに異なるようにしてもよく、図41に示した変形例と同様に、たとえば、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチA,Bに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチA,Bに対する判定値を包含しているものであってもよい。また、テーブル間でスーパーリーチAとスーパーリーチBに対する判定値の振分けが一部重複するように構成してもよい。このことは、この実施の形態およびこの実施の形態で示す各変形例のいずれにおいても、同様に当てはめて考えることができる。   Further, even when the deviation variation pattern type determination table is configured as shown in FIG. 43, the distribution of determination values between the super reach A and the super reach B may be different for each table. As in the modification shown in FIG. 5, for example, the determination value for super reach A and B in one deviation variation pattern type determination table is the determination value for super reach A and B in the other variation pattern type determination table for deviation. It may be included. Moreover, you may comprise so that allocation of the judgment value with respect to the super reach A and the super reach B may overlap partially between tables. This can be similarly applied to both this embodiment and each modification shown in this embodiment.

また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含むようにしてもよい。これにより、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う変動表示が行なわれることによって、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the variation pattern other than the variation pattern accompanied by super reach may include a variation pattern accompanied by a pseudo-ream. Thereby, even when the effect of notifying that it will be a super reach is not executed, by performing a variable display accompanied by a pseudo-ream, it is possible to increase the expectation for becoming a big hit gaming state, Interest can be improved.

また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定するときには、変動パターン決定時の合算保留記憶数が少ない場合には、合算保留記憶数が多い場合と比較して、擬似連の再変動の実行回数が多い変動パターンを決定する。そのため、合算保留記憶数が多いとき(保留記憶が溜まっているとき)に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う変動表示が頻繁に行なわれる事態を防止することができ、変動表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。   Further, according to this embodiment, when determining a variation pattern with pseudo-continuations as a variation pattern other than the variation pattern with super reach, when the total number of pending storage at the time of variation pattern determination is small, the total pending storage Compared to the case where the number is large, a variation pattern having a large number of times of re-variation execution of the pseudo-series is determined. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a variable display accompanied by a pseudo-ream with a large number of re-variation executions is performed when the total number of reserved storage is large (when the stored storage is accumulated), and the operation rate of the variable display Can be further prevented.

図44は、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、変動パターン決定時の合算保留記憶数が3以上である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、判定値が215〜229の範囲であることに基づいて、再変動回数2回の擬似連を伴う変動パターンが選択される。一方、変動パターン決定時の合算保留記憶数が3未満である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、判定値が170〜229の範囲であることに基づいて、再変動回数3回の擬似連を伴う変動パターンが選択される。   FIG. 44 shows the assignment state of the determination value in the variation pattern type determination table for deviation when the attention is paid to the variation pattern type including the variation pattern with pseudo-continuity as the variation pattern other than the variation pattern with super reach. It is explanatory drawing shown. In this embodiment, when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is 3 or more, the determination value is in the range of 215 to 229 as the variation pattern type including the variation pattern other than the variation pattern with super reach. Based on the fact, a variation pattern with a pseudo-ream with two re-variations is selected. On the other hand, when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is less than 3, the determination value is in the range of 170 to 229 as the variation pattern type including the variation pattern other than the variation pattern with super reach. Thus, a variation pattern with a pseudo-ream with three re-variations is selected.

図44に示すように、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う変動表示が行なわれる場合があるので、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、図44に示すように、擬似連を伴う変動表示が行なわれる場合には、変動パターン決定時の合算保留記憶数が3未満と少ないときには、再変動3回の擬似連を伴う変動表示が実行され、変動パターン決定時の合算保留記憶数が3以上と多い場合には、再変動回数が2回と少ない擬似連を伴う変動表示が実行される。そのようにすることによって、変動パターン決定時の合算保留記憶数が所定数よりも多いとき(保留記憶が溜まっているとき)に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う変動表示が頻繁に行なわれる事態を防止することができ、変動表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。   As shown in FIG. 44, even if the effect of notifying that it will be a super reach is not executed, there is a case where a fluctuating display accompanied by a pseudo-ream may be performed, so that a sense of expectation for becoming a big hit gaming state is increased. Can improve the interest of the game. Further, as shown in FIG. 44, when the variable display with pseudo-continuations is performed, when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is as small as less than 3, the variable display with three re-variations of pseudo-continuations is displayed. If the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is as large as 3 or more, the variation display with a pseudo-continuation with a small number of re-variations as two is performed. By doing so, when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is larger than a predetermined number (when the reserved memory is accumulated), the fluctuation display accompanied by the pseudo-run with a large number of re-variations is frequently performed. It is possible to prevent a situation in which the operating rate of fluctuation display is reduced.

なお、この実施の形態では、共通の判定値としてのランダム2の数値データ範囲、すなわち、前述のカテゴリGの数値データ範囲(230〜251)に割当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別には、特定の変動表示パターンとして、スーパーリーチを伴うのみで擬似連を伴わない変動パターンが含まれているのであるが、擬似連を伴う変動パターンと擬似連を伴わない変動パターンとが含まれてもよい。判定値230〜251の範囲に割当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別は、さらに、スーパーリーチとともに擬似連を伴う変動パターンが用いられる場合であっても、判定値230〜251の範囲には、特定の変動表示パターンとして、スーパーリーチを伴うのみで擬似連を伴わない変動パターンのみを含む変動パターン種別が割当てられるようにし、スーパーリーチとともに擬似連も伴う変動パターンを含む変動パターン種別や、ノーマルリーチで擬似連を伴う変動パターン種別や、非リーチで擬似連を伴う変動パターン種別については、判定値230〜251以外の範囲に、特定の変動表示パターン以外の変動表示パターンを含む変動パターン種別として割当てられるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern type with super reach assigned to the random numerical data range as a common determination value, that is, the numerical data range of category G (230 to 251) described above is used. As a specific variation display pattern, a variation pattern that includes only super reach and does not include a pseudo-continuity is included, but a variation pattern that includes a pseudo-continuity and a variation pattern that does not include a pseudo-continuation may be included. Good. The variation pattern type with super reach assigned to the range of determination values 230 to 251 is further included in the range of determination values 230 to 251 even when a variation pattern with pseudo-ream is used together with super reach. As a specific variation display pattern, a variation pattern type including only a variation pattern with a super-reach and not a pseudo-continuity is assigned, and a variation pattern type including a variation pattern with a super-reach and a pseudo-ream, or a normal reach The variation pattern type with pseudo-continuity and the variation pattern type with non-reach and pseudo-continuity are assigned as a variation pattern type including a variation display pattern other than a specific variation display pattern to a range other than the determination values 230 to 251. You may be made to do.

また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数以上(この実施の形態では4回)である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。また、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数未満(たとえば2回または3回)である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。そのため、再変動回数が所定回数(たとえば4回)以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, when a variation pattern with pseudo-continuity is determined as a variation pattern with super reach, the number of re-variation executions is a predetermined number or more (in this embodiment, four times). It is possible to determine a variation pattern with a pseudo-ream. In addition, when determining a variation pattern with a pseudo-relation as a variation pattern other than a variation pattern with super reach, a variation with a pseudo-relation in which the number of re-variations is less than a predetermined number (for example, two or three times) The pattern can be determined. Therefore, by executing a quasi-ream whose number of re-variations is greater than or equal to a predetermined number (for example, 4 times), the player can have a sense of expectation that it may become super reach. Can be improved.

図45は、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、変動パターン決定時の合算保留記憶数にかかわらず、判定値が共通の判定値としてのランダム2の数値データ範囲、すなわち、前述のカテゴリGの数値データ範囲(230〜251)であることに基づいて、スーパーリーチを伴う変動パターン種別が選択される。そして、図44に示すように、再変動回数4回の擬似連を伴う変動パターン種別が選択されることがある。一方、変動パターン決定時の合算保留記憶数が3以上である場合には、判定値が215〜229の範囲であることに基づいて、スーパーリーチとならない変動パターン種別が選択される。そして、図44に示すように、再変動回数2回の擬似連を伴う変動パターン種別が選択されることがある。また、変動パターン決定時の合算保留記憶数が3未満である場合には、判定値が170〜229の範囲であることに基づいて、スーパーリーチとならない変動パターン種別が選択される。そして、図44に示すように、再変動回数3回の擬似連を伴う変動パターン種別が選択されることがある。   FIG. 45 is an explanatory diagram showing an assignment state of determination values in the deviation variation pattern type determination table when attention is paid to a variation pattern type including a variation pattern with pseudo-continuations. In this embodiment, regardless of the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern, a random number 2 numerical data range as a common determination value, that is, the above-mentioned category G numerical data range (230 to 251). Based on the above, the variation pattern type with super reach is selected. Then, as shown in FIG. 44, there may be a case where a variation pattern type accompanied by a pseudo-continuous with four re-variations is selected. On the other hand, when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is 3 or more, a variation pattern type that does not become super reach is selected based on the determination value being in the range of 215 to 229. Then, as shown in FIG. 44, there may be a case where a variation pattern type accompanied by a pseudo-continuation with two re-variations is selected. When the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is less than 3, a variation pattern type that does not become super reach is selected based on the determination value being in the range of 170 to 229. Then, as shown in FIG. 44, there may be a case where a variation pattern type with a pseudo-continuous with three re-variations is selected.

図45に示すように、再変動回数が4回以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 45, by executing a pseudo-ream with the number of re-variations of 4 or more, the player can have a sense of expectation that it may become super reach, and the interest in the game Can be improved.

なお、この実施の形態では、図45に示すように、判定値230〜251の範囲に割当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別には、特定の変動表示パターンとして、再変動4回の擬似連を伴う変動パターンが含まれ、それ以外の範囲に、特定の変動表示パターン以外の変動表示パターンとして、再変動2回または3回の擬似連を伴う変動パターンが含まれており、特定の変動表示パターンと特定の変動表示パターン以外の変動表示パターンとで、再変動回数が重複しない擬似連を伴う変動パターンが含まれている場合を示しているが、擬似連の再変動回数が重複していてもよい。たとえば、判定値230〜251の範囲に割当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別には、特定の変動表示パターンとして、再変動3回〜5回の擬似連を伴う変動パターンが含まれ、それ以外の範囲に、特定の変動表示パターン以外の変動表示パターンとして、再変動1回〜3回の擬似連を伴う変動パターンが含まれるように構成されていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 45, the variation pattern type with super reach assigned to the range of determination values 230 to 251 includes a pseudo variation of 4 times as a specific variation display pattern. A variation pattern with reams is included in a range other than a specific variation display pattern, and a variation pattern with two or three re-variations is included in a range other than that. Although the display pattern and a variation display pattern other than a specific variation display pattern include a variation pattern with a pseudo-series that does not overlap the number of re-variations, the number of re-variations of the pseudo-series is duplicated. May be. For example, the variation pattern type with super reach assigned to the range of determination values 230 to 251 includes a variation pattern with re-variation 3 to 5 pseudo-continuations as a specific variation display pattern. It may be configured such that a variation pattern with one to three re-variations is included as a variation display pattern other than the specific variation display pattern in a range other than.

なお、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別が割当てられている範囲(判定値230〜251が割当てられている範囲)内において、いずれの種類のスーパーリーチを伴う変動パターンを割当てるようにするかや、擬似連を伴う変動パターンをどの程度の割合で割当てるようにするかは、この実施の形態で示したものに限られない。図46は、スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割当てられている範囲における割当て例を示す説明図である。   It should be noted that the variation pattern with any type of super reach within the range to which the variation pattern type with super reach in the variation pattern type determination table for loss is assigned (the range to which the determination values 230 to 251 are assigned). The ratio of allocation and the rate of allocation of variation patterns with pseudo-continuations are not limited to those shown in this embodiment. FIG. 46 is an explanatory diagram showing an assignment example in a range where a variation pattern type with super reach is assigned.

たとえば、図46(A)に示すように、全ての種類のリーチを割当てるのではなく、一部の大当りに対する信頼度が高いリーチ(たとえば、スーパーリーチA〜Cの中のスーパーリーチC)のうち、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いもの(たとえば4回)を、まとめて判定値230〜251の範囲に割当てるようにしてもよい。また、たとえば、図46(B)に示すように、リーチの種類にかかわらず、全てのリーチ(たとえば、スーパーリーチA〜スーパーリーチC)について、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いものを、まとめて判定値230〜251の範囲に割当てるようにしてもよい。さらに、たとえば、図46(C)に示すように、スーパーリーチのみ(たとえば、スーパーリーチAで擬似連を伴わない)の変動パターンとは別に、擬似連を伴うものであってその擬似連回数が多い変動パターンを、判定値230〜251の範囲に割当てるようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 46 (A), instead of assigning all types of reach, among the reach having high reliability for some jackpots (for example, super reach C in super reach A to C) Those with pseudo-continuations and having a large number of pseudo-continuations (for example, four times) may be collectively assigned to the range of determination values 230 to 251. For example, as shown in FIG. 46 (B), regardless of the type of reach, all the reach (for example, super reach A to super reach C) is accompanied by a pseudo series, and the number of pseudo series. Those having a large number may be assigned to a range of determination values 230 to 251 collectively. Furthermore, for example, as shown in FIG. 46C, in addition to the fluctuation pattern of only super reach (for example, super reach A and not accompanied by pseudo-continuous), the pseudo-ream is accompanied and the number of pseudo continuous is Many variation patterns may be assigned to a range of determination values 230 to 251.

なお、スーパーリーチとしてスーパーリーチAとスーパーリーチBの2種類のリーチを用いる場合を示しているが、実行可能なスーパーリーチの種類は2種類に限らず、3種類以上のスーパーリーチを実行可能に構成してもよい。たとえば、図46に示すようにスーパーリーチA,Bに加えてスーパーリーチCを実行可能に構成する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、この実施の形態と同様の処理にしたがって、大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルから、スーパーリーチ用の変動パターン種別を決定する。そして、スーパーリーチ用の変動パターン種別にそれぞれスーパーリーチA〜Cを伴う変動パターンが含まれるように構成し、決定した変動パターン種別に基づいて、スーパーリーチA〜Cのいずれかを伴う変動パターンを決定するようにすればよい。   In addition, although the case where two types of super reach A and super reach B are used as super reach is shown, the type of super reach that can be executed is not limited to two types, and three or more types of super reach can be executed. It may be configured. For example, as shown in FIG. 46, when the super reach C is configured to be executed in addition to the super reach A and B, the game control microcomputer 560 performs the big hit according to the same processing as in this embodiment. The variation pattern type for super reach is determined from the variation pattern type determination table or the deviation variation pattern type determination table. Then, the variation pattern type for super reach is configured to include a variation pattern with super reach A to C, respectively. Based on the determined variation pattern type, the variation pattern with one of super reach A to C is selected. It may be determined.

また、この実施の形態によれば、大当りとすることに決定した場合には、大当りとしないことに決定した場合と比較して、高い割合でスーパーリーチを伴う変動パターンとする。たとえば、はずれと決定した場合には、スーパーリーチに対して230〜251の狭い範囲にしか判定値が割当てられていないのに対して、大当りと決定した場合には、スーパーリーチに対して150〜251または80〜251の広い範囲にわたって判定値が割当てられている。そのため、スーパーリーチを伴う変動表示が行なわれるときの大当り遊技状態への期待感を高めることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。   Further, according to this embodiment, when it is determined to be a big hit, it is a fluctuation pattern with a super reach at a higher rate than when it is determined not to be a big hit. For example, when it is determined that it is out of place, a judgment value is assigned only to a narrow range of 230 to 251 for super reach, whereas when it is determined that it is a big hit, 150 to 250 for super reach. The determination value is assigned over a wide range of 251 or 80-251. Therefore, the expectation to the big hit gaming state when the variable display with super reach is performed can be enhanced, and the interest in the game can be further improved.

また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、ノーマルリーチを伴う変動パターンまたは非リーチの変動パターンとすることに決定する。そのため、スーパーリーチを伴う変動表示が行なわれないときであっても、ノーマルリーチを伴う変動表示が実行されて、大当り遊技状態になるかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。   Further, according to this embodiment, it is determined that the variation pattern other than the variation pattern with super reach is a variation pattern with normal reach or a non-reach variation pattern. Therefore, even when the variable display with super reach is not performed, it is possible to give a sense of expectation that the variable display with normal reach may be executed and enter into a big hit gaming state. Further improvement can be achieved.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン種別として、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別、またはスーパーリーチを伴う変動パターンを含まない変動パターン種別とすることに決定する。そして、演出図柄の変動表示パターン種別がスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別となると判定したときに、演出図柄の変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンとなると判定する。そのため、変動パターン種別の振分けを変更するだけで、スーパーリーチを伴う変動パターンとそれ以外の変動パターンとの振分けを設計段階で容易に変更することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 sets the variation pattern type to include a variation pattern type including a variation pattern with super reach or a variation pattern type not including a variation pattern with super reach. Decide on. Then, when it is determined that the variation display pattern type of the effect symbol is a variation pattern type including a variation pattern with super reach, it is determined that the variation pattern of the effect symbol is a variation pattern with super reach. Therefore, the distribution between the variation pattern with super reach and the variation pattern other than that can be easily changed at the design stage only by changing the distribution of the variation pattern type.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、第1実施形態のように大当り遊技状態中に、入賞時演出処理による入賞時の判定結果に基づいて保留記憶データの先読みを行なうことにより、保留記憶内において、第1特別図柄または第2特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果があるか否か確認する代わりに、保留記憶内において、第1特別図柄または第2特別図柄で特別の種別の大当り(確変大当りA)と判定された入賞時判定結果があるか否か確認し、特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出を行なう例を説明する。第2実施形態では、保留記憶内において、特別の種別の大当り(確変大当りA)と判定された入賞時判定結果があるときと、ないときとで保留内大当り報知演出を行なうタイミングが異なる。以下に示す第2実施形態では、第1実施形態と異なる点を主として説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, during the jackpot gaming state as in the first embodiment, the pre-stored memory data is pre-read based on the determination result at the time of winning by the winning time effect process, so that the first in the reserved memory. Instead of confirming whether there is a winning determination result determined as a big win in the special symbol or the second special symbol, a special type of big hit (probable big hit in the first special symbol or the second special symbol in reserved memory) A) Check whether there is a determination result at the time of winning the prize and determine whether there is a determination result at the time of winning that is determined to be a special type of jackpot. An example of performing this will be described. In the second embodiment, the timing of performing the on-hold big hit notification effect differs depending on whether or not there is a winning determination result determined as a special type of big hit (probability big hit A) in the hold storage. In the second embodiment described below, differences from the first embodiment will be mainly described.

図47は、第2実施形態によるラウンド後処理を示すフローチャートである。図47の処理が、図33の処理と異なるのは、S1979A,S1980A、S1981A,S1984Aである。S1979AはS1979の代わり、S1980AはS1980の代わり、S1981AはS1981の代わり、S1984AはS1984の代わりにそれぞれ実行される。   FIG. 47 is a flowchart showing post-round processing according to the second embodiment. The processing in FIG. 47 differs from the processing in FIG. 33 in S1979A, S1980A, S1981A, and S1984A. S1979A is executed instead of S1979, S1980A is executed instead of S1980, S1981A is executed instead of S1981, and S1984A is executed instead of S1984.

図48は、第2実施形態による第1先読み処理を示すフローチャートである。図48の処理が、図34の処理と異なるのは、S7140,S7170である。S7140はS714の代わり、S7170はS717の代わりにそれぞれ実行される。   FIG. 48 is a flowchart showing the first prefetch process according to the second embodiment. The processing in FIG. 48 differs from the processing in FIG. 34 in S7140 and S7170. S7140 is executed instead of S714, and S7170 is executed instead of S717.

図47を参照して、ラウンド後処理において、S1979Aでは、S1978での確認に基づいて、保留記憶内において、第1特別図柄または第2特別図柄で確変大当りAと判定された入賞時判定結果があるか否か確認する(S1979A)。S1979Aで確変大当りAと判定された入賞時判定結果があると判断したときは、保留記憶内に確変大当りAとなる保留記憶データがあることを示す保留内長期時短大当りフラグをセットし(S1980A)、第1先読み演出処理(S1981A)を実行する。保留内長期時短大当りフラグは、第1実施形態における保留内大当りフラグに代えて、保留内大当り報知演出を実行する条件として用いられる。   Referring to FIG. 47, in the post-round processing, in S1979A, based on the confirmation in S1978, the determination result at the time of winning that is determined to be a probable big hit A in the first special symbol or the second special symbol in the reserved storage is obtained. It is confirmed whether or not there is (S1979A). When it is determined in S1979A that there is a winning determination result determined to be a promising big hit A, a pending long-term short jackpot flag is set indicating that there is pending stored data that is a promising big hit A in the pending storage (S1980A). The first prefetch effect process (S1981A) is executed. The on-hold long-term bonus jackpot flag is used as a condition for executing the on-hold jackpot notification effect instead of the on-hold jackpot flag in the first embodiment.

図48を参照して、第1先読み演出処理において、S7140では、前述のS1980Aでセットされ得る保留内長期時短大当りフラグがセットされているか否かを確認する(S7140)。保留内長期時短大当りフラグがセットされているときには、S716に進み、保留内長期時短大当りフラグがセットされていないときには、S724に進む。また、S7170では、保留内長期時短大当りフラグをリセットする。   Referring to FIG. 48, in the first look-ahead effect process, in S7140, it is confirmed whether or not the on-hold long-term short-term bonus flag that can be set in S1980A is set (S7140). When the on-hold long-term bonus hit flag is set, the process proceeds to S716, and when the on-hold long-term bonus hit flag is not set, the process proceeds to S724. In step S7170, the on-hold long-term short-term bonus flag is reset.

また、図47を参照して、ラウンド後処理において、S1984Aでは、S1983での確認に基づいて、保留記憶内において、第1特別図柄または第2特別図柄で確変大当りAと判定された入賞時判定結果があるか否か確認する(S1984A)。S1984Aで確変大当りAと判定された入賞時判定結果があると判断したときは、第2先読み演出処理(S1985)を実行する。これにより、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出が実行され得る。   Referring to FIG. 47, in the post-round processing, in S1984A, based on the confirmation in S1983, the determination at the time of winning that is determined to be a probable big hit A in the first special symbol or the second special symbol in the reserved storage. It is confirmed whether there is a result (S1984A). If it is determined in S1984A that there is a winning determination result determined to be a promising big hit A, a second prefetch effect process (S1985) is executed. Thereby, the on-hold big hit revival notification effect can be executed in the ending effect.

第2実施形態では、以上に示した処理が行なわれることにより、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出が行なわれる。また、第1先読み演出処理において、保留内長期時短大当りフラグがセットされているときにはS716で保留内大当り報知演出用Aテーブルを用いて実行タイミングが決定され、保留内長期時短大当りフラグがセットされていないときにはS715で保留内大当り報知演出用Bテーブルを用いて実行タイミングが決定されることとなる。これにより、保留記憶内において、特別の種別の大当り(確変大当りA)と判定された入賞時判定結果があるときと、ないときとで、保留内大当り報知演出の実行タイミングが異なる割合で選択される。   In the second embodiment, the on-hold big hit notification effect and the on-hold big hit resurrection notification effect are performed by performing the processing described above. Further, in the first look-ahead effect process, when the on-hold long-term short-term jackpot flag is set, the execution timing is determined using the on-hold on-hit notification effect A table in S716, and the on-hold long-term short-term jackpot flag is set. If not, the execution timing is determined in step S715 using the on-hold big hit notification effect B table. As a result, the execution timing of the on-hold big hit notification effect is selected at different rates depending on whether or not there is a winning determination result determined as a special type of big hit (probability big hit A) in the hold memory. The

なお、第2実施形態では、大当り遊技状態中に保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出が行なわれる例を示した。その保留内大当り報知演出は、保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があるときとないときとで実行タイミングが異なる割合で選択される。しかし、これに限らず、次のような制御を行なうようにしてもよい。大当り遊技状態中に、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出を行なうことに加えて、保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出を前述のような同一の演出パターンで行なうようにしてもよい。その場合には、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出と、保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出とで、演出パターンを異なるようにしてもよい。また、このような場合には、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出と、保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出とで、個別に実行タイミングを決定するようにしてもよい。特別の種別の大当りとしては、時短状態の期間が短い(20回)確変状態となる大当りに対して、時短状態の期間が長い(100回)確変状態となる大当りである例を示した。しかし、これに限らず、特別の種別の大当りとしては、時短状態の期間が短い(20回)確変状態となる大当りに対して、時短状態の期間が長い(100回)確変状態となる大当りであってもよい。また、大当り遊技状態終了後の状態を時短状態でもなく確変状態でもない通常状態とする通常大当りを設け、当該通常大当りに対して、確変状態(時短状態を含んでもよく、含まなくてもよい)となる大当りであってもよい。大当り遊技状態終了後の状態を確変状態とならない時短状態とする時短大当りを設け、通常大当りに対して、確変状態とならない時短状態となる大当りであってもよい。つまり、特別の種別の大当りとしては、比較対象となる大当りに対して、遊技者にとって有利となる種別の大当りであれば、どのような種別の大当りであってもよい。   In the second embodiment, an example in which the on-hold jackpot notification effect indicating that there is a determination result at the time of winning that is determined to be a special type of jackpot in the on-hold memory during the jackpot game state is performed. The on-hold jackpot notification effect is selected at a rate at which the execution timing differs depending on whether or not there is a winning-time determination result determined as a special type of jackpot in the on-hold storage. However, the present invention is not limited to this, and the following control may be performed. During the big hit game state, in addition to performing the on-hold big hit notification effect suggesting that there is a determination result at the time of winning that is determined to be a big hit in the reserved memory, it was determined as a special type of big hit in the reserved memory The on-hold jackpot notification effect suggesting that there is a winning determination result may be performed with the same effect pattern as described above. In that case, there is a on-hold jackpot notification effect that suggests that there is a winning-time determination result determined to be a big win in the reserved memory, and a winning-time determination result determined to be a special type of big hit in the reserved memory. The production pattern may be different for the on-hold on-hit notification production that suggests this. Further, in such a case, the on-hold big hit notification effect suggesting that there is a determination result at the time of winning that is determined to be a big win in the reserved memory, and the winning time that is determined to be a special type of big hit in the reserved memory You may make it determine an execution timing separately with the on-hold big hit notification effect which suggests that there exists a determination result. As a special type of big hit, an example is shown in which a big hit in which the short-time state is long (100 times) and a long win in which the short-time state is long (100 times) is a big hit in which the short-time state period is short (20 times). However, the present invention is not limited to this, and a special type of big hit is a big hit in which the short-term state is short (20 times) and a short-term period is long (100 times). There may be. In addition, a normal big hit is provided that sets the normal state after the big hit gaming state to the normal state which is neither the short-time state nor the probable change state, and the positive change state (the short-time state may or may not be included) with respect to the normal big hit. It may be a big hit. A short hit when a short hit state is set when the state after the big hit gaming state is not changed to a probable change state is provided, and a big hit that is short when the probable change state is not set may be provided with respect to the normal big hit. In other words, as a special type of big hit, any type of big hit may be used as long as it is advantageous to the player for the big hit to be compared.

また、第2実施形態では、第1実施形態と同様の実行タイミングで保留内大当り報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第2実施形態による保留内大当り報知演出は、第1実施形態と異なる実行タイミングで実行するようにしてもよい。   Moreover, in 2nd Embodiment, the example which performs the big hit notification effect on hold at the same execution timing as 1st Embodiment was shown. However, the present invention is not limited to this, and the on-hold jackpot notification effect according to the second embodiment may be executed at an execution timing different from that of the first embodiment.

また、第2実施形態では、S1984Aで確変大当りAと判定された入賞時判定結果があると判断したときに、第2先読み演出処理(S1985)を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第1実施形態と同様に、第2先読み演出処理(S1985)は、保留記憶内において、第1特別図柄または第2特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果があると判断したときに実行するようにしてもよい。   Further, in the second embodiment, an example is shown in which the second prefetch effect process (S1985) is executed when it is determined that there is a winning determination result determined to be a probable big hit A in S1984A. However, the present invention is not limited to this, as in the first embodiment, the second look-ahead effect process (S1985) is performed when the winning determination result determined to be a big win in the first special symbol or the second special symbol in the reserved memory. It may be executed when it is determined that there is.

〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態を説明する。第3実施形態においては、第1実施形態のように大当り遊技状態中に、入賞時演出処理による入賞時の判定結果に基づいて保留記憶データの先読みを行なうことにより、保留記憶内において、第1特別図柄または第2特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果があるか否か確認する代わりに、保留記憶内において、第1特別図柄または第2特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果が複数あるか否か確認し、大当りと判定された入賞時判定結果が複数あることを示唆する保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出を行なう例を説明する。第3実施形態では、保留記憶内において、大当りと判定された入賞時判定結果が複数あるときと、ないときとで保留内大当り報知演出を行なうタイミングが異なる。以下に示す第3実施形態では、第1実施形態と異なる点を主として説明する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, during the big hit gaming state as in the first embodiment, the pre-stored storage data is pre-read based on the determination result at the time of winning by the winning time effect process, so that the first in the holding memory. Instead of confirming whether there is a winning determination result determined as a big win in the special symbol or the second special symbol, a determination in winning is determined as a big hit in the first special symbol or the second special symbol in the reserved memory. An example will be described in which whether or not there are a plurality of results and whether or not the on-hold big hit notification effect and the on-hold big hit revival notification effect that suggests that there are a plurality of winning-time determination results determined to be big wins is performed. In the third embodiment, the timing for performing the on-hold big hit notification effect differs depending on whether or not there are a plurality of winning determination results determined as big hits in the on-hold storage. In the third embodiment described below, differences from the first embodiment will be mainly described.

図49は、第3実施形態によるラウンド後処理を示すフローチャートである。図49の処理が、図33の処理と異なるのは、S1979B,S1980B、S1981B,S1984Bである。S1979BはS1979の代わり、S1980BはS1980の代わり、S1981BはS1981の代わり、S1984BはS1984の代わりにそれぞれ実行される。   FIG. 49 is a flowchart showing post-round processing according to the third embodiment. The processing in FIG. 49 differs from the processing in FIG. 33 in S1979B, S1980B, S1981B, and S1984B. S1979B is executed instead of S1979, S1980B is executed instead of S1980, S1981B is executed instead of S1981, and S1984B is executed instead of S1984.

図50は、第3実施形態による第1先読み処理を示すフローチャートである。図50の処理が、図34の処理と異なるのは、S7141,S7171である。S7141はS714の代わり、S7171はS717の代わりにそれぞれ実行される。   FIG. 50 is a flowchart showing first prefetch processing according to the third embodiment. The processing in FIG. 50 is different from the processing in FIG. 34 in S7141 and S7171. S7141 is executed instead of S714, and S7171 is executed instead of S717.

図49を参照して、ラウンド後処理において、S1979Bでは、S1978での確認に基づいて、保留記憶内において、第1特別図柄または第2特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果が複数あるか否か確認する(S1979B)。S1979Bで入賞時判定結果が複数あると判断したときは、保留記憶内に大当りとなる保留記憶データが複数あることを示す保留内複数大当りフラグをセットし(S1980B)、第1先読み演出処理(S1981B)を実行する。保留内複数大当りフラグは、第1実施形態における保留内大当りフラグに代えて、保留内大当り報知演出を実行する条件として用いられる。   Referring to FIG. 49, in the post-round processing, in S1979B, there are a plurality of winning determination results determined to be a big win in the first special symbol or the second special symbol in the reserved memory based on the confirmation in S1978. (S1979B). If it is determined in S1979B that there are a plurality of determination results at the time of winning a prize, a multi-holding big hit flag indicating that there are a plurality of pieces of holding storage data that will be a big hit in the holding storage is set (S1980B), and the first pre-reading effect processing (S1981B ). The on-hold multiple jackpot flag is used as a condition for executing the on-hold jackpot notification effect instead of the on-hold jackpot flag in the first embodiment.

図50を参照して、第1先読み演出処理において、S7141では、前述のS1980Bでセットされ得る保留内複数大当りフラグがセットされているか否かを確認する(S7141)。保留内複数大当りフラグがセットされているときには、S716に進み、保留内複数大当りフラグがセットされていないときには、S724に進む。また、S7171では、保留内複数大当りフラグをリセットする。   Referring to FIG. 50, in the first look-ahead effect process, in S7141, it is confirmed whether or not the on-hold multi-hit flag that can be set in S1980B is set (S7141). When the pending multi-hit flag is set, the process proceeds to S716, and when the held multi-hit flag is not set, the process proceeds to S724. In S7171, the on-hold multiple big hit flag is reset.

また、図49を参照して、ラウンド後処理において、S1984Bでは、S1983での確認に基づいて、保留記憶内において、第1特別図柄または第2特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果が複数あるか否か確認する(S1984B)。S1984Bで大当りと判定された入賞時判定結果が複数あると判断したときは、第2先読み演出処理(S1985)を実行する。これにより、エンディング演出において保留内大当り復活報知演出が実行され得る。   Referring to FIG. 49, in the post-round processing, in S1984B, based on the confirmation in S1983, the winning determination result determined as a big win in the first special symbol or the second special symbol in the reserved memory is displayed. It is confirmed whether or not there are a plurality (S1984B). If it is determined that there are a plurality of winning-time determination results determined to be a big win in S1984B, a second prefetch effect process (S1985) is executed. Thereby, the on-hold big hit revival notification effect can be executed in the ending effect.

第3実施形態では、以上に示した処理が行なわれることにより、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出が行なわれる。また、第1先読み演出処理において、保留内複数大当りフラグがセットされているときにはS716で保留内大当り報知演出用Aテーブルを用いて実行タイミングが決定され、保留内複数大当りフラグがセットされていないときにはS715で保留内大当り報知演出用Bテーブルを用いて実行タイミングが決定されることとなる。これにより、保留記憶内において、大当りと判定された入賞時判定結果が複数あると判定された入賞時判定結果があるときと、ないときとで、保留内大当り報知演出の実行タイミングが異なる割合で選択される。   In the third embodiment, the on-hold big hit notification effect and the on-hold big hit resurrection notification effect are performed by performing the processing described above. In the first look-ahead effect process, when the on-hold multi-hit flag is set, the execution timing is determined using the on-hold on-hit notification effect A table in S716, and when the on-hold multi-hit flag is not set. In S715, the execution timing is determined using the on-hold big hit notification effect B table. Thereby, in the holding storage, when there is a winning determination result determined that there are a plurality of winning determination results determined to be a big win, and when there is not, the execution timing of the held big hit notification effect is different at a rate Selected.

なお、第3実施形態では、大当り遊技状態中に保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果が複数あることを示唆する保留内大当り報知演出が行なわれる例を示した。その保留内大当り報知演出は、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果が複数あるときとないときとで実行タイミングが異なる割合で選択される。しかし、これに限らず、次のような制御を行なうようにしてもよい。大当り遊技状態中に、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出を行なうことに加えて、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果が複数あることを示唆する保留内大当り報知演出を前述のような同一の演出パターンで行なうようにしてもよい。その場合には、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出と、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果が複数あることを示唆する保留内大当り報知演出とで、演出パターンを異なるようにしてもよい。また、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出を行なうことに加えて、保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出を行ない、さらに、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果が複数あることを示唆する保留内大当り報知演出を行なうようにしてもよい。これらの場合には、すべての種類の保留内大当り報知演出で演出パターンを同一にしてもよく、各種類の保留内大当り報知演出で演出パターンを異なるようにしてもよい。   In the third embodiment, an example is shown in which the on-hold big hit notification effect is performed, which suggests that there are a plurality of winning-time determination results determined as big hits in the hold memory during the big hit gaming state. The on-hold jackpot notification effect is selected at a rate where the execution timing differs depending on whether or not there are a plurality of winning determination results determined to be a big hit in the on-hold storage. However, the present invention is not limited to this, and the following control may be performed. In the jackpot game state, in addition to performing the on-hold jackpot notification effect suggesting that there is a judgment result at the time of winning a prize in the hold memory, the determination result at the time of winning a prize in the hold memory The on-hold jackpot notification effect suggesting that there is a plurality of the same may be performed with the same effect pattern as described above. In that case, it is suggested that there are a plurality of winning determination results determined to be a big hit in the holding memory and a holding big hit notification effect indicating that there is a winning determination result determined to be a big win in the holding memory The production pattern may be different for the on-hold big hit notification production. Moreover, in addition to performing the on-hold jackpot notification effect that suggests that there is a winning-time determination result determined to be a big hit in the reserved memory, a winning-time determination result determined to be a special type of big hit in the reserved memory It is also possible to perform an on-hold jackpot notification effect that suggests that there is a bonus, and to perform an on-hold jackpot notification effect that suggests that there are a plurality of winning-time determination results determined to be a jackpot in the reserved memory. In these cases, the effect pattern may be the same for all types of on-hold on-hit notification effects, or the effect pattern may be different for each type of on-hold on-hit notification effect.

また、第3実施形態では、第1実施形態と同様の実行タイミングで保留内大当り報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第3実施形態による保留内大当り報知演出は、第1実施形態と異なる実行タイミングで実行するようにしてもよい。また、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出を行なうことに加えて、保留記憶内に特別の種別の大当りと判定された入賞時判定結果があることを示唆する保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出を行ない、さらに、保留記憶内に大当りと判定された入賞時判定結果が複数あることを示唆する保留内大当り報知演出を行なう場合には、すべての種類の保留内大当り報知演出について、実行タイミングを個別に決定するようにしてもよい。   Moreover, in 3rd Embodiment, the example which performs the big hit notification effect on hold at the same execution timing as 1st Embodiment was shown. However, the present invention is not limited to this, and the on-hold jackpot notification effect according to the third embodiment may be executed at an execution timing different from that of the first embodiment. Further, in addition to performing the on-hold jackpot notification effect and the on-hold jackpot revival notification effect suggesting that there is a determination result at the time of winning that is determined to be a big hit in the hold memory, and a special type of jackpot in the hold memory Performs the on-hold jackpot notification effect and the on-hold jackpot revival notification effect indicating that there is a determined winning time determination result, and further suggests that there are a plurality of winning determination results determined to be a big win in the reserved memory. When performing the on-hold big hit notification effect, the execution timing may be individually determined for all types of the on-hold big hit notification effect.

また、第3実施形態では、S1984Bで大当りと判定された入賞時判定結果が複数あると判断したときに、第2先読み演出処理(S1985)を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第1実施形態と同様に、第2先読み演出処理(S1985)は、保留記憶内において、第1特別図柄または第2特別図柄で大当りと判定された入賞時判定結果が1つあると判断したときに実行するようにしてもよい。   Further, in the third embodiment, an example is shown in which the second look-ahead effect process (S1985) is executed when it is determined that there are a plurality of winning-time determination results determined to be a big win in S1984B. However, the present invention is not limited to this, as in the first embodiment, the second look-ahead effect process (S1985) is performed when the winning determination result determined to be a big win in the first special symbol or the second special symbol in the reserved memory. It may be executed when it is determined that there is one.

〔第4実施形態〕
次に、第4実施形態を説明する。第4実施形態においては、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとの両方に保留記憶データが記憶されているときに、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示を優先して実行するときにおいて、大当り遊技状態の実行中には、第1保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行を制限する例を説明する。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, when the stored data is stored in both the first reserved memory buffer and the second reserved memory buffer, the variable display of the second special symbol is displayed rather than the variable display of the first special symbol. When preferentially executed, an example will be described in which execution of the on-hold big hit notification effect and the on-hold big hit resurrection notification effect based on the first hold memory is limited during execution of the big hit gaming state.

第4実施形態の場合、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示を優先して実行する制御は、次のように行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ560における図15のS52で第2保留記憶数が0であるか否かを判断し、第2保留記憶数が0でなければS54を優先して実行して特別図柄ポインタに「第2」を示す値をセットし、S55以降の処理を実行して第2特別図柄の変動表示を実行する。これにより、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとの両方に保留記憶データが記憶されているときに、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が優先して実行されることとなる。   In the case of the fourth embodiment, the control for giving priority to the variable display of the second special symbol over the variable display of the first special symbol is performed as follows. In S52 of FIG. 15 in the game control microcomputer 560, it is determined whether or not the second reserved memory number is 0. If the second reserved memory number is not 0, S54 is prioritized and executed as a special symbol pointer. A value indicating “second” is set, and the process after S55 is executed to display the variable display of the second special symbol. Thereby, when the hold storage data is stored in both the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, the change display of the second special symbol is executed in preference to the change display of the first special symbol. Will be.

第4実施形態の場合、大当り遊技状態の実行中に、第1保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行を制限する制御は、次のように行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ560における図11のS216の前に、大当り遊技状態の実行中であるか否かを判断して大当り遊技状態の実行中と判断したときにS216を実行せずにS218に移行させる制御をする。これにより、大当り遊技状態の実行中であるときには、第1始動入賞が発生し、第1保留記憶が生じたときに、入賞時演出処理が実行されないので、第1保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行が禁止(制限)される。   In the case of the fourth embodiment, during the execution of the big hit gaming state, the control for restricting the execution of the on-hold big hit notification effect and the on-hold big hit resurrection notification effect based on the first reserved memory is performed as follows. Before S216 of FIG. 11 in the game control microcomputer 560, it is determined whether or not the big hit gaming state is being executed, and when it is determined that the big hit gaming state is being executed, the process proceeds to S218 without executing S216. To control. As a result, when the big hit gaming state is being executed, the first start winning is generated, and when the first hold memory is generated, the winning effect processing is not executed, so the reserved big hit based on the first hold memory The execution of the notification effect and the on-hold jackpot revival notification effect is prohibited (restricted).

このようにすれば、大当り遊技状態において第1始動入賞が発生し、第1保留記憶が生じたときに、当該第1保留記憶について、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行が制限される。大当り遊技状態中に第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当り結果となる可能性があることが遊技者に認識されると、高ベース状態としての時短状態に制御されたときに、遊技者がすでに大当り表示結果となる可能性あることを認識した第1特別図柄の変動表示が実行されるまでに優先して変動表示が実行される第2特別図柄の始動条件の成立のみを狙い打ちすることで大当り遊技状態を連続して発生(より詳しくは、第2特別図柄の始動条件の成立により大当り遊技状態を発生させ、終了後に大当り表示結果となる可能性を認識した第1特別図柄の始動条件が成立することで再び大当り遊技状態を発生)させるという技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われることが考えられる。これに対し、大当り遊技状態において第1始動入賞が発生し、第1保留記憶が生じたときに、当該第1保留記憶について、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行が制限されるので、大当り遊技状態中に第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により大当り遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。   In this way, when the first start winning is generated in the big hit gaming state and the first hold memory is generated, the on-hold big hit notification effect and the on-hold big hit resurrection notification effect are executed for the first reserved memory. Limited. When the player recognizes that the display result of the variation display of the first special symbol may be a big hit result during the big hit game state, the player is controlled when the time is reduced to the high base state. Aiming only at the establishment of the start condition of the second special symbol in which the variable display is preferentially executed until the variable display of the first special symbol is executed, which has already been recognized that there is a possibility of becoming a big hit display result The jackpot gaming state is continuously generated at (In more detail, the starting condition of the first special symbol which recognizes the possibility that the big hit gaming state is generated by the establishment of the starting condition of the second special symbol and the jackpot display result is obtained after the end. It is conceivable that more than the expected number of award balls will be deliberately aimed at by technical intervention in which a big hit gaming state is generated again when is established. On the other hand, when the first start winning is generated in the big hit gaming state and the first reserved memory is generated, the execution of the held big hit notification effect and the reserved big hit resurrection notification effect is restricted for the first reserved memory. Therefore, by making it impossible to recognize the possibility that the display result of the variation display of the first special symbol becomes a big hit display result during the big hit gaming state, the big hit gaming state is continuously generated by the technical intervention of the player. Thus, it is possible to prevent deliberately aiming for more than the expected number of prize balls.

なお、大当り遊技状態中の保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出による報知を制限する例としては、たとえば、次のようなものが含まれる。第1特別図柄の始動条件が成立したときに第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データについて大当り遊技状態に移行させるか否かを始動条件が成立したときに先読みする処理(入賞時演出処理)を実行しない。また、演出制御用マイクロコンピュータ100により報知をする制御が行なわれる場合において、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する演出制御コマンドのうち、第1特別図柄の始動条件が成立したときの先読み結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドを送信しない。また、このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御手段が受信することを禁止する。また、このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受信しても、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出による報知をする制御を実行しない。このように、大当り遊技状態中の保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出による報知を制限する例としては、当該報知を制限する各種の制限態様が含まれる。   In addition, as an example which restrict | limits alerting | reporting by the jackpot notification effect on hold in the jackpot game state and the jackpot resurrection notification effect on hold, the following are included, for example. A process of pre-reading when the start condition is satisfied whether or not the stored memory data stored in the first hold memory buffer is shifted to the big hit gaming state when the start condition of the first special symbol is satisfied (the effect process at the time of winning a prize) ) Is not executed. In addition, when the notification control microcomputer 100 performs control for notification, the start condition of the first special symbol is established among the effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100. The winning judgment result designation command for designating the pre-reading result at the time of winning is not transmitted. Further, it is prohibited for the effect control means to receive such a winning determination result designation command. Further, even when the effect control microcomputer 100 receives such a winning determination result designation command, the control for notifying the on-hold big hit notification effect and the on-hold big hit resurrection notification effect is not executed. As described above, various examples of limiting the notification are included as examples of limiting the notification by the on-hold on-hit notification effect and the on-hold on-hit revival notification effect during the big hit gaming state.

〔第5実施形態〕
次に、第5実施形態を説明する。第5実施形態においては、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとの両方に保留記憶データが記憶されているときに、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示を優先して実行するときにおいて、大当り遊技状態の実行中には、第1保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行を制限する例を説明する。
[Fifth Embodiment]
Next, a fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, when the hold storage data is stored in both the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, the variation display of the second special symbol is displayed rather than the variation display of the first special symbol. When preferentially executed, an example will be described in which execution of the on-hold big hit notification effect and the on-hold big hit resurrection notification effect based on the first hold memory is limited during execution of the big hit gaming state.

第5実施形態の場合、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示を優先して実行する制御は、次のように行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ560における図15のS52で第2保留記憶数が0であるか否かを判断し、第2保留記憶数が0でなければS54を優先して実行して特別図柄ポインタに「第2」を示す値をセットし、S55以降の処理を実行して第2特別図柄の変動表示を実行する。これにより、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとの両方に保留記憶データが記憶されているときに、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が優先して実行されることとなる。   In the case of the fifth embodiment, the control for giving priority to the variation display of the second special symbol over the variation display of the first special symbol is performed as follows. In S52 of FIG. 15 in the game control microcomputer 560, it is determined whether or not the second reserved memory number is 0. If the second reserved memory number is not 0, S54 is prioritized and executed as a special symbol pointer. A value indicating “second” is set, and the process after S55 is executed to display the variable display of the second special symbol. Thereby, when the hold storage data is stored in both the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, the change display of the second special symbol is executed in preference to the change display of the first special symbol. Will be.

第5実施形態の場合、大当り遊技状態の実行中に、第1保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行を制限する制御は、次のように行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ560における図11のS216の前に、遊技制御用マイクロコンピュータ560における図11のS216の前に、時短フラグがセットされているか否かを判断してセットされていると判断したときにS216を実行せずにS218に移行させる制御をする。これにより、時短状態(確変状態含む)中であるときには、第1始動入賞が発生し、第1保留記憶が生じたときに、入賞時演出処理が実行されないので、第1保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行が禁止(制限)される。   In the case of the fifth embodiment, during execution of the big hit gaming state, control for restricting execution of the on-hold big hit notification effect and the on-hold big hit revival notification effect based on the first reserved memory is performed as follows. Before S216 in FIG. 11 in the game control microcomputer 560, it is determined whether or not the time flag is set before S216 in FIG. 11 in the game control microcomputer 560. Sometimes control is performed to shift to S218 without executing S216. As a result, when the time-short state (including the probability variation state) is in progress, the first start winning is generated and the first on-hold storage is generated. Execution of the internal jackpot notification effect and the reserved internal jackpot revival notification effect is prohibited (restricted).

このようにすれば、時短状態(確変状態含む)中において第1始動入賞が発生し、第1保留記憶が生じたときに、当該第1保留記憶について、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行が制限される。時短状態(確変状態含む)中に第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当り結果となる可能性があることが遊技者に認識されると、高ベース状態としての時短状態に制御されたときに、遊技者がすでに大当り表示結果となる可能性があることを認識した第1特別図柄の変動表示が実行されるまでに優先して変動表示が実行される第2特別図柄の始動条件の成立のみを狙い打ちすることで大当り遊技状態を連続して発生(より詳しくは、第2特別図柄の始動条件の成立により大当り遊技状態を発生させ、終了後に大当り表示結果となる可能性を認識した第1特別図柄の始動条件が成立することで再び大当り遊技状態を発生)させるという技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われることが考えられる。これに対し、時短状態(確変状態含む)において第1始動入賞が発生し、第1保留記憶が生じたときに、当該第1保留記憶について、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行が制限されるので、時短状態(確変状態含む)中に第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により大当り遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。   In this way, when the first start winning occurs in the short-time state (including the probability variation state) and the first reserved memory is generated, the reserved internal jackpot notification effect and the reserved internal jackpot revival are performed for the first reserved memory. Execution of the notification effect is restricted. When the player recognizes that the display result of the variable display of the first special symbol may be a big hit result during the time-short state (including the probability variation state), when the time-short state as the high base state is controlled In addition, the start condition of the second special symbol in which the variable display is preferentially executed until the variable display of the first special symbol is recognized that the player has already recognized that there is a possibility of being a jackpot display result is established The big hit gaming state is continuously generated by hitting only the target (more specifically, the first big winning gaming state is generated by the establishment of the start condition of the second special symbol, and the possibility that the big hit display result is obtained after the end is recognized. It may be possible to deliberately aim for more than the expected number of prize balls due to technical intervention in which a special symbol starting condition is satisfied to generate a big hit gaming state again. On the other hand, when the first start prize is generated in the short-time state (including the probability change state) and the first reserved memory is generated, the on-hold in-hit notification effect and the on-hold in-hit revival notification effect are obtained. Since the execution is limited, it is possible to make a big hit by the player's technical intervention by making it impossible to recognize the possibility that the display result of the variable display of the first special symbol will be a big hit display result during the short-time state (including the probability variation state) It is possible to prevent game balls from being generated continuously and deliberately aiming for more than an expected number of prize balls.

なお、大当り遊技状態中の保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出による報知を制限する例としては、たとえば、次のようなものが含まれる。第1特別図柄の始動条件が成立したときに第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データについて大当り遊技状態に移行させるか否かを始動条件が成立したときに先読みする処理(入賞時演出処理)を実行しない。また、演出制御用マイクロコンピュータ100により報知をする制御が行なわれる場合において、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する演出制御コマンドのうち、第1特別図柄の始動条件が成立したときの先読み結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドを送信しない。また、このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御手段が受信することを禁止する。また、このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受信しても、保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出による報知をする制御を実行しない。このように、大当り遊技状態中の保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出による報知を制限する例としては、当該報知を制限する各種の制限態様が含まれる。   In addition, as an example which restrict | limits alerting | reporting by the jackpot notification effect on hold in the jackpot game state and the jackpot resurrection notification effect on hold, the following are included, for example. A process of pre-reading when the start condition is satisfied whether or not the stored memory data stored in the first hold memory buffer is shifted to the big hit gaming state when the start condition of the first special symbol is satisfied (the effect process at the time of winning a prize) ) Is not executed. In addition, when the notification control microcomputer 100 performs control for notification, the start condition of the first special symbol is established among the effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100. The winning judgment result designation command for designating the pre-reading result at the time of winning is not transmitted. Further, it is prohibited for the effect control means to receive such a winning determination result designation command. Further, even when the effect control microcomputer 100 receives such a winning determination result designation command, the control for notifying the on-hold big hit notification effect and the on-hold big hit resurrection notification effect is not executed. As described above, various examples of limiting the notification are included as examples of limiting the notification by the on-hold on-hit notification effect and the on-hold on-hit revival notification effect during the big hit gaming state.

また、第4実施形態に示したような大当り遊技状態の実行中に第1保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行を制限する制御に加えて、第5実施形態に示したような時短状態(確変状態含む)中に第1保留記憶に基づいた保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出の実行を制限する制御も実行するようにしてもよい。   In addition to the control for restricting the execution of the on-hold on-hit notification effect and the on-hold on-hit revival notification effect based on the first hold memory during execution of the big hit game state as shown in the fourth embodiment, the fifth embodiment Control that restricts execution of the on-hold on-hit notification effect and the on-hold on-hit revival notification effect based on the first on-hold storage may be executed during the time-short state (including the probability variation state) as shown in the embodiment.

なお、第1実施形態〜第5実施形態に示した保留内大当り報知演出および保留内大当り復活報知演出は、たとえば、第1特別図柄の保留記憶データを対象とした保留記憶データの先読みと、第2特別図柄の保留記憶データを対象とした保留記憶データの先読みとを分けて行ない、第1特別図柄の保留記憶データを対象とした保留記憶データの先読み結果に基づく第1の保留内大当り報知演出と、第2特別図柄の保留記憶データを対象とした保留記憶データの先読み結果に基づく第2の保留内大当り報知演出とを異なるタイミングで実行するようにしてもよい。   The on-hold jackpot notification effect and the on-hold jackpot revival notification effect shown in the first to fifth embodiments are, for example, pre-reading of the stored memory data for the stored data of the first special symbol, The first on-hold jackpot notification effect based on the pre-read result of the reserved memory data for the reserved memory data of the first special symbol is performed separately from the pre-read of the reserved memory data for the reserved memory data of the two special symbols. And the second on-hold big hit notification effect based on the pre-read result of the stored data for the second special symbol may be executed at different timings.

また、第1実施形態〜第5実施形態に示した保留内大当り報知演出は、たとえば、複数回のタイミングで一連の演出を実行する演出パターンとし、複数回の実行タイミングで演出内容がステップアップしていくものであって、保留記憶内に大当りとなる保留記憶データがあるか否かにより、ステップアップの態様が異なるようなものであってもよい。たとえば、複数回のラウンドで保留内大当り報知演出が一連の演出が実行されてもよい。また、ラウンド中に限らず、大当り遊技状態の開始時のタイミング、または、エンディング演出時のタイミングを含めた複数回の実行タイミングで演出内容がステップアップしていくものでもよい。   The on-hold big hit notification effect shown in the first to fifth embodiments is, for example, an effect pattern in which a series of effects are executed at a plurality of times, and the contents of the effect are stepped up at a plurality of times of execution. The step-up mode may be different depending on whether or not there is reserved storage data that is a big hit in the storage. For example, a series of effects of the on-hold jackpot notification effect may be executed in a plurality of rounds. Further, the content of the effect may be stepped up at a plurality of execution timings including the timing at the start of the big hit gaming state or the timing at the ending effect, not only during the round.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図34のS714,S715,S716、図48のS7140,S726,S725、図50のS7141,S716,S715に示すように、大当り遊技状態中に、保留記憶データについて、大当り遊技状態に移行させる決定がされているか否かを示唆する保留内大当り報知演出の報知を行なうときに、当該報知の実行タイミングが、入賞判定時における大当り遊技状態に移行させる決定がされているか否の決定に応じて複数の実行タイミングから選択される。さらに、図34のS714〜S716に示すように、当該複数の実行タイミングについては、保留記憶データについて大当り遊技状態に移行させる決定がされる場合と、決定されない場合とで異なる割合で選択される。このように、保留内大当り報知演出の報知を行なうときに、当該報知の実行タイミングが、複数の実行タイミングから選択されるので、報知態様にバリエーションが生じる。さらに、選択対象となる複数の実行タイミングが、保留記憶データに基づいて大当り遊技状態に移行させる決定がされる場合と、決定されない場合とで異なる割合で選択されるので、保留記憶データについての入賞時の判定内容と、当該保留内大当り報知演出の報知の実行タイミングの選択割合との関係に基づいて、当該報知の実行タイミングから遊技者が大当り遊技状態に移行する決定がされていることに対する期待感を得ることができるようになる。これにより、このように実行される報知に基づいて、大当り遊技状態となったときの遊技者の興趣を向上させることができる。なお、実行タイミングの選択割合が異なる例としては、ある実行タイミングについての選択割合がたとえば80%と50%とで異なる場合のように大当り遊技状態に移行する決定がされる場合とされない場合との両方とも選択するが選択する割合に差がある場合の他、選択割合が100%(必ず選択する)と0%(必ず選択しない)とで異なる場合のように大当り遊技状態に移行する決定がされる場合とされない場合とのうち一方は選択するが他方は選択しないという場合も含まれる。たとえば、ある実行タイミングが、大当り遊技状態に移行する決定がされたときに80%で選択され、当該決定がされなかったときに50%で選択されるときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、大当り遊技状態に移行する割合が高いことを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、ある実行タイミングが、大当り遊技状態に移行する決定がされたときに100%で選択され、当該決定がされなかったときに0%で選択される(選択されない)ときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、必ず大当り遊技状態に移行することを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in S714, S715, S716 in FIG. 34, S7140, S726, S725 in FIG. 48, S7141, S716, S715 in FIG. Depending on the determination of whether or not the execution timing of the notification is determined to shift to the jackpot gaming state at the time of winning determination, when the notification of the on-hold on-spot notification notification that suggests whether or not to make a determination is made Are selected from a plurality of execution timings. Furthermore, as shown in S714 to S716 of FIG. 34, the plurality of execution timings are selected at different rates depending on whether the decision to shift the reserved storage data to the big hit gaming state is made or not. As described above, when the notification of the on-hold big hit notification effect is performed, the notification execution timing is selected from a plurality of execution timings, so that variations occur in the notification mode. Furthermore, since a plurality of execution timings to be selected are selected at different rates depending on whether the decision is made to shift to the big hit gaming state based on the reserved storage data, the winning for the stored storage data is selected. Expectation that the player has been determined to shift to the jackpot gaming state from the notification execution timing based on the relationship between the determination content at the time and the selection rate of the notification execution timing of the on-hold jackpot notification effect You can get a feeling. Thereby, based on the notification executed in this way, it is possible to improve the interest of the player when the big hit gaming state is reached. In addition, as an example in which the selection ratio of execution timing is different, for example, when the selection ratio for a certain execution timing is different between 80% and 50%, for example, when the decision to shift to the big hit gaming state is made or not Although both are selected but there is a difference in the selection ratio, it is decided to shift to the big hit gaming state as in the case where the selection ratio is different between 100% (always select) and 0% (always not select). The case where one is selected while the other is not selected is included. For example, when a certain execution timing is selected at 80% when the decision to shift to the big hit gaming state is made and is selected at 50% when the decision is not made, the execution timing is selected. Since it can be recognized that the ratio of shifting to the big hit gaming state is high, the player's expectation can be enhanced. Further, when a certain execution timing is selected at 100% when the decision to shift to the big hit gaming state is made and is selected at 0% when the decision is not made (not selected), the execution timing is selected. As a result, it is possible to recognize that the game will surely shift to the big hit gaming state, so that the player's expectation can be enhanced.

(2) 図50のS7141,S716,S715に示すように、選択対象となる複数の実行タイミングが、保留記憶データについて大当り遊技状態に移行させる決定がされるデータの数と、保留内大当り報知演出の報知の実行タイミングの選択割合との関係に基づいて、当該保留内大当り報知演出の報知の実行タイミングから遊技者が大当り遊技状態に移行する回数に対する期待感を得ることができるようになる。これにより、このように実行される報知に基づいて、大当り遊技状態となったときの遊技者の興趣を一層向上させることができる。なお、実行タイミングの選択割合が異なる例としては、ある実行タイミングについての選択割合がたとえば80%と50%とで異なる場合のように大当り遊技状態に移行する決定がされる保留記憶数が第1の個数(複数)である場合と第2の個数(単数)である場合との両方とも選択するが選択する割合に差がある場合の他、選択割合が100%(必ず選択する)と0%(必ず選択しない)とで異なる場合のように当該保留記憶数が第1の個数(複数)である場合と第2の個数(単数)である場合とのうち一方は選択するが他方は選択しないという場合も含まれる。たとえば、ある実行タイミングが、大当り遊技状態に移行する保留記憶数が第1の個数(複数)であるときに80%で選択され、当該保留記憶数が第2の個数(単数)であるときに50%で選択されるときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、大当り遊技状態に移行する保留記憶数が第1の個数(複数)である割合が高いことを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、ある実行タイミングが、大当り遊技状態に移行する保留記憶数が第1の個数(複数)であるときに100%で選択され、当該保留記憶数が第2の個数(単数)であるときに0%で選択される(選択されない)ときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、必ず大当り遊技状態に移行する保留記憶数が第1の個数(複数)であることを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、大当り遊技状態に移行する決定がされる保留記憶数が第1の個数である場合と第2の個数である場合とで実行タイミングを異なる割合で選択する例としては、第1の個数が複数(2個以上)で第2の個数が単数(1個)の場合、第1の個数が複数(たとえば3個以上)で第2の個数が第1の個数よりも少ない複数(たとえば2個)の場合、および、第1の個数が1個以上で第2の個数が0個の場合を含む。さらに、第1の個数である場合と第2の個数である場合とで実行タイミングを異なる割合で選択する例としては、たとえば、権利の数が1個、2個、3個であるときについて実行タイミングを選択する割合を設定する場合に、1個である場合と2個である場合とで実行タイミングの選択割合が異なれば、2個である場合と3個である場合とで実行タイミングの選択割合が同じであってもよい。また、1個である場合と2個である場合と3個である場合とのすべての場合で、実行タイミングの選択割合が異なるようにしてもよい。   (2) As shown in S7141, S716, and S715 of FIG. 50, the number of data for which a plurality of execution timings to be selected are determined to shift to the big hit gaming state for the stored data, and the on-hold big hit notification effect Based on the relationship with the selection ratio of the notification execution timing, it is possible to obtain a sense of expectation with respect to the number of times the player transitions to the big hit gaming state from the notification execution timing of the on-hold big hit notification effect. Thereby, based on the notification executed in this way, it is possible to further improve the interest of the player when the big hit gaming state is reached. In addition, as an example in which the selection ratio of the execution timing is different, the number of reserved memories for which the decision to shift to the big hit gaming state is made as in the case where the selection ratio for a certain execution timing is different between 80% and 50%, for example. Both the case of the number (multiple) and the case of the second number (single) are selected, but the selection ratio is 100% (must be selected) and 0% in addition to the case where the selection ratio is different. Select one of the cases where the number of reserved storage is the first number (plurality) or the second number (single number), as in the case where the difference is (not necessarily selected), but not the other. The case is also included. For example, when a certain execution timing is selected at 80% when the number of reserved memories to shift to the big hit gaming state is the first number (plurality), and when the number of reserved memories is the second number (single) When it is selected at 50%, it is possible to recognize that the percentage of the reserved memory number to be transferred to the big hit gaming state is high by the selection of the execution timing. A feeling can be heightened. Further, when a certain execution timing is selected as 100% when the number of reserved memories to be transferred to the big hit gaming state is the first number (plurality), and when the number of reserved memories is the second number (single) When it is selected at 0% (not selected), the player can recognize that the number of reserved memories to be shifted to the big hit gaming state is always the first number (plurality) by selecting the execution timing. Can raise the sense of expectation. In addition, as an example of selecting the execution timing at different ratios between the case where the number of reserved memories to be determined to shift to the big hit gaming state is the first number and the case where the number is the second number, When there are a plurality (two or more) and the second number is singular (one), the first number is a plurality (for example, three or more) and the second number is smaller than the first number (for example, two) ) And the case where the first number is 1 or more and the second number is 0. Furthermore, as an example of selecting the execution timing at a different ratio between the case of the first number and the case of the second number, for example, the execution is performed when the number of rights is one, two, or three. When setting the timing selection ratio, if the execution timing selection ratio differs between the case of 1 and the case of 2, the selection of the execution timing between the case of 2 and the case of 3 The ratio may be the same. In addition, the execution timing selection ratio may be different in all cases of one, two, and three.

(3) 図48のS7140,S716,S715に示すように、選択対象となる複数の実行タイミングが、保留記憶データについて確変大当りAのような特別遊技状態に移行させる決定がされる場合と、決定されない場合とで異なる割合で選択されるので、保留記憶データについての確変大当りAに移行させるか否かの決定内容と、当該保留内大当り報知演出の報知の実行タイミングの選択割合との関係に基づいて、当該保留内大当り報知演出の報知の実行タイミングから遊技者が確変大当りAのような特別遊技状態に移行する決定がされていることに対する期待感を得ることができるようになる。これにより、このように実行される報知に基づいて、大当り遊技状態となったときの遊技者の興趣を一層向上させることができる。なお、実行タイミングの選択割合が異なる例としては、ある実行タイミングについての選択割合がたとえば80%と50%とで異なる場合のように特別遊技状態に移行させる決定がされる場合と決定がされない場合との両方とも選択するが選択する割合に差がある場合の他、選択割合が100%(必ず選択する)と0%(必ず選択しない)とで異なる場合のように特別遊技状態に移行させる決定がされる場合と決定がされない場合とのうち一方は選択するが他方は選択しないという場合も含まれる。たとえば、ある実行タイミングが、特別遊技状態に移行する決定がされたときに80%で選択され、当該決定がされなかったときに50%で選択されるときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、特別遊技状態に移行する割合が高いことを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、ある実行タイミングが、特別遊技状態に移行する決定がされたときに100%で選択され、当該決定がされなかったときに0%で選択される(選択されない)ときには、当該実行タイミングが選択されたことにより、必ず特別遊技状態に移行することを認識できるので、遊技者の期待感を高めることができる。   (3) As shown in S7140, S716, and S715 of FIG. 48, when a plurality of execution timings to be selected are determined to shift to a special game state such as a probable big hit A for the stored data, Since it is selected at a different rate depending on whether it is not performed or not, it is based on the relationship between the content of the decision as to whether or not to shift to the probable big hit A for the stored data and the selection rate of the execution timing of the notification of the on-hold big hit notification effect Thus, it is possible to obtain a sense of expectation that the player has been determined to shift to a special gaming state such as a promising big hit A from the execution timing of the notification of the on-hold big hit notification effect. Thereby, based on the notification executed in this way, it is possible to further improve the interest of the player when the big hit gaming state is reached. In addition, as an example in which the selection ratio of the execution timing is different, the case where the determination to shift to the special game state is made and the case where the selection ratio for a certain execution timing is different between 80% and 50%, for example, is not made. In addition to the case where both are selected, there is a difference in the selection ratio, but also the decision to shift to the special gaming state as in the case where the selection ratio differs between 100% (always select) and 0% (always not select) The case where one is selected and the other is not selected is included. For example, when a certain execution timing is selected at 80% when the decision to shift to the special gaming state is made and selected at 50% when the decision is not made, the execution timing is selected. Since it can be recognized that the ratio of shifting to the special game state is high, it is possible to increase the player's expectation. Further, when a certain execution timing is selected at 100% when the decision to shift to the special gaming state is made and is selected at 0% when the decision is not made (not selected), the execution timing is selected. As a result, it can be recognized that the game state is surely shifted to the special game state, so that the player's expectation can be enhanced.

(4) 図41に示すように、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始条件が成立したときに、特定の変動表示パターンとしてのスーパーリーチの変動表示パターンに対しては、当該変動開始条件の成立時点の保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割当てられ、スーパーリーチの変動表示パターン以外の変動パターンに対しては、変動開始条件の成立時点の保留記憶数に応じて異なる判定値が割当てられているはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、ランダム2とを用いて変動パターンが決定される。変動パターンを決定する判定値テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル)について変動開始条件の成立時点の保留記憶数に応じて異なる判定値が割当てられていると保留記憶数に従って変動表示時間を異ならせることで変動表示を効率的に実行することが可能となるが、始動条件の成立時と変動開始条件の成立時とで保留記憶数が異なると、始動条件の成立時にスーパーリーチの変動パターンに決定されると判断しても、変動開始条件の成立時にスーパーリーチの変動パターンに決定されないというような不整合が生じる場合がある。はずれ用変動パターン種別判定テーブルについて、スーパーリーチの変動パターンに対しては、保留記憶数にかかわらず、共通の判定値が割当てられ、スーパーリーチ以外の変動表示パターンに対しては、保留記憶数に応じて異なる判定値が割当てられているように構成されているので、スーパーリーチの変動パターンとなると判定したことに基づき保留内大当り報知演出の報知を実行する場合に、保留記憶数によって不整合が生じないようにすることができる。また、保留記憶数にしたがって変動時間を異ならせることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。そして、保留記憶データについて、大当り遊技状態に移行させる決定がされないときでも、保留記憶内にスーパーリーチとなる変動パターンカテゴリGを指定した入賞時判定結果があれば、大当り遊技状態中に、保留内大当り報知演出の報知が行なわれる。大当りとなるときには、図14に示すように、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチとなることが多いので、保留内大当り報知演出の報知の実行タイミングに対する遊技者の期待感に加えて、遊技者に大当り遊技状態終了後のスーパーリーチに対する期待感を持たせることができるようになる。このように実行される報知に基づいて、大当り遊技状態となったときの遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   (4) As shown in FIG. 41, when the variation start condition for the first special symbol or the second special symbol is satisfied, the variation start pattern for the super reach variation display pattern as the specific variation display pattern is started. A common judgment value is assigned regardless of the number of pending memories at the time when the condition is satisfied. The variation pattern is determined using the variation pattern type determination table for loss and the random 2 assigned. If a different determination value is assigned to the determination value table (decay variation variation pattern type determination table) for determining the variation pattern according to the number of reserved storage at the time when the variation start condition is satisfied, the variation display time is varied according to the number of reserved storage. However, if the number of reserved memories differs between when the start condition is satisfied and when the start condition is satisfied, the fluctuation pattern of the super reach is determined when the start condition is satisfied. Even if it is determined that the change is made, there may be a mismatch that the change pattern of the super reach is not determined when the change start condition is satisfied. Regarding the deviation variation pattern type determination table, a common determination value is assigned to a super reach variation pattern regardless of the number of reserved memories, and a variable display pattern other than super reach is set to the number of reserved memories. Since different determination values are assigned according to this, inconsistency due to the number of reserved memories when executing the notification of the on-hold big hit notification effect based on the determination that the fluctuation pattern of the super reach is obtained. It can be prevented from occurring. Further, by varying the variation time according to the number of reserved memories, it is possible to prevent as much as possible a situation where the operation rate of variation display is reduced. Even if the decision to shift to the big hit gaming state is not made for the reserved memory data, if there is a winning determination result specifying the variation pattern category G that becomes super reach in the reserved memory, A big hit notification effect is notified. As shown in FIG. 14, when a big hit is made, it is often super reach compared to when it is out of play, so in addition to the player's expectation for the execution timing of the on-hold big hit notification effect, It is possible to give the player a sense of expectation for super reach after the end of the big hit gaming state. Based on the notification executed in this way, it is possible to further improve the interest of the player when the big hit gaming state is reached.

(5) 第4実施の形態に示すように、第1保留記憶により行なわれる第1特別図柄の変動表示よりも、第2保留記憶により行なわれる第2特別図柄の変動表示が優先して実行される構成において、大当り遊技状態において第1保留記憶について、保留内大当り報知演出の報知が制限される。大当り遊技状態中に第1特別図柄の表示結果が大当り結果となる可能性が遊技者に認識されると、大当り遊技状態の終了後において高ベース状態に制御されたときに、遊技者がすでに大当り表示結果となる可能性を認識した第1特別図柄の始動条件の成立による変動表示が実行されるまでに優先して変動表示が実行される第2特別図柄の始動条件の成立のみを狙い打ちすることで大当り遊技状態を連続して発生(より詳しくは、第2特別図柄の始動条件の成立により大当り遊技状態を発生させ、終了後に大当り表示結果となる可能性を認識した第1特別図柄の始動条件が成立することで再び大当り遊技状態を発生)させるという技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われることが考えられる。これに対し、第4実施形態に示したように、大当り遊技状態において、第1始動入賞について、連続予告のために行なう入賞時演出処理による判定の実行が制限されることにより、大当り遊技状態中に第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により大当り遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。なお、保留内大当り報知演出の報知を制限する例としては、たとえば、次のようなものが含まれる。保留記憶データについて大当り遊技状態に移行させるか否かを始動条件が成立したときに先読みする処理(入賞時演出処理)を実行しない。演出制御用マイクロコンピュータ100により報知をする制御が行なわれる場合において、演出制御コマンドのうち、入賞時判定結果指定コマンドを送信しない。このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受信することを禁止する。このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受信しても、保留内大当り報知演出をする制御を実行しない。このように、保留内大当り報知演出の報知を制限する例としては、当該報知を制限する各種の制限態様が含まれる。   (5) As shown in the fourth embodiment, the variable display of the second special symbol performed by the second reserved memory is executed in preference to the variable display of the first special symbol performed by the first reserved memory. In the configuration, in the big hit gaming state, the notification of the on-hold big hit notification effect is limited for the first reserved memory. When the player recognizes that the display result of the first special symbol may be a big hit result during the big hit gaming state, when the player is controlled to the high base state after the big hit gaming state, the player has already won the big hit Aiming only at the establishment of the start condition of the second special symbol in which the variable display is executed preferentially until the execution of the fluctuation display by the establishment of the start condition of the first special symbol recognizing the possibility of a display result. The jackpot gaming state is continuously generated at (In more detail, the starting condition of the first special symbol which recognizes the possibility that the big hit gaming state is generated by the establishment of the starting condition of the second special symbol and the jackpot display result is obtained after the end. It is conceivable that more than the expected number of award balls will be deliberately aimed at by technical intervention in which a big hit gaming state is generated again when is established. On the other hand, as shown in the fourth embodiment, in the jackpot gaming state, the execution of the determination by the winning effect processing performed for the continuous notice is limited for the first start winning game, so that In addition, by making it impossible to recognize the possibility that the display result of the variable display of the first special symbol will be a jackpot display result, the winning game state is continuously generated by the player's technical intervention and more than the expected number of prize balls Can be prevented from being deliberately targeted. In addition, as an example which restrict | limits alerting | reporting of the on-hold big hit alerting effect, the following are included, for example. The prefetching process (winning effect process) is not executed when the start condition is established as to whether or not to shift to the big hit gaming state for the stored data. In the case where the control for notification is performed by the effect control microcomputer 100, the winning determination result designation command is not transmitted among the effect control commands. The effect control microcomputer 100 is prohibited from receiving such a winning determination result designation command. Even if the production control microcomputer 100 receives such a winning determination result designation command, the control for performing the on-hold big hit notification effect is not executed. As described above, examples of restricting notification of the on-hold big hit notification effect include various restriction modes for limiting the notification.

(6) 第5実施形態に示すように、第1保留記憶により行なわれる第1特別図柄の変動表示よりも、第2保留記憶により行なわれる第2特別図柄の変動表示が優先して実行される構成において、時短状態(確変状態である場合を含む)において第1保留記憶について、保留内大当り報知演出の報知が制限される。時短状態(確変状態である場合を含む)中に第1特別図柄の表示結果が大当り結果となる可能性が遊技者に認識されると、確変状態および時短状態に制御されたときに、遊技者がすでに大当り表示結果となる可能性を認識した第1特別図柄の始動条件の成立による変動表示が実行されるまでに優先して変動表示が実行される第2特別図柄の始動条件の成立のみを狙い打ちすることで大当り遊技状態を連続して発生(より詳しくは、第2特別図柄の始動条件の成立により大当り遊技状態を発生させ、終了後に大当り表示結果となる可能性を認識した第1特別図柄の始動条件が成立することで再び大当り遊技状態を発生)させるという技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われることが考えられる。これに対し、第5実施形態に示すように、時短状態(確変状態である場合を含む)において、連続予告のために行なう入賞時演出処理による判定の実行が制限される。これにより、時短状態(確変状態である場合を含む)に第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により大当り遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。なお、保留内大当り報知演出の報知を制限する例としては、たとえば、次のようなものが含まれる。保留記憶データについて大当り遊技状態に移行させるか否かを始動条件が成立したときに先読みする処理(入賞時演出処理)を実行しない。演出制御用マイクロコンピュータ100により報知をする制御が行なわれる場合において、演出制御コマンドのうち、入賞時判定結果指定コマンドを送信しない。このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受信することを禁止する。このような入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受信しても、保留内大当り報知演出をする制御を実行しない。このように、保留内大当り報知演出の報知を制限する例としては、当該報知を制限する各種の制限態様が含まれる。   (6) As shown in the fifth embodiment, the variable display of the second special symbol performed by the second reserved memory is executed in preference to the variable display of the first special symbol performed by the first reserved memory. In the configuration, in the short-time state (including the case of the probability variation state), the notification of the on-hold internal jackpot notification effect is limited for the first reserved memory. When the player recognizes that the display result of the first special symbol may be a big hit result during the short-time state (including the case where the probability-change state is included), when the player is controlled to the probability-change state and the short-time state, Has already recognized the possibility of a jackpot display result, only the satisfaction of the start condition of the second special symbol, which is executed with priority by the time the variation display due to the establishment of the start condition of the first special symbol is executed. A big hit gaming state is generated continuously by hitting the target (more specifically, a first special symbol that recognizes the possibility that a big hit gaming state is generated when the start condition of the second special symbol is satisfied and a jackpot display result is obtained after completion) It is conceivable that more than the expected number of prize balls will be deliberately targeted by a technical intervention of generating a big hit gaming state again when the starting condition is established. On the other hand, as shown in the fifth embodiment, in the time-saving state (including the case of the probability variation state), the execution of the determination by the winning effect processing performed for continuous notice is limited. As a result, by making it impossible to recognize the possibility that the display result of the variation display of the first special symbol will be a jackpot display result in the short-time state (including the case where the probability variation state is in effect), It is possible to prevent the intentional aiming of more than the expected number of prize balls by continuously generating the state. In addition, as an example which restrict | limits alerting | reporting of the on-hold big hit alerting effect, the following are included, for example. The prefetching process (winning effect process) is not executed when the start condition is established as to whether or not to shift to the big hit gaming state for the stored data. In the case where the control for notification is performed by the effect control microcomputer 100, the winning determination result designation command is not transmitted among the effect control commands. The effect control microcomputer 100 is prohibited from receiving such a winning determination result designation command. Even if the production control microcomputer 100 receives such a winning determination result designation command, the control for performing the on-hold big hit notification effect is not executed. As described above, examples of restricting notification of the on-hold big hit notification effect include various restriction modes for limiting the notification.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、2つの特別図柄表示器である第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを設け、2つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、2つの特別図柄表示器の代わりに、1つの特別図柄表示器を設け、1つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第1始動入賞口13の入賞、および、第2始動入賞口14への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第1始動入賞口13の入賞に基づいて第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄を実行させるための各種制御と、第2始動入賞口14の入賞に基づいて第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、1つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, which are two special symbol displays, are provided, and the two special symbols are variably displayed. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which one special symbol display is provided instead of two special symbol displays, and one special symbol is variably displayed. In the case of adopting such a configuration, the special symbol change display on the special symbol display is executed in accordance with each of the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second starting winning port 14. You can do so. In other words, various controls for causing the first special symbol display 8a to execute the first special symbol based on the winning of the first start winning port 13 and the second special symbol display based on the winning of the second starting winning port 14. The various controls for causing the second special symbol to be executed by the device 8b may be applied to the variation display of the special symbol in one special symbol display.

(2) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(3) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   (3) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

(4) 前述の実施の形態では、特定遊技状態としての大当り遊技状態終了後に、第1遊技状態、または、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に移行させる例として、第1遊技状態として、付随する時短状態の期間が短い(20回)確変状態とし、第2遊技状態として、付随する時短状態の期間が長い(100回)確変状態とする例を示した。これに限らず、大当り遊技状態終了後の状態を時短状態でもなく確変状態でもない通常状態とする通常大当りを設け、第1遊技状態として、時短状態でもなく確変状態でもない通常状態とし、第2遊技状態として、確変状態(時短状態を含んでもよく、含まなくてもよい)としてもよい。また、大当り遊技状態終了後の状態を確変状態とならない時短状態とする時短大当りを設け、第1遊技状態として、時短状態でもなく確変状態でもない通常状態とし、第2遊技状態として、確変状態とならない時短状態としてもよい。つまり、第1遊技状態と第2遊技状態との関係は、第2遊技状態が第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であれば、どのような関係であってもよい。   (4) In the above-described embodiment, as an example of the transition to the first gaming state or the second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state after the end of the big hit gaming state as the specific gaming state, An example is shown in which the first game state is a probability change state with a short time period (20 times) associated with the first game state, and the second game state is a probability change state with a long time period (100 times) associated with it. Not only this but the normal big hit which makes the state after the big hit gaming state end the normal state which is neither the short-time state nor the probable change state is provided as the first game state as the normal state which is neither the short-time state nor the probable change state, The gaming state may be a probable change state (which may or may not include a short time state). In addition, a short-time big hit is set so that the state after the big hit gaming state is not changed to a probable change state, a first game state is set to a normal state that is neither a short-time state nor a probable change state, and a second game state is set to a positive change state. It may be in a short state when it is not possible. That is, the relationship between the first gaming state and the second gaming state may be any relationship as long as the second gaming state is more advantageous to the player than the first gaming state.

(5) 前述の実施の形態では、大当り遊技状態中に保留記憶されているデータを対象として実行される保留内大当り報知演出として、ラウンド中のみ、ラウンド中およびエンディング時の両方、または、エンディング時のみに実行する例を示した。しかし、これに限らず、このような保留内大当り報知演出を実行するタイミングは、たとえば、ラウンド間に保留内大当り報知演出を実行するもの、または、大当り遊技状態の終了後かつ最初の変動表示が開始される前に保留内大当り報知演出を実行するもの等、その他のタイミングであってもよく、当該特定遊技状態の開始から当該特定遊技状態が終了し最初の変動表示が開始されるまでの間の特定タイミングであれば、どのようなタイミングで実行されるものであってもよい。   (5) In the above-described embodiment, as the on-hold jackpot notification effect executed for the data stored on hold during the jackpot gaming state, only during the round, both during the round and at the ending, or at the ending An example to run only was shown. However, this is not limiting, and the timing for executing such a pending jackpot notification effect is, for example, the one that executes the pending jackpot notification effect between rounds, or after the end of the jackpot gaming state and the first fluctuation display Other timings may be used, such as those that execute the on-hold jackpot notification effect before the start, from the start of the specific game state to the end of the specific game state and the start of the first variation display The specific timing may be executed at any timing.

(6) 保留内大当り報知演出を実行するか否かの決定をする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で行なうようにしてもよく、演出制御用マイクロコンピュータ100側で行なうようにしてもよい。   (6) The process of determining whether or not to execute the on-hold big hit notification effect may be performed on the game control microcomputer 560 side or on the effect control microcomputer 100 side. .

(7) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (7) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

(8) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (8) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(9) 前述した実施の形態では、図34のS714A,S715,S716で示したように、変動パターンのカテゴリがスーパーリーチとなるカテゴリGであるか否かに応じて、保留内大当り報知演出の実行タイミングを選択する割合が異なるようにする例を示した。しかし、これに限らず、通常状態か時短状態かの遊技状態と、合算保留記憶数の多少とのそれぞれに関わらず、ランダム2の数値データにより選択される変動パターン種別が共通となるカテゴリを、ノーマルリーチの変動パターン種別、または、擬似連の変動パターン種別についても設定しておき、ランダム2の数値データが、それぞれの変動パターン種別のカテゴリとなったときに、当該カテゴリであるか否かに応じて、保留内大当り報知演出の実行タイミングを選択する割合が異なるようにてしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, as shown in S714A, S715, and S716 of FIG. 34, depending on whether or not the category of the fluctuation pattern is the category G that is super reach, An example is shown in which the execution timing selection ratio is different. However, not limited to this, regardless of the game state of the normal state or the short-time state and the amount of the total pending storage number, a category having a common variation pattern type selected by random 2 numerical data, Also set the normal reach variation pattern type or pseudo-variation variation pattern type, and when the random 2 numerical data is in the category of each variation pattern type, depending on whether it is the category or not Thus, the ratio of selecting the execution timing of the on-hold big hit notification effect may be different.

(10) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (10) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、20 特別可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 production | presentation display device, 13 1st start winning opening, 14 2nd starting winning opening, 20 special variable winning ball apparatus, 31 game control Board (main board), 56 CPU, 560 Game control microcomputer, 80 effect control board, 100 effect control microcomputer, 101 effect control CPU.

Claims (1)

始動条件の成立に応じて各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記始動条件が成立したときに、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、複数種類の変動表示パターンから識別情報の変動表示パターンを決定するための変動表示決定用乱数とを抽出する抽出手段と、
前記始動条件が成立したときに、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数および前記変動表示決定用乱数を含む前記識別情報の変動表示について所定数を上限に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう変動表示を開始するための変動開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを前記識別情報の表示結果が導出されるまでに決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記変動表示決定用乱数の値と、複数種類の変動表示パターンに対応した判定値とに基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、
前記変動表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記変動表示パターン決定手段による決定前に、前記始動条件が成立したときに、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用乱数の値に基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記変動表示決定用乱数の値と、前記複数種類の変動表示パターンに対応した判定値とに基づいて、前記識別情報の変動表示パターンが複数種類の変動表示パターンのうちの特定の変動表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記特定遊技状態に移行させる決定がされるか否かを示唆する報知を行なう報知手段と、
前記報知手段による報知の実行タイミングを前記始動判定手段の判定に応じて複数の実行タイミングから選択する実行タイミング選択手段とを備え、
前記特定の変動表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、
前記特定の変動表示パターンと異なる非特定変動表示パターンに対応した判定値は、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、
前記非特定変動表示パターンは、リーチ状態が成立しない変動表示パターンであり、前記特定の変動表示パターンと比較して前記識別情報の変動表示を開始してから前記識別情報の表示結果を導出表示するまでの変動表示時間が短い短縮用変動表示パターンを含み、
前記変動表示パターン決定手段は、前記変動開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数が所定数以上である場合には、該保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、前記短縮用変動表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて変動表示パターンを決定し、
前記始動判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記変動表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定の変動表示パターンとなるか否かを判定し、
前記報知手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について、前記始動判定手段により前記特定遊技状態に移行させると判定された場合または前記特定の変動表示パターンとなると判定された場合に、前記報知を行ない、
前記実行タイミング選択手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶について前記始動判定手段により前記特定遊技状態に移行させる判定がされる場合と、判定がされない場合とで、前記実行タイミングを異なる割合で選択することを特徴とする遊技機。
A variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information, each of which can be identified in accordance with the establishment of the starting condition, and the display result of the identification information derived to the variable display means is a predetermined specific display result; A gaming machine that transitions to a specific gaming state advantageous to the player when
For determining a variation display pattern of identification information from a plurality of types of variation display patterns and a random number for determining a specific gaming state for determining whether or not to shift to the specific gaming state when the start condition is satisfied An extraction means for extracting the random number for determining the variable display;
When the start condition is satisfied, the reserved memory stores as a reserved memory up to a predetermined number the variation display of the identification information including the specific gaming state determination random number and the variation display determination random number extracted by the extraction means Means,
Whether or not to shift to the specific gaming state using the specific gaming state determination random number based on the fact that the variation start condition for starting the variable display performed by the holding storage stored in the holding storage means is satisfied Pre-determining means for determining whether the display result of the identification information is derived;
The determination result of the prior determination means, the number of reserved memories stored by the reservation storage means when the variation start condition is satisfied, the value of the random number for determining the variable display extracted by the extracting means, and a plurality of types A variation display pattern determining means for determining a variation display pattern of the identification information based on a determination value corresponding to the variation display pattern of
Based on the determination result of the variable display pattern determining means, the variable display execution means for executing the variable display of the identification information;
Whether or not to shift to the specific gaming state based on the value of the specific gaming state determination random number extracted by the extracting means when the starting condition is satisfied before the determination by the variable display pattern determining means And a plurality of types of variation display patterns of the identification information based on the values of the random numbers for determining the variation display extracted by the extraction means and the determination values corresponding to the plurality of types of variation display patterns. Start determination means for determining whether or not a specific variation display pattern of the variation display patterns is obtained;
An informing means for informing whether or not the decision to shift to the specific gaming state is made with respect to the on-hold storage stored in the on-hold storage means;
An execution timing selection means for selecting an execution timing of notification by the notification means from a plurality of execution timings according to the determination of the start determination means;
At least some of the determination values corresponding to the specific variation display pattern are set to the same determination value regardless of the number of reserved storages stored by the reservation storage unit when the variation start condition is satisfied,
The determination value corresponding to the non-specific variation display pattern different from the specific variation display pattern is set to a different determination value according to the number of reserved storage stored by the reservation storage means when the variation start condition is satisfied,
The non-specific variation display pattern is a variation display pattern in which a reach state is not established, and the identification information display result is derived and displayed after the variation display of the identification information is started in comparison with the specific variation display pattern. Including a variable display pattern for shortening the variable display time until
The variable display pattern determining means is compared with a case where the number of reserved memories is less than a predetermined number when the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the fluctuation start condition is satisfied is greater than or equal to a predetermined number. Then, the variation display pattern is determined using a determination value in which the number of determination values corresponding to the shortening variation display pattern is set,
The start determination unit determines whether or not the specific variation display pattern is obtained by determining whether or not the value of the random number for determination of variation display extracted by the extraction unit matches the same determination value. Judgment,
The informing means, when it is determined that the on-hold storage stored in the on-hold storage means is to be shifted to the specific gaming state by the start determination means, or when it is determined that the specific variation display pattern is obtained, To inform,
The execution timing selection means sets the execution timing differently depending on whether or not the start determination means shifts to the specific gaming state with respect to the hold storage stored in the hold storage means and when the determination is not made. A gaming machine characterized by being selected by.
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