JP2020110654A - Game machine - Google Patents

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JP2020110654A JP2020067102A JP2020067102A JP2020110654A JP 2020110654 A JP2020110654 A JP 2020110654A JP 2020067102 A JP2020067102 A JP 2020067102A JP 2020067102 A JP2020067102 A JP 2020067102A JP 2020110654 A JP2020110654 A JP 2020110654A
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing soundness of a game.SOLUTION: A game machine includes: shooting means for shooting game balls toward a game area; plural detection means for detecting game balls passing through a predetermined area; and game progress processing execution means for executing game progress processing as processing for progressing a game based on detection of game balls by the detection means. The game progress processing execution means can execute a first mode as a mode for permitting execution of game progress processing and a second mode as a mode executed in satisfaction of a predetermined condition and is configured so as not to execute game progress processing even if game balls pass through the predetermined area in the second mode.SELECTED DRAWING: Figure 179

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In game machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various points of view such as structure, control, and production in order to improve the interest of the game and provide a healthier game ( For example, Patent Document 1).

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Further, in addition to improving the interest of the game, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as the detection and deterrence of illegal acts by the player and illegal modifications to the gaming machine.

特開2011−172988号公報JP, 2011-172988, A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further improvement in technology is desired for the purpose of improving the interest of the game and providing a healthier game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the problems described above, and can be realized as the following modes.

[形態]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行する遊技進行処理実行手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモードと、
所定の条件が成立した場合に実行されるモードである第2のモードと、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[form]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A plurality of detection means for detecting a game ball that has passed a predetermined area,
A game progress processing execution means for executing a game progress processing for advancing a game based on the detection of the game ball by the detection means,
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode in which the game progress processing can be executed,
A second mode which is a mode executed when a predetermined condition is satisfied;
Is feasible,
In the second mode, the gaming machine is configured not to execute the game progress processing even when a game ball passes through the predetermined area.

上記形態の遊技機によれば、遊技の健全性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the above mode, it is possible to improve the soundness of the game.

パチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko gaming machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters. 当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルについて示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a win/loss table stored in a win/loss table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table set to the pachinko machine. パチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing which a pachinko machine performs. 示唆演出、特定終了演出、特定開始演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a suggestive production, a specific end production, and a specific start production. パチンコ機が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which a pachinko machine performs in a standby state. 背景音楽の音量がゼロになった後であってデモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing an example of processing in the case where the return condition is satisfied after the volume of background music has become zero and before the display of the demo moving image is started. 背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning process for the starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning process for a through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game state shift processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. 条件判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a condition determination process. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending time setting process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows shift processing at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for electric power combination support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric part opening and closing control processing. 待機用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for standby. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the sound-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command corresponding processing. 立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a starting command corresponding processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command corresponding process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the update process at the time of winning. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a fluctuation start. オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an opening effect setting process. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an ending effect setting process. 待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows waiting state shift processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command interruption processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed in MPU of a display control apparatus. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command corresponding processing. 第2実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the processing which a pachinko machine in a 2nd embodiment performs. 先行遊技回において示唆演出を実行する際の図柄表示装置の表示の態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the aspect of a display of a symbol display device at the time of performing suggestive production in a preceding game time. 第3実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the processing which a pachinko machine in a 3rd embodiment performs. 第4実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the processing which a pachinko machine in a 4th embodiment performs. 演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the outline of setting processing of production type. オブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object A which is an object image. オブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object B which is an object image. オブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object C which is an object image. オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display pattern table for object A. 配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing an arrangement/timing setting table. 複数のオブジェクトが組み合わされた予告演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a notice effect in which a plurality of objects are combined. 演出種別の設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the setting processing of production type. 第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the setting process of the effect type in 6th Embodiment. 表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a display object table. AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for AC. 表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) is set. A用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display pattern table for A. B用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for B. C用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for C. AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for AB. 表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) is set. 表示パターン(A1−A2−A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2-A3/B1) is set. 表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is set. BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display pattern table for BC. 表示パターン(B2−B3/C1−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (B2-B3/C1-C3) is set. 表示パターン(B2−B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (B2-B3/C1) is set. 表示パターン(B1/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (B1/C1-C2-C3) is set. ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display pattern table for ABC. 表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set. 表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) is set. 表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice production when a display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set. 第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a setting process of the effect type in the sixth embodiment. リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the sequel production performed as reach production. 第7実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in 7th Embodiment. 図柄表示装置が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a process when RTC production start conditions are satisfied while the pattern display device is displaying a background moving image. 図柄表示装置がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a process when RTC production start conditions are satisfied while the symbol display device is displaying a demo video. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a process when a transition condition is satisfied while the symbol display device is displaying the RTC effect moving image. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a process when a return condition is satisfied while the symbol display device is displaying an RTC effect moving image. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the sound-light side MPU of 7th Embodiment. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for RTC production performed in a sound-light side MPU of a 7th embodiment. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the standby state transfer process performed in the sound-light side MPU of 7th Embodiment. 第7実施形態の表示側MPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command corresponding process performed in the display side MPU of 7th Embodiment. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の概要を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline|summary of the process which the pachinko machine in 8th Embodiment performs. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the suggestion production which the pachinko machine in 8th Embodiment performs. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the suggestion production which the pachinko machine in 8th Embodiment performs. 第8実施形態における入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the update processing at the time of winning in an 8th embodiment. 第8実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the storage area for holding production in 8th Embodiment. 第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the parameter setting processing for holding production in an 8th embodiment. 第8実施形態における表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows display level upper limit value setting processing in an 8th embodiment. 第8実施形態における上限値テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the upper limit table in 8th Embodiment. 第8実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production setting processing in an 8th embodiment. 第8実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reservation production setting processing in an 8th embodiment. 第8実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reservation production contents decision processing in an 8th embodiment. 第8実施形態における保留演出決定用テーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the holding production determination table in 8th Embodiment. 第9実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the suggestion production which the pachinko machine in 9th Embodiment performs. 第9実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the storage area for holding effects in 9th Embodiment. 第9実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the parameter setting processing for holding production in a 9th embodiment. 第9実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートであるIt is a flow chart which shows reservation production setting processing in a 9th embodiment. 第9実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reservation production contents determination processing in a 9th embodiment. 第10実施形態(別例1)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion production which the pachinko machine in 10th Embodiment (other example 1) performs. 第10実施形態(別例1)における保留演出用記憶エリアである。It is a storage area for holding effect in the tenth embodiment (variant example 1). 第10実施形態(別例2)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion production which the pachinko machine in 10th Embodiment (other example 2) performs. 第10実施形態(別例3)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion production which the pachinko machine in 10th Embodiment (other example 3) performs. 第10実施形態(別例4)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion production which the pachinko machine in 10th Embodiment (another example 4) performs. 第11実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in an 11th embodiment. 第11実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the eleventh embodiment. 第11実施形態における図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in the symbol display device in 11th Embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in 11th Embodiment. 第11実施形態における大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for the big hit lottery etc. in 11th Embodiment. 第11実施形態における第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit/miss table for the 1st starting opening in 11th Embodiment. 第11実施形態における第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit/miss table for the 2nd starting opening in 11th Embodiment. 第11実施形態における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in 11th Embodiment. 第11実施形態における電動役物開放抽選を実行する際に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the winning/discarding table for electric role opening lottery used when performing an electric role opening lottery in 11th Embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of a process which a pachinko machine in an 11th embodiment performs. 第11実施形態の図柄表示装置におけるリザルト画像の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the result image in the symbol display device of 11th Embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining other examples of the processing which the pachinko machine in an 11th embodiment performs. 第11実施形態におけるパチンコ機が表示するデモ画像の表示態様について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the demo image which the pachinko machine in 11th Embodiment displays. 第11実施形態におけるRTC演出動画とデモ動画との関係について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between the RTC effect animation and the demonstration animation in 11th Embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for the starting opening which the main side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行するスルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through gates which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the change start processing for the 1st symbol display parts which the main side MPU in an 11th embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技回数カウント処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the number-of-games counting processing which a main side MPU in an 11th embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information shift process for 1st symbol display parts which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the judgment processing for the 1st symbol display parts which the main side MPU in an 11th embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the variable time for 1st symbol display parts which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する高確率モード終了用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for high probability mode termination which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start process for the 2nd symbol display part which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information shift process for the 2nd symbol display part which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for the 2nd symbol display part which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for the 2nd symbol display part which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation stop process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行するオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行するラウンド数設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number setting process of rounds which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special winning opening opening/closing process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance counter setting process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する大入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening limit time setting process for special winning holes which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行するV入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V winning opening opening and closing process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行するV入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening limit time setting process for V winning a prize mouth which the main side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行するエンディング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending time setting process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行するエンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of the ending period which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric power support process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric-role opening/closing process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game ball launch control process which the main MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram centering on an electric composition of a voice luminescence control device and a display control device in an 11th embodiment. 第11実施形態における音光側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the sound-light side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行する表示態様切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display mode switching process which the sound-light side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for special 1 game times production which MPU on the sound-light side in an 11th embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for special 2 game times production which MPU on the sound-and-light side in an 11th embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行する待機用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for stand-by which the sound side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特1用移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition preparation process for special 1 which the sound side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特2用移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition preparation process for special 2 which the sound side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行するメイン用デモ移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main demo transfer process which the sound-light side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行するサブ用デモ移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub demo transfer process which the sound-light side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行する復帰処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows return processing which MPU on the sound-and-light side in an 11th embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for RTC production which a sound-light side MPU in an 11th embodiment performs. 第11実施形態における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the result display process which the MPU on the sound-light side in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における表示側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which the display side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における表示側MPUが実行するコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interruption process which the display side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における表示側MPUが実行するV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process which the display side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態の態様12における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the result display process which the sound-light side MPU in the aspect 12 of 11th Embodiment performs. 第12実施形態のパチンコ機が備える右打ち用ユニットの構成を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the structure of the unit for right strikes with which the pachinko machine of 12th Embodiment is equipped. 第12実施形態の右打ち用ユニットに到達した遊技球の挙動を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the behavior of the game ball which has reached the right hitting unit of the twelfth embodiment. 高確率モード中かつ高頻度サポートモード中において図柄表示装置に表示される画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image displayed on a symbol display device in a high probability mode and a high frequency support mode. 高確率モード中の大当り抽選において大当りに当選した場合における残り獲得球数の変遷を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the number of remaining acquisition balls when a big hit is won in the big hit lottery in a high probability mode. 第12実施形態における音光側MPU92が実行する残り獲得球数表示用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a remaining acquisition sphere number display performed by the sound-light side MPU92 in 12th Embodiment. 第13施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in a 13th embodiment. 第13施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in a 13th embodiment. 第13施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in a 13th embodiment. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in the symbol display device. 第13実施形態のパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine of 13th Embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が備える主制御装置構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main control apparatus and the structure of an inspection machine with which the pachinko machine of 13th Embodiment is equipped. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the content of the process in a game history management chip and an inspection machine. 第13実施形態における主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which the main side MPU in a 13th embodiment performs. 第13実施形態における主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the main MPU in 13th Embodiment performs. 第13実施形態における主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the input port provided in the main side MPU in 13th Embodiment. 第13実施形態における主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the entering detection process which the main MPU in 13th Embodiment performs. 第13実施形態における主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the entrance determination processing which the main side MPU in a 13th embodiment performs. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining how a presence or absence of a ball is detected. 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which CPU of a game history management chip performs. 第13実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main controller and the structure of an inspection machine with which the pachinko machine of the aspect 6 of 13th Embodiment is equipped. 第13実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the content of the process in the game history management chip and the inspection machine of the aspect 6 of 13th Embodiment. 第13実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main controller and the structure of an inspection machine with which the pachinko machine of the aspect 7 of 13th Embodiment is equipped. 第13実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the outline|summary of the process in the game log|history management chip|tip and the inspection machine of the aspect 7 of 13th Embodiment. 第13実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 11 of 13th Embodiment. 第13実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the process in the main side MPU of the aspect 11 of 13th Embodiment typically. 第13実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 12 of 13th Embodiment. 第14実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in a 14th embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a jackpot lottery, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit/miss table for a 1st starting opening. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit/miss table for a 2nd starting opening. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the winning/disapproving table for electric accessory release lottery. 保留遊技回分身演出について説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining the pending game reversion effect. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining result notification suggestion production. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining result notification suggestion production. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining result notification suggestion production. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining result notification suggestion production. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining result notification suggestion production. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining result notification suggestion production. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining result notification suggestion production. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining result notification suggestion production. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining result notification suggestion production. 結果報知示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining result notification suggestion production. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning process for the starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable time information acquisition process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning process for a through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game state shift processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows shift processing at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for electric power combination support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric part opening and closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the sound-light side MPU. 保留表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reservation display setting processing. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the update process at the time of winning. 保留演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a holding effect setting process. 数的保留表示数決定用テーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the table for numerically holding display number determination. 分身演出実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the alternation effect execution determination processing. 演出種別決定用テーブルを説明する説明図である。It is the explanation drawing which explains the production type decision table. 演出用記憶エリアの構成を説明する説明図である。It is the explanation drawing which explains the constitution of the production memory area. 第1数値情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st numerical information acquisition processing. 第1数値情報用テーブルの構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the table for 1st numerical information. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production setting processing. 結果報知示唆演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a result notification suggestive effect setting process. 大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the result notification suggestion effect pattern table for big hits. リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the result notification suggestion effect pattern table for reach. 通常演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a normal effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command interruption processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed in MPU of a display control apparatus. 結果報知示唆演出の実行回数を示唆する演出を遊技回において実行する様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the effect which suggests the frequency|count of execution of result notification suggestion effect is performed in a game time. 演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the display surface when the amount of production time correlation shows the time of the production performed in the game time. 演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the display surface when the amount of production time correlation shows the time of the production performed in the game time. 演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the display surface when the amount of production time correlation shows the time of the production performed in the game time. 演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the appearance of the display surface when displaying an effect time correlation amount by a gauge display. 演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the appearance of the display surface when displaying an effect time correlation amount by a gauge display. 演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the appearance of the display surface when displaying an effect time correlation amount by a gauge display. 演出時間相関量を示唆する他の形態を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the other form which suggests a production time correlation amount. 演出時間相関量を示唆する他の形態を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the other form which suggests a production time correlation amount. 演出時間相関量を示す情報と保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報とを示唆する保留表示を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the hold display which suggests the information which shows the amount of production time correlation, and the information which shows the possibility of having won the jackpot in the jackpot lottery of the game time corresponding to the hold display. 期待度情報を演出時間相関量を用いて示唆する一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example which suggests anticipation degree information using the amount of production time correlation. 予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the object D which can be used for notice production. オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image (object D+image E) which combined the image E with the object D.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.遊技機による処理の概要:
A4.待機状態における処理の概要:
A5.主制御装置において実行される各種処理:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
G.第7実施形態(RTCを備える構成):
H.第8実施形態:
I.第9実施形態:
J.第10実施形態:
K.第11実施形態:
L.第12実施形態:
M.第13実施形態:
N.第14実施形態:
O.変形例:
P.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Gaming machine structure:
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
A3. Overview of processing by the gaming machine:
A4. Overview of processing in the standby state:
A5. Various processes executed in the main control unit:
A6. Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
A7. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth Embodiment:
E. Fifth embodiment (an example of effect type setting processing):
F. Sixth embodiment (another example of effect type setting processing):
G. Seventh embodiment (configuration including RTC):
H. Eighth embodiment:
I. Ninth embodiment:
J. Tenth Embodiment:
K. Eleventh embodiment:
L. Twelfth embodiment:
M. Thirteenth Embodiment:
N. Fourteenth Embodiment:
O. Modification:
P. Inventions extracted from each of the above embodiments and the like:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Gaming machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as an embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported on the outer frame 11 by a metal hinge 15. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination component is composed of a light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking at each game time played by the pachinko machine 10, at the time of jackpot winning, when a reach occurs, and the like. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two sheet glasses is arranged, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as a lending ball lent out from a lending machine (not shown) and a prize ball discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that cannot be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and a player operates the lever 23 to switch the discharge port 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball drops from the discharge port 22 and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 In front of the peripheral portion of the upper plate 20, a production operation button 24 as an operation receiving means is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs the game effect in which the operation is reflected.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor for permitting the driving of the game ball launching mechanism, a weight button for stopping the launch of the game ball by the game ball launching mechanism by the player's pressing operation, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor for detecting a dynamic operation amount by a change in electric resistance is provided. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player turns the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The voice light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on the command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When the instruction to fire the game ball is input from the main controller 60, the firing control device 80 fires a game ball having a strength according to the amount of turning operation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island facility of the game hall are sequentially replenished, a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. The tank rail 55 having the, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, the supply of game balls from the case rail 56, and the payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and is discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down in the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display portion 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As shown in the figure, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball is won in the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Both the first starting port 33 and the second starting port 34 are opened upward, and are arranged side by side in the vertical direction so that the first starting port 33 is above the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a composed of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting opening 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can win the second starting opening 34. In the present embodiment, when a game ball wins the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not won any of the various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory release lottery) triggered by the prize. As a result of the internal lottery, when the power combination opening is won, the electric accessory 34a shifts to the power combination opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down in the game area PA after winning and the second position. It is possible to win a prize in the starting opening 34. In the present embodiment, even if a game ball wins the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 has a big winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b for opening and closing the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the special winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big hit lottery) by the main controller 60, when the big hit is won and the opening/closing execution mode is entered, the open/close door 36b repeats the open state and the closed state in which the game balls can win. The opening/closing execution mode shifts to the case where the jackpot is won as a result of the jackpot lottery by the main control device 60 triggered by the winning of the first start opening 33 or the second start opening 34, and the opening/closing door 36b is in the open state. This is a mode in which the closed state is repeated. That is, as a result of the jackpot lottery based on the winning in the first starting opening 33, when the jackpot is won, the opening/closing execution mode in which the winning in the jackpot 36a of the variable winning device 36 is possible is performed. Similarly, as a result of the jackpot lottery based on the winning of the second starting opening 34, even when the jackpot is won, the opening/closing execution mode in which the winning a prize opening 36a of the variable winning device 36 can be won is performed. In the present embodiment, when the game balls are won in the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The special drawing unit 37 includes a first result display section 37a and a second result display section 37b. Each of the first result display section 37a and the second result display section 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner. When the jackpot lottery triggered by the winning in the first starting opening 33 is performed, the first result display unit 37a displays a variable display or a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. Display a predetermined display. When the lottery is finished, the first result display section 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 When the jackpot lottery triggered by the winning of the prize in the second starting opening 34 is performed, the second result display unit 37b displays a variable display or a display mode until the segment display unit displays the lottery result. Display a predetermined display. When the lottery is finished, the second result display section 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The tokusatsu unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first result display section 37a and the second result display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first start opening 33 are reserved. The 1st hold|maintenance display part 37c displays the number of hold|maintenance of the 1st starting opening 33 by the color and combination of the LED lamp to light. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second start opening 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of hold of the second starting port 34 depending on the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The universal figure unit 38 is composed of a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory release lottery triggered by the winning of the winning through the through gate 35 is performed, the universal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display. When the electric accessory release lottery is completed, the universal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. The special drawing unit 37 and the general drawing unit 38 are not limited to be configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display device. For example, the display device may be configured by various display devices capable of displaying the lottery result and the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode or a display corresponding thereto. A round game is an open/close door until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable winning device 36, whichever is satisfied. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is ended and a new game time is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is configured by a liquid crystal display device including a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 is not limited to the liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols in accordance with the variable display or the predetermined display of the first result display unit 37a based on the winning in the first starting opening 33. In addition, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols in accordance with the variable display or the predetermined display of the second result display section 37b based on the winning in the second starting opening 34. .. The symbol display device 41 performs not only the display effect triggered by the winning of the first start opening 33 or the second start opening 34, but also the display effect in the opening/closing execution mode which is shifted when the jackpot is won. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 4A is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, as a variable display pattern, a pattern in which a pattern such as a character is added to each pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 4B is an explanatory diagram showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol columns Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol column has a periodicity from top to bottom or from the bottom. A variable display is displayed that scrolls up. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball is won in the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled is changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol sequence Z1, the symbol sequence Z3, and the symbol sequence Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in each of the symbol sequences Z1 to Z3. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the symbols are stopped and displayed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of predetermined symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The manner of variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, but the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the symbol of each symbol row Various modes such as the number can be adopted as the mode of variable display of symbols.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game number is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery about the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment obtains the special information based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the first result display section 37a or the second result is obtained for each game. In either one of the display units 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the winning of either the first start opening 33 or the second start opening 34, a predetermined value is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game time is also called a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 4B, a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting opening 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting opening 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of reserved game balls that have won in the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is four, respectively.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using block diagrams.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the function of the MPU 62. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a stable DC 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to multiple detection sensors. The main MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA during a game has won each winning opening. Further, the MPU 62 executes the jackpot lottery based on the winning of the first starting opening 33 and the second starting opening 34, and also executes the electric accessory release lottery based on the winning of the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a variable winning a prize driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning a prize device 36, and an electric auditors product driving unit 34b that opens and closes an electric auditors product 34a of the second starting opening 34. , And the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open/close door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric accessory release lottery, when the electric role is opened, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is opened. In each game time, the MPU 62 executes display control of the first result display section 37a or the second result display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the round display section 39 in the main display section 45. Display control is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the winning in the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 gaming balls is transmitted from the main control device 60, and the winning in the first starting opening 33 is specified. In the case of doing, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and in the case where the winning of the second starting opening 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. The prize ball command is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize balls. A launch controller 80 is connected to the payout controller 70. The firing control device 80 controls the firing of the game ball firing mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the sound emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And the display control device 100 is controlled. Further, the production operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the production operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game production reflecting the operation is performed. The various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps, based on various commands received from the voice emission control device 90, the variation time of the symbol on the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols finally stopped and displayed. Understand whether or not a reach has occurred, the contents of the reach effect, and the contents of the notice effect executed at each game time. In the present embodiment, the stop time, which is the time when the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used in the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 makes a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, and sets the symbol display of the symbol display device 41. Specifically, the big hit random number counter C1 is used for the big hit lottery. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability variation jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for the reach lottery of whether or not the reach is generated when the symbol array displayed on the symbol display device 41 is displaced and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting opening 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value every time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。 A holding information storage area 64b is provided in the RAM 64. The reservation information storage area 64b is composed of a first reservation area Ra, a second reservation area Rb, an execution area AE, and a total reservation number storage area. When the game balls sequentially win the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of winning are chronologically arranged in the reserved information storage area 64b. Memorized in.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 The jackpot random number counter C1 will be described in detail. The jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to be sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 599, and after reaching the maximum value, returns to 0. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。 The big hit random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first starting opening 33, and the game ball in the second starting opening 34. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of winning. The value of the random number that wins the jackpot is stored as a win/loss table in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as lottery modes for the jackpot lottery. FIG. 7A shows a win/loss table for the low probability mode, and FIG. 7B shows a win/loss table for the high probability. As shown in FIG. 7A, in the gaming state in which the win/loss table for the low-probability mode is referred to in the jackpot lottery, there are two random number values for the jackpot win. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), in the gaming state in which the high probability mode win/loss table is referred to in the big hit lottery, the value of the random number that becomes the big hit is 20. The value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. If the probability of winning in the high-probability mode is higher than that in the low-probability mode, the number and value of random numbers to be won are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability variation jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, returns to 0. The jackpot type counter C2 is regularly updated and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. More specifically, when the game ball is won in the first starting opening 33, it is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b (RAM64), and when the game ball is winning in the second starting opening 34, the holding information is stored. It is stored in the second holding area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Aspects of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode (2) Lottery mode of jackpot lottery after completion of the opening/closing execution mode (3) Electric power accessory 34a of the second starting opening 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winnings to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. It is possible to set the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode so that the relative frequency is relatively high. For example, in the high frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened/closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec has elapsed or the number of winnings on the opening/closing door 36b is 10. It can be set to continue until the number of individual items is reached. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 sec has elapsed or the number of winnings on the opening/closing door 36b. Can be set to continue until 10.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is launched toward the game area PA in 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is 0.2 sec. That is, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening/closing execution mode according to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, the winning of the game ball may be set.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the number of times of opening and closing the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are set in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. If the high frequency winning mode has a higher occurrence frequency than the low frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low-frequency winning mode, and if the opening limit time for one opening is long or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 may not be substantially won.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 In the pachinko machine 10, the probability variation lottery mode in which the jackpot lottery is performed using the win/loss table for high probability as the win/loss table and the win/loss table It is possible to set a normal lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a win/loss table for low probability. As described with reference to FIG. 7, when the jackpot lottery is performed using the winning/discarding table for high probability, the jackpot lottery is won compared to the case where the jackpot drawing is performed using the winning/discarding table for low probability. There is a high probability that

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode is finished, the firing of the game ball is continued in the same manner to the game area PA. When the comparison is made in the above situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 being in the open state per unit time becomes relatively high and low. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have the same probability of winning the electric role in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4, but in the high-frequency support mode. The number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric role is released is set to be larger than that in the low-frequency support mode, and one opening time may be set to be longer. In addition, in the high-frequency support mode, when the electric role is released and the electric accessory 34a is opened a plurality of times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is It may be set to be shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time is set to be shorter than that in the low-frequency support mode in order to perform the next electric accessory release lottery after one electric accessory release lottery is performed. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning the second start opening 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning the first start opening 33 is higher than in the second start opening 34, but in the high frequency support mode, the second start opening 34 is more likely to be won than the first start opening 33. The probability of winning a prize increases. When a prize is paid to the second starting opening 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player plays the game while not reducing the number of balls that he holds. You can

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration in which the high-frequency support mode is more frequently in the electric-role open state per unit time than the low-frequency support mode is not limited to the above-mentioned one. It may be configured to increase the probability of winning the winning combination. Further, in a configuration in which a plurality of types of securing times are secured to be secured when the next electric accessory release lottery is performed after one electric accessory release lottery is performed, a low frequency is set in the high frequency support mode. It may be set such that a shorter securing time is easier to select or an average securing time is shorter than in the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time that is secured when the next electric accessory release lottery is performed after one electric accessory release lottery is performed is concerned. Even if the advantage of the high frequency support mode with respect to the low frequency support mode is enhanced by applying one or any combination of conditions of shortening the average time of securing time and increasing the winning probability. Good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots on the pachinko machine 10. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, a jackpot type counter C2 is used to sort a plurality of types of jackpots. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 8A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second starting port.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, 16R certainty variation jackpot, 8R certainty variation jackpot, 16R normal Big hit, 8R Normal big hit is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the win/loss lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R regular jackpot and the 8R regular jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning/discarding lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” are the 8R regular jackpots. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the modes of jackpots are diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R certainty variation jackpot is the highest, the 8R certainty variation jackpot is the next highest, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player, it is possible to suppress monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

次に、図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second starting port 34, the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot. Is set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “28 to 39” correspond to the 8R probability variation jackpot. It corresponds to. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all of the jackpots based on the winning of the second start opening 34 are probability variation jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the jackpot type distribution mode is the jackpot winning based on the winning of the first start opening 33 This is different from when the jackpot is won based on the winning in the starting opening 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 As described above, the jackpot type distribution mode of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 has a clear difference in the advantage for the player. Therefore, the player plays the game while expecting that a winning will be generated in the second starting opening 34 of the first starting opening 33 and the second starting opening 34. It should be noted that, if the result of the win/win lottery is out, the opening/closing execution mode is not entered, and the win/win lottery mode and the support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to display the segment display on the first result display section 37a and the second result display section 37b. The display mode is determined. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 238, for example, and then returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start opening 33 or the second start opening 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting opening 33, and at the timing when the game ball wins the second starting opening 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, after the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE, the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is used for the reach determination. It is checked against the table to determine whether or not to reach. However, as a result of the jackpot lottery, when the jackpot is won and the opening/closing execution mode is entered, the MPU 62 determines the reach occurrence regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the jackpot will be established. It is displayed, and refers to a display state in which the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a combination of symbols corresponding to a big hit means a combination of the same symbols in a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4(b), first the symbols are stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3 to form a reach line. In the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stopped and displayed in the symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Also, in the reach, while the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol rows, and performing the reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, In addition to reducing or displaying the combination of the symbols in which the reach line is formed, the reach effect is included by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. Further, when the reach effect is being performed or before the reach display, the reach random number counter C3 and other counters are used to determine whether or not the advance notice display using the predetermined image such as the predetermined character is performed. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and then returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is updated once every time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of starting the fluctuation display on the first result display section 37a or the second result display section 37b and determining the fluctuation pattern at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used to determine the variable time in the first result display section 37a and the second result display section 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 249, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is regularly updated, and is stored in the electric duty holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed on whether or not to control the electric accessory 34a in the open state by using the stored value of the electric accessory release counter C4. For example, if C4=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to the closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 The combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra corresponds to the holding information related to the first starting opening 33, and the second holding area Rb. The combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, which are stored in, corresponds to the holding information related to the second starting port 34, and these holding information is special information in the present invention. Equivalent to.

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by the gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図9は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。 FIG. 9 is a time chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10 according to this embodiment. In the present description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking two cases of case a1 and case a2 as an example.

図9(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。 In FIG. 9A, as a case a1, the jackpot lottery is won in the first game round (hereinafter, also simply referred to as “big jackpot”), and the jackpot in the second game round executed after the first game round. The process executed by the pachinko machine 10 when the player is out of the lottery is shown. In the present embodiment, the jackpot lottery of the game time immediately before the first game time is out and there is no other game time between the first game time and the second game time. Explain. It should be noted that another game time may exist between the first game time and the second game time. The processing executed by the pachinko machine 10 when there is another game time between the first game time and the second game time will be described later.

図9(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 9A, when the jackpot lottery is won in the first game time, the pachinko machine 10 executes the notice effect and the reach effect. The notice effect is an effect executed immediately before or after the start of the change of the symbols, and is an effect for suggesting to the player the degree of expectation to win the jackpot lottery. The reach effect is an effect that is executed after the reach, and is an effect that suggests to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes the result notification effect that notifies the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game time. In the first game time, a big hit is announced as a result notice production.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図9(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。 After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The special game state is a state in which a bonus is given to the player. As illustrated, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes an effect that suggests starting the opening/closing execution mode, as an opening effect. After that, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which opening/closing of the opening/closing door 36b is repeated. During the execution period of the opening/closing execution mode, a predetermined effect for the opening/closing execution mode is executed. After the end of the opening/closing execution mode, the pachinko machine 10 executes the ending effect. As shown in FIG. 9A, in this description, a period for executing the ending effect is referred to as an ending period.

ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。 Here, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect during the ending period. The suggestion effect is an effect that suggests reproducing the already executed effect. In the present embodiment, the suggestion effect is an effect that suggests reproducing the notice effect, the reach effect, and the result notification effect selected and executed from a plurality of types in the first game time. Further, the special game state reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of the effect already executed in the special game state.

図10は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図10(a)は示唆演出を示し、図10(b)は特定終了演出を示し、図10(c)は特定開始演出を示している。図10(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 FIG. 10: is explanatory drawing which shows an example of a suggestion production, the specific end production, and the specific start production mentioned later. FIG. 10A shows a suggested effect, FIG. 10B shows a specific end effect, and FIG. 10C shows a specific start effect. The suggestive effect shown in FIG. 10A is an effect that suggests that the female character reproduces the effect executed in the first game time, that is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect.

図9(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIG. 9A, after the pachinko machine 10 executes the suggestion effect in the ending period, as the special game state reproduction effect, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are performed. Reproduce and execute. In the present embodiment, as the special game state reproduction effect, the notice effect, the reach effect, and the result announcement effect executed in the first game time are reproduced, but the notice effect, the reach effect, or the result executed in the first game time is reproduced. You may reproduce only a part of announcement production. For example, when executing a notice effect, a reach effect, and a result notification effect as a special game state reproduction effect, the reach effect and the result notification effect are preferentially reproduced, and the notice effect is partially or entirely omitted. Good. By omitting a part or all of the notice effect that is executed at high frequency during normal times, by preferentially reproducing the reach effect and the result notification effect (big hit notification) that are executed only during the reach or jackpot, the player can The special game state reproduction effect can be executed by focusing on the effect that strongly desires the reproduction, and the interest of the game can be improved.

なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 When the variable display and the stop display of the symbols are reproduced as the special game state reproduction effect, the contents of the symbol displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed are actually displayed in the first game time. Some of the contents are different from the design.

特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図10(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。 After executing the special game state reproduction effect, the pachinko machine 10 executes the specific end effect. FIG.10(b) has shown an example of the specific termination effect. As shown in the figure, the specific end effect in the present embodiment is an effect that suggests that the female character has completed the special game state reproduction effect.

説明を図9(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。 Description will be returned to FIG. The pachinko machine 10 ends the ending period and the special game state with the end of the specific end effect. After that, the second game time is executed. The jackpot lottery for the second game is out. In the second game time, the pachinko machine 10 executes a normal notice effect (also referred to as a normal notice effect) for notifying the result of the jackpot lottery and a result notice effect (disappearance notice). The case a1 has been described above.

次に、ケースa2について説明する。図9(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。 Next, the case a2 will be described. FIG. 9B shows, as a case a2, a process executed by the pachinko machine 10 when the jackpot lottery is won in the first game time and the jackpot lottery is also won in the second game time. ..

図9(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 9B, when the jackpot lottery is won in the first game time, the pachinko machine 10 executes the notice effect and the reach effect. Then, after executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes the result notification effect of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game time. In the first game time, a big hit is announced as a result notice production.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。 After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. As illustrated, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes an effect that suggests starting the opening/closing execution mode, as an opening effect. After that, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which opening/closing of the opening/closing door 36b is repeated. After the end of the opening/closing execution mode, the pachinko machine 10 executes the ending effect in the ending period.

ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。 In case a2, unlike case a1, the pachinko machine 10 executes only the suggested effect in the ending period. The content of the suggestive effect is the same as the content of the suggestive effect executed in case a1. The pachinko machine 10 ends the special game state with the end of the suggestive effect. That is, the ending period in case a2 is shorter than the ending period in case a1.

パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 The pachinko machine 10 ends the special game state with the end of the suggestive effect. After that, the second game time is executed. In case a2, the jackpot lottery is won also in the second game time. The pachinko machine 10 executes a game time reproduction effect as an effect in the second game time. The game time reproduction effect is an effect for reproducing at least a part of the effect already executed in the game time. In the present embodiment, as the game time reproduction effect, the effect executed in the first game time is reproduced. That is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect (big hit notification) executed in the first game time are executed. In this case, the result notification effect (big hit notification) has a function as a part of the game time reproduction effect, and also has a function as a result notification about the big hit lottery of the second game time. Then, with the end of the game time reproduction effect, the second game time is ended.

なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 In addition, as will be described later with reference to a flowchart, in the present embodiment, the variation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. That is, in case a2, since the first game time and the second game time are both game times that are won in the jackpot lottery, the variation time of the first game time and the variation of the second game time The time is the same. Therefore, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time can be executed as the game time reproduction effect in the second game time.

なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In this embodiment, the variation time of the game times won in the jackpot lottery is controlled to be constant, but the variation time of the game times won in the jackpot lottery is set by using a random number. , The variation time of the game times at the time of a big hit may be different every time. In this case, if the second game time is longer than the first game time, at the start of the second game time, the time difference between the fluctuation times of the second game time and the first game time (Surplus time) may be used to perform the suggestive effect prepared in advance. By preparing a plurality of types of suggestive effects for each length of extra time, even if the extra time is different each time, the suggestive effect can be executed at the start of the second game time. The suggestive effect executed using the surplus time is executed after the suggestive effect executed in the special game state after the first game time. Therefore, the content of the suggestive effect to be executed using the surplus time is set so that the suggestive effect to be executed in the special game state and the suggestive effect to be executed using the surplus time have continuity. Good. By doing so, even when the second game time is longer than the first game time, the game time reproduction effect can be executed in the second game time without giving the player a feeling of strangeness.

また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 If the second game time is shorter than the first game time, only part of the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are executed as the game time reproduction effect. May be For example, when executing a notice production, a reach production, and a result announcement production as a game time reproduction production, the reach production and the result announcement production are preferentially reproduced, and a part or all of the notice production is omitted to reproduce the game time. May be executed. By omitting a part or all of the notice effect that is executed at high frequency during normal times, by preferentially reproducing the reach effect and the result notification effect (big hit notification) that are executed only during the reach or jackpot, the player can It is possible to preferentially reproduce the production that strongly desires reproduction.

図9(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 As shown in FIG. 9B, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state after the end of the second gaming time. The pachinko machine 10 executes a specific start effect in the opening effect in the special game state. The specific start effect is executed as an opening effect in a subsequent special game state when the jackpot lottery related to the second game time is a win and the game time reproduction effect is executed in the second game time.

図10(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。 FIG. 10C shows an example of the specific start effect. The specific start effect shown in the figure is an effect that suggests that the female character has won the jackpot lottery in the second game time, and the special game state (opening and closing due to the jackpot in the second game time). This is an effect that suggests that the execution mode) is started. The pachinko machine 10 executes the opening/closing execution mode and the ending effect after executing the specific start effect. In this case, the effect executed in the opening/closing execution mode and the ending effect (normal ending effect) are effects executed in the normal jackpot. The normal ending effect executed as the ending effect is an effect that suggests that the special game state is over.

以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Heretofore, the processing executed by the pachinko machine 10 has been described using the two cases of case a1 and case a2. As described in case a1, when the jackpot lottery related to the second game time is missed, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed after the suggestion effect are executed in the first game time. It is executed as a special game state reproduction effect that reproduces the effect, and the player recognizes that it is an effect that reproduces the already executed effect. On the other hand, as in case a2, when the jackpot lottery related to the second game time is won, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed after the suggestion effect are already executed in terms of effect. Although it is executed as an effect to reproduce the effect, it is actually a game time reproduction effect that is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. When the special game state reproduction effect in case a1 is being watched first, the player executes the game time reproduction effect in the second game time of case a2 in the first game time as in case a1. It is difficult to anticipate winning in the jackpot lottery related to the second game time, while recognizing that it is merely reproduction of the effect. In such a state, after the notice effect and the reach effect are executed in the second game time, the result notification effect notifies that the player has won the jackpot lottery related to the second game time. For the first time, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the second game time are not reproductions of the effects executed in the first game time, but the second game. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery for the times. By executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game time reproduction effect in case a2 in this way, the game is given a surprising effect and at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the effect. In addition, by making the second game times in case a2 unpredictable by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in the case of case a2, it is suggested that the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestive effect is executed, it is even more difficult for the player to expect that the jackpot lottery related to the second game time is won. Therefore, it is possible to further give the game unexpectedness.

また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 Further, as in case a2, when the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are reproduced as they are and executed in the second game time, the result notification effect in the second game time is executed. Even if it is done, the player may not be aware that he or she has won the jackpot lottery in the second game time, but since the specific start effect is executed in the special game state after the end of the second game time. At the time when the specific start effect is executed, the player can be made aware that he or she has won the jackpot lottery in the second game time.

A4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
A4. Overview of processing in the standby state:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the standby state will be described. The standby state is a state after the game time has ended, and neither the special game state nor the next game time is started.

図11は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図11には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図11には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。 FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in the standby state. In FIG. 11, a state diagram showing whether or not the symbol displayed on the main display unit 45 is changing, the display mode of the symbol display device 41, and the output of the voice output from the voice emission control device 90. The content and the audio output level (volume) are shown. Further, in FIG. 11, the standby state flag in the main control device 60 is turned on and off, the transition condition satisfaction flag in the main control device 60 is turned on and off, and the cue determination flag in the voice emission control device 90 is shown. ON and OFF states are shown. These flags will be described later.

図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。 The numbers such as “01” described in the display mode of the symbol display device 41 indicate the temporal position of the moving image data, and “01” indicates the head position of the moving image data. The temporal position of the video data is the position of the video data corresponding to each time of the video displayed with the temporal length, and is the temporal position of the video when the video data is captured with the temporal length. This is the position of the corresponding moving image data. As the temporal position of the moving image data, for example, a time code recorded in the moving image data can be used. In the present embodiment, when the moving image data of the background moving image is displayed up to the temporal position of “30”, the moving image data returns to the temporal position of “01” and is displayed from the beginning.

音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 A number such as "01" described in the output content of the voice indicates the temporal position of the music data, and "01" indicates the head position of the music data. The temporal position of the music data is the position of the music data corresponding to each time of the music output with a temporal length, and is the temporal position of the music when the music data is captured with a temporal length. This is the position of the corresponding music data. As the time position of the music data, for example, a time code recorded in the music data can be used. In the present embodiment, when the music data of the background music is output up to the temporal position of “30”, it returns to the temporal position of “01” and is output from the beginning.

表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。 The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a background moving image during the game time when a display corresponding to the result of the big hit lottery is performed, and even in the standby state after the game time is over, the background animation is displayed on the symbol display device 41. Is continuously displayed. The background moving image is a moving image displayed on the background side of the symbol on the symbol display device 41, and when an image or moving image such as the above-mentioned notice effect or reach effect is displayed, it is displayed on the background side of these images or moving images. Is displayed. The background moving image of the present embodiment is a moving image in which a character is dancing to the rhythm of background music described later.

音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。 The sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output the background music (BGM: Background Music) corresponding to the background moving image described above in the game round, and also from the speaker 46 in the standby state after the game round ends. Is output continuously. In the present embodiment, the background music is music that is continuously output corresponding to the background video, and has the same temporal length as the background video. Therefore, in the present embodiment, for example, by outputting the background music at the temporal position “10” at the timing at which the background video at the temporal position “10” is displayed, the background video is displayed and the rhythm of the background music is displayed. A production in which one and one correspond to each other is realized.

図11に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。 As shown in FIG. 11, main controller 60 turns the standby state flag ON (time t1) when the game time ends, that is, when the variation of the symbol on main display unit 45 stops. Then, the main controller 60, after the fluctuation of the symbols on the main display unit 45 is stopped and becomes the standby state, if 15 seconds have passed without starting either the special game state or the next game time, That is, when 15 seconds have passed since the standby state flag was turned on, it is determined that the transition condition is satisfied, the transition condition satisfied flag is turned on, and the standby state flag is turned off (time t2).

移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。 The transition condition is that the output mode of the voice is switched from the mode in which the background music is output at the volume preset by the player to the mode in which the volume of the background music is zero (silent state), and This is a condition for shifting the display mode from the mode in which the background video is displayed to the mode in which the demo video is displayed. That is, when the transition condition is satisfied, the voice output mode shifts to the mode in which the continuity of the background music is broken, and the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode in which the continuity of the background moving image is broken. .. In addition, the demonstration video (demonstration video) is a video different from the background video and is a video for communicating the attraction of the pachinko machine 10 to the player. For example, in the demo movie, the model name of the pachinko machine 10 is displayed, the playing method of the pachinko machine 10 is explained, and the characters and stories that appear in the pachinko machine 10 are explained. The demo video may be called an attract video.

図11に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図11に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。 As shown in FIG. 11, when the transition condition is satisfied at time t2, the sound emission control device 90 outputs the sound in the background music at the volume preset by the player (time t2. From (1) to (3), the volume of the background music is reduced (fade out) over time while continuing the output of the background music (the mode from time t2 to time t3), and the volume of the background music is zero. The mode is changed to a certain mode (mode after time t3). In the present embodiment, the sound emission control device 90 continues to output the background music until the volume of the background music becomes zero until 5 seconds have passed, and after the volume of the background music becomes zero. The output of the background music is stopped at the timing (time t4) when 5 seconds have elapsed. Further, in the example shown in FIG. 11, the volume preset by the game ball is the maximum volume.

表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。 When the transition condition is satisfied, the display control device 100 shifts the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which a demo video is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero (time). t4). The sound emission control device 90 turns on the cue determination flag at the timing when the display of the demonstration moving image is started (time t4). The cue determination flag is a flag for determining whether or not to start displaying and outputting the background video and background music from the temporal start position “01” when a return condition described later is satisfied. is there. In the present embodiment, the cue determination flag shifts to a mode in which the continuity of the background music is interrupted in the output mode of the sound, and the mode in which the continuity of the background moving image is interrupted in the display mode of the symbol display device 41 It is turned on when shifting to.

主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 The main controller 60, after the transition condition is satisfied, when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the game times (variable display of symbols) are started, the return condition is set. When it is determined that the condition is satisfied, the transition condition satisfaction flag is turned off. The return condition is that the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode in which the background moving image is displayed, and the output mode of the voice is returned to the mode in which the background music is output at the volume preset by the player. It is a condition.

図11に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。 As shown in FIG. 11, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (time t5), the cue determination flag is set. Is ON, the display control device 100 and the sound emission control device 90 execute the cueing process of the background moving image and the background music. Specifically, the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Then, when the background moving image is displayed on the symbol display device 41, the display control device 100 starts the display from the temporal start position “01” of the background moving image. The sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, outputs the background music from the temporal start position “01”. To start. Therefore, both the background moving image and the background music are displayed and output from the temporal head position.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 The sound emission control device 90 is capable of outputting a plurality of types of background music, and performs a cue process for background music and a background moving image (a process for starting output of music or display of a moving image from a temporal start position “01”). ) Is performed, the type of background music to be subjected to the cueing process is randomly selected by lottery, and the display control device 100 displays a plurality of types of background moving images corresponding to a plurality of types of background music. A background moving image that can be displayed and corresponds to the selected background music may be selected to execute the cueing process. With such a configuration, it is possible to allow the player to enjoy a plurality of types of background music and background moving images, so that the interest of the game can be improved.

図12は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図12に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 12 is a timing chart showing an example of processing in the case where the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and before the display of the demo moving image is started. As shown in FIG. 12, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo moving image is started (time t4), the cue determination flag is set. Is off, the display control device 100 continues the mode of displaying the background moving image on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 returns the volume of the background music to the volume preset by the player. To execute. In this way, the display mode and the voice output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition is satisfied.

図13は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図13に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 13 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced. As shown in FIG. 13, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (time t3), since the cue determination flag is OFF, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to display the background. The mode for displaying the moving image is continued, and the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player. In this way, the display mode and the voice output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition is satisfied.

以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。 As described above, according to the present embodiment, in the case where the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11). The display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background moving image on the symbol display device 41, the display control device 100 starts the display from the predetermined temporal position of the background moving image. In addition, the sound emission control device 90 executes processing for returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and at the time of outputting the background music, from the predetermined temporal position of the background music. Start output. Therefore, it is possible to easily synchronize the display of the background moving image and the output of the background music, as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes depending on the timing when the return condition is satisfied. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that, as a configuration in which the temporal position for starting the display of the background video changes depending on the timing at which the return condition is satisfied, for example, when the return condition is satisfied after the display of the demo video is started, the demo video is displayed. When returning to the mode in which the background video is displayed from the temporal position of the background video displayed immediately before the transition to the mode in which the display mode is displayed or the mode in which the demo video is displayed is changed to the mode in which the background video is displayed , A configuration in which the temporal position of the background video to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of displaying the demo video, after the transition from the mode of displaying the background video to the mode of displaying the demo video Also, the background video is continuously played as an internal process, and the background video that is being continuously played is displayed as an internal process when returning from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Are listed.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, after the volume of the background music becomes zero, and when the return condition is satisfied after the display of the demo video is started (FIG. 11 ), the display control device 100. Starts the display from the temporal start position "01" of the background moving image, and the audio emission control device 90 starts the output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the display of the background moving image is started at a position midway in time and the output of the background music is started at a position midway in time. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a temporally middle position of the background video and the output is started from a temporally middle position of the background music, the player, after the return condition is satisfied, Since the background moving image and the background music are to be viewed from a position midway in time, there is a possibility that the user feels uncomfortable or feels unsatisfactory because there is a portion of the background moving image and the background music that is not being listened to. On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to allow the player to listen to the background moving image and the background music from the temporal start position, so that it is possible to reduce the discomfort given to the player, It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the background moving image and the background music can be enjoyed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (FIG. 12), the display control is performed. The device 100 continues the mode in which the background moving image is displayed on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, so that While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, the mode before the transition condition is satisfied can be restored in a natural flow without a feeling of discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 13 ), the display control device 100 continues the mode in which the background moving image is displayed on the symbol display device 41. Since the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background video and the output of the background music. It is possible to return in a natural flow without feeling uncomfortable with the mode before the operation.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Further, according to the present embodiment, after the game time is over, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds elapse without starting any of the special game state and the next game time, so the game is executed. It is possible to reduce the volume of background music with the passage of time in a state in which it is highly possible that a person is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game time is started in the standby state, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image, and the voice Since the output mode returns to the mode in which the background music is output at the volume preset by the player, the expectation that the game time has started can be improved, and the interest of the game can be improved.

A5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of specific control for executing the processing shown in case a1 and case a2 in the pachinko machine 10 will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game time, the main MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process. The MPU 62 executes an NMI interrupt process activated by the input of a power failure signal, in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図14は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 14 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is regularly (for example, 2 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。 In step S101, reading processing of the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Then, it progresses to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS103に進む。 In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS104に進む。 In step S103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when the respective counter values reach the maximum values, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Then, it progresses to step S104.

ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。 In step S104, a winning process for the starting openings associated with winning the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the winning process for the starting opening in step S104 will be described later. After executing step S104, the process proceeds to step S105.

ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S105, a winning process for a through game accompanying the winning of the through gate 35 is executed. Details of the through winning process in step S105 will be described later. After executing step S105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting mouth>
Next, the winning process for the starting opening will be described. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 14: S104).

図15は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。 FIG. 15 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting opening 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. When it is determined in step S201 that the game ball has won the first starting opening 33 (S201: YES), the process proceeds to step S202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set. Then, it progresses to step S203.

ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。 In step S203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the first start opening 33. Then, it progresses to step S204.

ステップS204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S204, the startup hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first startup hold number RaN) that is the value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as a processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on winning in the first start opening 33. Then, it progresses to step S209.

ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 When it is determined in step S201 that the game ball has not won the first start opening 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, and it is determined whether or not the game ball has won the second start opening 34. 2 The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the starting port 34.

ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 When it is determined in step S205 that the game ball has won the second starting opening 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out four game balls. Set. Then, it progresses to step S207. On the other hand, in step S205, when it is determined that the game ball has not won the second starting port 34 (S205: NO), the winning process for the main starting port ends.

ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。 In step S207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the second start opening 34. Then, it progresses to step S208.

ステップS208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S208, the startup hold number RbN (hereinafter also referred to as the second start hold number RbN), which is the value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as a processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on winning in the second start opening 34. Then, it progresses to step S209.

ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of starting suspensions set in step S204 or step S208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S209, if the number N of start-up suspensions is not less than the upper limit value (S209: NO), the winning process for this starting opening is ended.

一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。 On the other hand, in step S209, when the start pending number N is less than the upper limit value (S209: YES), the process proceeds to step S210, after adding 1 to the start pending number N of the corresponding holding area, the process proceeds to step S211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as total reserved quantity CRN). The total pending quantity CRN indicates the total value of the first starting pending quantity RaN and the second starting pending quantity RbN. Then, it progresses to step S212.

ステップS212では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。 In step S212, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are set to the first storage area of the corresponding free storage areas, that is, the step The number is stored in the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 is added in S210. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14). The value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first startup suspension number RaN to which 1 is added in step S210. When the second starting pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are set to It is stored in the first storage area of the free storage areas of the second holding area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second starting hold number RbN to which 1 is added in step S210. After executing step S212, the process proceeds to step S213.

ステップS213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS213を実行した後、ステップS214に進む。 In step S213, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 (held information), the jackpot lottery result (lottery result), the jackpot type, and the occurrence of reach. It is a process of determining whether or not the holding information is present before the holding information is targeted for the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S213, the process proceeds to step S214.

ステップS214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (hold information) of the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that the winning information is generated in the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the determination result by the preceding determination process based on the holding information acquired based on the winning is the main control device. This is a command for the sub-side control device to confirm before being targeted for the jackpot lottery by 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 18: step S503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning of the first starting opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 increases the number of hold. To the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning to the second starting opening 34 is received, the voice emission control device 90 increases the number of the held display of the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. To the display control device 100. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold.

主側MPU62は、ステップS214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S214, the main MPU 62 ends the winning process for the main starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図15:S213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the destination determination process will be described. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 15: S213) of the winning opening winning process.

図16は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 16 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the prior determination process is based on the hold information, the jackpot lottery winning determination, determination of the type of jackpot, determination of whether or not the reach occurs, such as the hold information, the jackpot by the main control device 60 This is a process to be executed before the target of the lottery.

ステップS301では、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the winning opening for the starting opening (FIG. 15) is read. After that, the process proceeds to step S302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the prize before this prize is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability variation jackpot that occurs before the jackpot lottery by this prize. By doing so, the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time is determined.

ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S302:YES)、ステップS303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery for this winning is executed as the game time (S302: YES), the process proceeds to step S303, and the win/loss table storage area. The win/loss table for the low probability mode stored in 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the hit/miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S302:NO)、ステップS304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time (S302: NO), the process proceeds to step S304, and the high-probability mode As a result of referring to the hit/no hit table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S305, and it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the hit/miss table for the high probability mode.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS307を実行した後、ステップS308に進む。 When it is determined in step S305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S305: YES), the process proceeds to step S306, and the value is stored in the storage area by the winning of the starting opening this time. The value of the jackpot type counter C2 is read. After that, the process proceeds to step S307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 which is the distribution target this time is obtained based on the winning of the first starting opening 33, the first starting opening allocation table is referred to, If it is acquired based on the winning of the second start opening 34, the second start opening distribution table is referred to. After executing step S307, the process proceeds to step S308.

ステップS308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S308:YES)、ステップS309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S308:NO)、ステップS310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. When it determines with it corresponding to a probability variation jackpot in step S308 (S308:YES), it progresses to step S309 and memorize|stores probability variation jackpot information in the prior determination process result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S308 that the probability variation jackpot is not supported (S308: NO), the process proceeds to step S310, and normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S305:NO)、ステップS311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 When it is determined in step S305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S305: NO), the process proceeds to step S311, and the value is stored in the storage area by the winning of the starting opening this time. The value of the reached reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Then, the process proceeds to step S313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S313:YES)、ステップS314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S313, when it is determined that the reach occurrence is supported (S313: YES), the process proceeds to step S314, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S313 that the occurrence of the reach is not supported (S313: NO), the destination determination process is ended as it is.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through winning process>
Next, the through winning process will be described. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 14: S105).

図17は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S401:YES)、ステップS402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 17 is a flowchart showing the winning process for through. In step S401, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. When it is determined in step S401 that the game ball has won the through-gate 35 (S401: YES), the process proceeds to step S402, and it is determined whether the accessory holding number SN is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Determine whether. The bonus holding number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 which are reserved for performing the electric bonus opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory parts SN is 4. On the other hand, when it is determined in step S401 that the game ball has not won in the through gate 35 (S401: NO), the winning process for this through is ended.

ステップS402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S402:YES)、ステップS403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS404に進む。 When it determines with it being less than the upper limit (less than 4) of the accessory holding number SN in step S402 (S402:YES), it progresses to step S403 and 1 is added to the accessory holding number SN. Then, it progresses to step S404.

ステップS404では、ステップS103(図14)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 (FIG. 14) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the power combination holding area 64c of the RAM 64. After that, the winning process for through is ended.

一方、ステップS402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S402: NO), that is, when the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The winning process for through is ended without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図18は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS502に進む。 FIG. 18 is a flowchart showing normal processing. In step S501, start-up processing is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are determined. Then, it progresses to step S502.

ステップS502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS503に進む。 In step S502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demo moving image when the power is turned on. Then, it progresses to step S503.

ステップS503では、ステップS502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS503を実行した後、ステップS504に進む。 In step S503, the output data such as the startup command set in step S502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence/absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S503, the process proceeds to step S504.

ステップS504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS505に進む。 In step S504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S505.

ステップS505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS506に進む。ステップS506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS506を実行した後、ステップS507に進む。 In step S505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S506. In step S506, game time control processing for controlling the game at each game time is executed. In the game time control process, jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a, the second result display section 37b, etc. are performed. Details of the game number control process will be described later. After executing step S506, the process proceeds to step S507.

ステップS507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS508に進む。 In step S507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open/close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition processing will be described later. Then, it progresses to step S508.

ステップS508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS509に進む。 In step S508, the electric power support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process for supporting electric role, it is determined whether or not the electric role object 34a is opened. The details of the process for supporting electric power combination will be described later. Then, it progresses to step S509.

ステップS509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS510に進む。 In step S<b>509, a standby process for causing each sub-side control device to start a demonstration moving image when the standby state has elapsed for a predetermined time is executed. Details of the standby process will be described later. Then, it progresses to step S510.

ステップS510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S510:NO)、ステップS511及びステップS512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S510:YES)、ステップS503に戻り、ステップS503からステップS508までの各処理を実行する。 In step S510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step S503). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has come. When it is determined in step S510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S510: NO), the execution timing of the next normal processing is reached in steps S511 and S512. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In addition, in step S512, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, when it is determined in step S510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S510: YES), the process returns to step S503, and each process from step S503 to step S508 is performed. Execute.

なお、ステップS503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process of step S503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game number control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 18: S506).

図19は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 19 is a flowchart showing the game number control process. In step S601, it is determined whether or not it is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open/close execution mode in the game state transition processing, which will be described later, and is turned OFF when the open/close execution mode is also terminated in the game state transition processing. The ending period flag is turned on at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period.

ステップS601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS602に進む。 When it is determined in step S601 that any of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S601: YES), it is determined that the special game state is in effect, and the processing in step S602 and subsequent steps is performed. Without executing any, this game time control processing is ended. That is, in the special game state, the game time is not started regardless of whether or not a prize is given to the first start opening 33 or the second start opening 34. On the other hand, when it is determined in step S601 that the special game state is not in effect (S601: NO), the process proceeds to step S602.

ステップS602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S602, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first result display section 37a and the second result display section 37b is in the variable display. This determination is performed by determining whether the variable display flag of the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned OFF when the variable display is ended.

ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S602:NO)、ステップS603〜ステップS605の遊技回開始用処理に進む。ステップS603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S603:NO)、ステップS604に進む。 In step S602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing the variable display (S602: NO), the process proceeds to the game times start process of steps S603 to S605. In step S603, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved quantity CRN is “0” means that the reserved quantity to be started is “0” for both the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Therefore, when it is determined in step S603 that the total reserved number CRN is "0" (S603: YES), the present game number control process is ended. On the other hand, when it is determined in step S603 that the total reserved number CRN is not "0" (S603: NO), the process proceeds to step S604.

ステップS604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S604, a data setting process for setting the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS606に進む。 In step S605, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. Then, it progresses to step S606.

ステップS606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS606を実行した後、ステップS607に進む。 In step S606, the value of the game number counter PNC is decremented by 1. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S606, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS607を実行した後、ステップS608に進む。 In step S607, the standby state flag is turned off. The standby state flag is a flag that is turned on at the timing when the standby state is started and turned off at the timing when the variable display of the main display unit 45 is started or when 15 seconds have passed after the standby state was started. is there. After executing step S607, the process proceeds to step S608.

ステップS608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S608:YES)、ステップS609に進む。一方、ステップS608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S608:NO)、遊技回制御処理を終了する。 In step S608, it is determined whether or not the transition condition satisfaction flag is ON. The transition condition satisfaction flag is a flag that is turned on at the timing when 15 seconds have elapsed since the standby state was started and turned off at the timing when the variable display on the main display unit 45 is started. When it is determined in step S608 that the transition condition satisfaction flag is ON (S608: YES), the process proceeds to step S609. On the other hand, when it is determined in step S608 that the transition condition satisfaction flag is not ON (S608: NO), the game number control process is ended.

ステップS609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS609を実行した後、ステップS610に進む。 In step S609, a return condition satisfaction command is set. The return condition satisfaction command is a command for causing each sub-side control device to recognize that the variable display on the main display unit 45 has been started, that is, the return condition has been satisfied. After executing step S609, the process proceeds to step S610.

ステップS610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S610, the transition condition satisfaction flag is turned off. Then, the game number control process is ended.

一方、ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S602:YES)、ステップS611〜ステップS615の遊技回進行用処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S602 that the main display unit 45 is in the variable display (S602: YES), the game-time progression process of steps S611 to S615 is executed.

ステップS611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図22)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S611, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S611, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 22) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S611:NO)、ステップS612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 When it is determined in step S611 that the variation time has not elapsed (S611: NO), the process proceeds to step S612 and the variation display process is executed. The variable display process is a process of changing the display mode on the result display unit related to the current game time. After executing step S612, the game number control process is ended.

ステップS611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S611:YES)、ステップS613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図21)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS613を実行した後、ステップS614に進む。 When it is determined in step S611 that the variation time has elapsed (S611: YES), the process proceeds to step S613, and variation end processing is executed. The fluctuation ending process is performed by changing the result display unit so that the mode of the symbol displayed in the result display unit determined in the fluctuation starting process (FIG. 21) described later is displayed in the result display unit related to the current game time. Display control. After executing step S613, the process proceeds to step S614.

ステップS614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S614, the standby state flag is turned off. Then, it progresses to step S615 and performs a waiting state time setting process. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d. The standby state timer counter Tw is a counter for measuring the elapsed time from the start of the standby state, and is decremented by 1 every time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec. After executing step S615, the game number control process is ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a game time control process subroutine (FIG. 19: S604).

図20は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 20 is a flowchart showing the data setting process. In step S701, it is determined whether or not the holding area that is the processing target for executing the data setting processing is the first holding area Ra. Specifically, the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 6). The information) is stored in the first reserved area (first reserved area of the second reserved area Rb) stored earliest among the reserved information stored in time series in the second reserved area Rb (FIG. 6). (Holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra if the holding area is stored before the holding information). On the other hand, among the holding information stored in the first holding area Ra (FIG. 6) in time series, the holding information stored first in the second holding area Rb (FIG. 6) is stored in time series. If the earliest stored hold information is stored in the hold area first, the hold area to be processed is determined to be the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S701, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS701:YES)、ステップS702〜ステップS707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708〜ステップS713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 When it is determined in step S701 that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S701: YES), the data setting process for the first reservation area in steps S702 to S707 is executed. On the other hand, when it is determined in step S701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when the processing target holding area is the second holding area Rb (step S701: NO). ), and the data setting process for the second holding area in steps S708 to S713 is executed.

ステップS702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS704に進む。ステップS704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS705に進む。 In step S702, the first starting hold number RaN of the first hold area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step S703, in which the total hold number CRN is decremented by 1. Then, it progresses to step S704. In step S704, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S705.

ステップS705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS705を実行した後、ステップS706に進む。 In step S705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S705, the process proceeds to step S706.

ステップS706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS707へ進む。 In step S706, if the second result display unit flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not, that state is maintained. The second result display unit flag is information for specifying whether the target for starting the variable display this time is the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. Then, it progresses to step S707.

ステップS707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the data shift this time corresponds to the first holding area Ra, that is, the first starting opening 33 The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, the data setting process ends.

ステップS707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S707 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reserved display area Ds1 of the symbol display device 41 in response to the reduction in the number of reservations, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first reserved display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of reserved items.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708に進む。 When it is determined in step S701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when the processing target holding area is the second holding area Rb (step S701: NO), It proceeds to step S708.

ステップS708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS709に進む。ステップS709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS711に進む。 In step S708, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. Then, it progresses to step S709. In step S709, the total reserved number CRN is decremented by 1, and the process proceeds to step S710 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Then, it progresses to step S711.

ステップS711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。 In step S711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S711, the process proceeds to step S712.

ステップS712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS713に進む。 In step S712, if the second result display unit flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, it progresses to step S713.

ステップS713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the current shift of data corresponds to the second holding area Rb, that is, the second starting opening 34. The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, this data setting process is completed.

ステップS713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The voice emission control device 90 causes the display control device 100 to issue a command for changing the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in response to the reduction in the number of holdings, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 19: S605) of the game time control processing.

図21は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS801において、高確率モードであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS802に進む。 FIG. 21 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S801, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the win/win lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening/closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. After that, it is normally turned off when the jackpot is won. When it is determined in step S801 that the high probability mode is set (S801: YES), the process proceeds to step S802.

ステップS802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。一方、ステップS801において高確率モードではないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS803に進む。 In step S802, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the high probability mode shown in FIG. 7B. Determine whether. Then, it progresses to step S804. On the other hand, when it is determined that the high probability mode is not set in step S801 (S801: NO), the process proceeds to step S803.

ステップS803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。 In step S803, the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 7A. Determine whether. Then, it progresses to step S804.

ステップS804では、ステップS802又はステップS803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S804:YES)、ステップS805〜ステップS812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S804, it is determined whether or not the result of the win/no win determination (big win lottery) in step S802 or step S803 is a big win. In step S804, if the result of the winning/non-winning determination is a big hit (S804: YES), in steps S805 to S812, in order to set a process for setting a game result in the case of a big hit and a stop result. The process of is executed.

ステップS805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S805:NO)、ステップS806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S805, it is determined whether the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. When it is determined in step S805 that the second result display unit flag is not ON (S805: NO), the process proceeds to step S806, and the first start port distribution table (see FIG. 8A) is referred to. Then, the distribution determination is performed. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in.

一方、ステップS805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S805:YES)、ステップS807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS806又はステップS807の処理を実行した後。ステップS808に進む。 On the other hand, when it is determined in step S805 that the second result display unit flag is ON (S805: YES), the process proceeds to step S807, and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 8B). The distribution determination is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in. After executing the processing of step S806 or step S807. It proceeds to step S808.

ステップS808では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S808:YES)、ステップS809に進む。 In step S808, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is a probability variation jackpot. When it is determined in step S808 that the game result is a probability variation big hit (S808: YES), the process proceeds to step S809.

ステップS809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS809を実行した後、ステップS810に進む。 In step S809, a stop result setting process for the probability variation big hit is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot, in the current game time to be won for the probability variation jackpot, fluctuates in a state in which any stop result is displayed on the first result display portion 37a or the second result display portion 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the probability variation big hit stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the kind of big hit distributed in step S806 or step S807 is obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S809, the process proceeds to step S810.

ステップS810では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S810, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S806 or step S807 is turned ON. Specifically, the 16R certainty variation jackpot is turned on when the 16R certainty variation jackpot is turned on, and the 8R certainty variation flag is turned on when the 8R certainty variation jackpot is given. Then, it progresses to step S814.

ステップS808において、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS811に進む。 In step S808, when it is determined that the jackpot type distributed in step S806 or step S807 is not the probability variation jackpot (S808: NO), that is, when the sorted jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step S811. move on.

ステップS811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS811を実行した後、ステップS812に進む。 In step S811, a normal jackpot stop result setting process is executed. The stop result setting process for normal jackpot changes in the state where any stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game time when the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the normal jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S806 or step S807 can be obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S811, the process proceeds to step S812.

ステップS812では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S812, the flag (big hit type flag) corresponding to the kind of big hit distributed in step S806 or step S807 is turned on. Specifically, when the 16R normal jackpot is hit, the 16R normal flag is turned ON, and when the 8R normal jackpot is hit, the 8R normal flag is turned ON. Then, it progresses to step S814.

ステップS804において、ステップS802又はステップS803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S804:NO)、ステップS813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS813を実行した後、ステップS814に進む。 In step S804, when the result of the big hit lottery in step S802 or step S803 is not the big hit (S804: NO), the process proceeds to step S813, and the stop result setting process for out-of-range is executed. With the stop result setting process for the time of disengagement, the variable display is terminated in the state where any of the stop results is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game time that is the disengagement result. This is a process for setting Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the out-of-range in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S813, the process proceeds to step S814.

ステップS814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS814を実行した後、ステップS815に進む。 In step S814, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is to set the variable time, which is the time required for the current game in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of a reach. Processing. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S814, the process proceeds to step S815.

ステップS815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S815:NO)、ステップS816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S815:YES)、ステップS817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS816又はステップS817を実行した後、ステップS818に進む。 In step S815, it is determined whether or not the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. When it is determined in step S815 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S815: NO), the process proceeds to step S816 and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the first start opening 33, and whether or not the reach has occurred. Information and the variable time information set in step S814. On the other hand, if it is determined in step S815 that the second result display unit flag is ON (S815: YES), the flow advances to step S817 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the second start opening 34, and whether or not the reach has occurred. Information and the variable time information set in step S814. After executing step S816 or step S817, the process proceeds to step S818.

ステップS818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S818, the type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes, as the jackpot type information, 16R certainty variation jackpot information, 8R certainty variation jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or information on the result of deviation.

ステップS816〜ステップS818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS818を実行後、ステップS819に進む。 The variation command and the type command set in steps S816 to S818 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S818, the process proceeds to step S819.

ステップS819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S819, the variable display of the symbols is started on the result display section corresponding to the current game time among the first result display section 37a and the second result display section 37b. Specifically, when the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON, the result display unit corresponding to the current game time is specified to be the first result display unit 37a, and the variable display is started, When the second result display unit flag is ON, the result display unit corresponding to the current game time is specified as the second result display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S819, the fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図21:S814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a variation start process subroutine (FIG. 21: S814).

図22は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS902に進む。 FIG. 22 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, it progresses to step S902.

ステップS902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S902:YES)、ステップS903に進む。 In step S902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game time is a win. Specifically, it is determined whether the probability variation big hit flag or the normal big hit flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (S902: YES), the process proceeds to step S903.

ステップS903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S903, the variation time table corresponding to the current variation type counter CS value is acquired by referring to the variation time table for jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. After that, the process proceeds to step S904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S902:NO)、ステップS905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S905)を実行することから、ステップS905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S905:YES)、ステップS906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 When it is determined in step S902 that the jackpot lottery related to the current game time is not a win (S902: NO), the process proceeds to step S905, and it is determined whether a reach occurs in the current game time. Since the present process (S905) is executed when the jackpot lottery related to the current game number is not won in step S902, the reach occurs among the game numbers not won in the jackpot lottery in step S905. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S905: YES), and the process proceeds to step S906. When the presence/absence of the reach is determined using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S906, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time for reach generation is constant. After that, the process proceeds to step S904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 When it is determined in step S905 that the reach does not occur in the current game time (S905: NO), the process proceeds to step S907, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step S904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the reach non-occurrence variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of the total pending numbers CRN increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the number of total reserved numbers CRN may be used, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variation time may be set. In addition, when the second start pending quantity RbN is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start pending quantity RaN increases, and when the second start pending quantity RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of second start pending numbers RbN increases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of second start pending numbers RbN, the longer the variation time or the constant time without depending on the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach non-occurrence is generated so that a shorter variable time is selected as compared with the case where the number of hold information is the same as that in the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same or may be the reverse of the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is out. Good. Further, the variation time table for the probability variation big hit, the variation time table for the normal big hit, the variation time table for the out-reach, and the variation time table for the complete out-of-range may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 18: S507).

図23は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図9で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 23 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S1001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state, as described with reference to FIG.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 When it is determined in step S1001 that the ending period flag is not ON (S1001: NO), the process proceeds to step S1002, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when ending the opening/closing execution mode.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 When it is determined in step S1002 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S1002: NO), the process proceeds to step S1003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1003:NO)、ステップS1004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S1004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 When it is determined in step S1003 that the opening period flag is not ON (S1003: NO), the process proceeds to step S1004, and the timing at which the variable display of symbols on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b ends. Or not. In step S1004, when it is determined that it is not the timing when the variable display is ended (S1004: NO), the main game state transition processing is ended as it is.

ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1004:YES)、ステップS1005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 When it is determined in step S1004 that it is the timing when the variable display ends (S1004: YES), the process proceeds to step S1005, and the game result of this game time (the result of the jackpot lottery) is transferred to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S1005: NO), this game state transition processing ends.

ステップS1005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S1005:YES)、ステップS1006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1008に進む。 When it is determined in step S1005 that the game result of this game time (the result of the big hit lottery) corresponds to the shift to the open/close execution mode (S1005: YES), the process proceeds to step S1006, and the standby state flag Is turned off, the process proceeds to step S1007, and the high probability mode flag is turned off. Then, it progresses to step S1008.

ステップS1008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS1008を実行した後、ステップS1009に進む。 In step S1008, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as opening time). In the present embodiment, the same fixed length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in each timer counter area 64d of the RAM 64. After executing step S1008, the process proceeds to step S1009.

ステップS1009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1009を実行した後、ステップS1010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1009, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). This opening command includes information about the set opening time and the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S1009, the process advances to step S1010 to turn on the opening period flag. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1011に進む。 When it is determined in step S1003 that the opening period flag is ON (S1003: YES), the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S1011:YES)、ステップS1012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1013に進む。 In step S1011 it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S1011 that the opening period has ended (S1011: YES), the flow advances to step S1012 to turn off the opening period flag. Then, it progresses to step S1013.

ステップS1013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1013を実行した後、ステップS1014に進む。 In step S1013, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. Then, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S1013, the process proceeds to step S1014.

ステップS1014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S1014:YES)、ステップS1015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S1014, the number of rounds in the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R certainty variation flag, 8R certainty variation flag, 16R normal flag, 8R certainty variation flag) stored in the RAM 64 are confirmed. When it is determined in step S1014 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R certainty variation flag or the 16R normal flag (S1014: YES), the process proceeds to step S1015, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. “16” is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened.

一方、ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S1014:NO)、ステップS1016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS1015又はステップS1016を実行した後、ステップS1017に進む。 On the other hand, when it is determined in step S1014 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R certainty change flag or the 8R normal flag (S1014: NO), the process proceeds to step S1016, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. “8” is set in the obtained first round counter area RC1. After executing step S1015 or step S1016, the process proceeds to step S1017.

ステップS1017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1017, the open/close execution mode flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1018を実行した後、ステップS1019に進む。 When it is determined in step S1002 that the opening/closing execution mode flag is ON (S1002: YES), the process proceeds to step S1018, and the special winning opening/closing process is executed. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving section 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the big winning is achieved. The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is open, the variable winning drive unit is provided on condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the special winning opening 36a or the opening limit number has been won. The driving state of 36c is stopped and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening/closing process will be described later. After executing step S1018, the process proceeds to step S1019.

ステップS1019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1019:YES)、ステップS1020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS1020を実行した後、ステップS1021に進む。 In step S1019, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1019: NO), the main game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1019: YES), the process proceeds to step S1020, and the open/close execution mode flag is turned off. After executing step S1020, the process proceeds to step S1021.

ステップS1021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS1021を実行した後、ステップS1022に進む。 In step S1021, round display end processing is executed. In the process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step S1021, the process proceeds to step S1022.

ステップS1022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS1022を実行した後、ステップS1023に進む。 In step S1022, condition determination processing is executed. The condition determination process is a process of determining whether or not the case a2 shown in FIG. 9 is applicable. Specifically, by winning the jackpot lottery at the next game time, the suggestive effect is executed in the ending period, and the effect (notice effect, reach effect It is determined whether or not to execute the process of reproducing the result notification effect (big hit notification). The condition determination process will be described later. After executing step S1022, the process proceeds to step S1023.

ステップS1023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS1023を実行した後、ステップS1024に進む。 In step S1023, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period in the special gaming state (hereinafter, also referred to as ending time). The ending time setting process will be described later. After executing step S1023, the process proceeds to step S1024.

ステップS1024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS1024を実行した後、ステップS1025に進む。 In step S1024, an ending command is set. The ending command thus set is transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the opening/closing execution mode based on the reception of the ending command. After executing step S1024, the process proceeds to step S1025.

ステップS1025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1025, the ending period flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1026に進む。 When it is determined in step S1001 that the ending period flag is ON (S1001: YES), the process proceeds to step S1026.

ステップS1026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S1023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図25)において設定される。ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S1026:YES)、ステップS1027に進む。 In step S1026, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S1023), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". The value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 25) described later. When it is determined in step S1026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S1026: YES), the process proceeds to step S1027.

ステップS1027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1028を実行した後、ステップS1029に進む。 In step S1027, the ending period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S1028, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the ending period of this time is finished. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S1028, the process proceeds to step S1029.

ステップS1029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS1030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS1030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1029, the standby state flag is turned on. Then, the process proceeds to step S1030, and the standby state time setting process is executed. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d. After executing step S1030, the present game state transition processing ends.

一方、ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S1026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S1026, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S1026: NO), this game state transition processing is ended as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:1017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize opening and closing processing>
Next, the special winning opening opening/closing process will be described. The special winning opening opening/closing processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: 1017) of the game state transition processing.

図24は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1102:NO)、ステップS1103に進む。 FIG. 24 is a flowchart showing the special winning opening/closing processing. In step S1101, it is determined whether the special winning opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 36c. When it is determined in step S1101 that the special winning opening 36a is not open (S1101: NO), the process proceeds to step S1102, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1102: YES), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1102: NO), the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1103:YES)、ステップS1104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1105に進む。 In step S1103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. When it is determined in step S1103 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1103: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S1103 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S1103: YES), the process proceeds to step S1104, and the variable winning drive unit is opened to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Then, it progresses to step S1105.

ステップS1105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1105を実行した後、ステップS1106に進む。 In step S1105, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all the winning modes that have been set are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winning game balls to the special winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency winning mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and "6" is set in the winning counter area PC. May be set. After executing step S1105, the process proceeds to step S1106.

ステップS1106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S1106, a release command is set. After that, the main prize opening/closing processing is ended. The open command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that opening of the special winning opening 36a has started, and is a command for normal processing. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 18: step S503). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. The contents are updated to correspond to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining its information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the special winning opening 36a is opened. Update to the content corresponding to the start.

ステップS1101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1107:NO)、ステップS1108に進む。 When it is determined in step S1101 that the special winning opening 36a is open (step S1101: YES), the process proceeds to step S1107, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. When it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1107: NO), the process proceeds to step S1108.

ステップS1108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1108において、入賞が発生していると判定した場合には(S1108:YES)、ステップS1109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1110に進む。 In step S1108, it is determined whether or not a game ball has won in the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. When it is determined in step S1108 that no winning has occurred (S1108: NO), the main winning opening opening/closing process is ended. On the other hand, when it is determined in step S1108 that a winning has occurred (S1108: YES), the process proceeds to step S1109, and the value of the winning counter area PC is decremented by one. Then, it progresses to step S1110.

ステップS1110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S1110 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S1110: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is.

ステップS1107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1107:YES)、又は、ステップS1110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1110:YES)、ステップS1111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1112に進む。 When it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1107: YES), or when it is determined in step S1110 that the value of the winning counter area PC is "0". (S1110: YES), the process proceeds to step S1111, and the special winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state. Then, it progresses to step S1112.

ステップS1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1114を実行した後、ステップS1115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1112, 1 is subtracted from the value in the first round counter area RC1. Then, it progresses to step S1113 and it is determined whether the value of the 1st round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1113: YES), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1113: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. After executing step S1114, the process advances to step S1115 to set a close command. After that, the special winning opening/closing processing is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 The set closing command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the special winning opening 36a is completed, and is a normal process. In the external output process (FIG. 18: step S503) of FIG. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. Update the contents to correspond to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the opening of the special winning opening 36a has ended. Update to the content that corresponds to what you did.

<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition determination processing>
Next, the condition determination process will be described. The condition determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: S1022) of the game state transition process.

上記のように、条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process of determining whether or not the case a2 shown in FIG. 9 is applicable. The condition to be able to execute the processing of case a2 is to win the big hit lottery in the first game time and also win the big hit lottery in the second game time. This condition determination processing is executed immediately before the end of the opening/closing execution mode after winning the big hit lottery in the game time, and is a process of determining whether or not to win the big hit lottery in the next game time.

図25は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 FIG. 25 is a flowchart showing the condition determination process. In step S1201, it is determined whether or not the reserved number CRN>0. By executing this processing, when executing the special game state after the first game time, it is confirmed whether or not there is a game time immediately after the special game state. When there is no game time, immediately after the suggestion effect, there is no game time corresponding to the second game time capable of executing the game time reproduction effect, and the process of case a2 cannot be executed. ..

ステップS1201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1202に進む。一方、ステップS1201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S1201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 When it is determined in step S1201 that the number of reserved CRN>0 (S1201: YES), the process proceeds to step S1202. On the other hand, when it is determined in step S1201 that the number CRN of reservations is not greater than 0 (S1201: NO), the present condition determination processing is directly terminated.

ステップS1202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS1203に進む。 In step S1202, the value of the jackpot random number counter C1 related to the next game time is read. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the winning opening for the starting opening (FIG. 15) is read. Then, it progresses to step S1203.

ステップS1203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S1203, it is determined whether or not the normal jackpot flag is ON. By executing the processing, it is determined whether the jackpot lottery related to the next game time is executed in the high probability mode or the low probability mode.

ステップS1203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 When it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is ON (S1203: YES), the process proceeds to step S1204, and the low probability mode win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a is referred to. Then, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the hit/miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS1203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1203:NO)、ステップS1205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, when it is determined in step S1203 that the normal jackpot flag is not ON (S1203: NO), the process proceeds to step S1205, and the high probability mode win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a is referred to. .. After that, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the hit table for the high probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS1206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。 When it is determined in step S1206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S1206: YES), the process proceeds to step S1207.

ステップS1207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図9)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS1207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1207:NO)、ステップS1208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1209に進む。 In step S1207, it is determined whether the effect duplication avoidance flag is ON. In the case a2 (FIG. 9), the effect duplication avoidance flag further reproduces the game time reproduction effect executed in the second game time in the ending period of the special game state after the second game time. This flag is used to prevent execution. When it is determined in step S1207 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S1207: NO), the process proceeds to step S1208, and the condition satisfaction flag is turned ON. Then, it progresses to step S1209.

ステップS1209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。 In step S1209, a condition satisfaction command is set. The condition satisfaction command is a command including information for causing the sound emission control device 90 on the sub side to recognize that the condition satisfaction flag is ON. The condition fulfillment command is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process of the normal process (FIG. 18: step S503). After that, the condition determination process ends.

一方、ステップS1206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S1206:NO)、または、ステップS1207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S1206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S1206: NO), or when it is determined in step S1207 that the effect duplication avoidance flag is ON. (S1207: YES), the present condition determination processing is ended as it is.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: S1023) of the game state transition process.

図26は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 26 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S1301, it is determined whether the effect duplication avoidance flag is ON.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進む。 When it is determined in step S1301 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S1301: NO), the process proceeds to step S1302, and it is determined whether or not the condition satisfaction flag is ON. When it is determined in step S1302 that the condition satisfaction flag is ON (S1302: YES), the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS1303の処理は、図9のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS1305に進む。 In step S1303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 which is the ending time timer. The process of step S1303 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game in the case of case a2 of FIG. In case a2, only the suggestive effect is executed in the ending period, and the reproduction of the effect executed in the first game time is not executed. Therefore, in this embodiment, 6 seconds is secured as the ending time required to execute the suggestive effect. After executing step S1303, the process advances to step S1304 to turn off the condition satisfaction flag. Then, it progresses to step S1305.

ステップS1305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1305, the effect duplication avoidance flag is turned on. Then, the ending time setting process is ended.

一方、ステップS1302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S1302:NO)、ステップS1306に進む。 On the other hand, when it is determined in step S1302 that the condition satisfaction flag is not ON (S1302: NO), the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS1306の処理は、図9のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS1303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1306 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game in the case of case a1 in FIG. In the case of case a1, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed in the ending period. Therefore, in the present embodiment, 30 seconds are secured as the ending time required for executing the suggestion effect and the special game state reproduction effect. In the present embodiment, the time required for the suggestive effect is constant at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is constant at 24 seconds. After executing step S1303, the ending time setting process is ended.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS1307を実行した後、ステップS1308に進む。 If it is determined in step S1301 that the effect duplication avoidance flag is ON (S1301: YES), the flow advances to step S1307 to set an effect duplication avoidance command. The effect duplication avoidance command is a command including information for causing the sub light emitting control device 90 to recognize that the effect duplication avoidance flag is ON. The effect duplication avoidance command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 18: step S503) of the normal process. After executing step S1307, the process advances to step S1308.

ステップS1308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS1308の処理は、図9のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S1308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1308 is a process of setting the ending time in the special game state after the second game in the case a2 of FIG. In case a2, a normal ending effect is executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 8 seconds is secured as the ending time required to execute the normal ending effect.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: S1028) of the game state transition process.

図27は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 27 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation big hit is turned on in the RAM 64 as the big hit type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS1401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S1401:YES)、ステップS1402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。 When it is determined in step S1401 that the 16R certainty variation flag or the 8R certainty variation flag of the RAM 64 is ON (S1401: YES), the process proceeds to step S1402, and the flag erasing process is executed. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. After executing step S1402, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1405に進む。 In step S1403, the high-probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S1404 to turn on the high-frequency support mode flag. As a result, after ending the opening/closing execution mode, the winning/winning lottery mode is the high-probability mode, and the support mode is shifted to the gaming state which is the high-frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big win. Then, it progresses to step S1405.

ステップS1405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS1406に進む。 In step S1405, the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the game number counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. Then, it progresses to step S1406.

ステップS1406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS1410に進む。 In step S1406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/loss lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Then, it progresses to step S1410.

一方、ステップS1401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS1408に進む。 On the other hand, when it is determined in step S1401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S1401: NO), the process proceeds to step S1407 and the flag erasing process is executed. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. Then, it progresses to step S1408.

ステップS1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS1410に進む。 In step S1408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S1409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Then, it progresses to step S1410.

ステップS1410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S1410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric power support>
Next, the process for supporting electric power combination will be described. The power combination support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 18: S508).

図28は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502に進む。 FIG. 28 is a flowchart showing the electric power combination support process. In step S1501, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the in-support flag of each flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned off when returning to the closed state. If it is determined in step S1501 that the in-support flag is not ON (S1501: NO), the process proceeds to step S1502.

ステップS1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S1502:NO)、ステップS1503に進む。 In step S1502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned on when the open state is won in the electric role opening lottery for determining whether or not the electric role 34a is to be opened, and is turned off when the supporting flag is on. Is. When it is determined in step S1502 that the support winning flag is not ON (S1502: NO), the process proceeds to step S1503.

ステップS1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進む。 When it is determined in step S1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1503: NO), the main electric power support processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1503: YES), the process proceeds to step S1504.

ステップS1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1504:YES)、ステップS1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1504:NO)、ステップS1506に進む。 In step S1504, it is determined whether it is the end timing of the variable display of symbols in the universal figure unit 38. If it is determined in step S1504 that it is the end timing of the variable display (S1504: YES), the flow advances to step S1505 to set the off display, and then the processing for main electric power support is ended. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the universal figure unit 38 is terminated in a state where the deviation display is stopped and displayed. On the other hand, when it is determined in step S1504 that it is not the end timing of the variable display (S1504: NO), the process proceeds to step S1506.

ステップS1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1506:YES)、ステップS1507に進む。 In step S1506, it is determined whether or not the value of the number of reserved accessory parts SN is larger than “0”. When it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved accessory parts SN is “0” (S1506: NO), the processing for main electric power support is directly ended. On the other hand, when it is determined in step S1506 that the value of the number of reserved accessory parts SN is larger than “0” (S1506: YES), the process proceeds to step S1507.

ステップS1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1507において開閉実行モードではなく(S1507:NO)、且つ、ステップS1508において高頻度サポートモードである場合には(S1508:YES)、ステップS1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1510に進む。 In step S1507, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S1508 and it is determined whether or not it is in the high frequency support mode. If the open/close execution mode is not set in step S1507 (S1507: NO) and the high-frequency support mode is set in step S1508 (S1508: YES), the flow advances to step S1509 to perform the electric accessory release lottery. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is selected. Be elected. Also, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated. Then, it progresses to step S1510.

ステップS1510では、ステップS1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1510:YES)、ステップS1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1512に進む。一方、ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1510:NO)、ステップS1511の処理を実行することなく、ステップS1512に進む。 In step S1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S1509 is support win. When it is determined in step S1510 that the result of the electric accessory release lottery is support winning (S1510: YES), the process proceeds to step S1511, the support winning flag is turned on, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, it progresses to step S1512. On the other hand, if it is determined in step S1510 that the result of the electric accessory release lottery is not a support win (S1510: NO), the process proceeds to step S1512 without executing the process of step S1511.

ステップS1512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1512:YES)、ステップS1513に進む。一方、ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S1512, it is determined whether the winning/winning lottery mode is the low-probability mode. When it is determined in step S1512 that the winning/winning lottery mode is the low probability mode (S1512: YES), the process proceeds to step S1513. On the other hand, if it is determined in step S1512 that the winning/winning lottery mode is not the low-probability mode (S1512: NO), the main electric power support support process is ended.

ステップS1513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1515に進む。 In step S1513, it is determined whether or not the game number counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. When it is determined in step S1513 that the number-of-games counter area is not "0" (S1513: NO), the main electric power combination support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S1513 that the game number counter area is "0", the process proceeds to step S1514, and the high frequency support mode flag is turned off. Then, it progresses to step S1515.

ステップS1515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S1515, a low frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. After that, the process for supporting the electric power combination ends.

ステップS1515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S1515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the normal external output process (FIG. 18: step S503). The voice emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes the processing corresponding thereto.

ステップS1507において開閉実行モードであると判定した場合(S1507:YES)、又は、ステップS1518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1508:NO)、ステップS1516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1517に進む。 If it is determined in step S1507 that the mode is the opening/closing execution mode (S1507: YES), or if it is determined in step S1518 that the mode is not the high frequency support mode (S1508: NO), the process proceeds to step S1516 to open the electric auditors item open lottery. I do. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is selected. Be elected. Also, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. Then, it progresses to step S1517.

ステップS1517では、ステップS1516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1517において、サポート当選でないと判定した場合には(S1517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1517において、サポート当選であると判定した場合には(S1517:YES)、ステップS1518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1517, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S1516 is support win. When it is determined in step S1517 that the support is not won (S1517: NO), the main electric power support processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S1517 that the support is won (S1517: YES), the process proceeds to step S1518, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , The process for main electric power support is ended.

ステップS1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S1502:YES)、ステップS1519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1519:YES)、ステップS1520に進む。 When it is determined in step S1502 that the support winning flag is ON (S1502: YES), the process proceeds to step S1519, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. If it is determined in step S1519 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1519: NO), the pattern change display in the universal figure unit 38 is being performed, so the processing for main electric power support is performed as it is. To finish. On the other hand, when it is determined in step S1519 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1519: YES), the process proceeds to step S1520.

ステップS1520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1520, the hit display is set. As a result, the variable display of the picture in the universal figure unit 38 is terminated with the hit display stopped. After that, the process advances to step S1521, and the in-support flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric power support is ended.

ステップS1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S1501 that the in-support flag is ON (S1501: YES), the flow advances to step S1522 to execute electric role opening/closing control processing for opening/closing controlling the electric accessory 34a. After that, the processing for main electric power support is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図28:S1522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical part opening/closing control process>
Next, a power combination opening/closing control process will be described. The electric-role combination opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 28: S1522) of the electric-role combination support process.

図29は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1602に進む。 FIG. 29 is a flowchart showing a power combination opening/closing control process. In step S1601, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in the driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is opened (S1601: YES), the process proceeds to step S1602.

ステップS1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step S1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1602: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. That is, when the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1603を実行した後、ステップS1604に進む。 When it is determined in step S1602 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1602: YES), the process proceeds to step S1603, and a closing process is performed to control the electric accessory 34a in the closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S1603, the process proceeds to step S1604.

ステップS1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1605:YES)、ステップS1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S1605, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. When it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S1605: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, when it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S1605: YES), the process proceeds to step S1606 to turn off the in-support flag. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

ステップS1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1607:YES)、ステップS1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1609に進む。 When it is determined in step S1601 that the electric accessory 34a is not open (S1601: NO), the process proceeds to step S1607, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the electric accessory 34a. When it is determined in step S1607 that the second timer counter area T2 is not “0” (S1607: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, when it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is “0” (S1607: YES), the process proceeds to step S1608, and an opening process for controlling the electric auditors' product 34a to the open state is executed. .. Then, it progresses to step S1609.

ステップS1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1609:NO)、ステップS1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S1609, it is determined whether the open/close execution mode is in progress. If it is determined that the open/close execution mode is not in progress (S1609: NO), the flow proceeds to step S1610 to determine whether the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S1610 that the high frequency support mode is in progress (S1610: YES), the flow advances to step S1611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

一方、ステップS1609において開閉実行モードであると判定した場合(S1609:YES)、又は、ステップS1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1610:NO)、ステップS1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1609 that it is the open/close execution mode (S1609: YES), or if it is determined that it is not the high frequency support mode in step S1610 (S1610: NO), the process proceeds to step S1612 and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for standby>
Next, the standby process will be described. The standby process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 18: S509).

図30は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進む。一方、ステップS1701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S1701:NO)、本待機用処理を終了する。 FIG. 30 is a flowchart showing the standby process. In step S1701, it is determined whether the standby state flag is ON. When it is determined in step S1701 that the standby state flag is ON (S1701: YES), the process proceeds to step S1702. On the other hand, if it is determined in step S1701 that the standby state flag is not ON (S1701: NO), this standby process is ended.

ステップS1702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS1703に進む。一方、ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S1702, it is determined whether 15 seconds have passed since the standby state flag was turned on. Specifically, it is determined whether or not the value of the standby state timer counter Tw is 0. If the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned on. To determine. If it is determined in step S1702 that 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned on, the process advances to step S1703. On the other hand, if it is determined in step S1702 that 15 seconds have not elapsed since the standby state flag was turned on, the standby process is ended.

ステップS1703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS1705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S1703, the standby state flag is turned off, and the process proceeds to step S1704 to turn on the transition condition satisfaction flag. After that, the process advances to step S1705 to set a transition condition satisfaction command. The transition condition satisfaction command is a command for causing each sub-side control device to recognize that 15 seconds have elapsed since the standby state was started, that is, the transition condition was satisfied. After executing step S1705, the standby process ends.

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A6. Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図31は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 31 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that a part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, in various areas of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, etc. are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured into an individual chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. On the output side of the MPU 92, the production operation buttons 24, the speaker 46, various lamps 47 are connected, and the display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be configured into an individual chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also referred to as a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107 and the like to intervene in the reading and writing of data, and also reads the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share the character ROMs 106 to store image data and the like. Further, the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 may be stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main controller 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A7. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device will be described. The process executed by the sound emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図32は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 32 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS1801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS1801を実行した後、ステップS1802に進む。 In step S1801, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound-light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read according to the stored order. After executing step S1801, the process proceeds to step S1802.

ステップS1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1802を実行した後、ステップS1803に進む。 In step S1802, command corresponding processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S1802, the process proceeds to step S1803.

ステップS1803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS1803を実行した後、ステップS1804に進む。 In step S1803, standby state transition processing for reducing the audio output level (volume) in the standby state and starting a demo movie is executed. Details of the standby state transition processing will be described later. After executing step S1803, the process proceeds to step S1804.

ステップS1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1804を実行した後、ステップS1805に進む。 In step S1804, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command corresponding process of step S1802. After executing step S1804, the process advances to step S1805.

ステップS1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S1805, a voice output control process for controlling the voice output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command corresponding process of step S1802. After executing step S1805, the timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, the command handling process will be described. The command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 32: S1802).

図33は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 33 is a flowchart showing the command handling process. As described above, in the command corresponding process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップS1901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1902を実行した後、ステップS1903に進む。一方、ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S1901:NO)、ステップS1902を実行せずにステップS1903に進む。 In step S1901, it is determined whether a startup command has been received from the main MPU 62. When it is determined in step S1901 that the startup command is received from the main MPU 62 (S1901: YES), the process proceeds to step S1902, and the startup command handling process is executed. Details of the startup command handling process will be described later. After executing step S1902, the process proceeds to step S1903. On the other hand, if it is determined in step S1901 that the startup command has not been received from the main MPU 62 (S1901: NO), step S1902 is not executed and the process proceeds to step S1903.

ステップS1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1903:YES)、ステップS1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1904を実行した後、ステップS1905に進む。一方、ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1903:NO)、ステップS1904を実行せずにステップS1905に進む。 In step S1903, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. When it is determined in step S1903 that the hold command is received from the main MPU 62 (S1903: YES), the process proceeds to step S1904 and the hold command handling process is executed. Details of the hold command handling process will be described later. After executing step S1904, the process proceeds to step S1905. On the other hand, when it is determined in step S1903 that the hold command is not received from the main MPU 62 (S1903: NO), step S1904 is not executed and the process proceeds to step S1905.

ステップS1905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1905:YES)、ステップS1906に進む。一方、ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1905:NO)、ステップS1907に進む。 In step S1905, it is determined whether the variation command and the type command are received from the main MPU 62. When it is determined in step S1905 that the variation command and the type command have been received (S1905: YES), the process proceeds to step S1906. On the other hand, when it is determined in step S1905 that the variation command and the type command are not received (S1905: NO), the process proceeds to step S1907.

ステップS1906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1906を実行した後、ステップS1907に進む。 In step S1906, effect setting processing is executed. In the effect setting process, a notice effect, a reach effect, a stop design, a variable display pattern, etc., to be executed in the current game time are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S1906, the process proceeds to step S1907.

ステップS1907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1907:YES)、ステップS1908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1909に進む。 In step S1907, it is determined whether the opening command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S1907 that the opening command is received from the main MPU 62 (S1907: YES), the flow advances to step S1908 to execute the opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of the jackpot is set, and the information corresponding to the effect content is set. The opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Then, it progresses to step S1909.

ステップS1909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS1909を実行した後、ステップS1910に進む。 In step S1909, opening/closing execution mode effect setting processing is executed. In the opening/closing execution mode effect setting process, the contents of the effect to be executed in the opening/closing execution mode are set based on the information on the number of rounds and the jackpot type information included in the opening command. After executing step S1909, the process proceeds to step S1910.

ステップS1907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1907:NO)、ステップS1908およびステップS1909を実行せずにステップS1910に進む。 If it is determined in step S1907 that the opening command has not been received (S1907: NO), the process proceeds to step S1910 without executing steps S1908 and S1909.

ステップS1910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1910:YES)、ステップS1911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS1911を実行した後、ステップS1912に進む。一方、ステップS1910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1910:NO)、ステップS1911を実行せずにステップS1912に進む。 In step S1910, it is determined whether a condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1910 that the condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S1910: YES), the flow advances to step S1911, and the sound/light stored in the various flag storage areas 94a of the sound/light RAM 94 is stored. Turn on the side condition satisfaction flag. After executing step S1911, the process proceeds to step S1912. On the other hand, if it is determined in step S1910 that the condition satisfaction command has not been received (S1910: NO), the process proceeds to step S1912 without executing step S1911.

ステップS1912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S1912:YES)、ステップS1913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS1913を実行した後、ステップS1914に進む。一方、ステップS1912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913を実行せずにステップS1914に進む。 In step S1912, it is determined whether an effect duplication avoidance command has been received from the main MPU 62. When it is determined in step S1912 that the effect duplication avoidance command has been received from the main MPU 62 (S1912: YES), the flow proceeds to step S1913, and the sounds stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light side RAM 94 are stored. Turn on the light side effect duplication flag. After executing step S1913, the process proceeds to step S1914. On the other hand, if it is determined in step S1912 that the effect duplication avoidance command has not been received (S1912: NO), the process proceeds to step S1914 without executing step S1913.

ステップS1914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS1915を実行した後、ステップS1920に進む。 In step S1914, it is determined whether the ending command is received. If it is determined in step S1914 that the ending command has been received (S1914: YES), the flow advances to step S1915 to execute ending effect setting processing. In the ending effect setting process, the contents of the ending effect in the ending period are set based on the information about the ending time included in the ending command received this time and the ON/OFF information of the sound-light side condition satisfaction flag. is there. The ending effect setting process will be described later. After executing step S1915, the process proceeds to step S1920.

ステップS1914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1914:NO)、ステップS1915を実行せずにステップS1916に進む。 When it is determined in step S1914 that the ending command has not been received (S1914: NO), the process proceeds to step S1916 without executing step S1915.

ステップS1916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1916:YES)、ステップS1917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS1917を実行した後、ステップS1918に進む。一方、ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1916:NO)、ステップS1917を実行せずにステップS1918に進む。 In step S1916, it is determined whether a transition condition satisfaction command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S1916 that the transition condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S1916: YES), the flow advances to step S1917 to turn on the volume reduction flag. The volume reduction flag is stored in various flag storage areas 94a, and is turned on at the timing of starting the process of reducing the output level (volume) of the voice, and at the timing when the output level (volume) of the voice becomes zero. This is a flag that is turned off. After executing step S1917, the process proceeds to step S1918. On the other hand, if it is determined in step S1916 that the transition condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S1916: NO), the process proceeds to step S1918 without executing step S1917.

ステップS1918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1918:YES)、ステップS1919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS1919を実行した後、ステップS1920に進む。一方、ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1918:NO)、ステップS1919を実行せずにステップS1920に進む。 In step S1918, it is determined whether a return condition satisfaction command is received from the main MPU 62. When it is determined in step S1918 that the return condition satisfaction command is received from the main MPU 62 (S1918: YES), the process proceeds to step S1919, and the return condition satisfaction flag is set to ON. The return condition satisfaction flag is stored in various flag storage areas 94a, and is turned on when starting the process of returning the audio output level (volume) or the process of ending the demo video, and outputs the audio output level (volume). This is a flag that is turned off when the volume) is restored and the demo movie is finished. After executing step S1919, the process proceeds to step S1920. On the other hand, if it is determined in step S1918 that the return condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S1918: NO), the process proceeds to step S1920 without executing step S1919.

ステップS1920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS1920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S1920, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, effect contents corresponding to the high frequency support mode command, the low frequency support mode command, the opening command and the closing command are set. When the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 is pressed is transmitted to the display side MPU 102. After executing step S1920, the processing corresponding to this command ends.

<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Startup command processing>
Next, the startup command handling process will be described. The startup command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 33: S1902).

図34は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 34 is a flowchart showing the startup command handling process. As described above, the startup command handling process is a process executed when the startup command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the startup command handling processing will be described below.

ステップS2001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2001を実行した後、ステップS2002に進む。 In step S2001, a demo movie start command is transmitted to the display-side MPU 102. The demo moving image start command is a command for causing the display-side MPU 102 to start displaying the demo moving image. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image start command starts the process for displaying the demo moving image on the symbol display device 41. After executing step S2001, the process proceeds to step S2002.

ステップS2002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS2002を実行した後、ステップS2003に進む。 In step S2002, the demo movie display flag is turned on. The demo video displaying flag is a flag indicating that the demo video is being displayed on the symbol display device 41, and is turned on when the display of the demo video is started and turned off when the display of the demo video is finished. It is a flag that is set. After executing step S2002, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS2003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S2003, the cue determination flag is turned on. As described above, the cue determination flag starts output and display from the temporal start position of the background music and the background video when the return condition is satisfied and the output of the background music and the display of the background video are started. This is a flag for determining whether or not. If the cue determination flag is ON at the timing when the return condition is satisfied, when the background music is output and the background video is displayed, the output and the display are started from the temporal start position of the background music and the background video. To do. After executing step S2003, the main startup command handling process is ended.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold command handling>
Next, the pending command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 33: S1904).

図35は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 35 is a flowchart showing the hold command handling process. As described above, the hold command handling process is a process executed when the hold command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップS2101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS2101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS2101を実行した後、ステップS2102に進む。 In step S2101, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of holding information acquired based on the winning of the first starting opening 33, the number of holding information acquired based on winning of the second starting opening 34, and these holdings A process for allowing the sound-light side MPU 92 to specify the total number of pieces of information is executed. Details of the update processing at the time of winning in step S2101 will be described later. In the following, the number of holding information items obtained based on winning in the first starting port 33 is also referred to as “first holding number”, and the number of holding information items obtained based on winning in the second starting port 34 is It is also referred to as “second reserved number”, and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as “total reserved number”. After executing step S2101, the process proceeds to step S2102.

ステップS2102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS2101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS2102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S2102, a hold display control process is executed. Specifically, the number of holding information items acquired based on the winning of the first starting port 33 identified in step S2101, and the number of holding information items acquired based on the winning of the second starting port 34. The display mode (color and combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled based on the above. After executing step S2102, the pending command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 35: S2101) of the hold command corresponding process.

図36は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2201:YES)、ステップS2202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2202を実行した後、ステップS2204に進む。 FIG. 36 is a flowchart showing the update process at the time of winning. In step S2201, it is determined whether or not the hold command which is the current read target is transmitted based on the winning of the first starting opening 33. When it is determined in step S2201 that the hold command which is the current read target is transmitted based on the winning of the first starting opening 33 (S2201: YES), the process proceeds to step S2202, and the sound light is emitted. The update processing of the first reserved number counter area provided in each counter area 94b of the side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for the sound-light side MPU 92 to specify the number of reserved information acquired based on winning in the first starting opening 33. In the update processing of the first pending quantity counter area, the information of the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is the current read target. After executing step S2202, the process proceeds to step S2204.

ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S2201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS2203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2203を実行した後、ステップS2204に進む。 When it is determined in step S2201 that the hold command that is the current read target is not transmitted based on the winning of the first start opening 33 (S2201: NO), that is, the hold command is the second start opening. If it is determined that the data is transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S2203, and the update processing of the second holding number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. .. The second reserved number counter area is a counter area for the sound-light side MPU 92 to specify the number of reserved information acquired based on winning in the second starting opening 34. In the update processing of the second reserved quantity counter area, the information of the second reserved quantity counter area is updated to the information of the reserved quantity included in the command that is the current read target. After executing step S2203, the process proceeds to step S2204.

ステップS2202及びステップS2203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing in steps S2202 and S2203 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the audio emission control device 90. Not done. Therefore, when the power is shut off in a situation where the hold information related to winning in the first start opening 33 or the second start opening 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. While stored and held, the voice emission control device 90 recognizes that the number of holding information is zero. In this case, if the voice emission control device 90 employs a configuration in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is incremented each time a hold command is received, the main controller 60 actually stores the hold There may be a problem that the number of held information held and the number of held information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described present embodiment, the main control device 60 transmits a hold command including information on the number of holdings, and the voice light emission control device 90 sends a hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the contained quantity to be contained is set in the first reserved quantity counter area or the second reserved quantity counter area, it is possible to suppress the occurrence of the inconvenience as described above.

ステップS2204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS2204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S2204, the update processing of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. The total reserved quantity counter area is the sum of the quantity of the reservation information acquired based on the winning of the first starting opening 33 and the quantity of the reservation information acquired based on the winning of the second starting opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. To update. After executing step S2204, the update process at the time of final winning is completed.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 33: S1906) of the command corresponding process.

図37は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 37 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game time. .. The specific process of the effect setting process will be described below.

ステップS2301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS2302に進む。 In step S2301, the fluctuation command received this time is read, and from this command, information on the presence/absence of a big hit, the kind of big hit, the presence/absence of a reach occurrence, and the fluctuation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound-light side MPU 92. Then, it progresses to step S2302.

ステップS2302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2303に進む。 In step S2302, it is determined whether or not the sound-light-side condition satisfaction flag is ON. When it is determined in step S2302 that the sound/light side condition satisfaction flag is not ON (S2302: NO), the process proceeds to step S2303.

ステップS2303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS2303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進む。 In step S2303, effect type setting processing is executed. The effect type setting process executed in step S2303 is a process of setting the contents of the notice effect and the reach effect in the game time. The effect type setting process will be described later. After executing step S2303, the process advances to step S2304.

ステップS2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S2304, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of the current game is 16R probability jackpot, 8R probability jackpot, 16R regular jackpot, or 8R regular jackpot, if the same symbol on the active line L The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the stop symbol information of this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game time is 16R certainty variation jackpot or 8R certainty variation jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination and the same. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead of this, the former selects more than the latter. The configuration may have a higher rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of the “7” symbols is selected only in the case of the 16R probability variation jackpot. If the result of the jackpot lottery of the current game is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even number of symbols is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2304を実行した後、ステップS2305に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game time is a miss result, it is determined whether or not the reach has occurred based on the content of the variation command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that the reach occurrence is not supported, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the reach symbol combination is not established on the activated line L. Corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S2304, the process advances to step S2305.

ステップS2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS2304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS2306に進む。 In step S2305, a process for determining the variation display pattern of the current game time is executed. In the process, the information of the variation time of the current game time is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information of the variation time and the information of the stop symbol identified in step S2304 is set. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound-light side ROM 93 is referred to. Then, it progresses to step S2306.

ステップS2306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S2306:YES)、ステップS2307に進む。 In step S2306, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game number has been won. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the received variation command. When it is determined in step S2306 that the jackpot lottery related to the current game number has been won (S2306: YES), the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS2303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS2307を実行した後、ステップS2312に進む。一方、ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S2306:NO)、ステップS2307を実行せずにステップS2312に進む。 In step S2307, information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game is stored. Specifically, the setting content in the effect setting process of step S2303 is stored. This processing is performed in order to reproduce the effect in the game times that is won in the big hit lottery. After executing step S2307, the process advances to step S2312. On the other hand, if it is determined in step S2306 that the jackpot lottery related to the current game number has not been won (S2306: NO), the process proceeds to step S2312 without executing step S2307.

ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2308に進む。すなわち、図9で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS2308に進む。 When it is determined in step S2302 that the sound/light side condition satisfaction flag is ON (S2302: YES), the process proceeds to step S2308. That is, when it is determined that the process corresponding to case a2 described in FIG. 9 is to be executed, the process proceeds to step S2308.

ステップS2308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS2307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2309に進む。 In step S2308, the information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern stored in step S2307 of the effect setting process relating to the previous game time is read. Then, it progresses to step S2309.

ステップS2309では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS2310に進む。 In step S2309, effect type setting processing is executed based on the effect type, stop symbol, and variable display pattern information read in step S2308. That is, the same effect as the effect executed in the previous game is set. Then, it progresses to step S2310.

ステップS2310では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS2311に進む。 In step S2310, the stop symbol setting process is executed based on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern information read in step S2308. That is, the stop symbol having the same content as the stop symbol displayed in the previous game time is set. Then, it progresses to step S2311.

ステップS2311では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS2312に進む。 In step S2311, a variable display pattern setting process is executed based on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern information read in step S2308. That is, the variable display pattern having the same content as the variable display pattern displayed in the previous game time is set. Then, it progresses to step S2312.

ステップS2312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS2313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2313を実行した後、ステップS2314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S2312, the effect command, the stop symbol, and the variable display pattern information set in the current game time are set in the effect command. After that, the process advances to step S2313, and the effect command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After performing step S2313, the process proceeds to step S2314, after performing the update process at the start of fluctuation, the effect setting process ends. Details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The updating process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 37: S2314) of the effect setting process.

図38は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2401:YES)、ステップS2402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。 FIG. 38 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step S2401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. When it is determined in step S2401 that the variation command received this time is the first variation command (S2401: YES), the process proceeds to step S2402, and the first reserved number counter stored in the sound-light side RAM 94 is set. Subtract one. Then, it progresses to step S2404.

一方、ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S2401:NO)、ステップS2403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。 On the other hand, when it is determined in step S2401 that the variation command received this time is not the first variation command (S2401: NO), the process proceeds to step S2403, and the second hold number stored in the sound-light side RAM 94. Decrement the counter by 1. Then, it progresses to step S2404.

ステップS2404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step S2404, the information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the sound-light side RAM 94 is decremented by 1. After that, the updating process at the start of fluctuation is completed.

<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting process>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 33: S1908) of the command corresponding process.

図39は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2501:NO)、ステップS2502に進む。 FIG. 39 is a flowchart showing the opening effect setting process. In step S2501, it is determined whether or not the sound-light-side condition satisfaction flag is ON. When it is determined in step S2501 that the sound/light side condition satisfaction flag is not ON (S2501: NO), the process proceeds to step S2502.

ステップS2502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図9のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図10(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS2502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS2502を実行した後、ステップS2505に進む。 In step S2502, a normal start effect is set as the opening effect. In the present embodiment, as described in the case a2 of FIG. 9, as the opening effect in the special game state, an opening effect to be executed only in a special case such as a specific start effect (see FIG. 10C) is prepared. doing. In step S2502, a start effect (normal start effect) executed in a case other than the special case such as the case a2 is set as the opening effect. After executing step S2502, the process proceeds to step S2505.

ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2501:YES)、ステップS2503に進む。ステップS2503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS2503を実行した後、ステップS2504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS2505に進む。 When it is determined in step S2501 that the sound/light side condition satisfaction flag is ON (S2501: YES), the process proceeds to step S2503. In step S2503, the specific start effect is set as the opening effect. After executing step S2503, the flow advances to step S2504 to turn off the sound-light side condition satisfaction flag. Then, it progresses to step S2505.

ステップS2505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS2502またはステップS2503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。 In step S2505, the opening effect command is transmitted to the display-side MPU 102. The opening effect command includes information on the opening effect set in step S2502 or step S2503. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received opening effect command on the symbol display device 41. After executing step S2505, the present opening effect setting process ends.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 33: S1915) of the command corresponding process.

図40は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S2601:NO)、ステップS2602に進む。 FIG. 40 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step S2601, it is determined whether the sound-light side effect duplication flag is ON. When it is determined in step S2601 that the sound/light side effect duplication flag is not ON (S2601: NO), the process proceeds to step S2602.

ステップS2602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2602:NO)、ステップS2603に進む。すなわち、図9のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2603に進む。 In step S2602, it is determined whether the sound-light-side condition satisfaction flag is ON. When it is determined in step S2602 that the sound-light-side condition satisfaction flag is not ON (S2602: NO), the process proceeds to step S2603. That is, when it is determined that the effect (indication effect, special game state reproduction effect and specific end effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game turn of case a1 in FIG. 9 is determined to be executed, the process proceeds to step S2603. move on.

ステップS2603では、演出設定処理(図37)のステップS2307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2604に進む。 In step S2603, the information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern stored in step S2307 of the effect setting process (FIG. 37) is read. Then, it progresses to step S2604.

ステップS2604では、ステップS2603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS2605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図9のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS2609に進む。 In step S2604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read in step S2603. After that, proceeding to step S2605, the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect are set as the ending effect. That is, the effect to be executed in the ending period in the special game state after the first game in case a1 of FIG. 9 is set. Then, it progresses to step S2609.

一方、ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2602:YES)、ステップS2606に進む。すなわち、図9のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2606に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2602 that the sound/light side condition satisfaction flag is ON (S2602: YES), the flow proceeds to step S2606. That is, when it is determined that the effect (indication effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game time of the case a2 in FIG. 9 is determined to be executed, the process proceeds to step S2606.

ステップS2606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS2609に進む。 In step S2606, the suggestive effect is set as the ending effect. Then, it progresses to step S2609.

ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S2601:YES)、ステップS2607に進む。すなわち、図9のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2607に進む。 When it is determined in step S2601 that the sound-light side effect duplication flag is ON (S2601: YES), the process proceeds to step S2607. That is, when it is determined that the effect (normal ending effect) corresponding to the ending period in the special game state after the second game turn in case a2 of FIG. 9 is determined to be executed, the process proceeds to step S2607.

ステップS2607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS2608に進む。 In step S2607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is an effect that suggests that the special game state is over. Then, it progresses to step S2608.

ステップS2608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS2609に進む。 In step S2608, the sound-light side effect duplication flag is turned off, and then the process proceeds to step S2609.

ステップS2609では、ステップS2605、ステップS2606またはステップS2607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step S2609, an ending effect command including information corresponding to the effect contents set in step S2605, step S2606, or step S2607 is transmitted to the display-side MPU 102 of the display control device 100. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received ending effect command on the symbol display device 41. After executing step S2609, the ending effect setting process is ended.

なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS2603〜S2605、S2609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。 In addition, in the present embodiment, when executing the special game state reproduction effect, as shown in steps S2603 to S2605 and S2609, the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time are shown. The voice light emission control device 90 stores the information, and when executing the special game state reproduction effect, a command indicating the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed again in the first game time is part of the ending command. As a result, the sound emission control device 90 sends the display control device 100 to display an image corresponding to the special game state reproduction effect on the symbol display device 41. Specifically, when the MPU 102 of the display control device 100 receives a command indicating the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time from the sound emission control device 90 as a part of the ending command, the MPU 102 receives the command. The pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern indicated by the command is read from the program ROM 103 and written in the work RAM 104. The pattern data table is necessary for displaying an image for one frame at the timing of image update when displaying a moving image corresponding to the effect for the current game on the display surface 41a of the symbol display device 41. It is a group of information for which various processes are defined. That is, in the pattern data table, an information group corresponding to each frame from the start timing to the end timing in the effect for game play this time is defined.

表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。 The MPU 102 of the display control device 100 reads out the information group corresponding to each frame and gives a drawing instruction to the VDP 105 in order to display an image for one frame. The VDP 105 reads an image from the character ROM 106 according to a drawing instruction from the MPU 102, generates image data to be displayed on the display surface 41a in the video RAM 107, and outputs the generated image data to the symbol display device 41 to display the image. An image of one frame is displayed on the surface 41a. MPU102 of the display control device 100, for the information group of each frame stored in the pattern data table, by sequentially issuing a drawing instruction to the VDP105, the effect type and the stop symbol executed in the first game time. The variable display pattern can be executed as a special game state reproduction effect.

本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。 In the present embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above-described process, but in addition, as the process of executing the special game state reproduction effect, in the sound emission control device 90 and the display control device 100, You may employ the process of. For example, as in the present embodiment, instead of the process of storing the information indicating the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time in the sound emission control device 90, the sound emission control device 90 displays the information. A command for instructing to temporarily store the pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time is transmitted to the control device 100. The display control device 100 temporarily stores the pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time according to the command.

その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。 After that, when executing the special game state reproduction effect, the voice emission control device 90 outputs to the display control device 100 a command indicating that the VDP 105 is to be instructed to draw in accordance with the temporarily stored pattern data table. .. The display control device 100 can execute the special game state reproduction effect by giving a drawing instruction to the VDP 105 according to the command data table that is temporarily stored according to the command. As described above, various processes can be adopted in the sound emission control device 90 and the display control device 100 as the process for executing the special game state reproduction effect.

<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby state transition process>
Next, the standby state transition process will be described. The standby state transition process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 32: S1803) of the timer interrupt process.

図41は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS2701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2701:NO)、ステップS2702に進む。 FIG. 41 is a flowchart showing the standby state shift processing. In step S2701, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. When it is determined in step S2701 that the return condition satisfaction flag is not ON (S2701: NO), the process proceeds to step S2702.

ステップS2702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S2702:NO)、ステップS2703に進む。一方、ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S2702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2702, it is determined whether the demo movie display flag is ON. If it is determined in step S2702 that the demo movie display flag is not ON (S2702: NO), the flow proceeds to step S2703. On the other hand, if it is determined in step S2702 that the demo moving image displaying flag is ON (S2702: YES), the standby state shifting process ends.

ステップS2703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2703:NO)、ステップS2704に進む。 In step S2703, it is determined whether the demo movie start waiting flag is ON. The demo video start wait flag is a flag for specifying in the audio emission control device 90 that the demo video is waiting to start, and is turned on when the audio output level (volume) becomes zero. The flag is set to OFF at the timing when 5 seconds elapse after the output level (volume) of the voice becomes zero and the return condition is not satisfied. If it is determined in step S2703 that the demo movie start waiting flag is not ON (S2703: NO), the flow proceeds to step S2704.

ステップS2704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2704:YES)、ステップS2705に進む。一方、ステップS2704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2704, it is determined whether the volume reduction flag is ON. When it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is ON (S2704: YES), the flow proceeds to step S2705. On the other hand, if it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is not ON (S2704: NO), the standby state transition process ends.

ステップS2705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS2705を実行した後、ステップS2706に進む。 In step S2705, a process of reducing the output level (volume) of voice is executed. Specifically, in the present embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 steps, and the processing of lowering the audio output level by one step is executed. In the present embodiment, the standby state transition processing is executed in a cycle of 2 msec, so that the output level (volume) of the voice becomes zero from the maximum value in about 6 seconds. After executing step S2705, the process advances to step S2706.

ステップS2706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S2706:YES)、ステップS2707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS2708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS2709に進む。一方、ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S2706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2706, it is determined whether the audio output level (volume) has become zero. When it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) has become zero (S2706: YES), the flow proceeds to step S2707, the volume reduction flag is turned off, and the flow proceeds to step S2708 to wait for the start of the demo video. Turn on the flag. Then, it progresses to step S2709. On the other hand, if it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) is not zero (S2706: NO), the standby state transition process ends.

ステップS2709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS2709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2709, a demo movie start waiting time setting process is executed. Specifically, "2500" (that is, 5.0 sec) is set in the demonstration moving image start waiting timer counter Tx stored in the various counter areas 94b. The demo movie start waiting timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time after the output level (volume) of the sound becomes zero, and is decremented by 1 every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. It After executing step S2709, the present standby state transition processing ends.

ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S2703:YES)、ステップS2710に進む。 If it is determined in step S2703 that the demo movie start waiting flag is ON (S2703: YES), the flow proceeds to step S2710.

ステップS2710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS2711に進む。一方、ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2710, it is determined whether the demo video start waiting period of 5 seconds has ended. Specifically, it is determined whether the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, and if the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, the demo video start waiting period of 5 seconds ends. It is judged that it did. If it is determined in step S2710 that the demo movie start waiting period has ended, the process advances to step S2711. On the other hand, if it is determined in step S2710 that the demo movie start waiting period has not ended, the standby state transition process ends.

ステップS2711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS2712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2712を実行した後、ステップS2713に進む。 In step S2711, background music output stop processing is executed. After that, the process advances to step S2712, and a demo moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image start command starts the process for displaying the demo moving image on the symbol display device 41. After executing step S2712, the process proceeds to step S2713.

ステップS2713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS2714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS2715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2713, the demo movie start waiting flag is turned off, and in step S2714, the demo movie display flag is turned on. After that, the process advances to step S2715, the cue determination flag is set to ON, and this standby state transition processing ends.

ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2701:YES)、ステップS2716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S2716:NO)、ステップS2717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2717を実行した後、ステップS2718に進む。 If it is determined in step S2701 that the return condition satisfaction flag is ON (S2701: YES), the flow advances to step S2716 to determine whether the cue determination flag is ON. If it is determined in step S2716 that the cue determination flag is not ON (S2716: NO), the flow advances to step S2717 to restore the audio output level (volume) to a value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the voice is returned to the maximum value. After executing step S2717, the process advances to step S2718.

ステップS2718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2718:YES)、ステップS2719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS2720に進む。一方、ステップS2718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2718:NO)、ステップS2719を実行せずにステップS2720に進む。 In step S2718, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is ON (S2718: YES), the flow advances to step S2719 to turn off the volume reduction flag. Then, it progresses to step S2720. On the other hand, when it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is not ON (S2718: NO), step S2719 is not executed and the process proceeds to step S2720.

ステップS2720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS2720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S2720:YES)、ステップS2721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS2720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2720:NO)、ステップS2721を実行せずにステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS2722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2720, it is determined whether the demo movie start waiting flag is ON. If it is determined in step S2720 that the demo video start wait is ON (S2720: YES), the flow advances to step S2721 to turn off the demo video start wait flag. After that, the process advances to step S2722, and the return condition satisfaction flag is turned off. On the other hand, if it is determined in step S2720 that the demo movie start waiting flag is not ON (S2720: NO), the process proceeds to step S2722 without executing step S2721, and the return condition satisfaction flag is turned off. After executing step S2722, the present standby state transition processing is ended.

ステップS2716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S2716:YES)、ステップS2723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS2723を実行した後、ステップS2724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS2725に進む。 If it is determined in step S2716 that the cue determination flag is ON (S2716: YES), the flow advances to step S2723 to send a demo movie end command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image end command executes processing for ending the display of the demo moving image. After executing step S2723, the flow advances to step S2724 to turn off the demo movie display flag. Then, it progresses to step S2725.

ステップS2725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS2726に進む。 In step S2725, a background moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts the process for displaying the background moving image on the symbol display device 41 from the temporal head position. Then, it progresses to step S2726.

ステップS2726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2726を実行した後、ステップS2727に進む。 In step S2726, the output level (volume) of the sound is returned to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the voice is returned to the maximum value. After executing step S2726, the process proceeds to step S2727.

ステップS2727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS2728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS2729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2727, background music output start processing is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, the output is started from the temporal head position of the background music. After that, the process advances to step S2728 to turn off the cue determination flag. After that, the process advances to step S2729, the return condition satisfaction flag is turned off, and this standby state transition processing ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, a process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly executed when a command is received from the voice light emission control device 90 and a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to command reception and V interrupt signal detection. When the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the voice light emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図42は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 42 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed as it is until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2802に進む。 In step S2801, initial setting processing is executed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, it progresses to step S2802.

ステップS2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S2802, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, in the main process thereafter, an infinite loop process is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the voice emission control device 90.

図43は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 43 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S2901, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図44は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 44 is a flowchart showing V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, the image to be displayed on the symbol display device 41 is specified, and then the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, and thus the drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process and the display process have not been completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during the drawing of the image or displays the image. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information in the inside is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図43)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S3001, command corresponding processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 43), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the effect command is stored, the drawing and display control of the image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period of pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period of the effect operation button 24, the effect operation is performed. The control of drawing and displaying the image is started so that the effect display mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not in the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S3001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command handling process (S3001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be described. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals at which the V interrupt processing is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 millisecond. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, it is highly possible that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the effect such as the notice effect or the stop pattern set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The rendering of the image can be controlled for display on the device 41. Details of the command handling process will be described later.

ステップS3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS3003に進む。 In step S3002, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S3001) or the like. .. Then, it progresses to step S3003.

ステップS3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS3004に進む。 In step S3003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41, which is identified by the display setting process (S3002), the type of the character (sprite, display object) forming the image is determined. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each character (sprite). Then, it progresses to step S3004.

ステップS3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S3004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S3003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received at the immediately preceding V interruption process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S3005 to execute other processes, and then ends the V interrupt process.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図44:S3001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command processing>
Next, the command handling process will be described. The command handling process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a V interrupt process subroutine (FIG. 44: S3001).

図45は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3102を実行した後、ステップS3103に進む。一方、ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3102を実行せずにステップS3103に進む。 FIG. 45 is a flowchart showing the command handling process. In step S3101, it is determined whether an effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. When it is determined in step S3101 that the effect command is stored, the process proceeds to step S3102, and display start processing of the effect corresponding to the effect command is executed. Specifically, the control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41. After executing step S3102, the process proceeds to step S3103. On the other hand, when it is determined in step S3101 that the effect command is not stored, the process proceeds to step S3103 without executing step S3102.

ステップS3103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3104を実行した後、ステップS3105に進む。一方、ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3104を実行せずにステップS3105に進む。 In step S3103, it is determined whether the opening effect command is stored in the command storage area provided in work RAM 104. If it is determined in step S3103 that the opening effect command is stored, the process proceeds to step S3104, and the opening effect display start process corresponding to the opening effect command is executed. Specifically, the control of drawing and displaying the image is started so that the effect mode designated by the opening effect command is displayed on the symbol display device 41. Further, after the opening effect is finished, the control of drawing and displaying the image is started so that the opening/closing execution mode effect is displayed on the symbol display device 41. After executing step S3104, the process proceeds to step S3105. On the other hand, if it is determined in step S3103 that the opening effect command is not stored, step S3104 is not executed and the process proceeds to step S3105.

ステップS3105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3106を実行した後、ステップS3107に進む。一方、ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3106を実行せずにステップS3107に進む。 In step S3105, it is determined whether the ending effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. When it is determined in step S3105 that the ending effect command is stored, the process proceeds to step S3106, and the ending effect display start processing corresponding to the ending effect command is executed. Specifically, the control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode specified by the ending effect command is displayed on the symbol display device 41. After executing step S3106, the process proceeds to step S3107. On the other hand, if it is determined in step S3105 that the ending effect command is not stored, the process proceeds to step S3107 without executing step S3106.

ステップS3107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS3108を実行した後、ステップS3109に進む。一方、ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3108を実行せずにステップS3109に進む。 In step S3107, it is determined whether or not the demo moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3107 that the demo moving image start command is stored, the process advances to step S3108 to execute demo moving image display start processing. Specifically, the control of drawing and displaying the image is started so that the demo moving image designated by the demo moving image start command is displayed on the symbol display device 41. In the present embodiment, the display of the demo moving image is repeated until the demo moving image end command described later is received. After executing step S3108, the process proceeds to step S3109. On the other hand, if it is determined in step S3107 that the demo moving image start command is not stored, the process proceeds to step S3109 without executing step S3108.

ステップS3109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS3111に進む。一方、ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3110を実行せずにステップS3111に進む。 In step S3109, it is determined whether or not the demo moving image end command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3109 that the demo moving image end command is stored, the process proceeds to step S3110, and processing for ending the display of the demo moving image is executed. Then, it progresses to step S3111. On the other hand, if it is determined in step S3109 that the demo moving image end command is not stored, the process proceeds to step S3111 without executing step S3110.

ステップS3111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112を実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112を実行せずにステップS3113に進む。 In step S3111, it is determined whether or not the background moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S3111 that the background moving image start command is stored, the process advances to step S3112 to execute processing for starting display of the background moving image. Specifically, the control of drawing and displaying the image is started so that the background moving image is displayed on the symbol display device 41 from the temporal head position. After executing step S3112, the process proceeds to step S3113. On the other hand, when it is determined in step S3111 that the background moving image start command is not stored, the process proceeds to step S3113 without executing step S3112.

ステップS3113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S3113, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in work RAM 104, and the process corresponding to the stored command is executed. For example, when the above-mentioned production operation command is stored, the processing when the above-mentioned production operation command is stored is executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot lottery related to the second game time is missed, as in case a1, the notice effect and the reach effect executed after the suggestion effect are generated. And the result notification effect is executed as a special game state reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game time, and the player recognizes that it is an effect that reproduces the already executed effect. On the other hand, as in case a2, when the jackpot lottery related to the second game time is won, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed after the suggestion effect are already executed in terms of effect. Although it is executed as an effect to reproduce the effect, it is actually a game time reproduction effect that is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. When the special game state reproduction effect in case a1 is being watched first, the player executes the game time reproduction effect in the second game time of case a2 in the first game time as in case a1. It is difficult to anticipate winning in the jackpot lottery related to the second game time, while recognizing that it is merely reproduction of the effect. In such a state, after the notice effect and the reach effect are executed in the second game time, the result notification effect notifies that the player has won the jackpot lottery related to the second game time. For the first time, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the second game time are not reproductions of the effects executed in the first game time, but the second game. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery for the times. By executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game time reproduction effect in case a2 in this way, the game is given a surprising effect and at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the effect. In addition, by making the second game times in case a2 unpredictable by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in the case of case a2, it is suggested that the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestive effect is executed, it is even more difficult for the player to expect that the jackpot lottery related to the second game time is won. Therefore, it is possible to further give the game unexpectedness.

また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 Further, in case a2, when the big hit lottery related to the second game time is won, the reach effect executed after the suggestion effect is executed as a reproduction of the effect already executed, but actually, Is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. Therefore, as a case where the reach effect is executed, a case where it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation regarding the success or failure of the jackpot lottery, and a case where it is executed as a reproduction of the already executed effect, In terms of performance, it is executed as a reproduction of the performance that has already been executed, but in reality, at least three cases are set, including the case of being executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. can do. Therefore, it is possible to improve the degree of interest, interest, and expectation of the player for the reach effect.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11), the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background moving image on the symbol display device 41, the display control device 100 starts the display from the predetermined temporal position of the background moving image. In addition, the sound emission control device 90 executes processing for returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and at the time of outputting the background music, from the predetermined temporal position of the background music. Start output. Therefore, it is possible to easily synchronize the display of the background moving image and the output of the background music, as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes depending on the timing when the return condition is satisfied. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, after the volume of the background music becomes zero, and when the return condition is satisfied after the display of the demo video is started (FIG. 11 ), the display control device 100. Starts the display from the temporal start position "01" of the background moving image, and the audio emission control device 90 starts the output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the display of the background moving image is started at a position midway in time and the output of the background music is started at a position midway in time. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a temporally middle position of the background video and the output is started from a temporally middle position of the background music, the player, after the return condition is satisfied, Since the background moving image and the background music are to be viewed from a position midway in time, there is a possibility that the user feels uncomfortable or feels unsatisfactory because there is a portion of the background moving image and the background music that is not being listened to. On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to allow the player to listen to the background moving image and the background music from the temporal start position, so that it is possible to reduce the discomfort given to the player, It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the background moving image and the background music can be enjoyed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (FIG. 12), the display control is performed. The device 100 continues the mode in which the background moving image is displayed on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, so that While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, the mode before the transition condition is satisfied can be restored in a natural flow without a feeling of discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 13 ), the display control device 100 continues the mode in which the background moving image is displayed on the symbol display device 41. Since the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background video and the output of the background music. It is possible to return in a natural flow without feeling uncomfortable with the mode before the operation.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Further, according to the present embodiment, after the game time is over, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds elapse without starting any of the special game state and the next game time, so the game is executed. It is possible to reduce the volume of background music with the passage of time in a state in which it is highly possible that a person is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game time is started in the standby state, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode in which the background moving image is displayed, and the background music is played. Since the output mode is restored to the mode in which the background music is output at the volume preset by the player, the expectation that the game time has started can be improved, and the enjoyment of the game can be improved.

B.第2実施形態:
図46は、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を示すタイムチャートである。第1実施形態の図9(b)に示したケースa2では、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回とが連続している場合にパチンコ機10が実行する処理について説明した。
B. Second embodiment:
FIG. 46 is a time chart showing the processing executed by the pachinko machine 10 according to the second embodiment. In case a2 shown in FIG. 9B of the first embodiment, the jackpot lottery is won in the first game time, and the jackpot lottery is also won in the second game time, and the first game time is given. The processing executed by the pachinko machine 10 when the and the second game times are continuous has been described.

一方、第2実施形態においては、図46(a)に示したケースb1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回(以下、先行遊技回とも呼ぶ)が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理について説明する。なお、先行遊技回における大当たり抽選は外れである。 On the other hand, in the second embodiment, as a case b1 shown in FIG. 46(a), the jackpot lottery is won in the first game time, and the jackpot lottery is also won in the second game time. A process executed by the pachinko machine 10 when another game time (hereinafter also referred to as a preceding game time) exists between the first game time and the second game time will be described. The jackpot lottery in the preceding game times is out.

図46(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 46(a), when the jackpot lottery is won in the first game time, the pachinko machine 10 executes the notice effect and the reach effect. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes the result notification effect that notifies the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game time. In the first game time, a big hit is announced as a result notice production.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態では、オープニング演出、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。本実施形態においては、第1の遊技回後の特別遊技状態においては、オープニング演出は特別遊技状態の始まりを示唆するオープニング演出(通常のオープニング演出)、エンディング演出は特別遊技状態の終了を示唆するエンディング演出(通常のエンディング演出)を実行する。すなわち、図9(b)のケースa2のように特別遊技状態のエンディング演出として示唆演出は実行しない。 After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. In the special game state, the opening effect, the opening/closing execution mode, and the ending effect are executed. In the present embodiment, in the special game state after the first game, the opening effect suggests the start of the special game state (normal opening effect), and the ending effect suggests the end of the special game state. Execute ending production (normal ending production). That is, unlike the case a2 in FIG. 9B, the suggestive effect is not executed as the ending effect in the special game state.

特別遊技状態を終了すると、先行遊技回を実行する。本実施形態では、先行遊技回において、示唆演出を実行する。 When the special game state ends, the preceding game times are executed. In the present embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game time.

図47は、先行遊技回において示唆演出を実行する際の、図柄表示装置41の表示の態様を説明する説明図である。図に示すように、示唆演出が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、示唆演出が実行される。このように、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aのうちの小さい領域に表示することによって、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。また、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aに表示しないとしてもよいし、図柄の変動表示および停止表示と同期して表示される所定のマークやキャラクターを点滅表示および点灯表示させるとしてもよい。このようにしても、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a display mode of the symbol display device 41 when executing the suggestive effect in the preceding game time. As shown in the figure, when the suggestive effect is executed, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL. Then, in the display area 41aS, variable display and stop display of symbols are executed. Specifically, in the unit game time, the variable display of the symbol is executed in the variable time, and the stop display of the symbol is executed in the stop time. On the other hand, in the display area 41aL, the suggestive effect is executed. In this way, by displaying the variable display and the stop display of the symbols in the small area of the display surface 41a, it is possible to execute the suggestive effect without giving the player a feeling of strangeness in the preceding game times. Further, the variable display and the stop display of the symbols may not be displayed on the display surface 41a, or a predetermined mark or character displayed in synchronization with the variable display and the stop display of the symbols may be blinked and lit. .. Even in this case, the suggestion effect can be executed in the preceding game time without giving the player a feeling of strangeness.

図46(a)に示すように、パチンコ機10は、先行遊技回を実行した後、第2の遊技回を実行する。上述のように、この図46(a)のケースb1に示した例では、第2の遊技回においても、大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、第1の遊技回において実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行する。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 As shown in FIG. 46(a), the pachinko machine 10 executes the second game time after executing the preceding game time. As described above, in the example shown in the case b1 of FIG. 46(a), the jackpot lottery is won also in the second game time. The pachinko machine 10 executes, as the effect in the second game time, a game time reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game time. That is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect (big hit notification) executed in the first game time are executed. In this case, the result notification effect (big hit notification) has a function as a part of the game time reproduction effect, and also has a function as a result notification about the big hit lottery of the second game time. Then, with the end of the game time reproduction effect, the second game time is ended.

第2の遊技回においては大当たり抽選に当選しているので、第2の遊技回の終了後に、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 Since the jackpot lottery is won in the second game time, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state after the second game time is over. The pachinko machine 10 executes a specific start effect in the opening effect in the special game state. The specific start effect is executed as an opening effect in a subsequent special game state when the jackpot lottery related to the second game time is a win and the game time reproduction effect is executed in the second game time.

第2実施形態は、例えば、以下に示す処理によって実現することができる。 The second embodiment can be realized by, for example, the following processing.

第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図37:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を記憶する。なお、記憶する内容は、第1の遊技回で実行した演出そのものに限らず、第1の遊技回で実行した演出を特定可能な情報であれば、他の情報であってもよい。すなわち、第1の遊技回において実行した演出の種類(パターン)を示す情報や、第1の遊技回において実行した演出が記憶されているメモリのアドレス情報など、第1の遊技回において実行した演出を再度呼び出し可能な情報であればよい。 When the jackpot lottery is won in the first game time, the effect executed in the first game time (in the present embodiment, a notice is given in the same manner as the process executed in the first embodiment (FIG. 37: S2307)). Effects, reach effects, and result announcement effects) are stored. The content to be stored is not limited to the effect itself executed in the first game time, and may be other information as long as it is information that can specify the effect executed in the first game time. That is, the effect executed in the first game time, such as the information indicating the type (pattern) of the effect executed in the first game time, the address information of the memory in which the effect executed in the first game time is stored, and the like. Information that can be called again.

第1の遊技回で実行した演出を記憶した後、先判定処理によって、第1の遊技回の後に実行される遊技回であって大当たり抽選に当選する遊技回(第2の遊技回)を特定し、記憶した第1の遊技回における予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。その際、例えば、大当たり抽選に当選したいずれの遊技回も、変動時間が同じになるように設定しておくことによって、第1の遊技回において実行したリーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回における変動時間内において実行することができる。 After memorizing the effect executed in the first game time, the game determination executed after the first game time, which is a game time executed after the first game time, and which is won in the jackpot lottery (second game time) is specified by the determination process. Then, the notice effect, the reach effect, and the result announcement effect in the first game time that are stored are executed as the game time reproduction effect in the second game time. At that time, for example, by setting the variation times to be the same for all the game times won in the jackpot lottery, the reach effect and the result notification effect executed in the first game time can be set to the second effect. It can be executed within a variable time in the game game.

なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に先行遊技回が存在する場合には、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、本実施形態を実現することができる。また、先行遊技回が複数存在する場合には、各先行遊技回において各変動時間に応じた示唆演出を実行してもよいし、例えば、第2の遊技回の直前に実行される先行遊技回でのみ示唆演出を実行し、その他の先行遊技回では、通常の演出を実行してもよい。 If there is a preceding game time between the first game time and the second game time, the present embodiment is realized by executing a suggestion effect according to the variation time of each preceding game time. can do. Further, when there are a plurality of preceding game times, a suggestive effect may be executed according to each variable time in each preceding game time, for example, a preceding game time executed immediately before the second game time. The suggested effect may be executed only in, and the normal effect may be executed in the other preceding game times.

また、先行遊技回の数は1つに限らず、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回として許容される遊技回の個数の上限値を設定してもよい。 In addition, the number of preceding game times is not limited to one, and when a plurality of preceding game times continuously exist between the first game time and the second game time, the number of preceding game times is the first game time. You may set the upper limit of the number of game times permitted as the preceding game times between the second game times.

図46(b)は、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合の処理の一例について説明するタイムチャートである。図示するように、例えば、第1の遊技回において大当たり抽選に当選してから、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が5回以下の数で存在する場合には(図46(b))、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には(図示省略)、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしてもよい。処理としては、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図46:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を音光側RAM94に記憶する。 FIG. 46(b) is a time chart illustrating an example of a process when a plurality of preceding game times continuously exist between the first game time and the second game time. As shown in the figure, for example, when there are five or less preceding game times in which the lottery result of the big hit lottery is out after winning the big hit lottery in the first game time (FIG. 46(b )) After that, in the second game time that wins the jackpot lottery, when the game time reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game time is executed, and the preceding game time is six times or more (Not shown), after that, the game time reproduction effect may not be executed in the second game time when the jackpot lottery is won. As the processing, when the jackpot lottery is won in the first game time, the same effect as the processing executed in the first embodiment (FIG. 46: S2307) is performed in the first game time (this embodiment). In the above, the notice effect, the reach effect, and the result announcement effect) are stored in the sound-light side RAM 94.

また、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回の数をカウントする先行遊技回カウンタを設け、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の演出を決定する際に、先行遊技回カウンタのカウンタ値が5以下であるか6以上であるかを判定する。カウンタ値が5以下である場合には、第1の遊技回で実行した演出を音光側RAM94から読み出して、第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、カウンタ値が6以上である場合には、第2の遊技回において通常の大当たり時の演出を実行する。このようにすることによって、先行遊技回が複数存在する場合であっても、本実施形態を実現することができる。また、示唆演出については、先行遊技回において実行する。具体的には、先判定処理によって、第2の遊技回の直前の先行遊技回を特定し、当該先行遊技回において示唆演出を実行することを決定する。そして、当該先行遊技回の変動時間が決定されたタイミングで、当該先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を選択し実行する。このようにすることで、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合であっても、遊技回再現演出を実行することができる。なお、本説明においては、大当たり抽選に当選した第1の遊技回の後の先行遊技回のうち、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしたが、遊技回再現演出を実行しないと判定する先行遊技回の数(閾値)は6に限定されることなく、任意の数に設定することができる。 In addition, when a preceding game time counter that counts the number of preceding game times between the first game time and the second game time is provided, and when determining the effect of the second game time to win the jackpot lottery, It is determined whether the counter value of the preceding game time counter is 5 or less or 6 or more. When the counter value is 5 or less, the effect executed in the first game time is read from the sound-light side RAM 94, and the effect executed in the first game time is reproduced in the second game time. When the reproduction effect is executed and the counter value is 6 or more, the usual big jackpot effect is executed in the second game time. By doing so, the present embodiment can be realized even when there are a plurality of preceding game times. Further, the suggestive effect is executed in the preceding game time. Specifically, the preceding determination process determines the preceding game time immediately before the second game time, and determines to execute the suggestion effect in the preceding game time. Then, at the timing when the variation time of the preceding game time is determined, a suggestion effect corresponding to the variation time of the preceding game time is selected and executed. By doing so, even when a plurality of preceding game times continuously exist between the first game time and the second game time, it is possible to execute the game time reproduction effect. it can. In this description, in the case where there are 6 or more preceding game times in which the lottery result of the big hit lottery is out of the preceding game times after the first game time in which the big hit lottery is won, , After that, the game number reproduction effect is not executed in the second game time to win the jackpot lottery, but the number of the preceding game times (threshold value) that is determined not to execute the game time reproduction effect is limited to six. No, it can be set to any number.

以上、説明したように、第2実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および遊技回再現演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。また、第1の遊技回と第2の遊技回との間に複数の他の遊技回(先行遊技回)が存在する場合であっても、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、遊技者に違和感を与えることなく第2の遊技回において遊技回再現演出を実行することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 in the second embodiment, even if there is another game time between the first game time and the second game time, another game time is performed. By executing the suggestion effect in the game, the suggestion effect and the game time reproduction effect can be executed without giving the player a feeling of strangeness. Further, even when there are a plurality of other game times (preceding game times) between the first game time and the second game time, a suggestive effect according to the variation time of each preceding game time is produced. By executing the game, the game time reproduction effect can be executed in the second game time without giving the player a feeling of strangeness.

C.第3実施形態:
図48は、第3実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第3実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、第1の遊技回より前の遊技回(図48:第1先行遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合について説明する。本説明においては、ケースc1およびケースc2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
C. Third embodiment:
FIG. 48 is a time chart illustrating a process executed by the pachinko machine 10 according to the third embodiment. In the third embodiment, as the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect, at least a part of the effect executed in the game time before the first game time (FIG. 48: first preceding game time) is reproduced. In addition, a case where at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced will be described. In the present description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking two cases, case c1 and case c2, as an example.

図48(a)は、ケースc1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。なお、図示するように、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。 FIG. 48(a) shows a case c1 in which the jackpot lottery is won in the first game round and is missed in the jackpot lottery in the second game round executed after the first game round. Shows the processing performed by. As shown in the figure, before the first game time to win the big hit lottery, there is a first preceding game time where the lottery result of the big hit lottery is out.

図48(a)に示すように、ケースc1においては、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。本実施形態においては、当該連続演出は、第1の遊技回において大当たり抽選に当選することを予告する演出である。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 48(a), in case c1, the pachinko machine 10 executes a series of continuous effects over the first preceding game time and the first game time. In the present embodiment, the continuous effect is an effect that gives advance notice of winning the jackpot lottery in the first game time. After executing the continuous effect, the pachinko machine 10 executes the result notification effect that notifies the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game time. In the first game time, a big hit is announced as a result notice production.

なお、連続演出を実行する場合の第1先行遊技回における結果告知演出は、上述の図47を用いて説明すると、表示面41aの表示領域41aSで、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、連続演出が実行される。このようにすることによって、遊技者に違和感を与えることなく第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って一連の連続演出を実行することができる。 The result notification effect in the first preceding game time when the continuous effect is executed will be described with reference to FIG. 47 described above. In the display area 41aS of the display surface 41a, variable display and stop display of symbols are executed. .. Specifically, in the unit game time, the variable display of the symbol is executed in the variable time, and the stop display of the symbol is executed in the stop time. On the other hand, in the display area 41aL, continuous effect is executed. By doing so, it is possible to execute a series of continuous effects from the first preceding game time to the first game time without giving the player a feeling of strangeness.

図48(a)に示すように、第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。 As shown in FIG. 48A, after the result notification effect (big hit notification) is executed in the first game time, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special game state.

パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを再現実行する。なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 The pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect during the ending period. In the present embodiment, as the special game state reproduction effect, a continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time and a result notification effect (big hit notification) in the first game time are reproduced and executed. To do. When the variable display and the stop display of the symbols are reproduced as the special game state reproduction effect, the contents of the symbol displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed are actually displayed in the first game time. Some of the contents are different from the design.

パチンコ機10は、特別遊技状態再現演出を実行した後、特定終了演出を実行する。その後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、通常の予告演出および結果告知演出(外れ告知)を実行する。 The pachinko machine 10 executes the special game state reproduction effect, and then executes the specific end effect. After that, the pachinko machine 10 executes the second game time. The jackpot lottery for the second game is out. The pachinko machine 10 executes a normal notice effect and a result notice effect (disappearance notice) in the second game time.

次に、図48(b)に示すケースc2について説明する。ケースc2においては、ケースc1と同様に、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。さらに、ケースc2においては、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第2先行遊技回が存在する。 Next, the case c2 shown in FIG. 48B will be described. In the case c2, as in the case c1, before the first game time to win the big hit lottery, there is a first preceding game time in which the lottery result of the big hit lottery is out. Further, in case c2, there is a second preceding game time in which the lottery result of the big hit lottery is out before the second game time in which the big hit lottery is won.

ケースc1と同様に、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 Similarly to case c1, the pachinko machine 10 executes a series of continuous effects over the first preceding game time and the first game time. After executing the continuous effect, the pachinko machine 10 executes the result notification effect that notifies the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game time. In the first game time, a big hit is announced as a result notice production.

第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。 After executing the result notification effect (big hit notification) in the first game time, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special game state.

ケースc2の場合、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出のみを実行する。そして、第2先行遊技回と第2の遊技回とに亘って遊技回再現演出を実行する。ケースc2では、遊技回再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを実行する。 In the case of case c2, the pachinko machine 10 executes only the suggestive effect during the ending period. Then, the game times reproduction effect is executed over the second preceding game times and the second game times. In the case c2, as the game time reproduction effect, a continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time and a result notification effect (big hit notification) in the first game time are executed.

第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出を実行した後、パチンコ機10は、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。第2の遊技回後の特別遊技状態においては、エンディング演出として通常エンディング演出を実行する。 After the end of the second game, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start effect in the opening effect in the special game state. After executing the specific start effect, the pachinko machine 10 executes the opening/closing execution mode and the ending effect. In the special game state after the second game, the normal ending effect is executed as the ending effect.

第3実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The third embodiment can be realized by, for example, the following specific processing.

本実施形態においては、常に、既に実行した4回分の遊技回において実行した演出をRAM96に記憶する。そして、第1始動口33への入賞が発生する度に、当該入賞によって実行される遊技回における大当たり抽選の結果を、先判定処理によって把握する。 In the present embodiment, the RAM 96 always stores the effects executed in the four game times that have already been executed. Then, each time a winning is generated in the first starting opening 33, the result of the jackpot lottery in the game times executed by the winning is grasped by the preceding determination process.

先判定処理の結果、第1の遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであることを把握した場合には、第1の遊技回より1つ前に保留されている第1先行遊技回の大当たり抽選結果が外れである場合に、第1先行遊技回および第1の遊技回に亘って連続演出を実行する。 As a result of the preceding determination process, when it is understood that the result of the jackpot lottery of the first game time is a jackpot, the jackpot lottery of the first preceding game time, which is held one before the first game time, is held. When the result is out of order, the continuous effect is executed over the first preceding game time and the first game time.

そして、第1の遊技回が終了するまでに第1の遊技回より後に2回以上の保留遊技回が存在する場合に、当該2つの遊技回の大当り抽選の結果を先判定処理によって把握し、当該2つの遊技回の大当たり抽選の結果が、2つとも連続で外れの場合にはケースc1を実行する。すなわち、示唆演出および特別遊技状態再現演出を、第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行する。 Then, when there are two or more holding game times after the first game time by the end of the first game time, the result of the jackpot lottery of the two game times is grasped by the preceding determination process, When the results of the big hit lottery of the two game times are both out of sequence, case c1 is executed. That is, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period of the special game state executed after the first game time.

また、当該2つの遊技回のうち、先に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が外れであり、後に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりである場合にはケースc2を実行する。すなわち、示唆演出を第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行し、遊技回再現演出を、第2先行遊技回および第2の遊技回において実行する。 If the result of the jackpot lottery of the game number to be executed first is out of the two game times and the result of the jackpot lottery of the game number to be executed later is a jackpot, case c2 is executed. .. That is, the suggestion effect is executed in the ending period of the special game state executed after the first game time, and the game time reproduction effect is executed in the second preceding game time and the second game time.

なお、ケースc2において、第2先行遊技回が存在しない場合、すなわち、第1の遊技回後の特別遊技状態の後に実行される遊技回における大当たり抽選が大当たりである場合に、第2の遊技回において、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出を、遊技回再現演出として実行するとしてもよい。この場合、連続演出の全てを再現するために必要となる時間より、第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、連続演出の一部のみ再現するとしてもよい。 In case c2, if the second preceding game time does not exist, that is, if the jackpot lottery in the game time executed after the special game state after the first game time is a big hit, the second game time In, the continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time may be executed as the game time reproduction effect. In this case, when the variation time of the second game time is shorter than the time required to reproduce all the continuous effects, only a part of the continuous effects may be reproduced.

以上、説明したように、第3実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、その連続的な演出を再現することができる。また、ケースc1とケースc2の処理を併用することによって、連続演出に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 in the third embodiment, it is a case where a continuous effect is executed from the game time before the first game time to the first game time. Also, as the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect, the continuous effects can be reproduced. Further, by using the processing of the case c1 and the processing of the case c2 together, it is possible to improve the player's attention to the continuous effect.

D.第4実施形態:
図49は、第4実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第4実施形態は、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行した演出を、第1の遊技回より後に実行する第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。本説明においては、ケースd1およびケースd2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
D. Fourth Embodiment:
FIG. 49 is a time chart illustrating a process executed by the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the effect executed in the first game time when the lottery result of the jackpot lottery is out is executed as the game time reproduction effect in the second game time executed after the first game time. In the present description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking two cases, case d1 and case d2, as an example.

図49(a)は、ケースd1として、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、パチンコ機10は、第1の遊技回において、予告演出及びリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。 FIG. 49(a) shows a case d1 in which the pachinko machine 10 loses the jackpot lottery in the first game round and wins the jackpot lottery in the second game round executed after the first game round. It shows the processing to be performed. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes a notice effect and a reach effect in the first game time. The reach effect performed in this case is an effect that indicates to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 gives a notice of deviation in the result notification effect.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、大当たり告知を行う。 After executing the first game time, the pachinko machine 10 executes the second game time. In the second game time, the pachinko machine 10 executes the suggestion effect, the game time reproduction effect, and the result notification effect. The pachinko machine 10 executes, as a suggestion effect, an effect that suggests reproducing the effect executed in the first game time, and also, as a game time reproduction effect, a notice effect and a reach effect executed in the first game time. Perform the performance. Also, as a result notice production, a big hit notice is given.

第2の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、特定開始演出を実行する。また、エンディング演出として、通常エンディング演出を実行する。 After executing the second game time, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. As illustrated, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start effect as the opening effect. Further, as the ending effect, a normal ending effect is executed.

次に、ケースd2について説明する。ケースd2は、図49(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、さらに、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、第1の遊技回においては、予告演出およびリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。 Next, the case d2 will be described. Case d2 is, as shown in FIG. 49(b), missed in the jackpot lottery in the first game round and further missed in the jackpot lottery in the second game round executed after the first game round. , A process executed by the pachinko machine 10. As shown in the figure, in the first game time, a notice effect and a reach effect are executed. The reach effect performed in this case is an effect that indicates to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 gives a notice of deviation in the result notification effect.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、外れ告知を行う。 After executing the first game time, the pachinko machine 10 executes the second game time. In the second game time, the pachinko machine 10 executes the suggestion effect, the game time reproduction effect, and the result notification effect. The pachinko machine 10 executes, as a suggestion effect, an effect that suggests reproducing the effect executed in the first game time, and also, as a game time reproduction effect, a notice effect and a reach effect executed in the first game time. Perform the performance. In addition, as a result notification presentation, a deviation notification is given.

第4実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The fourth embodiment can be realized by, for example, the following specific processing.

第1始動口33への入賞が発生する度に先判定処理を実行することによって、保留されている遊技回に係る大当たり抽選の当否を判定する。そして、2つ以上先に保留されている遊技回における大当たり抽選が当選していることを特定した場合に、当該大当たり抽選に当選している遊技回(ケースd1の第2の遊技回に相当)の1つ前に保留されている遊技回(第1の遊技回に相当)において予告演出およびリーチ演出を実行すると共に、実行した当該予告演出およびリーチ演出を記憶する。上述のように、記憶する情報としては、実行した予告演出およびリーチ演出そのもののデータに限ることなく、実行した予告演出およびリーチ演出を再度読み出し可能な情報であれば、他の情報であってもよい。 Whether or not the jackpot lottery related to the suspended game number is held is determined by executing the previous determination process each time a prize is placed in the first starting opening 33. Then, when it is specified that the jackpot lottery in the game times that are held two or more ahead is won, the game times that are won in the jackpot lottery (corresponding to the second game times in case d1). The notice effect and the reach effect are executed in the game time (corresponding to the first game time) that is held immediately before, and the executed notice effect and the reach effect are stored. As described above, the information to be stored is not limited to the data of the executed notice effect and the reach effect itself, but may be any other information as long as the executed notice effect and the reach effect can be read again. Good.

パチンコ機10は、第1の遊技回においてリーチ演出を実行した後、結果告知演出として外れ告知を行う。その後、第2の遊技回において、示唆演出を実行するとともに、記憶した予告演出およびリーチ演出を遊技回再現演出として実行する。また、第2の遊技回の後の特別遊技状態において実行される特定開始演出は、上記第1実施形態における音声発光制御装置90が行うオープニング演出設定処理と同様の処理を実行することによって実現することができる。このような処理を実行することによって第4実施形態におけるケースd1を実現することができる。 The pachinko machine 10 executes the reach effect in the first game time, and then performs the disengagement notification as the result notification effect. After that, in the second game time, the suggestion effect is executed, and the stored notice effect and reach effect are executed as the game time reproduction effect. Further, the specific start effect executed in the special game state after the second game time is realized by executing the same process as the opening effect setting process performed by the sound emission control device 90 in the first embodiment. be able to. The case d1 in the fourth embodiment can be realized by executing such processing.

また、ケースd2は、先判定処理を実行することによって、大当たり抽選の抽選結果が外れである遊技回が2つ連続して存在する場合に、その2つの保留遊技回のうちの先に実行される遊技回においてリーチ演出を実行し、後に実行される遊技回において、示唆演出、および、遊技回再現演出として前の遊技回で実行した予告演出およびリーチ演出を再現することによって実現することができる。この場合、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、遊技回再現演出として実行する予告演出の一部または全部を省略するとしてもよい。 Further, the case d2 is executed first of the two reserved game times when there are two consecutive game times in which the lottery result of the jackpot lottery is missed by executing the destination determination process. It can be realized by executing the reach effect in the game time to be performed, and in the game time to be executed later, to reproduce the suggestion effect and the notice effect and the reach effect executed in the previous game time as the game time reproduction effect. .. In this case, in the second game time, the variation time of the second game time is shorter than the time required to execute all of the notice effect and the reach effect in the first game time as the game time reproduction effect. In this case, for example, part or all of the notice effect executed as the game time reproduction effect may be omitted according to the variation time of the second game time.

一方、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が長い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、示唆演出の実行時間を長い演出にするとしてもよい。演出に必要な時間に対応した複数種類の示唆演出を用意しておき、第2の遊技回の変動時間に応じて、最適な示唆演出を選択することによって、示唆演出および遊技回再現演出に必要な時間と、第2の遊技回の変動時間とを同じにすることができる。 On the other hand, in the second game time, when the variation time of the second game time is longer than the time required to execute all of the notice effect and the reach effect in the first game time as the game time reproduction effect. In addition, for example, the execution time of the suggestive effect may be set to be long depending on the variation time of the second game time. Necessary for suggestion production and game time reproduction production by preparing multiple types of suggestion production corresponding to the time required for production and selecting the optimal suggestion production according to the variation time of the second game time. And the variable time of the second game time can be the same.

以上説明したように、第4実施形態におけるパチンコ機10によれば、ケースd1の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合であるにも関わらず、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行された演出を、遊技回再現演出として第2の遊技回において実行するので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、遊技回再現演出の実行前に、大当たり抽選に外れた第1の遊技回における演出を再現することを示唆する示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出が再現されるにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことを遊技者に認識させることができるので、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 in the fourth embodiment, the jackpot lottery related to the second game time is won by executing the process of the case d1. Since the effect executed in the first game time in which the lottery result of the big hit lottery is out of order is executed in the second game time as the game time reproduction effect, the big hit lottery related to the second game time is won. It is difficult for the player to expect that. In addition, before executing the game time reproduction effect, by executing the suggestion effect that suggests reproducing the effect in the first game time which is out of the jackpot lottery, the first game is executed in the second game time. It is possible to further give the player the recognition that the effect executed in the game is only reproduced. Then, it is possible to let the player recognize that the big hit lottery related to the second game time is won, only after the notification means notifies the lottery result of the big hit lottery related to the second game time, which is surprising to the game. It is possible to impart sex. That is, by making the second game times unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

さらに、ケースd2の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合に加えて、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が外れの場合にも、遊技回再現演出を実行するので、遊技回再現演出が実行された遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が必ずしも大当たりとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、遊技回再現演出が実行された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、既に実行された演出が再現される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Furthermore, by executing the process of case d2, in addition to the case where the jackpot lottery related to the second game time is won, the lottery result of the jackpot lottery related to the second game time is also missed, Since the game time reproduction effect is executed, it is possible to give the player recognition that the lottery result of the jackpot lottery related to the game times for which the game time reproduction effect is executed is not necessarily a jackpot. As a result, when the game time reproduction effect is executed, the player's emotional feeling and expectation are given to the player, and the player's attention to the game times in which the effect already executed is reproduced is improved. be able to.

E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
次に、第5実施形態として、第1実施形態において説明した演出種別の設定処理(図37:S2303)において実行される処理の一例について説明する。演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を、音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
E. Fifth embodiment (an example of effect type setting processing):
Next, as a fifth embodiment, an example of processing executed in the effect type setting processing (FIG. 37: S2303) described in the first embodiment will be described. The effect type setting process is a process of setting the content of the effect executed in the game game in the sound emission control device 90 (sound-light side MPU 92). In this description, first, an outline of the effect type setting process executed by the sound-light side MPU 92 in the present embodiment will be described. After that, the details of the processing will be described using a flowchart.

図50は、演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、予告演出の内容を決定するために、オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13の各乱数カウンタから、所定のタイミングでカウンタ値を取得する。 FIG. 50 is an explanatory diagram showing an outline of effect type setting processing. When the sound-light side MPU 92 starts the effect type setting process, the display pattern random number counter C11 for object A, the display pattern random number counter C12 for object B, and the display pattern random number counter for object C are used to determine the content of the notice effect. A counter value is acquired at a predetermined timing from each random number counter of C13.

各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、各遊技回における予告演出を構成する複数のオブジェクト画像の組み合わせ方を決定するために用いられる乱数カウンタである。各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタ値は短時間の間隔で更新される。各表示パターン乱数カウンタC11〜C13は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a random number counter used for determining how to combine a plurality of object images forming the notice effect in each game time. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and the count value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter value is updated at short intervals. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 99, and then returned to 0 after reaching the maximum value.

本実施形態においては、各遊技回における予告演出は、3種類のオブジェクト画像を組み合わせることによって構成される。オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13は、この3種類のオブジェクト画像の表示態様を決定するための乱数である。演出種別の設定処理では、この3種類のオブジェクト画像の組み合わせ方、表示面41a上の配置位置、表示のタイミングが決定され、予告演出として設定される。ここで、本実施形態における予告演出を構成する3種類のオブジェクト画像について説明する。 In the present embodiment, the notice effect at each game time is configured by combining three types of object images. The display pattern random number counter C11 for object A, the display pattern random number counter C12 for object B, and the display pattern random number counter C13 for object C are random numbers for determining the display modes of these three types of object images. In the effect type setting process, how to combine these three types of object images, the arrangement position on the display surface 41a, and the display timing are determined and set as the notice effect. Here, the three types of object images forming the notice effect in the present embodiment will be described.

図51は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。図示するように、オブジェクトAは、人物を表現したキャラクターの動作の様子を示しており、画像A1、画像A2、画像A3の3つの画像から構成される。図51(a)は画像A1を示し、図51(b)は画像A2を示し、図51(c)は画像A3を示している。オブジェクトAは、この3つの画像A1、画像A2、画像A3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像A1、画像A2、画像A3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 51 is an explanatory diagram showing an object A that is an object image forming the notice effect. As shown in the figure, the object A shows the behavior of a character expressing a person, and is composed of three images of an image A1, an image A2, and an image A3. 51A shows the image A1, FIG. 51B shows the image A2, and FIG. 51C shows the image A3. The object A is an image that changes over time by displaying at least two images of the three images A1, A2, and A3 in a predetermined order, that is, is displayed as a moving object image, and One of the images A1, A2, and A3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period.

図52は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。図示するように、オブジェクトBは、天候が変化する様子を示しており、画像B1、画像B2、画像B3の3つの画像から構成される。図52(a)は画像B1を示し、図52(b)は画像B2を示し、図52(c)は画像B3を示している。オブジェクトBは、この3つの画像B1、画像B2、画像B3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像B1、画像B2、画像B3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 52 is an explanatory diagram showing an object B which is an object image forming the notice effect. As shown in the figure, the object B shows how the weather changes, and is composed of three images B1, B2, and B3. 52(a) shows the image B1, FIG. 52(b) shows the image B2, and FIG. 52(c) shows the image B3. The object B is an image that changes over time by displaying at least two images of the three images B1, B2, and B3 in a predetermined order, that is, is displayed as a moving object image, and One of the images B1, B2, and B3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period.

図53は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。図示するように、オブジェクトCは、箱の中に入っている犬の動作の様子を示しており、画像C1、画像C2、画像C3の3つの画像から構成される。図53(a)は画像C1を示し、図53(b)は画像C2を示し、図53(c)は画像C3を示している。オブジェクトCは、この3つの画像C1、画像C2、画像C3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像C1、画像C2、画像C3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 53 is an explanatory diagram showing an object C that is an object image forming the notice effect. As shown in the figure, the object C shows the behavior of the dog in the box, and is composed of three images C1, C2, and C3. 53(a) shows the image C1, FIG. 53(b) shows the image C2, and FIG. 53(c) shows the image C3. The object C is an image that changes over time by displaying at least two images of the three images C1, C2, and C3 in a predetermined order, that is, a case where the object C is displayed as a moving object image, and One of the images C1, C2, and C3 may be displayed as a still image by being continuously displayed for a predetermined period.

上述のように、本実施形態における演出種別の設定処理では、図51〜図53で説明した3種類のオブジェクト画像(オブジェクトA〜C)を組み合わせて予告演出を設定する。 As described above, in the effect type setting process in the present embodiment, the notice effect is set by combining the three types of object images (objects A to C) described with reference to FIGS. 51 to 53.

説明を図50に戻す。音光側MPU92は、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13からカウンタ値を取得すると、オブジェクトA用表示パターンテーブル、オブジェクトB用表示パターンテーブル、オブジェクトC用表示パターンテーブルを参照し、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13から取得した各カウンタ値との照合を実行し、各オブジェクト毎に表示パターンを決定する。 The description returns to FIG. When acquiring the counter values from the display pattern random number counters C11 to C13, the sound-light side MPU 92 refers to the display pattern table for object A, the display pattern table for object B, and the display pattern table for object C to display each display pattern random number counter. Collation with each counter value acquired from C11 to C13 is executed to determine a display pattern for each object.

図54は、表示パターンテーブルの一例として、オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、オブジェクトA用表示パターンテーブルは、大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行する場合(「外れ(リーチ有)」)と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行しない場合(「外れ(リーチ無」)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0〜99の表示パターン乱数カウンタの値と、表示パターンとが対応付けられている。本実施形態においては、図54に示すように、オブジェクトAの表示パターンとして、オブジェクトAを表示しないパターン(非表示)、画像A1のみを表示するパターン(A1)、画像A1と画像A2とを順に表示するパターン(A1−A2)、画像A1と画像A2と画像A3とを順に表示するパターン(A1−A2ーA3)とが予め設定されている。 FIG. 54 is an explanatory diagram showing a display pattern table for object A as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the display pattern table for the object A has a big hit when the result of the big hit lottery is a big hit, a case where the result of the big hit lottery is a miss and a reach effect is executed (“out (with reach)”), a big hit It is divided into three cases where the result of the lottery is out and the reach effect is not executed (“out of reach (no reach)”. And in each case, the value of the display pattern random number counter of 0 to 99 In the present embodiment, as the display pattern of the object A, a pattern in which the object A is not displayed (non-display) and a pattern in which only the image A1 is displayed ( A1), a pattern (A1-A2) for sequentially displaying the image A1 and the image A2, and a pattern (A1-A2-A3) for sequentially displaying the image A1, the image A2, and the image A3 are set in advance.

所定の遊技回における予告演出を設定する場合、音光側MPU92は、当該遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれの場合に該当するかを確認する。そして、表示パターンテーブルのうち、当該遊技回の該当する部分を参照する。例えば、当該遊技回が大当たりである場合には、表示パターンテーブルの「大当たり」の欄を参照する。そして、取得した表示パターン乱数カウンタC11の値と照合し、表示パターンを決定する。 When setting the notice effect in a predetermined game time, the sound-light side MPU 92 confirms whether the game time corresponds to a big hit, out (reach), or out (no reach). Then, in the display pattern table, the corresponding portion of the game time is referred to. For example, when the game number is a big hit, the “big hit” column of the display pattern table is referred to. Then, the display pattern is determined by collating with the acquired value of the display pattern random number counter C11.

図54に示すように、本実施形態においては、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合において、各表示パターンに対する乱数の値の割り振り方が異なる。例えば、表示パターン(A1−A2−A3)は、大当たりである場合に表示される頻度と、外れ(リーチ有)の場合に表示される頻度と、外れ(リーチ無)の場合に表示される頻度とは異なる。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3)の表示される確率は、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の順に高い。逆に、表示パターン(A1)の表示される確率は、外れ(リーチ無)、外れ(リーチ有)、大当たりの順に高い。よって、遊技回における予告演出において、表示パターン(A1)のみが表示される場合より表示パターン(A1−A2)が表示される場合の方が大当たりである確率が高く、表示パターン(A1−A2)が表示される場合より表示パターン(A1−A2−A3)が表示される場合の方が大当たりである確率が高くなるように設定されている。すなわち、オブジェクトAによる演出は、遊技回の大当たりの確率を示唆することによって遊技者に対して遊技の有利・不利の度合を示すとともに、遊技者に対して大当たりの期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示すステップアップ演出として機能する。 As shown in FIG. 54, in the present embodiment, the method of assigning a random number value to each display pattern is different in each of the cases of big hit, miss (with reach), and miss (without reach). For example, the display pattern (A1-A2-A3) is displayed in the case of a big hit, the frequency displayed in the case of out (reach), and the frequency displayed in the case of out (no reach). Is different from. That is, the display probability of the display pattern (A1-A2-A3) is higher in the order of big hit, out (with reach), and out (without reach). On the contrary, the probability of displaying the display pattern (A1) is high in the order of out (no reach), out (reach), and jackpot. Therefore, in the notice production at the game time, the probability of being a big hit is higher when the display pattern (A1-A2) is displayed than when only the display pattern (A1) is displayed, and the display pattern (A1-A2) It is set so that the probability of being a big hit is higher when the display pattern (A1-A2-A3) is displayed than when is displayed. That is, the effect produced by the object A indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player by suggesting the probability of the jackpot of the game times, and the degree of expectation of the jackpot to the player (hereinafter, expectation level). (Also referred to as )).

本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方が異なっており、オブジェクトAのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトBのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトCのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度は各々異なる。例えば、オブジェクトBにおいては、外れ(リーチ無)の場合の遊技回では表示されず、外れ(リーチ有)および大当たりの場合に表示されるように、オブジェクトB用表示パターンにおける表示パターン乱数の値が振り分けられていてもよい。具体的には、オブジェクトB用表示パターンにおいて、外れ(リーチ無)の場合には表示パターン乱数0〜99の全ての場合において「非表示」に設定することによって実現することができる。このようにすることで、オブジェクトBが表示されない場合のオブジェクトAが示す大当たりの期待度と、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の大当たりの期待度とを異なるものにすることができる。すなわち、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルにおいて、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方を異なった設定にすることによって、各オブジェクト画像のステップアップの態様に加え、各オブジェクトの表示の有無によっても大当たりの期待度を表現することができる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 In the present embodiment, the display pattern table of each of the objects A, B, and C is different in the method of allocating the random number value in each case of jackpot, out (reach), and out (no reach). The jackpot expectations shown by the step-up effect of object A, the jackpot expectations shown by the step-up effect of object B, and the jackpot expectations shown by the step-up effect of object C are different from each other. For example, in the object B, the value of the display pattern random number in the display pattern for the object B is set so that it is not displayed in the game times when the object is out (without reach) and is displayed in the case of out (with reach) and jackpot. It may be distributed. Specifically, in the display pattern for the object B, when it is out (no reach), it can be realized by setting to "non-display" in all cases of the display pattern random numbers 0 to 99. By doing so, the jackpot expectation degree indicated by the object A when the object B is not displayed and the jackpot expectation degree when the object A and the object B are displayed can be made different. That is, in each of the display pattern tables of the object A, the object B, and the object C, the method of allocating the random number values in the cases of jackpot, out (reach), and out (no reach) is set differently, In addition to the step-up mode of each object image, the expectation level of the jackpot can be expressed by the presence or absence of the display of each object. By doing so, the degree of attention of the player to the object image can be improved.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態(抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識させない遊技状態)が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。 In the present embodiment, the display pattern table of each of the object A, the object B, and the object C is divided into three cases of jackpot, out (with reach), and out (without reach). However, for example, the jackpots in the display pattern table of the object B are further classified into 16R probability jackpot, 8R probability jackpot, 16R regular jackpot, 8R regular jackpot, and the effect by the object B is expected to be a jackpot. You may make it function as a step-up production which shows a degree. In addition, for example, in a gaming machine in which there is a latent probability change state (a game state in which the player does not recognize that the lottery mode is the high probability mode), the effect produced by the object C is the expectation of the probability change state of the current game time. You may make it function as a step-up production which shows. As described above, if the objects A, B, and C have the function of suggesting the degree of advantage or disadvantage of the game depending on the display pattern, each object has a different type (for example, jackpot expectation or The degree of advantage/disadvantage of the game, such as the probability of probability variation jackpot) may be indicated.

図50に示すように、音光側MPU92は、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCに対して、表示パターンを決定した後、各オブジェクトを組み合わせて表示面41aに表示するために、各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定する。具体的には、音光側MPU92は、予め設定された配置・タイミング設定テーブルを参照して各オブジェクトの配置位置と表示のタイミングとを決定する。 As shown in FIG. 50, the sound-light side MPU 92 determines the display pattern for the object A, the object B, and the object C, and then arranges each object in order to display the combined objects on the display surface 41a. The position and the display timing of each object are set. Specifically, the sound-light side MPU 92 determines the arrangement position of each object and the display timing by referring to the arrangement/timing setting table set in advance.

図55は、配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。図示するように、配置・タイミング設定テーブルは、表示されることが決定した表示オブジェクトと、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、各オブジェクトの表示面41aに表示を開始するタイミングとが、各々対応付けて設定されている。乱数カウンタを用いた処理におい決定された表示パターンが、例えば、オブジェクトAについては表示パターン(A1−A2)、オブジェクトBについては表示パターン(非表示)、オブジェクトCについては表示パターン(C1−C2−C3)であった場合には、表示されるオブジェクトはオブジェクトAとオブジェクトCであるので、配置・タイミング設定テーブルの左欄の「A・C」を参照する。そして、この場合、配置・タイミング設定テーブルの中欄に示すように、オブジェクトAおよびオブジェクトCの配置座標は、オブジェクトAについては表示面41aの(Xa2,Ya2)にオブジェクトAの中心座標が位置するように表示し、オブジェクトCについては表示面41aの(Xc1,Yc1)にオブジェクトCの中心座標が位置するように表示するように、各々設定されている。さらに、この場合、配置・タイミング設定テーブルの右欄に示すように、オブジェクトAについては、遊技回が開始されてからta2秒後に表示を開始し、オブジェクトCについては、遊技回が開始されてからtc1秒後に表示を開始するように設定されている。 FIG. 55 is an explanatory diagram showing an arrangement/timing setting table. As shown in the drawing, the arrangement/timing setting table starts displaying on the display object determined to be displayed, the coordinates of the arrangement position of each displayed object on the display surface 41a, and the display surface 41a of each object. The timing and the timing are set in association with each other. The display pattern determined in the process using the random number counter is, for example, the display pattern (A1-A2) for the object A, the display pattern (non-display) for the object B, and the display pattern (C1-C2-) for the object C. In the case of C3), since the displayed objects are the object A and the object C, refer to “A/C” in the left column of the arrangement/timing setting table. In this case, as shown in the middle column of the placement/timing setting table, the placement coordinates of the objects A and C are such that the center coordinates of the object A are located at (Xa2, Ya2) on the display surface 41a for the object A. The object C is set so that the center coordinates of the object C are located at (Xc1, Yc1) on the display surface 41a. Further, in this case, as shown in the right column of the arrangement/timing setting table, the display of the object A starts ta2 seconds after the game time starts, and the display of the object C starts after the game time starts. The display is set to start after 1 second from tc.

なお、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。 The coordinates indicating the arrangement of each object in the arrangement/timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates, but the arrangement position (coordinates) of each object may be set to change with time. That is, a dynamic locus of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes with time so that each object is displayed on the display surface 41a in a related manner, and each object displayed on the display surface 41a in the same period is Arrangement and display start timing of the display objects in the arrangement/timing setting table are set so as not to overlap each other.

本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置(オブジェクト間の相対的な配置位置)および表示開始のタイミング(オブジェクト間の相対的なタイミング)が設定されている。さらに、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。 In the present embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions of the objects are taken into consideration, and the objects are related to each other on the display surface 41a. In the arrangement/timing setting table, the arrangement of display objects (relative arrangement position between objects) and the display start timing (relative timing between objects) are set. Further, the arrangement and display start timing of the display objects in the arrangement/timing setting table are set so that the objects displayed on the display surface 41a in the same period do not overlap each other.

図56は、複数のオブジェクト画像が組み合わされた予告演出の一例を説明する説明図である。図56の例では、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標が、経時変化する場合について示している。当該予告演出は、図56(a)、図56(b)、図56(c)の順に、表示面41aに表示される。図56において、オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが組み合わされた予告演出を示しており、オブジェクトAについては表示パターン(A1−A2−A3)が表示され、オブジェクトBについて表示パターン(B1−B2−B3)が表示され、オブジェクトCについては表示パターン(C1−C2−C3)が表示されるように設定された予告演出を示している。 FIG. 56 is an explanatory diagram illustrating an example of a notice effect in which a plurality of object images are combined. The example of FIG. 56 shows a case where the coordinates indicating the placement of each object in the placement/timing setting table of FIG. 55 change with time. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 56(a), FIG. 56(b), and FIG. 56(c). FIG. 56 shows a notice effect in which the object A, the object B, and the object C are combined, and the display pattern (A1-A2-A3) is displayed for the object A and the display pattern (B1-B2) is displayed for the object B. -B3) is displayed, and the notice pattern is set so that the display pattern (C1-C2-C3) is displayed for the object C.

図56に示す予告演出では、晴れた日に歩いていた人物が、箱を見つけ、徐々に天気が悪くなる中、箱の中に犬がいることに気付き、犬に傘をさしてあげるといった物語が表現されている。このように、本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有するとともに、さらに、物語性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。このようにすることで、複数種類のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される予告演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができるとともに、物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 In the notice production shown in FIG. 56, a person walking on a sunny day finds a box, notices that there is a dog in the box as the weather gradually worsens, and tells a story of giving an umbrella to the dog. It is expressed. As described above, in the present embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions of the objects are taken into consideration, and the objects are related to each other. Further, the display object arrangement and the display start timing in the arrangement/timing setting table are set so that the display surface 41a is displayed in a manner having a story. By doing so, the notice effect executed by displaying a plurality of types of object images in the same period can be an effect that does not make the player feel uncomfortable, and has a narrative effect to improve the game. The interest can be improved.

また、図56(c)に示した例では、オブジェクトAは、オブジェクト画像の領域を示す画像枠が無い態様で表示面41aに表示される。具体的には、オブジェクトAは、画像枠のレイヤー画像と、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像とから構成されており、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像のみを表示する処理が実行されている。このようにすることで、複数のオブジェクト画像が表示される演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 Further, in the example shown in FIG. 56(c), the object A is displayed on the display surface 41a without an image frame indicating the area of the object image. Specifically, the object A is composed of a layer image of an image frame and a layer image showing a character expressing a person, and a process of displaying only a layer image showing a character expressing a person. Is running. By doing so, the effect in which the plurality of object images are displayed can be an effect that does not make the player feel uncomfortable.

図56では、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1−A2−A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1−A2−A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行するとしてもよい。 In FIG. 56, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A is processed without displaying the image frame, but the image A1 displayed as the display pattern (A1-A2-A3), The image frames of part or all of the images A2 and A3 may not be displayed. Also, similar processing may be executed for other object images.

音光側MPU92は、このようにして各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定し、予告演出を設定する。 The sound-light side MPU 92 thus sets the arrangement position of each object and the display timing of each object, and sets the notice effect.

次に、上記説明した演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the effect type setting process described above will be described with reference to a flowchart.

図57は、演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。 FIG. 57 is a flowchart showing the effect type setting process. The effect type setting process is executed by the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a sub-routine (FIG. 37: S2303) of the effect setting process.

ステップS3201では、各表示パターン乱数カウンタC11〜C13から、各々、カウンタ値を取得する。その後、ステップS3202に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3202を実行した後、ステップS3203に進む。 In step S3201, each counter value is acquired from each of the display pattern random number counters C11 to C13. After that, the process advances to step S3202, and it is confirmed whether the game time for which the notice effect is set is a big hit, a miss (with reach), or a miss (without reach). After executing step S3202, the process proceeds to step S3203.

ステップS3203では、オブジェクトA〜C用の各表示パターンテーブルを参照し、各オブジェクトの表示パターンを決定する。その後、ステップS3204に進む。 In step S3203, each display pattern table for the objects A to C is referenced to determine the display pattern of each object. Then, it progresses to step S3204.

ステップS3204では、各オブジェクトにおいて表示パターンを設定した際に、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無しか否かを判定する。すなわち、オブジェクトA〜Cの全てのオブジェクトの表示パターンが「非表示」であるか否かを判定する。 In step S3204, when the display pattern is set for each object, it is determined whether or not there is no object display in the notice effect of the game time. That is, it is determined whether or not the display patterns of all the objects A to C are “non-display”.

ステップS3204において、当該遊技回における予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)ではないと判定した場合には(S3204:NO)、ステップS3205に進み、配置・タイミング設定テーブルを参照し、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、表示面41aに表示を開始するタイミングとを決定する。その後、ステップS3206に進む。 In step S3204, when it is determined that the object display is not absent (non-display) in the notice effect in the game time (S3204: NO), the process proceeds to step S3205, and the placement/timing setting table is referred to and displayed. The coordinates of the arrangement position on the display surface 41a of each object and the timing of starting the display on the display surface 41a are determined. Then, it progresses to step S3206.

一方、ステップS3204において、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)であると判定した場合には(S3204:YES)、ステップS3205を実行せずにステップS3206に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3204 that the object display is not present (non-display) in the notice effect for the game time (S3204: YES), the process proceeds to step S3206 without executing step S3205.

ステップS3206では、予告演出を設定する。具体的には、決定した表示オブジェクト、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを、当該遊技回における予告演出に設定する。その後、ステップS3207に進む。 In step S3206, a notice effect is set. Specifically, the determined display object, the coordinates of the arrangement position of each object on the display surface 41a, and the timing to start the display of each object are set as the notice effect in the game time. Then, it progresses to step S3207.

ステップS3207では、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。すなわち、当該遊技回において予告演出を実行した後にリーチ演出を実行するか否かを判定する。 In step S3207, it is determined whether or not the game time is a big hit or a miss (reach existence). That is, it is determined whether or not to execute the reach effect after executing the notice effect in the game time.

ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であると判定した場合には(S3207:YES)、ステップS3208に進み、リーチ演出設定処理を実行する。その後、ステップS3209に進む。 When it is determined in step S3207 that the game times are a big hit or a miss (reach is present) (S3207: YES), the process proceeds to step S3208 and the reach effect setting process is executed. Then, it progresses to step S3209.

一方、ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)ではないと判定した場合には(S3207:NO)、ステップS3208を実行せずにステップS3209に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3207 that the game times are not a big hit or a miss (reach is present) (S3207: NO), the process proceeds to step S3209 without executing step S3208.

ステップS3209では、ステップS3206およびステップS3208で設定した予告演出およびリーチ演出を演出コマンドに設定する。その後、当該演出種別の設定処理を終了する。 In step S3209, the notice effect and the reach effect set in steps S3206 and S3208 are set as effect commands. Then, the setting process of the said effect type is complete|finished.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトは、予告演出として同じ期間に表示される場合には、互いに関連性を有した態様で表示面41aに表示されるので、各オブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクトは、他のオブジェクトと同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクトを用いて複数種類の演出を実行することができ、オブジェクトを有効活用することができる。 As described above, in the present embodiment, when the objects are displayed as the notice effect in the same period, they are displayed on the display surface 41a in a related manner, so that the objects are the same. The effect performed by being displayed during the period does not give the player a complicated impression, and the quality of the effect can be improved. In addition, each object may be displayed in the same period as other objects or may not be displayed in the same period (that is, each object may be displayed alone). The effect can be executed and the object can be effectively used.

さらに、図56で示したように、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像が関連して物語性を有する態様で表示されるので、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, as shown in FIG. 56, when a plurality of object images are displayed in the same period, the respective object images are displayed in a mode having a narrative relationship, so that the plurality of object images are displayed in the same period. It is possible to make the effect executed by being displayed on the player a feeling that the player does not feel uncomfortable. Further, since the effect executed by displaying a plurality of object images in the same period has a narrative effect, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の振り分け方が異なっており、オブジェクトA、オブジェクトB、およびオブジェクトCの各オブジェクト画像によるステップアップ演出によって示される遊技の有利・不利の度合いや大当たりの期待度は、各々異なる。すなわち、各オブジェクトが表示される場合であっても、他のオブジェクトも同じ期間に表示されているか否かによって遊技の有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the display pattern tables of the object A, the object B, and the object C are different in the way of distributing the random numbers in the cases of jackpot, out (reach), and out (no reach). The degree of advantage/disadvantage of the game and the degree of expectation of the jackpot, which are shown by the step-up effect by the object images of the objects A, B, and C, are different from each other. That is, even when each object is displayed, the degree of advantage or disadvantage of the game is different depending on whether or not other objects are also displayed in the same period. Therefore, the degree of interest of the player to the effect, the degree of interest, Expectations can be improved.

さらに、上述のように、本実施形態においては、表示パターンテーブルの設定の態様によって、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分することによって、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させることができる。すなわち、各オブジェクトによる演出を、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示す演出として機能させることができる。従って、各オブジェクトを用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 Further, as described above, in the present embodiment, depending on the setting mode of the display pattern table, for example, the jackpots in the display pattern table of the object B are classified into 16R probability jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot. By classifying into big hits, the effect produced by the object B can be made to function as a step-up effect showing the degree of expectation of the probability variation big hit. That is, the effect by each object can be made to function as an effect indicating the degree of advantage or disadvantage of different types of games. Therefore, each object can be used to indicate the degree of advantage or disadvantage of various types of games.

また、本実施形態のパチンコ機10は、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、オブジェクト間で互いに相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示されるので、同じ期間に表示面41aに表示された複数のオブジェクトがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。具体的には、一つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性があるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。また、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。従って、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクト画像を用いて複数の演出を実行することができ、オブジェクト画像を有効活用することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the respective object images are displayed in the same period, the relative positions between the objects are displayed on the display surface 41a at predetermined arrangement positions, A plurality of objects displayed on the display surface 41a during the same period are not superimposed and displayed without any relation. Specifically, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions between the objects are taken into consideration, and the arrangement and timing are set so that the objects are related to each other. Arrangement of display objects in the setting table and timing of display start are set. Further, the timing of the display object arrangement and the display start timing in the arrangement/timing setting table are set so that the objects displayed on the display surface 41a in the same period do not overlap each other. Therefore, the effect performed by displaying a plurality of objects in the same period does not give the player a complicated impression, and the quality of the effect can be improved. In addition, since each object image may be displayed in the same period and may not be displayed in the same period (that is, each object may be displayed alone), a plurality of effects are executed using each object image. Therefore, the object image can be effectively used.

本実施形態のパチンコ機10では、図54、図55を用いて説明したように、例えば、オブジェクトAは、表示パターン(A1)、表示パターン(A1−A2)、表示パターン(A1−A2−A3)の3つの異なる表示態様で表示される場合がある。各表示態様に対応して、他のオブジェクト画像(オブジェクトB、オブジェクトC)との間での相対的な位置が予め定められた配置で表示面41aに表示される。従って、各オブジェクト画像を用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様(表示パターン)の各々に応じて、各オブジェクト画像の間で相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示するので、各表示態様において、各オブジェクト画像がなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described with reference to FIGS. 54 and 55, for example, the object A includes the display pattern (A1), the display pattern (A1-A2), and the display pattern (A1-A2-A3). ) May be displayed in three different display modes. Corresponding to each display mode, relative positions with respect to other object images (object B, object C) are displayed on the display surface 41a in a predetermined arrangement. Therefore, various effects using each object image can be executed. Further, according to each of a plurality of different display modes (display patterns), the relative position between the object images is displayed on the display surface 41a at a predetermined arrangement position. Therefore, in each display mode, each object is displayed. The images are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, various effects executed by displaying each object image in the same period do not give the player a complicated impression, and the quality of the effect can be improved.

また、本実施形態におけるパチンコ機10では、図55で説明したように、各オブジェクトは、配置・タイミング設定テーブルによって表示面41aに表示が開始されるタイミングが予め設定されている。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像の間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、各オブジェクト画像がなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。よって、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。 Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as described with reference to FIG. 55, the timing for starting display of each object on the display surface 41a is set in advance by the arrangement/timing setting table. Therefore, when the respective object images are displayed in the same period, the respective object images are displayed at a predetermined timing relative to each other, so that the respective object images are displayed at a timing having no relation to each other. Never. Therefore, the effect performed by displaying each object image in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be further improved.

さらに、本実施形態においては、各オブジェクト画像は経時変化する画像(本実施形態においては動画)であるので、多様な演出を実行することができる。 Furthermore, in the present embodiment, since each object image is an image that changes over time (moving image in the present embodiment), various effects can be performed.

また、本実施形態においては、オブジェクトAが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトBが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトCが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率とは、各々異なる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率も、各々異なる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the probability of being a jackpot in the jackpot lottery when the object A is displayed as the notice effect, the probability of being a jackpot in the jackpot lottery when the object B is displayed as the notice effect, and the object C. The probability of being a jackpot in the jackpot lottery when is displayed as a notice effect is different from each other. Furthermore, the jackpot probability in the jackpot lottery when the object images are combined and displayed as the notice effect is also different. By doing so, the degree of attention of the player to the object image can be improved.

F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
次に、第6実施形態として、演出種別の設定処理(図37:S2303)の他の例について説明する。上述のように、演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
F. Sixth embodiment (another example of effect type setting processing):
Next, as the sixth embodiment, another example of the effect type setting processing (FIG. 37: S2303) will be described. As described above, the effect type setting process is a process of setting the content of the effect executed in the game game in the sound emission control device 90 (sound-light side MPU 92). In this description, first, an outline of the effect type setting process executed by the sound-light side MPU 92 in the present embodiment will be described. After that, the details of the processing will be described using a flowchart.

図58は、第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を説明する説明図である。本実施形態と上記説明した第5実施形態との異なる点は、予告演出として表示させるオブジェクトの種類の決定方法である。上記第5実施形態においては、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせは、各オブジェクト毎に用意された表示パターン乱数および表示パターンテーブルによって決定した。 FIG. 58 is an explanatory diagram for explaining the outline of the effect type setting processing in the sixth embodiment. The difference between the present embodiment and the fifth embodiment described above is the method of determining the type of object to be displayed as the notice effect. In the fifth embodiment, the combination of objects displayed in the notice effect is determined by the display pattern random number and the display pattern table prepared for each object.

一方、本実施形態においては、表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示させるオブジェクトの複数種類の組み合わせが予め設定されており、音光側MPU92が、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得し、表示オブジェクトテーブルと照合することによって、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。 On the other hand, in the present embodiment, a plurality of combinations of objects to be displayed in the notice effect are preset by the display object table, and the sound-light side MPU 92 acquires the counter value from the display object random number counter C21 and displays it. By comparing with the object table, the combination of objects to be displayed in the notice presentation is determined.

また、上記第5実施形態においては予告演出において表示されるオブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングは、配置・タイミング設定テーブルによって決定したが、本実施形態においては、表示されるオブジェクトの組み合わせに対する各々の表示パターンに対応して、各オブジェクトの配置位置や表示開始のタイミングが予め設定されている。以下、具体的に説明する。 Further, in the fifth embodiment, the arrangement position and the display start timing of the object displayed in the notice effect are determined by the arrangement/timing setting table. The arrangement position of each object and the display start timing are set in advance corresponding to the display pattern. The details will be described below.

音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、表示オブジェクト乱数カウンタC21から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 When the effect type setting process is started, the sound-light side MPU 92 acquires a counter value from the display object random number counter C21 at a predetermined timing. The display object random number counter C21 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The counter value is updated at short intervals. The display object random number counter C21 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99, and after reaching the maximum value, returns to 0.

表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。 After acquiring the counter value from the display object random number counter C21, the sound-light side MPU 92 refers to the display object table, executes the matching with the acquired counter value of the display object random number counter C21, and displays the object to be displayed in the notice effect. Determine the combination.

図59は、表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、表示オブジェクトテーブルには、表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値と、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせが対応付けて設定されている。例えば、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21の値が75であった場合には、予告演出で表示されるオブジェクト画像としてオブジェクトAとオブジェクトCとが設定される。本実施形態における表示オブジェクトテーブルは、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振り方(割り振る値の数)が異なる。例えば、表示オブジェクトとしてオブジェクトAのみが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は0〜19であり、20個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は60〜71であり、12個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は96〜99であり、4個の値が割り振られている。このように、各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振る数が異なることによって、予告演出として各オブジェクトの組み合わせが表示される頻度が異なる。 FIG. 59 is an explanatory diagram showing an example of the display object table. As shown in the figure, in the display object table, a combination of the counter value of the display object random number counter C21 and each object displayed as the notice effect is set in association with each other. For example, when the value of the acquired display object random number counter C21 is 75, the objects A and C are set as the object images displayed in the notice effect. The display object table in the present embodiment is different in the method of allocating the value of the display object random number (the number of values to be allocated) to the combination of each object displayed as the notice effect. For example, when only the object A is displayed as the display object, the value of the display object random number is 0 to 19, and 20 values are assigned. When the object A and the object B are displayed, the value of the display object random number is 60 to 71, and 12 values are assigned. When the object A, the object B, and the object C are displayed, the value of the display object random number is 96 to 99, and four values are assigned. As described above, the number of display object random numbers assigned to each combination of objects is different, and thus the frequency of displaying each combination of objects as a notice effect is different.

説明を図58に戻す。音光側MPU92は、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせを決定すると、次に、表示パターン乱数カウンタC22から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示パターン乱数カウンタC22は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示パターン乱数カウンタC22は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 The description returns to FIG. 58. After determining the combination of objects to be displayed in the notice effect, the sound-light side MPU 92 next acquires a counter value from the display pattern random number counter C22 at a predetermined timing. The display pattern random number counter C22 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and the counter returns to 0 after reaching the maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display pattern random number counter C22 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、先に決定した表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、当該表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンを決定する。図58においては、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定した場合を示している。この場合、音光側MPU92は、表示パターンテーブルとして、AC用表示パターンテーブルを参照する。 After acquiring the counter value of the display pattern random number counter C22, the sound-light side MPU 92 refers to the display pattern table corresponding to the previously determined combination of display objects, and collates with the acquired counter value of the display pattern random number counter C22. Is executed to determine a display pattern corresponding to the combination of the display objects. In FIG. 58, the case where it is determined that the object A and the object C are displayed as the combination of the objects displayed in the notice effect by the display object random number counter C21 and the display object table is shown. In this case, the sound-light side MPU 92 refers to the AC display pattern table as the display pattern table.

図60は、表示パターンテーブルの一例として、AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、AC用表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値と、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた演出の表示パターンとが対応付けて設定されている。 FIG. 60 is an explanatory diagram showing an AC display pattern table as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the AC display pattern table is divided into three cases, that is, a big hit, out (reach), and out (no reach). Then, for each case, the value of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 and the display pattern of the effect using the objects A and C are set in association with each other.

本実施形態においては、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた表示パターンとして、オブジェクトAとオブジェクトCのいずれも表示しないパターン(非表示)、オブジェクトAの画像A1とオブジェクトCの画像C1とを組み合わせて表示するパターン(A1/C1)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2とを表示するパターン(A1−A2/C1−C2)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2と画像C3とを順に表示する表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定されている。さらに、本実施形態においては、各表示パターン毎に、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置と、表示開始のタイミングが予め設定されており、表示パターンが決定されることによって予告演出における各オブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングが決定する。 In the present embodiment, as a display pattern using the object A and the object C, a pattern in which neither the object A nor the object C is displayed (non-display), the image A1 of the object A and the image C1 of the object C are combined. The pattern (A1/C1) to be displayed, the image A1 and the image A2 of the object A are displayed in order, and the pattern C1 and the image C2 of the object C are displayed (A1-A2/C1-C2), the image of the object A. A display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) that sequentially displays A1 and the image A2 and sequentially displays the image C1, the image C2, and the image C3 of the object C is set. Furthermore, in the present embodiment, the arrangement position of each object on the display surface 41a and the display start timing are set in advance for each display pattern, and the display pattern is determined to determine each object in the notice effect. The arrangement position and the display start timing are determined.

例えば、当該遊技回が大当たりであり、かつ、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出で表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定している場合において、表示パターン乱数カウンタC22によって取得したカウンタ値が「62」であった場合には、予告演出の表示パターンは(A1−A2/C1−C2−C3)に決定される。 For example, when the game number is a big hit and it is determined that the object A and the object C are displayed as the combination of the objects displayed in the notice effect by the display object random number counter C21 and the display object table. In, when the counter value acquired by the display pattern random number counter C22 is "62", the display pattern of the notice effect is determined to be (A1-A2/C1-C2-C3).

図61は、表示パターンの一例として表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図61(a)、図61(b)、54(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出においては、表示面41aに、オブジェクトAの画像A1と画像A2とが順に表示されるとともに、オブジェクトCの画像C1と画像C2とが順に表示される。上述のように、表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)には、オブジェクトAの画像A1および画像A2の配置位置および表示開始のタイミング、オブジェクトCの画像C1、画像C2および画像C3の配置位置および表示開始のタイミングが予め設定されているので、表示パターン(A1−A2/C1−C2−C3)が決定されることによって予告演出の態様は決定する。 FIG. 61 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) is set as an example of the display pattern. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 61(a), FIG. 61(b), and 54(c). As shown in the figure, in the notice effect, the image A1 and the image A2 of the object A are sequentially displayed, and the image C1 and the image C2 of the object C are sequentially displayed on the display surface 41a. As described above, in the display pattern (A1-A2/C1-C2-C3), the arrangement positions of the images A1 and A2 of the object A and the display start timing, the images C1, C2, and C3 of the object C are displayed. Since the arrangement position and the display start timing are set in advance, the mode of the notice effect is determined by determining the display pattern (A1-A2/C1-C2-C3).

図60においては、AC用表示パターンテーブルについて説明したが、各オブジェクトの組み合わせ毎に、表示パターンテーブルが用意されている。また、各表示パターンテーブル毎に、各オブジェクトの画像の組み合わせによる複数種類の表示パターンが設定されている。 Although the display pattern table for AC has been described with reference to FIG. 60, a display pattern table is prepared for each combination of objects. Further, a plurality of types of display patterns are set for each display pattern table by combining the images of the objects.

図62は、A用表示パターンテーブルを示す説明図である。A用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1)、表示パターン(A1−A2)、表示パターン(A1−A2−A3)(図51参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、A用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像A1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像A1の後に画像A2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。 FIG. 62 is an explanatory diagram showing the A display pattern table. In the case of the display pattern table for A, in the three cases of jackpot, out (reach), and out (no reach), non-display, display pattern (A1), display pattern (A1-A2), display pattern (A1) Four display patterns of (A2-A3) (see FIG. 51) are assigned. As shown in the figure, the display pattern table for A has the highest display frequency of the display pattern (A1) among the above four display patterns in the case of deviation (without reach), and the case of deviation (with reach). The display pattern (A1-A2) among the above four display patterns is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (A1-A2-A3) among the above four display patterns is the most frequent. The values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned so that the frequency of display is high. By allocating the values of the display pattern random number counter C22 in this way, the player is more likely to see the image A2 displayed on the display surface 41a later than the image A1 displayed on the display surface 41a. However, the expectation for winning the jackpot lottery increases, and the image A3 is displayed on the display surface 41a after the image A2 is displayed after the image A1 on the display surface 41a. Expectations for winning increase.

次に、B用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the B display pattern table will be described.

図63は、B用表示パターンテーブルを示す説明図である。B用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B1−B2−B3)、表示パターン(B1−B2)、表示パターン(B1)(図52参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、B用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1−B2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。すなわち、このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、上述したオブジェクトAによる予告演出とは異なり、遊技者は、表示面41aに画像B1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下し、表示面41aに画像B1の後に画像B2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下する。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing a B display pattern table. In the case of the B display pattern table, in the three cases of jackpot, out (reach), and out (no reach), non-display, display pattern (B1-B2-B3), display pattern (B1-B2), Four display patterns of display pattern (B1) (see FIG. 52) are assigned. As shown in the figure, the display pattern table for B has the highest frequency of display of the display patterns (B1-B2-B3) among the above-mentioned four display patterns in the case of deviation (no reach) and the deviation (reach). Yes), the display pattern (B1-B2) among the above four display patterns is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (B1) among the above four display patterns is the most frequent. The values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned so that the frequency of display is high. That is, by allocating the values of the display pattern random number counter C22 in this way, unlike the above-mentioned notice effect by the object A, the player is more likely to display the image B1 on the display surface 41a after that. When the image B2 is displayed on the display surface 41a, the expectation for winning the jackpot lottery is lowered, and after that, the image B2 is displayed on the display surface 41a after the image B2 is displayed on the display surface 41a. When the image B3 is displayed, the expectation for winning the jackpot lottery is lower.

次に、C用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the C display pattern table will be described.

図64は、C用表示パターンテーブルを示す説明図である。C用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(C1)、表示パターン(C1−C2)、表示パターン(C1−C2−C3)(図53参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1−C2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像C1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像C1の後に画像C2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。 FIG. 64 is an explanatory diagram showing a C display pattern table. In the case of the display pattern table for C, the non-display, the display pattern (C1), the display pattern (C1-C2), and the display pattern (C1) are provided in three cases of jackpot, out (reach), and out (no reach). Four display patterns (-C2-C3) (see FIG. 53) are assigned. As shown in the figure, the display pattern (C1) is most frequently displayed among the above four display patterns in the case of detachment (without reach), and the above four display patterns in the case of detachment (with reach). Of the patterns, the display pattern (C1-C2) is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (C1-C2-C3) of the four display patterns is most frequently displayed. As described above, the values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned. By allocating the values of the display pattern random number counter C22 in this way, the player is more likely to play the image C2 on the display surface 41a later than the image C1 is displayed on the display surface 41a. However, the expectation for winning the jackpot lottery is higher, and the image C3 is displayed on the display surface 41a after the image C2 is displayed after the image C1 on the display surface 41a. Expectations for winning increase.

次に、AB用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the AB display pattern table will be described.

図65は、AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。AB用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)、表示パターン(A1−A2−A3/B1)、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、AB用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 65 is an explanatory diagram showing an AB display pattern table. In the case of the AB display pattern table, the non-display, the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3), and the display pattern (A1) are respectively set in three cases of jackpot, out (reach), and out (no reach). -A2-A3/B1) and four display patterns (A1-A2-A3/B1-B2-B3) are assigned. As shown in the figure, in the AB display pattern table, in the case of being out (without reach), the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) among the above four display patterns is most frequently displayed. , The display pattern (A1-A2-A3/B1) out of the above four display patterns is most frequently displayed in the case of deviation (with reach), and the display pattern among the above four display patterns in the case of a big hit. The values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned so that the pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is most frequently displayed.

図66は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図66(a)、図66(b)、図66(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が雨に濡れてしまう様子が表現されている。 FIG. 66 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 66(a), FIG. 66(b), and FIG. 66(c). As shown in the figure, the notice production expresses that a walking person gets wet while the weather changes from fine, cloudy, and rain.

図66(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図66(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図66(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与え、遊技者に対して、図66(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。そして、図66(c)に示す画像A2と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨に濡れる人物が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)による予告演出は、当該予告演出の表示が進むにつれて、遊技者に対し、遊技の状況に関する認識を不利な認識に変化させる。 When the image composed of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 66(a) is displayed on the display surface 41a, a person walking on a sunny day is represented in the image, and a bad impression is generally given. Since it is not given, the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. After that, when an image composed of the image A2 and the image B2 shown in FIG. 66B is displayed on the display surface 41a, a state in which the person notices that the weather has changed from sunny to cloudy is expressed in the image. In general, it gives an impression that the image shown in FIG. 66(a) cannot be compared with the image shown in FIG. 66(a), and gives the player an advantage in the game situation compared with the image shown in FIG. 66(a). Gives unrecognizable recognition. Then, when an image composed of the image A2 and the image B3 shown in FIG. 66(c) is displayed on the display surface 41a, a person who gets wet with rain is expressed in the image, which generally gives a bad impression. It gives the player an unfavorable perception of the game situation. That is, the notice effect by the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) changes the recognition of the game situation to the disadvantageous recognition for the player as the notice effect is displayed.

図67は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図67(a)、図67(b)、図67(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、歩いている人物が晴れていることに気付き、傘をさして日焼け予防をしている様子が表現されている。 FIG. 67 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (A1-A2-A3/B1) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 67(a), FIG. 67(b), and FIG. 67(c). As shown in the figure, the notice production expresses that the walking person notices that it is sunny and puts an umbrella to prevent sunburn.

図67(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(b)に示す画像A2と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れていることに気付いた人物が表現されており、当該画像も、図67(a)の画像と同様に、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(c)に示す画像A3と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして日焼け対策をする人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えず、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3/B1)による予告演出は、当該予告演出の表示が進んでも、遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とも不利とも判断しにくい認識を与える。 When an image composed of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 67A is displayed on the display surface 41a, a person walking on a sunny day is represented in the image, and a bad impression is generally given. Since it is not given, the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. After that, when an image composed of the image A2 and the image B1 shown in FIG. 67(b) is displayed on the display surface 41a, a person who notices that it is sunny is expressed in the image, and the image also includes Similar to the image of FIG. 67(a), generally, a bad impression is not given, and therefore, the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. After that, when an image composed of the image A3 and the image B1 shown in FIG. 67C is displayed on the display surface 41a, a person who puts an umbrella to prevent sunburn is expressed in the image, which is generally bad. It does not give an impression and gives a not-unfavorable recognition of the game situation. That is, the advance notice effect based on the display pattern (A1-A2-A3/B1) gives the player a recognition that it is difficult to determine whether the situation of the game is advantageous or disadvantageous even if the advance notice effect is displayed.

図68は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図68(a)、図68(b)、図68(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、傘をさして、天候の悪化に適切に対応することができた様子が表現されている。 FIG. 68 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 68(a), FIG. 68(b), and FIG. 68(c). As shown in the figure, in the notice production, while the weather changed from sunny, cloudy, and rainy, the walking person noticed the change in the weather, put an umbrella, and could respond appropriately to the deterioration of the weather. Is expressed.

図68(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図68(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図68(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与えるため、遊技者に対して、図68(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。その後、図68(c)に示す画像A3と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして天候の悪化に適切に対応することができた人物が表現されており、一般的に良い印象は与え、遊技の状況に関して有利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3)による予告演出は、図68(a)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与え、その後、図68(b)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与え、その後、図68(c)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利な認識を与える。このような予告演出を表示することで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えることができる。 When an image composed of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 68(a) is displayed on the display surface 41a, a person walking on a sunny day is represented in the image, and a bad impression is generally given. Since it is not given, the player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. Thereafter, when an image composed of the image A2 and the image B2 shown in FIG. 68(b) is displayed on the display surface 41a, a state in which the person notices that the weather has changed from sunny to cloudy is expressed in the image. In general, since it gives an impression that it cannot be said that the image shown in FIG. 68(a) can be compared to the image shown in FIG. 68(a), it is advantageous to the player regarding the game situation compared to the image shown in FIG. 68(a). Gives recognition that can not be said. Thereafter, when an image composed of the image A3 and the image B3 shown in FIG. 68(c) is displayed on the display surface 41a, a person who can appropriately respond to the bad weather with an umbrella is represented in the image. It has been done and generally gives a good impression and gives a positive perception about the playing situation. That is, the notice effect by the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) gives the player in the image of FIG. 68(a) a recognition that is not disadvantageous regarding the game situation, and then, In the image of FIG. 68(b), the player is given an unfavorable recognition of the game situation, and then in the image of FIG. 68(c), the player is given an advantageous recognition of the game situation. .. By displaying such a notice effect, the player's expectation for the game can be changed.

図66、図67、図68に示したように、AB用表示パターンテーブルによって設定されている演出は、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況が有利または不利な認識を与えるように構成されている。特に、図66において説明した表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3)による予告演出と、図68において説明した(A1−A2−A3/B1−B2−B3)による予告演出を比較した場合、図66(a)と図68(a)が同じ画像であり、図66(b)と図68(b)とが同じ画像であり、いずれの予告演出も、途中までは同じ画像であるため、遊技者に対して、図66の予告演出と図68の予告演出のいずれに変化するのかといった緊迫感を付与することができる。より具体的には、天候の変化に気付いた人物が、最後に傘をさすか否かといった変化に対して、遊技者に緊迫感を付与することができ、予告演出に対する遊技者の注目度を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIGS. 66, 67, and 68, the effect set by the AB display pattern table causes the player to recognize that the game situation is advantageous or disadvantageous as the notice effect advances. Is configured to give. In particular, when the notice effect by the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) described in FIG. 66 and the notice effect by (A1-A2-A3/B1-B2-B3) described in FIG. 68 are compared. 66(a) and FIG. 68(a) are the same image, and FIG. 66(b) and FIG. 68(b) are the same image. It is possible to give the player a sense of urgency as to which of the notice effect shown in FIG. 66 and the notice effect shown in FIG. 68 is changed. More specifically, a person who is aware of a change in weather can give the player a sense of urgency with respect to a change such as whether or not to hold an umbrella at the end, and the player's attention degree to the notice production can be increased. It is possible to improve the enjoyment of the game.

次に、BC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the BC display pattern table will be described.

図69は、BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。BC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B2−B3/C1−C3)、表示パターン(B2−B3/C1−C3)、表示パターン(B1/C1−C2−C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、BC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2−B3/C1−C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2−B3/C1−C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 69 is an explanatory diagram showing a BC display pattern table. In the case of the BC display pattern table, the non-display, the display pattern (B2-B3/C1-C3), and the display pattern (B2-B3) are respectively set in three cases of jackpot, out (reach), and out (no reach). /C1-C3) and four display patterns (B1/C1-C2-C3) are assigned. As shown in the figure, when the display pattern table for BC is out (without reach), the display pattern (B2-B3/C1-C3) among the above four display patterns is most frequently displayed, In the case of (with reach), the display pattern (B2-B3/C1-C3) among the above four display patterns is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (of the above four display patterns ( The values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned so that (B1/C1-C2-C3) is most frequently displayed.

図70は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2−B3/C1−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図70(a)、図70(b)、図70(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化する一方で、箱の中からは、犬が顔を出し、犬が雨に濡れてしまう様子が表現されている。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (B2-B3/C1-C3) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 70(a), FIG. 70(b), and FIG. 70(c). As shown in the figure, the notice presentation shows that the weather changes from cloudy to rain, while the dog appears in the box and the dog gets wet.

図70(a)に示す画像B2と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図70(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図70(c)に示す画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、箱の中から大きく顔を出した犬が雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出は、図70(c)の画像を表示したときに、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。 When an image composed of the image B2 and the image C1 shown in FIG. 70(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows that a box is placed in the cloudy weather. Since it does not give a bad impression, it does not give the player any disadvantageous recognition about the game situation. After that, when an image composed of the image B3 and the image C1 shown in FIG. 70B is displayed on the display surface 41a, the image shows that a box is placed in the rain. The image does not give the player any disadvantageous recognition about the game situation. However, after that, when an image composed of the image B3 and the image C3 shown in FIG. 70(c) is displayed on the display surface 41a, the dog has a large face out of the box and gets wet with rain. Is given, which generally gives a bad impression and gives the player a disadvantageous perception about the game situation. That is, the notice effect by the display pattern (B2-B3/C1-C3) gives the player a disadvantageous recognition regarding the game situation when the image of FIG. 70(c) is displayed.

図71は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2−B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図71(a)、図71(b)、図71(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化するとともに、そのような天候の中、箱が置かれている様子が表現されている。 FIG. 71 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (B2-B3/C1) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 71(a), FIG. 71(b), and FIG. 71(c). As shown in the figure, the notice effect expresses that the weather is changing from cloudy to rain and that the box is placed in such weather.

図71(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図71(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図71(c)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像は、図71(b)の画像から変化しておらず、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(B1−B2−B3/C1)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。 When an image composed of the image B1 and the image C1 shown in FIG. 71(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows that a box is placed in the cloud, and generally, Since it does not give a bad impression, it does not give the player any disadvantageous recognition about the game situation. After that, when an image composed of the image B3 and the image C1 shown in FIG. 71(b) is displayed on the display surface 41a, the image shows that a box is placed in the rain. The image does not give the player any disadvantageous recognition about the game situation. When an image including the image B3 and the image C1 shown in FIG. 71(c) is displayed on the display surface 41a, the image has not changed from the image in FIG. 71(b), and the image is also a game. The player is not given a disadvantageous recognition regarding the game situation. In this way, the display pattern (B1-B2-B3/C1) does not give the player any disadvantageous recognition regarding the game situation.

図72は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B1/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図72(a)、図72(b)、図72(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、晴れた日に、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。 FIG. 72 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (B1/C1-C2-C3) is set by the BC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 72(a), FIG. 72(b), and FIG. 72(c). As shown in the figure, the advance notice effect expresses the appearance of the dog in the box on a sunny day.

図72(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図72(b)に示す画像B1と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されており、図72(a)と比較して、遊技者に対して遊技の状況に関して有利な認識を与える。図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、図72に示したオブジェクトBとオブジェクトCによる予告演出においても、図72(a)から図72(b)に画像が進む際に、オブジェクトCによる画像が画像C1から画像C2に変化することによって、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。その後、図72(c)に示す画像B1と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が大きく顔を出す様子が表現されており、一般的に良い印象は与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。このように、表示パターン(B1/C1−C2−C3)による演出は、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出と同様、オブジェクトCが画像C1から画像C2、画像C3と変化するとともに、その他に悪い印象を与えるような画像が表示されないため、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与えることができる。 When an image composed of the image B1 and the image C1 shown in FIG. 72A is displayed on the display surface 41a, the image shows that a box is placed in the clear, and generally, Since it does not give a bad impression, it does not give the player any disadvantageous recognition about the game situation. Then, when an image composed of the image B1 and the image C2 shown in FIG. 72(b) is displayed on the display surface 41a, the image shows that the dog appears in the box in the sunny weather. Therefore, as compared with FIG. 72(a), the player is given more advantageous recognition regarding the game situation. When the notice effect based on the display pattern table for C in FIG. 64 is set, the probability that the notice effect changes from the image C1 to the image C2 and the image C3 is high in the jackpot lottery, and therefore, in FIG. Even in the notice effect by the objects B and C shown, when the image advances from FIG. 72(a) to FIG. 72(b), the image of the object C changes from the image C1 to the image C2. On the other hand, it gives an advantageous recognition about the game situation. After that, when an image including the image B1 and the image C3 shown in FIG. 72(c) is displayed on the display surface 41a, the image shows that the dog makes a large face in the box in the sunny weather. Since, in general, a good impression is given, the player is given an advantageous recognition of the game situation. In this way, the effect by the display pattern (B1/C1-C2-C3) is the same as the notice effect by the C display pattern table of FIG. 64, while the object C changes from the image C1 to the image C2 and the image C3, and other Since an image that gives a bad impression to the player is not displayed, it is possible to give the player an advantageous recognition of the situation of the game as the notice effect proceeds.

ここで、BC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図70に示した表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出と、図71に示した表示パターン(B2−B3/C1−C3)による予告演出との比較について述べる。 Among the effects set by the BC display pattern table, the notice effect by the display pattern (B2-B3/C1-C3) shown in FIG. 70 and the display pattern (B2-B3/C1) shown in FIG. -Comparison with the notice effect by C3) will be described.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図70(a)と図71(a)とは同じ画像であり、図70(b)と図71(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図70(c)の画像は、画像C3が画像B3と組み合わされた画像であり、雨に濡れる犬の画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図71(c)の画像は、画像C1が画像B3と組み合わされた画像であり、雨の中に箱が置かれている画像は悪い印象は与えない画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。換言すれば、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が画像C3に変化した場合には、当該画像は図70(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が変化しなかった場合には、当該画像は図71(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。従って、図70に示す予告演出または図71に示す予告演出を実行し、画像B2と画像C1が組み合わされた画像を表示することで、画像C1が画像C3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two notice effects have the same image up to an intermediate image. Specifically, FIG. 70(a) and FIG. 71(a) are the same image, and FIG. 70(b) and FIG. 71(b) are the same image. Therefore, regardless of which of these two notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until the middle. However, depending on the image displayed thereafter, the recognition of the game situation given to the player greatly differs between the two notice effects. The image of FIG. 70(c) is an image in which the image C3 is combined with the image B3, and the image of a dog that gets wet with rain is an image that generally gives a bad impression. Therefore, the situation of the game to the player. Give a disadvantageous perception about. On the other hand, the image of FIG. 71(c) is an image in which the image C1 is combined with the image B3, and the image in which the box is placed in the rain does not give a bad impression to the player. On the other hand, it does not give a disadvantageous recognition about the game situation. In other words, when the image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed and then the image C1 changes to the image C3, the image is as shown in FIG. Against the game situation, on the other hand, when the image C1 does not change thereafter in the state where the image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed, Since the image is shown in FIG. 71(c), it does not give a disadvantageous recognition to the player about the game situation. Therefore, by executing the notice effect shown in FIG. 70 or the notice effect shown in FIG. 71 and displaying an image in which the image B2 and the image C1 are combined, it is possible to determine whether or not the image C1 changes to the image C3. It is possible to attract the player's attention and give the player a sense of urgency.

上記の図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B3と組み合わされずにオブジェクトCの画像が表示される場合には、画像C1が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が表示面41aに表示された場合の方が遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。具体的には、箱が置かれている様子が表現された画像よりも、箱の中から犬が顔を出している様子が表現された画像の方が、一般的に良い印象を与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、画像C1が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、さらに遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 In the notice effect by the display pattern table for C of FIG. 64, when the image of the object C is displayed without being combined with the image B3, the image C3 is displayed more than when the image C1 is displayed on the display surface 41a. When is displayed on the display surface 41a, the player is given a better recognition of the game situation. Specifically, an image that shows the appearance of a dog in the box gives a generally better impression than an image that shows the appearance of the box, The player is given an advantageous recognition of the game situation. Further, when the notice effect based on the display pattern table for C in FIG. 64 is set, the probability that the notice effect changes from the image C1 to the image C2 and the image C3 is higher in the jackpot lottery, so the image Regarding the situation of the game to the player, the case where the image C3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image B3 is more than the case where the image C3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image B3. Give a positive recognition.

しかしながら、画像C1および画像C3に対して画像B3を組み合わせた場合には、画像C1が画像B3と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図71(c))の方が、画像C3が画像B1と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図70(c))よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 However, when the image B3 is combined with the images C1 and C3 and the image C1 is combined with the image B3 and displayed on the display surface 41a (FIG. 71(c)), the image C3 is smaller. This gives the player more favorable recognition of the game situation than the case where the image is displayed on the display surface 41a in combination with the image B1 (FIG. 70(c)).

すなわち、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせない場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせる場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 That is, when the image B3 (the image of rain) is not combined with each of the images C1 and C3, the image C3 (in the box) is displayed more than when the image C1 (the image of the box) is displayed on the display surface 41a. When the image of the dog) is displayed on the display surface 41a, the image B3 (the image of the rain) is added to each of the image C1 and the image C3, although the player is more likely to recognize the game situation. ), the case where the image C1 (the image of the box) is displayed on the display surface 41a is better than the case where the image C3 (the image of the dog in the box) is displayed on the display surface 41a. It gives the player an advantageous recognition of the game situation.

従って、画像の組み合わせ方によって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。本実施形態の場合、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)を認識した場合であっても、画像B3(雨の画像)の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Therefore, it is possible to give the player various recognitions about the game situation depending on how the images are combined. In the case of the present embodiment, when a predetermined image is combined with the effect image that is stepped up as the probability of winning the jackpot lottery or the degree of expectation is higher, the player recognizes a completely different recognition of the game situation. Can be given to. Whether or not the player recognizes the image C1 (the image of the box) or the image C3 (the image of the dog in the box) displayed on the display surface 41a, whether or not the image B3 (the image of the rain) is displayed Recognize that the game situation is different depending on. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the image displayed on the display surface 41a.

また、図64のC用表示パターンテーブルにおいて説明したように、本実施形態の場合、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)などオブジェクトC又はその一部の画像が表示された場合に、画像B3(雨の画像)の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 Further, as described in the display pattern table for C in FIG. 64, in the case of the present embodiment, the image C3 (image of the box) is displayed more than the image C3 (image of the rain) without being combined with the image C3 (image of the rain). When the image of the dog in the box) is displayed without being combined with the image B3 (image of rain), the image C1 (image of the box) is displayed although the probability of winning the jackpot lottery is higher. The case of displaying in combination with the image B3 (image of rain) wins the jackpot lottery than the case of displaying the image C3 (image of the dog in the box) in combination with the image B3 (image of rain). There is a high probability that Therefore, when the image of the object C such as the image C1 (the image of the box) or the image C3 (the image of the dog in the box) or a part of the image of the object C is displayed, whether the image B3 (the image of the rain) is displayed or not is displayed. It is possible to improve the degree of attention of the player.

通常、ステップアップするほど(例えば、演出画像が画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど)大当たり抽選に当選している確率が高くなる演出画像は、画像P1より画像P2、画像P2より画像P3の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成されている。つまり、画像P1、画像P2、画像P3において、大当たり抽選に当選する確率の高低の順番と、遊技者に与える印象の良し悪しの順番とがそろうように構成されている。このような構成とすることで、演出画像がステップアップ(進行)するにつれて、遊技者の期待感を向上させることができる。そのような通常の演出画像に対して、他の画像(例えば画像Q)を組み合わせて、[画像P1+画像Q]、[画像P2+画像Q]、[画像P3+画像Q]を表示させることにしても、[画像P1+画像Q]より[画像P2+画像Q]、[画像P2+画像Q]より[画像P3+画像Q]の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成される。すなわち、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与える場合に、単に、画像Qを組み合わせても、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与える画像にすることは困難である。本実施形態においては、ステップアップする演出画像として表示する画像の内容、および、組み合わせる画像の内容を工夫することによって、このような課題を解決している。本実施形態においては、画像P1、画像P2、画像P3および画像Qの内容を工夫することによって、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与えるにも関わらず、画像Qを組み合わせた場合には、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与えることを可能にしている。 In general, the effect image in which the higher the step-up (for example, the more the effect image progresses in the order of the image P1→the image P2→the image P3), the higher the probability of winning the jackpot lottery is the image P2 than the image P1 and the image P2 than the image P2. P3 is configured so as to be an image that gives a good impression to the player. That is, in the images P1, P2, and P3, the order in which the probability of winning the jackpot lottery is high and the order in which the impression given to the player is good or bad are aligned. With such a configuration, the player's expectation can be improved as the effect image is stepped up (progressed). Displaying [image P1+image Q], [image P2+image Q], and [image P3+image Q] by combining other images (for example, image Q) with such a normal effect image. Even so, the [image P2+image Q] rather than the [image P1+image Q] and the [image P3+image Q] than the [image P2+image Q] will give a better impression to the player. Is composed of. That is, when the image P3 gives a better impression to the player than the image P2, even if the images Q are simply combined, the [image P2+image Q] gives the player more than the [image P3+image Q]. It is difficult to make an image that gives a good impression. In the present embodiment, such a problem is solved by devising the content of the image displayed as the effect image to be stepped up and the content of the combined image. In the present embodiment, the images Q are combined although the image P3 gives a better impression to the player than the image P2 by devising the contents of the images P1, P2, P3 and Q. In this case, the [image P2+image Q] can give a better impression to the player than the [image P3+image Q].

このようにすることで、遊技者に対して次のような認識を与える演出を実行することが可能となる。すなわち、画像Qと組み合わせない演出画像においては、画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど遊技の状況が有利であるという認識を与え、画像Qと組み合わせた演出画像においては、[画像P1+画像Q]→[画像P2+画像Q]→[画像P3+画像Q]と進行するほど遊技の状況が不利であるという認識を与えることが可能となる。 By doing so, it is possible to execute an effect that gives the player the following recognition. That is, in the effect image that is not combined with the image Q, it is recognized that the game situation is more advantageous as the image P1→image P2→image P3 progresses, and in the effect image combined with the image Q, [image P1+image It becomes possible to give recognition that the situation of the game is disadvantageous as it progresses from [Q]→[image P2+image Q]→[image P3+image Q].

図73は、ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。ABC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)、表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、ABC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 73 is an explanatory diagram showing an ABC display pattern table. In the case of the ABC display pattern table, the non-display and the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) are provided for each of the three cases of jackpot, out (reach), and out (no reach). ), a display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3), and a display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) are assigned. There is. As shown in the figure, the display pattern table for ABC has the most display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) among the above-mentioned four display patterns in the case of deviation (no reach). Often displayed, the display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) out of the above four display patterns is the most frequently displayed and the jackpot is a big hit. In the case of, the display pattern of 0 to 99 is selected so that the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) among the above four display patterns is most frequently displayed. The value of the random number counter C22 is assigned.

次に、AC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the AC display pattern table will be described.

図74は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図74(a)、図74(b)、図74(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物、および、箱の中から顔を出した犬が、雨に濡れてしまう様子が表現されている。 FIG. 74 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 74(a), FIG. 74(b), and FIG. 74(c). As shown in the figure, the notice production expresses how a walking person and a dog with a face out of the box get wet while the weather changes from sunny, cloudy, and rain. There is.

図74(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、人物と箱とが表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図74(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化するとともに、人物が天候の変化に気付くとともに、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図74(c)に示す画像A2と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、天候の変化に気付いた人物と、箱の中から大きく顔を出した犬とが雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出は、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えるとともに、当該予告演出の最後に、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。 When an image composed of the image A1, the image B1, and the image C1 shown in FIG. 74(a) is displayed on the display surface 41a, a person and a box are represented in the image in the clear, and generally, Since it does not give a bad impression, it does not give the player any disadvantageous recognition about the game situation. After that, when an image including the image A2, the image B2, and the image C2 shown in FIG. 74(b) is displayed on the display surface 41a, the weather changes from fine to cloudy, and the person changes the weather. In addition to the fact that the dog looks a little out of the box, the image does not give the player any disadvantageous recognition of the game situation. However, after that, when an image including the image A2, the image B3, and the image C3 shown in FIG. 74(c) is displayed on the display surface 41a, the person who notices the change in weather and the inside of the box are included in the image. It expresses that a dog with a big face on it gets wet in the rain, which generally gives a bad impression and gives the player a disadvantageous perception about the game situation. That is, the notice effect by the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) gives an intonation to the player's expectation for the game and, at the end of the notice effect, gives the player , Give a disadvantageous perception about the game situation.

図75は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図75(a)、図75(b)、図75(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れから曇りに変化する中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。 FIG. 75 is an explanatory diagram showing a notice effect when a display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 75(a), FIG. 75(b), and FIG. 75(c). As shown in the figure, the notice effect expresses a person who notices the change in the weather and the appearance of a dog in the box while the weather changes from sunny to cloudy.

図75(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図75(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図75(c)に示す画像A2と画像B2と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、曇りの中、人物と、箱から大きく顔を出す犬とが表現されており、当該画像は、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(A1−A2/B1−B2/C1−C2−C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。 When an image composed of the image A1, the image B1, and the image C1 shown in FIG. 75(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking on a sunny day and a box. Is expressed, and generally does not give a bad impression, so that the player is not given a disadvantageous recognition of the game situation. After that, when an image composed of the image A2, the image B2, and the image C2 shown in FIG. 75(b) is displayed on the display surface 41a, the image notices the change in the weather in the weather changing from fine to cloudy. A person and the appearance of a dog slightly appearing in the box are expressed, and the image does not give the player any disadvantageous recognition of the game situation. When an image composed of the image A2, the image B2, and the image C3 shown in FIG. 75(c) is displayed on the display surface 41a, a person and a dog with a large face out of the box are expressed in the cloudy weather. , The image does not give the player any disadvantageous recognition about the game situation. In this way, the display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) does not give the player any disadvantageous recognition regarding the game situation.

図76は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図76(a)、図76(b)、図76(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、箱の中から顔を出した犬に傘をさしてあげる様子が表現されている。 FIG. 76 is an explanatory diagram showing the notice effect when the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 76(a), FIG. 76(b), and FIG. 76(c). As shown in the figure, the notice production expresses that a walking person notices the change in weather as the weather changes from sunny, cloudy, and rain, and puts an umbrella on the dog out of the box. Has been done.

図76(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図76(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図76(c)に示す画像A3と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、雨の中、箱の中から大きく顔を出した犬と、犬に傘をさしてあげる人物とが表現されており、当該画像は、一般的に感動的な印象を与えるので、遊技者に対して、遊技の状況に関する有利な認識を与える。このように、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して有利な認識を与える。 When an image composed of the image A1, the image B1, and the image C1 shown in FIG. 76(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking on a sunny day and a box. Is expressed, and generally does not give a bad impression, so that the player is not given a disadvantageous recognition of the game situation. After that, when an image composed of the image A2, the image B2, and the image C2 shown in FIG. 76(b) is displayed on the display surface 41a, the image notices the change of the weather in the weather changing from fine to cloudy. A person and the appearance of a dog slightly appearing in the box are expressed, and the image does not give the player any disadvantageous recognition of the game situation. When the image A3, the image B3, and the image C3 shown in FIG. 76(c) is displayed on the display surface 41a, in the rain, a dog with a large face out of the box and an umbrella for the dog are displayed. The person to be mentioned is expressed, and since the image gives a moving impression in general, it gives the player an advantageous recognition regarding the situation of the game. In this way, the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) gives the player an advantageous recognition regarding the game situation.

ここで、ABC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図74に示した表示パターン(A1−A2/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出と、図76に示した表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, among the effects set by the ABC display pattern table, the notice effect by the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) shown in FIG. 74 and the effect shown in FIG. A comparison with the notice effect by the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) will be described.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図74(a)と図76(a)とは同じ画像であり、図74(b)と図76(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図74(c)の画像は、画像A2と画像B3と画像B3とが組み合わされた画像であり、人物と犬が雨に濡れる画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図76(c)の画像は、画像A3と画像B3と画像C3とが組み合わされた画像であり、雨の中、犬が雨に濡れないように人物が傘をさしてあげている画像は良い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。換言すれば、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が変化しなかった場合には、当該画像は図74(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が画像A3に変化した場合には、当該画像は図76(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。従って、図74に示す予告演出または図76に示す予告演出を実行し、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像を表示することで、画像A2が画像A3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two notice effects have the same image up to an intermediate image. Specifically, FIG. 74(a) and FIG. 76(a) are the same image, and FIG. 74(b) and FIG. 76(b) are the same image. Therefore, regardless of which of these two notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until the middle. However, depending on the image displayed thereafter, the recognition of the game situation given to the player greatly differs between the two notice effects. The image of FIG. 74(c) is an image in which the image A2, the image B3, and the image B3 are combined, and the image in which the person and the dog get wet in the rain is an image that generally gives a bad impression, and thus the image is given to the player. On the other hand, it gives a disadvantageous recognition about the game situation. On the other hand, the image of FIG. 76(c) is an image in which the image A3, the image B3, and the image C3 are combined, and an image in which a person puts an umbrella in the rain so that the dog does not get wet with the rain. Is an image that gives a good impression, so that the player is given an advantageous recognition of the game situation. In other words, in the state where the image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined is displayed, when the image A2 does not change thereafter, the image is as shown in FIG. 74(c). , Gives a disadvantageous recognition to the player about the game situation, while the image A2, the image B2, and the image C2 are displayed in the state where the image A2, the image B2, and the image C2 are displayed. In the case of the change to, since the image is as shown in FIG. 76(c), the player is given an advantageous recognition of the game situation. Therefore, by executing the notice effect shown in FIG. 74 or the notice effect shown in FIG. 76 and displaying an image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined, whether or not the image A2 changes to the image A3. This makes it possible to attract the attention of the player and give the player a sense of urgency.

また、図76に示した表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)による予告演出は、以下の特性を備える。 In addition, the notice effect by the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) shown in FIG. 76 has the following characteristics.

上記の図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、天候が悪化している様子が表現されているため、演出画像が進行するにつれて、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。また、図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像B1から画像B2、画像B3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が低く設定されているため、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、さらに、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。すなわち、オブジェクトBは、画像B1、画像B2、画像B3の順に画像を進行させることによって遊技者に不利な認識を与える。 In the notice effect by the display pattern table for B of FIG. 63 described above, it is expressed that the weather is getting worse as the image B1, the image B2, and the image B3 and the effect image progress, so that the effect image progresses. As it does, it gives a disadvantageous recognition to the player about the situation of the game. Further, when the notice effect based on the display pattern table for B in FIG. 63 is set, the probability that the notice effect changes from the image B1 to the image B2 and the image B3 is set to be low in the jackpot lottery. Therefore, as the image B1, the image B2, the image B3, and the effect image progress, the player is further disadvantageously recognized about the game situation. That is, the object B gives a disadvantageous recognition to the player by advancing the images in the order of the image B1, the image B2, and the image B3.

しかしながら、オブジェクトBを、画像A1、画像A2、画像A3の順に画像が進行するオブジェクトAと、画像C1、画像C2、画像C3の順に画像が進行するオブジェクトCと組み合わせ、表示パターン(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)として表示させることによって、遊技者に感動を与える内容の演出画像に変化させることができるとともに、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える画像に変化させることができる。このように、本実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCとして構成される各画像は、画像の内容を工夫することによって、1つのオブジェクトとして表示した場合と、他のオブジェクトと組み合わせて表示した場合とで、画像が与える印象を大きく変化させることが可能であるとともに、遊技者に対して与える遊技の状況についての認識を大きく変化させることができる。 However, the object B is combined with the object A whose image progresses in the order of the image A1, the image A2, and the image A3, and the object C whose image progresses in the order of the image C1, the image C2, and the image C3, and the display pattern (A1-A2- By displaying as A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3), it is possible to change the effect image to the content that gives the player an impression, and it is advantageous for the player about the game situation. The image can be changed to give recognition. As described above, the images configured as the object A, the object B, and the object C in the present embodiment are displayed as one object and by being combined with other objects by devising the contents of the image. Depending on the case, it is possible to greatly change the impression given by the image, and it is possible to greatly change the recognition of the game situation given to the player.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCによる予告演出、または、これらの組み合わせからなる予告演出を、大当たり抽選に当選しているか否かを示唆する演出として用いた。すなわち、これらの予告演出を、大当たりの期待度を示す演出として用いたが、確変大当たりの期待度や、確変状態であることの期待度を遊技者に示す演出として用いてもよい。この場合においても、本実施形態と同様に、各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況が有利であるという認識または不利であるという認識を遊技者に与えることができる。 In the present embodiment, the notice effect by the object A, the object B, the object C, or the notice effect composed of the combination thereof is used as the effect indicating whether or not the jackpot lottery is won. That is, although these notice effects are used as the effects showing the expectation degree of the jackpot, they may be used as the effect showing the expectation degree of the probability variation jackpot or the expectation degree of being in the probability variation state to the player. Even in this case, similarly to the present embodiment, it is possible to give the player recognition that the game situation is advantageous or disadvantageous, depending on how the images of the respective objects are combined.

次に、上記説明した第6実施形態における演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the effect type setting processing in the sixth embodiment described above will be described with reference to a flowchart.

図77は、第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。 FIG. 77 is a flowchart showing the effect type setting process in the sixth embodiment. The effect type setting process is executed by the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a sub-routine (FIG. 37: S2303) of the effect setting process.

ステップS3301では、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3302に進み、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせを決定する。ステップS3302を実行した後、ステップS3303に進む。 In step S3301, the counter value is acquired from the display object random number counter C21. After that, the process advances to step S3302, the display object table is referred to, the acquired counter value of the display object random number counter C21 is compared, and the combination of objects to be displayed as the notice effect is determined. After executing step S3302, the process proceeds to step S3303.

ステップS3303では、表示パターン乱数カウンタC22からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3304に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3304を実行した後、ステップS3305に進む。 In step S3303, the counter value is acquired from the display pattern random number counter C22. After that, the process advances to step S3304, and it is confirmed whether the game times for which the notice effect is to be set are jackpots, misses (with reach), and misses (without reach). After executing step S3304, the process advances to step S3305.

ステップS3305では、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、表示パターンを決定する。その後、ステップS3306に進み、決定した表示パターンを予告演出に設定する。ステップS3306を実行した後、ステップS3307に進む。 In step S3305, the display pattern table corresponding to the combination of the objects to be displayed as the notice effect is referred to, the acquired display pattern random number counter C22 is compared, and the display pattern is determined. After that, the process advances to step S3306 to set the determined display pattern as a notice effect. After executing step S3306, the process advances to step S3307.

ステップS3307では、当該遊技回が大当たりであるか否かを判定する。ステップS3307において、当該遊技回が大当たりであると判定した場合には(S3307:YES)、ステップS3308に進む。 In step S3307, it is determined whether the game number is a big hit. When it is determined in step S3307 that the game number is a big hit (S3307: YES), the process proceeds to step S3308.

ステップS3308では、ステップS3306で設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであるか否かを判定する。ここで、フル表示パターンとは、予告演出として表示されるオブジェクトの組み合わせが、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの3つであり、かつ、表示パターンが(A1−A2−A3/B1−B2−B3/C1−C2−C3)である表示パターンをいう。すなわち、図56において示した表示パターンをいう。ステップS3308において、設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであると判定した場合には(S3308:YES)、ステップS3309に進む。 In step S3308, it is determined whether the display pattern of the notice effect set in step S3306 is a full display pattern. Here, with the full display pattern, there are three combinations of objects displayed as the notice effect: object A, object B, and object C, and the display pattern is (A1-A2-A3/B1-B2-). B3/C1-C2-C3). That is, it means the display pattern shown in FIG. When it is determined in step S3308 that the set display pattern of the notice effect is the full display pattern (S3308: YES), the process proceeds to step S3309.

ステップS3309では、リーチ演出の設定処理として、フル表示パターンの予告演出の後に実行するリーチ演出を、フル表示パターンにおいて表現された演出の続編を表現した続編演出に設定する。 In step S3309, as the reach effect setting process, the reach effect executed after the notice effect of the full display pattern is set to the sequel effect expressing the sequel of the effect expressed in the full display pattern.

図78は、リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。当該続編演出は、図78(a)、図78(b)、図78(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、続編演出は、雨の中を、人物が犬を傘下に入れて歩く様子を示す演出である。このような続編演出を実行することにより、遊技者に、大当たりである確率が高いことを示し、遊技者の期待感を向上させることができる。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing an example of a sequel effect executed as a reach effect. The sequel effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 78(a), FIG. 78(b), and FIG. 78(c). As illustrated, the sequel production is a production in which a person walks in the rain with a dog under his umbrella. By executing such a sequel effect, it is possible to show the player that the probability of being a big hit is high, and to improve the player's expectation.

説明を図77に戻す。ステップS3309において、リーチ演出として続編演出を設定した後、ステップS3310に進む。 The description returns to FIG. 77. In step S3309, after setting the sequel effect as the reach effect, the process proceeds to step S3310.

ステップS3307において、当該遊技回が大当たりではないと判定した場合には(S3307:NO)、ステップS3311に進む。 When it is determined in step S3307 that the game number is not a big hit (S3307: NO), the process proceeds to step S3311.

ステップS3311では、当該遊技回がリーチであるか、すなわち、外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。ステップS3311において当該遊技回がリーチであると判定した場合(S3311:YES)、または、ステップS3308において設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンではないと判定した場合には(S3308:NO)、ステップS3312に進む。 In step S3311, it is determined whether or not the game time is a reach, that is, whether the game is out (reach is present). When it is determined in step S3311 that the game time is reach (S3311: YES), or when it is determined that the display pattern of the notice effect set in step S3308 is not the full display pattern (S3308: NO), Proceeds to step S3312.

ステップS3312では、リーチ演出の設定処理として、通常のリーチ演出を設定する。その後、ステップS3310に進む。 In step S3312, a normal reach effect is set as the reach effect setting process. Then, it progresses to step S3310.

一方、ステップS3311において、当該遊技回がリーチではないと判定した場合には(S3311:NO)、ステップS3312を実行せずにステップS3310に進む。 On the other hand, when it is determined in step S3311 that the game time is not reach (S3311: NO), step S3312 is not executed and the process proceeds to step S3310.

ステップS3310では、ステップS3306で設定した予告演出およびステップS3309で設定したリーチ演出を、演出コマンドに設定する。その後、演出種別の設定処理を終了する。 In step S3310, the notice effect set in step S3306 and the reach effect set in step S3309 are set as effect commands. After that, the effect type setting process ends.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトの組み合わせ方によって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識を変えることができるので、各オブジェクトを用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。例えば、オブジェクトAが表示される場合であっても、他のオブジェクトとの組み合わせ方、または、他のオブジェクトと同じ期間に表示されているか否かによって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識が異なるので、各オブジェクト画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。また、各オブジェクト画像の組み合わせから成る種々の表示パターンごとに、当該表示パターンが表示された場合の大当たり抽選に当選する確率が異なるので、各表示パターンによって構成される演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to change the recognition of the advantages and disadvantages of the game situation given to the player depending on how the objects are combined, so that various effects using each object are executed. It is possible to use each object image effectively. For example, even when the object A is displayed, there is an advantage about the situation of the game given to the player, depending on how it is combined with other objects or whether it is displayed in the same period as other objects. Since the recognition regarding the disadvantage is different, it is possible to execute various effects using each object image, and each object image can be effectively used. Also, for each of the various display patterns consisting of a combination of each object image, since the probability of winning the jackpot lottery when the display pattern is displayed is different, the degree of attention of the player to the effect constituted by each display pattern, It is possible to improve interest level and expectation.

さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況(例えば、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無))に応じて、各オブジェクトの相対的な配置位置を変更した表示パターンを設定するので、配置位置を調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況に応じて、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを変更した表示パターンを設定するので、各オブジェクトの表示開始のタイミングを調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 Furthermore, in the case of displaying each object image in combination, a display pattern in which the relative arrangement position of each object is changed according to the game situation (eg, jackpot, out (reach), out (no reach)) Thus, by adjusting the arrangement position, it is possible to give the player various recognitions about the advantages and disadvantages of the game. Furthermore, when displaying each object image in combination, a display pattern is set in which the display start timing of each object is changed according to the game situation, so by adjusting the display start timing of each object It is possible to give the player various recognitions about the advantages and disadvantages of the game.

G.第7実施形態:
図79は、第7実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本実施形態と上述した第1〜第6実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
G. Seventh embodiment:
FIG. 79 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment. The difference between this embodiment and the above-described first to sixth embodiments is that an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information is provided in the sound emission control device 90. is there. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and the time information even when the power of the pachinko machine 10 is cut off.

音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本実施形態のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The MPU 92 of the sound emission control device 90 acquires the date information and the time information output from the RTC 96, and executes the RTC effect that is an effect based on the acquired date information and the time information. In the present embodiment, the sound emission control device 90 determines whether or not the acquired time information matches the predetermined time set as the RTC effect start condition. Start the process for execution. The RTC effect of the present embodiment is composed of an RTC effect moving image for 300 seconds and RTC effect music corresponding to the RTC effect moving image, and is executed every 00 minutes.

図80は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。 FIG. 80 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the pattern display device 41 is displaying the background moving image. The RTC effect in progress flag shown in the figure is a flag that is turned on when the RTC effect start condition is satisfied and the RTC effect is started, and is turned off when the RTC effect is finished.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 Display control device 100, when the time is 00 hours and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background moving image (time t1), the display mode of the symbol display device 41 is changed to the background. The mode of displaying the moving image is changed to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 stops the output of the background music. At the same time, the output is started from the temporal head position "01" of the RTC effect music while maintaining the output level (volume) of the sound preset by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the predetermined display period (300 seconds in the present embodiment) of the RTC effect moving image ends (time t2), the display control device 100 displays the RTC effect moving image as the display mode of the symbol display device 41. The mode is changed to the mode in which the background moving image is displayed. Then, when the display control device 100 shifts to a mode in which the background moving image is displayed, the display control device 100 starts the display from the temporal start position “01” of the background moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to a mode in which the background moving image is displayed (time t2), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music, and is preset by the player. With the output level (volume) of the generated voice maintained, the output is started from the temporal start position "01" of the background music.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図83において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。 The sound emission control device 90 is capable of outputting a plurality of types of background music, and when performing background music cueing processing (processing for starting output or display from the temporal start position “01”). The display control device 100 is configured to randomly select the type of background music to be subjected to the cueing process by lottery, and can display a plurality of types of background moving images corresponding to a plurality of types of background music. Alternatively, a background moving image corresponding to the background music may be selected to execute the cueing process. With such a configuration, it is possible to allow the player to enjoy a plurality of types of background music and background moving images, so that the interest of the game can be improved. In FIG. 83 described later, also in the case where the sound emission control device 90 and the display control device 100 execute the cueing process of the background music and the background moving image, similarly, a configuration for selecting the background music and the background moving image from a plurality of types is set. Can be adopted.

図81は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 81 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the demo moving image.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time becomes 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the demo movie (time t1), the display control device 100 displays the display mode of the symbol display device 41 as the demo movie. The display mode is changed from the display mode to the display mode of the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demo moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 temporally changes the RTC effect music. The output is started from the head position "01", and the output level (volume) of the voice is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 When the predetermined display period (300 seconds in the present embodiment) of the RTC effect moving image ends (time t2), the display control device 100 displays the RTC effect moving image as the display mode of the symbol display device 41. The mode is changed to the mode for displaying the demo moving image. Then, when the display control device 100 shifts to the mode of displaying the demo moving image, the display control device 100 starts the display from the temporal start position “01” of the demo moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying the demonstration moving image (time t2), the audio emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and outputs the audio output level ( Volume) to 0.

図82は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。 FIG. 82 is a timing chart showing an example of processing when the transition condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As described above, the transition condition is that the display mode of the symbol display device 41 is switched to a mode in which a demo video is displayed, and the audio output mode is switched to a mode in which the volume is zero (silent state). It is a condition.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the time becomes 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background moving image (time t1), the display control device 100 sets the display mode of the symbol display device 41 to the background moving image. The display mode is changed from the display mode to the display mode of the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 stops the output of the background music. At the same time, the output is started from the temporal head position "01" of the RTC effect music while maintaining the output level (volume) of the sound preset by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 In the display control device 100, while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image, the fluctuation of the symbol on the main display unit 45 is stopped (time t2), and 15 seconds have elapsed since the symbol fluctuation was stopped, and the transition condition is set. When is satisfied (time t3), after the predetermined display period (300 seconds in the present embodiment) of the RTC effect moving image ends, the display mode of the symbol display device 41 is changed to a mode in which the demo moving image is displayed. It is shifted (time t4). Then, when the display control device 100 shifts to the mode of displaying the demo moving image, the display control device 100 starts the display from the temporal start position “01” of the demo moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying the demo moving image (time t4), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and outputs the sound output level ( Volume) to 0.

図83は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 FIG. 83 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As the return condition, as described above, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode in which the background moving image is displayed, and the output mode of the sound is such that the background music is output at the preset volume. It is a condition for returning to the mode.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time becomes 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the demo movie (time t1), the display control device 100 displays the display mode of the symbol display device 41 as the demo movie. The display mode is changed from the display mode to the display mode of the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demo moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 temporally changes the RTC effect music. The output is started from the head position "01", and the output level (volume) of the voice is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 The display control device 100 determines the RTC effect moving image in advance when the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image and changes in the symbol on the main display unit 45 start and the return condition is satisfied (time t2). After the end of the display period (300 seconds in the present embodiment), the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image (time t3). Further, when the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background moving image (time t3), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music, and is preset by the player. While the output level (volume) of the generated voice is maintained, the output is started from the temporal start position “01” of the background music.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第1実施形態と異なる処理について説明し、上記の第1実施形態と同一の処理については説明を省略する。 Next, an example of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. Hereinafter, processing different from that of the first embodiment will be described, and description of the same processing as that of the first embodiment will be omitted.

図84は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図32)との違いは、コマンド対応処理(ステップS1802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS1803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS1802a)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。 FIG. 84 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound-light side MPU 92 of the seventh embodiment. The difference from the timer interrupt process (FIG. 32) executed in the sound-light side MPU of the first embodiment is that after the command corresponding process (step S1802) is executed, the standby state transition process (step S1803) is executed. Before this, the RTC effect process (step S1802a) is executed, and the other processes are the same as in the first embodiment. In the RTC effect process, a process for executing the RTC effect is executed. Details of the RTC effect processing will be described below.

図85は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS3401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS3401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S3401:NO)、ステップS3402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS3403に進む。 FIG. 85 is a flowchart showing the RTC effect process executed in the sound-light side MPU 92 of the seventh embodiment. In step S3401, it is determined whether or not the RTC effect flag is ON. The RTC effect flag is a flag for the sound-light side MPU 92 to recognize whether or not the RTC effect is being executed. If it is determined in step S3401 that the RTC effect flag is not ON (S3401: NO), the flow advances to step S3402 to read the time information output from the RTC 96. Then, it progresses to step S3403.

ステップS3403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本実施形態では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S3403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S3403:YES)、ステップS3404に進む。 In step S3403, it is determined whether the read time information coincides with the time preset as the time to start executing the RTC effect. In this embodiment, it is determined whether or not the read time information coincides with 00 minutes every hour. If it is determined in step S3403 that the read time information does not match the time preset as the time to start executing the RTC effect (S3403: NO), this RTC effect process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S3403 that the read time information matches the time preset as the time to start the execution of the RTC effect (S3403: YES), the process proceeds to step S3404.

ステップS3404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS3404を実行した後、ステップS3405に進む。 In step S3404, RTC effect time setting processing is executed. Specifically, "150,000" (that is, 5.0 min) is set to the RTC effect time timer counter Tr stored in the various counter areas 94b. The RTC effect time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time from the start of the RTC effect, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step S3404, the process advances to step S3405.

ステップS3405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS3405を実行した後、ステップS3406に進む。 In step S3405, an RTC effect moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. Upon receiving the RTC effect moving image start command, the display-side MPU 102 starts the process for displaying the RTC effect moving image on the symbol display device 41. After executing step S3405, the process advances to step S3406.

ステップS3406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS3407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS3408に進む。 In step S3406, output start processing of RTC effect music is executed. Specifically, the output is started from the temporal head position of the RTC effect music. When the background music is being output, the output of the background music is stopped and the output of the RTC effect music is started from the temporal head position. After that, the process advances to step S3407, and the RTC effect producing flag is set to ON. Then, it progresses to step S3408.

ステップS3408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S3408:YES)、ステップS3409に進む。 In step S3408, it is determined whether any of the volume reduction flag, the temo moving image start wait flag, and the demo moving image displaying flag is ON. The situation where any of the volume reduction flag, the temo video start waiting flag, and the demo video display flag is ON means that the transition condition described above is satisfied and the audio output level (volume) is reduced. I mean. If it is determined in step S3408 that any one of the volume reduction flag, the temo moving image start waiting flag, and the demo moving image displaying flag is ON (S3408: YES), the process proceeds to step S3409.

ステップS3409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS3410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS3410を実行した後、ステップS3411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS3412に進む。一方、ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S3408:NO)、ステップS3409からステップS3411の処理を実行することなく、ステップS3412に進む。 In step S3409, the output level (volume) of the reduced voice is returned to a value preset by the player. After that, the process advances to step S3410, and the post-RTC effect demonstration moving image start flag is turned ON. The post-RTC effect demo moving image start flag is a flag for starting the demo moving image after the RTC effect has ended, and when the transition condition is satisfied before the RTC effect is started or when the RTC effect is being executed. It is a flag that is turned on when is satisfied. After executing step S3410, the flow proceeds to step S3411, and among the volume reduction flag, the temo moving image start waiting flag, and the demo moving image displaying flag, the flag that has been turned on is turned off. Then, it progresses to step S3412. On the other hand, when it is determined in step S3408 that all of the volume reduction flag, the temo video start waiting flag, and the demo video display flag are OFF (S3408: NO), the processes of steps S3409 to S3411 are executed. No, the process advances to step S3412.

ステップS3412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S3412:YES)、ステップS3413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS3414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S3412:NO)、ステップS3413及びステップS3414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S3412, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S3412 that the return condition satisfaction flag is ON (S3412: YES), the flow advances to step S3413 to turn off the RTC post-production demonstration video start flag, and also advances to step S3414 to establish the return condition. Turn off the flag. On the other hand, if it is determined in step S3412 that the return condition satisfaction flag is not ON (S3412: NO), the RTC effect process is directly terminated without executing the processes of steps S3413 and S3414.

ステップS3401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S3401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS3415に進む。 When it is determined in step S3401 that the RTC effect flag is ON (S3401: YES), that is, when the RTC effect is being executed, the process proceeds to step S3415.

ステップS3415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS3403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S3415:YES)、ステップS3416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S3415:NO)、上述したステップS3408からステップS3414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS3408からステップS3414の処理を実行する必要があるためである。 In step S3415, it is determined whether it is time to end the RTC effect. Specifically, it is determined whether or not the RTC effect time timer counter Tr set in step S3403 is 0. When it is determined in step S3415 that it is the timing to end the RTC effect (S3415: YES), the process proceeds to step S3416, and the process when the RTC effect is ended is performed. On the other hand, when it is determined in step S3415 that it is not the timing to end the RTC effect (S3415: NO), the process proceeds from step S3408 to step S3414 described above. The reason is that the transition condition and the return condition may be satisfied even during the period in which the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processes of steps S3408 to S3414.

ステップS3416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS3417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS3418に進む。 In step S3416, the flag during RTC production is turned off. After that, the process advances to step S3417, and RTC effect music output stop processing is executed. Then, it progresses to step S3418.

ステップS3418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S3418:NO)、ステップS3419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S3418, it is determined whether the RTC post-rendering demonstration moving image start flag is ON. If it is determined in step S3418 that the post-RTC effect demonstration moving image start flag is not ON (S3418: NO), the process proceeds to step S3419, and a background moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts the process for displaying the background moving image on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S3420, and background music output start processing is executed. Specifically, the output is started from the temporal start position of the background music. Then, this RTC effect processing is ended.

ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S3418:YES)、ステップS3421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS3423に進む。 If it is determined in step S3418 that the post-RTC demonstration demo moving image start flag is ON (S3418: YES), the process proceeds to step S3421 and a demo moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image start command starts processing for displaying the demo moving image on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S3422, and the demo movie display flag is turned off. After that, the process advances to step S3423.

ステップS3423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本実施形態では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS3423を実行した後、ステップS3424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS3424を実行した後、ステップS3425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S3423, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because the music output together with the demo video is not set in the present embodiment. After executing step S3423, the process advances to step S3424 to turn on the cue determination flag. By this processing, the cue determination flag can be turned on while the demo moving image is displayed. After executing step S3424, the process proceeds to step S3425, and the post-RTC effect demonstration moving image start flag is turned off. Then, this RTC effect processing is ended.

図86は、第7実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図41)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2700)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。 FIG. 86 is a flowchart showing the standby state shift processing executed in the sound-light side MPU 92 of the seventh embodiment. The difference from the standby state transition process (FIG. 41) executed in the sound-light side MPU 92 of the first embodiment is that before executing the process (step S2701) for determining whether or not the return condition satisfaction flag is ON. , The process of determining whether the RTC effect flag is ON (step S2700) is executed, and the other processes are the same as those in the first embodiment.

ステップS2700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S2700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS2700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S2700:NO)、ステップS2701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S2700, it is determined whether or not the RTC production in progress flag is ON, and when it is determined that the RTC production in progress flag is ON (S2700: YES), this standby state transition processing is ended as it is. That is, it is configured not to shift to the standby state while the RTC effect is being executed. On the other hand, when it is determined in step S2700 that the RTC effect flag is not ON (S2700: NO), the process proceeds to step S2701, and it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. The following processing is the same as that of the first embodiment, and thus the description is omitted.

図87は、第7実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第1実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図45)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS3112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS3113)を実行する前に、後述するステップS3112a及びステップS3112bの処理を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。 FIG. 87 is a flowchart showing the command handling process executed by the display-side MPU 102 of the seventh embodiment. The difference from the command corresponding process (FIG. 45) executed in the display-side MPU 102 of the first embodiment is that after the process of starting the display of the background moving image (step S3112) is executed, and the other processes (step S3113). ) Is executed, and the processes of steps S3112a and S3112b described later are executed, and the other processes are the same as those in the first embodiment.

ステップS3112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112bを実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112bを実行せずにステップS3113に進む。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S3112a, it is determined whether the RTC effect moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. When it is determined in step S3112a that the RTC effect moving image start command is stored, the process proceeds to step S3112b, and processing for starting the display of the RTC effect moving image is executed. Specifically, the control of drawing and displaying the image is started so that the RTC effect moving image is displayed on the symbol display device 41 from the temporal head position. After executing step S3112b, the process proceeds to step S3113. On the other hand, if it is determined in step S3112a that the RTC effect moving image start command is not stored, the process proceeds to step S3113 without executing step S3112b. The following processing is the same as that of the first embodiment, and thus the description is omitted.

以上説明したように、本実施形態によれば、図80に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 As described above, according to the present embodiment, as shown in FIG. 80, the mode in which the background moving image is displayed is changed to the mode in which the RTC effect moving image is displayed, and thereafter, the predetermined display of the RTC effect moving image is performed. When the period ends, the mode is changed from displaying the RTC effect moving image to displaying the background moving image, and when changing to the mode displaying the background moving image, from the predetermined temporal position of the background moving image. Start display. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes when the mode is changed to the background moving image display mode. As a configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes when the mode of displaying the background moving image is changed, for example, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the RTC effect is generated. A configuration for starting the display of the background moving image from the temporal position of the background moving image displayed immediately before the transition to the mode for displaying the moving image, or a mode for displaying the background moving image from the mode for displaying the RTC effect moving image In this case, the temporal position of the background moving image to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of displaying the RTC effect moving image, and the RTC effect moving image is displayed from the mode of displaying the background moving image. Even after the transition to the mode, the background video is continuously reproduced as an internal process, and when the mode is switched from the mode in which the RTC effect video is displayed to the mode in which the background video is displayed, the background is continuously reproduced as the internal process. A configuration in which a moving image is displayed on the pattern display device 41 and the like can be mentioned.

さらに、本実施形態によれば、図81に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 81, the mode of displaying the demo moving image is changed to the mode of displaying the RTC effect moving image, and thereafter, the predetermined display period of the RTC effect moving image ends. In this case, when the mode is changed from displaying the RTC effect moving image to displaying the demo moving image, and when moving to the mode displaying the demo moving image, the display of the demo moving image is started from a predetermined time position. .. Therefore, control can be simplified as compared with a configuration in which the temporal position at which the display of the demo moving image is started changes when the mode is changed to display the demo moving image. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the display of the demo moving image is started changes when the display mode of the demo moving image is displayed, for example, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the RTC effect is displayed. A configuration for starting the display of the demo video from the temporal position of the demo video displayed immediately before the transition to the mode for displaying the video, or a transition from the mode for displaying the RTC effect video to the mode for displaying the demo video In this case, the temporal position of the demo moving image to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of displaying the RTC effect moving image, and the RTC effect moving image is displayed from the mode of displaying the demo moving image. Even after shifting to the mode, the reproduction of the demo movie is continued as an internal process, and when the mode of displaying the RTC effect movie is switched to the mode of displaying the demo movie, the demo is continuously reproduced as the internal process. A configuration in which a moving image is displayed on the pattern display device 41 and the like can be mentioned.

さらに、本実施形態によれば、図82に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 82, even when the transition condition is satisfied while the RTC effect moving image is being displayed, the RTC effect moving image should be interrupted in the middle of a predetermined display period. Instead, the display shifts to the mode in which the demo moving image is displayed after the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, so that it is possible to reduce the sense of incongruity given to the player and improve the enjoyment of the game.

さらに、本実施形態によれば、図83に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 83, even if the return condition is satisfied while the RTC effect moving image is being displayed, the RTC effect moving image should be interrupted in the middle of a predetermined display period. Instead, the mode in which the background moving image is displayed is returned after the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, so that a sense of discomfort given to the player can be reduced and the enjoyment of the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図80および図83に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when a plurality of pachinko machines 10 of the present embodiment are installed, as shown in FIGS. 80 and 83, the display period of the RTC effect moving image ends at substantially the same time in each pachinko machine 10. While moving to the mode of displaying the background moving image, each pachinko machine 10 starts displaying from a predetermined temporal position of the background moving image when displaying the background moving image, and thus is displayed on each pachinko machine 10. Background videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the background moving images displayed on the respective pachinko machines 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 of the present embodiment are installed sees a spectacular situation in which the background moving images displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it becomes possible for the player to have an interest in the pachinko machine 10.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 80 and 83, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode in which the background moving image is displayed, the temporal start position of the background moving image is changed. Since the display is started from, the discomfort given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the display is started from the temporal middle position of the background moving image when shifting to the mode of displaying the background moving image. .. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a temporal midway position of the background video when the background video is displayed, the player views the background video from the temporal midway position. Therefore, there is a possibility that the user feels something is wrong or that there is a part of the background video that is not being watched. On the other hand, according to the present embodiment, the background video can be viewed by the player from the temporal start position, so that a sense of discomfort given to the player can be reduced and the background video can be displayed. It is possible to give the player a sense of satisfaction that everything can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図80において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIG. 80 and FIG. 83, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode in which the background moving image is displayed, from the predetermined temporal position. Since the output of the background music is started, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized, as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the background music is started is changed. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the output of the background music is started varies, for example, in FIG. 80, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the mode in which the RTC effect music is output is shifted to. The output is started when the background music is output from the temporal position of the background music that was output immediately before, or when the RTC effect music is output to the background music. The configuration in which the temporal position of the background music is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of outputting the RTC effect music, and even after the transition from the aspect of outputting the background music to the aspect of outputting the RTC effect music There is a configuration in which the background music is continuously reproduced as an internal process, and when the mode of outputting the RTC effect music is changed to the mode of outputting the background music, the background music continuously reproduced is output as an internal process. Can be mentioned.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 80 and 83, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the temporal start position of the background music Since the output is started from, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the output is started from a temporal middle position of the background music. For example, if the configuration is adopted in which the output is started from a position midway in time of the background music, the player will feel the discomfort because he will appreciate the background music from the position midway in time. You may feel unsatisfactory because there are some parts of the background music that you are not listening to. On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to allow the player to listen to the background music from the temporal start position, so that it is possible to reduce the discomfort given to the player and to play the background music. It is possible to give the player a sense of satisfaction that everything can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図81および図82に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Further, when a plurality of pachinko machines 10 of the present embodiment are installed, as shown in FIGS. 81 and 82, the display period of the RTC effect moving image ends at substantially the same time in each pachinko machine 10. While moving to the mode of displaying the demo video, each pachinko machine 10 starts the display from the predetermined temporal position of the demo video when displaying the demo video, so that each pachinko machine 10 displays the demo video. You can sync demo videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the demo videos displayed on the respective pachinko machines 10 are synchronized. Therefore, the player who visits the game hall in which the plurality of pachinko machines 10 according to the present embodiment are installed sees a spectacular situation in which the demo videos displayed on the respective pachinko machines 10 are synchronized. As a result, it becomes possible for the player to have an interest in the pachinko machine 10.

さらに、本実施形態によれば、図81および図82に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 81 and 82, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode in which the demo moving image is displayed, the temporal start position of the demo moving image is increased. Since the display is started from, the discomfort given to the player is compared to the configuration in which the display is started from the temporal midway position of the demo video when the demo video is displayed and the demo video is displayed. Can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the demo video is displayed and the demo video is displayed at a position midway in time when the demo video is displayed, the player can temporally display the demo video. Since you will be watching from the middle position, you may feel discomfort or feel unsatisfactory because there are some parts of the demo video that you have not watched. On the other hand, according to the present embodiment, since the demo video can be viewed by the player from the temporal start position, the sense of discomfort given to the player can be reduced and the demo video can be displayed. It is possible to give the player a sense of satisfaction that everything can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the interest in the game can be improved.

H.第8実施形態:
次に、第8実施形態について説明する。先に、第8実施形態としてパチンコ機10が実行する処理の概要を説明し、その後、処理の詳細を説明する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10が備えるハードウェアの構造は、上記第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。
H. Eighth embodiment:
Next, an eighth embodiment will be described. First, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described as the eighth embodiment, and then the details of the processing will be described. The hardware structure of the pachinko machine 10 according to the present embodiment is the same as that of the first embodiment, and the description thereof will be omitted.

H1.遊技機による処理の概要:
図88は、第8実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の概要を説明する説明図である。図88(a)には、パチンコ機10が備える表示面41aを示した。
H1. Overview of processing by the gaming machine:
FIG. 88 is an explanatory diagram illustrating an outline of processing executed by the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment. FIG. 88(a) shows the display surface 41a of the pachinko machine 10.

図示するように、パチンコ機10が備える表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とが表示されている。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す保留表示Dm11、Dm12、Dm13、Dm14が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す保留表示Dm21、Dm22、Dm23、Dm24が表示される。各保留表示は、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得され記憶されている大当たり乱数カウンタC1に対応している。保留表示の個数の最大値は、第1保留表示領域Ds1においてDm11〜Dm14の4つ、第2保留表示領域Ds2においてDm21〜Dm24の4つである。 As shown in the figure, a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pachinko machine 10. In the first hold display area Ds1, hold displays Dm11, Dm12, Dm13, and Dm14 indicating the number of hold based on winning in the first starting opening 33 are displayed. In the second hold display area Ds2, hold displays Dm21, Dm22, Dm23, and Dm24 indicating the number of holdings based on winning in the second starting opening 34 are displayed. Each hold display corresponds to the jackpot random number counter C1 which is acquired and stored based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34. The maximum value of the number of reserved displays is four in the first reserved display area Ds1, Dm11 to Dm14, and four in the second reserved display area Ds2, Dm21 to Dm24.

第1保留表示領域Ds1に表示されている各保留表示は、保留表示Dm11、Dm12、Dm13、Dm14の順に、当該保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となる。同じく、第2保留表示領域Ds2に表示されている各保留表示は、保留表示Dm21、Dm22、Dm23、Dm24の順に、当該保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となる。 For each hold display displayed in the first hold display area Ds1, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display in the order of the hold displays Dm11, Dm12, Dm13, and Dm14 is the target of the big hit lottery. Similarly, for each of the pending displays displayed in the second pending display area Ds2, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display is a jackpot selection target in the order of the pending displays Dm21, Dm22, Dm23, and Dm24.

各保留表示の表示態様は、各保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選する可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示の表示態様が複数の段階の中で上位になる(ランクアップする)につれて、保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを示唆する。 The display mode of each hold display suggests that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each hold display may win the big hit lottery, and corresponds to the possibility of the possibility, and a plurality of stages from upper rank to lower rank. The display mode of is set. As the display mode of the hold display becomes higher (ranks up) among a plurality of stages, it is suggested that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display is likely to win the jackpot lottery.

図88(b)は、本実施形態のパチンコ機10において設定されている保留表示の表示態様を説明する説明図である。図示するように、本実施形態においては、保留表示の表示態様は、大当たり抽選に当選する可能性の高低に対応して、上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示の表示態様は、上位から順に、実表示レベルLvr5、実表示レベルLvr4、実表示レベルLvr3、実表示レベルLvr2、実表示レベルLvr1の5段階のレベルに分けて設定される。大当たり抽選に当選する可能性が高いほど上位の実表示レベルLvrに対応する表示態様が設定され、大当たり抽選に当選する可能性が低いほど下位の実表示レベルLvrに対応する表示態様が設定される。 FIG. 88(b) is an explanatory diagram illustrating a display mode of the hold display set in the pachinko machine 10 of the present embodiment. As shown in the figure, in the present embodiment, as the display mode of the hold display, the display mode of a plurality of stages from the upper rank to the lower rank is set in correspondence with the possibility of winning the jackpot lottery. The display mode of the hold display is set in order from the higher level in five levels of actual display level Lvr5, actual display level Lvr4, actual display level Lvr3, actual display level Lvr2, and actual display level Lvr1. The display mode corresponding to the higher actual display level Lvr is set as the probability of winning the jackpot lottery is higher, and the display mode corresponding to the lower actual display level Lvr is set as the possibility of winning the jackpot lottery is lower. ..

本実施形態においては、各実表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現される。具体的には、実表示レベルLvr5が黄、実表示レベルLvr4が赤、実表示レベルLvr3が緑、実表示レベルLvr2が青、実表示レベルLvr1が白の表示態様で表現される。なお、各実表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現された態様に限らず、例えば、模様で表現された態様や、キャラクターで表現された態様など、遊技者が認識可能な態様で各実表示レベルLvrの差異が表現されていれば種々の表示態様を採用することができる。 In the present embodiment, the display mode corresponding to each actual display level Lvr is represented by color. Specifically, the actual display level Lvr5 is displayed in yellow, the actual display level Lvr4 is displayed in red, the actual display level Lvr3 is displayed in green, the actual display level Lvr2 is displayed in blue, and the actual display level Lvr1 is displayed in white. The display mode corresponding to each actual display level Lvr is not limited to the mode expressed by color, but may be a mode recognizable by the player, such as a mode expressed by a pattern or a mode expressed by a character. Various display modes can be adopted as long as the difference between the actual display levels Lvr is expressed.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する。例えば、白色の保留表示を青色に変化させる演出や、青色の保留表示を赤色に変化させる演出などを実行する。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes an effect that changes the display mode of the hold display. For example, an effect of changing the white hold display to blue and an effect of changing the blue hold display to red are executed.

本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する場合に、変化する保留表示が大当たり抽選の対象となる順が後のものであるほど、表示態様が変化する対象である当該保留表示における表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの上昇した段数が大きくなるように演出を実行する。より正確には、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階(実表示レベルLvr1〜実表示レベルLvr5)における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 In the present embodiment, when the effect of changing the display mode of the hold display is executed, the display order changes as the order of the changed hold display being the target of the jackpot lottery is later. The effect is executed so that the number of steps in which the actual display level Lvr is increased between before and after the change of the display mode in the hold display is increased. To be more precise, when changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the value of the big hit random number counter C1 that is later in the order of the jackpot lottery among the displayed hold displays. Is changed in a plurality of stages (actual display level Lvr1 to actual display level Lvr5) of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display (before the change of the display mode). The display mode of the hold display is changed so that the difference between the actual display level Lvr after the change and the actual display level Lvr after the change becomes larger.

具体的には、保留表示Dm11の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きく、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きく、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm14の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 Specifically, when the display form of the hold display Dm11 is changed to a higher display form, the display form of the hold display Dm12 is displayed as a higher display than the difference between the stages before and after the change (difference in actual display level Lvr). The difference between the pre-change stage and the post-change stage (the difference between the actual display levels Lvr) in the case of changing to the mode is larger, and the pre-change and the change in the case of changing the display mode of the hold display Dm12 to the higher display mode. The difference between the stages before and after the change (difference between the actual display levels Lvr) when the display mode of the hold display Dm13 is changed to a higher display mode is larger than the difference between the stages (difference between the actual display levels Lvr). , The display mode of the hold display Dm14 is changed to the higher display mode based on the difference between the stage before and after the change (the difference between the actual display levels Lvr) when the display mode of the hold display Dm13 is changed to the higher display mode. In this case, the display mode of the hold display is changed so that the difference between the stage before the change and the stage after the change (difference in the actual display level Lvr) becomes larger.

本実施形態においては、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm11の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は1つである。保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には2つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は2つである。保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には3つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は3つである。保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm14の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は4つである。 In the present embodiment, when changing the display mode of the hold display Dm11, the display mode of the next higher stage is changed. That is, when the display mode of the hold display Dm11 is changed to a higher display mode, the difference between the stages before and after the change (difference between the actual display levels Lvr) is one. When changing the display mode of the hold display Dm12, it is changed to the display mode of the next higher stage. That is, when the display mode of the hold display Dm12 is changed to a higher display mode, the difference between the stages before and after the change (difference between the actual display levels Lvr) is two. When changing the display mode of the hold display Dm13, the display mode is changed to a display mode at a stage higher by three. That is, when the display mode of the hold display Dm13 is changed to a higher display mode, the difference between the stages before and after the change (difference between the actual display levels Lvr) is three. When changing the display mode of the hold display Dm14, it is changed to the display mode of the four higher stages. That is, when the display mode of the hold display Dm14 is changed to a higher display mode, the difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) is four.

保留表示Dm11の場合、例えば、保留表示Dm11が白色(実表示レベルLvr1)である場合には1つ上位の段階の表示態様である青色(実表示レベルLvr2)に変化させ、また、保留表示Dm11が緑色(実表示レベルLvr3)である場合には1つ上位の段階の表示態様である赤色(実表示レベルLvr4)に変化させる。保留表示Dm12の場合、例えば、保留表示Dm12が白色(実表示レベルLvr1)である場合には2つ上位の段階の表示態様である緑色(実表示レベルLvr3)に変化させ、また、保留表示Dm12が緑色(実表示レベルLvr3)である場合には2つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。保留表示Dm13の場合、例えば、保留表示Dm13が白色(実表示レベルLvr1)である場合には3つ上位の段階の表示態様である赤色(実表示レベルLvr4)に変化させ、また、保留表示Dm13が青色(実表示レベルLvr2)である場合には3つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。保留表示Dm14の場合、例えば、保留表示Dm14が白色(実表示レベルLvr1)である場合には4つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。 In the case of the hold display Dm11, for example, when the hold display Dm11 is white (actual display level Lvr1), it is changed to blue (actual display level Lvr2) which is the display mode of the next higher stage, and the hold display Dm11 is also set. Is green (actual display level Lvr3), it is changed to red (actual display level Lvr4), which is the display mode of the next higher stage. In the case of the hold display Dm12, for example, when the hold display Dm12 is white (actual display level Lvr1), it is changed to the green (actual display level Lvr3) which is the display mode of the next higher stage, and the hold display Dm12 is also used. Is green (actual display level Lvr3), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is the display mode of the two higher stages. In the case of the hold display Dm13, for example, when the hold display Dm13 is white (actual display level Lvr1), it is changed to red (actual display level Lvr4), which is the display mode of the three higher stages, and the hold display Dm13. Is blue (actual display level Lvr2), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is the display mode of the three higher stages. In the case of the hold display Dm14, for example, when the hold display Dm14 is white (actual display level Lvr1), it is changed to yellow (actual display level Lvr5) which is the display mode of the four higher stages.

第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21〜Dm24の表示態様を変化させる場合も、第1保留表示領域Ds1に表示されている保留表示Dm11〜Dm14の表示態様を変化させる場合と同様に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 Even when changing the display mode of the hold displays Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2, it is the same as changing the display mode of the hold displays Dm11 to Dm14 displayed in the first hold display area Ds1. In the hold display being displayed, the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes larger as the order of the jackpot lottery changes the display mode of the subsequent hold display. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in the plurality of steps of is increased.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10においては、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。以下、保留表示の表示態様を変化させる演出および示唆演出からなる演出を保留演出とも呼ぶ。 Furthermore, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display changes before changing the display mode of the hold display. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a suggestion effect to be executed is selected from among a plurality of types of suggestion effects prepared according to the target whose display mode is to be changed, among the displayed pending displays. Hereinafter, the effect including the effect for changing the display mode of the hold display and the suggestion effect is also referred to as the hold effect.

図89、図90は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する示唆演出を説明する説明図である。 89 and 90 are explanatory diagrams for explaining suggestive effects executed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment.

図89(a)は、保留表示Dm11の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン1)を示している。示唆演出(パターン1)においては、射程距離が短い銃W1が表示面41aに表示される。そして、銃W1から銃弾が発射され、保留表示Dm11に当たる。その後、保留表示Dm11の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として銃W1が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm11である。 FIG. 89A shows a suggestive effect (pattern 1) executed prior to changing the display mode of the hold display Dm11. In the suggestive effect (pattern 1), the gun W1 having a short range is displayed on the display surface 41a. Then, a bullet is fired from the gun W1 and hits the hold display Dm11. After that, the display mode of the hold display Dm11 changes. In other words, when the gun W1 is displayed as the suggestive effect, the hold display for which the display mode is changed is the hold display Dm11.

図89(b)は、保留表示Dm11または保留表示Dm12の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン2)を示している。示唆演出(パターン2)においては、射程距離が銃W1より長い銃W2が表示面41aに表示される。そして、銃W2から銃弾が発射され、保留表示Dm11または保留表示Dm12に当たる。その後、銃弾が当たった保留表示(保留表示Dm11または保留表示Dm12)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として銃W2が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm11または保留表示Dm12である。 FIG. 89(b) shows a suggestive effect (pattern 2) executed prior to changing the display mode of the hold display Dm11 or the hold display Dm12. In the suggestive effect (Pattern 2), a gun W2 having a longer range than the gun W1 is displayed on the display surface 41a. Then, a bullet is fired from the gun W2 and hits the hold display Dm11 or the hold display Dm12. After that, the display mode of the hold display (hold display Dm11 or hold display Dm12) hit by the bullet changes. In other words, when the gun W2 is displayed as the suggestive effect, the hold display for which the display mode is changed is the hold display Dm11 or the hold display Dm12.

図90(a)は、保留表示Dm12または保留表示Dm13の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン3)を示している。示唆演出(パターン3)においては、射程距離が銃W2より長い大砲を備えた戦車W3が表示面41aに表示される。そして、戦車W3の大砲から砲弾が発射され、保留表示Dm12または保留表示Dm13に当たる。その後、砲弾が当たった保留表示(保留表示Dm12または保留表示Dm13)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として戦車W3が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm12または保留表示Dm13である。 FIG. 90A shows a suggestive effect (pattern 3) that is executed prior to changing the display mode of the hold display Dm12 or the hold display Dm13. In the suggestive effect (pattern 3), a tank W3 equipped with a cannon having a range longer than that of the gun W2 is displayed on the display surface 41a. Then, a cannonball is fired from the cannon of the tank W3 and hits the hold display Dm12 or the hold display Dm13. After that, the display mode of the hold display (hold display Dm12 or hold display Dm13) hit by the shell changes. In other words, when the tank W3 is displayed as the suggestive effect, the hold display for which the display mode is changed is the hold display Dm12 or the hold display Dm13.

図90(b)は、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン4)を示している。示唆演出(パターン4)においては、射程距離が戦車W3が備える大砲より長いミサイルW4が表示面41aに表示される。そして、ミサイルW4が発射され、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示に当たる。その後、ミサイルW4が当たった保留表示(保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出としてミサイルW4が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示である。 FIG. 90B shows a suggestion effect (pattern 4) that is executed prior to changing the display mode of any of the hold display Dm12, the hold display Dm13, or the hold display Dm14. In the suggestive effect (pattern 4), a missile W4 having a range longer than that of a cannon included in the tank W3 is displayed on the display surface 41a. Then, the missile W4 is fired and hits any one of the hold display Dm12, the hold display Dm13, and the hold display Dm14. After that, the display mode of the hold display (hold display Dm12, hold display Dm13, or hold display Dm14) hit by the missile W4 changes. In other words, when the missile W4 is displayed as the suggestive effect, the hold display for which the display mode is changed is any one of the hold display Dm12, the hold display Dm13, and the hold display Dm14.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するとともに、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。 That is, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the suggestive effect that suggests that the display mode of the hold display changes before changing the display mode of the hold display, and displays the displayed hold display. Of these, a suggestion effect to be executed is selected from among a plurality of types of suggestion effects prepared according to the target whose display mode is changed.

例えば、示唆演出としてミサイルW4が表示された場合(図90(b)参照)、表示態様が変化する可能性のある保留表示は保留表示Dm12、保留表示Dm13、または、保留表示Dm14である。発射されたミサイルW4が当たる保留表示が保留表示Dm12よりも保留表示Dm13、保留表示Dm13よりも保留表示Dm14である方が、表示態様の変化前と変化後における実表示レベルLvrの上昇する段数が大きくなる。従って、示唆演出が表示面41aに表示された時点で、遊技者に対して、どの範囲の保留表示の表示態様が変化するかを認識(例えば、示唆演出パターン4が表示されたらDm12〜Dm14の範囲のいずれかの保留表示の表示態様が変化すると認識)させるとともに、当該範囲の保留表示のうち、どの保留表示の表示態様が変化するのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, when the missile W4 is displayed as the suggestive effect (see FIG. 90(b)), the pending display that may change the display mode is the pending display Dm12, the pending display Dm13, or the pending display Dm14. The number of steps of increasing the actual display level Lvr before and after the change of the display mode is greater when the held display against which the launched missile W4 hits is the held display Dm13 than the held display Dm12 and the held display Dm14 than the held display Dm13. growing. Therefore, when the suggestive effect is displayed on the display surface 41a, the player is aware of which range of the display mode of the pending display changes (for example, if the suggestive effect pattern 4 is displayed, Dm12 to Dm14 While recognizing that the display mode of any of the hold displays in the range changes), the player is made to guess which hold display mode of the hold displays of the range will change, and gives the player a sense of expectation or tension. can do.

以下、本実施形態を実現するための処理の一例について詳細に説明する。 Hereinafter, an example of processing for realizing the present embodiment will be described in detail.

H2.処理の詳細:
本実施形態と上記第1実施形態との異なる点は、入賞時の更新処理(第1実施形態:図36)および演出設定処理(第1実施形態:図37)の処理内容である。従って、本説明においては、本実施形態における入賞時の更新処理および演出設定処理について説明をし、その他の処理についての説明は省略する。
H2. Processing details:
The difference between the present embodiment and the first embodiment is the processing content of the update process (first embodiment: FIG. 36) and the effect setting process (first embodiment: FIG. 37) at the time of winning. Therefore, in this description, the update process and the effect setting process at the time of winning in the present embodiment will be described, and the description of the other processes will be omitted.

<入賞時の更新処理>
図91は、第8実施形態における入賞時の更新処理を示すフローチャートである。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
FIG. 91 is a flowchart showing the update processing at the time of winning in the eighth embodiment. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 35: S2101) of the hold command corresponding process.

入賞時の更新処理において、本実施形態と第1実施形態(図36)との異なる点は、本実施形態には、ステップS3505として、保留演出用パラメータ設定処理が追加されている点である。本実施形態の入賞時の更新処理におけるステップS3501〜ステップS3504と、上記第1実施形態の入賞時の更新処理におけるステップS2201〜ステップS2204(図36)とは、同じ処理である。従って、ステップS3501〜ステップS3504の処理については説明を省略する。 The difference between the present embodiment and the first embodiment (FIG. 36) in the update processing at the time of winning is that the present embodiment is added with a holding effect parameter setting processing as step S3505. Steps S3501 to S3504 in the winning update processing of the present embodiment and steps S2201 to S2204 (FIG. 36) in the winning update processing of the first embodiment are the same processing. Therefore, description of the processes of steps S3501 to S3504 will be omitted.

ステップS3505における保留演出用パラメータ設定処理は、示唆演出の実行および保留表示の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを設定するために実行されるサブルーチンである。保留演出用パラメータ設定処理の詳細は後述する。 The holding effect parameter setting process in step S3505 is a subroutine executed to set various parameters necessary for executing the suggestion effect and changing the display mode of the hold display. Details of the holding effect parameter setting process will be described later.

ここで、保留演出用パラメータ設定処理に用いられる保留演出用記憶エリアについて説明する。保留演出用パラメータ設定処理によって設定されたパラメータは、本実施形態におけるパチンコ機10が備える保留演出用記憶エリアに記憶される。保留演出用記憶エリアは、音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に設けられた記憶エリアである。 Here, the holding effect storage area used in the holding effect parameter setting process will be described. The parameters set by the holding effect parameter setting process are stored in the holding effect storage area provided in the pachinko machine 10 in the present embodiment. The hold effect storage area is a storage area provided in the sound-light side RAM 94 included in the sound emission control device 90.

図92は、保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。保留演出用記憶エリアは、第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとを備える。図92(a)には第1保留演出用記憶エリアを示し、図92(b)には第2保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 92 is an explanatory diagram illustrating a storage area for holding effect. The hold effect storage area includes a first hold effect storage area and a second hold effect storage area. FIG. 92A shows the first holding effect storage area, and FIG. 92B shows the second holding effect storage area.

第1保留演出用記憶エリアは、第1保留表示領域Ds1の保留表示である保留表示Dm11〜Dm14の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第2保留演出用記憶エリアは、第2保留表示領域Ds2の保留表示である保留表示Dm21〜Dm24の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図92(a)に示した第1保留演出用記憶エリアについて説明し、図92(b)に示した第2保留演出用記憶エリアについての説明は省略する。 The first hold effect storage area is a storage area that stores various parameters necessary for changing the display mode of the hold displays Dm11 to Dm14 that are the hold displays in the first hold display area Ds1. The second hold effect storage area is a storage area that stores various parameters necessary for changing the display mode of the hold displays Dm21 to Dm24, which are hold displays in the second hold display area Ds2. Since the first holding effect storage area and the second holding effect storage area have the same configuration, the first holding effect storage area shown in FIG. 92(a) will be described and shown in FIG. 92(b). The description of the second holding effect storage area will be omitted.

図92(a)に示すように、第1保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータ及びフラグを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1〜4)は、保留表示Dm11〜保留表示Dm14に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in FIG. 92(a), the first holding effect storage area stores various parameters and flags for each holding game time (n) for the first starting opening. The holding game times (n=1 to 4) for the first starting opening shown correspond to the holding display Dm11 to the holding display Dm14. That is, the reserve game times are executed in the order of the reserve game times of the first starting opening (n=1) to the reserve game times of the first starting opening (n=4).

図示するように、第1保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、付加レベルLva、表示レベル上限値Lvm、実表示レベルLvr、及び、保留変化可能フラグを記憶する。 As shown in the figure, the first holding effect storage area is an additional level Lva, a display level upper limit value Lvm, an actual display level Lvr, and a hold changeable flag for each holding game time (n) for the first starting opening. Memorize

付加レベルLvaは、各保留遊技回(n=1〜4)に対応した記憶エリアごとに値が固定されているパラメータである。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)の付加レベルLvaは1で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=2)の付加レベルLvaは2で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=3)の付加レベルLvaは3で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=4)の付加レベルLvaは4で固定されている。付加レベルは、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅(実表示レベルLvrの差)が大きくなるようにすることを可能にするために用いられるパラメータであり、保留表示の表示態様が変化する際の、上昇する実表示レベルLvrの段数に対応する値である。従って、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示ほど、付加レベルLvaの値は大きい。換言すれば、各保留遊技回に潜在的に付与されたレベル値である。 The additional level Lva is a parameter whose value is fixed for each storage area corresponding to each holding game time (n=1 to 4). That is, the additional level Lva of the first starting opening reserved game times (n=1) is fixed at 1, and the additional level Lva of the first starting opening reserved game times (n=2) is fixed at 2. The additional level Lva of the holding game times (n=3) of the first starting opening is fixed at 3, and the additional level Lva of the holding game times of the first starting opening (n=4) is fixed at 4. There is. When changing the display mode of the hold display, the additional level indicates the display mode of the hold display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 that is later in the order of the jackpot lottery among the displayed hold displays. It is possible to make the stepwise width (difference of the actual display level Lvr) in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display larger as changing. It is a parameter used for this purpose, and is a value corresponding to the number of steps of the actual display level Lvr that rises when the display mode of the hold display changes. Therefore, the value of the additional level Lva is larger as the pending display corresponding to the subsequent value of the jackpot random number counter C1 in the jackpot lottery target. In other words, it is the level value potentially given to each of the pending game times.

一方、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrは、各保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1などの各種パラメータと紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図92(a)および図92(b)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの各パラメータは、遊技回が1回実行されると、第1保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトする。 On the other hand, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are associated with various parameters such as the jackpot random number counter C1 in each holding game time, and each time the game time is executed, the area to be stored is next to each other. Shift to the storage area for reserved game times. For example, as shown in FIGS. 92(a) and 92(b), the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr stored in the storage area of the holding game times (n=4) of the first starting opening Each parameter of, when the game time is executed once, shifts to the storage area of the holding game time (n=3) of the first starting opening in the first holding effect storage area, and the game time is further executed once. When it is done, it shifts to the storage area of the holding game times (n=2) of the first starting opening in the storage area for the first holding effect.

表示レベル上限値Lvmは、保留表示の表示態様を変化させる場合に、実表示レベルLvrをどれぐらい上位のレベルまで変化させることを可能とするかの上限値を規定するパラメータである。例えば、表示レベル上限値Lvmが5である保留表示は、実表示レベルLvrを5まで変化させることが可能である。表示レベル上限値Lvmが3である保留表示は、実表示レベルLvrを3まで変化させることはできるが、実表示レベルLvrを4や5など、3より上位の実表示レベルLvrまで変化させることはできない。 The display level upper limit Lvm is a parameter that defines the upper limit of how much the actual display level Lvr can be changed to a higher level when the display mode of the hold display is changed. For example, in the hold display in which the display level upper limit value Lvm is 5, the actual display level Lvr can be changed to 5. In the hold display in which the display level upper limit value Lvm is 3, the actual display level Lvr can be changed up to 3, but the actual display level Lvr can be changed up to 3 or higher actual display level Lvr such as 4 or 5. Can not.

実表示レベルLvrは、図88において説明したように、現在の保留表示の表示態様のレベルを示すパラメータである。 The actual display level Lvr is a parameter indicating the level of the display mode of the current hold display, as described in FIG. 88.

なお、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値は、始動口に遊技球が入球し、保留遊技回が存在する場合に、当該保留遊技回に対応して記憶される値である。従って、図92(b)に一例を示すように、例えば、ある時点において第2始動口用の保留遊技回(n=3)および第2始動口用の保留遊技回(n=4)が存在しない場合には、当該保留遊技回に対応する表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値は記憶されない。 The values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are values that are stored in correspondence with the holding game times when a game ball enters the starting opening and there are holding game times. Therefore, as shown in FIG. 92(b), for example, at a certain time, there is a reserved game time for the second starting port (n=3) and a reserved game time for the second starting port (n=4). If not, the values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr corresponding to the pending game times are not stored.

保留変化可能フラグは、保留表示の表示態様を変化させる処理を実行する際に用いられる。具体的には、保留変化可能フラグは、保留表示の表示態様を変化させることが可能となる条件を満たした保留遊技回においてONにされ、表示態様を変化させる保留表示が決定した後にOFFにされる。以下、保留演出用記憶エリアを用いて実行される保留演出用パラメータ設定処理のフローチャートについて説明する。 The hold changeable flag is used when executing the process of changing the display mode of the hold display. Specifically, the hold changeable flag is turned ON in the hold game times that satisfy the condition that the display mode of the hold display can be changed, and is turned OFF after the hold display for changing the display mode is determined. It Hereinafter, the flowchart of the holding effect parameter setting process executed using the holding effect storage area will be described.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図93は、保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入賞時の更新処理のサブルーチン(図91:S3505)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Holding effect parameter setting process>
FIG. 93 is a flowchart showing the holding effect parameter setting process. The holding effect parameter setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 91: S3505) of the update process at the time of winning.

ステップS3601では、表示レベル上限値設定処理を実行する。当該処理は、表示レベル上限値Lvmを設定するために実行される処理である。表示レベル上限値設定処理の詳細は後述する。ステップS3601において表示レベル上限値設定処理を実行した後、ステップS3602に進む。 In step S3601, display level upper limit value setting processing is executed. The process is a process executed to set the display level upper limit value Lvm. Details of the display level upper limit value setting process will be described later. After the display level upper limit value setting process is executed in step S3601, the process proceeds to step S3602.

ステップS3602では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回の実表示レベルLvrに1を設定する。本保留演出用パラメータ設定処理は、始動口に遊技球が入球する毎に実行される処理であり、ステップS3602では、始動口へ遊技球が入球する度に、保留演出用記憶エリアの第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアにおける、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの実表示レベルLvrに1を設定する。本処理では、入球に対応する保留遊技回の実表示レベルLvrに1を設定するので、表示態様は、実表示レベルLvrの1に対応する白色に設定される。なお、本実施形態においては、遊技球が始動口に入球した際に、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの実表示レベルLvrに1を設定するが、例えば、当該入球によって取得されたリーチ乱数カウンタC3がリーチ判定用テーブルによってリーチ演出を実行することが予定されている場合には、実表示レベルLvrを2に設定したり、当該入球によって取得された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に該当する値である場合には、実表示レベルLvrを2以上の値に設定するなど、始動口への入球によって取得された各種カウンターの値に基づいて実表示レベルLvrを決定してもよい。ステップS3602を実行した後、ステップS3603に進む。 In step S3602, 1 is set to the actual display level Lvr of the pending game times corresponding to the entry of the current game ball. The parameter setting process for holding effect is a process executed every time a game ball enters the starting opening, and in step S3602, every time the game ball enters the starting opening, the storage effect storage area first In the 1 hold effect storage area or the 2nd hold effect storage area, 1 is set to the actual display level Lvr of the hold game time storage area corresponding to the entry. In this processing, since 1 is set to the actual display level Lvr of the pending game times corresponding to the ball entry, the display mode is set to white corresponding to 1 of the actual display level Lvr. In the present embodiment, when the game ball enters the starting opening, the actual display level Lvr of the storage area for the reserved game times corresponding to the game ball is set to 1. However, for example, When the acquired reach random number counter C3 is scheduled to execute the reach effect by the reach determination table, the actual display level Lvr is set to 2 or the jackpot random number counter C1 acquired by the entry. Is a value corresponding to the jackpot lottery, the actual display level Lvr is set based on the values of the various counters acquired by entering the starting opening, such as setting the actual display level Lvr to a value of 2 or more. May be determined. After executing step S3602, the process proceeds to step S3603.

ステップS3603では、付加レベルLvaを設定する。上述のように、付加レベルLvaは、各保留遊技回に対応して値が固定されている。従って、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が、保留遊技回(n=1)である場合には、付加レベルLvaとして1が設定され、保留遊技回(n=2)である場合には、付加レベルLvaとして2が設定され、保留遊技回(n=3)である場合には、付加レベルLvaとして3が設定され、保留遊技回(n=4)である場合には、付加レベルLvaとして4が設定される。 In step S3603, the additional level Lva is set. As described above, the additional level Lva has a fixed value corresponding to each holding game time. Therefore, when the pending game time corresponding to the entry of the game ball this time is the pending game time (n=1), 1 is set as the additional level Lva, and the pending game time (n=2). In this case, 2 is set as the additional level Lva, and 3 is set as the additional level Lva in the case of holding game times (n=3), and 3 is set in the holding game times (n=4), 4 is set as the additional level Lva.

ステップS3603を実行した後、本保留演出用パラメータ設定処理を終了する。 After executing step S3603, the parameter setting process for the holding effect is ended.

<表示レベル上限値設定処理>
図94は、表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。表示レベル上限値設定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図93:S3601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display level upper limit setting process>
FIG. 94 is a flowchart showing the display level upper limit value setting processing. The display level upper limit value setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 93: S3601) of the holding effect parameter setting process.

ステップS3701では、上限値設定用カウンタCmの値を取得する。上限値設定用カウンタCmは音光側MPU92が表示レベル上限値Lvmを決定する際に用いられる。上限値設定用カウンタCmは、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。ステップS3701を実行した後、ステップS3702に進む。 In step S3701, the value of the upper limit setting counter Cm is acquired. The upper limit value setting counter Cm is used when the sound-light side MPU 92 determines the display level upper limit value Lvm. The upper limit value setting counter Cm is configured as a loop counter that is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value. After executing step S3701, the process proceeds to step S3702.

ステップS3702では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって、音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step S3702, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 in the pending game times corresponding to the entry of the current game ball has been won in the jackpot lottery. Specifically, based on the information about the determination result of the destination determination process included in the hold command acquired from the main MPU 62 by the sound-light side MPU 92 by the destination determination process executed at the time of entering the starting opening this time. To judge.

ステップS3702において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S3702:YES)、ステップS3703に進む。 When it is determined in step S3702 that the pending game time corresponding to the entry of the current game ball has been won in the jackpot lottery (S3702: YES), the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では、大当たり用上限値テーブルを参照する。具体的には、大当たり用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。 In step S3703, the jackpot upper limit value table is referred to. Specifically, the value of the display level upper limit Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm is extracted with reference to the jackpot upper limit table.

図95は、上限値テーブルを示す説明図である。図95(a)には、大当たり用上限値テーブルを示した。 FIG. 95 is an explanatory diagram showing an upper limit value table. FIG. 95(a) shows a jackpot upper limit value table.

大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの各値(0〜99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。音光側MPU92は、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を、大当たり用上限テーブルを参照して抽出する。 The jackpot upper limit value table is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit value setting counter Cm and the value of the display level upper limit value Lvm are associated and recorded. The sound-light side MPU 92 extracts the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm by referring to the jackpot upper limit table.

図示するように、大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの値として20〜99の80個の値が表示レベル上限値Lvm=5に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として10〜19の10個の値が表示レベル上限値Lvm=4に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として5〜9の5個の値が表示レベル上限値Lvm=3に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として0〜4の5個の値が表示レベル上限値Lvm=2に対応し、0個の上限値設定用カウンタCmの値が表示レベル上限値Lvm=1に対応して設定されている。すなわち、大当たり抽選に当選している保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが5となる確率が最も高くなるように構成されている。 As shown in the figure, in the jackpot upper limit value table, 80 values 20 to 99 correspond to the display level upper limit value Lvm=5 as the value of the upper limit value setting counter Cm, and as the value of the upper limit value setting counter Cm. 10 values of 10 to 19 correspond to the display level upper limit value Lvm=4, and 5 values of 5 to 9 as the value of the upper limit value setting counter Cm correspond to the display level upper limit value Lvm=3. Five values 0 to 4 as the value setting counter Cm correspond to the display level upper limit value Lvm=2, and 0 values of the upper limit value setting counter Cm correspond to the display level upper limit value Lvm=1. Is set. That is, in the pending game times that is won in the jackpot lottery, the probability that the display level upper limit Lvm is 5 is the highest.

図95(b)には、リーチ用上限値テーブルを示した。リーチ用上限値テーブルは、後述するステップS3705において用いる上限値テーブルである。リーチ用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0〜99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチが発生する保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが4となる確率が最も高く、次いで、5または3となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 95(b) shows a reach upper limit value table. The reach upper limit table is an upper limit table used in step S3705 described later. Similarly to the jackpot upper limit table, the reach upper limit table is also recorded with table data in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm and the display level upper limit Lvm are associated with each other and recorded. Is. In the pending game times in which the reach occurs, the probability that the display level upper limit Lvm is 4 is the highest, and then the probability that the display level upper limit Lvm is 5 or 3 is high.

図95(c)には、リーチ非発生用上限値テーブルを示した。リーチ非発生用上限値テーブルは、後述するステップS3706において用いる上限値テーブルである。リーチ非発生用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0〜99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチ非発生の保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが1となる確率が最も高く、次いで、2となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 95C shows the reach non-occurrence upper limit value table. The reach non-occurrence upper limit value table is an upper limit value table used in step S3706 described later. In the reach non-occurrence upper limit value table, like the jackpot upper limit value table, each value (0 to 99) of the upper limit value setting counter Cm and the value of the display level upper limit value Lvm are recorded in association with each other. It is table data. In the non-reach holding game times, the probability that the display level upper limit value Lvm is 1 is the highest, and the probability that the display level upper limit value Lvm is 2 is high.

説明を図94に戻す。ステップS3703において、大当たり用上限値テーブルを参照した後、ステップS3707に進む。 The description returns to FIG. 94. In step S3703, after referring to the jackpot upper limit value table, the process proceeds to step S3707.

一方、ステップS3702において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S3702:NO)、ステップS3704に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3702 that the pending game times corresponding to the entry of the current game ball has not been won in the jackpot lottery (S3702: NO), the flow proceeds to step S3704.

ステップS3704では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当するか否かを判定する。すなわち、今回の保留遊技回に対応するリーチ乱数カウンタC3がリーチ発生に該当しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step S3704, it is determined whether or not the pending game time corresponding to the entry of the current game ball corresponds to the game time that causes the reach. That is, it is determined whether or not the reach random number counter C3 corresponding to the current pending game time corresponds to the occurrence of the reach. Specifically, based on the information about the determination result of the destination determination process included in the hold command acquired from the main MPU 62 by the sound-light side MPU 92 by the destination determination process executed with the entry into the starting opening this time. judge.

ステップS3704において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していると判定した場合には(S3704:YES)、ステップS3705に進む。 When it is determined in step S3704 that the pending game time corresponding to the entry of the current game ball corresponds to the game time causing the reach (S3704: YES), the process proceeds to step S3705.

ステップS3705では、リーチ用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップS3707に進む。 In step S3705, the reach upper limit value table is referenced. More specifically, the value of the display level upper limit Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm is extracted by referring to the reach upper limit table. Then, it progresses to step S3707.

一方、ステップS3704において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していないと判定した場合には(S3704:NO)、ステップS3706に進む。 On the other hand, in step S3704, when it is determined that the pending game time corresponding to the entry of the current game ball does not correspond to the game time that causes the reach (S3704: NO), the process proceeds to step S3706.

ステップS3706では、リーチ非発生用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ非発生用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップS3707に進む。 In step S3706, the reach non-occurrence upper limit value table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm is extracted by referring to the reach non-occurrence upper limit table. Then, it progresses to step S3707.

ステップS3707では、ステップS3703、ステップS3705、または、ステップS3706のいずれかにおいて抽出した表示レベル上限値Lvmの値を、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアにおける、今回の保留遊技回に該当する表示レベル上限値Lvmの記憶エリアに設定する。その後、本表示レベル上限値設定処理を終了する。 In step S3707, the value of the display level upper limit value Lvm extracted in any of step S3703, step S3705, or step S3706 is set as the current pending game in the first holding effect storage area or the second holding effect storage area. Set to the storage area of the display level upper limit value Lvm corresponding to the number of times. After that, this display level upper limit value setting process ends.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described.

図96は、第8実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 96 is a flowchart showing the effect setting process in the eighth embodiment. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 33: S1906) of the command corresponding process.

演出設定処理において、本実施形態と第1実施形態(図37)との異なる点は、本実施形態においては、ステップS3801として、保留演出設定処理が追加されている点である。本実施形態の演出設定処理におけるステップS3802〜ステップS3815と、上記第1実施形態の演出設定処理(図37)におけるステップS2301〜ステップS2314とは、同じ処理である。従って、ステップS3802〜ステップS3815の処理については説明を省略する。 In the effect setting process, the difference between the present embodiment and the first embodiment (FIG. 37) is that in the present embodiment, a hold effect setting process is added as step S3801. Steps S3802 to S3815 in the effect setting process of the present embodiment and steps S2301 to S2314 in the effect setting process (FIG. 37) of the first embodiment are the same process. Therefore, description of the processes of steps S3802 to S3815 is omitted.

ステップS3801における保留演出設定処理は、保留演出(示唆演出および保留表示の表示態様を変化させる演出)を実行する対象となる保留遊技回の決定、および、保留演出の内容の設定をするために実行されるサブルーチンである。以下、保留演出設定処理の詳細について説明する。 The hold effect setting process in step S3801 is executed in order to determine the hold game times for which the hold effect (indication effect and effect for changing the display mode of the hold display) is executed, and to set the content of the hold effect. It is a subroutine that is executed. The details of the holding effect setting process will be described below.

<保留演出設定処理>
図97は、第8実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。保留演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図96:S3801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold production setting process>
FIG. 97 is a flowchart showing the holding effect setting process in the eighth embodiment. The hold effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 96: S3801).

ステップS3901では、保留演出実行抽選処理を実行する。保留演出実行抽選処理は、保留演出を実行するか否かを抽選によって決定する処理である。具体的には、抽選用の乱数カウンタから値を取得し、予め設定された抽選用のテーブルデータに記憶された複数の数字の中に、取得した乱数カウンタの値に該当する数字があるか否かを判定する。テーブルデータに記憶された複数の数字の中に、取得した乱数の値に該当する数字がある場合には保留演出を実行すると決定し、取得した乱数の値に該当する数字がない場合には保留演出を実行しないと決定する。ステップS3901を実行した後、ステップS3902に進む。 In step S3901, a holding effect execution lottery process is executed. The hold effect execution lottery process is a process of determining whether or not to execute the hold effect by lottery. Specifically, a value is obtained from the random number counter for lottery, and whether or not there is a number corresponding to the obtained value of the random number counter among the plurality of numbers stored in the preset table data for lottery. Determine whether. If there is a number corresponding to the value of the acquired random number among the multiple numbers stored in the table data, it is decided to execute the holding effect, and if there is no number corresponding to the value of the acquired random number, the number is held. It is decided not to execute the performance. After executing step S3901, the process proceeds to step S3902.

ステップS3902では、上記保留演出実行抽選処理の結果に基づいて、保留演出を実行するか否かを判定する。ステップS3902において、保留演出を実行すると判定した場合には(S3902:YES)、ステップS3903に進む。一方、ステップS3902において、保留演出を実行しないと判定した場合には(S3902:NO)、本保留演出設定処理を終了する。 In step S3902, it is determined whether or not to execute the hold effect based on the result of the hold effect execution lottery process. When it is determined in step S3902 that the holding effect is to be executed (S3902: YES), the process proceeds to step S3903. On the other hand, if it is determined in step S3902 that the hold effect is not executed (S3902: NO), the hold effect setting process is ended.

ステップS3903では、各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。具体的には、第1保留演出用記憶エリア(図92(a)参照)および第2保留演出用記憶エリア(図92(b)参照)に記憶されている各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップS3903を実行後、ステップS3904に進む。 In step S3903, the display level upper limit Lvm for each holding game is read. Specifically, the display level upper limit value of each holding game time stored in the first holding effect storage area (see FIG. 92(a)) and the second holding effect storage area (see FIG. 92(b)). Read Lvm. After executing step S3903, the process proceeds to step S3904.

ステップS3904では、各保留遊技回の実表示レベルLvrを読み込む。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアに記憶されている各保留遊技回の実表示レベルLvrを読み込む。ステップS3904を実行後、ステップS3905に進む。 In step S3904, the actual display level Lvr of each holding game is read. Specifically, the actual display level Lvr of each holding game time stored in the first holding effect storage area and the second holding effect storage area is read. After executing step S3904, the process proceeds to step S3905.

ステップS3905では、各保留遊技回の実表示レベルLvrに付加レベルLvaを加算し、各保留遊技回における加算値を記憶する。その後、ステップS3906に進む。 In step S3905, the additional level Lva is added to the actual display level Lvr of each holding game time, and the added value in each holding game time is stored. Then, it progresses to step S3906.

ステップS3906では、表示レベル上限値Lvm≧実表示レベルLvr+付加レベルLvaである保留遊技回を抽出する。具体的には、ステップS3905で算出した実表示レベルLvrと付加レベルLvaの加算値と、表示レベル上限値Lvmの値との大小の比較を各保留遊技回において実行し、当該加算値が表示レベル上限値Lvm以下の保留遊技回を抽出する。すなわち、実表示レベルLvrが、予め定めた上限値(表示レベル上限値Lvm)まで達しておらず、実表示レベルLvrを各保留遊技回毎で定められたレベル値(付加レベルLva)だけ上位に変化させる余地がある保留遊技回を抽出する。なお、上記の抽出方法に限らず、実表示レベルLvrが、予め定めた上限値(表示レベル上限値Lvm)まで達しておらず、実表示レベルLvrを各保留遊技回毎で定められたレベル値(付加レベルLva)だけ上位に変化させる余地がある保留遊技回を抽出することができれば、他の抽出方法を用いてもよい。ステップS3906を実行した後、ステップS3907に進む。 In step S3906, the reserved game times of the display level upper limit value Lvm≧actual display level Lvr+additional level Lva are extracted. Specifically, the comparison value of the added value of the actual display level Lvr and the additional level Lva calculated in step S3905 and the value of the display level upper limit value Lvm are compared at each holding game time, and the added value is displayed level. The reserved game times less than or equal to the upper limit Lvm are extracted. That is, the actual display level Lvr has not reached the predetermined upper limit value (display level upper limit value Lvm), and the actual display level Lvr is advanced by the level value (additional level Lva) determined for each holding game time. Extract the reserved game times that have room to change. Not limited to the above extraction method, the actual display level Lvr has not reached the predetermined upper limit value (display level upper limit value Lvm), and the actual display level Lvr is the level value determined for each holding game time. Other extraction methods may be used as long as it is possible to extract a reserved game time that has a room for changing to the upper level by (additional level Lva). After executing step S3906, the process advances to step S3907.

ステップS3907では、表示レベル上限値Lvm≧実表示レベルLvr+付加レベルLvaである保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。すなわち、保留表示の表示態様を変化させることが可能である保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。ステップS3907を実行した後、ステップS3908に進む。 In step S3907, the hold changeable flag of the hold game times, which is the display level upper limit Lvm≧the actual display level Lvr+the additional level Lva, is turned ON. That is, the hold changeable flag of the hold game times, which can change the display mode of the hold display, is turned on. After executing step S3907, the process advances to step S3908.

ステップS3908では、保留演出内容決定処理を実行する。保留演出内容決定処理は、保留演出の内容を決定する処理である。保留演出内容決定処理の詳細は後述する。ステップS3908を実行した後、ステップS3909に進む。 In step S3908, a pending effect content determination process is executed. The hold effect content determination process is a process of determining the content of the hold effect. Details of the pending effect content determination processing will be described later. After executing step S3908, the process advances to step S3909.

ステップS3909では、保留演出コマンドを送信する。具体的には、ステップS3908で決定した保留演出の内容に関する情報をコマンドとして設定し、表示側MPU102に送信する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S3909, a holding effect command is transmitted. Specifically, the information regarding the content of the holding effect determined in step S3908 is set as a command and transmitted to the display-side MPU 102. After that, the present holding effect setting process ends.

<保留演出内容決定処理>
図98は、保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。保留演出内容決定処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図97:S3908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Deferred production content determination processing>
FIG. 98 is a flowchart showing the holding effect content determination processing. The hold effect content determination process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 97: S3908) of the hold effect setting process.

ステップS4001では、保留変化可能フラグがONである保留遊技回が有るか否かを判定する。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアの各保留遊技回のうちのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONになっているか否かを判定する。 In step S4001, it is determined whether or not there is a holding game time in which the holding changeable flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the hold changeable flag is ON in any of the holding game times of the holding game times of the first holding effect storage area and the second holding effect storage area. To do.

ステップS4001において、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4001:NO)、本保留演出内容決定処理を終了する。一方、ステップS4001において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4001:YES)、ステップS4002に進む。 If it is determined in step S4001 that the hold changeable flag is not ON (S4001: NO), this hold effect content determination processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S4001 that the hold changeable flag is ON (S4001: YES), the process proceeds to step S4002.

ステップS4002では、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4002において、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4002:YES)ステップS4003に進む。 In step S4002, it is determined whether the hold changeable flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area. In step S4002, when it is determined that the hold changeable flag is ON in any of the hold game times of the first hold effect storage area (S4002: YES), the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。すなわち、本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合には、できるだけ先に実行される保留遊技回に対応した保留表示の表示態様を変化させる。ステップS4003を実行した後、ステップS4005に進む。 In step S4003, among the holding game times for which the holding changeable flag is ON in the first holding effect storage area, the holding game time to be executed first is determined as the target for changing the display mode of the holding display. That is, in the present embodiment, when changing the display mode of the hold display, the display mode of the hold display corresponding to the hold game time executed as early as possible is changed. After executing step S4003, the process proceeds to step S4005.

一方、ステップS4002において、第1保留演出用記憶エリアのいずれの保留遊技回においても、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4002:NO)、ステップS4004に進む。 On the other hand, in step S4002, if it is determined that the hold changeable flag is not ON in any of the holding game times of the first holding effect storage area (S4002: NO), the process proceeds to step S4004.

ステップS4004では、第2保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。その後、ステップS4005に進む。 In step S4004, among the holding game times for which the holding changeable flag is ON in the second holding effect storage area, the holding game time to be executed first is determined as the target for changing the display mode of the holding display. Then, it progresses to step S4005.

ステップS4005では、保留演出用カウンタCeの値を取得する。保留演出用カウンタCeは音光側MPU92が保留演出の演出内容を決定する際に用いられる。保留演出用カウンタCeは、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。その後、ステップS4005を実行した後、ステップS4006に進む。 In step S4005, the value of the hold effect counter Ce is acquired. The holding effect counter Ce is used when the sound-light side MPU 92 determines the effect contents of the holding effect. The hold effect counter Ce is configured as a loop counter that is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value. Then, after executing step S4005, the process proceeds to step S4006.

ステップS4006では、保留表示の表示態様を変化させる対象である保留遊技回に対応する保留演出決定用テーブルを参照する。 In step S4006, the hold effect determination table corresponding to the hold game times for which the display mode of the hold display is changed is referred to.

図99は、保留演出決定用テーブルを説明する説明図である。保留演出決定用テーブルは、保留遊技回毎に分けて設定されている。 FIG. 99 is an explanatory diagram illustrating a holding effect determination table. The holding effect determination table is set separately for each holding game time.

図99(a)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=1)(図92(a)参照)または第2始動口用の保留遊技回(n=1)(図92(b)参照)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm11または保留表示Dm21の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=1の場合、示唆演出のパターン1(図89(a)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、22〜99の80個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン2(図89(b)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、0〜19の20個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm11または保留表示Dm21の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン1が実行される確率が高い。 In FIG. 99(a), the game time determined as the target for changing the hold display is the hold game time for the first starting opening (n=1) (see FIG. 92(a)) or the second starting opening. In the case of the hold game times (n=1) (see FIG. 92(b)), that is, the hold effect determination used when changing the display mode of the hold display Dm11 or the hold display Dm21 shown in FIG. 88(a). It is a table for use. In the case of n=1, 80 values of 22 to 99 are set as the values of the holding effect counter Ce for which the pattern 1 of the suggested effect (see FIG. 89(a)) is selected. In addition, 20 values 0 to 19 are set as the values of the hold effect counter Ce for which the pattern 2 of the suggested effect (see FIG. 89B) is selected. That is, when changing the display mode of the hold display Dm11 or the hold display Dm21 shown in FIG. 88(a), the probability that the suggestion effect pattern 1 is executed is high.

図99(b)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=2)または第2始動口用の保留遊技回(n=2)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm12または保留表示Dm22の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=2の場合、示唆演出のパターン2(図89(b)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、30〜99の70個の値が設定されている。示唆演出のパターン3(図90(a)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、10〜29の20個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン4(図90(b)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、0〜9の10個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm12または保留表示Dm22の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン2が実行される確率が最も高く、次いで、示唆演出パターン3が実行される確率が高い。 In FIG. 99(b), the game time determined as the target for changing the hold display is a hold game time for the first starting opening (n=2) or a hold game time for the second starting opening (n=2). 88, that is, when the display mode of the hold display Dm12 or the hold display Dm22 shown in FIG. 88(a) is changed, the hold effect determination table is used. In the case of n=2, the pattern 2 of the suggestive effect (see FIG. 89(b)) is selected, and 70 values of 30 to 99 are set as the value of the holding effect counter Ce. Pattern 3 (see FIG. 90(a)) of suggestive effect is selected, and 20 values of 10 to 29 are set as the value of the hold effect counter Ce. Also, the pattern 4 of the suggestive effect (see FIG. 90(b)) is selected, and ten values 0 to 9 are set as the values of the hold effect counter Ce. That is, when changing the display mode of the hold display Dm12 or the hold display Dm22 shown in FIG. 88(a), the suggestion effect pattern 2 is most likely to be executed, and then the suggestion effect pattern 3 is executed. The probability is high.

図99(c)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=3)(図92(a)参照)または第2始動口用の保留遊技回(n=3)(図92(b)参照)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm13または保留表示Dm23の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=3の場合、示唆演出のパターン3(図90(a)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、20〜99の80個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン4(図90(b)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、0〜19の20個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm13または保留表示Dm23の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン3が実行される確率が高い。 In FIG. 99(c), the game time determined as the target for changing the hold display is the hold game time for the first starting opening (n=3) (see FIG. 92(a)) or the second starting opening. In the case of the hold game times (n=3) (see FIG. 92(b)), that is, the hold effect determination used when changing the display mode of the hold display Dm13 or the hold display Dm23 shown in FIG. 88(a). It is a table for use. When n=3, 80 values of 20 to 99 are set as the values of the holding effect counter Ce for which the pattern 3 of the suggested effect (see FIG. 90A) is selected. In addition, 20 values 0 to 19 are set as the value of the hold effect counter Ce for which the pattern 4 of the suggestive effect (see FIG. 90B) is selected. That is, when changing the display mode of the hold display Dm13 or the hold display Dm23 shown in FIG. 88(a), the probability that the suggestive effect pattern 3 is executed is high.

図99(d)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=4)または第2始動口用の保留遊技回(n=4)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm14または保留表示Dm24の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=4の場合、全ての保留演出用カウンタCeの値である0〜99(100個)が示唆演出のパターン4(図90(b)参照)に設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm14または保留表示Dm24の表示態様を変化させる場合には、全ての場合において、示唆演出パターン4が実行される。 In FIG. 99(d), the game time determined as a target for changing the hold display is a hold game time for the first starting opening (n=4) or a hold game time for the second starting opening (n=4). 88, that is, when the display mode of the hold display Dm14 or the hold display Dm24 shown in FIG. 88(a) is changed, the hold effect determination table is used. In the case of n=4, the values 0 to 99 (100) of all the holding effect counters Ce are set in the pattern 4 of the suggested effect (see FIG. 90(b)). That is, when changing the display mode of the hold display Dm14 or the hold display Dm24 shown in FIG. 88(a), the suggestive effect pattern 4 is executed in all cases.

上記のように保留演出決定用テーブルを設定することによって、例えば、銃W2が表示された場合、すなわち示唆演出のパターン2が表示された場合には、保留表示Dm11(Dm21)またはDm12(Dm22)の表示態様が変化する。保留表示Dm11の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは1つしか上位のレベルに上がらないが、保留表示Dm12の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは2つ上位のレベルに上がる。 By setting the hold effect determination table as described above, for example, when the gun W2 is displayed, that is, when the suggestion effect pattern 2 is displayed, the hold display Dm11 (Dm21) or Dm12 (Dm22). The display mode of changes. When the display mode of the hold display Dm11 changes, only one actual display level Lvr rises to the higher level according to the value of the additional level Lva, but when the display mode of the hold display Dm12 changes. , The actual display level Lvr goes up by two higher levels according to the value of the additional level Lva.

また、例えば、ミサイルW4が表示された場合、すなわち示唆演出のパターン4が表示された場合には、保留表示Dm12(Dm22)、Dm13(Dm23)、又は、保留表示Dm14(Dm24)の表示態様が変化する。保留表示Dm12の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは2つ上位のレベルに上がり、保留表示Dm13の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは3つ上位のレベルに上がり、保留表示Dm14の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは4つ上位のレベルに上がる。 Further, for example, when the missile W4 is displayed, that is, when the suggestion effect pattern 4 is displayed, the display mode of the hold display Dm12 (Dm22), Dm13 (Dm23), or the hold display Dm14 (Dm24) is Change. When the display mode of the hold display Dm12 changes, the actual display level Lvr rises by two levels according to the value of the additional level Lva, and when the display mode of the hold display Dm13 changes, the additional level. According to the value of Lva, the actual display level Lvr goes up by three levels, and when the display mode of the hold display Dm14 changes, the actual display level Lvr goes up by four levels depending on the value of the additional level Lva. Level up.

従って、示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、どの保留表示の表示態様が変化するのかを大凡に推測させる。また、表示態様を変化させる対象となる保留表示に応じて、実表示レベルLvrの上がるレベル数が異なるので、遊技者に期待感を付与することができる。 Therefore, by executing the suggestive effect, the player is roughly made to guess which hold display mode will be changed. Further, since the number of levels at which the actual display level Lvr increases increases depending on the pending display that is the target of changing the display mode, it is possible to give the player a sense of expectation.

ステップS4006を実行した後、ステップS4007に進む。 After executing step S4006, the process proceeds to step S4007.

ステップS4007では、決定した保留演出の内容を保留演出コマンドに設定する。例えば、保留表示Dm13の表示態様を変化させることが決定している場合には、実行する示唆演出が示唆演出(パターン3)であり、保留表示Dm13の表示態様を白から青に変更するという内容を特定可能な情報をコマンドとして設定する。その後、ステップS4008へ進む。 In step S4007, the content of the determined holding effect is set in the holding effect command. For example, when it is determined to change the display mode of the hold display Dm13, the suggestion effect to be executed is the suggestion effect (pattern 3), and the display mode of the hold display Dm13 is changed from white to blue. Is set as a command that can identify Then, it progresses to step S4008.

ステップS4008では、第1保留演出記憶エリアおよび第2保留演出記憶エリアにおいてONにした保留変化可能フラグを全てOFFにする。その後、ステップS4009に進む。 In step S4008, all the hold changeable flags that are turned ON in the first hold effect storage area and the second hold effect storage area are turned OFF. Then, it progresses to step S4009.

ステップS4009では、表示態様を変化させる対象の保留遊技回の実表示レベルLvrの値をLvr←Lvr+Lvaに更新する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させることによって、実表示レベルLvrが変化(上昇)したため、保留演出用記憶エリアに記録されている実表示レベルLvrの値を、表示態様が変化した後の実表示レベルLvrの値に更新する。その後、本保留演出内容決定処理を終了する。 In step S4009, the value of the actual display level Lvr of the pending game times for which the display mode is changed is updated to Lvr←Lvr+Lva. That is, since the actual display level Lvr is changed (increased) by changing the display mode of the hold display, the value of the actual display level Lvr recorded in the storage area for holding effect is changed to the actual value after the display mode is changed. Update to the value of the display level Lvr. After that, the present holding effect content determination processing is ended.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。本実施形態におけるパチンコ機10がこのような処理を実行することによって、以下のような効果を奏する。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when changing the display mode of the hold display, the jackpot random number counter C1 that is later in the order of the jackpot lottery among the displayed hold displays. When the display mode of the hold display corresponding to the value of is changed, the hold display is increased so that the stepwise width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes larger. The display mode of is changed. The pachinko machine 10 according to the present embodiment performs the above-described processing, and thus has the following effects.

通常、保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が先の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が先の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 Normally, when the hold display is displayed, as the remaining time until the value of the big hit random number counter C1 corresponding to the hold display becomes the target of the big hit lottery, the chance of changing the display mode decreases. In other words, the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1 in the displayed pending display in the order of the jackpot lottery is the order in which the jackpot drawing is targeted in the displayed pending display. Is relatively shorter than the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1 later, and the remaining display time is relatively short, and the display mode is unlikely to change. Therefore, when the display mode of the hold display changes, the player preferentially displays the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 in the order of the jackpot lottery among the displayed hold displays. Hope to change. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the value of the big hit random number counter C1 later in the order of the jackpot lottery among the displayed hold displays may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

そこで、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when changing the display mode of the hold display, the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 that is later in the order of the jackpot lottery among the displayed hold displays. The display mode of the hold display is changed such that the stepwise width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display becomes larger as the display mode of (1) is changed. Therefore, even if, contrary to the player's request, the display mode of the hold display that is relatively later in the order of the jackpot lottery among the displayed hold displays is changed, the hold display is changed. Since the stepwise width in a plurality of stages of the display form between before and after the change in the display form is increased, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation and, at the same time, further expectation. A feeling can be imparted.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する。よって、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 That is, when determining the display mode of the hold display, the pachinko machine 10 in the present embodiment holds the hold based on the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display that is the target for determining the display mode. The display mode of the display is determined. Therefore, by using the hold display of the target whose display mode has been determined, it is possible to suggest the player information about the hold game times corresponding to other hold displays.

より具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する。よって、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回ついての情報を遊技者に対して示唆することができる。 More specifically, the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when changing the display mode of the hold display, sets the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display that is the target of changing the display mode. Based on the value, the display mode after the change of the hold display of the target whose display mode is changed is determined. Therefore, it is possible to suggest to the player the information about the pending game times corresponding to the other pending displays by using the pending display for which the display mode is changed.

なお、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する処理の他の例として、以下のような処理を実行することも可能である。 When determining the display mode of the hold display, a process of determining the display mode of the hold display based on the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display for which the display mode is determined. As another example, it is possible to execute the following processing.

例えば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が、当該大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1の値よりも遊技者に有利である場合に、表示態様を決定する対象である保留表示の表示態様を、特定の表示態様に決定するなど、表示態様が決定された保留表示自身の情報に加え、他の保留表示についての情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者は、一つの保留表示の表示態様を認識することによって、当該保留表示に対応する1回の保留遊技回についての帰趨を推測するに留まらず、その前後等に実行される他の保留遊技回の帰趨についても種々の推測をする。従って、保留表示の表示態様を用いて新たな遊技性を創出することができ、従来に比べてより一層、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, when determining the display mode of the hold display, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display whose display mode is determined is a jackpot random number counter that is a target of the jackpot lottery prior to the jackpot random number counter C1. When it is more advantageous to the player than the value of C1, the display mode of the hold display, which is the target for determining the display mode, is determined to be a specific display mode, and the information of the hold display itself for which the display mode is determined is set. In addition, information about other pending displays can be suggested to the player. As a result, by recognizing the display mode of one hold display, the player is not limited to guessing the outcome of one hold game time corresponding to the hold display, and is executed before and after that. Various inferences are also made regarding the outcome of the held game times. Therefore, a new playability can be created by using the display mode of the hold display, and it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency as compared with the conventional art, and to improve the enjoyment of the game. be able to.

また、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する処理の他の例として、以下のような処理を実行することも可能である。 When changing the display mode of the hold display, the hold of the target whose display mode is changed is based on the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display of which the display mode is changed. As another example of the processing for determining the display mode after the display is changed, the following processing can be executed.

例えば、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応した保留遊技回よりも先に実行される保留遊技回の保留表示に対応した大当たり乱数カウンタC1に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定することができる。その結果、以下のような遊技性を実現することができる。例えば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に判定手段による判定の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様(遊技者に有利である表示態様)に変化させることができる。このように、種々の新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, based on the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display of the hold game times executed before the hold game times corresponding to the hold display of the display mode change target hold display of the display mode change The display mode after the change of can be determined. As a result, the following playability can be realized. For example, in the case of changing the display mode of the hold display, the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 which is the target of the determination by the determination means is preceded by the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display whose display mode is changed. It is possible to change to a display mode at a higher stage than the display mode (display mode that is advantageous to the player). In this way, various new game characteristics can be created, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者を注目させることができるとともに期待感を付与することができる。換言すれば、示唆演出と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、示唆演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった示唆演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、示唆演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, since the pachinko machine 10 in the present embodiment executes the suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display is changed prior to changing the display mode of the hold display, the change of the display mode of the hold display is performed. On the other hand, it is possible to draw the player's attention and to give a sense of expectation. In other words, it is possible to let the player recognize that there is a correlation between the suggestive effect and the change in the display mode of the hold display, and the execution of the suggestive effect can be used to change the display mode of the hold display. On the other hand, the player can be paid attention. That is, in addition to the effect of performing a suggestive effect such as giving an expectation or a feeling of tension, and the effect of changing the display mode of the pending display such as giving an expectation or a feeling of tension to the subsequent game times, a suggestive effect By changing the display mode of the hold display after the above, it is possible to synergistically give the player a sense of expectation and urgency with respect to the change of the display mode of the hold display, and to enhance the interest of the synergistic game. be able to.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、遊技者に示唆演出の内容について注目させることができるとともに、表示態様が変化する対象となる保留表示がいずれであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Further, the pachinko machine 10 according to the present embodiment selects a suggestive effect to be executed from among a plurality of types of suggestive effects prepared according to the target whose display mode is changed, among the displayed pending displays. It is possible to make the player pay attention to the content of the suggestion effect and to give the player an expectation as to which of the pending displays is the target of which the display mode changes.

なお、本実施形態において、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In the present embodiment, when executing the suggestive effect, the stepwise width (before the change of the display mode) in the plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed. According to the magnitude of the difference between the actual display level Lvr and the actual display level Lvr, a process of selecting a suggestive effect to be executed from a plurality of types of suggestive effects to be executed may be adopted. By doing so, in addition to being able to give the player a sense of expectation with respect to the change in the display mode of the hold display, in addition to the effect to be executed as the suggestion effect before the display mode of the hold display is changed. It is possible to give the player a sense of expectation with respect to the type.

また、本実施形態においては、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には2つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には3つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させたが、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさとして他の態様を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, when the display mode of the hold display Dm11 is changed, the display mode of the one higher level is changed, and when the display mode of the hold display Dm12 is changed, the display mode of the two higher level is changed. When the display mode of the hold display Dm13 is changed, the display mode of the three higher stages is changed when the display mode of the hold display Dm13 is changed, and when the display mode of the hold display Dm14 is changed, the display mode of the four higher stage is changed. However, the stepwise width in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the suspended display to be changed (actual display between before and after the change of display mode) Other modes may be adopted as the magnitude of the difference between the levels Lvr).

例えば、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には6つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には10上位の段階の表示態様に変化させるなど、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、相対的に、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階(実表示レベルLvr1〜実表示レベルLvr5)における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる態様であれば、他の態様を採用してもよい。図92(a)で示した第1保留演出用記憶エリア、および、図92(b)で示した第2保留演出用記憶エリアにおける付加レベルの値を、大当たり抽選の対象となる順が後の保留遊技回ほど、大当たり抽選の対象となる順が先の保留遊技回と比較して相対的に大きな値になるように設定することによって実現することができる。この場合、取り得る実表示レベルLvrおよび表示レベル上限値Lvmの値の上限を、15や20など、取り得る付加表示レベルLvaの最大値より大きい値に設定すればよい。また、取り得る実表示レベルLvrの各値に対応して、保留表示の表示態様のパターンを設定すればよい。 For example, when changing the display mode of the hold display Dm11, it is changed to the display mode of the one higher level, and when changing the display mode of the hold display Dm12, it is changed to the display mode of the four higher level. When changing the display mode of the hold display Dm13, it is changed to a display mode of six higher levels, and when changing the display mode of the hold display Dm14, it is changed to a display mode of ten higher levels, etc. In the case of changing the display mode of No. 1, in the held display being displayed, the order in which the jackpot lottery target is changed corresponds to the value of the subsequent jackpot random number counter C1. Specifically, between the pre-change and the post-change in the display mode of the hold display, the stepwise width (before and after the change of the display mode) in a plurality of stages (actual display level Lvr1 to actual display level Lvr5) of the display mode. Other modes may be adopted as long as the display mode of the hold display is changed so that the difference of the actual display level Lvr between and becomes larger. The additional holding level values in the first holding effect storage area shown in FIG. 92(a) and the second holding effect storage area shown in FIG. 92(b) are in the order in which the jackpot lottery is targeted. This can be realized by setting the holding game times such that the order of the jackpot lottery target is a relatively large value as compared with the previous holding game times. In this case, the upper limit of the possible actual display level Lvr and the display level upper limit value Lvm may be set to a value larger than the maximum possible additional display level Lva such as 15 or 20. Further, the pattern of the display mode of the hold display may be set corresponding to each possible value of the actual display level Lvr.

さらに、大当たり抽選の対象となる順が後の保留遊技回ほど、大当たり抽選の対象となる順が先の保留遊技回と比較して相対的に大きな値になるような付加レベルのパターンを複数有するとしてもよい。すなわち、本実施形態のように、保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14に対応する付加レベルLvaの値が(1,2,3,4)のパターンや、(2,4,6,10)のパターンや、(1,5,8,10)のパターンなど、付加レベルLvaのパターンを複数有し、いずれのパターンを適用するかを抽選によって決定してもよい。 Further, there are a plurality of additional level patterns in which the order of the jackpot lottery target is the later held game times, and the order of the jackpot lottery target is a relatively large value as compared to the previous held game times. May be That is, as in the present embodiment, a pattern in which the value of the additional level Lva corresponding to the hold display Dm11, the hold display Dm12, the hold display Dm13, and the hold display Dm14 is (1, 2, 3, 4), or (2, 4 , 6, 10) and (1, 5, 8, 10) patterns, and a plurality of patterns of the additional level Lva, and which pattern is to be applied may be determined by lottery.

また、特定の条件を満たした場合のみ、上記実施形態において説明した処理を適用して保留表示の表示態様を変化させてもよい。また、上記実施形態において説明した処理を適用して保留表示の表示態様を変化させる場合と、上記実施形態において説明した処理を適用しないで保留表示の表示態様を変化させる場合とを、抽選によって決定してもよい。 Further, the display mode of the hold display may be changed by applying the processing described in the above embodiment only when a specific condition is satisfied. Further, a case where the display mode of the hold display is changed by applying the process described in the above embodiment and a case where the display mode of the hold display is changed without applying the process described in the above embodiment are determined by lottery. You may.

また、本実施形態においては、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrは、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて決定したが、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSの値など、各保留遊技回に紐付けされている各種パラメータに基づいて決定してもよい。また、これらの各種パラメータのうち、複数のパラメータに基づいて表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrを決定してもよい。例えば、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値を、大当たり乱数カウンタC1に基づいて、大当たりの場合の方が外れの場合よりも高い値に設定する確率が高くなるようにし、大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、確変大当たりの場合は通常大当たりの場合より高く設定してもよい。また、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ発生の場合には、リーチ非発生の場合よりも、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値を高く設定してもよい。 Further, in the present embodiment, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are determined based on the value of the jackpot random number counter C1, but the values of the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the variation type counter CS, etc. , May be determined based on various parameters associated with each holding game time. Further, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr may be determined based on a plurality of parameters among these various parameters. For example, the values of the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are set to a higher value in the case of a big hit than in the case of a miss based on the big hit random number counter C1, and the big hit type counter is set. Based on the value of C2, the probability variation jackpot may be set higher than the normal jackpot case. Further, based on the value of the reach random number counter C3, when the reach is generated, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr may be set higher than when the reach is not generated.

I.第9実施形態:
次に、第9実施形態について説明する。先に、第9実施形態としてパチンコ機10が実行する処理の概要を説明し、その後、処理の詳細を説明する。なお、パチンコ機10が備えるハードウェアの構造は、上記第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。
I. Ninth embodiment:
Next, a ninth embodiment will be described. First, the outline of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described as the ninth embodiment, and then the details of the processing will be described. Since the hardware structure of the pachinko machine 10 is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted.

I1.遊技機による処理の概要:
本実施形態の特徴は、上記第8実施形態と同様に、保留演出(保留表示の表示態様を変化させる演出および示唆演出)を実行する点である。上記第8実施形態との異なる点は、保留表示の表示態様の変化のさせ方である。
I1. Overview of processing by the gaming machine:
The feature of this embodiment is that, like the eighth embodiment, a holding effect (an effect that changes the display mode of the hold display and a suggestion effect) is executed. The difference from the eighth embodiment is how to change the display mode of the hold display.

上記第8実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 In the above-described eighth embodiment, when changing the display mode of the hold display, the hold display corresponding to the value of the big hit random number counter C1 which is later in the order of the jackpot lottery among the displayed hold displays. The more the display mode is changed, the stepwise width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display (actual between the before and after the change of the display mode). The display mode of the hold display is changed so that the difference between the display levels Lvr) becomes large.

一方、本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合に、当該表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させる。より正確には、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。 On the other hand, in the present embodiment, when changing the display mode of the hold display, a hold higher than the display mode of the hold game times hold display executed prior to the hold display of the target whose display mode is changed Change to display. More precisely, when changing the display mode of the hold display, the hold corresponding to the jackpot random number counter C1 which is the target of the jackpot lottery prior to the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display whose display mode is changed. The display mode is changed to a higher level display mode than the display mode.

図88(a)を用いて具体例を示すと、例えば、保留表示Dm11の表示態様が緑、保留表示Dm12の表示態様が白であった場合、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には、保留表示Dm12より先に実行される保留遊技回の保留表示である保留表示Dm11の表示態様である緑よりも上位の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には、緑より上位の表示態様である赤または黄の表示態様に変化させる。 As a specific example using FIG. 88(a), for example, when the display mode of the hold display Dm11 is green, the display mode of the hold display Dm12 is white, and when the display mode of the hold display Dm12 is changed, , The display mode is changed to a higher display mode than green, which is the display mode of the hold display Dm11 which is the hold display of the hold game times executed before the hold display Dm12. That is, when changing the display mode of the hold display Dm12, the display mode of red or yellow, which is a display mode higher than that of green, is changed.

他の例としては、保留表示Dm11の表示態様が青、保留表示Dm12の表示態様が緑、保留表示Dm13の表示態様が白であった場合、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には、保留表示Dm13より先に実行される保留遊技回の保留表示である保留表示Dm11の表示態様である青、および、保留表示Dm12の表示態様である緑よりも上位の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には、青および緑より上位の表示態様である赤または黄の表示態様に変化させる。 As another example, when the display mode of the hold display Dm11 is blue, the display mode of the hold display Dm12 is green, the display mode of the hold display Dm13 is white, and when the display mode of the hold display Dm13 is changed, The display mode is changed to a higher display mode than blue, which is the display mode of the hold display Dm11 that is the hold display of the hold game times executed before the hold display Dm13, and green that is the display mode of the hold display Dm12. That is, when changing the display mode of the hold display Dm13, it is changed to a display mode of red or yellow which is a display mode higher than blue and green.

なお、第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21〜Dm24の表示態様を変化させる場合も、第1保留表示領域Ds1に表示されている保留表示Dm11〜Dm14の表示態様を変化させる場合と同様に、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させる。 Even when changing the display modes of the hold displays Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display region Ds2, the display modes of the hold displays Dm11 to Dm14 displayed in the first hold display region Ds1 are changed. Similarly, when changing the display mode of the hold display, it is changed to a higher hold display than the display mode of the hold display of the hold game times executed prior to the hold display for which the display mode is changed.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10においては、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。 Further, similarly to the eighth embodiment, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes a suggestive effect that suggests that the display mode of the hold display is changed prior to changing the display mode of the hold display. .. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a suggestion effect to be executed is selected from among a plurality of types of suggestion effects prepared according to the target whose display mode is to be changed, among the displayed pending displays.

図100は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する示唆演出を説明する説明図である。 FIG. 100 is an explanatory diagram illustrating a suggestion effect executed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment.

図100には、保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14の各表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン1)、示唆演出(パターン2)、示唆演出(パターン3)、示唆演出(パターン4)を示している。 In FIG. 100, suggestive effect (Pattern 1), suggestive effect (Pattern 2), suggestive effect that is executed prior to changing each display mode of the hold display Dm11, the hold display Dm12, the hold display Dm13, and the hold display Dm14. (Pattern 3) and suggestive effect (Pattern 4) are shown.

本示唆演出は、走り幅跳びを模した演出である。例えば、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には、示唆演出(パターン1)が実行される。示唆演出(パターン1)は、キャラクターChが助走をした後にジャンプをし、保留表示Dm11の上に降り立つ演出である。示唆演出(パターン1)が実行された後、保留表示Dm11の表示態様が変化する。他の例としては、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には、示唆演出(パターン4)が実行される。示唆演出(パターン4)は、キャラクターChが助走をした後にジャンプをし、保留表示Dm14の上に降り立つ演出である。示唆演出(パターン4)が実行された後、保留表示Dm14の表示態様が変化する。 This suggestive production is a production that imitates a long jump. For example, when changing the display mode of the hold display Dm11, the suggestive effect (pattern 1) is executed. The suggestive effect (Pattern 1) is an effect in which the character Ch makes a jump and then jumps to get on the hold display Dm11. After the suggestive effect (pattern 1) is executed, the display mode of the hold display Dm11 changes. As another example, when the display mode of the hold display Dm14 is changed, the suggestive effect (pattern 4) is executed. The suggestive effect (Pattern 4) is an effect in which the character Ch jumps after running and gets on the hold display Dm14. After the suggestion effect (pattern 4) is executed, the display mode of the hold display Dm14 changes.

なお、第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21〜Dm24の表示態様を変化させる場合も、上記説明した示唆演出と同様の演出が実行され、その後、保留表示Dm21、保留表示Dm22、保留表示Dm23、又は、保留表示Dm24の表示態様が変化する。 Even when the display mode of the hold displays Dm21 to Dm24 displayed in the second hold display area Ds2 is changed, the same effect as the suggestion effect described above is executed, and then the hold display Dm21, the hold display Dm22, The display mode of the hold display Dm23 or the hold display Dm24 changes.

上記示唆演出は、キャラクターChが助走した後のジャンプの飛距離によって、表示態様を変化させる保留表示が決定される演出である。従って、例えば、キャラクターChがジャンプした後の滞空時間を長くすることによって、遊技者に対して、どの保留表示に着地するのかといった推測をさせるとともに、期待感や緊張感を付与することができる。 The above-mentioned suggestion effect is an effect in which the hold display for changing the display mode is determined according to the flight distance of the jump after the character Ch has run. Therefore, for example, by prolonging the airborne time after the character Ch jumps, it is possible to make the player guess which hold display will be landed and to give a sense of expectation and tension.

以下、本実施形態を実現するための処理の一例について詳細に説明する。 Hereinafter, an example of processing for realizing the present embodiment will be described in detail.

I2.処理の詳細:
本説明においては、上記第8実施形態における処理との相違点について説明する。
I2. Processing details:
In this description, differences from the processing in the eighth embodiment will be described.

図101は、第9実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。第9実施形態における保留演出用記憶エリアは、第8実施形態と同様に、第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとを備える。図101(a)には第1保留演出用記憶エリアを示し、図101(b)には第2保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 101 is an explanatory diagram illustrating a storage area for holding effect in the ninth embodiment. The hold effect storage area in the ninth embodiment includes a first hold effect storage area and a second hold effect storage area, as in the eighth embodiment. 101A shows the first holding effect storage area, and FIG. 101B shows the second holding effect storage area.

本実施形態と第8実施形態との異なる点は、本実施形態の第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアは、付加レベルLvaを記憶する記憶エリアを備えない。本実施形態では、付加レベルLvaは、各保留遊技回に固定された値ではなく、保留表示の表示態様を変化させる一連の処理の過程において、当該表示態様を変化させる保留表示の保留遊技回に対して決定される(図104:ステップS4305参照)。第9実施形態の保留演出用記憶エリアについて、その他の点は第8実施形態と同様であるので説明は省略する。 The difference between the present embodiment and the eighth embodiment is that the first holding effect storage area and the second holding effect storage area of the present embodiment do not include a storage area for storing the additional level Lva. In the present embodiment, the additional level Lva is not a value fixed for each holding game time, but is a holding game time of a holding display for changing the display mode in the process of a series of processing for changing the display mode of the holding display. It is determined (see FIG. 104: step S4305). The rest effect storage area of the ninth embodiment is the same as that of the eighth embodiment in other respects, and a description thereof will be omitted.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図102は、第9実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入賞時の更新処理のサブルーチン(図91:S3505)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Holding effect parameter setting process>
FIG. 102 is a flowchart showing the holding effect parameter setting process in the ninth embodiment. The holding effect parameter setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 91: S3505) of the update process at the time of winning.

本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理と、第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理との異なる点は、本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理には、第8実施形態において実行した付加レベルLvaを保留情報記憶エリア64bに設定する処理(図93:S3603)が無いことである。上記説明したように、本実施形態においては、付加レベルLvaは、保留情報記憶エリア64bにおける各保留遊技回に固定された値ではなく、保留表示の表示態様を変化させる一連の処理の過程において決定される。従って、本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理においては、付加レベルLvaを設定する処理は実行しない。 The difference between the holding effect parameter setting process in the present embodiment and the holding effect parameter setting process in the eighth embodiment is that the holding effect parameter setting process in the present embodiment is the addition performed in the eighth embodiment. This means that there is no process (FIG. 93: S3603) for setting the level Lva in the hold information storage area 64b. As described above, in the present embodiment, the additional level Lva is not a value fixed for each holding game time in the holding information storage area 64b, but is determined in the process of a series of processing for changing the display mode of the holding display. To be done. Therefore, in the holding effect parameter setting process in the present embodiment, the process of setting the additional level Lva is not executed.

その他の処理については、第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理と同じであるので説明は省略する。なお、ステップS4101で実行するサブルーチンである表示レベル上限値設定処理の処理内容も同じであるので、説明は省略する。 The other processes are the same as the holding effect parameter setting process in the eighth embodiment, and thus the description thereof will be omitted. Since the processing contents of the display level upper limit value setting processing, which is a subroutine executed in step S4101, are the same, the description thereof will be omitted.

<保留演出設定処理>
図103は、第9実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。保留演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図96:S3801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold production setting process>
FIG. 103 is a flowchart showing the holding effect setting process in the ninth embodiment. The hold effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 96: S3801).

本実施形態における保留演出設定処理のステップS4201〜ステップS4204と、第8実施形態における保留演出設定処理(図97)のステップS3901〜ステップS3904の処理とは同じ処理である。従って、ステップS4205以降の処理について説明する。 Steps S4201 to S4204 of the holding effect setting process in the present embodiment and steps S3901 to S3904 of the holding effect setting process (FIG. 97) in the eighth embodiment are the same process. Therefore, the processing after step S4205 will be described.

ステップS4205〜ステップS4209の処理は、表示態様を変化させることが可能な保留表示を抽出するために実行される処理である。すなわち、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させることが可能な保留表示を抽出する処理である。 The process of steps S4205 to S4209 is a process executed to extract a pending display whose display mode can be changed. That is, this is a process of extracting a hold display that can be changed to a higher hold display than the display mode of the hold display of the hold game time executed before the hold display of the target whose display mode is changed.

ステップS4205では、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアに記録されている各保留遊技回の実表示レベルLvrおよび表示レベル上限値Lvmを読み込み、先に実行されるいずれの保留遊技回の実表示レベルLvrの値より大きい値の表示レベル上限値Lvmが記録されている保留遊技回を抽出する。 In step S4205, the actual display level Lvr and the display level upper limit value Lvm of each holding game time recorded in the first holding effect storage area and the second holding effect storage area are read, and whichever hold is executed first. The reserved game times in which the display level upper limit Lvm having a value larger than the actual display level Lvr of the game times is recorded are extracted.

図101(a)に示した第1保留演出記録エリアを例にして説明すると、保留遊技回(n=3)(保留表示Dm13)の表示レベル上限値Lvm(=4)は、保留遊技回(n=3)より先に実行されるいずれの保留遊技回の実表示レベルLvrの値より大きいので、ステップS4205における条件を満たす。従って、保留遊技回(n=3)はステップS4205によって抽出される遊技回である。 To explain using the first hold effect recording area shown in FIG. 101A as an example, the display level upper limit Lvm (=4) of the hold game times (n=3) (hold display Dm13) is the hold game times ( Since it is larger than the value of the actual display level Lvr of any of the holding game times executed before n=3), the condition in step S4205 is satisfied. Therefore, the reserved game number (n=3) is the game number extracted in step S4205.

一方、保留遊技回(n=2)(保留表示Dm12)の表示レベル上限値Lvm(=1)は、保留遊技回(n=2)より先に実行される保留遊技回(n=1)の実表示レベルLvr(=2)より小さいので、ステップS4205における条件を満たさない。従って、保留遊技回(n=2)はステップS4205では抽出されない遊技回である。 On the other hand, the display level upper limit value Lvm (=1) of the hold game times (n=2) (hold display Dm12) is the same as the hold game times (n=1) executed before the hold game times (n=2). Since it is smaller than the actual display level Lvr (=2), the condition in step S4205 is not satisfied. Therefore, the reserved game times (n=2) are game times not extracted in step S4205.

なお、保留遊技回の中で、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回より先に実行される遊技回は存在しない。すなわち、第1保留演出記憶エリアの中で、保留遊技回(n=1)より先に実行される遊技回は存在しない。また、第2保留演出記憶エリアの中で、保留遊技回(n=1)より先に実行される遊技回は存在しない。従って、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回については、ステップS4205の条件を満たすか否かの判定ができない。そこで本実施形態においては、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、当該保留遊技回が存在する場合には、自動的にステップS4205における条件を満たしているものとみなして、当該処理において抽出する。ステップS4205を実行した後、ステップS4206に進む。 In the hold game times, there is no game time executed before the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21. That is, in the first hold effect storage area, there is no game time to be executed before the hold game time (n=1). Further, in the second hold effect storage area, there is no game time to be executed before the hold game time (n=1). Therefore, it is not possible to determine whether or not the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21 satisfy the condition of step S4205. Therefore, in the present embodiment, in the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21, when the hold game times are present, it is automatically regarded as satisfying the condition in step S4205, Extracted in the process. After executing step S4205, the process advances to step S4206.

ステップS4206では、ステップS4205で抽出された保留遊技回の中から、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである保留遊技回を抽出する。すなわち、表示態様を変化させる余地がある保留遊技回を抽出する。 In step S4206, the hold game times for which the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr is extracted from the hold game times extracted in step S4205. That is, the reserved game times that have room for changing the display mode are extracted.

図101(a)に示した第1保留演出記録エリアを例にして説明すると、保留遊技回(n=3)(保留表示Dm13)の実表示レベルLvr(=1)は表示レベル上限値Lvm(=4)より小さい。従って、この場合、保留遊技回(n=3)は、ステップS4206における条件を満たし、当該処理によって抽出される。 To explain using the first hold effect recording area shown in FIG. 101A as an example, the actual display level Lvr (=1) of the hold game times (n=3) (hold display Dm13) is the display level upper limit value Lvm( = 4) less than. Therefore, in this case, the reserved game times (n=3) satisfy the condition in step S4206 and are extracted by the processing.

ステップS4206を実行した後、ステップS4207に進む。 After executing step S4206, the process advances to step S4207.

ステップS4207では、ステップS4206の処理において抽出された保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。ステップS4207を実行した後、ステップS4208に進む。 In step S4207, the hold changeable flag of the hold game times extracted in the process of step S4206 is turned on. After executing step S4207, the process proceeds to step S4208.

ステップS4208では、保留演出内容決定処理を実行する。保留演出内容決定処理は、保留演出の内容を決定する処理である。保留演出内容決定処理の詳細は後述する。ステップS4208を実行した後、ステップS4209に進む。 In step S4208, a pending effect content determination process is executed. The hold effect content determination process is a process of determining the content of the hold effect. Details of the pending effect content determination processing will be described later. After executing step S4208, the process proceeds to step S4209.

ステップS4209では、保留演出コマンドを送信する。具体的には、ステップS4208で決定した保留演出の内容に関する情報をコマンドとして設定し、表示側MPU102に送信する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S4209, a holding effect command is transmitted. Specifically, information regarding the content of the hold effect determined in step S4208 is set as a command and transmitted to the display-side MPU 102. After that, the present holding effect setting process ends.

<保留演出内容決定処理>
図104は、第9実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。保留演出内容決定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図103:S4208)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Deferred production content determination processing>
FIG. 104 is a flowchart showing the holding effect content determination processing in the ninth embodiment. The hold effect content determination process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 103: S4208) of the hold effect parameter setting process.

ステップS4301では、保留変化可能フラグがONである保留遊技回が有るか否かを判定する。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアの各保留遊技回のうちのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONになっているか否かを判定する。 In step S4301, it is determined whether or not there is a holding game time in which the holding changeable flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the hold changeable flag is ON in any of the holding game times of the holding game times of the first holding effect storage area and the second holding effect storage area. To do.

ステップS4301において、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4301:NO)、本保留演出内容決定処理を終了する。一方、ステップS4301において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4301:YES)、ステップS4302に進む。 If it is determined in step S4301 that the hold changeable flag is not ON (S4301: NO), this hold effect content determination processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S4301 that the hold changeable flag is ON (S4301: YES), the process proceeds to step S4302.

ステップS4302では、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4302において、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4302:YES)ステップS4303に進む。 In step S4302, it is determined whether the hold changeable flag is ON in any of the hold game times in the first hold effect storage area. In step S4302, when it is determined that the hold changeable flag is ON in any of the hold game times of the first hold effect storage area (S4302: YES), the process proceeds to step S4303.

ステップS4303では、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。上記第8実施形態においては、ステップS4003(図98)で、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定したが、本実施形態においては、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる。本実施形態においては、保留演出設定処理(図103)のステップS4205において説明したように、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、当該保留遊技回が存在する場合には、自動的にステップS4205における条件を満たしているものとみなして、当該処理において抽出する。従って、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、保留変化可能フラグがONとなる可能性が高く、ステップS4303において、仮に、上記第8実施形態における処理と同様に、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定した場合、高い確率で保留表示Dm11および保留表示Dm21が、表示態様を変化させる対象となってしまい、保留表示の表示態様を変化させても遊技者に期待感や緊迫感を付与しにくくなってしまう。そこで、本実施形態においては、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。ステップS4303を実行した後、ステップS4305に進む。 In step S4303, of the holding game times in which the holding changeable flag is ON in the first holding effect storage area, the holding game time to be executed most recently is determined as a target for changing the display mode of the holding display. In the above-described eighth embodiment, in step S4003 (FIG. 98), among the holding game times in which the holding changeable flag is ON in the first holding effect storage area, the holding game time to be executed first is displayed in a reserved manner. However, in the present embodiment, the display mode of the hold display is changed to the hold game time that is executed most recently. In the present embodiment, as described in step S4205 of the hold effect setting process (FIG. 103), in the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21, if the hold game times are present, It is automatically regarded as satisfying the condition in step S4205, and is extracted in the process. Therefore, in the hold game times corresponding to the hold display Dm11 and the hold display Dm21, there is a high possibility that the hold changeable flag will be ON, and in step S4303, similarly to the processing in the eighth embodiment, the first If the hold game time executed first among the hold game times whose hold changeable flag is ON in the hold effect storage area is determined as the target for changing the display mode of the hold display, the hold display Dm11 has a high probability. Also, the hold display Dm21 becomes a target for changing the display mode, and it becomes difficult to give the player a sense of expectation or tension even if the display mode of the hold display is changed. Therefore, in the present embodiment, of the holding game times for which the holding changeable flag is ON in the first holding effect storage area, the holding game time executed most recently is determined as the target for changing the display mode of the holding display. To do. After executing step S4303, the process advances to step S4305.

一方、ステップS4302において、第1保留演出用記憶エリアのいずれの保留遊技回においても、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4302:NO)、ステップS4304に進む。 On the other hand, in step S4302, when it is determined that the hold changeable flag is not ON in any of the holding game times of the first holding effect storage area (S4302: NO), the process proceeds to step S4304.

ステップS4304では、第2保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。ステップS4304を実行した後、ステップS4305に進む。 In step S4304, of the holding game times in which the holding changeable flag is ON in the second holding effect storage area, the holding game time executed most recently is determined as a target for changing the display mode of the hold display. After executing step S4304, the process advances to step S4305.

ステップS4305では、付加表示レベルLvaを決定する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる場合に、どれだけ上位の表示態様に変化させるかを決定する。より詳細には、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階における段階的な幅を決定する。 In step S4305, the additional display level Lva is determined. That is, when changing the display mode of the hold display, how much higher the display mode is changed is determined. More specifically, the stepwise width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the hold display is determined.

具体的には、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する保留遊技回における表示レベル上限値Lvmと実表示レベルLvrとの差分値を算出し、差分値の中から一の値を決定する。例えば、図101(a)の第1保留演出用記録エリアに示した保留表示Dm13に対応する保留遊技回を表示態様を変化させる対象に決定した場合、保留表示Dm13の表示レベル上限値Lvm(=4)と実表示レベルLvr(=1)との差分値(=3)を算出する。そして、1から差分値である3までの値の中から一の値を決定し、当該決定した値を付加表示レベルLvaに決定する。一の値を決定する方法としては、乱数を用いて決定してもよいし、常に、取り得る値の最大値(本具体例においては3)を採用してもよい。このようにして付加表示レベルLvaを決定する。ステップS4305を実行した後、ステップS4306に進む。 Specifically, the difference value between the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr in the hold game times corresponding to the hold display whose display mode is changed is calculated, and one value is determined from the difference values. To do. For example, when the holding game times corresponding to the holding display Dm13 shown in the first holding effect recording area of FIG. 101A is determined as the target for changing the display mode, the display level upper limit value Lvm (= of the holding display Dm13 is set. 4) and the difference value (=3) between the actual display level Lvr (=1) is calculated. Then, one value is determined from the values from 1 to 3 which is the difference value, and the determined value is determined as the additional display level Lva. As a method of determining one value, a random number may be used, or the maximum possible value (3 in this specific example) may always be adopted. In this way, the additional display level Lva is determined. After executing step S4305, the process advances to step S4306.

ステップS4306では、保留演出の内容を決定する。具体的には、表示態様を変化させる対象の保留表示に応じた示唆演出の内容、および、変化後の保留表示の表示態様を決定する。例えば、表示態様を変化させる対象が保留表示Dm11である場合には、示唆演出を図100に示した示唆演出(パターン1)に決定する。同様に、表示態様を変化させる対象が保留表示Dm12、保留表示Dm13、または、保留表示Dm14である場合には、それぞれ、示唆演出(パターン2)、示唆演出(パターン3)、または、示唆演出(パターン4)に決定する。 In step S4306, the content of the holding effect is determined. Specifically, the content of the suggestive effect according to the pending display of the target whose display mode is changed and the display mode of the changed pending display are determined. For example, when the target whose display mode is changed is the hold display Dm11, the suggestive effect is determined to be the suggestive effect (pattern 1) shown in FIG. Similarly, when the target whose display mode is changed is the hold display Dm12, the hold display Dm13, or the hold display Dm14, the suggestive effect (pattern 2), the suggestive effect (pattern 3), or the suggestive effect ( Select pattern 4).

また、変化後の保留表示の表示態様を決定する際には、表示態様を変化させる対象の保留表示の実表示レベルLvrと付加表示レベルLvaとの加算値を算出し、当該加算値に対応した表示態様を、図88(b)に示した実表示レベルLvrと保留表示の表示態様との対応関係に基づいて決定する。例えば、図101(a)の第1保留演出用記録エリアに示した保留表示Dm13に対応する保留遊技回を表示態様を変化させる対象に決定した場合であって、付加表示レベルLvaを2に決定した場合には、実表示レベルLvr(=1)と付加表示レベルLva(=2)との加算値は3であるため、図88(b)に示した実表示レベルLvrと保留表示の表示態様との対応関係に基づき、変化後の保留表示の表示態様を緑に決定する。ステップS4306を実行した後、ステップS4307に進む。 Further, when determining the display mode of the changed hold display, the added value of the actual display level Lvr and the additional display level Lva of the hold display of which the display mode is changed is calculated, and the added value is dealt with. The display mode is determined based on the correspondence between the actual display level Lvr shown in FIG. 88(b) and the display mode of the hold display. For example, when the holding game times corresponding to the holding display Dm13 shown in the first holding effect recording area of FIG. 101(a) is determined as the target whose display mode is changed, the additional display level Lva is set to 2. In this case, since the added value of the actual display level Lvr (=1) and the additional display level Lva (=2) is 3, the actual display level Lvr and the hold display mode shown in FIG. 88(b) are displayed. The display mode of the changed hold display is determined to be green based on the correspondence relationship with. After executing step S4306, the process advances to step S4307.

ステップS4307では、決定した保留演出の内容を保留演出コマンドに設定する。その後、ステップS4308へ進む。 In step S4307, the content of the determined holding effect is set in the holding effect command. Then, it progresses to step S4308.

ステップS4308では、第1保留演出記憶エリアおよび第2保留演出記憶エリアにおいてONにした保留変化可能フラグを全てOFFにする。その後、ステップS4309に進む。 In step S4308, all the hold changeable flags that are turned ON in the first hold effect storage area and the second hold effect storage area are turned OFF. Then, it progresses to step S4309.

ステップS4309では、表示態様を変化させる対象の保留遊技回の実表示レベルLvrの値をLvr←Lvr+Lvaに更新する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させたことによって、実表示レベルが変化したため、保留演出用記憶エリアに記録されている実表示レベルLvrの値を、表示態様が変化した後の実表示レベルLvrの値に更新する。その後、本保留演出内容決定処理を終了する。 In step S4309, the value of the actual display level Lvr of the pending game times for which the display mode is changed is updated to Lvr←Lvr+Lva. That is, since the actual display level is changed by changing the display mode of the hold display, the value of the actual display level Lvr recorded in the storage area for holding effect is changed to the actual display level Lvr after the display mode is changed. Update to the value of. After that, the present holding effect content determination processing is ended.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。本実施形態におけるパチンコ機10がこのような処理を実行することによって、以下のような効果を奏する。 As described above, when changing the display mode of the hold display, the pachinko machine 10 of the present embodiment is a target of the big hit lottery prior to the big hit random number counter C1 corresponding to the hold display which is the target of changing the display mode. The jackpot random number counter C1 is changed to a higher display mode than the hold display mode. The pachinko machine 10 according to the present embodiment performs the above-described processing, and thus has the following effects.

例えば、既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値より後に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 For example, when there is a hold display in which the display mode has already changed and the player further desires to change to a higher display mode than the hold display, the player displays the display mode of the specific hold display. You may want to change. However, contrary to the desire of the player, the pending display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 which is the target of the jackpot lottery after the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display in which the player desires to change the display mode. The display mode of may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

本実施形態のパチンコ機10によれば、所定の保留表示の表示態様を変化させる場合には、所定の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より後に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when changing the display mode of the predetermined hold display, the big hit random number counter C1 that is a target of the big hit lottery is preceded by the big hit random number counter C1 corresponding to the predetermined hold display. The display mode is changed to a higher level display mode than the corresponding display mode of the hold display. Therefore, tentatively, contrary to the player's wish, the display of the hold display corresponding to the jackpot random number counter C1 which is the target of the jackpot lottery after the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display that the player desires to change the display mode. Even when the mode is changed, the hold display in which the display mode is changed is changed to a higher display mode than the display mode of the hold display in which the player desires to change the display mode. It is possible to suppress the decrease of the above and, rather, to give a further expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する。よって、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 Further, the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when determining the display mode of the hold display, corresponds to another hold display different from the hold display for which the display mode is determined, as in the case of the eighth embodiment. The display mode of the hold display is determined based on the jackpot random number counter C1. Therefore, by using the hold display of the target whose display mode has been determined, it is possible to suggest the player information about the hold game times corresponding to other hold displays.

より具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する。よって、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 More specifically, the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when changing the display mode of the hold display, sets the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display different from the hold display that is the target of changing the display mode. Based on the value, the display mode after the change of the hold display of the target whose display mode is changed is determined. Therefore, it is possible to suggest to the player the information about the pending game times corresponding to the other pending displays by using the pending display whose display mode is changed.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。換言すれば、示唆演出と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、示唆演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった示唆演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、示唆演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, similarly to the eighth embodiment, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes a suggestive effect that suggests that the display mode of the hold display is changed prior to changing the display mode of the hold display. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the change in the display mode of the hold display and to give a sense of expectation. In other words, it is possible to let the player recognize that there is a correlation between the suggestive effect and the change in the display mode of the hold display, and the execution of the suggestive effect can be used to change the display mode of the hold display. On the other hand, the player can be paid attention. That is, in addition to the effect of performing a suggestive effect such as giving an expectation or a feeling of tension, and the effect of changing the display mode of the pending display such as giving an expectation or a feeling of tension to the subsequent game times, a suggestive effect By changing the display mode of the hold display after the above, it is possible to synergistically give the player a sense of expectation and urgency with respect to the change of the display mode of the hold display, and to enhance the interest of the synergistic game. be able to.

なお、本実施形態において、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In the present embodiment, when executing the suggestive effect, the stepwise width (before the change of the display mode) in the plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed. According to the magnitude of the difference between the actual display level Lvr and the actual display level Lvr, a process of selecting a suggestive effect to be executed from a plurality of types of suggestive effects to be executed may be adopted. By doing so, in addition to being able to give the player a sense of expectation with respect to the change in the display mode of the hold display, in addition to the effect to be executed as the suggestion effect before the display mode of the hold display is changed. It is possible to give the player a sense of expectation with respect to the type.

J.第10実施形態:
上記第8実施形態および第9実施形態と異なる示唆演出を採用することも可能である。以下、採用し得るその他の示唆演出について説明する。
J. Tenth Embodiment:
It is also possible to employ suggestive effects different from those of the eighth and ninth embodiments. Hereinafter, other suggestive effects that can be adopted will be described.

<示唆演出の別例1>
図105は、示唆演出の別例1としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図105(a)に示すように、本別例の示唆演出においては、表示態様を変化させる対象となる保留表示を遊技者が選択する。具体的には、遊技回が開始されると同時に、制限時間内に表示態様を変化させたい保留表示を演出操作ボタン24の操作によって選択することを遊技者に促す表示を、表示面41aに表示する。制限時間は、例えば、実行される遊技回の変動時間より1秒短い時間に設定するなど、実行中の遊技回の変動時間内に遊技者に保留表示を選択させることを可能にする時間に設定する。
<Other example 1 of suggestive production>
FIG. 105 is an explanatory diagram showing a suggested effect executed by the pachinko machine 10 as another example 1 of the suggested effect. As shown in FIG. 105(a), in the suggestion effect of this another example, the player selects a hold display which is a target for changing the display mode. Specifically, at the same time when the game time is started, a display is displayed on the display surface 41a that prompts the player to select a hold display whose display mode is to be changed within the time limit by operating the effect operation buttons 24. To do. The time limit is set to a time that allows the player to select the hold display within the variation time of the game cycle being executed, for example, set to a time shorter than the variation time of the game cycle to be executed by 1 second. To do.

遊技者が演出操作ボタン24を操作する毎に、保留表示の上に表示された矢印YJが一つ左に移動し、存在する保留表示の最後まで矢印YJが移動した後に演出操作ボタン24が操作された場合には、再び、保留表示Dm11の上に矢印YJを移動させる。 Each time the player operates the effect operation button 24, the arrow YJ displayed on the hold display moves one position to the left, and the effect operation button 24 operates after the arrow YJ moves to the end of the existing hold display. When it is done, the arrow YJ is moved again onto the hold display Dm11.

図105(b)に示すように、制限時間が終了したタイミングで、矢印YJの下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 As shown in FIG. 105(b), at the timing when the time limit has expired, another object (the object X1 of “smoke” in FIG. 105(b)) is temporarily displayed on the hold display located under the arrow YJ. By doing so, the player cannot see the hold display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, if the display mode can be changed, the hold display is displayed in the changed display mode as shown in FIG. 105(c).

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, when the display mode cannot be changed, the hold display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.

以下、別例1における示唆演出を実現させるための処理について具体的に説明する。 Hereinafter, the process for realizing the suggested effect in the different example 1 will be specifically described.

図106は、別例1における保留演出用記憶エリアである。図106(a)には、別例1における第1保留演出用記憶エリアを示し、図106(b)には、別例1における第2保留演出用記憶エリアを示した。別例1における保留演出用記憶エリアは、各保留遊技回に対応して、表示レベル上限値Lvmと実表示レベルLvrとを記憶する記憶エリアを備える。各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmの値および実表示レベルLvrの値の決定方法は、上記第8実施形態および第9実施形態と同様であり、保留演出用パラメータ設定処理において決定する。 FIG. 106 is a storage area for holding effect in another example 1. 106(a) shows a first holding effect storage area in another example 1, and FIG. 106(b) shows a second holding effect storage area in another example 1. The storage area for holding effect in another example 1 includes a storage area for storing the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr corresponding to each holding game time. The method of determining the value of the display level upper limit value Lvm and the value of the actual display level Lvr of each holding game time is the same as in the above eighth embodiment and ninth embodiment, and is determined in the holding effect parameter setting process.

示唆演出において、制限時間が経過し遊技者が選択した保留遊技回が決定したときには、選択された保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。例えば、図106において、遊技者が選択した保留遊技回が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 In the suggestion effect, when the time limit has elapsed and the hold game time selected by the player has been determined, it is determined whether or not the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr in the selected hold game time, and the display level upper limit value. When Lvm>actual display level Lvr, the display mode of the hold display is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. For example, in FIG. 106, when the hold game number selected by the player is the hold display Dm13, the hold display Dm13 is the display level upper limit Lvm>actual display level Lvr, so the display mode of the hold display Dm13 is The display mode is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). That is, the display mode “white” corresponding to the actual display level Lvr (=1) of the hold display Dm13 before the display mode is changed to the display mode “red” corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4) is displayed. Change the mode. Then, after changing the display mode, the actual display level Lvr of the hold display Dm13 is updated from 1 to 4.

仮に、遊技者が選択した保留遊技回が表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には(例えば、図106(a)における保留表示Dm11)、選択された保留表示の表示態様は変化させない。 If the hold game time selected by the player is not the display level upper limit Lvm>actual display level Lvr (for example, the hold display Dm11 in FIG. 106(a)), the display mode of the selected hold display is Do not change.

なお、別例1における示唆演出を上記の第8実施形態および第9実施形態に適用することができる。 In addition, the suggestive effect in the different example 1 can be applied to the above eighth embodiment and ninth embodiment.

先に、別例1における示唆演出を上記の第8実施形態に適用した場合について説明する。上述した第8実施形態においては、表示態様を変化させる保留表示を決定する際にステップS4003またはステップS4004(図98)において、保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアの最先に実行される保留遊技回に対応した保留表示を、表示態様を変化させる対象に決定したが、当該処理に代えて、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONである場合に当該保留表示を変化させ、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONではない場合には当該保留表示を変化させないと言う処理を適用してもよい。 First, a case where the suggestive effect in the different example 1 is applied to the eighth embodiment will be described. In the above-described eighth embodiment, the first hold effect among the hold game times in which the hold changeable flag is ON in step S4003 or step S4004 (FIG. 98) when determining the hold display for changing the display mode. The holding display corresponding to the holding game time executed first in the storage area for storage or the second holding production storage area is determined as a target for changing the display mode, but instead of the process, the player performs a production operation. When the hold changeable flag of the hold display selected by operating the button 24 is ON, the hold display is changed, and the hold changeable flag of the hold display selected by the player by operating the effect operation button 24 is not ON. In this case, a process of not changing the hold display may be applied.

そして、別例1の示唆演出を適用し、制限時間が終了したタイミングで、矢印の下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 Then, when the suggestion effect of another example 1 is applied, and at the timing when the time limit ends, the hold display located below the arrow is temporarily changed to another object (the object X1 of “smoke” in FIG. 105(b)). By displaying it, the player can not visually recognize the hold display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, if the display mode can be changed, the hold display is displayed in the changed display mode as shown in FIG. 105(c).

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, when the display mode cannot be changed, the hold display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.

このようにすることで、遊技者に表示態様を変化させたい保留表示を選択させるという新たな遊技性が創出されるとともに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能であるか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。さらに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能である場合には、存在する保留表示の中で遊技者が選択した当該保留表示が大当たり抽選の対象となる順が後である場合ほど、表示態様が変化する対象である当該保留表示における表示態様の変化前と変化後との間における表示態様のランクアップする段数が大きくなり、上記第8実施形態と同様の効果を奏するとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, a new playability is created in which the player selects the hold display whose display mode is desired to be changed, and whether or not the display mode of the hold display selected by the player can be changed. It is possible to give the player a sense of urgency. Further, when the display mode of the hold display selected by the player can be changed, the order in which the hold display selected by the player among the existing hold displays is the target of the jackpot lottery is later. , The number of steps of rank increase of the display mode between before and after the change of the display mode in the hold display, which is the target of the display mode change, is increased, and the same effect as that of the eighth embodiment is achieved, and the game is also performed. It is possible to give the person a sense of expectation.

次に、別例1における示唆演出を上記の第9実施形態に適用した場合について説明する。上述した第9実施形態においては、表示態様を変化させる保留表示を決定する際にステップS4303またはステップS4304(図104)において、保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアの最も後に実行される保留遊技回に対応した保留表示を、表示態様を変化させる対象に決定したが、当該処理に代えて、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONである場合に当該保留表示を変化させ、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONではない場合には当該保留表示を変化させないと言う処理を適用してもよい。 Next, a case where the suggestion effect in the different example 1 is applied to the ninth embodiment will be described. In the above-described ninth embodiment, the first hold effect among the hold game times in which the hold changeable flag is ON in step S4303 or step S4304 (FIG. 104) when determining the hold display for changing the display mode. The holding display corresponding to the holding game number executed most later in the storage area for storage or the second holding production storage area is determined as the target for changing the display mode, but instead of the processing, the player operates the production operation button. When the hold changeable flag of the hold display selected by the operation of 24 is ON, the hold display is changed, and the hold changeable flag of the hold display selected by the player by operating the effect operation button 24 is not ON. May be applied to the process of not changing the hold display.

そして、別例1の示唆演出を適用し、制限時間が終了したタイミングで、矢印の下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 Then, when the suggestion effect of another example 1 is applied, and at the timing when the time limit ends, the hold display located below the arrow is temporarily changed to another object (the object X1 of “smoke” in FIG. 105(b)). By displaying it, the player can not visually recognize the hold display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, if the display mode can be changed, the hold display is displayed in the changed display mode as shown in FIG. 105(c).

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, when the display mode cannot be changed, the hold display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.

このようにすることで、遊技者に表示態様を変化させたい保留表示を選択させるという新たな遊技性が創出されるとともに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能であるか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。さらに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能である場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させるので、上記第9実施形態と同様の効果を奏するとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, a new playability is created in which the player selects the hold display whose display mode is desired to be changed, and whether or not the display mode of the hold display selected by the player can be changed. It is possible to give the player a sense of urgency. Further, when the display mode of the hold display selected by the player can be changed, it is higher than the display mode of the hold display of the hold game times executed prior to the hold display of the target whose display mode is changed. Since the display is changed to the hold display, the same effect as that of the ninth embodiment can be obtained, and the player can be provided with an expectation.

以上説明したように、別例1のパチンコ機10は、示唆演出において、遊技者に保留表示を選択させるといった新たな遊技性を創出することができる。また、上記説明したように、別例1における遊技者に保留表示を選択させる示唆演出を、上記の第8実施形態および第9実施形態に適用することができる。具体的には、遊技者が選択した保留表示に対応する保留変化可能フラグがONであるか否かによって、当該保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する。従って、遊技者自身が選択した保留表示の表示態様が変化するか否かといった新たな遊技性を創出することができる。 As described above, the pachinko machine 10 of the other example 1 can create a new playability such as allowing the player to select the hold display in the suggestion effect. In addition, as described above, the suggestive effect for allowing the player to select the hold display in the other example 1 can be applied to the above eighth embodiment and ninth embodiment. Specifically, it is determined whether or not the display mode of the hold display is changed depending on whether the hold changeable flag corresponding to the hold display selected by the player is ON. Therefore, it is possible to create new playability such as whether or not the display mode of the hold display selected by the player himself changes.

この場合、遊技者が選択した保留表示に対応する保留変化可能フラグがONではない場合には、示唆演出を実行したにも関わらず、保留表示の表示態様を変化させない。従って、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the hold changeable flag corresponding to the hold display selected by the player is not ON, the display mode of the hold display is not changed despite execution of the suggestive effect. Therefore, it is possible to reverse the player's recognition that the display mode of the hold display is changed after the suggestion effect is executed, and it is possible to give the game an unexpected effect. Furthermore, when the suggestive effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the display mode of the hold display changes thereafter, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記第8実施形態において説明したように、別例1においても、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 As described in the eighth embodiment, also in the other example 1, when executing the suggestive effect, a plurality of set display modes between before and after the change of the pending display to be changed is performed. A suggestion effect to be executed is selected from a plurality of types of suggestion effects prepared in accordance with the size of the stepwise width (difference in the actual display level Lvr between before and after the change of the display mode) in each stage. You may employ the process which does. By doing so, in addition to being able to give the player a sense of expectation with respect to the change in the display mode of the hold display, in addition to the effect to be executed as the suggestion effect before the display mode of the hold display is changed. It is possible to give the player a sense of expectation with respect to the type.

<示唆演出の別例2>
図107は、示唆演出の別例2としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図107(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図107(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
<Other example 2 of suggestive production>
FIG. 107 is an explanatory diagram showing a suggested effect executed by the pachinko machine 10 as another example 2 of the suggested effect. FIG. 107(a) shows a state of suggestive effect in this another example. FIG.107(b) has shown the hold display displayed on the display surface 41a after completion|finish of the suggestion production in this another example.

図107(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。しかし、本別例における示唆演出では、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射されるにも関わらず、いずれの保留表示にも当たらずに爆発する。そして、図107(b)に示すように、本別例における示唆演出が実行されたにも関わらず、当該示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示の表示態様は変化をしない。以下、具体的な処理について説明する。 As shown in FIG. 107(a), the suggestive effect of this another example is the suggestive effect that the missile W5 is fired toward the hold display, which is the target for changing the display mode. However, in the suggestion effect in this another example, the missile W5 explodes without hitting any of the hold displays, even though the missile W5 is fired toward the hold display which is the target of changing the display mode. Then, as shown in FIG. 107(b), the display mode of the hold display displayed on the display surface 41a does not change after the suggestion effect in this another example is executed, even though the suggestion effect is executed. .. Hereinafter, a specific process will be described.

本別例2も、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアを用いる。そして、表示態様を変化させる対象となる保留表示を抽選によって決定する。決定した保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか否かを判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)のように、当該保留表示の表示態様を変化させる示唆演出を実行し、その後、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。 This second modified example also uses the first holding effect storage area and the second holding effect storage area shown in FIG. 106. Then, the hold display to be the target of changing the display mode is determined by lottery. In the determined pending game times, it is determined whether or not the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr, and if the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr, FIG. 90 of the eighth embodiment ( Like the suggestion effect (pattern 4) shown in b), the suggestion effect that changes the display mode of the hold display is executed, and then the display mode of the hold display is displayed in the display mode corresponding to the display level upper limit Lvm. Change to.

例えば、図106において、表示態様を変化させる対象となる保留表示が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)と同様の示唆演出を実行し、その後、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 For example, in FIG. 106, when the hold display that is the target of changing the display mode is the hold display Dm13, the hold display Dm13 is the display level upper limit Lvm>the actual display level Lvr. A suggestive effect similar to the suggestive effect (pattern 4) shown in 90(b) is executed, and then the display mode of the hold display Dm13 is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). That is, the display mode “white” corresponding to the actual display level Lvr (=1) of the hold display Dm13 before the display mode is changed to the display mode “red” corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4) is displayed. Change the mode. Then, after changing the display mode, the actual display level Lvr of the hold display Dm13 is updated from 1 to 4.

一方、表示態様を変化させる対象となる保留表示に対応する保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には、本別例2の図107(a)に示した示唆演出を実行する。 On the other hand, in the hold game times corresponding to the hold display for which the display mode is changed, when the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr is not satisfied, it is shown in FIG. Perform suggestive performance.

このような別例2における示唆演出を、上記第8実施形態において実行される示唆演出と組み合わせて実行することによって、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing the suggestion effect in the second example as described above in combination with the suggestion effect executed in the eighth embodiment, the display mode of the hold display changes after the suggestion effect is executed. The recognition can be overturned, and the game can be given unexpectedness. Furthermore, when the suggestive effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the display mode of the hold display changes thereafter, and it is possible to improve the interest of the game.

<示唆演出の別例3>
図108は、示唆演出の別例2としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図108(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図108(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
<Other example 3 of suggestive production>
FIG. 108 is an explanatory diagram showing a suggestive effect executed by the pachinko machine 10 as another example 2 of the suggestive effect. FIG. 108(a) shows a state of suggestive effect in this another example. FIG.108(b) has shown the reservation display displayed on the display surface 41a after completion|finish of the suggestion production in this another example.

図108(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。しかし、本別例における示唆演出では、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射され、保留表示に当たったにも関わらず、図108(b)に示すように、当該示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示の表示態様は変化をしない。 As shown in FIG. 108(a), the suggestive effect of the present another example is the suggestive effect that the missile W5 is fired toward the hold display, which is the target for changing the display mode. However, in the suggestion effect in the present another example, as shown in FIG. 108(b), the missile W5 is fired toward the hold display, which is the target for changing the display mode, and as shown in FIG. The display mode of the hold display displayed on the display surface 41a does not change after the suggestive effect is finished.

当該示唆演出は、上記別例2と同様の処理を実行することによって実現することができる。具体的には、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアを用いる。そして、表示態様を変化させる対象となる保留表示を抽選によって決定する。決定した保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)のように、当該保留表示の表示態様を変化させる示唆演出を実行し、その後、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。 The suggestive effect can be realized by executing the same processing as that of the second modification. Specifically, the first holding effect storage area and the second holding effect storage area shown in FIG. 106 are used. Then, the hold display to be the target of changing the display mode is determined by lottery. In the determined pending game times, it is determined whether or not the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr, and if the display level upper limit value Lvm> the actual display level Lvr, in FIG. 90(b) of the eighth embodiment. Like the suggested effect (Pattern 4) shown, a suggestive effect that changes the display mode of the hold display is executed, and then the display mode of the hold display is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. ..

例えば、図106において、表示態様を変化させる対象となる保留表示が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)と同様の示唆演出を実行し、その後、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 For example, in FIG. 106, when the hold display that is the target of changing the display mode is the hold display Dm13, the hold display Dm13 is the display level upper limit Lvm>the actual display level Lvr. A suggestive effect similar to the suggestive effect (pattern 4) shown in 90(b) is executed, and then the display mode of the hold display Dm13 is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). That is, the display mode “white” corresponding to the actual display level Lvr (=1) of the hold display Dm13 before the display mode is changed to the display mode “red” corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4) is displayed. Change the mode. Then, after changing the display mode, the actual display level Lvr of the hold display Dm13 is updated from 1 to 4.

一方、表示態様を変化させる対象となる保留表示に対応する保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には、本別例3に図108(a)おける示唆演出を実行する。 On the other hand, in the hold game times corresponding to the hold display for which the display mode is changed, when the display level upper limit Lvm>the actual display level Lvr is not satisfied, the suggestion effect in FIG. To execute.

このような別例3における示唆演出を、上記第8実施形態において実行される示唆演出と組み合わせて実行することによって、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing the suggestion effect in the third example as described above in combination with the suggestion effect executed in the eighth embodiment, the display mode of the hold display changes after the suggestion effect is executed. The recognition can be overturned, and the game can be given unexpectedness. Furthermore, when the suggestive effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the display mode of the hold display changes thereafter, and it is possible to improve the interest of the game.

<示唆演出の別例4>
示唆演出を実行した後に、隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を変化させるとしてもよい。例えば、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアにおいて、隣接する2つ以上の保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合に、当該隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を略同時に変化させる。
<Other example 4 of suggestive production>
After the suggestive effect is executed, the display mode of two or more adjacent hold displays may be changed. For example, in the first hold effect storage area and the second hold effect storage area shown in FIG. 106, when the display level upper limit Lvm> the actual display level Lvr in two or more adjacent hold game times, The display mode of the two or more adjacent hold displays is changed at substantially the same time.

また、隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を変化させることに先立って、例えば、以下のような示唆演出を実行することができる。 Further, prior to changing the display mode of two or more adjacent hold displays, for example, the following suggestive effect can be executed.

図109は、示唆演出の別例4としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図109(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図109(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。 FIG. 109 is an explanatory diagram showing a suggested effect executed by the pachinko machine 10 as another example 4 of the suggested effect. FIG. 109A shows a state of suggestive effect in this another example. FIG. 109(b) shows a hold display displayed on the display surface 41a after the suggestion effect in this another example is finished.

図109(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。本別例の示唆演出においては、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射され、隣接する2つの保留表示に当たる。その後、図109(b)に示すように、隣接する2つの保留表示の表示態様が変化する、 As shown in FIG. 109(a), the suggestive effect of this another example is the suggestive effect that the missile W5 is fired toward the hold display, which is the target for changing the display mode. In the suggestion effect of this another example, the missile W5 is fired toward the hold display that is the target of changing the display mode, and hits two adjacent hold displays. After that, as shown in FIG. 109(b), the display mode of two adjacent hold displays changes,

このような示唆演出を実行することによって、示唆演出が実行された後に、いくつの保留表示の表示態様が変化するのかといった期待感を、遊技者に付与することができる。 By executing such suggestive effect, it is possible to give the player an expectation as to how many display modes of the hold display are changed after the suggestive effect is executed.

K.第11実施形態:
K1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
K. Eleventh embodiment:
K1. Gaming machine structure:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described. It should be noted that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図110は、第11実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 110 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported on the outer frame 11 by a metal hinge 15. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination component is composed of a light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking when the jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when the jackpot is won, and when the reach occurs. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two sheet glasses is arranged, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as a lending ball lent out from a lending machine (not shown) and a prize ball discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that cannot be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and a player operates the lever 23 to switch the discharge port 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball drops from the discharge port 22 and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 In front of the peripheral portion of the upper plate 20, a production operation button 24 as an operation receiving means is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs the game effect in which the operation is reflected.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is shot from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launching mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launching mechanism by the player's pressing operation, and the operating handle 25. There is provided a variable resistor 25c for detecting the amount of turning operation of the device by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount. Then, a game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, a game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in front view. The game ball launch button 26 is operated by the player to launch a game ball to the front surface of the game board with a predetermined launch intensity regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing strength as when the amount of turning operation of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called "right hit". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby firing the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In addition, in the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 with only the right hand.

図111は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 111 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and is discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down in the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、および、V入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning opening 48. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display portion 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entrances into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In the present embodiment, when the game balls enter the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided in the lower center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, one game ball is paid out as a prize ball and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory release lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the power combination opening is won, the electric accessory 34a shifts to the power combination opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down in the game area PA after passing to the second position. It is possible to enter the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning a prize device 36 is provided with a big winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b for opening and closing the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the special winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open/close execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the open/close door 36b of the variable winning device 36 shifts to the open/close execution mode, the closed state in which the game ball cannot enter changes to the open state in which the game ball can enter and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。V入賞口48には、開閉扉48aが設けられている。開閉扉48aは、大当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり抽選を契機として実行される開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技における所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。開閉扉48aが開放状態である期間に遊技球がV入賞口48に入球すると、ラウンド遊技の終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で120回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する。なお、図示は省略したが、開閉扉48aからV入賞口48までの遊技球が流通する経路上には振分片が設けられている。開閉扉48aから入球した遊技球は、振分片によって、V入賞口48に入球する経路と、V入賞口48に入球しない経路とに振分けられる。内部制御として開閉扉48aを開放制御し、かつ、V入賞口48に入球する方向に振分片を制御した場合以外の場合にV入賞口48に遊技球が入球したことを検知した場合には、不正入賞と判定し、不正入賞が発生した旨を報知する。本実施形態においては、報知音を出力するとともに、LEDランプを点滅させる。 The V winning opening 48 is a winning opening through which a game ball can enter, and is a winning condition that activates the high probability mode. The V winning opening 48 is provided with an opening/closing door 48a. The opening/closing door 48a is changed from a closed state to an open state at a predetermined timing in a round game that occurs in an opening/closing execution mode executed in response to the jackpot lottery, and then is closed after a certain period of time. Return. When the game ball enters the V winning opening 48 while the opening/closing door 48a is in the open state, the lottery mode shifts to the high-probability mode after the end of the round game. When the pachinko machine 10 in the present embodiment executes 120 game times in the game state of the high probability mode, then the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. Although illustration is omitted, a distribution piece is provided on the path through which the game ball flows from the opening/closing door 48a to the V winning opening 48. The game balls entered from the opening/closing door 48a are sorted by the sorting piece into a route that enters the V winning port 48 and a route that does not enter the V winning port 48. When it is detected that the game ball has entered the V winning opening 48, except when the opening/closing door 48a is opened as an internal control and the distribution piece is controlled in the direction of entering the V winning opening 48. Is determined to be an illegal prize and notifies that an illegal prize has occurred. In the present embodiment, the notification sound is output and the LED lamp blinks.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball inlets are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special drawing unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display portion 37a is a display portion for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped manner based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 is performed, the first symbol display portion 37a is a display mode until the segment display is caused to perform a display corresponding to the lottery result. , The variable display or predetermined display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to perform a stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the first starting opening 33 is also referred to as the first starting opening game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display portion 37b is a display portion for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34 is performed, the second symbol display portion 37b is a display mode until the segment display unit displays a display corresponding to the lottery result. , The variable display or the predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery is finished, the second symbol display unit 37b causes the second symbol display unit 37b to cause the segment indicator to perform a stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the second starting opening 34 is also referred to as the second starting opening game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a, or the time from the start of the variable display of the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b until the stop display, It is also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and on the second symbol display portion 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also called the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first hold display section 37c and a second hold display section 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The 1st hold|maintenance display part 37c displays the number of hold|maintenance of the 1st starting opening 33 by the color and combination of the LED lamp to light. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting opening 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display section 37d displays the number of hold of the second starting port 34 depending on the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The universal figure unit 38 is composed of a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory release lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the universal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display. When the electric accessory release lottery is completed, the universal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode or a display corresponding thereto. The round game is opened and closed until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36, whichever is satisfied. It is a game in which the open state of the door 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special drawing unit 37, the general-purpose drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and include, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be configured by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41, when the first symbol display portion 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting opening 33, a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance therewith. I do. Further, the symbol display device 41, when the second symbol display portion 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance therewith. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variable display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and when the jackpot is won. The effect display during the opening/closing execution mode to be changed is also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図112は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図112(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。 FIG. 112 is an explanatory diagram showing the symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 112(a) is an explanatory view showing the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol which is variably displayed on the symbol display device 41. The first liquid crystal design is an image displayed on the design display device 41, and is a design corresponding to the first design displayed on the first design display portion 37a. The second liquid crystal design is an image displayed on the design display device 41, and is a design corresponding to the second design displayed on the second design display portion 37b.

図112(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 112(a), the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41 as the symbols for the first liquid crystal or the symbols for the second liquid crystal. In addition, as a variable display pattern, a pattern in which a pattern such as a character is added to each pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図112(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、第1サブ表示領域SA1とが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、第1サブ表示領域SA1には、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。具体的には、メイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄が表示されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第1液晶用図柄が表示される。すなわち、メイン表示領域MAに表示される液晶用図柄と、第1サブ表示領域SA1に表示される液晶用図柄は、所定の場合に切り替わって表示される。 FIG. 112( b) is an explanatory diagram showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, a main display area MA and a first sub display area SA1 are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, there are cases where an image of the first liquid crystal symbol is displayed and cases where an image of the second liquid crystal symbol is displayed. Similarly, in the first sub display area SA1, similar to the main display area MA, there are cases where an image of the first liquid crystal symbol is displayed and where there is an image of the second liquid crystal symbol. Specifically, when the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA, the second liquid crystal symbol is displayed in the first sub display area SA1, and the second liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA. When is displayed, the first liquid crystal symbol is displayed in the first sub-display area SA1. That is, the liquid crystal symbol displayed in the main display area MA and the liquid crystal symbol displayed in the first sub display area SA1 are switched and displayed in a predetermined case.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図112(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図112(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, Z3 on the left, center, and right are displayed. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 as the symbols for the first liquid crystal or the symbols for the second liquid crystal shown in FIG. 112(a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol A floating display is provided in which the columns scroll cyclically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 112(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L1.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled is changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol sequence Z1, the symbol sequence Z3, and the symbol sequence Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in each of the symbol sequences Z1 to Z3. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the symbols are stopped and displayed, and when the result of the big hit lottery by the main control device 60 is the big hit, a predetermined combination of predetermined symbols is set on the activated line L1. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L1. It should be noted that the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the main display area MA are not limited to the above-described aspects. For example, the number of symbols in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbols, the number of symbols in each symbol, etc., the display mode of the symbols for the first liquid crystal and the symbols for the second liquid crystal. Can adopt various modes.

第1サブ表示領域SA1には、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4〜Z6には、図112(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図112(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 In the first sub display area SA1, three symbol rows Z4, Z5, Z6 on the left, the center and the right are displayed. In each of the symbol columns Z4 to Z6, the symbols of the numbers 1 to 8 as the symbols for the first liquid crystal or the symbols for the second liquid crystal shown in FIG. 112(a) are arranged in the ascending or descending order of the numbers, and the respective symbols are also arranged. A floating display is provided in which the columns scroll cyclically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 112(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L2.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z4〜Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4〜Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、第1サブ表示領域SA1における第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、第1サブ表示領域SA1における図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol rows Z4 to Z6 are cyclically scrolled in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol column Z4, the symbol column Z6, and the symbol column Z5, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol columns Z4 to Z6. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot, a predetermined combination of predetermined symbols is displayed on the activated line L2. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the activated line L2. In addition, the aspect of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the first sub-display area SA1 is not limited to the above-described aspect. For example, the number of symbols in the first sub-display area SA1, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbols, the number of symbols in each symbol, etc., the display of the symbols for the first liquid crystal and the symbols for the second liquid crystal. Various modes can be adopted as the mode.

なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄として、同じ種類の図柄を採用した。具体的には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄として数字の1〜8を示す図柄を採用した。このように、第1液晶用図柄として表示される図柄と第2液晶用図柄として表示される図柄の種類を同じにすることで、例えば、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示される表示領域を、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で入れ替えた場合に、液晶用図柄の表示切替に対して遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、遊技者に対して、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1で変動表示している液晶用図柄が、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄のいずれであるのかの見分けをつきにくくすることができる。このようにすることで、例えば、メイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示されており第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示されている状態から、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄が表示され第1サブ表示領域SA1に第1液晶用図柄が表示される状態に切り替える場合に、遊技者に違和感を与えずに自然な表示切替を実行することができる。また、遊技者に対して、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1で変動表示している液晶用図柄の見分けをつきにくくすることで、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に表示されている図柄の種類(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)に関わらず、メイン表示領域MAに表示されている液晶用図柄に遊技者を集中させることや、メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1に表示されている液晶用図柄が、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄のいずれであるのかを遊技者に推測させる遊技性を付加することができる。 In the present embodiment, the same type of design is adopted as the first liquid crystal design and the second liquid crystal design. Specifically, as the first liquid crystal design and the second liquid crystal design, a design showing numbers 1 to 8 was adopted. In this way, by making the symbols displayed as the first liquid crystal symbol and the symbols displayed as the second liquid crystal symbol the same, for example, the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed. When the display area to be displayed is switched between the main display area MA and the first sub display area SA1, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the display switching of the liquid crystal symbols. Further, for the player, it is possible to distinguish whether the liquid crystal design which is variably displayed in the main display area MA and the first sub display area SA1 is the first liquid crystal design or the second liquid crystal design. Can be hardened. By doing so, for example, from the state in which the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA and the second liquid crystal symbol is displayed in the first sub display area SA1, the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA. When switching to a state in which the two liquid crystal symbols are displayed and the first liquid crystal symbol is displayed in the first sub-display area SA1, it is possible to perform natural display switching without giving a sense of discomfort to the player. Further, by making it difficult for the player to distinguish the liquid crystal symbols that are variably displayed in the main display area MA and the first sub display area SA1, the liquid crystal symbols are displayed in the main display area MA and the first sub display area SA1. Regardless of the type of design (first liquid crystal design or second liquid crystal design), the player is concentrated on the liquid crystal design displayed in the main display area MA, or the main display area MA or The liquid crystal symbol displayed in the 1st sub-display area SA1 can be added with a game property that makes the player guess which of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol.

また、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄との間で、異なる種類の図柄を採用することもできる。例えば、第1液晶用図柄として数字の1〜8を示す8個の図柄を採用し、第2液晶用図柄としてアルファベットのA〜Hを示す8個の図柄を採用してもよい。このようにすることで、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1の各々には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれの液晶用図柄が表示されているのかを遊技者に識別しやすくすることができる。その結果、遊技者に対して遊技の状況を把握しやすくすることができる。 Further, different types of symbols can be adopted between the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol. For example, eight symbols showing numbers 1 to 8 may be adopted as the first liquid crystal design, and eight symbols showing alphabets A to H may be adopted as the second liquid crystal design. By doing this, it is possible for the player to determine which of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is displayed in each of the main display region MA and the first sub display region SA1. It can be easily identified. As a result, it is possible for the player to easily understand the game situation.

また、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で、異なる種類の図柄を採用することもできる。例えば、メイン表示領域MAに表示する液晶用図柄として数字の1〜8を示す8個の図柄を採用し、第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄としてアルファベットのA〜Hを示す8個の図柄を採用してもよい。さらに、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄との間で異なる種類の図柄(数字1〜8の図柄と、アルファベットのA〜Hの図柄)を表示する表示態様と、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で異なる種類の図柄を表示する表示態様とを組み合わせてもよい。このように、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄の表示態様として、種々の表示態様を採用することができる。 Also, different types of symbols can be adopted between the main display area MA and the first sub display area SA1. For example, eight symbols showing numbers 1 to 8 are adopted as the liquid crystal symbols to be displayed in the main display area MA, and eight alphabets A to H are shown as the liquid crystal symbols to be displayed in the first sub display area SA1. The pattern of may be adopted. Further, a display mode for displaying different kinds of symbols (the symbols of numbers 1 to 8 and the symbols of alphabets A to H) between the first liquid crystal design and the second liquid crystal design, and a main display area MA. You may combine with the display mode which displays a different kind of symbol between the 1st sub display area SA1. As described above, various display modes can be adopted as the display mode of the liquid crystal symbols displayed in the main display area MA and the first sub display area SA1.

図112(b)に示すように、表示面41aには、液晶用普図表示領域NAが表示される。液晶用普図表示領域NAには、普図ユニット38に対応する図柄が表示される。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として行われた電動役物開放抽選の抽選結果に対応する図柄の表示を行う。本実施形態においては、液晶用普図表示領域NAには、1〜8の数字が、縦に3つ表示される。縦に並んだ3つの数字は、周期性をもって変動する。変動表示の後、縦に3つ1組の数字の図柄が停止した状態で表示される。 As shown in FIG. 112(b), a liquid crystal general-purpose display area NA is displayed on the display surface 41a. In the liquid crystal universal figure display area NA, symbols corresponding to the universal figure unit 38 are displayed. Specifically, the symbols corresponding to the lottery results of the electric accessory release lottery, which is performed when the game ball passes through the through gate 35, are displayed. In the present embodiment, three numbers 1 to 8 are vertically displayed in the liquid crystal universal image display area NA. The three numbers arranged vertically vary with periodicity. After the variable display, a set of vertically arranged numbers is displayed in a stopped state.

図112(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 As shown in FIG. 112(b), on the display surface 41a of the symbol display device 41, a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting opening 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting opening 34 is displayed. In the present embodiment, the maximum number of game balls that have been won in the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is four, respectively.

また、図112(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 112(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a of the special symbol unit 37. The first synchronous display section Sync1 for displaying and the second synchronous display for performing blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special drawing unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing variable display, the first synchronization display portion Sync1 displays blinking, and when the first symbol display portion 37a displays stop, the first symbol display portion 37a The 1-synchronization display portion Sync1 displays a light. In addition, when the second symbol display portion 37b is variably displayed, the second synchronization display portion Sync2 displays blinking, and when the second symbol display portion 37b displays stop, the second synchronization display portion. The section Sync2 displays a light.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1サブ表示領域SA1、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first sub display area SA1, the first sync display section Sync1, and the second sync display section Sync2. A configuration in which 41a does not display some or all of these displays may be adopted.

K2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
K2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using block diagrams.

図113は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 113 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the function of the MPU 62. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. The payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a stable DC 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, on the input side of the main control board 61, various winning openings such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device 36, a V winning opening 48, and the like. Various detection sensors provided in the through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. Whether or not it is determined. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a variable winning a prize driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning a prize device 36, and an electric auditors product driving unit 34b that opens and closes an electric auditors product 34a of the second starting opening 34. An open/close door drive unit 48b for opening/closing the open/close door 48a is connected to the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖する開閉扉48aが開閉されるように開閉扉駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open/close door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric role opening lottery, when the electric role is opened, the MPU 62 executes the drive control of the electric role driving unit 44b so that the electric role 34a is opened. Further, when a predetermined lottery result is obtained in the lottery based on the entry of the game balls into the first starting opening 33 and the second starting opening 34, the V winning opening 48 is opened at a predetermined timing during the round game. The drive control of the open/close door drive unit 48b is executed so that the open/close door 48a to be closed is opened/closed. Further, in each game time, the MPU 62 executes the display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the round display in the main display section 45. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the result of ball entry determination. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of game balls into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 gaming balls is transmitted from the main control device 60, and then to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting opening 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch controller 80 is connected to the payout controller 70. The firing control device 80 controls the firing of the game ball firing mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. The operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, the game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the sound emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And the display control device 100 is controlled. Further, the production operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the production operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game production reflecting the operation is performed. The various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps, based on various commands received from the voice emission control device 90, the variation time of the symbol on the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols finally stopped and displayed. The presence/absence of a reach, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal design and the second liquid crystal design are variably displayed are understood. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図114は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 114 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 makes a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, and sets the symbol display of the symbol display device 41. Specifically, the big hit random number counter C1 is used for the big hit lottery. When sorting the jackpot type, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not a reach is to be generated when the symbol array displayed on the symbol display device 41 is displaced and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting opening 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value every time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33または第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a holding information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33 or the first starting opening 44, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball is stored as pending information. It is chronologically stored in the first holding area Ra of the area 64b. Further, when a game ball enters the second starting opening 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. It is stored in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The jackpot random number counter C1 will be described in detail. The jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 1199, and then returned to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is regularly updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When a game ball is stored in the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the first execution area of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63, and hits the jackpot. It is determined whether or not Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the second execution area of the determination processing execution area 64c, and is collated with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63. , It is determined whether or not a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is set to the first value in the determination processing execution area 64c. The process of moving to the execution area, collating with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63, and determining whether or not it is a big hit, and the game ball entering the second starting opening 34. In this case, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c, and the value of the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 is stored. The process of collating and determining whether or not to be a jackpot is executed in parallel. In the following, it is determined whether or not a jackpot of the game ball into the first starting opening 33 is a jackpot, and whether the jackpot of the game ball into the second starting opening 34 is a jackpot. Simultaneous variation of a pachinko machine capable of executing the determination processing of whether or not in parallel and simultaneously executing the variation display of the first symbol display portion 37a and the variation display of the second symbol display portion 37b. Also called.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 39, and after reaching the maximum value, returns to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When the game ball enters the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the jackpot lottery result is a jackpot, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. .. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to add one by one in order within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is regularly updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the second starting opening 34 The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination process execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図112(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the jackpot will be established. It is displayed, and refers to a display state in which the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a combination of symbols corresponding to a big hit means a combination of the same symbols in a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 112(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol column Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol column Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stopped and displayed in the symbol column Z2.

その他の具体例としては、図112(b)の表示面41aの第1サブ表示領域SA1において、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。 As another specific example, in the first sub display area SA1 of the display surface 41a of FIG. 112(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol column Z4, and then the same symbols as Z4 are stopped and displayed in the symbol column Z6. Reach line is formed by doing, and in the situation where the reach line is formed, variable display of symbols is performed in the symbol row Z5 to reach. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stopped and displayed in the symbol column Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Also, in the reach, while the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol rows, and performing the reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, In addition to reducing or displaying the combination of the symbols in which the reach line is formed, the reach effect is included by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. Further, when the reach effect is being performed or before the reach display, the reach random number counter C3 and other counters are used to determine whether or not the advance notice display using the predetermined image such as the predetermined character is performed. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and determining the variation pattern at the time when the symbol display device 41 starts the variation of the symbol. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used to determine the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜463であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 465, for example, and then return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric accessory holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release is performed in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4=0 to 463, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4=464 and 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to the special information in the present invention. The value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb are also referred to as holding information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be described. The win/loss table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as lottery modes for the jackpot lottery, and the win/loss table for the low-probability mode is referred to when the jackpot lottery is performed in the low-probability mode. At the time of the big hit lottery in the probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 collates with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33. The win/no win table and the win/no win table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting opening 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a win/loss table for the first starting opening (for low probability mode), a win/loss table for the first starting opening (for high probability mode), and a win/loss table for the second starting opening (low). Four win/loss tables, one for the probability mode) and one for the second starting opening (for the high probability mode), are stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63.

図115は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図115(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図115(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 115 is an explanatory diagram showing the contents of the win/fail table for the first starting opening. FIG. 115(a) shows a win/loss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 115(b) shows a win/loss table for the first starting port (for high probability mode).

図115(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図115(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 115(a), in the hit/miss table for the first starting opening (for low probability mode), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. There is. Then, out of the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out. On the other hand, as shown in FIG. 115(b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot, in the hit/miss table for the first starting opening (for the high probability mode). Has been done. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of being a jackpot in the high-probability mode is higher than that of the low-probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.

図116は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図116(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図116(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 116 is an explanatory diagram showing the contents of the win/fail table for the second starting opening. FIG. 116(a) shows a win/loss table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 116(b) shows a win/loss table for the second starting port (for high probability mode).

図116(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜4の5個の値が設定されている。また、第1小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として5〜504の500個の値が設定され、第2小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として505〜554の50個の値が設定され、第3小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として555〜604の50個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜604の605個の値以外の値が外れである。 As shown in FIG. 116(a), in the hit/miss table for the second starting opening (for low probability mode), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. .. Further, 500 values of 5 to 504 are set as the values of the big hit random number counter C1 which is the first small hit, and 50 values of 505 to 554 are set as the values of the big hit random number counter C1 which is the second small hit. 50 values of 555 to 604 are set as the values of the big hit random number counter C1 which is the third small hit. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 605 values of 0 to 604 are out.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 Here, the “small hit” is a result of the transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but is not a transition trigger in both the lottery mode and the support mode described later. is there. On the other hand, "disengagement" is a result of the judgment that the opening/closing execution mode does not trigger the transition, and the lottery mode and the support mode do not trigger the transition.

上述のように、本実施形態においては、小当たりとして、第1小当たり、第2小当たり、及び、第3小当たりが設定されている。第1小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。第2小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が60msecの可変入賞装置36の開放が6回発生する。第3小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が60msecの可変入賞装置36の開放が8回発生する。 As described above, in the present embodiment, the first small hit, the second small hit, and the third small hit are set as the small hits. As for the first small hit, the variable winning a prize device 36 having the opening period of 1.6 sec occurs once as the opening/closing execution mode. In the second small hit, the variable winning a prize device 36 having the opening period of 60 msec is opened 6 times as the opening/closing execution mode. In the third small hit, the variable winning a prize device 36 having the opening period of 60 msec is opened eight times as the opening/closing execution mode.

図116(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜15の16個の値が設定されている。また、第1小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として16〜515の500個の値が設定され、第2小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として516〜565の50個の値が設定され、第3小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として566〜615の50個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜615の616個の値以外の値が外れである。 As shown in FIG. 116(b), in the hit/miss table for the second starting opening (for high probability mode), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. .. Further, 500 values of 16 to 515 are set as the value of the big hit random number counter C1 which is the first small hit, and 50 values of 516 to 565 are set as the value of the big hit random number counter C1 which is the second small hit. 50 values of 566 to 615 are set as the values of the big hit random number counter C1 which is the third small hit. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 616 values of 0 to 615 are out.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)となる大当たり乱数カウンタC1の値が500個設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり抽選が実行された場合には、500/1200の確率で小当たりとなるように設定されている。 In this way, also in the win/loss table for the second starting opening, the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, as in the win/loss table for the first starting opening. ing. Furthermore, in the hit/damage table for the second starting port, in both the hit/damage table for the low probability mode and the hit/damage table for the high probability mode, a small hit (first small hit, second small hit, third small hit) ) Is set to 500, the value of the jackpot random number counter C1 is set, and when the jackpot lottery is executed triggered by the game ball entering the second starting opening, there is a probability of 500/1200. Is set.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times of opening/closing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspect of open/close control of the variable winning device 36 in the open/close execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) of jackpot lottery after completion of the open/close execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。本実施形態では、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。一方、低頻度入賞モードは、2種類設定されている。1つ目は、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定されている低頻度入賞モードである。2つ目は、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が0.06秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定されている低頻度入賞モードである。 As a mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) from the start to the end of the opening/closing execution mode. It is possible to set the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode so that the frequencies are relatively high and low. In the present embodiment, in the high frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 30 seconds elapses or the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. Is set as follows. On the other hand, two types of low frequency winning modes are set. The first is a low frequency that is set so that one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 1.6 seconds elapses or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. It is a winning mode. The second is a low frequency that is set such that one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 0.06 seconds elapses or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. It is a winning mode.

なお、開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are the occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. If the frequency is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the high-frequency winning mode has a longer opening limit time for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 may not be substantially won.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when the jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types. The jackpot type distribution corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図117は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図117(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図117(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 117 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 117(a) shows the distribution table for the first starting port, and FIG. 117(b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is directed to the second starting port 34. It is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図117(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 117(a), in the distribution table for the first starting port, 8R first-class jackpots and 8R second as jackpot types based on the entry of game balls into the first starting port 33. Two kinds of jackpots are set.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放する大当たりである。開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入賞した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて120回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が120回以上継続して実行される場合がある。 In the 8R first-class jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is eight (8 rounds), and the opening/closing control mode of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. Is. The 8R first-class jackpot is a jackpot in which the V winning opening 48 is opened for 10 seconds in the fifth round of the round game. When a game ball enters the opened V winning opening 48, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high-probability mode. However, the number of game times executed in the high probability mode is limited to 120 times, and the total number of times of execution of the first start mouth game time and the second start mouth game time executed in the high probability mode. When the number of times reaches 120, the lottery mode of the jackpot lottery shifts from the high probability mode to the low probability mode. In the game times executed in the high probability mode, when a big jackpot is won and a game ball is won at the V winning opening 48 opened as a result of the jackpot, in the high probability mode executed so far. The number of game times is reset, and after a round game that is executed with the jackpot as a trigger, 120 game times are newly counted from the game times in the high probability mode executed thereafter. Therefore, when the jackpot is won in the high probability mode, the game times in the high probability mode may be continuously executed 120 times or more.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が0.006秒間開放する大当たりである。V入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなるが、V入賞口48の開放時間が0.006秒であるため、遊技球がV入賞口48に入賞する確率は極めて低い。従って、8R第2種大当たりは、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。 In the 8R second-class jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the open/close control mode of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. Is. The 8R second-class jackpot is a jackpot in which the V winning opening 48 is opened for 0.006 seconds in the fifth round of the round game. When a game ball enters the V winning opening 48, the lottery mode of the jackpot drawing after the opening/closing execution mode becomes the high-probability mode, but since the opening time of the V winning opening 48 is 0.006 seconds, The probability that the game ball will win the V winning opening 48 is extremely low. Therefore, the 8R second-class jackpot is a jackpot in which the lottery mode of the jackpot lottery after the opening and closing execution mode is substantially the low-probability mode.

このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中におけるV入賞口48の開放時間が長く、V入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中におけるV入賞口48の開放時間が短く、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。 As described above, the first-class jackpot is longer than the second-class jackpot in that the opening time of the V winning opening 48 during the round game is long and the game ball easily enters the V winning opening 48, so the opening/closing execution mode There is a high probability that the lottery mode of the jackpot lottery after the end will be the high probability mode. On the other hand, the second-class jackpot is shorter than the first-class jackpot because the opening time of the V winning opening 48 during the round game is short, and it is difficult for the game ball to enter the V winning opening 48. The probability that the lottery mode of the jackpot lottery will be the high-probability mode is very low.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜19」が8R第1種大当たりに対応し、「20〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" correspond to the 8R type 1 jackpot and "20 to 39" are the 8R second. It is set to handle species jackpots.

図117(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第1種大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 117(b), in the distribution table for the second starting port, as the jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34, 16R type 1 jackpot and 8R One kind of jackpot is set.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、ラウンド遊技の13ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放する大当たりである。開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入賞した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて120回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が120回以上継続して実行される場合がある。 In the 16R first-class jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the open/close control mode of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. Is. The 16R first-class jackpot is a jackpot in which the V winning opening 48 is opened for 10 seconds in the 13th round of the round game. When a game ball enters the opened V winning opening 48, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high-probability mode. However, the number of game times executed in the high probability mode is limited to 120 times, and the total number of times of execution of the first start mouth game time and the second start mouth game time executed in the high probability mode. When the number of times reaches 120, the lottery mode of the jackpot lottery shifts from the high probability mode to the low probability mode. In the game times executed in the high probability mode, when a big jackpot is won and a game ball is won at the V winning opening 48 opened as a result of the jackpot, in the high probability mode executed so far. The number of game times is reset, and after a round game that is executed with the jackpot as a trigger, 120 game times are newly counted from the game times in the high probability mode executed thereafter. Therefore, when the jackpot is won in the high probability mode, the game times in the high probability mode may be continuously executed 120 times or more.

8R第1種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放し、V入賞口48に遊技球が入球したことを条件として、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる大当たりである。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。 As described above, in the 8R first-class jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is performed. Is the high frequency winning mode. In addition, the 8R first-class jackpot is a jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode, provided that the V winning opening 48 is opened for 10 seconds in the fifth round of the round game, and the game ball has entered the V winning opening 48. This is a big hit when the lottery mode of becomes a high probability mode. However, the number of game times executed in the high probability mode is limited to 120 times, and the total number of times of execution of the first start mouth game time and the second start mouth game time executed in the high probability mode. When the number of times reaches 120, the lottery mode of the jackpot lottery shifts from the high probability mode to the low probability mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜19」が16R第1種大当たりに対応し、「20〜39」が8R第1種大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" correspond to the 16R type 1 jackpot and "20 to 39" are the 8R first. It is set to handle species jackpots.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is the jackpot, the distribution mode of the jackpot type is the jackpot based on the entry of the game ball into the first start opening 33 and the jackpot. It is different from the case of a big hit based on the entry of the game ball into the 2 start opening 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the firing of the game ball continues to the game area PA in the same mode. When the comparison is made in the above situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 being in the open state per unit time becomes relatively high and low. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of being a winning combination of the electric role is different between the high frequency support mode and the low frequency support mode in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. .. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role in the electric accessory open lottery is higher than in the low frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time release time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electric-role opening win is selected than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high-frequency support mode, when the electric power combination open wins and the electric power accessory 34a is in the open state a plurality of times, the next operation is performed after the end of the one open state. The closing time until the opening state is started may be set to be shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time is set to be shorter than that in the low-frequency support mode in order to perform the next electric accessory release lottery after one electric accessory release lottery is performed. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

図118は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 118 is an explanatory diagram showing the contents of a win/loss table (electric win/loft lottery win/loss table) that is used when executing the power auditors open lottery.

図118(a)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図118(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464,465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 118(a) shows a win/loss table (for high-frequency support mode) for electric accessory release lottery used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 118(a), in the winning/disabling table for electric accessory release lottery (for high-frequency support mode), there are 464 of 0 to 463 as the value of the electric accessory release counter C4 that is to win the electric role. The value is set. Two values, 464 and 465, are set as the values of the electric accessory release counter C4 which is disengaged. That is, in the high frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory release lottery is executed, there is a probability of 232/233 to win the electric role. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power combination opening win is obtained in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

図118(b)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図118(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 118( b) shows a win/loss table (for low frequency support mode) for electric accessory release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 118(b), in the winning/discarding table for electric accessory release lottery (for low-frequency support mode), 462 of 0 to 461 as the value of the electric accessory releasing counter C4 that is to win the electric role is selected. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory release counter C4 which is disengaged. That is, in the low frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory release lottery is executed, there is a probability of 231/233 to win the electric role. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

K3.遊技機の遊技性:
次に、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技性について説明する。図114において説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを、並列的に実行する同時変動機である。よって、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって発射された遊技球が第1始動口33に入球したことを契機とする遊技回(第1始動口用遊技回)と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機とする遊技回(第2始動用遊技回)とが並列的に実行される。
K3. Amusement machine playability:
Next, the playability of the pachinko machine 10 in the present embodiment will be described. As described with reference to FIG. 114, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not it is a big hit triggered by the game ball entering the first start opening 33, and the second start opening 34. It is a simultaneous variation machine that executes in parallel the process of determining whether or not a big hit is triggered by the entry of the game ball. Therefore, the game ball triggered by the game ball shot by the player operating the operation handle 25 entering the first starting opening 33 (first starting opening game time), and the game ball The game times (second starting game times) triggered by the fact that the player has entered the 2 starting port 34 are executed in parallel.

また、上述のように、遊技球がスルーゲート35を通過した場合には電動役物開放抽選が実行され、高頻度サポートモード時は232/233の確率で電役開放当選し、低頻度サポートモード時は231/233の確率で電役開放当選する。よって、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、遊技球がスルーゲート35を通過した場合には、高い確率で電動役物34aが開放する。すなわち、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた場合には、高い確率で第2始動口34に遊技球を入球させることが可能である。従って、遊技者は、操作ハンドル25を用いて遊技球の発射強度を調整し、遊技盤30(図111参照)の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させるとともに、遊技盤30(図111参照)の右側に遊技球を流通させて第2始動口34に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とを並列的に実行させることが可能である。 In addition, as described above, when the game ball passes through the through gate 35, the electric accessory opening lottery is executed, and in the high frequency support mode, the electric role is released with a probability of 232/233, and the low frequency support mode. At that time, there is a probability of 231/233 to win the electric role release. Therefore, when the game ball is circulated on the right side of the game board 30 and the game ball passes through the through gate 35, the electric accessory 34a is opened with a high probability. That is, when the game ball is distributed to the right side of the game board 30, it is possible to cause the game ball to enter the second starting opening 34 with a high probability. Therefore, the player adjusts the launch strength of the game ball using the operation handle 25, distributes the game ball to the left side of the game board 30 (see FIG. 111), and inserts the game ball into the first starting opening 33. Together with the game board 30 (see FIG. 111), the game ball is circulated on the right side to enter the game ball into the second starting opening 34, and the first starting opening game time and the second starting opening game time are arranged in parallel. Can be executed automatically.

しかし、本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時は、第2始動口用遊技回の変動時間は第1始動口用遊技回の変動時間と比較して非常に長くなるように設定されている。具体的には、低頻度サポートモード時は、第1始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は5秒〜2分の範囲であり、第2始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は10分に設定されている。 However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low frequency support mode, the variation time of the second start opening game times is set to be very long compared to the variation time of the first starting opening game times. It is set. Specifically, in the low frequency support mode, the variation time of one game time of the first starting mouth game times is in the range of 5 seconds to 2 minutes, and the variation of one game time of the second starting mouth game times. The time is set to 10 minutes.

一方、高頻度サポートモード時は、第2始動口用遊技回の変動時間は第1始動口用遊技回の変動時間と比較して短くなるように設定されている。具体的には、高頻度サポートモード時は、第1始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は1分であり、第2始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は0.5秒である。 On the other hand, in the high frequency support mode, the variation time of the second starting mouth game times is set to be shorter than the variation time of the first starting mouth game times. Specifically, in the high frequency support mode, the variation time of one game time of the first starting mouth game time is 1 minute, and the variation time of one game time of the second starting mouth game time is 0.5. Seconds.

従って、本実施形態のパチンコ機10は、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させ第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回を実行させ、一方、高頻度サポートモード時は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口用遊技回を実行させる遊技の流れが、遊技者にとって有利になる遊技性を備えている。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low frequency support mode, the game ball is circulated on the left side of the game board 30 and the game ball is inserted into the first starting opening 33 to play the first starting opening game. On the other hand, in the high-frequency support mode, the flow of the game in which the game ball is circulated on the right side of the game board 30 and the game ball is inserted into the second starting opening 34 to execute the second starting opening game time. , Has a game play that is advantageous to the player.

また、図116(b)の第2始動口用の当否テーブルに示したように、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選においては、1/2の確率で小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)に当選する。小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが実行され開閉扉36bが開放し、遊技球が大入賞口36aに入球し遊技者に賞球が払い出される。従って、高頻度サポートモード時には、遊技者は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させることによって、第2始動口34への入球に基づく賞球に加え、小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)によって開放された大入賞口36aへの入球に基づく賞球を得ることができる場合がある。 In addition, as shown in the hit/miss table for the second starting opening in FIG. 116(b), in the jackpot lottery executed upon entry of the game ball into the second starting opening, with a probability of 1/2. You win the small hit (first small hit, second small hit, third small hit). When the small hit is won, the opening/closing execution mode is executed, the opening/closing door 36b is opened, the game ball enters the special winning opening 36a, and the prize ball is paid out to the player. Therefore, in the high-frequency support mode, the player distributes the game balls on the right side of the game board 30 to add prize balls based on the balls entering the second starting opening 34, and also a small hit (first small hit, In some cases, it is possible to obtain a prize ball based on the entrance into the special winning opening 36a opened by the second small hit and the third small hit.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10での標準的な遊技の流れは以下のようになる。 As described above, the standard game flow in the pachinko machine 10 of the present embodiment is as follows.

低確率モード時かつ低頻度サポートモード時には遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。 In the low probability mode and the low frequency support mode, the game ball is distributed to the left side of the game board 30 and the game ball is inserted into the first starting opening 33.

第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選に当選し、当該大当たりが第2種大当たりの場合には、ラウンド遊技を経た後に、高頻度サポートモードで100回の遊技回を実行可能である。この場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、スルーゲート35の遊技球の通過に基づく電役開放当選を発生させ、電動役物34aが開放した状態の第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選を実行させる。第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりとならない場合でも、当該抽選結果が小当たりであれば開閉扉36bが開放するため、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得ることができる場合がある。 If you win the big hit lottery based on the entry of the game ball into the first start opening 33, and the big hit is the second kind big hit, after 100 rounds, you have to execute 100 game times in the high-frequency support mode. It is possible. In this case, a game ball is circulated on the right side of the game board 30, an electric role opening win is generated based on the passage of the game ball through the through gate 35, and the electric starting object 34a is opened to the second starting opening 34. A game ball is entered, and a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting opening is executed. Even if the big hit in the big hit lottery based on the entry of the game ball into the second starting opening 34 is not a big hit, the opening/closing door 36b is opened if the lottery result is a small hit, so the game ball is entered into the big winning opening 36a. You may be able to get a prize ball.

高頻度サポートにおける100回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。なお、抽選モードは低確率モードである。低頻度サポートモードに移行した場合には、再び、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。 When the big hit is not won in the big hit lottery during 100 times of game play in the high frequency support, the high frequency support mode is shifted to the low frequency support mode. The lottery mode is a low probability mode. When the mode is shifted to the low frequency support mode, the game ball is circulated again on the left side of the game board 30 to enter the game ball into the first starting opening 33.

低確率モード時かつ低頻度サポートモード時に遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させ、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選に当選し、当該大当たりが第1種大当たりの場合であって、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口48に入球した場合には、当該ラウンド遊技を経た後に、高確率モードかつ高頻度サポートモードで120回の遊技回を実行可能である。この場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、スルーゲート35の遊技球の通過に基づく電役開放当選を発生させ、電動役物34aが開放した状態の第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選を実行させる。第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりとならない場合でも、当該抽選結果が小当たりであれば開閉扉36bが開放するため、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得ることができる場合がある。 In the low probability mode and in the low frequency support mode, the game ball is circulated on the left side of the game board 30 to enter the game ball into the first starting opening 33, and a big hit based on the entry of the game ball into the first starting opening 33. If the jackpot is a type 1 jackpot and the game ball enters the V winning opening 48 during the round game, the high probability mode and the high frequency are passed after the round game. It is possible to execute 120 game times in the support mode. In this case, a game ball is circulated on the right side of the game board 30, an electric role opening win is generated based on the passage of the game ball through the through gate 35, and the electric starting object 34a is opened to the second starting opening 34. A game ball is entered, and a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting opening is executed. Even if the big hit in the big hit lottery based on the entry of the game ball into the second starting opening 34 is not a big hit, the opening/closing door 36b is opened if the lottery result is a small hit, so the game ball is entered into the big winning opening 36a. You may be able to get a prize ball.

高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するとともに、高確率モードから低確率モードに移行する。低確率モードかつ低頻度サポートモードに移行した場合には、再び、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。 If you do not win the jackpot in the jackpot lottery during 120 game times in the high-probability mode and the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode, and the high-probability mode is switched to the low-probability mode. Move to. When the mode is changed to the low probability mode and the low frequency support mode, the game ball is circulated again on the left side of the game board 30 to enter the game ball into the first start opening 33.

高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選し、当該大当たりが第1種大当たりである場合であって、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口48に入球した場合には、当該ラウンド遊技を経た後に、改めて高確率モードかつ高頻度サポートモードで120回の遊技回を実行可能である。 In the case where the jackpot is won in the jackpot lottery during 120 game times in the high probability mode and the high frequency support mode, and the jackpot is the type 1 jackpot, the game ball becomes the V winning opening 48 during the round game. When the player has entered the ball, it is possible to execute 120 game times again in the high-probability mode and the high-frequency support mode after the round game.

高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選し、当該大当たりが第2種大当たりである場合には、ラウンド遊技を経た後に、低確率モードかつ高頻度サポートモードで100回の遊技回を実行可能である。
以上、本遊技機の遊技性について説明した。
If you win the jackpot in the jackpot lottery during 120 game times in the high-probability mode and the high-frequency support mode, and the jackpot is the second-class jackpot, the low-probability mode and the high-frequency support will be played after the round game The game can be played 100 times in the mode.
The playability of the gaming machine has been described above.

K4.処理の概要:
<リザルト画像>
図119は、パチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本タイムチャートには、第1始動口用遊技回、第2始動口用遊技回、特2メイン表示フラグ、高確率モードフラグ、及び、図柄表示装置41における表示態様が示されている。
K4. Processing outline:
<Result image>
FIG. 119 is a time chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10. In the present time chart, the first starting opening game times, the second starting opening game times, the special 2 main display flag, the high probability mode flag, and the display mode on the symbol display device 41 are shown.

第1始動口用遊技回の実行を示す波形の凸部、および、第2始動口用遊技回の実行を示す波形の凸部に示した数字(115〜125)は、直近の第1種大当たりを契機として高確率モードが開始されてから実行された遊技回の回数(以下、確変後遊技回実行回数とも呼ぶ)を示している。すなわち、図119のタイムチャートは、高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回が終了し(時刻Tm4)、低確率モードかつ低頻度サポートモードに移行する様子を示している。 The numbers (115 to 125) shown on the convex portion of the waveform showing the execution of the first starting mouth game round and the convex portion of the waveform showing the execution of the second starting mouth game round are the latest type 1 jackpots. The number of game times executed after the high-probability mode is started triggered by (in the following, also referred to as the number of game times after probability change execution). That is, the time chart of FIG. 119 shows that 120 game times in the high-probability mode and the high-frequency support mode have ended (time Tm4), and the mode shifts to the low-probability mode and the low-frequency support mode.

図119のタイムチャートに示した例においては、高確率モードかつ高頻度サポートモード時には遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ(図119の確変後遊技回実行回数が115〜120の遊技回)、低確率モードかつ低頻度サポートモードへの移行とともに第1始動口33に遊技球を入球させることによって第1始動口用遊技回を実行させている(図119の確変後遊技回実行回数が121〜125の遊技回)。上記の遊技機の遊技性において説明したように、確変後遊技回実行回数が115〜120までの第2始動口用遊技回の変動時間は0.5秒である(例:時刻Tm1〜Tm2=0.5秒)。 In the example shown in the time chart of FIG. 119, in the high-probability mode and the high-frequency support mode, the player inserts a game ball into the second starting opening 34 to execute the second starting opening game time (FIG. The number of times of game execution after the probability change of 119 is 115 to 120), a game ball for the first starting opening by entering the game ball into the first starting opening 33 with the transition to the low probability mode and the low frequency support mode. Is executed (the number of game times after probability change in FIG. 119 is 121 to 125). As described in the game playability of the gaming machine, the variation time of the second start opening game times when the number of game times after probability change is 115 to 120 is 0.5 seconds (example: time Tm1 to Tm2= 0.5 seconds).

特2メイン表示フラグは、メイン表示領域MAに表示する液晶用図柄と第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄の切り替えを実行するために用いられるフラグである。特2メイン表示フラグは、高頻度サポートモードの開始とともにONになり、低頻度サポートモードの開始とともにOFFになる。但し、本実施形態においては、低頻度サポートモード時に第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選したこと(以下、「特殊大当たり」とも呼ぶ)を契機として高頻度サポートモードが開始された場合は、特2メイン表示フラグはONにしない。 The special 2 main display flag is a flag used for switching the liquid crystal design displayed in the main display area MA and the liquid crystal design displayed in the first sub display area SA1. The special 2 main display flag is turned on when the high frequency support mode is started, and is turned off when the low frequency support mode is started. However, in this embodiment, the game ball for the second starting opening is executed by entering the game ball into the second starting opening 34 in the low frequency support mode, and the jackpot lottery is won (hereinafter, "special jackpot"). (Also called), the high frequency support mode is started, and the special 2 main display flag is not turned ON.

図119に示した特2メイン表示フラグと図柄表示装置41の表示態様との対応関係から分かるように、特2メイン表示フラグがONの場合には、メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応した図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応した図柄である第1液晶用図柄が表示される。一方、特2メイン表示フラグがOFFの場合には、メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応した図柄である第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応した図柄である第2液晶用図柄が表示される。 As can be seen from the correspondence relationship between the special 2 main display flag shown in FIG. 119 and the display mode of the symbol display device 41, when the special 2 main display flag is ON, the second starting mouth game is displayed in the main display area MA. The second liquid crystal symbol which is a symbol corresponding to the time is displayed, and the first liquid crystal symbol which is a symbol corresponding to the first starting opening game time is displayed in the first sub display area SA1. On the other hand, when the special 2 main display flag is OFF, the first liquid crystal symbol which is a symbol corresponding to the first starting opening game time is displayed in the main display region MA, and the second symbol is displayed in the first sub display region SA1. The second liquid crystal design, which is a design corresponding to the game opening for the starting opening, is displayed.

上記の遊技機の遊技性において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、低確率モードかつ低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて遊技球を第1始動口33に入球させて第1始動口用遊技回を実行させ、高確率モード時および高頻度サポートモード時(低確率モード時を含む)は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させて遊技球を第2始動口34に入球させて第2始動口用遊技回を実行させる遊技の流れが、遊技者にとって有利になる遊技性を備えている。そこで、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者が本遊技機の遊技性に従って第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回を実行させる場合には、当該遊技性に沿って実行される遊技回に対応した液晶用図柄(第1液晶用図柄又は第2液晶用図柄)がメイン表示領域MAに表示される。なお、図119に示した図柄表示装置の表示態様を示すチャートには、第2サブ表示領域SA2が示されているが、第2サブ表示領域SA2については後述する。 As described in the game playability of the gaming machine, the pachinko machine 10 of the present embodiment distributes the gaming ball to the left side of the gaming board 30 in the low-probability mode and the low-frequency support mode to make the gaming ball first. The game ball for the first starting port is executed by entering the starting port 33, and the high-probability mode and the high-frequency support mode (including the low-probability mode) distribute the game ball to the right side of the game board 30. The flow of the game in which the game ball is inserted into the second starting opening 34 and the second starting opening game time is executed is provided with a gaming property that is advantageous to the player. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player executes the first starting mouth game times and the second starting mouth game times in accordance with the gaming characteristics of the gaming machine, along the gaming characteristics. The liquid crystal design (first liquid crystal design or second liquid crystal design) corresponding to the executed game is displayed in the main display area MA. Note that the chart showing the display mode of the symbol display device shown in FIG. 119 shows the second sub display area SA2, but the second sub display area SA2 will be described later.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(以下、最終特定遊技回とも呼ぶ)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を、予め定めた時間である12秒に設定する。図119を用いて具体的に説明すると、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回)を開始した後の直近に実行する遊技回である確変後遊技回実行回数が121回の遊技回の変動時間(時刻Tm5〜Tm7)と、確変後遊技回実行回数が122回の遊技回の変動時間(時刻Tm8〜Tm9)とを、12秒に設定する。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the two game times executed most recently after starting the last game time (hereinafter also referred to as the final specific game time) executed before the end of the high probability mode. The fluctuation time is set to 12 seconds which is a predetermined time. Explaining in detail with reference to FIG. 119, immediately after starting the last game time (the second start mouth game time when the number of times of execution of the game after probability change is 120) to be executed before the end of the high probability mode. After the probability variation is the game time to be executed, the variation time of the game times is 121 times (time Tm5 to Tm7) and the variation time after the probability variation is 122 times of the game time (time Tm8 to Tm9). And are set to 12 seconds.

そして、パチンコ機10は、変動時間が12秒に設定された2回の遊技回の実行中に、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示す画像であるリザルト画像を、メイン表示領域MAに10秒間表示する。 Then, the pachinko machine 10 displays a result image, which is an image showing information regarding a privilege given to the player in the high probability mode, during the execution of two game times in which the variation time is set to 12 seconds, in the main display area. Display on MA for 10 seconds.

図120は、図柄表示装置41におけるリザルト画像の表示態様を示す説明図である。図120(a)は、確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回が終了するまでの図柄表示装置41の表示態様を示している。図120(b)は、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(以下、最終特定遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間における図柄表示装置41の表示態様を示している。図120(c)は、リザルト画像の表示が終了した後の図柄表示装置41の表示態様を示している。図120と図119のタイムチャートとの対応関係としては、図120(a)は時刻Tm4(図119)までの図柄表示装置41の表示態様に対応し、図120(b)は時刻Tm4から時刻Tm6までの図柄表示装置41の表示態様に対応し、図120(c)は時刻Tm6以後の図柄表示装置41の表示態様に対応している。 FIG. 120 is an explanatory diagram showing a display mode of a result image on the symbol display device 41. FIG. 120(a) shows the display mode of the symbol display device 41 until the 120th game time ends when the number of game times after probability change is executed. FIG. 120(b) is a period in which two game times are executed most recently after the last game time (hereinafter, the final specific game time) executed before the end of the high-probability mode is started. The display mode of the symbol display device 41 in the period in which the result image is displayed is shown. FIG. 120C shows the display mode of the symbol display device 41 after the display of the result image is completed. As for the correspondence between FIG. 120 and the time chart of FIG. 119, FIG. 120(a) corresponds to the display mode of the symbol display device 41 until time Tm4 (FIG. 119), and FIG. 120(b) shows time from Tm4. It corresponds to the display mode of the symbol display device 41 up to Tm6, and FIG. 120(c) corresponds to the display mode of the symbol display device 41 after time Tm6.

図120(a)に示すように、確変後遊技回実行回数が120回までは、図柄表示装置41(表示面41a)のメイン表示領域MAには、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示される。 As shown in FIG. 120(a), after the probability change game times executed up to 120 times, in the main display area MA of the symbol display device 41 (display surface 41a), the symbol corresponding to the second starting mouth game times The second liquid crystal symbol which is is displayed, and the first liquid crystal symbol which is a symbol corresponding to the first starting opening game time is displayed in the first sub display area SA1.

また、図柄表示装置41には、案内表示GD1が表示されている。案内表示GD1は、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である。上述したように、確変後遊技回実行回数が120回までは高頻度サポートモード状態であり、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることから、図柄表示装置41に案内表示GD1を表示する。案内表示GD1を表示することで、遊技者にとって有利となる遊技方法を遊技者に案内することができる。 Further, a guide display GD1 is displayed on the symbol display device 41. The guide display GD1 is a guide display indicating that it is advantageous for the player to distribute the game ball to the right side of the game board 30. As described above, after the probability change the number of times of game execution is up to 120 times, it is in the high frequency support mode state, and it is advantageous for the player to distribute the game ball to the right side of the game board 30, so the symbol display device. A guidance display GD1 is displayed at 41. By displaying the guidance display GD1, it is possible to guide the player to a game method that is advantageous to the player.

図120(b)に示すように、最終特定遊技回(本実施形態においては確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間においては、図柄表示装置41のメイン表示領域MAにはリザルト画像が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示される。図119で説明したように、最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了とともに特2メイン表示フラグがOFFになっているので、メイン表示領域MAには、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示されるのが原則的な処理である。しかし、メイン表示領域MAにはリザルト画像が表示されるため、本実施形態のパチンコ機10においては、表示面41aの左端の上部に第2サブ表示領域SA2が設けられ、当該第2サブ表示領域SA2に第1液晶用図柄が表示される。このようにすることで、リザルト画像が表示される際の、第1液晶用図柄の視認性の低下を抑制することができる。 As shown in FIG. 120(b), two game times executed most recently after the start of the final specific game time (in this embodiment, the game time after the probability change is the 120th game time) are executed. During the period in which the result image is displayed, the result image is displayed in the main display area MA of the symbol display device 41, and the second starting mouth game time is displayed in the first sub display area SA1. The corresponding design for the second liquid crystal is displayed. As described with reference to FIG. 119, since the special 2 main display flag is turned off at the end of the final specific game time (the game time after the probability change is 120th game time), the main display area MA is The principle is that the first liquid crystal design, which is a design corresponding to the game opening for one starting opening, is displayed. However, since the result image is displayed in the main display area MA, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the second sub display area SA2 is provided above the left end of the display surface 41a, and the second sub display area is provided. The first liquid crystal design is displayed on SA2. By doing so, it is possible to suppress a decrease in the visibility of the first liquid crystal design when the result image is displayed.

また、図柄表示装置41には、案内表示GD2が表示されている。案内表示GD2は、遊技球を遊技盤30の左側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である。上述したように、確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回が終了した以降は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。よって、遊技球を遊技盤30の左側に流通させた方が遊技者にとって有利であることから、図柄表示装置41に案内表示GD2を表示する。案内表示GD2を表示することで、遊技者にとって有利となる遊技方法を遊技者に案内することができる。 In addition, a guide display GD2 is displayed on the symbol display device 41. The guide display GD2 is a guide display indicating that it is advantageous for the player to distribute the game ball to the left side of the game board 30. As described above, after the 120th game time in which the number of times of execution of the game times after probability change ends, the high frequency support mode shifts to the low frequency support mode. Therefore, since it is more advantageous for the player to distribute the game ball to the left side of the game board 30, the guide display GD2 is displayed on the symbol display device 41. By displaying the guidance display GD2, it is possible to guide the player to a game method that is advantageous to the player.

図120(c)に示すように、リザルト画像の表示が終了した後は、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示され、図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示される。 As shown in FIG. 120(c), after the display of the result image is finished, the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA of the symbol display device 41, and the first sub display area SA1 of the symbol display device 41. The second liquid crystal design is displayed on.

ここで、リザルト画像について説明する。上述のように、リザルト画像は、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示す画像である。例えば、第1種大当たりによって高確率モードに移行した場合に、当該高確率モード中に再び第1種大当たりに当選し、高確率モードが継続する場合がある。このような高確率モード中に再び第1種大当たりに当選し高確率モードとなった回数や、大当たりに当選したことによって払い出された賞球に関する情報など、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報がリザルト画像として図柄表示装置41に表示される。 Here, the result image will be described. As described above, the result image is an image showing information regarding the privilege given to the player in the high probability mode. For example, when the high probability mode is transitioned to by the first type jackpot, the high probability mode may be continued by winning the first type jackpot again during the high probability mode. In the high probability mode, the number of times the first type jackpot was won again to become the high probability mode, information about the prize balls paid out by winning the jackpot, etc. were given to the player in the high probability mode. Information about the privilege is displayed on the symbol display device 41 as a result image.

次に、パチンコ機10が実行する処理の他の例について説明する。 Next, another example of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described.

図121は、パチンコ機10が実行する処理の他の例を説明するタイムチャートである。図121に示したタイムチャートは、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了し高確率モードが終了したにも関わらず、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回として第2始動口用遊技回が実行された場合を示している。このようなタイムチャートとなるのは、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了した時点において第2始動口用の保留遊技回が残っている場合や、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了の前後において遊技球が第2始動口34に入球した場合である。 FIG. 121 is a time chart illustrating another example of the process executed by the pachinko machine 10. The time chart shown in FIG. 121 shows that after the probability change game time execution count is 120, the second start mouth game time is 120 times and the high probability mode is ended, but the probability change game time execution count is the 121st time. The case where the game start time for the second starting opening is executed is shown. Such a time chart is, after the probability change after the probability change, when the number of times of the second start opening game times for the second start opening is 120 times, or when there are remaining reserved game times for the second start opening. This is a case where the game ball enters the second starting opening 34 before and after the game opening for the second starting opening, which is the 120th execution of the game times, ends.

上述のようにパチンコ機10は第1始動口用遊技回と第2始動用用遊技回とが並列的に実行される同時変動機であるので、図121のタイムチャートのように、確変後遊技回実行回数が121回目の第2始動口用遊技回の実行中に、並列的に、確変後遊技回実行回数が122回目の第1始動口用遊技回が実行される場合がある。 As described above, the pachinko machine 10 is a simultaneous variable machine in which the first start game time and the second start game time are executed in parallel, so as shown in the time chart of FIG. During the execution of the second starting mouth game times of the 121st times, the first starting mouth game times of the 122nd times of the after-probability game times execution times may be executed in parallel.

このような場合であっても、図119において説明した例と同様に、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(最終特定遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する。すなわち、確変後遊技回実行回数が121回目の第2始動口用遊技回と、確変後遊技回実行回数が122回目の第1始動口用遊技回の変動時間を12秒に設定する。そして、最終特定遊技回の終了後に、図柄表示装置41にリザルト画像を10秒間表示する。 Even in such a case, similarly to the example described with reference to FIG. 119, the last two game times to be executed before the end of the high-probability mode (final specific game times) are started, and then the two most recent times are executed. The variation time in the game game is set to 12 seconds which is a predetermined time. That is, the variation time is set to 12 seconds for the second starting mouth game time in which the probability variation after-game number execution time is 121 times and the first starting mouth game time in which the after-probability variation game time execution frequency is at the 122nd time. Then, after the end of the final specific game time, the result image is displayed on the symbol display device 41 for 10 seconds.

すなわち、図121のタイムチャートにおける図柄表示装置41の表示態様に示すように、確変後遊技回実行回数が120回(最終特定遊技回)までは、図柄表示装置41のメイン表示領域MAには、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示される。 That is, as shown in the display mode of the symbol display device 41 in the time chart of FIG. 121, up to 120 after the probability change game times execution (final specific game time), in the main display area MA of the symbol display device 41, The second liquid crystal symbol, which is a symbol corresponding to the second starting mouth game time, is displayed, and the first liquid crystal symbol, which is a symbol corresponding to the first starting mouth game time, is displayed in the first sub-display area SA1. Is displayed.

そして、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間においては、図柄表示装置41のメイン表示領域MAにはリザルト画像が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示される。 Then, in the period in which the result image is displayed in the period in which two game times are executed most recently after starting the final specific game time, in the main display area MA of the symbol display device 41. The result image is displayed, and in the first sub-display area SA1, the second liquid crystal symbol which is a symbol corresponding to the second starting opening game time is displayed.

リザルト画像の表示が終了した後は、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示され、図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示される。 After the display of the result image is finished, the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA of the symbol display device 41, and the second liquid crystal symbol is displayed in the first sub display area SA1 of the symbol display device 41. ..

このように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードが終了した場合に、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示すリザルト画像を図柄表示装置41に表示する。遊技者が、リザルト画像として表示されている情報を視認して表示内容を理解するためには数秒の時間が必要であるため、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を10秒間の一定時間表示する。 In this way, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays, on the symbol display device 41, a result image showing information regarding the privilege given to the player in the high probability mode when the high probability mode ends. Since it takes several seconds for the player to visually recognize the information displayed as the result image and understand the display content, the pachinko machine 10 of the present embodiment uses the result image for a fixed time of 10 seconds. indicate.

そのために、本実施形態におけるパチンコ機10は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するために、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する。 Therefore, the pachinko machine 10 in the present embodiment, in order to display the result image on the symbol display device 41, the variation time in the two game times to be executed most recently after the last specific game time is started is set in advance. Set the time to 12 seconds.

同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、リザルト画像が図柄表示装置41に表示されている期間中に、例えば、第1始動口用遊技回が終了し新たな第1始動口用遊技回が開始されたり、第2始動口用遊技回が終了し新たな第2始動口用遊技回が開始されたりする場合がある。以下、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 In the case of a simultaneous variable machine, either the first start mouth game time or the second start mouth game time is the other while the first start mouth game time or the second start mouth game time is executed. May be performed. Therefore, during the period when the result image is displayed on the symbol display device 41, for example, the first starting opening game time is ended and a new first starting opening game time is started, or the second starting opening game is started. There is a case where the game is finished and a new game game for the second starting opening is started. Hereinafter, the timing of starting the game times and the timing of ending the game times are also referred to as “game time division”.

リザルト画像が図柄表示装置41に表示されている期間中に「遊技回の区切れ」が発生すると、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における大当たり抽選の結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 If the “break of game times” occurs during the period when the result image is displayed on the symbol display device 41, the player may have a complicated impression. Further, the player may not be able to concentrate on the result of the big hit lottery at each game time.

本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41にリザルト画像を表示する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、リザルト画像を表示する時間(本実施形態では10秒)以上の時間(12秒)に設定するので、図柄表示装置41にリザルト画像が表示されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 The pachinko machine 10 of the present embodiment, when displaying the result image on the symbol display device 41, the variation time of a plurality of game times executed continuously or in parallel, the time to display the result image (this embodiment Since it is set to a time (10 seconds) or more (12 seconds), it is possible to suppress the occurrence of breaks in game times during the period in which the result image is displayed on the symbol display device 41.

また、変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する遊技回を最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回としているので、図柄表示装置41にリザルト画像が表示されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、リザルト画像が表示されている時間以上の変動時間に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 Further, since the game time for which the variable time is set to 12 seconds which is a predetermined time is the two game times executed most recently after the start of the final specific game time, the result image is displayed on the symbol display device 41. It is possible to minimize the number of game times set to a variable time longer than or equal to the time when the result image is displayed, while suppressing the occurrence of breaks in the game times during the time period.

<デモ画像>
図122は、本実施形態におけるパチンコ機10が表示するデモ画像の表示態様について説明する説明図である。デモ画像は、予め設定された所定の期間遊技回が開始されない場合に、図柄表示装置41に表示される画像である。本実施形態においては、デモ画像として動画(以下、デモ動画とも呼ぶ)を図柄表示装置41に表示する。本実施形態におけるパチンコ機10は、第1始動口遊技回または第2始動口用遊技回が所定期間以上開始されない場合に、図柄表示装置41にデモ動画を表示する。
<Demo image>
FIG. 122 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a demo image displayed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment. The demo image is an image displayed on the symbol display device 41 when the game time is not started for a predetermined period set in advance. In the present embodiment, a moving image (hereinafter also referred to as a demo moving image) is displayed on the symbol display device 41 as a demo image. The pachinko machine 10 in the present embodiment displays the demonstration moving image on the symbol display device 41 when the first starting mouth game time or the second starting mouth game time is not started for a predetermined period or longer.

具体的には、第1始動口遊技回が所定期間以上開始されない場合には、その時点において第1始動口用遊技回に対応する図柄(第1液晶用図柄)を表示している表示領域(メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1)に、当該領域用のデモ動画を表示する。また、第2始動口遊技回が所定期間以上開始されない場合には、その時点において第2始動口用遊技回に対応する図柄(第2液晶用図柄)を表示している表示領域(メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1)に、当該領域用のデモ動画を表示する。 Specifically, when the first starting mouth game time is not started for a predetermined period or more, at that time, the display area displaying the symbol (first liquid crystal symbol) corresponding to the first starting mouth game time ( In the main display area MA or the first sub display area SA1), a demo moving image for the area is displayed. In addition, when the second starting mouth game times are not started for a predetermined period or longer, the display area (main display area) displaying the symbol (second liquid crystal symbol) corresponding to the second starting mouth game times at that time. In the MA or the first sub display area SA1), the demo moving image for the area is displayed.

通常、パチンコ機においては、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回のいずれの遊技回も所定期間以上開始されない場合に、図柄表示装置41の表示面41a全体にデモ動画が表示されたが、本実施形態におけるパチンコ機10においては、第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回は、別々にデモ動画が表示されるまでの時間が設定されると共に、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1には、各々にデモ動画が表示される。 Normally, in a pachinko machine, when neither the first starting opening game times nor the second starting opening game times are started for a predetermined period of time or longer, a demo video is displayed on the entire display surface 41a of the symbol display device 41. However, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the first start-up game time and the second start-up game time are set separately until the demo video is displayed, and the main display is performed. A demo moving image is displayed in each of the area MA and the first sub display area SA1.

図122(a)は、メイン表示領域MAにデモ動画が表示され、第1サブ表示領域SA1に当該第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の図柄(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)が表示されている様子を示している。 In FIG. 122(a), a demo moving image is displayed in the main display area MA, and a game time (a first starting mouth game time or a second starting mouth) corresponding to the first sub display area SA1 is displayed in the first sub display area SA1. It shows a state in which a symbol for the game game) (a symbol for the first liquid crystal or a symbol for the second liquid crystal) is displayed.

特2メイン表示フラグがOFFの場合に図122(a)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示されている場合において、第1始動口33に遊技球が入球せず第1始動口用遊技回が所定期間開始されない場合に、メイン表示領域MAに、当該メイン表示領域MA用に設定されたデモ動画が図122(a)のように表示される。このとき、第2始動口用遊技回が実行されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is OFF, the state as shown in FIG. 122(a) occurs in the following cases. In the main display area MA, the first liquid crystal symbol corresponding to the first starting mouth game times is displayed, and in the first sub display area SA1, the second liquid crystal symbol corresponding to the second starting mouth game times is displayed. In the case where the game ball does not enter the first starting port 33 and the game time for the first starting port is not started for a predetermined period, the demo video set for the main display region MA in the main display region MA. Is displayed as shown in FIG. At this time, when the second starting mouth game time is being executed, the second liquid crystal symbol corresponding to the second starting mouth game time is displayed in the first sub display area SA1.

特2メイン表示フラグがONの場合に図122(a)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示されている場合において、第2始動口34に遊技球が入球せず第2始動口用遊技回が所定期間開始されない場合に、メイン表示領域MAに、当該メイン表示領域MA用に設定されたデモ動画が図122(a)のように表示される。このとき、第1始動口用遊技回が実行されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is ON, the state as shown in FIG. 122A occurs in the following cases. In the main display area MA, the second liquid crystal symbol corresponding to the second starting mouth game times is displayed, and in the first sub-display area SA1, the first liquid crystal symbol corresponding to the first starting mouth game times is displayed. In the case where the game ball does not enter the second starting port 34 and the game time for the second starting port does not start for a predetermined period, the demo video set for the main display region MA in the main display region MA. Is displayed as shown in FIG. At this time, when the first starting mouth game time is being executed, the first liquid crystal symbol corresponding to the first starting mouth game time is displayed in the first sub display area SA1.

図122(b)は、メイン表示領域MAに当該メイン表示領域MAに対応する遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の図柄(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)が表示され、第1サブ表示領域SA1にデモ動画が表示されている様子を示している。 FIG. 122(b) is a symbol (first liquid crystal symbol or second symbol) of the game time (the first starting mouth game time or the second starting mouth game time) corresponding to the main display area MA in the main display area MA. The liquid crystal design) is displayed, and the demonstration moving image is displayed in the first sub display area SA1.

特2メイン表示フラグがOFFの場合に図122(b)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される場合において、第2始動口34に遊技球が入球せず第2始動口用遊技回が間開始されない場合に、第1サブ表示領域SA1に、当該第1サブ表示領域SA1用に設定されたデモ動画が図122(b)のように表示される。このとき、第1始動口用遊技回が実行されている場合には、メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is OFF, the state as shown in FIG. 122(b) occurs in the following cases. The first liquid crystal symbol corresponding to the first starting mouth game time is displayed in the main display area MA, and the second liquid crystal symbol corresponding to the second starting mouth game time is displayed in the first sub display area SA1. In this case, when the game ball does not enter the second starting port 34 and the game time for the second starting port is not started for a while, the first sub display region SA1 is set for the first sub display region SA1. A demo video is displayed as shown in FIG. 122(b). At this time, when the first starting opening game time is being executed, the first liquid crystal symbol corresponding to the first starting opening game time is displayed in the main display area MA.

特2メイン表示フラグがONの場合に図122(b)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される場合において、第1始動口33に遊技球が入球せず第1始動口用遊技回が開始されない場合に、第1サブ表示領域SA1に、当該第1サブ表示領域SA1用に設定されたデモ動画が図122(b)のように表示される。このとき、第2始動口用遊技回が実行されている場合には、メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is ON, the state as shown in FIG. 122(b) occurs in the following cases. The second liquid crystal symbol corresponding to the second starting mouth game times is displayed in the main display area MA, and the first liquid crystal symbol corresponding to the first starting mouth game times is displayed in the first sub display area SA1. In this case, when the game ball does not enter the first starting opening 33 and the game time for the first starting opening is not started, the demonstration set for the first sub display area SA1 in the first sub display area SA1. The moving image is displayed as shown in FIG. At this time, when the second starting mouth game time is being executed, the second liquid crystal symbol corresponding to the second starting mouth game time is displayed in the main display area MA.

なお、図122(a)および図122(b)においては、メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1のいずれか一方にデモ動画が表示され、いずれか他方に当該表示領域に対応する図柄が表示されている例を示したが、両方の表示領域に対応する遊技回の各々が所定期間以上開始されない場合には、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1の両方に、当該表示領域に対応したデモ動画が表示される。すなわち、メイン表示領域MAには図122(a)に示したメイン表示領域MA用のデモ動画が表示され、第1サブ表示領域SA1には図122(b)に示した第1サブ表示領域SA1用のデモ動画が表示される。 122(a) and 122(b), the demonstration moving image is displayed in either the main display area MA or the first sub display area SA1, and the symbol corresponding to the display area is displayed in the other one. Although the displayed example is shown, when each of the game times corresponding to both display areas is not started for a predetermined period or longer, the display area is displayed in both the main display area MA and the first sub display area SA1. Corresponding demo video is displayed. That is, the main display area MA displays the demo moving image for the main display area MA shown in FIG. 122(a), and the first sub display area SA1 shows the first sub display area SA1 shown in FIG. 122(b). The demo video for is displayed.

また、デモ動画の表示中に、当該デモ動画が表示されている表示領域に対応する遊技回が開始された場合には、当該表示領域は、デモ動画の表示から遊技回に対応した図柄の表示に復帰する。 Further, during the display of the demo video, if the game time corresponding to the display area in which the demo video is displayed is started, the display area displays the symbol corresponding to the game time from the display of the demo video. Return to.

図123は、RTC(RTC:Real‐Time Clock)演出動画とデモ動画との関係について説明する説明図である。 FIG. 123 is an explanatory diagram illustrating a relationship between an RTC (RTC: Real-Time Clock) effect moving image and a demo moving image.

図123(a)は、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1のいずれにも、当該表示領域に対応する図柄が表示されている場合に、RTC演出動画が表示される場合を示している。この場合、図柄表示装置41には、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に対応する図柄が、RTC演出動画に対応するレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。 FIG. 123(a) shows a case where the RTC effect moving image is displayed when the symbol corresponding to the display area is displayed in both the main display area MA and the first sub display area SA1. .. In this case, the symbol corresponding to the main display area MA and the first sub display area SA1 is displayed on the symbol display device 41 as a layer image higher than the layer image corresponding to the RTC effect moving image.

図123(b)は、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1にデモ動画が表示され得る状態において、RTC動画演出が開始された場合を示している。本実施形態のパチンコ機10においては、メイン表示領域MAは、デモ動画が表示され得る状態であっても、RTC演出動画が表示される場合には、当該RTC演出動画が優先して表示され、RTC演出動画の終了後にデモ動画の表示が開始される。一方、第1サブ表示領域SA1は、RTC演出動画が表示される場合であっても、デモ動画が優先して表示される。 FIG. 123(b) shows a case where the RTC moving image effect is started in a state where the demo moving image can be displayed in the main display area MA and the first sub display area SA1. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the main display area MA, even when the demo moving image can be displayed, when the RTC effect moving image is displayed, the RTC effect moving image is preferentially displayed, After the RTC effect animation is finished, the demonstration animation is displayed. On the other hand, in the first sub display area SA1, even when the RTC effect moving image is displayed, the demo moving image is preferentially displayed.

図123(b)に示した状態において、仮に、メイン表示領域MAに対応する遊技回が開始された場合には、図123(a)に示すメイン表示領域MAのように、メイン表示領域MAに対応する遊技回の図柄が、RTC演出動画のレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。この場合において、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回が開始されない場合には、第1サブ表示領域SA1は、デモ動画が表示された状態が維持される。 In the state shown in FIG. 123(b), if the game time corresponding to the main display area MA is started, the main display area MA is displayed like the main display area MA shown in FIG. 123(a). The corresponding game pattern is displayed as a layer image higher than the layer image of the RTC effect moving image. In this case, when the game time corresponding to the first sub display area SA1 is not started, the first sub display area SA1 is maintained in the state in which the demo moving image is displayed.

図123(b)に示した状態において、仮に、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回が開始された場合には、図123(a)に示す第1サブ表示領域SA1のように、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回の図柄が、RTC演出動画のレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。この場合において、メイン表示領域MAに対応する遊技回が開始されない場合には、メイン表示領域MAは、RTC演出動画が、デモ動画よりも優先して表示される状態を維持し、RTC演出動画の終了後にデモ動画の表示が開始される。 In the state shown in FIG. 123(b), if the game time corresponding to the first sub display area SA1 is started, as shown in the first sub display area SA1 shown in FIG. 123(a), The symbol of the game game corresponding to the 1st sub display area SA1 is displayed as a layer image higher than the layer image of the RTC effect moving image. In this case, when the game time corresponding to the main display area MA is not started, the RTC effect moving image is maintained in the main display area MA while the RTC effect moving image is displayed with priority over the demo moving image. After that, the demo video will start to be displayed.

K5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
K5. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 The MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. The MPU 62 executes an NMI interrupt process activated by the input of a power failure signal, in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図124は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 124 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is regularly (in this embodiment, 2 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS5101では、各種検出センサーの読み込み処理を実行する。具体的には、主制御装置60に接続されている各種検出センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検出情報)を保存する。その後、ステップS5102に進む。 In step S5101, reading processing of various detection sensors is executed. Specifically, the states of various detection sensors connected to the main controller 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. After that, the process advances to step S5102.

ステップS5102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5103に進む。 In step S5102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S5103.

ステップS5103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5104に進む。 In step S5103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when the respective counter values reach the maximum values, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Then, it progresses to step S5104.

ステップS5104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS5104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS5104を実行した後、ステップS5105に進む。 In step S5104, a ball entering process for the starting opening accompanying the entering of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. Details of the entrance process for the starting opening in step S5104 will be described later. After executing step S5104, the process proceeds to step S5105.

ステップS5105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS5105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS5105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S5105, a through-gate ball entry process associated with the entry (passing) of a game ball into the through gate 35 is executed. Details of the through-gate ball entry process in step S5105 will be described later. After executing step S5105, the timer interrupt processing ends.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図124:S5104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball for starting opening>
Next, a ball entry process for the starting opening will be described. The ball entry process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 124: S5104) of the timer interrupt process.

図125は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS5201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS5201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S5201:YES)、ステップS5202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドを設定する。その後、ステップS5203に進む。 FIG. 125 is a flowchart showing a ball entry process for the starting opening. In step S5201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting opening 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. If it is determined in step S5201 that the game ball has entered the first starting opening 33 (S5201: YES), the flow proceeds to step S5202, and the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. After that, the process advances to step S5203.

ステップS5203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS5204に進む。 In step S5203, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that the game ball has entered the first starting opening 33 to the management control device on the game hall side. Then, it progresses to step S5204.

ステップS5204では、第1始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS5204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(S5204:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S5204, it is determined whether or not the first startup hold number RaN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S5204, if the first starting pending number RaN is not less than the upper limit value (S5204: NO), the ball entry process for the starting opening is ended.

一方、ステップS5204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(S5204:YES)、ステップS5205に進み、第1保留エリアの第1始動保留個数RaNに1を加算する。その後、ステップS5206に進む。 On the other hand, in step S5204, if the first startup reservation number RaN is less than the upper limit value (S5204: YES), the flow advances to step S5205 to add 1 to the first startup reservation number RaN in the first reservation area. Then, it progresses to step S5206.

ステップS5206では、ステップS5103(図125)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS5205において1を加算した第1始動保留個数RaNの値に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS5206を実行した後、ステップS5207に進む。 In step S5206, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S5103 (FIG. 125) are set to the first storage area of the free storage areas of the first holding area, that is, step In step S5205, the value is stored in the storage area corresponding to the value of the first starting pending number RaN to which 1 is added. After executing step S5206, the process advances to step S5207.

ステップS5207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS5207を実行した後、ステップS5208に進む。 In step S5207, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 (held information), the jackpot lottery result (lottery result), the jackpot type, and the reach It is a process of performing the determination of the presence or absence of before the relevant holding information becomes a target of the big hit lottery (determination process) by the main control device 60. After executing step S5207, the process advances to step S5208.

ステップS5208では、第1保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第1保留コマンドとして設定する。 In step S5208, processing for setting the first hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (hold information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the first hold command.

第1保留コマンドは、第1始動口33への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。 The first hold command is that the hold information is the main control for the determination result by the previous determination process based on the occurrence of the game ball entering the first starting opening 33 and the hold information acquired based on the ball entering. This is a command for the sub-side control device to recognize it before it is targeted for the jackpot lottery by the device 60. The first hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process described later.

なお、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された第1保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the voice emission control device 90 receives the first hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first starting opening 33, in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing the display according to the increase in the number of held items is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold.

ステップS5201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S5201:NO)、ステップS5209に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。 If it is determined in step S5201 that the game ball has not entered the first starting opening 33 (S5201: NO), the flow advances to step S5209 to determine whether the game ball has entered the second starting opening 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS5209において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S5209:YES)、ステップS5210に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS5211に進む。一方、ステップS5209において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S5209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 When it is determined in step S5209 that the game ball has entered the second starting opening 34 (S5209: YES), the flow proceeds to step S5210, and the payout control device 70 pays out one game ball. Set the command. Then, it progresses to step S5211. On the other hand, when it is determined in step S5209 that the game ball has not entered the second starting opening 34 (S5209: NO), the entering processing for the starting opening is ended.

ステップS5211では、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS5212に進む。 In step S5211, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that the game ball has entered the second starting opening 34 to the management control device on the game hall side. Then, it progresses to step S5212.

ステップS5212では、第2始動保留個数RbNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS5212において、第2始動保留個数RbNが上限値未満でない場合には(S5212:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S5212, it is determined whether or not the second start pending number RbN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S5212, if the second start pending number RbN is not less than the upper limit value (S5212: NO), the ball entry process for the main starting port is ended.

一方、ステップS5212において、第2始動保留個数RbNが上限値未満である場合には(S5212:YES)、ステップS5213に進み、第2保留エリアの第2始動保留個数RbNに1を加算する。その後、ステップS5214に進む。 On the other hand, in step S5212, if the second startup hold number RbN is less than the upper limit value (S5212: YES), the flow advances to step S5213 to add 1 to the second start hold number RbN in the second hold area. Then, it progresses to step S5214.

ステップS5214では、ステップS5103(図125)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS5213において1を加算した第2始動保留個数RbNの値に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS5214を実行した後、ステップS5215に進む。 In step S5214, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S5103 (FIG. 125) are set to the first storage area of the free storage areas of the second holding area, that is, the step The value is stored in the storage area corresponding to the value of the second starting pending number RbN to which 1 is added in S5213. After executing step S5214, the process proceeds to step S5215.

ステップS5215では、先判定処理を実行する。先判定処理は、上述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS5215を実行した後、ステップS5216に進む。 In step S5215, a destination determination process is executed. As described above, the pre-judgment process is based on the information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 (held information), and the jackpot lottery determination result (lottery result) and jackpot This is a process of performing a determination such as the type and whether or not a reach has occurred, before the holding information is subjected to the jackpot lottery (determination process) by the main control device 60. After executing step S5215, the process proceeds to step S5216.

ステップS5216では、第2保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第2保留コマンドとして設定する。 In step S5216, the process of setting the second hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (hold information) of the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the second hold command.

第2保留コマンドは、第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。 The second hold command is that the hold information is the main control for the determination result of the previous determination process based on the occurrence of the game ball entering the second starting opening 34 and the hold information acquired based on the ball entering. This is a command for the sub-side control device to recognize it before it is targeted for the jackpot lottery by the device 60. The second hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process described later.

なお、音声発光制御装置90は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信された第2保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the voice emission control device 90 receives the second hold command transmitted based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing the display according to the increase in the number of held items is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold.

ステップS5216を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S5216, the ball entry process for the starting opening is ended.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図124:S5105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball for through gate>
Next, the ball entry process for the through gate will be described. The through-ball entering process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 124: S5105).

図126は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS5301では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS5301において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S5301:YES)、ステップS5302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。 FIG. 126 is a flowchart showing a ball entering process for a through gate. In step S5301, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35. When it is determined in step S5301 that the game ball has entered the through gate 35 (S5301: YES), the process proceeds to step S5302, and the accessory holding number SN is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Determine whether or not. Note that the accessory number reserve number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are reserved for performing the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory parts SN is 4.

ステップS5302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S5302:YES)、ステップS5303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS5304に進む。 If it is determined in step S5302 that the number is less than the upper limit (less than 4) of the accessory holding number SN (S5302: YES), the process advances to step S5303, and 1 is added to the accessory holding number SN. After that, the process advances to step S5304.

ステップS5304では、ステップS5103(図124)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルーゲート用の入球処理を終了する。 In step S5304, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S5103 (FIG. 124) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the power reserve holding area 64d of the RAM 64. Then, the ball entry process for the through gate is completed.

一方、ステップS5301において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合(S5301:NO)、および、ステップS5302において、役物保留個数SNの値が上限値未満ではないと判定した場合には(S5302:NO)、電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶することなく、本スルーゲート用の入球処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S5301 that the game ball has not entered the through gate 35 (S5301: NO), and when it is determined in step S5302 that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value. (S5302: NO), the value of the electric accessory release counter C4 is not stored in the power reserve holding area 64d of the RAM 64, and the ball entering process for the through gate is finished.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図127は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS5401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS5402に進む。 FIG. 127 is a flowchart showing normal processing. In step S5401, a start-up process is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are determined. After that, the process advances to step S5402.

ステップS5402では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、後述する変動コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS5402を実行した後、ステップS5403に進む。 In step S5402, output data such as the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence/absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to effects such as a variable command and a hold command, which will be described later, are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S5402, the process proceeds to step S5403.

ステップS5403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5404に進む。 In step S5403, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S5404.

ステップS5404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS5405に進む。ステップS5405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS5405を実行した後、ステップS5406に進む。 In step S5404, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the flow proceeds to step S5405. In step S5405, game time control processing for controlling the game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a, the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game number control process will be described later. After executing step S5405, the process advances to step S5406.

ステップS5406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS5407に進む。 In step S5406, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open/close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition processing will be described later. Then, it progresses to step S5407.

ステップS5407では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS5408に進む。 In step S5407, an electric power support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting opening 34 is executed. In the process for supporting electric role, it is determined whether or not the electric role object 34a is opened. The details of the process for supporting electric power combination will be described later. Then, it progresses to step S5408.

ステップS5408では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理は、遊技者によって操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するために実行する処理である。遊技球発射制御処理の詳細は後述する。ステップS5408を実行した後、ステップS5409に進む。 In step S5408, a game ball firing control process is executed. The game ball launch control process is a process executed to launch the game ball into the game area PA when the player operates the operation handle 25 or the game ball launch button 26. Details of the game ball launch control process will be described later. After executing step S5408, the process advances to step S5409.

ステップS5409では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS5402のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S5409, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (start of the command output process of step S5402 in the second and subsequent cycles). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has come.

ステップS5409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S5409:NO)、ステップS5410及びステップS5411において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS5410において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS5411おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 When it is determined in step S5409 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S5409: NO), the execution timing of the next normal processing is reached in steps S5410 and S5411. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S5410, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S5411, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64.

一方、ステップS5409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S5409:YES)、ステップS5402に戻り、ステップS5402からステップS5408までの各処理を実行する。 On the other hand, when it is determined in step S5409 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal processing (S5409: YES), the process returns to step S5402, and the processes from step S5402 to step S5408 are performed. Execute.

なお、ステップS5402からステップS5408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S5402 to step S5408 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game number control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 127: S5405).

図128は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS5501では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 128 is a flow chart showing the game number control processing. In step S5501, it is determined whether the open/close execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is a flag that is turned on when shifting the game state to the open/close execution mode, and turned off when ending the open/close execution mode.

ステップS5501において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S5501:YES)、ステップS5502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS5501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S5501:NO)、ステップS5502に進む。 When it is determined in step S5501 that the open/close execution mode is being executed (S5501: YES), the present game number control processing is ended without executing any processing from step S5502. That is, in the opening/closing execution mode, the game time is not started regardless of whether or not the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34. .. On the other hand, if it is determined in step S5501 that the open/close execution mode is not in effect (S5501: NO), the flow proceeds to step S5502.

ステップS5502では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。特1用変動中フラグは、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動中であるか否かを判定するためのフラグであり、第1始動口33への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの図柄が変動を開始する際にONにされ、当該図柄が変動を停止する際にOFFにされる。ステップS5502において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S5502:NO)、ステップS5503に進む。 In step S5502, it is determined whether the special 1 changing flag is ON. The special 1 fluctuating flag is a flag for determining whether or not the symbol is fluctuating in the first symbol display portion 37a, and the first is triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33. The symbol of the symbol display portion 37a is turned on when the fluctuation starts, and turned off when the symbol stops fluctuation. When it is determined in step S5502 that the special 1 changing flag is not ON (S5502: NO), the process proceeds to step S5503.

ステップS5503では、第1図柄表示部用の変動開始処理を実行する。第1図柄表示部用の変動開始処理は、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を開始させるための処理である。第1図柄表示部用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS5503を実行した後、ステップS5504に進む。 In step S5503, variation start processing for the first symbol display portion is executed. The variation start process for the first symbol display unit is a process for starting the variation of the symbols in the first symbol display unit 37a. The details of the variation start process for the first symbol display unit will be described later. After executing step S5503, the process advances to step S5504.

一方、ステップS5502において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S5502:YES)、ステップS5503における第1図柄表示部用の変動開始処理を実行することなく、ステップS5504に進む。 On the other hand, in step S5502, when it is determined that the special 1 changing flag is ON (S5502: YES), the change start process for the first symbol display portion in step S5503 is not executed, and the process proceeds to step S5504. move on.

ステップS5504では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。特2用変動中フラグは、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動中であるか否かを判定するためのフラグであり、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの図柄が変動を開始する際にONにされ、当該図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS5504において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S5504:NO)、ステップS5505に進む。 In step S5504, it is determined whether the special 2 changing flag is ON. The special 2 fluctuating flag is a flag for determining whether or not the symbol is fluctuating in the second symbol display portion 37b, and is triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34. It is a flag that is turned on when the symbol of the symbol display portion 37b starts changing, and turned off when the symbol stops changing. If it is determined in step S5504 that the special 2 varying flag is not ON (S5504: NO), the flow proceeds to step S5505.

ステップS5505では、第2図柄表示部用の変動開始処理を実行する。第2図柄表示部用の変動開始処理は、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を開始させるための処理である。第2図柄表示部用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS5505を実行した後、ステップS5506に進む。 In step S5505, a variation start process for the second symbol display portion is executed. The variation start process for the second symbol display unit is a process for starting the variation of the symbols in the second symbol display unit 37b. The details of the variation start process for the second symbol display section will be described later. After executing step S5505, the process advances to step S5506.

一方、ステップS5504において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S5504:YES)、ステップS5505における第2図柄表示部用の変動開始処理を実行することなく、ステップS5506に進む。 On the other hand, if it is determined in step S5504 that the special 2 varying flag is ON (S5504: YES), the variation start process for the second symbol display unit in step S5505 is not executed, and the process proceeds to step S5506. move on.

ステップS5506では、変動停止処理を実行する。変動停止処理は、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を停止させるための処理である。変動停止処理の詳細については後述する。ステップS5506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S5506, fluctuation stop processing is executed. The fluctuation stop processing is processing for stopping fluctuation of the symbols in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Details of the fluctuation stop processing will be described later. After executing step S5506, the present game time control processing is ended.

<第1図柄表示部用の変動開始処理>
次に、第1図柄表示部用の変動開始処理について説明する。第1図柄表示部用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図128:S5503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first symbol display section>
Next, the variation start process for the first symbol display section will be described. The variation start process for the first symbol display unit is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 128: S5503) of the game time control process.

図129は、第1図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS5601では、第1始動保留個数RaNの値が0であるか否かを判定する。ステップS5601において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S5601:NO)、ステップS5602に進む。一方、ステップS5601において、第1始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S5601:YES)、本第1図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 FIG. 129 is a flowchart showing a variation start process for the first symbol display portion. In step S5601, it is determined whether or not the value of the first starting suspension number RaN is 0. When it is determined in step S5601 that the value of the first startup hold number RaN is not 0 (S5601: NO), the process proceeds to step S5602. On the other hand, when it is determined in step S5601 that the value of the first startup hold number RaN is 0 (S5601: YES), the variation start process for the first symbol display unit is ended.

ステップS5602では、遊技回数カウント処理を実行する。遊技回数カウント処理は、高確率モードまたは高頻度サポートモードが開始された後に実行された遊技回(図柄の変動)の回数をカウントするための処理である。遊技回数カウント処理の詳細については後述する。ステップS5602を実行した後、ステップS5603に進む。 In step S5602, a game number counting process is executed. The game number counting process is a process for counting the number of game times (variation of symbols) executed after the high probability mode or the high frequency support mode is started. Details of the game number counting process will be described later. After executing step S5602, the process proceeds to step S5603.

ステップS5603では、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を実行する。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる処理である。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS5603を実行した後、ステップS5604に進む。 In step S5603, a holding information shift process for the first symbol display portion is executed. The reservation information shift process for the first symbol display unit is a process of shifting the reservation information stored in the first reservation area Ra. The details of the hold information shift process for the first symbol display unit will be described later. After executing step S5603, the process proceeds to step S5604.

ステップS5604では、第1図柄表示部用の判定処理を実行する。第1図柄表示部用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1図柄表示部用の判定処理の詳細については後述する。ステップS5604を実行した後、ステップS5605に進む。 In step S5604, a determination process for the first symbol display portion is executed. In the determination process for the first symbol display portion, the jackpot lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, whether or not there is a big hit or a small hit is determined based on the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first execution area of the judgment processing execution area 64c. , The jackpot type is assigned, and the reach determination is made to determine whether or not a reach has occurred. The details of the determination process for the first symbol display portion will be described later. After executing step S5604, the process proceeds to step S5605.

ステップS5605では、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を実行する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理では、第1図柄表示部の図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS5605を実行した後、ステップS5606に進む。 In step S5605, variable time setting processing for the first symbol display portion is executed. In the variation time setting process for the first symbol display portion, the variation time, which is the time from when the symbol on the first symbol display portion starts varying to when it stops, is set. Details of the variable time setting process for the first symbol display section will be described later. After executing step S5605, the process advances to step S5606.

ステップS5606では、高確率モード終了処理を実行する。高確率モード終了処理では、高確率モードに移行してから所定回数(本実施形態では120回)の判定処理(大当たり抽選)が実行された場合に、高確率モードを終了させる処理である。高確率モード終了処理の詳細については後述する。ステップS5606を実行した後、ステップS5607に進む。 In step S5606, high probability mode end processing is executed. The high-probability mode ending process is a process of ending the high-probability mode when a predetermined number (120 times in the present embodiment) of determination processing (big hit lottery) has been executed since the transition to the high-probability mode. Details of the high-probability mode end processing will be described later. After executing step S5606, the process advances to step S5607.

ステップS5607では、特1用変動コマンドを設定する。特1用変動コマンドには、今回開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、大当たりの有無の情報、大当たりの種別の情報、リーチ発生の有無の情報及びステップS5604において設定された変動時間の情報が含まれている。なお、設定された特1用変動コマンドは、通常処理(図127)におけるコマンド出力処理(ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特1用変動コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS5607を実行した後、ステップS5608に進む。 In step S5607, the special 1 variation command is set. The special 1 variation command includes information indicating that the game time to be started this time is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting opening 33. , Information on whether or not a big hit is present, information on a type of a big hit, information on whether or not a reach has occurred, and information on the variation time set in step S5604. The set special-purpose variable command is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (step S5402) in the normal process (FIG. 127). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received special-purpose variation command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S5607, the process advances to step S5608.

ステップS5608では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示を開始させる。その後、ステップS5609に進み、特1用変動中フラグをONにする。ステップS5609を実行した後、本第1図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 In step S5608, variable display of symbols in the first symbol display portion 37a is started. After that, the flow advances to step S5609, and the special 1 changing flag is turned ON. After executing step S5609, the fluctuation start process for the first first symbol display unit ends.

<遊技回数カウント処理>
次に、遊技回数カウント処理について説明する。遊技回数カウント処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game count processing>
Next, the game number counting process will be described. The game number counting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 129: S5602) of the variation start process for the first symbol display section.

図130は、遊技回数カウント処理を示すフローチャートである。ステップS5701では、ST用遊技回数カウントフラグがONであるか否かを判定する。ST用遊技回数カウントフラグは、高確率モードが開始された後の遊技回の回数をカウントする必要があるか否かを判定するために参照されるフラグである。ステップS5701において、ST用遊技回数カウントフラグがONであると判定した場合には(S5701:YES)、ステップS5702に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値に1を加算する。その後、ステップS5703に進む。一方、ステップS5701において、ST用遊技回数カウントフラグがONではないと判定した場合には(S5701:NO)、ステップS5702〜S5704の処理を実行することなく、ステップS5705に進む。 FIG. 130 is a flowchart showing the game number counting process. In step S5701, it is determined whether or not the ST game count flag is ON. The ST game number count flag is a flag referred to for determining whether or not it is necessary to count the number of game times after the high-probability mode is started. When it is determined in step S5701 that the ST game number count flag is ON (S5701: YES), the process proceeds to step S5702, and 1 is added to the value of the ST game number counter PNC1. After that, the process advances to step S5703. On the other hand, when it is determined in step S5701 that the ST game count flag is not ON (S5701: NO), the process proceeds to step S5705 without executing the processes of steps S5702 to S5704.

ステップS5703では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123であるか否かを判定する。ステップS5703において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123であると判定した場合には(S5703:YES)、ステップS5704に進み、ST用遊技回数カウントフラグをOFFにする。この理由は、本実施形態では、高確率モードが開始された後の遊技回の回数は、123回以降はカウントする必要がないからである。ステップS5704を実行した後、ステップS5705に進む。一方、ステップS5703において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123ではないと判定した場合には(S5703:NO)、ステップS5704を実行することなく、ステップS5705に進む。 In step S5703, it is determined whether or not the value of the ST game number counter PNC1 is 123. When it is determined in step S5703 that the value of the ST game number counter PNC1 is 123 (S5703: YES), the process proceeds to step S5704, and the ST game number count flag is turned off. The reason for this is that in the present embodiment, the number of game times after the high probability mode is started does not have to be counted after 123 times. After executing step S5704, the process proceeds to step S5705. On the other hand, when it is determined in step S5703 that the value of the ST game number counter PNC1 is not 123 (S5703: NO), the process proceeds to step S5705 without executing step S5704.

ステップS5705では、電サポ用遊技回数カウントフラグがONであるか否かを判定する。電サポ用遊技回数カウントフラグは、高確率モードへの移行を伴わずに高頻度サポートモードが開始された場合において、高頻度サポートモードが開始された後の遊技回の回数をカウントする必要があるか否かを判定するために参照されるフラグである。ステップS5705において、電サポ用遊技回数カウントフラグがONであると判定した場合には(S5705:YES)、ステップS5706に進み、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値に1を加算する。その後、ステップS5707に進む。一方、ステップS5705において、電サポ用遊技回数カウントフラグがONではないと判定した場合には(S5705:NO)、ステップS5706〜S5708の処理を実行することなく、本遊技回数カウント処理を終了する。 In step S5705, it is determined whether or not the electric support game count flag is ON. The number-of-games count flag for electric support is required to count the number of game times after the high-frequency support mode is started, when the high-frequency support mode is started without transition to the high-probability mode. It is a flag that is referenced to determine whether or not. If it is determined in step S5705 that the electric support game count counter is ON (S5705: YES), the flow advances to step S5706 to add 1 to the value of the electric support game count counter PNC2. After that, the process advances to step S5707. On the other hand, when it is determined in step S5705 that the electric support game count count flag is not ON (S5705: NO), the present game count count process is terminated without executing the processes of steps S5706 to S5708.

ステップS5707では、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100であるか否かを判定する。ステップS5707において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100であると判定した場合には(S5707:YES)、ステップS5708に進み、電サポ用遊技回数カウントフラグをOFFにする。この理由は、本実施形態では、高確率モードへの移行を伴わずに高頻度サポートモードが開始された場合において、高頻度サポートモードが開始された後の遊技回の回数は、100回以降はカウントする必要がないからである。ステップS5708を実行した後、本遊技回数カウント処理を終了する。一方、ステップS5707において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100ではないと判定した場合には(S5707:NO)、ステップS5708を実行することなく、本遊技回数カウント処理を終了する。 In step S5707, it is determined whether or not the value of the game number counter PNC2 for electric support is 100. If it is determined in step S5707 that the value of the electric support game count counter PNC2 is 100 (S5707: YES), the flow proceeds to step S5708 and the electric support game count counter is turned off. The reason for this is that in the present embodiment, when the high frequency support mode is started without shifting to the high probability mode, the number of game times after the high frequency support mode is started is 100 or more. Because there is no need to count. After executing step S5708, the present game count processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S5707 that the value of the electric support game count counter PNC2 is not 100 (S5707: NO), the present game count processing is ended without executing step S5708.

<第1図柄表示部用の保留情報シフト処理>
次に、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理について説明する。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift process for the first symbol display section>
Next, the hold information shift process for the first symbol display section will be described. The holding information shift process for the first symbol display unit is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 129: S5603) of the variation start process for the first symbol display unit.

図131は、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS5801では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNの値から1を減算する。その後、ステップS5802に進む。 FIG. 131 is a flowchart showing a holding information shift process for the first symbol display section. In step S5801, 1 is subtracted from the value of the first startup hold number RaN in the first hold area Ra. After that, the process advances to step S5802.

ステップS5802では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS5803に進む。 In step S5802, the data (holding information) stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process advances to step S5803.

ステップS5803では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS5803を実行した後、本第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を終了する。 In step S5803, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S5803, the holding information shift process for the first first symbol display unit is ended.

<第1図柄表示部用の判定処理>
次に、第1図柄表示部用の判定処理について説明する。第1図柄表示部用の判定処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for the first symbol display section>
Next, the determination process for the first symbol display section will be described. The determination process for the first symbol display unit is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 129: S5604) of the variation start process for the first symbol display unit.

図132は、第1図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS5901では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、大当たりの当選に係る開閉実行モードにおいてV入賞口48に遊技球が入球した場合に、当該開閉実行モードが終了する際にONにされ、大当たりの当選に係る開閉実行モードにおいてV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合、または、高確率モード中における大当たり抽選において大当たりに当選せずに120回の大当たり抽選の実行が終了した場合にOFFにされる。ステップS5901において、高確率モードであると判定した場合には(S5901:YES)、ステップS5902に進む。 FIG. 132 is a flowchart showing the determination process for the first symbol display portion. In step S5901, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the winning/winning lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, the V winning opening 48 is played in the opening/closing execution mode related to the jackpot winning. When a ball has entered, it is turned ON when the opening/closing execution mode ends, and when the game ball does not enter the V winning opening 48 in the opening/closing execution mode related to the jackpot, or the high probability mode. It is turned OFF when 120 times of big hit lottery are completed without winning the big hit in the big hit lottery inside. If it is determined in step S5901 that the high probability mode is set (S5901: YES), the process proceeds to step S5902.

ステップS5902では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS5904に進む。一方、ステップS5901において、高確率モードではないと判定した場合には(S5901:NO)、ステップS5903に進む。 In step S5902, the win/loss determination is performed by referring to the win/no win table for the first starting opening (for high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination processing execution area 64c is the value set as the jackpot in the hit/miss table for the first starting opening (for the high probability mode). It is determined whether or not Then, it progresses to step S5904. On the other hand, when it is determined in step S5901 that the high probability mode is not set (S5901: NO), the process proceeds to step S5903.

ステップS5903では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS5904に進む。 In step S5903, the win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the first starting opening (for low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination processing execution area 64c is set as the jackpot in the hit table for the first starting opening (for the low probability mode). It is determined whether or not Then, it progresses to step S5904.

ステップS5904では、ステップS5902又はステップS5903における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS5904において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S5904:YES)、ステップS5905に進む。 In step S5904, it is determined whether or not the result of the hit determination in step S5902 or step S5903 is a big hit. When it is determined in step S5904 that the result of the hit determination is a big hit (S5904: YES), the process proceeds to step S5905.

ステップS5905では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特1用当たりフラグをONにする。特1用当たりフラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされるフラグである。ステップS5905を実行した後、ステップS5906に進む。 In step S5905, the special 1 hit flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. The special 1 hit flag is a flag that is turned on when the lottery result of the jackpot lottery executed upon the entry of the game ball into the first starting opening 33 is “bonnet”. After executing step S5905, the process advances to step S5906.

ステップS5906では、第1始動口用の振分テーブルを参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS5906を実行した後、ステップS5907に進む。 In step S5906, the distribution determination is performed by referring to the distribution table for the first starting port. Specifically, it is determined which of the jackpot types the numerical value range of the jackpot type counter C2 stored in the first execution area of the determination process execution area 64c is included in. After executing step S5906, the process advances to step S5907.

ステップS5907では、ステップS5906における振分判定の結果(大当たり種別)が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS5907において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりであると判定した場合には(S5907:YES)、ステップS5908に進む。 In step S5907, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step S5906 is the first type big hit. When it is determined in step S5907 that the sorted jackpot type is the first type jackpot (S5907: YES), the process proceeds to step S5908.

ステップS5908では、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した特1用第1種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、設定されている第1種大当たりの種別は8R第1種大当たりのみであるので、特1用8R第1種大当たりフラグをONにする。ステップS5908を実行した後、ステップS5909に進む。 In step S5908, the first-class jackpot flag for special 1 (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S5907 is turned on. In the present embodiment, the type of the first-class jackpot that is set is only the 8R first-class jackpot, so the special-purpose 8R first-class jackpot flag is set to ON. After executing step S5908, the process advances to step S5909.

ステップS5909では、第1種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止図柄設定処理では、第1種大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5909を実行した後、ステップS5910に進む。 In step S5909, a first-class jackpot stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process for the first-class jackpot, in the current game times of the first-class jackpot, the variable display is terminated (stop display) in the state in which any stop result is displayed on the first symbol display section 37a. Execute the process to set or. Specifically, by referring to the stop result table for the first-class jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S5907 is acquired. , And stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S5909, the process advances to step S5910.

ステップS5910では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特殊大当たりフラグがONである場合には特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。なお、後述するように、特殊大当たりフラグは、サポートモードが低頻度サポートモードである期間中に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。 In step S5910, if the special jackpot flag of each flag storage area 64g of the RAM 64 is ON, the special jackpot flag is turned OFF. After that, the determination process for the first first symbol display unit ends. As will be described later, the special jackpot flag is turned ON when the jackpot is won in the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting opening 34 during the period when the support mode is the low frequency support mode. It is a flag that is set.

ステップS5907において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりではないと判定した場合には(S5907:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が第2種大当たりである場合には、ステップS5911に進む。 When it is determined in step S5907 that the sorted jackpot type is not the first-class jackpot (S5907: NO), that is, when the sorted jackpot type is the second-class jackpot, the process proceeds to step S5911.

ステップS5911では、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した特1用第2種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、設定されている第2種大当たりの種別は8R第2種大当たりのみであるので、特1用8R第2種大当たりフラグをONにする。ステップS5911を実行した後、ステップS5912に進む。 In step S5911, the special 1st type 2 big jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S5907 is turned on. In the present embodiment, since the type of the second type jackpot that has been set is only the 8R second type jackpot, the special 1 8R second type jackpot flag is set to ON. After executing step S5911, the process proceeds to step S5912.

ステップS5912では、第2種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止図柄設定処理では、第2種大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5912を実行した後、上述したステップS5910に進み、ONの状態である特殊大当たりフラグは当該処理においてOFFにする。その後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S5912, a second type jackpot stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process for the second type jackpot, in the current game time for the second type jackpot, the variable display is terminated (stop display) in the state in which any stop result is displayed on the first symbol display portion 37a. Execute the process to set or. Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S5907 is acquired. , And stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S5912, the process proceeds to step S5910 described above, and the special jackpot flag in the ON state is turned OFF in the process. After that, the determination process for the first first symbol display unit ends.

ステップS5904において、ステップS5902又はステップS5903における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S5904:NO)、ステップS5913に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS5913の処理は、上記ステップS5904における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS5913においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS5913を実行した後、ステップS5914に進む。 When it is determined in step S5904 that the result of the hit determination in step S5902 or step S5903 is not a jackpot (S5904: NO), the process proceeds to step S5913 and the reach stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is reached. The reach determination is made as to whether or not the reach occurs by referring to the determination table. Specifically, whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the first execution area of the determination processing execution area 64c matches the value set as reach occurrence in the referred reach determination table. To judge. The process of step S5913 is executed when the result of the win/no determination (big hit lottery) in step S5904 is not a big hit. That is, in step S5913, it is determined whether or not the result of the hit/miss determination is a game number at which a reach occurs among the game numbers that are not a big hit. After executing step S5913, the process proceeds to step S5914.

ステップS5914では、ステップS5913におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS5914において、リーチ発生であると判定した場合には(S5914:YES)、ステップS5915に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特1用リーチ発生フラグをONにする。ステップS5915を実行した後、ステップS5916に進む。一方、ステップS5914において、リーチ発生ではないと判定した場合には(S5914:NO)、ステップS5915を実行せずに、ステップS5916に進む。 In step S5914, it is determined whether the result of the reach determination in step S5913 is reach occurrence. If it is determined in step S5914 that a reach has occurred (S5914: YES), the process advances to step S5915 to turn on the special 1 reach occurrence flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. After executing step S5915, the process proceeds to step S5916. On the other hand, when it is determined in step S5914 that the reach has not occurred (S5914: NO), the process proceeds to step S5916 without executing step S5915.

ステップS5916では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5916を実行した後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S5916, a stop symbol setting process for detachment is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the current game time that is disengaged, the first symbol display portion 37a is used to set which stop result is displayed (variable display) Execute the process. Specifically, the stop result corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination process execution area 64c is referred to by referring to the disengagement stop result table in the stop result table storage area 63e. The address information of the data is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S5916, the determination process for the first first symbol display portion ends.

<第1図柄表示部用の変動時間の設定処理>
次に、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理について説明する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing of setting variable time for first symbol display section>
Next, the setting process of the variable time for the first symbol display portion will be described. The setting process of the variation time for the first symbol display unit is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (Fig. 129: S5605) of the variation start process for the first symbol display unit.

図133は、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS6001では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であるか否かを判定する。ステップS6001において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」ではないと判定した場合には、ステップS6002に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であるか否かを判定する。ステップS6002において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」ではないと判定した場合には、ステップS6003に進む。 FIG. 133 is a flowchart showing a setting process of the variable time for the first symbol display portion. In step S6001, it is determined whether or not the value of the ST game number counter PNC1 is “121”. When it is determined in step S6001 that the value of the ST game number counter PNC1 is not "121", the process proceeds to step S6002, and it is determined whether the value of the ST game number counter PNC1 is "122". .. When it is determined in step S6002 that the value of the ST game number counter PNC1 is not "122", the process proceeds to step S6003.

ステップS6003では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6003において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S6003:NO)、ステップS6004に進む。 In step S6003, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. When it is determined in step S6003 that the high frequency support mode flag is not ON (S6003: NO), the process proceeds to step S6004.

ステップS6004では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS6005に進む。 In step S6004, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, it progresses to step S6005.

ステップS6005では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特1用8R第1種大当たりフラグ又は特1用8R第2種大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S6005:YES)、ステップS6006に進む。 In step S6005, it is determined whether or not the result of the hit/non-judgment related to the current game is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the special 1 8R first-class big hit flag or the special 1 8R second-class big hit flag is ON, and if any of the flags is ON (S6005: YES ), and proceeds to step S6006.

ステップS6006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6006を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6006, the variation time table corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired by referring to the variation time table for jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step S6006, the process advances to step S6010 to set the acquired fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the setting process of the variable time for the first symbol display unit is ended.

ステップS6005において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6005:NO)、ステップS6007に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S6007:YES)、ステップS6008に進む。 When it is determined in step S6005 that the result of the hit/no hit determination for the current game number is not a big hit (S6005: NO), the process proceeds to step S6007, and the reach determination result for the current game number is reach occurrence. Or not. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag is ON, and when it is determined that the reach generation flag is ON (S6007: YES), the process proceeds to step S6008.

ステップS6008では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6008を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6008, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time. After executing step S6008, the flow proceeds to step S6010, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the setting process of the variable time for the first symbol display unit is ended.

ステップS6007において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S6007:NO)、ステップS6009に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS6009を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 When it is determined in step S6007 that the result of the reach determination relating to the current game number is not the reach occurrence (S6007: NO), the process proceeds to step S6009 and the reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d The variable time table corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the variable time table for use. After executing step S6009, the process advances to step S6010 to set the acquired fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the setting process of the variable time for the first symbol display unit is ended.

ステップS6003において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S6003:YES)、ステップS6011に進み、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6011において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6011:YES)、上述したステップS6004に進む。一方、ステップS6011において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6011:NO)、ステップS6012に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに1minに対応する値をセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S6003 that the high frequency support mode flag is ON (S6003: YES), the flow advances to step S6011 to determine whether the special jackpot flag is ON. When it is determined in step S6011 that the special jackpot flag is ON (S6011: YES), the process proceeds to step S6004 described above. On the other hand, if it is determined in step S6011 that the special jackpot flag is not ON (S6011: NO), the flow advances to step S6012 to set a value corresponding to 1 min in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Set. After that, the setting process of the variable time for the first symbol display unit is ended.

ステップS6001において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であると判定した場合(S6001:YES)、及びステップS6002において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であると判定した場合(S6002:YES)には、ステップS6013に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに12secに対応する値をセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 When it is determined in step S6001 that the value of the ST game number counter PNC1 is “121” (S6001: YES), and in step S6002, it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is “122”. In that case (S6002: YES), the process proceeds to step S6013, and a value corresponding to 12 sec is set in the variable time counter area provided in each counter area 64f of the RAM 64. After that, the setting process of the variable time for the first symbol display unit is ended.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the reach non-occurrence variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of the first start pending numbers RaN increases. .. However, the present invention is not limited to this, and for example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the first starting pending numbers RaN, and the variation time is set to be shorter as the number of the first starting pending numbers RaN is smaller. May be.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is out. Good. Further, the variation time table for the first type jackpot and the variation time table for the second type jackpot may be individually set.

<高確率モード終了用処理>
次に、高確率モード終了用処理について説明する。高確率モード終了用処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5606)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Process for ending high probability mode>
Next, the process for ending the high probability mode will be described. The high probability mode end process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 129: S5606) of the variation start process for the first symbol display unit.

図134は、高確率モード終了用処理を示すフローチャートである。ステップS6101では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6101において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S6101:NO)、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6101において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S6101:YES)、ステップS6102に進む。 FIG. 134 is a flowchart showing the processing for ending the high probability mode. In step S6101, it is determined whether the high probability mode flag is ON. When it is determined in step S6101 that the high probability mode flag is not ON (S6101: NO), the process for ending the high probability mode is ended. On the other hand, when it is determined in step S6101 that the high probability mode flag is ON (S6101: YES), the process proceeds to step S6102.

ステップS6102では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120であるか否かを判定する。ステップS6102において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120ではないと判定した場合には(S6102:NO)、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6102において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120であると判定した場合には(S6102:YES)、ステップS6103に進み、高確率モードフラグをOFFにするとともに、ステップS6104に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS6105に進む。 In step S6102, it is determined whether or not the value of the ST game number counter PNC1 is 120. When it is determined in step S6102 that the value of the ST game number counter PNC1 is not 120 (S6102: NO), the high probability mode end processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S6102 that the value of the ST game number counter PNC1 is 120 (S6102: YES), the process proceeds to step S6103, the high-probability mode flag is turned off, and the process proceeds to step S6104. Turn off the high-frequency support mode flag. Then, it progresses to step S6105.

ステップS6105では、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6105において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6105:NO)、ステップS6106に進み、最終特定遊技回フラグをONにする。最終特定遊技回フラグは、高確率モード中の最後の大当たり抽選に係る遊技回(120回目の遊技回)であることを特定するためのフラグである。ステップS6106を実行した後、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6105において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6105:YES)、ステップS6107に進み、特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、本高確率モード終了用処理を終了する。 In step S6105, it is determined whether the special jackpot flag is ON. When it is determined in step S6105 that the special jackpot flag is not ON (S6105: NO), the process proceeds to step S6106, and the final specific game time flag is turned ON. The final specific game time flag is a flag for specifying that it is the game time (120th game time) related to the last jackpot lottery in the high-probability mode. After executing step S6106, the process for ending the high probability mode is ended. On the other hand, when it is determined in step S6105 that the special jackpot flag is ON (S6105: YES), the process proceeds to step S6107, and the special jackpot flag is turned OFF. Then, the process for ending the high probability mode ends.

<第2図柄表示部用の変動開始処理>
次に、第2図柄表示部用の変動開始処理について説明する。第2図柄表示部用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図128:S5505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second symbol display section>
Next, the variation start process for the second symbol display section will be described. The variation start process for the second symbol display unit is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 128: S5505) of the game time control process.

図135は、第2図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS6201では、第2始動保留個数RbNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6201において、第2始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S6201:NO)、ステップS6202に進む。一方、ステップS6201において、第2始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S6201:YES)、本第2図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 FIG. 135 is a flowchart showing a variation start process for the second symbol display portion. In step S6201, it is determined whether or not the value of the second starting pending number RbN is 0. When it is determined in step S6201 that the value of the second startup hold number RaN is not 0 (S6201: NO), the process proceeds to step S6202. On the other hand, when it is determined in step S6201 that the value of the second starting pending number RaN is 0 (S6201: YES), the variation start process for the second symbol display unit is ended.

ステップS6202では、遊技回数カウント処理を実行する。遊技回数カウント処理は、上述したように、高確率モードまたは高頻度サポートモードが開始された後に実行された遊技回(図柄の変動)の回数をカウントするための処理である。ステップS6202を実行した後、ステップS6203に進む。 In step S6202, a game number counting process is executed. As described above, the game number counting process is a process for counting the number of game times (variation of symbols) executed after the high-probability mode or the high-frequency support mode is started. After executing step S6202, the process advances to step S6203.

ステップS6203では、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を実行する。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第2保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる処理である。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS6203を実行した後、ステップS6204に進む。 In step S6203, a holding information shift process for the second symbol display portion is executed. The reservation information shift process for the second symbol display unit is a process of shifting the reservation information stored in the second reservation area Ra. The details of the hold information shift process for the second symbol display section will be described later. After executing step S6203, the process advances to step S6204.

ステップS6204では、第2図柄表示部用の判定処理を実行する。第2図柄表示部用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2図柄表示部用の判定処理の詳細については後述する。ステップS6204を実行した後、ステップS6205に進む。 In step S6204, a determination process for the second symbol display portion is executed. In the determination process for the second symbol display portion, the jackpot lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, whether or not there is a big hit or a small hit is determined based on the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the second execution area of the judgment processing execution area 64c. , A jackpot type is assigned to the jackpot type, and a reach determination is made to determine whether or not a reach has occurred. The details of the determination process for the second symbol display unit will be described later. After executing step S6204, the process advances to step S6205.

ステップS6205では、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を実行する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理では、第2図柄表示部の図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS6205を実行した後、ステップS6206に進む。 In step S6205, variable time setting processing for the second symbol display portion is executed. In the setting process of the variation time for the second symbol display portion, the variation time which is the time from the start of the variation of the symbol of the second symbol display portion to the stop is set. The details of the setting process of the variable time for the second symbol display section will be described later. After executing step S6205, the process advances to step S6206.

ステップS6206では、高確率モード終了処理を実行する。高確率モード終了処理では、上述したように、高確率モードに移行してから所定回数(本実施形態では120回)の判定処理(大当たり抽選)が実行された場合に、高確率モードを終了させる処理である。高確率モード終了処理の詳細については後述する。ステップS6206を実行した後、ステップS6207に進む。 In step S6206, high probability mode termination processing is executed. In the high-probability mode end processing, as described above, the high-probability mode is ended when a predetermined number (120 times in the present embodiment) of determination processing (big hit lottery) has been executed since the transition to the high-probability mode. Processing. Details of the high-probability mode end processing will be described later. After executing step S6206, the process advances to step S6207.

ステップS6207では、特2用変動コマンドを設定する。特2用変動コマンドには、今回開始される遊技回が第2始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、大当たりの有無の情報、大当たりの種別の情報、リーチ発生の有無の情報及びステップS6204において設定された変動時間の情報が含まれている。なお、設定された特2用変動コマンドは、通常処理(図127)におけるコマンド出力処理(ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特2用変動コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6207を実行した後、ステップS6208に進む。 In step S6207, a special 2 variation command is set. The special 2 variation command includes information indicating that the game time to be started this time is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting opening 33. , Information on the presence or absence of a big hit, information on the type of a big hit, information on the presence or absence of a reach occurrence, and information on the variation time set in step S6204. Note that the set special variable command for special 2 is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (step S5402) in the normal process (FIG. 127). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received special-purpose variation command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S6207, the process advances to step S6208.

ステップS6208では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示を開始させる。その後、ステップS6209に進み、特2用変動中フラグをONにする。ステップS6209を実行した後、本第2図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 In step S6208, variable display of symbols in the second symbol display portion 37b is started. After that, the flow proceeds to step S6209, and the special 2 fluctuating flag is turned on. After executing step S6209, the variation start process for the second symbol display unit is finished.

<第2図柄表示部用の保留情報シフト処理>
次に、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理について説明する。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図135:S6203)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift process for the second symbol display section>
Next, the hold information shift process for the second symbol display section will be described. The hold information shift process for the second symbol display unit is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 135: S6203) of the variation start process for the second symbol display unit.

図136は、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS6301では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNの値から1を減算する。その後、ステップS6302に進む。 FIG. 136 is a flowchart showing the holding information shift process for the second symbol display portion. In step S6301, 1 is subtracted from the value of the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process advances to step S6302.

ステップS6302では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップS6303に進む。 In step S6302, the data (holding information) stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process advances to step S6303.

ステップS6303では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS6303を実行した後、本第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を終了する。 In step S6303, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S6303, the holding information shift process for the second symbol display unit is ended.

<第2図柄表示部用の判定処理>
次に、第2図柄表示部用の判定処理について説明する。第2図柄表示部用の判定処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図135:S6204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for the second symbol display section>
Next, the determination process for the second symbol display portion will be described. The determination process for the second symbol display unit is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 135: S6204) of the variation start process for the second symbol display unit.

図137は、第2図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS6401では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6401において、高確率モードであると判定した場合には(S6401:YES)、ステップS6402に進む。 FIG. 137 is a flowchart showing a determination process for the second symbol display portion. In step S6401, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S6401 that the high probability mode is set (S6401: YES), the process advances to step S6402.

ステップS6402では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS6404に進む。一方、ステップS6401において、高確率モードではないと判定した場合には(S6401:NO)、ステップS6403に進む。 In step S6402, the win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the second starting opening (for high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the determination processing execution area 64c is set as the jackpot in the hit/miss table for the second starting opening (for high probability mode). It is determined whether or not After that, the process advances to step S6404. On the other hand, when it is determined in step S6401 that the high probability mode is not set (S6401: NO), the process proceeds to step S6403.

ステップS6403では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS6404に進む。 In step S6403, the win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the second starting opening (for low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the determination process execution area 64c is set as the jackpot in the hit table for the second starting opening (for low probability mode). It is determined whether or not After that, the process advances to step S6404.

ステップS6404では、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6404において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S6404:YES)、ステップS6405に進む。 In step S6404, it is determined whether the result of the hit determination in step S6402 or step S6403 is a big hit. If it is determined in step S6404 that the result of the hit determination is a big hit (S6404: YES), the process proceeds to step S6405.

ステップS6405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特2用当たりフラグをONにする。特2用当たりフラグは、第2始動口33への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」である場合にONにされるフラグである。ステップS6405を実行した後、ステップS6406に進む。 In step S6405, the special 2 hit flag of each flag storage area 64g of the RAM 64 is turned on. The special 2 hit flag is a flag that is turned on when the lottery result of the jackpot lottery executed when the game ball enters the second starting opening 33 is “big hit” or “small hit”. .. After executing step S6405, the process advances to step S6406.

ステップS6406では、第2始動口用の振分テーブルを参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS6406を実行した後、ステップS6407に進む。 In step S6406, the distribution determination is performed by referring to the distribution table for the second starting opening. Specifically, it is determined which of the jackpot types the numerical range of the jackpot type counter C2 stored in the second execution area of the determination processing execution area 64c is included in. After executing step S6406, the process advances to step S6407.

ステップS6407では、ステップS6406における振分判定の結果(大当たり種別)が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS6407において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりであると判定した場合には(S6407:YES)、ステップS6408に進む。 In step S6407, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step S6406 is the first type big hit. When it is determined in step S6407 that the sorted jackpot type is the type 1 jackpot (S6407: YES), the process proceeds to step S6408.

ステップS6408では、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した特2用第1種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、振分けた大当たり種別が8R第1種大当たりである場合には特2用8R第1種大当たりフラグをONにし、振分けた大当たり種別が16R第1種大当たりである場合には特2用16R第1種大当たりフラグをONにする。ステップS6408を実行した後、ステップS6409に進む。 In step S6408, the first-type jackpot flag for special 2 (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S6407 is turned on. In the present embodiment, when the sorted jackpot type is the 8R type 1 jackpot, the special 2R 8R type 1 jackpot flag is turned on, and when the sorted jackpot type is 16R type 1 jackpot, the bonus 2 For 16R type 1 jackpot flag is turned ON. After executing step S6408, the process advances to step S6409.

ステップS6409では、第1種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止図柄設定処理では、第1種大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6409を実行した後、ステップS6410に進む。 In step S6409, a first-class jackpot stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process for the first-class jackpot, in the current game times of the first-class jackpot, the variable display is terminated (stop display) in the state where any stop result is displayed on the second symbol display section 37a. Execute the process to set or. Specifically, by referring to the stop result table for the first-class jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S6407 is acquired. , And stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S6409, the process advances to step S6410.

ステップS6410では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6410において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S6410:NO)、ステップS6411に進み、特殊大当たりフラグをONにする。すなわち、上述したように、特殊大当たりフラグは、サポートモードが低頻度サポートモードである期間中に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS6411を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。一方、ステップS6410において、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には(S6410:YES)、ステップS6411を実行することなく、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6410, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. When it is determined in step S6410 that the high frequency support mode is not set (S6410: NO), the process proceeds to step S6411 and the special jackpot flag is turned ON. That is, as described above, the special jackpot flag is turned on when the jackpot is won in the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting opening 34 during the period when the support mode is the low frequency support mode. It is a flag that is set. After executing step S6411, the determination process for the second symbol display unit is ended. On the other hand, when it is determined in step S6410 that the support mode is the high frequency support mode (S6410: YES), the determination process for the second symbol display unit is terminated without executing step S6411.

ステップS6407において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりではないと判定した場合には(S6407:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が第2種大当たりである場合には、ステップS6412に進む。なお、本実施形態では、第2始動口用の当否テーブルには第2種大当たりが設定されていないので、以下に説明するステップS6412及びステップS6413の処理は実行されない。 When it is determined in step S6407 that the sorted jackpot type is not the first-class jackpot (S6407: NO), that is, when the sorted jackpot type is the second-class jackpot, the process proceeds to step S6412. In addition, in the present embodiment, since the second type jackpot is not set in the hit table for the second starting port, the processes of steps S6412 and S6413 described below are not executed.

ステップS6412では、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した特2用第2種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS6412を実行した後、ステップS6413に進む。 In step S6412, the second-class jackpot flag for special 2 (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step S6407 is turned on. After executing step S6412, the process advances to step S6413.

ステップS6413では、第2種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止図柄設定処理では、第2種大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6413を実行した後、上述したステップS6410に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS6410において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S6410:NO)、ステップS6411に進み、特殊大当たりフラグをONにする。ステップS6411を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。一方、ステップS6410において、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には(S6410:YES)、ステップS6411を実行することなく、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6413, a second-class jackpot stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process for the second-class jackpot, in the current game times of the second-class jackpot, the variable display is terminated (stop display) in the state where any stop result is displayed on the second symbol display portion 37a. Execute the process to set or. Specifically, by referring to the second-class jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S6407 is acquired. , And stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S6413, the process proceeds to step S6410 described above, and it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. When it is determined in step S6410 that the high frequency support mode is not set (S6410: NO), the process proceeds to step S6411 and the special jackpot flag is turned ON. After executing step S6411, the determination process for the second symbol display unit is ended. On the other hand, when it is determined in step S6410 that the support mode is the high frequency support mode (S6410: YES), the determination process for the second symbol display unit is terminated without executing step S6411.

ステップS6404において、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6404:NO)、ステップS6414に進み、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップS6414において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S6414:YES)、ステップS6415に進み、特2用当たりフラグをONにする。その後、ステップS6416に進み、当否判定の結果に対応する小当たりフラグをONにする。具体的には、本実施形態では、当否判定の結果が第1小当たりである場合には第1小当たりフラグをONにし、当否判定の結果が第2小当たりである場合には第2小当たりフラグをONにし、当否判定の結果が第3小当たりである場合には第3小当たりフラグをONにする。ステップS6416を実行した後、ステップS6417に進む。 When it is determined in step S6404 that the result of the hit determination in step S6402 or step S6403 is not a jackpot (S6404: NO), the process proceeds to step S6414 and the result of the hit determination in step S6402 or step S6403 is a jackpot. Or not. If it is determined in step S6414 that the result of the hit/miss determination is a small hit (S6414: YES), the process proceeds to step S6415 and the special 2 hit flag is turned on. After that, the process advances to step S6416, and the small hit flag corresponding to the result of the hit/miss judgment is turned ON. Specifically, in the present embodiment, the first small hit flag is set to ON when the result of the hit determination is the first small hit, and the second small hit when the result of the hit determination is the second small hit. The hit flag is turned on, and if the result of the hit/miss determination is the third small hit, the third small hit flag is turned on. After executing step S6416, the process proceeds to step S6417.

ステップS6417では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6417を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6417, a small symbol stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process for small hits, at the current game time when the small hits are made, it is set which of the stop results is displayed (stop display) in the second symbol display part 37a. Perform the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for small hits stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the result of the hit determination in step S6402 or step S6403 is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S6417, the determination process for the second symbol display unit is finished.

ステップS6414において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S6414:NO)、ステップS6418に進む。 When it is determined in step S6414 that the result of the hit/no hit determination is not a small hit (S6414: NO), the process proceeds to step S6418.

ステップS6418では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6418を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6418, a stop symbol setting process for detachment is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the current game time that is disengaged, for setting which stop result is displayed (stop display) in the state in which the stop result is displayed on the second symbol display portion 37a. Execute the process. Specifically, the stop result corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the determination process execution area 64c is referred to by referring to the disengagement stop result table in the stop result table storage area 63e. The address information of the data is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S6418, the determination process for the second symbol display unit ends.

<第2図柄表示部用の変動時間の設定処理>
次に、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理について説明する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図135:S6205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing of setting variable time for second symbol display section>
Next, the setting process of the variable time for the second symbol display portion will be described. The setting process of the variation time for the second symbol display unit is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 135: S6205) of the variation start process for the second symbol display unit.

図138は、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS6501では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であるか否かを判定する。ステップS6501において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」ではないと判定した場合には(S6501:NO)、ステップS6502に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であるか否かを判定する。ステップS6502において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」ではないと判定した場合には(S6502:NO)、ステップS6503に進む。 FIG. 138 is a flowchart showing a setting process of the variable time for the second symbol display portion. In step S6501, it is determined whether or not the value of the ST game number counter PNC1 is "121". If it is determined in step S6501 that the value of the ST game number counter PNC1 is not "121" (S6501: NO), the flow advances to step S6502 to see if the value of the ST game number counter PNC1 is "122". Determine whether or not. When it is determined in step S6502 that the value of the ST game number counter PNC1 is not "122" (S6502: NO), the process proceeds to step S6503.

ステップS6503では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6503において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S6503:NO)、ステップS6504に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに10minに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6503, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S6503 that the high frequency support mode flag is not ON (S6503: NO), the process advances to step S6504, and a value corresponding to 10 min in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Set. After that, the setting process of the variable time for the second symbol display unit is ended.

ステップS6503において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S6503:YES)、ステップS6505に進み、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6505:YES)、上述したステップS6504に進む。一方、ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6505:NO)、ステップS6506に進む。 When it is determined in step S6503 that the high frequency support mode flag is ON (S6503: YES), the process proceeds to step S6505, and it is determined whether the special jackpot flag is ON. When it is determined in step S6505 that the special jackpot flag is ON (S6505: YES), the process proceeds to step S6504 described above. On the other hand, if it is determined in step S6505 that the special jackpot flag is not ON (S6505: NO), the flow proceeds to step S6506.

ここで、ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合に(S6505:YES)、ステップS6504に進む理由は、以下の通りである。低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合に特殊大当たりとなる。本遊技機の遊技性上、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる方が遊技者にとって有利となるため、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させるように遊技者を誘導することが望ましい。よって、低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合よりも、低頻度サポートモード時に遊技盤30の左側に遊技球を流通させ第1始動口33に遊技球を入球させることによって第1始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合の方が有利となるような設定にすることが望ましい。従って、低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選(特殊大当たり)した場合に、内部制御としては高頻度サポートモードに移行しているが、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって実行される第2始動口用遊技回の変動時間を10分とすることで、低頻度サポートモード中に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させる遊技行為が有利とならないようにしている。また、特殊大当たりを契機として高頻度サポートモードに移行した場合における図柄表示装置41における演出や音声は、低頻度サポートモード時と変化がないものに設定することによって、遊技者に誤って遊技球を遊技盤30の右側に流通させないようにしてもよい。 Here, when it is determined in step S6505 that the special jackpot flag is ON (S6505: YES), the reason for proceeding to step S6504 is as follows. When the low-frequency support mode, the game ball is circulated on the right side of the game board 30, and the game ball is inserted into the second start opening 34 to execute the second start opening game times and win the big hit lottery. Becomes Due to the playability of the gaming machine, it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the left side of the game board 30 in the low frequency support mode. Therefore, in the low frequency support mode, the game ball is placed on the left side of the game board 30. It is desirable to guide the player to distribute the ball. Therefore, in the low frequency support mode, a game ball is circulated on the right side of the game board 30 to enter the game ball into the second starting opening 34 to execute the second starting opening game times and win the jackpot lottery. In the low frequency support mode, a game ball is circulated on the left side of the game board 30 to enter the game ball into the first starting opening 33 to execute the first starting opening game times and win the jackpot lottery. It is desirable that the setting be advantageous. Therefore, in the low-frequency support mode, the game ball is circulated on the right side of the game board 30 and the game ball is inserted into the second starting opening 34 to execute the second starting opening game time and win the jackpot lottery (special jackpot). In the case of doing, the internal control has shifted to the high frequency support mode, but the second start executed by circulating the game ball on the right side of the game board 30 and entering the game ball into the second start opening 34. By setting the variation time of the game times for the mouth to 10 minutes, the game action of distributing the game ball to the right side of the game board 30 during the low frequency support mode and entering the game ball into the second starting opening 34 is not advantageous. I am trying. In addition, the effect and the sound on the symbol display device 41 when the high frequency support mode is transitioned by the special jackpot are set to be the same as those in the low frequency support mode, so that the player mistakenly plays the game ball. It may not be distributed on the right side of the game board 30.

ステップS6506では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS6507に進む。 In step S6506, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S6507.

ステップS6507では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特2用8R第1種大当たりフラグ又は特2用16R第1種大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S6507:YES)、ステップS6508に進む。 In step S6507, it is determined whether or not the result of the hit/non-judgment related to the current game time is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the special 2 8R type 1 big jackpot flag or the special 2 16R type 1 big jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S6507: YES ), and proceeds to step S6508.

ステップS6508では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6508を実行した後、ステップS6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6508, the variation time table corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired by referring to the variation time table for jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step S6508, the process advances to step S6509 to set the acquired fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the setting process of the variable time for the second symbol display unit is ended.

ステップS6507において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6507:NO)、ステップS6510に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに0.5secに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S6507 that the result of the hit/non-win determination for the current game number is not a big hit (S6507: NO), the process proceeds to step S6510, and the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is set. Set the value corresponding to 0.5 sec. After that, the setting process of the variable time for the second symbol display unit is ended.

ステップS6501において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であると判定した場合(S6501:YES)、及びステップS6502において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であると判定した場合(S6502:YES)には、ステップS6511に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに12secに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 When it is determined in step S6501 that the value of the ST game number counter PNC1 is "121" (S6501: YES), and in step S6502 it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is "122". In that case (S6502: YES), the process proceeds to step S6511, and a value corresponding to 12 seconds is set in the variable time counter area provided in each counter area 64f of the RAM 64. After that, the setting process of the variable time for the second symbol display unit is ended.

<変動停止処理>
次に、変動停止処理について説明する。変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図128:S5506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation stop processing>
Next, the fluctuation stop process will be described. The fluctuation stop processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 128: S5506) of the game time control processing.

図139は、変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS6601では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6601において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6601:YES)、ステップS6602に進む。一方、ステップS6601において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6601:NO)、後述するステップS6619に進む。 FIG. 139 is a flowchart showing the fluctuation stop processing. In step S6601, it is determined whether the special 1 changing flag is ON. That is, it is determined whether or not the symbols are being variably displayed on the first symbol display portion 37a. If it is determined in step S6601 that the special 1 changing flag is ON (S6601: YES), the process advances to step S6602. On the other hand, when it is determined in step S6601 that the special 1 changing flag is not ON (S6601: NO), the process proceeds to step S6619 described later.

ステップS6602では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S6602:YES)、ステップS6603に進み、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を停止する。その後、ステップS6604に進む。一方、ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合には(S6602:NO)、後述するステップS6620に進む。 In step S6602, it is determined whether or not the symbol variation time in the first symbol display portion 37a has ended. In step S6602, when it is determined that the variation time of the symbol in the first symbol display portion 37a is finished (S6602: YES), the process proceeds to step S6603 and the variation of the symbol in the first symbol display portion 37a is stopped. Then, it progresses to step S6604. On the other hand, when it is determined in step S6602 that the symbol variation time in the first symbol display portion 37a has not ended (S6602: NO), the process proceeds to step S6620 described later.

ステップS6604では、特1用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6605に進み、特1用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6605において、特1用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6605:NO)、ステップS6606に進む。 In step S6604, the special 1 changing flag is turned off. After that, the process advances to step S6605, and it is determined whether or not the special 1 hit flag is ON. That is, it is determined whether the lottery result of the jackpot lottery corresponding to the variable display of the symbols on the first symbol display portion 37a is a jackpot. If it is determined in step S6605 that the special 1 hit flag is not ON (S6605: NO), the process advances to step S6606.

ステップS6606では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6606において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6606:YES)、ステップS6607に進み、最終特定遊技回終了コマンドを設定する。最終特定遊技回終了コマンドは、高確率モードにおける最後の遊技回(本実施形態では高確率モードに移行してから120回目の遊技回)が終了することをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された最終特定遊技回終了コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6607を実行した後、ステップS6608に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6609に進む。一方、ステップS6606において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6606:NO)、ステップS6607およびステップS6608を実行することなく、ステップS6609に進む。 In step S6606, it is determined whether or not the final specific game time flag is ON. If it is determined in step S6606 that the final specific game time flag is ON (S6606: YES), the flow proceeds to step S6607 to set a final specific game time end command. The final specific game time end command causes the sub-side control device to recognize that the last game time in the high-probability mode (the 120th game time after the transition to the high-probability mode in this embodiment) ends. It is a command. The set final specific game time end command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process. After executing step S6607, the process advances to step S6608 to turn off the final specific game time flag. After that, the process advances to step S6609. On the other hand, if it is determined in step S6606 that the final specific game time flag is not ON (S6606: NO), the flow proceeds to step S6609 without executing steps S6607 and S6608.

ステップS6609では、第1始動保留個数RaNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S6609:YES)、ステップS6610に進み、特1用客待ちコマンドを設定する。特1用客待ちコマンドは、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止し、第1始動保留個数RaNの値が0になったことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された特1用客待ちコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6610を実行した後、後述するステップS6619に進む。一方、ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S6609:NO)、ステップS6610を実行することなく、後述するステップS6619に進む。 In step S6609, it is determined whether or not the value of the first startup hold number RaN is 0. If it is determined in step S6609 that the value of the first startup hold number RaN is 0 (S6609: YES), the process advances to step S6610 to set a special customer waiting command. The special 1 customer waiting command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the variation of the symbols in the first symbol display portion 37a has stopped and the value of the first start pending number RaN has become 0. .. The set special customer waiting command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process. After executing step S6610, the process advances to step S6619 described below. On the other hand, when it is determined in step S6609 that the value of the first startup hold number RaN is not 0 (S6609: NO), the process proceeds to step S6619 described below without executing step S6610.

ステップS6605において、特1用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6606:YES)、ステップS6611に進み、特1用当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS6612に進む。 If it is determined in step S6605 that the special 1 hit flag is ON (S6606: YES), the flow proceeds to step S6611 and the special 1 hit flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6612.

ステップS6612では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6612において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6612:YES)、ステップS6613に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6614に進む。一方、ステップS6612において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6612:NO)、ステップS6613を実行することなく、ステップS6614に進む。 In step S6612, it is determined whether or not the final specific game time flag is ON. If it is determined in step S6612 that the final specific game time flag is ON (S6612: YES), the flow proceeds to step S6613 and the final specific game time flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6614. On the other hand, if it is determined in step S6612 that the final specific game time flag is not ON (S6612: NO), the flow proceeds to step S6614 without executing step S6613.

ステップS6614では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6614において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615に進む。一方、ステップS6614において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6614:NO)、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6614, it is determined whether the special 2 varying flag is ON. That is, it is determined whether or not the symbols are being variably displayed on the second symbol display portion 37b. If it is determined in step S6614 that the special 2 varying flag is ON (S6614: YES), the process advances to step S6615. On the other hand, if it is determined in step S6614 that the special 2 fluctuating flag is not ON (S6614: NO), the flow advances to step S6637 to turn on the open/close execution mode flag, and then this fluctuation stop process ends. ..

ステップS6615では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。その後、ステップS6616に進み、特2用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6617に進む。 In step S6615, the fluctuation of the symbol in the second symbol display portion 37b is stopped by the symbol for deviation. After that, the process advances to step S6616 to turn off the special 2 fluctuating flag. After that, the process advances to step S6617.

ステップS6617では、特2用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たり又は小当たりであるか否かを判定する。ステップS6617において、特2用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6617:YES)、ステップS6618に進み、特2用当たりフラグをOFFにするとともに、特2用第1種大当たりフラグ又は小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。その後、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6617において、特2用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6617:NO)、ステップS6618を実行することなく、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6617, it is determined whether or not the special 2 hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the jackpot lottery corresponding to the variable display of the symbols on the second symbol display portion 37b is the jackpot or the jackpot. When it is determined in step S6617 that the special 2 hit flag is ON (S6617: YES), the process proceeds to step S6618, the special 2 hit flag is turned OFF, and the special 2 first-class jackpot flag or Of the small hit flags, the flag that is ON is turned OFF. After that, the flow advances to step S6637, the opening/closing execution mode flag is turned ON, and then this fluctuation stop processing ends. On the other hand, if it is determined in step S6617 that the special 2 hit flag is not ON (S6617: NO), the flow proceeds to step S6637 without executing step S6618, and the opening/closing execution mode flag is set to ON, and thereafter, This fluctuation stop processing ends.

上述したように、ステップS6601において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合(S6601:NO)、ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S6602:NO)、ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合(S6609:NO)、及び、ステップS6610において、特1用客待ちコマンドを設定した後には、次に説明するステップS6619に進む。 As described above, when it is determined in step S6601 that the special 1 changing flag is not ON (S6601: NO), in step S6602, the variation time of the symbol in the first symbol display portion 37a has not ended. If it is determined (S6602: NO), if it is determined in step S6609 that the value of the first starting pending number RaN is not 0 (S6609: NO), and in step S6610, the special customer waiting command is set. After that, the process advances to step S6619 described below.

ステップS6619では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6619において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6619:YES)、ステップS6620に進む。一方、ステップS6619において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6619:NO)、本変動停止処理を終了する。 In step S6619, it is determined whether or not the special 2 changing flag is ON. That is, it is determined whether or not the symbols are being variably displayed on the second symbol display portion 37b. When it is determined in step S6619 that the special 2 varying flag is ON (S6619: YES), the process proceeds to step S6620. On the other hand, if it is determined in step S6619 that the special 2 variation flag is not ON (S6619: NO), this variation stop processing ends.

ステップS6620では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS6620において、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S6620:YES)、ステップS6621に進み、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を停止する。その後、ステップS6622に進む。一方、ステップS6620において、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合には(S6620:NO)、本変動停止処理を終了する。 In step S6620, it is determined whether or not the symbol variation time in the second symbol display portion 37b has ended. In step S662, when it is determined that the variation time of the symbol on the second symbol display portion 37b has ended (S6620: YES), the process proceeds to step S6621, and the variation of the symbol on the second symbol display portion 37b is stopped. After that, the process advances to step S6622. On the other hand, if it is determined in step S6620 that the symbol variation time in the second symbol display portion 37b has not expired (S6620: NO), this variation stop processing is terminated.

ステップS6622では、特2用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6623に進み、特2用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6623において、特2用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6623:NO)、ステップS6624に進む。 In step S6622, the special 2 varying flag is turned off. After that, the process advances to step S6623, and it is determined whether or not the special 2 hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the jackpot lottery corresponding to the variable display of the symbols on the second symbol display portion 37b is a jackpot. If it is determined in step S6623 that the special 2 hit flag is not ON (S6623: NO), the process advances to step S6624.

ステップS6624では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6624において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6624:YES)、ステップS6625に進み、最終特定遊技回終了コマンドを設定する。最終特定遊技回終了コマンドは、高確率モードにおける最後の遊技回(本実施形態では高確率モードに移行してから120回目の遊技回)が終了することをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された最終特定遊技回終了コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6625を実行した後、ステップS6626に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6627に進む。一方、ステップS6624において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6624:NO)、ステップS6625およびステップS6626を実行することなく、ステップS6627に進む。 In step S6624, it is determined whether or not the final specific game time flag is ON. When it is determined in step S6624 that the final specific game time flag is ON (S6624: YES), the process proceeds to step S6625, and the final specific game time end command is set. The final specific game time end command causes the sub-side control device to recognize that the last game time in the high-probability mode (the 120th game time after the transition to the high-probability mode in this embodiment) ends. It is a command. The set final specific game time end command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process. After executing step S6625, the process advances to step S6626 to turn off the final specific game time flag. After that, the process advances to step S6627. On the other hand, when it is determined in step S6624 that the final specific game time flag is not ON (S6624: NO), the process proceeds to step S6627 without executing steps S6625 and S6626.

ステップS6627では、第2始動保留個数RbNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6627において、第2始動保留個数RbNの値が0であると判定した場合には(S6627:YES)、ステップS6628に進み、特2用客待ちコマンドを設定する。特2用客待ちコマンドは、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動が停止し、第2始動保留個数RbNの値が0になったことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された特2用客待ちコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6628を実行した後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6627において、第2始動保留個数RbNの値が0ではないと判定した場合には(S6627:NO)、ステップS6628を実行することなく、本変動停止処理を終了する。 In step S6627, it is determined whether or not the value of the second starting pending number RbN is 0. If it is determined in step S6627 that the value of the second start pending number RbN is 0 (S6627: YES), the process advances to step S6628 to set a special 2 customer waiting command. The special 2 customer waiting command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the variation of the symbols in the second symbol display portion 37b has stopped and the value of the second start pending number RbN has become 0. .. The special customer waiting command for special 2 that has been set is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process. After executing Step S6628, the present fluctuation stop process ends. On the other hand, if it is determined in step S6627 that the value of the second start pending number RbN is not 0 (S6627: NO), the present fluctuation stop process is ended without executing step S6628.

ステップS6623において、特2用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6623:YES)、ステップS6629に進み、特2用当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS6630に進む。 If it is determined in step S6623 that the special 2 hit flag is ON (S6623: YES), the process proceeds to step S6629, and the special 2 hit flag is turned OFF. After that, the process advances to step S6630.

ステップS6630では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6630において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6630:YES)、ステップS6631に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6632に進む。一方、ステップS6630において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6630:NO)、ステップS6631を実行することなく、ステップS6632に進む。 In step S6630, it is determined whether or not the final specific game time flag is ON. When it is determined in step S6630 that the final specific game time flag is ON (S6630: YES), the process proceeds to step S6631 and the final specific game time flag is turned OFF. After that, it advances to step S6632. On the other hand, if it is determined in step S6630 that the final specific game time flag is not ON (S6630: NO), the flow proceeds to step S6632 without executing step S6631.

ステップS6632では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6632において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633に進む。一方、ステップS6632において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6632:NO)、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6632, it is determined whether or not the special 1 changing flag is ON. That is, it is determined whether or not the symbols are being variably displayed on the first symbol display portion 37a. If it is determined in step S6632 that the special 1 changing flag is ON (S6632: YES), the process advances to step S6633. On the other hand, if it is determined in step S6632 that the special 1 changing flag is not ON (S6632: NO), the flow advances to step S6637 to set the open/close execution mode flag to ON, and then this fluctuation stop process ends. ..

ステップS6633では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。その後、ステップS6634に進み、特1用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6635に進む。 In step S6633, the variation of the symbol on the first symbol display portion 37a is stopped by the symbol for deviation. After that, the process advances to step S6634, and the special 1 changing flag is turned off. Then, it progresses to step S6635.

ステップS6635では、特1用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6635において、特1用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6635:YES)、ステップS6636に進み、特1用当たりフラグをOFFにするとともに、特1用第1種大当たりフラグ又は特1用第2種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。その後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6635において、特1用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6635:NO)、ステップS6636を実行することなく、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6635, it is determined whether or not the special 1 hit flag is ON. That is, it is determined whether the lottery result of the jackpot lottery corresponding to the variable display of the symbols on the first symbol display portion 37a is a jackpot. When it is determined in step S6635 that the special 1 hit flag is ON (S6665: YES), the process proceeds to step S6636, and the special 1 hit flag is turned OFF, and the special 1 type 1 big hit flag or Among the special 1st type 2 jackpot flags, the flag that is ON is turned OFF. Then, this fluctuation stop processing is ended. On the other hand, in step S6635, when it is determined that the special 1 hit flag is not ON (S6665: NO), the process proceeds to step S6637 without executing step S6636, and the opening/closing execution mode flag is turned ON, and thereafter, This fluctuation stop processing ends.

本処理において説明したように、本実施形態の変動停止処理では、ステップS6614において特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615において第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。また、ステップS6632において特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633において第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。すなわち、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれもが変動表示中である場合において、この2つの図柄表示部のうち一方の図柄表示部の方が他方よりも先に停止表示する場合であって、当該一方の図柄表示部に対応する遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合には、他方の図柄表示部の変動を外れ図柄で停止させる。よって、先に図柄の変動が停止する図柄表示部に対応する抽選結果が優先される場合がある。このようにすることで、以下のような課題を解決することができる。 As described in the present processing, in the fluctuation stop processing of the present embodiment, when it is determined in step S6614 that the special 2 fluctuation flag is ON (S6614: YES), the second symbol display unit in step S6615. The fluctuation of the symbol in 37b is stopped by the symbol for deviation. If it is determined in step S6632 that the special 1 changing flag is ON (S6632: YES), in step S6633 the fluctuation of the symbol in the first symbol display portion 37a is stopped with the deviation symbol. That is, when both the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b are being variably displayed, one of the two symbol display portions is stopped and displayed before the other. In the case of doing, when the result of the big hit lottery in the game times corresponding to the one symbol display unit is a big hit or a small hit, the variation of the other symbol display unit is deviated and stopped at the symbol. Therefore, there is a case where the lottery result corresponding to the symbol display portion where the variation of the symbol stops first is prioritized. By doing so, the following problems can be solved.

通常、同時変動機においては、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれもが変動が開始された場合において、いずれか一方の図柄表示部に対応する大当たり抽選の結果が大当たりまたは小当たりであると判定した場合には、他方の図柄表示部に対応する大当たり抽選は実行せずに、自動的に外れ用の図柄で他方の図柄表示部を停止表示させる。しかしながら、当該処理を実行した場合、以下の問題が生じる。 Usually, in the simultaneous variation machine, when the variation of both the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is started, the result of the jackpot lottery corresponding to either one of the symbol display portions is the jackpot or When it is determined that it is a small hit, the big hit lottery corresponding to the other symbol display portion is not executed, and the other symbol display portion is automatically stopped and displayed with the symbol for removal. However, when the process is executed, the following problems occur.

高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、遊技者が、遊技球を遊技盤30の右側に流通させていた遊技から遊技球を遊技盤30の左側に流通させる遊技に切り替えた場合、高頻度サポートモードの終了間際に第2始動口34に遊技球を入球させて残存している第2始動口用遊技回に対応する保留遊技回は、低頻度サポートモードに移行後であっても実行される。遊技者は、遊技球を遊技盤30の右側に流通させていた遊技から遊技球を遊技盤30の左側に流通させる遊技に切り替え、第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させるが、仮に、先に、保留遊技回の第2始動口用遊技回が実行され大当たり抽選において大当たりまたは小当たりに当選していた場合、上記した通常の同時変動機の処理を実行した場合、第1始動口用遊技回の大当たり抽選は実行されない。このとき、すでにサポートモードは低頻度サポートモードに移行しているため、第2始動口用遊技回の変動時間は10分である。その結果、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの10分間、遊技者が第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回を実行させても、大当たり抽選自体が実行されない状態となってしまう。すなわち、遊技者は、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの10分間、実質的に、遊技の中断を余儀なくされてしまうこととなり、遊技者に大きな不利益を与えてしまう。 When the player shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the player switches from a game in which the game balls are distributed on the right side of the game board 30 to a game in which the game balls are distributed on the left side of the game board 30, The pending game times corresponding to the remaining second starting opening game times by inserting the game balls into the second starting opening 34 immediately before the end of the frequency support mode, even after shifting to the low frequency support mode. To be executed. The player switches from a game in which the game balls are distributed on the right side of the game board 30 to a game in which the game balls are distributed on the left side of the game board 30, and the game balls are inserted into the first starting opening 33 to make the first starting opening. When the game time for the second starting opening of the reserved game time is executed and the big hit or the small hit is won in the big hit lottery, the above-mentioned normal simultaneous variation machine processing is executed. When is executed, the jackpot lottery for the first start game time is not executed. At this time, since the support mode has already transitioned to the low frequency support mode, the variation time of the second starting opening game times is 10 minutes. As a result, the player enters the game ball into the first starting opening 33 and plays the first starting opening game time for 10 minutes until the second design display portion 37b stops at the big hit or small hit design. Even if it is executed, the jackpot lottery itself will not be executed. That is, the player is forced to interrupt the game for 10 minutes until the second symbol display portion 37b stops at the symbol for the big hit or the small hit, which is a great disadvantage to the player. Will be given.

その点、本実施形態のように、先に図柄の変動が停止する図柄表示部に対応する抽選結果が優先される処理を採用した場合、保留遊技回の第2始動口用遊技回が実行され大当たり抽選において大当たりまたは小当たりに当選しており、かつ、第2図柄表示部37bの変動時間が10分に設定されている場合であっても、その後に第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回としての大当たり抽選は実行される。そして、当該大当たり抽選の結果が大当たりであって、かつ、第1図柄表示部37aの図柄の変動が、第2図柄表示部37bの図柄の変動よりも先に停止する場合には、第1始動口用遊技回の抽選結果が優先され、第1図柄表示部37aの図柄が大当たり用の図柄で停止し、同時に、第2図柄表示部37bの図柄が外れ用の図柄で停止する。すなわち、第2図柄表示部37bは当初設定された変動時間である10分よりも早く図柄を停止させる。よって、通常の同時変動機の処理を採用した場合のように、遊技者が、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの間(10分間)、遊技の中断を余儀なくされてしまうといった問題を回避することができる。 In that respect, as in the present embodiment, when the process of prioritizing the lottery result corresponding to the symbol display portion in which the variation of the symbol is stopped first is performed, the second starting mouth game time of the reserved game time is executed. Even if you have won a big hit or a small hit in the big hit lottery, and even if the variation time of the second symbol display portion 37b is set to 10 minutes, then the game ball enters the first starting opening 33. When the ball is hit, the jackpot lottery as the first start opening game time is executed. And, when the result of the big hit lottery is a big hit, and the fluctuation of the symbol of the first symbol display portion 37a stops before the fluctuation of the symbol of the second symbol display portion 37b, the first start The lottery result of the mouth game times is prioritized, the symbol on the first symbol display portion 37a stops at the jackpot symbol, and at the same time, the symbol on the second symbol display portion 37b stops at the symbol for disengagement. That is, the second symbol display portion 37b stops the symbol earlier than the initially set fluctuation time of 10 minutes. Therefore, as in the case of adopting the normal simultaneous variation machine processing, the player suspends the game until the second symbol display portion 37b stops at the symbol for the big hit or the small hit (10 minutes). It is possible to avoid the problem of being forced to.

このような理由から、本実施形態における変動停止処理では、ステップS6614において特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615において第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止し、ステップS6632において特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633において第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する処理を採用している。 For this reason, in the fluctuation stop processing in the present embodiment, when it is determined in step S6614 that the special 2 fluctuation flag is ON (S6614: YES), in step S6615, the second symbol display portion 37b is displayed. If the variation of the symbol is stopped by the deviation symbol and it is determined that the special 1 variation flag is ON in step S6632 (S6632: YES), the variation of the symbol in the first symbol display portion 37a is determined in step S6633. The process of stopping with the symbol for detachment is adopted.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 127: S5406).

図140は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS6701では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、開閉実行モードにおけるエンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 140 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S6701, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is a flag that is referred to in order to determine whether or not it is the ending period, and is turned on at the start of the ending period in the opening/closing execution mode and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS6701において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S6701:NO)、ステップS6702に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。開閉処理期間は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するための期間である。 When it is determined in step S6701 that the ending period flag is not ON (S6701: NO), the flow proceeds to step S6702 and it is determined whether the opening/closing process period flag is ON. The open/close processing period flag is a flag that is referred to in order to determine whether or not it is the open/close processing period, and is turned on at the start of the open/close processing period and turned off at the end of the open/close processing period. The opening/closing process period is a period for executing the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36.

ステップS6702において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S6702:NO)、ステップS6703に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 When it is determined in step S6702 that the opening/closing processing period flag is not ON (S6702: NO), the flow proceeds to step S6703, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is a flag that is referred to for determining whether or not it is the opening period, and is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening/closing execution mode.

ステップS6703において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S6703:NO)、ステップS6704に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6704において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S6704:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6704において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S6704:YES)、ステップS6705に進む。 If it is determined in step S6703 that the opening period flag is not ON (S6703: NO), the flow proceeds to step S6704 and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. When it is determined in step S6704 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S6704: NO), the present game state transition processing ends. On the other hand, if it is determined in step S6704 that the open/close execution mode flag is ON (S6704: YES), the flow proceeds to step S6705.

ステップS6705では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアToは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマカウンタエリアToにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS6705を実行した後、ステップS6706に進む。 In step S6705, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the temporal length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter, also referred to as opening time). Specifically, "3000" (that is, 6.0 sec) or "0" (that is, 0.0 sec) is set in the timer counter area To indicating the remaining time of the opening period. The timer counter area To is provided in various counter areas 64f of the RAM 64, and the value set in the timer counter area To is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step S6705, the process advances to step S6706.

ステップS6706では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図127)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定されたオープニング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6706を実行した後、ステップS6707に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6706, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S5402 in the normal process (FIG. 127). This opening command includes information on the set opening time. The sound emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time based on the received opening command, and controls various devices so that the effect of the determined content is executed. After executing step S6706, the process advances to step S6707 to turn on the opening period flag. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS6703において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S6703:YES)、ステップS6708に進む。 If it is determined in step S6703 that the opening period flag is ON (S6703: YES), the flow proceeds to step S6708.

ステップS6708では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、タイマカウンタエリアToの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS6708において、オープニング期間が終了していないと判定した場合には(S6708:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6708において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S6708:YES)、ステップS6709に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS6710に進む。 In step S6708, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the timer counter area To is “0”. If it is determined in step S6708 that the opening period has not ended (S6708: NO), the present game state transition processing ends. On the other hand, if it is determined in step S6708 that the opening period has ended (S6708: YES), the flow proceeds to step S6709 to turn off the opening period flag. Then, it progresses to step S6710.

ステップS6710では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS6710を実行した後、ステップS6711に進む。 In step S6710, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. Then, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S6710, the process proceeds to step S6711.

ステップS6711では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ)や小当たりフラグ(第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第3小当たりフラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ラウンド数設定処理の詳細については後述する。S6711を実行した後、ステップS6712に進む。 In step S6711, the number of rounds in the current open/close execution mode is set. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (special 1 8R first type jackpot flag, special 1 8R type 2 jackpot flag, special 2 16R type 1 jackpot flag, special 2 8R number The type 1 big hit flag) and the small hit flag (the first small hit flag, the second small hit flag, the third small hit flag) are confirmed, and the number of rounds corresponding to the flag is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. Set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened. Details of the round number setting process will be described later. After executing S6711, the process proceeds to step S6712.

ステップS6712では、開閉処理コマンドを設定する。設定された開閉処理コマンドは、通常処理(図127)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。この開閉処理コマンドには、今回の開閉処理期間において実行されるラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開閉処理コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6712を実行した後、ステップS6713に進む。 In step S6712, the open/close processing command is set. The set open/close processing command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S5402 of the normal processing (FIG. 127). The open/close processing command includes information on the number of rounds executed in the current open/close processing period. The sound emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the number of rounds based on the received opening/closing processing command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S6712, the process advances to step S6713.

ステップS6713では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6713, the open/close processing period flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS6702において、開閉処理期間フラグがONである判定した場合には(S6702:YES)、ステップS6714に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで開閉扉36bを開放させる。また、開閉扉36bが開放中である場合には、当該開閉扉36bの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、開閉扉36bを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細については後述する。ステップS6714を実行した後、ステップS6715に進む。 When it is determined in step S6702 that the opening/closing process period flag is ON (S6702: YES), the process proceeds to step S6714, and the special winning opening opening/closing process is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is closed, the variable winning drive unit 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more. By doing so, the opening/closing door 36b is opened. In addition, when the opening/closing door 36b is open, a variable winning is provided on condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the opening/closing door 36b or the opening limit number of game balls have entered. The drive state of the drive unit 36c is stopped and the open/close door 36b is closed. Details of the special winning opening/closing process will be described later. After executing step S6714, the process advances to step S6715.

ステップS6715では、V入賞口開閉処理を実行する。具体的には、所定のラウンドにおいてV入賞口48に設けられた開閉扉48aを1回開放させる処理を実行する。V入賞口開閉処理の詳細については後述する。ステップS6715を実行した後、ステップS6716に進む。 In step S6715, a V winning opening/closing process is executed. Specifically, a process of opening the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 once in a predetermined round is executed. Details of the V winning opening/closing processing will be described later. After executing step S6715, the process advances to step S6716.

ステップS6716では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S6716:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S6716:YES)、ステップS6717に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS6717を実行した後、ステップS6718に進む。 In step S6716, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S6716: NO), this game state transition processing is ended. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S6716: YES), the process proceeds to step S6717, and the open/close processing period flag is turned off. After executing step S6717, the process advances to step S6718.

ステップS6718では、ラウンド表示の終了処理を実行する。ラウンド表示の終了処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯するように当該ラウンド表示部39を制御する。ステップS6718を実行した後、ステップS6719に進む。 In step S6718, round display end processing is executed. In the round display end process, the round display unit 39 is controlled so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step S6718, the process proceeds to step S6719.

ステップS6719では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアTeは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマカウンタエリアTeにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS6719を実行した後、ステップS6720に進む。 In step S6719, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the temporal length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter, also referred to as ending time). Specifically, "3000" (that is, 6.0 sec) or "0" (that is, 0 sec) is set in the timer counter area Te indicating the remaining time of the ending period. The timer counter area Te is provided in each of the various counter areas 64f of the RAM 64, and the value set in the timer counter area Te is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is started, that is, every 2 msec. The ending time setting process will be described later. After executing step S6719, the process proceeds to step S6720.

ステップS6720では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図127)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。このエンディングコマンドには、設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉処理期間に対応した演出を終了させるとともに、エンディング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6720を実行した後、ステップS6721に進む。 In step S6720, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S5402 of the normal process (FIG. 127). This ending command includes information on the set ending time. The sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing processing period based on the received ending command, determines the content of the effect corresponding to the ending time, and executes the effect of the determined content. Control various equipment. After executing step S6720, the process proceeds to step S6721.

ステップS6721では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6721, the ending period flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS6701において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S6701:YES)、ステップS6722に進む。 When it is determined in step S6701 that the ending period flag is ON (S6701: YES), the process proceeds to step S6722.

ステップS6722では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S6719)においてエンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS6722において、エンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」ではないと判定した場合には(S6722:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6722において、エンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」であると判定した場合には(S6722:YES)、ステップS6723に進む。 In step S6722, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area Te set as the ending time in the ending time setting process (S6719) is "0". When it is determined in step S6722 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is not "0" (S6722: NO), this game state transition processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S6722 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is “0” (S6722: YES), the process proceeds to step S6723.

ステップS6723では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS6724に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS6725に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、エンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細については後述する。ステップS6725を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6723, the ending period flag is turned off. After that, the flow advances to step S6724 to turn off the open/close execution mode flag. After that, the process advances to step S6725, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S6725, the present game state transition processing ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 140: S6705) of the game state transition process.

図141は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS6801では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 141 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S6801, it is determined whether or not the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is a big hit. Specifically, the jackpot type flag stored in the RAM 64 (special 1 8R type 1 jackpot flag, special 1 8R type 2 jackpot flag, special 2 8R type 1 jackpot flag, special 2 16R When any one of the type 1 jackpot flags is ON, it is determined that the trigger for the shift to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS6801において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S6801:YES)、ステップS6802に進み、タイマカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 When it is determined in step S6801 that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is a big hit (S6801: YES), the process proceeds to step S6802 and "3000" (that is, 6.0 sec) in the timer counter area To. Set. Then, this opening time setting process is ended.

一方、ステップS6801において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S6801:YES)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS6803に進む。 On the other hand, when it is determined in step S6801 that the trigger for the shift to the current open/close execution mode is not a big hit (S6801: YES), that is, when the trigger for the shift to the current open/close execution mode is a small hit, It advances to step S6803.

ステップS6803では、タイマカウンタエリアToに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、実質、オープニング演出は行わない。ステップS6803を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S6803, "0" (that is, 0.0 sec) is set in the timer counter area To. That is, when the game ball is entered into the second starting opening 34, the opening/closing execution mode is switched to this time, and the lottery result of the jackpot lottery executed upon the entrance is small. In the case of a win, the opening effect is not substantially performed. After executing Step S6803, the present opening time setting process is ended.

<ラウンド数設定処理>
次に、ラウンド数設定処理について説明する。ラウンド数設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6711)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Round number setting process>
Next, the round number setting process will be described. The round number setting processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 140: S6711) of the game state transition processing.

図142は、ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。ステップS6901では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 142 is a flowchart showing the round number setting processing. In step S6901, it is determined whether or not the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is a big hit. Specifically, the jackpot type flag stored in the RAM 64 (special 1 8R type 1 jackpot flag, special 1 8R type 2 jackpot flag, special 2 8R type 1 jackpot flag, special 2 16R When any one of the type 1 jackpot flags is ON, it is determined that the trigger for the shift to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS6901において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S6901:YES)、ステップS6902に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている特2用16R第1種大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S6901 that the shift to the open/close execution mode this time is a big hit (S6901: YES), the process proceeds to step S6902 and the trigger to shift to the open/close execution mode this time is the 16R first type. Determine if it is a jackpot. Specifically, it is determined whether or not the special 2 16R type 1 jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.

ステップS6902において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりであると判定した場合には(S6902:YES)、ステップS6903に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 When it is determined in step S6902 that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is the 16R first-class jackpot (S6902: YES), the process proceeds to step S6903, and “16” is set in the first round counter area RC1. set. Then, this round number setting process is terminated.

一方、ステップS6902において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりではないと判定した場合(S6902:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R第1種大当り又は8R第2種大当たりである場合には、ステップS6904に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S6902 that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is not the 16R first-class jackpot (S6902: NO), that is, the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is the 8R first. If it is a big jackpot or 8R second big jackpot, the process advances to step S6904, and "8" is set in the first round counter area RC1. Then, this round number setting process is terminated.

ステップS6901において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S6901:YES)、すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、ステップS6905に進む。 When it is determined in step S6901 that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is not a big hit (S6901: YES), that is, the opening/closing execution mode of this time is triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34. In the case where the lottery result of the big hit lottery executed upon the entry is a small hit, the process proceeds to step S6905.

ステップS6905では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている第1小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6905において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定した場合には(S6905:YES)、ステップS6906に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「1」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。一方、ステップS6905において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりではないと判定した場合には(S6905:NO)、ステップS6907に進む。 In step S6905, it is determined whether or not the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is the first small hit. Specifically, it is determined whether or not the first small hit flag stored in the RAM 64 is ON. If it is determined in step S6905 that the shift to the opening/closing execution mode this time is the first small hit (S6905: YES), the flow advances to step S6906 to set "1" in the first round counter area RC1. To do. Then, this round number setting process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S6905 that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is not the first small hit (S6905: NO), the process proceeds to step S6907.

ステップS6907では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている第2小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6907において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりであると判定した場合には(S6907:YES)、ステップS6908に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「6」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。一方、ステップS6907において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりではないと判定した場合(S6907:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第3小当たりである場合には、ステップS6909に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 In step S6907, it is determined whether or not the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is the second small hit. Specifically, it is determined whether or not the second small hit flag stored in the RAM 64 is ON. When it is determined in step S6907 that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is the second small hit (S6907: YES), the process proceeds to step S6908, and “6” is set in the first round counter area RC1. To do. Then, this round number setting process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S6907 that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is not the second small hit (S6907: NO), that is, the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is the third small hit. If it is, the process advances to step S6909 to set “8” in the first round counter area RC1. Then, this round number setting process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6714)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize opening and closing processing>
Next, the special winning opening opening/closing process will be described. The special winning opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 140: S6714) of the game state transition process.

図143は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7001では、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS7001において、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中ではないと判定した場合には(S7001:NO)、ステップS7002に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S7002:YES)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7002:NO)、ステップS7003に進む。 FIG. 143 is a flowchart showing a special winning opening opening/closing process. In step S7001, it is determined whether the opening/closing door 36b provided at the special winning opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 36c. When it is determined in step S7001 that the opening/closing door 36b provided in the special winning opening 36a is not open (S7001: NO), the process proceeds to step S7002, and the value of the first round counter area RC1 is "0". Determine whether there is. When it is determined in step S7002 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S7002: YES), the main winning opening/closing processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S7002 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S7002: NO), the process proceeds to step S7003.

ステップS7003では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。なお、この第1タイマカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S7003, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the closing time of the opening/closing door 36b provided in the special winning opening 36a. The value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 every time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS7003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7003:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S7003:YES)、ステップS7004に進み、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS7005に進む。 When it is determined in step S7003 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S7003: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S7003 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S7003: YES), the process proceeds to step S7004, and the opening/closing door 36b provided in the special winning opening 36a is opened. In order to do so, the variable winning a prize drive unit 36c is brought into a drive state. Then, it progresses to step S7005.

ステップS7005では、入球カウンタ設定処理を実行する。入球カウンタ設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに、大入賞口36aの1回の開放中(1ラウンド中)に遊技球の入球を許可する値をセットする。入球カウンタ設定処理の詳細については後述する。ステップS7005を実行した後、ステップS7006に進む。 In step S7005, an entrance counter setting process is executed. In the ball entry counter setting process, a value that allows entry of game balls into the ball entry counter area PC provided in various counter areas 64f of the RAM 64 during one opening of the special winning opening 36a (during one round). set. Details of the entry counter setting process will be described later. After executing step S7005, the process proceeds to step S7006.

ステップS7006では、大入賞口用開放限度時間設定処理を実行する。大入賞口用開放限度時間設定処理では、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第1タイマカウンタエリアT1に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。上述したように、第1タイマカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。大入賞口用開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS7006を実行した後、ステップS7007に進む。 In step S7006, a special winning opening open limit time setting process is executed. In the special winning opening opening limit time setting process, an opening limit time which is a limit of one opening time of the opening/closing door 36b provided in the special winning opening 36a is set. Specifically, a value corresponding to the opening limit time is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the opening limit time of the opening/closing door 36b provided in the special winning opening 36a. As described above, the value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in the cycle of 2 msec. Details of the special winning opening open time limit setting process will be described later. After executing step S7006, the process proceeds to step S7007.

ステップS7007では、大入賞口開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、大入賞口開放コマンドは、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した大入賞口開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉36bの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記大入賞口開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した大入賞口開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が開始されたことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉36bの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S7007, a special winning opening opening command is set. After that, the main prize opening/closing processing is ended. The special winning opening opening command causes the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that opening of the opening/closing door 36b provided in the special winning opening 36a has started. The command includes information and is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process. The sound emission control device 90 recognizes that opening/closing of the opening/closing door 36b for one round is started based on the received special winning opening opening command, and displays the effect contents on the various lamps 47 and the speaker 46. The contents are updated to correspond to the start of the opening of 36b. Further, the voice emission control device 90 transmits the special winning opening opening command to the display control device 100 while maintaining its information form. The display control device 100 recognizes that opening of the opening/closing door 36b for one round is started based on the received special winning opening opening command, and displays the effect contents on the symbol display device 41 as the opening/closing door 36b is opened. Update to the content corresponding to the start of.

ステップS7001において、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中であると判定した場合には(ステップS7001:YES)、ステップS7008に進み、大入賞口用開放限度時間が経過したか否かを判定する。具体的には、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。ステップS7008において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7008:NO)、ステップS7009に進む。 When it is determined in step S7001 that the opening/closing door 36b provided at the special winning opening 36a is open (step S7001: YES), the process proceeds to step S7008, and whether or not the special winning opening opening limit time has elapsed. Determine whether. Specifically, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the opening limit time of the opening/closing door 36b provided in the special winning opening 36a. When it is determined in step S7008 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S7008: NO), the process proceeds to step S7009.

ステップS7009では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS7009において、遊技球の入球が発生していないと判定した場合には(S7009:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7009において、遊技球の入球が発生していると判定した場合には(S7009:YES)、ステップS7010に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS7011に進む。 In step S7009, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. When it is determined in step S7009 that a game ball has not entered (S7009: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S7009 that a game ball has entered (S7009: YES), the flow advances to step S7010 to subtract 1 from the value of the entry counter area PC. Then, it progresses to step S7011.

ステップS7011では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7011において、入球カウンタエリアPCの値が「0」ではないと判定した場合には(S7011:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S7011, it is determined whether or not the value of the entry counter area PC is "0". When it is determined in step S7011 that the value of the entry counter area PC is not "0" (S7011: NO), the main winning opening/closing processing is ended as it is.

ステップS7008において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S7008:YES)、又は、ステップS7011において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S7011:YES)、ステップS7012に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS7013に進む。 When it is determined in step S7008 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S7008: YES), or when it is determined in step S7011 that the value of the entry counter area PC is “0”. (S7011: YES) advances to step S7012 and executes a special winning opening closing process. Specifically, in order to close the opening/closing door 36b provided in the special winning opening 36a, the variable winning driving unit 36c is brought into a non-driving state. Then, it progresses to step S7013.

ステップS7013では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS7014に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7014において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S7014:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7014において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7014:NO)、ステップS7015に進む。 In step S7013, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. After that, the process advances to step S7014, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined in step S7014 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S7014: YES), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S7014 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S7014: NO), the flow proceeds to step S7015.

ステップS7015では、大入賞口用閉鎖時間設定処理を実行する。大入賞口用閉鎖時間設定処理は、大入賞口36aの閉鎖時間を設定するための処理であり、具体的には、第1タイマカウンタエリアT1に閉鎖時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。本実施形態では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(2sec)をセットする。また、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりであると判定した場合には、第1タイマカウンタエリアT1に「30」(すなわち、0.06sec)をセットする。ステップS7015を実行した後、ステップS7016に進む。 In step S7015, a special winning opening closing time setting process is executed. The special winning opening closing time setting process is a process for setting the closing time of the special winning opening 36a, and specifically, a value corresponding to the closing time is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the closing time of the opening/closing door 36b provided in the special winning opening 36a. In the present embodiment, when it is determined that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is a big hit, "1000" (2 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, when it is determined that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is a small hit, "30" (that is, 0.06 sec) is set in the first timer counter area T1. After executing step S7015, the process advances to step S7016.

ステップS7016では、大入賞口閉鎖コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、大入賞口閉鎖コマンドは、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した大入賞口閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉36bの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記大入賞口閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した大入賞口閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が終了したことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉36bの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 In step S7016, a special winning opening closing command is set. After that, the main prize opening/closing processing is ended. In addition, the special winning opening closing command is information for causing the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that the opening of the opening/closing door 36b provided in the special winning opening 36a is completed. And is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process. Based on the received special winning opening closing command, the sound emission control device 90 recognizes that the opening/closing door 36b for one round has been opened, and displays the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the opening/closing door 36b. The content is updated to correspond to the end of release. Further, the voice emission control device 90 transmits the special winning opening closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received special winning opening closing command, the display control device 100 recognizes that the opening/closing door 36b for one round has been opened, and displays the effect contents on the symbol display device 41 as the opening/closing door 36b is opened. Update to the content that corresponds to the end.

<入球カウンタ設定処理>
次に、入球カウンタ設定処理について説明する。入球カウンタ設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図143:S7005)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball counter setting process>
Next, the entry counter setting process will be described. The game entrance counter setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 143: S7005) of the special winning opening opening/closing process.

図144は、入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。ステップS7101では、入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。その後、本入球カウンタ設定処理を終了する。 FIG. 144 is a flowchart showing the entry counter setting process. In step S7101, "10" is set in the entry counter area PC. After that, the main entrance counter setting process ends.

<大入賞口用開放限度時間設定処理>
次に、大入賞口用開放限度時間設定処理について説明する。大入賞口用開放限度時間設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図143:S7006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening limit time setting process for the special winning opening>
Next, the special winning opening open limit time setting process will be described. The special winning opening opening time limit setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a special winning opening opening/closing process subroutine (FIG. 143: S7006).

図145は、大入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 145 is a flowchart showing the special winning opening open limit time setting process. In step S7201, it is determined whether or not the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is a big hit. Specifically, the jackpot type flag stored in the RAM 64 (special 1 8R type 1 jackpot flag, special 1 8R type 2 jackpot flag, special 2 8R type 1 jackpot flag, special 2 16R When any one of the type 1 jackpot flags is ON, it is determined that the trigger for the shift to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS7201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7201:YES)、ステップS7202に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち、30.0sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 When it is determined in step S7201 that the trigger for the shift to the opening/closing execution mode this time is a big hit (S7201: YES), the process proceeds to step S7202, and "15000" (that is, 30. 0 sec) is set. After that, the processing for setting the opening limit time for the special winning opening is ended.

一方、ステップS7201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合には(S7201:NO)、ステップS7203に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであるか否かを判定する。具体的には、第1小当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定する。 On the other hand, when it is determined in step S7201 that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is not a big hit (S7201: NO), the process proceeds to step S7203, and the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is the first. Determine whether it is a small hit. Specifically, when the first small hit flag is ON, it is determined that the trigger for the shift to the opening/closing execution mode this time is the first small hit.

ステップS7203において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定した場合には(S7203:YES)、ステップS7204に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「800」(すなわち、1.6sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。一方、ステップS7203において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりではないと判定した場合(S7203:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たり又は第3小当たりである場合には、ステップS7205に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「30」(すなわち、0.06sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 If it is determined in step S7203 that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is the first small hit (S7203: YES), the flow proceeds to step S7204 and "800" (that is, "1" in the first timer counter area T1). , 1.6 sec). After that, the processing for setting the opening limit time for the special winning opening is ended. On the other hand, if it is determined in step S7203 that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is not the first small hit (S7203: NO), that is, the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is the second small hit. Alternatively, if it is the third small hit, the process proceeds to step S7205, and "30" (that is, 0.06 sec) is set in the first timer counter area T1. After that, the processing for setting the opening limit time for the special winning opening is ended.

<V入賞口開閉処理>
次に、V入賞口開閉処理について説明する。V入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6715)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize opening/closing processing>
Next, the V winning opening/closing processing will be described. The V winning opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 140: S6715) of the game state transition process.

図146は、V入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7301では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 146 is a flowchart showing the V winning opening/closing processing. In step S7301, it is determined whether or not the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is a big hit. Specifically, the jackpot type flag stored in the RAM 64 (special 1 8R type 1 jackpot flag, special 1 8R type 2 jackpot flag, special 2 8R type 1 jackpot flag, special 2 16R When any one of the type 1 jackpot flags is ON, it is determined that the trigger for the shift to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS7301において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7301:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、V入賞口48に設けられた開閉扉48aを開放しないので、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7301:YES)、ステップS7302に進む。 If it is determined in step S7301 that the trigger for the shift to the current open/close execution mode is not a big hit (S7301: NO), that is, if the trigger for the shift to the current open/close execution mode is a small hit, V Since the opening/closing door 48a provided at the winning opening 48 is not opened, this V winning opening opening/closing processing is ended. On the other hand, when it is determined that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is a big hit (S7301: YES), the process proceeds to step S7302.

ステップS7302では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」であるか否かを判定する。ステップS7302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」ではないと判定した場合には(S7302:YES)、ステップS7303に進む。 In step S7302, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “3”. When it is determined in step S7302 that the value of the first round counter area RC1 is not “3” (S7302: YES), the process proceeds to step S7303.

ステップS7303では、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、開閉扉駆動部48bの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS7303において、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中ではないと判定した場合には(S7301:NO)、ステップS7304に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」であるか否かを判定する。ステップS7304において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」ではないと判定した場合には(S7304:NO)、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7304において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」であると判定した場合には(S7304:YES)、ステップS7305に進む。 In step S7303, it is determined whether the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the opening/closing door driving unit 48b. When it is determined in step S7303 that the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 is not open (S7301: NO), the process proceeds to step S7304 and the value of the first round counter area RC1 is "4". Determine whether there is. When it is determined in step S7304 that the value of the first round counter area RC1 is not "4" (S7304: NO), this V winning opening/closing processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S7304 that the value of the first round counter area RC1 is “4” (S7304: YES), the process proceeds to step S7305.

ステップS7305では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されたV入賞口開放済みフラグがONであるか否かを判定する。V入賞口開放済みフラグは、今回の開閉実行モードにおいて、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが既に開放済みであるか否かを認識するためのフラグである。本実施形態では、開閉扉48aは、1回の開閉実行モードにおいて1回のみ開放するように構成されている。ステップS7305において、V入賞口開放済みフラグがONではないと判定した場合には(S7305:NO)、ステップS7306に進み、V入賞口48に設けられた開閉扉48aを開放するために開閉扉駆動部48bを駆動状態とする。その後、ステップS7307に進む。一方、ステップS7305において、V入賞口開放済みフラグがONであると判定した場合には(S7305:YES)、本V入賞口開閉処理を終了する。 In step S7305, it is determined whether or not the V winning opening opened flag stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The V winning opening opened flag is a flag for recognizing whether or not the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 has already been opened in the present opening/closing execution mode. In the present embodiment, the opening/closing door 48a is configured to open only once in the opening/closing execution mode. If it is determined in step S7305 that the V winning opening open flag is not ON (S7305: NO), the process proceeds to step S7306, and the opening/closing door drive is performed to open the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48. The portion 48b is brought into a driving state. After that, it advances to step S7307. On the other hand, if it is determined in step S7305 that the V winning opening open flag is ON (S7305: YES), the V winning opening opening/closing processing is ended.

ステップS7307では、V入賞口用開放限度時間設定処理を実行する。V入賞口用開放限度時間設定処理では、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第3タイマカウンタエリアT3は、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。第3タイマカウンタエリアT3にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。V入賞口用開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS7307を実行した後、ステップS7308に進む。 In step S7307, a V winning opening opening limit time setting process is executed. In the V winning opening opening limit time setting process, an opening limit time, which is a limit of one opening time of the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48, is set. Specifically, a value corresponding to the opening limit time is set in the third timer counter area T3. In this case, the third timer counter area T3 is used as a counter for measuring the remaining time of the open limit time of the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48. The value set in the third timer counter area T3 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. Details of the V winning opening opening time limit setting process will be described later. After executing step S7307, the process advances to step S7308.

ステップS7308では、V入賞口開放コマンドを設定する。その後、本V入賞口開閉処理を終了する。なお、V入賞口開放コマンドは、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞口開放コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉48aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記V入賞口開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信したV入賞口開放コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が開始されたことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉48aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S7308, a V winning opening opening command is set. After that, this V winning opening/closing processing is ended. The V winning opening opening command causes the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that opening of the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 has started. The command includes information and is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process. Based on the received V winning opening opening command, the sound emission control device 90 recognizes that opening/closing of the opening/closing door 48a is started, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are opened/closed by the opening/closing door 48a. Update the contents corresponding to the start. Further, the voice emission control device 90 transmits the V winning opening opening command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received V winning opening opening command, the display control device 100 recognizes that opening and closing of the opening and closing door 48a has started, and the effect contents on the symbol display device 41, opening of the opening and closing door 48a has been started. Update to the content corresponding to that.

ステップS7303において、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中であると判定した場合には(ステップS7303:YES)、ステップS7309に進み、V入賞口48に遊技球が入球したか否かをV入賞口48に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS7309において、遊技球の入球が発生していると判定した場合には(S7309:YES)、ステップS7310に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されたV入賞フラグがONであるか否かを判定する。 When it is determined in step S7303 that the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 is open (step S7303: YES), the process proceeds to step S7309, and whether a game ball has entered the V winning opening 48 or not. Whether or not it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the V winning opening 48. If it is determined in step S7309 that a game ball has entered (S7309: YES), the process advances to step S7310 to see if the V winning flag stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. Determine whether or not.

ステップS7310において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(S7310:NO)、ステップS7311に進み、V入賞フラグをONにするとともに、ステップS7312に進み、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口48に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞コマンドに基づいて、V入賞口48に遊技球が入球したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、V入賞口48に遊技球が入球したことに対応する内容に更新する。ステップS7312を実行した後、ステップS7313に進む。一方、ステップS7309において、遊技球の入球が発生していないと判定した場合(S7309:NO)、及び、ステップS7310において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S7310:YES)、ステップS7311及びステップS7312を実行することなく、ステップS7313に進む。 When it is determined in step S7310 that the V winning flag is not ON (S7310: NO), the process proceeds to step S7311, the V winning flag is turned ON, and the process proceeds to step S7312 to set the V winning command. The V winning command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that a game ball has entered the V winning opening 48, and is a command for normal processing. By the command output process (FIG. 127: step S5402), it is transmitted to the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 recognizes that a game ball has entered the V winning opening 48 based on the received V winning command, and at the same time, the contents of the effects on the various lamps 47 and the speaker 46 are played in the V winning opening 48. Update to the content corresponding to the ball entered. After executing step S7312, the process proceeds to step S7313. On the other hand, if it is determined in step S7309 that no game ball has entered (S7309: NO), and if it is determined in step S7310 that the V winning flag is ON (S7310: YES). , And proceeds to step S7313 without executing steps S7311 and S7312.

ステップS7313では、V入賞口用開放限度時間が経過したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7313において、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」ではないと判定した場合には(S7313:NO)、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7313において、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であると判定した場合には(S7313:YES)、ステップS7314に進む。 In step S7313, it is determined whether or not the V winning opening opening time limit has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". When it is determined in step S7313 that the value of the third timer counter area T3 is not "0" (S7313: NO), the present V winning opening/closing processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S7313 that the value of the third timer counter area T3 is “0” (S7313: YES), the process proceeds to step S7314.

ステップS7314では、V入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、V入賞口48を閉鎖するために開閉扉駆動部48bを非駆動状態とする。その後、ステップS7315に進み、V入賞口開放済みフラグをONにする。その後、ステップS7316に進む。 In step S7314, a V winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the V winning opening 48, the opening/closing door driving portion 48b is brought into a non-driving state. After that, the process advances to step S7315, and the V winning opening opened flag is turned ON. Then, it progresses to step S7316.

ステップS7316では、V入賞口閉鎖コマンドを設定する。その後、本V入賞口開閉処理を終了する。なお、V入賞口閉鎖コマンドは、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞口閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉48aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記V入賞口閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信したV入賞口閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が終了したことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉48aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 In step S7316, a V winning opening closing command is set. After that, this V winning opening/closing processing is ended. In addition, the V winning opening closing command is information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that the opening of the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 is completed. And is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process. The sound emission control device 90 recognizes that the opening/closing door 48a has been opened based on the received V winning opening closing command, and at the same time, the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are opened/closed. Update to the content that corresponds to what you did. Further, the voice emission control device 90 transmits the V winning opening closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received V winning opening closing command, the display control device 100 recognizes that the opening/closing door 48a has been opened, and the effect contents on the symbol display device 41 are that the opening/closing door 48a has been opened. Update to the corresponding content.

ステップS7302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」であると判定した場合には(S7302:YES)、ステップS7317に進み、V入賞口開放済みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7317において、V入賞口開放済みフラグがONであると判定した場合には(S7317:YES)、ステップS7318に進み、V入賞口開放済みフラグをOFFにする。一方、ステップS7317において、V入賞口開放済みフラグがONではないと判定した場合には(S7317:NO)、ステップS7318を実行することなく、本V入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step S7302 that the value of the first round counter area RC1 is “3” (S7302: YES), the process proceeds to step S7317, and it is determined whether or not the V winning opening opening flag is ON. To do. When it is determined in step S7317 that the V winning opening opened flag is ON (S7317: YES), the process proceeds to step S7318, and the V winning opening opened flag is turned OFF. On the other hand, if it is determined in step S7317 that the V winning opening opening completion flag is not ON (S7317: NO), the present V winning opening opening/closing processing is ended without executing step S7318.

<V入賞口用開放限度時間設定処理>
次に、V入賞口用開放限度時間設定処理について説明する。V入賞口用開放限度時間設定処理は、V入賞口開閉処理のサブルーチン(図146:S7307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V winning opening opening time limit setting process>
Next, the V winning opening opening limit time setting process will be described. The V winning opening opening limit time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 146: S7307) of the V winning port opening/closing process.

図147は、V入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7401では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特1用8R第1種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであると判定する。 FIG. 147 is a flowchart showing a V winning opening opening time limit setting process. In step S7401, it is determined whether or not the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is the first-class jackpot. Specifically, when any of the special 1 8R first type big hit flag, the special 2 8R first type big hit flag, and the special 2 16R first type big hit flag is ON, the opening/closing execution mode of this time It is determined that the trigger for the transition to is the first-class jackpot.

ステップS7401において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであると判定した場合には(S7401:YES)、ステップS7402に進み、第3タイマカウンタエリアT3に「5000」(すなわち、10.0sec)をセットする。その後、本V入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 In step S7401, if it is determined that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is the first-class jackpot (S7401: YES), the process advances to step S7402, and "5000" is set in the third timer counter area T3 (that is, , 10.0 sec). After that, the processing for setting the opening limit time for the V winning opening is ended.

一方、ステップS7401において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりではないと判定した場合(S7401:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2種大当たりである場合には、ステップS7403に進み、第3タイマカウンタエリアT3に「3」(すなわち、0.006sec)をセットする。このため、本実施形態では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2種大当たりである場合には、V入賞口48に遊技球が入球することは実質的に不可能となっている。ステップS7403を実行した後、本V入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S7401 that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is not the first-class jackpot (S7401: NO), that is, the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is the second-class jackpot. If it is, the process advances to step S7403 to set “3” (that is, 0.006 sec) in the third timer counter area T3. Therefore, in the present embodiment, when the trigger for the shift to the opening/closing execution mode this time is the second-class jackpot, it becomes substantially impossible for the game ball to enter the V winning opening 48. There is. After executing step S7403, the open limit time setting process for the V winning opening is ended.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6719)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 140: S6719) of the game state transition process.

図148は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7501では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 148 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S7501, it is determined whether or not the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is a big hit. Specifically, the jackpot type flag stored in the RAM 64 (special 1 8R type 1 jackpot flag, special 1 8R type 2 jackpot flag, special 2 8R type 1 jackpot flag, special 2 16R When any one of the type 1 jackpot flags is ON, it is determined that the trigger for the shift to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS7501において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7501:YES)、ステップS7502に進み、タイマカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 If it is determined in step S7501 that the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is a big hit (S7501: YES), the process advances to step S7502 and "3000" (that is, 6.0 sec) in the timer counter area Te. Set. Then, the ending time setting process is ended.

一方、ステップS7501において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7501:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS7503に進む。 On the other hand, when it is determined in step S7501 that the trigger for the shift to the current open/close execution mode is not a big hit (S7501: NO), that is, when the trigger for the shift to the current open/close execution mode is a small hit, It advances to step S7503.

ステップS7503では、タイマカウンタエリアTeに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、実質、エンディング演出は行わない。ステップS7503を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S7503, "0" (that is, 0.0 sec) is set in the timer counter area Te. That is, when the game ball is entered into the second starting opening 34, the opening/closing execution mode is switched to this time, and the lottery result of the jackpot lottery executed upon the entrance is small. In the case of a win, the ending effect is not substantially performed. After executing step S7503, the present ending time setting process is ended.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6725)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 140: S6725) of the game state transition process.

図149は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS7601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当り種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 149 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S7601, it is determined whether or not the trigger for the shift to the open/close execution mode this time is a big hit. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (special 1 8R first type jackpot flag, special 1 8R type 2 jackpot flag, special 2 8R type 1 jackpot flag, special 2 16R number When any one of the type 1 jackpot flags is ON, it is determined that the trigger for the shift to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS7601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7601:YES)、ステップS7602に進み、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップS7602において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S7602:YES)、ステップS7603に進む。 If it is determined in step S7601 that the shift to the opening/closing execution mode this time is a big hit (S7601: YES), the process advances to step S7602 to determine whether the V winning flag is ON. If it is determined in step S7602 that the V winning flag is ON (S7602: YES), the flow proceeds to step S7603.

ステップS7603では、特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7603を実行した後、ステップS7604に進む。 In step S7603, among the special 1 8R first type jackpot flag, the special 1 8R second type jackpot flag, the special 2 8R first type jackpot flag, and the special 2 16R type 1 jackpot flag are turned on. Turn off the flag. After executing step S7603, the process advances to step S7604.

ステップS7604では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS7604を実行した後、ステップS7605に進む。 In step S7604, the high probability mode flag stored in RAM 64 is turned on. As a result, the winning/winning lottery mode shifts to the high-probability mode after the opening/closing execution mode is completed. After executing step S7604, the process proceeds to step S7605.

ステップS7605では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS7605を実行した後、ステップS7606に進む。 In step S7605, the high-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. The high-probability mode command is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/loss lottery mode is the high-probability mode. After executing step S7605, the process advances to step S7606.

ステップS7606では、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、高頻度サポートモードに移行する。その後、ステップS7607に進む。 In step S7606, the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the open/close execution mode is completed, the high frequency support mode is entered. Then, it progresses to step S7607.

ステップS7607では、ST用遊技回数カウントフラグをONにする。その後、ステップS7608に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1に「0」をセットする。その後、ステップS7609に進み、V入賞フラグをOFFにする。その後、ステップS7610に進む。 In step S7607, the ST game number count flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S7608, and "0" is set to the ST game number counter PNC1. After that, the process advances to step S7609, and the V winning flag is turned off. Then, it progresses to step S7610.

ステップS7610では、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7610において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S7610:NO)、ステップS7611に進み、特2メイン表示コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。特2メイン表示コマンドを受信した音声発光制御装置90は、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動表示を図柄表示装置41のメイン表示領域MAに表示させ、第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動表示を図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に表示させるように、表示制御装置100にコマンドを送信する。ステップS7611を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。一方、ステップS7610において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S7610:YES)、ステップS7611を実行することなく、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S7610, it is determined whether the special jackpot flag is ON. If it is determined in step S7610 that the special jackpot flag is not ON (S7610: NO), the flow advances to step S7611 to set the special 2 main display command as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the special 2 main display command, the voice emission control device 90 displays the variable display of the symbol based on the entry of the game ball into the second starting opening 34 in the main display area MA of the symbol display device 41, and the first start. A command is transmitted to the display control device 100 so that the variable display of the symbol based on the entry of the game ball into the mouth 33 is displayed in the first sub display area SA1 of the symbol display device 41. After executing Step S7611, the transition process at the end of the present ending period is ended. On the other hand, if it is determined in step S7610 that the special jackpot flag is ON (S7610: YES), the transition process at the end of the present ending period is terminated without executing step S7611.

ステップS7602において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(S7602:NO)、ステップS7612に進み、特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7612を実行した後、ステップS7613に進む。 When it is determined in step S7602 that the V winning flag is not ON (S7602: NO), the process proceeds to step S7612, and the special 1 8R first-class big hit flag, the special 1R 8R second-class big hit flag, and the special 2 Of the 8R first-class jackpot flag for special use and the 16R first-class jackpot flag for special use, the flag that is ON is turned OFF. After executing step S7612, the process advances to step S7613.

ステップS7613では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグがONである場合には、当該高確率モードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードに移行する。ステップS7613を実行した後、ステップS7614に進む。 In step S7613, if the high probability mode flag stored in the RAM 64 is ON, the high probability mode flag is turned OFF. As a result, the winning/winning lottery mode is shifted to the low probability mode after the opening/closing execution mode is completed. After executing step S7613, the process advances to step S7614.

ステップS7614では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS7614を実行した後、ステップS7615に進む。 In step S7614, the low-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. The low-probability mode command is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/win lottery mode is the low-probability mode. After executing step S7614, the process advances to step S7615.

ステップS7615では、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、当該高頻度サポートモードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、低頻度サポートモードに移行する。その後、ステップS7616に進む。 In step S7615, if the high frequency support mode flag is ON, the high frequency support mode flag is turned OFF. As a result, after the opening/closing execution mode is completed, the low frequency support mode is entered. After that, the process advances to step S7616.

ステップS7616では、電サポ用遊技回数カウントフラグをONにする。その後、ステップS7617に進み、電サポ用遊技回数カウンタPNC2に「0」をセットする。その後、ステップS7610に進む。 In step S7616, the electric support game count flag is turned ON. After that, the process advances to step S7617, and "0" is set to the electric support game number counter PNC2. Then, it progresses to step S7610.

ステップS7601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7601:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS7618に進み、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第3小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7618を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 When it is determined in step S7601 that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is not a big hit (S7601: NO), that is, when the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a small hit, Proceeding to S7618, among the first small hit flag, the second small hit flag, and the third small hit flag, the flag that is ON is turned OFF. After executing Step S7618, the transition process at the end of the present ending period is ended.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric power support>
Next, the process for supporting electric power combination will be described. The electric power combination support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 127: S5407).

図150は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS7701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aの開閉処理を開始する場合にONにされ、開閉処理を終了する場合にOFFにされるフラグである。ステップS7701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S7701:NO)、ステップS7702に進む。 FIG. 150 is a flowchart showing the electric power combination support processing. In step S7701, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the in-support flag of each flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the opening/closing process of the electric accessory 34a of the second starting port 34 is started and turned off when the opening/closing process is ended. If it is determined in step S7701 that the in-support flag is not ON (S7701: NO), the process proceeds to step S7702.

ステップS7702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされるフラグである。ステップS7702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S7702:NO)、ステップS7703に進む。 In step S7702, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned on when the open state winning is selected in the electric role opening lottery for determining whether or not to open the electric roled object 34a. When it is determined in step S7702 that the support winning flag is not ON (S7702: NO), the process proceeds to step S7703.

ステップS7703では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S7703, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in each counter area 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS7703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7703:YES)、ステップS7704に進む。 When it is determined in step S7703 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7703: NO), the processing for main electric power support is directly ended. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S7703: YES), the process proceeds to step S7704.

ステップS7704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS7704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S7704:YES)、ステップS7705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS7704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S7704:NO)、ステップS7706に進む。 In step S7704, it is determined whether it is the end timing of the variable display of symbols in the universal figure unit 38. When it is determined in step S7704 that it is the end timing of the variable display (S7704: YES), the flow proceeds to step S7705, and after the deviation display is set, the processing for main electric power support is terminated. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the universal figure unit 38 is terminated in a state where the deviation display is stopped and displayed. On the other hand, when it is determined in step S7704 that it is not the end timing of the variable display (S7704: NO), the process proceeds to step S7706.

ステップS7706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS7706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S7706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S7706:YES)、ステップS7707に進む。 In step S7706, it is determined whether or not the value of the number of reserved accessory pieces SN is larger than “0”. When it is determined in step S7706 that the value of the number of reserved accessory products SN is "0" (S7706: NO), the processing for main electric power support is directly terminated. On the other hand, when it is determined in step S7706 that the value of the number of reserved accessory parts SN is larger than "0" (S7706: YES), the process proceeds to step S7707.

ステップS7707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS7708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS7707において開閉実行モードではなく(S7707:NO)、且つ、ステップS7708において高頻度サポートモードである場合には(S7708:YES)、ステップS7709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。すなわち、本実施形態では、高頻度サポートモードでは、233分の232の確率で電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS7710に進む。 In step S7707, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then, in step S7708, it is determined whether or not it is in the high frequency support mode. If the open/close execution mode is not set in step S7707 (S7707: NO) and the high-frequency support mode is set in step S7708 (S7708: YES), the flow advances to step S7709 to perform the electric accessory release lottery. Specifically, when the value stored in the electric power holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 463, the electric accessory opening lottery is selected. Be elected. That is, in the present embodiment, in the high frequency support mode, there is a probability of 232/233 to win the electric accessory release lottery. Also, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated. Then, it progresses to step S7710.

ステップS7710では、ステップS7709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS7710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S7710:YES)、ステップS7711に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS7712に進む。一方、ステップS7710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S7710:NO)、ステップS7711の処理を実行することなく、ステップS7712に進む。 In step S7710, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S7709 is support winning. When it is determined in step S7710 that the result of the electric accessory release lottery is support winning (S7710: YES), the process proceeds to step S7711, the support winning flag is set to ON, and various counter areas 64f of the RAM 64 are provided. "1" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the process advances to step S7712. On the other hand, if it is determined in step S7710 that the result of the electric accessory release lottery is not a support win (S7710: NO), the process proceeds to step S7712 without executing the process of step S7711.

ステップS7712では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS7712において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S7712:YES)、ステップS7713に進む。一方、ステップS7712において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S7712:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S7712, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the low-probability mode. If it is determined in step S7712 that the winning/winning lottery mode is the low-probability mode (S7712: YES), the flow proceeds to step S7713. On the other hand, if it is determined in step S7712 that the winning/winning lottery mode is not the low-probability mode (S7712: NO), the electric power combination supporting process is ended as it is.

ステップS7713では、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「100」であるか否かを判定する。ステップS7713において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「100」ではないと判定した場合には(S7713:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7713において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS7714に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにするとともに、特殊大当たりフラグがONである場合には特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS7715に進む。 In step S7713, it is determined whether or not the value of the electric support game number counter PNC2 is "100". When it is determined in step S7713 that the value of the power-supporting game number counter PNC2 is not "100" (S7713: NO), the main-power-combination-supporting process is ended as it is. On the other hand, in step S7713, when it is determined that the value of the electric support game count counter PNC2 is “0”, the process proceeds to step S7714, in which the high-frequency support mode flag is turned off and the special jackpot flag is turned on. If there is, the special jackpot flag is turned off. After that, the process advances to step S7715.

ステップS7715では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S7715, a low frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. To do. After that, the process for supporting the electric power combination ends.

ステップS7715にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support command set in step S7715 is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process. The voice emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes the processing corresponding thereto.

ステップS7707において開閉実行モードであると判定した場合(S7707:YES)、又は、ステップS7708において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S7708:NO)、ステップS7716に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。すなわち、本実施形態では、低頻度サポートモードでは、233分の231の確率で電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。その後、ステップS7717に進む。 If it is determined in step S7707 that it is the opening/closing execution mode (S7707: YES), or if it is determined that it is not in the high frequency support mode in step S7708 (S7708: NO), the process proceeds to step S7716, and the electric accessory release lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric power holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory opening lottery is selected. Be elected. That is, in the present embodiment, in the low frequency support mode, there is a probability of 231/233 to win the electric accessory release lottery. Also, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. After that, the process advances to step S7717.

ステップS7717では、ステップS7716の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS7717において、サポート当選でないと判定した場合には(S7717:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7717において、サポート当選であると判定した場合には(S7717:YES)、ステップS7718に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S7717, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S7716 is support win. If it is determined in step S7717 that the support is not won (S7717: NO), the main power combination support processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S7717 that the support is won (S7717: YES), the process proceeds to step S7718, after which the support winning flag is turned ON and "1" is set in the second round counter area RC2. , The process for main electric power support is ended.

ステップS7702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S7702:YES)、ステップS7719に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7719:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7719:YES)、ステップS7720に進む。 When it is determined in step S7702 that the support winning flag is ON (S7702: YES), the flow proceeds to step S7719, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. When it is determined in step S7719 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7719: NO), since the pattern change display is in progress in the universal figure unit 38, the processing for main electric power support is performed as it is. To finish. On the other hand, when it is determined in step S7719 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S7719: YES), the process proceeds to step S7720.

ステップS7720では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップS7721に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S7720, a hit display is set. As a result, the variable display of the symbols in the universal figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the flow advances to step S7721 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. After that, the processing for main electric power support is ended.

ステップS7701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S7701:YES)、ステップS7722に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S7701 that the in-support flag is ON (S7701: YES), the flow advances to step S7722 to execute electric role opening/closing processing for controlling the opening/closing of the electric accessory 34a. After that, the processing for main electric power support is ended.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図150:S7722)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing electric power>
Next, the power combination opening/closing process will be described. The electric power combination opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 150: S7722) of the electric power combination support process.

図151は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S7801:YES)、ステップS7802に進む。 FIG. 151 is a flowchart showing a power combination opening/closing process. In step S7801, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 44b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is opened (S7801: YES), the process proceeds to step S7802.

ステップS7802では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7802:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S7802, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step S7802 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7802: NO), the main electric power combination opening/closing process is ended as it is. That is, when the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the main electric opening/closing process ends.

ステップS7802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7802:YES)、ステップS7803に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS7803を実行した後、ステップS7804に進む。 When it is determined in step S7802 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S7802: YES), the process proceeds to step S7803, and a closing process is performed to control the electric accessory 34a in the closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S7803, the process advances to step S7804.

ステップS7804では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS7805に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S7805:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS7805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S7805:YES)、ステップS7806に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S7804, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S7805 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. When it is determined in step S7805 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S7805: NO), the main power combination opening/closing process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S7805 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S7805: YES), the process advances to step S7806 to turn off the in-support flag. After that, the main power combination opening/closing process is ended.

ステップS7801において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S7801:NO)、ステップS7807に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S7807:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS7807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S7807:YES)、ステップS7808に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS7809に進む。 If it is determined in step S7801 that the electric accessory 34a is not open (S7801: NO), the process advances to step S7807 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S7807 that the second timer counter area T2 is not "0" (S7807: NO), the main power combination opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S7807 that the second timer counter area T2 is “0” (S7807: YES), the process proceeds to step S7808, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. After that, it advances to step S7809.

ステップS7809では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S7809:NO)、ステップS7810に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S7809, it is determined whether or not the open/close execution mode is in effect. If it is determined that the open/close execution mode is not in effect (S7809: NO), the flow advances to step S7810 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS7810において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S7810:YES)、ステップS7811に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S7810 that the high frequency support mode is in progress (S7810: YES), the flow advances to step S7811 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main power combination opening/closing process is ended.

一方、ステップS7809において開閉実行モードであると判定した場合(S7809:YES)、又は、ステップS7810において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S7810:NO)、ステップS7812に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「700」(すなわち1.4sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S7809 that the mode is the open/close execution mode (S7809: YES), or if it is determined that the mode is not the high frequency support mode in step S7810 (S7810: NO), the flow proceeds to step S7812, and the second "700" (that is, 1.4 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main power combination opening/closing process is ended.

<遊技球発射制御処理>
次に、遊技球発射制御処理について説明する。遊技球発射制御処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game ball launch control processing>
Next, the game ball launch control process will be described. The game ball launch control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a normal process subroutine (FIG. 127: S5408).

図152は、遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。ステップS7901では、タッチセンサー25aがONになっているか否かを判定する。すなわち、遊技者が操作ハンドル25に触っているか否かの判定をする。ステップS7901において、タッチセンサー25aがONであると判定した場合には(S7901:YES)、ステップS7902に進む。一方、ステップS7901において、タッチセンサー25aがONではないと判定した場合には(S7901:NO)、本遊技球発射制御処理を終了する。 FIG. 152 is a flowchart showing a game ball launch control process. In step S7901, it is determined whether the touch sensor 25a is ON. That is, it is determined whether or not the player is touching the operation handle 25. When it is determined in step S7901 that the touch sensor 25a is ON (S7901: YES), the process proceeds to step S7902. On the other hand, if it is determined in step S7901 that the touch sensor 25a is not ON (S7901: NO), this game ball launch control processing is ended.

ステップS7902では、遊技球発射ボタン26がONであるか否かを判定する。ステップS7902において、遊技球発射ボタン26がONではないと判定した場合には(S7902:NO)、ステップS7903に進む。 In step S7902, it is determined whether or not the game ball firing button 26 is ON. When it is determined in step S7902 that the game ball firing button 26 is not ON (S7902: NO), the process proceeds to step S7903.

ステップS7903では、操作ハンドル25が原点位置であるか否かの判定を行う。すなわち、操作ハンドル25の回動操作量が0であるか否かの判定を行う。ステップS7903において、操作ハンドル25が原点位置であると判定した場合には(S7903:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS7903において、操作ハンドル25が原点位置ではないと判定した場合には(S7903:NO)、ステップS7904に進む。 In step S7903, it is determined whether the operation handle 25 is at the origin position. That is, it is determined whether or not the rotational operation amount of the operation handle 25 is zero. When it is determined in step S7903 that the operation handle 25 is at the origin position (S7903: YES), the game ball launch control process is ended. When it is determined in step S7903 that the operation handle 25 is not at the origin position (S7903: NO), the process proceeds to step S7904.

ステップS7904では、ウェイトボタン25bがONであるか否かの判定を行う。ステップS7904において、ウェイトボタンがONであると判定した場合には(S7904:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。一方、ステップS7904において、ウェイトボタンがONではないと判定した場合には(S7904:NO)、ステップS7905に進む。 In step S7904, it is determined whether the wait button 25b is ON. When it is determined in step S7904 that the wait button is ON (S7904: YES), the present game ball launch control processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S7904 that the wait button is not ON (S7904: NO), the flow proceeds to step S7905.

ステップS7905では、操作ハンドル25の変位量(回動操作量)に応じた発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。ステップS7905を実行した後、本遊技球発射制御処理を終了する。 In step S7905, a control signal is transmitted to the firing control device 80 so as to fire a game ball with a firing strength according to the displacement amount (rotation operation amount) of the operation handle 25. The launch control device 80 launches a game ball into the game area PA with a launch intensity according to the control signal received from the main MPU 62. After executing step S7905, the present game ball firing control processing is ended.

ステップS7902において、遊技球発射ボタン26がONであると判定した場合には(S7902:YES)、ステップS7906に進む。ステップS7906では、右打ち用の発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。本実施形態においては、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。その後、本遊技球発射制御処理を終了する。 When it is determined in step S7902 that the game ball firing button 26 is ON (S7902: YES), the process proceeds to step S7906. In step S7906, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so as to launch the game ball at the launch strength for right-handed hitting. In the present embodiment, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so as to launch a game ball with the same launch strength as when the amount of turning operation of the operating handle 25 is maximum. The launch control device 80 launches a game ball into the game area PA with a launch intensity according to the control signal received from the main MPU 62. Then, the game ball launch control process is terminated.

K6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
K6. Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図153は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92とRTC96とが搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 153 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that a part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted. The MPU 92 and the RTC 96 are mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, in various areas of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, etc. are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured into an individual chip.

RTC96(RTC:Real‐Time Clock)は、年月日情報及び時刻情報を出力する。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。MPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本実施形態のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) outputs date information and time information. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and the time information even when the power of the pachinko machine 10 is cut off. The MPU 92 acquires the date information and the time information output from the RTC 96, and also executes the RTC effect which is an effect based on the acquired date information and the time information. In the present embodiment, the sound emission control device 90 determines whether or not the acquired time information matches the predetermined time set as the RTC effect start condition. Start the process for execution. The RTC effect of the present embodiment is composed of an RTC effect moving image for 300 seconds and RTC effect music corresponding to the RTC effect moving image, and is executed every 00 minutes.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60及び演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46及び各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 and the effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be configured into an individual chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also referred to as a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107 and the like to intervene in the reading and writing of data, and also reads the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share the character ROMs 106 to store image data and the like. Further, the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 may be stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main controller 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

K7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
K7. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device will be described. The process executed by the sound emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマー割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図154は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(本実施形態では4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 154 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound-light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (4 msec in this embodiment). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS8001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS8001を実行した後、ステップS8002に進む。 In step S8001, a command storage process is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound-light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read according to the stored order. After executing step S8001, the process proceeds to step S8002.

ステップS8002では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(以下では、特1メイン表示態様とも呼ぶ)と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(以下では、特2メイン表示態様とも呼ぶ)とを切り替えるための処理を実行する。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップS8002を実行した後、ステップS8003に進む。 In step S8002, display mode switching processing is executed. In the display mode switching process, the variation of the symbol based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 is displayed in the main display area MA, and the variation of the symbol based on the entry of the gaming ball into the second starting opening 34 is displayed. A display mode displayed in the first sub display area SA1 (hereinafter, also referred to as a special 1 main display mode) and a variation in the symbol based on the entry of the game ball into the second starting opening 34 are displayed in the main display area MA. A process for switching between a display mode (hereinafter also referred to as a special 2 main display mode) in which the variation of the symbol based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 is displayed in the first sub-display area SA1 is executed together. To do. Details of the display mode switching process will be described later. After executing step S8002, the process proceeds to step S8003.

ステップS8003では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく遊技回において実行する演出の内容を設定する処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS8003を実行した後、ステップS8004に進む。 In step S8003, a special game play effect process is executed. The special 1 game time effect process is a process of setting the content of the effect executed in the game time based on the entry of the game ball into the first starting opening 33. Details of the special 1 game time effect processing will be described later. After executing step S8003, the process proceeds to step S8004.

ステップS8004では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく遊技回において実行する演出の内容を設定する処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS8004を実行した後、ステップS8005に進む。 In step S8004, special 2 game time effect processing is executed. The special 2 game time effect process is a process of setting the content of the effect executed in the game time based on the entry of the game ball into the second starting opening 34. Details of the special 2 game time effect processing will be described later. After executing step S8004, the process proceeds to step S8005.

ステップS8005では、デモ動画(メインデモ動画)やサブデモ動画の表示を表示制御装置100に開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細については後述する。ステップS8005を実行した後、ステップS8006に進む。 In step S8005, a standby process for causing the display control device 100 to start displaying a demo video (main demo video) and a sub demo video is executed. Details of the standby process will be described later. After executing step S8005, the process proceeds to step S8006.

ステップS8006では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理では、RTC演出に関する処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。ステップS8006を実行した後、ステップS8007に進む。 In step S8006, RTC effect processing is executed. In the RTC effect process, a process related to the RTC effect is executed. Details of the RTC effect processing will be described below. After executing step S8006, the process advances to step S8007.

ステップS8007では、リザルト表示用処理を実行する。リザルト表示用処理では、高確率モードにおける大当たり抽選において大当たりに当選せずに120回の遊技回が終了した場合にリザルト画面を表示するための処理を実行する。リザルト表示用処理の詳細については後述する。ステップS8007を実行した後、ステップS8008に進む。 In step S8007, result display processing is executed. In the result display process, a process for displaying a result screen is executed when 120 game times have ended without winning the big hit in the big hit lottery in the high-probability mode. Details of the result display processing will be described later. After executing step S8007, the process proceeds to step S8008.

ステップS8008では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS8002〜S8007の各種処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS8008を実行した後、ステップS8009に進む。 In step S8008, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the various processes of steps S8002 to S8007. After executing step S8008, the process proceeds to step S8009.

ステップS8009では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS8002〜S8007の各種処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS8009を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S8009, a voice output control process for controlling the voice output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the various processes of steps S8002 to S8007. After executing step S8009, the timer interrupt processing ends.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8002)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 154: S8002).

図155は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップS8101では、主側MPU62から特2メイン表示コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8101において、特2メイン表示コマンドを受信していると判定した場合には(S8101:YES)、ステップS8102に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(特2メイン表示態様)であることを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS8102を実行した後、ステップS8103に進む。 FIG. 155 is a flowchart showing the display mode switching process. In step S8101, it is determined whether the special 2 main display command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S8101 that the special 2 main display command has been received (S8101: YES), the flow advances to step S8102 to display the special 2 main display stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light side RAM 94. Turn on the flag. The special 2 main display flag displays the variation of the symbol based on the entry of the game ball into the second starting opening 34 in the main display area MA, and the variation of the symbol based on the entering of the gaming ball into the first starting opening 33. Is a flag for specifying in the sound-light side MPU 92 that it is a display mode (special 2 main display mode) in which is displayed in the first sub display area SA1. After executing step S8102, the process advances to step S8103.

ステップS8103では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドは、特1メイン表示態様から特2メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、特1メイン表示態様から特2メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8103を実行した後、ステップS8104に進む。一方、ステップS8101において、特2メイン表示コマンドを受信していないと判定した場合には(S8101:NO)、ステップS8102及びステップS8103を実行することなく、ステップS8104に進む。 In step S8103, the special 2 main display command is transmitted to the display control device 100. The special 2 main display command is a command for instructing the display control device 100 to switch from the special 1 main display mode to the special 2 main display mode. Upon receiving the special 2 main display command, the display control device 100 executes processing for switching from the special 1 main display mode to the special 2 main display mode. After executing step S8103, the process advances to step S8104. On the other hand, when it is determined in step S8101 that the special 2 main display command has not been received (S8101: NO), the process proceeds to step S8104 without executing steps S8102 and S8103.

ステップS8104では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8104において、最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S8104:YES)、ステップS8105に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。ステップS8105を実行した後、ステップS8106に進む。 In step S8104, it is determined whether or not the final specific game time end command has been received from the main MPU 62. When it is determined in step S8104 that the final specific game time end command is received (S8104: YES), the process proceeds to step S8105, and the special 2 main display flag is turned off. After executing step S8105, the process advances to step S8106.

ステップS8106では、特1メイン表示コマンドAを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドAは、特2メイン表示態様からリザルト画像の表示を経由して特1メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特1メイン表示コマンドAを受信した表示制御装置100は、特2メイン表示態様からリザルト画像の表示を経由して特1メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8106を実行した後、ステップS8107に進む。一方、ステップS8104において、最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S8104:NO)、ステップS8105及びステップS8106を実行することなく、ステップS8107に進む。 In step S8106, the special 1 main display command A is transmitted to the display control device 100. The special 1 main display command A is a command for instructing the display control device 100 to switch from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode via the display of the result image. Upon receiving the special 1 main display command A, the display control device 100 executes processing for switching from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode via the display of the result image. After executing step S8106, the process advances to step S8107. On the other hand, if it is determined in step S8104 that the final specific game time end command has not been received (S8104: NO), the flow proceeds to step S8107 without executing steps S8105 and S8106.

ステップS8107では、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8107において、低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S8107:YES)、ステップS8108に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。ステップS8108を実行した後、ステップS8109に進む。 In step S8107, it is determined whether the low frequency support command is received from the main MPU 62. When it is determined in step S8107 that the low-frequency support command is received (S8107: YES), the process proceeds to step S8108, and the special 2 main display flag is turned off. After executing step S8108, the process advances to step S8109.

ステップS8109では、特1メイン表示コマンドBを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドBは、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回における図柄の変動が終了した後に特2メイン表示態様から特1メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特1メイン表示コマンドBを受信した表示制御装置100は、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回における図柄の変動が終了した後に特2メイン表示態様から特1メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8109を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。一方、ステップS8107において、低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S8107:NO)、ステップS8108及びステップS8109を実行することなく、本表示態様切替処理を終了する。 In step S8109, the special 1 main display command B is transmitted to the display control device 100. The special 1 main display command B causes the display control device 100 to switch from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode after the fluctuation of the symbol in the 100th game time has ended since the high frequency support mode was started. It is a command for instructing. Upon receiving the special 1 main display command B, the display control device 100 switches from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode after the fluctuation of the symbol in the 100th game time has ended since the high frequency support mode was started. Perform the processing for. After executing step S8109, the display mode switching process ends. On the other hand, if it is determined in step S8107 that the low frequency support command has not been received (S8107: NO), the present display mode switching process ends without executing steps S8108 and S8109.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game time performance processing>
Next, the special 1 game time effect processing will be described. The processing for special game play effects is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 154: S8003) of timer interruption processing.

図156は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。特1用遊技回演出用処理は、特1用変動コマンドを受信した場合に、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される遊技回における演出の内容を設定するための処理である。以下、特1用遊技回演出用処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 156 is a flowchart showing the special 1 game time effect processing. The special 1 game time performance process is for setting the content of the performance in the game time executed when the game ball enters the first starting opening 33 when the special 1 variation command is received. Processing. Hereinafter, the specific processing of the special 1 game time performance processing will be described.

ステップS8201では、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8201において、特1用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8201:NO)、以下に説明するステップS8202〜S8210の処理を実行することなく、本特1用遊技回演出用処理を終了する。一方、ステップS8201において、特1用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8201:YES)、ステップS8202に進む。 In step S8201, it is determined whether or not a special 1 variation command is received from the main MPU 62. When it is determined in step S8201 that the special 1 variation command has not been received (S8201: NO), the special special 1 game time effect is performed without executing the processing of steps S8202 to S8210 described below. The process ends. On the other hand, if it is determined in step S8201 that the special 1 variation command is received (S8201: YES), the process advances to step S8202.

ステップS8202では、今回受信した特1用変動コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS8203に進む。 In step S8202, the special 1 variation command received this time is read, and from this command, information on the presence/absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence/absence of a reach occurrence, and the variation time is read. Then, the read information is stored in the register of the sound-light side MPU 92. After that, the process advances to step S8203.

ステップS8203では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8203において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8203:NO)、ステップS8204に進み、メイン表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8202において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。その後、ステップS8206に進む。一方、ステップS8203において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8203:YES)、ステップS8205に進み、サブ表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。サブ表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8202において読み出した情報に基づいて、第1サブ表示領域SA1に表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。その後、ステップS8206に進む。 In step S8203, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8203 that the special 2 main display flag is not ON (S8203: NO), the process advances to step S8204, and effect pattern setting processing for the main display area is executed. In the setting process of the effect pattern for the main display area, the contents of the notice effect and the reach effect displayed in the main display area MA are set based on the information read in step S8202. After that, the process advances to step S8206. On the other hand, when it is determined in step S8203 that the special 2 main display flag is ON (S8203: YES), the process advances to step S8205, and effect pattern setting processing for the sub display area is executed. In the effect pattern setting process for the sub display area, the contents of the notice effect and reach effect displayed in the first sub display area SA1 are set based on the information read in step S8202. After that, the process advances to step S8206.

ステップS8206では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S8206, the liquid crystal symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of the current game is 16R 1st class jackpot, 8R 1st class jackpot, 8R 2nd class jackpot, the effective line L (L1 or L2) The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information for the liquid crystal design this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game time is a 16R first-class jackpot or an 8R first-class jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination. Together, the same even number of symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead of this, the former selects more than the latter. The configuration may have a higher rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of the “7” symbols is selected only in the case of the 16R first-class jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of this game time is the 8R second type jackpot, the same even number of symbols is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1用変動コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS8206を実行した後、ステップS8207に進む。 When the result of the big hit lottery of the game time this time is out, it is determined whether or not the reach is generated from the contents of the special 1 variation command. When it is determined that it corresponds to the reach occurrence, it is a stop result in which the same symbol combination does not hold on the activated line L (L1 or L2), and the reach symbol on the activated line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result for which the combination is established is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L (L1 or L2), and is on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the reach symbol combination is not established is set as the liquid crystal symbol information this time. After executing step S8206, the process advances to step S8207.

ステップS8207では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1用変動コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS8206において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS8207を実行した後、ステップS8208に進む。 In step S8207, processing for determining the variation display pattern of the current game is executed. In the process, while identifying the information of the variation time of the current game times from the contents of the variation command for special 1 received this time, the information of the variation time, and the information of the liquid crystal design identified in step S8206. The variable display pattern corresponding to the combination of is selected. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound-light side ROM 93 is referred to. After executing step S8207, the process advances to step S8208.

ステップS8208では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を特1用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS8209に進み、当該特1用遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100の表示側MPU102は、受信した特1用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS8209を実行した後、ステップS8210に進む。 In step S8208, information of the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in the current game time is set in the special 1 game time effect command. After that, the process advances to step S8209, and the special 1 game time effect command is transmitted to the display control device 100. The display-side MPU 102 of the display control device 100 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received special 1 game time effect command on the symbol display device 41. After executing step S8209, the process advances to step S8210.

ステップS8210では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS8210を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step S8210, an update process of the hold information is executed. In the update processing of the holding information, the information of the first holding number counter area is updated so that the first holding number stored in the first holding number counter area of the sound-light side RAM 94 is decremented by 1. After executing step S8210, the game time effect processing for the special feature 1 is ended.

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8004)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game time performance processing>
Next, the special 2 game time effect processing will be described. The special 2 game time effect process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 154: S8004) of the timer interrupt process.

図157は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。特2用遊技回演出用処理は、特2用変動コマンドを受信した場合に、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回における演出の内容を設定するための処理である。以下、特2用遊技回演出用処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 157 is a flowchart showing the special 2 game time effect processing. The special 2 game time effect process is for setting the contents of the effect in the game time, which is executed when the game ball enters the second starting opening 34 when the special 2 variation command is received. Processing. Hereinafter, a specific process of the special 2 game time effect process will be described.

ステップS8301では、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8301において、特2用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8301:NO)、以下に説明するステップS8302〜S8310の処理を実行することなく、本特2用遊技回演出用処理を終了する。一方、ステップS8301において、特2用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8301:YES)、ステップS8302に進む。 In step S8301, it is determined whether or not the special 2 variation command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S8301 that the special 2 variation command has not been received (S8301: NO), the special special 2 game time effect is produced without executing the processing in steps S8302 to S8310 described below. The process ends. On the other hand, if it is determined in step S8301 that the special 2 variation command is received (S8301: YES), the process advances to step S8302.

ステップS8302では、今回受信した特2用変動コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、小当たりの種別、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS8303に進む。 In step S8302, the special 2 variation command received this time is read, and from this command, information on the presence/absence of a big hit, the type of a big hit, the presence/absence of a small hit, the type of a small hit, and the variation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound-light side MPU 92. After that, the process advances to step S8303.

ステップS8303では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8303において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8303:YES)、ステップS8304に進み、メイン表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8302において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出の内容を設定する。その後、ステップS8306に進む。一方、ステップS8303において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8303:NO)、ステップS8305に進み、サブ表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。サブ表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8302において読み出した情報に基づいて、第1サブ表示領域SA1に表示する予告演出の内容を設定する。その後、ステップS8306に進む。 In step S8303, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8303 that the special 2 main display flag is ON (S8303: YES), the flow advances to step S8304 to execute effect pattern setting processing for the main display area. In the setting process of the effect pattern for the main display area, the content of the notice effect displayed in the main display area MA is set based on the information read in step S8302. After that, the process advances to step S8306. On the other hand, if it is determined in step S8303 that the special 2 main display flag is not ON (S8303: NO), the flow advances to step S8305 to execute effect pattern setting processing for the sub display area. In the effect pattern setting process for the sub display area, the content of the notice effect displayed in the first sub display area SA1 is set based on the information read in step S8302. After that, the process advances to step S8306.

ステップS8306では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S8306, the process for setting the liquid crystal symbols to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of the current game is 16R 1st class jackpot, 8R 1st class jackpot, 8R 2nd class jackpot, the effective line L (L1 or L2) The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information for the liquid crystal design this time. Specifically, if the result of the jackpot lottery of this game time is a 16R first-class jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd symbol combination may be selected as the same symbol combination, The same even number of symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead of this, the former selects more than the latter. The configuration may have a higher rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of the “7” symbols is selected only in the case of the 16R first-class jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of this game time is the 8R second type jackpot, the same even number of symbols is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2用変動コマンドの内容から小当たりの有無を判定する。小当たりに対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、小当たりに対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS8306を実行した後、ステップS8307に進む。 If the result of the big hit lottery of the game time this time is out, it is determined whether or not there is a small hit from the contents of the special 2 variation command. When it is determined that it corresponds to the small hit, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L (L1 or L2), and a predetermined result is set on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result for which the symbol combination is established is determined as the information of the stop result of this time. On the other hand, when it is determined that the small hit is not supported, the information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is not established on the activated line L (L1 or L2) is used as the liquid crystal symbol information this time. Set. After executing step S8306, the process advances to step S8307.

ステップS8307では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2用変動コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS8306において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS8307を実行した後、ステップS8308に進む。 In step S8307, processing for determining the variation display pattern of the current game time is executed. In the process, the information on the variation time of the current game time is specified from the contents of the variation command for special 2 received this time, the information on the variation time, and the information for the liquid crystal design identified in step S8306. The variable display pattern corresponding to the combination of is selected. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound-light side ROM 93 is referred to. After executing step S8307, the process advances to step S8308.

ステップS8308では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を特2用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS8309に進み、当該特2用遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100の表示側MPU102は、受信した特2用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS8309を実行した後、ステップS8310に進む。 In step S8308, the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern information set in the current game time are set in the special 2 game time effect command. After that, the process advances to step S8309, and the special 2 game time effect command is transmitted to the display control device 100. The display-side MPU 102 of the display control device 100 executes a process of causing the symbol display device 41 to display the effect content corresponding to the received special 2 game time effect command. After executing step S8309, the process advances to step S8310.

ステップS8310では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS8310を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step S8310, update processing of the hold information is executed. In the update processing of the holding information, the information of the second holding number counter area is updated so that the second holding number stored in the second holding number counter area of the sound-light side RAM 94 is decremented by 1. After executing step S8310, the game time effect processing for this special 2 is ended.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8005)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for standby>
Next, the standby process will be described. The standby process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 154: S8005).

図158は、待機用処理を示すフローチャートである。待機用処理は、特1用客待ちコマンドまたは特2用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)やサブデモ動画の表示を表示制御装置100に開始させるための処理である。以下、待機用処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 158 is a flowchart showing the standby process. The standby process is a process for causing the display control device 100 to start displaying a demo movie (main demo movie) or a sub-demonstration movie when a special customer waiting command or a special customer waiting command is received. The specific processing of the standby processing will be described below.

ステップS8401では、特1用移行準備処理を実行する。特1用移行準備処理は、特1用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を開始するための準備を実行する処理である。特1用移行準備処理の詳細については後述する。ステップS8401を実行した後、ステップS8402に進む。 In step S8401, a special 1 transition preparation process is executed. The special 1 transition preparation process is a process of executing preparation for starting a demo video (main demo video) or a sub demo video when a special customer waiting command is received. The details of the special 1 transition preparation process will be described later. After executing step S8401, the flow proceeds to step S8402.

ステップS8402では、特2用移行準備処理を実行する。特2用移行準備処理は、特2用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を開始するための準備を実行する処理である。特2用移行準備処理の詳細については後述する。ステップS8402を実行した後、ステップS8403に進む。 In step S8402, special 2 migration preparation processing is executed. The special 2 transition preparation process is a process for executing preparation for starting a demo video (main demo video) or a sub demo video when a special 2 customer waiting command is received. Details of the special 2 transition preparation process will be described later. After executing step S8402, the process proceeds to step S8403.

ステップS8403では、メイン用デモ移行処理を実行する。メイン用デモ移行処理は、メイン表示領域MAにデモ動画(メインデモ動画)を表示させるための処理である。メイン用デモ移行処理の詳細については後述する。ステップS8403を実行した後、ステップS8404に進む。 In step S8403, main demo transfer processing is executed. The main demo transfer process is a process for displaying a demo video (main demo video) in the main display area MA. Details of the main demo transfer process will be described later. After executing step S8403, the process advances to step S8404.

ステップS8404では、サブ用デモ移行処理を実行する。サブ用デモ移行処理は、第1サブ表示領域SA1にサブデモ動画を表示させるための処理である。サブ用デモ移行処理の詳細については後述する。ステップS8404を実行した後、ステップS8405に進む。 In step S8404, a sub demo transfer process is executed. The sub demo transition process is a process for displaying the sub demo moving image in the first sub display area SA1. Details of the sub demo transfer process will be described later. After executing step S8404, the process advances to step S8405.

ステップS8405では、復帰処理を実行する。復帰処理は、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を終了させて通常の状態に復帰させるための処理である。復帰処理の詳細については後述する。ステップS8405を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S8405, return processing is executed. The return process is a process for ending the demo moving image (main demo moving image) or the sub-demo moving image and returning to the normal state when the special 1 variation command or the special 2 variation command is received. Details of the return processing will be described later. After executing step S8405, the standby process ends.

<特1用移行準備処理>
次に、特1用移行準備処理について説明する。特1用移行準備処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8401)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 transition preparation processing>
Next, the special 1 transition preparation process will be described. The special 1 transition preparation process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a standby process subroutine (FIG. 158: S8401).

図159は、特1用移行準備処理を示すフローチャートである。特1用移行準備処理では、特1用客待ちコマンドを受信した場合には、特1用客待ちフラグをONにする。特1用客待ちフラグがONになった際に、特1メイン表示態様中である場合には、15秒間の特1用待機状態に移行する。そして、15秒間の特1用待機状態が終了した場合には、音量低減フラグをONにし、スピーカー46から出力される音量の低減処理を開始する。その後、音量がゼロになると、後述するメイン用デモ移行処理において、メイン表示領域MAにおいてデモ動画(メインデモ動画)の表示が開始される。一方、特1用客待ちフラグがONになった際に、特2メイン表示態様中である場合には、サブデモ開始フラグをONにする。その後、後述するサブ用デモ移行処理において、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。以下、特1用移行準備処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 159 is a flowchart showing the special 1 transition preparation process. In the special 1 transition preparation process, when the special 1 customer waiting command is received, the special 1 customer waiting flag is turned on. When the special 1 customer waiting flag is turned on and the special 1 main display mode is in effect, the special 1 standby state for 15 seconds is entered. Then, when the special 1 standby state for 15 seconds has ended, the volume reduction flag is turned on, and the processing for reducing the volume output from the speaker 46 is started. After that, when the volume becomes zero, the display of the demo moving image (main demo moving image) is started in the main display area MA in the main demo transfer process described later. On the other hand, when the special 1 customer waiting flag is turned on and the special 2 main display mode is being set, the sub demo start flag is turned on. After that, in the sub demo transfer process described later, the display of the sub demo moving image is started in the first sub display area SA1. Hereinafter, a specific process of the special 1 transition preparation process will be described.

ステップS8501では、主側MPU62から特1用客待ちコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8501において、特1用客待ちコマンドを受信していると判定した場合には(S8501:YES)、ステップS8502に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特1用客待ちフラグをONにする。その後、ステップS8503に進む。一方、ステップS8501において、特1用客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S8501:NO)、ステップS8502を実行することなく、ステップS8503に進む。 In step S8501, it is determined whether a special customer waiting command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S8501 that the special 1 customer waiting command has been received (S8501: YES), the process advances to step S8502, and special 1 stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light side RAM 94. Turn on the customer waiting flag. After that, the process advances to step S8503. On the other hand, if it is determined in step S8501 that the special customer waiting command has not been received (S8501: NO), the process proceeds to step S8503 without executing step S8502.

ステップS8503では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特1用待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8503において、特1用待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S8503:NO)、ステップS8504に進み、特1用客待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8504において、特1用客待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8504:NO)、本特1用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8504において、特1用客待ちフラグがONであると判定した場合には(S8504:YES)、ステップS8505に進む。 In step S8503, it is determined whether the special 1 standby state flag stored in the various flag storage area 94a of the sound-light side RAM 94 is ON. If it is determined in step S8503 that the special 1 standby state flag is not ON (S8503: NO), the flow advances to step S8504 to determine whether the special 1 customer waiting flag is ON. If it is determined in step S8504 that the special 1 customer waiting flag is not ON (S8504: NO), the special 1 transition preparation process is ended. On the other hand, if it is determined in step S8504 that the special 1 customer waiting flag is ON (S8504: YES), the process advances to step S8505.

ステップS8505では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8505において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8505:NO)、ステップS8506に進み、特1用待機状態フラグをONにする。その後、ステップS8507に進み、特1用待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに記憶されている特1用待機状態タイマカウンタTw1に「7500」(すなわち、15.0se)をセットする。特1用待機状態タイマカウンタTw1は、特1用待機状態フラグがONになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8507を実行した後、ステップS8508に進み、特1用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 In step S8505, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8505 that the special 2 main display flag is not ON (S8505: NO), the process advances to step S8506 to set the special 1 standby state flag to ON. After that, the process advances to step S8507, and the special 1 standby state time setting process is executed. Specifically, "7500" (that is, 15.0se) is set to the special 1 standby state timer counter Tw1 stored in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94. The special 1 standby state timer counter Tw1 is a counter for measuring the elapsed time after the special 1 standby state flag is turned on, and is decremented by 1 every time the timer interrupt process is activated, that is, in a 2 msec cycle. It After executing step S8507, the process advances to step S8508 to turn off the special customer waiting flag. Then, the transition preparation process for this special 1 is completed.

ステップS8505において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8505:YES)、ステップS8509に進み、サブデモ開始フラグをONにする。これにより、後述するサブ用デモ移行処理が実行されることによって、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。ステップS8509を実行した後、ステップS8510に進み、特1用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8505 that the special 2 main display flag is ON (S8505: YES), the flow advances to step S8509 to turn on the sub-demo start flag. As a result, the sub-demo moving image processing is started in the first sub-display area SA1 by executing the sub-demo migration process described later. After executing step S8509, the process advances to step S8510 to turn off the special customer waiting flag. Then, the transition preparation process for this special 1 is completed.

ステップS8503において、特1用待機状態フラグがONであると判定した場合には(S8503:YES)、ステップS8511に進み、特1用待機状態期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特1用待機状態タイマカウンタTw1の値が0であるか否かを判定し、特1用待機状態タイマカウンタTw1の値が0であれば、15秒間の特1用待機状態期間が終了したと判定する。ステップS8511において、特1用待機状態期間が終了していないと判定した場合には(S8511:NO)、本特1用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8511において、特1用待機状態期間が終了したと判定した場合には(S8511:YES)、ステップS8512に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音量低減フラグをONにする。これにより、後述するメイン用デモ移行処理が実行されることによって、スピーカー46から出力される音量の低減処理が開始される。ステップS8512を実行した後、ステップS8513に進み、特1用待機状態フラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8503 that the special 1 standby state flag is ON (S8503: YES), the process advances to step S8511 to determine whether the special 1 standby state period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special 1 standby state timer counter Tw1 is 0, and if the value of the special 1 standby state timer counter Tw1 is 0, the special 1 standby state for 15 seconds. It is determined that the period has ended. When it is determined in step S8511 that the special 1 standby state period has not ended (S8511: NO), the special special 1 transition preparation process ends. On the other hand, when it is determined in step S8511 that the special 1 standby state period has ended (S8511: YES), the flow proceeds to step S8512 and the volume reduction flag stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light side RAM 94. Turn on. As a result, the main demo transfer process, which will be described later, is executed to start the process of reducing the volume output from the speaker 46. After executing step S8512, the process advances to step S8513 to turn off the special 1 standby state flag. Then, the transition preparation process for this special 1 is completed.

<特2用移行準備処理>
次に、特2用移行準備処理について説明する。特2用移行準備処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 transition preparation processing>
Next, the special 2 transition preparation process will be described. The special 2 transition preparation process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a standby process subroutine (FIG. 158: S8402).

図160は、特2用移行準備処理を示すフローチャートである。特2用移行準備処理では、特2用客待ちコマンドを受信した場合には、特2用客待ちフラグをONにする。特2用客待ちフラグがONになった際に、特2メイン表示態様中である場合には、15秒間の特2用待機状態に移行する。そして、15秒間の特2用待機状態が終了した場合には、音量低減フラグをONにし、スピーカー46から出力される音量の低減処理を開始する。その後、音量がゼロになると、後述するメイン用デモ移行処理において、メイン表示領域MAにおいてデモ動画(メインデモ動画)の表示が開始される。一方、特2用客待ちフラグがONになった際に、特1メイン表示態様中である場合には、サブデモ開始フラグをONにする。その後、後述するサブ用デモ移行処理において、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。以下、特2用移行準備処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 160 is a flowchart showing the special 2 migration preparation process. In the special 2 transition preparation process, when the special 2 customer waiting command is received, the special 2 customer waiting flag is turned on. When the special 2 customer waiting flag is turned on and the special 2 main display mode is being set, the special 2 standby state for 15 seconds is entered. Then, when the special 2 standby state for 15 seconds is completed, the volume reduction flag is turned on, and the processing for reducing the volume output from the speaker 46 is started. After that, when the volume becomes zero, the display of the demo moving image (main demo moving image) is started in the main display area MA in the main demo transfer process described later. On the other hand, when the special 2 customer waiting flag is turned on and the special 1 main display mode is in effect, the sub-demo start flag is turned on. After that, in the sub demo transfer process described later, the display of the sub demo moving image is started in the first sub display area SA1. Hereinafter, a specific process of the special 2 transition preparation process will be described.

ステップS8601では、主側MPU62から特2用客待ちコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8601において、特2用客待ちコマンドを受信していると判定した場合には(S8601:YES)、ステップS8602に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2用客待ちフラグをONにする。その後、ステップS8603に進む。一方、ステップS8601において、特2用客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S8601:NO)、ステップS8602を実行することなく、ステップS8603に進む。 In step S8601, it is determined whether the special 2 customer waiting command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S8601 that the special 2 customer waiting command has been received (S8601: YES), the process advances to step S8602, and special 2 stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light side RAM 94. Turn on the customer waiting flag. After that, the process advances to step S8603. On the other hand, when it is determined in step S8601 that the special 2 customer waiting command is not received (S8601: NO), the process proceeds to step S8603 without executing step S8602.

ステップS8603では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2用待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8603において、特2用待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S8603:NO)、ステップS8604に進み、特2用客待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8604において、特2用客待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8604:NO)、本特2用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8604において、特2用客待ちフラグがONであると判定した場合には(S8604:YES)、ステップS8605に進む。 In step S8603, it is determined whether the special 2 standby state flag stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light side RAM 94 is ON. If it is determined in step S8603 that the special 2 standby state flag is not ON (S8603: NO), the flow proceeds to step S8604 and it is determined whether the special 2 customer waiting flag is ON. When it is determined in step S8604 that the customer waiting flag for special 2 is not ON (S8604: NO), the transition preparation process for special 2 is ended. On the other hand, when it is determined in step S8604 that the special 2 customer waiting flag is ON (S8604: YES), the process proceeds to step S8605.

ステップS8605では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8605において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8605:YES)、ステップS8606に進み、特2用待機状態フラグをONにする。その後、ステップS8607に進み、特2用待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに記憶されている特2用待機状態タイマカウンタTw2に「7500」(すなわち、15.0se)をセットする。特2用待機状態タイマカウンタTw2は、特2用待機状態フラグがONになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8607を実行した後、ステップS8608に進み、特2用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 In step S8605, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8605 that the special 2 main display flag is ON (S8605: YES), the process advances to step S8606 and the special 2 standby state flag is turned ON. After that, the process advances to step S8607, and a special 2 standby state time setting process is executed. Specifically, "7500" (that is, 15.0se) is set to the special 2 standby state timer counter Tw2 stored in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94. The special 2 standby state timer counter Tw2 is a counter for measuring the elapsed time after the special 2 standby state flag is turned on, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a 2 msec cycle. It After executing step S8607, the process advances to step S8608, and the special 2 customer waiting flag is turned off. Then, the transition preparation process for this special 2 is completed.

ステップS8605において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8605:NO)、ステップS8609に進み、サブデモ開始フラグをONにする。これにより、後述するサブ用デモ移行処理が実行されることによって、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。ステップS8609を実行した後、ステップS8610に進み、特2用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8605 that the special 2 main display flag is not ON (S8605: NO), the flow advances to step S8609 to turn on the sub-demo start flag. As a result, the sub-demo moving image processing is started in the first sub-display area SA1 by executing the sub-demo migration process described later. After executing step S8609, the process advances to step S8610 to turn off the special 2 customer waiting flag. Then, the transition preparation process for this special 2 is completed.

ステップS8603において、特2用待機状態フラグがONであると判定した場合には(S8603:YES)、ステップS8611に進み、特2用待機状態期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特2用待機状態タイマカウンタTw2の値が0であるか否かを判定し、特2用待機状態タイマカウンタTw2の値が0であれば、15秒間の特2用待機状態期間が終了したと判定する。ステップS8611において、特2用待機状態期間が終了していないと判定した場合には(S8611:NO)、本特2用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8611において、特2用待機状態期間が終了したと判定した場合には(S8611:YES)、ステップS8612に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音量低減フラグをONにする。これにより、後述するメイン用デモ移行処理が実行されることによって、スピーカー46から出力される音量の低減処理が開始される。ステップS8612を実行した後、ステップS8613に進み、特2用待機状態フラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8603 that the special 2 standby state flag is ON (S8603: YES), the flow advances to step S8611 to determine whether the special 2 standby state period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special 2 standby state timer counter Tw2 is 0, and if the value of the special 2 standby state timer counter Tw2 is 0, the special 2 standby state for 15 seconds. It is determined that the period has ended. If it is determined in step S8611 that the standby state for special 2 has not ended (S8611: NO), the transition preparation process for special 2 is ended. On the other hand, if it is determined in step S8611 that the special 2 standby state period has ended (S8611: YES), the flow proceeds to step S8612 and the volume reduction flag stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light side RAM 94. Turn on. As a result, the main demo transfer process, which will be described later, is executed to start the process of reducing the volume output from the speaker 46. After executing step S8612, the process advances to step S8613 to turn off the special 2 standby state flag. Then, the transition preparation process for this special 2 is completed.

<メイン用デモ移行処理>
次に、メイン用デモ移行処理について説明する。メイン用デモ移行処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。なお、以下では、メイン表示領域MAに表示されるメインデモ動画を単にデモ動画とも呼ぶ。
<Main demo transfer process>
Next, the main demo transfer process will be described. The main demo transfer process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a standby process subroutine (FIG. 158: S8403). In the following, the main demo moving image displayed in the main display area MA is also simply referred to as a demo moving image.

図161は、メイン用デモ移行処理を示すフローチャートである。ステップS8701では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8701において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S8701:YES)、本メイン用デモ移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は、メイン表示領域MAにデモ動画を表示する態様に移行しないように構成されている。一方、ステップS8701において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S8701:NO)、ステップS8702に進み、メイン復帰フラグがONであるか否かを判定する。メイン復帰フラグは、後述する復帰処理において、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合にONになるフラグである。ステップS8702において、メイン復帰フラグがONではないと判定した場合には(S8702:NO)、ステップS8703に進む。 FIG. 161 is a flowchart showing the main demo transfer processing. In step S8701, it is determined whether the RTC effect flag is ON. If it is determined in step S8701 that the RTC effect flag is ON (S8701: YES), the main demo demonstration process is terminated. That is, it is configured not to shift to the mode of displaying the demo moving image in the main display area MA while the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S8701 that the RTC effect flag is not ON (S8701: NO), the process proceeds to step S8702 and it is determined whether the main return flag is ON. The main return flag is a flag that is turned on when a special 1 variation command or a special 2 variation command is received in a later-described restoration process. When it is determined in step S8702 that the main return flag is not ON (S8702: NO), the process proceeds to step S8703.

ステップS8703では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8703において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8703:NO)、ステップS8704に進む。一方、ステップS8703において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8703:YES)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8703, it is determined whether the demo movie display flag is ON. When it is determined in step S8703 that the demo moving image display flag is not ON (S8703: NO), the process proceeds to step S8704. On the other hand, if it is determined in step S8703 that the demo moving image displaying flag is ON (S8703: YES), the main main demo transfer processing ends.

ステップS8704では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS8704において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8704:NO)、ステップS8705に進む。 In step S8704, it is determined whether the demo movie start waiting flag is ON. The demo video start wait flag is a flag for specifying in the audio emission control device 90 that the demo video is waiting to start, and is turned on when the audio output level (volume) becomes zero. The flag is turned off at the timing when 5 seconds have passed since the output level (volume) of the sound became zero. If it is determined in step S8704 that the demo movie start waiting flag is not ON (S8704: NO), the flow proceeds to step S8705.

ステップS8705では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8705において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S8705:YES)、ステップS8706に進む。一方、ステップS8705において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S8705:NO)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8705, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S8705 that the volume reduction flag is ON (S8705: YES), the process proceeds to step S8706. On the other hand, if it is determined in step S8705 that the volume reduction flag is not ON (S8705: NO), the main demo demonstration process is terminated.

ステップS8706では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期でメイン用デモ移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS8706を実行した後、ステップS8707に進む。 In step S8706, a process of reducing the output level (volume) of sound is executed. Specifically, in the present embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 steps, and the processing of lowering the audio output level by one step is executed. In the present embodiment, since the main demo transfer process is executed at a cycle of 2 msec, the output level (volume) of the voice becomes zero from the maximum value in about 6 seconds. After executing step S8706, the process advances to step S8707.

ステップS8707では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS8707において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S8707:YES)、ステップS8708に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS8709に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS8710に進む。一方、ステップS8707において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S8707:NO)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8707, it is determined whether the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S8707 that the audio output level (volume) has become zero (S8707: YES), the flow proceeds to step S8708, the volume reduction flag is turned off, and the flow proceeds to step S8709 to wait for the start of the demo video. Turn on the flag. Then, it progresses to step S8710. On the other hand, if it is determined in step S8707 that the audio output level (volume) is not zero (S8707: NO), the main demo demonstration processing is terminated.

ステップS8710では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8710を実行した後、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8710, a demo movie start waiting time setting process is executed. Specifically, "2500" (that is, 5.0 sec) is set in the demonstration moving image start waiting timer counter Tx stored in the various counter areas 94b. The demo movie start waiting timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time after the output level (volume) of the sound becomes zero, and is decremented by 1 every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. It After executing step S8710, the main main demo transfer process ends.

ステップS8704において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S8704:YES)、ステップS8711に進む。 When it is determined in step S8704 that the demo movie start waiting flag is ON (S8704: YES), the process proceeds to step S8711.

ステップS8711では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS8711において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS8712に進む。一方、ステップS8711において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8711, it is determined whether the demo video start waiting period of 5 seconds has ended. Specifically, it is determined whether the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, and if the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, the demo video start waiting period of 5 seconds ends. It is judged that it did. If it is determined in step S8711 that the demo movie start waiting period has ended, the process advances to step S8712. On the other hand, if it is determined in step S8711 that the demo movie start waiting period has not ended, the main main demo transfer process is ended.

ステップS8712では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS8713に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS8713を実行した後、ステップS8714に進む。 In step S8712, background music output stop processing is executed. After that, the process advances to step S8713, and a demo moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image start command starts the process for displaying the demo moving image on the symbol display device 41. After executing step S8713, the process proceeds to step S8714.

ステップS8714では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS8715に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS8716に進み、頭出し判定フラグをONにして、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8714, the demo movie start waiting flag is turned off, and the process proceeds to step S8715 to turn on the demo movie display flag. After that, the process advances to step S8716, the cue determination flag is turned ON, and the main main demo transfer process ends.

ステップS8702において、メイン復帰フラグがONであると判定した場合には(S8702:YES)、ステップS8717に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8717において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S8717:NO)、ステップS8718に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS8718を実行した後、ステップS8719に進む。 If it is determined in step S8702 that the main return flag is ON (S8702: YES), the flow advances to step S8717 to determine whether the cue determination flag is ON. When it is determined in step S8717 that the cue determination flag is not ON (S8717: NO), the process proceeds to step S8718, and the sound output level (volume) is returned to a value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the voice is returned to the maximum value. After executing step S8718, the process proceeds to step S8719.

ステップS8719では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8719において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S8719:YES)、ステップS8720に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS8721に進む。一方、ステップS8719において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S8719:NO)、ステップS8720を実行せずにステップS8721に進む。 In step S8719, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S8719 that the volume reduction flag is ON (S8719: YES), the flow advances to step S8720 to turn off the volume reduction flag. Then, it progresses to step S8721. On the other hand, if it is determined in step S8719 that the volume reduction flag is not ON (S8719: NO), step S8720 is not executed and the process proceeds to step S8721.

ステップS8721では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8721において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S8721:YES)、ステップS8722に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS8723に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。一方、ステップS8721において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8721:NO)、ステップS8722を実行せずにステップS8723に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。ステップS8723を実行した後、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8721, it is determined whether the demo movie start waiting flag is ON. If it is determined in step S8721 that the demo movie start wait is ON (S8721: YES), the flow advances to step S8722 to turn off the demo movie start wait flag. After that, the flow advances to step S8723 to turn off the main return flag. On the other hand, if it is determined in step S8721 that the demo movie start waiting flag is not ON (S8721: NO), the process proceeds to step S8723 without executing step S8722, and the main return flag is turned off. After executing Step S8723, the main main demo transfer process is terminated.

ステップS8717において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S8717:YES)、ステップS8724に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS8724を実行した後、ステップS8725に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS8726に進む。 When it is determined in step S8717 that the cue determination flag is ON (S8717: YES), the process proceeds to step S8724, and a demo moving image end command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image end command executes processing for ending the display of the demo moving image. After executing step S8724, the process advances to step S8725 to turn off the demo moving image displaying flag. Then, it progresses to step S8726.

ステップS8726では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS8727に進む。 In step S8726, a background moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts the process for displaying the background moving image on the symbol display device 41 from the temporal head position. Then, it progresses to step S8727.

ステップS8727では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS8727を実行した後、ステップS8728に進む。 In step S8727, the audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the voice is returned to the maximum value. After executing step S8727, the process proceeds to step S8728.

ステップS8728では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS8729に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS8730に進み、メイン復帰フラグをOFFにして、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8728, background music output start processing is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, the output is started from the temporal head position of the background music. After that, the process advances to step S8729 to turn off the cue determination flag. After that, proceeding to step S8730, the main return flag is turned off, and the main main demo transfer processing is terminated.

<サブ用デモ移行処理>
次に、サブ用デモ移行処理について説明する。サブ用デモ移行処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Sub demo migration process>
Next, the sub demo transfer process will be described. The sub demo transfer process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a standby process subroutine (FIG. 158: S8404).

図162は、サブ用デモ移行処理を示すフローチャートである。ステップS8801では、サブ復帰フラグがONであるか否かを判定する。サブ復帰フラグは、後述する復帰処理において、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合にONになるフラグである。ステップS8801において、サブ復帰フラグがONではないと判定した場合には(S8801:NO)、ステップS8802に進む。 FIG. 162 is a flowchart showing the sub demo migration process. In step S8801, it is determined whether the sub return flag is ON. The sub return flag is a flag that is turned on when a special 1 variation command or a special 2 variation command is received in a restoration process described later. If it is determined in step S8801 that the sub return flag is not ON (S8801: NO), the process proceeds to step S8802.

ステップS8802では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8802において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8802:NO)、ステップS8803に進む。一方、ステップS8802において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8802:YES)、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8802, it is determined whether the sub demo moving image displaying flag is ON. If it is determined in step S8802 that the sub demo moving image displaying flag is not ON (S8802: NO), the flow proceeds to step S8803. On the other hand, if it is determined in step S8802 that the sub demo moving image displaying flag is ON (S8802: YES), the sub demo demonstration process is terminated.

ステップS8803では、サブデモ開始フラグがONであるか否かを判定する。サブデモ開始フラグは、上述した特1用移行準備処理(図159)または特2用移行準備処理(図160)においてONにされるフラグである。ステップS8803において、サブデモ開始フラグがONであると判定した場合には(S8803:YES)、ステップS8804に進む。一方、ステップS8803において、サブデモ開始フラグがONではないと判定した場合には(S8803:NO)、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8803, it is determined whether the sub-demo start flag is ON. The sub-demo start flag is a flag that is turned ON in the special 1 transition preparation process (FIG. 159) or the special 2 transition preparation process (FIG. 160) described above. If it is determined in step S8803 that the sub-demo start flag is ON (S8803: YES), the process advances to step S8804. On the other hand, if it is determined in step S8803 that the sub-demo start flag is not ON (S8803: NO), the sub-demo migration process is ended.

ステップS8804では、サブデモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。サブデモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、サブデモ動画を図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に表示させるための処理を開始する。ステップS8804を実行した後、ステップS8805に進む。 In step S8804, a sub demo moving image start command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the sub-demo moving image start command starts processing for displaying the sub-demo moving image in the first sub-display area SA1 of the symbol display device 41. After executing step S8804, the process proceeds to step S8805.

ステップS8805では、サブデモ開始フラグをOFFにするとともに、ステップS8806に進み、サブデモ動画表示中フラグをONにする。その後、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8805, the sub-demo start flag is turned OFF, and in step S8806, the sub-demo moving image display flag is turned ON. After that, the sub-demo demo transfer process ends.

ステップS8801において、サブ復帰フラグがONであると判定した場合には(S8801:YES)、ステップS8807に進み、サブデモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。サブデモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、サブデモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS8807を実行した後、ステップS8808に進み、サブデモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS8809に進み、サブ復帰フラグをONにして、本サブ用デモ移行処理を終了する。 If it is determined in step S8801 that the sub return flag is ON (S8801: YES), the flow advances to step S8807 to send a sub demo video end command to the display MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the sub-demo moving image end command executes a process for ending the display of the sub-demo moving image. After executing step S8807, the process advances to step S8808 to turn off the sub-demo moving image displaying flag. After that, the process advances to step S8809, the sub return flag is turned ON, and the sub sub demo transfer process ends.

<復帰処理>
次に、復帰処理について説明する。復帰処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8405)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Restoration processing>
Next, the return process will be described. The return process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a standby process subroutine (FIG. 158: S8405).

図163は、復帰処理を示すフローチャートである。ステップS8901では、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8901において、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8901:NO)、後述するステップS8911に進む。一方、ステップS8901において、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8901:YES)、ステップS8902に進む。 FIG. 163 is a flowchart showing the return processing. In step S8901, it is determined whether a special 1 variation command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S8901 that the special-type variation command has not been received from the main MPU 62 (S8901: NO), the flow proceeds to step S8911 described later. On the other hand, if it is determined in step S8901 that the special 1 variation command is received from the main MPU 62 (S8901: YES), the flow advances to step S8902.

ステップS8902では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8902において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8902:NO)、ステップS8903に進み、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8903において、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8903:YES)、ステップS8904に進み、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8905に進む。一方、ステップS8903において、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8903:NO)、ステップS8904を実行することなく、ステップS8905に進む。 In step S8902, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. When it is determined in step S8902 that the special 2 main display flag is not ON (S8902: NO), the process proceeds to step S8903 and either the special 1 customer waiting flag or the special 1 standby state flag is ON. Or not. If it is determined in step S8903 that either the special 1 customer waiting flag or the special 1 standby state flag is ON (S8903: YES), the process advances to step S8904 and the special 1 customer waiting flag or special 1 Of the standby flags for use, the flag that is ON is turned OFF. After that, the process advances to step S8905. On the other hand, in step S8903, when it is determined that neither the special 1 customer waiting flag nor the special 1 standby state flag is ON (S8903: NO), the process proceeds to step S8905 without executing step S8904. ..

ステップS8905では、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8905において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8905:YES)、ステップS8906に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。その後、ステップS8911に進む。一方、ステップS8905において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8905:NO)、ステップS8906を実行することなく、ステップS8911に進む。 In step S8905, it is determined whether any of the volume reduction flag, the demo movie start wait flag, and the demo movie display flag is ON. When it is determined in step S8905 that any of the volume reduction flag, the demo movie start waiting flag, and the demo movie display flag is ON (S8905: YES), the process proceeds to step S8906 and the main return flag is turned OFF. .. After that, the process advances to step S8911. On the other hand, in step S8905, if it is determined that none of the volume reduction flag, the demo movie start waiting flag, and the demo movie display flag is ON (S8905: NO), step S8906 is not executed and step S8911 is executed. Proceed to.

ステップS8902において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8902:YES)、ステップS8907に進み、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8907において、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8907:YES)、ステップS8908に進み、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8909に進む。一方、ステップS8907において、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8907:NO)、ステップS8908を実行することなく、ステップS8909に進む。 If it is determined in step S8902 that the special 2 main display flag is ON (S8902: YES), the flow advances to step S8907 to determine whether either the special 1 customer waiting flag or the sub-demo start flag is ON. To judge. If it is determined in step S8907 that either the special 1 customer waiting flag or the sub-demo start flag is ON (S8907: YES), the flow advances to step S8908 to select the special 1 customer waiting flag or the sub-demo start flag. , The flag that is ON is turned OFF. After that, it advances to step S8909. On the other hand, if it is determined in step S8907 that neither the special 1 customer waiting flag or the sub-demo start flag is ON (S8907: NO), the process proceeds to step S8909 without executing step S8908.

ステップS8909では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8909において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8909:YES)、ステップS8910に進み、サブ復帰フラグをONにする。その後、ステップS8911に進む。一方、ステップS8909において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8909:NO)、ステップS8910を実行することなく、ステップS8911に進む。 In step S8909, it is determined whether the sub demo moving image displaying flag is ON. When it is determined in step S8909 that the sub demo moving image displaying flag is ON (S8909: YES), the process proceeds to step S8910 and the sub return flag is turned ON. After that, the process advances to step S8911. On the other hand, if it is determined in step S8909 that the sub demo moving image displaying flag is not ON (S8909: NO), the flow proceeds to step S8911 without executing step S8910.

ステップS8911では、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8911において、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8911:NO)、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8911において、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8911:YES)、ステップS8912に進む。 In step S8911, it is determined whether a special 2 variation command is received from the main MPU 62. When it is determined in step S8911 that the special 2 variation command has not been received from the main MPU 62 (S8911: NO), this return processing ends. On the other hand, when it is determined in step S8911 that the special 2 variation command is received from the main MPU 62 (S8911: YES), the process proceeds to step S8912.

ステップS8912では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8912において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8912:YES)、ステップS8913に進み、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8913において、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8913:YES)、ステップS8914に進み、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8915に進む。一方、ステップS8913において、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8913:NO)、ステップS8914を実行することなく、ステップS8915に進む。 In step S8912, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. When it is determined in step S8912 that the special 2 main display flag is ON (S8912: YES), the process proceeds to step S8913, and either the special 2 customer waiting flag or the special 2 standby state flag is ON. Or not. When it is determined in step S8913 that either the special 2 customer waiting flag or the special 2 standby state flag is ON (S8913: YES), the process proceeds to step S8914 and the special 2 customer waiting flag or the special 2 Of the standby flags for use, the flag that is ON is turned OFF. After that, the process advances to step S8915. On the other hand, if it is determined in step S8913 that neither the special 2 customer waiting flag or the special 2 standby state flag is ON (S8913: NO), the process proceeds to step S8915 without executing step S8914. ..

ステップS8915では、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8915において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8915:YES)、ステップS8916に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。その後、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8915において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8915:NO)、ステップS8916を実行することなく、本復帰処理を終了する。 In step S8915, it is determined whether any of the volume reduction flag, the demo movie start waiting flag, and the demo movie display flag are ON. If it is determined in step S8915 that any of the volume reduction flag, the demo video start waiting flag, and the demo video display flag is ON (S8915: YES), the flow proceeds to step S8916 to turn off the main return flag. .. Then, this return processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S8915 that none of the volume reduction flag, the demo video start waiting flag, and the demo video display flag are ON (S8915: NO), the main recovery is performed without executing step S8916. The process ends.

ステップS8912において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8912:NO)、ステップS8917に進み、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8917において、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8917:YES)、ステップS8918に進み、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8919に進む。一方、ステップS8917において、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8917:NO)、ステップS8918を実行することなく、ステップS8919に進む。 If it is determined in step S8912 that the special 2 main display flag is not ON (S8912: NO), the process advances to step S8917 to determine whether either the special 2 customer waiting flag or the sub-demo start flag is ON. To judge. If it is determined in step S8917 that either the special 2 customer waiting flag or the sub-demo start flag is ON (S8917: YES), the flow advances to step S8918 to select either the special 2 customer waiting flag or the sub-demo start flag. , The flag that is ON is turned OFF. Then, it progresses to step S8919. On the other hand, if it is determined in step S8917 that neither the special 2 customer waiting flag or the sub-demo start flag is ON (S8917: NO), the process proceeds to step S8919 without executing step S8918.

ステップS8919では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8919において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8919:YES)、ステップS8910に進み、サブ復帰フラグをONにする。その後、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8919において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8919:NO)、ステップS8910を実行することなく、本復帰処理を終了する。 In step S8919, it is determined whether the sub demo moving image displaying flag is ON. When it is determined in step S8919 that the sub demo moving image displaying flag is ON (S8919: YES), the process proceeds to step S8910 and the sub return flag is turned ON. Then, this return processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S8919 that the sub-demo moving image displaying flag is not ON (S8919: NO), then the return process is terminated without executing step S8910.

<RTC演出用処理>
次に、RTC演出用処理について説明する。RTC演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8006)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<RTC production process>
Next, the RTC effect process will be described. The RTC effect process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 154: S8006).

図164は、RTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS9001では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS9001において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S9001:NO)、ステップS9002に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS9003に進む。 FIG. 164 is a flowchart showing the RTC effect process. In step S9001, it is determined whether or not the RTC effect flag is ON. The RTC effect flag is a flag for the sound-light side MPU 92 to recognize whether or not the RTC effect is being executed. If it is determined in step S9001 that the RTC effect flag is not ON (S9001: NO), the flow advances to step S9002 to read the time information output from the RTC 96. Then, it progresses to step S9003.

ステップS9003では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本実施形態では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS9003において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S9003:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS9003において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S9003:YES)、ステップS9004に進む。 In step S9003, it is determined whether the read time information matches the time preset as the time to start executing the RTC effect. In this embodiment, it is determined whether or not the read time information coincides with 00 minutes every hour. If it is determined in step S9003 that the read time information does not match the time preset as the time to start executing the RTC effect (S9003: NO), this RTC effect process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S9003 that the read time information matches the time preset as the time to start executing the RTC effect (S9003: YES), the process proceeds to step S9004.

ステップS9004では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS9004を実行した後、ステップS9005に進む。 In step S9004, RTC effect time setting processing is executed. Specifically, "150,000" (that is, 5.0 min) is set to the RTC effect time timer counter Tr stored in the various counter areas 94b. The RTC effect time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time from the start of the RTC effect, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step S9004, the process proceeds to step S9005.

ステップS9005では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS9005を実行した後、ステップS9006に進む。 In step S9005, an RTC effect moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. Upon receiving the RTC effect moving image start command, the display-side MPU 102 starts the process for displaying the RTC effect moving image on the symbol display device 41. After executing step S9005, the process proceeds to step S9006.

ステップS9006では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS9007に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS9008に進む。 In step S9006, output start processing of RTC effect music is executed. Specifically, the output is started from the temporal head position of the RTC effect music. When the background music is being output, the output of the background music is stopped and the output of the RTC effect music is started from the temporal head position. After that, the process advances to step S9007 to turn on the RTC effect flag. Then, it progresses to step S9008.

ステップS9008では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS9008において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S9008:YES)、ステップS9009に進む。 In step S9008, it is determined whether any of the volume reduction flag, the temo moving image start waiting flag, and the demo moving image displaying flag is ON. The situation where any of the volume reduction flag, the temo movie start waiting flag, and the demo movie display flag is ON means that the output level (volume) of the voice is reduced. When it is determined in step S9008 that any of the volume reduction flag, the temo moving image start waiting flag, and the demo moving image displaying flag is ON (S9008: YES), the process proceeds to step S9009.

ステップS9009では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS9010に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグである。ステップS9010を実行した後、ステップS9011に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS9012に進む。一方、ステップS9008において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S9008:NO)、ステップS9009からステップS9011の処理を実行することなく、ステップS9012に進む。 In step S9009, the reduced output level (volume) of the voice is returned to a value preset by the player. After that, the process advances to step S9010, and the post-RTC effect demonstration moving image start flag is turned ON. The post-RTC effect demo video start flag is a flag for starting the demo video after the RTC effect is finished. After executing step S9010, the process proceeds to step S9011, and among the volume reduction flag, the temo moving image start wait flag, and the demo moving image displaying flag, the flag that has been turned on is turned off. Then, it progresses to step S9012. On the other hand, if it is determined in step S9008 that the volume reduction flag, the temo moving image start waiting flag, and the demo moving image displaying flag are all OFF (S9008: NO), the processes of steps S9009 to S9011 are executed. No, the process advances to step S9012.

ステップS9012では、メイン復帰フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9012において、メイン復帰フラグがONであると判定した場合には(S9012:YES)、ステップS9013に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS9014に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。一方、ステップS9012において、メイン復帰フラグがONではないと判定した場合には(S9012:NO)、ステップS9013及びステップS9014の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S9012, it is determined whether the main return flag is ON. If it is determined in step S9012 that the main return flag is ON (S9012: YES), the flow advances to step S9013 to turn off the RTC post-production demonstration video start flag, and to step S9014 to set the main return flag. Turn it off. On the other hand, when it is determined in step S9012 that the main return flag is not ON (S9012: NO), the RTC effect process is directly ended without executing the processes of steps S9013 and S9014.

ステップS9001において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S9001:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS9015に進む。 If it is determined in step S9001 that the RTC effect flag is ON (S9001: YES), that is, if the RTC effect is being executed, the process proceeds to step S9015.

ステップS9015では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS9003においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS9015において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S9015:YES)、ステップS9016に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS9015において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S9015:NO)、上述したステップS9008からステップS9014の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、音量低減フラグやメイン復帰フラグがONになる可能性があり、ステップS9008からステップS9014の処理を実行する必要があるためである。 In step S9015, it is determined whether it is time to end the RTC effect. Specifically, it is determined whether the RTC effect time timer counter Tr set in step S9003 is 0. When it is determined in step S9015 that it is time to end the RTC effect (S9015: YES), the process proceeds to step S9016, and the process when the RTC effect ends is performed. On the other hand, if it is determined in step S9015 that it is not the timing to end the RTC effect (S9015: NO), the process proceeds from step S9008 to step S9014 described above. The reason for this is that the volume reduction flag and the main return flag may be turned on even during the period in which the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processing from step S9008 to step S9014.

ステップS9016では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS9017に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS9018に進む。 In step S9016, the RTC effect flag is turned off. After that, the process advances to step S9017, and RTC effect music output stop processing is executed. Then, it progresses to step S9018.

ステップS9018では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9018において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S9018:NO)、ステップS9019に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS9020に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S9018, it is determined whether the RTC post-rendering demonstration moving image start flag is ON. If it is determined in step S9018 that the post-RTC effect demonstration movie start flag is not ON (S9018: NO), the process proceeds to step S9019, and a background movie start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts the process for displaying the background moving image on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S9020, and background music output start processing is executed. Specifically, the output is started from the temporal start position of the background music. Then, this RTC effect processing is ended.

ステップS9018において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S9018:YES)、ステップS9021に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS9022に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS9023に進む。 If it is determined in step S9018 that the post-RTC effect demonstration moving image start flag is ON (S9018: YES), the process proceeds to step S9021, and a demonstration moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image start command starts processing for displaying the demo moving image on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S9022, and the demo moving image display flag is turned off. Then, it progresses to step S9023.

ステップS9023では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本実施形態では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS9023を実行した後、ステップS9024に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS9024を実行した後、ステップS9025に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S9023, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because the music output together with the demo video is not set in the present embodiment. After executing step S9023, the flow advances to step S9024 to turn on the cue determination flag. By this processing, the cue determination flag can be turned on while the demo moving image is displayed. After executing step S9024, the process advances to step S9025 to turn off the RTC post-production demonstration moving image start flag. Then, this RTC effect processing is ended.

<リザルト表示用処理>
次に、リザルト表示用処理について説明する。リザルト表示用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for result display>
Next, the result display processing will be described. The result display process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 154: S8007).

図165は、リザルト表示用処理を示すフローチャートである。ステップS9101では、リザルト表示用集計処理を実行する。リザルト表示用集計処理は、主制御装置60から送信された賞球コマンドや高確率モード中に大当たりに当選した回数を示すコマンド等に基づいて、リザルト画像を表示する場合に必要となる情報を算出する。ステップS9101を実行した後、ステップS9102に進む。 FIG. 165 is a flowchart showing the result display processing. In step S9101, result display totaling processing is executed. The totaling process for result display calculates the information necessary for displaying the result image based on the prize ball command transmitted from the main control device 60, the command indicating the number of times the jackpot is won in the high probability mode, or the like. To do. After executing step S9101, the flow proceeds to step S9102.

ステップS9102では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9102において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S9102:YES)、ステップS9103に進み、表示制御装置100にリザルト表示開始コマンドを送信する。リザルト表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するための処理を実行する。その後、本リザルト表示用処理を終了する。一方、ステップS9102において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9102:NO)、ステップS9103を実行することなく、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9102, it is determined whether or not the final specific game time end command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S9102 that the final specific game time end command has been received from the main MPU 62 (S9102: YES), the flow advances to step S9103 to send a result display start command to the display control device 100. The display control device 100 that has received the result display start command executes a process for displaying the result image on the symbol display device 41. After that, this result displaying process is ended. On the other hand, when it is determined in step S9102 that the final specific game time end command is not received from the main MPU 62 (S9102: NO), the process for result display is ended without executing step S9103.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, a process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly executed when a command is received from the voice light emission control device 90 and a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to command reception and V interrupt signal detection. When the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the voice light emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図166は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 166 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed as it is until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS9201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS9202に進む。 In step S9201, initial setting processing is executed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. After that, it advances to step S9202.

ステップS9202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S9202, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, in the main process thereafter, an infinite loop process is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the voice emission control device 90.

図167は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS9301では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 167 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S9301, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図168は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 168 is a flowchart showing V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, the image to be displayed on the symbol display device 41 is specified, and then the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, and thus the drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process and the display process have not been completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during the drawing of the image or displays the image. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information in the inside is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS9401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図167)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S9401, command corresponding processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 167), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the effect command is stored, the drawing and display control of the image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period of pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period of the effect operation button 24, the effect operation is performed. The control of drawing and displaying the image is started so that the effect display mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not in the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S9401)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command handling process (S9401), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be described. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals at which the V interrupt processing is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 millisecond. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, it is highly possible that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the effect such as the notice effect or the liquid crystal design set by the voice emission control device 90, and the effect image according to the mode is designed. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップS9402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S9401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS9403に進む。 In step S9402, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S9401) or the like. .. After that, the process advances to step S9403.

ステップS9403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S9402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS9404に進む。 In step S9403, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41, which is specified by the display setting processing (S9402), the type of the character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each character (sprite). After that, the process advances to step S9404.

ステップS9404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S9403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS9405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S9404, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S9403), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received at the immediately preceding V interruption process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, proceeding to step S9405, after performing other processing, the V interrupt processing is ended.

K8.効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、特1用客待ちコマンドは、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)に基づいて送信され、特2用客待ちコマンドは、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)に基づいて送信される。そして、図柄表示装置41は、特1用客待ちコマンドに基づいて第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様とを切り替えるとともに、送信された特2用客待ちコマンドに基づいて第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様とを切り替える。
K8. effect:
As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the special 1 customer waiting command is the presence or absence of the reserved game times of the first start opening game times (whether or not the first start reserved number RaN is 0). The customer waiting command for special 2 is transmitted based on the presence/absence of the reserved game times of the second start opening game times (whether or not the second start reserved number RbN is 0). Then, the symbol display device 41 switches between the mode of displaying the first liquid crystal symbol and the mode of displaying the demo moving image based on the special 1 customer waiting command, and based on the transmitted special 2 customer waiting command. The mode for displaying the second liquid crystal symbol and the mode for displaying the demo moving image are switched.

よって、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄とを、各々、図柄表示装置41の異なる表示領域に表示する場合において、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)とは独立した態様で、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)に基づいて行うことができるとともに、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)とは独立した態様で、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)に基づいて行うことができる。 Therefore, when the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in different display areas of the symbol display device 41, the first liquid crystal symbol is displayed and the demo moving image is displayed. Whether the switching is independent of the presence/absence of the holding game times of the second starting opening game times (whether the second starting pending number RbN is 0 or not) is the presence/absence of the holding games times of the first starting opening game times ( It can be performed based on whether the first startup hold number RaN is 0 or not), and the switching between the mode for displaying the second liquid crystal symbol and the mode for displaying the demo moving image is performed for the first starting opening game time. Whether or not there is a reserved game time (whether or not the first starting and holding number RaN is 0) is independent of whether or not there is a holding game time for the second starting opening game time (whether or not the second starting and holding number RbN is 0). ) Can be performed based on.

従って、図柄表示装置41は、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 Therefore, the symbol display device 41 switches between the mode of displaying the first liquid crystal symbol and the mode of displaying the demo video, and the switching between the mode of displaying the second liquid crystal symbol and the mode of displaying the demo video. It can be carried out in an independent manner, and switching between the manner in which the second liquid crystal symbol is displayed and the manner in which the demo moving image is displayed is switched between the manner in which the first liquid crystal symbol is displayed and the manner in which the demo moving image is displayed. Can be carried out in an independent manner.

その結果、メイン表示領域MAの表示状態の移行について第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)に表示している液晶用図柄に対応する遊技回と相関がある構成や、第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)の表示状態の移行についてメイン表示領域MAに表示している液晶用図柄に対応する遊技回と相関がある構成と比較して、各々の表示領域に表示している液晶用図柄に対応した遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の有無(保留遊技回の有無)に関する情報を遊技者に対して明確に示すことができる。すなわち、遊技者は、遊技回が実行されている場合に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれの遊技回が実行されており、いずれの遊技回が実行されていないのかを容易に把握することができる。 As a result, regarding the transition of the display state of the main display area MA, a configuration that correlates with the game times corresponding to the liquid crystal symbols displayed in the first sub display area SA1 (second sub display area SA2), the first sub About the transition of the display state of the display area SA1 (second sub display area SA2), the display state is displayed in each display area as compared with the configuration having a correlation with the game times corresponding to the liquid crystal symbols displayed in the main display area MA. It is possible to clearly show information to the player regarding the presence/absence (presence/absence of pending game times) of the game times (the first starting mouth game times or the second starting mouth game times) corresponding to the liquid crystal symbols being used. it can. That is, when the game time is being executed, the player is executing either the game time for the first starting mouth or the game time for the second starting mouth, and which game time is being executed. It is possible to easily grasp if there is no.

本実施形態におけるパチンコ機10は、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とを、各々独立に、異なる表示状態に移行させることができる。よって、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に対して、各々が独立した表示制御を容易に実行することができる。 The pachinko machine 10 in the present embodiment can independently shift the main display area MA and the first sub display area SA1 to different display states. Therefore, independent display control can be easily performed for the main display area MA and the first sub display area SA1.

本実施形態のパチンコ機10においては、遊技状態が移行した場合、すなわち、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行した場合、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行した場合には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄を表示する表示領域を遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が移行したことを容易に認識させることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game state is shifted, that is, when the low frequency support mode is shifted to the high frequency support mode, or when the high frequency support mode is shifted to the low frequency support mode , The display area for displaying the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is displayed in a display area different from that before the game state shifts, so that the player can easily recognize that the game state shifts. Can be made.

さらに、遊技状態が移行した場合に、第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄および第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄の2つの液晶用図柄を表示する表示領域を、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)との間で入れ替えるので、例えば、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the game state is changed, two liquid crystal symbols, that is, a first liquid crystal symbol corresponding to the first starting port game time and a second liquid crystal symbol corresponding to the second starting port game time, are displayed. Since the display area is switched between the main display area MA and the first sub display area SA1 (second sub display area SA2), for example, the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are changed to the role in the game. It is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, for example, by making the player guess that there was such a situation, and thus it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態においては、パチンコ機10は同時変動機であるので、遊技者に対して、第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の2つの大当たり抽選の結果について、同時に期待感を付与することができる。 In the present embodiment, since the pachinko machine 10 is a simultaneous variation machine, the player feels the expectation at the same time about the results of the two jackpot lottery of the first start mouth game time and the second start mouth game time. Can be given.

本実施形態のパチンコ機10においては、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた12秒に設定するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。具体的には、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が10秒に設定された演出であるリザルト画像を図柄表示装置41に表示する演出を実行することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the variation time in at least two game times executed immediately after the start of the final specific game time is set to a predetermined 12 seconds, the final specific game time is started. It is possible to preset the control in consideration of the variation time of at least two game times to be executed most recently afterwards. Specifically, in at least two game times to be executed most recently after starting the final specific game time, a result image which is an effect in which the execution time is set to 10 seconds in advance is displayed on the symbol display device 41. Can be performed.

また、パチンコ機10のような同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた12秒に設定したとしても、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間は、変動時間が所定の時間である遊技回2回分の合計時間より短い場合がある。しかしながら、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間として、少なくとも変動時間が12秒である遊技回1回分の時間を確保することが可能である。すなわち、当該2回の遊技回の開始から終了までの時間として、少なくとも変動時間が12秒である遊技回1回分の時間を確保することができ、当該確保した時間を考慮した制御を予め設定することができる。本実施形態においては、当該確保した時間を用いてリザルト画像を表示する演出を実行することができる。 Further, in the case of a simultaneous variation machine such as the pachinko machine 10, during the period in which either one of the first starting opening game times or the second starting opening game times is executed, the first starting opening game times or the second starting openings Since the other one of the mouth game times may be executed, even if the variation time in at least two game times executed most recently after the last specific game time is started is set to 12 seconds set in advance, Of the two game times, the time from the start of the game time started first to the end of the game time started later may be shorter than the total time of the two game times, which has a predetermined variation time. is there. However, as the time from the start of the first game time to the end of the game time started later in the two game times, at least a time for one game time having a fluctuation time of 12 seconds is secured. It is possible. That is, as the time from the start to the end of the two game times, it is possible to secure a time for one game time in which the fluctuation time is at least 12 seconds, and the control in consideration of the secured time is preset. be able to. In the present embodiment, the effect of displaying the result image can be executed using the secured time.

さらに、同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、所定の演出が実行されている期間中に、例えば、第1始動口用遊技回が終了し新たな第1始動口用遊技回が開始されたり、第2始動口用遊技回が終了し新たな第2始動口用遊技回が開始されたりする場合がある。上述のように、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 Further, in the case of the simultaneous variable machine, either the first starting mouth game time or the second starting mouth game time is executed during the period in which one of the first starting mouth game time and the second starting mouth game time is executed. Or it may do the other. Therefore, during the period in which the predetermined effect is being executed, for example, the first starting mouth game time is ended and a new first starting mouth game time is started, or the second starting mouth game time is ended. There is a case where a new game opening for the second starting opening is started. As described above, the timing of starting the game time and the timing of ending the game time are also referred to as “game time division”.

ここで、所定の演出の実行中に「遊技回の区切れ」が発生すると、実行している演出に対して、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における大当たり抽選の抽選結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 Here, if a “game time break” occurs during execution of a predetermined effect, the player may have a complicated impression with respect to the effect being executed. In addition, the player may not be able to concentrate on the lottery result of the jackpot lottery in each game time.

そこで、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を表示する演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、リザルト画像を表示する演出の実行に要する時間(10秒)以上の時間(12秒)に設定するので、リザルト画像を表示する演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when executing the effect of displaying the result image, the variation time of a plurality of game times executed continuously or in parallel is used to execute the effect of displaying the result image. Since the time period (10 seconds) or more is set to the time period (12 seconds) or more, it is possible to suppress the occurrence of breaks in the game times during the period in which the effect for displaying the result image is being executed.

また、変動時間を12秒に設定する遊技回の数を2回にすることで、リザルト画像を表示する演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、リザルト画像を表示する演出の実行に要する時間(10秒)以上の変動時間(12秒)に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 In addition, by changing the number of game times for which the variation time is set to 12 seconds to two, while suppressing the occurrence of breaks in the game times during the period in which the effect of displaying the result image is being executed, the result image is displayed. It is possible to minimize the number of game times set to a variable time (12 seconds) that is equal to or longer than the time (10 seconds) required to execute the displayed effect.

遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出としてリザルト画像を表示する演出を実行するので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。 Since the effect of displaying the result image is executed as the effect of notifying the information about the privilege given to the player, the player can easily understand the granted privilege.

また、遊技者にとって、付与された特典に関する情報は、関心の高い情報である。本実施形態のパチンコ機10は、遊技者にとって関心の高い情報を報知する演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 In addition, the information regarding the granted privilege is of high interest to the player. The pachinko machine 10 of the present embodiment can suppress the occurrence of breaks in the game times during execution of the effect that informs the information of high interest to the player.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を、高確率モードにおける最後の遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後に表示する。すなわち、案内表示GD1の表示が終了した後に、リザルト画像を表示する。ここで、仮に、リザルト画像を高確率モードにおける最後の遊技回の終了前に表示する構成とした場合、リザルト画像は高確率モードが終了することを遊技者に認識させる画像であることから、遊技者は、遊技球を流通させる方向を遊技盤30の右側から左側に変更して方がいいのではないか、といった認識を抱く。しかしながら、この構成では、リザルト画像が表示された時点で、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示GD1が表示されている。よって、リザルト画像と案内表示GD1とを同時に表示する構成とした場合、遊技者に懐疑的な感情を付与してしまう可能性がある。その点、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像が高確率モード中に表示されることがなく、遊技者が懐疑的な感情を抱くことを回避することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays the result image after the end of the last game time (the game time after the probability change is 120th game time) in the high probability mode. That is, the result image is displayed after the display of the guidance display GD1 is completed. Here, if the result image is configured to be displayed before the end of the last game game in the high probability mode, the result image is an image that allows the player to recognize that the high probability mode will end. The person recognizes that it is better to change the direction of circulating the game balls from the right side of the game board 30 to the left side. However, in this configuration, when the result image is displayed, the guide display GD1 indicating that it is more advantageous for the player to distribute the game ball to the right side of the game board 30 is displayed. Therefore, if the result image and the guide display GD1 are displayed at the same time, there is a possibility that a skeptical feeling may be given to the player. In this respect, the pachinko machine 10 of the present embodiment can prevent the player from having a skeptical feeling because the result image is not displayed in the high probability mode.

K9.第11実施形態の他の態様:
<態様1>
第11実施形態のパチンコ機10において、リザルト画像表示中の大当たり用演出を、専用の演出動画(以下、リザルト専用大当たり演出とも呼ぶ)として備えてもよい。具体的には、図120(b)に示すように、リザルト画像が表示された状態において、第2サブ表示領域SA2に表示している液晶用図柄に対応する第1始動口用遊技回、または、第1サブ表示領域SA1に表示している液晶用図柄に対応する第2始動口用遊技回のいずれか一方の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、メイン表示領域MAに表示するリザルト画像を、予め設定されたリザルト画像の表示時間(10秒)よりも短い時間で非表示にして、リザルト専用大当たり演出を実行する。遊技者は、リザルト画像の表示によって高確率モードが終了してしまったと認識した後に、リザルト専用大当たり演出によって大当たり抽選に当選したことを認識する。従って、遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
K9. Other aspects of the eleventh embodiment:
<Aspect 1>
In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the jackpot effect during the result image display may be provided as a dedicated effect movie (hereinafter, also referred to as a result-only jackpot effect). Specifically, as shown in FIG. 120(b), in the state in which the result image is displayed, the first starting opening game time corresponding to the liquid crystal design displayed in the second sub display area SA2, or In the case where the jackpot is won in the jackpot lottery in one of the second starting opening game times corresponding to the liquid crystal design displayed in the first sub display area SA1, the result image displayed in the main display area MA. Is hidden for a time shorter than the preset result image display time (10 seconds), and the result-only jackpot effect is executed. After recognizing that the high-probability mode has ended due to the display of the result image, the player recognizes that he has won the jackpot lottery by the result-only jackpot effect. Therefore, it is possible to provide the player with unexpectedness and improve the interest of the game.

また、第11実施形態においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、当該2回の遊技回のいずれかの大当たり抽選において大当たりであった場合には、変動時間を12秒ではなく、特定の変動時間に設定する構成としてもよい。例えば、リザルト画像の表示、および、リザルト専用大当たり演出を実行するために必要な変動時間に設定する構成としてもよい。 Further, in the eleventh embodiment, the variation time in the two game times executed most recently after starting the final specific game time is set to 12 seconds which is a predetermined time, but the two game times are performed. In the case of a big hit in any of the big hit lottery, the variation time may be set to a specific variation time instead of 12 seconds. For example, the variable time may be set to display the result image and execute the result-only jackpot effect.

<態様2>
第11実施形態のパチンコ機10においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、図119に示した例のように、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回の1回目(最初)の遊技回において10秒間のリザルト画像の表示が終了する場合には、2回目の遊技回の変動時間を12秒に設定しない構成としてもよい。例えば、10秒間のリザルト画像の表示が完了したことを意味するフラグを用意し、当該フラグを指標として、12秒の変動時間の設定の適用、不適用を決定することによって実現することができる。このようにすることで、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の実行時間として不要な時間を省略することができる。
<Aspect 2>
In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the variation time in the two game times executed most recently after starting the final specific game time is set to 12 seconds which is a predetermined time, but it is shown in FIG. 119. As shown in the example above, when the display of the result image for 10 seconds ends in the first (first) game time of the two game times executed most recently after the start of the final specific game time, the second time The variation time of the game times may be set not to 12 seconds. For example, it can be realized by preparing a flag that means that the display of the result image for 10 seconds is completed, and using the flag as an index, determining whether to apply the setting of the variation time of 12 seconds. By doing so, unnecessary time can be omitted as the execution time of at least two game times executed most recently after starting the final specific game time.

<態様3>
最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する処理として他の態様を採用してもよい。具体的には、高確率モードが開始されてから122回目までの遊技回と各遊技回における変動時間とが対応付けされたテーブルデータである変動パターンテーブルを用いて、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を設定してもよい。変動パターンテーブルには、121回目および122回目の遊技回(最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回)に対応する変動時間として12秒が記録されており、121回目と122回目以外の遊技回に対応する変動時間は変動種別カウンタCSと変動時間テーブルとによって設定される旨のコマンドが記録されている。このような変動パターンテーブルを、高確率モードの開始時に読出し、変動パターンテーブルに記録されている変動時間の値またはコマンドを、遊技回が1つ進む毎に、1つずつシフトさせながら読み込むことによって変動時間の設定を実現することができる。よって、変動時間を設定するために高確率モードが開始されてから122回目までの遊技回の実行回数をカウントする処理を省略することができる。よって、変動パターンテーブルを用いることによって、特定の遊技回の変動時間を特定の値に設定する処理を簡易化することができる。
<Aspect 3>
Other modes may be adopted as the processing for setting the fluctuation time in the two game times executed most recently after the start of the final specific game time to 12 seconds which is a predetermined time. Specifically, the final specific game time is started by using the fluctuation pattern table that is the table data in which the game times up to the 122nd time after the high-probability mode is started and the fluctuation time in each game time are associated You may set the fluctuation|variation time in the game play of 2 times performed most recently after that. In the fluctuation pattern table, 12 seconds is recorded as the fluctuation time corresponding to the 121st and 122nd game times (two game times executed most recently after starting the final specific game time), and the 121st time is recorded. And the command that the fluctuation time corresponding to the game times other than the 122nd time is set by the fluctuation type counter CS and the fluctuation time table is recorded. By reading such a fluctuation pattern table at the start of the high-probability mode and reading the value or command of the fluctuation time recorded in the fluctuation pattern table while shifting one by one each time the game number advances, A variable time can be set. Therefore, it is possible to omit the process of counting the number of executions of the game game up to the 122nd time after the high-probability mode is started to set the variable time. Therefore, by using the fluctuation pattern table, it is possible to simplify the process of setting the fluctuation time of a specific game time to a specific value.

<態様4>
第11実施形態においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、12秒に設定する遊技回の数は2回に制限されることなく、他の任意の回数を適用することができる。第11実施形態のように遊技機が同時変動機である場合には、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する遊技回であって変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する遊技回の数は2回以上であることが好ましい。このようにすることで、リザルト画像を表示する演出のように予め実行時間が設定された演出を、予め変動時間を設定した遊技回が実行される期間内で実行することができ、変動時間および演出を設定する制御を簡易化することができる。
<Aspect 4>
In the eleventh embodiment, the variation time in the two game times executed most recently after the last specific game time is started is set to 12 seconds which is a predetermined time, but the game time to be set to 12 seconds is set. The number is not limited to two and any other number can be applied. When the gaming machine is a simultaneous variable machine as in the eleventh embodiment, the first starting mouth game is executed during a period in which one of the first starting mouth game time and the second starting mouth game time is executed. Since one of the other times or the second starting mouth game time may be executed, it is a game time to be executed most recently after the final specific game time is started and the variation time is a predetermined time of 12 seconds. It is preferable that the number of game times set to is 2 or more. By doing so, it is possible to execute an effect for which the execution time is set in advance, such as an effect for displaying the result image, within the period in which the game times in which the change time is set in advance are executed, The control for setting the effect can be simplified.

<態様5>
第11実施形態においては、1回の第1種大当たりにおいて高確率モードに移行した場合に、高確率モードにおいて実行可能な遊技回の回数を120回としたが、120回に制限されることなく、他の任意の回数を設定してもよい。
<Aspect 5>
In the eleventh embodiment, the number of game times that can be executed in the high-probability mode is 120 when the high-probability mode is switched to in the first-class jackpot once, but the number is not limited to 120. , And any other number of times may be set.

<態様6>
大当たり(第1種大当たり、および、第2種大当たり)に当選した場合に実行される開閉実行モードにおける、大入賞口36aおよびV入賞口48の開閉制御を、予め設定された大入賞口36aおよびV入賞口48の開放パターンのプログラムに基づいて実行してもよい。例えば、8R第1種大当たり、および、8R第2種大当たりにおける大入賞口36aおよびV入賞口48を、以下のような開放パターンとして設定したプログラムに基づいて開閉制御することができる。下記開放パターンの例示においては、1ラウンド遊技で1つの( )内の処理を実行する。
<Aspect 6>
The opening/closing control of the special winning opening 36a and the V winning opening 48 in the opening/closing execution mode executed when the big hit (the first kind big winning and the second kind big winning) is won is set in advance. You may perform based on the program of the opening pattern of the V winning opening 48. For example, the opening/closing control of the special winning opening 36a and the V winning opening 48 in the 8R first-class jackpot and the 8R second-class jackpot can be performed based on a program set as the following opening pattern. In the example of the opening pattern below, the process in one () is executed in one round game.

・[8R第1種大当たり]:(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(V入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)
・[8R第2種大当たり]:(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(V入賞口:0.006秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)
・[8R first-class jackpot]: (Big prize hole: 30 seconds open) → (Big prize hole: 30 seconds open) → (Big prize hole: 30 seconds open) → (Big prize hole: 30 seconds open) → ( V prize hole: 30 seconds open) → (Big prize hole: 30 seconds open) → (Big prize hole: 30 seconds open) → (Big prize hole: 30 seconds open)
・[8R 2nd class jackpot]: (Big prize hole: 30 seconds open) → (Big prize hole: 30 seconds open) → (Big prize hole: 30 seconds open) → (Big prize hole: 30 seconds open) → ( V winning opening: 0.006 seconds open) → (big winning opening: 30 seconds open) → (big winning opening: 30 seconds open) → (big winning opening: 30 seconds open)

このように、各ラウンド遊技において開放させる対象となる入賞口と、当該入賞口の開放時間とを、各ラウンド遊技毎に設定した開放パターンプログラムを、開閉実行モード時に読み出して実行することによって、大入賞口36aおよびV入賞口48の開閉制御を実現することができる。 In this way, the winning opening to be opened in each round game and the opening time of the winning opening are read out and executed in the opening/closing execution mode of the opening pattern program set for each round game, thereby making it large. It is possible to realize opening/closing control of the winning opening 36a and the V winning opening 48.

<態様7>
リザルト画像の表示は、遊技者に対して、高確率モードが終了する、または、終了した、と言う認識を与えることから、リザルト画像を用いて、種々の演出を実行することができる。例えば、高確率モード中に第1種大当たりに当選した場合に、大当たり時の演出の一つとして、最初にダミーのリザルト画像を表示し、その後、大当たり抽選に当選したことを報知する演出を実行する。リザルト画像の表示によって遊技者に高確率モードが終了してしまったことを認識させた直後に、大当たりに当選したことを認識させるので、遊技者に対して意外性を付与することができるとともに、興趣の向上を図ることができる。
<Aspect 7>
The display of the result image gives the player the recognition that the high-probability mode has ended or has ended, so that various effects can be executed using the result image. For example, when you win the first type jackpot during the high probability mode, as one of the effects when you hit the jackpot, first display a dummy result image, and then perform an effect that notifies you that you have won the jackpot lottery. To do. Immediately after making the player recognize that the high-probability mode has ended due to the display of the result image, the player can be made aware that the jackpot has been won, so that it is possible to add surprise to the player, The interest can be improved.

<態様8>
リザルト画像の表示中は、大当たり抽選に当選したことを報知するために用いる報知音以外の音声を小さくする、または、消音状態にしてもよい。遊技者は、リザルト画像の表示中に出力された報知音や演出用の音声を認識すると、とっさに大当たり抽選に当選したと期待感を抱く。しかし当該報知音や演出用の音声が大当たり抽選に当選したことを報知する報知音ではなかった場合には、期待感を抱いた後に大きく意気消沈してしまい、遊技に対する意欲が低下してしまう。例えば、リザルト画像の表示中にRTC(RTC:Real‐Time Clock)演出動画が開始され急に大きな音声が出力された場合、遊技者は、音声を認識すると同時に、とっさに大当たり抽選に当選したと期待感を抱いてしまう。その後、当該音声がRTC演出動画の音声であることを認識すると、遊技者は大きく意気消沈してしまう。
<Aspect 8>
During the display of the result image, the sound other than the notification sound used to notify that the jackpot lottery has been won may be reduced or the sound may be turned off. When the player recognizes the notification sound or the effect sound output during the display of the result image, he immediately feels that he has won the jackpot lottery. However, if the notification sound or the effect sound is not a notification sound for notifying that the jackpot lottery has been won, the player will be greatly depressed after having a sense of expectation, and willingness to play the game will decrease. For example, when an RTC (RTC: Real-Time Clock) effect movie is started and a loud sound is suddenly output while the result image is displayed, the player recognizes the sound and immediately wins the jackpot lottery. I have a high expectation. After that, when recognizing that the sound is the sound of the RTC effect moving image, the player is greatly depressed.

そこで、リザルト画像の表示中は、大当たり抽選に当選したことを報知するために用いる報知音以外の音声を小さくする、または、消音状態にすることで、遊技者に対して不要な期待感を付与することを抑制することができる。 Therefore, while the result image is displayed, unnecessary sounds are given to the player by reducing the sound other than the notification sound used to notify that the player has won the jackpot lottery, or by muting the sound. Can be suppressed.

<態様9>
上述したように、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である案内表示GD1を図柄表示装置41に表示し、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合には、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である案内表示GD2を図柄表示装置41に表示した。すなわち、案内表示GD1および案内表示GD2は、遊技者に有利となる操作ハンドル25の操作方法を案内していると言うことができる。具体的には、案内表示GD1における案内の内容は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す内容であり、案内表示GD2における案内の内容は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す内容である。
<Aspect 9>
As described above, when it is advantageous for the player to distribute the game balls on the right side of the game board 30, it is advantageous for the player to distribute the game balls on the right side of the game board 30. When it is more advantageous for the player to display a guide display GD1 which is a guide display showing on the symbol display device 41 and distribute the game balls on the left side of the game board 30, the game balls are displayed on the left side of the game board 30. A guide display GD2, which is a guide display indicating that it is more advantageous for the player to distribute, is displayed on the symbol display device 41. That is, it can be said that the guide display GD1 and the guide display GD2 guide the operation method of the operation handle 25 that is advantageous to the player. Specifically, the content of the guidance on the guide display GD1 is a content indicating that it is more advantageous for the player to distribute the game ball on the right side of the game board 30, and the content of the guidance on the guide display GD2 is The content indicates that it is advantageous for the player to distribute the game balls on the left side of the game board 30.

このような案内の内容が異なる案内表示GD1および案内表示GD2を用いて、種々の演出を実行することができる。例えば、高頻度サポートモードが終了した後であっても、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に遊技球を流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選によって大当たり、または、小当たりに当選していた場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることから、案内表示GD2の表示を継続する。すなわち、案内表示GD1および案内表示GD2の表示の制御を、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果に基づいて制御する。 Various effects can be executed by using the guide display GD1 and the guide display GD2 having different contents of the guidance. For example, even after the high-frequency support mode ends, the game ball that was circulating the game ball on the right side of the game board 30 immediately before the high-frequency support mode ends enters the second starting opening 34, When the jackpot or the small hit is won by the jackpot lottery executed by the entry ball, it is advantageous for the player to distribute the game ball on the right side of the game board 30. Continue to display GD2. That is, the display control of the guidance display GD1 and the guidance display GD2 is controlled based on the lottery result of the jackpot lottery in the game time.

遊技者は、高頻度サポートモードが終了したと認識したにも関わらず案内表示GD2が継続的に表示されていることを認識することで、期待感を抱く。当該大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、遊技者にとって期待通りの結果であるので遊技者の気持ちをさらに高揚させることができる。一方、当該大当たり抽選の結果が小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)である場合には、遊技者の期待とは反する結果であるので、遊技者の高揚感は低下する。このように、高頻度サポートモードが終了した後であっても遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合に、案内表示GD2の表示を継続することによって、大当たり抽選の結果が大当たりか、それとも、小当たりかを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。結果として、案内表示GD1および案内表示GD2を、大当たり抽選の結果を示唆する示唆演出として用いることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The player has a sense of anticipation by recognizing that the guidance display GD2 is continuously displayed despite recognizing that the high frequency support mode has ended. When the result of the jackpot lottery is a jackpot, the result is as expected for the player, and thus the player's feelings can be further enhanced. On the other hand, when the result of the jackpot lottery is a small hit (first small hit, second small hit, third small hit), the result is contrary to the expectation of the player, and thus the player's uplifting feeling is descend. In this way, by continuing the display of the guidance display GD2 when it is more advantageous for the player to distribute the game balls to the right side of the game board 30 even after the high-frequency support mode ends, It is possible to give a sense of tension to the player by inferring whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a jackpot. As a result, the guide display GD1 and the guide display GD2 can be used as suggestive effects that suggest the result of the jackpot lottery, and the interest of the game can be improved.

また、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様として、大当たり抽選の結果を示唆する表示態様を採用してもよい。例えば、案内表示GD2の表示態様として、青色の案内表示GD2と赤色の案内表示GD2とを用いる。そして、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、高頻度サポートモードが終了した後に継続的に表示させる案内表示GD2の表示態様として、青色の案内表示GD2を表示させる頻度(確率)を高くする。一方、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、高頻度サポートモードが終了した後に継続的に表示させる案内表示GD2の表示態様として、赤色の案内表示GD2を表示させる頻度(確率)を高くする。このように、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様として、大当たり抽選の結果を示唆する表示態様を採用することによって、案内表示GD1や案内表示GD2を、大当たり抽選の結果を示唆する示唆演出として用いることができる。 Moreover, you may employ|adopt the display mode which suggests the result of a jackpot lottery as a display mode of guidance display GD1 and guidance display GD2. For example, as the display mode of the guidance display GD2, a blue guidance display GD2 and a red guidance display GD2 are used. Then, immediately before the high-frequency support mode ends, the game balls distributed on the right side of the game board 30 enter the second starting opening 34, and the result of the jackpot lottery executed by the entering is a small hit. In this case, the frequency (probability) of displaying the blue guide display GD2 is increased as the display mode of the guide display GD2 that is continuously displayed after the high-frequency support mode ends. On the other hand, when the game ball that has been circulating on the right side of the game board 30 immediately before the end of the high frequency support mode enters the second starting opening 34, and the result of the jackpot lottery executed by the entering ball is a jackpot. In the above, the frequency (probability) of displaying the red guidance display GD2 is increased as a display mode of the guidance display GD2 that is continuously displayed after the high-frequency support mode ends. In this way, by adopting the display mode that suggests the result of the jackpot lottery as the display mode of the guide display GD1 and the guide display GD2, the guide display GD1 and the guide display GD2 are used as suggestive effects that suggest the result of the jackpot. Can be used.

遊技者は、案内表示GD1や案内表示GD2を操作ハンドル25の操作方法や遊技方法を案内する表示と捉えるだけでなく、案内表示GD1や案内表示GD2の表示継続される期間や表示態様に注目するようになる。その結果、案内表示GD1や案内表示GD2を用いて遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。結果として、案内表示GD1を表示するか、案内表示GD2を表示するかといった案内表示の内容の制御や、案内表示GD1や案内表示GD2の表示形態の制御によって、案内表示GD1および案内表示GD2を示唆演出として用いることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様の制御としては、案内表示GD1や案内表示GD2の色や形状など、種々の形状を制御することができる。 The player not only views the guide display GD1 and the guide display GD2 as displays for guiding the operation method of the operation handle 25 and the game method, but also pays attention to the display duration and the display mode of the guide display GD1 and the guide display GD2. Like As a result, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency by using the guide display GD1 and the guide display GD2, and it is possible to create a new game property. As a result, the guidance display GD1 and the guidance display GD2 are suggested by controlling the content of the guidance display such as whether the guidance display GD1 is displayed or the guidance display GD2 is displayed and the display form of the guidance display GD1 or the guidance display GD2. It becomes possible to use it as an effect, and it is possible to improve the interest of the game. As for the control of the display mode of the guidance display GD1 and the guidance display GD2, various shapes such as the color and the shape of the guidance display GD1 and the guidance display GD2 can be controlled.

<態様10>
上記実施形態においては、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とが独立して、液晶用図柄の表示とデモ動画の表示との切り替えを実行する態様であったが、他の態様を採用してもよい。例えば、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とは、液晶用図柄からデモ動画への移行は、各々独立して実行し、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1の両方がデモ動画を表示している状態において、一方の表示領域がデモ動画の表示から液晶用図柄の表示に復帰することを契機として、他方の表示領域もデモ動画の表示から液晶用図柄の表示に復帰する態様を採用してもよい。
<Aspect 10>
In the above-described embodiment, the main display area MA and the first sub-display area SA1 are independently operated to switch between the display of the liquid crystal symbol and the display of the demonstration moving image, but another mode is adopted. You may. For example, with respect to the main display area MA and the first sub display area SA1, the transition from the liquid crystal design to the demo moving image is independently executed, and both the main display area MA and the first sub display area SA1 are demo moving images. In the state where is displayed, one display area is restored from the display of the demo video to the display of the liquid crystal design, and the other display area is also returned from the display of the demo video to the display of the liquid crystal design. May be adopted.

<態様11>
大当たり抽選の抽選結果が大当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動と、大当たり抽選の抽選結果が小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)となったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動とを、遊技者に見分けがつきにくくしてもよい。
<Aspect 11>
The behavior in the opening and closing execution mode executed when the lottery result of the big hit lottery is a big hit, and the lottery result of the big hit lottery is a small hit (first small hit, second small hit, third small hit) It may be difficult for the player to distinguish the behavior in the open/close execution mode, which is executed when the change occurs.

具体的には、大当たり抽選において大当たりに当選した場合に実行する大当たり用の演出と、小当たりに当選した場合に実行する小当たり用の演出とが遊技者に区別がつきにくい態様にする。さらに、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合に実行する開閉実行モードと、大当たり抽選の抽選結果が小当たりであった場合に実行する開閉実行モードとの、可変入賞装置36の開放パターンの差異を遊技者が見分けが付きにくい態様にする。例えば、高確率モードかつ高頻度サポートモード時に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開放の態様を1.6秒開放を2回実行させる態様にすることで、可変入賞装置36の1.6秒開放が1回である第1小当たりと見分けを付きにくくすることができる。さらに、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおけるオープニング演出の期間(オープニング期間)と、エンディング演出の期間(エンディング期間)とを短くする(例えば、0秒にする)ことによって、より一層、大当たり抽選の抽選結果が大当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動と、大当たり抽選の抽選結果が小当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動とを、遊技者に見分けがつきにくくすることができる。 Specifically, a mode in which it is difficult for the player to distinguish between the jackpot effect executed when the jackpot is won in the jackpot lottery and the jackpot effect executed when the jackpot is won. Furthermore, the open/close execution mode executed when the lottery result of the big hit lottery is a big hit, and the open/close execution mode executed when the lottery result of the big hit lottery is a small hit. The difference is made difficult for the player to distinguish. For example, the opening mode of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode executed when the first-class jackpot is won in the high-probability mode and the high-frequency support mode is changed to the mode in which the 1.6-second opening is executed twice. Thus, it is possible to make it difficult to distinguish from the first small hit, in which the variable winning device 36 is opened once for 1.6 seconds. Furthermore, by shortening (for example, 0 seconds) the period of the opening effect (opening period) and the period of the ending effect (ending period) in the opening/closing execution mode executed with the first-class jackpot as a trigger, Furthermore, the behavior in the opening and closing execution mode executed when the lottery result of the big hit lottery is a big hit, and the opening and closing execution mode when the lottery result of the big hit lottery is a small hit The behavior can be made difficult to distinguish from the player.

このようにすることで、例えば、高確率モードかつ高頻度サポートモード時に、遊技者が遊技盤30の右側に遊技球を流通させて第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を連続的に実行させている状態においては、大当たり抽選の抽選結果が高い割合で小当たりとなるため、大当たり抽選の抽選結果が第1種大当たりであっても大当たりに当選したことを遊技者に認識しにくくすることができる。第1種大当たりに当選した場合、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の実行回数は、改めて120回となるため、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の回数は実質的に増加する。しかし、高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける実行可能回数が増加したことは、最初に高確率モードかつ高頻度サポートモードが開始された時点から120回目の遊技回が終了する間際に遊技者に報知する。この場合、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の回数が上乗せされたように遊技者に対して認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。 By doing so, for example, in the high-probability mode and the high-frequency support mode, the player circulates the game ball on the right side of the game board 30 and allows the game ball to enter the second starting opening 34, whereby the second In the state where the starting mouth game times are continuously executed, the lottery result of the jackpot lottery is a small percentage at a high rate, so even if the lottery result of the jackpot lottery is the first-class jackpot, the jackpot was won. This can be difficult for the player to recognize. When the first-class jackpot is won, the number of game times that can be executed in the high-probability mode and the high-frequency support mode is 120 times, so that the number of game times that can be executed in the high-probability mode and the high-frequency support mode is The number of times increases substantially. However, the fact that the number of executable times in the high-probability mode and the high-frequency support mode has increased is notified to the player just before the 120th game time ends from the time when the high-probability mode and the high-frequency support mode is first started. To do. In this case, the player can be made to recognize as if the number of game times that can be executed in the high-probability mode and the high-frequency support mode is added, and the player can be given unexpectedness.

<態様12>
第11実施形態においては、リザルト画像は、表示が開始されてから10秒経過後に表示が終了する構成としたが、音声発光制御装置90が主制御装置60からリザルト画像の表示を終了するためのコマンド(以下、リザルト表示終了コマンドとも呼ぶ)を受信した場合に、当該リザルト画像の表示を終了する構成としてもよい。
<Aspect 12>
In the eleventh embodiment, the result image is configured to be displayed 10 seconds after the display is started, but the sound emission control device 90 ends the display of the result image from the main control device 60. When a command (hereinafter, also referred to as a result display end command) is received, the display of the result image may be ended.

例えば、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後にリザルト画像の表示を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時に、主制御装置60が音声発光制御装置90にリザルト表示終了コマンドを送信し、音声発光制御装置90が受信したリザルト表示終了コマンドに基づいてリザルト画像の表示を終了する構成としてもよい。 For example, the display of the result image is started after the end of the final specific game time (the game time after the probability change is 120th game time), which is the last game time to be executed before the end of the high-probability mode, and after the probability change game time. At the end of the 121st game time, the main control device 60 transmits a result display end command to the sound emission control device 90, and a result image is displayed based on the result display end command received by the sound emission control device 90. May be configured to end.

しかしながら、このような構成とした場合、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回の終了と同時に遊技者が遊技を終了してしまうと、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始および終了されないため、リザルト画像が継続的に表示されたまま維持されてしまう。すなわち、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始され当該遊技回が終了するときにはじめて主制御装置60が音声発光制御装置90にリザルト表示終了コマンドを送信し、音声発光制御装置90が受信したリザルト表示終了コマンドに基づいてリザルト画像の表示を終了する。従って、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始するときには、図柄表示装置41には、前の遊技者の遊技結果を示すリザルト画像が表示された状態であり、遊技を開始する図柄表示装置41の状態としては好ましくはない。 However, in the case of such a configuration, if the player ends the game at the same time as the end of the final specific game time, which is the last game time to be executed before the end of the high-probability mode, the number of executed game times after probability change However, since the 121st game time is not started and ended, the result image is continuously displayed and maintained. That is, the main control device 60 causes the voice emission control device 90 to start only when a new player starts a game on the game machine, the 121st game time is started after the probability change, and the game time ends. A result display end command is transmitted to the voice light emission control device 90, and display of the result image is ended based on the result display end command received by the voice emission control device 90. Therefore, when a new player starts a game on the gaming machine, the symbol display device 41 is in a state where the result image showing the game result of the previous player is displayed, and the symbol display device for starting the game. The state of 41 is not preferable.

そこで、音声発光制御装置90は、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、例えば、デモ動画が開始される状態に移行した場合には、リザルト画像の表示を終了する構成とする。具体的には、第11実施形態におけるデモ動画開始中フラグがONになったと判定した場合には、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、リザルト画像の表示を終了する。以下、具体的な処理について説明する。 Therefore, the sound emission control device 90 is configured to end the display of the result image even when the result display end command is not received, for example, when the state is changed to the state where the demonstration moving image is started. Specifically, when it is determined that the demo moving image starting flag in the eleventh embodiment has been turned on, the display of the result image is ended even if the result display end command is not received. Hereinafter, a specific process will be described.

図169は、第11実施形態の態様12における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。リザルト表示用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 169 is a flowchart showing the result display processing executed by the sound-light side MPU in aspect 12 of the eleventh embodiment. The result display process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 154: S8007).

ステップS9501では、リザルト表示用集計処理を実行する。リザルト表示用集計処理は、主制御装置60から送信された賞球コマンドや高確率モード中に大当たりに当選した回数を示すコマンド等に基づいて、リザルト画像を表示する場合に必要となる情報を算出する。ステップS9501を実行した後、ステップS9502に進む。 In step S9501, result display totaling processing is executed. The totaling process for result display calculates the information necessary for displaying the result image based on the prize ball command transmitted from the main control device 60, the command indicating the number of times the jackpot is won in the high probability mode, or the like. To do. After executing step S9501, the flow proceeds to step S9502.

ステップS9502では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9502において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S9502:YES)、ステップS9503に進み、表示制御装置100にリザルト表示開始コマンドを送信する。リザルト表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するための処理を実行する。ステップS9503を実行した後、ステップS9504に進む。ステップS9504では、リザルト表示中フラグをONにし、その後、ステップS9505に進む。 In step S9502, it is determined whether or not the final specific game time end command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S9502 that the final specific game time end command has been received from the main MPU 62 (S9502: YES), the flow advances to step S9503 to send a result display start command to the display control device 100. The display control device 100 that has received the result display start command executes a process for displaying the result image on the symbol display device 41. After executing step S9503, the process proceeds to step S9504. In step S9504, the result display flag is turned ON, and then the process proceeds to step S9505.

一方、ステップS9502において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9502:NO)、ステップS9503およびステップS9504を実行することなく、ステップS9505に進む。 On the other hand, if it is determined in step S9502 that the final specific game time end command has not been received from the main MPU 62 (S9502: NO), the flow proceeds to step S9505 without executing steps S9503 and S9504.

ステップS9505では、リザルト表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9505において、リザルト表示中フラグがONであると判定した場合には(S9505:YES)、ステップS9506に進む。一方、ステップS9505において、リザルト表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9505:NO)、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9505, it is determined whether or not the result display flag is ON. If it is determined in step S9505 that the result display flag is ON (S9505: YES), the process advances to step S9506. On the other hand, if it is determined in step S9505 that the result display flag is not ON (S9505: NO), this result display processing ends.

ステップS9506では、リザルト表示終了コマンドを主制御装置60から受信したか否かを判定する。本態様においては、上述したように、リザルト表示終了コマンドは、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時に、主制御装置60が音声発光制御装置90に送信するコマンドである。 In step S9506, it is determined whether or not a result display end command has been received from main controller 60. In this aspect, as described above, the result display end command is a command that the main control device 60 transmits to the sound emission control device 90 at the end of the 121st game time when the number of game times after the probability change is 121.

ステップS9506において、リザルト表示終了コマンドを受信したと判定した場合には(S9506:YES)、ステップS9507に進み、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時にリザルト表示終了コマンドが表示制御装置100に送信される。リザルト表示終了コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像の表示を終了する。その後、ステップS9508に進む。 When it is determined in step S9506 that the result display end command has been received (S9506: YES), the process advances to step S9507, and the result display end command is transmitted to the display control device 100. That is, the result display end command is transmitted to the display control device 100 at the end of the 121st game time after the probability change game time execution count. The display control device 100 that has received the result display end command ends the display of the result image. After that, the process advances to step S9508.

一方、ステップS9506において、リザルト表示終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9506:NO)、ステップS9509に進み、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が開始されるときにONになり、デモ動画が終了するときにOFFになるフラグである。デモ動画表示中フラグがONになる場合には、パチンコ機10の遊技者が遊技を停止し退席した可能性が高い。 On the other hand, if it is determined in step S9506 that the result display end command has not been received (S9506: NO), the process advances to step S9509 to determine whether the demo movie display flag is ON. The demo movie display flag is a flag that is turned on when the demo movie is started and turned off when the demo movie is finished. When the demo movie display flag is turned on, it is highly possible that the player of the pachinko machine 10 stopped playing and left the seat.

ステップS9509において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S9509:YES)、ステップS9507に進み、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信し、リザルト画像の表示を終了する。より具体的には、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後にリザルト画像の表示を開始し、その後、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始および終了されない場合には、リザルト画像の表示を終了する。その後、ステップS9508に進む。 If it is determined in step S9509 that the demo moving image display flag is ON (S9509: YES), the process advances to step S9507, and a result display end command is transmitted to the display control device 100. That is, even if the result display end command is not received, the result display end command is transmitted to the display control device 100, and the display of the result image is ended. More specifically, the display of the result image is started after the end of the final specific game time (the game time after the probability change is 120th game time) which is the last game time to be executed before the end of the high probability mode, After that, even if the result display end command is not received, if the post-probability-change game time execution count does not start and end the 121st game time, the display of the result image ends. After that, the process advances to step S9508.

ステップS9508では、リザルト表示中フラグをOFFにし、その後、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9508, the result display flag is turned off, and then this result display processing is ended.

ステップS9509において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9509:NO)、ステップS9507およびステップS9508を実行しないで、本リザルト表示用処理を終了する。 When it is determined in step S9509 that the demo moving image display flag is not ON (S9509: NO), steps S9507 and S9508 are not executed, and the result display process is ended.

このような処理を実行することによって、例えば、高確率モードの終了と同時に遊技者が退席した場合など、音声発光制御装置90が主制御装置60からリザルト表示終了コマンドを受信していない場合であっても、リザルト画像の表示を終了することができる。よって、遊技の実行が中断された場合であっても、リザルト画像の表示が維持されてしまう事象を回避することができる。本態様においては、遊技回が実行されている遊技状態から遊技回が実行されていない遊技状態に移行した場合であっても、遊技回が実行されていない遊技状態への移行を契機として、リザルト画像の表示を終了する処理を実行することができる。 By executing such processing, for example, when the player leaves the seat at the same time as the end of the high-probability mode, the sound emission control device 90 has not received the result display end command from the main control device 60. However, the display of the result image can be ended. Therefore, even when the execution of the game is interrupted, it is possible to avoid the event that the display of the result image is maintained. In this aspect, even when the game state in which the game times are executed is changed to the game state in which the game times are not executed, the result is triggered by the transition to the game state in which the game times are not executed. A process of ending the display of the image can be executed.

その結果、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始される場合であっても、図柄表示装置41のリザルト画像の表示は終了されており、通常の遊技開始時と同様の遊技状態で遊技を実行することができる。 As a result, even if a new player starts a game on the gaming machine and the number of times of game times after probability change is the 121st game time, the display of the result image on the symbol display device 41 ends. That is, the game can be executed in the same game state as when the normal game was started.

L.第12実施形態:
L1.第12実施形態の概要:
次に第12実施形態について説明する。以下では、本実施形態と上記第11実施形態との相違点について説明する。本実施形態において上記第11実施形態と異なる点は、遊技盤30の遊技領域PAの右側領域に、後述する右打ち用ユニット200が設けられている点である。
L. Twelfth embodiment:
L1. Outline of twelfth embodiment:
Next, a twelfth embodiment will be described. Hereinafter, differences between the present embodiment and the eleventh embodiment will be described. The present embodiment is different from the eleventh embodiment in that a right-hand hitting unit 200 described later is provided in the right area of the game area PA of the game board 30.

以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える右打ち用ユニット200の構成、右打ち用ユニット200に到達した遊技球の挙動、及び図柄表示装置41の表示態様について説明する。なお、上記第11実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。 In the following description, the configuration of the right-handing unit 200 included in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the behavior of the game ball that has reached the right-handing unit 200, and the display mode of the symbol display device 41 will be mainly described. .. The description of the same configurations and processes as those of the eleventh embodiment will be omitted.

図170は、第12実施形態のパチンコ機10が備える右打ち用ユニット200の構成を模式的に示す説明図である。本実施形態では、右打ち用ユニット200は、遊技球発射機構81から所定以上の発射強度で発射された遊技球の全てが、当該右打ち用ユニット200の上端部に設けられたスルーゲート35を通過するように構成されている。右打ち用ユニット200は、遊技球が通過可能なスルーゲート35と、スルーゲート35の下流に設けられた振分機構204と、振分機構204の下流の左側に設けられた経路R1と、振分機構204の下流の中央に設けられた経路R2と、振分機構204の下流の右側に設けられた経路R3とを備えている。そして、経路R1には、可変入球装置36が設けられており、経路R2には、第2始動口34を内部に含む開閉入球装置34xが設けられており、経路R3には、一般入賞口32が設けられている。 FIG. 170 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the right-hand hitting unit 200 included in the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment. In the present embodiment, in the right-handing unit 200, all of the game balls that have been launched from the game ball launching mechanism 81 with a launch strength of a predetermined value or more have a through gate 35 provided at the upper end portion of the right-handing unit 200. It is configured to pass. The right hitting unit 200 includes a through gate 35 through which a game ball can pass, a distribution mechanism 204 provided on the downstream side of the through gate 35, a route R1 provided on the left side on the downstream side of the distribution mechanism 204, and a distribution. A route R2 provided in the center downstream of the distribution mechanism 204 and a route R3 provided on the right side downstream of the distribution mechanism 204 are provided. Then, a variable ball entrance device 36 is provided on the route R1, an opening/closing ball entrance device 34x including the second starting opening 34 therein is provided on the route R2, and a general prize is provided on the route R3. A mouth 32 is provided.

振分機構204は、スルーゲート35を通過して到達した遊技球を3つの経路R1〜R3に順番に振り分ける機能を有しており、本実施形態では、経路R1→経路R2→経路R3→経路R1→経路R2→経路R3→経路R1...といった順序で、到達した遊技球を振り分ける。 The distribution mechanism 204 has a function of sequentially distributing the game balls that have reached through the through gate 35 to the three routes R1 to R3, and in the present embodiment, the route R1→route R2→route R3→route. The arrived game balls are sorted in the order of R1→route R2→route R3→route R1...

可変入球装置36は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する特別電動役物としての開閉扉36bを備えるとともに、遊技球が入球可能な大入賞口36a及びV入賞口48を開閉扉36bの内側に備えている。 The variable ball entrance device 36 is provided with an opening/closing door 36b as a special electric accessory that opens and closes forward and backward with a lower rotation axis as a base point, and opens and closes a large winning opening 36a and a V winning opening 48 into which game balls can enter. It is provided inside the door 36b.

開閉入球装置34xは、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する普通電動役物としての開閉扉34aを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口34を開閉扉34aの内側に備えている。 The opening and closing ball entrance device 34x includes an opening and closing door 34a as an ordinary electric accessory that opens and closes forward and backward with a lower rotation axis as a base point, and a second starting port 34 into which a game ball can enter is inside the opening and closing door 34a. Be prepared for.

経路R1は、スルーゲート35を通過して当該経路R1に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達するように構成されているとともに、遊技球が到達したタイミングにおいて可変入球装置36の開閉扉36bが開放状態である場合には、当該遊技球が必ず、開閉扉36bの内側に設けられた大入賞口36aに入球するように構成されている。 The route R1 is configured such that the game balls that have passed through the through gate 35 and are distributed to the route R1 reach the variable ball entrance device 36 0.3 seconds after passing through the through gate 35. , When the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 is in the open state at the timing when the game ball arrives, the game ball always enters the special winning opening 36a provided inside the opening/closing door 36b. Is configured.

経路R2は、スルーゲート35を通過して当該経路R2に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達するように構成されているとともに、遊技球が到達したタイミングにおいて開閉入球装置34xの開閉扉34aが開放状態である場合には、当該遊技球が必ず、開閉扉34aの内側に設けられた第2始動口34に入球するように構成されている。 The route R2 is configured such that the game ball that has passed through the through gate 35 and is distributed to the route R2 reaches the opening/closing ball entrance device 34x 0.3 seconds after passing through the through gate 35. When the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entrance device 34x is open at the timing when the game ball arrives, the game ball always enters the second starting opening 34 provided inside the opening/closing door 34a. Is configured.

経路R3は、スルーゲート35を通過して当該経路R3に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に到達するように構成されているとともに、当該遊技球が必ず、一般入賞口32に入球するように構成されている。 The route R3 is configured such that the game balls that have passed through the through gate 35 and are distributed to the route R3 reach the general winning opening 32 0.3 seconds after passing through the through gate 35. The game ball is always configured to enter the general winning opening 32.

次に、本実施形態における電動役物開放抽選及び普図ユニット38における図柄(以下では、普通図柄とも呼ぶ)の変動について説明する。上記第11実施形態において説明したように、電動役物開放抽選は、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行される。 Next, the variation of the symbol (hereinafter, also referred to as a normal symbol) in the electric accessory opening lottery and the universal symbol unit 38 in the present embodiment will be described. As described in the eleventh embodiment, the electric accessory release lottery is executed when the game ball passes through the through gate 35.

本実施形態では、高頻度サポートモード中における普通図柄の変動時間と停止時間との合計は、0.5秒に設定されている。また、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において電役開放に当選する確率は、233分の232に設定されている。すなわち、本実施形態では、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選が実行されれば、実質的に電役開放に当選することになる。 In the present embodiment, the total of the variation time and the stop time of the normal symbol during the high frequency support mode is set to 0.5 seconds. In addition, the probability of winning the electric role release in the electric accessory release lottery during the high frequency support mode is set to 232/233. That is, in the present embodiment, if the electric accessory release lottery is executed during the high frequency support mode, the electric role release is substantially won.

また、電動役物開放抽選において電役開放に当選した場合における開閉入球装置34xの開閉扉34aの開放回数は1回、開放時間は1.8秒に設定されている。 In addition, the number of times the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entrance device 34x is opened once and the opening time is set to 1.8 seconds when the electric role opening is selected in the electric accessory opening lottery.

また、電役開放に当選した場合において、普通図柄の停止時間が経過してから開閉入球装置34xの開閉扉34aが開放を開始するまでの時間(いわゆるオープニング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、電役開放に当選した場合には、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、普通図柄の停止時間が経過した直後に、開放を開始する。また、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放中に遊技球が第2始動口34に入球可能な最大数(開放限度個数)は、1個に設定されている。すなわち、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、第2始動口34に1個の遊技球が入球した直後に閉鎖状態となる。また、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖してから普通図柄の次の変動の開始が可能となるまでの時間(いわゆるエンディング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、電動役物開放抽選が保留されている場合には、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖した直後に、普通図柄の次の変動が開始する。 In addition, when winning the electric role, the time from the stop time of the normal symbol to the opening and closing of the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entrance device 34x (so-called opening time) is set to 0 seconds. ing. That is, when the power combination is won, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entrance device 34x starts opening immediately after the stop time of the normal symbol elapses. In addition, the maximum number (opening limit number) of game balls that can enter the second starting opening 34 during one opening of the opening/closing door 34a of the opening/closing entrance device 34x is set to one. That is, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entrance device 34x is in the closed state immediately after one game ball enters the second starting opening 34. Further, the time from the closing of the opening/closing door 34a of the opening/closing entrance device 34x until the start of the next fluctuation of the normal symbol (so-called ending time) is set to 0 seconds. That is, when the electric accessory release lottery is suspended, immediately after the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entrance device 34x is closed, the next variation of the normal symbol starts.

次に、本実施形態における大当たり抽選及び特図ユニット37における図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の変動について説明する。上記第11実施形態において説明したように、大当たり抽選は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球したことを契機として実行される。本実施形態では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、全て2R第1種大当たりとなる。2R第1種大当たりとは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、遊技球がV入賞口48に入球することが可能となる大当たりである。V入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。 Next, a variation of a symbol (hereinafter, also referred to as a special symbol) in the jackpot lottery and special symbol unit 37 in the present embodiment will be described. As described in the eleventh embodiment, the jackpot lottery is executed when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34. In the present embodiment, when the jackpot is won in the jackpot lottery based on the entry of the game balls into the second starting opening 34, all of them are 2R first-class jackpots. The 2R first-class jackpot is a jackpot in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened twice (two rounds), and the game ball can enter the V winning opening 48. Is. When a game ball enters the V winning opening 48, the lottery mode of the jackpot lottery after the opening/closing execution mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode.

本実施形態では、高確率モード中における特別図柄の変動時間と停止時間との合計は、0.6秒に設定されている。また、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行された場合において小当たりに当選する確率は、75分の74に設定されている。また、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行された場合において大当たり(2R第1種大当たり)に当選する確率は、75分の1に設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行されれば、実質的に小当たり又は大当たり(2R第1種大当たり)のいずれかに当選することになる。 In this embodiment, the total of the variation time and the stop time of the special symbol in the high probability mode is set to 0.6 seconds. In addition, the probability of winning the small hit when the big hit lottery based on the entry of the game ball into the second starting opening 34 is executed during the high probability mode is set to 74/75. Further, in the high probability mode, when the jackpot lottery based on the entry of the game balls into the second starting opening 34 is executed, the probability of winning the jackpot (2R first-class jackpot) is set to 1/75 ing. In other words, in the present embodiment, if the jackpot lottery based on the entry of the game balls into the second starting opening 34 is executed during the high probability mode, it is virtually either a small hit or a big hit (2R first-class big hit). You will win the crab.

また、大当たり抽選において小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放回数は1回、開放時間は1.0秒に設定されている。また、大当たり抽選において大当たり(2R第1種大当たり)に当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放回数は2回、1回目の開放時間は0.2秒、2回目の開放時間は0.6秒、1回目の開放と2回目の開放との間隔は0.2秒に設定されている。なお、第1種大当たりを契機として可変入球装置36の開閉扉36bが開放した場合のみ、可変入球装置36の内部に設けられた振分片が動作し、可変入球装置36に入球した遊技球は、V入賞口48に入球することになる。一方、小当たりを契機として可変入球装置36の開閉扉36bが開放した場合には、可変入球装置36の内部に設けられた振分片は動作せず、可変入球装置36に入球した遊技球は、大入賞口36aに入球することになる。 Further, when the small hit is won in the big hit lottery, the number of times the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 is opened is set to 1, and the opening time is set to 1.0 second. In addition, when the jackpot (2R first-class jackpot) is won in the jackpot lottery, the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 is opened twice, the opening time of the first opening is 0.2 seconds, and the opening time of the second opening. Is set to 0.6 seconds, and the interval between the first opening and the second opening is set to 0.2 seconds. In addition, only when the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 is opened triggered by the first-class jackpot, the distribution piece provided inside the variable ball entrance device 36 operates to enter the variable ball entrance device 36. The played game ball will enter the V winning opening 48. On the other hand, when the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 is opened due to a small hit, the distribution piece provided inside the variable ball entrance device 36 does not operate and the ball enters the variable ball entrance device 36. The game ball thus played will enter the special winning opening 36a.

また、小当たり又は大当たりに当選した場合において、特別図柄の停止時間が経過してから可変入球装置36の開閉扉36bが開放を開始するまでの時間(いわゆるオープニング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、小当たり又は大当たりに当選した場合には、可変入球装置36の開閉扉36bは、特別図柄の停止時間が経過した直後に、開放を開始する。また、可変入球装置36の開閉扉36bの1回の開放中に遊技球が大入賞口36aまたはV入賞口48に入球可能な最大数(開放限度個数)は、1個に設定されている。すなわち、可変入球装置36の開閉扉36bは、大入賞口36aまたはV入賞口48に1個の遊技球が入球した直後に閉鎖状態となる。また、可変入球装置36の開閉扉36bが閉鎖してから特別図柄の次の変動の開始が可能となるまでの時間(いわゆるエンディング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、大当たり抽選が保留されている場合には、可変入球装置36の開閉扉36bが閉鎖した直後に、特別図柄の次の変動が開始する。 Also, in the case of winning the small hit or the big hit, the time from the stop time of the special symbol until the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 starts to open (so-called opening time) is set to 0 seconds. Has been done. That is, when the small hit or the big hit is won, the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 starts opening immediately after the stop time of the special symbol elapses. In addition, the maximum number (opening limit number) that a game ball can enter the special winning opening 36a or the V winning opening 48 during one opening of the opening/closing door 36b of the variable entrance device 36 is set to one. There is. That is, the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 is closed immediately after one game ball enters the special winning opening 36a or the V winning opening 48. Further, the time from the closing of the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 until the start of the next fluctuation of the special symbol (so-called ending time) is set to 0 seconds. That is, when the jackpot lottery is suspended, the next change of the special symbol starts immediately after the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 is closed.

図171は、右打ち用ユニット200に到達した遊技球の挙動を示すタイムチャートである。図171において、遊技球を示す下向きの矢印とスルーゲート等を示す横軸とが交わるポイントは、当該横軸が示すスルーゲート等に当該矢印が示す遊技球が到達したことを意味している。また、図171に示されている縦の破線の間隔は、0.1秒である。 FIG. 171 is a time chart showing the behavior of the game ball that has reached the right-hand hitting unit 200. In FIG. 171, the point at which the downward arrow indicating the game ball intersects with the horizontal axis indicating the through gate or the like means that the game ball indicated by the arrow reaches the through gate or the like indicated by the horizontal axis. Further, the interval between the vertical broken lines shown in FIG. 171 is 0.1 second.

図171に示した例では、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモードである。また、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた右打ち用ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で右打ち用ユニット200のスルーゲート35を通過する。 In the example shown in FIG. 171, the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. In addition, the game balls are continuously fired by the game ball firing mechanism 81 at a constant firing intensity that can reach the right hitting unit 200 provided on the right side of the game board 30 at intervals of 0.6 seconds. ing. Therefore, the game ball passes through the through gate 35 of the right hitting unit 200 at intervals of 0.6 seconds.

1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過すると、当該遊技球PB1は、振分機構204によって経路R1に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達する。この図171に示した例では、可変入球装置36の開閉扉36bは閉鎖状態であるため、当該遊技球PB1は、大入賞口36aに入球せずにそのまま通過する。 When the first game ball PB1 passes through the through gate 35, the game ball PB1 is distributed to the route R1 by the distribution mechanism 204, and 0.3 seconds after passing through the through gate 35, the variable ball entrance device 36. To reach. In the example shown in this FIG. 171, since the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 is in the closed state, the game ball PB1 passes through as it is without entering the special winning opening 36a.

遊技球PB1に続いて発射された2個目の遊技球PB2は、遊技球PB1の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R2に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達する。ここで、図171に示した例では、1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選において電役開放に当選しているため、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過してから0.5秒後に普通図柄の変動時間及び停止時間が終了し、開放を開始する。したがって、2個目の遊技球PB2が開閉入球装置34xに到達したタイミングにおいては、開閉入球装置34xの開閉扉34aは開放状態となっており、当該遊技球PB2は、第2始動口34に入球する。本実施形態では、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放における開放限度個数は1個に設定されているため、第2始動口34に遊技球PB2が入球すると、開閉入球装置34xの開閉扉34aは閉鎖状態となる。そして、第2始動口34への遊技球の入球を契機として、1個の遊技球が賞球として払い出される。なお、2個目の遊技球PB2がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The second game ball PB2, which is launched following the game ball PB1, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB1 and is distributed to the route R2 by the distribution mechanism 204, and the through gate 35 is distributed. It reaches the opening/closing entrance device 34x 0.3 seconds after passing. Here, in the example shown in FIG. 171, the opening and closing ball entrance device 34x is selected because the winning combination of the first game ball PB1 has passed through the through gate 35 to win the electric role in the electric role opening lottery. The opening/closing door 34a of the first game ball PB1 passes through the through gate 35, and 0.5 seconds after the variation time of the normal symbol and the stop time ends, the opening is started. Therefore, at the timing when the second game ball PB2 reaches the opening/closing ball entrance device 34x, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entrance device 34x is in the open state, and the gaming ball PB2 is in the second starting opening 34. To enter. In the present embodiment, since the opening limit number of the opening/closing door 34a of the opening/closing entrance device 34x in one opening is set to 1, when the game ball PB2 enters the second starting opening 34, the opening/closing entrance ball The opening/closing door 34a of the device 34x is closed. Then, triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34, one game ball is paid out as a prize ball. Note that the electric-role releasing lottery triggered by the passage of the second game ball PB2 through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB2に続いて発射された3個目の遊技球PB3は、遊技球PB2の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R3に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に入球する。そして、一般入賞口32への遊技球の入球を契機として、3個の遊技球が賞球として払い出される。なお、3個目の遊技球PB3がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The third game ball PB3, which is launched following the game ball PB2, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB2, and is distributed to the route R3 by the distribution mechanism 204, and the through gate 35 is distributed. 0.3 seconds after passing, it enters the general winning opening 32. Then, triggered by the entry of the game balls into the general winning opening 32, three game balls are paid out as prize balls. Note that the electric-role releasing lottery triggered by the passage of the third game ball PB3 through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB3に続いて発射された4個目の遊技球PB4は、遊技球PB3の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R1に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達する。ここで、図171に示した例では、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球したことを契機とした大当たり抽選において小当たりに当選しているため、可変入球装置36の開閉扉36bは、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球してから0.6秒後に特別図柄の変動時間及び停止時間が終了し、開放を開始する。したがって、4個目の遊技球PB4が可変入球装置36に到達したタイミングにおいては、可変入球装置36の開閉扉36bは開放状態となっており、当該遊技球PB4は、大入賞口36aに入球する。本実施形態では、可変入球装置36の開閉扉36bの1回の開放における開放限度個数は1個に設定されているため、大入賞口36aに遊技球PB4が入球すると、可変入球装置36の開閉扉36bは閉鎖状態となる。そして、大入賞口36aへの遊技球の入球を契機として、6個の遊技球が賞球として払い出される。なお、4個目の遊技球PB4がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The fourth game ball PB4, which is launched following the game ball PB3, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB3, and is distributed to the route R1 by the distribution mechanism 204, and the through gate 35 is formed. The variable ball entrance device 36 is reached 0.3 seconds after the passage. Here, in the example shown in FIG. 171, since the second winning game ball PB2 has entered the second starting opening 34, a small hit is won in the big hit lottery. The opening and closing door 36b of the special symbol changes and stop time ends 0.6 seconds after the second game ball PB2 enters the second starting opening 34, and starts opening. Therefore, at the timing when the fourth game ball PB4 reaches the variable ball entrance device 36, the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 is in an open state, and the game ball PB4 is in the special winning opening 36a. Enter the ball. In the present embodiment, the opening limit number of the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 is set to one at a time, so when the game ball PB4 enters the special winning opening 36a, the variable ball entrance device is set. The opening/closing door 36b of 36 is closed. Then, when the game balls enter the special winning opening 36a, six game balls are paid out as prize balls. Note that the electric-role releasing lottery triggered by the fourth gaming ball PB4 passing through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB4に続いて発射された5個目の遊技球PB5は、遊技球PB4の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R2に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達する。ここで、保留されていた電役開放抽選(2個目の遊技球PB2がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選)は、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球して開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖状態となった直後に開始され、図171に示した例では、当該電役開放抽選において電役開放に当選しているため、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖状態となってから0.5秒後に開放を開始する。そして、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放時間は1.8秒に設定されているので、5個目の遊技球PB5が開閉入球装置34xに到達したタイミングにおいては、開閉入球装置34xの開閉扉34aは開放状態となっており、当該遊技球PB5は、第2始動口34に入球する。第2始動口34に遊技球PB5が入球すると、開閉入球装置34xの開閉扉34aは閉鎖状態となる。そして、第2始動口34への遊技球の入球を契機として、1個の遊技球が賞球として払い出される。なお、5個目の遊技球PB5がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The fifth game ball PB5, which has been launched following the game ball PB4, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB4 and is distributed to the route R2 by the distribution mechanism 204, and the through gate 35 is distributed. It reaches the opening/closing entrance device 34x 0.3 seconds after passing. Here, the held electric role open lottery (electric role open lottery triggered by the fact that the second gaming ball PB2 has passed through the through gate 35) is the second gaming ball PB2 having the second starting opening. It starts immediately after entering the ball 34 and opening/closing door 34a of the opening/closing ball entrance device 34x is in the closed state, and in the example shown in FIG. 171, since it is elected to open the electric hand in the electric hand open lottery, The opening/closing door 34a of the opening/closing ball entrance device 34x starts to open 0.5 seconds after the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entrance device 34x is closed. Then, since the opening time of the opening/closing door 34a of the opening/closing entrance device 34x is set to 1.8 seconds, at the timing when the fifth game ball PB5 reaches the opening/closing entrance device 34x, opening/closing The opening/closing door 34a of the ball entrance device 34x is in an open state, and the game ball PB5 enters the second starting opening 34. When the game ball PB5 enters the second starting opening 34, the open/close door 34a of the open/close entrance device 34x is closed. Then, triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34, one game ball is paid out as a prize ball. Note that the electric-role opening lottery triggered by the fifth gaming ball PB5 passing through the through gate 35 is withheld.

遊技球PB5に続いて発射された6個目の遊技球PB6は、遊技球PB5の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R3に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に入球する。そして、一般入賞口32への遊技球の入球を契機として、3個の遊技球が賞球として払い出される。なお、6個目の遊技球PB6がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The sixth game ball PB6, which is launched following the game ball PB5, passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB5, and is distributed to the route R3 by the distribution mechanism 204, and the through gate 35 is distributed. 0.3 seconds after passing, it enters the general winning opening 32. Then, triggered by the entry of the game balls into the general winning opening 32, three game balls are paid out as prize balls. Note that the electric-role opening lottery triggered by the sixth gaming ball PB6 passing through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB6に続いて発射された7個目の遊技球PB7の挙動は、上述した遊技球PB4と同様の挙動となり、大入賞口36aに入球する。8個目の以降の遊技球は、上述した遊技球PB5から遊技球PB7までの入球パターンの繰り返しとなる。 The behavior of the seventh game ball PB7, which is launched following the game ball PB6, is the same as that of the above-mentioned game ball PB4, and enters the special winning opening 36a. For the eighth and subsequent game balls, the above-described entry pattern from the game ball PB5 to the game ball PB7 is repeated.

なお、この図171に示した例において、大当たり(2R第1種大当たり)に当選した場合には、遊技球は、可変入球装置36の開閉扉36bの2回目の開放中に入球するとともに、内部に設けられた振分片が動作してV入賞口48に入球することになる。 In the example shown in FIG. 171, when the big hit (2R first type big hit) is won, the game ball enters while the opening/closing door 36b of the variable ball entering device 36 is opened for the second time. The sorting piece provided inside operates to enter the V winning opening 48.

以上のように構成された右打ち用ユニット200によれば、高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードである期間中においては、右打ち用ユニット200に向けて発射された遊技球の全てが、順番に、第2始動口34、一般入賞口32、大入賞口36aに入球することになる。そして、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて1個の遊技球が賞球として払い出され、一般入賞口32への遊技球の入球に基づいて3個の遊技球が賞球として払い出され、大入賞口36a又はV入賞口48への遊技球の入球に基づいて6個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードである期間中において、遊技球が右打ち用ユニット200に向けて一定の発射強度で連続して発射されている場合には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選(遊技回)が1回実行される毎に合計で10個の遊技球が賞球として払い出されることになる。 According to the right hitting unit 200 configured as described above, during the period of the high probability mode and the high frequency support mode, all of the game balls shot toward the right hitting unit 200. However, the player will sequentially enter the second starting opening 34, the general winning opening 32, and the special winning opening 36a. Then, one game ball is paid out as a prize ball based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, and three game balls are awarded based on the entry of the game ball into the general winning opening 32. Six game balls are paid out as prize balls based on the game balls entering the special winning opening 36a or the V winning opening 48. That is, in the high probability mode and the high frequency support mode, when the game balls are continuously fired toward the right-handing unit 200 with a constant firing intensity, the second start is performed. A total of 10 game balls are paid out as prize balls each time the jackpot lottery (game time) based on the entry of the game balls into the mouth 34 is executed once.

また、上記第11実施形態において説明したように、本実施形態においても、高確率モード中に実行された大当たり抽選(遊技回)の回数が、大当たりに当選することなく規定回数(本実施形態では120回)に達すると、高確率モードが終了する。そして、高確率モードの終了に伴って、高頻度サポートモードも終了する。そこで、本実施形態では、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数に基づいて、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される遊技球の残りの個数を算出する。そして、高確率モード中においては、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数を表示することに代えて、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数を表示する。以下では、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数を、「残り獲得球数」とも呼ぶ。 Further, as described in the eleventh embodiment, in the present embodiment as well, the number of jackpot lottery (game times) executed in the high-probability mode is the specified number of times (in the present embodiment, without winning the jackpot). (120 times), the high probability mode ends. Then, as the high probability mode ends, the high frequency support mode also ends. Therefore, in the present embodiment, based on the remaining number of jackpot lottery (game times) that can be executed before the high-probability mode ends, the number of game balls to be paid out to the player as a prize ball before the high-probability mode ends Calculate the remaining number. Then, in the high-probability mode, instead of displaying the remaining number of jackpot lottery (game times) that can be executed before the high-probability mode ends, the player wins a ball until the high-probability mode ends. Displays the number of remaining game balls to be paid out as. Hereinafter, the number of remaining game balls to be paid out to the player as a prize ball by the end of the high-probability mode is also referred to as “remaining acquired ball number”.

図172は、高確率モード中かつ高頻度サポートモード中において図柄表示装置41に表示される画像を示す説明図である。図172(a)に示すように、本実施形態では、高確率モードが開始された直後に、表示面41aの左上部に、残り獲得球数を遊技者に示唆する残り獲得球数示唆画像CPを表示する。本実施形態では、上述したように、右打ち用ユニット200の第2始動口34に遊技球が入球して1回の大当たり抽選(遊技回)が実行される間に、10個の遊技球が賞球として払い出される。したがって、高確率モードが開始された直後は、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が120回であるため、当該120回の大当たり抽選(遊技回)において1回も大当たりに当選しなかった場合には、当該高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数(残り獲得球数)は、1200個となる。したがって、高確率モードが開始された直後における残り獲得球数示唆画像CPには「1200」が表示されている。そして、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が減少するにしたがって、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を減少させる。本実施形態では、大当たり抽選(遊技回)を1回実行する毎に、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を「10」ずつ減少させる。 FIG. 172 is an explanatory diagram showing an image displayed on the symbol display device 41 during the high probability mode and the high frequency support mode. As shown in FIG. 172(a), in the present embodiment, immediately after the high-probability mode is started, in the upper left portion of the display surface 41a, the remaining acquired number of balls suggesting image CP that suggests the remaining acquired number of balls to the player. Is displayed. In the present embodiment, as described above, while the game ball enters the second starting port 34 of the right-handing unit 200 and one jackpot lottery (game time) is executed, 10 game balls are played. Are paid out as prize balls. Therefore, immediately after the high-probability mode is started, the number of remaining jackpot lottery (game times) that can be executed by the end of the high-probability mode is 120. Therefore, in the 120 big jackpot lottery (game times) If the jackpot is not won even once, the number of remaining game balls (remaining number of acquired balls) to be paid out to the player as a prize ball by the end of the high probability mode becomes 1200. .. Therefore, “1200” is displayed in the remaining acquisition number suggestive image CP immediately after the high probability mode is started. Then, as the number of remaining jackpot lottery (game times) that can be executed by the time the high-probability mode ends is decreased, the number displayed in the remaining acquisition ball number suggestion image CP is decreased. In the present embodiment, each time the jackpot lottery (game time) is executed once, the number displayed in the remaining acquired number of balls suggestion image CP is decreased by "10".

図173は、高確率モード中の大当り抽選において大当りに当選した場合における残り獲得球数の変遷を示す説明図である。この図173には、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数と、実際の残り獲得球数と、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数と、後述する加算可能な残り獲得球数とが示されている。 FIG. 173 is an explanatory diagram showing a transition of the remaining number of acquired balls when the big hit is won in the big hit lottery in the high probability mode. In this FIG. 173, the remaining number of jackpot lottery (game times) that can be executed before the high-probability mode ends, the actual remaining number of acquired balls, and the number displayed in the remaining acquired number suggestion image CP. , The number of remaining acquired balls that can be added is described later.

図173に示した例では、高確率モードが開始された後、残り獲得球数示唆画像CPに「950」が表示されているタイミングにおいて大当たり(2R第1種大当たり)に当選し、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっている。このため、実際の残り獲得球数は再び1200個となるが、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPにはそのまま「950」を継続して表示する。このため、実際の残り獲得球数(1200個)は、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(950個)よりも250個多いことになる。すなわち、この250個分だけ、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数に加算することが可能となる。以下では、実際の残り獲得球数から残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を引いた個数を、「加算可能な残り獲得球数」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPを表示中に大当たりに当選しても、遊技者に対して大当たりに当選したことを示唆する演出は実行しない。したがって、遊技者は、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっていることに気付くのが困難となっている。 In the example shown in FIG. 173, after the high-probability mode is started, the jackpot (2R first-class jackpot) is won at the timing when “950” is displayed in the remaining acquisition number suggestive image CP, and the high-probability mode is set. The remaining number of jackpot lottery (game times) that can be executed by the end of is once again 120 times. Therefore, the actual number of remaining acquired balls becomes 1200 again, but in the present embodiment, “950” is continuously displayed as it is on the remaining acquired number suggestive image CP. Therefore, the actual number of remaining acquired balls (1200) is 250 more than the number (950) displayed in the remaining acquired number suggestion image CP. That is, it is possible to add only the 250 pieces to the number displayed in the remaining acquisition number suggestive image CP. In the following, the number obtained by subtracting the number displayed in the remaining acquisition ball number suggesting image CP from the actual remaining acquisition ball number is also referred to as “addable remaining acquisition ball number”. In addition, in the present embodiment, even if the jackpot is won while the remaining acquisition number suggestion image CP is displayed, the effect suggesting that the player has won the jackpot is not executed. Therefore, it is difficult for the player to notice that the number of remaining jackpot lottery (game times) that can be executed by the time the high-probability mode ends is 120 again.

さらに、図173に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「170」が表示されているタイミングにおいて大当たり(2R第1種大当たり)に当選し、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっている。このため、実際の残り獲得球数は再び1200個となるが、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPにはそのまま「170」を継続して表示する。このため、実際の残り獲得球数(1200個)は、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(170個)よりも1030個多いことになる。したがって、加算可能な残り獲得球数は、1030個となる。 Further, in the example shown in FIG. 173, it is possible to win the jackpot (2R first-class jackpot) at the timing when “170” is displayed in the remaining acquisition number suggestion image CP, and can be executed before the high-probability mode ends. The number of remaining jackpot lottery (game times) is 120 again. Therefore, the actual number of remaining acquired balls becomes 1200 again, but in the present embodiment, "170" is continuously displayed as it is in the remaining acquired number suggestive image CP. Therefore, the actual number of remaining acquired balls (1200) is 1030 more than the number (170) displayed in the remaining acquired number suggestion image CP. Therefore, the number of remaining acquired balls that can be added is 1030.

本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPに「90」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が500個以上である場合には、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図172(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図172(c))。 In the present embodiment, when the number of remaining acquired balls that can be added is 500 or more at the timing when "90" is displayed in the remaining acquired number suggestive image CP, the number of remaining acquired balls is increased by 500. An image CPB suggesting an increase in the number of remaining acquired balls is displayed in the central portion of the display surface 41a (FIG. 172(b)), and the number (90) displayed in the image indicating the remaining acquired number of balls CP is set to 500. Add pieces. Therefore, "590" is displayed in the remaining acquisition number suggestive image CP (FIG. 172(c)).

この図173に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「90」が最初に表示されたタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が1030個になっているので、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図172(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図172(c))。そして、加算可能な残り獲得球数は530個となる。 In the example shown in FIG. 173, the number of remaining acquired balls that can be added is 1030 at the timing when “90” is first displayed in the remaining acquired number of balls suggestion image CP, so the remaining acquired number of balls is An image CPB suggesting an increase in the number of remaining acquired spheres, which indicates an increase of 500, is displayed in the central portion of the display surface 41a (FIG. 172(b)), and the number (90 500 pieces) to 500 pieces. Therefore, "590" is displayed in the remaining acquisition number suggestive image CP (FIG. 172(c)). The number of remaining acquired balls that can be added is 530.

その後、残り獲得球数示唆画像CPに再び「90」が表示されたタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が530個になっているので、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図172(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図172(c))。そして、加算可能な残り獲得球数は30個となる。 After that, at the timing when "90" is displayed again in the remaining acquisition number suggestion image CP, the number of remaining acquisition balls that can be added is 530, which indicates that the number of remaining acquisition balls has increased by 500. An image CPB suggesting an increase in the number of remaining acquired balls is displayed in the central portion of the display surface 41a (FIG. 172(b)), and 500 is added to the number (90) displayed in the image CP indicating the remaining acquired balls. .. Therefore, "590" is displayed in the remaining acquisition number suggestive image CP (FIG. 172(c)). The number of remaining acquired balls that can be added is 30.

また、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPに「0」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が1個以上のX個である場合には、残り獲得球数がX個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに、残り獲得球数示唆画像CPに「X」を表示する。この図173に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「0」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が30個であるので、残り獲得球数が30個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに、残り獲得球数示唆画像CPに「30」を表示する。この時点において、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数が、実際の残り獲得球数と一致することになる。 Further, in the present embodiment, when the number of remaining acquired balls that can be added is one or more X at the timing when "0" is displayed in the remaining acquired number of balls suggestion image CP, the remaining acquired number of balls is Is displayed in the central portion of the display surface 41a, which indicates that the number of remaining acquired spheres is increased, and "X" is displayed in the remaining acquired sphere number suggestion image CP. In the example shown in FIG. 173, the number of remaining acquired balls that can be added is 30 at the timing when “0” is displayed in the remaining acquired number of balls suggestion image CP, so the number of remaining acquired balls is increased by 30. The remaining acquisition sphere number increase suggesting image CPB indicating that it has been performed is displayed in the center of the display surface 41a, and "30" is displayed on the remaining acquisition sphere number suggesting image CP. At this point, the number displayed in the remaining acquisition number suggestion image CP matches the actual remaining acquisition number.

L2.音声発光制御装置において実行される処理:
<残り獲得球数表示用処理>
次に、残り獲得球数を表示するために音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。
L2. Processing executed in the sound emission control device:
<Process for displaying the remaining number of acquired balls>
Next, an example of the process executed by the sound-light side MPU 92 to display the remaining acquisition sphere number will be described.

図174は、音光側MPU92が実行する残り獲得球数表示用処理を示すフローチャートである。この残り獲得球数表示用処理は、図154に示したタイマ割込み処理において実行される。したがって、本実施形態では、残り獲得球数表示用処理は、4msec毎に繰り返し実行される。 FIG. 174 is a flowchart showing the remaining acquisition sphere count display processing executed by the sound-light side MPU 92. The processing for displaying the remaining number of acquired balls is executed in the timer interrupt processing shown in FIG. Therefore, in the present embodiment, the processing for displaying the remaining number of acquired balls is repeatedly executed every 4 msec.

ステップS9601では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aにおける残り獲得球数表示中フラグがONであるか否かを判定する。残り獲得球数表示中フラグは、残り獲得球数示唆画像CPが図柄表示装置41に表示中であるか否かを判定するためのフラグである。ステップS9601において、残り獲得球数表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9601:NO)、ステップS9602に進み、高確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S9601, it is determined whether or not the remaining acquired sphere number displaying flag in the various flag storage areas 94a of the sound-light side RAM 94 is ON. The remaining acquired sphere number displaying flag is a flag for determining whether or not the remaining acquired sphere number suggesting image CP is being displayed on the symbol display device 41. If it is determined in step S9601 that the remaining acquired number-of-balls display flag is not ON (S9601: NO), the flow advances to step S9602 to determine whether a high probability mode command has been received.

ステップS9602において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S9602:NO)、本残り獲得球数表示用処理を終了する。一方、ステップS9602において、高確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(S9602:YES)、ステップS9603に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタに1200をセットする。その後、ステップS9604に進み、残り獲得球数として「1200」が示された残り獲得球数示唆画像CPを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9604を実行した後、ステップS9605に進み、残り獲得球数表示中フラグをONにする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。 If it is determined in step S9602 that the high-probability mode command has not been received (S9602: NO), the process for displaying the remaining remaining acquired ball number is ended. On the other hand, if it is determined in step S9602 that the high-probability mode command has been received (S9602: YES), the flow proceeds to step S9603, and 1200 is set in the counter indicating the actual remaining acquired ball count. After that, the process advances to step S9604, and a command for displaying the remaining acquisition number suggestive image CP in which “1200” is displayed as the remaining acquisition number is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving this command, the display side MPU 102 executes a process for displaying the remaining acquisition number suggestive image CP on the symbol display device 41. After executing step S9604, the flow advances to step S9605 to turn on the remaining acquired ball number displaying flag. After that, the process for displaying the remaining remaining number of acquired balls is ended.

ステップS9601において、残り獲得球数表示中フラグがONであると判定した場合には(S9601:YES)、ステップS9606に進み、変動コマンド(特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンド)を受信しているか否かを判定する。ステップS9606において、変動コマンドを受信していると判定した場合には(S9606:YES)、ステップS9607に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数から10を減算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数から10を減算させるための処理を実行する。ステップS9607を実行した後、ステップS9608に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタから10を減算する。その後、ステップS9609に進む。一方、ステップS9606において、変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S9606:NO)、ステップS9607及びステップS9608の処理を実行することなく、ステップS9609に進む。 If it is determined in step S9601 that the remaining acquired number of balls display flag is ON (S9601: YES), the flow advances to step S9606 to receive a variation command (special 1 variation command or special 2 variation command). Is determined. If it is determined in step S9606 that the variation command has been received (S9606: YES), the process advances to step S9607 to subtract 10 from the remaining acquisition number of balls displayed on the remaining acquisition number suggestive image CP. The command is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving this command, the display side MPU 102 executes a process for subtracting 10 from the remaining acquisition sphere number currently displayed on the remaining acquisition sphere number suggesting image CP. After executing step S9607, the process advances to step S9608, and 10 is subtracted from the counter indicating the actual remaining acquired ball count. After that, the process advances to step S9609. On the other hand, if it is determined in step S9606 that the fluctuation command has not been received (S9606: NO), the process proceeds to step S9609 without executing the processes of steps S9607 and S9608.

ステップS9609では、V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9609において、V入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S9609:YES)、ステップS9610に進み、「1200」から、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている残り獲得球数を減算した値を、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタにセットする。その後、ステップS9611に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタに1200をセットする。その後、ステップS9612に進む。一方、ステップS9609において、V入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S9609:NO)、ステップS9610及びステップS9611の処理を実行することなく、ステップS9612に進む。 In step S9609, it is determined whether a V winning command has been received. When it is determined in step S9609 that the V winning command has been received (S9609: YES), the process proceeds to step S9610, and from "1200", the remaining acquisition ball number displayed in the remaining acquisition ball number suggesting image CP. The value obtained by subtracting is set in a counter indicating the number of remaining acquired balls that can be added. After that, the process advances to step S9611, and 1200 is set to the counter indicating the actual number of remaining acquired balls. Then, it progresses to step S9612. On the other hand, if it is determined in step S9609 that the V winning command has not been received (S9609: NO), the flow proceeds to step S9612 without executing the processes of steps S9610 and S9611.

ステップS9612では、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90であるか否かを判定する。ステップS9612において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90であると判定した場合には(S9612:YES)、ステップS9613に進み、加算可能な残り獲得球数が500以上であるか否かを判定する。ステップS9613において、加算可能な残り獲得球数が500以上であると判定した場合には(S9613:YES)、ステップS9614に進み、獲得球数増加示唆画像CPBを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、獲得球数増加示唆画像CPBを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9614を実行した後、ステップS9615に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に500を加算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に500を加算させるための処理を実行する。ステップS9615を実行した後、ステップS9616に進み、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタから500を減算する。その後、ステップS9617に進む。一方、ステップS9612において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90ではないと判定した場合(S9612:NO)、及び、ステップS9613において、加算可能な残り獲得球数が500以上ではないと判定した場合には(S9613:NO)、ステップS9614からステップS9616の処理を実行することなく、ステップS9617に進む。 In step S9612, it is determined whether or not the number of remaining acquisition balls displayed in the remaining acquisition number suggestion image CP is 90. If it is determined in step S9612 that the remaining acquisition ball number displayed in the remaining acquisition ball number suggesting image CP is 90 (S9612: YES), the flow proceeds to step S9613 and the addable remaining acquisition ball number is 500 or more. Or not. When it is determined in step S9613 that the number of remaining acquired spheres that can be added is 500 or more (S9613: YES), the process advances to step S9614, and the display side MPU 102 issues a command for displaying the acquired sphere count increase suggestion image CPB. Send to. Upon receiving this command, the display side MPU 102 executes a process for displaying the acquired sphere number increase suggestive image CPB on the symbol display device 41. After executing step S9614, the process advances to step S9615, and a command for adding 500 to the remaining acquisition number of balls displayed on the remaining acquisition number suggestive image CP is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving this command, the display-side MPU 102 executes a process for adding 500 to the remaining acquisition sphere number being displayed on the remaining acquisition sphere number suggesting image CP. After executing step S9615, the process advances to step S9616, and 500 is subtracted from the counter indicating the number of remaining acquired balls that can be added. Then, it progresses to step S9617. On the other hand, when it is determined in step S9612 that the number of remaining acquisition balls displayed in the remaining acquisition number suggestion image CP is not 90 (S9612: NO), and in step S9613, the number of remaining acquisition balls that can be added is 500. If it is determined that the above is not the case (S9613: NO), the process proceeds from step S9614 to step S9616 without executing the process.

ステップS9617では、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0であるか否かを判定する。ステップS9617において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0であると判定した場合には(S9617:YES)、ステップS9618に進み、加算可能な残り獲得球数があるか否かを判定する。ステップS9618において、加算可能な残り獲得球数があると判定した場合には(S9618:YES)、ステップS9619に進み、獲得球数増加示唆画像CPBを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、獲得球数増加示唆画像CPBを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9619を実行した後、ステップS9620に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタの値を加算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に、当該カウンタの値を加算させるための処理を実行する。ステップS9620を実行した後、ステップS9621に進み、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタに0をセットする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。 In step S9617, it is determined whether or not the number of remaining acquired balls displayed in the remaining acquired number suggestive image CP is 0. If it is determined in step S9617 that the number of remaining acquisition balls displayed in the remaining acquisition number suggestion image CP is 0 (S9617: YES), the flow advances to step S9618 to see if there is any remaining number of acquisition balls that can be added. Determine whether or not. If it is determined in step S9618 that there is a remaining acquired sphere number that can be added (S9618: YES), the process advances to step S9619 to send a command for displaying the acquired sphere number increase suggestion image CPB to the display side MPU 102. .. Upon receiving this command, the display side MPU 102 executes a process for displaying the acquired sphere number increase suggestive image CPB on the symbol display device 41. After executing step S9619, the process proceeds to step S9620, and a command for adding the value of the counter indicating the remaining acquired sphere number that can be added to the remaining acquired sphere number displayed in the remaining acquired sphere number suggesting image CP is displayed. It is transmitted to the MPU 102. Upon receiving this command, the display-side MPU 102 executes a process for adding the value of the counter to the remaining acquisition sphere number currently displayed on the remaining acquisition sphere number suggesting image CP. After executing step S9620, the flow advances to step S9621 to set 0 to a counter indicating the number of remaining acquired balls that can be added. After that, the process for displaying the remaining remaining number of acquired balls is ended.

一方、ステップS9617において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0ではないと判定した場合には(S9617:NO)、ステップS9618からステップS9621の処理を実行することなく、本残り獲得球数表示用処理を終了する。また、ステップS9618において、加算可能な残り獲得球数がないと判定した場合(S9618:NO)、すなわち、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタの値が0である場合には、ステップS9622に進み、残り獲得球数示唆画像CPの表示を終了させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPの表示を終了させるための処理を実行する。ステップS9622を実行した後、ステップS9623に進み、残り獲得球数表示中フラグをOFFにする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S9617 that the remaining number of acquired balls displayed in the remaining amount of suggested balls CP image is not 0 (S9617: NO), the processes of steps S9618 to S9621 are not executed, The process for displaying the remaining number of remaining balls is ended. If it is determined in step S9618 that there is no remaining acquirable sphere number that can be added (S9618: NO), that is, if the value of the counter indicating the remaining acquirable sphere number that can be added is 0, the process proceeds to step S9622. Then, the command is transmitted to the display-side MPU 102 for ending the display of the remaining acquisition number suggestive image CP. Upon receiving this command, the display-side MPU 102 executes a process for ending the display of the remaining acquisition sphere number suggesting image CP. After executing step S9622, the flow advances to step S9623 to turn off the remaining acquired ball number displaying flag. After that, the process for displaying the remaining remaining number of acquired balls is ended.

L3.第12実施形態の効果:
以上説明したように、本実施形態によれば、残り獲得球数に対応した情報を示す残り獲得球数示唆画像CPを表示するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、例えば、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当り抽選の残りの回数を表示する構成と比較して、高確率モードに対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
L3. Effects of the twelfth embodiment:
As described above, according to the present embodiment, since the remaining acquisition ball number suggesting image CP showing the information corresponding to the remaining acquisition ball number is displayed, the game ball that can be acquired by the time the high probability mode ends. It is possible to let the player know the number of In addition, for example, as compared with the configuration that displays the remaining number of jackpot lottery that can be executed before the high probability mode ends, how much expectation can be given to the high probability mode Since it can be clearly recognized, the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選において第1種大当たりに当選し、遊技球がV入賞口48に入球して残り獲得球数が増加した場合には、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を、加算可能な残り獲得球数を上限として更新するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球が増加したことを遊技者に認識させることができ、高確率モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, when the first-class big hit is won in the big hit lottery, and the game ball enters the V winning opening 48 and the remaining acquired ball number increases, the remaining acquired ball number suggestion image CP The number of remaining balls shown by is updated with the upper limit of the number of remaining balls that can be added, so it is possible to let the player recognize that the number of game balls that can be acquired by the end of the high probability mode has increased. The player's expectation for the high probability mode can be improved.

さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加した場合には、残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球の増加した個数を遊技者に明確に認識させることができ、高確率モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, when the number of remaining acquired balls increases, the remaining acquired number of balls increasing suggestion image CPB is displayed, so that the number of game balls that can be acquired before the high probability mode ends is increased. The player can be made to clearly recognize the number of games played, and the player's expectation for the high-probability mode can be improved.

さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加したことが決定したタイミング(本実施形態では、遊技球がV入賞口48に入球したタイミング)とは異なるタイミングで、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を増加させるので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が増加するのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 Further, according to the present embodiment, the number of remaining acquisition balls is different from the timing at which it is determined that the number of remaining acquisition balls has increased (in this embodiment, the timing at which the game ball enters the V winning opening 48). Since the number of remaining acquired balls indicated by the suggestion image CP is increased, it is possible to give a surprising effect to the game, and at what timing the number of remaining acquired balls indicated by the suggestion image CP of the remaining acquired ball increases. It is possible to provide the player with a sense of expectation.

さらに、本実施形態によれば、500個の増加を1単位として、残り獲得球数増加示唆画像CPBが示す残り獲得球数を増加させるので、1回の増加に対する期待感を向上させることができる。なお、増加の1単位は500個に限らず、300個や1000個等、任意の個数に設定してもよい。 Furthermore, according to the present embodiment, the number of remaining acquired balls shown by the remaining acquired number-of-balls increase suggestive image CPB is increased in increments of 500, which makes it possible to improve the expectation for one increase. .. The unit of increase is not limited to 500, and may be set to any number such as 300 or 1000.

さらに、本実施形態によれば、加算可能な残り獲得球数が、増加の1単位である500個未満である場合には、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が0個となったタイミングで、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数に、当該500個未満の個数を加算するので、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が0個となって期待感が減少していた遊技者に対して、500個未満の残り獲得球数の増加であっても大きな期待感を与えることができる。 Further, according to the present embodiment, when the number of remaining acquired balls that can be added is less than 500, which is one unit of increase, the remaining acquired number of balls indicated by the remaining acquired number suggestion image CP is 0. At that timing, the number of less than 500 is added to the number of remaining acquisition balls indicated by the remaining acquisition number suggestion image CP, so that the number of remaining acquisition balls indicated by the remaining acquisition number suggestion image CP becomes 0. It is possible to give a great sense of expectation to the player whose expectation has decreased even if the number of remaining acquired balls is less than 500.

さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加した場合であっても、所定期間は、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を増加させずに継続して表示するので、遊技者に対して、実際の残り獲得球数が、残り獲得球数増加示唆画像CPBが示す残り獲得球数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, even when the remaining acquisition ball number increases, the remaining acquisition ball number indicated by the remaining acquisition ball number suggesting image CP is continuously displayed for a predetermined period without increasing. The player can be given an expectation that the actual number of remaining balls to be acquired may be larger than the number of remaining balls to be acquired indicated by the image CPB suggesting an increase in the number of remaining balls to improve the enjoyment of the game. be able to.

さらに、本実施形態によれば、高確率モードにおいて、遊技球が右打ち用ユニット200に達することのできる一定の発射強度で0.6秒間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(3個)に占める大入賞口36a(V入賞口48)、第2始動口34、一般入賞口32に入球する遊技球の個数(3個)が一定となるように構成されているので、高確率モードが終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、残り獲得球数とを一致させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, in the high probability mode, when the game ball is continuously fired at 0.6 second intervals at a constant firing strength that can reach the right-handing unit 200, The number (3) of game balls that enter the large winning opening 36a (V winning opening 48), the second starting opening 34, and the general winning opening 32 occupy in the number of played game balls (3) is constant. Since it is configured to, it is possible to match the number of game balls actually paid out by the end of the high-probability mode with the remaining number of acquired balls.

L4.第12実施形態の他の態様:
<態様1>
第12実施形態では、小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンは、2R第1種大当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンと異なる構成としたが、小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンが2R第1種大当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンと同じである構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者は、2R第1種大当たりに当選したことに気付くことがさらに困難となる。したがって、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示された場合における遊技者の幸福感をより一層向上させることができる。
L4. Other aspects of the twelfth embodiment:
<Aspect 1>
In the twelfth embodiment, the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 when the small hit is won is the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 when the 2R first type big hit is won. Although the configuration is different, the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 in the case of winning the small hit is the same as the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entrance device 36 in the case of winning the 2R type 1 big hit. The configuration may be as follows. With such a configuration, it becomes more difficult for the player to notice that he or she has won the 2R first-class jackpot. Therefore, it is possible to further improve the player's happiness when the remaining acquisition number increase suggestive image CPB is displayed.

<態様2>
加算可能な残り獲得球数が500個以上となった場合において、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示するタイミングを、抽選によって決定する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者は、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示されるタイミングを予測することが困難となるので、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示された場合における遊技者の幸福感をより一層向上させることができる。
<Aspect 2>
When the number of remaining acquired balls that can be added is 500 or more, the timing for displaying the remaining acquired ball number increase suggestion image CPB indicating that the remaining acquired ball number has increased by 500 is determined by a lottery. Good. According to such a configuration, it becomes difficult for the player to predict the timing at which the remaining acquisition number of balls increase suggestion image CPB is displayed, and therefore, the game in the case where the remaining acquisition number of balls increase suggestion image CPB is displayed. People's well-being can be further improved.

<態様3>
残り獲得球数示唆画像CPが表示されている場合において、例えば、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技球の発射間隔や発射強度を変更し、遊技球が入球する予定であった大入賞口36aや一般入賞口32等に入球しなかった場合には、遊技球が予定通りに入球しなかったことを示唆する演出を実行する構成としてもよい。例えば、図柄表示装置41の表示面41aに「ミス!!」といった画像を表示する構成としてもよい。
<Aspect 3>
In the case where the remaining acquisition number suggestion image CP is displayed, for example, the player operates the operation handle 25 to change the firing interval and the firing strength of the game ball, and the game ball is scheduled to enter. When the player does not enter the special winning opening 36a, the general winning opening 32, or the like, it may be configured to execute an effect that suggests that the game ball did not enter as planned. For example, an image such as “Miss!!” may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41.

<態様4>
第2始動口34への入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられる大当たり種別として、2R第1種大当たり以外の大当たり種別が設定された構成としてもよい。例えば、16R第1種大当たりが設定された構成としてもよい。この構成を採用した場合には、16R第1種大当りを契機として実行された開閉実行モード中に払い出される遊技球の個数を、上述した加算可能な残り獲得球数にさらに追加する構成とすればよい。
<Aspect 4>
The jackpot type other than the 2R type 1 jackpot may be set as the jackpot type to be distributed when the jackpot is won in the jackpot lottery based on the ball entering the second starting opening 34. For example, the 16R first-class jackpot may be set. If this configuration is adopted, the number of game balls to be paid out during the opening/closing execution mode executed with the 16R type 1 jackpot as a trigger is further added to the above-described number of remaining earnable balls that can be added. Good.

<態様5>
残り獲得球数示唆画像CPに加えて、実際に払い出された遊技球の個数を表示する構成としてもよい。また、残り獲得球数示唆画像CPに加えて又は獲得球数示唆画像CPに代えて、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数を表示する構成としてもよい。このような構成において、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が増加した場合であっても、所定期間は、表示中の大当たり抽選(遊技回)の残りの回数を増加させずに継続して表示する構成とすれば、遊技者に対して、高確率モードが終了するまでに実行可能な実際の大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が、表示されている残りの回数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Aspect 5>
In addition to the remaining acquired number of balls suggesting image CP, the number of game balls actually paid out may be displayed. Also, in addition to the remaining number of balls suggesting image CP or in place of the number of suggesting balls of suggesting image CP, the remaining number of the jackpot lottery (game times) that can be executed before the high probability mode ends may be displayed. Good. In such a configuration, even when the remaining number of jackpot lottery (game times) that can be executed before the high-probability mode ends, the jackpot lottery (game times) currently displayed is displayed for a predetermined period. If it is configured to continuously display without increasing the remaining number of times, the remaining number of actual jackpot lottery (game times) that can be executed until the high probability mode is finished is displayed to the player. It is possible to give a sense of expectation that the number of remaining games may be greater than the remaining number of games, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

M.第13実施形態:
M1.遊技機の構造:
次に第13実施形態について説明する。以下では、本実施形態と上記実施形態との相違点について説明する。本実施形態において上記各実施形態と異なる点は、主側MPU62に、後述する遊技履歴管理チップ300が設けられている点である。上記実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
M. Thirteenth Embodiment:
M1. Gaming machine structure:
Next, a thirteenth embodiment will be described. Below, the difference between this embodiment and the above embodiment will be described. The present embodiment is different from the above embodiments in that the main MPU 62 is provided with a game history management chip 300 described later. Descriptions of the same configurations and processes as those in the above embodiment will be omitted.

図175は、第13施形態におけるパチンコ機の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 175 is a perspective view of a pachinko machine according to the thirteenth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported on the outer frame 11 by a metal hinge 15. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination component is composed of a light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking at each game time played by the pachinko machine 10, at the time of jackpot winning, when a reach occurs, and the like. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two sheet glasses is arranged, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as a lending ball lent out from a lending machine (not shown) and a prize ball discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that cannot be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and a player operates the lever 23 to switch the discharge port 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball drops from the discharge port 22 and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 In front of the peripheral portion of the upper plate 20, a production operation button 24 as an operation receiving means is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs the game effect in which the operation is reflected.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor for permitting the driving of the game ball launching mechanism, a weight button for stopping the launch of the game ball by the game ball launching mechanism by the player's pressing operation, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor for detecting a dynamic operation amount by a change in electric resistance is provided. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player turns the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図176は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 176 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that a trace of opening and closing remains. For example, a seal is attached to an openable/closable portion, and when the board box is opened, a character such as "open" appears.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The voice light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on the command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When the instruction to fire the game ball is input from the main controller 60, the firing control device 80 fires a game ball having a strength according to the amount of turning operation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island facility of the game hall are sequentially replenished, a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. The tank rail 55 having the, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, the supply of game balls from the case rail 56, and the payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図177は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 177 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and is discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down in the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display portion 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 The general winning openings 32 are entrances into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In the present embodiment, when the game balls enter the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In this embodiment, as the general winning opening 32, three general winning openings 32a, 32b, 32c are provided. Below, the general winning opening 32a is also called the first winning opening 32a, the general winning opening 32b is also called the second winning opening 32b, and the general winning opening 32c is also called the third winning opening 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided in the lower center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as an ordinary electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory release lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the power combination opening is won, the electric accessory 34a shifts to the power combination opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down in the game area PA after passing to the second position. It is possible to enter the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning a prize device 36 is provided with a big winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b for opening and closing the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the special winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open/close execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the open/close door 36b of the variable winning device 36 shifts to the open/close execution mode, the closed state in which the game ball cannot enter changes to the open state in which the game ball can enter and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball inlets are discharged from the game area PA through the out port 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In the present embodiment, the game entered in the first starting opening 33, the second starting opening 34, the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, the third winning opening 32c, the big winning opening 36a and the out opening 43. The ball is configured to join a discharge passage provided on the back surface of the game board 30, and a discharge passage detection sensor for detecting the game ball is provided in the discharge passage. As will be described later, in the present embodiment, the number of game balls shot on the game board 30 can be grasped by detecting the game balls by the discharge passage detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special drawing unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display portion 37a is a display portion for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped manner based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 is performed, the first symbol display portion 37a is a display mode until the segment display is caused to perform a display corresponding to the lottery result. , The variable display or predetermined display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to perform a stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the first starting opening 33 is also referred to as the first starting opening game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display portion 37b is a display portion for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34 is performed, the second symbol display portion 37b is a display mode until the segment display unit displays a display corresponding to the lottery result. , The variable display or the predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery is finished, the second symbol display unit 37b causes the second symbol display unit 37b to cause the segment indicator to perform a stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the second starting opening 34 is also referred to as the second starting opening game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a, or the time from the start of the variable display of the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b until the stop display, It is also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and on the second symbol display portion 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also called the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first hold display section 37c and a second hold display section 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The 1st hold|maintenance display part 37c displays the number of hold|maintenance of the 1st starting opening 33 by the color and combination of the LED lamp to light. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting opening 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display section 37d displays the number of hold of the second starting port 34 depending on the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The universal figure unit 38 is composed of a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory release lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the universal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display. When the electric accessory release lottery is completed, the universal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode or a display corresponding thereto. The round game is opened and closed until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36, whichever is satisfied. It is a game in which the open state of the door 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special drawing unit 37, the general-purpose drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and include, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be configured by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41, when the first symbol display portion 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting opening 33, a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance therewith. I do. Further, the symbol display device 41, when the second symbol display portion 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance therewith. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variable display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and when the jackpot is won. The effect display during the opening/closing execution mode to be changed is also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図178は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図178(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図178(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 178 is an explanatory diagram showing the symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 178(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 178(a), the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, as a variable display pattern, a pattern in which a pattern such as a character is added to each pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図178(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図178(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図178(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 178( b) is an explanatory view showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol columns Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 178(a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol column has a periodicity from top to bottom or from the bottom. A variable display is displayed that scrolls up. As shown in FIG. 178(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball is won in the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled is changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol sequence Z1, the symbol sequence Z3, and the symbol sequence Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in each of the symbol sequences Z1 to Z3. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the symbols are stopped and displayed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of predetermined symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The manner of variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, but the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the symbol of each symbol row Various modes such as the number can be adopted as the mode of variable display of symbols.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game number is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery about the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment obtains the special information based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the first result display section 37a or the second result is obtained for each game. In either one of the display units 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the winning of either the first start opening 33 or the second start opening 34, a predetermined value is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game time is also called a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図178(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 178(b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting opening 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting opening 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of reserved game balls that have won in the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is four, respectively.

M2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
M2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using block diagrams.

図179は、第13実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 179 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when the CPU 62x executes the CPU 62x that executes various control programs, the ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and the programs recorded in the ROM 63. RAM 64, which is a memory of the above, and an input/output port 62a. The MPU 62 further includes a game history management chip 300 and an inspection terminal 65.

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。 The game history management chip 300 calculates various game history information to be described later, based on the entry information of the game ball into the starting opening, the winning opening, and the gate (hereinafter collectively referred to as “entering opening”). To do. The inspection terminal 65 is a terminal for transmitting the game history information stored in the game history management chip 300 to an inspection machine described later. Details of the game history management chip 300 and the inspection terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the function of the MPU 62.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the MPU 62. The main control board 61 receives a stable DC 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. In addition, in the present embodiment, the power supply device 85 includes the capacitor 87, and when power failure occurs or when the power switch is turned off, the power supply to each device is continued for a predetermined period.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 Further, an entrance detection sensor provided at each entrance is connected to the input side of the MPU 62. Specifically, a special winning opening detection sensor 44a that detects a game ball that entered the special winning opening 36a, a first starting opening detection sensor 44b that detects a gaming ball that entered the first starting opening 33, The 2nd starting opening detection sensor 44c which detects the game ball which entered into the 2 starting opening 34, the 1st winning a prize detection sensor 44d which detects the game ball which entered into the 1st winning a prize mouth 32a, and the 2nd winning a prize opening 32b The second winning opening detection sensor 44e that detects the game ball that entered the ball, the third winning opening detection sensor 44f that detects the game ball that entered the third winning opening 32c, and the game ball that passed through the through gate 35. The through gate detection sensor 44g for detecting and the discharge passage detecting sensor 44h for detecting the game ball that has passed through the above-mentioned discharge passage are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered a starting opening or a winning opening, and the game ball has passed through a through gate or a discharge passage. It is determined whether or not. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, a variable winning a prize driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric auditors product driving unit 34b that opens and closes the electric auditors product 34a of the second starting opening 34, and a main display. The part 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open/close door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric role opening lottery, when the electric role is opened, the MPU 62 executes the drive control of the electric role driving unit 44b so that the electric role 34a is opened. Further, in each game time, the MPU 62 executes the display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the round display in the main display section 45. The display control of the unit 39 is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the result of ball entry determination. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of game balls into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 gaming balls is transmitted from the main control device 60, and then to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting opening 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch controller 80 is connected to the payout controller 70. The firing control device 80 controls the firing of the game ball firing mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. The operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. Drive control of the display control device 100. Further, the production operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the production operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game production reflecting the operation is performed. The various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps, based on various commands received from the voice emission control device 90, the variation time of the symbol on the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols finally stopped and displayed. The presence/absence of a reach, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal design and the second liquid crystal design are variably displayed are understood. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図180は、第13実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。 FIG. 180 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment. Below, the MPU 62, the CPU 62x, the ROM 63, and the RAM 64 are also referred to as the main MPU 62, the main CPU 62x, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with an award ball number data storage area and a calculation execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
In the prize ball number data storage area, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each ball entry portion is stored. In the present embodiment, the following prize ball number data is stored in the prize ball number data storage area.
· The number of game balls game ball to the first start hole 33 is paid out as Shodama when ball entrance (first start hole prize ball number P 1): 3
· The number of game balls game ball to the second start hole 34 is paid out as Shodama when ball entrance (second start hole prize ball number P 2): 3
-The number of game balls paid out as a prize ball when the game ball enters the first winning opening 32a (the first winning opening prize ball number P N1 ): 10
-Number of game balls paid out as prize balls when the game balls enter the second winning opening 32b (second winning opening prize ball number P N2 ): 10
-The number of game balls paid out as a prize ball when the game ball enters the third winning opening 32c (third winning opening prize ball number P N3 ): 10
· The number of game balls to the game ball special winning opening 36a is paid out as Shodama when ball entrance (winning opening Award cell count P S): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球部に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。 The main-side MPU 62 refers to the prize-ball number data stored in the prize-ball number data storage area of the main-side ROM 63, and thereby pays out the game ball as the prize ball when the game ball enters each ball entering portion. Determine the number of.

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 Further, in the present embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。 The operation execution condition storage area stores an operation execution condition that is a condition for the game history management chip 300 to start an operation for calculating game history information. In the present embodiment, it is stored as a calculation execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The calculation execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the calculation execution condition set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。 The game history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various game history information based on the ball entry information of the game ball into each entrance and stores the calculated game history information. The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires the entry information of the game ball into each entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls entered into each entrance, and a main ROM 63. The memory 306 for storing the number of prize balls data obtained from the memory 306 for storing the number of prize balls, the memory 307 for storing the operation execution condition obtained from the main ROM 63, and the overall control of the game history management chip 300. A CPU 308 that controls the game history information based on the number of game balls entering each entrance and the number of prize balls set in each entrance when the execution condition is satisfied. It is provided with a calculation result storage memory 309 for storing the played game history information.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In the present embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a game history management chip 300. A display unit 328 for displaying the received game history information and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

図181は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 181 is an explanatory diagram schematically showing the content of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is provided between the CPU 62x of the main-side MPU 62 and the register 304, and acquires the entry information at each entrance from the CPU 62x. Specifically, the buffer 302 is provided with a plurality of bits corresponding to the respective entrances, and the CPU 62x turns on the bit corresponding to the entrance determined as the game ball entered (“1 )) For example, when the CPU 62x determines that the game ball has entered the first starting opening 33, the bit corresponding to the first starting opening 33 of the buffer 302 is turned on (“1”).

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。 Further, the buffer 302 is also provided with a bit for grasping a game mode and a state of the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as a game state) when the game ball enters each of the ball entrances. In the present embodiment, a bit for determining whether or not the normal mode is in progress (the mode is neither in the high-probability mode, in the high-frequency support mode, or in the open/close execution mode), and whether or not the high-probability mode is in progress. A bit for determining whether or not the high-frequency support mode is in effect, a bit for determining whether or not the open/close execution mode is in effect, and the first reserved number is the upper limit. A bit for determining whether the period is a value, a bit for determining whether the second retained number is an upper limit value, and the front door frame 14 is open. There are provided a bit for determining whether or not there is a bit and a bit for determining whether or not an error is occurring in which a trouble such as a failure has occurred in the pachinko machine 10. For example, when the CPU 62x determines that the game ball is in the normal mode at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, the bit for determining whether or not the buffer 302 is in the normal mode is turned on (“1 ))

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。 The register 304 stores the number of game balls that have entered each entrance. Specifically, the register 304 is composed of a plurality of counters corresponding to each entrance, and when it is determined that the bit of the buffer 302 has the entrance information (that is, when the bit is ON). ), 1 is added to the value of the counter corresponding to the bit determined to have the ball entry information. In addition, in the present embodiment, the register 304 is configured by a non-volatile register that can retain the memory even when the power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In the present embodiment, the register 304 stores the following values by each counter corresponding to each entrance.
・The number of game balls that entered the special winning opening 36a = the number of special winning openings N S
-The number of game balls that have entered the first starting opening 33 = the first starting opening number of balls N 1
-Number of game balls entering the second starting opening 34 = number of second starting opening entering balls N 2
-Number of game balls that have entered the first winning opening 32a = number of first winning openings N N1
-Number of game balls that have entered the second winning opening 32b = number of second winning openings N N2
-Number of game balls that have entered the third winning opening 32c = number of third winning openings N N3
The number of game balls that have passed through the through gate 35 = the number of through gates N G
-Number of game balls that have passed through the discharge passage = number of discharge passages N OUT
Note that, as described above, the number N OUT of passages through the discharge passage matches the number of game balls shot on the game board 30.

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Further, in the present embodiment, the register 304 stores the number of game balls entered in each entrance for each game state.
・Number of game balls entering each entrance during normal mode ・Number of game balls entering each entrance during high probability mode ・Entering each entrance during high frequency support mode Number of game balls-Number of game balls that entered each entrance during opening/closing execution mode-Game ball that entered the first starting port 33 during the normal mode and during the period when the first reserved number is the upper limit The number of game balls that entered the second starting opening 34 during the normal mode and the second hold number is the upper limit value-The game that entered each entrance while the front door frame 14 was open Number of balls ・Number of game balls that entered each entrance during an error

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。 For example, it is determined that the bit corresponding to the first starting opening 33 of the buffer 302 has the ball entry information (the bit is ON), and the bit that determines whether or not the normal mode is set has the information. When it is determined that the bit is ON (the bit is ON), the value of the first starting opening entrance number counter, which is a counter that stores the number of entering game balls entering the first starting opening 33, is set to 1 Is added, and 1 is added to the value of the first start-port entrance number counter in the normal mode, which is a counter that stores the number of game balls entered in the first start port 33 during the normal mode. It

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. .. Therefore, the content of the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is the same as the content of the award ball number data stored in the main ROM 63.

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。 The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing the calculation execution condition set in the pachinko machine 10. The calculation execution condition is a condition for starting the calculation for calculating the game history information, as described above. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the calculation for calculating the game history information is set to be started each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the calculation execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the calculation execution condition storage memory 307. Therefore, the contents of the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are the same as the contents of the calculation execution conditions stored in the main ROM 63. In addition, as the calculation execution condition, the number of game balls that have passed or entered a place other than the discharge passage may be stored as a reference, or a number other than 500 may be stored as a reference.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied, and when it is determined that the calculation execution condition is satisfied, the prize ball number data storage memory 306. Various game history information is calculated on the basis of the prize ball number data stored in and the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304. In the present embodiment, the CPU 308 calculates the following value as the game history information each time the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 reaches 500.

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数/賞球として払い出された遊技球の合計個数
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数/賞球として払い出された遊技球の合計個数
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
Role ratio = number of game balls paid out as prize balls due to operation of the role/total number of game balls paid out as prize balls = (N 2 ×P 2 +N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )
-Consecutive character ratio = Number of game balls paid out as prize balls due to continuous character operation/Total number of game balls paid out as prize balls = (N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )
・Dot rate (total)
=Total number of game balls paid out as prize balls/Number of game balls launched to the game board 30 =(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 × P 2 +N S ×P S )/N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数
=第1〜第3入賞口32a〜32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The grounds for calculating the above values are as follows.
・The number of game balls paid out as prize balls by operating the prize=The electric prize 34a as the ordinary electric prize and the variable winning device 36 as the special electric prize are activated to be paid as prize balls Number of game balls = Number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game balls into the second starting opening 34 and the special winning opening 36a = N 2 ×P 2 +N S ×P S
・The number of game balls paid out as prize balls by continuous action operation = The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the variable winning device 36 as a special electric prize = To the special winning opening 36a Number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game ball of = N S ×P S
-The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the first to third winning openings 32a to 32c =N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3
-Total number of game balls paid out as prize balls = Based on the game balls entering the first to third winning openings 32a to 32c, the first starting opening 33, the second starting opening 34 and the special winning opening 36a Number of game balls paid out as a prize ball = N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球部への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Further, in the present embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls entered into each ball entering portion, which is counted for each game state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・Payout ratio (during normal mode)
= The number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 during the normal mode/based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 during the normal mode Number of game balls paid out as a prize ball + number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game balls into the first to third winning openings 32a to 32c during the normal mode Ball rate (during normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls in the normal mode/Number of game balls launched on the game board 30 in the normal mode/ball output rate (during high frequency support mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls in the high frequency support mode/Number of game balls shot to the game board 30 in the high frequency support mode BY (in normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the first to third winning openings 32a to 32c during the normal mode + the first reserved number during the normal mode is the upper limit value Second start opening during the period when the number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game balls into the first starting opening 33 during the period + the normal mode and the second reserved number is the upper limit value Number of game balls paid out as prize balls based on entry of game balls into 34/number of game balls launched to game board 30 during normal mode/BY MIN (during normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the first to third winning openings 32a to 32c during the normal mode/the game balls launched on the game board 30 during the normal mode Number of balls in the front door frame open = Number of game balls entering each entrance while the front door frame 14 is open / Number of game balls launched on the game board 30 =Number of game balls entered into each entrance during an error/Number of game balls launched to the game board 30 The above-mentioned game history information is an example, and a configuration for calculating game history information other than these is given. May be

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。 When the CPU 308 calculates the various game history information described above, the CPU 308 stores the calculated various game history information in the memory 309 for storing the calculation result and resets the value of each counter of the register 304 to "0". In the following, various types of game history information calculated each time 500 game balls are shot on the game board 30 are collectively referred to as a “short-term game history information group”.

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。 The calculation result storage memory 309 is a memory for storing the game history information calculated by the CPU 308, and in the present embodiment, is constituted by a non-volatile memory capable of holding the storage even when the power supply is cut off. Has been done. Information regarding the order in which the short-term game history information group is written is also stored in the calculation result storage memory 309, and the CPU 308 calculates if there is no free area for writing the calculated short-term game history information group. The short-term game history information group is stored in the area in which the oldest written short-term game history information group is stored. That is, the calculation result storage memory 309 is configured so that the oldest short-term game history information group is sequentially overwritten (first-in/first-out method), and the latest short-term game history information group is always stored. It will be in a state of being.

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。 In the present embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1200 short-term game history information groups calculated each time 500 game balls are shot on the game board 30. doing. For example, if the game balls are continuously fired for 10 hours a day, 60,000 game balls will be fired a day, so 120 short-term game history information groups will be calculated a day. It is stored in the result storage memory 309. Therefore, the calculation result storage memory 309 can store the short-term game history information group for the last 10 days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command requesting transmission of the game history information to the game history management chip 300. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 transmits the game history information stored in the operation result storage memory 309 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Accordingly, the inspection machine 320 acquires the game history information stored in the calculation result storage memory 309 and causes the display unit 328 to display the acquired game history information.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。 As described above, in the present embodiment, each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, each time 500 game balls are shot on the game board 30, a game such as a character ratio is played. The history information is calculated and stored in the calculation result storage memory 309. Then, the calculated game history information is displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320.

M3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
M3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, each process executed by the MPU 62 (CPU 62x in this embodiment) will be described. The processing of the MPU 62 is roughly classified into a main processing that is started when the power is turned on and a timer interrupt processing that is started regularly (in this embodiment, at a cycle of 4 msec).

先ず、図182のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main process will be described with reference to the flowchart in FIG.

図182は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS9701では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS9701を実行した後、ステップS9702に進む。 FIG. 182 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU 62. In step S9701, initial setting processing is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are determined. Further, in the present embodiment, in the initial setting process, a process of transmitting calculation data to the game history management chip 300 is executed. Specifically, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300. As will be described later, the game history management chip 300 that has received the calculation data stores the prize ball number data and the calculation execution condition in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively. A setting completion command indicating that the above has been completed is transmitted to the main MPU 62. After executing step S9701, the flow proceeds to step S9702.

ステップS9702では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9702において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S9702:YES)、ステップS9703に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS9702において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9702:NO)、再びステップS9702の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS9703に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S9702, it is determined whether the setting completion command has been received. If it is determined in step S9702 that the setting completion command has been received (S9702: YES), the flow advances to step S9703 to set interrupt permission to permit the generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S9702 that the setting completion command has not been received (S9702: NO), the process of step S9702 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S9703, and the interrupt permission setting for permitting the generation of the timer interrupt process is not performed.

ステップS9703を実行した後、ステップS9704〜ステップS9707の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS9704〜ステップS9707の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS9704〜ステップS9707の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After executing step S9703, the process proceeds to the residual processing of steps S9704 to step S9707. That is, although the main MPU 62 is configured to periodically execute the timer interrupt processing as described later, a residual time is generated between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the processing completion time of each timer interrupt processing, but the remaining processing of steps S9704 to S9707 is repeatedly executed by utilizing this irregular time. In this respect, the residual processing of steps S9704 to S9707 can be said to be non-periodic processing that is performed non-periodically.

残余処理では、まずステップS9704では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS9705では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS9706では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS9707にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS9707の処理を実行した後は、ステップS9704に戻り、ステップS9704〜ステップS9707の処理を繰り返す。 In the residual processing, first, in step S9704, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In subsequent step S9705, random number initial value updating processing for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S9706, fluctuation counter updating processing for updating the fluctuation type counter CS is executed. In these update processes, the current numerical value information is read from the corresponding counter of the main RAM 64, the process of adding 1 to the read numerical value information is executed, and then the process of overwriting the counter of the reading source is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". After that, in step S9707, the interrupt permission setting for switching the generation of the timer interrupt processing from the prohibited state to the permitted state is set. After executing the process of step S9707, the process returns to step S9704, and the processes of steps S9704 to S9707 are repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x in this embodiment) will be described.

図183は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。 FIG. 183 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the main MPU 62. The timer interrupt process is activated at a specific cycle (4 msec cycle in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS9801にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS9802に進む。 In the timer interrupt process, first, in step S9801, a lottery random number updating process is executed. In the lottery random number updating process, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after the current numerical value information is sequentially read from the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and the read numerical value information is incremented by 1, respectively. , The process of overwriting the counter of the reading source is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". Then, it progresses to step S9802.

ステップS9802では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS9803に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS9804に進む。 In step S9802, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value updating process, and in step S9803, the variation type counter CS is updated in the variation type counter updating process. Then, it progresses to step S9804.

ステップS9804では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS9805に進む。 In step S9804, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for outputting to the various drive units 36c and 34b is executed according to the output information. For example, when the information to switch the special winning opening 36a to the open state is set, the output of the drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and the information to switch to the closed state is set. The output of the drive signal is stopped. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is given. If it is set, the output of the drive signal is stopped. Then, it progresses to step S9805.

ステップS9805では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS9806に進む。 In step S9805, reading processing is executed. In the reading processing, reading of signals other than the incoming ball signal is executed, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process advances to step S9806.

ステップS9806では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS9807に進む。 In step S9806, a signal received from each of the ball detection sensors 44a to 44h is read, and a ball detection process for performing a process corresponding to the read information is executed. The processing content of the entry detection process will be described in detail later. Then, it progresses to step S9807.

ステップS9807では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS9806の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS9808に進む。 In step S9807, the entry detection information is output to the bit of the buffer 302 of the game history management chip 300. Specifically, the bit corresponding to the entrance for which it is determined that the game ball has entered in the entrance detection process of step S9806 is turned on (“1”), and the bit corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10 To ON (“1”). After that, the process advances to step S9808.

ステップS9808では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS9809に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS9810に進む。 In step S9808, a timer update process for collectively updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64 is executed. After that, the process advances to step S9809, and prize ball command output setting processing is executed. Then, it progresses to step S9810.

ステップS9810では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9810を実行した後、ステップS9811に進む。 In step S9810, a ball-entry process for the start-up opening accompanying the entry of the game ball into the first start-up opening 33 and the second start-up opening 34 is executed. The content of the ball entry process for the starting opening is the same as that of the above-described embodiment, and thus detailed description will be omitted. After executing step S9810, the process proceeds to step S9811.

ステップS9811では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9811を実行した後、ステップS9812に進む。 In step S9811, a through-gate ball entry process associated with the entry (passing) of a game ball into the through-gate 35 is executed. The contents of the through-gate ball entering process are the same as those in the above-described embodiment, and thus detailed description thereof will be omitted. After executing step S9811, the process advances to step S9812.

ステップS9812では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9812を実行した後、ステップS9813に進む。 In step S9812, a game time control process for controlling the game at each game time is executed. In the game time control process, jackpot lottery, display control of the first symbol display portion 37a, the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The content of the game number control process is the same as that of the above-described embodiment, and thus detailed description thereof will be omitted. After executing Step S9812, the process proceeds to Step S9813.

ステップS9813では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9813を実行した後、ステップS9814に進む。 In step S9813, game state transition processing for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open/close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, or the like. The content of the game state transition processing is the same as that of the above-described embodiment, and thus detailed description will be omitted. After executing step S9813, the process advances to step S9814.

ステップS9814では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行うとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。電役サポート用処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9814を実行した後、ステップS9815に進む。 In step S9814, an electric power combination support process for controlling the electric power accessory 34a is executed. In the electric power support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be opened, and when it is determined that the electric accessory 34a is to be opened, the electric accessory 34a is drive-controlled. The contents of the electric power combination support process are the same as those in the above-described embodiment, and thus detailed description thereof will be omitted. After executing step S9814, the process proceeds to step S9815.

ステップS9815では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理は、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するために実行する処理である。遊技球発射制御処理の内容は、上述した実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS9815を実行した後、ステップS9816に進む。 In step S9815, a game ball firing control process is executed. The game ball launch control process is a process executed to launch the game ball into the game area PA when the player operates the operation handle 25. The content of the game ball launch control process is the same as that of the above-described embodiment, and thus detailed description thereof will be omitted. After executing step S9815, the process advances to step S9816.

ステップS9816では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS9816を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S9816, external information setting processing is executed so as to control the start and end of the output of the external signal according to the processing results of various processing executed in the timer interrupt processing this time. After executing step S9816, the timer interrupt processing ends.

次に、タイマ割込み処理(図183)のステップS9806にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the ball entry detection process executed in step S9806 of the timer interrupt process (FIG. 183) will be described.

入球検知処理では、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図184を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。 In the incoming ball detection process, a process of checking the detection results of the incoming ball detection sensors 44a to 44h is executed, but the input port 62b of the input/output ports 62a of the main MPU 62 is checked in the confirmation. Here, prior to the description of the entry detection process, the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62 will be described with reference to FIG.

図184は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0〜第7ビットD7を備えている。 FIG. 184 is an explanatory diagram illustrating a configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that it can simultaneously handle eight types of signals. Areas in which information of "0" or "1" is stored according to the voltage of each signal are provided in a one-to-one correspondence with each terminal. That is, the 0th bit D0 to the 7th bit D7 are provided as the area.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a〜44hに設定される。 Further, although more than eight kinds of signals are input to the input port 62b, the signal group to be input to the input port 62b depends on the driver IC in order to limit the simultaneous input to eight kinds. It is switched through the switching control. In the entry detection process, a signal group to be input to the input port 62b is set in each entry detection sensor 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。 In the situation where such a setting is made, the 0th bit D0 stores the information corresponding to the ball entry signal from the special winning opening detection sensor 44a, and the 1st bit D1 is the entry signal from the first starting opening detection sensor 44b. Corresponding information is stored, the second bit D2 stores the information corresponding to the ball entry signal from the second starting port detection sensor 44c, and the third bit D3 is the ball entry signal from the first winning port detection sensor 44d. Corresponding information is stored, the fourth bit D4 stores the information corresponding to the ball input signal from the second winning port detection sensor 44e, and the fifth bit D5 is the ball input signal from the third winning port detection sensor 44f. Corresponding information is stored, the sixth bit D6 stores information corresponding to the ball entry signal from the through gate detection sensor 44g, and the seventh bit D7 contains information corresponding to the ball entry signal from the discharge passage detection sensor 44h. Is stored.

この場合に、上記各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。 In this case, each of the ball detection sensors 44a to 44h outputs an HI level signal indicating that the ball is not detected as a ball input signal when the passage of the game ball is not detected, and the game ball is passed. In the case where is detected, a LOW level signal indicating that the ball is being detected is output as a ball incoming signal. However, the main control board 151 is provided with an inverting circuit, and the state of the signal is inverted before each of the detection signals is input to the input port 62b. Then, at the input port 62b, when the LOW level signal is received through the inversion circuit, information of "0" (data 0 or no information) is stored in the corresponding bit, and the HI level signal is received through the inversion circuit. If "1", the information (data 1 or presence information) is stored in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a〜44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 In other words, in the situation where passage of the game ball is not detected by the ball detection sensors 44a to 44h, information of "0" corresponding to the information indicating non-detection is stored in the corresponding bit, and passage of the game ball is detected. In such a situation, the information of “1” corresponding to the information indicating the detection is stored in the corresponding bit.

なお、各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。 Each ball detection sensor 44a-44h outputs a LOW level signal as a ball entry signal while not detecting the passage of the game ball, and HI as a ball entry signal while detecting the passage of the game ball. It may be configured to output a level signal. In this case, the inversion circuit may be omitted.

図185は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図185(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図185(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図185(a)のフローチャートに示すように、まずステップS9901にて、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図185(b−1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。 FIG. 185 is an explanatory diagram illustrating a ball entry detection process executed by the main MPU 62. FIG. 185(a) is a flowchart showing the entry detection process executed by the main MPU 62. FIG. 185(b) is an explanatory diagram that schematically shows the entry determination area used in the entry detection process. In the entry detection process, as shown in the flowchart of FIG. 185(a), first in step S9901, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is set in the register of the main MPU 62. Processing for shifting to the 1-ball entry determination area WA1 is executed. The first entry determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in FIG. 185(b-1), and stores all the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. The data capacity is possible. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the first entrance determination area WA1 are predetermined in a one-to-one correspondence, for example, the 0th bit. The information of D0 is always stored in a predetermined bit in the first entrance determination area WA1.

続くステップS9902では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec〜500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec〜100μsecの範囲である。 In a succeeding step S9902, wait processing for detecting a ball is executed. In the wait process, the main MPU 62 waits until a predetermined wait time elapses without executing any process. In the pachinko machine 10, 10 μsec is set as the wait time, but it is possible to sufficiently exert the operation and effect described later by setting the wait process without hindering the execution of the periodic timer interrupt process. If it is possible, the specific wait time is arbitrary, but it is preferably in the range of 2 μsec to 500 μsec, and more preferably in the range of 10 μsec to 100 μsec.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS9902の処理が設定されていなくても、ステップS9901とステップS9903との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS9902では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS9901の処理とステップS9903の処理との間に設定していることとなる。 Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute the process of one step. Therefore, even if the process of step S9902 is not set, a compulsory wait time of 1.2 μsec occurs between step S9901 and step S9903. In this regard, in step S9902, not only the minimum time required to execute the process but also the additional wait time is set between the process of step S9901 and the process of step S9903.

続くステップS9903では、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS9901が完了してからステップS9903が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS9903にて第0〜第7ビットD0〜D7から移行される情報は、ステップS9901の場合と異なるものとなり得る。 In a succeeding step S9903, a process of shifting the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second entrance determination area WA2 in the register of the main MPU 62 is executed. By the way, since the update of the information in the input port 62b is performed at an interval shorter than the time from the completion of step S9901 to the start of step S9903, the 0th to 7th bits D0 to D7 in step S9903. The information transferred from is different from that in step S9901.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図185(b−2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 The second entry determination area WA2, like the first entry determination area WA1, is composed of 8 bits as shown in FIG. 185(b-2), and includes the 0th to 7th bits D0 to D7. It has a data capacity capable of storing all of the stored information. In this case, the bits of the storage source in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the bits of the storage destination in the second ball entry determination area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence. The relationship between the bit and the bit of the storage destination is the same as that in the case of the first entrance determination area WA1.

その後、ステップS9904にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図186のフローチャートを参照しながら説明する。 After that, in step S9904, after the entrance determination processing is executed, the main entrance detection processing is ended. The entry determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 186.

図186は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10001にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。続くステップS10002では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。 FIG. 186 is a flowchart showing the entry determination processing executed by the main MPU 62. In the entry determination process, first, in step S10001, the entry determination counter provided in the main RAM 64 is set to 8. In the following step S10002, each bit information corresponding to the numerical information of the current entry determination counter in the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 is grasped. Each piece of information grasped in this case is information read from the same bit in the input port 62b.

続くステップS10003では、ステップS10002にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10004にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図185(b−3)及び図185(b−4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S10003, AND processing of each information grasped in step S10002 is executed, the AND processing result is stored in the register, and in step S10004, the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are stored. Of these, the AND processing result is stored in the corresponding bit on the side different from the side on which the information on the result of the AND processing is stored in the ball entry detection processing in the processing time of the previous timer interrupt processing. The first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIG. 185(b-3) and FIG. 185(b-4), and correspond to those of the first entry determination area WA1. It has a data capacity capable of storing all pieces of information of the AND processing result of each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2. In this case, the bit order of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2, which are the targets of the AND process, and the bit order of the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, Is uniquely defined.

その後、ステップS10005にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10006にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 After that, in step S10005, on the side in which the information of the result of the AND processing in the entrance determination processing in the processing time of the previous timer interrupt processing is stored in the area after the first calculation WA3 and the area after the second calculation WA4. Therefore, the bit information corresponding to the current numerical information of the entrance determination counter is read. Then, in step S10006, inversion processing for inverting the read information between "0" and "1" is executed.

その後、ステップS10007にて、ステップS10003におけるAND処理結果の情報と、ステップS10006における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10008にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10008にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10009以降の処理に進む。 Then, in step S10007, AND processing of the information of the AND processing result in step S10003 and the information of the inversion processing result in step S10006 is executed, and in the subsequent step S10008, the result of the AND processing is the entrance detection start information. It is determined whether or not it is "1" corresponding to. If it is determined in step S10008 that the AND processing result is "1", the process proceeds to step S10009 and subsequent steps.

ステップS10009では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口43及び第2始動口44のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口43及び第2始動口44のいずれかに対応している場合には、ステップS10010にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10011にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 In step S10009, it is determined whether or not the numerical information of the current entrance determination counter is information indicating a bit corresponding to either the first starting opening 43 or the second starting opening 44. If it corresponds to either the first starting port 43 or the second starting port 44, in step S10010, the starting port entry flag provided in the main RAM 64 is set to "1", and step S10011 is performed. Then, the numerical information of the three prize ball counter provided in the main RAM 64 is incremented by one.

始動口入球フラグは、第1始動口43又は第2始動口44への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口43又は第2始動口44への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口43と第2始動口44とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口43への入球と第2始動口44への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口43,44の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The starting mouth entrance flag specifies the entrance of the game ball into the first starting mouth 43 or the second starting mouth 44 by the main side MPU 62, and the gaming ball into the first starting mouth 43 or the second starting mouth 44. It is a flag for the main side MPU 62 to specify that it is a state corresponding to the entry of the ball and the state other than the execution of the prize ball should be executed. By the way, since the first start opening 43 and the second start opening 44 are provided with ball detection sensors 44b and 44c, respectively, the first start opening 43 and the second start opening 44 are entered. And may be simultaneously grasped within the range of one processing of the timer interrupt processing. Therefore, in order to cope with this, the number of starting entrance balls is provided in correspondence with the number of the starting openings 43, 44, and specifically, two are provided. The three award ball counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times that the three award ball command for instructing the execution of three award balls should be output.

ステップS10009にて否定判定をした場合には、ステップS10012にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が可変入賞装置36に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10013にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10014にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 When a negative determination is made in step S10009, it is determined in step S10012 whether or not the numerical information of the current entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the variable winning device 36. If it corresponds to the variable winning device 36, in step S10013, the special winning opening ball entry flag provided in the main RAM 64 is set to "1", and in step S10014 it is provided in the main RAM 64. The numerical information of the 15 award ball counter is incremented by 1.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 The special winning opening entry flag is a process corresponding to the entry of the game ball into the variable winning device 36 by the main MPU 62 and the process corresponding to the entry of the game ball into the variable winning device 36. This is a flag for the main MPU 62 to specify that a process other than execution is to be executed. The 15 prize ball counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times that the 15 prize ball command for instructing the execution of 15 prize balls should be output.

ステップS10012にて否定判定をした場合には、ステップS10015にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10016にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。 When a negative determination is made in step S10012, it is determined in step S10015 whether or not the current numerical information of the entrance determination counter is information indicating a bit corresponding to the through gate 35. If it corresponds to the through gate 35, in step S10016, "1" is set to the through passage flag provided in the main RAM 64.

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 The through-pass flag specifies that the main side MPU 62 specifies that the game ball has passed through the through gate 35, and that the main side indicates that the process corresponding to the entry of the game ball into the through gate 35 should be executed. This is a flag for specifying by the MPU 62.

ステップS10015にて否定判定をした場合には、ステップS10017にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10018にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10019にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 When a negative determination is made in step S10015, the numerical information of the current entry determination counter corresponds to any of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, and the third winning opening 32c in step S10017. It is determined whether the information is a bit. When corresponding to any of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b and the third winning opening 32c, in step S10018, the general winning opening entering flag provided in the main RAM 64 is set to "1. Is set, and in step S10019, the numerical information of the three prize ball counter provided in the main RAM 64 is incremented by one.

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The general winning opening winning flag is a flag for the main-side MPU 62 to specify the entrance of the game ball into the first winning opening 32a, the second winning opening 32b or the third winning opening 32c. By the way, since the first prize opening 32a, the second prize opening 32b and the third prize opening 32c are provided with the ball detection sensors 44d, 44e and 44f, respectively, The entry into the winning opening 32b and the entry into the third winning opening may be simultaneously grasped within the range of one processing of the timer interrupt processing. Therefore, in order to deal with this, the general winning opening winning ball flags are provided in correspondence with the number of the general winning openings 32a, 32b, 32c, and specifically, three flags are provided. The 10-prize ball counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times that the 3-prize command for instructing the execution of 10 prize balls should be output.

ステップS10017にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S10017, it means that the current ball entry corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the main RAM 64 is set to "1". Set. The discharge passage passage flag is a flag for specifying in the main MPU 62 that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10008にて否定判定をした場合、又はステップS10011、ステップS10014、ステップS10016、ステップS10019、ステップS10020のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10021に進む。ステップS10021では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10022にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 When a negative determination is made in step S10008, or after any one of step S10011, step S10014, step S10016, step S10019, and step S10020 is executed, the process proceeds to step S10021. In step S10021, the entry determination counter is decremented by 1, and then in step S10022 it is determined whether or not the entry determination counter is "0".

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10021にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10002〜ステップS10020の処理を実行する。かかるステップS10002〜ステップS10020の処理を、ステップS10001にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10022にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the entry determination counter is not "0", the processing in steps S10002 to S10020 is executed for the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter updated in step S10021. When the processes of steps S10002 to S10020 are executed for the numerical value information set in step S10001, a positive determination is made in step S10022, and the main entrance determination process is ended.

次に、上記入球検知処理(図185)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図187を参照しながら説明する。 Next, by performing the above-mentioned ball detection processing (FIG. 185), the general winning opening 32, the variable winning device 36, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the discharge passage are provided. The manner in which the presence/absence of a ball is detected will be described with reference to FIG. 187.

図187は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図187(A)を参照しながら、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図187(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 187 is an explanatory diagram for explaining how the presence/absence of a ball is detected. First, with reference to FIG. 187(A), the timing of monitoring the detection result (hereinafter, also referred to as entry information) by the entry detection sensors 44a to 44h will be described. FIG. 187(A) is a timing chart for explaining the timing of monitoring each entry information.

図187(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図183)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS9901,ステップS9903)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS9901)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 187(A), in the configuration in which the timer interrupt processing (specifically, 4 msec) is started in the timer interrupt processing (FIG. 183), the processing for monitoring the incoming ball information is performed at each processing time of the timer interrupt processing. It is performed twice (step S9901, step S9903). The process of monitoring each set of incoming information is executed so that the timing is delayed, but the process of monitoring the incoming information on the front side (step S9901) is T2 with respect to the timing at which the timer interrupt process is activated. Will be executed when the time elapses.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the ball entrance detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the process times such as the game time control process and the electric power support process which are likely to change, and the ball input in the timer interrupt process is executed. The processing executed prior to the detection processing is processing in which the processing time is relatively stable. Therefore, in the timer interruption process of each processing time, the period until the process of monitoring the incoming information on the front side is started is the same, substantially the same, or similar at T2. Therefore, of the processing for monitoring the set of incoming information included in each processing of the timer interrupt processing, the processing for monitoring the incoming information on the front side is periodically executed.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS9901)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS9903)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS9902)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Further, among the processes of monitoring each set of incoming information, between the process of monitoring the incoming information of the front side (step S9901) and the process of monitoring the incoming information of the rear side (step S9903), Although the wait process for detecting the incoming ball (step S9902) is executed, the wait process does not perform any process but waits until a certain wait time T3 elapses. Therefore, of the processing for monitoring the set of incoming information included in each processing of the timer interrupt processing, the processing for monitoring the incoming information on the rear side is regularly executed.

次に、図187(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図187(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 187(B), the contents of the calculation executed when the entry determination is performed will be described. FIG. 187(B) is an explanatory diagram for explaining the content of the calculation executed when the entry determination is performed. Although various calculations are actually performed in 1-bit units, the contents of the calculations will be described in 1-byte units in the following description. However, it is also possible to adopt a configuration in which an operation in units of 1 byte as described below is actually performed.

図187(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図187(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。 In the case of FIG. 187(B), first, in the process of monitoring the incoming ball information on the front side in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 187(B1), "00100000" is displayed in the first incoming ball determination area WA1. Is set. In this case, the entry information of the third winning opening detection sensor 44f of the entry detection sensors 44a to 44h is information indicating that a game ball is detected (hereinafter, also referred to as entry information). The ball entry information of other sensors is information indicating that a game ball is not detected (hereinafter, also referred to as no entry ball information).

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図187(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Further, in the process of monitoring the incoming ball information on the rear side in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 187(B2), "10100000" is set in the second incoming ball determination area WA2. In this case, among the respective entrance detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h and the third winning opening detection sensor 44f are the presence information, and the other sensors are the absence information. ..

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図187(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n−1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n−1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "00100000" as shown in FIG. 187 (B3), The information is set in the first post-computation area WA3 as the result of monitoring the incoming ball information in the timer interrupt processing of the n-th processing time. In addition, when the monitoring result of the entry information in the (n-1)th timer interrupt processing is set in the post-computation area WA3, the monitoring result of the entry information in the nth timer interrupt processing is the second computation. It is set in the rear area WA4. Further, although the entrance determination processing is executed using the monitoring result of the entrance information at the (n-1)th time and the monitoring result of the entrance information at the nth time, the contents of the calculation of this processing are omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図187(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。 Next, in the process of monitoring the incoming ball information on the front side in the (n+1)th timer interrupt process, as shown in FIG. 187(B4), “10100110” is set in the first incoming ball determination area WA1. In this case, among the entrance detecting sensors 44a to 44h, the discharge passage detecting sensor 44h, the third winning opening detecting sensor 44f, the second starting opening detecting sensor 44c, and the first starting opening detecting sensor 44b are included as the presence information. The other sensors have no entry information.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図187(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Further, in the process of monitoring the incoming information on the rear side in the (n+1)th timer interrupt process, as shown in FIG. 187(B5), “101000010” is set in the second incoming determination area WA2. In this case, among the respective entrance detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, and the first starting opening detection sensor 44b are the presence information, and the other sensors are It is information that there is no entry.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図187(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “101000010” as shown in FIG. 187 (B6), The information is set in the second post-computation area WA4 as a result of monitoring the ball entry information in the timer interrupt processing of the (n+1)th processing.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図186)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図187(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図187(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。 After that, in the entrance determination processing (FIG. 186) in the (n+1)th timer interrupt processing, first, the monitoring result of the entrance information in the nth timer interrupt processing is read out from the first post-computation area WA3 and read out. Inversion processing is performed on the information of the monitoring result. Then, as shown in FIG. 187 (B7), it becomes “11011111”. Then, the result of the reversal process is ANDed with the result of monitoring the entry information in the (n+1)th timer interrupt process. This results in "10000010", as shown in FIG. 187 (B8). In this case, in the entry determination process, it is determined that the discharge passage detection sensor 44h detects the entry of the game ball, and the first start opening detection sensor 44b determines that the entry of the game ball is detected. ..

また、図187(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図187(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 187 (B4), the second starting opening detection sensor 44c is the information indicating that there is a ball entering in the process of monitoring the ball entering information on the front side in the (n+1)th timer interrupt process. Is generated by electrical noise. In this case, even if it is confirmed that there is a change from no-ball-on information to a ball-on information, it is not immediately specified that a ball-on occurs, but if the ball-on information is confirmed multiple times. It is a configuration that identifies the occurrence. Therefore, as shown in FIG. 187 (B5), the second start opening detection sensor 44c is the non-ball entry information in the process of monitoring the ball entry information on the rear side in the (n+1)th timer interrupt process, and thus is electrically detected. The generation of noise is not treated as the entry of a game ball.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 The third winning opening detection sensor 44f receives a set of ball entry information in the nth timer interrupt process and a process of monitoring a set of ball entry information in the (n+1)th timer interrupt process. Although it is the information with a ball, this shows a state in which a game ball for which the occurrence of a ball has already been grasped has been continuously detected. In this case, since the occurrence of a ball is specified on the condition that the monitoring result of the ball entry information in the n-th timer interrupt process is "0", one game ball can be entered into a plurality of balls. Don't treat it as a ball.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図183)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS9809)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 When the entry detection process is executed as described above, the detection results of the entry detection sensors 44a to 44h are monitored, and the entry corresponding to the addition of the game ball occurs. In addition, the addition processing to the three award ball counter, the ten award ball counter, and the fifteen award ball counter is executed in accordance with the entry position. If any of these counters is "1" or more, the prize ball command is set in the output setting process (step S9809) of the prize ball command in the timer interrupt process (FIG. 183), and the setting is performed. The selected prize ball command is transmitted to the payout control device 70. In this case, the output setting of the prize ball command is performed only once in one processing of the timer interrupt processing. Therefore, for example, even if the 15 award ball counter is "2" or more, the 15 award ball command is transmitted only once in one processing. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined plurality (for example, 2 or 3) of prize ball commands may be transmitted in one processing.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 It is also possible that each of the 3 award ball counter, 10 award ball counter, and 15 award ball counter is "1" or more, but in this case, the award ball command with a large number of award balls is output. have priority. That is, the output of the 15 prize ball command has priority over the output of the 10 prize ball command and the output of the 3 prize ball command, and the output of the 10 prize ball command has priority over the output of the 3 prize ball command. ..

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is set to "1" or more and the 15 prize ball command is set as the output target, the 15 prize ball counter is decremented by 1. When the 10 prize ball counter is "1" or more and the 10 prize ball command is set as the output target, the 10 prize ball counter is decremented by 1. When the three prize ball counter is "1" or more and the three prize ball command is set as the output target, the three prize ball counter is decremented by one.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。 Next, a process executed by the CPU 308 of the game history management chip 300 will be described. In the present embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the pachinko machine 10 is powered on.

図188は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 188 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300.

ステップS10101では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10101において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10101:YES)、ステップS10102に進む。一方、ステップS10101において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10101:NO)、再びこのステップS10101の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10102の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10101, it is determined whether or not the calculation data including the prize ball number data and the calculation execution condition is received. When it is determined in step S10101 that the calculation data is received (S10101: YES), the process proceeds to step S10102. On the other hand, if it is determined in step S10101 that the calculation data has not been received (S10101: NO), the process of step S10101 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop is continued without proceeding to the processing of the next step S10102.

ステップS10102では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10103に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10104に進む。 In step S10102, the received prize ball number data is stored in the prize ball number data storage memory 306. After that, the process advances to step S10103 to store the received operation execution condition in the operation execution condition storage memory 307. Then, it progresses to step S10104.

ステップS10104では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10105に進む。 In step S10104, the setting completion command means that the award ball number data has been stored in the award ball number data storage memory 306 and the operation execution conditions have been stored in the operation execution condition storage memory 307. To the main CPU 62x. Then, it progresses to step S10105.

ステップS10105では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10105において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10105:YES)、ステップS10106に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10107に進む。一方、ステップS10105において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10105:NO)、ステップS10106を実行することなく、ステップS10107に進む。 In step S10105, it is determined whether or not the bit of the buffer 302 has the ball entry information received from the main CPU 62x (“1” is stored in the bit). When it is determined in step S10105 that the bit of the buffer 302 has the ball entry information received from the main CPU 62x (S10105: YES), the process proceeds to step S10106, and 1 is set to the counter of the register corresponding to the bit of the buffer 302. to add. Specifically, for example, if the bit corresponding to the first starting entrance ball information of the buffer 302 is “1” and the bit corresponding to the normal mode is “1”, the big prize of the register 304 is won. One is added to the counter corresponding to the number of entrance balls N S , and one is added to the counter corresponding to the number of special winning entrance balls in the normal mode. Then, it progresses to step S10107. On the other hand, when it is determined in step S10105 that the bit of the buffer 302 does not include the ball entry information received from the main CPU 62x (S10105: NO), the process proceeds to step S10107 without executing step S10106.

ステップS10107では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10107において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10107:YES)、ステップS10108に進む。 In step S10107, it is determined whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied. In the present embodiment, it is determined whether or not the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 is 500, that is, whether or not the number of game balls shot to the game board 30 reaches 500. judge. When it is determined in step S10107 that the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied (S10107: YES), the process proceeds to step S10108.

ステップS10108では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10109に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10110に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10111に進む。 In step S10108, based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 and the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304, various game history information is obtained. A calculation process for calculating is executed. After that, the process proceeds to step S10109, and the calculated various game history information is stored in the calculation result storage memory 309. After that, the process advances to step S10110, and the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304 is cleared to zero. Then, it progresses to step S10111.

一方、ステップS10107において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10107:NO)、ステップS10108からステップS10110を実行することなく、ステップS10111に進む。 On the other hand, when it is determined in step S10107 that the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is not satisfied (S10107: NO), step S10108 to step S10110 are not executed, and step S10111 is executed. Proceed to.

ステップS10111では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10111:YES)、ステップS10112に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10112を実行した後、ステップS10105に戻り、ステップS10105以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10111において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10111:NO)、ステップS10112の処理を実行することなく、ステップS10105に戻り、ステップS10105以下の処理を繰り返す。 In step S10111, it is determined whether or not the transmission request command of the game history information is received from the inspection machine 320, and when it is determined that the transmission request command is received (S10111: YES), the process proceeds to step S10112. The game history information stored in the memory 309 for storing the calculation result is transmitted to the inspection machine 320. The inspection machine 320 displays the received game history information on the display unit 328. After executing step S10112, the process returns to step S10105 to repeat the processing of step S10105 and thereafter. On the other hand, if it is determined in step S10111 that the game history information transmission request command has not been received from the inspection machine 320 (S10111: NO), the process returns to step S10105 without executing the process of step S10112, The processing from S10105 onward is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the game history management chip 300 can calculate the game history information, which is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game. If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may have an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can determine whether or not the pachinko machine 10 is illegally modified by checking the game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the game history management chip 300 includes a calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a nonvolatile manner. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the game history information is different for each pachinko machine 10 and is unique to the pachinko machine 10. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10. According to the present embodiment, the game history information, which is the information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, is stored in the memory 309 for storing the operation result of the game history management chip 300 stored in the housing of the main body of the pachinko machine 10. To do. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the pachinko machine 10, the characteristics of the pachinko machine 10 can be inspected by acquiring the game history information from the pachinko machine 10 itself. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the pachinko machine 10. However, since the pachinko machine 10 is constantly distributed, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional pachinko machine 10 holds information about the characteristics of the pachinko machine 10. Can not do it. The pachinko machine 10 of the present embodiment stores the game history information, which is the information in which the characteristics of the pachinko machine 10 are reflected, in the memory 309 for storing the operation result of the game history management chip 300 stored in the housing of the main body of the pachinko machine 10. Since it is stored, even when the pachinko machine 10 is not connected to the hall computer, the game history information can be obtained from the main body of the pachinko machine 10. In other words, the pachinko machine 10 of the present embodiment always has a one-to-one correspondence between the pachinko machine 10 and the game history information, regardless of the state of the pachinko machine 10 (the state where the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall or the distribution state). The pachinko machine 10 can be managed and inspected for its characteristics. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, both the game history management chip 300 and the main CPU 62x are mounted on the main MPU 62, and they are configured to operate by the same power source. Therefore, for example, when the pachinko machine 10 is installed in a game hall and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by the hall computer, a malfunction occurs in the power supply system of the hall computer. In this case, even if the processing of the hall computer is defective, the game history information can be calculated as long as the power is supplied to the pachinko machine 10. If the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by different power sources, and if the power supply to the game history management chip 300 is defective, the pachinko machine 10 is playing a game. Regardless, there arises a problem that the game history information cannot be calculated. On the other hand, according to the present embodiment, since the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by the same power source, the game history information is always calculated if the game can be executed. You can Therefore, the reliability of the game history information can be improved.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the memory 309 for storing the calculation result is physically contacted, a trace of opening the substrate box remains. Therefore, if the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is modified through physical contact with the calculation result storage memory 309, it is understood from the traces on the board box that the modification has been made. It becomes possible to do. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information. Since the pachinko machine 10 is circulated all the time, various external contacts are made in the process of circulation, but the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box in which a trace of opening and closing remains. Therefore, even in the situation where the pachinko machine 10 is constantly distributed, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information by someone. Further, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to properly manage and inspect the pachinko machine 10 by preventing unauthorized modification of the game history information that reflects the game-related characteristics of the pachinko machine 10. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63, so the characteristics of the pachinko machine 10 relating to the paid prize balls. Can be calculated. Further, even if different prize ball number data is set for each type (model) of the pachinko machine 10, the game history management chip 300 uses the prize ball number data set for each type of the pachinko machine 10 to make a correct game. History information can be calculated. If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may have an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can properly determine whether or not the pachinko machine 10 has been tampered with by checking the correct game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the main CPU 62x transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 to the game history management chip 300, so that the game history management is performed. The configuration in which the chip 300 cannot access the prize ball number data storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 stores the prize ball number data stored in the prize ROM number data storage area of the main ROM 63. Even if the (memory address) cannot be grasped, the game history management chip 300 can acquire the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the main process of the main CPU 62x, the interrupt of the timer interrupt process is not permitted and the game ball launch control process included in the timer interrupt process is not executed until the setting completion command is received. It is composed. That is, since the game sphere is not shot until the storage of the prize sphere number data in the prize sphere number data storage memory 306 is completed, the game sphere may be leaked from the calculation target of the game history information by the game history management chip 300. Can be suppressed.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, since the game history information for each period until the discharge passage detection sensor 44h detects 500 game balls is stored and stored, each pachinko machine 10 has 500 game balls. Even if there is variation in the time until the game is detected, it is possible to calculate and store game history information that does not affect the variation in the time. That is, even if there is a difference in the frequency of the game balls being shot, it is possible to calculate and store highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. Further, it is possible to reduce the required storage capacity as compared with the configuration in which the entry information to each entry port is stored as it is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。 When the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are also different, and the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, the calculation execution conditions are stored as different conditions for each type (model) of the pachinko machine 10. According to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the operation execution condition stored in the operation execution condition storage area of the main ROM 63, and therefore the operation set for each type (model) of the pachinko machine 10. When the execution condition is satisfied, the calculation for calculating the game history information can be executed.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the calculation for calculating the game history information, the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304. Since the (counter value) is erased, it becomes possible to store the information regarding the number of entered game balls in the register 304 again. Therefore, the storage capacity required for the register 304 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the game history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320, so that the inspection machine 320 can display the game history information of the pachinko machine 10. Then, the inspector of the pachinko machine 10 can confirm the game history information displayed on the inspecting machine 320.

M4.第13実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第13実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
M4. Other aspects of the thirteenth embodiment:
<Aspect 1>
In the thirteenth embodiment, as the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, it is set that the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reaches 500. As the execution condition, a time interval for executing the calculation may be set. For example, 1 hour is set as the time interval for executing the calculation, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to calculate the game history information every 1 hour. The inspector of the pachinko machine 10 can check the detailed game history information calculated every hour, and can appropriately judge whether the pachinko machine 10 has been tampered with. Become. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 It should be noted that when the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum condition (time interval) for executing the calculation for calculating the game history information is also different. Therefore, the calculation execution conditions are stored as different conditions for each type (model) of the pachinko machine 10. Therefore, also in this mode 1, since the game history management chip 300 acquires the operation execution condition stored in the operation execution condition storage area of the main ROM 63, it is set for each type (model) of the pachinko machine 10. The calculation can be executed when the calculation execution condition is satisfied.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 Further, the CPU 308 of the game history management chip 300 measures the elapsed time after the calculation is executed, determines whether or not the player is playing the game, and determines that the game is not being played. The measurement of the elapsed time may be interrupted during the period of time. Specifically, for example, when a state in which there is no ball entry information in the bit of the buffer 302 has passed a predetermined time (for example, 3 minutes), it is determined that a game is not being performed, the measurement of the elapsed time is interrupted, and the buffer is When the entry information is confirmed in the bit of 302, it may be determined that the game is restarted and the measurement of the elapsed time may be restarted. According to this configuration, the game history information can be calculated only for the period during which the game is actually being played.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 It should be noted that the elapsed time may be measured by using a timer counter or by using an RTC (Real-Time Clock) and using RTC date/time information. Further, the game history information may be calculated at every predetermined time.

<態様2>
上記第13実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the thirteenth embodiment, as the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, it is set that the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reaches 500. The execution condition may be set such that the occurrence of power interruption is set. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects the occurrence of power interruption, it outputs a signal indicating that the power interruption has occurred to the game history management chip 300. The CPU 308 of the game history management chip 300 that has received the signal determines that power-off has occurred, and calculates game history information. In this configuration, the register 304 is composed of a volatile memory, and the information on the number of entered balls is erased. According to such a configuration, it is possible to calculate the game history information based on the number of game balls detected during the period from when the power supply to the pachinko machine 10 is started to when the power is cut off. it can. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the business of the game hall, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp whether or not the characteristic of the game history information has changed over the business days of the game hall, so that the pachinko machine 10 is illegally modified. It is possible to properly judge whether or not there is. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。 Further, if the configuration is provided with the capacitor 87 that supplies power to the game history management chip 300 even after the power is shut off, the CPU 308 calculates the game history information and the memory 309 for storing the calculation result of the game history information. Can be surely completed.

<態様3>
上記第13実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the thirteenth embodiment, the main CPU 62x may be configured to access the calculation result storage memory 309, and the game history information stored in the calculation result storage memory 309 may be displayed on the symbol display device 41. .. According to this configuration, the game history information is displayed on the symbol display device 41 of the pachinko machine 10, so the inspector of the pachinko machine 10 uses a dedicated device (inspection machine 320 or the like) for confirming the game history information. The game history information of the pachinko machine 10 can be confirmed without using it. The main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309, but it is preferable that the main CPU 62x cannot change data. With such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様4>
上記第13実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the thirteenth embodiment, the main CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and notifies that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. An LED lamp for this purpose may be provided on the front surface of the pachinko machine 10 (for example, a predetermined portion of the main display unit 45). For example, the LED lamp may be configured to emit light when a specific value included in the game history information (for example, character ratio, continuous character ratio, payout ratio (during normal mode)) is not included in a predetermined range. Good. According to this configuration, the pachinko machine inspector can easily find the pachinko machine 10 in which the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range. Then, by checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nails in the vicinity of the first starting opening 33 and the general winning openings (first to third winning openings 32a to 32c) are tampered with, the above-mentioned payout ratio (during normal mode) will be the design of the pachinko machine. Sometimes, it will be out of a predetermined range (for example, 0.60 to 0.70) assumed. Therefore, when the payout ratio (during the normal mode) is not included in the predetermined range (for example, 0.60 to 0.70), the LED lamp is caused to emit light, so that the first starting opening 33 and the general winning a prize are provided. It is possible to appropriately determine whether the nails near the mouths (first to third winning openings 32a to 32c) have been improperly applied.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71〜0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81〜1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61〜0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71〜1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60〜0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71〜0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81〜1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the light emission mode (color) of the LED lamp according to the degree of deviation from a predetermined range of a specific value (for example, character ratio, continuous character ratio, payout ratio (during normal mode)) included in the game history information. May be determined. For example, the first LED lamp emits blue light when the accessory ratio is within a predetermined range (0.70 or less), and the first LED lamp when the accessory ratio is 0.71 to 0.80. May emit purple and the first LED lamp may emit red when the accessory ratio is 0.81 to 1.00. The second LED lamp emits blue light when the continuous accessory ratio is within a predetermined range (0.60 or less), and the second LED lamp when the continuous accessory ratio is 0.61 to 0.70. May emit purple and the second LED lamp may emit red when the ratio of the continuous accessory is 0.71 to 1.00. Further, when the payout ratio (during normal mode) is included in a predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (during normal mode) is 0.71. In the case of ~0.80, the third LED lamp may emit purple light, and in the case where the payout ratio (during normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp how much the specific value included in the game history information deviates from the predetermined range. The main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309, but it is preferable that the main CPU 62x cannot change data. With such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様5>
上記第13実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the thirteenth embodiment, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed by the main MPU 62 (CPU 62x). However, the game history management chip 300 is configured to be able to access the prize ball number data storage area and the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 immediately after the pachinko machine 10 is powered on. A configuration in which the main side ROM 63 is accessed to obtain calculation data (prize ball number data and computation execution conditions), and the obtained computation data is stored in the prize ball number data storage memory 306 and computation execution condition storage memory 307. May be With such a configuration, the processing load on the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第13実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第13実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the thirteenth embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the character ratio, but the inspection machine 320 stores the number of entered balls for every 500 stored in the register as it is. The game history information may be calculated. With such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Hereinafter, details of the sixth aspect will be described focusing on differences from the thirteenth embodiment.

図189は、第13実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 189 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of Aspect 6 of the thirteenth embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第13実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第13実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 In the prize ball number data storage area, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry portion is stored, as in the thirteenth embodiment. There is. Further, as in the thirteenth embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. To be done. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。 The storage execution condition storage area stores a storage execution condition that is a condition for the game history management chip 300 to execute a storage process described later. In this mode 6, it is stored as a storage execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The storage execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the storage execution condition set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires the entry information of the game ball into each entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls entered into each entrance, and a main ROM 63. The memory 306 for storing the number-of-prize-balls data obtained from the memory 306 for storing the number-of-prize-balls, the memory 307a for storing the storage-execution-conditions, which stores the storage-execution-conditions obtained from the main ROM 63, and the overall control of the game history management chip 300 It has a CPU 308 for controlling and a memory 309a for storing the number of entered balls which sequentially stores the number of entered game balls into each of the entrances stored in the register 304. The above-mentioned storage processing is processing for storing the number of game balls entered into each entrance, which is stored in the register 304, in the memory 309a for storing the number of entered balls.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this aspect 6, the number-of-entered-balls information stored in the memory 309a for storing the number-of-entered-balls and the number-of-winning-balls stored in the memory 306 for storing the number of prized balls are transmitted to the inspecting machine 320 via the inspection terminal 65. To be done.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 executes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. The unit 328 and the connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this mode 6, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the game history management chip 300 issues a transmission request command requesting transmission of the number-of-entered-balls information and the number of prize-winned balls. Send to. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 stores the number-of-balls information stored in the memory 309a for storing the number-of-balls via the terminal 65 for inspection, and the data for storing the number of prize balls. The prize ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the received number-of-balls information and the number-of-balls data received, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

図190は、第13実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 190 is an explanatory view schematically showing the content of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 of aspect 6 of the thirteenth embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第13実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The contents of the processing in the buffer 302 and the register 304 are the same as those in the thirteenth embodiment described above, and therefore the description thereof is omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this mode 6, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. .. Therefore, the content of the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is the same as the content of the award ball number data stored in the main ROM 63.

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。 The storage execution condition storage memory 307a is a memory for storing the storage execution condition set in the pachinko machine 10. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the storage execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the storage execution condition storage memory 307a. Therefore, the content of the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is the same as the content of the storage execution condition stored in the main ROM 63.

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether or not the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is satisfied, and when it is determined that the storage execution condition is satisfied, each input stored in the register 304 is determined. Information about the number of game balls entering the ball opening is stored in the memory 309a for storing the number of game balls, and the value of each counter of the register 304 is reset to "0". In this mode 6, the CPU 308 relates to the number of game balls entered into each entrance, which is stored in the register 304, every time the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 reaches 500. The information is stored in the memory 309a for storing the number of entered balls. In the following, the information on the number of entered game balls into each entrance, which is counted while 500 game balls are fired on the game board 30, is also referred to as a “short-term entered number information group”.

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The memory 309a for storing the number of entered balls is a memory for sequentially storing the information regarding the number of entered balls (a group of information on the number of entered balls) stored in the register 304, and is stored in the present embodiment even when power supply is cut off. It is composed of a non-volatile memory capable of holding. The memory 309a for storing the number of short-lived balls also stores information regarding the order in which the information group for short-term short-lived balls is written. The short-term number-of-balls information group is stored in the area where the short-term number-of-balls information group having the oldest written order is stored. That is, the memory 309a for storing the number of entered balls is configured so that the oldest short-term entered number information group is sequentially overwritten (first-in first-out method), and the latest short-term entered number information group is always stored. It will be in the memorized state.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 6, the memory 309a for storing the number of entered balls is a short-term entry which is information about the number of entered game balls into each entrance which is counted while 500 game balls are shot to the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 sphere number information groups. For example, if a game ball is continuously fired for 10 hours a day, 60,000 game balls will be fired a day, and thus 120 pieces of short-term incoming ball number information groups will be sent a day. It is stored in the memory 309a for storing the number of entered balls. Therefore, the memory 309a for storing the number of entered balls can store the short-term entered ball number information group for the latest 10 days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the game history management chip 300. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 transmits the short-term number-of-balls information and the number of prize balls data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information such as the character ratio based on the short-term number-of-balls information group and the prize ball number data, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第13実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。 Specifically, in this aspect 6, the inspection machine 320 can calculate one short-term game history information group with respect to one short-term entry number information group, as in the CPU 308 of the thirteenth embodiment. It is possible and adds the number of game balls entered into each entrance stored in each of the short-term number-of-balls information group, and uses the added number of entered balls for long-term game history information. (Long-term game history information group) can be calculated. That is, the inspection machine 320 of this aspect 6 is not limited to the short-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance during a short period in which 500 game balls have been shot, for example, 600,000 (about It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entering each entrance during a long period when the game balls for 10 days have been shot.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 In this aspect 6, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to be able to display the received short-term incoming ball number information group on the display unit 328. In addition, the inspection machine 320 may be configured to receive each counter value stored in the register 304 and display the received each counter value on the display unit 328.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Further, instead of the game history management chip 300 transmitting the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x is stored in the main ROM 63. The configuration may be such that ball count data is transmitted to the inspection machine 320. With such a configuration, the award ball number data storage memory 306 can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63, a time interval for executing the storage process may be set. For example, 1 hour is set as the time interval for executing the storage processing, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to execute the storage processing every 1 hour.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 may be set such that the occurrence of power interruption is detected. Specifically, the power failure monitoring circuit 86, when detecting the occurrence of power interruption, outputs a signal indicating that the power interruption has occurred to the game history management chip 300, and the game history management chip that has received the signal. The CPU 308 of 300 may be configured to execute a storage process by determining that the power supply has been cut off.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 In the sixth aspect, the CPU 321 of the inspecting machine 320 is configured to execute the operation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes part or all of the operation to perform the operation. The game history information which is the result of the above may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様7>
上記第13実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第13実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the thirteenth embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the character ratio, but the ball entry information in the buffer is stored as it is, and the inspection machine 320 is based on the entry information. The game history information may be calculated. With such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Hereinafter, details of the seventh aspect will be described focusing on differences from the thirteenth embodiment.

図191は、第13実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 191 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of Aspect 7 of the thirteenth embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。 In this mode 7, the main MPU 62 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information to the game history management chip 300. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and the time information even when the power of the pachinko machine 10 is cut off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area. In addition, in this aspect 7, the calculation start condition storage area is not provided.

賞球数データ記憶エリアには、上記第13実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第13実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 In the prize ball number data storage area, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry portion is stored, as in the thirteenth embodiment. There is. Further, as in the thirteenth embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. To be done. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 for acquiring the entry information of the game ball into each entrance from the CPU 62x, and a prize ball number data storage memory 306 for storing the prize ball number data acquired from the main ROM 63. A CPU 308 that controls the entire game history management chip 300 and a ball entry information storage memory 309b that sequentially stores the ball entry information and the like of the game ball into each entry port stored in the buffer 302. ..

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this mode 7, when the inspecting machine 320 is connected to the inspecting terminal 65, the number of prize balls stored in the memory 306 for storing the ball information and the number of prize balls stored in the memory 309b for storing ball information. The data is transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 executes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. The unit 328 and the connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this mode 7, when the inspecting machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspecting terminal 65, the inspecting machine 320 issues a transmission request command for requesting transmission of entry information and prize ball number data to the game history management chip 300. Send to. Upon receiving the transmission request command from the inspecting machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 stores the ball entry information and the like stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65 and the award ball number data storage. The prize ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball entry information and the number of prize balls data, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

図192は、第13実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。 FIG. 192 is an explanatory view schematically showing an outline of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 of aspect 7 of the thirteenth embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第13実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The content of the processing in the buffer 302 is the same as that of the thirteenth embodiment described above, and thus the description thereof is omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。 The incoming ball information storage memory 309b is a memory that sequentially stores the incoming ball information stored in the buffer 302 and the information about the gaming state when the gaming ball enters, and in the present embodiment, the power supply is cut off. Even if the memory is retained, it is configured by a non-volatile memory. Further, in the present embodiment, when the entry information and the information regarding the game state are stored, the date and time information of the entry of the game ball into each entry port is added and stored. In addition, the memory 309b for storing the ball entry information also stores information regarding the order in which the ball entry information and the like are written. If the CPU 308 does not have an empty area for writing the ball entry information or the like, the ball entry information The information or the like is stored in the area in which the ball entry information or the like having the oldest written order is stored. In other words, the memory 309b for storing ball entry information is configured so that the oldest ball entry information or the like is overwritten in order (first-in first-out method), and the latest ball entry information or the like is always stored. It becomes a state.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this mode 7, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. .. Therefore, the content of the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is the same as the content of the award ball number data stored in the main ROM 63. Further, in this mode 7, when the inspecting machine 320 is connected to the inspecting terminal 65, the prize ball number data stored in the prize ball number data storing memory 306 is transmitted to the inspecting machine 320.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, as described above, the game history management chip 300 issues a transmission request command requesting transmission of the ball entry information and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspecting machine 320, the ball entry information, the game state information, and the date and time information stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65, and The prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the received information, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。 Specifically, the inspection machine 320 of this mode 7 calculates game history information (short-term game history information group) based on the number of balls entered into each entrance during a short period in which 500 game balls have been shot. In addition to doing, for example, calculate game history information (long-term game history information group) based on the number of balls entering each entrance in the long term when 600,000 (about 10 days worth) of game balls have been shot. It is possible to That is, it is possible to calculate the game history information in an arbitrary period.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。 Furthermore, in this aspect 7, since date and time information (date information and time information) is added to the ball entry information and the like, the inspecting machine 320 sets the range of date and time information added to the received ball entry information and the like. It is also possible to calculate the game history information by designating the range of date and time for which the game history information is calculated. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can perform a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this aspect 7, the following configurations may be adopted.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 The inspection machine 320 may be configured to be able to display the received ball entry information and the like on the display unit 328. With such a configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can also grasp the date and time when the game ball is detected by each ball detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Further, instead of the game history management chip 300 transmitting the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x is stored in the main ROM 63. The configuration may be such that ball count data is transmitted to the inspection machine 320. With such a configuration, the award ball number data storage memory 306 can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in mode 7, the CPU 321 of the inspecting machine 320 is configured to execute the operation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes part or all of the operation, and the operation is performed. The game history information which is the result of the above may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様8>
上記第13実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the operation execution condition or the storage execution condition is stored in the main ROM 63, and the game history management chip 300 acquires these conditions from the main ROM 63. The game history management chip 300 may store these conditions in a non-volatile memory from the beginning. According to this configuration, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which inappropriate operation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63, and it is not possible to properly store the game history information or the entered ball number information. it can. For example, an extremely short period (for example, the discharge passage passage number N OUT =5) is stored as the calculation execution condition or the storage execution condition, and the calculation result storage memory 309 or the incoming ball number storage memory 309a stores the calculation result storage memory 309a. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which only the game history information or the number of entered balls information for an extremely short period (for example, about one hour) is stored.

<態様9>
上記第13実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, a function of storing the number of game balls entering each entrance, a function of calculating game history information such as a character ratio, and the calculated game history information Although the game history management chip 300 is provided with the function of storing, the main CPU 62x (main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may be provided with a part of these functions. Alternatively, the game history management chip 300 may not be provided, and the main CPU 62x (main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have all of these functions. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide the game history management chip 300, so that the manufacturing cost can be reduced. However, according to the configuration in which the game history management chip 300 is provided, the processing load of the main CPU 62x can be reduced.

<態様10>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the game history management chip 300 has a part or all of the functions of the functional units other than the game history management chip 300 (for example, the inspection machine 320 and the main CPU 62x). Alternatively, some or all of the functions of the game history management chip 300 may be included in a functional unit other than the game history management chip 300. For example, if the game history management chip 300 is provided with a part of the functions of the inspection machine 320, the processing load and manufacturing cost of the inspection machine 320 can be further reduced, and the function of the game history management chip 300 can be reduced. If a part of the inspection machine 320 is provided, the processing load and manufacturing cost of the game history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第13実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第13実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the thirteenth embodiment, the game history management chip 300 calculates the game history information such as the role ratio, but the main CPU 62x does not provide the game history management chip 300 and calculates the game history information. Good. Hereinafter, details of the aspect 11 will be described focusing on the differences from the thirteenth embodiment.

図193は、第13実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第13実施形態(図179)と異なっている。 FIG. 193 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to aspect 11 of the thirteenth embodiment. In this mode 11, the game history management chip 300 is not provided, and the main RAM 64 is provided with a number-of-entered-balls storage area and a calculation result storage area, as compared with the thirteenth embodiment (FIG. 179). Different.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球部における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。 The main CPU 62x updates the number of game balls entered into each entrance, which is stored in the number-of-games storage area of the main RAM 64, based on the game ball entry information received from the input/output port 62a. To do. When the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 and the main RAM 64 are stored. Based on the number of entered balls of each game ball stored in each of the entered ball storage area, the game history information is calculated, and the game history information is stored in the operation result memory of the main RAM 64. Store in the area. The details will be described below.

図194は、第13実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 FIG. 194 is an explanatory diagram schematically showing the outline of the processing in the main MPU 62 of aspect 11 of the thirteenth embodiment. The main CPU 62x determines whether or not the arithmetic execution condition stored in the arithmetic execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied, and when it is determined that the arithmetic execution condition is satisfied, Information about the number of game balls entered into each of the game entrances stored in the cache is stored in the number-of-games storage area of the main RAM 64. In this mode 11, the main CPU 62x displays information about the number of game balls entered into each entrance, each time the value of the number N OUT of discharge passage passages stored in the cache of the main CPU 62x reaches 500. , Is stored in the incoming ball number storage area of the main RAM 64. Note that, as described above, the information regarding the number of entered game balls into each entrance, which is counted while 500 game balls are fired on the game board 30, is also referred to as a “short-term entered number information group”. ..

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The area for storing the number of entered balls of the main RAM 64 is an area for sequentially storing information regarding the number of entered balls (a short-term entered number information group). Information regarding the order in which the short-term incoming ball number information group is written is also stored in the incoming ball number information area of the main RAM 64, and the main CPU 62x does not have an empty area for writing the short-term incoming ball number information group. In this case, the newly written short-term number-of-balls information group is stored in the area in which the shortest number-of-balls information group having the oldest written order is stored. In other words, the main ball RAM 64 has a storage area for the number of entered balls, which is configured so that the oldest short-term entered ball number information group is sequentially overwritten (first-in/first-out method), and the latest short-term entered ball number information is always provided. The group is stored.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this mode 11, the number-of-entered-balls storage area of the main RAM 64 is information on the number of entered game balls into each entrance, which is counted while 500 game balls are shot on the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 short-term incoming ball number information groups. For example, if a game ball is continuously fired for 10 hours a day, 60,000 game balls will be fired a day, and thus 120 pieces of short-term incoming ball number information groups will be sent a day. It is stored in the incoming ball number storage area of the main RAM 64. Therefore, the incoming ball number storage area of the main RAM 64 can store a short-term incoming ball number information group for the last 10 days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。 Then, the main CPU 62x newly calculates one short-term game history information group for each newly stored one short-term ball entry information group every time the calculation execution condition is satisfied. Further, the main side CPU 62x, each time the operation execution conditions are satisfied, a game to each entrance stored in each of the plurality of short-term entrance count information groups including the newly stored short-term entrance count information group. The number of entered balls is added, and long-term game history information (long-term game history information group) is calculated using the added number of entered balls. That is, the main CPU 62x of this aspect 11 is not limited to a short-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance during a short period of time when 500 game balls have been fired, for example, 600,000 (about It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entering each entrance during a long period when the game balls for 10 days have been shot. Then, the calculated game history information is stored in the calculation result storage area of the main RAM 64.

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。 The calculation result storage area of the main RAM 64 is composed of an area for sequentially storing a short-term game history information group and an area for storing a long-term game history information group. The area for sequentially storing the short-term game history information group also stores information regarding the order in which the short-term game history information group is written, and the main CPU 62x has no free area for writing the short-term game history information group. The newly calculated short-term game history information group is stored in the area where the oldest written short-term game history information group is stored. That is, the area in which the short-term game history information group of the main RAM 64 is sequentially stored is configured so that the oldest short-term game history information group is overwritten in order (first-in/first-out method), and the latest short-term always. The game history information group is stored. The area for storing the long-term game history information group is overwritten with the newly calculated long-term game history information group each time the calculation execution condition is satisfied. That is, in the area for storing the long-term game history information group, the latest long-term game history information group calculated based on a plurality of short-term game number information groups including the latest short-term game number information group is stored. become.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command to the main CPU 62x. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。 Further, in this mode 11, when a predetermined operation for displaying the game history information on the symbol display device 41 is executed, the game history information stored in the main side RAM 64 is controlled by the light emission control via the input/output port 62x. It is output to the device 90 and displayed on the symbol display device 41.

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。 Further, in this mode 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the backup power supply supplied from the capacitor 87 causes the short-term number-of-balls information group and the game history information stored in the main RAM 64 to be several. It is configured to be retained for days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。 According to such a configuration, the main CPU 62x, which is a single processing unit, executes processing for advancing the game such as jackpot lottery processing and processing for calculating and storing the game history information. It is not necessary to provide a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing history information, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図192の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。 Further, the main RAM 64 stores a short-term ball count information group, which is information relating to the number of ball hits to each ball entrance, counted while 500 game balls are shot to the game board 30. Since it is configured in, the configuration to store the game entry information of the game ball in the same format (for example, the configuration of storing the game information in the format of the entry information stored in the entry information memory 309b of FIG. 192) By comparison, it is possible to calculate the latest short-term game history information group and long-term game history information group while significantly reducing the memory capacity required for the main RAM 64.

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。 The main CPU 62x is not limited to the configuration of calculating both the short-term game history information group and the long-term game history information group as the game history information, and may be configured to calculate only one of them.

<態様12>
図195は、第13実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図193)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
FIG. 195 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to aspect 12 of the thirteenth embodiment. The difference from the above-described mode 11 (FIG. 193) is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x that is a non-volatile memory that is rewritable and that can retain memory even when power supply is cut off. That is the point. In this flash memory 64x, in order to store the number-of-balls entry storage area for storing the short-term number-of-balls information group in mode 11 described above, and the short-term game history information group and the long-term game history information group in mode 11 described above. And a calculation result storage area of.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。 The main CPU 62x according to this aspect 12 is configured to store the short-term ball count information group and the calculated game history information in the flash memory 64x each time the calculation execution condition is satisfied.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。 According to such a configuration, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced as compared with the configuration including the game history management chip 300. Further, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, since the short-term incoming ball number information group and the game history information are retained, the pachinko machine 10 is in any state (for example, the pachinko machine for a long period of time). Even if the pachinko machine 10 is placed in a distribution state in which power is not supplied, etc.), the pachinko machine 10 and the game history information can always be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed. Can be inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Further, since it is not necessary to provide the main RAM 64 with an area for storing the short-term incoming ball number information group and the game history information, the storage capacity of the main RAM 64 can be suppressed and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. can do.

<態様13>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the main control device 60 causes the inspecting machine 320 to store the game mode, which is a mode in which the game progress process that is the process for advancing the game can be executed, and the game history information. The configuration may be such that the inspection mode, which is the output mode, can be switched and executed. The game progression process is a process executed based on the fact that the game ball is detected by the ball detection sensors 44a to 44h, and it is a jackpot lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, and a main display section. The variable display processing of symbols in 45, the opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like are included.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a〜44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。 Then, in the inspection mode, the game progress processing may not be executed even when the game ball passes through the area detected by the entry detection sensors 44a to 44h.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a〜44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。 Specifically, for example, when shifting to the inspection mode, the inspection mode flag for determining whether or not the inspection mode is in the main controller 60 is turned ON. Then, the main control device 60 determines whether or not the inspection mode flag is ON, and when it is determined that the inspection mode flag is ON, it does not proceed to the process flow for executing the normal game progression process. , And proceeds to the processing flow for the inspection mode. As a result, even if the main controller 60 receives a signal indicating that a game ball has been detected from the ball detection sensors 44a to 44h, a process based on the reception of the signal (for example, a jackpot random number). The process of acquiring the value of the counter C1, the prize payout process, the process of transmitting a command to the sound emission control device 90, and the like) are not executed.

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute in the inspection mode a process which is not preferable to be executed in parallel with the game progressing process, a process which is likely to cause a failure when executed in parallel with the game progressing process, and the like. .. Further, according to such a configuration, since the game progress processing is not executed in the inspection mode, when developing the program of the processing executed in the inspection mode, the countermeasure in the case where the game progression processing is executed in parallel is taken. Since it does not need to be taken into consideration, the development efficiency of the program of the process executed in the inspection mode can be greatly improved.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the game history information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if the configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is adopted, the inspector of the pachinko machine 10 checks the characteristics of the pachinko machine 10 by the game history information. The game progress processing may be executed and the content of the game history information may change at any time, which may make it difficult to smoothly carry out the inspection. On the other hand, according to the configuration of this aspect 13, since the game history information is output in the inspection mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, the game history information is output. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the inspector of the pachinko machine 10 can smoothly perform the inspection.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。 It should be noted that the mode of outputting the game history information in the inspection mode is not limited to the mode of outputting the game history information to the inspection machine 320 and displaying it, but may be another mode. For example, the game history information may be output to the symbol display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。 Further, the information output in the inspection mode is not limited to the game history information and may be other information. For example, it may be other information based on the detection of the game ball by the ball detection sensors 44a to 44h, such as the ball entry information of the game ball and the number-of-balls information.

<態様14>
上記第13実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
Of the thirteenth embodiment and the other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch and execute the game mode and the inspection mode, the game mode is changed to the inspection mode during execution of the game progression processing in the game mode. When a predetermined operation (hereinafter, also referred to as a “mode switching operation”) for shifting to (1) is executed by the inspector, the game progress processing being executed is completed at the timing when a predetermined processing stage is completed. The configuration may be such that the mode shifts to the inspection mode.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。 Specifically, for example, when a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed during execution of the game progress processing in the game mode, each of the ongoing game progress processing ( Jackpot lottery process, electric-role opening lottery process, prize ball payout process, variable display process of symbols on the main display unit 45, opening/closing process of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.) Complete the process. Then, when the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, the processing after the processing stage is not executed and becomes a standby state. Then, at the timing when all the game progressing processes being executed are completed up to a predetermined processing stage, the game mode is shifted to the inspection mode.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is switched from the game mode to the inspection mode at a timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether or not the game progress processing being executed is completed up to a predetermined processing stage. It is possible to suppress the occurrence of processing defects at the time of shifting to the inspection mode, as compared with the configuration for shifting.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, suppose that the game mode is changed from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether the game progressing process being executed is completed up to a predetermined processing stage. In the case of adoption, when the mode switching operation is executed during the period in which the variable display process of the symbols on the main display unit 45 as the game progress process in the game mode is executed, the symbol on the main display unit 45 of the symbols is changed. The mode is changed to the inspection mode in the middle of the variable display, and it becomes difficult to control the timing of stopping the symbol, the variation time of the symbol, and the like. On the other hand, according to the configuration of this aspect 14, for example, when the mode switching operation is executed during the period during which the variable display process of the symbols is executed in the game mode, the variable display process of the symbols is performed. At the timing when the processing is completed up to the processing stage where the design is finished and the design is stopped, the inspection mode is entered. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 It should be noted that when the inspection mode is transferred (returned) to the game mode, it may be configured to execute the game progress processing of the remaining processing stages that were scheduled to be executed before the transfer to the inspection mode. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the expected game progress processing ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, when the mode switching operation is executed during the execution of the game progress processing in the game mode, the configuration is changed from the game mode to the inspection mode at the timing when all the processing of each of the ongoing game progress processing is completed. May be With such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing defects when the game progress processing is restarted.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。 Further, when the mode switching operation is executed during the execution of the game progress processing in the game mode, the main RAM 64 is provided with information that allows the game execution processing to be interrupted and restarts the interrupted game progression processing. It may be configured to store and shift from the game mode to the inspection mode when the storage is completed. According to such a configuration, the pachinko machine 10 quickly shifts from the game mode to the inspection mode, so that many pachinko machines 10 can be inspected in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。 Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and other modes may be used. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button. Further, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the same processing as that when the mode switching operation is executed may be executed.

<態様15>
上記第13実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
Of the thirteenth embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode and execute, 10 minutes from the time when the inspection mode is entered during the inspection mode. If the automatic return condition that it has passed is satisfied, if a predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode (for example, pressing the power button while pressing the mode switching button) has not been executed. However, it may be configured to shift from the inspection mode to the game mode.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, when 10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode, even if the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode has not been executed, the inspection mode Since it is configured to shift from the game mode to the game mode, it is possible to reliably prevent the game mode from returning to the game mode without executing a predetermined operation. For example, even if the inspector of the pachinko machine 10 inspects the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information output in the inspection mode and forgets to execute a predetermined operation, the inspection mode is set. After 10 minutes have passed from the time of transition, the game mode returns to the game mode. Therefore, a situation in which the pachinko machine 10 does not return to the game mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game on the pachinko machine 10 occurs. Can be suppressed.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。 It should be noted that the automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode, and may be another mode. For example, it may be a condition that 5 minutes have passed since the time of shifting to the inspection mode, or a condition that 10 minutes have passed since the time when the inspection machine 320 was removed from the inspection terminal 65.

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button.

<態様16>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, a RAM clear button for initializing the main RAM 64 is provided in the main control device 60, and an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (hereinafter The information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized) when the "erasing operation" is performed.

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。 Further, the main controller 60 may be configured to be able to execute by switching between the game mode and the inspection mode. Then, after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, for example, the state during the check mode, or the state where the power is turned off after the shift to the check mode, the RAM clear button is pressed. Even when the erasing operation of pressing the power button is executed, the information stored in the main RAM 64 may not be erased.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, there is a case where an erasing operation for erasing the information stored in the main RAM 64 is executed. However, since the information stored in the main RAM 64 is not erased, the erasing operation is erroneously executed in an attempt to shift to the game mode in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode. Even if it happens, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the main RAM 64 is an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and switches the mode between the game mode and the inspection mode. In the configuration where the operation for pressing is to press the power button while pressing the mode switching button, the intention is to press the power button while pressing the mode switching button in order to shift from the inspection mode to the game mode. There is a risk that the power button is pressed while the RAM clear button is being pressed. However, according to the configuration of this aspect 16, in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, the erasing operation of pressing the power button while mistakenly pressing the RAM clear button is executed. Even if the information is lost, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the game mode to the inspection mode, the game progress processing that was being executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing is returned to the inspection mode. In the case of adopting a configuration in which the information for restarting later is stored in the main RAM 64, the intention is to press the power button while pressing the mode switching button in order to return from the inspection mode to the game mode, but by mistake the RAM clear button If you press the power button while pressing, the information for restarting the game progress process will be erased, and you will not be able to restart the game progress process after returning to the inspection mode. May be disadvantageous to. On the other hand, according to the configuration of this aspect 16, in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, the power button is accidentally pressed while pushing the RAM clear button in order to shift to the game mode. Even if the user presses, it is possible to prevent the information stored in the main RAM 64 from being accidentally erased, and thus to prevent the player from being disadvantaged. You can

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Note that the main RAM 64 may be configured to store game history information. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide a dedicated memory for storing the game history information, so that the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 In addition, when the erasing operation is executed, the game history stored in the main RAM 64 regardless of the state of the pachinko machine 10 (power on/off state, game mode or inspection mode). The information may not be erased, and only the information other than the game history information stored in the main RAM 64 (such as information stored for restarting the game progress processing) may be erased (initialized). .. With such a configuration, it is possible to prevent the game history information deviating from the predetermined specified range from being intentionally erased.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 The erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and other modes may be used. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.

<態様17>
上記第13実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
Of the above thirteenth embodiment and the other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch and execute the game mode and the inspection mode, when the main control device 60 shifts from the game mode to the inspection mode, In the inspection mode, a game stop command, which is a command indicating that the game progress process is temporarily stopped by shifting to the inspection mode, is transmitted to the voice emission control device 90, and the game progress process that is being executed is in the inspection mode. It may be configured to be temporarily stopped. Specifically, for example, when the display mode is changed to the inspection mode while the variable display of symbols on the main display unit 45 is being executed, the display on the main display unit 45 is turned off and the variation time of the symbols on the main display unit 45 is counted. To stop. Further, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, it transmits to the sound emission control device 90 a game restart command which is a command indicating that the game mode is shifted to and the game progress processing is restarted. It may be configured to.

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。 Then, when the voice emission control device 90 receives the game stop command, the effect being executed is temporarily stopped, and when the game restart command is received thereafter, the effect is temporarily stopped. It is configured to restart. According to such a configuration, even when the main control device 60 shifts between the game mode and the inspection mode, a game progression process executed by the main control device 60 (for example, a symbol on the main display unit 45). It is possible to synchronize the variable display process) and the effect controlled by the sound emission control device 90 (for example, the variable display process of the symbol on the symbol display device 41), and the player feels uncomfortable after shifting to the game mode. It can be suppressed.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。 Note that the sound emission control device 90 may be configured not to stop the effect being executed even when the game stop command is received. Specifically, for example, when the game stop command is received during the variable display of the symbols on the symbol display device 41, the layer of the variable display of the symbols is kept while the control of the variable display of the symbols on the symbol display device 41 is continued. A layer of another image (for example, a black image) is displayed on top of. However, since the control of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is continued, the variable display of the symbols is continued under the black image layer. Then, when the variation time of the symbol in the symbol display device 41 has elapsed, the variable display of the symbol ends under the layer of the black image, but the symbol does not stop and sways slightly.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。 When the game restart command is received from the main control device 60, the black image layer displayed above the variable display layer of the symbol is removed, and the symbol layer is displayed again. At this time, the main control device 60 shifts (returns) from the inspection mode to the game mode, and restarts the stopped game progress processing (variable display of symbols on the main display unit 45).

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。 Then, the main control device 60 restarts the variable display of the symbols on the main display unit 45, which has stopped counting the variable time, and when the remaining variable time has elapsed, that is, the variation of the symbols on the main display unit 45. When it is time to stop, a symbol stop command is transmitted to the voice emission control device 90. The voice light emission control device 90 which has received the symbol stop command transmits the symbol stop command to the display control device 100, and the display control device 100 displays the symbol displayed in the pattern display device 41 in a slightly swaying manner. Stop it completely.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。 With such a configuration, while the main control device 60 is in the inspection mode, the display on the main display unit 45 is turned off, and the display on the symbol display device 41 becomes a black image. Then, when the main controller 60 shifts from the inspection mode to the game mode, the variable display of the symbols on the main display unit 45, which has stopped counting the variable time, is restarted, and the symbols on the symbol display device 41 are variably displayed. The display mode is a mode or a display mode that is slightly shaken. Then, at the timing when the symbol on the main display unit 45 stops, the symbol on the symbol display device 41 also stops. That is, it is possible to synchronize the variable display of symbols on the main display unit 45 and the variable display of symbols on the symbol display device 41. Further, even when the game stop command is received, the control of the effect being executed is not stopped, so that it is possible to suppress the occurrence of a problem caused by temporarily stopping the control of the effect being executed. As a defect, for example, when the control of the effect is restarted from the state where the control of the effect is temporarily stopped, when a plurality of effects are being executed, the timings of the plurality of effects are shifted, or the symbol display device is displayed. For example, there may be a gap between the moving image displayed on 41 and the sound output from the speaker 46.

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。 In addition, even when it is time to stop the fluctuation of the symbols on the main display portion 45, if the main control device 60 adopts a configuration in which the symbol stop command is not transmitted to the voice emission control device 90, the symbols are The variable display of the symbols on the display device 41 continues to be in a slightly swaying state, and then the variable command transmitted from the main control device 60 and the standby command transmitted when the hold information is not stored. The symbol on the symbol display device 41 is stopped by receiving the.

<態様18>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when the predetermined time comes. Specifically, for example, the game mode may be switched to the inspection mode at 11:10 pm, and the game history information of the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41. According to such a configuration, the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 at about 11:10 pm after the game hall is closed, so the pachinko machine 10 is inspected. A person can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 after the game hall is closed, without the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。 Further, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined signal is received from the hall computer. According to such a configuration, for example, all the pachinko machines 10 installed in the game hall are simultaneously switched to the inspection mode, and the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on each symbol display device 41. Since it is possible, the inspector of the pachinko machine 10 can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 without the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode. Becomes

<態様19>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the game history information may be always displayed on the symbol display device 41. With such a configuration, the player or the inspector can always confirm the game history information, and therefore, when an abnormality such as the game history information deviating from a predetermined range occurs, the player can immediately check the game history information. It is possible to notice something unusual. As a result, it is possible to quickly secure the soundness of the game.

<態様20>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, a 7-segment display constituted by seven light-emitting diodes is provided on the back surface of the pachinko machine 10, and the game stored in the pachinko machine 10 is displayed on the 7-segment display. It may be configured to display information related to history information. For example, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode described above, whether the accessory ratio, the payout ratio (in the normal mode), etc. stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range or not. Alternatively, the 7-segment display may be used to display.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。 More specifically, for example, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode, "1" indicating that a display regarding the character ratio is displayed on the 7-segment display, and then the character ratio. Is within a predetermined range (specifically, when the character ratio is 0.700 or less), “O” meaning OK is displayed on the 7-segment display, while the character ratio is If is not within the predetermined range, "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After displaying the character ratio, "2" is displayed on the 7-segment display indicating that the character ratio is to be displayed, and the continuous character ratio is within a predetermined range (specifically, Means that if the continuous character ratio is less than or equal to 0.600, "O", which means OK, is displayed on the 7-segment display, while if the continuous character ratio is not within the predetermined range, , "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After the display of the continuous accessory ratio, “2” indicating that the display of the payout ratio (in normal mode) is displayed on the 7-segment display, and the payout ratio (in normal mode) is within the predetermined range. When the payout ratio (in the normal mode) is within the range of 0.60 to 0.70, “O” meaning OK is displayed on the 7-segment display, On the other hand, when the payout ratio (in the normal mode) is not within the predetermined range, “E” indicating an error may be displayed on the 7-segment display.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the character ratio. Also, since the 7-segment display consumes less power, even when the power of the pachinko machine 10 is off, the game history information can be inspected with only a small amount of power due to the capacitors and batteries provided inside the pachinko machine 10. It becomes possible to do.

<態様21>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, the sound emission control device 90 may be configured to calculate the game history information. Specifically, for example, the main CPU 62x of the main control device 60 transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 to the sound emission control device 90 in the initialization process. In accordance with the configuration, the sound emission control device 90 calculates game history information based on the acquired prize ball number data and the game ball entry information transmitted from the main control device 60, and the calculated game history information. May be displayed on the symbol display device 41.

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。 According to such a configuration, the sound emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main ROM 63, or the sound emission control device 90 is stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63. Even if the storage position (memory address) of the stored prize ball number data cannot be grasped, the voice emission control device 90 is stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63. It becomes possible to acquire several data, and it becomes possible to calculate game history information. Moreover, since the voice emission control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load of the main control device 60 can be significantly reduced.

<態様22>
上記第13実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The thirteenth embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 that can shift from the game mode to the inspection mode, but also to a game machine that can shift from the game mode to another mode. .. For example, it can be applied to a gaming machine having a gaming status display mode capable of displaying the status of processing related to gaming, such as the status of the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag, the content of stored hold information, and the like. it can.

<態様23>
上記第13実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 23>
The thirteenth embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 but also to other types of gaming machines. For example, the present invention can be applied to a spinning drum type gaming machine such as a pachinko type slot machine. Specifically, for example, during the bonus period, the number of game medals obtained by winning, the number of game medals obtained by the child role drawn during the normal section, and during an advantageous section (AT, ART) different from the bonus. For the configuration that calculates the ratio with the number of obtained game medals and displays the ratio on the liquid crystal display device, or the configuration that outputs the ratio to the inspection machine and displays the ratio on the display unit of the inspection machine Can be applied.

<態様24>
上記第13実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 24>
In the thirteenth embodiment and the other aspects described above, a part or all of the functions implemented by software (implemented by the CPU executing a program) may be implemented by hardware. For example, the game history management chip 300 may be configured to include dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating game history information. With such a configuration, it is possible to speed up the arithmetic processing for calculating the game history information, and to prevent the occurrence of fraud, such as the computation program being tampered with and the correct game history information not being calculated. Can be suppressed. The hardware may be composed of a digital circuit or an analog circuit. If it is configured by an analog circuit, it is possible to further speed up the arithmetic processing as compared with a digital circuit.

<態様25>
上記第13実施形態及び上記の態様1から態様24に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。例えば、上記の態様1から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記第13実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様2から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様1に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様3から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様2に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様4から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様3に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様5から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様4に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様6から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様5に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様7から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様6に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様8から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様7に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様9から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様8に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様10から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様9に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様11から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様10に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様12から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様11に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様13から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様12に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様14から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様13に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様15から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様14に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様16から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様15に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様17から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様16に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様18から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様17に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様19から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様18に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様20から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様19に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様21から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様20に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様22から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様21に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様23から態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様22に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよく、上記の態様24に含まれる1又は複数の構成と上記の態様23に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。これにより、その差し替えたり組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。また、上記第13実施形態及び上記の態様1から態様24に含まれる1又は複数の構成と第13実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第13実施形態及び上記の態様1から態様24に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 25>
A configuration may be adopted in which one or a plurality of configurations included in the thirteenth embodiment and aspects 1 to 24 described above are appropriately replaced or combined. For example, one or a plurality of configurations included in the above aspects 1 to 24 may be combined with one or a plurality of configurations included in the above thirteenth embodiment, and one or more included in the above aspects 2 to 24. A plurality of configurations may be combined with one or a plurality of configurations included in the above aspect 1, and one or a plurality of configurations included in the above aspects 3 to 24 and one or more included in the above aspect 2 may be combined. The configurations may be combined, and the one or more configurations included in the above aspects 4 to 24 and the one or more configurations included in the above aspect 3 may be combined, and the above aspects 5 to 24. May be combined with one or more configurations included in Aspect 4 above, and one or more configurations included in Aspect 6 to Aspect 24 above and included in Aspect 5 above. May be combined with one or more configurations described above, and one or more configurations included in the above aspects 7 to 24 and one or more configurations included in the above aspect 6 may be combined. One or more configurations included in aspects 8 to 24 and one or more configurations included in aspect 7 above may be combined, and one or more configurations included in aspects 9 to 24 above and the above Aspect 1 may be combined with one or a plurality of configurations included in Aspect 8, and a combination of one or more configurations included in Aspects 10 to 24 and one or a plurality of configurations included in Aspect 9 above. Alternatively, one or a plurality of configurations included in the above aspects 11 to 24 may be combined with one or a plurality of configurations included in the above aspect 10, and one or more included in the above aspects 12 to 24. A plurality of configurations may be combined with one or a plurality of configurations included in the above aspect 11, and one or a plurality of configurations included in the above aspects 13 to 24 and one or more included in the above aspect 12 may be combined. The configurations may be combined, and the one or more configurations included in the aspects 14 to 24 and the one or more configurations included in the aspect 13 may be combined, and the aspects 15 to 24 described above. May be combined with one or more configurations included in Aspect 14 above, and one or more configurations included in Aspects 16 to 24 above and included in Aspect 15 above. May be combined with one or more configurations described above, and one or more configurations included in the above aspects 17 to 24 may be combined with one or more configurations included in the above aspect 16. From aspect 18 The one or more configurations included in Aspect 24 and the one or more configurations included in Aspect 17 described above may be combined, and one or a plurality of configurations included in Aspects 19 to 24 above and Aspect 18 described above. May be combined with one or a plurality of configurations included in A, and may be combined with one or a plurality of configurations included in Aspects 20 to 24 and one or a plurality of configurations included in Aspect 19 above. The one or more configurations included in the above aspects 21 to 24 and the one or more configurations included in the above aspect 20 may be combined, and the one or more configurations included in the above aspects 22 to 24. And one or a plurality of configurations included in the above aspect 21 may be combined, and one or a plurality of configurations included in the above aspects 23 to 24 and one or a plurality of configurations included in the above aspect 22. They may be combined, or one or a plurality of configurations included in the above aspect 24 and one or a plurality of configurations included in the above aspect 23 may be combined. As a result, it is possible to achieve synergistic effects due to the replacement or combination of the configurations. Further, one or more configurations included in the thirteenth embodiment and aspects 1 to 24 described above may be combined with one or more configurations included in an embodiment other than the thirteenth embodiment. Further, among the configurations included in the thirteenth embodiment and aspects 1 to 24 described above, non-essential configurations can be appropriately omitted without departing from the spirit of the invention.

N.第14実施形態:
N1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
N. Fourteenth Embodiment:
N1. Gaming machine structure:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described. It should be noted that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図196は、第14実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 196 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the fourteenth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported on the outer frame 11 by a metal hinge 15. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination component is composed of a light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking when the jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when the jackpot is won, and when the reach occurs. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two sheet glasses is arranged, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as a lending ball lent out from a lending machine (not shown) and a prize ball discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that cannot be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and a player operates the lever 23 to switch the discharge port 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball drops from the discharge port 22 and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 In front of the peripheral portion of the upper plate 20, a production operation button 24 as an operation receiving means is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs the game effect in which the operation is reflected.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is shot from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launching mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launching mechanism by the player's pressing operation, and the operating handle 25. There is provided a variable resistor 25c for detecting the amount of turning operation of the device by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount. Then, a game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, a game ball firing button 26 for a player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in front view. The game ball launch button 26 is operated by the player to launch a game ball to the front surface of the game board with a predetermined launch intensity regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing strength as when the amount of turning operation of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called "right hit". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby firing the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In addition, in the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 with only the right hand.

図197は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 197 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and is discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down in the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display portion 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entrances into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In the present embodiment, when the game balls enter the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided in the lower center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory release lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the power combination opening is won, the electric accessory 34a shifts to the power combination opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down in the game area PA after passing to the second position. It is possible to enter the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning a prize device 36 is provided with a big winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b for opening and closing the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the special winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open/close execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the open/close door 36b of the variable winning device 36 shifts to the open/close execution mode, the closed state in which the game ball cannot enter changes to the open state in which the game ball can enter and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball inlets are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special drawing unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display portion 37a is a display portion for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped manner based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 is performed, the first symbol display portion 37a is a display mode until the segment display is caused to perform a display corresponding to the lottery result. , The variable display or predetermined display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to perform a stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the first starting opening 33 is also referred to as the first starting opening game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display portion 37b is a display portion for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34 is performed, the second symbol display portion 37b is a display mode until the segment display unit displays a display corresponding to the lottery result. , The variable display or the predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery is finished, the second symbol display unit 37b causes the second symbol display unit 37b to cause the segment indicator to perform a stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the second starting opening 34 is also referred to as the second starting opening game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a, or the time from the start of the variable display of the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b until the stop display, It is also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and on the second symbol display portion 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also called the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first hold display section 37c and a second hold display section 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The 1st hold|maintenance display part 37c displays the number of hold|maintenance of the 1st starting opening 33 by the color and combination of the LED lamp to light. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting opening 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display section 37d displays the number of hold of the second starting port 34 depending on the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The universal figure unit 38 is composed of a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory release lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the universal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display. When the electric accessory release lottery is completed, the universal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode or a display corresponding thereto. The round game is opened and closed until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36, whichever is satisfied. It is a game in which the open state of the door 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special drawing unit 37, the general-purpose drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and include, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be configured by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41, when the first symbol display portion 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting opening 33, a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance therewith. I do. Further, the symbol display device 41, when the second symbol display portion 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance therewith. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variable display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and when the jackpot is won. The effect display during the opening/closing execution mode to be changed is also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図198は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図198(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。以下、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄をまとめて液晶用図柄と呼ぶ場合がある。 FIG. 198 is an explanatory view showing the symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 198(a) is an explanatory diagram showing the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. The first liquid crystal design is an image displayed on the design display device 41, and is a design corresponding to the first design displayed on the first design display portion 37a. The second liquid crystal design is an image displayed on the design display device 41, and is a design corresponding to the second design displayed on the second design display portion 37b. Hereinafter, the first liquid crystal design and the second liquid crystal design may be collectively referred to as a liquid crystal design.

図198(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 198(a), the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41 as the symbols for the first liquid crystal or the symbols for the second liquid crystal. In addition, as a variable display pattern, a pattern in which a pattern such as a character is added to each pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図198(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図198(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図198(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 198( b) is an explanatory view showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, Z3 on the left, center, and right are displayed. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 198(a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol column has a periodicity from top to bottom or from the bottom. A variable display is displayed that scrolls up. As shown in FIG. 198(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball is won in the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled is changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol sequence Z1, the symbol sequence Z3, and the symbol sequence Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in each of the symbol sequences Z1 to Z3. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the symbols are stopped and displayed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of predetermined symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The manner of variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, but the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the symbol of each symbol row Various modes such as the number can be adopted as the mode of variable display of symbols.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game times means from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the stop display of the variable display and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big hit lottery for each game. The pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the first symbol display section 37a or the In either one of the two symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, in the symbol display device 41 every one game time, After the symbol array is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol column is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game time is also called a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

また、図198(b)に示すように、表示面41aには、液晶用普図表示領域NAが表示される。液晶用普図表示領域NAには、普図ユニット38に対応する図柄が表示される。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として行われた電動役物開放抽選の抽選結果に対応する図柄の表示を行う。本実施形態においては、液晶用普図表示領域NAには、1〜8の数字が、縦に3つ表示される。縦に並んだ3つの数字は、周期性をもって変動する。変動表示の後、縦に3つ1組の数字の図柄が停止した状態で表示される。 Further, as shown in FIG. 198(b), a liquid crystal general-purpose display area NA is displayed on the display surface 41a. In the liquid crystal universal figure display area NA, symbols corresponding to the universal figure unit 38 are displayed. Specifically, the symbols corresponding to the lottery results of the electric accessory release lottery, which is performed when the game ball passes through the through gate 35, are displayed. In the present embodiment, three numbers 1 to 8 are vertically displayed in the liquid crystal universal image display area NA. The three numbers arranged vertically vary with periodicity. After the variable display, a set of vertically arranged numbers is displayed in a stopped state.

さらに、図198(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には、保留遊技回に対応した保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14の4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。保留遊技回が、遊技回として実行される場合には、保留表示Dm11に対応した保留遊技回から順に遊技回として実行される。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には、保留遊技回に対応した保留表示Dm21、保留表示Dm22、保留表示Dm23、保留表示Dm24の4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。保留遊技回が、遊技回として実行される場合には、保留表示Dm21に対応した保留遊技回から順に遊技回として実行される。図示するように、本実施形態においては、保留遊技回を示す保留表示は、忍者を模したキャラクター画像として表示される。 Further, as shown in FIG. 198(b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold game times based on winning in the first starting opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold game times based on winning in the second starting opening 34 is displayed. The pending game number is an unexecuted game number, and is a variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning in the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Says a game time that has not been started to be displayed. The number of holding game times that can be held based on the winning of the first starting opening 33 is four. Therefore, as shown in the figure, in the first hold display area Ds1, a hold display corresponding to four hold game times of a hold display Dm11, a hold display Dm12, a hold display Dm13, and a hold display Dm14 corresponding to the hold game times is displayed. It is possible. When the reserved game times are executed as the game times, they are executed as the game times in order from the reserved game times corresponding to the reservation display Dm11. Further, the number of holding game times that can be held based on the winning of the second starting opening 34 is four. Therefore, as shown in the figure, in the second hold display area Ds2, hold displays corresponding to four hold game times of a hold display Dm21, a hold display Dm22, a hold display Dm23, and a hold display Dm24 corresponding to the hold game times are displayed. It is possible. When the reserved game times are executed as the game times, they are executed as the game times in order from the reserved game times corresponding to the reservation display Dm21. As shown in the figure, in the present embodiment, the hold display showing the hold game times is displayed as a character image simulating a ninja.

図示するように、表示面41aには、ステージSGが表示されている。保留表示Dm11に対応する保留遊技回、または、保留表示Dm21に対応する保留遊技回が、遊技回として実行される場合には、保留表示Dm11または保留表示Dm21として表示されていたキャラクター画像がステージSGの上に移動し、実行される遊技回または実行中の遊技回(実行遊技回)を示す実行遊技回表示Dpとして表示面41aに表示される。保留表示Dm11または保留表示Dm21に対応する保留遊技回が実行遊技回になった場合には、保留表示Dm12〜保留表示Dm14として表示されていた保留遊技回、または、保留表示Dm22〜保留表示Dm24として表示されていた保留遊技回は、各々、保留表示Dm11〜保留表示Dm13、保留表示Dm21〜保留表示Dm23として表示される。以下、保留表示Dmおよび実行遊技回表示Dpをまとめて遊技回表示とも呼ぶ。 As shown in the figure, the stage SG is displayed on the display surface 41a. When the hold game times corresponding to the hold display Dm11 or the hold game times corresponding to the hold display Dm21 are executed as game times, the character image displayed as the hold display Dm11 or the hold display Dm21 is stage SG. Is displayed on the display surface 41a as a running game time display Dp indicating a game time to be executed or a game time being executed (execution game time). When the holding game times corresponding to the holding display Dm11 or the holding display Dm21 become the execution game times, the holding game times displayed as the holding display Dm12 to the holding display Dm14, or the holding display Dm22 to the holding display Dm24. The displayed hold game times are displayed as a hold display Dm11 to a hold display Dm13 and a hold display Dm21 to a hold display Dm23, respectively. Hereinafter, the hold display Dm and the execution game time display Dp are also collectively referred to as a game time display.

また、図198(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 198(b), on the display surface 41a, the blinking display and the lighting in synchronization with the variable display and the stop display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a of the special symbol unit 37. The first synchronous display section Sync1 for displaying and the second synchronous display for performing blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special drawing unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing variable display, the first synchronization display portion Sync1 displays blinking, and when the first symbol display portion 37a displays stop, the first symbol display portion 37a The 1-synchronization display portion Sync1 displays a light. In addition, when the second symbol display portion 37b is variably displayed, the second synchronization display portion Sync2 displays blinking, and when the second symbol display portion 37b displays stop, the second synchronization display portion. The section Sync2 displays a light.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the liquid crystal display area NA, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display some or all of these displays.

N2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
N2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using block diagrams.

図199は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 199 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the function of the MPU 62. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. The payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a stable DC 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various winning openings and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. Whether or not it is determined. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a variable winning a prize driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning a prize device 36, and an electric auditors product driving unit 34b that opens and closes an electric auditors product 34a of the second starting opening 34. An open/close door drive unit 48b for opening/closing the open/close door 48a is connected to the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open/close door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric role opening lottery, when the electric role is opened, the MPU 62 executes the drive control of the electric role driving unit 44b so that the electric role 34a is opened. Further, in each game time, the MPU 62 executes the display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the round display in the main display section 45. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the result of ball entry determination. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of game balls into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 gaming balls is transmitted from the main control device 60, and then to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting opening 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch controller 80 is connected to the payout controller 70. The firing control device 80 controls the firing of the game ball firing mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. The operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, the game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the sound emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And the display control device 100 is controlled. Further, the production operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the production operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game production reflecting the operation is performed. The various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps, based on various commands received from the voice emission control device 90, the variation time of the symbol on the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols finally stopped and displayed. The presence/absence of a reach, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal design and the second liquid crystal design are variably displayed are understood. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図200は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 200 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 makes a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, and sets the symbol display of the symbol display device 41. Specifically, the big hit random number counter C1 is used for the big hit lottery. When sorting the jackpot type, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not a reach is to be generated when the symbol array displayed on the symbol display device 41 is displaced and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting opening 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value every time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a holding information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is the reserved information storage area. It is chronologically stored in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting opening 34, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 The storage areas are stored in the reservation area Rb in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The jackpot random number counter C1 will be described in detail. The jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 1199, and then returned to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is regularly updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When a game ball is stored in the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63, and the jackpot is recognized. It is determined whether or not Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is collated with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it is a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is the game ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34. By doing so, the determination processing execution area 64c moves to the execution area AE in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the jackpot is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 39, and after reaching the maximum value, returns to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When the game ball enters the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the jackpot lottery result is a jackpot, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. .. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to add one by one in order within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is regularly updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the second starting opening 34 The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination process execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図198(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the jackpot will be established. It is displayed, and refers to a display state in which the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a combination of symbols corresponding to a big hit means a combination of the same symbols in a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 198(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol column Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol column Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stopped and displayed in the symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Also, in the reach, while the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol rows, and performing the reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, In addition to reducing or displaying the combination of the symbols in which the reach line is formed, the reach effect is included by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. Further, when the reach effect is being performed or before the reach display, the reach random number counter C3 and other counters are used to determine whether or not the advance notice display using the predetermined image such as the predetermined character is performed. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and determining the variation pattern at the time when the symbol display device 41 starts the variation of the symbol. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used to determine the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=464,465であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=0〜463であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 465, for example, and then return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric accessory holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release is performed in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4=464 and 465, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4=0 to 463, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the value of the obtained jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. Equivalent to. In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be described. The win/loss table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as lottery modes for the jackpot lottery, and the win/loss table for the low-probability mode is referred to when the jackpot lottery is performed in the low-probability mode. At the time of the big hit lottery in the probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 collates with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33. The win/no win table and the win/no win table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting opening 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a win/loss table for the first starting opening (for low probability mode), a win/loss table for the first starting opening (for high probability mode), and a win/loss table for the second starting opening (low). Four win/loss tables, one for the probability mode) and one for the second starting opening (for the high probability mode), are stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63.

図201は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図201(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図201(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 201 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting opening. FIG. 201(a) shows a win/loss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 201(b) shows a win/loss table for the first starting port (for high probability mode).

図201(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図201(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 201(a), in the hit/miss table for the first starting opening (for low probability mode), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. There is. Then, out of the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out. On the other hand, as shown in FIG. 201(b), 16 values of 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit/miss table for the first starting opening (for the high probability mode). Has been done. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low-probability mode.

図202は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図202(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図202(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 202 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table for the second starting opening. FIG. 202(a) shows a win/loss table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 202(b) shows a win/loss table for the second starting port (for high probability mode).

図202(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図202(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 202(a), in the hit/miss table for the second starting opening (for low probability mode), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. There is. Then, out of the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out. On the other hand, as shown in FIG. 202(b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot, in the hit/miss table for the second starting opening (for the high probability mode). Has been done. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of being a jackpot in the high-probability mode is higher than that of the low-probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in the present embodiment, a “small win” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The “small hit” is a result of the shift to the open/close execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but is not a transition trigger in both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "disengagement" is a result of the judgment that the opening/closing execution mode does not trigger the transition, and the lottery mode and the support mode do not trigger the transition.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times of opening/closing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspect of open/close control of the variable winning device 36 in the open/close execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) of jackpot lottery after completion of the open/close execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) from the start to the end of the opening/closing execution mode. It is possible to set the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low frequency winning mode, one opening of the open/close door 36b in the open/close execution mode is set to continue until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entered into the open/close door 36b reaches 10. You can

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the high-frequency winning mode has a longer opening limit time for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 may not be substantially won.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is set during the opening/closing execution mode. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when the jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types. The jackpot type distribution corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図203は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図203(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図203(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 203 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 203(a) shows the distribution table for the first starting port, and FIG. 203(b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is directed to the second starting port 34. It is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図203(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 203(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R probability jackpot, 8R probability jackpot, and 16R normal jackpot. Big hit, 8R Normal big hit is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the win/loss lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R regular jackpot and the 8R regular jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning/discarding lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” are the 8R regular jackpots. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the modes of jackpots are diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R certainty variation jackpot is the highest, the 8R certainty variation jackpot is the next highest, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player, it is possible to suppress monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図203(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 203(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R certainty variation jackpot and 8R normal jackpot are set as the jackpot type based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “28 to 39” are the 8R regular jackpots. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is the jackpot, the distribution mode of the jackpot type is the jackpot based on the entry of the game ball into the first start opening 33 and the jackpot. It is different from the case of a big hit based on the entry of the game ball into the 2 start opening 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to display the segment display on the first result display section 37a and the second result display section 37b. The display mode is determined. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the firing of the game ball continues to the game area PA in the same mode. When the comparison is made in the above situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 being in the open state per unit time becomes relatively high and low. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of being a winning combination of the electric role is different between the high frequency support mode and the low frequency support mode in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. .. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role in the electric accessory open lottery is higher than in the low frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time release time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electric-role opening win is selected than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high-frequency support mode, when the electric power combination open wins and the electric power accessory 34a is in the open state a plurality of times, the next operation is performed after the end of the one open state. The closing time until the opening state is started may be set to be shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric auditors item open lottery to the next electric auditors item open lottery is set relatively shorter than in the low frequency support mode. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

図204は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 204 is an explanatory diagram showing the contents of the winning/losing table (electric winning/ unlocking lottery winning/missing table) used when executing the electric winning open lottery.

図204(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図204(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 204(a) shows a win/loss table (for low frequency support mode) for electric accessory release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 204(a), in the winning/disabling table for electric accessory release lottery (for low-frequency support mode), two values 0 and 1 are set as the values of the electric accessory release counter C4 which is the winning of the electric accessory release. The value is set. As the value of the electric accessory release counter C4 which is out of alignment, 464 values of 2 to 465 are set. That is, in the low frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory open lottery is executed, there is a probability of 1/233, and the electric role open win is achieved. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図204(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図204(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 204( b) shows a win/loss table (for high-frequency support mode) for electric accessory release lottery used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 204( b ), in the electric prize opening lottery win/loss table (for high-frequency support mode), there are 462 0 to 461 electric power open counters C4 that are electric hand open wins. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory release counter C4 which is disengaged. That is, in the high frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory release lottery is executed, the probability of winning the electric role is 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power combination opening win is obtained in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the high-frequency support mode is set by the electric prize release lottery win/loss table so that the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low-frequency support mode. ..

N3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
N3. Overview of processing by the gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

本実施形態のパチンコ機10は、所定の場合に、実行される演出の時間に相関のある量(以下、演出時間相関量とも呼ぶ)を示唆する示唆演出を実行する。具体的には、保留表示Dmや実行遊技回表示Dp等の遊技回表示の表示態様によって演出時間相関量を示唆する。本実施形態においては、遊技回表示のうち保留表示Dmの表示態様によって演出時間相関量を示唆する構成を採用する。また、本実施形態においては、示唆演出が示唆する演出時間相関量は、一の遊技回において実行される演出の時間に相関のある量を示す。 In a predetermined case, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a suggestion effect that suggests an amount (hereinafter, also referred to as an effect time correlation amount) having a correlation with the time of the effect to be executed. Specifically, the effect time correlation amount is suggested by the display mode of the game time display such as the hold display Dm and the execution game time display Dp. In the present embodiment, a configuration in which the effect time correlation amount is suggested by the display mode of the hold display Dm of the game times display is adopted. Further, in the present embodiment, the effect time correlation amount suggested by the suggestion effect indicates an amount that is correlated with the time of the effect executed in one game time.

詳細は後述するが、通常の状態において1回の保留遊技回を示す保留表示Dmとして第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2に表示されている1つの忍者のキャラクターを、所定の場合に、複数の忍者のキャラクターの表示に変化させる。そして、変化後の忍者のキャラクターの数が、演出時間相関量として所定の数値情報を示す。本実施形態においては、通常の状態において1回の保留遊技回として表示されている1つの忍者のキャラクターが分身する演出(分身演出)を実行し、当該分身演出の実行を契機として、1つの忍者のキャラクターを複数の忍者のキャラクターの表示に変化させる。すなわち、本実施形態においては、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量である演出時間相関量を示唆する示唆演出として、1つの忍者のキャラクターを複数の忍者のキャラクターの表示に変化させる分身演出を採用する。分身演出を、保留表示Dmを示す忍者のキャラクターによって行う場合、当該演出を保留遊技回分身演出とも呼ぶ。なお、後述する「その他の態様」で説明するが、分身演出を、実行遊技回表示Dpを示す忍者のキャラクターによって行う場合、当該演出を実行遊技回分身演出とも呼ぶ。以下、保留遊技回分身演出について具体的に説明する。 Although the details will be described later, in a normal state, one ninja character displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 as a hold display Dm indicating one hold game time is set in a predetermined case. Change to the display of multiple ninja characters. Then, the number of ninja characters after the change shows predetermined numerical information as the effect time correlation amount. In the present embodiment, in a normal state, an effect (an altercation effect) in which a character of one ninja displayed as one holding game time is performed is executed, and one ninja is triggered by the execution of the alternation effect. Turn your character into a display of multiple ninja characters. That is, in the present embodiment, one ninja character is displayed as a plurality of ninja characters as a suggestive effect that suggests an effect time correlation amount that is an amount correlated with the time of the effect executed in one game time. Adopt a alternation production that changes to. When the alternation effect is performed by the character of the ninja showing the hold display Dm, the effect is also referred to as a holding game time alternation effect. Note that, as will be described later in “Other mode”, when the alternation effect is performed by the character of the ninja showing the execution game time display Dp, the effect is also referred to as the execution game time alternation effect. Hereinafter, the pending game reversion effect will be specifically described.

図205は、保留遊技回分身演出について説明する説明図である。本説明では、第1保留表示領域Ds1に表示される保留表示を例にして説明をする。 FIG. 205 is an explanatory diagram for explaining the pending game reversion effect. In this description, the hold display displayed in the first hold display area Ds1 will be described as an example.

図205(a)に示すように、第1保留表示領域Ds1には、保留表示Dm11、保留表示Dm12及び保留表示Dm13が表示されている。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機とする遊技回が、保留遊技回として3つ保留されている。 As shown in FIG. 205(a), a hold display Dm11, a hold display Dm12, and a hold display Dm13 are displayed in the first hold display area Ds1. That is, three game times triggered by the game ball entering the first starting opening 33 are reserved as reserved game times.

図205(b)に示すように、所定の場合に、保留表示Dm11を示す忍者のキャラクターが分身を開始する。その後、図205(c)に示すように、保留表示Dm11を示す1つの忍者のキャラクターは、分身することによって、3つの忍者のキャラクターの表示に変化する。表示が変化した後の3つの忍者のキャラクターから成る保留表示Dm11を、数的保留表示Dm11a、数的保留表示Dm11b、数的保留表示Dm11cとも呼ぶ。なお、本実施形態においては、数的保留表示Dm11a、数的保留表示Dm11bおよび数的保留表示Dm11cを、遊技者が差異を認識可能な程度に異なる形態で表示するが、各数的表示を同一の形態で表示してもよい。 As shown in FIG. 205(b), in a predetermined case, the ninja character showing the hold display Dm11 starts the alternation. After that, as shown in FIG. 205(c), one ninja character showing the hold display Dm11 changes to a display of three ninja characters by altering. The hold display Dm11 composed of the three ninja characters after the display change is also called a numerical hold display Dm11a, a numerical hold display Dm11b, and a numerical hold display Dm11c. In the present embodiment, the numerical suspension display Dm11a, the numerical suspension display Dm11b, and the numerical suspension display Dm11c are displayed in different forms so that the player can recognize the difference, but each numerical display is the same. It may be displayed in the form of.

本実施形態においては、保留されている保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりである場合、または、外れではあるがリーチが発生する場合のいずれかの場合であって、パチンコ機10における内部処理において、保留遊技回分身演出を実行すると判断した場合に、当該保留遊技回を示す保留表示を用いて保留遊技回分身演出を実行する。 In the present embodiment, when the pending game times that have been held are subsequently executed as game times, if the result of the jackpot lottery in the game times is a jackpot, or if it is out, a reach occurs. In any of the cases, in the internal processing in the pachinko machine 10, when it is determined to execute the holding game times alternation effect, the holding game times alternation effect is executed using the holding display indicating the holding game times. ..

パチンコ機10は、保留遊技回分身演出を実行した保留遊技回が、遊技回として実行される場合に、当該遊技回において所定の演出(以下、結果報知示唆演出演出とも呼ぶ)を実行する。 The pachinko machine 10 executes a predetermined effect (hereinafter also referred to as a result notification suggesting effect effect) in the game time when the hold game time in which the hold game time alternation effect is executed is executed as the game time.

図206から図210は、結果報知示唆演出を説明する説明図である。本説明では、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果がリーチ発生(外れ)となる場合に実行される結果報知示唆演出について説明する。 206 to 210 are explanatory views for explaining the result notification suggestive effect. In the present description, when the holding game times for which the holding game times alternation effect is executed are subsequently executed as the game times, it is executed when the result of the jackpot lottery in the game times becomes a reach occurrence (miss). The result notification suggestive effect will be described.

図206(a)は、保留遊技回分身演出が実行された保留表示Dm11が数的保留表示Dm11a〜Dm11cとして表示されると共に、実行中の遊技回の遊技回用動作が終了した時点における表示面41aの様子を示している。メイン表示領域MAには、ステージSG上の実行遊技回表示Dpに対応する遊技回の大当たり抽選の結果が表示されている。図示するように、メイン表示領域MAに表示された図柄は「3・4・1」であり、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果は外れである。 FIG. 206(a) shows the hold display Dm11 on which the hold game time alternation effect is executed as the numerical hold displays Dm11a to Dm11c, and the display surface at the time when the game time operation of the game time being executed ends. 41a is shown. In the main display area MA, the result of the jackpot lottery of the game times corresponding to the execution game time display Dp on the stage SG is displayed. As shown in the figure, the symbol displayed in the main display area MA is "3.4.1", and the lottery result of the jackpot lottery in the game time is out.

図206(b)は、新たな遊技回が開始された直後の表示面41aの様子を示している。すなわち、図206(a)において数的保留表示Dm11a〜Dm11cとして表示されていた保留表示Dm11に対応する保留遊技回が、遊技回として実行され、メイン表示領域MAに表示される第1液晶用図柄の変動表示が実行されている様子を示している。図示するように、図206(a)において数的保留表示Dm11a〜Dm11cとして表示されていた保留表示Dm11は、ステージSGに移動し、各々、実行遊技回表示Dp1、実行遊技回表示Dp2、実行遊技回表示Dp3として表示される。このとき、1回の遊技回を示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cは、一体となってステージSGに移動し、実行遊技回表示Dp1〜Dp3として表示される。 FIG. 206(b) shows a state of the display surface 41a immediately after a new game time is started. That is, the holding game times corresponding to the holding display Dm11 displayed as the numerical holding displays Dm11a to Dm11c in FIG. 206(a) are executed as the game times, and the first liquid crystal pattern displayed in the main display area MA. Shows that the variable display of is being executed. As shown in FIG. 206, the hold display Dm11 displayed as the numerical hold display Dm11a to Dm11c in FIG. 206(a) moves to the stage SG, and the execution game time display Dp1, the execution game time display Dp2, and the execution game, respectively. It is displayed as a time display Dp3. At this time, the numerically reserved displays Dm11a to Dm11c indicating one game time move integrally to the stage SG and are displayed as execution game time displays Dp1 to Dp3.

図207(a)は、実行中の遊技回において、メイン表示領域MAに表示されている第1液晶用図柄が、リーチの状態であるとともに、擬似的に停止表示となった状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)を示している。擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。また、擬似停止状態においては、第1図柄表示部37a(または第2図柄表示部37b)に表示されている図柄は変動を継続している。 FIG. 207(a) is a state in which the first liquid crystal symbol displayed in the main display area MA is in the reach state and is in a pseudo stop display (hereinafter, pseudo state) in the game time being executed. (Also called a stopped state). In the pseudo stop state, the liquid crystal symbols are not completely stopped but slightly changed, and the liquid crystal symbols are variably displayed in the internal processing of the pachinko machine 10. The pseudo stop state of the liquid crystal symbol is a display state for the player to recognize as if the liquid crystal symbol was shifted to the stop display in terms of production. Further, in the pseudo stop state, the symbol displayed on the first symbol display portion 37a (or the second symbol display portion 37b) continues to change.

図207(a)に示すように、メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似的に停止して表示されている。液晶用図柄を、大当たり抽選の抽選結果の「外れ」(リーチを含む)を示す図柄で擬似的に停止させることによって、遊技者に対して、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が外れであると認識させることができる。 As shown in FIG. 207(a), in the main display area MA, the first liquid crystal design is displayed in a pseudo stopped state in the reach state of "7,6,7". By tentatively stopping the liquid crystal design with a design showing “out” (including reach) of the lottery result of the big hit lottery, the lottery result of the big hit lottery in the game time is missed to the player. Can be recognized.

メイン表示領域MAの第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似停止状態に移行した後、結果報知示唆演出を実行する。具体的には、図207(b)に示すように、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp1に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。このような演出を実行することによって、遊技者に期待感を付与することができる。 After the first liquid crystal symbol in the main display area MA shifts to the pseudo stop state in the reach state of "7,6,7", the result notification suggesting effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 207(b), the ninja character corresponding to the execution game time display Dp1 displayed on the stage SG is displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol. The effect of moving the number “6” on the image and trying to change the number “6” to the number “7” is executed. That is, the effect that suggests to the player that the first liquid crystal design may change from "reach" to "big hit" as the lottery result of the big hit lottery is executed. By executing such an effect, it is possible to give the player a sense of expectation.

図208(a)は、図207(b)に示した実行遊技回表示Dp1を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しなかった様子を示している。すなわち、メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似的に停止して表示されている。このような演出を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In FIG. 208(a), the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol is changed to the number "7" by the effect using the execution game time display Dp1 shown in FIG. 207(b). It shows that it has not changed. That is, in the main display area MA, the first liquid crystal symbol is displayed in a pseudo stopped state in the reach state of "7,6,7". By executing such an effect, intonation can be added to the player's expectation.

その後、図208(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp2に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 208(b), as a result notification suggestive effect, the ninja character corresponding to the execution game time display Dp2 displayed on the stage SG is displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol. The effect of trying to change the number "6" to the number "7" by moving on the displayed image of the number "6" is executed. That is, the effect that suggests to the player that the first liquid crystal design may change from "reach" to "big hit" as the lottery result of the big hit lottery is executed.

図209(a)は、図208(b)に示した実行遊技回表示Dp2を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しなかった様子を示している。すなわち、メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄が「7・6・7」のリーチの状態で擬似的に停止して表示されている。 209(a), the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol is changed to the number "7" by the effect using the execution game time display Dp2 shown in FIG. 208(b). It shows that it has not changed. That is, in the main display area MA, the first liquid crystal symbol is displayed in a pseudo stopped state in the reach state of "7,6,7".

その後、図209(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 209(b), as a result notification suggesting effect, the ninja character corresponding to the execution game time display Dp3 displayed on the stage SG is displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol. The effect of trying to change the number "6" to the number "7" by moving on the displayed image of the number "6" is executed. That is, the effect that suggests to the player that the first liquid crystal design may change from "reach" to "big hit" as the lottery result of the big hit lottery is executed.

図210(a)は、図209(b)に示した実行遊技回表示Dp3を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しなかった様子を示している。このとき、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の図柄のまま、擬似停止状態から停止表示状態に移行する。すなわち、メイン表示領域MAに表示されている第1液晶用図柄は完全に停止した状態である。 In FIG. 210(a), the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol is changed to the number "7" by the effect using the execution game time display Dp3 shown in FIG. 209(b). It shows that it has not changed. At this time, the first liquid crystal pattern in the main display area MA shifts from the pseudo stop state to the stop display state while keeping the symbol of "7,6,7". That is, the first liquid crystal symbol displayed in the main display area MA is in a completely stopped state.

遊技者は、第1液晶用図柄が、大当たり抽選の結果として「外れ」に対応する図柄で完全に停止したことを認識することで、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が外れであることを認識する。もしくは、大当たり抽選の結果として「外れ」に対応する図柄で停止した後、当該遊技回が終了し、図210(b)に示すように、次の遊技回が開始されたことを認識することで、前回の遊技回における大当たり抽選の抽選結果が「外れ」であることを認識する。 The player recognizes that the first liquid crystal symbol has completely stopped at the symbol corresponding to “out” as a result of the jackpot lottery, so that the lottery result of the jackpot lottery in the game time is out. recognize. Alternatively, as a result of the jackpot lottery, after stopping at a symbol corresponding to “out”, the game time is ended, and by recognizing that the next game time is started as shown in FIG. 210(b). , It is recognized that the lottery result of the jackpot lottery at the previous game time is “out”.

このように、分身演出を契機として表示された数的保留表示(上記例ではDm11a、Dm11b、Dm11c)の数が、遊技回において実行される結果報知示唆演出の数を示唆している。遊技者は、数的保留表示の数を認識することで、遊技回において実行される結果報知示唆演出の実行回数を認識するとともに、当該遊技回において演出が実行される時間を推測する。例えば、数的保留表示の数が2つ表示される場合よりも、3つ表示される場合の方が演出が実行される時間が長いと推測し、3つ表示される場合よりも、4つ表示される場合の方が演出が実行される時間が長いと推測する。換言すれば、本実施形態における数的保留表示の数は、遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を示唆している。上述のように、実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とも呼ぶ。本実施形態における演出時間相関量は一の遊技回で実行される結果報知示唆演出の回数であり、当該結果報知示唆演出の回数を分身演出を契機として表示する数的保留表示によって示唆している。 In this way, the number of numerically held displays (Dm11a, Dm11b, Dm11c in the above example) displayed with the alternation effect as an indicator suggests the number of result notification suggesting effects to be executed in the game time. By recognizing the number of numerically held displays, the player recognizes the number of times the result notification suggesting effect is executed in the game time and estimates the time during which the effect is executed in the game time. For example, it is assumed that the time when the effect is executed is longer when three are displayed than when the number of numerically held displays is two, and four is displayed rather than when three are displayed. It is assumed that the time when the effect is executed is longer when it is displayed. In other words, the number of numerically held displays in the present embodiment suggests an amount that correlates with the time of the effect executed in the game. As described above, the amount that correlates with the time of the effect to be executed is also referred to as the effect time correlation amount. The effect time correlation amount in the present embodiment is the number of result notification suggestive effects executed in one game, and the number of result notification suggestive effects is indicated by the numerical hold display that is displayed with the alternation effect as a trigger. ..

次に、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりとなる場合に実行される結果報知示唆演出について説明する。 Next, regarding the result notification suggesting effect that is executed when the result of the jackpot lottery in the game time is a big hit when the hold game time in which the hold game time alternation effect is executed is subsequently executed as the game time explain.

保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が、その後に遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりとなる場合には、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数と同じ数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合と、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数とは異なる数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合とがある。 If the result of the jackpot lottery at the game time is a big hit when the hold game time when the hold game time alternation effect is executed as the game time after that, the number suggested as the effect time correlation amount When the number of result notification suggestive effects is the same as the number of static hold displays in the game time, and the number of result notification suggestive effects different from the number of numerical hold displays suggested as the effect time correlation amount is in the game time. It may be executed.

図211、図212は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合であって、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数と同じ数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合の結果報知示唆演出について説明する説明図である。 211, 212, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, when the same number of result notification suggesting effects as the number of numerically held displays suggested as the effect time correlation amount is executed in the game time. It is explanatory drawing explaining the result notification suggestion effect.

図211(a)は、実行遊技回表示Dp1および実行遊技回表示Dp2を用いた結果報知示唆演出が実行された後の表示面41aの状態を示している。すなわち、実行遊技回表示Dp1を用いた結果報知示唆演出によってもメイン表示領域MAの第1液晶用図柄が「7・6・7」で維持され、実行遊技回表示Dp2を用いた結果報知示唆演出によってもメイン表示領域MAの第1液晶用図柄が「7・6・7」で維持されている状態である。ステージSGには、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターが表示されている。 FIG. 211(a) shows the state of the display surface 41a after the result notification suggesting effect using the execution game time display Dp1 and the execution game time display Dp2 is executed. That is, the first liquid crystal symbol in the main display area MA is maintained at "7,6,7" even by the result notification suggesting effect using the execution game times display Dp1, and the result notification suggesting effect using the execution game times display Dp2. Also, the first liquid crystal pattern in the main display area MA is maintained at “7,6,7”. On the stage SG, a ninja character corresponding to the execution game time display Dp3 is displayed.

その後、図211(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 211(b), as a result notification suggesting effect, the ninja character corresponding to the execution game time display Dp3 displayed on the stage SG is displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol. The effect of trying to change the number "6" to the number "7" by moving on the displayed image of the number "6" is executed. That is, the effect that suggests to the player that the first liquid crystal design may change from "reach" to "big hit" as the lottery result of the big hit lottery is executed.

図212(a)は、図211(b)に示した実行遊技回表示Dp2を用いた演出によって第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化した様子を示している。このとき、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行する。 212(a), the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol is changed to the number "7" by the effect using the execution game time display Dp2 shown in FIG. 211(b). It shows how it was done. At this time, the symbols for the first liquid crystal in the main display area MA shift from the pseudo stop state of "7,6,7" to the stop display state of "7,7,7".

その後、図210(b)に示すように、表示面41aに「大当たり」の文字を表示し、遊技者に、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する。 After that, as shown in FIG. 210(b), the characters "big hit" are displayed on the display surface 41a to notify the player that the lottery result of the big hit lottery in the game times is a big hit.

このように、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行することによって、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行せずに大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知する場合と比較して、遊技者の期待感や緊張感に抑揚を付与することができるとともに、遊技者に、満足感や達成感を付与することができる。 In this way, by executing the holding game turn production effect and the result notification suggesting effect, the case of notifying that the result of the jackpot lottery was a jackpot without executing the hold game turning effect and the result notification suggesting effect. By comparison, it is possible to add intonation to the player's expectation and tension, and to give the player a sense of satisfaction and achievement.

図213から図215は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合であって、演出時間相関量として示唆された数的保留表示の数とは異なる数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される場合の結果報知示唆演出について説明する説明図である。 213 to 215 is a case where the result of the jackpot lottery is a jackpot, and a number of result notification suggesting effects different from the number of numerically held displays suggested as the effect time correlation amount are executed in the game time. It is explanatory drawing explaining the result notification suggestion effect in a case.

図213(a)に示すように、保留遊技回分身演出において、保留表示Dm11を3つの数的保留表示Dm11a〜Dm11cとして表示し、保留表示Dm11に対応する保留遊技回が遊技回として実行される際に、数的保留表示Dm11a〜Dm11cは、ステージSGに移動して、3つの実行遊技回表示Dp1〜Dp3として表示される。 As shown in FIG. 213(a), in the hold game time alternation effect, the hold display Dm11 is displayed as three numerical hold displays Dm11a to Dm11c, and the hold game times corresponding to the hold display Dm11 are executed as game times. At this time, the numerically reserved displays Dm11a to Dm11c move to the stage SG and are displayed as three execution game time displays Dp1 to Dp3.

その後、図213(b)に示すように、結果報知示唆演出として、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp1に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。 After that, as shown in FIG. 213(b), as a result notification suggestive effect, the ninja character corresponding to the execution game time display Dp1 displayed on the stage SG is displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol. The effect of trying to change the number "6" to the number "7" by moving on the displayed image of the number "6" is executed.

しかし、図214(a)に示すように、実行遊技回表示Dp1を用いた演出によっても第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化しない。 However, as shown in FIG. 214(a), the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol does not change to the number "7" even by the effect using the execution game time display Dp1.

その後、図214(b)に示すように、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dp2に対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。 Then, as shown in FIG. 214(b), the ninja character corresponding to the execution game time display Dp2 displayed on the stage SG is the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol. On the image of “”, an effect of trying to change the number “6” to the number “7” is executed.

図215(a)は、図214(b)に示した実行遊技回表示Dp2を用いた演出によって第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」が数字「7」に変化した様子を示している。このとき、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行する。 215(a), the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol is changed to the number "7" by the effect using the execution game time display Dp2 shown in FIG. 214(b). It shows how it was done. At this time, the symbols for the first liquid crystal in the main display area MA shift from the pseudo stop state of "7,6,7" to the stop display state of "7,7,7".

その後、図215(b)に示すように、表示面41aに「大当たり」の文字を表示し、遊技者に、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する。なお、当該パターンの結果報知示唆演出の場合、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者のキャラクターはステージSGの残った状態で当該遊技回は終了する。 After that, as shown in FIG. 215(b), the characters "big hit" are displayed on the display surface 41a to notify the player that the lottery result of the big hit lottery in the game times is a big hit. In the case of the result notification suggestive effect of the pattern, the ninja character corresponding to the execution game time display Dp3 ends the game time while the stage SG remains.

このように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、演出時間相関量として示唆した数的保留表示の数とは異なる数の結果報知示唆演出を遊技回において実行し、大当たり抽選の結果を報知する場合がある。 Thus, in the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a number of result notification suggesting effects different from the number of numerically held displays suggested as the effect time correlation amount are executed in the game time. , The result of the jackpot lottery may be notified.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回として実行された際に大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」またはリーチ(外れ)が発生する遊技回が保留遊技回として保留されている場合において、分身演出を実行すると判断した場合には、当該保留遊技回に対応する保留表示に対して保留遊技回分身演出を実行して数的保留表示を表示するとともに、当該保留遊技回が遊技回として実行された際には、結果報知示唆演出を実行する。従って、保留遊技回分身演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たり抽選の結果に期待感を付与することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery when it is executed as the game round, a lottery result is a “big hit” or a reach (off) occurs, the game number is held as a reserved game number. If it is determined that the alternation effect is to be executed, the pending game times alternation effect is executed for the pending display corresponding to the pending game times to display a numerical pending display, and the pending game times are When it is executed as the game time, the result notification suggesting effect is executed. Therefore, it is possible to give an expectation to the result of the jackpot lottery, for the player who recognizes that the suspended game turn production has been executed.

また、本実施形態においては、大当たり抽選の抽選結果がリーチ発生(外れ)の場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と同じ回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行するので、遊技者は、保留遊技回分身演出が実行され、数的保留表示としての分身した忍者のキャラクターを認識すると、当該数的保留表示の数として示唆された回数と同じ回数の結果報知示唆演出が実行されると認識する。 In addition, in the present embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery is a reach occurrence (missing), the result notification suggesting effect is executed in the game times as many times as the number of the ninja characters shown as the numerically held display. Therefore, when the player performs the hold game turn production effect and recognizes the character of the ninja who has divided as a numerical hold display, the result notification suggesting production is the same as the number of times suggested as the number of the numerical hold display. Recognize that is executed.

しかしながら、大当たり抽選の結果が大当たりの場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と異なる回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行する場合がある。従って、数的保留表示の数によって示唆された回数の結果報知示唆演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数とは異なる回数の結果報知示唆演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。また、保留遊技回分身演出を契機として表示された数的保留表示の数を認識した遊技者は、数的保留表示の数に対応した回数の結果報知示唆演出の実行に要する時間を推測しながら演出を鑑賞するとともに、遊技回が終了するまでの時間を大凡想定しながら大当たり抽選の結果に期待する。そのような遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の結果報知示唆演出を実行して遊技回を終了することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the result notification suggesting effect may be executed in the game game a number of times different from the number of the ninja characters shown as the numerical hold display. Therefore, the result notification suggestion of the number of times indicated by the number of numerically held displays suggests the result notification suggestion to the player who is watching the effect while speculating that the effect will be executed. By executing the effect, it is possible to give the player unexpectedness. In addition, the player who recognizes the number of the numerically held displays that are displayed as a result of the holding game revolving production, while estimating the time required to execute the result notification suggestive production of the number of times corresponding to the number of the numerically held displays. While appreciating the production, expect the result of the big hit lottery while roughly estimating the time until the game time is over. For such a player, by executing the result notification suggesting effect less than the suggested number of times and ending the game number, it is possible to feel as if the initially set time of the game number is shortened. It can be given and unexpectedness can be given.

また、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が遊技回として実行され、結果報知示唆演出が実行された際に、遊技者に対して、いずれの実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出で大当たりが報知されるのかといった緊迫感を付与することができる。 In addition, when the holding game times in which the holding game times alternation effect is executed are executed as the game times and the result notification suggesting effects are executed, the result notification suggesting effects by any of the execution game times display Dp are presented to the player. It is possible to give a sense of urgency such as whether or not the jackpot is notified.

さらに、実行遊技回表示Dpが残り1つの表示(例えば、図209(a)の状態)となった場合には、当該実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出が実行された後に大当たり抽選による結果が大当たりであるか外れであるかが明確になるので、遊技者は、最後の実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出に大きな期待感や緊迫感を抱く。具体的には、最後の実行遊技回表示Dpによる演出が実行された後のメイン表示領域MAの表示が、大当たりに対応する表示(例えば図212(a)の状態)となるのか、外れに対応する表示(例えば図210(a)の状態)となるのかといった表示面41aの表示の変化に対して非常に注目すると共に、大当たり抽選の結果が報知された際に、当該抽選結果が大当たりの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より大きな喜びを感じ、外れの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より落胆する。従って、保留遊技回分身演出を実行することによって、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、遊技者に対して、大当たり抽選の結果についてより大きな期待感や緊迫感を付与することができるとともに、より大きな気分の抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the execution game time display Dp is the remaining one display (for example, the state of FIG. 209 (a)), the result of the jackpot lottery after the result notification suggesting effect is executed by the execution game time display Dp. Since it is clear whether or not is a jackpot, the player has a great sense of expectation and tenseness in the result notification suggesting production by the final execution game time display Dp. Specifically, whether the display in the main display area MA after the production by the last execution game time display Dp is executed becomes a display corresponding to the jackpot (for example, the state of FIG. 212(a)) or corresponds to the disconnection When paying great attention to a change in the display on the display surface 41a such as whether or not the display (for example, the state of FIG. 210(a)) is reached, and when the result of the jackpot lottery is notified, the lottery result is a jackpot. The feeling of greater joy compared with the case where the holding game revolving directing effect was not executed, and in the case of being off, more discouraged compared with the case where the holding game revolving directing effect was not executed. .. Therefore, by executing the holding game revolving effect, the player is provided with a greater expectation and a sense of tense about the result of the jackpot lottery, as compared with the case where the holding game revolving effect is not executed. In addition to being able to play, it is possible to impart a greater intonation of mood and improve the enjoyment of the game.

N4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
N4. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図216は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 216 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is regularly (for example, 2 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS10201では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS10202に進む。 In step S10201, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the states of various detection sensors connected to the main controller 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Then, it progresses to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10203に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S10203.

ステップS10203では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10204に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図222)において、その値を更新する。 In step S10203, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when the respective counter values reach the maximum values, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Then, it progresses to step S10204. The fluctuation type counter CS updates its value in a normal process (FIG. 222) described later.

ステップS10204では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS10204の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10204を実行した後、ステップS10205に進む。 In step S10204, the winning process for the starting openings associated with winning the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the winning opening winning process in step S10204 will be described later. After executing step S10204, the process advances to step S10205.

ステップS10205では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS10205におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10205を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S10205, a through winning process associated with winning in the through gate 35 is executed. Details of the through winning process in step S10205 will be described later. After executing step S10205, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図216:S10204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting mouth>
Next, the winning process for the starting opening will be described. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 216: S10204) of the timer interrupt process.

図217は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10301では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS10301において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S10301:YES)、ステップS10302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10303に進む。 FIG. 217 is a flow chart showing the winning process for the starting opening. In step S10301, it is determined whether or not the game ball has won the first starting opening 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. When it is determined in step S10301 that the game ball has won the first starting opening 33 (S10301: YES), the flow proceeds to step S10302, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set. Then, it progresses to step S10303.

ステップS10303では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10304に進む。 In step S10303, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the first start opening 33. Then, it progresses to step S10304.

ステップS10304では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10309に進む。 In step S10304, the startup hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN) that is the value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as a processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on winning in the first start opening 33. Then, it progresses to step S10309.

ステップS10301において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S10301:NO)、ステップS10305に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 When it is determined in step S10301 that the game ball has not won the first starting opening 33 (S10301: NO), the flow proceeds to step S10305, and it is determined whether or not the game ball has won the second starting opening 34. 2 The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the starting port 34.

ステップS10305において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S10305:YES)、ステップS10306に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10307に進む。一方、ステップS10305において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S10305:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 When it is determined in step S10305 that the game ball has won the second starting opening 34 (S10305: YES), the process proceeds to step S10306, and the prize control command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set. Then, it progresses to step S10307. On the other hand, in step S10305, when it is determined that the game ball has not won the second starting port 34 (S10305: NO), the winning process for the main starting port ends.

ステップS10307では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10308に進む。 In step S10307, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the second start opening 34. Then, it progresses to step S10308.

ステップS10308では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10309に進む。 In step S10308, the startup hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN) that is the value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as a processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on winning in the second start opening 34. Then, it progresses to step S10309.

ステップS10309では、上述したステップS10304又はステップS10308において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS10309において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S10309:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10309, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of starting suspensions set in step S10304 or step S10308 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S10309, if the number N of start-up suspensions is not less than the upper limit value (S10309: NO), the winning process for the main starting opening is ended.

一方、ステップS10309において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S10309:YES)、ステップS10310に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS10311に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS10312に進む。 On the other hand, in step S10309, when the number N of startup pending is less than the upper limit value (S10309: YES), the process proceeds to step S10310, after adding 1 to the number N of startup pending in the corresponding holding area, the process proceeds to step S10311. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as total reserved quantity CRN). The total pending quantity CRN indicates the total value of the first starting pending quantity RaN and the second starting pending quantity RbN. Then, it progresses to step S10312.

ステップS10312では、ステップS10203(図216)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図222)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS10310において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10203(図216)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10310において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10203(図216)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10310において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS10312を実行した後、ステップS10313に進む。 In step S10312, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in the normal process (FIG. 222) updated in step S10203 (FIG. 216) are It is stored in the first storage area of the free storage areas of the corresponding holding area, that is, the storage area corresponding to the number of holdings obtained by adding 1 in step S10310. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, which are updated in step S10203 (FIG. 216), and Each value of the fluctuation type counter CS is stored in the first storage area of the empty storage areas of the first suspension area Ra, that is, a storage area corresponding to the first startup suspension number RaN obtained by adding 1 in step S10310. Further, when the second starting pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot random number counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter updated in step S10203 (FIG. 216). Each value of CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the second holding area Rb, that is, the storage area corresponding to the second starting hold number RbN to which 1 is added in step S10310. After executing step S10312, the process proceeds to step S10313.

ステップS10313では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS10313を実行した後、ステップS10314に進む。 In step S10313, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS, and the jackpot lottery determination result (lottery result) and jackpot. Is a process of performing determination of the type, presence/absence of reach, variation time of game times, etc. before the holding information is targeted for the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S10313, the process proceeds to step S10314.

ステップS10314では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S10314, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (holding information) of each value of the big jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. ) As a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図222:ステップS10803)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that the determination result (first determination information) by the first determination process based on the occurrence of the winning in the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the holding information acquired based on the winning is concerned. This is a command for causing the control device on the sub side to confirm before the information becomes the target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 222: step S10803) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning of the first starting opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 increases the number of hold. To the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning to the second starting opening 34 is received, the voice emission control device 90 increases the number of the held display of the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. To the display control device 100. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold.

主側MPU62は、ステップS10314を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S10314, the main MPU 62 ends the winning process for the main starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図217:S10313)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the destination determination process will be described. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 217: S10313) of the winning opening winning process.

図218は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 218 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the prior determination process is mainly based on the hold information, such as the jackpot lottery lottery determination, the jackpot type determination, the reach occurrence determination, the game time variation time determination, etc. This is a process to be executed before being targeted for the jackpot lottery by the control device 60.

ステップS10401では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS10401を実行した後、ステップS10402に進む。 In step S10401, a jackpot/reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not to win the jackpot, determining the type of jackpot, and determining whether or not reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition processing will be described later. After executing step S10401, the process proceeds to step S10402.

ステップS10402では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S10402, variable time information acquisition processing is executed. The process is a process of determining the variation time of the game times. The details of the variable time information acquisition process will be described later.

ステップS10402を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S10402, the destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図218:S10401)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit/reach information acquisition process>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 218: S10401) of the destination determination processing.

図219は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10501では、始動口用の入賞処理(図217)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS10502に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 219 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step S10501, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the winning opening for the starting opening (FIG. 217) is read. After that, the process advances to step S10502, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the prize before this prize is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability variation jackpot that occurs before the jackpot lottery by this prize. By doing so, the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time is determined.

ステップS10502において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S10502:YES)、ステップS10503に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS10505に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S10502, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery for this winning is executed as the game time (S10502: YES), the process proceeds to step S10503, and the winning/losing table storage area The win/loss table for the low probability mode stored in 63a is referred to. After that, the process advances to step S10505, and as a result of referring to the hit/miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS10502において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S10502:NO)、ステップS10504に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS10505に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S10502, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time (S10502: NO), the process proceeds to step S10504, and the high-probability mode is used. As a result of referring to the hit/no hit table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process advances to step S10505, and as a result of referring to the hit table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS10505において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS10507に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS10507を実行した後、ステップS10508に進む。 When it is determined in step S10505 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S10505: YES), the process proceeds to step S10506, and the value is stored in the storage area by the winning of the starting opening this time. The value of the jackpot type counter C2 is read. After that, the process advances to step S10507 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 which is the distribution target this time is obtained based on the winning of the first starting opening 33, the first starting opening allocation table is referred to, If it is acquired based on the winning of the second start opening 34, the second start opening distribution table is referred to. After executing step S10507, the process advances to step S10508.

ステップS10508では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS10508において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S10508:YES)、ステップS10509に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10508において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S10508:NO)、ステップS10510に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S10508, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S10508 that the probability variation jackpot is supported (S10508: YES), the process proceeds to step S10509, and the probability variation jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S10508 that the probability variation jackpot is not supported (S10508: NO), the process proceeds to step S10510, and normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Then, the destination determination process is terminated.

ステップS10505において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10511に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS10512に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS10513に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S10505, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S10505: NO), the process proceeds to step S10511, and the value is stored in the storage area by winning this start opening. The value of the reached reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S10512 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. After that, the process advances to step S10513, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS10513において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S10513:YES)、ステップS10514に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10513において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S10513:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 When it is determined in step S10513 that the occurrence of reach is supported (S10513: YES), the process proceeds to step S10514 and the reach occurrence information is stored in the previous determination process result storage area 64h. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S10513 that the occurrence of the reach is not supported (S10513: NO), the destination determination process is ended as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図218:S10402)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 218: S10402) of the previous determination process.

図220は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10601では、始動口用の入賞処理(図217)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS10602に進む。 FIG. 220 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step S10601, the value of the variation type counter CS stored in the storage area due to the winning of the starting opening in the winning opening process (FIG. 217) is acquired. Then, it progresses to step S10602.

ステップS10602では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S10602:YES)、ステップS10603に進む。 In step S10602, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game time is a win. Specifically, the presence/absence of a big hit is determined based on the lottery result of the big hit lottery determined by the big hit/reach information acquisition processing, and if it is a big hit (S10602: YES), the process proceeds to step S10603.

ステップS10603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS10603を実行した後、ステップS10604に進む。 In step S10603, the variation time table corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired by referring to the variation time table for jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step S10603, the process advances to step S10604.

ステップS10604では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10604, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the variable time information acquisition process ends.

ステップS10602において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS10602:NO)、ステップS10605に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS10605において、リーチが発生すると判定した場合には(S10605:YES)、ステップS10606に進む。 When it is determined in step S10602 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S10602: NO), the process proceeds to step S10605, and it is determined whether a reach occurs. When it is determined in step S10605 that reach is generated (S10605: YES), the process proceeds to step S10606.

ステップS10606では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS10604に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10606, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time. After that, the process proceeds to step S10604, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then this variation time information acquisition processing ends.

ステップS10605において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS10605:NO)、ステップS10607に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS10604に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 When it is determined in step S10605 that the reach does not occur in the current game time (step S10605: NO), the process proceeds to step S10607, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time table storage area 63d is set. By referring to this, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step S10604, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then this variation time information acquisition processing ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the reach non-occurrence variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of the total pending numbers CRN increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the number of total reserved numbers CRN may be used, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variation time may be set. In addition, when the second start pending quantity RbN is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start pending quantity RaN increases, and when the second start pending quantity RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of second start pending numbers RbN increases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of second start pending numbers RbN, the longer the variation time or the constant time without depending on the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach non-occurrence is generated so that a shorter variable time is selected as compared with the case where the number of hold information is the same as that in the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same or may be the reverse of the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is out. Good. Further, the variation time table for the probability variation big hit, the variation time table for the normal big hit, the variation time table for the out-reach, and the variation time table for the complete out-of-range may be individually set.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図216:ステップS10205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through winning process>
Next, the through winning process will be described. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 216: step S10205).

図221は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10701では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS10701において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S10701:YES)、ステップS10702に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS10701において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S10701:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 221 is a flow chart showing the winning process for through. In step S10701, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. When it is determined in step S10701 that the game ball has won the through gate 35 (S10701: YES), the process proceeds to step S10702, and whether or not the number of reserved accessory pieces SN is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Determine whether. The bonus holding number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 which are reserved for performing the electric bonus opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory parts SN is 4. On the other hand, in step S10701, when it is determined that the game ball has not won in the through gate 35 (S10701: NO), the winning process for this through is ended.

ステップS10702において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S10702:YES)、ステップS10703に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS10704に進む。 In step S10702, when it is determined that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the accessory holding number SN (S10702: YES), the process proceeds to step S10703, and 1 is added to the accessory holding number SN. Then, it progresses to step S10704.

ステップS10704では、ステップS10203(図216)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S10704, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S10203 (FIG. 216) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the power combination holding area 64c of the RAM 64. After that, the winning process for through is ended.

一方、ステップS10702において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S10702:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S10702 that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S10702: NO), that is, when the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, the electric operation is performed. The winning process for through is ended without storing the value of the accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図222は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS10801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS10802に進む。 FIG. 222 is a flowchart showing normal processing. In step S10801, start-up processing is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are determined. After that, the process advances to step S10802.

ステップS10802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS10803に進む。 In step S10802, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demo moving image when the power is turned on. After that, the process advances to step S10803.

ステップS10803では、ステップS10802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS10803を実行した後、ステップS10804に進む。 In step S10803, output data such as the start command set in step S10802 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence/absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S10803, the process proceeds to step S10804.

ステップS10804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10805に進む。 In step S10804, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S10805.

ステップS10805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS10806に進む。ステップS10806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS10806を実行した後、ステップS10807に進む。 In step S10805, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the flow proceeds to step S10806. In step S10806, game time control processing for controlling the game in each game time is executed. In the game time control process, jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a, the second result display section 37b, etc. are performed. Details of the game number control process will be described later. After executing step S10806, the process advances to step S10807.

ステップS10807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS10808に進む。 In step S10807, game state transition processing for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open/close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition processing will be described later. Then, it progresses to step S10808.

ステップS10808では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS10809に進む。 In step S10808, an electric power support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process for supporting electric role, it is determined whether or not the electric role object 34a is opened. The details of the process for supporting electric power combination will be described later. After that, the process advances to step S10809.

ステップS10809では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS10803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS10809において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S10809:NO)、ステップS10810及びステップS10811において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS10810において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS10811において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS10809において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S10809:YES)、ステップS10803に戻り、ステップS10803からステップS10808までの各処理を実行する。 In step S10809, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S10803). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has come. If it is determined in step S10809 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S10809: NO), the execution timing of the next normal processing is reached in steps S10810 and S10811. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S10810, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and it is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S10811, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step S10809, when it is determined that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S10809: YES), the process returns to step S10803, and the processes from step S10803 to step S10808 are performed. Execute.

なお、ステップS10803からステップS10808の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S10803 to step S10808 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図222:S10806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game number control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 222: S10806).

図223は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS10901では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 223 is a flowchart showing the game number control processing. In step S10901, it is determined whether or not it is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open/close execution mode in the game state transition processing, which will be described later, and is turned OFF when the open/close execution mode is also terminated in the game state transition processing. The ending period flag is turned on at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period.

ステップS10901においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S10901:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS10902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS10901において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S10901:NO)、ステップS10902に進む。 When it is determined that any of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag is ON in step S10901 (S10901: YES), it is determined that the special game state is in effect, and the processing in step S10902 and subsequent steps is performed. Without executing any, this game time control processing is ended. That is, in the special game state, the game time is not started regardless of whether or not a prize is given to the first start opening 33 or the second start opening 34. On the other hand, when it is determined in step S10901 that the game is not in the special game state (S10901: NO), the process proceeds to step S10902.

ステップS10902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S10902, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first result display section 37a and the second result display section 37b is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the variable display flag of the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned OFF when the variable display is ended.

ステップS10902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S10902:NO)、ステップS10903〜ステップS10905の遊技回開始用の処理に進む。ステップS10903では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS10903において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S10903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS10903において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S10903:NO)、ステップS10904に進む。 When it is determined in step S10902 that the main display unit 45 is not in the variable display (S10902: NO), the process proceeds to the process for starting game times in steps S10903 to S10905. In step S10903, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved quantity CRN is “0” means that the reserved quantity to be started is “0” for both the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Therefore, when it is determined in step S10903 that the total reserved number CRN is “0” (S10903: YES), the present game number control processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S10903 that the total reserved number CRN is not “0” (S10903: NO), the process proceeds to step S10904.

ステップS10904では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS10905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S10904, a data setting process for setting the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the start of fluctuation is performed, and the process proceeds to step S10905. Details of the data setting process will be described later.

ステップS10905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS10906に進む。 In step S10905, a variation start process for starting the variation display on the main display unit 45 and the variation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. Then, it progresses to step S10906.

ステップS10906では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS10906を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10906, the value of the game number counter PNC is decremented by 1. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S10906, the present game time control processing is ended.

一方、ステップS10902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S10902:YES)、ステップS10907〜ステップS10909の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S10902 that the main display unit 45 is in the variable display (S10902: YES), the process for advancing game times in steps S10907 to S10909 is executed.

ステップS10907では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS10907では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図226)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S10907, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S10907, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of RAM 64 has become “0”. The value of the variation time information is set in the variation time setting process (FIG. 226) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS10907において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S10907:NO)、ステップS10908に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS10908を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10907 that the variation time has not elapsed (S10907: NO), the flow advances to step S10908 to execute variation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode on the result display unit related to the current game time. After executing step S10908, the game number control process is ended.

ステップS10907において、変動時間が経過していると判定した場合には(S10907:YES)、ステップS10909に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図225)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS10909を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10907 that the fluctuation time has elapsed (S10907: YES), the flow advances to step S10909 to execute fluctuation end processing. The variation ending process is performed on the result display unit so that the aspect of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation starting process (FIG. 225) described later is displayed on the result display unit related to the current game time. Display control. After executing step S10909, the present game time control processing is ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図223:S10904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a game time control process subroutine (FIG. 223: S10904).

図224は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS11001では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図200)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図200)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS11001の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 224 is a flowchart showing the data setting process. In step S11001, it is determined whether the reservation area that is the processing target for executing the data setting processing is the first reservation area Ra. Specifically, the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 200). The information) is stored in the first reserved area (first reserved area of the second reserved area Rb) stored first in the reserved information stored in the second reserved area Rb (FIG. 200) in time series. (Holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra if the holding area is stored before the holding information). On the other hand, the holding information stored first in the holding information stored in time series in the first holding area Ra is the earliest holding information stored in time in the second holding area Rb. When the stored hold information is stored in the hold area first, the hold area to be processed is determined to be the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S11001, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS11001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS11001:YES)、ステップS11002〜ステップS11007の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS11001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS11001:NO)、ステップS11008〜ステップS11013の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S11001 that the processing target reservation area is the first reservation area Ra (step S11001: YES), the first reservation area data setting processing in steps S11002 to S11007 is executed. On the other hand, in step S11001, when it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when the processing target holding area is the second holding area Rb (step S11001: NO). ), and the data setting process for the second holding area in steps S11008 to S11013 is executed.

ステップS11002では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS11003に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS11004に進む。ステップS11004では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS11005に進む。 In step S11002, the first start hold number RaN of the first hold area Ra is decremented by 1, and then the flow proceeds to step S11003, where the total hold number CRN is decremented by 1. Then, it progresses to step S11004. In step S11004, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S11005.

ステップS11005では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS11005を実行した後、ステップS11006に進む。 In step S11005, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S11005, the process advances to step S11006.

ステップS11006では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS11007へ進む。 In step S11006, if the second result display unit flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not, that state is maintained. The second result display unit flag is information for specifying whether the target for starting the variable display this time is the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. Then, it progresses to step S11007.

ステップS11007では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S11007, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the data shift this time corresponds to the first holding area Ra, that is, the first starting opening 33 The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, the data setting process ends.

ステップS11007において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S11007 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S10803 in the normal process (FIG. 222). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reserved display area Ds1 of the symbol display device 41 in response to the reduction in the number of reservations, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first reserved display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of reserved items.

ステップS11001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS11001:NO)、ステップS11008に進む。 When it is determined in step S11001 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S11001: NO), It proceeds to step S11008.

ステップS11008では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS11009に進む。ステップS11009では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS11010に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS11011に進む。 In step S11008, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. Then, it progresses to step S11009. In step S11009, the total reserved number CRN is decremented by 1, and in step S11010, the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S11011.

ステップS11011では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS11011を実行した後、ステップS11012に進む。 In step S11011, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S11011, the process proceeds to step S11012.

ステップS11012では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS11013に進む。 In step S11012, if the second result display unit flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, it progresses to step S11013.

ステップS11013では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S11013, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the current shift of data corresponds to the second holding area Rb, that is, the second starting opening 34. The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, this data setting process is completed.

ステップS11013において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S11013 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S10803 in the normal process (FIG. 222). The voice emission control device 90 causes the display control device 100 to issue a command for changing the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in response to the reduction in the number of holdings, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図223:S10905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 223: S10905) of the game time control processing.

図225は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS11101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS11101において、高確率モードであると判定した場合には(S11101:YES)、ステップS11102に進む。 FIG. 225 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S11101, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the win/win lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening/closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. After that, it is normally turned off when the jackpot is won. When it is determined in step S11101 that the mode is the high probability mode (S11101: YES), the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図201(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11104に進む。一方、ステップS11101において高確率モードではないと判定した場合には(S11101:NO)、ステップS11103に進む。 In step S11102, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning probability table for the high probability mode shown in FIG. 201(b). Determine whether. Then, it progresses to step S11104. On the other hand, when it is determined in step S11101 that the high probability mode is not set (S11101: NO), the process proceeds to step S11103.

ステップS11103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図201(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11104に進む。 In step S11103, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. Determine whether. Then, it progresses to step S11104.

ステップS11104では、ステップS11102又はステップS11103における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS11104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S11104:YES)、ステップS11105〜ステップS11112において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S11104, it is determined whether or not the result of the win/no win determination (big win lottery) in step S11102 or step S11103 is a big win. In step S11104, if the result of the win/no win determination is a big hit (S11104: YES), in steps S11105 to S11112, to set a process for setting a game result in the case of a big hit and a stop result. The process of is executed.

ステップS11105では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11105において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11105:NO)、ステップS11106に進み、第1始動口用の振分テーブル(図203(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S11105, it is determined whether the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. When it is determined in step S11105 that the second result display unit flag is not ON (S11105: NO), the process proceeds to step S11106, and the first start port distribution table (see FIG. 203(a)) is referred to. Then, the distribution determination is performed. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in.

一方、ステップS11105において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11105:YES)、ステップS11107に進み、第2始動口用の振分テーブル(図203(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS11106又はステップS11107の処理を実行した後。ステップS11108に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11105 that the second result display unit flag is ON (S11105: YES), the flow proceeds to step S11107 and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 203(b)). The distribution determination is performed with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variable jackpot or the 8R normal jackpot. After executing the processing of step S11106 or step S11107. It proceeds to step S11108.

ステップS11108では、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS11108において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S11108:YES)、ステップS11109に進む。 In step S11108, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S11106 or step S11107 is a probability variation jackpot. When it is determined in step S11108 that the game result is a probability variation big hit (S11108: YES), the process proceeds to step S11109.

ステップS11109では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11109を実行した後、ステップS11110に進む。 In step S11109, a stop result setting process for the probability variation big hit is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot, in the current game time to be won for the probability variation jackpot, fluctuates in a state in which any stop result is displayed on the first result display portion 37a or the second result display portion 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big hit distributed in step S11106 or step S11107 is referred to by referring to the stop result table for the probability variation big hit stored in the stop result table storage area 63e. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11109, the process proceeds to step S11110.

ステップS11110では、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS11116に進む。 In step S11110, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S11106 or step S11107 is turned ON. Specifically, the 16R certainty variation jackpot is turned on when the 16R certainty variation jackpot is turned on, and the 8R certainty variation flag is turned on when the 8R certainty variation jackpot is given. Then, it progresses to step S11116.

一方、ステップS11108において、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S11108:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS11111に進む。 On the other hand, in step S11108, when it is determined that the jackpot type distributed in step S11106 or step S11107 is not the probability variation jackpot (S11108: NO), that is, when the sorted jackpot type is the normal jackpot, It advances to S11111.

ステップS11111では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11111を実行した後、ステップS11112に進む。 In step S11111, a normal jackpot stop result setting process is executed. The stop result setting process for normal jackpot changes in the state where any stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game time when the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the normal jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S11106 or step S11107 can be obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11111, the process proceeds to step S11112.

ステップS11112では、ステップS11106又はステップS11107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS11116に進む。 In step S11112, the flag (big hit type flag) corresponding to the kind of big hit distributed in step S11106 or step S11107 is turned ON. Specifically, when the 16R normal jackpot is hit, the 16R normal flag is turned ON, and when the 8R normal jackpot is hit, the 8R normal flag is turned ON. Then, it progresses to step S11116.

ステップS11104において、ステップS11102又はステップS11103における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S11104:NO)、ステップS11113に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S11104, if the result of the big hit lottery in step S11102 or step S11103 is not a big hit (S11104: NO), the process proceeds to step S11113, and it is determined whether a reach occurs in the game time. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether you are doing.

ステップS11113において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S11113:YES)、ステップS11114に進む。 When it is determined in step S11113 that the reach occurs in the game time (S11113: YES), the process proceeds to step S11114.

ステップS11114では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11114を実行した後、ステップS11116に進む。 In step S11114, a stop result setting process for reach is executed. In the current game time that is the stop result for reach, it is a process for setting which stop result is displayed on the first result display part 37a or the second result display part 37b is there. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired. , And stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11114, the process proceeds to step S11116.

ステップS11113において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11113:NO)、ステップS11115に進む。 When it is determined in step S11113 that the reach does not occur in the game time (S11113: NO), the process proceeds to step S11115.

ステップS11115では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11115を実行した後、ステップS11116に進む。 In step S11115, a stop result setting process for disconnection is executed. With the stop result setting process for the time of disengagement, the variable display is terminated in the state where any of the stop results is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game time that is the disengagement result. This is a process for setting Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the out-of-range in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11115, the process proceeds to step S11116.

ステップS11116では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS11116を実行した後、ステップS11117に進む。 In step S11116, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is to set the variable time, which is the time required for the current game in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of a reach. Processing. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S11116, the process proceeds to step S11117.

ステップS11117では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11117において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11117:NO)、ステップS11118に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11116で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S11117, it is determined whether or not the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. When it is determined in step S11117 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S11117: NO), the process proceeds to step S11118 and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the first start opening 33, and whether or not the reach has occurred. Information and the variable time information set in step S11116 are included.

一方、ステップS11117において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11117:YES)、ステップS11119に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11116で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS11118又はステップS11119を実行した後、ステップS11120に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11117 that the second result display unit flag is ON (S11117: YES), the flow advances to step S11119 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the second start opening 34, and whether or not the reach has occurred. Information and the variable time information set in step S11116 are included. After executing step S11118 or step S11119, the process proceeds to step S11120.

ステップS11120では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S11120, a type command is set. The type command includes the presence/absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence/absence of the reach occurrence. That is, in the type command, as information of the type of jackpot, 16R certainty variation jackpot information, 8R certainty variation jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or information about whether or not reach has occurred Contains information.

ステップS11118〜ステップS11120にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11120を実行後、ステップS11121に進む。 The variation command and the type command set in steps S11118 to S11120 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S10803 in the normal process (FIG. 222). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S11120, the process proceeds to step S11121.

ステップS11121では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS11121を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S11121, the variable display of symbols is started on the result display section corresponding to the current game time among the first result display section 37a and the second result display section 37b. Specifically, when the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON, the result display unit corresponding to the current game time is specified to be the first result display unit 37a, and the variable display is started, When the second result display unit flag is ON, the result display unit corresponding to the current game time is specified as the second result display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S11121, the fluctuation start process is ended.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図225:S11116)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a variation start process subroutine (FIG. 225: S11116).

図226は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS11201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS11202に進む。 FIG. 226 is a flowchart showing a variable time setting process. In step S11201, the value of the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, it progresses to step S1202.

ステップS11202では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S11202:YES)、ステップS11203に進む。 In step S1202, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game time is a win. Specifically, it is determined whether the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (S11202: YES), the process proceeds to step S11203.

ステップS11203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS11204に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11203, the variation time table corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired by referring to the variation time table for jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process advances to step S11204, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS11202において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S11202:NO)、ステップS11205に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS11202において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S11205)を実行することから、ステップS11205においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S11205:YES)、ステップS11206に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 When it is determined in step S1202 that the jackpot lottery related to the current game time is not a win (S1202: NO), the process proceeds to step S11205, and it is determined whether a reach occurs in the current game time. Since the present process (S11205) is executed when the jackpot lottery related to the current game number is not won in step S11020, the reach occurs in the game numbers not won in the jackpot lottery in step S11205. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S11205: YES), and the process proceeds to step S11206. When the presence/absence of the reach is determined using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS11206では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS11204に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11206, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time for reach generation is constant. After that, the process advances to step S11204, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS11205において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11205:NO)、ステップS11207に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS11204に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 When it is determined in step S11205 that the reach does not occur in the current game (S11205: NO), the process proceeds to step S11207, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S11204, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the reach non-occurrence variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of the total pending numbers CRN increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the number of total reserved numbers CRN may be used, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variation time may be set. In addition, when the second start pending quantity RbN is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start pending quantity RaN increases, and when the second start pending quantity RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of second start pending numbers RbN increases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of second start pending numbers RbN, the longer the variation time or the constant time without depending on the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach non-occurrence is generated so that a shorter variable time is selected as compared with the case where the number of hold information is the same as that in the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same or may be the reverse of the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is out. Good. Further, the variation time table for the probability variation big hit, the variation time table for the normal big hit, the variation time table for the out-reach, and the variation time table for the complete out-of-range may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図222:S10807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 222: S10807) of normal processing.

図227は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS11301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 227 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S11301, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state.

ステップS11301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11301:NO)、ステップS11302に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S 11301 that the ending period flag is not ON (S 11301: NO), the flow advances to step S 11302 to determine whether the open/close execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when ending the opening/closing execution mode.

ステップS11302において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S11302:NO)、ステップS11303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S11302 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S11302: NO), the flow advances to step S11303 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップS11303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11303:NO)、ステップS11304に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS11304において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S11304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 When it is determined in step S11303 that the opening period flag is not ON (S11303: NO), the process proceeds to step S11304, and the timing at which the variable display of symbols on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b ends. Or not. When it is determined in step S11304 that it is not the timing when the variable display ends (S11304: NO), the main game state transition processing ends.

ステップS11304において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S11304:YES)、ステップS11305に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S11305:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 When it is determined in step S11304 that it is the timing when the variable display ends (S11304: YES), the process proceeds to step S11305, and the game result of this time (the result of the jackpot lottery) is transferred to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S11305: NO), this game state transition processing is ended.

ステップS11305において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S11305:YES)、ステップS11306に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS11307に進む。 When it is determined in step S11305 that the game result of this game time (the result of the jackpot lottery) corresponds to the shift to the open/close execution mode (S11305: YES), the process proceeds to step S11306, and the high probability mode is set. Turn off the flag. Then, it progresses to step S11307.

ステップS11307では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11307を実行した後、ステップS11308に進む。 In step S11307, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as opening time). In the present embodiment, the same fixed length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S11307, the process advances to step S11308.

ステップS11308では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11308を実行した後、ステップS11309に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11308, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S10803 in the normal process (FIG. 222). This opening command includes information about the set opening time and the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S11308, the flow advances to step S11309 to turn on the opening period flag. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS11303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S11303:YES)、ステップS11310に進む。 When it is determined in step S11303 that the opening period flag is ON (S11303: YES), the process proceeds to step S11310.

ステップS11310では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11310において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S11310:YES)、ステップS11311に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11312に進む。 In step S11310, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S11310 that the opening period has ended (S11310: YES), the flow advances to step S11311 to turn off the opening period flag. Then, it progresses to step S11312.

ステップS11312では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS11312を実行した後、ステップS11313に進む。 In step S11312, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. Then, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S11312, the process proceeds to step S11313.

ステップS11313では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS11313において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S11313:YES)、ステップS11314に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S11313, the number of rounds in the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R certainty variation flag, 8R certainty variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are confirmed. When it is determined in step S11313 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R certainty variation flag or the 16R normal flag (S11313: YES), the process proceeds to step S11314, and various counter areas 64f of the RAM 64 are provided. “16” is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened.

一方、ステップS11313において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S11313:NO)、ステップS11315に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS11314又はステップS11315を実行した後、ステップS11316に進む。 On the other hand, when it is determined in step S11313 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R certainty variation flag or the 8R normal flag (S11313: NO), the process proceeds to step S11315 and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. “8” is set in the obtained first round counter area RC1. After executing step S11314 or step S11315, the process proceeds to step S11316.

ステップS11316では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11316, the open/close execution mode flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS11302において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S11302:YES)、ステップS11317に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS11317を実行した後、ステップS11318に進む。 When it is determined in step S11302 that the opening/closing execution mode flag is ON (S11302: YES), the process proceeds to step S11317, and the special winning opening/closing process is executed. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving section 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the big winning is achieved. The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is open, the variable winning drive unit is provided on condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the special winning opening 36a or the opening limit number has been won. The driving state of 36c is stopped and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening/closing process will be described later. After executing step S11317, the process advances to step S11318.

ステップS11318では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11319:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11318:YES)、ステップS11319に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS11319を実行した後、ステップS11320に進む。 In step S11318, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11319: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S11318: YES), the process proceeds to step S11319 and the open/close execution mode flag is turned off. After executing step S11319, the process proceeds to step S11320.

ステップS11320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS11320を実行した後、ステップS11321に進む。 In step S11320, round display end processing is executed. In the process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step S11320, the process proceeds to step S11321.

ステップS11321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11321を実行した後、ステップS11322に進む。 In step S11321, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period in the special gaming state (hereinafter, also referred to as ending time). In the present embodiment, the same fixed length ending time is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S11321, the process proceeds to step S11322.

ステップS11322では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図222)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS11322を実行した後、ステップS11323に進む。 In step S11322, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S10703 in the normal process (FIG. 222). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the opening/closing execution mode based on the reception of the ending command. After executing step S11322, the process proceeds to step S11323.

ステップS11323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11323, the ending period flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS11301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S11301:YES)、ステップS11324に進む。 If it is determined in step S 11301 that the ending period flag is ON (S 11301: YES), the process proceeds to step S 11324.

ステップS11324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S11323)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11324において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S11324:YES)、ステップS11325に進む。 In step S11324, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S11323), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". When it is determined in step S11324 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S11324: YES), the process proceeds to step S11325.

ステップS11325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS11326を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11325, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S11326, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the ending period of this time is finished. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S11326, the present game state transition processing ends.

一方、ステップS11324において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S11324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S11324, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S11324: NO), this game state transition processing is ended as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図227:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize opening and closing processing>
Next, the special winning opening opening/closing process will be described. The special winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 227: 11217) of the game state transition process.

図228は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS11401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS11401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S11401:NO)、ステップS11402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11402:NO)、ステップS11403に進む。 FIG. 228 is a flowchart showing the special winning opening/closing process. In step S11401, it is determined whether or not the special winning opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 36c. When it is determined in step S11401 that the special winning opening 36a is not open (S11401: NO), the process proceeds to step S11402, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S11402 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S11402: YES), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S11402 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11402: NO), the process proceeds to step S11403.

ステップS11403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11403:YES)、ステップS11404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS11405に進む。 In step S11403, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. When it is determined in step S11403 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S11403: NO), the main winning opening/closing processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S11403 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S11403: YES), the process proceeds to step S11404, and the variable winning drive unit is opened to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Then, it progresses to step S11405.

ステップS11405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS11405を実行した後、ステップS11406に進む。 In step S11405, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all the winning modes that have been set are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winning game balls to the special winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency winning mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and "6" is set in the winning counter area PC. May be set. After executing step S11405, the process advances to step S11406.

ステップS11406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図222:ステップS10803)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S11406, a release command is set. After that, the main prize opening/closing processing is ended. The open command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that opening of the special winning opening 36a has started, and is a command for normal processing. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 222: step S10803). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. The contents are updated to correspond to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining its information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the special winning opening 36a is opened. Update to the content corresponding to the start.

ステップS11401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS11401:YES)、ステップS11407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11407:NO)、ステップS11408に進む。 When it is determined in step S11401 that the special winning opening 36a is open (step S11401: YES), the process proceeds to step S11407, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. When it is determined in step S11407 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S11407: NO), the process proceeds to step S11408.

ステップS11408では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS11408において、入賞が発生していないと判定した場合には(S11408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11408において、入賞が発生していると判定した場合には(S11408:YES)、ステップS11409に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS11410に進む。 In step S11408, it is determined whether or not a game ball has won in the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. When it is determined in step S11408 that no winning has occurred (S11408: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S11408 that a winning has occurred (S11408: YES), the process proceeds to step S11409, and the value of the winning counter area PC is decremented by one. Then, it progresses to step S11410.

ステップS11410では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11410において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S11410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11410, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S11410 that the value of the winning counter area PC is not “0” (S11410: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is.

ステップS11407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11407:YES)、又は、ステップS11410において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S11410:YES)、ステップS11411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS11412に進む。 When it is determined in step S11407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11407: YES), or when it is determined in step S11410 that the value of the winning counter area PC is "0". (S11410: YES), the process proceeds to step S11411, and the special winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state. Then, it progresses to step S11412.

ステップS11412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS11413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11414を実行した後、ステップS11415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11412, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Then, it progresses to step S11413 and it is determined whether the value of the 1st round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S11413 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11413: YES), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S11413 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11413: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. After executing step S11414, the process advances to step S11415 to set a close command. After that, the special winning opening/closing processing is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図222:ステップS10803)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する The set closing command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the special winning opening 36a is completed, and is a normal process. In the external output process (FIG. 222: step S10803) of FIG. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. Update the contents to correspond to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the opening of the special winning opening 36a ends. Update to the content that corresponds to what you did

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図227:S11326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 227: S11326) of the game state transition process.

図229は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS11501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 229 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S11501, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation big hit is turned on in the RAM 64 as the big hit type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS11501において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S11501:YES)、ステップS11502に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS11502を実行した後、ステップS11503に進む。 If it is determined in step S11501 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S11501: YES), the flow advances to step S11502 to execute a flag erasing process. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. After executing step S11502, the process proceeds to step S11503.

ステップS11503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS11504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS11505に進む。 In step S11503, the high-probability mode flag is turned ON, and then in step S11504, the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the opening/closing execution mode, the winning/winning lottery mode is the high-probability mode, and the support mode is shifted to the gaming state which is the high-frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big win. After that, the process advances to step S11505.

ステップS11505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS11506に進む。 In step S11505, 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game number counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. Then, it progresses to step S11506.

ステップS11506では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS11510に進む。 In step S11506, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/loss lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Then, it progresses to step S11510.

一方、ステップS11501において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S11501:NO)、ステップS11507に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS11508に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11501 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S11501: NO), the flow advances to step S11507 to execute a flag erasing process. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. After that, the process advances to step S11508.

ステップS11508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS11509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS11510に進む。 In step S11508, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S11509, and 100 is set in the game number counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Then, it progresses to step S11510.

ステップS11510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S11510, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図222:S10808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric power support>
Next, the process for supporting electric power combination will be described. The power combination support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 222: S10808).

図230は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS11601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS11601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S11601:NO)、ステップS11602に進む。 FIG. 230 is a flowchart showing the electric power combination support processing. In step S11601, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the in-support flag of each flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned off when returning to the closed state. If it is determined in step S11601 that the in-support flag is not ON (S11601: NO), the process advances to step S11602.

ステップS11602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS11602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S11602:NO)、ステップS11603に進む。 In step S11602, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned on when the open state is won in the electric role opening lottery for determining whether or not the electric role 34a is to be opened, and is turned off when the supporting flag is on. Is. When it is determined in step S11602 that the support winning flag is not ON (S11602: NO), the process proceeds to step S11603.

ステップS11603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S11603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS11603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11603:YES)、ステップS11604に進む。 When it is determined in step S11603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11603: NO), the main power combination supporting process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S11603: YES), the process proceeds to step S11604.

ステップS11604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS11604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S11604:YES)、ステップS11605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS11604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S11604:NO)、ステップS11606に進む。 In step S11604, it is determined whether it is the end timing of the variable display of symbols in the universal figure unit 38. If it is determined in step S11604 that it is the end timing of the variable display (S11604: YES), the flow advances to step S11605 to set the off display, and then the processing for main electric power support is terminated. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the universal figure unit 38 is terminated in a state where the deviation display is stopped and displayed. On the other hand, when it is determined in step S11604 that it is not the end timing of the variable display (S11604: NO), the process proceeds to step S11606.

ステップS11606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS11606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S11606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S11606:YES)、ステップS11607に進む。 In step S11606, it is determined whether or not the value of the number of reserved accessory pieces SN is larger than "0". If it is determined in step S11606 that the value of the number of reserved accessory parts SN is “0” (S11606: NO), the processing for main electric power support is directly ended. On the other hand, when it is determined in step S11606 that the value of the number of reserved accessory parts SN is larger than “0” (S11606: YES), the process proceeds to step S11607.

ステップS11607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS11608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS11607において開閉実行モードではなく(S11607:NO)、且つ、ステップS11608において高頻度サポートモードである場合には(S11608:YES)、ステップS11609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図204(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS11610に進む。 In step S11607, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S11608 and it is determined whether or not it is in the high frequency support mode. If the open/close execution mode is not set in step S11607 (S11607: NO) and the high-frequency support mode is set in step S11608 (S11608: YES), the process proceeds to step S11609, and the electric accessory release lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric power reserve area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is selected. Winning (see FIG. 204(b)). Also, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated. Then, it progresses to step S11610.

ステップS11610では、ステップS11609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S11610:YES)、ステップS11611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS11612に進む。一方、ステップS11610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S11610:NO)、ステップS11611の処理を実行することなく、ステップS11612に進む。 In step S11610, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S11609 is support win. When it is determined in step S11610 that the result of the electric accessory release lottery is support winning (S11610: YES), the process proceeds to step S11611, the support winning flag is turned ON, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, it progresses to step S11612. On the other hand, if it is determined in step S11610 that the result of the electric accessory release lottery is not a support win (S11610: NO), the process proceeds to step S11612 without executing the process of step S11611.

ステップS11612では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS11612において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S11612:YES)、ステップS11613に進む。一方、ステップS11612において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S11612:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S11612, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the low-probability mode. When it is determined in step S11612 that the winning/winning lottery mode is the low probability mode (S11612: YES), the process proceeds to step S11613. On the other hand, if it is determined in step S11612 that the winning/winning lottery mode is not the low-probability mode (S11612: NO), the electric power combination supporting process is ended as it is.

ステップS11613では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS11613において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S11613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11613において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS11614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS11615に進む。 In step S11613, it is determined whether or not the game number counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. If it is determined in step S11613 that the number-of-games counter area is not "0" (S11613: NO), the main-power-combination-supporting process is directly terminated. On the other hand, if it is determined in step S11613 that the number-of-games counter area is "0", the process proceeds to step S11614, and the high frequency support mode flag is turned off. Then, it progresses to step S11615.

ステップS11615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S11615, a low frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. To do. After that, the process for supporting the electric power combination ends.

ステップS11615にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図222:ステップS10803)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support command set in step S11615 is transmitted to the sound emission control device 90 in the normal external output process (FIG. 222: step S10803). The voice emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes the processing corresponding thereto.

ステップS11607において開閉実行モードであると判定した場合(S11607:YES)、又は、ステップS11618において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S11608:NO)、ステップS11616に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS11617に進む。 When it is determined in step S11607 that it is the opening/closing execution mode (S11607: YES), or when it is determined that it is not in the high frequency support mode in step S11618 (S11608: NO), the process proceeds to step S11616, and the electric accessory release lottery I do. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is selected. Be elected. Also, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. After that, the process advances to step S11617.

ステップS11617では、ステップS11616の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11617において、サポート当選でないと判定した場合には(S11617:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11617において、サポート当選であると判定した場合には(S11617:YES)、ステップS11618に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11617, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S11616 is support win. When it is determined in step S11617 that the support is not won (S11617: NO), the main power supporting support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S11617 that the support is won (S11617: YES), the process proceeds to step S11618, after which the support winning flag is turned ON and “1” is set in the second round counter area RC2. , The process for main electric power support is ended.

ステップS11602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S11602:YES)、ステップS11619に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11619:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11619:YES)、ステップS11620に進む。 If it is determined in step S11602 that the support winning flag is ON (S11602: YES), the flow advances to step S11619 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. If it is determined in step S11619 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11619: NO), the pattern of the universal figure unit 38 is being displayed in a variable manner, and therefore the processing for main electric power support is directly performed. To finish. On the other hand, when it is determined in step S11619 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S11619: YES), the process proceeds to step S11620.

ステップS11620では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS11621に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11620, a hit display is set. As a result, the variable display of the picture in the universal figure unit 38 is terminated with the hit display stopped. After that, the process advances to step S11621 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. After that, the processing for main electric power support is ended.

ステップS11601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S11601:YES)、ステップS11622に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S11601 that the in-support flag is ON (S11601: YES), the flow advances to step S11622 to execute electric role opening/closing control processing for opening/closing controlling the electric accessory 34a. After that, the processing for main electric power support is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図230:S11622)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical part opening/closing control process>
Next, a power combination opening/closing control process will be described. The electric power combination opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 230: S11622) of the electric power combination support process.

図231は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS11701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S11701:YES)、ステップS11702に進む。 FIG. 231 is a flowchart showing a power combination opening/closing control process. In step S11701, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in the driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is opened (S11701: YES), the process proceeds to step S11702.

ステップS11702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step S11702 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S11702: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. That is, when the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS11702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11702:YES)、ステップS11703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 When it is determined in step S11702 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S11702: YES), the process proceeds to step S11703, and a closing process for controlling the electric accessory 34a in the closed state is performed. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S11703, the process advances to step S11704.

ステップS11704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS11705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S11705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S11705:YES)、ステップS11706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11704, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S11705 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. When it is determined in step S11705 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S11705: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, if it is determined in step S11705 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S11705: YES), the process proceeds to step S11706 to turn off the in-support flag. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

ステップS11701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S11701:NO)、ステップS11707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S11707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S11707:YES)、ステップS11708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS11709に進む。 When it is determined in step S11701 that the electric accessory 34a is not open (S11701: NO), the process proceeds to step S11707, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the electric accessory 34a. When it is determined in step S11707 that the second timer counter area T2 is not "0" (S11707: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, when it is determined in step S11607 that the second timer counter area T2 is "0" (S11707: YES), the process proceeds to step S11708, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, it progresses to step S11709.

ステップS11709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S11709:NO)、ステップS11710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S11709, it is determined whether or not the open/close execution mode is in effect. If it is determined that the open/close execution mode is not in effect (S11709: NO), the flow proceeds to step S11710 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS11710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S11710:YES)、ステップS11711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S11710 that the high frequency support mode is in progress (S11710: YES), the flow advances to step S11711 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

一方、ステップS11709において開閉実行モードであると判定した場合(S11709:YES)、又は、ステップS11710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S11710:NO)、ステップS11712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11709 that the mode is the open/close execution mode (S11709: YES), or if it is determined in step S11710 that the mode is not the high frequency support mode (S11710: NO), the process proceeds to step S11712 and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

N5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
N5. Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図232は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 232 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that a part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, in various areas of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, etc. are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured into an individual chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. On the output side of the MPU 92, the production operation buttons 24, the speaker 46, various lamps 47 are connected, and the display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be configured into an individual chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also referred to as a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107 and the like to intervene in the reading and writing of data, and also reads the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share the character ROMs 106 to store image data and the like. Further, the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 may be stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main controller 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

N6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
N6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device will be described. The process executed by the sound emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図233は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 233 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound-light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS11801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS11801を実行した後、ステップS11802に進む。 In step S11801, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound-light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read according to the stored order. After executing step S11801, the process proceeds to step S11802.

ステップS11802では、保留表示設定処理を実行する。保留表示設定処理は、遊技球が第1始動口33および第2始動口34に入球したことを契機とした保留遊技回が生成された場合に、第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2に表示する保留表示の表示態様を設定するための処理である。具体的には、保留表示を用いた保留遊技回分身演出を実行するか否かの制御や、分身保留演出を実行する場合に表示する数的保留表示の数等を制御する処理である。保留表示設定処理の詳細については後述する。ステップS11802を実行した後、ステップS11803を実行する。 In step S11802, a hold display setting process is executed. The hold display setting process is the first hold display area Ds1 or the second hold display when a hold game time is generated when the game ball enters the first starting opening 33 and the second starting opening 34. This is processing for setting the display mode of the hold display displayed in the area Ds2. Specifically, it is a process of controlling whether or not to execute the holding game multiple production effect using the reservation display, and the number of numerical suspension displays to be displayed when executing the alternation holding effect. Details of the hold display setting process will be described later. After executing step S11802, step S11803 is executed.

ステップS11803では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、遊技回において実行する演出を制御するための処理である。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11803, effect setting processing is executed. The effect setting process is a process for controlling the effect executed in the game. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S11803, the process advances to step S11804.

ステップS11804では、上記保留表示設定処理および演出設定処理以外の他の設定処理を実行する。具体的には、遊技回が所定時間以上実行されていない場合に表示面41aに表示させるデモ動画を設定するデモ動画設定処理や、RTC(RTC:Real‐Time Clock)によって予め設定された時刻に実行する演出であるRTC演出を設定するRTC演出設定処理などを実行する。ステップS11804を実行した後、ステップS11805に進む。 In step S11804, a setting process other than the hold display setting process and the effect setting process is executed. Specifically, a demo movie setting process for setting a demo movie to be displayed on the display surface 41a when the game time has not been executed for a predetermined time or at a time preset by RTC (RTC: Real-Time Clock). The RTC effect setting process for setting the RTC effect that is the effect to be executed is executed. After executing step S11804, the process advances to step S11805.

ステップS11805では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS11802〜S11804の各種処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS11805を実行した後、ステップS11806に進む。 In step S11805, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the various processes of steps S11802 to S11804. After executing step S11805, the process advances to step S11806.

ステップS11806では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS11802〜S11804の各種処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS11806を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11806, a voice output control process for controlling the voice output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the various processes of steps S11802 to S11804. After executing step S11806, the timer interrupt processing ends.

<保留表示設定処理>
次に、保留表示設定処理について説明する。保留表示設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図233:S11801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold display setting process>
Next, the hold display setting process will be described. The hold display setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 233: S11801).

図234は、保留表示設定処理を示すフローチャートである。ステップS11901では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11901において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S11901:YES)、ステップS11902に進む。一方、ステップS11901において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S11901:NO)、本保留表示設定処理を終了する。 FIG. 234 is a flowchart showing the hold display setting process. In step S11901, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. When it is determined in step S11901 that the hold command is received (S11901: YES), the process proceeds to step S11902. On the other hand, if it is determined in step S11901 that the hold command has not been received (S11901: NO), the hold display setting process ends.

ステップS11902では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS11902の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS11902を実行した後、ステップS11903に進む。 In step S11902, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of holding information acquired based on the winning of the first starting opening 33, the number of holding information acquired based on winning of the second starting opening 34, and these holdings A process for allowing the sound-light side MPU 92 to specify the total number of pieces of information is executed. Details of the update processing at the time of winning in step S11902 will be described later. In the following, the number of holding information items obtained based on winning in the first starting port 33 is also referred to as “first holding number”, and the number of holding information items obtained based on winning in the second starting port 34 is It is also referred to as “second reserved number”, and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as “total reserved number”. After executing step S11902, the process advances to step S11903.

ステップS11903では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS11902において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。 In step S11903, a hold display control process is executed. Specifically, the number of hold information acquired based on the winning of the first starting opening 33 specified in step S11902, and the number of holding information acquired based on the winning of the second starting opening 34. Based on, the display modes of the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are controlled. After executing step S11903, the process advances to step S11904.

ステップS11904では、保留演出設定処理を実行する。保留演出設定処理の詳細については後述する。ステップS11904を実行した後、本保留表示設定処理を終了する。 In step S11904, hold effect setting processing is executed. Details of the hold effect setting process will be described later. After executing step S11904, the hold display setting process is ended.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留表示設定処理のサブルーチン(図234:S11802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 234: S11802) of the hold display setting process.

図235は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS12001では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS12001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S12001:YES)、ステップS12002に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS12002を実行した後、ステップS12004に進む。 FIG. 235 is a flowchart showing the update processing at the time of winning. In step S12001, it is determined whether or not the hold command which is the current read target is transmitted based on the winning of the first starting opening 33. When it is determined in step S12001 that the hold command which is the current read target is transmitted based on the winning of the first starting opening 33 (S12001: YES), the process proceeds to step S12002, and the sound emission The update processing of the first reserved number counter area provided in each counter area 94b of the side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for the sound-light side MPU 92 to specify the number of reserved information acquired based on winning in the first starting opening 33. In the update processing of the first pending quantity counter area, the information of the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is the current read target. After executing step S12002, the process advances to step S12004.

ステップS12001において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S12001:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS12003に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 In step S12001, when it is determined that the hold command that is the current read target is not transmitted based on the winning of the first start opening 33 (S12001: NO), that is, the hold command is the second start opening. If it is determined that the data is transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S12003, and the update processing of the second holding number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. .. The second reserved number counter area is a counter area for the sound-light side MPU 92 to specify the number of reserved information acquired based on winning in the second starting opening 34. In the update processing of the second reserved quantity counter area, the information of the second reserved quantity counter area is updated to the information of the reserved quantity included in the command that is the current read target. After executing step S12003, the process advances to step S12004.

ステップS12002及びステップS12003の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processes of steps S12002 and S12003 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the audio emission control device 90. Not done. Therefore, when the power is shut off in a situation where the hold information related to winning in the first start opening 33 or the second start opening 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. While stored and held, the voice emission control device 90 recognizes that the number of holding information is zero. In this case, if the voice emission control device 90 employs a configuration in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is incremented each time a hold command is received, the main controller 60 actually stores the hold There may be a problem that the number of held information held and the number of held information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described present embodiment, the main control device 60 transmits a hold command including information on the number of holdings, and the voice light emission control device 90 sends a hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the contained quantity to be contained is set in the first reserved quantity counter area or the second reserved quantity counter area, it is possible to suppress the occurrence of the inconvenience as described above.

ステップS12004では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS12004を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S12004, the update processing of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. The total reserved quantity counter area is the sum of the quantity of the reservation information acquired based on the winning of the first starting opening 33 and the quantity of the reservation information acquired based on the winning of the second starting opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. To update. After executing step S12004, the update process at the time of final winning is completed.

<保留演出設定処理>
次に、保留演出設定処理について説明する。保留演出設定処理は、保留表示設定処理のサブルーチン(図234:S11904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold production setting process>
Next, the hold effect setting process will be described. The hold effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 234: S11904) of the hold display setting process.

図236は、保留演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12101では、受信した保留コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無および変動時間に関する情報を読み出す。すなわち、当該保留コマンドに対応する保留遊技回が遊技回として実行された際の、当該遊技回における大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無および変動時間に関する情報を読み出す。ステップS12101を実行した後、ステップS12102に進む。 FIG. 236 is a flowchart showing the holding effect setting process. In step S12101, information regarding the presence/absence of a big hit, the type of the big hit, the presence/absence of a reach occurrence, and the variation time is read from the received hold command. That is, when the hold game time corresponding to the hold command is executed as the game time, the information on the presence or absence of the big hit in the game time, the type of the big hit, the presence or absence of the reach occurrence, and the variation time is read. After executing step S12101, the process proceeds to step S12102.

ステップS12102では、ステップS12101において保留コマンドから読み出した情報に基づいて、当該保留遊技回が遊技回として実行された際に、当該遊技回において大当たり又はリーチが発生するか否かを判定する。ステップS12102において、大当たり又はリーチが発生すると判定した場合には(S12102:YES)、ステップS12103に進む。 In step S12102, based on the information read from the hold command in step S12101, when the holding game time is executed as a game time, it is determined whether a jackpot or a reach occurs in the game time. When it is determined in step S12102 that a big hit or a reach occurs (S12102: YES), the process proceeds to step S12103.

ステップS12103では、分身演出実行判定処理を実行する。分身演出実行判定処理は、保留遊技回分身演出を実行するか否かを判定する処理である。上述のように、本実施形態では、遊技回において大当たり又はリーチが発生する場合に、当該遊技回が保留遊技回として保留されている時に保留遊技回分身演出を実行し、遊技回として実行された時に結果報知示唆演出を実行するが、遊技回において大当たり又はリーチが発生する全ての場合に保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行するのではなく、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行する場合と、実行しない場合とを設定する。このようにすることで、保留遊技回分身演出が実行されない保留遊技回(保留表示が数的保留表示に変化しない保留遊技回)であっても、当該保留遊技回が遊技回として実行された際に、大当たり又はリーチが発生する可能性があるので、当該遊技回に対して遊技者を注目させることができる。当該分身演出実行判定処理の詳細については後述する。ステップS12103を実行した後、ステップS12104に進む。 In step S12103, an alternation effect execution determination process is executed. The alternation effect execution determination process is a process of determining whether or not to execute the pending game time alternation effect. As described above, in the present embodiment, when the jackpot or the reach occurs in the game time, the holding game time alternation effect is executed when the game time is held as the holding game time, and is executed as the game time. Occasionally, the result notification suggestion effect is executed, but instead of executing the pending game time alternation effect and the result notification suggestion effect in all cases where the jackpot or the reach occurs in the game time, the reserved game time alternation effect and the result notification suggestion effect Set whether to execute or not to execute. By doing this, even if the holding game times are not executed, the holding game times (holding game times in which the holding display does not change to a numerical holding display) are executed as the holding game times. In addition, since there is a possibility that a big hit or a reach occurs, it is possible to make the player pay attention to the game time. Details of the alternation effect execution determination process will be described later. After executing step S12103, the process proceeds to step S12104.

ステップS12104では、ステップS12103の処理の結果、保留遊技回分身演出を実行するか否かを判定する。具体的には、分身演出実行フラグがONであるか否かの判定をする。分身演出実行フラグは、ステップS12103の分身演出実行判定処理によって、保留遊技回分身演出を実行すると判定した場合にONにされる。ステップS12104において、保留遊技回分身演出を実行すると判定した場合には(S12104:YES)、ステップS12105に進む。 In step S12104, as a result of the processing in step S12103, it is determined whether or not to execute the pending game reversion effect. Specifically, it is determined whether or not the alternation effect execution flag is ON. The alternation effect execution flag is turned ON when it is determined by the alternation effect execution determination process of step S12103 that the pending game time alternation effect is to be executed. When it is determined in step S12104 that the pending game reversion effect is to be executed (S12104: YES), the process proceeds to step S12105.

ステップS12105では、第1数値情報(X)取得処理を実行する。第1数値情報とは、遊技回において実行する結果報知示唆演出において、何個目の実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターによる結果報知示唆演出で、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果を報知するかを決定する数値情報である。なお、本実施形態においては、第1数値情報(X)は、0≦X≦4である。例えば、上記図207〜図210において説明した結果報知示唆演出の例においては、3つ目の実行遊技回表示である実行遊技回表示Dp3に対応する忍者の演出において大当たり抽選の結果を遊技者に報知しているので、当該遊技回における第1数値情報(x)はX=3となる。また、図213〜図215において説明した結果報知示唆演出の例では、2つ目の実行遊技回表示である実行遊技回表示Dp2に対応する忍者の演出において大当たり抽選の結果を遊技者に報知しているので、当該遊技回における第1数値情報(X)はX=2となる。X=0の場合とは、例えば、保留表示Dm11に対して保留遊技回分身演出が実行され、3つの数的保留表示Dm11a〜Dm11cが表示されているにも関わらず、当該保留遊技回が遊技回として実行された場合に、液晶用図柄がリーチ状態の図柄列となった後に、そのまま大当たりの図柄列になる場合である。すなわち、遊技回の実行時に、ステージSGに複数の実行遊技回表示Dpが表示されているにも関わらず、結果報知示唆演出が実行されることなく大当たりの報知がされる場合である。このように、第1数値情報(X)の値としてX=0が取得された場合には、遊技回の実行時に、結果報知示唆演出が実行される前に大当たり抽選の抽選結果が報知される。ステップS12105において第1数値情報(X)を取得した後、ステップS12106に進む。 In step S12105, a first numerical value information (X) acquisition process is executed. The first numerical information is a result notification suggestion effect by the ninja character corresponding to the number of execution game times display Dp in the result notification suggestion effect executed in the game time, and indicates the lottery result of the jackpot lottery in the game time. It is numerical information that determines whether to notify. In the present embodiment, the first numerical value information (X) is 0≦X≦4. For example, in the example of the result notification suggesting effect described in FIGS. 207 to 210, the result of the jackpot lottery is given to the player in the effect of the ninja corresponding to the execution game time display Dp3 which is the third execution game time display. Since the notification has been made, the first numerical value information (x) in the game game is X=3. Further, in the example of the result notification suggestion effect described in FIGS. 213 to 215, the result of the jackpot lottery is notified to the player in the effect of the ninja corresponding to the execution game time display Dp2 which is the second execution game time display. Therefore, the first numerical value information (X) in the game game is X=2. In the case of X=0, for example, although the pending game rotation alternation effect is executed with respect to the pending display Dm11 and the three numerical pending displays Dm11a to Dm11c are displayed, the relevant pending game time is played. In the case of being executed as a cycle, it is a case where the liquid crystal symbol becomes the symbol column in the reach state and then becomes the symbol column for the big hit as it is. That is, at the time of executing the game times, despite the fact that a plurality of execution game times displays Dp are displayed on the stage SG, the jackpot is notified without the result notification suggesting effect being executed. As described above, when X=0 is acquired as the value of the first numerical value information (X), the lottery result of the jackpot lottery is notified before the result notification suggestive effect is executed at the time of executing the game. .. After acquiring the first numerical value information (X) in step S12105, the process advances to step S12106.

ステップS12106では、当該保留遊技回が遊技回として実行された際に、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップS12101において読み出した保留コマンドに基づいて判定する。ステップS12106において、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S12106:YES)、ステップS12107に進む。 In step S12106, it is determined whether or not the result of the jackpot lottery in the game times is a big hit when the reserved game times are executed as the game times. Specifically, the determination is made based on the hold command read in step S12101. When it is determined in step S12106 that the result of the jackpot lottery in the game times is a jackpot (S12106: YES), the process proceeds to step S12107.

ステップS12107〜S12109においては、数的保留表示数(Y)を決定するための処理を実行する。 In steps S12107 to S12109, a process for determining the numerically reserved display number (Y) is executed.

数的保留表示数(Y)とは、1つの保留表示(1回の保留遊技回)に対応して表示される数的保留表示の数である。例えば、図205に示した例においては、保留遊技回分身演出を実行した後に、1つの保留表示Dm11に対応して3つの数的保留表示(Dm11a、Dm11b、Dm11c)が表示される。この場合、保留表示Dm11に対応する保留遊技回における数的保留表示数(Y)は、Y=3である。すなわち、保留遊技回分身演出においては、数的保留表示数(Y)は、保留遊技回分身演出後に表示される忍者のキャラクターの数に対応する。 The numerical hold display number (Y) is the number of numerical hold displays displayed corresponding to one hold display (one hold game time). For example, in the example shown in FIG. 205, after executing the hold game multiple production effect, three numerical hold displays (Dm11a, Dm11b, Dm11c) are displayed corresponding to one hold display Dm11. In this case, the numerical hold display number (Y) in the hold game times corresponding to the hold display Dm11 is Y=3. That is, in the pending game turn production, the numerical hold display number (Y) corresponds to the number of ninja characters displayed after the holding game turn production.

第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係は、X≦Yとなる。例えば、図206〜図210の結果報知示唆演出において説明した例では、実行遊技回表示Dpの数(または、数的保留表示の数)は3(Dp1、Dp2、Dp3)であり、この場合、数的保留表示数(Y)はY=3であり、大当たり抽選の結果の報知も3つ目の実行遊技回表示(Dp3)における演出で行うので第1数値情報(X)はX=3である。よって、X=Yである。また、図213〜図215の結果報知示唆演出において説明した例では、実行遊技回表示Dpの数(または、数的保留表示の数)は3(Dp1、Dp2、Dp3)であり、この場合、数的保留表示数(Y)はY=3であるが、大当たり抽選の結果の報知は2つ目の実行遊技回表示(Dp2)における演出で行うので第1数値情報(X)はX=2である。よって、X<Yである。このように、本実施形態においては、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)とは、X≦Yとなる。 The relationship between the first numerical value information (X) and the numerically held display number (Y) is X≦Y. For example, in the example described in the result notification suggestion effect of FIGS. 206 to 210, the number of execution game times display Dp (or the number of numerically held displays) is 3 (Dp1, Dp2, Dp3), and in this case, The numerical hold display number (Y) is Y=3, and since the notification of the result of the big hit lottery is also performed by the effect in the third execution game time display (Dp3), the first numerical information (X) is X=3. is there. Therefore, X=Y. Further, in the example described in the result notification suggestion effect of FIGS. 213 to 215, the number of execution game times display Dp (or the number of numerically held displays) is 3 (Dp1, Dp2, Dp3), and in this case, The numerically held display number (Y) is Y=3, but since the notification of the result of the jackpot lottery is performed by the effect in the second execution game time display (Dp2), the first numerical information (X) is X=2. Is. Therefore, X<Y. As described above, in the present embodiment, the first numerical value information (X) and the numerically held display number (Y) satisfy X≦Y.

ステップS12107では、数的保留表示数(Y)を決定するために用意された保留表示用乱数カウンタCdの値を取得する。本実形態においては、保留表示用乱数カウンタCdは、0〜99の値である。ステップS12107を実行した後、ステップS12108に進む。 In step S12107, the value of the hold display random number counter Cd prepared for determining the numerical hold display number (Y) is acquired. In the present embodiment, the pending display random number counter Cd has a value of 0 to 99. After executing step S12107, the process proceeds to step S12108.

ステップS12108では、ステップS12105において取得した第1数値情報(X)の値に対応した数的保留表示数決定用テーブルを読み出す。数的保留表示数決定用テーブルについては後述する。ステップS12108を実行した後、ステップS12109に進む。 In step S12108, the numerical reserved display number determination table corresponding to the value of the first numerical value information (X) acquired in step S12105 is read. The table for determining the numerically held display number will be described later. After executing step S12108, the process proceeds to step S12109.

ステップS12109では、ステップS12107で取得した保留表示用乱数カウンタCdの値に対応した数的保留表示数(Y)を数的保留表示数決定用テーブルに基づいて決定する。 In step S12109, the numerical pending display number (Y) corresponding to the value of the random number counter for pending display Cd acquired in step S12107 is determined based on the numerical pending display number determination table.

図237は、数的保留表示数決定用テーブルを説明する説明図である。図237(a)〜(e)の順に、第1数値情報(X)の値がX=0の場合に用いるテーブル、X=1の場合に用いるテーブル、X=2の場合に用いるテーブル、X=3の場合に用いるテーブル、X=4の場合に用いるテーブルが示されている。数的保留表示数決定用テーブルは音光側ROM93に記憶されている。 FIG. 237 is an explanatory diagram illustrating a table for determining the number of numerically held displays. 237 (a) to (e) in order, a table used when the value of the first numerical value information (X) is X=0, a table used when X=1, a table used when X=2, and X =3, a table used when X=4, and a table used when X=4 are shown. The table for determining the number of numerically held displays is stored in the sound-light side ROM 93.

数的保留表示数決定用テーブルは、保留表示用乱数カウンタCdの値と数的保留表示数(Y)の値とが対応して記録されている。音光側MPU92は、数的保留表示数決定用テーブルに基づいて、保留表示用乱数カウンタCdの値に対応した数的保留表示数(Y)の値を決定する。 In the numerically reserved display number determination table, the value of the reserved display random number counter Cd and the value of the numerically reserved display number (Y) are recorded in association with each other. The sound-light side MPU 92 determines the value of the numerical hold display number (Y) corresponding to the value of the hold display random number counter Cd based on the numerical hold display number determination table.

図237(a)に示したX=0の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルには、Y=1に対応する欄を設けていない。X=0で、Y=1の場合とは、表示面41aの保留表示において、数的保留表示の数が1(Y=1)であり、遊技回において結果報知示唆演出を実行しない(X=0)場合に対応する。すなわち、実質的には、保留遊技回分身演出および結果報知示唆演出を実行しないこととなる。つまり、分身演出を行わない。本保留演出設定処理においては、保留遊技回分身演出を実行しない場合には、ステップS12104においてステップS12112に進むような処理になっているため、X=0の数的保留表示数決定用テーブルにおいてY=1の欄を設けることは不要である。従って、X=0の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルには、Y=1に対応する欄を設けていない。 The table for determining the numerically reserved display number used when X=0 shown in FIG. 237(a) does not include a column corresponding to Y=1. When X=0 and Y=1, the number of numerically held displays in the held display on the display surface 41a is 1 (Y=1), and the result notification suggesting effect is not executed in the game time (X= 0) corresponds to the case. That is, in effect, the pending game spinning alternation effect and the result notification suggesting effect are not executed. That is, the alternation effect is not performed. In the present holding effect setting process, if the holding game spinning effect is not executed, the process proceeds to step S12112 in step S12104, so that Y is set in the numerical holding display number determination table of X=0. It is not necessary to provide the column of =1. Therefore, the numerical pending display number determination table used when X=0 does not have a column corresponding to Y=1.

また、例えば、図237(a)のX=0の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルにおいて数的保留表示数の値がY=2の場合とは、保留遊技回分身演出が実行されることによって、1つの保留表示が2つの数的保留表示に表示態様が変更される。すなわち、1つの忍者のキャラクターが分身して2つの忍者のキャラクターに表示態様が変更される。しかしながらX=0であるため、液晶用図柄の変動表示後に結果報知示唆演出が実行されずに大当たりの報知がされる。 Further, for example, when the value of the numerically held display number is Y=2 in the numerically held display number determination table used when X=0 in FIG. 237(a), the holding game multiple production is executed. By doing so, the display mode is changed from one hold display to two numerical hold displays. That is, the display mode is changed to one ninja character and two ninja characters. However, since X=0, the result notification suggestive effect is not executed after the variable display of the liquid crystal symbols and the big hit is notified.

また、X=2の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルはYの値が2以上の欄が設けられており、X=3の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルはYの値が3以上の欄が設けられており、X=4の場合に用いる数的保留表示数決定用テーブルはYの値が4以上の欄(実質的にはY=4の欄のみ)が設けられている。これは、上述したように、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係がX≦Yとなるからである。 Further, the numerically reserved display number determination table used when X=2 has a column in which the value of Y is 2 or more, and the numerically reserved display number determination table used when X=3 is Y. A column having a value of 3 or more is provided, and the numerically reserved display number determination table used when X=4 has a column having a Y value of 4 or more (substantially only a column of Y=4). Has been. This is because, as described above, the relationship between the first numerical value information (X) and the numerical hold display number (Y) is X≦Y.

説明を図236に戻す。このように、ステップS12109において、第1数値情報(X)に対応して読み出した数的保留表示数決定用テーブルと、保留表示用乱数カウンタCdの値に基づいて数的保留数(Y)の値を決定する。ステップS12109を実行した後、ステップS12110に進む。 The description returns to FIG. 236. As described above, in step S12109, the numerical holding display number determination table read in correspondence with the first numerical value information (X) and the numerical holding number (Y) based on the value of the holding display random number counter Cd. Determine the value. After executing step S12109, the process proceeds to step S12110.

ステップS12110では、数的保留表示数(Y)の値に対応した保留演出パターン及び保留演出の開始時間を保留演出用コマンドに設定するとともに、当該保留演出用コマンドを表示側MPU102に送信する。数定期保留表示数(Y)の値に対応した保留演出パターンは、決定された数定期保留表示数(Y)に対応した保留遊技回分身演出のパターンである。例えば、数定期保留表示数(Y)の値がY=2に対応した保留演出パターンは、1つの保留表示を2つの数的保留表示に表示態様を変更する保留演出であり、保留表示としての1つの忍者のキャラクターを2つの忍者のキャラクターに分身させる保留遊技回分身演出に対応している。他の例としては、数定期保留表示数(Y)の値がY=4に対応した保留演出パターンは、1つの保留表示を4つの数的保留表示に表示態様を変更する保留演出であり、保留表示としての1つの忍者のキャラクターを4つの忍者のキャラクターに分身させる保留遊技回分身演出に対応している。 In step S12110, the hold effect pattern and the start time of the hold effect corresponding to the value of the numerical hold display number (Y) are set in the hold effect command, and the hold effect command is transmitted to the display-side MPU 102. The hold effect pattern corresponding to the value of the number-periodic hold display number (Y) is a pattern of the hold game spinning alternation effect corresponding to the determined number-periodic hold display number (Y). For example, the hold effect pattern in which the value of the number of regular hold display numbers (Y) corresponds to Y=2 is a hold effect in which the display mode of one hold display is changed to two numerical hold displays. It corresponds to the pending game revolving directing that transforms one ninja character into two ninja characters. As another example, the hold effect pattern in which the value of the number of regular hold display numbers (Y) corresponds to Y=4 is a hold effect in which one hold display is changed to four numerical hold displays, It corresponds to a holding game revolving production in which one ninja character as a hold display is divided into four ninja characters.

保留演出の開始時間は、遊技球が第1始動口33(または第2始動口34)に入球して当該入球を契機とした保留表示が表示面41aに表示されてから、当該保留表示に対する分身保留演出が開始されるまでの時間をいう。保留演出の開始時間は、処理対象となっている保留表示がDm11(Dm21)であるのか、保留表示がDm12(Dm22)であるのか、保留表示がDm13(Dm23)であるのか、保留表示がDm14(Dm24)であるのかによって異なる。すなわち、当該保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間によって、当該保留演出の開始時間が異なる。当該保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間は、保留表示Dm11(Dm21)が最も短く、Dm14(Dm24)が最も長い。従って、保留演出の開始時間も、処理対象となっている保留表示が保留表示Dm11(Dm21)の場合が最も短く、Dm14(Dm24)場合が最も長い。各保留遊技回が遊技回として実行された際の変動時間が先判定処理によって抽出されているため、当該抽出された各変動時間に基づいて、各保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間を算出することができる。保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行されるまでの時間(遊技回開始時間とも呼ぶ)の算出結果に基づいて、保留演出の開始時間を遊技回開始時間より短い時間に設定する。このようにステップS12110を実行した後、本保留演出設定処理を終了する。なお、本実施形態においては、分身演出は、遊技回表示(保留表示および実行遊技回表示)に対応する遊技回が保留遊技回として保留されている間に開始するため、保留演出の開始時間を遊技回開始時間より短い時間に設定するが、後述するように、遊技回表示(保留表示)に対応する保留遊技回が遊技回として実行された後に開始する場合には、分身演出の開始時間は、分身演出の開始時間を遊技回開始時間より長い時間に設定する。 The start time of the hold effect is the hold display after the game ball enters the first starting opening 33 (or the second starting opening 34) and the hold display triggered by the entering is displayed on the display surface 41a. It means the time until the alternation holding effect is started. As for the start time of the hold effect, whether the hold display that is the processing target is Dm11 (Dm21), the hold display is Dm12 (Dm22), the hold display is Dm13 (Dm23), or the hold display is Dm14. (Dm24). That is, the start time of the hold effect differs depending on the time until the hold game time corresponding to the hold display is executed as the game time. The hold display Dm11 (Dm21) is the shortest and the time Dm14 (Dm24) is the longest until the hold game time corresponding to the hold display is executed as the game time. Therefore, as for the start time of the hold effect, the hold display to be processed is the shortest when the hold display Dm11 (Dm21) is the longest, and the longest time when the hold display is Dm14 (Dm24). Since the variable time when each holding game time is executed as a game time is extracted by the previous determination processing, based on each extracted fluctuation time, until each holding game time is executed as a game time The time can be calculated. Based on the calculation result of the time (also called the game time start time) until the hold game time corresponding to the hold display is executed as the game time, the start time of the hold effect is set to a time shorter than the game time start time. After executing step S12110 in this way, the present holding effect setting process ends. In the present embodiment, the alternation effect is started while the game times corresponding to the game times display (the hold display and the execution game times display) are held as the hold game times, so the start time of the hold effects is set. Although it is set to a time shorter than the game time start time, as will be described later, when the hold game time corresponding to the game time display (hold display) is started as a game time, the start time of the alternation effect is , The start time of the alternation effect is set to a time longer than the game time start time.

ステップS12110で設定された保留演出用コマンドを受信した表示側MPU102は、保留演出コマンドに設定されていた保留演出のパターンの保留遊技回分身演出を、保留演出コマンドに設定されていた保留演出開始時間に実行する。 The display-side MPU 102 that has received the hold effect command set in step S12110 sets the hold game reversion effect of the hold effect pattern set in the hold effect command to the hold effect start time set in the hold effect command. Run to.

一方、ステップS12106において、当該遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S12106:NO)、ステップS12111に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12106 that the result of the jackpot lottery in the game times is not a jackpot (S12106: NO), the process proceeds to step S12111.

ステップ12111では、数的保留表示数(Y)の値として、ステップS12105において取得した第1数値情報(X)と同じ値を設定する。すなわち、Y=Xを設定する。ステップS12111に処理が進む場合とは、当該処理対象である保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行された場合に、当該大当たり抽選による抽選結果が外れではあるがリーチが発生する場合である。本実施形態においては、大当たり抽選による抽選結果が外れではあるがリーチが発生する場合であって、保留遊技回分身演出を実行する場合には、遊技回として実行される際にステージSGに表示される複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)による最後の結果報知示唆演出において外れであることを報知する。仮に、大当たり抽選において外れであるにも関わらず、複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)のうちの最後の実行遊技回表示Dpより前の実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出おいて外れが報知された場合には、大当たり抽選の結果を報知する可能性のある実行遊技回表示Dpが残っているにも関わらず大当たり抽選の結果として外れを報知して遊技回を終了してしまうこととなり、複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)による最後の結果報知示唆演出において外れであることを報知する場合と比較して、遊技者に心理的な不快感を一層与えてしまう場合がある。よって、本実施形態においては大当たり抽選に外れた場合の遊技者の不快感を軽減するため、複数の実行遊技回表示Dp(分身した複数の忍者)による最後の結果報知示唆演出において外れであることを報知する。よって、ステップS12111において、数的保留表示数(Y)の値として第1数値情報(X)と同じ値(Y=X)を設定する。ステップS12111を実行した後、ステップS12110を実行し、その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step 12111, the same value as the first numerical value information (X) acquired in step S12105 is set as the value of the numerical pending display number (Y). That is, Y=X is set. When the process proceeds to step S12111, when the pending game times corresponding to the pending display that is the process target is executed as the game times, the lottery result by the jackpot lottery is out, but the reach occurs. is there. In the present embodiment, when the reach occurs although the lottery result by the jackpot lottery is out of place, and when the hold game time alternation effect is executed, it is displayed on the stage SG when executed as the game time. It is informed that it is out of the final result informing suggestion effect by a plurality of execution game times display Dp (a plurality of divided ninjas). Even if it is missed in the jackpot lottery, the result notification suggesting effect by the execution game time display Dp before the last execution game time display Dp of the plurality of execution game times display Dp (a plurality of divided ninjas) When the misplacement is notified in advance, although the execution game time display Dp that may notify the result of the big hit lottery remains, the mishap is notified as the result of the big hit lottery and the game time is ended. In comparison with the case of notifying that the player is out of the final result notification suggesting effect by a plurality of execution game times display Dp (a plurality of divided ninjas), the player is more psychologically uncomfortable. It may be given. Therefore, in the present embodiment, in order to reduce the player's discomfort in the case of being out of the jackpot lottery, it is out of the final result informing suggestion effect by the plurality of execution game times display Dp (a plurality of divided ninjas). To inform. Therefore, in step S12111, the same value (Y=X) as the first numerical value information (X) is set as the value of the numerically held display number (Y). After executing step S12111, step S12110 is executed, and then the main hold effect setting process is ended.

ステップS12102において、処理対象である保留遊技回が遊技回として実行された際に、当該遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりが発生せず、かつ、リーチが発生しないと判定した場合には(S12102:NO)、ステップS12112に進む。 When it is determined in step S12102 that the pending game times to be processed are executed as game times, the result of the jackpot lottery of the game times does not result in a jackpot and the reach does not occur (S12102). : NO), and proceeds to step S12112.

ステップS12112では、通常の保留表示を保留演出用コマンドに設定する。すなわち、今回の処理対象である保留表示に対して保留遊技回分身演出を行わない設定を保留演出コマンドとして設定する。ステップS12112で設定された保留演出用コマンドを受信した表示側MPU102は、保留演出コマンドの対象となっている保留表示に対しては、通常の保留表示として第1保留表示領域Ds1(Ds2)に表示する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S12112, the normal hold display is set as the hold effect command. That is, the setting that does not perform the pending game multiple production effect for the pending display that is the current processing target is set as the pending effect command. The display-side MPU 102 that has received the hold effect command set in step S12112 displays the hold effect that is the target of the hold effect command in the first hold display area Ds1 (Ds2) as a normal hold display. To do. After that, the present holding effect setting process ends.

<分身演出実行判定処理>
次に、分身演出実行判定処理について説明する。分身演出実行判定処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図236:S12103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Born production execution determination process>
Next, the alternation effect execution determination process will be described. The alternation effect execution determination process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 236: S12103) of the pending effect setting process.

図238は、分身演出実行判定処理を示すフローチャートである。ステップS12201では、保留遊技回分身演出を実行するか否かの判定を行うために用意された演出種別決定用乱数カウンタCkの値を取得する。本実実施形態においては、演出種別決定用乱数カウンタCkは、0〜99の値である。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 FIG. 238 is a flowchart showing the alternation effect execution determination processing. In step S12201, the value of the effect type determination random number counter Ck, which is prepared for determining whether or not to execute the pending game revolving effect, is acquired. In the present embodiment, the effect type determination random number counter Ck has a value of 0 to 99. After executing step S12201, the process proceeds to step S12202.

ステップS12202では、演出種別決定処理を実行する。具体的には、演出種別決定用乱数カウンタCkの値と、大当たり抽選の抽選結果に対応した演出種別決定用テーブルとを照合し、演出種別を決定する。より具体的には、演出種別決定用乱数カウンタCkの値と、処理対象である保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行された際の大当たり抽選における抽選結果に対応した演出種別決定用テーブルとを照合し、演出種別を決定する。 In step S12202, effect type determination processing is executed. Specifically, the value of the effect type determination random number counter Ck is compared with the effect type determination table corresponding to the lottery result of the jackpot lottery to determine the effect type. More specifically, for the production type determination corresponding to the lottery result in the jackpot lottery when the value of the random number counter Ck for determining the production type and the hold game time corresponding to the hold display to be processed are executed as the game times. The effect type is determined by collating with the table.

図239は、演出種別決定用テーブルを説明する説明図である。図239(a)は大当たり用演出種別決定用テーブルを示し、図239(b)はリーチ用演出種別決定用テーブルを示している。図示するように、演出種別決定用テーブルは、演出種別決定用乱数カウンタCkの値と、演出の種別とが対応して記録されたテーブルである。図に示す通常演出(非分身演出)は、処理対象である保留表示に対して保留遊技回分身演出を実行せず、かつ、当該保留表示に対応する保留遊技回が遊技回として実行された際に結果報知示唆演出を実行せず、通常の大当たり演出またはリーチ演出を実行することを意味する。 FIG. 239 is an explanatory diagram illustrating an effect type determination table. 239(a) shows the jackpot effect type determination table, and FIG. 239(b) shows the reach effect type determination table. As illustrated, the effect type determination table is a table in which the value of the effect type determining random number counter Ck and the effect type are recorded in association with each other. The normal effect shown in the figure (non-ghost effect) does not execute the pending game times alternation effect for the pending display to be processed, and when the pending game times corresponding to the pending display are executed as game times. It means that the normal jackpot effect or the reach effect is executed without executing the result notification suggesting effect.

図239(a)の大当たり用演出種別決定用テーブルから分かるように、遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、80%の確率で分身演出が実行される。また、図239(b)のリーチ用演出種別決定用テーブルから分かるように、遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)である場合には、60%の確率で分身演出が実行される。本実施形態においては、大当たりの場合の方が、リーチの場合よりも、分身演出が実行される確率が高い。このようにすることで、例えば、保留分身演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該保留遊技回が遊技回として実行された際の大当たり抽選の抽選結果が大当たりである確率が高いと認識させ、大きな期待感を付与することができる。 As can be seen from the jackpot effect type determination table of FIG. 239(a), if the lottery result of the jackpot lottery in the game times is a jackpot, the alternation effect is executed with a probability of 80%. Further, as can be seen from the reach effect type determination table of FIG. 239(b), if the lottery result of the jackpot lottery in the game times is reach (miss), the alternation effect is executed with a probability of 60%. .. In the present embodiment, in the case of the big hit, the probability that the alternation effect is executed is higher than in the case of the reach. By doing so, for example, for a player who recognizes that the holding alternation effect has been executed, the probability that the lottery result of the jackpot lottery when the holding game time is executed as the game time is a jackpot. It can be recognized as high, and a great sense of expectation can be given.

説明を図238に戻す。ステップS12202において、演出種別決定処理を実行した後、ステップS12203に進む。 The description returns to FIG. 238. After performing the effect type determination processing in step S12202, the process proceeds to step S12203.

ステップS12203では、演出種別決定処理において決定された演出が分身演出であるか否かを判定する。ステップS12203において、演出種別決定処理において決定された演出が分身演出であると判定した場合には(S12203:YES)、ステップS12204に進む。 In step S12203, it is determined whether or not the effect determined in the effect type determination process is the alternation effect. When it is determined in step S12203 that the effect determined in the effect type determination processing is the alternation effect (S12203: YES), the process proceeds to step S12204.

ステップS12204では、分身演出実行フラグをONにする。分身演出実行フラグは、音光側RAM94の演出用記憶エリアに格納されている。 In step S12204, the alternation effect execution flag is turned ON. The alternation effect execution flag is stored in the effect storage area of the sound-light side RAM 94.

図240は、演出用記憶エリアの構成を説明する説明図である。演出用記憶エリアは、第1演出用記憶エリアと第2演出用記憶エリアとを備える。図240(a)には第1演出用記憶エリアを示し、図240(b)には第2演出用記憶エリアを示した。 FIG. 240 is an explanatory diagram illustrating a configuration of the effect storage area. The effect storage area includes a first effect storage area and a second effect storage area. FIG. 240(a) shows the first effect storage area, and FIG. 240(b) shows the second effect storage area.

図240(a)に示すように、第1演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータ及びフラグを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1〜4)は、保留表示Dm11〜保留表示Dm14に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。第1演出用記憶エリアと第2演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図240(a)に示した第1演出用記憶エリアについて説明し、図240(b)に示した第2演出用記憶エリアについての説明は省略する。 As shown in FIG. 240(a), the first effect storage area stores various parameters and flags for each of the first starting opening reserved game times (n). The holding game times (n=1 to 4) for the first starting opening shown correspond to the holding display Dm11 to the holding display Dm14. That is, the reserve game times are executed in the order of the reserve game times of the first starting opening (n=1) to the reserve game times of the first starting opening (n=4). Since the first effect storage area and the second effect storage area have the same configuration, the first effect storage area shown in FIG. 240(a) will be described, and the second effect storage area shown in FIG. 240(b) will be described. A description of the effect storage area is omitted.

図示するように、第1演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)を記憶する。第1始動口用の保留遊技回(n)毎に記憶された分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図240(a)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)は、遊技回が1回実行されると、第1演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトする。 As shown in the figure, the first effect storage area stores the alternation effect execution flag and the first numerical value information (X) for each holding game time (n) for the first starting opening. The alternation effect execution flag and the first numerical value information (X) stored for each hold game time (n) for the first starting opening are linked to each hold game time itself, and each time the game time is executed. In, the area to be stored is shifted to the storage area for the next reserved game time. For example, as shown in FIG. 240(a), the alternation effect execution flag and the first numerical value information (X) stored in the storage area for the holding game times (n=3) at the first starting opening are the game times. Is executed once, the storage area for the first starting opening in the storage area for the first effect is shifted to the storage area for the holding game time (n=2), and when the game time is further executed once, for the first effect Shifting to the storage area of the reserved game times (n=1) of the first starting opening in the storage area.

説明を図238に戻す。ステップS12204では、第1演出用記憶エリア(または第2演出用記憶エリア)の、処理対象である保留表示に対応する記憶エリアの分身演出実行フラグをONにする。ステップS12204を実行した後、本分身演出実行判定処理を終了する。 The description returns to FIG. 238. In step S12204, the alternation effect execution flag of the storage area of the first effect storage area (or the second effect storage area) corresponding to the pending display to be processed is turned on. After executing step S12204, the main alternation effect execution determination processing ends.

一方、ステップS12203において、演出種別決定処理において決定された演出が保留分身演出ではないと判定した場合には(S12203:NO)、ステップS12204を実行せずに本分身演出実行判定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S12203 that the effect determined in the effect type determination process is not the pending alternation effect (S12203: NO), the main alternation effect execution determination process is ended without executing step S12204.

<第1数値情報取得処理>
次に、第1数値情報取得処理について説明する。第1数値情報取得処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図236:S12105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First numerical information acquisition process>
Next, the first numerical information acquisition process will be described. The first numerical information acquisition process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 236: S12105) of the hold effect setting process.

図241は、第1数値情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS12301では、第1数値情報(X)を取得するために用意された第1数値情報取得用乱数カウンタCxの値を取得する。本実施形態では、第1数値情報取得用乱数カウンタCxは、0〜99の値である。ステップS12301を実行した後、ステップS12302に進む。 FIG. 241 is a flowchart showing the first numerical value information acquisition processing. In step S12301, the value of the first numerical value information random number counter Cx prepared for acquiring the first numerical value information (X) is acquired. In the present embodiment, the first numerical value information random number counter Cx has a value of 0 to 99. After executing step S12301, the process proceeds to step S12302.

ステップS12302では、第1数値情報用テーブルの読み出しを行う。第1数値情報用テーブルは、第1数値情報を取得するために用意されたテーブルデータである。 In step S12302, the first numerical value information table is read. The first numerical value information table is table data prepared for acquiring the first numerical value information.

図242は、第1数値情報用テーブルの構成を説明する説明図である。図示するように、第1数値情報用テーブルは、第1数値情報取得用乱数カウンタCxの値と、第1数値情報(X)とが対応して記録されたテーブルである。図示するように、本実施形態における第1数値情報用テーブルにおいては、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが0〜9の場合には第1数値情報(X)はX=1となり、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが10〜29の場合には第1数値情報(X)はX=2となり、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが30〜69の場合には第1数値情報(X)はX=3となり、第1数値情報取得用乱数カウンタCxが70〜99の場合には第1数値情報(X)はX=4となるように設定されており、第1数値情報取得用乱数カウンタCxの値に対して、第1数値情報(X)がX=3となる確率が最も高くなるように設定されている。 FIG. 242 is an explanatory diagram illustrating a configuration of the first numerical value information table. As shown in the figure, the first numerical value information table is a table in which the value of the first numerical value information random number counter Cx and the first numerical value information (X) are recorded in association with each other. As shown in the figure, in the first numerical value information table according to the present embodiment, when the first numerical value information random number counter Cx is 0 to 9, the first numerical value information (X) is X=1, When the random number counter Cx for obtaining numerical information is 10 to 29, the first numerical information (X) is X=2, and when the random number counter Cx for obtaining numerical information is 30 to 69, the first numerical information ( X) is X=3, and the first numerical value information (X) is set to X=4 when the first numerical value information obtaining random number counter Cx is 70 to 99, and the first numerical value information acquisition is performed. The probability that the first numerical value information (X) is X=3 is set to be the highest with respect to the value of the random number counter Cx for use.

説明を図241に戻す。ステップS12302において第1数値情報用テーブルを読み出した後、ステップS12303に進む。 The description returns to FIG. After reading the first numerical value information table in step S12302, the process advances to step S12303.

ステップS12303では、第1数値情報取得用乱数カウンタCxに対応した第1数値情報(X)を、第1数値情報用テーブルから取得する。その後、ステップS12104に進む。 In step S12303, the first numerical value information (X) corresponding to the first numerical value information random number counter Cx is acquired from the first numerical value table. Then, it progresses to step S12104.

ステップS12104では、取得した第1数値情報(X)を、図240で説明した第1演出用記憶エリア(または第2演出用記憶エリア)の、処理対象である保留表示に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS12304を実行した後、本第1数値情報取得処理を終了する。 In step S12104, the acquired first numerical value information (X) is stored in the storage area for the first display storage area (or the second display storage area) described in FIG. To do. After executing Step S12304, the present first numerical value information acquisition processing ends.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図233:S11803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 233: S11803).

図243は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12401では、主側MPU62から変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS12401において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S12401:YES)、ステップS12402に進む。一方、ステップS12401において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S12401:NO)、本演出設定処理を終了する。 FIG. 243 is a flowchart showing the effect setting process. In step S12401, it is determined whether the variation command and the type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S12401 that the variation command and the type command have been received (S12401: YES), the flow advances to step S12402. On the other hand, if it is determined in step S12401 that the variation command and the type command have not been received (S12401: NO), the main effect setting process ends.

ステップS12402では、受信した変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。その後、ステップS12402を実行した後、ステップS12403へ進む。 In step S12402, the information on the presence/absence of a big hit, the big hit type, the presence/absence of a reach, and the change time are read based on the received variation command and type command. After that, after executing step S12402, the process proceeds to step S12403.

ステップS12403では、処理対象である遊技回において実行する演出が結果報知示唆演出であるか否かを判定する。具体的には、保留演出用記憶エリア(図240)を読み出し、処理対象である遊技回に対応する保留遊技回の保留表示Dm11(またはDm21)における記憶エリアの分身演出実行フラグがONであるか否かを判定する。分身演出実行フラグがONである場合には、処理対象である遊技回において実行する演出は結果報知示唆演出であり、分身演出実行フラグがOFFである場合には、処理対象である遊技回において実行する演出は通常演出である。ステップS12403において、処理対象である遊技回において実行する演出が結果報知示唆演出であると判定した場合には(S12403:YES)、ステップS12404に進む。 In step S12403, it is determined whether or not the effect executed in the game game to be processed is the result notification suggesting effect. Specifically, the storage effect storage area (FIG. 240) is read out, and is the alternation effect execution flag of the storage area in the reservation display Dm11 (or Dm21) of the reservation game number corresponding to the game number to be processed ON? Determine whether or not. When the alternation effect execution flag is ON, the effect to be executed in the game time to be processed is a result notification suggesting effect, and when the alternation effect execution flag is OFF, it is executed in the game time to be processed. The effect to be performed is a normal effect. When it is determined in step S12403 that the effect to be executed in the game game to be processed is the result notification suggesting effect (S12403: YES), the process proceeds to step S12404.

ステップS12404では、結果報知示唆演出設定処理を実行する。結果報知示唆演出設定処理とは、結果報知示唆演出として記憶された複数の演出パターンの中から、第1数値情報(X)と変動時間とに基づいて処理対象である遊技回において実行する結果報知示唆演出の演出パターンを選択し設定する処理である。結果報知示唆演出設定処理の詳細については後述する。ステップS12404を実行した後、ステップS12406に進む。 In step S12404, result notification suggestive effect setting processing is executed. The result notification suggestive effect setting process is a result notification to be executed in the game time, which is the processing target, based on the first numerical value information (X) and the variation time from among a plurality of effect patterns stored as the result notification suggestive effect. It is a process of selecting and setting an effect pattern of suggestive effect. Details of the result notification suggestive effect setting process will be described later. After executing step S12404, the process proceeds to step S12406.

一方、ステップS12403において、処理対象である遊技回において実行する演出が結果報知示唆演出ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12405に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12403 that the effect to be executed in the game game to be processed is not the result notification suggesting effect (S12403: NO), the process proceeds to step S12405.

ステップS12405では、通常演出設定処理を実行する。通常演出設定処理とは、遊技回において実行する演出のうち通常の演出(非結果報知示唆演出)として記憶された複数の演出パターンの中から、変動時間に基づいて処理対象である遊技回において実行する通常演出の演出パターンを選択し設定する処理である。通常演出設定処理の詳細については後述する。ステップS12405を実行した後、ステップS12406に進む。 In step S12405, normal effect setting processing is executed. The normal effect setting process is executed in the game time, which is the processing target based on the variation time, from a plurality of effect patterns stored as normal effects (non-result notification suggestion effect) among effects to be executed in the game time. It is the process of selecting and setting the effect pattern of the normal effect. Details of the normal effect setting process will be described later. After executing step S12405, the process advances to step S12406.

ステップS12406では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S12406, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of the current game is 16R probability jackpot, 8R probability jackpot, 16R regular jackpot, or 8R regular jackpot, if the same symbol on the active line L The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the stop symbol information of this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game time is 16R certainty variation jackpot or 8R certainty variation jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination and the same. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead of this, the former selects more than the latter. The configuration may have a higher rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of the “7” symbols is selected only in the case of the 16R probability variation jackpot. If the result of the jackpot lottery of the current game is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even number of symbols is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS12406を実行した後、ステップS12407に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game time is a miss result, it is determined whether or not the reach has occurred based on the content of the variation command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that the reach occurrence is not supported, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the reach symbol combination is not established on the activated line L. Corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S12406, the process advances to step S12407.

ステップS12407では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS12406において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS12407を実行した後、ステップS12408に進む。 In step S12407, variable display pattern setting processing is executed. In the process, the information of the variation time of the current game time is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the variation time information and the stop symbol information identified in step S12406 is set. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound-light side ROM 93 is referred to. After executing step S12407, the process proceeds to step S12408.

ステップS12408では、ステップS12404〜S12407の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS12409に進む。 In step S12408, the effect pattern, the liquid crystal pattern to be stopped, and the variable display pattern set in the processing in steps S12404 to S12407 are set in the effect command, and the process proceeds to step S12409.

ステップS12409では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS12410に進む。 In step S12409, the set effect command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. Then, it progresses to step S12410.

ステップS12410では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS12410を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12410, the information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the sound-light side RAM 94 is decremented by 1. After executing step S12410, the process proceeds to step S12411.

ステップS12411では、演出記憶エリア(図240)の更新処理を行う。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1演出用記憶エリアの保留表示Dm11に対応する記憶エリアの分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)をリセットする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2演出用記憶エリアの保留表示Dm21に対応する記憶エリアの分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)をリセットする。そして、記憶エリアをリセットした演出用記憶エリアに対して、保留遊技回(n)毎に記憶された分身演出実行フラグおよび第1数値情報(X)を、隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする(図239参照)。ステップS12411を実行した後、演出設定処理を終了する。 In step S12411, the effect storage area (FIG. 240) is updated. When the game time to be processed is a game time triggered by the ball entering the first starting opening 33, the alternation effect execution flag of the storage area corresponding to the hold display Dm11 of the first effect storage area and the first effect execution flag. Numerical information (X) is reset. When the game time to be processed is a game time triggered by the ball entering the second starting opening 34, the alternation effect execution flag of the storage area corresponding to the hold display Dm21 of the second effect storage area and the first effect Numerical information (X) is reset. Then, with respect to the effect storage area in which the storage area is reset, the alternation effect execution flag and the first numerical value information (X) stored for each holding game time (n) are shifted to the storage area for the next holding game time. (See FIG. 239). After executing step S12411, the effect setting process ends.

<結果報知示唆演出設定処理>
次に、結果報知示唆演出設定処理について説明する。結果報知示唆演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図243:S12404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Result notification suggestive effect setting process>
Next, the result notification suggestive effect setting process will be described. The result notification suggestion effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 243: S12404) of the effect setting process.

図244は、結果報知示唆演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12501では、処理対象である遊技回に対応する第1数値情報(X)を演出用記憶エリアから読み出す。具体的には、処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1演出用記憶エリアの保留表示Dm11に対応する第1数値情報(X)を読み出し、処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2演出用記憶エリアの保留表示Dm21に対応する第1数値情報(X)を読み出す。ステップS12501を実行した後、ステップS12502に進む。 FIG. 244 is a flowchart showing the result notification suggestive effect setting process. In step S12501, the first numerical value information (X) corresponding to the game number to be processed is read from the effect storage area. Specifically, when the game time to be processed is a game time triggered by the ball entering the first start opening 33, the first numerical value information () corresponding to the hold display Dm11 in the first effect storage area ( X) is read out, and when the game time to be processed is the game time triggered by the ball entering the second starting opening 34, the first numerical value information ((m) corresponding to the hold display Dm21 of the second effect storage area ( X) is read. After executing step S12501, the process proceeds to step S12502.

ステップS12502では、ステップS12402(図243)において受信した変動用コマンドから読み出した大当たりの有無の情報に基づいて、処理対象である遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かの判定をする。ステップS12502において、大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S12502:YES)、ステップS12503に進む。 In step S12502, it is determined whether or not the result of the jackpot lottery of the game number to be processed is a jackpot, based on the information on the presence/absence of a jackpot read from the variation command received in step S12402 (FIG. 243). .. When it is determined in step S12502 that the result of the jackpot lottery is a jackpot (S12502: YES), the process proceeds to step S12503.

ステップS12503では、演出パターンの設定処理を行う。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間と第1数値情報(X)とに基づいて、演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する結果報知示唆演出の演出パターンを選択し設定する。 In step S12503, effect pattern setting processing is performed. Specifically, based on the variation time of the game times to be processed and the first numerical value information (X), from the result notification suggestion effect pattern table for jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a, Select and set the effect pattern of the result notification suggesting effect to be executed in the game time.

図245は、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルには、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応して、結果報知示唆演出を用いた1回の遊技回の演出パターンが記録されている。 FIG. 245 is an explanatory diagram illustrating a jackpot result notification suggestion effect pattern table. As shown in the figure, in the result notification suggestion effect pattern table for jackpot, one game using the result notification suggestion effect is associated with the value of the variation time T and the value of the first numerical value information (X). The production pattern of the times is recorded.

図に示した各演出パターンは、遊技回における一連の演出の流れを示している。例えば、変動時間T=t4で、第1数値情報(X)がX=2である場合に選択される演出パターンは、擬似連続予告演出1(図の「擬似連1」)、擬似連続予告演出2(図の「擬似連2」)、図柄変動表示(図の「図柄変動」)、ノーマルリーチ演出、スペシャルリーチ演出が実行された後、結果報知示唆演出1(図の「R1」)、結果報知示唆演出2(図の「R2」)が実行され、最後に、大当たりを報知する大当たり報知演出(図の「Wp」)が実行される。擬似連続予告演出は、1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出である。図柄変動表示は、擬似連続予告演出を伴わない通常の図柄の変動表示である。ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出後に実行され、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する確率が高いことを遊技者に示唆する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出後に実行され、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチに加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する確率が高いことを遊技者に示唆する演出である。 Each effect pattern shown in the figure shows the flow of a series of effects in the game. For example, when the variation time T=t4 and the first numerical value information (X) is X=2, the effect pattern selected is the pseudo continuous announcement effect 1 (“pseudo continuous 1” in the figure) or the pseudo continuous announcement effect. 2 (“Pseudo run 2” in the figure), symbol fluctuation display (“symbol fluctuation” in the figure), normal reach effect, special reach effect, after execution of result notification suggestion effect 1 (“R1” in the figure), result notification Suggestive effect 2 (“R2” in the figure) is executed, and finally, a jackpot notification effect (“Wp” in the figure) for notifying a big hit is executed. Pseudo-continuous notice production is performed as if the notice production is continuously executed by striking over the game times by performing a pseudo stop of the symbol in one game time and starting the variation again. It is a production for making the player recognize. The symbol variable display is a variable display of a normal symbol that does not accompany the pseudo continuous announcement effect. The normal reach effect is an effect executed when the design is in the reach state. The super reach effect is an effect that is executed after the normal reach effect and suggests to the player that the probability of winning the jackpot lottery is higher than in the case where only the normal reach effect is executed. Special reach production is executed after normal reach production, compared to the case where only normal reach production is executed, and the case where super reach production is executed in addition to normal reach, it is more likely to win the jackpot lottery game It is a production that suggests to the person.

図示するように、本実施形態においては、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値との一組の組み合わせに対して1つの演出パターンが対応している。換言すれば、同じ変動時間に対して、結果報知示唆演出の実行回数が0回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が1回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が2回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が3回の演出パターン、結果報知示唆演出の実行回数が4回の演出パターンが用意されている。結果報知示唆演出の実行回数が0回〜4回の5種類の演出パターンが存在することで結果報知示唆演出に要する時間に幅が生じるにも関わらず、同じ変動時間でこれら5種類の演出パターンの実行を可能にしているのは、変動時間と結果報知示唆演出の実行回数に応じて、適宜、擬似連続予告演出1〜3を実行するからである。すなわち、擬似連続予告演出は、結果報知示唆演出の実行回数の違いによって生じる時間の幅を調整する調整用の演出として機能している。その他、結果報知示唆演出の実行回数の違いによって生じる時間の幅を、図柄の変動時間によって調整してもよい。このような調整用の演出を適宜実行することで、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値との一組の組み合わせに対して1つの演出パターンを対応させることを可能にしている。音光側MPU92は、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、読み込んだ変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応した1つの演出パターンを選択し、演出パターンとして設定する。 As shown in the figure, in the present embodiment, one effect pattern corresponds to a combination of a value of the fluctuation time T and a value of the first numerical value information (X). In other words, for the same variation time, the effect pattern in which the result notification suggestive effect is executed 0 times, the effect pattern in which the result notification suggestive effect is executed once, and the result notification suggestive effect is executed twice An effect pattern, an effect pattern in which the result notification suggesting effect is executed three times, and an effect pattern in which the result notification suggesting effect is executed four times are prepared. Although there are five types of effect patterns in which the number of executions of the result notification suggestion production is 0 to 4 times, the time required for the result notification suggestion production is varied, but these five types of effect patterns are generated at the same variable time. Is executed because the pseudo continuous notice effects 1 to 3 are appropriately executed according to the variation time and the number of times the result notification suggesting effect is executed. That is, the pseudo continuous notice effect functions as an effect for adjustment that adjusts the width of time caused by the difference in the number of times the result notification suggesting effect is executed. In addition, the width of time generated by the difference in the number of times the result notification suggestive effect is executed may be adjusted by the variation time of the symbol. By appropriately performing such an adjustment effect, it is possible to make one effect pattern correspond to a combination of the value of the variation time T and the value of the first numerical value information (X). ing. The sound-light side MPU 92 selects one effect pattern corresponding to the read value of the variation time T and the value of the first numerical value information (X) from the result notification suggestion effect pattern table for big hits, and uses it as an effect pattern. Set.

説明を図244に戻す。ステップS12503において、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルに基づいて演出パターンを設定した後、当該結果報知示唆演出設定処理を終了する。 The description returns to FIG. 244. In step S12503, after setting the effect pattern based on the jackpot result notification suggestion effect pattern table, the result notification suggestion effect setting process is ended.

一方、ステップS12502において、大当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S12502:NO)、ステップS12504に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12502 that the result of the jackpot lottery is not a jackpot (S12502: NO), the process proceeds to step S12504.

ステップS12504では、演出パターンの設定処理を行う。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間と第1数値情報(X)とに基づいて、演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されているリーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する結果報知示唆演出パターンを選択し設定する処理である。 In step S12504, effect pattern setting processing is performed. Specifically, based on the variation time of the game times to be processed and the first numerical value information (X), from the result notification suggestion effect pattern table for reach stored in the effect pattern table storage area 93a, It is a process of selecting and setting a result notification suggestive effect pattern to be executed in the game game.

図246は、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルも、図245に示した大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルと同様に、変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応して、結果報知示唆演出の演出パターンが記録されている。リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルの場合、各テーブルに記録されている演出の最後が、外れを報知する外れ報知演出(図の「Lp」)である。音光側MPU92は、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルから、読み込んだ変動時間Tの値と、第1数値情報(X)の値とに対応した1つの演出パターンを選択し、演出パターンとして設定する。 FIG. 246 is an explanatory view illustrating a result notification suggestion effect pattern table for reach. As shown in the figure, the result notification suggestion effect pattern table for reach is also the same as the result notification suggestion effect pattern table for jackpot shown in FIG. 245, and the value of the variation time T and the value of the first numerical value information (X). Corresponding to and, the effect pattern of the result notification suggesting effect is recorded. In the case of the result notification suggestion effect pattern table for reach, the end of the effect recorded in each table is the disengagement notification effect (“Lp” in the figure) that notifies disengagement. The sound-light side MPU 92 selects one effect pattern corresponding to the read value of the variation time T and the value of the first numerical value information (X) from the reach result notification suggestion effect pattern table, and selects it as an effect pattern. Set.

説明を図244に戻す。ステップS12504において、リーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルに基づいて演出パターンを設定した後、当該結果報知示唆演出設定処理を終了する。 The description returns to FIG. 244. In step S12504, after setting the effect pattern based on the reach result notification suggestion effect pattern table, the result notification suggestion effect setting process is ended.

<通常演出設定処理>
次に、通常演出設定処理について説明する。通常演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図243:S12405)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Normal effect setting process>
Next, the normal effect setting process will be described. The normal effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 243: S12405) of the effect setting process.

図247は、通常演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12601では、ステップS12402(図243)において受信した変動用コマンドから読み出した大当たりの有無の情報に基づいて、処理対象である遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かの判定をする。ステップS12601において、大当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(S12601:YES)、ステップS12602に進む。 FIG. 247 is a flowchart showing the normal effect setting process. In step S12601, it is determined whether or not the result of the jackpot lottery of the game number to be processed is a jackpot, based on the information on the presence/absence of a jackpot read from the variation command received in step S12402 (FIG. 243). .. When it is determined in step S12601 that the result of the jackpot lottery is a jackpot (S12601: YES), the process proceeds to step S12602.

ステップS12602では、演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンテーブル記録エリア93aに記録されている大当たり用通常演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する演出パターンを選択し設定する。通常演出とは、上述のように、遊技回における演出として結果報知示唆演出を行わない場合に実行する大当たり演出またはリーチ演出である。大当たり用通常演出パターンテーブルには、各変動時間の値に対応して、1つの通常演出が記録されている。音光側MPU92は、処理対象の遊技回の変動時間に対応した演出パターンを選択し設定する。ステップS12602を実行した後、本通常演出設定処理を終了する。 In step S12602, effect pattern setting processing is executed. Specifically, based on the variation time of the game number to be processed, from the jackpot normal effect pattern table recorded in the effect pattern table recording area 93a, the effect pattern to be executed in the game time is selected and set. .. As described above, the normal effect is a jackpot effect or reach effect that is executed when the result notification suggesting effect is not performed as an effect in the game. In the jackpot normal effect pattern table, one normal effect is recorded corresponding to each variation time value. The sound-light side MPU 92 selects and sets the effect pattern corresponding to the variation time of the game game to be processed. After executing step S12602, the normal effect setting process ends.

ステップS12601において、大当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(S12601:NO)、ステップS12603に進む。 When it is determined in step S12601 that the result of the jackpot lottery is not a jackpot (S12601: NO), the process proceeds to step S12603.

ステップS12603では、ステップS12402(図243)において受信した変動用コマンドから読み出したリーチ発生の有無の情報に基づいて、処理対象である遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。ステップS12603において、処理対象である遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S12603:YES)、ステップS12604に進む。 In step S12603, it is determined whether or not reach is generated in the game time, which is the processing target, based on the information on whether or not reach is read, which is read from the variation command received in step S12402 (FIG. 243). When it is determined in step S12603 that the reach is generated in the game game to be processed (S12603: YES), the process proceeds to step S12604.

ステップS12604では、演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンテーブル記録エリア93aに記録されているリーチ用通常演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する演出パターンを選択し設定する。リーチ用通常演出パターンテーブルには、各変動時間の値に対応して、1つの通常演出が記録されている。音光側MPU92は、処理対象の遊技回の変動時間に対応した演出パターンを選択し設定する。ステップS12604を実行した後、本通常演出設定処理を終了する。 In step S12604, effect pattern setting processing is executed. Specifically, based on the variation time of the game number to be processed, the effect pattern to be executed in the game number is selected and set from the reach normal effect pattern table recorded in the effect pattern table recording area 93a. .. In the reach normal effect pattern table, one normal effect is recorded corresponding to the value of each variation time. The sound-light side MPU 92 selects and sets the effect pattern corresponding to the variation time of the game game to be processed. After executing step S12604, the normal effect setting process ends.

ステップS12603において、処理対象である遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S12603:NO)、ステップS12605に進む。 In step S12603, when it is determined that the reach does not occur in the game game to be processed (S12603: NO), the process proceeds to step S12605.

ステップS12605では、演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンテーブル記録エリア93aに記録されている外れ用通常演出パターンテーブルから、当該遊技回において実行する演出パターンを選択し設定する。外れ用通常演出パターンテーブルには、各変動時間の値に対応して、1つの通常演出が記録されている。音光側MPU92は、処理対象の遊技回の変動時間に対応した演出パターンを選択し設定する。ステップS12605を実行した後、本通常演出設定処理を終了する。 In step S12605, effect pattern setting processing is executed. Specifically, based on the variation time of the game number to be processed, the effect pattern to be executed in the game number is selected and set from the detachment normal effect pattern table recorded in the effect pattern table recording area 93a. .. In the detachment normal effect pattern table, one normal effect is recorded corresponding to the value of each variation time. The sound-light side MPU 92 selects and sets the effect pattern corresponding to the variation time of the game game to be processed. After executing step S12605, the normal effect setting process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, a process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, a process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly executed when a command is received from the voice light emission control device 90 and a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to command reception and V interrupt signal detection. When the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the voice light emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図248は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 248 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed as it is until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS12701では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS12702に進む。 In step S12701, initial setting processing is executed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, it progresses to step S12702.

ステップS12702では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S12702, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, in the main process thereafter, an infinite loop process is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the voice emission control device 90.

図249は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS12801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 249 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S12801, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図250は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 250 is a flowchart showing V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, the image to be displayed on the symbol display device 41 is specified, and then the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, and thus the drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process and the display process have not been completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during the drawing of the image or displays the image. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information in the inside is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS12901では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図249)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S12901, command corresponding processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 249), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the effect command is stored, the drawing and display control of the image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period of pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period of the effect operation button 24, the effect operation is performed. The control of drawing and displaying the image is started so that the effect display mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not in the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S12901)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command handling process (S12901), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be described. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals at which the V interrupt processing is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 millisecond. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, it is highly possible that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the effect such as the notice effect or the stop pattern set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The rendering of the image can be controlled for display on the device 41. Details of the command handling process will be described later.

ステップS12902では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S12901)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS12903に進む。 In step S12902, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S12901) and the like. .. Then, it progresses to step S12903.

ステップS12903では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S12902)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS12904に進む。 In step S12903, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41, which is identified by the display setting process (S12902), the type of the character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each character (sprite). Then, it progresses to step S12904.

ステップS12904では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S12903)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS12905に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S12904, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S12903), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received at the immediately preceding V interruption process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S12905, the other processes are executed, and then the V interrupt process is ended.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回として実行された際に大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」またはリーチ(外れ)が発生する遊技回が保留遊技回として保留されている場合において、分身演出を実行すると判断した場合には、当該保留遊技回に対応する保留表示に対して保留遊技回分身演出を実行して数的保留表示を表示するとともに、当該保留遊技回が遊技回として実行された際には、結果報知示唆演出を実行する。従って、保留遊技回分身演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たり抽選の結果に期待感を付与することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery when it is executed as the game round, a lottery result is a “big hit” or a reach (off) occurs, the game number is held as a reserved game number. If it is determined that the alternation effect is to be executed, the pending game times alternation effect is executed for the pending display corresponding to the pending game times to display a numerical pending display, and the pending game times are When it is executed as the game time, the result notification suggesting effect is executed. Therefore, it is possible to give an expectation to the result of the jackpot lottery, for the player who recognizes that the suspended game turn production has been executed.

また、本実施形態においては、大当たり抽選の抽選結果がリーチ発生(外れ)の場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と同じ回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行するので、遊技者は、保留遊技回分身演出が実行され、数的保留表示としての分身した忍者のキャラクターを認識すると、当該数的保留表示の数として示唆された回数と同じ回数の結果報知示唆演出が実行されると認識する。 In addition, in the present embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery is a reach occurrence (missing), the result notification suggesting effect is executed in the game times as many times as the number of the ninja characters shown as the numerically held display. Therefore, when the player performs the hold game turn production effect and recognizes the character of the ninja who has divided as a numerical hold display, the result notification suggesting production is the same as the number of times suggested as the number of the numerical hold display. Recognize that is executed.

しかしながら、大当たり抽選の結果が大当たりの場合には、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と異なる回数の結果報知示唆演出を遊技回において実行後に大当たり抽選の結果を報知する場合がある。従って、数的保留表示の数によって示唆された回数の結果報知示唆演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数とは異なる回数の結果報知示唆演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。また、保留遊技回分身演出を契機として表示された数的保留表示の数を認識した遊技者は、数的保留表示の数に対応した回数の結果報知示唆演出の実行に要する時間を推測しながら演出を鑑賞するとともに、遊技回が終了するまでの時間を大凡想定しながら大当たり抽選の結果に期待する。そのような遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の結果報知示唆演出を実行して遊技回を終了することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the result of the jackpot lottery may be notified after execution of the result notification suggesting effect of the number of times different from the number of the ninja characters shown as the numerically held display in the game time. Therefore, the result notification suggestion of the number of times indicated by the number of numerically held displays suggests the result notification suggestion to the player who is watching the effect while speculating that the effect will be executed. By executing the effect, it is possible to give the player unexpectedness. In addition, the player who recognizes the number of the numerically held displays that are displayed as a result of the holding game revolving production, while estimating the time required to execute the result notification suggestive production of the number of times corresponding to the number of the numerically held displays. While appreciating the production, expect the result of the big hit lottery while roughly estimating the time until the game time is over. For such a player, by executing the result notification suggesting effect less than the suggested number of times and ending the game number, it is possible to feel as if the initially set time of the game number is shortened. It can be given and unexpectedness can be given.

換言すれば、予め設定されていた遊技回の時間(変動時間)が短縮されたかのような感覚を遊技者に与える演出を、変動時間と演出の実行時間との間の破綻を生じさせることなく、円滑に実行することができる。本実施形態の処理においては、遊技回において実行する結果報知示唆演出の数は第1数値情報(X)に基づいて決定し、数的保留表示の数は数的保留表示数(Y)に基づいて決定する。すなわち、結果報知示唆演出の数と数的保留表示の数とは異なった数値情報に基づいて決定する。よって、保留遊技回を示す保留表示として示された数的保留表示の数と、実際に遊技回において実行された結果報知示唆演出の回数とが異なる場合であっても、遊技回における演出パターンを第1数値情報(X)と当該遊技回の変動時間とに基づいて決定しているため、演出に要する時間と遊技回の変動時間との間に破綻を生じさせることなく円滑に処理を実行することができる。 In other words, the effect that gives the player a sensation as if the preset game time (variation time) was shortened, without causing a failure between the variation time and the execution time of the effect, It can be executed smoothly. In the processing of this embodiment, the number of result notification suggestive effects to be executed in the game time is determined based on the first numerical value information (X), and the number of numerically held displays is based on the numerically held display number (Y). To decide. That is, the number of result notification suggestive effects and the number of numerically held displays are determined based on different numerical information. Therefore, even if the number of numerical hold displays indicated as a hold display showing the hold game times and the number of result notification suggesting effects actually executed in the game times are different, the effect pattern in the game times is changed. Since it is determined based on the first numerical value information (X) and the variation time of the game time, the process is smoothly executed without causing a failure between the time required for the performance and the variation time of the game time. be able to.

さらに、第1数値情報(X)と遊技回の変動時間とによって対応付けされた演出パターンを、大当たり用の結果報知示唆演出パターンテーブルおよびリーチ用の結果報知示唆演出パターンテーブルとして備えるため、保留表示としての数的保留表示の数を考慮することなく、遊技回における演出パターンの設定に必要な処理を簡易化することができる。 Further, since the effect patterns associated with the first numerical value information (X) and the variation times of the game times are provided as the result notification suggestion effect pattern table for jackpot and the result notification suggestion effect pattern table for reach, the pending display It is possible to simplify the process necessary for setting the effect pattern in the game time without considering the number of numerically held displays as.

また、保留遊技回分身演出が実行された保留遊技回が遊技回として実行され、結果報知示唆演出が実行された際に、遊技者に対して、いずれの実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出で大当たりが報知されるのかといった緊迫感を付与することができる。 In addition, when the holding game times in which the holding game times alternation effect is executed are executed as the game times and the result notification suggesting effects are executed, the result notification suggesting effects by any of the execution game times display Dp are presented to the player. It is possible to give a sense of urgency such as whether or not the jackpot is notified.

さらに、実行遊技回表示Dpが残り1つの表示(例えば、図209(a)の状態)となった場合には、当該実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出が実行された後に大当たり抽選による結果が大当たりであるか外れであるかが明確になるので、遊技者は、最後の実行遊技回表示Dpによる結果報知示唆演出に大きな期待感や緊迫感を抱く。具体的には、最後の実行遊技回表示Dpによる演出が実行された後のメイン表示領域MAの表示が、大当たりに対応する表示(例えば図212(a)の状態)となるのか、外れに対応する表示(例えば図210(a)の状態)となるのかといった表示面41aの表示の変化に対して非常に注目すると共に、大当たり抽選の結果が報知された際に、当該抽選結果が大当たりの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より大きな喜びを感じ、外れの場合には、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、より落胆する。従って、保留遊技回分身演出を実行することによって、保留遊技回分身演出が実行されなかった場合と比較して、遊技者に対して、大当たり抽選の結果についてより大きな期待感や緊迫感を付与することができるとともに、より大きな気分の抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the execution game time display Dp is the remaining one display (for example, the state of FIG. 209 (a)), the result of the jackpot lottery after the result notification suggesting effect is executed by the execution game time display Dp. Since it is clear whether or not is a jackpot, the player has a great sense of expectation and tenseness in the result notification suggesting production by the final execution game time display Dp. Specifically, whether the display in the main display area MA after the production by the last execution game time display Dp is executed becomes a display corresponding to the jackpot (for example, the state of FIG. 212(a)) or corresponds to the disconnection When paying great attention to a change in the display on the display surface 41a such as whether or not the display (for example, the state of FIG. 210(a)) is reached, and when the result of the jackpot lottery is notified, the lottery result is a jackpot. The feeling of greater joy compared with the case where the holding game revolving directing effect was not executed, and in the case of being off, more discouraged compared with the case where the holding game revolving directing effect was not executed. .. Therefore, by executing the holding game revolving effect, the player is provided with a greater expectation and a sense of tense about the result of the jackpot lottery, as compared with the case where the holding game revolving effect is not executed. In addition to being able to play, it is possible to impart a greater intonation of mood and improve the enjoyment of the game.

N7.第14実施形態の他の態様:
<態様1>
上記実施形態においては、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を、当該遊技回が保留遊技回として保留されているタイミングで保留遊技回分身演出として実行したが、種々のタイミングで実行してもよい。例えば、分身演出を、当該遊技回の実行中に行ってもよい。
N7. Other aspects of the fourteenth embodiment:
<Aspect 1>
In the above embodiment, the alternation effect that suggests the number of executions of the result notification suggesting effect in the game time is executed as the holding game time alternation effect at the timing when the game time is held as the holding game time, but various timings are used. May be run with. For example, the alternation effect may be performed during the execution of the game time.

図251は、結果報知示唆演出の実行回数を示唆する演出を遊技回において実行する様子を示す説明図である。図251(a)に示すように、遊技回が開始された時点では、実行遊技回表示Dpとして表示されている忍者のキャラターの数は1つである。 FIG. 251 is an explanatory diagram showing how an effect that suggests the number of times the result notification suggesting effect is executed is executed in the game. As shown in FIG. 251(a), at the time when the game time is started, the number of ninja characters displayed as the execution game time display Dp is one.

そして、図251(b)に示すように、液晶用図柄がリーチ用の図柄となり、図柄列Z2の図柄だけが変動しているときに、結果報知示唆演出の実行回数を示唆する演出として、忍者を分身させる演出(実行遊技回分身演出)を実行する。 Then, as shown in FIG. 251(b), when the design for liquid crystal becomes a design for reach and only the design of the design row Z2 is changed, as a performance that suggests the number of times the result notification suggestive performance is executed, a ninja Execution of an effect (execution game time alternation effect) is executed.

その後は、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、3つの実行遊技回表示Dp1〜Dp3を用いて3回の結果報知示唆演出を実行後に大当たり抽選の抽選結果(外れ)を報知して、当該遊技回を終了する。 After that, when the lottery result of the jackpot lottery in the game cycle is out of the range, the lottery result of the jackpot lottery (outside) is performed after the result notification suggestive effect is executed three times by using the three execution game number displays Dp1 to Dp3 Is notified and the game time is ended.

一方、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、3つの実行遊技回表示Dp1〜Dp3を表示して3回の結果報知示唆演出を実行する可能性を示唆した上で、1回、2回、または3回の結果報知示唆演出を実行した後に、大当たり抽選の抽選結果(大当たり)を報知して、当該遊技回を終了する。 On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery in the game times is a big hit, after displaying the three execution game times display Dp1 to Dp3 and suggesting the possibility of executing the result notification suggestive effect three times, After executing the result notification suggestion effect once, twice, or three times, the lottery result (big hit) of the big hit lottery is notified, and the game time is ended.

このように、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を、当該遊技回の実行中に行っても上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、上記実施形態のように、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を当該遊技回が保留遊技回として保留されている期間(以下、保留期間とも呼ぶ)に実行する場合と、本態様のように、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する分身演出を当該遊技回の実行中に行う場合とを組み合わてもよい。分身演出が保留期間に実行されなかった場合でも、当該遊技回の実行中に、分身演出が実行される可能性があるので、保留期間において分身演出が実行されなかった場合でも、当該遊技回の実行中においてリーチまたは大当たりとなる可能性あるので、遊技者の期待感を維持することができる。 In this way, the same effect as in the above-described embodiment can be obtained even if the alternation effect that suggests the number of times the result notification suggesting effect is executed in the game time is performed during the execution of the game time. Further, as in the above embodiment, in the case of executing the alternation effect suggesting the number of times of execution of the result notification suggesting effect in the game time during the period in which the game time is reserved as the reserved game time (hereinafter, also referred to as the hold period) The case may be combined with the case where the alternation effect that suggests the number of times the result notification suggesting effect is executed in the game time is performed during the execution of the game time, as in this aspect. Even if the alternation effect is not executed during the hold period, the alternation effect may be executed during execution of the game time. Therefore, even if the alternation effect is not executed during the hold period, Since there is a possibility of reaching or a big hit during the execution, it is possible to maintain the player's expectation.

<態様2>
分身演出によって表示された数的保留表示(分身した忍者)の数より、実行される結果報知示唆演出の数の方が少ない場合に、結果報知示唆演出に用いられなかった残りの実行遊技回表示Dpに対応した忍者のキャラクターを用いて他の演出を実行してもよい。
<Aspect 2>
When the number of result notification suggestive productions to be executed is smaller than the number of numerically held displays (divided ninjas) displayed by the alternation production, the remaining execution game times display not used for result notification suggestive productions Other effects may be executed by using a ninja character corresponding to Dp.

例えば、遊技回の実行中に表示されている実行遊技回表示Dp(忍者のキャラクター)の数が3つである場合に、2回目の結果報知示唆演出によって、大当たり抽選の抽選結果(抽選結果:大当たり)を報知した場合、残りの実行遊技回表示Dp3によって、当該大当たり抽選の抽選結果の詳細を報知するための演出を実行する。具体的には、実行遊技回表示Dp2による結果報知示唆演出によって大当たり抽選の抽選結果が通常大当たりであるように遊技者に認識させるように報知し、その後に、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者による演出によって、抽選結果が通常大当たりから確変大当たりに昇格したように遊技者に認識させる昇格演出を実行してもよい。 For example, when the number of execution game times display Dp (Ninja character) displayed during execution of the game times is three, the lottery result of the jackpot lottery (lottery result: When the jackpot) is notified, the effect for notifying the details of the lottery result of the jackpot lottery is executed by the remaining execution game number display Dp3. Specifically, the result notification suggestion effect by the execution game time display Dp2 notifies the player to recognize that the lottery result of the jackpot lottery is a normal jackpot, and then the ninja corresponding to the execution game time display Dp3. According to the effect, the promotion effect may be executed to make the player recognize that the lottery result is promoted from the normal jackpot to the probability variation jackpot.

また、その他の昇格演出として、実行遊技回表示Dp2による結果報知示唆演出によって大当たり抽選の抽選結果が8R確変大当たりであるように遊技者に認識させるように報知し、その後に、実行遊技回表示Dp3に対応する忍者による演出によって、抽選結果が8R確変大当たりから16R確変大当たりに昇格したように遊技者に認識させる昇格演出を実行してもよい。 Further, as another promotion effect, the result notification suggestion effect by the execution game time display Dp2 notifies the player so that the lottery result of the jackpot drawing is an 8R probability variation jackpot, and then the execution game time display Dp3. By the production by the ninja corresponding to, a promotion production may be executed which causes the player to recognize that the lottery result is promoted from the 8R probability variation jackpot to the 16R probability variation jackpot.

本態様によれば、数的保留表示として示した忍者のキャラクターの数と、実行遊技回表示Dpとしての忍者のキャラクターを用いて実行する演出の回数とを同じにすることができる。処理の面から説明すると、上記実施形態では、遊技回において実行遊技回表示Dp(分身した忍者のキャラクター)を用いて実行する演出(上記実施形態においては結果報知示唆演出)の実行回数を決定するための第1数値情報(X)と、数的保留表示の数を決定するための数的保留数(Y)とを異なる値に設定する場合があったが、本態様によれば、第1数値情報(X)と数的保留数(Y)の数を同じにすることができる。 According to this aspect, it is possible to make the number of ninja characters shown as the numerically pending display the same as the number of effects performed using the ninja character as the execution game time display Dp. In terms of processing, in the above embodiment, the number of executions of the effect (in the above embodiment, the result notification suggesting effect) executed by using the execution game time display Dp (character of the divided ninja) in the game time is determined. There is a case where the first numerical information (X) for setting and the numerical holding number (Y) for determining the number of numerical holding displays are set to different values. The number of numerical information (X) and the number of numerical reservations (Y) can be made the same.

この場合、例えば、第1数値情報(X)の値がX=3の場合であっても、実行遊技回表示Dp3において大当たり抽選の抽選結果を報知する演出パターンと、実行遊技回表示Dp1または実行遊技回表示Dp2において大当たり抽選の抽選結果を報知し、残りの実行遊技回表示Dp(Dp2およびDp3)を用いて昇格演出を実行するなど、第1数値情報(X)の値および変動時間が同じ場合であっても、複数種類の演出パターンを設定することができる。第1数値情報(X)の値および変動時間が同じ場合に対応して複数種類の演出パターンを演出パターンテーブルに設定している場合には、乱数等を用いて、演出パターンテーブルに設定されている複数種類の演出パターンの中から1つの演出パターンに決定することができる。 In this case, for example, even when the value of the first numerical value information (X) is X=3, an effect pattern for notifying the lottery result of the jackpot lottery in the execution game time display Dp3 and the execution game time display Dp1 or execution. In the game times display Dp2, the lottery result of the big hit lottery is notified, and the promotion performance is executed using the remaining execution game times display Dp (Dp2 and Dp3). Even in this case, a plurality of types of effect patterns can be set. When a plurality of types of effect patterns are set in the effect pattern table corresponding to the case where the value of the first numerical value information (X) and the variation time are the same, they are set in the effect pattern table using random numbers or the like. It is possible to determine one effect pattern from a plurality of effect patterns that are present.

また、上記実施形態のように、分身演出によって表示された数的保留表示(分身した忍者)の数より、実行される結果報知示唆演出の数の方が少ない場合に、最後の結果報知示唆演出の実行後にそのまま遊技回を終了する処理と、結果報知示唆演出に用いられなかった残りの実行遊技回表示Dpに対応した忍者のキャラクターを用いて他の演出を実行する処理とを組み合わせてもよい。大当たり抽選の結果が大当たりであることが報知された後に、昇格演出が実行され、大当たりの種別の中でも、より遊技者にとって有利な種別に昇格する場合と、昇格演出が実行されず昇格がない場合とがあることによって、大当たり抽選の結果が大当たりであることが報知された後に、さらなる期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Further, as in the above-described embodiment, when the number of executed result notification suggestive effects is smaller than the number of numerically held displays (partitioned ninja) displayed by the alternation effect, the final result notification suggestive effect is performed. May be combined with the process of ending the game number as it is after execution of the process and the process of performing another effect by using the ninja character corresponding to the remaining execution game number display Dp that was not used for the result notification suggesting effect. .. After being notified that the result of the jackpot lottery is a jackpot, promotion production is executed, and among the types of jackpots, promotion to a category that is more advantageous to the player, and promotion promotion not executed and no promotion With the fact that after being informed that the result of the jackpot lottery is a jackpot, it is possible to give a further sense of expectation and tension to the player.

<態様3>
上記実施形態においては、遊技者に示唆する演出時間相関量(実行される演出の時間に相関のある量)として、遊技回において実行される結果報知示唆演出の回数を採用したが、それに限ることなく、演出時間相関量として他の要素を採用してもよい。例えば、演出時間相関量として、遊技回において実行される演出の時間を採用してもよい。
<Aspect 3>
In the above-described embodiment, the number of result notification suggestive effects executed in the game is adopted as the effect time correlation amount (the amount that correlates with the time of the effect to be executed) suggested to the player, but it is not limited to this. Instead, another element may be adopted as the effect time correlation amount. For example, as the effect time correlation amount, the time of effect executed in the game may be adopted.

図252〜図254は、演出時間相関量が遊技回において実行される演出の時間を示す場合の表示面41aの様子を示す説明図である。図252(a)に示すように、第1保留表示領域Ds1には、保留表示Dm11を示す忍者のキャラクターに対応付けられて、秒数を示す画像が表示されている。当該画像は、当該保留表示Dm11に対応する保留遊技回が遊技回として実行された際の演出に要する時間を示す表示(以下、演出時間表示TDとも呼ぶ)である。図252(a)に示す例では、「60秒」と記載された演出時間表示が表示されている。 252 to 254 are explanatory diagrams showing the appearance of the display surface 41a when the effect time correlation amount indicates the time of effect executed in the game time. As shown in FIG. 252(a), in the first hold display area Ds1, an image showing the number of seconds is displayed in association with the ninja character showing the hold display Dm11. The image is a display (hereinafter, also referred to as effect time display TD) showing the time required for the effect when the hold game time corresponding to the hold display Dm11 is executed as the game time. In the example shown in FIG. 252(a), the effect time display described as "60 seconds" is displayed.

図252(b)は、図252(a)において保留表示Dm11に対応する保留遊技回が遊技回として実行されている様子を示している。このとき、ステージSG上の実行遊技回表示Dpを示す忍者のキャラクターに対応して演出時間表示が表示されている。演出時間表示TDとして示された秒数は、遊技回の開始とともにカウントダウンが開始される。すなわち、演出時間表示TDとして示された秒数は、当該遊技回において演出が実行される残時間を示している。図252(b)に示した例では、液晶用図柄がリーチ図柄となった時点における演出時間表示TDが30秒である場合を示している。 FIG. 252(b) shows that the hold game times corresponding to the hold display Dm11 in FIG. 252(a) are being executed as game times. At this time, the presentation time display is displayed corresponding to the character of the ninja showing the execution game time display Dp on the stage SG. The number of seconds shown as the presentation time display TD is counted down at the start of the game. That is, the number of seconds shown as the effect time display TD indicates the remaining time during which the effect is executed in the game time. In the example shown in FIG. 252(b), the effect time display TD at the time when the liquid crystal design becomes the reach design is 30 seconds.

そして、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)の場合には、図253(a)に示すように、演出時間表示TDに対応した時間である30秒を用いて、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。すなわち、第1液晶用図柄が大当たり抽選の抽選結果として「リーチ」から「大当たり」に変化する可能性があることを遊技者に示唆する演出を実行する。30秒が経過後、図253(b)に示すように、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の図柄のまま、擬似停止状態から停止表示状態に移行し、当該遊技回を終了する。また、演出時間表示TDには0秒が表示される。 When the lottery result of the jackpot lottery in the game time is reach (miss), as shown in FIG. 253(a), 30 seconds, which is the time corresponding to the effect time display TD, is used to move on the stage SG. The ninja character corresponding to the execution game time display Dp displayed in is moved on the image of the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal design, and the number "6" is changed to the number " Perform an attempt to change to "7". That is, the effect that suggests to the player that the first liquid crystal design may change from "reach" to "big hit" as the lottery result of the big hit lottery is executed. After 30 seconds have passed, as shown in FIG. 253(b), the first liquid crystal symbol in the main display area MA is changed from the pseudo stop state to the stop display state while the symbol of "7,6,7" remains. , The game time is ended. Moreover, 0 seconds are displayed on the presentation time display TD.

一方、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には、第1液晶用図柄がリーチ図柄となった時点における演出時間表示TDに対応した時間である30秒または30秒より短い時間を用いて、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試み、最終的に、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行し、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知して遊技回を終了する。 On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery in the game time is a big hit, 30 seconds or a time shorter than 30 seconds, which is the time corresponding to the effect time display TD at the time when the first liquid crystal symbol becomes the reach symbol, Using, the character of the ninja corresponding to the execution game time display Dp displayed on the stage SG moves on the image of the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal design, Attempt to change "6" to the number "7", and finally the first liquid crystal pattern in the main display area MA is changed from the pseudo stop state of "7,6,7" to "7,7,7". It shifts to the stop display state, notifies that the result of the jackpot lottery was a jackpot, and ends the game time.

第1液晶用図柄がリーチ図柄となった時点における演出時間表示TDとして「30秒」が表示されていたにも関わらず、第1液晶用図柄がリーチ図柄となった時点から30秒より短い時間でメイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行させた場合には(図254(a))、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったことを報知することによって(図254(b))、遊技者に対して、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。なお、図254に示した例では、演出時間表示TDとして10秒を残して、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったことを報知する。 Despite the fact that "30 seconds" was displayed as the effect time display TD at the time when the first liquid crystal design became the reach design, a time shorter than 30 seconds from the time when the first liquid crystal design became the reach design. When the first liquid crystal symbol in the main display area MA is moved from the "7,6,7" pseudo stop state to the "7,7,7" stop display state (FIG. 254(a)), By notifying that the lottery result of the jackpot lottery was a jackpot (FIG. 254(b)), it is possible to give the player a feeling as if the initially set game time was shortened. It is possible to add unexpectedness. In the example shown in FIG. 254, 10 seconds are left as the production time display TD to notify that the lottery result of the big hit lottery is a big hit.

また、遊技者に示唆する演出時間相関量として、遊技回において実行される演出の時間を採用することによって、遊技者に、時間の経過を直接的に認識させる。その結果、演出時間相関量として示した演出時間よりも短い時間で遊技回を終了した場合に、遊技者に対して、より一層、遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができる。 Further, by adopting the time of the effect executed in the game as the effect time correlation amount suggested to the player, the player is made to directly recognize the passage of time. As a result, when the game time is finished in a time shorter than the effect time shown as the effect time correlation amount, it is possible to give the player a feeling as if the time of the game time is further shortened. ..

本態様は以下の処理によって実現することができる。当該遊技回の変動時間をTとした場合に、第1数値情報(X)をX=Tとする。なお、本態様においては、第1数値情報(X)は、遊技回が開始されてから大当たり抽選の抽選結果を報知するまでの時間に対応する。そして、上記実施形態と同様に、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)である場合には、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係をX=Yとし、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係をX≦Yとして、数的保留表示数(Y)を決定する。その後、数的保留表示数(Y)の値を、演出時間相関量として保留表示Dm11に対応させて表示する演出時間表示TDの値に設定する。このようにすることで、本態様を実現することができる。なお、本態様に示した例においては、Y=60として設定された場合を示している。すなわち、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)の場合には、X=Y=60であり、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には、X≦Y=60である。 This aspect can be realized by the following processing. When the variation time of the game times is T, the first numerical value information (X) is X=T. In the present aspect, the first numerical value information (X) corresponds to the time from when the game time is started until when the result of the big hit lottery is notified. Then, as in the above embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery in the game times is reach (miss), the relationship between the first numerical value information (X) and the numerical pending display number (Y) is X. =Y, and when the lottery result of the big hit lottery in the game times is a big hit, the numerical hold display is set by setting the relation between the first numerical value information (X) and the numerical hold display number (Y) to X≦Y. Determine the number (Y). After that, the value of the numerical hold display number (Y) is set as the value of the effect time display TD displayed in association with the hold display Dm11 as the effect time correlation amount. By doing so, this aspect can be realized. In the example shown in this aspect, the case where Y=60 is set is shown. That is, when the lottery result of the jackpot lottery in the game time is reach (miss), X=Y=60, and when the lottery result of the jackpot lottery in the game time is jackpot, X≦Y=60. Is.

<態様4>
上記態様3では、演出時間相関量の表示方法として、演出時間を示す数字を直接的に表示したが、連続的に変化するゲージ表示を採用してもよい。
<Aspect 4>
In the above-described aspect 3, as the display method of the effect time correlation amount, the number indicating the effect time is directly displayed, but a gauge display that continuously changes may be adopted.

図255は、演出時間相関量をゲージ表示で表示した場合の表示面41aの様子を示す説明図である。本態様では、図255(a)に示すように、演出時間相関量を、保留表示に対応した忍者のキャラクターのパワーゲージPGとして表示する。さらに、本態様においては、パワーゲージPGを、保留表示Dmの近傍に表示せず、表示面41aの上部中央に表示する。すなわち、本態様においては、表示したパワーゲージPGと、当該パワーゲージPGに対応した保留表示との関係を示さない。このようにすることで、表示されたパワーゲージPGが、どの保留表示に対応したパワーゲージPGであるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。なお、図に示した例では、表示されたパワーゲージPGは保留表示Dm12に対応しているとする。したがって、図255(a)に示した状態における保留表示Dm11に対応した保留遊技回が遊技回として実行された場合には、パワーゲージPGの状態は変化しない。 FIG. 255 is an explanatory diagram showing a state of the display surface 41a when the effect time correlation amount is displayed in a gauge display. In this mode, as shown in FIG. 255(a), the effect time correlation amount is displayed as the power gauge PG of the ninja character corresponding to the hold display. Further, in this aspect, the power gauge PG is not displayed in the vicinity of the hold display Dm, but is displayed in the upper center of the display surface 41a. That is, in this aspect, the relationship between the displayed power gauge PG and the hold display corresponding to the power gauge PG is not shown. By doing so, it is possible to give the player the enjoyment of guessing which hold display the power gauge PG displayed corresponds to. In the example shown in the figure, the displayed power gauge PG corresponds to the hold display Dm12. Therefore, when the hold game time corresponding to the hold display Dm11 in the state shown in FIG. 255(a) is executed as the game time, the state of the power gauge PG does not change.

図255(b)は、図255(a)における保留表示Dm12に対応する保留遊技回が遊技回として実行されている様子を示している。図示するように、第1液晶用図柄はリーチ図柄となっている。この時点においては、パワーゲージPGとして示された量は、まだ変化しない。 FIG. 255(b) shows that the hold game times corresponding to the hold display Dm12 in FIG. 255(a) are being executed as game times. As shown, the first liquid crystal design is a reach design. At this point, the quantity indicated as power gauge PG has not changed yet.

そして、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果がリーチ(外れ)の場合には、図256(a)に示すように、ステージSG上に表示されていた実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を実行する。当該演出を開始した時点から、パワーゲージとして示された量が時間の経過とともに減少する。その後、パワーゲージに示した量が「0」になった時点で、図256(b)に示すように、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄は、「7・6・7」の図柄のまま、擬似停止状態から停止表示状態に移行し、当該遊技回を終了する。 When the lottery result of the jackpot lottery in the game times is reach (miss), the ninja character corresponding to the execution game time display Dp displayed on the stage SG, as shown in FIG. 256(a). However, it moves on the image of the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol to execute an effect of trying to change the number "6" to the number "7". From the time when the effect is started, the amount shown as the power gauge decreases with the passage of time. After that, when the amount shown on the power gauge becomes "0", as shown in FIG. 256(b), the first liquid crystal pattern in the main display area MA has a pattern of "7,6,7". As it is, the pseudo stop state is changed to the stop display state, and the game time is ended.

一方、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には、実行遊技回表示Dpに対応する忍者のキャラクターが、第1液晶用図柄の図柄列Z2に表示されている数字「6」の画像上を移動し、数字「6」を数字「7」に変化させようと試みる演出を、パワーゲージとして示した量が「0」になった時点、または、パワーゲージとして示した量が「0」になるよりも前の時点で終了し、メイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行し、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知して遊技回を終了する。 On the other hand, when the lottery result of the jackpot lottery in the game times is a big hit, the ninja character corresponding to the execution game times display Dp is the number "6" displayed in the symbol row Z2 of the first liquid crystal symbol. When the amount indicated by the power gauge reaches "0" or the amount indicated by the power gauge indicates "0", the effect of moving on the image and changing the number "6" to the number "7" is tried. Is ended before becoming "," the first liquid crystal design of the main display area MA is changed from the pseudo stop state of "7,6,7" to the stop display state of "7,7,7", It informs that the result of the jackpot lottery was a jackpot and ends the game game.

パワーゲージとして示した量が「0」になるよりも前の時点でメイン表示領域MAの第1液晶用図柄を「7・6・7」の擬似停止状態から「7・7・7」の停止表示状態に移行し(図257(a))、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知した場合には(図257(b))、パワーゲージとして示された量が「0」となる時点で大当たり抽選の結果が報知されると推測していた遊技者に対して、意外性を付与することができる。また、この場合、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるため、遊技者の喜びを、意外性をともなって相乗的に増加させることができる。 Before the amount indicated as the power gauge becomes "0", the first liquid crystal pattern in the main display area MA is changed from the pseudo stop state of "7,6,7" to the stop of "7,7,7". When it shifts to the display state (Fig. 257(a)) and notifies that the result of the jackpot lottery was a jackpot (Fig. 257(b)), the amount indicated as the power gauge becomes "0". Unexpectedness can be given to the player who had predicted that the result of the jackpot lottery would be notified at that time. Further, in this case, since the lottery result of the big hit lottery is a big hit, the pleasure of the player can be synergistically increased with unexpectedness.

<態様5>
また、上記実施形態においては、分身演出を契機とした数的保留表示(分身した忍者)の表示によって演出時間相関量を示唆したが、他の形態を採用してもよい。
<Aspect 5>
Further, in the above-described embodiment, the production time correlation amount is suggested by the display of the numerical hold display (the divided ninja) triggered by the alternation production, but other forms may be adopted.

図258、図259は、演出時間相関量を示唆する他の形態を説明する説明図である。例えば、遊技回表示(保留表示または実行遊技回表示)を示すカメのキャラクターの上に、子カメのキャラクターが出現する演出を実行することによって、演出時間相関量を示唆してもよい。この場合、演出時間相関量として、遊技回における結果報知示唆演出の実行回数を示唆する。 FIG. 258 and FIG. 259 are explanatory views for explaining another form that suggests the effect time correlation amount. For example, the effect time correlation amount may be suggested by executing an effect in which the child turtle character appears on the turtle character indicating the game time display (holding display or execution game time display). In this case, as the effect time correlation amount, the number of times the result notification suggesting effect is executed in the game is suggested.

その他、図259に示すように、遊技回表示(保留表示または実行遊技回表示)をメーターを示す画像で表示し、演出時間相関量を示唆する場合には、演出時間相関量を示唆する遊技回表示に対応したメーターが示す量を増加させる演出を実行する。上記説明したパワーゲージや、本例で示したメーターなどは、演出時間相関量として、遊技回において実行する所定の演出の実行に要する時間や、遊技回において実行する全ての演出の合計時間など、連続的に増減する物理量を示唆する場合に好適である。 In addition, as shown in FIG. 259, when the game time display (holding display or execution game time display) is displayed by an image showing a meter and the effect time correlation amount is suggested, the game time suggesting the effect time correlation amount is displayed. Perform an effect to increase the amount indicated by the meter corresponding to the display. The power gauge described above, the meter and the like shown in this example, as the effect time correlation amount, the time required to execute a predetermined effect executed in the game time, the total time of all the effects executed in the game time, etc. It is suitable for suggesting a physical quantity that continuously increases and decreases.

<態様6>
上記実施形態における遊技回表示(保留表示および実行遊技回表示)は、実行される演出の時間に相関のある量(演出時間相関量)を示唆したが、演出時間相関量に加えて、他の情報を示唆してもよい。例えば、演出時間相関量に加えて、遊技回表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報を示唆してもよい。
<Aspect 6>
Although the game times display (holding display and execution game times display) in the above embodiment suggests an amount (production time correlation amount) having a correlation with the time of the effect to be executed, in addition to the effect time correlation amount, other You may suggest information. For example, in addition to the effect time correlation amount, information indicating the possibility of winning the jackpot in the jackpot lottery of the game times corresponding to the game times display may be suggested.

図260は、演出時間相関量を示す情報と保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報(以下、期待度情報とも呼ぶ)とを示唆する保留表示を説明する説明図である。 FIG. 260 shows a hold display indicating information indicating the effect time correlation amount and information indicating a possibility that the jackpot is won in the jackpot lottery of the game times corresponding to the hold display (hereinafter, also referred to as expectation information). It is an explanatory view explaining.

図260(a)〜図260(d)の各図には、数的保留表示Dm11a〜Dm11c、保留表示Dm12および保留表示Dm13を示した。図260(a)〜図260(d)の各図の数的保留表示Dm11a〜Dm11cは、演出時間相関量を数的保留表示の数によって示唆している。具体的には、数的保留表示Dm11a〜Dm11cは、演出時間相関量を数的保留表示の数によって、遊技回において実行する結果報知示唆演出の回数を示している。 In each of FIGS. 260(a) to 260(d), numerical hold displays Dm11a to Dm11c, hold display Dm12, and hold display Dm13 are shown. The numerical hold displays Dm11a to Dm11c in each of FIGS. 260(a) to 260(d) suggest the production time correlation amount by the number of numerical hold displays. Specifically, the numerical hold displays Dm11a to Dm11c indicate the number of result notification suggesting effects to be executed in the game time, by the number of numerical hold displays of the effect time correlation amount.

さらに、図260(a)〜図260(d)の各図の数的保留表示Dm11a〜Dm11cは、各々、表示態様が異なり、図260(a)に示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cよりも、図260(b)に示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cの方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図260(b)に示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cよりも、図260(c)に示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cの方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図260(c)に示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cよりも、図260(d)に示す数的保留表示Dm11a〜Dm11cの方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高い。 Further, the numerical hold displays Dm11a to Dm11c in each of FIGS. 260(a) to 260(d) have different display modes, and are different from the numerical hold displays Dm11a to Dm11c shown in FIG. 260(a). The numerical hold display Dm11a to Dm11c shown in FIG. 260(b) is more likely to be a big hit in the jackpot lottery of the game times corresponding to the hold display, and the numerical hold display shown in FIG. 260(b). It is more likely that the numerical hold displays Dm11a to Dm11c shown in FIG. 260(c) are winning the jackpot in the jackpot lottery of the game times corresponding to the hold display, rather than the Dm11a to Dm11c, and FIG. 260(c). The numerical hold display Dm11a to Dm11c shown in FIG. 260(d) is more likely to win the jackpot in the jackpot lottery of the game times corresponding to the hold display than the numerical hold display Dm11a to Dm11c shown in FIG. ..

本態様によれば、遊技回表示(本例では保留遊技回表示)は、複数の種類の情報として、少なくとも、演出時間相関量を示す情報と保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性を示す情報とを示唆するので、遊技回表示を認識した遊技者に対して、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させることに加え、当該遊技回表示に対応する遊技回における大当たり抽選の抽選結果に対する期待感を付与することができる。 According to this aspect, the game times display (in this example, the holding game times display) is, as a plurality of types of information, at least the information indicating the effect time correlation amount and the jackpot lottery of the game times corresponding to the holding display. Since it suggests information indicating the possibility of winning, in addition to making the player who recognizes the game time display infer that the production corresponding to the suggested production time correlation amount will be executed, An expectation can be given to the lottery result of the jackpot lottery in the game times corresponding to the game time display.

<態様7>
図260(a)〜図260(d)の各図に示したように、上記の態様6においては、期待度情報を数的保留表示を用いて示唆する場合に、表示した全ての数的保留表示(図260においては数的保留表示Dm11a〜Dm11c)の表示態様を、当該大当たりの可能性に対応した表示態様に変化させたが、期待度情報を演出時間相関量を用いて示唆する態様として、他の態様を採用してもよい。例えば、以下の態様を採用することができる。
<Aspect 7>
As shown in each of FIGS. 260(a) to 260(d), in the above aspect 6, when the expectation information is suggested using the numerical hold display, all displayed numerical hold Although the display mode of the display (numerical hold display Dm11a to Dm11c in FIG. 260) is changed to a display mode corresponding to the possibility of the jackpot, as a mode of indicating the expectation level information using the effect time correlation amount. Other modes may be adopted. For example, the following modes can be adopted.

図261は、期待度情報を演出時間相関量を用いて示唆する一例を説明する説明図である。図示するように、本例では、演出時間相関量である数的保留表示Dm11a〜Dm11cの中の一部の数的保留表示を用いて期待度情報を示唆する。すなわち、遊技回表示(保留表示および実行遊技回表示)によって示唆した演出時間相関量が示す時間的な一部分を示す表示を用いて、期待度情報を示唆する。 FIG. 261 is an explanatory diagram illustrating an example of suggesting the degree-of-expectation information using the effect time correlation amount. As shown in the figure, in the present example, the expectation information is suggested using a part of the numerically held displays Dm11a to Dm11c that are the effect time correlation amounts. That is, the degree-of-expectation information is suggested by using a display showing a part in time indicated by the effect time correlation amount suggested by the game times display (holding display and execution game times display).

図261に示した例においては、図261(a)の数的保留表示Dm11cの表示態様よりも、図261(b)の数的保留表示Dm11aの表示態様の方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図261(b)の数的保留表示Dm11aの表示態様よりも、図261(c)の数的保留表示Dm11bの表示態様の方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高く、図261(c)の数的保留表示Dm11bの表示態様よりも、図261(d)の数的保留表示Dm11aの表示態様の方が保留表示に対応した遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している可能性が高い。 In the example shown in FIG. 261, the game mode in which the display mode of the numerical hold display Dm11a of FIG. 261(b) corresponds to the hold display, rather than the display mode of the numerical hold display Dm11c of FIG. 261(a). It is highly possible that the jackpot is won in the jackpot lottery, and the display mode of the numerical suspension display Dm11b of FIG. 261(c) is more reserved than the display mode of the numerical suspension display Dm11a of FIG. 261(b). It is highly possible that the jackpot is won in the jackpot lottery of the game times corresponding to the display, and the numerical hold display Dm11a of FIG. 261(d) is more than that of the numerical hold display Dm11b of FIG. 261(c). The display mode is more likely to win the jackpot in the jackpot lottery of the game times corresponding to the hold display.

さらに、本例においては、演出時間相関量として表示する数的保留表示Dm11a〜Dm11cのうち、期待度情報を示唆するために用いる数的保留表示を、大当たり抽選の結果を報知するタイミングを決定するために用いた上記第1数値情報(X)の値とは無関係に、数的保留表示Dm11a〜Dm11cの中からランダムに決定する。よって、例えば、数的保留表示のうち期待度情報を示唆している数的保留表示が図261(a)に示すように数的保留表示Dm11cである場合、遊技回として実行された場合には、実行遊技回表示Dp1、実行遊技回表示Dp2、実行遊技回表示Dp3のうちの、実行遊技回表示Dp3が期待度情報を示唆する表示態様となるが、実行遊技回表示Dp2に対応する結果報知示唆演出において大当たり抽選の抽選結果として大当たりが報知される場合がある。すなわち、この場合、第1数値情報(X)はX=2である。この場合、期待度情報を示唆するために用いられた実行遊技回表示Dp3に対応する結果報知示唆演出は実行されずに遊技回は終了する。 Further, in the present example, among the numerically reserved displays Dm11a to Dm11c displayed as the effect time correlation amount, the numerically reserved display used for suggesting the expectation information is determined as the timing of notifying the result of the jackpot lottery. Irrespective of the value of the first numerical information (X) used for this purpose, it is randomly determined from among the numerically reserved displays Dm11a to Dm11c. Therefore, for example, in the case where the numerical hold display suggesting the degree-of-expectation information among the numerical hold displays is the numerical hold display Dm11c as shown in FIG. 261(a), when it is executed as a game time, Of the execution game times display Dp1, the execution game times display Dp2, and the execution game times display Dp3, the execution game times display Dp3 is a display mode that suggests the expectation information, but the result notification corresponding to the execution game times display Dp2. The jackpot may be notified as a lottery result of the jackpot lottery in the suggestive effect. That is, in this case, the first numerical value information (X) is X=2. In this case, the game number is ended without executing the result notification suggesting effect corresponding to the execution game number display Dp3 used for suggesting the expectation information.

本態様は以下の処理により実現することができる。第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球したことを契機として大当たり乱数カウンタC1の値を取得後に、先判定処理によって、当該取得した大当たり乱数カウンタC1の値に対応する遊技回における大当たり抽選の抽選結果を判定する。 This aspect can be realized by the following processing. After the value of the big hit random number counter C1 is triggered by the game ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the game corresponding to the obtained value of the big hit random number counter C1 by the preceding determination process. The lottery result of the jackpot lottery in the times is judged.

そして、保留演出設定処理(図236)において、分身演出実行判定処理(図236:S12103)を実行して保留遊技回分身演出を実行することが決定した場合、第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する。 Then, in the hold effect setting process (FIG. 236), when it is determined to execute the alternation effect execution determination process (FIG. 236: S12103) to execute the hold game time alternation effect, the first numerical information (X) and the number. The number (Y) of statically held display is determined.

その後、期待度情報を示唆するための数的保留表示の表示態様を決定する。すなわち、図261(a)のDm11cに示した表示態様、図261(b)のDm11aに示した表示態様、図261(c)のDm11bに示した表示態様、図261(d)のDm11aに示した表示態様のいずれの表示態様を用いるかを決定する。具体的には、表示態様決定用の乱数の値を取得し、大当たり抽選の抽選結果毎に用意された表示態様決定テーブルと照合して表示態様を決定する。表示態様決定テーブルは、各表示態様に対応して表示態様決定用の乱数が割り振られたテーブルデータである。例えば、大当たり用の表示態様決定テーブルは、図261(c)の数的保留表示Dm11bに示した表示態様や図261(d)の数的保留表示Dm11aに示した表示態様に割り振られている表示態様決定用の乱数の数が、図261(a)の数的保留表示Dm11cに示した表示態様や図261(b)の数的保留表示Dm11aに示した表示態様に割り振られている表示態様決定用の乱数より多い。その結果、大当たり抽選において大当たりに当選している場合には、図261(c)の数的保留表示Dm11bに示した表示態様や図261(d)の数的保留表示Dm11aに示した表示態様に決定される確率が高くなる。このようにして、期待度情報を示唆するための数的保留表示の表示態様を決定する。 Then, the display mode of the numerical hold display for suggesting the expectation information is determined. That is, the display mode shown in Dm11c of FIG. 261(a), the display mode shown in Dm11a of FIG. 261(b), the display mode shown in Dm11b of FIG. 261(c), and the display mode shown in Dm11a of FIG. 261(d). It is determined which display mode of the display modes is used. Specifically, the value of the random number for determining the display mode is acquired, and the display mode is determined by collating with the display mode determination table prepared for each lottery result of the jackpot lottery. The display mode determination table is table data to which random numbers for display mode determination are assigned in correspondence with each display mode. For example, the jackpot display mode determination table is assigned to the display mode shown in the numerical hold display Dm11b in FIG. 261(c) or the display mode shown in the numerical hold display Dm11a in FIG. 261(d). The display mode determination in which the number of random numbers for mode determination is allocated to the display mode shown in the numerically reserved display Dm11c of FIG. 261(a) or the display mode shown in the numerically reserved display Dm11a of FIG. 261(b) More than the random numbers for. As a result, when the jackpot is won in the jackpot lottery, the display mode shown in the numerical hold display Dm11b of FIG. 261(c) or the display mode shown in the numerical hold display Dm11a of FIG. 261(d) is displayed. The probability of being decided is high. In this way, the display mode of the numerically held display for suggesting the expectation information is determined.

その後、先に決定した数的保留表示数(Y)に基づいて、表示される数的保留表示のうち、どの数的保留表示の表示態様を、期待度情報を示唆する表示態様にするかを決定する。上述のように、期待度情報を示唆する表示態様にする数的保留表示は、第1数値情報に関わらずランダムに選択されるようにする。例えば、数的保留表示数(Y)の個数だけ表示される数的保留表示のうち、乱数を用いた処理によって、いずれの数的保留表示の表示態様を、大当たりに当選している可能性を示す情報を示唆する表示態様にするかを決定する。このように、期待度情報を示唆するために数的保留表示の一部をどのような表示態様に変更するか、そして、どの数的保留表示の表示態様を変更するかを決定する処理を実行することによって、本態様を実現することができる。 After that, based on the previously determined numerically held display number (Y), which numerically held display among the displayed numerically held displays is to be a display mode indicating the expectation information. decide. As described above, the numerically reserved display in the display mode that suggests the expectation information is randomly selected regardless of the first numerical information. For example, among the numerically held displays displayed as many as the number of numerically held displays (Y), it is possible that the display mode of any of the numerically held displays is selected as a jackpot by a process using a random number. It is determined whether the display mode suggests the information to be displayed. In this way, the processing for determining what kind of display mode a part of the numerically held display is changed to suggest the expectation information and which numerically held display mode is changed is executed. By doing so, this aspect can be realized.

本態様によれば、表示した演出時間相関量としての数的保留表示が示す結果報知用演出の実行回数に対応した個数の忍者のキャラクター画像の中の1個または複数個(本例では1個の画像)の特定の忍者のキャラクター画像を用いて、期待度を示唆するので、結果報知示唆演出の実行回数が当該特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、大当たり抽選に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to this aspect, one or more (in this example, one in the character images of the number of ninjas corresponding to the number of executions of the result notification effect indicated by the numerically held display as the displayed effect time correlation amount). When the number of executions of the result notification suggestion production reaches the number of executions corresponding to the particular ninja character image, or when the number of executions reaches In addition, it is possible to give the player an expectation that some kind of notification or suggestion regarding the jackpot lottery will be given.

さらに、本態様においては、演出時間相関量として表示する数的保留表示(本態様における例では数的保留表示Dm11a〜Dm11c)のうち、期待度情報を示唆するために用いる数的保留表示を、大当たり抽選の結果を報知するタイミングを決定するために用いる第1数値情報(X)の値とは無関係にランダムに決定する。従って、結果報知示唆演出の実行回数が期待度情報を示唆する特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、大当たり抽選に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与するにも関わらず、表示された演出時間相関量としての数的保留表示が示す結果報知示唆演出の実行回数とは異なる実行回数の結果報知示唆演出が実行される場合がある。 Further, in the present aspect, among the numerical suspension displays (numerical suspension displays Dm11a to Dm11c in the example of the present embodiment) displayed as the effect time correlation amount, the numerical suspension display used to suggest the expectation information, It is randomly determined irrespective of the value of the first numerical value information (X) used to determine the timing of notifying the result of the jackpot lottery. Therefore, when the number of executions of the result notification suggestion production reaches or reaches the number of executions corresponding to the character image of the specific ninja suggesting the expectation information, some notification or suggestion regarding the jackpot lottery may not be given. Despite giving the player a sense of expectation, the number of executions of the result notification suggestive effect is different from the number of executions of the result notification suggestive effect indicated by the numerical hold display as the displayed effect time correlation amount. May be done.

その結果、表示された演出時間相関量としての数的保留表示を視認した遊技者に対して、遊技回において、期待度情報を示唆する特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達するまで結果報知示唆演出が実行されるのかといった緊迫感を付与するとともに、仮に期待度情報を示唆する特定の忍者のキャラクター画像に対応する実行回数に達するまで結果報知示唆演出が実行された場合には、大当たり抽選に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を付与する。すなわち、遊技者に対して、遊技における多段的な変化に対する推測をさせることができ、さらに、当該推測した内容通りに遊技が実行されるかということについて、遊技者に緊迫感および期待感を付与することができる。 As a result, for the player who visually recognizes the numerical hold display as the displayed production time correlation amount, the result is obtained until the number of executions corresponding to the character image of the specific ninja suggesting the expectation information is reached in the game times. In addition to giving a sense of urgency such as whether the notification suggestion effect is executed, if the result notification suggestion effect is executed until it reaches the number of execution times corresponding to the character image of the specific ninja that suggests the degree-of-expectation information, if the result notification suggestion effect is executed, it is a big hit. It gives a sense of expectation that there will be some kind of notification or suggestion regarding the lottery. That is, it is possible to make the player infer a multi-stage change in the game, and further give the player a sense of tension and expectation as to whether or not the game is executed according to the estimated contents. can do.

<態様8>
第14実施形態においては、保留表示Dm11として表示されている保留遊技回に対して分身演出(保留遊技回分身演演出)を実行したが、それに限らず、保留表示Dm11〜Dm14、保留表示Dm21〜Dm24のいずれの保留遊技回に対して、保留遊技回分身演出を実行してもよい。また、上述のように、遊技回の実行中に、実行遊技回表示Dpに対して分身演出(実行遊技回分身演出)を実行してもよい。
<Aspect 8>
In the fourteenth embodiment, the alternation effect (holding game time alternation performance effect) is executed for the holding game times displayed as the holding display Dm11, but the present invention is not limited to this, and the holding displays Dm11 to Dm14 and the holding display Dm21 to. The holding game time alternation effect may be executed for any of the holding game times of Dm24. Further, as described above, the alternation effect (execution game times alternation effect) may be executed on the execution game times display Dp during the execution of the game times.

実行遊技回分身演出を実行する場合には、上記第14実施形態のように始動口に遊技球が入球したことを契機として実行する保留演出設定処理(図236)において第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する態様の限らず、当該始動口に遊技球が入球したことを契機として実行する遊技回の開始直前に実行される演出設定処理(図243)において第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する態様を採用してもよい。具体的には、演出設定処理(図243)のステップS12402において大当たりの有無およびリーチ発生の有無を判定した後、大当たりまたはリーチ発生の場合に分身演出(本例においては実行遊技回分身演出)を実行するか否かの判定をする分身演出実行判定処理を実行し、分身演出を実行すると判定した場合に、第1数値情報(X)および数的保留表示数(Y)を決定する。その後、結果報知演出設定処理(図243:S12403)を実行する。実行遊技回分身演出の実行は、このような処理を実行しても実現することができる。 In the case of executing the execution game reversion effect, the first numerical value information (X) is set in the hold effect setting process (FIG. 236) executed when the game ball enters the starting opening as in the fourteenth embodiment. ) And the numerically reserved display number (Y) are not limited, and the effect setting process executed immediately before the start of the game time, which is executed when the game ball enters the starting opening (FIG. 243). In, a mode may be adopted in which the first numerical value information (X) and the numerically reserved display number (Y) are determined. Specifically, after determining whether or not there is a big hit and whether or not a reach has occurred in step S12402 of the effect setting process (FIG. 243), if a big hit or a reach has occurred, an altercation effect (in this example, an execution game multiple alternation effect) is performed. The alternation effect execution determination process for determining whether or not to execute is executed, and when it is determined to execute the alternation effect, the first numerical value information (X) and the number of numerically held displays (Y) are determined. After that, the result notification effect setting process (FIG. 243: S12403) is executed. Execution of the execution game rendition can be realized by executing such processing.

また、遊技回の開始後に、実行遊技回分身演出を実行するか否かを判定し、結果報知示唆演出の演出パターンを決定することもできる。例えば、遊技回の実行中に遊技者に対して演出操作ボタン24を操作するように促す演出を実行し、当該演出に従って遊技者が演出操作ボタン24を操作したことを契機として実行遊技回分身演出を実行する。この場合、遊技者によって演出操作ボタン24が操作された時点から、当該遊技回の終了までの残時間を算出し、当該残時間に応じて実行可能な結果報知示唆演出の回数を決定する。具体的には、残時間の値ごとに結果報知示唆演出の実行可能回数および結果報知示唆演出の演出パターンが対応付けされたテーブルデータを用意し、当該テーブルデータに基づいて、実際に実行されている遊技回における残時間に対応した結果報知示唆演出の実行可能回数および結果報知示唆演出の演出パターンを決定する。そして、決定された結果報知示唆演出の実行可能回数(すなわち第1数値情報(X)に対応する値)に基づいて、実行遊技回分身演出によって表示する実行遊技回表示Dpの数(上記第14実施形態における数的保留表示数(Y)に対応する値/以下、数的遊技回表示数(Y)とも呼ぶ)を決定する。そして、決定した数的遊技回表示数(Y)に応じて、実行遊技回分身演出を実行する。一方、遊技回の実行中に遊技者に対して演出操作ボタン24を操作するように促す演出を実行したにも関わらず、当該演出に従って遊技者が演出操作ボタン24を操作しなかった場合には、遊技者が演出操作ボタン24を操作しなかった場合を想定して予め用意された通常演出の演出パターンに従って演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技回の開始後に、遊技者による演出操作ボタン24の操作に対応して、動的に、実行遊技回分身演出を実行するか否かの判定、および、結果報知示唆演出の演出パターンの決定を実現することができる。このように、遊技回の実行中に、動的に実行遊技回分身演出を実行するか否かの判定、および、結果報知示唆演出の演出パターンの決定をすることによって、遊技回における演出の流れが動的に変化するため、遊技者に対して、常に緊張感を付与することができ、遊技に対する注目度を高めることができる。 Further, after the start of the game round, it is possible to determine whether or not to execute the execution game round alternation effect, and to determine the effect pattern of the result notification suggesting effect. For example, during the execution of the game times, an effect that prompts the player to operate the effect operation button 24 is executed, and when the player operates the effect operation button 24 according to the effect, the executed game time alternation effect is performed. To execute. In this case, the remaining time from the time when the player operates the effect operation button 24 to the end of the game time is calculated, and the number of executable result notification suggesting effects is determined according to the remaining time. Specifically, for each remaining time value, prepare table data in which the number of possible executions of the result notification suggesting effect and the effect notification suggesting effect's effect pattern are prepared, and are actually executed based on the table data. The number of executable times of the result notification suggestive effect and the effect pattern of the result notification suggestive effect corresponding to the remaining time in the existing game time are determined. Then, based on the determined number of times the result notification suggestive effect can be executed (that is, the value corresponding to the first numerical value information (X)), the number of execution game times display Dp displayed by the execution game times alternation effect (the above-mentioned 14th value). The value corresponding to the numerical reserved display number (Y) in the embodiment/hereinafter, also referred to as the numerical game display number (Y)) is determined. Then, in accordance with the determined number of displayed game times (Y), the execution game time alternation effect is executed. On the other hand, when the player does not operate the effect operation button 24 in accordance with the effect, although the effect that prompts the player to operate the effect operation button 24 is executed during the execution of the game, Assuming that the player has not operated the effect operation button 24, the effect is executed according to the effect pattern of the normal effect prepared in advance. By executing such a process, after the start of the game round, it is determined dynamically whether or not to execute the execution game round alternation effect in response to the operation of the effect operation button 24 by the player, and It is possible to realize the determination of the effect pattern of the result notification suggestion effect. In this way, the flow of the effect in the game time is determined by dynamically determining whether or not to execute the execution game time alternation effect, and determining the effect pattern of the result notification suggestion effect during the execution of the game time. Changes dynamically, it is possible to constantly give the player a sense of tension and increase the degree of attention to the game.

さらに、上記第14実施形態における処理と、本態様における処理とを組み合わせてもよい。すなわち、保留遊技回分身演演出と実行遊技回分身演出とを組み合わせることによって、始動口に遊技球が入球して保留遊技回が発生してから、当該遊技回が実行されて終了するまでの期間、当該遊技回に対して常に分身演出が実行される可能性があるので、遊技者に対して、常に期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, the processing according to the fourteenth embodiment and the processing according to this aspect may be combined. That is, by combining the pending game multiple performance performance and the execution game multiple performance performance, after the game ball enters the starting opening and the pending game time occurs, until the game time is executed and ends. Since there is a possibility that the alternation effect is always executed for the game time during the period, it is possible to always give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

<態様9>
上記第14実施形態においては、図245および図246に示したように、結果報知示唆演出パターンテーブルにおける各々の結果報知示唆演出1(図の「R1」)、結果報知示唆演出2(図の「R2」)、結果報知示唆演出3(図の「R3」)、結果報知示唆演出4(図の「R4」)は、演出の時間的な長さが同じであったが、各々の演出の時間的な長さが異なる態様を採用してもよい。例えば、結果報知示唆演出1より結果報知示唆演出2の方が時間的な長さが長く、結果報知示唆演出2より結果報知示唆演出3の方が時間的な長さが長く、結果報知示唆演出3より結果報知示唆演出4の方が時間的な長さが長い態様を採用してもよい。このようにすることによって、結果報知示唆演出の実行回数が増すに連れて、1回の結果報知示唆演出の時間的長さが長くなるため、結果報知示唆演出の実行回数が増す毎に遊技者に時間的に長い緊張感を付与することができ、より一層、結果報知示唆演出の実行後に報知される大当たり抽選の抽選結果に対して期待感や緊迫感を付与することができる。
<Aspect 9>
In the fourteenth embodiment, as shown in FIGS. 245 and 246, each result notification suggesting effect 1 (“R1” in the figure) and result notification suggesting effect 2 (“in the figure” in the result notification suggesting effect pattern table. R2”), result notification suggestive effect 3 (“R3” in the figure), and result notification suggestive effect 4 (“R4” in the figure) have the same temporal length of effect, but the time of each effect is the same. You may employ the aspect from which the objective length differs. For example, the result notification suggesting effect 1 has a longer time length than the result notification suggesting effect 1, the result notification suggesting effect 3 has a longer time length than the result notification suggesting effect 2, and the result notification suggesting effect You may employ|adopt the aspect whose result notification suggestion production 4 has a longer time length than 3. By doing so, the time length of one result notification suggesting effect becomes longer as the number of executions of the result notification suggesting effect increases, so that the player is executed each time the number of executions of the result notification suggesting effect increases. It is possible to give a feeling of tension that is long in time, and it is possible to further give an expectation and a tense feeling to the lottery result of the jackpot lottery that is notified after execution of the result notification suggestion effect.

さらに、結果報知示唆演出1、結果報知示唆演出2、結果報知示唆演出3、結果報知示唆演出4の各々の時間的長さと同じ長さの通常演出用の擬似連続予告演出1、擬似連続予告演出2、擬似連続予告演出3、擬似連続予告演出4を備える態様を採用してもよい。上記態様8で説明したように、遊技回の実行中に動的に実行遊技回分身演出を実行するか否かを判定する態様の場合において、仮に、実行遊技回分身演出を実行しないと判定した場合に、各結果報知示唆演出パターンテーブルにおける各結果報知示唆演出1〜4に替えて、通常演出用の擬似連続予告演出1〜4を実行することによって、実行遊技回分身演出を実行しない場合の演出パターンを生成することができるため、処理を簡易化することができる。 Furthermore, the result notification suggestion effect 1, the result notification suggestion effect 2, the result notification suggestion effect 3, and the result notification suggestion effect 4 have the same length as the time length of each of the pseudo continuous notice effect 1 and the pseudo continuous notice effect for normal effect. It is also possible to adopt a mode in which the pseudo continuous announcement effect 3 and the pseudo continuous announcement effect 4 are provided. As described in the above aspect 8, in the case of the aspect in which it is dynamically determined whether or not to execute the execution game rotation alternation effect during the execution of the game times, it is temporarily determined not to execute the execution game rotation alternation effect. In this case, instead of executing the result notification suggesting effects 1 to 4 in the result notification suggesting effect pattern table, by executing the pseudo continuous notice effects 1 to 4 for the normal effect, the execution game spinning alternation effect is not executed. Since the effect pattern can be generated, the processing can be simplified.

<態様10>
上記第14実施形態においては、第1数値情報(X)と数的保留表示数(Y)との関係はX≦Yであったが、Yの値がXの値より小さい態様であってもよい。すなわち、数的保留表示の数より多い回数の結果報知示唆演出が遊技回において実行される。例えば、保留遊技回分身演出の実行を契機として数的保留表示Dm11a、数的保留表示Dm11b、数的保留表示Dm11cの3つの忍者のキャラクターが表示された場合、すなわち、遊技回において、ステージSGに実行遊技回表示Dp1、実行遊技回表示Dp2、実行遊技回表示Dp3に対応する3つの忍者のキャラクターが表示されている場合において、各実行遊技回表示Dp1〜3に対応する結果報知示唆演出が実行された後に、さらに、追加で結果報知示唆演出が実行される。この場合、各実行遊技回表示Dp1〜3に対応する結果報知示唆演出が実行された後に、表示面41aの側面から追加で忍者のキャラクターが現れ、追加の結果報知示唆演出を実行する。
<Aspect 10>
In the fourteenth embodiment, the relationship between the first numerical value information (X) and the numerically held display number (Y) is X≦Y, but the value of Y may be smaller than the value of X. Good. That is, the result notification suggestive effect is executed more times than the number of numerically held displays in the game. For example, when three ninja characters of the numerically reserved display Dm11a, the numerically reserved display Dm11b, and the numerically reserved display Dm11c are displayed when the holding game time alternation effect is executed, that is, in the game times, on the stage SG. When three ninja characters corresponding to the execution game times display Dp1, the execution game times display Dp2, and the execution game times display Dp3 are displayed, the result notification suggesting effect corresponding to each execution game times display Dp1 to 3 is executed. After that, the result notification suggesting effect is additionally executed. In this case, after the result notification suggestion effect corresponding to each of the execution game times displays Dp1 to 3 is executed, an additional ninja character appears from the side surface of the display surface 41a, and the additional result notification suggestion effect is executed.

上記第14実施形態においては、第1数値情報(X)に基づいて数的保留表示数(Y)を決定する際に、X≦Yという条件でYの値を決定していたが、本態様においては、第1数値情報(X)に基づいて数的保留表示数(Y)を決定する際に、1≦Yという条件でYの値を決定する。このようにすることで、Yの値がXの値以上の値に決定されるだけでなく、Yの値がXの値より小さい値に決定される。このようにすることで、本態様による演出を実現することができる。 In the fourteenth embodiment described above, when the numerical hold display number (Y) is determined based on the first numerical value information (X), the value of Y is determined under the condition of X≦Y. In the above, when determining the numerical hold display number (Y) based on the first numerical value information (X), the value of Y is determined under the condition of 1≦Y. By doing so, not only is the value of Y determined to be greater than or equal to the value of X, but also the value of Y is determined to be less than the value of X. By doing so, the effect according to the present aspect can be realized.

また、本態様による処理と、上記実施形態における処理とを組み合わせてもよい。この場合、表示された数的保留表示の数と同じ回数の結果報知示唆演出が実行された場合でも、さらに追加で結果報知示唆演出が実行されるのではないかといった期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Further, the processing according to this aspect and the processing in the above embodiment may be combined. In this case, even if the result notification suggestive effect is executed the same number of times as the number of displayed numerically held displays, the expectation and the sense of tension that the result notification suggestive effect may be additionally executed are played. Can be given to a person.

<態様11>
リーチ演出として、2つの陣営による勝ち抜き戦による戦闘の演出(以下、戦闘演出とも呼ぶ)を実行してもよい。この場合、各陣営に属するキャラクターの数によって演出時間相関量を示唆する。例えば、陣営Aに属するキャラクターが3体、陣営Bに属するキャラクターが3体である場合、決着がつくまでに実行される戦闘演出の回数は3回〜5回である。当該演出はリーチ演出として実行されるため、遊技者は、当該戦闘演出が長時間に亘ると推測し、最少の戦闘回数で決着がつく可能性は低いと認識しているにも関わらず、最少の戦闘回数である3回で決着がつき、大当たり抽選の抽選結果を報知する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Aspect 11>
As a reach effect, an effect of a battle in a winning battle between two camps (hereinafter, also referred to as a battle effect) may be executed. In this case, the production time correlation amount is suggested by the number of characters belonging to each camp. For example, when there are three characters belonging to the camp A and three characters belonging to the camp B, the number of battle effects executed before the settlement is 3 to 5 times. Since the effect is executed as a reach effect, the player estimates that the battle effect will be for a long time and recognizes that it is unlikely that a battle will be settled in the minimum number of battles, but The number of battles may be set to 3 and the result of the jackpot lottery may be notified. By doing so, it is possible to reverse the guess of the player and give the player surprise or surprise. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

<態様12>
上記説明した演出時間相関量は、遊技回において実行する所定の演出の回数、遊技回において実行する所定の演出の実行に要する時間、1回の遊技回において実行する全ての演出の合計時間など、実行される演出の時間に相関のある量を直接的または間接的に表すものであれば、種々の量(物理量:数値、時間、個数、回数、長さ、重さ、速さ、力の強さ、容量、体積、エネルギー量など)を採用することができる。
<Aspect 12>
The effect time correlation amount described above is the number of times of a predetermined effect to be executed in the game time, the time required to execute the predetermined effect to be executed in the game time, the total time of all the effects to be executed in one game time, and the like. Various quantities (physical quantities: numerical value, time, number, number of times, length, weight, speed, strength of force, etc.) can be used as long as they directly or indirectly represent the quantity correlated with the time of the performance to be executed. , Volume, volume, energy content, etc.) can be employed.

<態様13>
演出時間相関量を形状や模様や色彩等の態様で表現してもよい。例えば、遊技回が開始されると同時に演出時間相関量を示す画像を図柄表示装置41に表示する。このとき、演出時間相関量を示す画像の色彩が白、青、緑、赤の順に、当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する。すなわち、演出時間相関量を示す画像の色彩が白の場合より、演出時間相関量を示す画像の色彩が青の場合の方が当該遊技回における演出の実行時間が長く、演出時間相関量を示す画像の色彩が青の場合より、演出時間相関量を示す画像の色彩が緑の場合の方が当該遊技回における演出の実行時間が長く、演出時間相関量を示す画像の色彩が緑の場合より、演出時間相関量を示す画像の色彩が赤の場合の方が当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する。このような設定をした場合において、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、図柄表示装置41に画像として示した演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行する。
<Aspect 13>
The effect time correlation amount may be expressed in a form such as a shape, a pattern, or a color. For example, at the same time when the game time is started, an image showing the effect time correlation amount is displayed on the symbol display device 41. At this time, the color of the image showing the effect time correlation amount is set in the order of white, blue, green, and red such that the execution time of the effect in the game time becomes longer. That is, when the color of the image showing the effect time correlation amount is white, when the color of the image showing the effect time correlation amount is blue, the execution time of the effect in the game time is longer and the effect time correlation amount is shown. When the color of the image showing the effect time correlation amount is longer than when the color of the image is blue, the execution time of the effect at the game time is longer than when the color of the image showing the effect time correlation amount is green. The execution time of the effect in the game is set to be longer when the color of the image indicating the effect time correlation amount is red. In the case of such a setting, only when the jackpot of a specific type is won in the jackpot lottery, an effect corresponding to an amount different from the effect time correlation amount shown as an image on the symbol display device 41 is executed.

例えば、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、当該遊技回において演出時間相関量を示す画像の色彩が赤であるにも関わらず、演出時間相関量を示す画像の色彩が白である場合に相当する時間の演出が実行されて大当たり抽選の抽選結果が報知される態様を採用する。 For example, only in the case of winning a particular type of jackpot in the jackpot lottery, although the color of the image showing the effect time correlation amount is red in the game time, the color of the image showing the effect time correlation amount is white. A mode is adopted in which an effect corresponding to a certain time is executed and the lottery result of the jackpot lottery is notified.

演出時間相関量を示す画像の色彩が赤であることを認識し当該遊技回における演出の実行時間は比較的長く当該演出の最後に大当たり抽選の抽選結果が報知されるものと推測をしながら演出を鑑賞している遊技者に対して、演出時間相関量として示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 While recognizing that the color of the image showing the effect time correlation amount is red, the execution time of the effect in the game time is comparatively long and while assuming that the lottery result of the jackpot lottery will be notified at the end of the effect For the player who is watching the game, by performing a production shorter than the time length suggested as the production time correlation amount and ending the game time, the player's guess is overturned and the player is surprised. Or can give a surprise. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

さらに、遊技者が当該演出時間相関量として表現された態様の違いが視認可能であれば、当該態様は形状や模様や色彩に限らず他の態様で表現してもよい。例えば、演出時間相関量を音で表現してもよい。具体的には、演出時間相関量として、遊技回で実行する演出の実行時間を採用した場合には、当該演出の実行時間を音声で遊技者に報知する態様を採用してもよい。その他、演出時間相関量として、遊技回で実行する所定の演出(例えば、結果報知示唆演出)の実行回数を採用した場合には、当該演出の実行回数を音声で遊技者に報知する態様を採用してもよい。 Furthermore, if the player can visually recognize the difference in the mode expressed as the effect time correlation amount, the mode is not limited to the shape, the pattern, and the color, and may be expressed in other modes. For example, the effect time correlation amount may be expressed by sound. Specifically, when the execution time of the effect to be executed in the game is adopted as the effect time correlation amount, a mode of notifying the player of the execution time of the effect by voice may be adopted. In addition, when the number of times of execution of a predetermined effect (for example, result notification suggestion effect) to be executed in the game is adopted as the effect time correlation amount, a mode of notifying the player of the number of times of execution of the effect by voice is adopted. You may.

また、演出時間相関量を示唆するための専用の報知手段を設けてもよい。例えば、演出時間相関量を示唆するための専用の発光体(例えばLEDランプ)を設けてもよい。そして、当該発光体の発光態様によって演出時間相関量を示してもよい。例えば、発光体の発する光の色彩によって演出時間相関量を示唆してもよい。この場合、例えば、演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が白、青、緑、赤の順に、当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する等の態様を採用することができる。このような設定をした場合において、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、上記の設定とは異なる処理を実行する。例えば、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、当該遊技回において演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が赤であるにも関わらず、演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が白である場合に相当する時間の演出が実行されて大当たり抽選の抽選結果が報知される態様を採用する。この場合も、上記と同様に、演出時間相関量を示す発光体の発する光の色彩が赤であることを認識し当該遊技回における演出の実行時間は比較的長く当該演出の最後に大当たり抽選の抽選結果が報知されるものと推測をしながら演出を鑑賞している遊技者に対して、演出時間相関量として示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Also, a dedicated notifying means for suggesting the effect time correlation amount may be provided. For example, a dedicated light emitting body (for example, an LED lamp) for suggesting the effect time correlation amount may be provided. Then, the production time correlation amount may be indicated by the light emission mode of the light emitting body. For example, the effect time correlation amount may be suggested by the color of the light emitted by the light emitter. In this case, for example, a mode is adopted in which the execution time of the effect in the game time is set to be longer in the order of white, blue, green, and red in the color of light emitted by the light-emitting body indicating the effect time correlation amount. be able to. When such a setting is made, a process different from the above setting is executed only when the jackpot of a specific type is won in the jackpot lottery. For example, only when the jackpot of a specific type is won in the jackpot lottery, although the color of the light emitted by the light emitter showing the effect time correlation amount in the game cycle is red, the light emitter showing the effect time correlation amount A mode is adopted in which the effect for a time corresponding to the case where the color of the light emitted by is is white is executed and the lottery result of the jackpot lottery is notified. In this case as well, similarly to the above, it is recognized that the color of the light emitted by the light emitter indicating the effect time correlation amount is red, and the execution time of the effect in the game time is relatively long, and the jackpot lottery is selected at the end of the effect. By ending the game times by performing a production shorter than the temporal length suggested as the production time correlation amount for the player who is watching the production while inferring that the lottery result will be notified. , It is possible to reverse the guess of the player and give the player surprise or surprise. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

その他、発光体の点滅する周期によって演出時間相関量を示唆してもよい。この場合、例えば、演出時間相関量を示す発光体の点滅する周期が長いほど、当該遊技回における演出の実行時間が長くなるように設定する等の態様を採用することができる。 In addition, the effect time correlation amount may be suggested by the blinking cycle of the light emitter. In this case, for example, a mode can be adopted in which the longer the blinking period of the light-emitting body indicating the effect time correlation amount, the longer the effect execution time in the game time.

<態様14>
上記第14実施形態においては、演出時間相関量を、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示(保留表示、実行遊技回表示)の表示態様を用いて示唆したが、演出時間相関量を示唆する態様として他の態様を採用してもよい。例えば、複数の保留遊技回が存在する状態において、当該複数の保留遊技回の中のいずれかに大当たり抽選において「大当たり」又は「特定の外れ(小当たり)」に当選している保留遊技回が存在している場合に、当該複数の保留遊技回が遊技回として実行される際に、当該複数の遊技回に亘って連続的な一連の特定の演出を実行する。そして、当該特定の演出において、演出上、当該複数存在する保留遊技回の内の最後に実行される保留遊技回において大当たり抽選に当選していることを示唆する。すなわち、当該特定の演出が、演出時間相関量である。
<Aspect 14>
In the fourteenth embodiment, the effect time correlation amount is suggested using the display mode of the game time display (holding display, execution game time display) which is a display showing one game time being held or being executed. However, another mode may be adopted as a mode that suggests the effect time correlation amount. For example, in a state where there are a plurality of holding game times, the holding game times that are selected as “big hit” or “specific deviation (small hit)” in the jackpot lottery in any of the plurality of holding game times are If present, when the plurality of holding game times are executed as game times, a continuous series of specific effects are executed over the plurality of game times. Then, in the particular effect, it is suggested that, in terms of effect, the jackpot lottery is won in the last held game times of the plurality of held game times that are present. That is, the specific effect is the effect time correlation amount.

そして、特定の演出における演出表現において演出時間相関量を示唆しているにも関わらず、所定の場合に、当該示唆した演出時間相関量とは異なる量の演出を実行する。例えば、当該特定の演出において、演出上、当該複数存在する保留遊技回の内の最後に実行される保留遊技回において大当たり抽選に当選していることを示唆しているにも関わらず、最後の遊技回よりも前の遊技回における大当たり抽選において大当たりに当選する。すなわち、パチンコ機10の処理として、大当たり抽選に当選する保留遊技回よりも後に保留遊技回が存在する場合に、このような特定の演出を実行する。このようにすることで、特定の演出によって示唆された内容を認識するとともに複数存在する保留遊技回の内の最後の保留遊技回が遊技回として実行されたときに大当たり抽選において大当たりに当選すると推測している遊技者の当該推測を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。 And, although the effect time correlation amount is suggested in the effect expression in the specific effect, an effect different from the suggested effect time correlation amount is executed in a predetermined case. For example, in the particular production, in the production, although it suggests that the jackpot lottery is won in the holding game time executed last in the plurality of holding game times, the last You win the jackpot in the jackpot lottery in the game times before the game times. That is, as the processing of the pachinko machine 10, when the holding game times are present after the holding game times to win the jackpot lottery, such a specific effect is executed. By doing this, it is possible to recognize the content suggested by the specific effect and to win the jackpot in the jackpot lottery when the last held game number among the plurality of held game numbers that are present is executed as the game number. The guess of the player playing the game can be overturned, and the game can be given an unexpected effect.

<態様15>
演出時間相関量を表示するタイミングとして、遊技回の開始前の表示や、遊技回の開始と同時の表示に限定されることなく、遊技回の開始後において所定の契機に基づいて表示を開始してもよい。例えば、遊技回においてリーチが発生したことを報知するとともに演出時間相関量を示す画像を表示してもよい。この場合、例えば、リーチ発生後から当該遊技回が終了するまでの間に実行される演出の実行時間を示唆する態様や、リーチ発生後から当該遊技回が終了するまでの間に実行される所定の演出の実行回数を示唆する態様を採用することができる。
<Aspect 15>
The timing for displaying the effect time correlation amount is not limited to the display before the start of the game time or the display at the same time as the start of the game time, and the display is started based on a predetermined trigger after the start of the game time. May be. For example, it may be possible to notify that a reach has occurred in the game time and display an image showing the effect time correlation amount. In this case, for example, a mode that suggests the execution time of the effect that is executed after the reach occurs until the game time ends, or a predetermined time that is executed between the reach occurrence and the game time ends It is possible to employ a mode that suggests the number of executions of the effect.

<態様16>
パチンコ機10が示唆する対象は演出時間相関量に限定されず、パチンコ機10が実行する処理に関する量(以下、実行量とも呼ぶ)であれば他の量を示唆する態様を採用してもよい。すなわち、上記の演出時間相関量は、実行量の一態様である。
<Aspect 16>
The target suggested by the pachinko machine 10 is not limited to the effect time correlation amount, and an aspect suggesting another amount may be adopted as long as it is an amount related to the processing executed by the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as an execution amount). .. That is, the above-mentioned production time correlation amount is one mode of the execution amount.

この場合、例えば、実行量を示唆し、所定の場合に、当該示唆した実行量と異なる量の処理を実行する態様を採用してもよい。一例として、一定の時間内に実行する処理に関する量を遊技者に示唆し、所定の場合に、一定の時間内に当該示唆した実行量と異なる量の処理を実行する構成を採用してもよい。以下、具体例を説明する。 In this case, for example, a mode may be adopted in which the execution amount is suggested, and in a predetermined case, an amount of processing different from the suggested execution amount is executed. As an example, a configuration may be adopted in which the player is instructed of an amount related to the processing to be executed within a certain period of time, and a predetermined amount of processing is executed within a certain period of time in a certain time. .. Hereinafter, a specific example will be described.

例えば、遊技者に対して大当たり抽選に当選する期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示し、当該期待度が昇格する演出(以下、ステップアップ演出とも呼ぶ)を実行する。また、実行量として、ステップアップ演出の実行回数も示唆する。例えば、実行量として「2」と表示された場合には、ステップアップ演出が2回実行されることを示唆しており、遊技者に対して示した期待度が2回昇格することを示している。すなわち、示唆した実行量が大きいほど、期待度が昇格する回数が増加するため、大当たり抽選に当選する確率が上昇したと遊技者に認識させることができる。このような処理を実行するパチンコ機10において、所定の場合(例えば所定の抽選を実行し当該抽選結果が特定の結果であった場合)に、示唆した実行量と異なる量(回数)のステップアップ演出を実行してもよい。より具体的な例としては、実行量(ステップアップ演出の実行回数)として「3」を表示しているにも関わらず、実際には、ステップアップ演出を4回実行したり、2回実行するなど、示唆した実行量と異なる回数のステップアップ演出を実行する。このようにすることで、示唆された実行量を認識した遊技者の推測を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。 For example, the degree of expectation (hereinafter, also referred to as the degree of expectation) of winning the jackpot lottery to the player is shown, and an effect (hereinafter, also referred to as a step-up effect) in which the degree of expectation is promoted is executed. In addition, the number of executions of the step-up effect is also suggested as the execution amount. For example, when the execution amount is displayed as "2", it indicates that the step-up effect is executed twice, and indicates that the degree of expectation shown to the player is promoted twice. There is. That is, as the suggested execution amount is larger, the number of times the degree of expectation is promoted is increased, so that the player can recognize that the probability of winning the jackpot lottery is increased. In the pachinko machine 10 that executes such processing, in a predetermined case (for example, when a predetermined lottery is executed and the lottery result is a specific result), step-up of an amount (number of times) different from the suggested execution amount You may execute the effect. As a more specific example, even though "3" is displayed as the execution amount (the number of times the step-up effect has been executed), the step-up effect is actually executed four times or twice. For example, the step-up effect is executed a number of times different from the suggested execution amount. By doing so, it is possible to reverse the guess of the player who has recognized the suggested execution amount, and it is possible to give the game unexpectedness.

また、例えば、高確率モードで連続して実行可能な遊技回の回数に制限がある遊技機において、実行量として、高確率モードで実行可能な遊技回の残りの実行回数(残り実行回数とも呼ぶ)を示唆する態様を採用してもよい。この場合、実行量として、残り実行回数に対応する数字を図柄表示装置41に表示する態様を採用してもよい。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した場合に、実行量を示唆していた残り実行回数より少ない実行回数で高確率モードを終了させてもよい。なお、この場合における高確率モードの終了は、高確率モードフラグのOFFを意味するとしてもよい。従って、高確率モードで遊技回を実行中に、大当たり抽選において確変大当たりに当選した場合には、高確率モードフラグが、一旦、OFFになり高確率モードが終了する。その後、開閉実行モード(ラウンド遊技)の終了後、再び、高確率モードフラグがONとなり、新たな高確率モードにおける遊技回が開始される。 Further, for example, in a gaming machine that has a limit on the number of game times that can be continuously executed in the high probability mode, as the execution amount, the remaining number of executions of the game times that can be executed in the high probability mode (also called the remaining execution number ) May be adopted. In this case, a mode may be adopted in which a number corresponding to the remaining number of executions is displayed on the symbol display device 41 as the execution amount. When the jackpot is won in the jackpot lottery, the high-probability mode may be ended with the number of executions that is smaller than the remaining number of executions that has suggested the amount of execution. The end of the high probability mode in this case may mean that the high probability mode flag is OFF. Therefore, when the probability variation big hit is won in the big hit lottery while the game times are executed in the high probability mode, the high probability mode flag is once turned off and the high probability mode ends. After that, after the end of the opening/closing execution mode (round game), the high probability mode flag is turned on again, and the game time in the new high probability mode is started.

また、実行量が、高確率モードで実行可能な遊技回の残りの実行回数に亘って実行される一連の連続的な演出の総実行時間を示唆する態様を採用してもよい。例えば、残り実行回数が20回であり、1回の遊技回の実行時間が5秒である場合に、20回の遊技回に亘って実行される連続的な演出の総実行時間として「100」(20回×5秒)と表示してもよい。そして、時間が経過するに従って、実行量(演出時間相関量)として示した数字が小さい値へと変化する。一方、大当たり抽選において特定の種別の大当たりに当選した場合のみ、実行量(演出時間相関量)を示唆していた数字に対応した時間が経過する前に高確率モードを終了させてもよい。 Moreover, you may employ|adopt the aspect which execution amount suggests the total execution time of a series of continuous production performed over the remaining number of executions of the game time which can be performed in a high probability mode. For example, when the remaining number of executions is 20 and the execution time of one game time is 5 seconds, the total execution time of continuous effects executed over 20 game times is "100". It may be displayed as (20 times×5 seconds). Then, as time passes, the number shown as the execution amount (effect time correlation amount) changes to a smaller value. On the other hand, the high-probability mode may be ended before the time corresponding to the number suggesting the execution amount (production time correlation amount) elapses only when the specific type of big hit is won in the jackpot lottery.

その他、例えば、実行量として、所定の遊技状態における電動役物34aや開閉扉36bの開放回数を示唆する態様を採用してもよい。そして、特定の種別の大当たり当選を契機として電動役物34aや開閉扉36bが開放する場合に、実行量として示唆した電動役物34aや開閉扉36bの開放回数と異なる開放回数で電動役物34aや開閉扉36bを開放してもよい。このようにすることで、示唆された実行量を認識した遊技者の推測を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。 In addition, for example, a mode that suggests the number of times of opening the electric accessory 34a or the opening/closing door 36b in a predetermined game state may be adopted as the execution amount. Then, when the electric accessory 34a and the opening/closing door 36b are opened by the jackpot winning of a specific type, the electric accessory 34a is opened at a different opening number than the opening number of the electric accessory 34a or the opening/closing door 36b suggested as the execution amount. Alternatively, the opening/closing door 36b may be opened. By doing so, it is possible to reverse the guess of the player who has recognized the suggested execution amount, and it is possible to give the game unexpectedness.

<態様17>
高確率モードで連続して実行可能な遊技回の回数に制限がある遊技機において、高確率モードで連続して実行する遊技回の回数を示唆する示唆手段を備える構成としてもよい。そして、高確率モードにおける遊技回において大当たりに当選しない場合には、示唆手段が示唆した回数に対応する回数の高確率モードの遊技回を実行するにも関わらず、高確率モードにおける遊技回において大当たりに当選した場合には、示唆手段が示唆した回数とは異なる回数の高確率モードの遊技回を実行し、高確率モードを終了する構成を採用してもよい。
<Aspect 17>
A gaming machine having a limited number of game times that can be executed continuously in the high probability mode may be provided with a suggestion means that indicates the number of game times that can be executed continuously in the high probability mode. Then, if the jackpot is not won in the high probability mode game times, the jackpot is awarded in the high probability mode game times even though the high probability mode game times corresponding to the number suggested by the suggesting means are executed. In the case of winning, it may be possible to adopt a configuration in which the high probability mode game times are executed a number of times different from the number suggested by the suggesting means and the high probability mode is ended.

なお、この場合における高確率モードの終了は、高確率モードフラグのOFFを意味するとしてもよい。従って、高確率モードで遊技回を実行中に、大当たり抽選において確変大当たりに当選した場合には、高確率モードフラグが、一旦、OFFになり高確率モードが終了する。その後、開閉実行モード(ラウンド遊技)の終了後、再び、高確率モードフラグがONとなり、新たな高確率モードにおける遊技回が開始される。 The end of the high probability mode in this case may mean that the high probability mode flag is OFF. Therefore, when the probability variation big hit is won in the big hit lottery while the game times are executed in the high probability mode, the high probability mode flag is once turned off and the high probability mode ends. After that, after the end of the opening/closing execution mode (round game), the high probability mode flag is turned on again, and the game time in the new high probability mode is started.

<態様18>
高確率モードフラグをOFFにするまでの時間的な長さに相関のある量(例えば、高確率モードで連続して実行可能な遊技回の残り実行回数)を示唆する示唆手段を備える構成を採用してもよい。さらに、示唆手段が示唆する高確率モードフラグをOFFにするまでの時間的な長さが経過するよりも前に、高確率モードフラグをOFFにする処理を実行する構成を採用してもよい。
<Aspect 18>
Adopted a configuration including a suggestion means for suggesting an amount (for example, the remaining number of executions of game times that can be continuously executed in the high probability mode) correlated with the time length until the high probability mode flag is turned off. You may. Further, a configuration may be adopted in which the process of turning off the high-probability mode flag is executed before the time length until the high-probability mode flag suggested by the suggesting means is turned off elapses.

O.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
O. Modification:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the scope of the invention, and the following modifications are possible, for example.

O1.変形例1:
上記第1実施形態から第4実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出を実行したが、そのような構成に限定されることなく、示唆演出を省略する構成としてもよい。示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選しているにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出が実行されるので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して遊技回再現演出を実行することによって、遊技者に驚きを与えるとともに、遊技に意外性を付与することができる。
O1. Modification 1:
In the first to fourth embodiments described above, the suggestion effect is executed before the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect are executed, but the suggestion effect is not limited to such a configuration. May be omitted. Even if the suggested effect is omitted, at least one of the effects executed in the first game time in the second game time, even though the jackpot lottery related to the second game time is won. Since the effect of reproducing the part is executed, it is difficult for the player to expect that the player has won the jackpot lottery related to the second game time. Even if the suggestive effect is omitted, the game time reproduction effect is executed due to the fact that the player has won the jackpot lottery related to the second game time. Unexpectedness can be imparted.

O2.変形例2:
上記説明した第1実施形態のケースa2および第3実施形態のケースc2においては、示唆演出をエンディング期間において実行したが、そのような構成に限定されない。例えば、第2の遊技回において、遊技回再現演出の前に示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、既に実行された演出を再現するより前のタイミングであれば、任意のタイミングで示唆演出を実行することができる。このような構成を採用しても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出が実行されるので、例えば、第2の遊技回において実行された演出が、既に実行された演出の再現であると遊技者に強く認識させることができる。
O2. Modification 2:
In case a2 of the first embodiment and case c2 of the third embodiment described above, the suggestive effect is executed in the ending period, but the invention is not limited to such a configuration. For example, in the second game time, the suggestion effect may be executed before the game time reproduction effect. That is, if the timing is before the reproduction of the already executed effect, the suggestion effect can be executed at an arbitrary timing. Even if such a configuration is adopted, since the suggestion effect is executed before the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect are executed, for example, the effect executed in the second game time has already been performed. It is possible for the player to strongly recognize that it is a reproduction of the executed effect.

O3.変形例3:
上記第1実施形態から第4実施形態において、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象は、大当たりとなった遊技回において実行した演出に限定されない。大当たりではない遊技回で実行した演出、例えば、外れ(リーチ有)の遊技回におけるリーチ演出を特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象としてもよいし、外れ(リーチ無)の遊技回における予告演出を再現の対象としてもよい。
O3. Modification 3:
In the first to fourth embodiments described above, the target of reproduction in the special game state reproduction effect and the game time reproduction effect is not limited to the effect executed in the game time when the jackpot is achieved. A performance executed in a non-bonus game time, for example, a reach performance in a missed (reachable) game time may be a target for reproduction in a special game state reproduction effect and a game time reproduction effect, or a missed game (no reach) The notice production at the time may be the target of reproduction.

O4.変形例4:
上記第1実施形態から第4実施形態において定義された第1の遊技回および第2の遊技回は、連続して実行される2つの遊技回に限定されない。例えば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在していてもよい。
O4. Modification 4:
The first game time and the second game time defined in the first to fourth embodiments are not limited to two game times that are continuously executed. For example, another game time may exist between the first game time and the second game time.

O5.変形例5:
上記第1実施形態から第3実施形態においては、特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成を採用した。例えば、第1実施形態においては、第1の遊技回の後に実行する特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出が、ケースa1(図9)に示すように示唆演出と特別遊技状態再現演出となるか、ケースa2に示すように示唆演出となるかを、特別遊技状態より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成としたが、そのような構成に限定されない。当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する対象である演出は、示唆演出や特別遊技状態再現演出に制限されず、他の任意の演出を採用してもよい。例えば、通常のリーチ演出(特別遊技状態再現演出の対象とはなっていないリーチ演出)や、所定の条件が満たされた場合にのみ実行される演出など、他の演出を採用してもよい。このような構成を採用しても、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
O5. Modification 5:
In the first to third embodiments, a configuration is adopted in which the effect to be executed in the ending period of the special game state is determined based on special information related to a predetermined game time executed after the special game state. did. For example, in the first embodiment, the effects executed in the ending period of the special game state executed after the first game time are the suggestion effect and the special game state reproduction effect as shown in case a1 (FIG. 9). Alternatively, as shown in the case a2, it is determined whether to be the suggestive effect based on the special information related to the second game time executed after the special game state, but the invention is not limited to such a structure. The effect to be determined based on the special information related to the predetermined game times executed after the special game state is not limited to the suggestion effect or the special game state reproduction effect, and any other effect is adopted. Good. For example, other effects such as a normal reach effect (a reach effect that is not the target of the special game state reproduction effect) or an effect executed only when a predetermined condition is satisfied may be adopted. Even if such a configuration is adopted, it is possible to perform an effect in the special game state in consideration of special information related to a predetermined game time executed after the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute an effect that is related to the effect executed in the predetermined game time, and it is possible to improve the interest of the game.

O6.変形例6:
上記第1実施形態から第4実施形態において実行する処理を、併用する構成としてもよい。すなわち、第1実施形態において実行する処理であるケースa1(図9(a))およびケースa2(図9(b))、第2実施形態において実行する処理(図46(a)、(b))、第3実施形態おいて実行する処理であるケースc1(図48(a))およびケースc2(図48(b))、第4実施形態において実行する処理であるケースd1(図49(a))およびケースd2(図49(b))の中から、適宜、複数の処理を選択して併用する構成としてもよい。これにより、その併用した処理による相乗的な効果を奏することが可能となる。例えば、特別遊技状態再現演出や遊技回再現演出など、既に実行された演出を再現する演出について、遊技者の注目度、期待度を向上させることができる。
O6. Modification 6:
The processes executed in the first to fourth embodiments may be combined. That is, the case a1 (FIG. 9(a)) and the case a2 (FIG. 9(b)), which are the processes executed in the first embodiment, and the processes (FIGS. 46(a) and (b)) executed in the second embodiment. ), a case c1 (FIG. 48(a)) and a case c2 (FIG. 48(b)) which are processes executed in the third embodiment, and a case d1 (FIG. 49(a) which is processes executed in the fourth embodiment. )) and case d2 (FIG. 49(b)), a plurality of processes may be appropriately selected and used together. As a result, it becomes possible to exert a synergistic effect due to the combined processing. For example, it is possible to improve the player's attention level and expectation level with respect to effects that reproduce already executed effects such as special game state reproduction effects and game time reproduction effects.

O7.変形例7:
上記第1実施形態から第6実施形態においては、特別情報が所定の条件を満たす場合として、大当たり抽選に当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、大当たり抽選に当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第1実施形態から第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
O7. Modification 7:
In the first to sixth embodiments, the case where the special information satisfies the predetermined condition has been described as an example in which the jackpot lottery is won. However, the predetermined condition is that the jackpot lottery is won. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies the predetermined condition, a case may be adopted in which the condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 is satisfied. As described above, even if another condition is set as the predetermined condition, the same effect as the effect described in the first to sixth embodiments can be obtained.

O8.変形例8:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出に用いるオブジェクト画像としてオブジェクトA〜Cの3種類の画像を採用したが、そのような構成に限定されない。例えば、予告演出に用いるオブジェクト画像として、2種類のオブジェト画像を採用してもよいし、4種類のオブジェト画像を採用してもよい。このように、任意の数のオブジェクト画像を採用しても、上記実施形態と同様に効果を得ることができる。また、各オブジェクトの内容についても、種々の内容を採用することができる。
O8. Modification 8:
In the fifth and sixth embodiments described above, three types of images of objects A to C are adopted as the object images used for the notice effect, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, two types of object images may be used as the object image used for the notice effect, or four types of object images may be used. In this way, even if an arbitrary number of object images are adopted, it is possible to obtain the same effect as in the above embodiment. Also, various contents can be adopted as the contents of each object.

O9.変形例9:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出として表示する各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況として、大当たりの期待度を遊技者に示したが、例えば、確変大当たりの期待度や、現在の遊技状態が確変状態であることの期待度など、遊技の状況として、種々の遊技の状況を遊技者に示す構成を採用してもよい。
O9. Modification 9:
In the fifth and sixth embodiments described above, the expectation level of the jackpot is shown to the player as the situation of the game depending on how to combine the images of the objects displayed as the notice effect. As a game situation such as a degree, an expectation that the current game state is a probability change state, and the like, a configuration may be adopted in which various game situations are shown to the player.

O10.変形例10:
上記第5実施形態においては、図54に一例を示したように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。
O10. Modification 10:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 54, the display pattern table of each of the objects A, B, and C has three types: jackpot, miss (with reach), and miss (without reach). In this case, the display pattern random numbers are distributed, but, for example, the jackpot in the display pattern table of the object B is further divided into 16R certainty variation jackpot, 8R certainty variation jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot, The effect by the object B may be made to function as a step-up effect indicating the degree of expectation of a probability variation jackpot. In addition, for example, in a gaming machine in which the latent probability variation state exists, the effect by the object C may be made to function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the probability variation state of the current game time. As described above, if the objects A, B, and C have the function of suggesting the degree of advantage or disadvantage of the game depending on the display pattern, each object has a different type (for example, jackpot expectation or The degree of advantage/disadvantage of the game, such as the probability of probability variation jackpot) may be indicated.

O11.変形例11:
上記第5実施形態においては、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
O11. Modification 11:
In the fifth embodiment, the coordinates indicating the placement of each object in the placement/timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates, but the placement position (coordinates) of each object is set so as to change over time. It may be. That is, a dynamic locus of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes with time so that each object is displayed on the display surface 41a in a related manner, and each object displayed on the display surface 41a in the same period is The arrangement and display start timing of the display objects are set in the arrangement/timing setting table so as not to overlap each other.

O12.変形例12:
上記第5実施形態においては、図56に示したように、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1−A2−A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1−A2−A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行する構成としてもよい。
O12. Modification 12:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 56, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A is processed without displaying the image frame, but the display pattern (A1 The image frames A1, A2 and A3 displayed as -A2-A3) may not be displayed. Further, the same processing may be performed on other object images.

O13.変形例13:
上記第5実施形態において、パチンコ機10は、図55に示したように、配置・タイミング設定テーブルによって、予告演出として表示されるオブジェクト画像の組み合わせごとに配置と表示開始タイミングとを設定する構成であったが、他の構成を採用してもよい。例えば、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される予告演出においても、(A1−A2)と(B1−B2−B3)を組み合わせた予告演出や、(A1−A2−A3)と(B1)を組み合わせた予告演出など、複数種類の予告演出が存在する。これら複数種類の予告演出の各々に対して、各オブジェクト画像の配置と表示開始タイミングとを設定する構成であってもよい。このようにすることで、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。
O13. Modification 13:
In the fifth embodiment, the pachinko machine 10 is configured to set the arrangement and the display start timing for each combination of object images displayed as the notice effect by the arrangement/timing setting table as shown in FIG. 55. However, other configurations may be adopted. For example, even in the notice effect in which the object A and the object B are displayed, the notice effect in which (A1-A2) and (B1-B2-B3) are combined and the notice effect in which (A1-A2-A3) and (B1) are combined. There are multiple types of notice effects, such as notice effects. The arrangement of each object image and the display start timing may be set for each of the plurality of types of notice effects. By doing so, the effect performed by displaying a plurality of objects in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.

O14.変形例14:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、各オブジェクト間の相対的な配置位置および表示のタイミングを設定する構成とした。具体的には、関連性を有する態様として物語性を有する態様で表示されるように設定したが、関連性を有する態様として、複数のオブジェクトが一つの観念を有する態様で表示されるように設定する構成や、複数のオブジェクトが所定の規則を有する態様で表示されるように設定する構成など、複数のオブジェクトが関連性を有する態様として種々の態様を採用することができる。
O14. Modification 14:
In the fifth embodiment and the sixth embodiment, when two or more objects are displayed in one notice effect, the relative positions between the objects are taken into consideration, and the objects are related to each other. The relative arrangement position between the objects and the display timing are set so as to be displayed on the display surface 41a in a manner having the above. Specifically, it is set to be displayed in a mode having a narrative property as a related mode, but is set to be displayed in a mode having a plurality of objects as a related mode. Various modes can be adopted as a mode in which a plurality of objects are related to each other, such as a configuration in which a plurality of objects are associated with each other and a configuration in which a plurality of objects are set to be displayed in a mode having a predetermined rule.

O15.変形例15:
上記第5実施形態および第6実施形態において説明した表示パターンテーブルに設定されている各表示パターンは、上記実施形態において示した態様に限定されることなく、他の態様の表示パターンを採用することができる。例えば、BC用表示パターンテーブルに設定されている表示パターンとして表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)を採用してもよい。この場合、オブジェクトCの表示パターン(C1−C2−C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与えることができ、各オブジェクトを組み合わせることによって多様な演出を実行することが可能であり、オブジェクトを有効利用することができる。
O15. Modification 15:
The display patterns set in the display pattern tables described in the fifth and sixth embodiments are not limited to the modes shown in the above embodiments, and display patterns of other modes may be adopted. You can For example, the display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) may be adopted as the display pattern set in the BC display pattern table. In this case, the display pattern (C1-C2-C3) of the object C is a display pattern showing the appearance of the dog in the box, and gives the player recognition that the game situation is advantageous. On the other hand, the display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) in which the object C is combined with the object B is a display pattern showing that the dog in the box gets wet due to the bad weather. It is possible to give the player recognition that the situation is disadvantageous, it is possible to execute various effects by combining the respective objects, and it is possible to effectively use the objects.

O16.変形例16:
上記第6実施形態においては、予告演出に用いる画像として、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトC、またはこれらを組み合わせた画像を採用したが、他の画像を採用してもよい。
O16. Modification 16:
In the sixth embodiment, as the image used for the notice effect, the object A, the object B, the object C, or an image in which these are combined is adopted, but other images may be adopted.

図262は、予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3の3つの画像から構成され、画像D1、画像D2、画像D3の順に経時変化する画像である。図262(a)は画像D1を示し、図262(b)は画像D2を示し、図262(c)は画像D3を示している。図示するように、オブジェクトDは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を表現している。具体的には、画像D1には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子が表現されている。画像D2には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子が表現されている。画像D3には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、仲良くしている様子が表現されている。また、画像D3では、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子が表現されている。 FIG. 262 is an explanatory diagram showing the object D that can be used for the notice production. The object D is composed of three images, that is, an image D1, an image D2, and an image D3, and is an image that changes with time in the order of the image D1, the image D2, and the image D3. 262(a) shows the image D1, FIG. 262(b) shows the image D2, and FIG. 262(c) shows the image D3. As shown in the figure, the object D represents a love pattern between a male character and a female character. Specifically, the image D1 shows a male character and a female character gazing at each other with a certain distance. The image D2 represents a male character and a female character gazing at each other at a short distance. The image D3 shows that the male character and the female character are holding hands and making good friends. Further, in the image D3, a state in which the female character talks to the male character so as to keep secret from the female character's father that he/she is getting along well is represented.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトDには、画像D1、画像D2、画像D3の順に画像が進行するにつれて男女の恋愛が成就する様子が描かれており、画像D1より画像D2が、画像D2より画像D3が、一般的に良い印象を与える。すなわち、画像D1より画像D2、画像D2より画像D3が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が高くなるように設定されるステップアップする演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてD用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1)、表示パターン(D1−D2)、表示パターン(D1−D2−D3)の4つの表示パターンが割り振られている。D用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン表示パターン(D1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2−D3)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 In the object D composed of images of such contents, it is depicted that the romance of the man and woman is fulfilled as the images progress in the order of the image D1, the image D2, and the image D3. Image D3 gives a generally better impression than image D2. That is, the image D1 to the image D2 and the image D2 to the image D3 give the player an advantageous recognition of the game situation. Further, the object D is displayed on the display surface 41a as a step-up effect image that is set so that the probability of winning the jackpot lottery increases as the image D1, the image D2, and the image D3 progress. That is, the pachinko machine according to the modified example 16 includes the D display pattern table as the display pattern table, and in the three cases of jackpot, out (reach), and out (no reach), non-display and display pattern, respectively. Four display patterns of (D1), display pattern (D1-D2), and display pattern (D1-D2-D3) are assigned. In the D display pattern table, the display pattern display pattern (D1) is most frequently displayed among the above four display patterns in the case of deviation (without reach), and in the case of deviation (with reach), Of the four display patterns, the display pattern (D1-D2) is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (D1-D2-D3) of the four display patterns is most frequently displayed. The values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned to be higher.

本変形例におけるパチンコ機は、さらに、オブジェクトDに他の画像として画像Eを組み合わせた予告演出を実行する。 The pachinko machine according to the present modification further executes a notice effect in which the image D is combined with the object D as another image.

図263は、オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示している。図示するように、オブジェクトDに組み合わせる画像である画像Eは、女性キャラクターの父親を表現している。オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の3つの画像から構成され、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に経時変化する画像である。図263(a)は[画像D1+画像E]を示し、図263(b)は[画像D2+画像E]を示し、図263(c)は[画像D3+画像E]を示している。図示するように、オブジェクトD+画像Eは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子を示している。具体的には、[画像D1+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D2+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D3+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。 FIG. 263 shows an image (object D+image E) in which the image D is combined with the object D. As shown in the figure, an image E which is an image combined with the object D expresses the father of the female character. The object D+image E is composed of three images: [image D1+image E], [image D2+image E], and [image D3+image E]. [image D1+image E], [image D2+image E],[image D] It is an image that changes with time in the order of D3+image E]. 263(a) shows [image D1+image E], FIG. 263(b) shows [image D2+image E], and FIG. 263(c) shows [image D3+image E]. As shown in the figure, the object D+image E shows how the father of the female character looks at the love pattern of the male character and the female character from behind the pillar. Specifically, in [Image D1+Image E], a male character and a female character are staring at each other at a certain distance, and the female character's father is looking from behind the pillars. Has been done. [Image D2+Image E] shows that the male character and the female character are gazing at each other at a short distance, and the female character's father is looking from behind the pillar. In [Image D3+Image E], the male character and the female character hold hands, and the female character talks to the male character to keep the friendship of the female character from the father of the female character. The female character's father is seen from behind the pillar.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、女性キャラクターと父親との親子関係が悪化することが推測される。従って、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、一般的に悪い印象を与える。換言すれば、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]が、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、一般的に良い印象を与える。すなわち、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。 The object D+image E composed of images of such contents has a female character and a father as the images progress in the order of [image D1+image E], [image D2+image E], and [image D3+image E]. It is speculated that the parent-child relationship will deteriorate. Therefore, as the images progress in the order of [image D1+image E], [image D2+image E], and [image D3+image E], a generally bad impression is given. In other words, [Image D3+Image E] gives [Image D2+Image E] and [Image D2+Image E] gives [Image D1+Image E] a generally good impression. That is, the [image D2+image E] from the [image D3+image E] and the [image D1+image E] from the [image D2+image E] give the player an advantageous recognition of the game situation.

また、オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が低くなるように設定される演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてDE用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1/E)、表示パターン(D1−D2/E)、表示パターン(D1−D2−D3/E)の4つの表示パターンが割り振られている。DE用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2−D3/E)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1−D2/E)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1/E)が最も表示される頻度が高くなるように、0〜99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 The object D+image E is displayed as an effect image that is set so that the probability of winning the jackpot lottery decreases as the image D1+image E, image D2+image E, and image D3+image E progress. It is displayed on the surface 41a. That is, the pachinko machine according to the modified example 16 includes the DE display pattern table as the display pattern table, and in the three cases of the jackpot, the out (with reach), and the out (without reach), the non-display and the display pattern, respectively. Four display patterns are assigned: (D1/E), display pattern (D1-D2/E), and display pattern (D1-D2-D3/E). In the display pattern table for DE, in the case of detachment (without reach), the display pattern (D1-D2-D3/E) among the above four display patterns is displayed most frequently, and the display pattern of detachment (with reach) is displayed. In the case of the four display patterns, the display pattern (D1-D2/E) is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (D1/E) is the most displayed of the four display patterns. The values of the display pattern random number counter C22 of 0 to 99 are assigned so that the frequency of performing is increased.

このようにすることで、上記第6実施形態と同様の効果を得ることができる。すなわち、当該変形例によるパチンコ機は、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えることができる。従って、画像の組み合わせ方や、画像の内容を工夫することによって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。 By doing so, the same effect as that of the sixth embodiment can be obtained. That is, in the pachinko machine according to the modified example, when the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E, the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E. The image D3 is displayed in combination with the image E when the image D1 is displayed on the display surface 41a in combination with the image E even though the player is favorably recognized about the game situation. It is possible to give the player more favorable recognition of the game situation than when the game is displayed on the surface 41a. Therefore, the player can be given various kinds of recognition about the situation of the game by modifying the combination of the images and the contents of the images.

また、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像D1や画像D3を認識した場合であっても、画像Eの表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。なお、上記効果は、画像D1と画像D3との間の関係を例に説明したが、画像D1と画像D2、画像D2と画像D3との間においても、上記効果を奏する。 Further, the probability that the jackpot lottery is won when the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E, as compared with the case where the image D1 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E. Despite being high, the case where the image D1 is combined with the image E and displayed on the display surface 41a is larger than the case where the image D3 is combined with the image E and displayed on the display surface 41a. The probability of winning is high. Therefore, when a predetermined image is combined with an effect image that steps up as the probability of winning the jackpot lottery or the degree of expectation increases, it is possible to give the player a completely different recognition of the game situation. it can. Even when the player recognizes the image D1 or the image D3 displayed on the display surface 41a, the player recognizes that the game situation is different depending on whether or not the image E is displayed. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the image displayed on the display surface 41a. It should be noted that the above-described effect has been described by taking the relationship between the image D1 and the image D3 as an example, but the above-described effect is also exhibited between the image D1 and the image D2 and between the image D2 and the image D3.

O17.変形例17:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
O17. Modification 17:
In the above-described embodiment, when the transition condition is satisfied, the output mode of the sound is changed to zero while the output volume of the background music is reduced with the passage of time while continuing to output the background music. Although it is configured to shift to a certain aspect, instead of this, when the transition condition is satisfied, a mode in which the volume of the background music is reduced over time while the output of the background music is continued while the output of the background music is continued. Instead, the configuration may be such that the volume of the background music is shifted to zero.

また、上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is changed to a mode in which the demo video is displayed after 5 seconds have elapsed since the volume of the background music became zero. However, instead of this, the display mode of the symbol display device 41 may be changed to a mode in which the demo moving image is displayed at the timing when the volume of the background music becomes zero.

また、上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 In the above embodiment, the background music output itself continues until 5 seconds elapse after the volume of the background music becomes zero, and the background music output is stopped after 5 seconds elapses. Alternatively, the background music output may be stopped at the timing when the volume of the background music becomes zero.

O18.変形例18:
上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
O18. Modification 18:
In the above-described embodiment, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 11 ), the temporal beginning of the background video is set. Although the display is started from the position "01" and the output is started from the temporal start position "01" of the background music, the background video and the background music are displayed and output from the temporal start position. It is not limited to the configuration. For example, the background moving image and the background music may be configured to be displayed and output from a predetermined most exciting temporal position (so-called chorus start position). That is, the display is started from the predetermined temporal position of the background video, and the output is performed from the temporal position of the background music that corresponds to the predetermined temporal position of the background video. It may be configured to start. Even with such a configuration, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized with each other, as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background video is started changes according to the timing when the return condition is satisfied. be able to. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

O19.変形例19:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
O19. Modification 19:
Although the volume of the background music is set to zero when the transition condition is satisfied in the above embodiment, the volume of the background music may not be completely set to zero. For example, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music may be set to be equal to or lower than the volume that the player cannot recognize. Even with such a configuration, it is possible to let the player recognize that the transition condition is satisfied.

また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 In addition, the output mode of the voice before the transition condition is satisfied is a mode in which the background music is output at the volume of the first loudness, and the output mode of the voice that is transferred after the transition condition is satisfied is the first background music. It is also possible to adopt a mode in which the volume is output at the second volume, which is lower than the volume at. Even with such a configuration, it is possible to let the player recognize that the transition condition is satisfied.

O20.変形例20:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
O20. Modification 20:
In the above embodiment, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is changed from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the demo moving image, but before the transition condition is satisfied. The display mode of the symbol display device 41 and the display mode of the symbol display device 41 which is shifted after the transition condition is satisfied are not limited to the mode of displaying the background moving image and the mode of displaying the demo moving image. For example, when the display mode of the symbol display device 41 before the transition condition is satisfied is a mode of displaying a predetermined moving image, the display mode of the symbol display device 41 to be transitioned after the transition condition is satisfied is It may be a mode in which an image different from the predetermined moving image is displayed or a mode in which the display of the image is stopped. For example, the display mode of the symbol display device 41 to which the transition is made after the transition condition is satisfied is a mode in which a video different from the predetermined video is displayed, a mode in which at least a part of the predetermined video is stopped and displayed, and the predetermined The moving image may be hidden, a still image different from the predetermined moving image may be displayed, or the moving image and the still image may be hidden.

O21.変形例21:
上記実施形態において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
O21. Modification 21:
In the above-described embodiment, a detection sensor that detects that the game ball has been ejected to the game board 30 is provided, and when the game sensor does not detect the game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds), it is determined that the transition condition is satisfied. It may be configured to. By doing so, the transition condition is not satisfied if the game ball is ejected to the game board 30, so that the transition condition is satisfied even when the player is playing the game, which is uncomfortable for the player. Can be reduced.

さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 Furthermore, it may be configured to determine that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detection sensor after the transition condition is satisfied. In this way, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected to the game board 30, so that the return condition is satisfied even though the player has started the game. It is possible to reduce an uncomfortable situation for the player in which the above does not hold for a long time (for example, one minute).

O22.変形例22:
上記実施形態において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
O22. Modification 22:
In the above embodiment, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected from a plurality of types. In this case, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected depending on whether the lottery mode is the high-probability mode, the player's selection, or the like.

O23.変形例23:
上記実施形態において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
O23. Modification 23:
The time, numerical value, etc. specifically set in the above-described embodiment are merely examples, and can be appropriately set to other time, numerical values, etc. For example, the time from when the fluctuation of the symbols stops until the transition condition is satisfied may be set to other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music becomes zero to when the demo movie starts It may be set to other than 5 seconds.

O24.変形例24:
上記実施形態では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
O24. Modification 24:
In the above-described embodiment, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode for displaying the demo moving image, the output mode of the sound is configured such that no music is output and the volume is zero. Alternatively, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode for displaying the demo video, the output mode of the sound is a demo music which is music corresponding to the demo video, and an output level preset by the player. It may be configured to output in (volume).

このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In such a configuration, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image, the output of the demo music may start from a predetermined temporal position. With such a configuration, the display of the demo moving image and the output of the demo music can be easily synchronized, as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the demo music is started changes. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Further, a predetermined temporal position of the demo music may be set as the temporal start position of the demo music. With such a configuration, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the output of the demo music is started from a position midway in time.

O25.変形例25:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
O25. Modification 25:
In the seventh embodiment, the MPU 92 of the sound emission control device 90 acquires time information, which is information regarding time, from the RTC 96, and the acquired time information matches the predetermined time set as the RTC effect start condition. It is configured to start the process for executing the RTC effect when it is determined whether or not they match, but instead of this, the sound emission control device 90 once executes the RTC effect, The elapsed time since the last RTC effect was started is measured, and it is determined whether or not a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed since the last RTC effect was started, and it is determined that the predetermined time has elapsed. In such a case, the processing for executing the RTC effect may be started.

O26.変形例26:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
O26. Modification 26:
In the seventh embodiment, the sound emission control device 90 outputs RTC effect music at the output level (volume) preset by the player, but instead, the sound emission control device 90 plays the game. The RTC effect music may be output at the maximum output level (volume) regardless of the output level (volume) preset by the user. With such a configuration, the power of RTC production and the degree of attention can be improved, and the interest of the game can be improved.

O27.変形例27:
上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
O27. Modification 27:
After adopting the configuration of the modification 26, the maximum output level (volume) may be maintained when the RTC effect music output at the maximum output level (volume) ends and the background music is output. Good. The effect of such a configuration will be described. Since the player who is listening to the RTC effect music output at the maximum output level (volume) is fascinated by the power of the effect executed at the maximum output level (volume), the maximum even after the RTC effect is finished. There may be a request to continue the game at the output level (volume) of. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to continue the game at the maximum output level (volume) even after the RTC effect is finished.

また、上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, after adopting the configuration of the modification example 26, when the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output, the output level (volume set in advance by the player ). With such a configuration, the special feeling of the RTC effect that has been executed can be further emphasized, so that the expectation for the next RTC effect can be further improved and the enjoyment of the game can be improved. it can.

また、上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。 In addition, after adopting the configuration of the modification example 26, when the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output, the output level (volume) of the voice is set by the player. A volume setting screen for setting may be displayed on the symbol display device 41, and the background music may be output at the output level (volume) of the voice designated by the player. The effect of such a configuration will be described. Since the player who is listening to the RTC effect music output at the maximum output level (volume) is used to a high volume, the output level (volume) of his/her preference may change from that before the RTC effect music is listened to. Therefore, there may be a request to reset the output level (volume) of the voice to a desired output level after the RTC effect is finished. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to reset the output level (volume) of the sound to a desired output level at the timing after the RTC effect is finished.

O28.変形例28:
保留表示の表示態様の決定方法、および、保留表示の表示態様を、上記第8実施形態および第9実施形態と異なる態様としてもよい。具体的には、複数表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が、先判定処理によって大当たり抽選に当選すると判定された場合に、表示されている複数の保留表示の表示態様を特定のパターンの表示態様にすることによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆してもよい。例えば、第1保留表示領域Ds1に、保留表示Dm11〜保留表示Dm14の4つの保留表示が表示されている場合であって、先判定処理によって保留表示Dm14に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選すると判定された場合に、保留表示Dm11の表示態様を白、保留表示Dm12の表示態様を赤、保留表示Dm13の表示態様を白、保留表示Dm14の表示態様を赤に、各々変化させる。すなわち、表示されている複数の保留表示の表示態様を「白・赤・白・赤」といった特定のパターンに変化させることによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆することができる。
O28. Modification 28:
The method for determining the display mode of the hold display and the display mode of the hold display may be different from those of the eighth and ninth embodiments. Specifically, when the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to one of the held displays among the plurality of held displays is determined to be won in the jackpot lottery by the previous determination process, the plurality of displayed By setting the display mode of the hold display of No. 1 to the display mode of a specific pattern, it is highly possible that the jackpot random number counter C1 corresponding to one hold display among the displayed hold is likely to win the jackpot lottery. , May be suggested to the player. For example, in the case where four hold displays Dm11 to hold display Dm14 are displayed in the first hold display area Ds1, the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display Dm14 is selected in the jackpot lottery by the previous determination process. When it is determined to win, the display mode of the hold display Dm11 is changed to white, the display mode of the hold display Dm12 is changed to red, the display mode of the hold display Dm13 is changed to white, and the display mode of the hold display Dm14 is changed to red. In other words, by changing the display mode of the displayed multiple held displays to a specific pattern such as "white/red/white/red", a jackpot corresponding to one of the displayed held displays. It can be suggested to the player that the random number counter C1 is highly likely to win the jackpot lottery.

その他、所定の保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選すると先判定処理によって判定された場合に、当該所定の保留遊技回の保留表示、および、当該所定の保留遊技回が生成された以降に生成される保留遊技回の保留表示の表示パターンを、特定の表示パターンに決定することによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆してもよい。この場合、当該所定の保留遊技回が生成された後に、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球し、当該入球に対応する保留遊技回の保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示(大当たり抽選に当選すると先判定処理によって判定された所定の保留遊技回の保留表示)に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定することによって実現することができる。 In addition, when the jackpot random number counter C1 in a predetermined holding game time wins the big hit lottery, it is determined by the previous determination process that the hold display of the predetermined holding game time and the predetermined holding game time are generated. By determining the display pattern of the hold display of the hold game times generated thereafter to a specific display pattern, the jackpot random number counter C1 corresponding to one hold display among the displayed hold displays is a jackpot lottery. It may be suggested to the player that there is a high probability of winning. In this case, after the predetermined holding game time is generated, the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the display mode of the holding display of the holding game time corresponding to the entering ball is displayed. When making a decision, the jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display (a hold display of a predetermined hold game number determined by the previous determination process when the jackpot lottery is won) is different from the hold display of the display mode determination target. It can be realized by determining the display mode of the hold display based on.

O29.変形例29:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
O29. Modification 29:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to game machines such as pachinko machines that generate a big hit when a right is generated, pachinko machines equipped with other accessories, arrange ball machines, and sparrow balls.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Further, a non-ball-ball type gaming machine, for example, provided with a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols in the circumferential direction, the rotation of the reel is started by inserting a medal and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels stop after a predetermined time has elapsed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window, a bonus such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body that is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage unit and a loading device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are loaded by the loading device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, in which the reel starts to rotate.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, in the above embodiment, some of the functions realized by software may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

P.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
P. Inventions extracted from each of the above embodiments and the like:
The features of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. It should be noted that, in the following, for ease of understanding, the configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in brackets or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段(第1実施形態から第4実施形態におけるMPU62、MPU92およびMPU102)は、
第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理、第4実施形態におけるケースd1の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic A1]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for sequentially informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
The effect execution means (the MPU 62, MPU 92 and MPU 102 in the first to fourth embodiments),
When the special information related to the second game time executed after the first game time satisfies the predetermined condition,
In the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced (processing of case a2 in the first embodiment, processing in the second embodiment, case in the third embodiment). The process of c2 and the process of case d1 in the fourth embodiment are executed.)
A gaming machine characterized by that.

特徴A1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic A1, although the special information relating to the second game time satisfies the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the first game time in the second game time. Since it is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information regarding the second game time satisfies a predetermined condition. After that, the notification means notifies the result of the determination of the special information related to the second game time, and then the player is made aware that the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition, thereby playing the game. Can be given unexpectedness. That is, by making the second game times unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回の後に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない第1の場合には、
前記第1の遊技回の後に実行される前記特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回の開始前において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現し(第1実施形態におけるケースa1の処理、第3実施形態におけるケースc1の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
A gaming machine described in Feature A1, further comprising:
When the special information satisfies the predetermined condition, a special game state starting means for starting a special game state in which a bonus is given to the player is started after the game times related to the special information satisfying the predetermined condition.
The effect execution means,
In the first case where the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game time does not satisfy the predetermined condition,
After the start of the special game state executed after the first game time and before the start of the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced. (The processing of case a1 in the first embodiment and the processing of case c1 in the third embodiment are executed),
When the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition for the second time,
In the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced (processing of case a2 in the first embodiment, processing in the second embodiment, case in the third embodiment). Execute the process of c2)
A gaming machine characterized by that.

特徴A2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、既に実行された演出を再現する役割として機能し、遊技者もそのように認識する。一方で、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。よって、第2の遊技回において再現が実行された後に、報知手段によって第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることが報知されると、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された再現が、単に第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するものではなく、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されものであることを遊技者が認識する。従って、遊技に意外性を付与するとともに、既に実行された演出の再現に対して、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic A2, if the special information related to the second game time does not satisfy the predetermined condition, the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time is equivalent to the effect already executed. It acts as a replicator and the player recognizes that way. On the other hand, if the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced as the effect already executed in the effect. However, in practice, it is executed because the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition. Therefore, after the reproduction is executed in the second game time, when the notification means notifies that the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, the second time is not reached until the second time. The reproduction executed in the game time does not simply reproduce at least a part of the effect executed in the first game time, but is caused by the special information regarding the second game time satisfying a predetermined condition. Then, the player recognizes that it is executed. Therefore, it is possible to give the game unexpectedness and give the player a sense of expectation for the reproduction of the effect that has already been executed.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には、前記再現をするよりも前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出(第1実施形態から第4実施形態において実行される示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The effect execution means,
In the case of reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, a suggestion effect suggesting that the effect already executed is reproduced before the reproduction (the first embodiment). To a suggestive effect executed in the fourth embodiment).

特徴A3によれば、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するよりも前に示唆演出が実行されるので、第2の遊技回において実行された演出が第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現であると遊技者に強く認識させることができる。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、より一層、遊技に意外性を付与することができる。 According to the characteristic A3, since the suggestive effect is executed before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, the effect executed in the second game time is the first game. It is possible for the player to strongly recognize that it is a reproduction of at least a part of the effect executed in the game. After that, by notifying the result of the determination of the special information relating to the second game time by the notifying means, the player is made aware that the special information relating to the second game time satisfies the predetermined condition. Unexpectedness can be added to the game.

[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine described in Feature A3,
The effect execution means,
When another game time exists between the first game time and the second game time,
The suggestion effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times).
A gaming machine characterized by that.

特徴A4によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the characteristic A4, even if there is another game time between the first game time and the second game time, the suggestion effect is executed by executing the suggestion effect in the other game time. And the reproduction can be executed without making the player feel uncomfortable.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された前記演出の少なくとも一部を含む(第3実施形態におけるケースc1の処理、および、ケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to any one of features A1 to A4,
The object reproduced by the effect execution means includes at least a part of the effect executed in the game time before the first game time, and at least one of the effects executed in the first game time. (Including processing of case c1 and processing of case c2 in the third embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴A5によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the characteristic A5, even when a continuous effect is executed from the game time before the first game time to the first game time, the continuous effect can be reproduced. ..

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of features A1 to A5,
The predetermined condition is a condition for starting a special game state in which a bonus is given to a player,
The object reproduced by the effect executing unit includes a reach effect that is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴A6によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the characteristic A6, when the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, the reach effect executed after the suggestion effect is the effect of the effect executed in the first game time. Although it is executed as at least a part of reproduction, it is actually executed because the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition. Therefore, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting the expectation that a predetermined condition is satisfied to the player, and at least the effect executed in the first game time. In the case of being executed as a part of the reproduction, and on the effect, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time. It is possible to set at least three cases, that is, the case where it is executed due to satisfying the condition. Therefore, it is possible to improve the degree of interest, interest, and expectation of the player for the reach effect.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第1の遊技回)より後に実行される遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第2の遊技回)に係る前記特別情報に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature B1]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for sequentially informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
The effect execution means,
Game times (first to third embodiments) executed after a specific game time (first game time in the first to third embodiments) in which the special information satisfies a predetermined condition. A second game time) in which the timing for reproducing at least a part of the effect executed in the specific game time is determined.

特徴B1によれば、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングが特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報に基づいて決定されるので、当該再現に対して特別な意味を付与することができるとともに、当該再現に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B1, since the timing of reproducing at least a part of the effect executed in the specific game time is determined based on the special information regarding the game time executed after the specific game time, it is special for the reproduction. It is possible to add various meanings, and it is possible to improve the degree of attention of the player with respect to the reproduction, so that the interest of the game can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回より後に実行される遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの判定(ステップS1022)を前記判定手段より前に実行するとともに、
前記判定手段より前に実行した前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する(ステップS2302〜S2312の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine described in Feature B1,
The effect execution means,
Before the determination means, it is determined whether or not the special information related to a game time executed after a specific game time, which is a game time when the special information satisfies a predetermined condition, satisfies the predetermined condition (step S1022). Along with running
Based on the result of the determination executed before the determination means, the timing for reproducing at least a part of the effect executed in the specific game time is determined (the processing of steps S2302 to S2312 is executed).
A gaming machine characterized by that.

特徴B2によれば、特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすか否かの判定を判定手段より前に実行することで、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出を、再現を実行する遊技回を考慮して決定することができる。従って、例えば、再現を実行することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出として、再現と関連性のある演出を実行することができる。 According to the characteristic B2, by performing before the determination means whether or not the special information relating to the game time executed after the specific game time satisfies a predetermined condition, the effect of the effect executed at the specific game time can be achieved. The effect in the game time to be executed before the game time in which it is decided to reproduce at least a part can be determined in consideration of the game time to execute the reproduction. Therefore, for example, as the effect in the game time to be executed before the game time in which it is decided to execute the reproduction, it is possible to execute the effect related to the reproduction.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回より後に実行される遊技回のうち、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回(第1実施形態のケースa2、第2実施形態および第3実施形態のケースc2における第2の遊技回)において前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B1 or feature B2,
The effect execution means,
Among the game times executed after the specific game time, the special times that the special information satisfies the predetermined condition (the case a2 of the first embodiment, the second case c2 of the second embodiment and the third embodiment). The game machine) is characterized in that at least a part of the effect executed in the specific game time is reproduced.

特徴B3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。当該遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、当該遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B3, at least a part of the effect executed in the specific game time is reproduced in the game time when the special information satisfies the predetermined condition, so that at least a part of the effect executed in the specific game time is executed. It is difficult for the player to expect that the special information related to the game time that is fulfilled satisfies a predetermined condition. Surprisingness is imparted to the game by notifying the player that the special information related to the game time satisfies the predetermined condition only after the result of the determination of the special information related to the game time is notified by the notification means. be able to. That is, by making the game times unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to any one of features B1 to B3,
The effect execution means,
A game machine characterized by executing a suggestion effect that suggests reproducing an already executed effect, before reproducing at least a part of the effect executed in the specific game time.

特徴B4によれば、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現に対して遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。また、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される場合、示唆演出を実行することによって、さらに、再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくくすることができる。 According to the feature B4, since the suggestive effect that suggests reproducing the effect that has already been executed is executed, the player's attention level and interest level can be increased with respect to the reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game time. Can be improved. Further, when reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game time is executed in the game time in which the special information satisfies the predetermined condition, by executing the suggestion effect, the game time in which the reproduction is further executed. It is possible to make it difficult for the player to anticipate that the special information related to “1” satisfies a predetermined condition.

[特徴B5]
特徴B4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回と、当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
A gaming machine described in Feature B4,
The effect execution means,
When another game time exists between the specific game time and the game time that reproduces at least a part of the effect executed in the specific game time,
The suggestion effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestion effect is executed in the preceding game times).
A gaming machine characterized by that.

特徴B5によれば、特定遊技回と当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the characteristic B5, even if there is another game time between the specific game time and the game time that reproduces at least a part of the effect executed in the specific game time, it is suggested in the other game time. By executing the effect, it is possible to reproduce at least a part of the suggested effect and the effect executed in the specific game time without giving the player a feeling of strangeness.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する場合において、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特定遊技回で実行した演出であって、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of features B1 to B5,
In the case where the effect execution means reproduces at least a part of the effect executed in the specific game time,
The target to be reproduced by the performance executing unit is a performance executed in the specific game time, and includes a reach performance that is a performance that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by that.

特徴B6によれば、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、当該遊技回に係る特別情報に基づいて実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature B6, the reach effect, which has been executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game time, is actually executed based on the special information related to the game time. By making the player recognize that, the game can be given an unexpectedness. In addition, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation of satisfying a predetermined condition, and at least a part of the effect executed in the specific game time. When it is executed as a reproduction, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game time, but in reality, it is determined that the special information related to the game time satisfies a predetermined condition. It is possible to set at least three cases, that is, the case where it is executed due to. Therefore, it is possible to improve the degree of interest, interest, and expectation of the player for the reach effect.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴C1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態におけるケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc1とケースc2において、第1の遊技回後の特別遊技状態における演出を第2の遊技回における大当たり抽選の当否によって決定する/S1201〜S1209、S2601〜S2609)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic C1]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for sequentially informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Special game state starting means for starting a special game state for granting a privilege to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
The effect execution means,
When the special game state is executed, the effect to be executed in the special game state is determined based on the special information related to a predetermined game time executed after the special game state (first embodiment). In case a1 and case a2 in the second embodiment, and in case c1 and case c2 in the third embodiment, the effect in the special game state after the first game time is determined by whether or not the jackpot lottery in the second game time is successful. Determine/S1201 to S1209, S2601 to S2609)
A gaming machine characterized by that.

特徴C1によれば、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic C1, it is possible to execute an effect in the special game state in consideration of special information related to a predetermined game time executed after the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute an effect which is related to the effect executed in the predetermined game time, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たさない第1の場合には、所定の演出を、前記特別遊技状態において実行し(第1の施形態におけるケースa1および第3実施形態におけるケースc1において、再現演出を第1の遊技回後の特別遊技状態において実行し)、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たす第2の場合には、前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第1実施形態におけるケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc2において、再現演出を第2の遊技回において実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C2]
A gaming machine described in Feature C1,
The effect execution means,
In the case where the special game state is executed, and in the first case where the special information related to the predetermined game time does not satisfy the predetermined condition, a predetermined effect is executed in the special game state. (In the case a1 in the first embodiment and the case c1 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the special game state after the first game time),
In the case where the special game state is executed, and the special information related to the predetermined game time is the second condition that satisfies the predetermined condition, the predetermined effect is generated in the predetermined game time. Execute (in case a2 in the first embodiment, in the second embodiment, and in case c2 in the third embodiment, reproduction effect is executed in the second game time)
A gaming machine characterized by that.

特徴C2によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合に特別遊技状態において実行している所定の演出を、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の遊技回において実行することによって、所定の演出が実行されるタイミングに特別な意味があったことを遊技者に認識させることができる。よって、遊技に意外性を付与し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic C2, when the special information related to the predetermined game time does not satisfy the predetermined condition, the predetermined effect executed in the special game state is satisfied by the special information related to the predetermined game time. In this case, by executing the game at the predetermined game time, it is possible to let the player recognize that the timing at which the predetermined effect is executed has a special meaning. Therefore, it is possible to provide the game with unexpectedness and improve the interest of the game.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部を再現する演出であることを特徴とする遊技機。
[Characteristic C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The game machine characterized in that the predetermined effect is an effect that reproduces at least a part of the effect executed in the game time executed before the special game state.

特徴C3によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、当該所定の遊技回において、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。所定の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知されてはじめて、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、所定の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C3, at least the effect executed in the game time executed before the special game state in the predetermined game time, even though the special information related to the predetermined game time satisfies the predetermined condition. Since a part is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information related to a predetermined game time satisfies a predetermined condition. Only when the result of the determination of the special information related to the predetermined game time is notified by the notification means, the player is made aware that the special information related to the predetermined game time satisfies the predetermined condition, thereby making the game unexpected. Can be granted. That is, by expanding the predetermined game times that the player does not expect, the player can be surprised, and the interest of the game can be improved.

[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態よりも前に実行される遊技回を第1の遊技回と定義し、前記特別遊技状態より後に実行される前記所定の遊技回を第2の遊技回と定義した場合に、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第1の遊技回において前記演出実行手段が実行した演出を含む(再現対象演出は、第1実施形態のケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態のケースc1とケースc2において、第1の遊技回に係る大当たり抽選に当選することによって第1の遊技回において実行された演出を含む)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C4]
A gaming machine described in Feature C3,
When the game time executed before the special game state is defined as a first game time, and the predetermined game time executed after the special game state is defined as a second game time,
The object reproduced by the effect executing unit includes an effect executed by the effect executing unit in the first game time when the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition (reproduction). The target production is the case a1 and the case a2 of the first embodiment, the second embodiment, and the case c1 and the case c2 of the third embodiment. (Including the effects executed in the game times)
A gaming machine characterized by that.

特徴C4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知されてはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させ、遊技に意外性を付与することができる。また、再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the characteristic C4, when the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition and is executed in the first game time. The effect is reproduced in the second game time. Therefore, only when the notification means notifies that the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, in terms of effect, the effect is executed as a reproduction of the effect executed in the first game time. However, in reality, it is possible to make the player recognize that the special information related to the second game time has been executed because the special information satisfies the predetermined condition, and give the game unexpectedness. In addition, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for reproduction.

[特徴C5]
特徴C3または特徴C4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C5]
A gaming machine described in Feature C3 or Feature C4,
The object reproduced by the effect executing unit includes a reach effect that is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴C5によれば、所定の遊技回(第2の遊技回)に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、特別遊技状態よりも前に実行される遊技回(第1の遊技回)において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回において、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the characteristic C5, when the special information relating to a predetermined game time (second game time) satisfies a predetermined condition, in the game time (first game time) executed before the special game state. The executed reach effect is reproduced in the second game time. Therefore, in the second game time, the reach effect, which is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game time executed before the special game state, is actually the second effect. Unexpectedness can be given to the game by making the player recognize that the special information related to the game time was executed because the special information satisfied the predetermined condition. In addition, as a case where the reach effect is executed, a case where it is executed as an original function of suggesting the expectation that a predetermined condition is satisfied to the player and a case where the game time is executed before the special game state is executed. In the case where it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in, in the effect, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game time executed before the special game state. Can set at least three cases, that is, the case where the special information related to the game time is executed due to satisfying a predetermined condition. Therefore, it is possible to improve the degree of interest, interest, and expectation of the player for the reach effect.

[特徴C6]
特徴C2から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C6]
The gaming machine according to any one of features C2 to C5,
The effect execution means,
A game machine characterized by executing a suggestive effect that suggests executing the predetermined effect before executing the predetermined effect.

特徴C6によれば、所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行することで、実行される所定の演出に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to the characteristic C6, by executing the suggestive effect that suggests executing the predetermined effect before executing the predetermined effect, the player's attention level with respect to the predetermined effect to be executed, The degree of interest can be improved.

[特徴C7]
特徴C6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たすとともに、
前記特別遊技状態と前記所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記示唆演出を、前記他の遊技回において実行するとともに(第2実施形態において、示唆演出を先行遊技回で実行するとともに)、
前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第2実施形態において、遊技回再現演出を第2の遊技回で実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C7]
A gaming machine described in Feature C6,
The effect execution means,
In the case where the special game state is executed, the special information related to the predetermined game times satisfies the predetermined condition,
When there is another game time between the special game state and the predetermined game time,
The suggestive effect is executed in the other game times (in the second embodiment, the suggestive effect is executed in the preceding game times),
The predetermined effect is executed in the predetermined game time (in the second embodiment, the game time reproduction effect is executed in the second game time).
A gaming machine characterized by that.

特徴C7によれば、特別遊技状態と所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および所定の演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the characteristic C7, even if there is another game time between the special game state and the predetermined game time, the suggestion effect and the predetermined time are given by executing the suggestion effect in the other game time. The effect can be executed without giving the player a feeling of strangeness.

[特徴C8]
特徴C3から特徴C7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回において実行した演出の少なくとも一部である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C8]
The gaming machine according to any one of features C3 to C7,
The object reproduced by the effect executing means is at least a part of the effect executed in at least two consecutive game times executed before the special game state.

特徴C8によれば、特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the characteristic C8, even when a continuous effect is executed over at least two consecutive game times executed before the special game state, the continuous effect can be reproduced. it can.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴D1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技状態開始手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として第2特別遊技状態を開始させ、
前記演出実行手段は、
前記第2特別遊技状態において実行する演出を、前記第1の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態において、特別遊技状態において実行される演出を、ケースa1の第1の遊技回の前に実行される遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa1の第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって、第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2602、S2603〜S2605]/ケースa2の第1の遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa2の第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2607])
ことを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature D1]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for sequentially informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Special game state starting means for starting a special game state for granting a privilege to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
The special game state starting means,
When the special information related to the second game time executed after the first game time satisfies the predetermined condition, the second special game state is started,
The effect execution means,
The effect executed in the second special game state is determined based on the special information related to the first game time (in the first embodiment, the effect executed in the special game state is the first case a1). Depending on the relationship between the game time executed before the game time [corresponding to the first game time in the feature group] and the first game time in case a1 [corresponding to the second game time in the feature group] , The first game time [corresponding to the second game time in the feature group] is determined to be an effect executed in the special game state [S2601, S2602, S2603 to S2605]/the first game time in case a2. The second game time [corresponding to the first game time in the feature group] and the second game time in case a2 [corresponding to the second game time in the feature group] Corresponding to 2 game times] [S2601, S2607])
A gaming machine characterized by that.

特徴D1によれば、特別情報が所定の条件を満たす第2の遊技回より前に実行される第1の遊技回の特別情報を考慮して、第2の遊技回の後に実行する第2特別遊技状態における演出を実行することができる。従って、第1の遊技回に係る特別情報と、第2特別遊技状態における演出との間に関連性を持たせることが可能となり、第1の遊技回から第2特別遊技状態にかけて、種々の演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic D1, the second special executed after the second game time in consideration of the special information of the first game time executed before the second game time when the special information satisfies the predetermined condition. The effect in the game state can be executed. Therefore, it becomes possible to have a relationship between the special information relating to the first game time and the effect in the second special game state, and various effects from the first game time to the second special game state. Can be performed, and the interest of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第2特別遊技状態が実行される場合において、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa2の第2の遊技回)において、前記第1の遊技回(第1実施形態のケースa2の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現し(S2308、S2309の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たさない場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2特別遊技状態(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態)において、前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
A gaming machine described in Feature D1,
In the case where the second special game state is executed by the special information relating to the second game time satisfying the predetermined condition,
The effect execution means,
When the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition (when there is a relationship between the first game time and the second game time in case a2 of the first embodiment),
In the second game time (the second game time of the case a2 of the first embodiment), of the effect executed in the first game time (the first game time of the case a2 of the first embodiment) Reproduce at least a part (perform the processing of S2308 and S2309),
When the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition (the game time and the first game time executed before the first game time in the case a1 of the first embodiment, If there is a relationship of),
In the second special game state (special game state after the first game time of the case a1 of the first embodiment), in the second game time (first game time of the case a1 of the first embodiment) At least a part of the executed effect is reproduced (the process of S2605 is executed).
A gaming machine characterized by that.

特徴D2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第2特別遊技状態において、第2の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たした場合に実行された演出を、再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。 According to the feature D2, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced in the second game time, even though the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition. .. Therefore, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition. The result of the determination of the special information related to the second game time is notified by the notification means, and the player is made aware that the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, which is unexpected in the game. It is possible to impart sex. That is, by making the second game times unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved. Further, when the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the second game time is reproduced in the second special game state. It is possible to satisfy the player's desire to appreciate the effect executed when the special information regarding the game times satisfies a predetermined condition.

[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行し(S2606の処理を実行し)、
前記第2特別遊技状態において前記第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第2示唆演出を実行する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine described in Feature D2,
The effect execution means,
When reproducing at least a part of the effect executed in the first game time in the second game time (the first game time and the second game time in case a2 of the first embodiment (When there is a relationship), before the reproduction, the first suggestion effect that suggests reproducing the already executed effect is executed (the process of S2606 is executed),
In the case of reproducing at least a part of the effect executed in the second game time in the second special game state ((the game time executed before the first game time in the case a1 of the first embodiment) And (in the case of the relationship between the first game times), before executing the reproduction, the second suggestion effect that suggests reproducing the effect that has already been executed is executed (the process of S2605 is executed). )
A gaming machine characterized by that.

特徴D3によれば、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第1示唆演出を実行し、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第2示唆演出を実行するので、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現又は第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to the characteristic D3, the first suggestive effect is executed before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, and at least a part of the effect executed in the second game time is reproduced. Since the second suggestion effect is executed prior to, the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time or the reproduction of at least a part of the effect executed in the second game time, It is possible to improve the degree of interest and interest of the player.

[特徴D4]
特徴D2またはD3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって開始される第1特別遊技状態において、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行する(S2606の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine described in the feature D2 or D3,
The effect execution means,
When reproducing at least a part of the effect executed in the first game time in the second game time (the first game time and the second game time in case a2 of the first embodiment If there is a relationship),
In the first special game state, which is started by the special information relating to the first game time satisfying the predetermined condition, the first suggestion effect that suggests reproducing the already executed effect is executed (S2606). Execute processing)
A gaming machine characterized by that.

特徴D4によれば、第1特別遊技状態において当該第1特別遊技状態より後の遊技回における演出の内容を示唆する演出を実行することによって、第1特別遊技状態が終了した後の遊技回に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature D4, by executing an effect that suggests the content of the effect in the game time after the first special game state in the first special game state, for the game time after the first special game state ends. It is possible to improve the degree of interest, interest and expectation of the player.

[特徴D5]
特徴D2から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of features D2 to D4,
The object reproduced by the effect executing unit includes a reach effect that is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴D5によれば、演出上は第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報に起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部が再現される場合には、第2の遊技回におけるリーチ演出が第2特別遊技状態において実行されることになるので、第2の遊技回におけるリーチ演出を再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。さらに、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature D5, the reach effect, which has been executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time, is actually caused by the special information related to the second game time. By letting the player recognize that the game is being executed, it is possible to give the game unexpectedness. Further, when at least a part of the effect executed in the second game time is reproduced, the reach effect in the second game time is executed in the second special game state. It is possible to satisfy the demand of the player who wants to appreciate the reach effect at the game time again. Furthermore, when the reach effect is executed, it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is satisfied, and as a reproduction of at least a part of the already executed effect. When it is executed, it is executed as a reproduction of at least a part of the already executed effect, but actually it is executed because the special information related to the game time has satisfied a predetermined condition. It is possible to set at least three cases, that is, the case to be performed. Therefore, it is possible to improve the degree of interest, interest, and expectation of the player for the reach effect.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴E1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに、前記第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第4実施形態におけるケースd1の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって、かつ、前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature E1]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for sequentially informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Production execution means for executing production in each of the game times,
A gaming machine comprising:
The effect execution means,
When the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition, and the special information related to the second game time executed after the first game time satisfies the predetermined condition (In case d1 in the fourth embodiment),
In the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced,
It has already been executed after execution of the effect in the first game time and before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time in the second game time. A gaming machine characterized by executing a suggestive production that suggests reproducing the production.

特徴E1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、特別情報が所定の条件を満たさない第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。また、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部が再現されているにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic E1, the first game time in which the special information does not satisfy the predetermined condition in the second game time, even though the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition. Since at least a part of the effect executed in is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition. Further, by executing the suggestive effect before reproducing at least a part of the effect executed in the first game time, at least the effect executed in the first game time is executed in the second game time. The player can be given more recognition that only a part is reproduced. Then, only when the result of the determination of the special information related to the second game time is notified by the notification means, the player is made aware that the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, and thus the game is played. Can be given unexpectedness. That is, by making the second game times unexpected by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に加えて、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合(第4実施形態におけるケースd2の場合)にも、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine described in Feature E1,
The effect execution means,
In addition to the case where the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition,
When the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game time does not satisfy the predetermined condition (in the case of the case d2 in the fourth embodiment) )Also,
In the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced,
After the execution of the effect in the first game time and before the reproduction in the second game time, a suggestion effect indicating that the already executed effect is reproduced is executed. Amusement machine.

特徴E2によれば、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさないとともに第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合にも、第2の遊技回において第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するので、再現が実行された遊技回に係る特別情報が必ずしも所定の条件を満たすとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、再現が実行される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the characteristic E2, even when the special information related to the first game time does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game time does not satisfy the predetermined condition, Since at least a part of the effect executed in one game time is reproduced, it is possible to give the player the recognition that the special information related to the game time in which the reproduction is executed does not always satisfy the predetermined condition. .. As a result, when at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced, the feeling of emotion and expectation are given to the player, and the player's operation for the game time in which the reproduction is executed is performed. The degree of attention can be improved.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第1実施形態におけるケースa2の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2, further comprising:
When the special information satisfies the predetermined condition, a special game state starting means for starting a special game state for giving a privilege to a player is provided,
The effect execution means,
When the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition and the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition (case a2 in the first embodiment) Has
In the second game time, at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced,
A game machine characterized by executing the suggestive effect after the start of a special game state executed after the first game time and before the reproduction in the second game time.

特徴E3によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知してはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、演出の再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。さらに、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行された場合には、遊技者に特典を付与する特別遊技状態が開始されるので、演出の再現に対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。 According to the feature E3, when the special information related to the second game time satisfies the predetermined condition, the special information related to the first game time satisfies the predetermined condition and is executed in the first game time. The effect is reproduced in the second game time. Therefore, for the first time, the notification means notifies that the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition, and in the effect, the effect is executed as a reproduction of the effect executed in the first game time. However, in reality, it is possible to give a surprise to the game by making the player recognize that the special information related to the second game time has been executed because the special condition satisfies the predetermined condition. it can. In addition, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation regarding reproduction of the effect. Furthermore, if the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game time is executed due to the fact that the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition, a bonus is given to the player. Since the special game state in which is given is started, the player's expectation for the reproduction of the effect can be further improved.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of features E1 to E3,
The predetermined condition is a condition for starting a special game state in which a bonus is given to a player,
The object reproduced by the effect executing unit includes a reach effect that is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴E4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the characteristic E4, the reach effect executed in the first game time is reproduced in the second game time when the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition. Therefore, in the production, the reach production, which was executed as a reproduction of at least a part of the production executed in the first game time, actually has the special information related to the second game time satisfying the predetermined condition. By causing the player to recognize that the game is being executed due to, it is possible to give the game unexpectedness. Further, as the case where the reach effect is executed, at least one of the case where it is executed as an original function of suggesting the expectation that a predetermined condition is satisfied to the player and the case where the effect is executed in the first game time are executed. When it is executed as a reproduction of a part and as a reproduction, it is executed as a reproduction of at least a part of the performance executed in the first game time, but in reality, the special information related to the game time satisfies a predetermined condition. At least three cases can be set, that is, the case where it is executed due to the satisfaction. Therefore, it is possible to improve the degree of interest, interest, and expectation of the player for the reach effect.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
The effect execution means,
When another game time exists between the first game time and the second game time,
A gaming machine, wherein the suggestion effect is executed in the other game times.

特徴E5によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the characteristic E5, even if there is another game time between the first game time and the second game time, the suggestion effect is executed by executing the suggestion effect in the other game time. The reproduction can be executed without making the player feel uncomfortable.

[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
The gaming machine according to any one of features E1 to E5,
The object to be reproduced by the effect execution means includes at least a part of the effect executed in the game time before the first game time, and at least a part of the effect executed in the first game time. A gaming machine characterized by including.

特徴E6によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature E6, even when a continuous effect is executed from the game time before the first game time to the first game time, the continuous effect can be reproduced. ..

なお、上記特徴A群、特徴B群、特徴C群、特徴D群、特徴E群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic A group, the characteristic B group, the characteristic C group, the characteristic D group, and the characteristic E group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。これら演出の中には、例えば、低確率で実行されるリーチ演出や、大当たり抽選に当選した場合にのみ実行される演出のように、低い頻度で実行される演出が含まれる。このような低い頻度で実行される演出は、一度実行された後に、鑑賞を目的として遊技者が再現を望む場合がある。従来から、遊技者のこのような要望に応えるために、一度実行された演出を再現する演出を実行する遊技機が知られている。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the enjoyment of the game. These effects include effects that are executed at a low frequency, such as reach effects that are executed with a low probability and effects that are executed only when a big hit lottery is won. Such an effect that is executed at a low frequency may be reproduced once by the player for the purpose of appreciation after being executed once. 2. Description of the Related Art Conventionally, in order to meet such a demand of a player, a gaming machine that executes an effect that reproduces an effect once executed is known.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machine, further improvement in technology is desired for the purpose of enhancing the interest of the game.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴F1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し(第5実施形態、第6実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCを表示面41aに表示し)、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像と関連性を有した態様で前記画像表示手段に表示する(第5実施形態のS3205において、配置・タイミングテーブルを参照することによって、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定し表示する/第6実施形態のS3305において、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定された各表示パターンテーブルに基づいて各オブジェクトを表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature F1]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Image display means for displaying an image as an effect,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The control means is
A first image that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player, and a second image that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player and that is different from the first image , Are displayed on the image display means (the objects A, B, and C in the fifth and sixth embodiments are displayed on the display surface 41a),
There are a case where the first image is displayed in a period overlapping with the second image and a case where the first image is displayed in a period not overlapping the second image,
When the first image is displayed in the period overlapping the second image, the first image is displayed on the image display means in a manner having a relationship with the second image (in S3205 of the fifth embodiment). , Setting and displaying so that each object is displayed in a related manner by referring to the arrangement/timing table/In S3305 of the sixth embodiment, each object is displayed in a related manner Each object is displayed based on each display pattern table set to
A gaming machine characterized by that.

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 There is a game machine that displays an image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In the case of such a gaming machine, the display conditions of a plurality of images may overlap depending on the game state. In such a case, the relationship with other images displayed during the overlapping period (same period) , The plurality of images are displayed according to each setting. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a number of images may be displayed in a superimposed manner, giving the player the impression of a complicated effect.

特徴F1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像と関連性を有した態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the characteristic F1, when the first image is displayed in the period overlapping with the second image, the first image is displayed in a manner related to the second image. It is possible to improve the quality of the effect without causing a complicated impression to the player by the effect executed by being displayed in the period in which the two images overlap (the same period). In addition, the first image may be displayed in a period in which it overlaps with the second image, and may be displayed in a period in which it does not overlap with the second image. Therefore, a plurality of different images are displayed using the first image. The effect of the aspect can be executed, and the first image can be effectively used.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記関連性を有した態様は、前記第1の画像と前記第2の画像とが関連して物語性を有する態様を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
A gaming machine according to feature F1,
The game machine having the relevance includes a mode in which the first image and the second image have a narrative property in association with each other.

特徴F2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第1の画像と第2の画像とが関連して物語性を有する態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、第1の画像と第2の画像とが重なる期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic F2, when the first image is displayed in the period overlapping the second image, the first image and the second image are displayed in a story-related manner in association with each other. Therefore, the effect executed by being displayed in the period in which the first image and the second image are overlapped (the same period) can be made an effect that the player does not feel uncomfortable. In addition, since the effect executed by being displayed during the period in which the first image and the second image overlap each other has a narrative property, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態におけるS3203/第6実施形態におけるS3305)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F1 or feature F2,
The degree of the advantage/disadvantage of the game suggested by the first image when displayed in a period that does not overlap with the second image,
The degree of advantage or disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when displayed in a period in which the first image and the second image overlap each other (fifth embodiment) S3203 in /S3305 in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴F3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature F3, the first image has different advantages and disadvantages of the game depending on whether the first image is displayed in the period overlapping with the second image or the period not overlapping the second image. Since this is suggested, it is possible to execute a plurality of different-mode effects using the first image, and it is possible to effectively utilize the first image. Even when the first image is displayed, the degree of advantage/disadvantage varies depending on whether or not the first image is displayed in a period (same period) that overlaps another image. , Interest and expectation can be improved.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態のS3203の処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to any one of features F1 to F3,
The first image and the second image indicate different degrees of advantage and disadvantage of the game of different types (processing of S3203 of the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴F4によれば、画像を用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the characteristic F4, it is possible to suggest the degree of advantage/disadvantage of various types of games using images.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of features F1 to F4,
The control means is
When displaying the first image in a period in which the first image does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display unit in a mode in which an image frame indicating the area of the first image is attached. Display,
A game machine characterized by displaying the first image on the image display means in a mode without the image frame, when the first image is displayed in a period overlapping the second image.

特徴F5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature F5, the effect including the first image and the second image can be made an effect that does not make the player feel uncomfortable.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
The gaming machine according to any one of features F1 to F5,
At least one of the first image and the second image is an image that changes over time. A gaming machine.

特徴F6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature F6, various effects can be executed by using the image that changes with time.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴G1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
経時変化する画像である期待度画像を記憶する期待度画像記憶手段と、
演出としての前記期待度画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記期待度画像記憶手段は、
第1の期待度画像と、
第2の期待度画像と、
を記憶し、
前記制御手段は、
前記第1の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第2の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第1の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第1の部分画像と、前記第2の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第2の部分画像と、を関連性を有する態様で組み合わせた前記期待度画像である第3の期待度画を前記画像表示手段に表示する場合と、
があり、
前記制御手段によって前記第1の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第1の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第2の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第2の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第3の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第3の確率と定義した場合において、
前記制御手段は、前記第3の確率が、前記第1の確率と異なり、かつ、前記第2の確率と異なるように、
前記第1の期待度画像、前記第2の期待度画像または前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する/第6実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic G1]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
An expectation degree image storage unit that stores an expectation degree image that is an image that changes with time,
An image display means for displaying the expectation image as a performance,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The expectation degree image storage means,
A first expectation image,
A second expectation image,
Remember
The control means is
A case where the first expectation image is displayed on the image display means,
A case where the second expectation image is displayed on the image display means;
A first partial image obtained by extracting an image constituting at least a part of the first expectation image in the time axis direction and at least a part of the second expectation image in the time axis direction are constituted. Displaying a third expectation image which is the expectation image obtained by combining the second partial image in which the image is extracted with the second partial image in a related manner,
There is
The probability that the special information satisfies the predetermined condition when the first expectation image is displayed by the control unit is defined as a first probability,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition when the second expectation image is displayed by the control unit is defined as a second probability,
In the case where the probability that the special information satisfies the predetermined condition when the third expectation image is displayed by the control means is defined as the third probability,
The control means may set the third probability to be different from the first probability and to be different from the second probability.
The first expectation image, the second expectation image, or the third expectation image is displayed on the image display means (display using the display pattern table in the fifth embodiment/sixth embodiment). Display using the display pattern table in
A gaming machine characterized by that.

特徴G1によれば、画像表示手段に表示する期待度画像として、第1の期待度画像、第2の期待度画像に加え、第1の部分画像と第2の部分画像とを関連性を有する態様で組み合わせた第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、第1の期待度画像および第2の期待度画像を有効に活用した演出を実行することができる。第3の期待度画像は、第1の部分画像と第2の部分画像とが関連性を有する態様で組み合わせた期待度画像であるので、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第3の確率が、第1の確率と異なり、かつ、第2の確率と異なるように、第1の期待度画像、第2の期待度画像または第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G1, as the expectation image displayed on the image display means, in addition to the first expectation image and the second expectation image, the first partial image and the second partial image have relevance. Since the third expectation image combined in the form is displayed on the image display means, it is possible to execute an effect that effectively utilizes the first expectation image and the second expectation image. The third expectation image is an expectation image in which the first partial image and the second partial image are combined in a manner having relevance to each other. The quality can be improved. The first probability image, the second expectation image, or the third expectation image is displayed on the image display means so that the third probability is different from the first probability and different from the second probability. Since it is displayed on the screen, the player's attention to the expectation image can be improved and the interest of the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の確率は、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に異なる(第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G2]
A gaming machine described in Feature G1,
The control means is
When extracting the first partial image from the first degree-of-expectation image, by extracting images of different periods in the time axis direction of the first degree-of-expectation image, a plurality of different display modes are displayed. Displaying a third expectation image on the image display means,
The third probability differs for each of the plurality of different display modes of the third expectation image (display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴G2によれば、第1の部分画像を第1の期待度画像から抽出するに際し、第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像を画像表示手段に表示することが可能であるので、第3の期待度画像を用いて種々の演出を実行することができる。また、第3の確率は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に異なるので、第3の期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G2, when extracting the first partial image from the first expectation degree image, by extracting images of different periods in the time axis direction of the first expectation degree image, a plurality of different display images can be displayed. Since it is possible to display the third expectation image on the image display means in various manners, various effects can be performed using the third expectation image. In addition, since the third probability is different for each of a plurality of different display modes of the third expectation image, it is possible to improve the attention degree of the player with respect to the third expectation image and to enhance the interest of the game. be able to.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示の位置は、
前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの配置位置は各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G3]
The gaming machine described in the feature G1 or the feature G2,
The control means is
When extracting the first partial image from the first degree-of-expectation image, by extracting images of different periods in the time axis direction of the first degree-of-expectation image, a plurality of different display modes are displayed. Displaying a third expectation image on the image display means,
The relative display position of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image is:
It is preset for each of the plurality of different display modes of the third expectation image (the arrangement position of each object is preset for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴G3によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示の位置は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性なく重畳されて画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature G3, the relative display positions of the first partial image and the second partial image displayed as the third expectation image on the image display means are different from each other in the plurality of third expectation images. Since it is set in advance for each display mode, the first partial image and the second partial image are not superposed on the image display unit as the third expectation image without any relation. Therefore, each effect using the third expectation image in a plurality of different display modes does not give the player a complicated impression, and the quality of the effect can be improved.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの表示のタイミングは各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G4]
The gaming machine according to any one of features G1 to G3,
The control means is
When extracting the first partial image from the first degree-of-expectation image, by extracting images of different periods in the time axis direction of the first degree-of-expectation image, a plurality of different display modes are displayed. Displaying a third expectation image on the image display means,
The relative display timings of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are different from each other in the plurality of third expectation images. Preset for each display mode (display timing of each object is preset for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴G4によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性のないタイミングで画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature G4, the relative display timings of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are different from each other in the third expectation image. Since it is set in advance for each display mode, the first partial image and the second partial image are not displayed as the third expectation image on the image display means at a timing having no relation to each other. Therefore, each effect using the third expectation image in a plurality of different display modes does not give the player a complicated impression, and the quality of the effect can be improved.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴H1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic H1]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Image display means for displaying an image as an effect,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The control means is
A first image that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player, and a second image that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player and that is different from the first image , Is displayed on the image display means,
There are a case where the first image is displayed in a period overlapping with the second image and a case where the first image is displayed in a period not overlapping the second image,
When the first image is displayed in the period in which it overlaps the second image, the relative position between the first image and the second image is a predetermined arrangement position (the arrangement in the fifth embodiment. A game machine characterized by displaying on the image display means at an arrangement position determined by a timing table/an arrangement position set by a display pattern table in the sixth embodiment).

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 There is a game machine that displays an image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In the case of such a gaming machine, the display conditions of a plurality of images may overlap depending on the game state. In such a case, the relationship with other images displayed during the overlapping period (same period) , The plurality of images are displayed according to each setting. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a number of images may be displayed in a superimposed manner, giving the player the impression of a complicated effect.

特徴H1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the characteristic H1, when the first image is displayed in the period (same period) overlapping with the second image, the relative position between the first image and the second image is a predetermined arrangement position. Since the image is displayed on the image display means, the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give the player a complicated impression and improves the quality of the effect. You can In addition, the first image may be displayed in a period in which it overlaps with the second image, and may be displayed in a period in which it does not overlap with the second image. Therefore, a plurality of different images are displayed using the first image. The effect of the aspect can be executed, and the first image can be effectively used.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
異なる複数の表示態様で、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に前記画像表示手段に表示するとともに、
前記異なる複数の表示態様の各々に応じて、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第6実施形態における表示・パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H2]
A gaming machine according to feature H1,
The control means is
In a plurality of different display modes, the first image is displayed on the image display unit during a period in which the first image overlaps with the second image,
According to each of the different display modes, the first image is arranged at a predetermined relative position with respect to the second image (in the display/pattern table in the sixth embodiment). A game machine characterized by displaying on the image display means at a set arrangement position).

特徴H2によれば、異なる複数の表示態様で、第1の画像を、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示するので、第1の画像と第2の画像とを用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様の各々に応じて、第1の画像を、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示するので、各表示態様において、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature H2, the first image is displayed in a plurality of different display modes during the period (the same period) that overlaps with the second image. Therefore, it is possible to use various images using the first image and the second image. The production can be executed. Further, according to each of the plurality of different display modes, the first image is displayed on the image display means at the arrangement position whose relative position with respect to the second image is predetermined. In the above, the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, various effects executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) do not give the player a complicated impression, and improve the quality of the effect. Can be made.

[特徴H3]
特徴H1または特徴H2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine described in the feature H1 or the feature H2,
When the first image is displayed in a period overlapping the second image, the control unit relatively sets a predetermined timing with respect to the second image (in the fifth embodiment. A game machine characterized by displaying on the image display means at the display timing determined by the arrangement/timing table/the display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment).

特徴H3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。 According to the characteristic H3, when the first image is displayed in the period overlapping with the second image (the same period), the first image is displayed at a predetermined timing relative to the second image. Therefore, the first image and the second image are not displayed at timings that are not related to each other. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give the player a complicated impression, and further improves the quality of the effect. You can

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示されない場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The degree of the advantage/disadvantage of the game suggested by the first image when it is not displayed in a period that does not overlap with the second image,
The degree of advantage or disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when displayed in a period in which the first image and the second image overlap each other (fifth embodiment) Display pattern table in / / display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴H4によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to the feature H4, the first image has different advantages and disadvantages of the game depending on whether it is displayed in the period overlapping the second image or in the period not overlapping the second image. Since this is suggested, it is possible to use the first image to execute effects in a plurality of different modes with different degrees of advantage and disadvantage of the game, and it is possible to effectively utilize the first image. Even when the first image is displayed, the degree of advantage/disadvantage varies depending on whether or not the first image is displayed in a period (same period) that overlaps another image. , Interest and expectation can be improved. Even when an image combined with the second image is displayed, the relative position between the second image and the second image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position, which improves the quality. A high performance can be provided to the player.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
The first image and the second image indicate the degree of advantages and disadvantages of the game of different types (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴H5によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the characteristic H5, in each of the effect composed of the first image, the effect composed of the second image, and the effect composed of the first image and the second image, the degree of advantage or disadvantage of different types of games is suggested. can do. Therefore, depending on how to combine a plurality of images, it is possible to suggest the degree of advantage or disadvantage of various kinds of games.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H6]
The gaming machine according to any one of features H1 to H5,
The control means is
When displaying the first image in a period in which the first image does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display unit in a mode in which an image frame indicating the area of the first image is attached. Display,
A game machine characterized by displaying the first image on the image display means in a mode without the image frame, when the first image is displayed in a period overlapping the second image.

特徴H6によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the characteristic H6, the effect including the first image and the second image can be made an effect that does not make the player feel uncomfortable.

[特徴H7]
特徴H1から特徴H6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
The gaming machine according to any one of features H1 to H6,
At least one of the first image and the second image is an image that changes over time. A gaming machine.

特徴H7によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature H7, various effects can be executed by using the image that changes with time.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴I1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature group I>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic I1]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
Image display means for displaying an image as an effect,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The control means is
A first image that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player, and a second image that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player and that is different from the first image , Is displayed on the image display means,
There are a case where the first image is displayed in a period overlapping with the second image and a case where the first image is displayed in a period not overlapping the second image,
When the first image is displayed in a period overlapping the second image, a predetermined timing relative to the second image (the arrangement/timing table in the fifth embodiment is used). A game machine characterized by displaying at the determined display timing/display timing set in the display pattern table in the sixth embodiment) on the image display means.

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。なお、遊技の有利・不利の度合いは、特別情報に基づいて決定された遊技回の状態が、遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示すものである。例えば、パチンコ遊技機においては、大当たり抽選に当選することの期待度、確変大当たりであることの期待度、遊技回が確変状態であることの期待度など、遊技回の状態が遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示す。 There is a game machine that displays an image on an image display means and executes an effect that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game. In addition, these images have different display conditions. In the case of such a gaming machine, the display conditions of a plurality of images may overlap depending on the game state. In such a case, the relationship with other images displayed during the overlapping period (same period) , The plurality of images are displayed according to each setting. As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a number of images may be displayed in a superimposed manner, giving the player the impression of a complicated effect. The degree of advantage/disadvantage of the game indicates whether the state of the game times determined based on the special information is advantageous or disadvantageous to the player. For example, in a pachinko gaming machine, the state of the game times is advantageous for the player, such as the degree of expectation of winning the jackpot lottery, the degree of expectation that it is a probability variation jackpot, the degree of expectation that the game number is a probability variation state, etc. Indicates the degree to which there is or is a disadvantage.

特徴I1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the characteristic I1, when the first image is displayed in the period overlapping the second image, the first image is displayed at a predetermined timing relative to the second image. The 1st image and the 2nd image are not displayed at a timing having no relation to each other. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give the player a complicated impression, and further improves the quality of the effect. You can In addition, the first image may be displayed in a period that overlaps with the second image (the same period) or may be displayed in a period that does not overlap the second image. Therefore, the first image is used. It is possible to execute a plurality of effects in different modes and effectively utilize the first image.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
A gaming machine according to feature I1,
The control means arranges the first image in an arrangement position in which a relative position between the first image and the second image is predetermined (arrangement position/third position determined in arrangement/timing table in fifth embodiment). A game machine characterized by displaying on the image display means at an arrangement position set in the display pattern table in the sixth embodiment.

特徴I2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the characteristic I2, when the first image is displayed in the period (same period) overlapping with the second image, the relative position between the first image and the second image is a predetermined arrangement position. Since the image is displayed on the image display means, the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give the player a complicated impression and improves the quality of the effect. You can

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
The degree of the advantage/disadvantage of the game suggested by the first image when displayed in a period that does not overlap with the second image,
The degree of advantage or disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when displayed in a period in which the first image and the second image overlap each other (fifth embodiment) Display pattern table in / / display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴I3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで遊技の有利・不利の異なる度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to the characteristic I3, the first image has different degrees of advantage and disadvantage in the game when it is displayed in the period overlapping with the second image and when it is displayed in the period not overlapping with the second image. Since this is suggested, it is possible to use the first image to execute effects in a plurality of different modes with different degrees of advantage and disadvantage of the game, and it is possible to effectively utilize the first image. Even when the first image is displayed, the degree of advantage/disadvantage varies depending on whether or not the first image is displayed in a period (same period) that overlaps another image. , Interest and expectation can be improved. Even when an image combined with the second image is displayed, the relative position between the second image and the second image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position, which improves the quality. A high performance can be provided to the player.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
A gaming machine according to any one of features I1 to I3,
The first image and the second image indicate the degree of advantages and disadvantages of the game of different types (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴I4によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the characteristic I4, in each of the effect composed of the first image, the effect composed of the second image, and the effect composed of the first image and the second image, the degree of advantage or disadvantage of different types of games is suggested. can do. Therefore, depending on how to combine a plurality of images, it is possible to suggest the degree of advantage or disadvantage of various kinds of games.

[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic I5]
A gaming machine according to any one of features I1 to I4,
The control means is
When displaying the first image in a period in which the first image does not overlap with the second image, the first image is displayed on the image display unit in a mode in which an image frame indicating the area of the first image is attached. Display,
A game machine characterized by displaying the first image on the image display means in a mode without the image frame, when the first image is displayed in a period overlapping the second image.

特徴I5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature I5, the effect composed of the first image and the second image can be made an effect that does not make the player feel uncomfortable.

[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic I6]
A gaming machine according to any one of features I1 to I5,
At least one of the first image and the second image is an image that changes over time. A gaming machine.

特徴I6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature I6, various effects can be executed by using the image that changes with time.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴J1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする画像を記憶する画像記憶手段と、
演出としての前記画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記画像記憶手段に記憶されている第1の画像であって、遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする第1の画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を当該第1の画像とは異なる第2の画像と組み合わせた組み合わせ画像であって、遊技の状況についての有利・不利に関する認識であって前記第2の画像と組み合わせずに前記第1の画像を表示する場合に遊技者に与える前記認識とは異なる認識を遊技者に与えることを可能とする組み合わせ画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態および第6実施形態において、オブジェクトCの表示パターン(C1−C2−C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1−B2−B3/C1−C2−C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与える/変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic J1]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
An image storage unit that stores an image that allows the player to be aware of the advantages and disadvantages of the game situation,
An image display means for displaying the image as an effect,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The control means is
A first image stored in the image storage means, which displays on the image display means a first image which enables the player to be aware of advantages/disadvantages of a game situation,
A combination image in which the first image is combined with a second image different from the first image, which is recognition regarding advantages and disadvantages of a game situation, and is not combined with the second image. A combination image that allows the player to be given a recognition different from the recognition given to the player when the first image is displayed is displayed on the image display means (in the fifth and sixth embodiments). , The display pattern (C1-C2-C3) of the object C is a display pattern showing the appearance of the dog in the box, and gives the player recognition that the game situation is advantageous. The display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) in which the object C is combined with the object B is a display pattern showing that the dog in the box gets wet due to bad weather, and the game situation is Giving the player recognition of a disadvantage/Modification 15)
A gaming machine characterized by that.

特徴J1によれば、第1の画像を第2の画像と組み合わせずに画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識と、第1の画像を第2の画像と組み合わせて画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識とを変えることができるので、第1の画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、第1の画像を有効利用することができる。なお、遊技の状況とは、例えば、特別情報が所定の条件を満たすか否かや、特別情報が所定の条件を満たす確率が相対的に高い状況であるか否かといった遊技の状態に基づいた状況をいう。 According to the feature J1, recognition that gives the player advantages and disadvantages of the game when the first image is displayed on the image display means without being combined with the second image, and the first image is referred to as the second image. Since it is possible to change the recognition given to the player regarding the advantages and disadvantages of the game when they are displayed in combination on the image display means, it is possible to execute various effects using the first image. The image of can be used effectively. The game status is based on the game status such as whether or not the special information satisfies a predetermined condition, and whether or not the special information has a relatively high probability of satisfying the predetermined condition. Say the situation.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間の相対的な位置を前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置に設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置に設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J2]
A game machine according to feature J1,
The control means, when displaying the first image in combination with the second image, determines the relative position between the first image and the second image according to the situation of the game. By setting (setting at the placement position determined by the placement/timing table in the fifth embodiment/setting at the placement position set by the display pattern table in the sixth embodiment), and displaying on the image display means. Characteristic gaming machine.

特徴J2によれば、第1の画像と第2の画像との間の相対的な位置を遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to the feature J2, the relative position between the first image and the second image is set according to the game situation and displayed on the image display means, so the first image and the second image Using, it is possible to give the player various recognitions about the advantages and disadvantages of the game.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間で前記画像表示手段に表示する相対的なタイミングを前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミングに設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミングに設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J3]
A gaming machine according to feature J1 or feature J2,
When the control means displays the first image in combination with the second image, the relative timing of displaying on the image display means between the first image and the second image. Is set according to the situation of the game (set to the display timing determined by the arrangement/timing table in the fifth embodiment/set to the display timing set in the display pattern table in the sixth embodiment), A game machine displaying on the image display means.

特徴J3によれば、第1の画像と第2の画像との間で画像表示手段に表示する相対的なタイミングを遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to the feature J3, the relative timing of displaying on the image display means between the first image and the second image is set according to the situation of the game and displayed on the image display means. The image and the second image can be used to give the player various recognitions about the advantages and disadvantages of the game.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像または前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J4]
The gaming machine according to any one of features J1 to J3,
At least one of the first image or the second image is an image that changes over time. A gaming machine.

特徴J4によれば、経時変化する画像である画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature J4, various effects can be executed by using an image that is an image that changes with time.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴K1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
The characteristic K group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic K1]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
At least an image storage unit that stores the first image, the second image, and the third image,
Image display means for displaying the image stored in the image storage means,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The second image is displayed by the control unit more than when the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) is displayed on the image display unit without being combined with the third image. Regarding the situation of the game to the player, when (the image in which the dog shows the face from the box of the image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image Despite giving a positive recognition,
The image display unit combines the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) with the third image (the image of the rain of the image B3 in the sixth embodiment) by the control unit. The second image (the image in which the dog makes a face out of the box of the image C3 in the sixth embodiment) is displayed more in the third image (the image of the rain in the image B3 in the sixth embodiment). ), the gaming machine is provided with more advantageous recognition of the game situation than the case of being displayed on the image display means in combination.

特徴K1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。従って、画像の組み合わせ方によって、多様な演出を実行することが可能である。また、遊技者は、画像表示手段に表示された第1の画像や第2の画像を認識した場合であっても、第3の画像の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、画像表示手段に表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the characteristic K1, the player is more likely to be displayed when the second image is displayed without being combined with the third image than when the first image is displayed without being combined with the third image. Despite giving an advantageous recognition of the game situation, displaying the first image in combination with the third image is better than displaying the second image in combination with the third image. , Give the player an advantageous recognition of the game situation. Therefore, various effects can be executed depending on how the images are combined. Further, even when the player recognizes the first image or the second image displayed on the image display means, the player recognizes that the game situation is different depending on whether or not the third image is displayed. Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the image displayed on the image display means.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K2]
A gaming machine described in the characteristic K1,
The image storage means stores a first time-varying image that is a time-varying image (the object C that temporally changes in the order of image C1, image C2, and image C3).
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images that configure at least a part of a period in the time axis direction of the first temporal change image. Amusement machine.

特徴K2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像から部分画像を抽出し、第3の画像と組み合わせることで、さらに、多様な演出を実行することができる。 According to the characteristic K2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a part of the period of the first time-dependent change image in the time axis direction. By extracting an image and combining it with the third image, it is possible to further execute various effects.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K3]
The gaming machine described in the characteristic K1 or the characteristic K2,
The control means is
A first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case in which the first image is displayed on the image display unit without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display unit without being combined with the third image. A gaming machine characterized by the fact that there is.

特徴K3によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to the characteristic K3, in the case where the first image is displayed without being combined with the third image, after that, the case where the image in which the second image is not combined with the third image is displayed and the case where it is not displayed Therefore, various effects using the first image and the second image can be executed.

[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1−C2)または表示パターン(C1−C2−C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K4]
A gaming machine according to feature K3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (display pattern (C1) in the C display pattern table in the sixth embodiment). The probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the notice effect by is displayed.
A gaming machine characterized by that.

特徴K4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to the characteristic K4, in the case where the first image is displayed without being combined with the third image, and thereafter, the image in which the second image is not combined with the third image is not displayed (first case) In the case of displaying (second case), the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher. Therefore, in the first case, in which the first image is displayed without being combined with the third image, and thereafter, in the second case, in which the second image is displayed without being combined with the third image, the state is It is possible to give the player a sense of expectation for the transition and improve the interest of the game. Further, by displaying the third image in combination with the first image and the second image having such characteristics, it is possible to execute more various effects.

[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K5]
The gaming machine according to any one of features K1 to K4,
The image storage means stores a second time-varying image that is a time-varying image (the object B that temporally changes in the order of image B1, image B2, and image B3).
The third image (image B3) is a partial image that constitutes at least a part of a period in the time axis direction of the second time-varying image.

特徴K5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to the characteristic K5, since the third image is a partial image that constitutes at least a part of the time-axis direction of the second temporal change image, various effects can be obtained by using the second temporal change image. Can be performed. For example, when the first image and the second image are displayed in combination with the second temporal change image, the third image that is a part of the second temporal change image is displayed as the first image or the second image. When displayed in the same period as the second image, it is possible to change the perception of the game situation to the player.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴L1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature L1]
An information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Informing means for informing the result of the determination by the determining means whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game,
At least an image storage unit that stores the first image, the second image, and the third image,
Image display means for displaying the image stored in the image storage means,
Control means for controlling the image display means,
A gaming machine comprising:
The second image is displayed by the control unit more than when the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) is displayed on the image display unit without being combined with the third image. In the case where (the image in which the dog makes a face out of the box of the image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image, the special information satisfies the predetermined condition. Despite the high probability of meeting,
The control unit combines the first image (the image of the box of the image C1 in the sixth embodiment) with the third image (the image of the rain of the image B3 in the sixth embodiment) to display the image. The second image (the image in which the dog faces the box of the image C3 in the sixth embodiment) is displayed in the third image (the rain image in the image B3 in the sixth embodiment). ), the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that when the special information is displayed on the image display means.

特徴L1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像または第2の画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature L1, the special information is more predetermined when the second image is displayed without being combined with the third image than when the first image is displayed without being combined with the third image. Although the probability of satisfying the condition is high, the case where the first image is displayed in combination with the third image is better than the case where the second image is displayed in combination with the third image. There is a high probability that the special information satisfies the predetermined condition. Therefore, when the first image or the second image is displayed, it is possible to improve the degree of attention of the player regarding whether or not the third image is displayed.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine described in the feature L1,
The image storage means stores a first time-varying image that is a time-varying image (the object C that temporally changes in the order of image C1, image C2, and image C3).
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images that configure at least a part of a period in the time axis direction of the first temporal change image. Amusement machine.

特徴L2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature L2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a part of the period of time in the time axis direction of the first temporal change image, and thus the first temporal change image is displayed. In this case, the degree of attention of the player regarding whether or not to display the third image can be improved.

[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L1 or feature L2,
The control means is
A first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case in which the first image is displayed on the image display unit without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display unit without being combined with the third image. A gaming machine characterized by the fact that there is.

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to the feature L4, in the case where the first image is displayed without being combined with the third image, the case where the second image is not displayed and the case where the second image is not displayed and the case where the second image is not displayed are displayed. Therefore, various effects using the first image and the second image can be executed.

[特徴L4]
特徴L3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1−C2)または表示パターン(C1−C2−C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (display pattern (C1) in the C display pattern table in the sixth embodiment). The probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the notice effect by is displayed.
A gaming machine characterized by that.

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to the feature L4, in the case where the first image is displayed without being combined with the third image, and thereafter the image in which the second image is not combined with the third image is not displayed (first case) In the case of displaying (second case), the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher. Therefore, in the first case, in which the first image is displayed without being combined with the third image, and thereafter, in the second case, in which the second image is displayed without being combined with the third image, the state is It is possible to give the player a sense of expectation for the transition and improve the interest of the game. Further, by displaying the third image in combination with the first image and the second image having such characteristics, it is possible to execute more various effects.

[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of features L1 to L4,
The image storage means stores a second time-varying image that is a time-varying image (the object B that temporally changes in the order of image B1, image B2, and image B3).
The third image (image B3) is a partial image that constitutes at least a part of a period in the time axis direction of the second time-varying image.

特徴L5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to the feature L5, the third image is a partial image that constitutes at least a part of the period of time in the time axis direction of the second time-varying image, so that various effects are produced using the second time-varying image. Can be performed. For example, when the first image and the second image are displayed in combination with the second temporal change image, the third image that is a part of the second temporal change image is displayed as the first image or the second image. When displayed in the same period as the second image, it is possible to change the perception of the game situation to the player.

なお、上記特徴F群、特徴G群、特徴H群、特徴I群、特徴J群、特徴K群、特徴L群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic group F, the characteristic group G, the characteristic group H, the characteristic group I, the characteristic group J, the characteristic group K, and the characteristic group L solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。例えば、オブジェクト画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このようなオブジェクト画像は複数種類用意されており、各オブジェクト画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the enjoyment of the game. For example, there is a gaming machine that displays an object image on an image display unit and executes an effect that suggests the degree of advantage or disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such object images are prepared, and each object image suggests the degree of advantage or disadvantage of the game.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machine, further improvement in technology is desired for the purpose of enhancing the interest of the game.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴M1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature M1]
An acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition,
Image display means for displaying a first moving image (background moving image) as a first display mode;
Sound output means for outputting a moving image corresponding sound (background music) which is a sound corresponding to the first moving image in a first output mode (a mode in which background music is output at a predetermined volume);
The image display means is changed from the first display mode to the second display mode (mode for displaying a demo video), and the sound output means is switched from the first output mode to the second output mode (for background music). Transition condition determining means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for transitioning to a mode in which output is stopped), is satisfied,
Return condition determination means for determining whether or not a return condition that is a condition for returning the image display means to the first display mode and returning the sound output means to the first output mode is satisfied,
A gaming machine comprising:
When the transition condition is satisfied,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode,
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode,
After the sound output means has shifted to the second output mode, and when the return condition is satisfied after the image display means has shifted to the second display mode,
When returning to the first display mode and displaying the first moving image as the first display mode, the image display unit displays the first moving image from a predetermined temporal position of the first moving image. Start
The sound output means returns to the first output mode and, when outputting the moving picture corresponding sound in the first output manner, starts outputting from the predetermined temporal position of the moving picture corresponding sound. A gaming machine characterized by:

特徴M1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the feature M1, if the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means Starts the display from a predetermined temporal position of the first moving image when returning to the first display mode and displaying the first moving image, and the sound output means outputs the first output mode. When outputting the sound corresponding to the moving image by returning to step 1, the output is started from the predetermined temporal position of the sound corresponding to the moving image. Therefore, after the sound output unit shifts to the second output mode, and after the image display unit shifts to the second display mode, the image display unit displays the first state according to the timing at which the return condition is satisfied. The display of the first moving image and the output of the moving image corresponding sound can be easily synchronized, as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image starts changes. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the image display means starts displaying the first moving image changes in accordance with the timing at which the return condition is satisfied, for example, the image display means returns after transitioning to the second display mode. When the condition is satisfied, the configuration for starting the display of the first moving image from the temporal position of the first moving image displayed immediately before the transition to the second display mode, and the image display means When returning from the second display mode to the first display mode, the temporal position of the first moving image to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the second display mode. When the display unit continues the reproduction of the first moving image as an internal process even after the display unit shifts from the first display mode to the second display mode, and when returning from the second display mode to the first display mode. The internal processing includes a configuration for displaying the first moving image that is continuously reproduced.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine described in feature M1,
When the transition condition is satisfied,
The sound output unit shifts from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the volume of the video corresponding sound is reduced with the passage of time while continuing to output the video corresponding sound. Then
The image display means, after the timing when the sound output means shifts to the second output mode, shifts from the first display mode to the second display mode,
When the return condition is satisfied during the period when the sound output unit is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the volume in the first output mode.

特徴M2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the feature M2, when the return condition is satisfied during the reduction mode, the image display unit continues the first display mode, and the sound output unit returns the volume of the moving image corresponding sound to the first mode. Since the mode is returned to the output mode, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the moving image corresponding sound.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine described in the feature M1 or the feature M2,
When the transition condition is satisfied,
The sound output unit outputs the moving image corresponding sound to a second volume lower than the first volume from the first output mode of outputting the moving image corresponding sound at a first volume. Transition to the second output mode of outputting at the volume of
The image display unit shifts to the second display mode after a lapse of a predetermined time after the sound output unit shifts to the second output mode,
If the return condition is satisfied after the sound output unit has shifted to the second output mode and before the image display unit has shifted to the second display mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the volume of the first volume.

特徴M3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the feature M3, when the return condition is satisfied after the sound output unit shifts to the second output mode and before the image display unit shifts to the second display mode, the image display is performed. The means continues the first display mode of displaying the first moving image, and the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the volume of the first volume. Therefore, while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without a feeling of discomfort.

[特徴M4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to any one of the features M1 to M3,
The predetermined temporal position of the first moving image is a temporal start position of the first moving image,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving picture corresponding sound is a temporal starting position of the moving picture corresponding sound.

特徴M4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴M4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature M4, the return condition is satisfied after the sound output unit shifts to the second output mode and after the image display unit shifts to the second display mode. When returning to the first output mode, the display is started from the temporal start position of the first moving image, and the output is started from the temporal start position of the moving image corresponding sound. Therefore, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, as compared with the configuration in which the display is started from the temporal middle position of the first moving image and the output of the moving picture corresponding sound is started from the temporal middle position. You can For example, if a configuration is adopted in which the display is started at a position midway in time of the first video and the output of the sound corresponding to the video is started at a position midway in time, the player is satisfied with the return condition. After that, since the first moving image and the sound corresponding to the moving image are to be viewed from a position in the middle of time, it is uncomfortable and there is a portion of the first moving image and the sound corresponding to the moving image that is not being listened to. There is a possibility that you can feel it. On the other hand, according to the feature M4, since the player can watch the first moving image and the moving image corresponding sound from the temporal head position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player. At the same time, it is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the first moving image and the moving image corresponding sound can be viewed from the temporal head position. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴M5]
特徴M1から特徴M4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to any one of features M1 to M4,
The second display mode is a mode in which a second video different from the first video is displayed, a mode in which at least a part of the first video is stopped and displayed, and the first video is hidden. And a mode of displaying a still image different from the first moving image, or a mode of hiding the moving image and the still image,
The first output mode is a mode in which the sound corresponding to the moving image is output at a volume of a first volume,
The second output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a second volume lower than the first volume, or the moving image corresponding sound is stopped. A gaming machine characterized by that.

特徴M5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 According to the feature M5, it is possible to make the player recognize that the transition condition is satisfied and the image display means and the sound output means have been shifted to the second display mode and the second output mode, respectively.

[特徴M6]
特徴M5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A gaming machine described in feature M5,
A game machine characterized in that the volume of the second volume is equal to or lower than a volume of volume that cannot be recognized by the player.

特徴M6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to the feature M6, when the sound output unit shifts to the second output mode, the volume of the moving image corresponding sound becomes equal to or lower than the volume that the player cannot recognize, so the transition condition is satisfied and the sound is output. It is possible for the player to clearly recognize that the means has already been shifted to the second output mode.

[特徴M7]
特徴M1から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
The gaming machine according to any one of features M1 to M6,
A special game state start means for starting a special game state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition,
The transition condition determination means performs a display corresponding to the result of the determination by the determination means, and after the game times are finished, neither the special game state nor the next game time is started, and a predetermined time has passed. In this case, the gaming machine is characterized by determining that the transition condition is satisfied.

遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴M7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 After the game time is over, if the special game state or the next game time is not started and a predetermined time has passed, it is highly possible that the player is not playing a game on the game machine. Therefore, according to the feature M7, the transition condition can be satisfied in a state where there is a high possibility that the player is not playing the game.

[特徴M8]
特徴M1から特徴M7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
The gaming machine according to any one of features M1 to M7,
Equipped with detection means for detecting that the game ball has been ejected to the game board,
The game machine characterized in that the transition condition determination means determines that the transition condition is satisfied when the game ball is not detected by the detection means for a predetermined time.

特徴M8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to the feature M8, since the transition condition is not satisfied if the game ball is ejected to the game board, the transition condition is satisfied even when the player is playing the game, which is an uncomfortable situation for the player. Occurrence can be reduced.

[特徴M9]
特徴M1から特徴M8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
The gaming machine according to any one of features M1 to M8,
The game machine characterized in that the return condition determination means determines that the return condition is satisfied when the special information is acquired by the acquisition means after the transition condition is satisfied.

特徴M9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature M9, when the special information is acquired, the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode, so that there is an expectation that the special information is acquired. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴M10]
特徴M1から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
The gaming machine according to any one of features M1 to M9,
Equipped with detection means for detecting that the game ball has been ejected to the game board,
The game machine characterized in that the return condition determination means determines that the return condition is satisfied when a game ball is detected by the detection means after the transition condition is satisfied.

特徴M10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to the feature M10, even after the transition condition is established, the return condition is established if the game ball is ejected to the game board, so that the return condition is established even though the player has started the game. It is possible to reduce a situation that is uncomfortable for the player such as not being established for a long time (for example, 1 minute).

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴N1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図11における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図11)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図11)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Characteristic N1]
As a first display mode, image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image),
As a first output mode, sound output means for outputting a moving image corresponding sound (background music) corresponding to the predetermined moving image at a predetermined output level,
Command receiving means for receiving a command,
A gaming machine comprising:
The image display means is another display mode in which continuity with the predetermined moving image is broken (a mode in which a demo moving image is displayed), and the sound output means has lost continuity with the moving image corresponding sound. Identification information storage means for storing identification information (cueing determination flag) capable of identifying the particular mode, which is another output mode (mode in which output of background music is stopped),
When the command receiving means receives a specific command (return condition fulfillment command), the determining means determines whether or not the specific mode is set based on the identification information stored in the identification information storage means. When,
Equipped with
When the command receiving unit receives the specific command and the determining unit determines the specific mode based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 11 ). Is
The image display means returns to the first display mode and starts displaying the predetermined moving image at a predetermined temporal position (FIG. 11 ).
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the moving image corresponding sound from a predetermined temporal position (FIG. 11).
A gaming machine characterized by that.

特徴N1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to the characteristic N1, when the image display means is returned to the first display manner and the sound output means is returned to the first output manner from the specific manner, the time position of the predetermined moving image which the image display means starts to display. Also, since the temporal position at which the sound output means starts outputting the moving picture-compatible sound is predetermined, it is possible to easily synchronize the predetermined moving picture and the moving picture-compatible sound.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図11における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図12、図13)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図12、図13)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine described in the feature N1,
In the case where the command receiving unit receives the specific command and the determining unit determines based on the identification information that the specific mode is not set, the image display unit determines whether the continuity with the predetermined moving image is satisfied. When the display mode is maintained (when the mode is from time t2 to time t4 in FIG. 11),
The image display means returns to the first display mode and continuously displays the predetermined moving image in a mode in which the continuity is maintained (FIGS. 12 and 13),
The sound output unit returns to the first output mode and outputs the moving picture corresponding sound corresponding to the predetermined moving picture in which the continuity is maintained (FIGS. 12 and 13).
A gaming machine characterized by that.

特徴N2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to the feature N2, when the image display means is returned to the first display manner and the sound output means is returned to the first output manner from the display manner in which continuity with the predetermined moving image is maintained, the image display means Keeps displaying a predetermined moving image in a continuous manner, and the sound output means outputs a moving image corresponding sound corresponding to the predetermined continuous moving image, so that the player does not feel uncomfortable. The image display means and the sound output means can be returned to the first display mode and the first output mode, respectively.

[特徴N3]
特徴N1または特徴N2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
A gaming machine according to feature N1 or feature N2,
The predetermined temporal position of the predetermined moving image is a temporal start position of the predetermined moving image,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving picture corresponding sound is a temporal starting position of the moving picture corresponding sound.

特徴N3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to the feature N3, when the image display means is returned to the first display manner and the sound output means is returned to the first output manner from the specific manner, the time position of the predetermined moving image which the image display means starts to display. Since the temporal position at which the sound output means starts outputting the video-compatible sound is the temporal start position, the display is started from the middle of the predetermined video and the output is started from the middle of the video-compatible sound. Compared with the case where it is performed, the processing executed by the image display means and the sound output means is easier and the sense of discomfort given to the player can be reduced.

[特徴N4]
特徴N1から特徴N3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to any one of features N1 to N3,
The other display mode is a mode in which the image display unit displays an image different from the predetermined moving image, or a mode in which the image display is stopped.

特徴N4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to the feature N4, when returning the image display means to the first display mode from the specific mode, another display mode as the specific mode before returning to the first display mode is different from the predetermined moving image. Since it is a mode in which the image is displayed or a mode in which the image display is stopped, even if the display is returned to the first display mode and the display is started from a predetermined temporal position of the predetermined moving image. It is possible to reduce the discomfort felt by the player. The image includes a moving image and a still image.

[特徴N5]
特徴N1から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of features N1 to N4,
The other output mode is a mode in which the sound output means outputs another sound different from the sound corresponding to the moving picture, and the sound output means corresponds to the moving picture or the other sound at an output level that cannot be recognized by the player. Or a mode in which the sound output means stops the output.

特徴N5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to the feature N5, when the sound output means is returned from the specific mode to the first output mode, another output mode as the specific mode before the return to the first output mode is different from the moving image corresponding sound. Since it is a mode in which another sound is output, a mode in which a moving image is supported or another sound is output at an output level that cannot be recognized by the player, or a mode in which the output is stopped, the first output mode is selected. Even if the player returns to start outputting the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image whose display is started from a predetermined temporal position, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴O1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図80に示す例では背景動画、図81に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図80、図81)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図80、図81)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature O1]
An acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition,
An elapsed time determining means for determining whether or not a predetermined time has elapsed,
Image display means for displaying a first moving image (a background moving image in the example shown in FIG. 80, a demo moving image in the example shown in FIG. 81) as a first display mode,
A gaming machine comprising:
The image display means,
When it is determined by the elapsed time determination means that the predetermined time has elapsed, the first display mode is switched to the second display mode (mode in which the RTC effect moving image is displayed) (FIGS. 80 and 81). ),
When the predetermined display period of the second display mode has ended, the second display mode shifts to the first display mode and the first display mode shifts to the first display mode. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image (FIGS. 80 and 81).
A gaming machine characterized by that.

特徴O1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the feature O1, when the predetermined display period of the second display mode ends, the second display mode shifts to the first display mode and the first display mode is restored. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first moving image is displayed and the first moving image is displayed. As a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first moving image is displayed and the first moving image is displayed, for example, the second display mode is set in advance. When the display period ends, the configuration for starting the display of the first moving image from the temporal position of the first moving image displayed immediately before the transition to the second display mode, and the image display means. When the second display mode is switched to the first display mode, the temporal position of the first moving image to be displayed is determined based on the elapsed time from the second display mode. , The reproduction of the first moving image is continued as an internal process even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, and the second display mode shifts to the first display mode. At this time, as an internal process, a configuration for displaying the first moving image that is continuously reproduced can be cited.

また、特徴O1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when a plurality of gaming machines having the characteristic O1 are installed, the display period of the second display mode ends at substantially the same time in each gaming machine and the gaming machine shifts to the first display mode, and each gaming machine When the machine shifts to the first display mode and displays the first moving image, since the display starts from a predetermined temporal position of the first moving image, the first displayed on each gaming machine. You can synchronize the videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving image displayed on each gaming machine is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図82)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
A gaming machine described in feature O1,
A transition condition determination unit that determines whether or not a transition condition that is a condition for transitioning the image display unit to the third display mode (a mode for displaying a demo moving image) is provided,
The image display means,
When the transition condition is satisfied during the first display mode (during the mode in which the background moving image is displayed), the transition to the third display mode is triggered by the satisfaction of the transition condition (FIG. 11),
When the transition condition is met during the second display mode (during the mode in which the RTC effect moving image is displayed), when the predetermined display period of the second display mode ends, the Shift to the third display mode (FIG. 82),
A game machine characterized by starting display from a predetermined temporal position of the third moving image when moving to the third display mode and displaying a third moving image (demo moving image).

特徴O2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic O2, even when the transition condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, Since the transition to the third display mode is triggered by the end of the predetermined display period, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player and to improve the interest of the game.

また、特徴O2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when a plurality of gaming machines having the characteristic O2 are installed, the display period of the second display mode ends at the same time in each gaming machine, and the gaming machine shifts to the third display mode, and each gaming machine When the machine shifts to the third display mode and displays the third moving image, the display starts from a predetermined temporal position of the third moving image, so that the third displayed on each gaming machine. You can synchronize the videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the third moving image displayed on each gaming machine is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図83)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine described in feature O2,
A return condition determining unit that determines whether or not a return condition that is a condition for returning the image display unit to the first display mode (a mode in which a background moving image is displayed) is satisfied;
The image display means,
When the return condition is satisfied during the third display mode (during the mode of displaying the demo video), the return to the first display mode is triggered by the satisfaction of the return condition (FIG. 11),
If the return condition is satisfied during the second display mode (during the mode in which the RTC effect moving image is displayed), the end of the predetermined display period of the second display mode is used as a trigger. Return to the first display mode (FIG. 83),
A game machine characterized by, when returning to the first display mode and displaying the first moving image, starting the display from the predetermined temporal position of the first moving image.

特徴O3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O3, even when the return condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is not interrupted. Since the display mode is returned to the first display mode when the predetermined display period ends, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player and to improve the enjoyment of the game.

[特徴O4]
特徴O1から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic O4]
The gaming machine according to any one of features O1 to O3,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal start position of the first moving image.

特徴O4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic O4, in comparison with the configuration in which the display is started from the temporal middle position of the first moving image when the first moving image is displayed after moving or returning to the first display mode, It is possible to reduce the discomfort felt by the person. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a temporal middle position of the first moving image when the first moving image is displayed after moving or returning to the first display mode, the player Since the first moving image is to be viewed from a position midway in time, it may be uncomfortable or unsatisfactory that there is a portion of the first moving image that is not being viewed. On the other hand, according to the feature O4, since the player can watch the first moving image from the temporal start position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player and at the same time. It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the videos can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴O5]
特徴O1から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O5]
The gaming machine according to any one of features O1 to O4,
A sound output unit for outputting a moving image corresponding sound that is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display unit,
The sound output means, when the image display means starts the display from the predetermined temporal position of the first moving image, the first moving image corresponding sound (background) corresponding to the first moving image. A game machine characterized by starting output from a predetermined time position of (music).

特徴O5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the characteristic O5, the display of the first moving image and the output of the first moving image corresponding sound are easily synchronized with each other, as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image corresponding sound starts is changed. be able to. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image corresponding sound is started changes, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display unit displays the first moving image of the first moving image. When the display is started from a predetermined temporal position, the first moving image corresponding sound output from the temporal position of the first moving image corresponding sound output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. The image display means secondly displays the temporal position of the first moving image-adaptive sound at which output is started when the configuration starts outputting the moving image-adaptive sound or when the first moving image-adaptive sound is output. A configuration that is determined based on the elapsed time after the transition to the mode, the reproduction of the first moving image corresponding sound is continued as an internal process even after the image display unit transits from the first display mode to the second display mode. In addition, when the image display means shifts or returns from the second display mode to the first display mode, the internal processing may be such that the continuously reproduced first moving image corresponding sound is output. ..

[特徴O6]
特徴O5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic O6]
A gaming machine according to feature O5,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image corresponding sound is a temporal start position of the first moving image corresponding sound.

特徴O6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O6, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the output of the first moving image-compatible sound is started from a temporal middle position. For example, if a configuration is adopted in which the output of the first moving image-adaptive sound is started at a position midway in time, the player can enjoy the first moving image-adaptive sound from a position midway in time. Therefore, there is a possibility that the user feels uncomfortable or feels unsatisfactory that there is a portion of the first moving image corresponding sound that is not being listened to. On the other hand, according to the feature O6, since it is possible to allow the player to listen to the first moving image corresponding sound from the temporal head position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player the satisfaction that all the first moving image-compatible sounds can be viewed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴O7]
特徴O2から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O7]
The gaming machine according to any one of features O2 to O3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal start position of the third moving image.

特徴O7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O7, when the third moving image is displayed and the third moving image is displayed, the player is compared with the configuration in which the display is started from the temporal middle position of the third moving image. It is possible to reduce the sense of discomfort. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a temporal middle position of the third moving image when the third moving image is displayed and the third moving image is displayed, the player can display the third moving image. Since the moving image is viewed from a position midway in time, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or feel unsatisfactory because there is a portion of the third moving image that is not being viewed. On the other hand, according to the feature O7, since the player can watch the third moving image from the temporal start position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, and the third It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the videos can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴O8]
特徴O2から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O8]
The gaming machine according to any one of features O2 to O4,
A sound output unit for outputting a moving image corresponding sound that is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display unit,
The sound output means, when the image display means starts the display from the predetermined temporal position of the third moving picture, a third moving picture corresponding sound (demo) corresponding to the third moving picture. A game machine characterized by starting output from a predetermined time position of (music).

特徴O8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature O8, the display of the third moving image and the output of the third moving image corresponding sound are easily synchronized with each other as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the third moving image corresponding sound is changed. be able to. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the output of the third moving image corresponding sound is started varies, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display unit displays the third moving image. In the case of starting the display from a predetermined temporal position, the third moving image corresponding sound output from the temporal position of the third moving image corresponding sound output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. The image display means secondly displays the temporal position of the third moving image-adaptive sound to be output when shifting to the configuration for starting the output of the moving image-compliant sound or the aspect of outputting the third moving image-compliant sound. A configuration that is determined based on the elapsed time after the shift to the mode, and the reproduction of the third moving image corresponding sound is continued as an internal process even after the image display unit shifts from the third display mode to the second display mode. In addition, when the image display means shifts from the second display mode to the third display mode, the internal processing may be such that the continuously reproduced third moving image-compatible sound is output.

[特徴O9]
特徴O8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O9]
A gaming machine described in feature O8,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image corresponding sound is a temporal starting position of the third moving image corresponding sound.

特徴O9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O9, the sense of discomfort given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the output of the third moving image corresponding sound is started from the midway position in time. For example, if a configuration is adopted in which the output of the third moving image-adaptive sound is started at a temporally middle position, the player can enjoy the third moving image-corresponding sound from a temporal middle position. Therefore, there is a possibility that the user feels uncomfortable or feels unsatisfactory because there is a portion of the third moving image corresponding sound that he/she is not listening to. On the other hand, according to the feature O9, since it is possible to allow the player to listen to the third moving image corresponding sound from the temporal start position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player the satisfaction that all the third moving image corresponding sounds can be viewed from the temporal head position. As a result, the interest in the game can be improved.

なお、上記特徴M群、特徴N群、特徴O群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic group M, the characteristic group N, and the characteristic group O solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, various performances are performed for the purpose of improving the entertainment of the game. For example, there is known a gaming machine that displays a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and outputs music corresponding to the moving image from a speaker.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machine, further improvement in technology is desired for the purpose of enhancing the interest of the game.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.

[特徴P1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示(第8実施形態および第9実施形態における保留表示Dm11〜Dm14と保留表示Dm21〜Dm24)を所定の表示態様で表示するとともに、表示されている前記保留表示の表示態様を変化させる保留表示手段(第8実施形態および第9実施形態における保留演出内容決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記保留表示手段が前記保留表示の表示態様を変化させることに先立って、前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出(図89,図90,図100,図105)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic P1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A ball entering portion into which a game ball circulating in the game area can enter,
Information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering section,
The acquired special information, the acquired information storage means for storing a predetermined specified number as an upper limit,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
Display the number of hold displays (the hold displays Dm11 to Dm14 and the hold displays Dm21 to Dm24 in the eighth and ninth embodiments) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means in a predetermined display mode. And holding display means for changing the display mode of the displayed hold display (holding effect content determination processing in the eighth and ninth embodiments),
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
The effect execution means,
Prior to the change of the display mode of the hold display by the hold display means, a suggestion effect (FIG. 89, FIG. 90, FIG. 100, FIG. 105) suggesting that the display mode of the hold display is changed is executed. A gaming machine characterized by that.

従来から保留表示を表示することによって、遊技者に対して、実行される遊技回の数を示すことが行われてきた。しかし、保留表示に関し、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Conventionally, by displaying a hold display, the number of game times to be executed has been shown to the player. However, regarding the hold display, further improvement of the technique is desired for the purpose of improving the interest of the game.

特徴P1によれば、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。 According to the feature P1, since the suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display is changed is executed prior to changing the display mode of the hold display, the game is performed with respect to the change of the display mode of the hold display. It is possible to make the person pay attention and to give a sense of expectation.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、表示されている前記保留表示のうち前記保留表示手段が表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する前記示唆演出を選択する(第8実施形態および第9実施形態における保留演出内容決定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
A gaming machine described in Feature P1,
The effect execution means selects the suggestive effect to be executed from a plurality of types of suggestive effects prepared in accordance with an object of which the hold display means changes the display mode among the displayed hold displays ( (Holding effect content determination processing in the eighth and ninth embodiments)
A gaming machine characterized by that.

特徴P2によれば、表示態様が変化する対象となる保留表示に応じて実行する示唆演出を選択するので、遊技者に示唆演出の内容について注目させることができるとともに、表示態様が変化する対象となる保留表示がいずれであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature P2, since the suggestion effect to be executed is selected according to the hold display which is the target of the change of the display mode, the player can be made to pay attention to the content of the suggestion effect and the target of which the display mode is changed. It is possible to give the player an expectation as to which of the pending displays is.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(図92,図97,図98,図99)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine described in the feature P1 or the feature P2,
The display mode of the hold display,
The special information corresponding to the hold display indicates the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper rank to the lower rank is set corresponding to the possibility of the possibility. As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 88(b)),
The holding display means,
While determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display,
When the display mode of the hold display is changed, the hold display is increased as the display mode of the hold display corresponding to the special information later in the order of determination by the determination means in the displayed hold display is changed. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of FIG. , Fig. 99)
A gaming machine characterized by that.

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the hold display is displayed, as the remaining time until the special information corresponding to the hold display is determined by the determination unit becomes shorter, the chance of changing the display mode decreases. In other words, the hold display corresponding to the special information is earlier in the order in which the determination means determines in the displayed hold display, and the order in which the determination means determines in the displayed hold display is later. The remaining display time is relatively shorter and the display mode is less likely to change than the hold display corresponding to the special information. Therefore, when the display mode of the hold display changes, the player preferentially changes the display mode from the hold display corresponding to the special information whose order of determination by the determination means is earlier among the displayed hold displays. Hope to do. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information later in the order determined by the determination means in the displayed hold display may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

特徴P3によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature P3, in the case of changing the display mode of the hold display, when changing the display mode of the hold display corresponding to the special information later in the order determined by the determination means in the displayed hold displays. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change of the display mode of the hold display is increased. Therefore, even if, contrary to the player's desire, the display mode of the hold display that is later in the order determined by the determination means in the displayed hold displays is changed, the hold display is changed. Since the stepwise width in a plurality of stages of the display form between before and after the change in the display form is increased, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation and, at the same time, further expectation. A feeling can be imparted.

[特徴P4]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(図101,図103,図104)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine described in the feature P1 or the feature P2,
The display mode of the hold display,
The special information corresponding to the hold display indicates the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper rank to the lower rank is set corresponding to the possibility of the possibility. As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 88(b)),
The holding display means,
While determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display,
When changing the display mode of the hold display, from the display mode of the hold display corresponding to the special information that is the target of the determination by the determination unit, before the special information that corresponds to the target hold display of which the display mode is changed Is also changed to a display mode at a higher stage (FIGS. 101, 103, 104)
A gaming machine characterized by that.

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 If there is a hold display in which the display mode has already changed, and the player further desires to change to a higher display mode than the hold display, the player changes the display mode of the specific hold display. You may wish. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be judged by the judging means changes after the special information corresponding to the hold display for which the player desires to change the display mode. There are cases. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

特徴P4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature P4, when the display mode of the hold display is changed, the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination unit before the special information corresponding to the hold display of which the display mode is changed. The display mode is changed to a higher level display mode than the display mode of. Therefore, tentatively, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be judged by the judgment means after the special information corresponding to the hold display for which the player desires to change the display mode is Even if it changes, the hold display in which the display mode has changed changes to a higher display mode than the display mode of the hold display that the player wishes to change the display mode, and thus the player's expectation is lowered. Can be suppressed and, at the same time, a higher expectation can be imparted.

[特徴P5]
特徴P3または特徴P4に記載の遊技機であって、
前記演出実行部は、
前記示唆演出を実行する場合に、前記保留表示手段が変化させる前記保留表示の変化前と変化後との間における、前記設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
A gaming machine described in Feature P3 or Feature P4,
The effect execution unit,
Depending on the size of the stepwise width in the plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display changed by the hold display means when executing the suggestive effect. Then, a suggestive effect to be executed is selected from a plurality of types of suggestive effects prepared (the eighth to tenth embodiments).
A gaming machine characterized by that.

特徴P5によれば、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature P5, a plurality of types of suggestive effects are prepared in accordance with the size of the stepwise width in the plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed. Since a suggestive effect to be executed is selected from the inside, in addition to being able to give the player an expectation for the change in the display mode of the hold display, as a suggestive effect before the display mode of the hold display is changed. It is possible to give the player a sense of expectation with respect to the type of effect to be executed.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.

[特徴Q1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示を所定の表示態様で表示する保留表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記保留表示手段は、
保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、前記保留表示の表示態様を決定する(第8実施形態から第10実施形態、および、変形例28)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A ball entering portion into which a game ball circulating in the game area can enter,
Information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering section,
The acquired special information, the acquired information storage means for storing a predetermined specified number as an upper limit,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
Hold display means for displaying a hold display of a number corresponding to the number of the special information stored by the acquired information storage means in a predetermined display mode,
A gaming machine comprising:
The holding display means,
When determining the display mode of the hold display, the display mode of the hold display is determined based on special information corresponding to another hold display different from the hold display of which the display mode is to be determined (eighth embodiment). To 10th Embodiment and Modification 28)
A gaming machine characterized by that.

特徴Q1によれば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、当該保留表示の表示態様を決定するので、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する遊技回(以下、保留遊技回とも呼ぶ)についての情報を遊技者に対して示唆することができる。例えば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示に対応する特別情報が、当該特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報よりも遊技者に有利である場合に、表示態様を決定する対象である保留表示の表示態様を、特定の表示態様に決定するなど、表示態様が決定された保留表示自身の情報に加え、他の保留表示についての情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者は、一つの保留表示の表示態様を認識することによって、当該保留表示に対応する1回の保留遊技回についての帰趨を推測するに留まらず、その前後等に実行される他の保留遊技回の帰趨についても種々の推測をする。従って、保留表示の表示態様を用いて新たな遊技性を創出することができ、従来に比べてより一層、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature Q1, when determining the display mode of the hold display, the display mode of the hold display is determined based on the special information corresponding to another hold display different from the hold display of which the display mode is determined. Therefore, it is possible to suggest the information about the game times (hereinafter also referred to as the hold game times) corresponding to other hold displays to the player by using the hold display of the object whose display mode is determined. For example, when determining the display mode of the hold display, the special information corresponding to the hold display for which the display mode is determined is more specific to the player than the special information to be determined by the determination means before the special information. When it is advantageous, in addition to the information of the hold display itself for which the display mode is determined, such as determining the display mode of the hold display that is the target of the display mode determination to a specific display mode, Information can be suggested to the player. As a result, by recognizing the display mode of one hold display, the player is not limited to guessing the outcome of one hold game time corresponding to the hold display, and is executed before and after that. Various inferences are also made regarding the outcome of the held game times. Therefore, a new playability can be created by using the display mode of the hold display, and it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency as compared with the conventional art, and to improve the enjoyment of the game. be able to.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
表示されている保留表示の表示態様を変化させることが可能であり、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、前記表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q2]
The gaming machine described in the feature Q1,
The holding display means,
It is possible to change the display mode of the displayed hold display,
When changing the display mode of the hold display, based on special information corresponding to another hold display different from the hold display of the target for changing the display mode, after the change of the hold display of the target for changing the display mode Determine display mode (eighth to tenth embodiments)
A gaming machine characterized by that.

特徴Q2によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定するので、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回ついての情報を遊技者に対して示唆することができる。例えば、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応した保留遊技回よりも先に実行される保留遊技回の保留表示に対応した特別情報に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定することによって、以下のような遊技性を実現することができる。一例として、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様(遊技者に有利である表示態様)に変化させることができる。このように、特徴Q2によれば、種々の新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature Q2, when the display mode of the hold display is changed, the hold of the target whose display mode is changed is based on the special information corresponding to another hold display different from the hold display of the target whose display mode is changed. Since the display mode after the display is changed is determined, it is possible to suggest the information about the pending game times corresponding to the other pending displays to the player by using the pending display whose display mode is changed. For example, based on the special information corresponding to the hold display of the hold game times executed earlier than the hold game times corresponding to the hold display of the target of changing the display mode, the change of the hold display of the target of changing the display mode By determining the subsequent display mode, the following playability can be realized. As an example, when changing the display mode of the hold display, from the display mode of the hold display corresponding to the special information that is the target of the determination by the determination unit before the special information that corresponds to the target hold display whose display mode is changed. Can be changed to a higher-level display mode (display mode that is advantageous to the player). Thus, according to the feature Q2, various new game characteristics can be created, and the interest of the game can be improved.

[特徴Q3]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(図92,図97,図98,図99)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q3]
The gaming machine described in the feature Q2,
The display mode of the hold display,
The special information corresponding to the hold display indicates the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper rank to the lower rank is set corresponding to the possibility of the possibility. As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 88(b)),
The holding display means,
While determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display,
When the display mode of the hold display is changed, the hold display is increased as the display mode of the hold display corresponding to the special information later in the order of determination by the determination means in the displayed hold display is changed. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of FIG. , Fig. 99)
A gaming machine characterized by that.

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the hold display is displayed, as the remaining time until the special information corresponding to the hold display is determined by the determination unit becomes shorter, the chance of changing the display mode decreases. In other words, the hold display corresponding to the special information is earlier in the order in which the determination means determines in the displayed hold display, and the order in which the determination means determines in the displayed hold display is later. The remaining display time is relatively shorter and the display mode is less likely to change than the hold display corresponding to the special information. Therefore, when the display mode of the hold display changes, the player preferentially changes the display mode from the hold display corresponding to the special information whose order of determination by the determination means is earlier among the displayed hold displays. Hope to do. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information later in the order determined by the determination means in the displayed hold display may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

特徴Q3によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature Q3, when the display mode of the hold display is changed, the display mode of the hold display corresponding to the special information later in the order determined by the determination means in the displayed hold displays is changed. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change of the display mode of the hold display is increased. Therefore, even if, contrary to the player's desire, the display mode of the hold display that is later in the order determined by the determination means in the displayed hold displays is changed, the hold display is changed. Since the stepwise width in a plurality of stages of the display form between before and after the change in the display form is increased, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation and, at the same time, further expectation. A feeling can be imparted.

[特徴Q4]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(図101,図103,図104)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q4]
The gaming machine described in the feature Q2,
The display mode of the hold display,
The special information corresponding to the hold display indicates the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper rank to the lower rank is set corresponding to the possibility of the possibility. As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 88(b)),
The holding display means,
While determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display,
When changing the display mode of the hold display, from the display mode of the hold display corresponding to the special information that is the target of the determination by the determination unit, before the special information that corresponds to the target hold display of which the display mode is changed Is also changed to a display mode at a higher stage (FIGS. 101, 103, 104)
A gaming machine characterized by that.

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 If there is a hold display in which the display mode has already changed, and the player further desires to change to a higher display mode than the hold display, the player changes the display mode of the specific hold display. You may wish. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be judged by the judging means changes after the special information corresponding to the hold display for which the player desires to change the display mode. There are cases. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

特徴Q4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature Q4, when changing the display mode of the hold display, the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination unit before the special information corresponding to the hold display of which the display mode is changed. The display mode is changed to a higher level display mode than the display mode of. Therefore, tentatively, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be judged by the judgment means after the special information corresponding to the hold display for which the player desires to change the display mode is Even if it changes, the hold display in which the display mode has changed changes to a higher display mode than the display mode of the hold display that the player wishes to change the display mode, and thus the player's expectation is lowered. Can be suppressed and, at the same time, a higher expectation can be imparted.

[特徴Q5]
特徴Q2から特徴Q4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記保留表示手段が前記保留表示の表示態様を変化させることに先立って、前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する(図89,図90,図100,図105)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q5]
The gaming machine according to any one of features Q2 to Q4,
Equipped with production execution means for executing production,
The effect execution means executes a suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display changes before the hold display means changes the display mode of the hold display (FIGS. 89 and 90, 90). (Figs. 100 and 105)
A gaming machine characterized by that.

特徴Q5によれば、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。 According to the feature Q5, prior to changing the display mode of the hold display, a suggestive effect that suggests that the display mode of the hold display is changed is executed. It is possible to make the person pay attention and to give a sense of expectation.

[特徴Q6]
特徴Q5に記載の遊技機であって、
前記演出実行部は、
前記示唆演出を実行する場合に、前記保留表示手段が変化させる前記保留表示の変化前と変化後との間における、前記設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q6]
The gaming machine described in the feature Q5,
The effect execution unit,
Depending on the size of the stepwise width in the plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the hold display changed by the hold display means when executing the suggestive effect. Then, a suggestive effect to be executed is selected from a plurality of types of suggestive effects prepared (the eighth to tenth embodiments).
A gaming machine characterized by that.

特徴Q6によれば、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature Q6, a plurality of types of suggestive effects are prepared according to the size of the stepwise width in the plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed. Since a suggestive effect to be executed is selected from the inside, in addition to being able to give the player an expectation for the change in the display mode of the hold display, as a suggestive effect before the display mode of the hold display is changed. It is possible to give the player a sense of expectation with respect to the type of effect to be executed.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.

[特徴R1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示を所定の表示態様で表示するとともに、表示されている前記保留表示の表示態様を変化させる保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定の演出を実行する条件である演出実行条件を満たすか否かを判定する演出実行判定処理を実行し、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の表示態様を変化させる条件である表示態様変化条件を満たすか否かを判定するとともに、
前記演出実行条件を満たし、かつ、前記表示態様変化条件を満たす場合には、前記所定の演出が実行された後に、前記保留表示の表示態様を変化させる(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A ball entering portion into which a game ball circulating in the game area can enter,
Information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering section,
The acquired special information, the acquired information storage means for storing a predetermined specified number as an upper limit,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
Hold display means for displaying the number of hold displays corresponding to the number of the special information stored by the acquired information storage means in a predetermined display mode, and changing the display mode of the displayed hold display,
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
The effect execution means,
Performs production execution determination processing for determining whether or not a production execution condition that is a condition for executing a predetermined production is satisfied,
The holding display means,
While determining whether or not a display mode change condition that is a condition for changing the display mode of the hold display is determined,
When the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the display mode of the hold display is changed after the predetermined effect is executed (eighth embodiment to tenth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

演出実行条件を満たし、かつ、表示態様変化条件を満たすにも関わらず、所定の演出の実行と独立して保留表示の表示態様を変化させる場合には、遊技者に対して、所定の演出の実行と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを認識させることができず、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができない。換言すれば、所定の演出、および、保留表示の表示態様の変化は、各々、遊技者に対して別々の効果をもたらすものに過ぎず、これら二つが相乗的に機能しない。 When the display mode of the hold display is changed independently of the execution of the predetermined effect even though the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the player is given the predetermined effect. It cannot be recognized that there is a correlation between the execution and the change in the display mode of the hold display, and the player cannot be focused on the change in the display mode of the hold display. In other words, the predetermined effect and the change in the display mode of the hold display only bring different effects to the player, and these two do not function synergistically.

特徴R1によれば、演出実行条件を満たし、かつ、表示態様変化条件を満たす場合には、所定の演出が実行された後に、保留表示の表示態様を変化させるので、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、所定の演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった所定の演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、所定の演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R1, when the performance execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the display mode of the hold display is changed after the predetermined effect is executed, so that the display mode of the hold display is changed. It is possible to let the player recognize that there is a correlation between and, and by using the execution of a predetermined effect, the player can be made to pay attention to the change in the display mode of the hold display. That is, in addition to the effect of executing a predetermined effect such as giving an expectation or a feeling of tension, and the effect of changing the display mode of the pending display such as giving an expectation or a feeling of tension for the subsequent game times, By changing the display mode of the hold display after the production of, it is possible to give the player a sense of expectation and tense in a synergistic manner with respect to the change of the display mode of the hold display. Can be planned.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
前記演出実行条件を満たし、前記表示態様変化条件を満たさない場合には、前記所定の演出が実行されたにも関わらず、前記保留表示の表示態様を変化させない(第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
A gaming machine according to feature R1,
The holding display means,
When the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is not satisfied, the display mode of the hold display is not changed even though the predetermined effect is executed (10th embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴R2によれば、演出実行条件を満たし、表示態様変化条件を満たさない場合には、所定の演出が実行されたにも関わらず、保留表示の表示態様を変化させないので、所定の演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、所定の演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic R2, when the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is not satisfied, the display mode of the hold display is not changed even though the predetermined effect is executed, so that the predetermined effect is executed. It is possible to overturn the player's recognition that the display mode of the hold display changes after being played, and it is possible to give the game a surprise. Furthermore, when a predetermined effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the display mode of the hold display changes thereafter, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
遊技者が所定の保留表示を選択するための選択手段(演出操作ボタン24)を備え、
前記保留表示手段は、
表示されている各保留表示の表示態様を変化させることが可能か否かを判定する変化可能判定処理を実行するとともに、
前記選択手段によって選択された前記所定の保留表示と、前記変化可能判定処理の判定結果とに基づいて、前記表示態様変化条件が満たされるか否かを判定する(第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The player is provided with selection means (production operation button 24) for selecting a predetermined hold display,
The holding display means,
While performing the changeability determination process of determining whether or not it is possible to change the display mode of each displayed hold
It is determined whether the display mode change condition is satisfied based on the predetermined hold display selected by the selection unit and the determination result of the changeability determination process (tenth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴R3によれば、遊技者に保留表示を選択させるといった新たな遊技性を創出することができる。また、選択手段によって選択された所定の保留表示と、変化可能判定処理の判定結果とに基づいて、表示態様変化条件が満たされるか否かを判定するので、遊技者自身が選択した保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R3, it is possible to create a new game property such as allowing the player to select the hold display. Further, since it is determined whether or not the display mode change condition is satisfied based on the predetermined hold display selected by the selection means and the determination result of the changeable determination process, the hold display selected by the player himself/herself is displayed. A sense of urgency such as whether or not the display mode changes can be given to the player, and the interest of the game can be improved.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(第8実施形態および第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to features R1 to R3,
The display mode of the hold display,
The special information corresponding to the hold display indicates the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper rank to the lower rank is set corresponding to the possibility of the possibility. As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 88(b)),
The holding display means,
While determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display,
When the display mode of the hold display is changed, the hold display is increased as the display mode of the hold display corresponding to the special information later in the order determined by the determination means in the displayed hold display is changed. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of (1) is increased (eighth embodiment and tenth embodiment). form)
A gaming machine characterized by that.

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the hold display is displayed, as the remaining time until the special information corresponding to the hold display is determined by the determination unit becomes shorter, the chance of changing the display mode decreases. In other words, the hold display corresponding to the special information is earlier in the order in which the determination means determines in the displayed hold display, and the order in which the determination means determines in the displayed hold display is later. The remaining display time is relatively shorter and the display mode is less likely to change than the hold display corresponding to the special information. Therefore, when the display mode of the hold display changes, the player preferentially changes the display mode from the hold display corresponding to the special information whose order of determination by the determination means is earlier among the displayed hold displays. Hope to do. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information later in the order determined by the determination means in the displayed hold display may change. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

特徴R4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合(または、遊技者が選択した保留表示の表示態様を変化させる場合)であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the characteristic R4, in the case of changing the display mode of the hold display, when changing the display mode of the hold display corresponding to the special information later in the order determined by the determination means in the displayed hold displays. The display mode of the hold display is changed so that the stepwise width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change of the display mode of the hold display is increased. Therefore, if, contrary to the player's desire, the display mode of the hold display that is relatively later in the order determined by the determination means in the displayed hold displays changes (or the player selects Even if the display mode of the held display is changed), since the stepwise width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the held display becomes large, the player's It is possible to suppress a decrease in expectation and, at the same time, to give a further expectation.

[特徴R5]
特徴R1から特徴R3に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(第9実施形態および第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
A gaming machine according to features R1 to R3,
The display mode of the hold display,
The special information corresponding to the hold display indicates the possibility of satisfying the predetermined condition, and the display mode of a plurality of stages from the upper rank to the lower rank is set corresponding to the possibility of the possibility. As the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages, it is suggested that the special information corresponding to the hold display is more likely to satisfy the predetermined condition (FIG. 88(b)),
The holding display means,
While determining the display mode of the hold display based on special information corresponding to the hold display,
When changing the display mode of the hold display, from the display mode of the hold display corresponding to the special information that is the target of the determination by the determination unit, before the special information that corresponds to the target hold display of which the display mode is changed Is also changed to a display mode at a higher stage (9th and 10th embodiments)
A gaming machine characterized by that.

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 If there is a hold display in which the display mode has already changed, and the player further desires to change to a higher display mode than the hold display, the player changes the display mode of the specific hold display. You may wish. However, contrary to the player's wish, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be judged by the judging means changes after the special information corresponding to the hold display for which the player desires to change the display mode. There are cases. In such a case, the player's expectation for the game is lowered.

特徴R5によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合(または、遊技者が選択した保留表示の表示態様を変化させる場合)であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature R5, when the display mode of the hold display is changed, the hold display corresponding to the special information to be determined by the determination unit before the special information corresponding to the hold display of which the display mode is changed. The display mode is changed to a higher level display mode than the display mode of. Therefore, tentatively, contrary to the player's wishes, the display mode of the hold display corresponding to the special information to be judged by the judging means is set after the special information corresponding to the hold display for which the player desires to change the display mode. Even when it changes (or when the display mode of the hold display selected by the player is changed), the hold display in which the display mode has changed is the display mode of the hold display that the player desires to change the display mode. Since the display mode is changed to a higher display mode, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation and, at the same time, to provide a further expectation.

なお、上記特徴P群、特徴Q群、特徴R群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic P group, the characteristic Q group, and the characteristic R group solve the following problems.

従来から保留表示を表示することによって、遊技者に対して、実行される遊技回の数を示すことが行われてきた。 Conventionally, by displaying a hold display, the number of game times to be executed has been shown to the player.

ここで、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, further improvement in technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴S1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)と、
前記取得情報記憶手段における前記第1の特別情報の記憶の有無に基づいて、第1のコマンド(第11実施形態における特1用客待ちコマンド)を送信する第1コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6610、S5402)と、
前記取得情報記憶手段における前記第2の特別情報の記憶の有無に基づいて、第2のコマンド(第11実施形態における特2用客待ちコマンド)を送信する第2コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6628、S5402)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示するとともに、
前記送信された前記第1のコマンドに基づいて、前記第1識別情報が変動または停止している表示態様である第1識別情報表示態様と、前記第1識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、
前記送信された前記第2のコマンドに基づいて、前記第2識別情報が変動または停止している表示態様である第2識別情報表示態様と、前記第2識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第2識別情報非表示態様とを切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A first ball entry portion (first starting opening 33) into which a game ball circulating in the game area can enter,
A second ball entry portion (second starting port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter,
Information acquisition that obtains special information based on a game ball entering the first ball entering portion, and also acquires special information based on a game ball entering the second ball entering portion Means and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering section, and the game ball entering the second ball entering section are acquired by the game ball entering the second ball entering section. And acquired information storage means for respectively storing the second special information which is the special information,
The special information stored by the acquisition information storage means, a determination means for determining whether a predetermined condition is satisfied,
Display means (symbol display device 41) for displaying identification information for indicating the result of the determination,
First command transmitting means for transmitting a first command (special customer waiting command in the eleventh embodiment) based on whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means (the eleventh embodiment). S6610, S5402) in
Second command transmitting means for transmitting a second command (special second customer waiting command in the eleventh embodiment) based on whether or not the second special information is stored in the acquired information storage means (the eleventh embodiment). S6628, S5402),
A gaming machine comprising:
The display means is
First identification information (first liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) that is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information. Second identification information (second liquid crystal pattern in the eleventh embodiment), which is identification information for indicating, is displayed in different display areas of the display means,
Based on the transmitted first command, a first identification information display mode in which the first identification information is changed or stopped, and a display mode in which the first identification information is not displayed (11th While switching between the first identification information non-display mode, which is the mode in which the demo image is displayed in the embodiment),
Based on the transmitted second command, a second identification information display mode in which the second identification information is changed or stopped, and a display mode in which the second identification information is not displayed (11th mode) A gaming machine characterized by switching between a second identification information non-display mode, which is a mode in which a demo image is displayed in the embodiment.

特徴S1によれば、第1のコマンドは、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて送信され、第2のコマンドは、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて送信される。そして、表示手段は、送信された第1のコマンドに基づいて第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、送信された第2のコマンドに基づいて第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様とを切り替える。従って、第1識別情報と第2識別情報とを、各々、表示手段の異なる表示領域に表示する表示手段において、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができる。換言すれば、表示手段は、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 According to the characteristic S1, the first command is transmitted based on whether or not the first special information is stored in the acquisition information storage means, and the second command is the second special information storage in the acquisition information storage means. Sent based on the presence or absence of. Then, the display unit switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode based on the transmitted first command, and the second identification information display based on the transmitted second command. The mode and the second identification information non-display mode are switched. Therefore, in the display means that displays the first identification information and the second identification information in different display areas of the display means, the acquisition information is switched between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode. This can be performed based on the presence/absence of storage of the first special information in the acquired information storage means, independently of the presence/absence of storage of the second special information in the storage means, and the second identification information display mode and the second identification information display mode. The switching to the 2 identification information non-display mode is performed based on the presence/absence of the storage of the second special information in the acquisition information storage unit in a mode independent of the storage/non-storage of the first special information in the acquisition information storage unit. be able to. In other words, the display means switches the first identification information display mode and the first identification information non-display mode in a mode independent of the switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode. It is possible to perform the switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode independently of the switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode. You can

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)および前記第2識別情報(第2液晶用図柄)の少なくとも一方を、前記遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示する(図120)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
The display means is
When the game state shifts from the first gaming state to the second gaming state (shifts from the low frequency support mode to the high frequency support mode, or from the high frequency support mode to the low frequency support mode),
At least one of the first identification information (first liquid crystal design) and the second identification information (second liquid crystal design) is displayed in a display area different from that before the game state transition (FIG. 120).
A gaming machine characterized by that.

特徴S2によれば、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報および第2識別情報の少なくとも一方を、遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを容易に認識させることができる。 According to the feature S2, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, at least one of the first identification information and the second identification information is compared with that before the gaming state shifts. Since they are displayed in different display areas, it is possible for the player to easily recognize that the game state has shifted from the first game state to the second game state.

[特徴S3]
特徴S2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示するとともに、前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine described in feature S2,
The display means is
When the state of the game is transferred from the first game state to the second game state,
While displaying the second identification information (design for the second liquid crystal) in the display area where the first identification information (design for the first liquid crystal) was displayed, the second identification information (design for the second liquid crystal) is displayed. A game machine characterized by displaying the first identification information (first liquid crystal pattern) in the display area which has been displayed.

特徴S3によれば、遊技の状態が第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを認識させることができる。さらに、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示することで、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature S3, when the game state shifts from the first game state to the second game state, the second identification information is displayed in the display area where the first identification information was displayed, and Since the first identification information is displayed in the display area in which the 2 identification information was displayed, the player is made to recognize that the game state has changed from the first game state to the second game state. You can Further, by displaying the second identification information in the display area that was displaying the first identification information and displaying the first identification information in the display area that was displaying the second identification information, for example, the first identification information is displayed. With respect to the information and the second identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, for example, by making the player guess that the role in the game has changed, so that the interest of the game can be improved.

[特徴S4]
特徴S1から特徴S3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to any one of features S1 to S3,
The display means simultaneously displays the first identification information (first liquid crystal pattern) in a changing display mode and the second identification information (second liquid crystal pattern) in a changing display mode. It is possible to do so (which is the simultaneous fluctuation machine in the eleventh embodiment).
A gaming machine characterized by that.

第1識別情報は、第1の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。第2識別情報は、第2の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。特徴S4によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 The first identification information is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information. The second identification information is identification information for indicating the result of the determination based on the second special information. According to the feature S4, the display means can display the first identification information of the changing display mode and the second identification information of the changing display mode at the same time. On the other hand, expectations can be simultaneously given to the results of the determination of the two special information items, the first special information item and the second special information item.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴T1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示するとともに、
遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)および前記第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)の少なくとも一方を、前記遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示する(図120)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A first ball entry portion (first starting opening 33) into which a game ball circulating in the game area can enter,
A second ball entry portion (second starting port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter,
Information acquisition that obtains special information based on a game ball entering the first ball entering portion, and also acquires special information based on a game ball entering the second ball entering portion Means and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering section, and the game ball entering the second ball entering section are acquired by the game ball entering the second ball entering section. And acquired information storage means for respectively storing the second special information which is the special information,
The special information stored by the acquisition information storage means, a determination means for determining whether a predetermined condition is satisfied,
Display means (symbol display device 41 in the eleventh embodiment) for displaying identification information for indicating the result of the determination,
A gaming machine comprising:
The display means is
First identification information (first liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) that is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information. Second identification information (second liquid crystal pattern in the eleventh embodiment), which is identification information for indicating, is displayed in different display areas of the display means,
When the game state shifts from the first gaming state to the second gaming state (shifts from the low frequency support mode to the high frequency support mode, or from the high frequency support mode to the low frequency support mode),
At least one of the first identification information (first liquid crystal design in the eleventh embodiment) and the second identification information (second liquid crystal design in the eleventh embodiment) is displayed differently from that before the game state transitions. Display in the area (Fig. 120)
A gaming machine characterized by that.

特徴T1によれば、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報および第2識別情報の少なくとも一方を、遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを容易に認識させることができる。 According to the feature T1, when the game state shifts from the first game state to the second game state, at least one of the first identification information and the second identification information is the same as before the game state shifts. Since they are displayed in different display areas, it is possible for the player to easily recognize that the game state has shifted from the first game state to the second game state.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が、前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示するとともに、前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
A gaming machine according to feature T1,
The display means is
In the case where the game state is changed from the first game state to the second game state (transition from low frequency support mode to high frequency support mode, or transition from high frequency support mode to low frequency support mode) Is
While displaying the second identification information (design for the second liquid crystal) in the display area where the first identification information (design for the first liquid crystal) was displayed, the second identification information (design for the second liquid crystal) is displayed. A game machine characterized by displaying the first identification information (first liquid crystal pattern) in the display area which has been displayed.

特徴T2によれば、遊技の状態が第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを認識させることができる。さらに、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示することで、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature T2, when the game state shifts from the first game state to the second game state, the second identification information is displayed in the display area where the first identification information was displayed, and Since the first identification information is displayed in the display area in which the 2 identification information was displayed, the player is made to recognize that the game state has changed from the first game state to the second game state. You can Further, by displaying the second identification information in the display area that was displaying the first identification information and displaying the first identification information in the display area that was displaying the second identification information, for example, the first identification information is displayed. With respect to the information and the second identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, for example, by making the player guess that the role in the game has changed, so that the interest of the game can be improved.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記取得情報記憶手段への前記第1の特別情報の記憶の有無に基づいて、第1のコマンド(第11実施形態における特1用客待ちコマンド)を送信する第1コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6610、S5402)と、
前記取得情報記憶手段への前記第2の特別情報の記憶の有無に基づいて、第2のコマンド(第11実施形態における特2用客待ちコマンド)を送信する第2コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6628、S5402)と、
を備え、
前記表示手段は、
前記送信された前記第1のコマンドに基づいて、前記第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)が変動または停止している表示態様である第1識別情報表示態様と、前記第1識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、
前記送信された前記第2のコマンドに基づいて、前記第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)が変動または停止している表示態様である第2識別情報表示態様と、前記第2識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第2識別情報非表示態様とを切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine described in the characteristic T1 or the characteristic T2,
First command transmitting means for transmitting a first command (special customer waiting command in the eleventh embodiment) based on whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means (eleventh embodiment). Form S6610, S5402),
Second command transmitting means for transmitting a second command (special second customer waiting command in the eleventh embodiment) based on whether or not the second special information is stored in the acquired information storage means (the eleventh embodiment). Form S6628, S5402),
Equipped with
The display means is
A first identification information display mode, which is a display mode in which the first identification information (first liquid crystal design in the eleventh embodiment) is changing or stopped based on the transmitted first command; While switching between the first identification information non-display mode, which is the display mode in which the first identification information is not displayed (mode displaying the demo image in the eleventh embodiment),
A second identification information display mode that is a display mode in which the second identification information (second liquid crystal design in the eleventh embodiment) is changing or stopped based on the transmitted second command; A gaming machine characterized by switching between a second identification information non-display mode which is a display mode (a mode in which a demo image is displayed in the eleventh embodiment) in which the second identification information is not displayed.

特徴T3によれば、第1のコマンドは、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて送信され、第2のコマンドは、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて送信される。そして、表示手段は、送信された第1のコマンドに基づいて第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、送信された第2のコマンドに基づいて第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様とを切り替える。従って、第1識別情報と第2識別情報とを、各々、表示手段の異なる表示領域に表示する表示手段において、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができる。換言すれば、表示手段は、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 According to the characteristic T3, the first command is transmitted based on whether or not the first special information is stored in the acquisition information storage means, and the second command is the second special information storage in the acquisition information storage means. Sent based on the presence or absence of. Then, the display unit switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode based on the transmitted first command, and the second identification information display based on the transmitted second command. The mode and the second identification information non-display mode are switched. Therefore, in the display means that displays the first identification information and the second identification information in different display areas of the display means, the acquisition information is switched between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode. This can be performed based on the presence/absence of storage of the first special information in the acquired information storage means, independently of the presence/absence of storage of the second special information in the storage means, and the second identification information display mode and the second identification information display mode. The switching to the 2 identification information non-display mode is performed based on the presence/absence of the storage of the second special information in the acquisition information storage unit in a mode independent of the storage/non-storage of the first special information in the acquisition information storage unit. be able to. In other words, the display means switches the first identification information display mode and the first identification information non-display mode in a mode independent of the switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode. It is possible to perform the switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode independently of the switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode. You can

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報と、変動している表示態様の前記第2識別情報とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
The gaming machine according to any one of features T1 to T3,
The display means can simultaneously display the fluctuating display mode of the first identification information and the fluctuating display mode of the second identification information (simultaneous fluctuation in the eleventh embodiment). Machine)
A gaming machine characterized by that.

第1識別情報は、第1の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。第2識別情報は、第2の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。特徴T4によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 The first identification information is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information. The second identification information is identification information for indicating the result of the determination based on the second special information. According to the feature T4, since the display means can simultaneously display the first identification information of the changing display mode and the second identification information of the changing display mode, the display means can be displayed to the player. On the other hand, expectations can be simultaneously given to the results of the determination of the two special information items, the first special information item and the second special information item.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The characteristic U group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴U1]
第1の特別情報と第2の特別情報とを記憶する特別情報記憶手段と、
遊技の状態に応じて、前記第1の特別情報に基づく第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と前記第2の特別情報に基づく第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とのいずれか一方を表示する第1表示領域(メイン表示領域またはサブ表示領域)と、前記第1識別情報と前記第2識別情報のいずれか他方を表示する第2表示領域(メイン表示領域またはサブ表示領域)と、を有する表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1表示領域に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、前記第1表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行する(第11実施形態において液晶用図柄を表示する表示状態からデモ動画を表示する表示状態に移行する)とともに、
前記第2表示領域に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、前記第2表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行する(第11実施形態において液晶用図柄を表示する表示状態からデモ動画を表示する表示状態に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Special information storage means for storing the first special information and the second special information,
Depending on the state of the game, the first identification information (first liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) based on the first special information and the second identification information based on the second special information (in the eleventh embodiment) A second display for displaying one of the first identification information and the second identification information, and a first display area (main display area or sub display area) for displaying one of A display unit having an area (main display area or sub display area);
A gaming machine comprising:
The display means is
The display state of the first display area is changed to a different display state based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means. With (in the eleventh embodiment, the display state for displaying the liquid crystal symbols is changed to the display state for displaying the demo movie),
The display state of the second display area is changed to a different display state based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means. (In the eleventh embodiment, the display state in which the liquid crystal symbols are displayed is changed to the display state in which the demo movie is displayed.)
A gaming machine characterized by that.

特徴U1によれば、表示手段は、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、第1表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行するとともに、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、第2表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行するので、第1表示領域と第2表示領域を、各々独立に、異なる表示状態に移行させることができる。従って、第1表示領域の表示状態の移行について第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報と相関がある構成や、第2表示領域の表示状態の移行について第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報と相関がある構成と比較して、各々の表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報の有無に関する情報を遊技者に対して明確に示すことができる。 According to the characteristic U1, the display means determines the display state of the first display area based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means. While changing to a different display state, the display state of the second display area is changed to a different display based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means. Since the state is changed to the state, the first display area and the second display area can be independently changed to different display states. Therefore, regarding the transition of the display state of the first display area, there is a correlation with the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area, and regarding the transition of the display state of the second display area, the first display area is displayed. Compared with the configuration having a correlation with the special information corresponding to the displayed identification information, the information regarding the presence or absence of the special information corresponding to the identification information displayed in each display area is clearly shown to the player. be able to.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から前記特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、前記第1表示領域の表示状態を、前記識別情報が表示される表示状態(液晶用図柄を表示する表示状態)から前記識別情報が表示されない表示状態(デモ動画を表示する表示状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
A gaming machine according to feature U1,
The display means is
From the state where the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area (main display area) is stored in the special information storage means to the state where the special information is not stored in the special information storage means. As a result, the display state of the first display area is changed from the display state in which the identification information is displayed (the display state in which the design for liquid crystal is displayed) to the display state in which the identification information is not displayed (a demo video is displayed). A game machine characterized by shifting to a display state).

特徴U2によれば、表示手段は、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、第1表示領域の表示状態を、識別情報が表示される表示状態から識別情報が表示されない表示状態に移行するので、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを遊技者に明確に示すことができる。 According to the characteristic U2, the display unit changes from a state in which the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage unit to a state in which the special information storage unit is not stored. As a result, the display state of the first display area is changed from the display state in which the identification information is displayed to the display state in which the identification information is not displayed. Therefore, it corresponds to the identification information displayed in the first display area. It is possible to clearly indicate to the player that the special information is changed from being stored in the special information storage means to being not stored in the special information storage means.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から前記特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、前記第2表示領域の表示状態を、前記識別情報が表示される表示状態(液晶用図柄を表示する表示状態)から前記識別情報が表示されない表示状態(デモ動画を表示する表示状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U1 or feature U2,
The display means is
From the state in which the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area (sub-display area) is stored in the special information storage means to the state in which the special information storage means is not stored in the special information storage means. As a result, the display state of the second display area is changed from the display state in which the identification information is displayed (the display state in which the design for liquid crystal is displayed) to the display state in which the identification information is not displayed (display a demo video). A game machine characterized by shifting to a display state).

特徴U3によれば、表示手段は、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、第2表示領域の表示状態を、識別情報が表示される表示状態から識別情報が表示されない表示状態に移行するので、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを遊技者に明確に示すことができる。 According to the characteristic U3, the display unit is changed from a state in which the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage unit to a state in which the special information storage unit is not stored in the special information storage unit. As a result, the display state of the second display area shifts from the display state in which the identification information is displayed to the display state in which the identification information is not displayed, so that it corresponds to the identification information displayed in the second display area. It is possible to clearly indicate to the player that the special information is changed from being stored in the special information storage means to being not stored in the special information storage means.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技状態が所定の状態に移行した場合に、前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示していた前記識別情報(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)を前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示するとともに、前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示していた前記識別情報(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)を前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The display means is
When the game state shifts to a predetermined state, the identification information (first liquid crystal design or second liquid crystal design) displayed in the first display region (main display region) is displayed in the second display region ( While displaying in the sub display area), the identification information (first liquid crystal design or second liquid crystal design) displayed in the second display area (sub display area) is displayed in the first display area (main display area). ) Is displayed on the game machine.

特徴U4によれば、表示手段は、遊技状態が所定の状態に移行した場合に、第1表示領域に表示していた識別情報を第2表示領域に表示するとともに、第2表示領域に表示していた識別情報を第1表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が移行したことを認識させることができる。さらに、第1表示領域に表示していた識別情報を第2表示領域に表示するとともに、第2表示領域に表示していた識別情報を第1表示領域に表示するので、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic U4, the display means displays the identification information displayed in the first display area in the second display area as well as the identification information displayed in the first display area when the game state shifts to a predetermined state. Since the identification information that has been displayed is displayed in the first display area, the player can be made aware that the game state has changed. Further, since the identification information displayed in the first display area is displayed in the second display area and the identification information displayed in the second display area is displayed in the first display area, for example, the first identification information Also, with respect to the second identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and tense, for example, by making the player guess that the role in the game has changed, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
The gaming machine according to any one of features U1 to U4,
The display means simultaneously displays the first identification information (first liquid crystal pattern) in a changing display mode and the second identification information (second liquid crystal pattern) in a changing display mode. It is possible to do so (which is the simultaneous fluctuation machine in the eleventh embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴U5によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1識別情報情報および第2識別情報の2つの識別情報について、同時に期待感を付与することができる。 According to the characteristic U5, the display means can simultaneously display the first identification information of the changing display mode and the second identification information of the changing display mode. On the other hand, an expectation can be simultaneously given to the two pieces of identification information of the first identification information and the second identification information.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴V1]
表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)は、
第1の表示領域(メイン表示領域MA)と第2の表示領域(第1サブ領域SA1)とを有し、
前記第1の表示領域(メイン表示領域MA)の表示状態を、第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては第1の情報(第1始動口33への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させ、第2の遊技状態(高頻度サポートモード)においては第2の情報(第2始動口34への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic V1]
A gaming machine having display means,
The display means (symbol display device 41 in the eleventh embodiment),
A first display area (main display area MA) and a second display area (first sub area SA1),
The display state of the first display area (main display area MA) is obtained by the first information (entering the game ball into the first starting opening 33) in the first game state (low frequency support mode). Based on the second information (special information obtained by entering the game ball into the second starting opening 34) in the second game state (high frequency support mode). A game machine characterized by changing.

特徴V1によれば、表示手段は、第1の表示領域と第2の表示領域とを有し、第1の表示領域の表示状態を、第1の遊技状態においては第1の情報に基づいて変化させ、第2の遊技状態においては第2の情報に基づいて変化させるので、例えば、第1の表示領域の表示状態の変化する様子が所定の遊技回の前後で変わった場合に、遊技者に対して、所定の遊技回の前後で遊技状態に変化があったことを推測させることができ、遊技者に対して期待感や抑揚を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic V1, the display means has the first display area and the second display area, and the display state of the first display area is based on the first information in the first gaming state. The second game state is changed based on the second information. Therefore, for example, when the display state of the first display area changes before and after a predetermined game time, the player On the other hand, it is possible to infer that the game state has changed before and after the predetermined game time, and it is possible to give the player a sense of expectation and intonation. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する検知手段(第1始動口33および第2始動口34)と、
を備え、
前記第1の情報および前記第2の情報は、前記検知手段が前記遊技球を検知したことを契機として取得された情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic V2]
The gaming machine described in the feature V1,
Launching means for launching a game ball toward the game area,
In the game area, detection means for detecting the game ball (first starting opening 33 and second starting opening 34),
Equipped with
A game machine characterized in that the first information and the second information are information acquired when the detection means detects the game ball.

特徴V2によれば、第1の情報および第2の情報は、検知手段が遊技球を検知したことを契機として取得された情報であるので、第1の表示領域の表示状態を、遊技状態の変化(第1の遊技状態から第2の遊技状態への変化や、第2の遊技状態から第1の遊技状態への変化)に応じて変化させることに加え、入球部への遊技球の入球の有無や、入球部へ遊技球が入球するタイミングによって変化させることができる。 According to the feature V2, the first information and the second information are information acquired when the detection means detects the game ball, so that the display state of the first display area is changed to the game state. In addition to changing according to the change (change from the first gaming state to the second gaming state, or from the second gaming state to the first gaming state), It can be changed depending on the presence/absence of a ball entering the game and the timing at which the game ball enters the ball entering portion.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第2の表示領域(第1サブ領域SA1)の表示状態を、前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては前記第2の情報(第2始動口34への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させ、前記第2の遊技状態(高頻度サポートモード)においては前記第1の情報(第1始動口33への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic V3]
The gaming machine described in the feature V1 or the feature V2,
The display means is
The display state of the second display area (first sub area SA1), in the first game state (low frequency support mode), the second information (entering the game ball into the second starting opening 34) Based on the special information acquired by the special information acquired by entering the game ball into the first start opening 33 in the second game state (high frequency support mode). A gaming machine characterized by changing based on information.

特徴V3によれば、表示手段は、第2の表示領域の表示状態を、第1の遊技状態においては第2の情報に基づいて変化させ、第2の遊技状態においては第1の情報に基づいて変化させるので、例えば、第2の表示領域の表示状態の変化する様子が所定の遊技回の前後で変わった場合に、遊技者に対して、所定の遊技回の前後で遊技状態に変化があったことを推測させることができ、遊技者に対して期待感や抑揚を付与することができる。また、このような表示状態の変化を、第1の表示領域と第2の表示領域の2つの表示領域で実行するので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature V3, the display means changes the display state of the second display area based on the second information in the first gaming state and based on the first information in the second gaming state. Therefore, for example, when the display state of the second display area changes before and after the predetermined game time, the player is changed to the game state before and after the predetermined game time. It can be inferred that there was, and a sense of expectation and intonation can be added to the player. Further, since such a change in the display state is executed in the two display areas, the first display area and the second display area, it is possible to further improve the enjoyment of the game.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴W1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了するまでの時間を変動時間とした場合における、前記遊技回の実行を制御するとともに、前記変動時間を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
特定の遊技状態(第11実施形態における高確率モードの遊技状態)において実行する遊技回である特定遊技回を実行するとともに、前記特定の遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を、予め定めた所定の時間(第11実施形態においては12秒)に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A ball entering portion into which a game ball circulating in the game area can enter,
Information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering section,
Determination means for determining whether or not the special information satisfies a predetermined condition,
The end of the game turning operation after the game turning operation for informing the result of the determination is started is defined as one of the game times, and the game turning operation is started after the game turning operation is started. Control means for controlling the execution of the game times and controlling the variation time when the time until the end is the variation time,
A gaming machine comprising:
The control means is
It is a final specific game time that is executed before the end of the specific game state, while executing a specific game time that is a game time executed in a specific game state (a high probability mode game state in the eleventh embodiment). The variation time in at least two game times executed most recently after the start of the final specific game time (the game time after the probability change game time in the eleventh embodiment is the 120th game time) is set to a predetermined time (predetermined time). A game machine characterized by being set to 12 seconds in the eleventh embodiment.

特徴W1によれば、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定された演出を実行することができる。 According to the feature W1, since the variation time in at least two game times executed most recently after starting the final specific game time is set to a predetermined time, the latest after the final specific game time is started. It is possible to preset the control in consideration of the variation time of at least two game times to be executed. For example, at least two game times to be executed most recently after the final specific game time is started, it is possible to execute an effect whose execution time is set in advance.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記入球部として第1の入球部(第1始動口33)と、
前記入球部として第2の入球部(第2始動口34)と、
を備え、
前記情報取得手段は、前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得し、
前記判定手段は、前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し、
前記制御手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第1入球部用遊技回(第11実施形態における第1始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第2入球部用遊技回(第11実施形態における第2始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する処理である並列実行処理を行うことが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine described in the feature W1,
A first ball-in portion (first starting port 33) as the ball-in portion,
A second ball-in portion (second starting port 34) as the ball-in portion,
Equipped with
The information acquisition means acquires special information based on a game ball entering the first ball entering portion, and special information based on a game ball entering the second ball entering portion. Get the information,
The determination means is the first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the game ball entering the second ball entering portion. It is determined whether the second special information, which is the special information acquired by doing so, satisfies a predetermined condition,
The control means is
The variation time is controlled in the first game time for the first game part (first game time for the start opening in the eleventh embodiment), which is the game time based on the game ball entering the first game part.
The variation time in the second game time for the second ball entering part (the second start opening game time in the eleventh embodiment) which is a game time based on the game ball entering the second ball entering part is controlled,
Any of the first ball-in-game or the second ball-in-game during the period in which one of the first ball-in-game and the second ball-in-game is executed. It is possible to perform a parallel execution process that is a process for executing one or the other (which is the simultaneous variable machine in the eleventh embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴W2によれば、並列実行処理を行うことが可能である遊技機において、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定する。並列実行処理を行う遊技機の場合、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定したとしても、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間は、変動時間が所定の時間である遊技回2回分の合計時間より短い場合がある。しかしながら、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間として、少なくとも変動時間が所定の時間である遊技回1回分の時間を確保することが可能である。すなわち、当該2回の遊技回の開始から終了までの時間として、少なくとも変動時間が所定の時間である遊技回1回分の時間を考慮した制御を予め設定することができる。 According to the feature W2, in the gaming machine capable of performing the parallel execution processing, the variation time in at least two game times executed most recently after starting the final specific game time is set to a predetermined time. Set. In the case of a gaming machine that performs parallel execution processing, during the period in which one of the first ball entering part game time or the second ball entering part game time is executed, the first ball entering part game time or second ball entering Since one of the other game times may be executed, even if the variation time in at least two game times executed most recently after starting the final specific game time is set to a predetermined time. If the time from the start of the first game time to the end of the game time started later of the two game times is shorter than the total time of the two game times in which the variation time is the predetermined time There is. However, as the time from the start of the first game time to the end of the game time started later of the two game times, at least the time for one game time whose fluctuation time is the predetermined time is secured. It is possible to That is, as the time from the start to the end of the two game times, it is possible to preset the control in consideration of at least one game time in which the fluctuation time is a predetermined time.

[特徴W3]
特徴W2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記並列実行処理を実行している場合であって、規定の条件が満たされた場合(第11実施形態においてリザルト画像を予め設定した10秒間表示した場合)には、
前記最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の前記遊技回のうち、少なくとも1回の遊技回については、当該遊技回が開始されてから前記所定の長さの時間が経過する前であっても当該遊技回を終了する(第11実施形態における他の態様(態様2))
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
The gaming machine described in the feature W2,
The control means is
In the case where the parallel execution processing is being executed and the prescribed condition is satisfied (when the result image is displayed for 10 seconds set in advance in the eleventh embodiment),
Of the at least two game times to be executed most recently after starting the final specific game time, at least one game time has elapsed the predetermined length of time since the game time was started. The game time is ended even before it is performed (another mode (mode 2) in the eleventh embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴W3によれば、並列実行処理を実行している場合であって、規定の条件が満たされた場合には、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回のうち、少なくとも1回の遊技回については、当該遊技回が開始されてから所定の長さの時間が経過する前であっても当該遊技回を終了するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の実行時間として不要な時間を省略することができる。 According to the feature W3, when the parallel execution processing is being executed, and when the prescribed condition is satisfied, at least two game times to be executed most recently after starting the final specific game time Of these, at least one game time, since the game time is ended even before a predetermined length of time has elapsed since the game time was started, after the final specific game time is started Unnecessary time can be omitted as the execution time of at least two game times executed most recently.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、判定モードとして、前記所定の条件を満たす確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとを少なくとも有しており、
前記特定の遊技状態は、前記判定手段が前記高確率モードの状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
The gaming machine according to any one of features W1 to W3,
The determination means has at least a high-probability mode and a low-probability mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is relatively high or low,
The specific game state is a state in which the determination means is in the high probability mode.

特徴W4によれば、判定手段が高確率モードである遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、高確率モードの終了前に実行する最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定されている演出を実行することができる。 According to the feature W4, the fluctuation of at least two game times executed most recently after starting the final specific game time which is the last specific game time executed before the end of the game state of the high probability mode by the determination means. Control considering time can be set in advance. For example, in at least two game times executed most recently after starting the last specific game time executed before the end of the high-probability mode, it is possible to execute an effect whose execution time is set in advance.

[特徴W5]
特徴W4に記載の遊技機であって、
前記判定手段が前記高確率モードである前記特定の遊技状態において継続して実行される特定遊技回の回数を規定数に制限するとともに、当該継続して実行される前記特定遊技回が前記規定数に達したことに基づいて前記特定の遊技状態を終了させる高確率モード遊技回数制限手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
A gaming machine according to feature W4,
The determination means limits the number of specific game times continuously executed in the specific game state of the high probability mode to a specified number, and the specific game times continuously executed is the specified number. A high-probability mode game number limiting means for ending the specific game state based on the fact that the game machine has reached.

特徴W5によれば、継続して実行される回数が規定数に制限された特定遊技回うち最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。 According to the characteristic W5, the variation time of at least two game times executed most recently after the last specific game time among the specific game times in which the number of times of continuous execution is limited to the prescribed number is started is considered. The control can be preset.

[特徴W6]
特徴W1から特徴W5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の入球部を、遊技球が入球しにくい又は入球が不可である非受入状態(電動役物34aが閉鎖された状態)と、前記非受入状態よりも遊技球が入球し易い受入状態(電動役物34aが開放された状態)とに切り換え可能な切換手段と、
前記切換手段を制御するとともに、当該切換手段を制御する制御モードとして、第1モード(低頻度サポートモード)と、当該第1モードよりも前記受入状態になり易い第2モード(高頻度サポートモード)とを有する切換制御手段と、
を備え、
前記特定の遊技状態は、前記切換制御手段が前記第2モード(高頻度サポートモード)の状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W6]
The gaming machine according to any one of features W1 to W5,
The non-accepting state (state in which the electric accessory 34a is closed) in which the game ball is difficult or impossible to enter into the second ball-entering portion, and the game ball enters the ball more than in the non-accepting state. Switching means capable of switching to a receiving state (a state in which the electric accessory 34a is opened) that is easy to perform,
As a control mode for controlling the switching means and controlling the switching means, a first mode (low frequency support mode) and a second mode (high frequency support mode) that is more likely to be in the receiving state than the first mode. Switching control means having
Equipped with
The specific game state is a state in which the switching control means is in the second mode (high frequency support mode).

特徴W6によれば、切換制御手段が第2モードである遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、第2モードの終了前に実行する最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定されている演出を実行することができる。 According to the feature W6, the switching control means executes at least two game times most recently after starting the final specific game time which is the last specific game time executed before the end of the game state of the second mode. It is possible to preset the control in consideration of the fluctuation time. For example, at least two game times to be executed most recently after starting the last specific game time to be executed before the end of the second mode, it is possible to execute an effect whose execution time is set in advance.

[特徴W7]
特徴W1から特徴W6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記最終特定遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出を実行する(リザルト画像を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W7]
The gaming machine according to any one of features W1 to W6,
Equipped with production execution means for executing production,
The effect execution means is given to the player at least in the first game time to be executed after the final specific game time (the game time after the probability change game time in the eleventh embodiment is the 120th game time) is started. Perform an effect that informs information about the privilege (displays a result image)
A gaming machine characterized by that.

特徴W7によれば、最終特定遊技回を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出を実行するので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。さらに、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を、予め定めた所定の時間に設定する本遊技機において、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出を、最終特定遊技回を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において実行するので、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出を、予め実行時間が設定された演出として実行することができる。 According to the feature W7, since the effect of notifying the information regarding the privilege given to the player is executed at least in the first game time after the last specific game time is started, the player is given the privilege It becomes easier to understand. Furthermore, in the present gaming machine in which the variation time in at least two game times executed most recently after starting the final specific game time is set to a predetermined time, the information regarding the privilege given to the player is notified. Since the effect to be performed is executed in at least the first game time to be executed after the final specific game time is started, the effect for informing the information regarding the privilege given to the player is executed as the effect for which the execution time is set in advance. be able to.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴X1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了するまでの時間を変動時間とした場合における、前記遊技回の実行を制御するとともに、前記変動時間を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第1入球部用遊技回(第11実施形態における第1始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第2入球部用遊技回(第11実施形態における第2始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する処理である並列実行処理を行うことが可能(第11実施形態における同時変動機)であり、
前記演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が121回目および122回目の遊技回)の変動時間を、前記所定の演出(リザルト画像を表示する演出)の実行に要する時間(第11実施形態においては10秒)以上の時間(第11実施形態においては12秒)に設定する第1の変動時間設定処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A first ball entry portion (first starting opening 33) into which a game ball circulating in the game area can enter,
A second ball entry portion (second starting port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter,
Information acquisition that obtains special information based on a game ball entering the first ball entering portion, and also acquires special information based on a game ball entering the second ball entering portion Means and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering section, and the game ball entering the second ball entering section, are acquired by the game ball entering the second ball entering section. Determination means for determining whether or not the second special information, which is the special information, satisfies a predetermined condition,
The end of the game turning operation after the game turning operation for informing the result of the determination is started is defined as one of the game times, and the game turning operation is started after the game turning operation is started. Control means for controlling the execution of the game times and controlling the variation time when the time until the end is the variation time,
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
The control means is
The variation time is controlled in the first game time for the first game part (first game time for the start opening in the eleventh embodiment), which is the game time based on the game ball entering the first game part.
The variation time in the second game time for the second ball entering part (the second start opening game time in the eleventh embodiment) which is a game time based on the game ball entering the second ball entering part is controlled,
Any of the first ball-in-game or the second ball-in-game during the period in which one of the first ball-in-game and the second ball-in-game is executed. It is possible to perform a parallel execution process that is a process for executing the other one (simultaneous variable machine in the eleventh embodiment),
When the effect execution means executes a predetermined effect, a plurality of game times are executed continuously or in parallel (after the probability change game time execution times in the eleventh embodiment are 121st and 122nd game times). The first variation time is set to a time (10 seconds in the eleventh embodiment) or more (10 seconds in the eleventh embodiment) required to execute the predetermined effect (effect to display the result image). A gaming machine characterized by executing variable time setting processing.

特徴X1によれば、並列実行処理を行う遊技機の場合、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、演出実行手段によって所定の演出が実行されている期間中に、例えば、第1入球部用遊技回が終了し新たな第1入球部用遊技回が開始されたり、第2入球部用遊技回が終了し新たな第2入球部用遊技回が開始されたりする場合がある。以下、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 According to the feature X1, in the case of a gaming machine that performs parallel execution processing, during the period in which one of the first ball entering game time and the second ball entering game time is executed, the first ball entering game Either the second time or the second game time for the ball entering portion may be executed. Therefore, during the period in which the predetermined effect is executed by the effect executing means, for example, the first ball-in-game part game time ends and a new first ball-in-game part game time is started, or the second ball-in game. There is a case where the game play for club is finished and a new game play for the second ball entering unit is started. Hereinafter, the timing of starting the game times and the timing of ending the game times are also referred to as “game time division”.

ここで、所定の演出の実行中に「遊技回の区切れ」が発生すると、実行している演出に対して、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における判定手段における判定結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 Here, if a “game time break” occurs during execution of a predetermined effect, the player may have a complicated impression with respect to the effect being executed. Further, the player may not be able to concentrate on the determination result by the determination means at each game time.

特徴X1によれば、演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定するので、所定の演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 According to the feature X1, when the effect execution means executes a predetermined effect, the variable time of a plurality of game times executed continuously or in parallel is set to a time equal to or longer than the time required to execute the predetermined effect. Since the setting is made, it is possible to suppress the occurrence of breaks in the game times during the period in which the predetermined effect is executed.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、前記第1の変動時間設定処理として、連続または並行して実行される2回の遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が121回目および122回目の遊技回)の変動時間を、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
A gaming machine according to feature X1,
The control unit is
When the effect execution means executes a predetermined effect, as the first variation time setting process, two game times are executed continuously or in parallel (the number of game times after probability change in the eleventh embodiment is executed). The game machine is characterized in that the variable time of the 121st and 122nd game times) is set to a time equal to or longer than the time required to execute the predetermined effect.

特徴X2によれば、並列実行処理を実行可能な遊技機において、所定の演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、所定の演出の実行に要する時間以上の変動時間に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 According to the feature X2, in the gaming machine capable of executing the parallel execution processing, while suppressing the occurrence of breaks in the game times during the period in which the predetermined effect is being executed, the fluctuation of the time required for executing the predetermined effect or more The number of game times set in time can be minimized.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数を、所定の実行回数(第11実施形態においては2回)に予め設定するとともに、
前記演出実行手段が所定の演出(リザルト画像を表示する演出)の実行を終了した時点において、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数が前記所定の実行回数未満(第11実施形態においては2回未満)である場合には、
前記演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降に開始する遊技回に対して、前記第1の変動時間設定処理(変動時間を12秒に設定する処理)とは異なる第2の変動時間設定処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to feature X1 or feature X2,
The control unit is
While presetting the number of executions of the game time set to a time longer than or equal to the time required to execute the predetermined effect to a predetermined number of executions (two times in the eleventh embodiment),
At the time when the performance executing means finishes the execution of the predetermined performance (the performance for displaying the result image), the number of times the game is executed is set to a time longer than the time required to execute the predetermined performance. When the number is less than the number of times (less than 2 times in the eleventh embodiment),
A second variation time different from the first variation time setting process (the process of setting the variation time to 12 seconds) for the game times started after the production execution means finishes executing the predetermined production. A gaming machine characterized by executing setting processing.

特徴X3によれば、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した時点において、所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数が所定の実行回数未満である場合には、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降に開始する遊技回に対して、第1の変動時間設定処理とは異なる第2の変動時間設定処理を実行するので、所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回を不必要に実行することを回避することができる。その結果、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降は、所定の演出の実行に要する時間より短い変動時間に設定することや、長い変動時間や短い変動時間をランダムに設定し変動時間に抑揚を付与することも可能となり、遊技の興趣を向上させるために種々の制御方法を採用することができる。 According to the feature X3, when the effect execution means finishes the execution of the predetermined effect, the number of executions of the game time set to a time longer than or equal to the time required to execute the predetermined effect is less than the predetermined number of executions. In, since the second execution time setting process different from the first operation time setting process is executed for the game number which is started after the execution effecting means finishes executing the predetermined effect, the predetermined effect is generated. It is possible to avoid unnecessarily executing the game times set to a time longer than the time required to execute. As a result, after the effect execution means finishes the execution of the predetermined effect, the change time shorter than the time required to execute the predetermined effect is set, or the long change time or the short change time is randomly set to change the change time. It is also possible to add intonation, and various control methods can be adopted to improve the enjoyment of the game.

[特徴X4]
特徴X1から特徴X3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、判定モードとして、前記所定の条件を満たす確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとを少なくとも有しており、
前記演出実行手段は、前記高確率モードの終了を契機として、前記所定の演出(リザルト画像を表示する演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
The gaming machine according to any one of features X1 to X3,
The determination means has at least a high-probability mode and a low-probability mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is relatively high or low,
The gaming machine, wherein the effect executing means executes the predetermined effect (an effect of displaying a result image) triggered by the end of the high probability mode.

特徴X4によれば、高確率モードの終了を契機として実行される所定の演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 According to the feature X4, it is possible to suppress the occurrence of breaks in game times during the execution of a predetermined effect that is executed when the high-probability mode ends.

[特徴X5]
特徴X1から特徴X4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出(リザルト画像を表示する演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X5]
The gaming machine according to any one of features X1 to X4,
A game machine characterized in that the predetermined effect is an effect (an effect of displaying a result image) for notifying information about a privilege given to the player.

特徴X5によれば、所定の演出は、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出であるので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。また、遊技者にとって、付与された特典に関する情報は、関心の高い情報である。特徴X5によれば、遊技者にとって関心の高い情報を報知する演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 According to the feature X5, the predetermined effect is an effect for notifying the information about the privilege given to the player, so that the player can easily understand the granted privilege. In addition, the information regarding the granted privilege is of high interest to the player. According to the feature X5, it is possible to suppress the occurrence of breaks in the game times during execution of the effect that informs the information of high interest to the player.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴Y1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する第1の検知手段(第1始動口33)と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する第2の検知手段(第2始動口34)と、
前記第1の検知手段が遊技球を検知したことに基づいて第1の特別情報を取得する第1の情報取得手段と、
前記第2の検知手段が遊技球を検知したことに基づいて第2の特別情報を取得する第2の情報取得手段と、
第1の特別情報が第1の所定の条件を満たすか否かを判定するとともに、第2の特別情報が第2の所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報を表示可能な表示可能領域を少なくとも3つ有し(第11実施形態におけるメイン表示領域MA、第1サブ表示領域SA1、第2サブ表示領域SA2)、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第1液晶用図柄)を、前記少なくとも3つの表示可能領域のうちの第1の表示可能領域に表示するとともに、
前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2液晶用図柄)を、前記少なくとも3つの表示可能領域のうちの前記第1の表示可能領域とは異なる第2の表示可能領域に表示し、
所定の変更条件の成立に基づいて(高頻度サポートモードに移行したことに基づいて)、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、前記所定の変更条件が成立する前に表示されていた前記表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Y1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
In the game area, a first detection means (first starting opening 33) for detecting the game ball,
Second detection means (second starting port 34) for detecting the game ball in the game area,
A first information acquisition means for acquiring first special information based on the fact that the first detection means detects a game ball;
Second information acquisition means for acquiring second special information based on the fact that the second detection means has detected a game ball,
Determination means for determining whether the first special information satisfies the first predetermined condition and determining whether the second special information satisfies the second predetermined condition;
Display means (symbol display device 41 in the eleventh embodiment) for displaying identification information for indicating the result of the determination,
A gaming machine comprising:
The display means is
It has at least three displayable areas capable of displaying the identification information for indicating the result of the determination based on the special information (main display area MA, first sub display area SA1, second sub display in the eleventh embodiment). Area SA2),
First identification information (first liquid crystal pattern), which is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, is displayed in a first displayable area of the at least three displayable areas. Along with displaying
Second identification information (second liquid crystal pattern), which is identification information for indicating the result of the determination based on the second special information, is displayed in the first displayable area of the at least three displayable areas. Display in a second displayable area different from
Based on the satisfaction of a predetermined change condition (based on the transition to high frequency support mode),
At least one of the first identification information and the second identification information is displayed in a displayable area different from the displayable area that was displayed before the predetermined change condition was satisfied. A gaming machine to do.

特徴Y1によれば、表示手段は識別情報を表示可能な表示可能領域を少なくとも3つ有するとともに、所定の変更条件に基づいて、第1識別情報と第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、所定の変更条件が成立する前に表示されていた表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示するので、例えば、遊技の状態が変更された場合に第1識別情報を表示する表示可能領域を変更することによって、遊技者に対して、遊技の状態が変化したことを容易に認識させることができる。また、第1識別情報および第2識別情報を、3つの表示可能領域の中から任意の2つの表示可能領域を選択して表示させることが可能である。一例として、遊技の状態によって、第1識別情報および第2識別情報を表示させる表示可能領域を変更したり、3つの表示可能領域のうちの1つの表示可能領域に識別情報とは異なる表示(例えば、演出画像を表示)をする場合であっても、残りの2つの表示可能領域に第1識別情報と第2識別情報とを表示させることができる。 According to the feature Y1, the display unit has at least three displayable areas in which the identification information can be displayed, and at least one of the first identification information and the second identification information is displayed based on a predetermined change condition. Since it is displayed in a displayable area different from the displayable area displayed before the predetermined change condition is satisfied, for example, the displayable area for displaying the first identification information is changed when the game state is changed. By doing so, it is possible for the player to easily recognize that the game state has changed. Further, the first identification information and the second identification information can be displayed by selecting any two displayable areas from the three displayable areas. As an example, the displayable area for displaying the first identification information and the second identification information is changed depending on the state of the game, or a display different from the identification information is displayed on one of the three displayable areas (for example, , The effect image is displayed), the first identification information and the second identification information can be displayed in the remaining two displayable areas.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
A gaming machine according to feature Y1,
The display means simultaneously displays the first identification information (first liquid crystal pattern) in a changing display mode and the second identification information (second liquid crystal pattern) in a changing display mode. It is possible to do so (which is the simultaneous fluctuation machine in the eleventh embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴Y2によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 According to the feature Y2, since the display means can simultaneously display the first identification information of the changing display mode and the second identification information of the changing display mode, the display means can be displayed to the player. On the other hand, expectations can be simultaneously given to the results of the determination of the two special information items, the first special information item and the second special information item.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記所定の変更条件は、第1の遊技状態から第2の遊技状態への移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
A gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
The predetermined change condition is a transition from the first gaming state to the second gaming state (transition from the low frequency support mode to the high frequency support mode or from the high frequency support mode to the low frequency support mode). A gaming machine characterized by that.

特徴Y3によれば、第1識別情報や第2識別情報を表示する表示可能領域を変更することで、遊技者に対して、遊技の状態に変化があったことを推測させることが可能であり、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、第1識別情報や第2識別情報を表示する表示可能領域を変更することで、遊技者に対して何らかを示唆する演出である示唆演出に適用することができる。このように、遊技状態の移行に基づいて、第1識別情報と第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、遊技状態が移行する前に表示されていた表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示する処理は、種々の演出に利用することができ、遊技機が実行する演出の表現の幅を、大幅に広げることができる。 According to the feature Y3, by changing the displayable area in which the first identification information and the second identification information are displayed, it is possible to make the player infer that the game state has changed. , It is possible to improve the interest of the game. For example, by changing the displayable area in which the first identification information and the second identification information are displayed, it is possible to apply to a suggestion effect that is an effect that suggests something to the player. In this way, based on the transition of the game state, at least one of the first identification information and the second identification information is displayed in a displayable area different from the displayable area that was displayed before the transition of the game state. The displayed process can be used for various effects, and the range of effects expressed by the gaming machine can be greatly expanded.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴Z1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記操作手段の操作に関する案内である案内表示(第11実施形態の<態様9>における案内表示GD1および案内表示GD2)を表示する表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果(大当たり抽選の抽選結果)に基づいて、前記案内表示における案内の内容を制御する(案内表示GD1を表示するか案内表示GD2を表示するかの制御をする)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Z1]
An operation means that can be operated by the player,
Launching means for launching a game ball toward a game area in accordance with an operation of the operating means by a player,
A ball entering portion into which a game ball circulating in the game area can enter,
Information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering section,
Determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
Display means for displaying a guidance display (guidance display GD1 and guidance display GD2 in <Aspect 9> of the eleventh embodiment) which is guidance relating to the operation of the operation means;
A gaming machine comprising:
The display means is
Based on the result of the determination by the determination means (the lottery result of the big hit lottery), the content of the guide in the guide display is controlled (the display of the guide display GD1 or the guide display GD2 is controlled).
A gaming machine characterized by that.

特徴Z1によれば、表示手段は、判定手段による前記判定の結果に基づいて、案内表示における案内の内容を制御するので、案内表示における案内の内容を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示における案内の内容を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to the feature Z1, the display means controls the content of the guidance in the guidance display based on the result of the determination by the determination means, so that the content of the guidance in the guidance display reflects the result of the determination in the determination means. Can be As a result, by controlling the content of the guidance in the guidance display, it is possible to execute the suggestive effect that suggests the result of the determination by the determination means.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記案内表示の表示態様(案内表示GD1または案内表示GD2の表示の色)を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Z2]
A gaming machine according to feature Z1,
The display means is
A game machine characterized by controlling a display mode of the guide display (a display color of the guide display GD1 or the guide display GD2) based on a result of the determination by the determination means.

特徴Z2によれば、表示手段は、判定手段による判定の結果に基づいて、案内表示の表示態様を制御するので、案内表示の表示態様を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示の表示態様を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to the feature Z2, the display unit controls the display mode of the guidance display based on the result of the determination made by the determination unit. Therefore, the display mode of the guidance display should reflect the determination result of the determination unit. You can As a result, by controlling the display mode of the guidance display, it is possible to execute the suggestive effect that suggests the result of the determination made by the determination means.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記案内表示の表示態様として前記案内表示(案内表示GD1および案内表示GD2)の色を制御する(青色にするか赤色にするかの制御をする)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The display means is
Based on the result of the determination by the determination means, the color of the guide display (guidance display GD1 and guide display GD2) is controlled as the display mode of the guide display (control is performed to make it blue or red).
A gaming machine characterized by that.

特徴Z3によれば、表示手段は、判定手段による判定の結果に基づいて、案内表示の表示態様として案内表示の色を制御するので、案内表示の色を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示の色を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to the feature Z3, the display means controls the color of the guide display as the display mode of the guide display based on the result of the determination by the determining means, so the color of the guide display reflects the result of the determination by the determining means. Can be something. As a result, by controlling the color of the guide display, it is possible to execute the suggestive effect that suggests the result of the determination made by the determination means.

[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記案内表示は、遊技者に有利となる前記操作手段の操作方法を案内する表示である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine according to any one of features Z1 to Z3,
The game machine is characterized in that the guide display is a display which guides an operation method of the operation means which is advantageous to a player.

特徴Z4によれば、遊技者に有利となる操作手段の操作方法を案内する案内表示を用いて、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to the feature Z4, it is possible to execute the suggestive effect that suggests the result of the determination made by the determination means, using the guidance display that guides the operation method of the operation means that is advantageous to the player.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The characteristic αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴αA1]
第1の遊技状態において、所定のコマンド(第11実施形態<態様12>におけるリザルト表示終了コマンド)を受信した場合に、前記所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行する(リザルト画像の表示を終了する)特定処理実行手段を備える遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技状態が前記第1の遊技状態(遊技回が実行されている状態)とは異なる第2の遊技状態(遊技回が実行されていない状態)においては、前記所定のコマンドを受信していないにも関わらず、前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αA1]
When a predetermined command (result display end command in the eleventh embodiment <Aspect 12>) is received in the first gaming state, a specific process is executed based on the predetermined command (display of result image). A gaming machine having a specific processing executing means,
The specific processing execution means,
The predetermined command is not received in the second game state (state in which the game time is not being executed) different from the first game state (state in which the game time is being executed). Despite this, a gaming machine that executes the specific processing.

特徴αA1によれば、特定処理実行手段は、第1の遊技状態において、所定のコマンドを受信した場合に、所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行し、遊技状態が第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態においては、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。 According to the characteristic αA1, the specific process executing means executes a specific process based on the predetermined command when the predetermined command is received in the first game state, and the game state becomes the first game state. In the different second game state, the specific process is executed even though the predetermined command is not received, so the condition for setting the predetermined command as the transmission command is satisfied in the second game state. If not, or if it is unlikely to be satisfied, the specific processing can be executed.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技状態が前記第1の遊技状態(遊技回が実行されている状態)から前記第2の遊技状態(遊技回が実行されていない状態)に移行した場合に、前記所定のコマンドを受信していないにも関わらず、前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αA2]
A gaming machine according to feature αA1,
The specific processing execution means,
The predetermined command is received when the game state shifts from the first game state (state in which game times are being executed) to the second game state (state in which game times are not being executed). A gaming machine characterized by executing the above-mentioned specific processing regardless of whether or not it is.

特徴αA2によれば、遊技状態が第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行した場合に、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合で、かつ、例えば、第1の遊技状態において特定の処理が実行されなかった場合であっても、第1の遊技状態から第2の遊技状態への移行にともなって特定の処理を実行することができる。 According to the characteristic αA2, when the game state shifts from the first game state to the second game state, the specific process is executed even though the predetermined command has not been received. In the game state, if the condition for setting a predetermined command as a transmission command is not satisfied, or if it is unlikely to be satisfied, and for example, if a specific process is not executed in the first game state Even in this case, it is possible to execute a specific process with the transition from the first gaming state to the second gaming state.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の遊技状態は、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されている状態であり、
前記第2の遊技状態は、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていない状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
A gaming machine according to the characteristic αA1 or the characteristic αA2,
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A ball entering portion into which a game ball circulating in the game area can enter,
Information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering section,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
A gaming machine comprising:
The first game state is a state in which the special information is stored in the acquired information storage means,
The second game state is a state in which the special information is not stored in the acquired information storage means,
A gaming machine characterized by that.

特徴αA3によれば、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されている状態においては、所定のコマンドを受信した場合に、所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行し、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されていない状態においては、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されていない状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。例えば、遊技球が遊技領域に向けて発射されていない状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。 According to the characteristic αA3, in the state where the special information is stored in the acquired information storage means, when the predetermined command is received, the specific processing based on the predetermined command is executed, and the special information is stored in the acquired information storage means. In the state where the information is not stored, the specific process is executed even though the predetermined command is not received. Therefore, when the special information is not stored in the acquired information storage unit, the predetermined command is executed. Even when the condition set as the transmission command is not satisfied or is unlikely to be satisfied, the specific process can be executed. For example, if the condition for setting a predetermined command as a transmission command is not satisfied in the state where the game ball is not fired toward the game area, or if the possibility of being satisfied is low, the specific process is executed. be able to.

[特徴αA4]
特徴αA1から特徴αA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の画像(リザルト画像)を表示可能な表示手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記所定のコマンドを受信した場合に、前記特定の処理として、前記表示手段が表示している前記特定の画像の表示を終了する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA4]
The gaming machine according to any one of features αA1 to αA3,
Equipped with display means capable of displaying a specific image (result image),
The specific processing execution means, when receiving the predetermined command, executes processing for ending the display of the specific image displayed by the display means as the specific processing. Machine.

特徴αA4によれば、表示手段が特定の画像を表示している場合には、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、表示手段は、特定の画像の表示を終了することができる。従って、特定の画像が、第2の遊技状態において表示することが好ましくない場合に、所定のコマンドを受信しない場合でも、当該特定の画像の表示を終了することができる。 According to the characteristic αA4, when the display means is displaying a specific image, in the second game state, the condition for setting a predetermined command as a transmission command is not satisfied or may be satisfied. Even if it is low, the display means can finish displaying the specific image. Therefore, when it is not desirable to display the specific image in the second gaming state, the display of the specific image can be ended even if the predetermined command is not received.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The characteristic αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment.

[特徴αB1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第12実施形態における一般入賞口32、第2始動口34、大入賞口36a、V入賞口48)と、
所定の条件が成立した場合に第1の遊技状態(低確率モード)から第2の遊技状態(高確率モード)に移行させる遊技状態移行手段と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記第2の遊技状態(高確率モード)が終了するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP)を表示する表示手段(図柄表示装置41)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic αB1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A ball entry portion (a general winning opening 32, a second starting opening 34, a large winning opening 36a, a V winning opening 48 in the twelfth embodiment) into which game balls circulating in the game area can enter.
Game state transition means for transitioning from the first game state (low probability mode) to the second game state (high probability mode) when a predetermined condition is satisfied,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball based on the entry of the game ball into the ball entering portion,
Information (the remaining acquisition number of balls suggestive image CP in the twelfth embodiment) corresponding to the expected number of payouts, which is the number of game balls to be paid out by the time the second game state (high probability mode) ends, is displayed. Display means (symbol display device 41),
A gaming machine comprising:

特徴αB1によれば、払出予定個数に対応した情報を表示するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、例えば、第2の遊技状態が終了するまでに実行可能な大当り抽選の残りの回数を表示する構成と比較して、第2の遊技状態に対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αB1, since the information corresponding to the planned payout number is displayed, it is possible for the player to know the number of game balls that can be acquired by the time the second gaming state ends. Further, for example, as compared with a configuration that displays the remaining number of jackpot lottery that can be executed before the second gaming state ends, how much expectation can be given to the second gaming state. Since it is possible for the player to clearly recognize this, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加した場合には、表示中の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(b)))を、増加個数分を上限として増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(c)))に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
A gaming machine according to feature αB1,
When the planned payout number has increased, the display unit displays information corresponding to the planned planned payout number (remaining acquired ball count suggestive image CP (FIG. 172(b)) in the twelfth embodiment). A game machine characterized by changing to information corresponding to the planned payout amount after the increase is made with the increased number as the upper limit (remaining acquired ball number suggestion image CP (FIG. 172(c)) in the twelfth embodiment) ..

特徴αB2によれば、表示中の払出予定個数に対応した情報を、増加個数分を上限として増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球が増加したことを遊技者に認識させることができ、第2の遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the feature αB2, the information corresponding to the planned payout amount being displayed is changed to the information corresponding to the planned payout amount after the increase is performed with the increased number as the upper limit, until the second gaming state ends. It is possible to make the player recognize that the number of game balls that can be acquired has increased, and it is possible to improve the player's expectation for the second game state.

[特徴αB3]
特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加した場合には、当該払出予定個数が増加したことを示唆する増加示唆情報(第12実施形態における残り獲得球数増加示唆画像CPB)を表示するとともに、表示中の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(b)))を、当該増加示唆情報が示唆する増加個数分を増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(c)))に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
A gaming machine according to feature αB2,
When the planned payout amount increases, the display unit displays increase suggestion information (remaining acquired ball count increase suggestive image CPB in the twelfth embodiment) indicating that the planned payout amount has increased. After the information corresponding to the expected payout number being displayed (remaining acquired sphere number suggestion image CP (FIG. 172(b)) in the twelfth embodiment) is increased by the increase number suggested by the increase suggestion information. A game machine characterized by changing to information corresponding to the planned payout amount (remaining acquired ball number suggestion image CP (FIG. 172(c)) in the twelfth embodiment).

特徴αB3によれば、増加示唆情報を表示するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の増加した個数を遊技者に明確に認識させることができ、第2の遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the feature αB3, since the increase suggestion information is displayed, it is possible to make the player clearly recognize the increased number of game balls that can be acquired by the time the second gaming state ends, and the second It is possible to improve the player's expectation of the gaming state.

[特徴αB4]
特徴αB2または特徴αB3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加したことが決定したタイミング(大当たりに当選して遊技球がV入賞口に入球したタイミング)とは異なるタイミングで、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB4]
A gaming machine according to feature αB2 or feature αB3,
The display means displays the planned payout amount in the display at a timing different from the timing at which it is determined that the planned payout amount has increased (the timing when the game ball is won in the jackpot and enters the V winning opening). A gaming machine, characterized in that the corresponding information is changed to information corresponding to the planned number of payouts after the increase.

特徴αB4によれば、払出予定個数が増加したことが決定したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の払出予定個数に対応した情報を変更するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで表示中の払出予定個数に対応した情報が変更されるのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 According to the feature αB4, the information corresponding to the planned payout amount being displayed is changed at a timing different from the timing at which it is determined that the planned payout amount has increased, so that the game can be given an unexpected effect. It is possible to provide the player with a new expectation as to at what timing the information corresponding to the planned payout amount being displayed is changed.

[特徴αB5]
特徴αB2から特徴αB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、所定個数(第12実施形態では500個)以上の増加を1単位として、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αB5]
The gaming machine according to any one of features αB2 to αB3,
The display means corresponds to the planned payout amount after increasing the information corresponding to the planned payout amount in the display, with one unit being an increase of a predetermined number (500 in the twelfth embodiment) or more. A game machine characterized by being changed to information.

特徴αB5によれば、所定個数以上の増加を1単位として、表示中の払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、1回の変更に対する期待感を向上させることができる。 According to the feature αB5, the information corresponding to the planned payout number being displayed is changed to the information corresponding to the planned payout amount after the increase, with an increase of a predetermined number or more as one unit. Expectations can be improved.

[特徴αB6]
特徴αB4に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示中の前記払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下(第12実施形態では0個)となった場合に、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、前記所定個数(500個)未満の個数を増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αB6]
A gaming machine according to feature αB4,
The display means, when the information corresponding to the planned payout amount being displayed is equal to or less than a second predetermined number (0 in the twelfth embodiment), information corresponding to the planned payout amount being displayed. Is changed to information corresponding to the planned payout amount after the number less than the predetermined number (500) is increased.

特徴αB6によれば、表示中の払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下となった場合に、表示中の払出予定個数に対応した情報を、所定個数未満の個数を増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、表示中の払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下となって期待感が減少していた遊技者に対して、所定個数未満の払出予定個数の増加であっても大きな期待感を与えることができる。 According to the feature αB6, when the information corresponding to the planned payout amount being displayed becomes equal to or less than the second predetermined number, the information corresponding to the planned payout number displayed is increased by a number less than the predetermined number. Since the information corresponding to the planned payout amount later is changed, the information corresponding to the planned payout number being displayed becomes less than or equal to the second predetermined number, and is less than the predetermined number for the player whose expectation has decreased. It is possible to give a great sense of expectation even if the number of items scheduled to be paid out increases.

[特徴αB7]
特徴αB1から特徴αB6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態において、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔(0.6秒間隔)で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(第12実施形態では3個)に占める前記入球部に入球する遊技球の個数(第12実施形態では3個)が一定となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB7]
The gaming machine according to any one of features αB1 to αB6,
In the second game state, when the game balls are continuously emitted at a constant emission intensity and at constant intervals (intervals of 0.6 seconds), the number of game balls that have been emitted (the twelfth embodiment). The game machine is characterized in that the number of game balls (three in the twelfth embodiment) occupying the ball entering portion occupying 3) is constant.

特徴αB7によれば、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数に占める入球部に入球する遊技球の個数が一定となるように構成されているので、第2の遊技状態が終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、払出予定個数とを一致させることが可能となる。 According to the feature αB7, when the game balls are continuously fired at a constant firing intensity and at a constant interval, the number of game balls entering the ball entrance portion in the number of game balls fired is Since it is configured to be constant, it is possible to match the number of game balls actually paid out by the end of the second game state with the expected number of payouts.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態および第12実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The characteristic αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the eleventh and twelfth embodiments.

[特徴αC1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記特別情報に基づいて判定処理(大当たり抽選)を実行する判定手段と、
第1の遊技状態(低確率モード)において所定の条件(第12実施形態では、大当たり抽選において2R第1種大当たりに当選してV入賞口48に遊技球が入球すること)が成立した場合に、前記第1の遊技状態から第2の遊技状態(高確率モード)に移行させるとともに、前記第2の遊技状態に移行した後に実行した前記判定処理の回数が規定回数(第12実施形態では120回)に達した場合に、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行させる移行手段と、
前記規定回数に達するまでに実行可能な前記判定処理の残りの回数である残り判定回数に基づいた情報(第12実施形態では残り獲得球数示唆画像CP)を表示する表示手段と、
前記第2の遊技状態において前記所定の条件が成立した場合に、前記残り判定回数を増加させる増加手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数が増加した場合であっても、表示中の前記残り判定回数に基づいた情報を、増加後の前記残り判定回数に基づいた情報に変更せずに継続して表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A ball entering portion into which a game ball circulating in the game area can enter,
An acquisition unit that acquires special information based on the fact that a game ball has entered the ball entering unit,
Determination means for performing determination processing (big hit lottery) based on the special information,
In the first gaming state (low probability mode), a predetermined condition (in the twelfth embodiment, in the jackpot lottery, winning the 2R first-class jackpot and entering the game ball into the V winning opening 48) is established. In addition, the number of times of the determination process executed after shifting to the second gaming state from the first gaming state to the second gaming state (high probability mode) is a prescribed number (in the twelfth embodiment, 120 times), the transition means for transitioning from the second gaming state to the first gaming state,
Display means for displaying information (in the twelfth embodiment, the remaining number of remaining balls suggestive image CP) based on the remaining number of determinations, which is the remaining number of times of the determination processing that can be executed before reaching the prescribed number
Increasing means for increasing the remaining number of determinations when the predetermined condition is satisfied in the second gaming state,
A gaming machine comprising:
Even if the display means increases the remaining determination number, the information based on the remaining determination number being displayed continues without changing to information based on the increased remaining determination number. A gaming machine characterized by being displayed in some cases.

特徴αC1によれば、残り判定回数が増加した場合であっても、表示中の残り判定回数に基づいた情報を、増加後の残り判定回数に基づいた情報に変更せずに継続して表示する場合があるので、遊技者に対して、実際の残り判定回数が表示されている残り判定回数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αC1, even when the remaining determination number increases, the information based on the remaining determination number being displayed is continuously displayed without being changed to the information based on the remaining determination number after the increase. In some cases, it is possible to give the player an expectation that the actual remaining number of determinations may be larger than the displayed remaining number of determinations, and the interest of the game can be improved.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数が増加した場合には、前記第2の遊技状態において前記所定の条件が成立したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の前記残り判定回数に基づいた情報を、増加後の前記残り判定回数に基づいた情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC2]
The gaming machine described in the feature αC1,
When the number of remaining determinations is increased, the display means displays information based on the number of remaining determinations being displayed at a timing different from the timing when the predetermined condition is satisfied in the second gaming state, A game machine characterized by changing to information based on the number of remaining judgments after the increase.

特徴αC2によれば、第2の遊技状態において所定の条件が成立したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の残り判定回数に基づいた情報を、増加後の残り判定回数に基づいた情報に変更するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで残り判定回数が増加するのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 According to the characteristic αC2, the information based on the remaining determination number being displayed is changed to the information based on the remaining determination number after the increase at a timing different from the timing when the predetermined condition is satisfied in the second game state. Therefore, it is possible to give the game unexpectedness and provide the player with a new sense of expectation as to when the remaining determination count will increase.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数に基づいた情報として、前記判定処理の実行回数が前記規定回数に達するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC3]
The gaming machine described in the characteristic αC1 or the characteristic αC2,
The display means, as information based on the remaining number of determinations, information corresponding to a planned payout number, which is the number of game balls to be paid out before the number of executions of the determination process reaches the specified number (twelfth embodiment). A game machine characterized by displaying a remaining number of remaining balls suggestive image CP) in the form.

特徴αC3によれば、判定処理の実行回数が規定回数に達するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報を表示するので、判定処理の実行回数が規定回数に達して第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、第2の遊技状態に対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αC3, since the information corresponding to the expected payout number, which is the number of game balls to be paid out before the number of executions of the determination process reaches the specified number, is displayed, the number of executions of the determination process reaches the specified number. As a result, the player can be made aware of the number of game balls that can be acquired before the second gaming state ends. In addition, since it is possible to make the player clearly recognize how much expectation the second gaming state can have, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態において、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔(0.6秒間隔)で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(第12実施形態では3個)に占める前記入球部に入球する遊技球の個数(第12実施形態では3個)が一定となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC4]
The gaming machine according to any one of features αC1 to αC3,
In the second game state, when the game balls are continuously emitted at a constant emission intensity and at constant intervals (intervals of 0.6 seconds), the number of game balls that have been emitted (the twelfth embodiment). The game machine is characterized in that the number of game balls (three in the twelfth embodiment) occupying the ball entering portion occupying 3) is constant.

特徴αC4によれば、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数に占める入球部に入球する遊技球の個数が一定となるように構成されているので、第2の遊技状態が終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、払出予定個数とを一致させることが可能となる。 According to the characteristic αC4, when the game balls are continuously fired at a constant firing strength and at a constant interval, the number of game balls entering the ball entrance portion in the number of game balls fired is Since it is configured to be constant, it is possible to match the number of game balls actually paid out by the end of the second game state with the expected number of payouts.

なお、上記特徴S群〜特徴Z群および上記特徴αA群〜特徴αC群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic S group to the characteristic Z group and the characteristic αA group to the characteristic αC group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various points of view such as structure, control, and performance for the purpose of improving the interest of the game.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further improvement in technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αD1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αD1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that is stored in the housing of the gaming machine main body and that stores, in a non-volatile manner, detection information that is information obtained based on the detection by the detection means. )When,
Transmission means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the game machine,
A gaming machine comprising:

特徴αD1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αD1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴αD1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αD1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αD1, the process execution means includes the information storage means that stores the detection information, which is the information acquired based on the detection by the detection means, in a nonvolatile manner. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the characteristic αD1, the detection information, which is the information in which the characteristics of the gaming machine are reflected, is stored in the information storing means of the processing executing means stored inside the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may hold information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine with the characteristic αD1 stores the detection information, which is the information in which the characteristics of the gaming machine are reflected, in the information storage means of the processing execution means stored inside the housing of the gaming machine main body, so the gaming machine functions as a hall computer. The detection information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected. That is, the gaming machine with the characteristic αD1 is in a state in which the gaming machine and the detection information are always associated with each other in a one-to-one correspondence, regardless of the state of the gaming machine (the state of being installed in the gaming hall or the state of distribution) It is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αD2]
The gaming machine described in the feature αD1,
Equipped with control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game,
The processing machine is operated by the same power source as the control means.

特徴αD2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴αD2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to the characteristic αD2, the processing execution means operates by the same power source as the control means, so that, for example, when the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer provides information about the characteristics of the gaming machine. If the power supply system of the hall computer is defective, or if the hall computer processing is defective, if the gaming machine is still powered. , It is possible to obtain the detection information. If the control means and the process executing means are operated by different power supplies, and if there is a problem in the power supply of the process executing means, the detection information is acquired despite the game being executed by the gaming machine. There is a problem that you cannot do it. On the other hand, according to the characteristic αD2, since the control means and the processing execution means are operated by the same power source, the detection information can be always acquired in a situation where the game can be executed. Therefore, the reliability of the detection information can be improved.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The information storage means stores the detection information for each period until a predetermined number (500 pieces) of game balls are detected by a predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h).

特徴αD3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to the characteristic αD3, since the detection information for each period until the specified number of game balls is detected by the predetermined detection means is stored, the time until the specified number of game balls is detected by each gaming machine varies. Even if there is, it is possible to acquire the detection information that does not affect the variation in the time. That is, even when there is a difference in the frequency of the game balls being shot, it is possible to obtain highly accurate detection information that is not easily affected by the difference.

[特徴αD4]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The information storage means stores the detection information for each preset prescribed period (every 1 hour).

特徴αD4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to the characteristic αD4, the information storage unit stores the detection information for each preset specified period, so that the statistical processing using the concept of time can be performed using the detection information.

[特徴αD5]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αD5]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The gaming machine, wherein the information storage means stores the detection information for each period from when the power supply to the gaming machine is started to when the power is shut off.

特徴αD5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to the feature αD5, the information storage means stores the detection information for each period from when the power supply to the game machine is started to when the power is shut off, so that, for example, the game machine is installed in the game hall. When installed, it is possible to acquire detection information for each business day of the game hall.

[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αD6]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD5,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The processing execution means,
Prize ball number information for obtaining prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detecting means Acquisition means,
Calculation executing means (CPU 308) for executing a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
Equipped with
A game machine characterized in that the information storage means stores operation result information which is information regarding an operation result (proportion of a character, etc.) by the operation executing means.

特徴αD6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴αD6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the characteristic αD6, the processing execution means stores the calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the prize ball number information, the information on the prize ball number paid out by the gaming machine is reflected. Therefore, according to the feature αD6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine regarding the paid-out award ball. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine related to the paid out prize balls.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αE1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αE1]
Control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game,
An arithmetic execution unit (CPU 308) that executes arithmetic processing based on the first information acquired based on the executed game and the second information set in advance and acquires the third information,
An information storage unit (memory 309 for storing a calculation result) that stores the third information in a non-volatile manner;
A gaming machine comprising:
The game machine characterized in that the arithmetic execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴αE1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴αE2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αE1, the first information is the information acquired based on the executed game, and the third information is the information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information on the executed game. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information on the executed game, the information on the game executed in the past is used by using the third information stored in the information storage means. It is possible to obtain Therefore, by using the third information, it is possible to manage the game-related characteristics of the gaming machine. Then, since the arithmetic execution means and the information storage means operate by the same power source as the control means, the third information can be acquired in a situation where power is being supplied to the gaming machine. If the arithmetic execution means and the information storage means and the control means are operated by different power supplies, and if there is a problem in the power supply to the arithmetic execution means and the information storage means, a game is being executed by the gaming machine. Nevertheless, there arises a problem that the third information cannot be obtained. On the other hand, according to the characteristic αE2, since the arithmetic execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is always acquired in a situation where the game can be executed. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αE2]
The gaming machine described in the feature αE1,
A gaming machine comprising: a sending means (CPU 308) for sending the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴αE2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to the characteristic αE2, the third information stored in the information storage means is provided with the transmitting means for transmitting the third information to the predetermined device connected to the gaming machine. Therefore, the predetermined information is used to transmit the third information. It is possible to manage the game-related characteristics of the used gaming machine.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αE3]
The gaming machine described in the characteristic αE1 or the characteristic αE2,
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The first information is information acquired based on the detection by the detection means,
The second information is information relating to the number of game balls (number of prize balls) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
A game machine characterized in that the third information is information on the number of prize balls paid out by the game machine in the executed game.

特徴αE3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the characteristic αE3, the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, by using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the actually paid award ball.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The characteristic αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αF1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αF1]
Control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game,
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) for non-volatilely storing the first information obtained based on the executed game,
A gaming machine comprising:
The game machine characterized in that the information storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴αF1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αF1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αF1, the information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the information storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the first information stored in the information storage means is modified through physical contact with the information storage means, it is possible to recognize the modification from the traces on the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the first information. Since some gaming machines are circulated around the world, various external contacts are made in the process of being circulated. However, since the information storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing is left, Even in the situation where the information is distributed around, unauthorized modification of the first information by someone can be suppressed. Moreover, since the first information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the first information. Therefore, according to the feature αF1, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the first information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αF2]
The gaming machine described in the feature αF1,
The information storage means is operated by the same power source as the control means.

特徴αF2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴αF2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αF2, the information storage means operates by the same power source as the control means, so that the first information can be acquired in a situation where power is supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem in the power supply to the information storage means, the first information is generated despite the game being executed by the gaming machine. Will not be obtained. On the other hand, according to the characteristic αF2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can be always acquired in a situation where the game can be executed. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αF3]
A gaming machine according to the characteristic αF1 or the characteristic αF2,
A game machine comprising: a transmission unit (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine.

特徴αF3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to the feature αF3, since the first information stored in the information storage means is provided with the transmission means for transmitting the first information to the predetermined device connected to the gaming machine, the first information is transmitted using the predetermined device. It is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the used gaming machine.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The characteristic αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αG1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
A first prize ball number information storage that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detecting means. Means (main side ROM 63),
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means;
Second prize ball number information storage means (memory 306 for storing prize ball number data) that stores the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition means;
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
A game is executed by executing an operation based on information about the number of game balls stored in the number information storage means and the prize number information stored in the second prize number information storage means. Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (characteristics ratio, etc.) that is information relating to the history of
A game history information storage unit (memory 309 for storing the calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation execution unit,
A gaming machine comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The prize ball number information set in the gaming machine is generally set to a different value for each type (model) of the gaming machine.

特徴αG1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to the characteristic αG1, the process executing means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, and thus different prize ball number information is set for each type (model) of the gaming machine. However, the process execution means can calculate the correct game history information using the prize ball number information set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If the gaming machine is illegally modified or the like, the calculated game history information may have an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the gaming machine can appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with by checking the gaming history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG2]
A gaming machine according to feature αG1,
A prize ball number information transmitting means (CPU 62x) for transmitting a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means to the processing executing means,
The game machine, wherein the acquisition means acquires the prize ball number information by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmission means.

特徴αG2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to the characteristic αG2, since the signal including the award ball number information stored in the first award ball number information storage means is transmitted to the process executing means, the process executing means accesses the first award ball number storing means. Even if the configuration is not possible or the processing execution means cannot grasp the storage position (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the process execution means It is possible to obtain the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.

[特徴αG3]
特徴αG1または特徴αG2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG3]
The gaming machine described in the characteristic αG1 or the characteristic αG2,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴αG3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αG3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴αG4]
特徴αG1から特徴αG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG4]
The gaming machine according to any one of the features αG1 to αG3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴αG4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic αG4, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

[特徴αG5]
特徴αG1から特徴αG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG5]
The gaming machine according to any one of the features αG1 to αG4,
The launching means is configured to be unable to launch the game ball until the process executing means stores the prize ball number information in the second prize ball number information storage means. A gaming machine characterized by that.

特徴αG5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αG5, the game ball is not shot until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means is completed, so that the game ball leaks from the calculation target of the game history information by the calculation executing means. It can be suppressed.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The characteristic αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αH1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
Each time the number of game balls (the number of discharge passage passages N OUT ) detected by the predetermined detection means (the discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means reaches the specified value (500), Information regarding the history of the game by executing an operation based on the information regarding the number of the game balls stored in the number information storage means and the information regarding the number of prize balls stored in the prize number information storage means. And a calculation execution means (CPU 308) for calculating the game history information (proportion of role goods, etc.)
A game history information storage unit (memory 309 for storing the calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴αH1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αH1, since the game history information is calculated every time the number of game balls detected by the predetermined detection means reaches the specified value, until the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if the time varies, it is possible to calculate the game history information that does not affect the time variation. That is, even if there is a difference in the frequency of detecting the game balls, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. As a result, the inspector of the gaming machine can confirm the highly accurate gaming history information, and can properly determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH2]
The gaming machine described in the feature αH1,
As a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation, a first calculation execution condition storage unit (main ROM 63 that stores information about the predetermined detection unit (discharge passage detection sensor 44h) and the specified value (500 pieces). ),
The processing execution means,
Operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means,
Second operation execution condition storage means (operation execution condition storage memory 307) for storing the acquired operation execution conditions;
Equipped with
A game machine characterized in that the operation executing means executes the operation when the operation executing condition stored in the second operation executing condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 If the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, and the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, the calculation execution condition stores different conditions for each type (model) of the gaming machine.

特徴αH2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the characteristic αH2, the process execution means acquires the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is satisfied. Operations can be performed in some cases.

[特徴αH3]
特徴αH1または特徴αH2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH3]
A gaming machine according to the characteristic αH1 or the characteristic αH2,
The processing execution means,
A gaming machine, comprising: erasing means for erasing information regarding the number of gaming balls stored in the number information storage means after the arithmetic execution means executes the arithmetic operation.

特徴αH3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to the characteristic αH3, since the information about the number of game balls stored in the number information storage means is deleted after the calculation execution means performs the calculation, the information about the number of game balls is stored in the number information storage means again. It becomes possible to do. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.

[特徴αH4]
特徴αH1から特徴αH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH4]
The gaming machine according to any one of features αH1 to αH3,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴αH4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αH4, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴αH5]
特徴αH1から特徴αH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH5]
The gaming machine according to any one of features αH1 to αH4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴αH5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic αH5, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The characteristic αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αI1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
Every time a predetermined time (1 hour) elapses, based on the information about the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means An operation execution unit (CPU 308) for calculating game history information (role ratio, etc.), which is information relating to the history of the game, by executing the calculation by
A game history information storage unit (memory 309 for storing the calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴αI1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αI1, the game history information is calculated every time a predetermined time elapses, so that the inspector of the gaming machine can confirm the game history information calculated by the statistical processing using the concept of time, It is possible to appropriately judge whether the game machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI2]
A gaming machine according to feature αI1,
First operation execution condition storage means (main side ROM 63) that stores information regarding a time interval for executing the operation as the operation execution condition that is a condition for executing the operation,
The processing execution means,
Operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution conditions stored in the operation execution condition storage means,
Second operation execution condition storage means (operation execution condition storage memory 307) for storing the acquired operation execution conditions;
Equipped with
A game machine characterized in that the operation executing means executes the operation when the operation executing condition stored in the second operation executing condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 If the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, and the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, the calculation execution condition stores different conditions for each type (model) of the gaming machine.

特徴αI2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the characteristic αI2, the process execution means acquires the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is satisfied. Operations can be performed in some cases.

[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI3]
A gaming machine according to feature αI1 or feature αI2,
Measuring means for measuring an elapsed time from the execution of the calculation;
Determination means for determining whether or not a game is being played by the player,
Equipped with
A gaming machine, wherein the measuring means suspends the measurement of the elapsed time during a period when the determining means determines that a game is not being played.

特徴αI3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to the characteristic αI3, during the period when it is determined that the game is not being performed, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is suspended, so that the game is targeted only for the period when the game is actually being performed. History information can be calculated.

[特徴αI4]
特徴αI1から特徴αI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI4]
The gaming machine according to any one of the features αI1 to αI3,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴αI4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic αI4, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴αI5]
特徴αI1から特徴αI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI5]
The gaming machine according to any one of features αI1 to αI4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴αI5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic αI5, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αJ1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αJ1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
Monitoring means (power failure monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
When the monitoring means detects the occurrence of power interruption, the information on the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (role ratio, etc.), which is information relating to the history of the game, by executing a calculation based on
A game history information storage unit (memory 309 for storing the calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴αJ1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αJ1, since the game history information is calculated when the occurrence of the power cutoff is detected, it is detected during the period from the start of the power supply to the gaming machine until the power cutoff occurs. The game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the business of the game hall, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the gaming machine can easily grasp whether or not the characteristics of the gaming history information have changed over the business days of the gaming hall, so that the gaming machine is not tampered with. It becomes possible to judge appropriately. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αJ2]
A gaming machine according to feature αJ1,
A gaming machine comprising: a supply unit (capacitor) that supplies power to the calculation executing unit even after the power is cut off.

特徴αJ2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to the characteristic αJ2, since the supply means for supplying the power to the calculation executing means even after the power is cut off is provided, the calculation history calculating means calculates the game history information and the game history information storing means stores the game history information. Can be surely completed.

[特徴αJ3]
特徴αJ1または特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αJ3]
A gaming machine according to feature αJ1 or feature αJ2,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴αJ3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αJ3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴αJ4]
特徴αJ1から特徴αJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ4]
The gaming machine according to any one of features αJ1 to αJ3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴αJ4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αJ4, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The characteristic αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αK1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
An informing means for informing in a predetermined case,
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
Based on the information regarding the number of the game balls stored in the number information storage means and the award ball number information stored in the award ball number information storage means, game history information which is information regarding a history of the game. A calculating means (CPU 308) for calculating (a ratio of character goods, etc.);
A game history information storage unit (memory 309 for storing a calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation unit,
Equipped with
The gaming machine is configured to give a notification when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴αK1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αK1, since the notification is given when the game history information does not meet the predetermined condition, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose game history information does not meet the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK2]
The gaming machine described in the feature αK1,
The notification means gives notification when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer within a predetermined range. Machine.

特徴αK2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αK2, the notification is given when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine can set the specific value included in the game history information to the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer included in. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αK3]
特徴αK2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK3]
The gaming machine described in the feature αK2,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴αK3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature αK3, the notification mode is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine can determine which of the specific values included in the game history information is within the predetermined range. It is possible to easily understand whether there is a difference.

[特徴αK4]
特徴αK1から特徴αK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK4]
The gaming machine according to any one of features αK1 to αK3,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αK4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature αK4, since the display means for displaying a predetermined display is provided as a notification, the inspector of the gaming machine can easily know that the game history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

[特徴αK5]
特徴αK1から特徴αK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK5]
The gaming machine according to any one of features αK1 to αK4,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴αK5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αK5, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴αK6]
特徴αK1から特徴αK5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK6]
The gaming machine according to any one of features αK1 to αK5,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴αK6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic αK6, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αL1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
Every time the game ball is detected by the detecting means, the ball information storing means (memory for storing ball information 309b) which sequentially stores the ball information which is information indicating that the game ball is detected by the detecting means. When,
For a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine, the prize information stored in the prize information storage means and the prize ball stored in the prize number information storage means A transmission means (CPU 308) for transmitting the numerical information,
A gaming machine comprising:

特徴αL1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αL1, since the ball entry information and the prize ball number information are transmitted to the predetermined device, the predetermined device is information regarding the history of the game based on the ball entry information and the prize ball number information. The game history information can be calculated in an arbitrary range. Therefore, the inspector of the gaming machine can confirm the game history information of the gaming machine calculated in an arbitrary range by using a predetermined device, and appropriately check whether the gaming machine has been illegally modified. It becomes possible to judge. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL2]
The gaming machine described in the feature αL1,
A date/time information acquisition unit (RTC96) for acquiring date/time information, which is information related to date/time,
A game machine characterized in that, when storing the ball entry information, the ball entry information storage means adds and stores the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detection means.

特徴αL2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to the feature αL2, the predetermined device that has received the ball entry information to which the date/time information is added can specify the date/time range and calculate the game history information. Therefore, the inspector of the gaming machine can make a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range. In addition, if the predetermined device displays the incoming ball information with the date and time information added, the inspector of the gaming machine can also know the date and time when the gaming ball was detected by each detecting means. ..

[特徴αL3]
特徴αL1または特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL3]
A gaming machine according to feature αL1 or feature αL2,
A game machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the entry information stored in the entry information storage means.

特徴αL3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to the feature αL3, since the entry information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine does not have to use a dedicated device for checking the entry information, and the entry of the gaming machine can be performed. You can check the information.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αM1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic αM1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Prize ball number information storage means (mainly, prize ball number information) that stores prize ball number information (prize ball number data), which is information about the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means Side ROM 63),
A game progressing process that is a process for advancing a game based on the fact that the game ball is detected by the detecting means (a big hit lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display portion 45). Variable display processing, opening/closing processing of the open/close door 36b and the electric accessory 34a, etc.), and the award balls stored in the award ball number information storage means and the game ball detection information detected by the detection means. Processing execution means (main CPU 62x) for executing processing for calculating game history information (role ratio, etc.) that is information relating to the history of the game by executing calculations based on the number information.
A game history information storage unit (main RAM 64, flash memory 64x) that is stored in the housing of the gaming machine main body and stores the game history information calculated by the processing execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴αM1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αM1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αM1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴αM1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αM1, the game history information storage means for storing the game history information is provided. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature αM1, the game history information, which is the information in which the characteristics of the gaming machine are reflected, is stored in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the game history information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine having the characteristic αM1 stores the gaming history information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is connected to the hall computer. Even when the game machine is not in operation, the game history information can be acquired from the gaming machine body. That is, according to the feature αM1, the gaming machine and the gaming history information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、特徴αM1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Further, according to the feature αM1, since the single process execution means executes the game progress process and the process for calculating the game history information, it is necessary to provide another arithmetic chip or the like for executing the calculation process. Without, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αM2]
The gaming machine described in the feature αM1,
The processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
In the second mode, the gaming machine is configured not to execute the game progress processing even when a game ball passes through the predetermined area.

特徴αM2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴αM2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature αM2, it is possible to execute the second mode in which the game progressing process is not executed even when the game ball has passed the predetermined region, so it is not preferable to execute it in parallel with the game progressing process. It is possible to execute in the second mode the processing, the processing that is likely to cause a defect when executed in parallel with the game progress processing. Further, according to the feature αM2, since the game progress processing is not executed in the second mode, when the game progress processing is executed in parallel when the program of the processing executed in the second mode is developed. Since it is not necessary to consider the countermeasure, it is possible to significantly improve the development efficiency of the program of the process executed in the second mode.

[特徴αM3]
特徴αM2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM3]
The gaming machine described in the feature αM2,
The second mode is a mode for outputting the game history information. A gaming machine.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴αM3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when the game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if the configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is adopted, the inspector of the game machine progresses while the characteristic of the game machine is inspected by the game history information. There is a case where the content of the game history information is changed as the processing is executed, and it becomes difficult to smoothly carry out the inspection. On the other hand, according to the feature αM3, the game history information is output in the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, and thus the game history information is output. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is in progress. As a result, the inspector of the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴αM4]
特徴αM1から特徴αM3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM4]
The gaming machine according to any one of the features αM1 to αM3,
The processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
When the first condition is satisfied during execution of the game progression processing in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the operation to perform is performed, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when the predetermined time has come), the timing when the second condition is satisfied (the variable display processing of the symbol ends) At the timing when the game progress processing such as the timing has been completed up to a predetermined processing stage, the timing when all the processing of each of the game progress processing being executed is completed), the first mode is switched to the second mode. A gaming machine characterized by being configured to.

特徴αM4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the characteristic αM4, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is switched to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, as compared with the configuration in which the first mode is switched to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing defects when shifting to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴αM4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode is switched to the second mode immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, In the mode, during the period during which the variable display process of the symbol as the game progress process is being executed, if the first condition that the predetermined operation is executed is satisfied, the second period is displayed during the variable display of the symbol. Therefore, it becomes difficult to control the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol. On the other hand, according to the feature αM4, for example, the first condition that a predetermined operation is performed during the period in which the symbol variable display process as the game progress process is being executed in the first mode When it is satisfied, the timing is changed to the second mode at the timing when the second condition that the variable display processing of the symbol is not executed is satisfied, that is, the timing after the symbol which is being variable displayed is stopped. .. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol.

[特徴αM5]
特徴αM1から特徴αM4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αM5]
The gaming machine according to any one of the features αM1 to αM4,
The processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
An operation for shifting from the second mode to the first mode when the third condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed after shifting to the inspection mode). Even when the transition operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the transition operation from the second mode to the first mode is performed. A gaming machine characterized by being configured to shift to a mode.

特徴αM5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the characteristic αM5, when the third condition is satisfied during the second mode, even when the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode is not executed, Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the shift mode from being returned to the first mode without executing the shift operation. For example, after the transition to the second mode, the administrator of the gaming machine or the inspector forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed, and It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a person cannot play a game on the gaming machine.

[特徴αM6]
特徴αM5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM6]
A gaming machine according to feature αM5,
The third condition is that a predetermined time has passed from a predetermined time (10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode).

特徴αM6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the characteristic αM6, when the predetermined time has elapsed from the predetermined time point during the second mode, the case where the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode is not executed. However, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the return to the first mode without executing the shift operation. For example, even if the administrator of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute the shift operation after shifting to the second mode, if the predetermined time elapses from the predetermined point, the first Since the game machine returns to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine cannot return to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game on the game machine.

[特徴αM7]
特徴αM1から特徴αM6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αM7]
The gaming machine according to any one of features αM1 to αM6,
A game progress processing information storage unit (main side RAM 64) which is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information on the game progress processing.
The game is executed based on the execution of an erase operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for deleting the information stored in the game progress processing information storage means. Erasing means for erasing the information stored in the progress processing information storage means,
Equipped with
The processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
In the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode (the state during the inspection mode, the state where the power is turned off as it is after the shift to the inspection mode), A gaming machine configured such that the information stored in the game progress processing information storage means is not erased even when the erase operation is executed.

特徴αM7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αM7, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even if it is, the information stored in the game progress processing information storage means is not erased, so in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the first mode is set. Even if the erasing operation is accidentally executed in an attempt to transfer the information, it is possible to prevent the information from being erroneously deleted.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴αM7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and the first mode and the second mode. In the configuration in which the operation for switching the mode between the two is the operation of pressing the power button while pressing the button for the transition, the button for the transition for switching from the second mode to the first mode is used. Although I intend to press the power button while pressing, there is a risk that I will accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to the feature αM7, in the state after the shift to the second mode but before the shift to the first mode, the operation of pressing the power button while mistakenly pressing the erase button is executed. Even if the information is lost, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴αM7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when moving from the first mode to the second mode, while temporarily stopping the game progress processing that was being executed in the first mode, the stopped game progression processing When a configuration is adopted in which information for resuming after the return to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, a button for transition is used to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the power button while pressing it, but accidentally press the power button while pressing the delete button, the information for restarting the game progress processing will be deleted, and the second There is a possibility that the game progress processing cannot be restarted after returning to the mode, and the player may be disadvantaged. On the other hand, according to the characteristic αM7, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, the erasing button is accidentally pressed to shift to the first mode. However, even if the power button is pressed, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being accidentally erased, which is disadvantageous to the player. It can be suppressed.

[特徴αM8]
特徴αM1から特徴αM7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM8]
The gaming machine according to any one of the features αM1 to αM7,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information.

特徴αM8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature αM8, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

[特徴αM9]
特徴αM1から特徴αM8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αM9]
The gaming machine according to any one of features αM1 to αM8,
The gaming history information storage means is constituted by a non-volatile memory (flash memory 64x) capable of holding the storage even when power is cut off.

特徴αM9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature αM9, the game history information is retained even if the power supply to the game machine is cut off, so that the game machine is placed in any state (for example, a distribution state in which power is not supplied to the game machine). Even in this case, the gaming machine and the gaming history information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴αM10]
特徴αM1から特徴αM9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αM10]
The gaming machine according to any one of the features αM1 to αM9,
The game history information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴αM10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αM10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αM10, the game history information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the game history information storage means is physically contacted, a trace of opening the casing remains. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is modified through physical contact with the game history information storage means, it is necessary to grasp the modification from the traces on the housing. Will be possible. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information. Since a gaming machine is circulated around, various external contacts are made in the course of circulation, but since the game history information storage means is stored inside the casing in which a trace of opening and closing remains. Even in the situation where the gaming machine is constantly distributed, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information by someone. Further, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to the feature αM10, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the gaming history information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αM11]
特徴αM1から特徴αM10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αM11]
The gaming machine according to any one of the features αM1 to αM10,
A gaming machine comprising: a notifying unit for notifying when the game history information stored in the game history information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴αM11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αM11, since the notification is given when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αM12]
特徴αM11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM12]
A gaming machine according to feature αM11,
The notification means gives notification when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer within a predetermined range. Machine.

特徴αM12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αM12, the notification is given when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine can set the specific value included in the game history information to the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer included in. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αM13]
特徴αM12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αM13]
A gaming machine according to feature αM12,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴αM13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature αM13, the notification mode is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine can determine which of the specific values included in the game history information is within the predetermined range. It is possible to easily understand whether there is a difference.

[特徴αM14]
特徴αM11から特徴αM13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM14]
The gaming machine according to any one of the features αM11 to αM13,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αM14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature αM14, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the game history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The characteristic αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αN1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A game progressing process that is a process for advancing the game based on the fact that the game ball is detected by the detecting means (a big hit lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, A game progress processing execution means (main CPU 62x) for executing a variable display processing, an opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like,
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine 320 is attached to the inspection terminal 65). Is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer), a second mode (inspection mode) which is a mode executed,
Is feasible,
In the second mode, the gaming machine is configured not to execute the game progress processing even when a game ball passes through the predetermined area.

特徴αN1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴αN1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature αN1, it is possible to execute the second mode in which the game progressing process is not executed even when the game ball has passed the predetermined region, so it is not preferable to execute the second mode in parallel with the game progressing process. It is possible to execute in the second mode the processing, the processing that is likely to cause a defect when executed in parallel with the game progress processing. Further, according to the characteristic αN1, since the game progress processing is not executed in the second mode, when the game progress processing is executed in parallel when developing the program of the processing executed in the second mode. Since it is not necessary to consider the countermeasure, it is possible to significantly improve the development efficiency of the program of the process executed in the second mode.

[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN2]
The gaming machine described in the feature αN1,
The detection information is information that is stored in the housing of the gaming machine main body and is based on the detection of the game ball by the detection means (game history information including game information, game number information, role ratio, etc.). ) For storing the calculation result memory (memory 309 for storing the calculation result, memory 309a for storing the number of balls entered, memory 309b for storing the ball information, main RAM 64, flash memory 64x),
The second mode is a mode for outputting the detection information. A gaming machine.

特徴αN2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αN2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αN2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αN2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αN2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature αN2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine with the characteristic αN2 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the main body of the gaming machine. That is, according to the feature αN2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴αN2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the detection information is information whose contents change when the game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if the configuration for executing the process of outputting the detection information in parallel with the game progress process is adopted, the game progress process is performed while the inspector of the game machine inspects the characteristic of the game machine by the detection information. The content of the detection information may be changed as it is executed, and it may be difficult to smoothly perform the inspection. On the other hand, according to the characteristic αN2, since the detection information is output in the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, the detection information is output. It is possible to prevent the content of the detection information from changing in the meantime. As a result, the inspector of the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴αN3]
特徴αN2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN3]
The gaming machine described in the feature αN2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴αN3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the characteristic αN3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴αN4]
特徴αN2または特徴αN3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN4]
A gaming machine according to feature αN2 or feature αN3,
The storage means is a non-volatile memory (memory for storing the calculation result 309, memory for storing the number of balls entered 309a, memory for storing the ball entering information 309b, flash that can hold the memory even when the power supply is cut off. A game machine characterized by being constituted by a memory 64x).

特徴αN4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature αN4, the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off, so that the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the gaming machine is not powered). Also, the gaming machine and the detection information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴αN5]
特徴αN2から特徴αN4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN5]
The gaming machine according to any one of the features αN2 to αN4,
The game machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴αN5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αN5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αN5, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are circulated over and over, various external contacts are made in the process of being circulated, but since the storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing remains, It is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone, even in the situation of frequent distribution. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature αN5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αN6]
特徴αN2から特徴αN5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN6]
The gaming machine according to any one of the features αN2 to αN5,
A gaming machine comprising: an informing unit for informing when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴αN6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αN6, since the notification is given when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αN7]
特徴αN6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN7]
A gaming machine according to feature αN6,
A gaming machine, wherein the notification means gives notification when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.

特徴αN7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αN7, since the notification is given when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer running. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αN8]
特徴αN7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN8]
A gaming machine according to feature αN7,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴αN8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature αN8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴αN9]
特徴αN6から特徴αN8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN9]
The gaming machine according to any one of features αN6 to αN8,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αN9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature αN9, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The characteristic αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αO1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A game progressing process that is a process for advancing the game based on the fact that the game ball is detected by the detecting means (a big hit lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, A game progress processing execution means (main CPU 62x) for executing a variable display processing, an opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like,
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
When the first condition is satisfied during execution of the game progression processing in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the operation to perform is performed, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when the predetermined time has come), the timing when the second condition is satisfied (the variable display processing of the symbol ends) At the timing when the game progress processing such as the timing has been completed up to a predetermined processing stage, the timing when all the processing of each of the game progress processing being executed is completed), the first mode is switched to the second mode. A gaming machine characterized by being configured to.

特徴αO1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the characteristic αO1, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is switched to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, as compared with the configuration in which the first mode is switched to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing defects when shifting to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴αO1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode is switched to the second mode immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, In the mode, during the period during which the variable display process of the symbol as the game progress process is being executed, if the first condition that the predetermined operation is executed is satisfied, the second period is displayed during the variable display of the symbol. Therefore, it becomes difficult to control the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol. On the other hand, according to the feature αO1, for example, the first condition that a predetermined operation is performed during the period in which the symbol variable display process as the game progress process is being performed in the first mode When it is satisfied, the timing is changed to the second mode at the timing when the second condition that the variable display processing of the symbol is not executed is satisfied, that is, the timing after the symbol which is being variable displayed is stopped. .. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol.

[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO2]
The gaming machine described in the feature αO1,
The detection information is information that is stored in the housing of the gaming machine main body and is based on the detection of the game ball by the detection means (game history information including game information, game number information, role ratio, etc.). ) For storing the calculation result memory (memory 309 for storing the calculation result, memory 309a for storing the number of balls entered, memory 309b for storing the ball information, main RAM 64, flash memory 64x),
The second mode is a mode for outputting the detection information. A gaming machine.

特徴αO2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αO2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αO2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αO2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αO2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the characteristic αO2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine with the characteristic αO2 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the main body of the gaming machine. That is, according to the feature αO2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αO3]
特徴αO2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO3]
The gaming machine described in the feature αO2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴αO3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the characteristic αO3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴αO4]
特徴αO2または特徴αO3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO4]
A gaming machine according to feature αO2 or feature αO3,
The storage means is a non-volatile memory (memory for storing the calculation result 309, memory for storing the number of balls entered 309a, memory for storing the ball entering information 309b, flash that can hold the memory even when the power supply is cut off. A game machine characterized by being constituted by a memory 64x).

特徴αO4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature αO4, the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off, so that the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which no power is supplied to the gaming machine). Also, the gaming machine and the detection information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴αO5]
特徴αO2から特徴αO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO5]
The gaming machine according to any one of the features αO2 to αO4,
The game machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴αO5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αO5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αO5, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are circulated over and over, various external contacts are made in the process of being circulated, but since the storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing remains, It is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone, even in the situation of frequent distribution. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature αO5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αO6]
特徴αO2から特徴αO5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO6]
The gaming machine according to any one of features αO2 to features αO5,
A gaming machine comprising: an informing unit for informing when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴αO6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αO6, since the notification is given when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αO7]
特徴αO6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO7]
A gaming machine according to feature αO6,
A gaming machine, wherein the notification means gives notification when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.

特徴αO7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αO7, since the notification is given when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer running. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αO8]
特徴αO7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO8]
A gaming machine according to feature αO7,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴αO8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the characteristic αO8, the notification mode is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴αO9]
特徴αO6から特徴αO8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO9]
The gaming machine according to any one of features αO6 to α08,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αO9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature αO9, since the display means for performing a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The characteristic αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αP1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A game progressing process that is a process for advancing the game based on the fact that the game ball is detected by the detecting means (a big hit lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, A game progress processing execution means (main CPU 62x) for executing a variable display processing, an opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like,
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
When the second condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed after the shift to the inspection mode), a predetermined value for shifting from the second mode to the first mode. Even when the operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed, the second mode is switched to the first mode. A gaming machine characterized by being configured to be transferred.

特徴αP1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the characteristic αP1, when the second condition is satisfied during the second mode, even when the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since the second mode is shifted to the first mode, it is possible to prevent the predetermined mode from being returned to the first mode without being executed. For example, after the transition to the second mode, the administrator of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute the predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed, It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the game machine.

[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP2]
The gaming machine described in the characteristic αP1,
The second condition is that a predetermined time has passed from a predetermined time (10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode).

特徴αP2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the characteristic αP2, when the predetermined time has elapsed from the predetermined time point during the second mode, the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Even if there is, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the return to the first mode without executing a predetermined operation. For example, even if the administrator of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute a predetermined operation after shifting to the second mode, if the predetermined time elapses from the predetermined time point, the first Since the game machine returns to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine cannot return to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game on the game machine.

[特徴αP3]
特徴αP1または特徴αP2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP3]
The gaming machine described in the characteristic αP1 or the characteristic αP2,
The detection information is information that is stored in the housing of the gaming machine main body and is based on the detection of the game ball by the detection means (game history information including game information, game number information, role ratio, etc.). ) For storing the calculation result memory (memory 309 for storing the calculation result, memory 309a for storing the number of balls entered, memory 309b for storing the ball information, main RAM 64, flash memory 64x),
The second mode is a mode for outputting the detection information. A gaming machine.

特徴αP3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αP3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αP3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αP3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αP3, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the characteristic αP3, the detection information, which is the information in which the characteristics of the gaming machine are reflected, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine with the characteristic αP3 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the main body of the gaming machine. That is, according to the feature αP3, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、特徴αP3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the characteristic αP3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the detection information output in the second mode, he forgets to execute a predetermined operation and the gaming machine plays the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the game machine without returning to the first mode in which the progress processing can be executed.

[特徴αP4]
特徴αP3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP4]
The gaming machine described in the characteristic αP3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴αP4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the characteristic αP4, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴αP5]
特徴αP3または特徴αP4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP5]
The gaming machine described in the characteristic αP3 or the characteristic αP4,
The storage means is a non-volatile memory (memory for storing the calculation result 309, memory for storing the number of balls entered 309a, memory for storing the ball entering information 309b, flash that can hold the memory even when the power supply is cut off. A game machine characterized by being constituted by a memory 64x).

特徴αP5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature αP5, the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off, so that the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the gaming machine is not powered). Also, the gaming machine and the detection information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴αP6]
特徴αP3から特徴αP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP6]
The gaming machine according to any one of the features αP3 to αP5,
The game machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴αP6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αP6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αP6, the storage unit is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are circulated over and over, various external contacts are made in the process of being circulated, but since the storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing remains, It is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone, even in the situation of frequent distribution. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature αP6, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αP7]
特徴αP3から特徴αP6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP7]
The gaming machine according to any one of the features αP3 to αP6,
A gaming machine comprising: an informing unit for informing when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴αP7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αP7, since the notification is given when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αP8]
特徴αP7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP8]
A gaming machine according to feature αP7,
A gaming machine, wherein the notification means gives notification when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.

特徴αP8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αP8, since the notification is given when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer running. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αP9]
特徴αP8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP9]
The gaming machine described in the characteristic αP8,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴αP9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature αP9, the notification mode is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴αP10]
特徴αP7から特徴αP9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP10]
The gaming machine according to any one of features αP7 to αP9,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αP10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature αP10, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴αQ1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A game progressing process that is a process for advancing the game based on the fact that the game ball is detected by the detecting means (a big hit lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, A game progress processing execution means (main CPU 62x) for executing a variable display processing, an opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like,
A storage unit (main-side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and that stores information regarding the game progress processing,
Erasing means for erasing the information stored in the storage means based on the execution of a predetermined operation (operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button),
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine 320 is attached to the inspection terminal 65). Is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer), a second mode (inspection mode) which is a mode executed,
Is feasible,
In the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode (the state during the inspection mode, the state where the power is turned off as it is after the shift to the inspection mode), A gaming machine configured such that the information stored in the storage means is not erased even when the predetermined operation is executed.

特徴αQ1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αQ1, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, a predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is executed. Even if there is, the information stored in the storage means is not erased. Therefore, in the state after the shift to the second mode but before the shift to the first mode, the predetermined mode is erroneously set to shift to the first mode. Even if the operation of is executed, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴αQ1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation of depressing the power button while depressing the erasing button, and between the first mode and the second mode. In the configuration in which the operation for shifting the mode is the operation of pushing the power button while pushing the button for shifting, the button for shifting is pushed in order to shift from the second mode to the first mode. While intending to press the power button, there is a risk that the power button will be pressed accidentally while pressing the erase button. However, according to the characteristic αQ1, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, the operation of pressing the power button while mistakenly pressing the erase button is executed. Even if the information is lost, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴αQ1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when moving from the first mode to the second mode, while temporarily stopping the game progress processing that was being executed in the first mode, the stopped game progression processing In the case of adopting a configuration in which information for resuming after the return to the second mode is stored in the storage means, the power source is pressed while pressing the transition button in order to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress processing will be erased, and the second mode There is a risk that the game progress processing cannot be restarted after the return, which may be disadvantageous to the player. On the other hand, according to the characteristic αQ1, in the state after the shift to the second mode but before the shift to the first mode, the erasing button is erroneously pressed to shift to the first mode. However, even if the power button is pressed, it is possible to prevent the information stored in the storage device from being erased by mistake, which may cause a disadvantage to the player. Can be suppressed.

[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ2]
The gaming machine described in the feature αQ1,
The detection information is information that is stored in the housing of the gaming machine main body and is based on the detection of the game ball by the detection means (game history information including game information, game number information, role ratio, etc.). ) Is stored in the detection information storage means,
The second mode is a mode for outputting the detection information (game history information including game information, game number information, character ratio, etc.).

特徴αQ2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴αQ2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴αQ2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴αQ2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αQ2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the characteristic αQ2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the sensing information storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine having the characteristic αQ2 stores the sensing information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the sensing information sensing information storage means stored in the housing of the gaming machine body, the gaming machine is connected to the hall computer. The detection information can be acquired from the gaming machine main body even in the state where it is not. That is, according to the feature αQ2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αQ3]
特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ3]
The gaming machine described in the feature αQ2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴αQ3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the characteristic αQ3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴αQ4]
特徴αQ2または特徴αQ3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ4]
A gaming machine according to feature αQ2 or feature αQ3,
A game machine characterized in that the detection information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing sticker is attached) on which a trace of opening and closing remains.

特徴αQ4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴αQ4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αQ4, the detection information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the detection information storage means is physically contacted, a trace of opening the casing remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is modified through physical contact with the detection information storage means, it is possible to recognize the modification from the traces on the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are circulated around the game, various external contacts are made in the process of being circulated. However, since the detection information storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing is left, Even if the machine is in circulation, the unauthorized modification of the detection information by someone can be suppressed. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature αQ4, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αQ5]
特徴αQ2から特徴αQ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ5]
The gaming machine according to any one of the features αQ2 to αQ4,
A gaming machine comprising: a notification unit that notifies when the detection information stored in the detection information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴αQ5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature αQ5, since the notification is given when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αQ6]
特徴αQ5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ6]
The gaming machine described in the feature αQ5,
A gaming machine characterized in that the notification means gives notification when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the detection information storage means is not included in a predetermined range.

特徴αQ6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic αQ6, since the notification is given when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer running. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴αQ7]
特徴αQ6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ7]
A gaming machine according to feature αQ6,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴αQ7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the characteristic αQ7, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴αQ8]
特徴αQ5から特徴αQ7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ8]
The gaming machine according to any one of features αQ5 to αQ7,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴αQ8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic αQ8, since the display means for performing a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

なお、上記特徴αD群〜特徴αQ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic αD group to the characteristic αQ group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various points of view such as structure, control, and performance for the purpose of improving the interest of the game.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Further, in addition to improving the interest of the game, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as the detection and deterrence of illegal acts by the player and illegal modifications to the gaming machine.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if a player performs an illegal act (a so-called goto act), or if a nail provided on the game board of a pachinko game machine is illegally bent and remodeled, each entry such as a general winning opening or a starting opening will be made. In some cases, the percentage of game balls entering the ball entrance is different from what was originally envisioned, and the performance and playability envisioned for the pachinko gaming machine may be impaired. However, it was very difficult to find such fraud.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be performed by the player during business hours of the game hall. In addition, there are cases where unauthorized modification is performed by someone after the opening hours of the game hall. Further, the game machine in transit before being installed in the game hall may be illegally modified. Furthermore, the game machine before being shipped to the game hall may be illegally modified. There is also the possibility of unauthorized modification before that.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 Based on such a situation, it is an object of the present invention to detect an illegal act or an illegal modification to a gaming machine and improve the soundness of the game.

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The characteristic αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αR1]
処理を実行する処理実行手段と、
前記処理実行手段が実行する処理に関する量を示唆する示唆手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、前記示唆手段が示唆した量に対応した量(第14実施形態における数的保留表示の数)の処理(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、前記示唆手段が示唆した量とは異なる量(第14実施形態における数的保留表示の数)に対応した処理(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
Processing execution means for executing processing,
Suggesting means for suggesting an amount relating to the processing executed by the processing executing means,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
In the first case (in the case of reach), the processing (result notification suggestion effect) of an amount (the number of numerically held displays in the fourteenth embodiment) corresponding to the amount suggested by the suggesting means is executed. In spite of the,
In the second case (a big hit), a process (result notification suggestion effect) corresponding to an amount (the number of numerically held displays in the fourteenth embodiment) different from the amount suggested by the suggesting means is executed. A gaming machine characterized by.

特徴αR1によれば、第1の場合には、示唆手段が示唆した量に対応した量の処理を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した処理が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、示唆手段が示唆した量とは異なる量に対応した処理を実行する。従って、当該示唆された量に対応した処理が実行されると推測しながら遊技をしている遊技者に対して、示唆された量とは異なる量に対応した処理を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αR1, in the first case, the processing corresponding to the quantity suggested by the suggesting means is executed, so that the player executes the processing corresponding to the quantity suggested by the suggesting means. recognize. However, in the second case, the processing corresponding to the amount different from the amount suggested by the suggesting means is executed. Therefore, by executing the process corresponding to the amount different from the suggested amount to the player playing the game while assuming that the process corresponding to the suggested amount is executed, the player Can be given unexpectedness. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記決定された変動時間に基づいて前記遊技回において実行する演出を決定するとともに、前記決定した演出を実行する演出実行手段を含み、
前記示唆手段は、実行される演出の時間に相関のある量を示唆し、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)とは異なる量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
A gaming machine according to feature αR1,
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A ball entering means capable of entering a game ball circulating in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entering means,
Acquisition information storage means for storing the unit special information when the special information acquired upon the entry of one game ball into the ball entering means is set as the unit special information,
Determination means for determining whether or not the unit special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
In the case where the game doubling operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then the game diverting operation is ended is one of the game times, the game diverting operation is started. From the variation time determining means for determining the variation time which is the time from the end of the game diversion operation,
Equipped with
The processing executing means includes an effect executing means for executing the determined effect while determining an effect to be executed in the game time based on the determined variation time.
The suggesting means suggests an amount that correlates with the time of the performance to be performed,
The effect execution means,
In the first case (in the case of reach (disengagement)), it is possible to perform an effect (result notification suggestive effect) corresponding to the amount suggested by the suggesting means (the number of numerically held displays) in the game time. No
In the second case (in the case of a big hit), it is possible to execute an effect (result notification suggestive effect) corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggesting means (the number of numerically held displays) in the game time. Characteristic gaming machine.

特徴αR2によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量とは異なる量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、示唆手段によって示唆された量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αR2, in the first case, since the effect corresponding to the amount suggested by the suggesting means is executed in the game time, the player executes the effect corresponding to the amount suggested by the suggesting means. Recognize that. However, in the second case, an effect corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggesting means is executed in the game game. Therefore, by executing the effect corresponding to the amount different from the suggested amount to the player who is watching the effect while speculating that the effect corresponding to the suggested amount will be executed, The person can be given unexpectedness. For example, when the amount suggested by the suggesting means is the time (temporal length) at which the effect is executed, the effect is assumed while the effect of the suggested temporal length is executed. To reverse the guess of the player and give surprise or surprise to the player who is watching the game by executing a production shorter than the suggested time length and ending the game time. You can As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴αR3]
特徴αR2に記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示するとともに、前記遊技回表示を前記演出の時間に相関のある量を示唆する表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
The gaming machine described in the feature αR2,
The suggesting means displays a game time display which is a display showing one game time being held or being executed, and displays the game time display in a display mode suggesting an amount having a correlation with the effect time. A gaming machine characterized by:

特徴αR3によれば、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量を示唆する。遊技回表示は、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留中および実行中に表示されるので、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留遊技回として発生した時点から遊技回として実行されて終了する時点までのあらゆるタイミングで、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量の示唆を行うことができ、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。例えば、特定の遊技回について当該遊技回において実行する演出の時間に相関のある量を示唆する場合に、当該遊技回が保留されている場合には、当該遊技回が保留されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができるとともに、当該遊技回が実行されている場合には、当該遊技回が実行されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができる。このように、特徴αR3によれば、演出の時間に相関のある量の示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。 According to the characteristic αR3, the game time display is used to suggest an amount having a correlation with the time of presentation. Since the game times display is displayed while the game times corresponding to the game times display are being held and being executed, it is executed as the game times from the time when the game times corresponding to the game times display is generated as the holding game times. The game time display can be used to give a suggestion of an amount that is correlated with the time of the effect, and the degree of freedom in executing the suggestion can be widened at any timing until the end time. For example, in the case of suggesting an amount that correlates with the time of the effect executed in a particular game time for a particular game time, if the game time is held, it indicates that the game time is held. The game time display can be used for suggestion, and when the game time is being executed, the game time display can be used to indicate that the game time is being executed. As described above, according to the feature αR3, it is possible to widen the degree of time freedom for executing the suggestion of the amount correlated with the time of the presentation.

[特徴αR4]
特徴αR2または特徴αR3に記載の遊技機であって、
前記一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR4]
A gaming machine according to feature αR2 or feature αR3,
The game machine characterized in that the amount correlated with the time of the effect executed in the one game time is the number of times of a predetermined effect (result notification suggestion effect) executed in the one game time.

特徴αR4によれば、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を表現することができる。 According to the characteristic αR4, the amount correlated with the time of the effect executed in one game time is the predetermined number of times of the effect executed in one game time, and therefore, for example, the suggested number of times is predetermined. The speculation of the player is overturned by executing the predetermined effect less than the suggested number of times for the player who is watching the effect while speculating that the effect will be executed, and ending the game time. It can give the player surprises and surprises. As a result, the enjoyment of the game can be improved. Also, by suggesting the "number of times" as an amount correlated with the time of the effect executed in one game time, it is possible for the player to count as compared with the case of suggesting a continuous amount, It is possible to express an amount that is correlated with the time of the effect executed in one game, in a manner that is easily recognized by the player.

[特徴αR5]
特徴αR4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数の前記所定の演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数より少ない回数の前記所定の演出(結果報知用演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR5]
A gaming machine according to feature αR4,
The effect execution means,
In the first case (in the case of reach), the predetermined effect (result notification suggestive effect) is provided a number of times corresponding to the amount suggested by the suggesting means (number of numerically held displays) in the game game Despite running
In the second case (in the case of a big hit), in the game times, the predetermined effect (effect notification effect) is performed less than the number of times corresponding to the amount (the number of numerically held displays) suggested by the suggesting means. A game machine characterized by being executed.

特徴αR5によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数の所定の演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると認識する。しかしながら、特徴αR5の遊技機は、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数より少ない回数の所定の演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量に対応する回数よりも少ない回数の所定の演出を実行することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 According to the characteristic αR5, in the first case, the predetermined effect is executed the number of times corresponding to the amount suggested by the suggesting means in the game time, so that the player corresponds to the amount suggested by the suggesting means. Recognize that a predetermined number of effects are executed. However, in the second case, the gaming machine having the characteristic αR5 executes the predetermined effect less than the number of times corresponding to the amount suggested by the suggesting means in the game time. Therefore, for the player who is watching the effect while inferring that the predetermined effect is performed a number of times corresponding to the suggested amount, a predetermined number of times less than the number of times corresponding to the suggested amount is given to the player who is watching the effect. By executing the effect, it is possible to give the sensation as if the initially set game time was shortened, and it is possible to give a surprise.

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αS1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とした場合に、前記演出時間相関量に対応した値である第1の数値情報(第14実施形態における第1数値情報(X))を決定する第1数値情報決定手段と、
第2の数値情報(第14実施形態における数的保留表示数(Y))を決定する第2数値情報決定手段と、
前記演出時間相関量を示唆する示唆手段(数的保留表示)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量に相当する演出(結果報知示唆演出)を一の遊技回で実行し、
前記第2数値情報決定手段は、
前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量とは量が異なる前記演出時間相関量に対応する値を示す前記第2の数値情報に決定し、
前記示唆手段は、
前記第2の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量を示唆する(第14実施形態における数的保留表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αS1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A ball entering means capable of entering a game ball circulating in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entering means,
Acquisition information storage means for storing the unit special information when the special information acquired upon the entry of one game ball into the ball entering means is set as the unit special information,
Determination means for determining whether or not the unit special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
Production execution means for executing production,
The end of the game turning operation after the start of the game turning operation for notifying the result of the judgment by the judging means is defined as one game time, and at the time of the effect executed in one game time. A first numerical value that determines the first numerical value information (first numerical value information (X) in the fourteenth embodiment) that is a value corresponding to the effect time correlation amount when the effected time correlation amount is a correlated amount. Information determining means,
Second numerical information determining means for determining the second numerical information (the numerically held display number (Y) in the fourteenth embodiment);
Suggesting means (numerical hold display) for suggesting the effect time correlation amount,
Equipped with
The effect execution means,
An effect (result notification suggesting effect) corresponding to the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical value information is executed in one game time,
The second numerical information determining means,
The second numerical value information indicating a value corresponding to the effect time correlation amount different in amount from the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical value information is determined,
The suggestion means is
Suggests the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the second numerical information (displays the numerical hold display in the fourteenth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴αS1によれば、第2数値情報決定手段は、第1の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量とは量が異なる前記演出時間相関量に対応する値を示す第2の数値情報に決定し、示唆手段は、第2の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量を示唆する。すなわち、遊技者が示唆手段による示唆によって認識する演出時間相関量と、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量とが異なる。その結果、示唆された演出時間相関量に相当する演出が遊技回において実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に相当する演出を遊技回において実行することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。例えば、演出時間相関量が一の遊技回で実行される演出の時間的な長さを示す場合、示唆手段によって示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αS1, the second numerical value information determining unit indicates the second numerical value information indicating a value corresponding to the effect time correlation amount different from the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical value information. And the suggesting means suggests the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the second numerical value information. That is, the effect time correlation amount recognized by the suggestion means by the player and the effect time correlation amount of the effect actually executed by the effect execution means are different. As a result, for the player who is watching the production while speculating that the production corresponding to the suggested production time correlation amount is executed in the game time, the production that is different from the suggested production time correlation amount By executing the effect corresponding to the time correlation amount in the game time, it is possible to reverse the guess of the player and give the player surprise or surprise. For example, when the effect time correlation amount indicates the time length of the effect executed in one game time, the effect is viewed while speculating that the effect of the time length suggested by the suggesting means is executed. By performing an effect shorter than the suggested time length to the player who is playing and ending the game time, it is possible to reverse the guess of the player and give surprise or surprise to the player. .. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記第2数値情報決定手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量と量が同じ前記演出時間相関量に対応する値を示す前記第2の数値情報に決定し、
第2の場合(大当たりの場合)には、前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量と量が異なる前記演出時間相関量に対応する値を示す前記第2の数値情報に決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αS2]
The gaming machine described in the feature αS1,
The second numerical information determining means,
In the first case (in the case of reach), the second value indicating a value corresponding to the effect time correlation amount having the same amount as the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical value information. Decided to the numerical information of
In the second case (big hit), the second numerical value information indicating a value corresponding to the effect time correlation amount different from the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical value information. A gaming machine characterized by being determined to.

特徴αS2によれば、第2数値情報決定手段は、第1の場合には、第1の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量と同じ演出時間相関量に対応する値を示す第2の数値情報に決定する。すなわち、第1の場合には、示唆手段が示唆する演出時間相関量と、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量とが同じである。よって、示唆手段が示唆する演出時間相関量と、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量とが同じであると遊技者に認識させることができる。そのような認識を遊技者に付与した状態で、第2の場合において、示唆された演出時間相関量とは異なる演出時間相関量に相当する演出を遊技回において実行することによって、遊技者の推測をより一層大きく覆し、遊技者により一層大きな意外性や驚きを与えることができる。 According to the characteristic αS2, the second numerical value information determining means, in the first case, the second value indicating the value corresponding to the same effect time correlation amount as the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical value information. Determine the numerical information of. That is, in the first case, the effect time correlation amount suggested by the suggesting means and the effect time correlation amount of the effect actually executed by the effect executing means are the same. Therefore, it is possible for the player to recognize that the effect time correlation amount suggested by the suggesting means and the effect time correlation amount of the effect actually executed by the effect executing means are the same. With such recognition given to the player, in the second case, the player's estimation is performed by executing the effect corresponding to the effect time correlation amount different from the suggested effect time correlation amount in the game time. Can be overturned even more, giving the player more surprise and surprise.

[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
前記演出実行手段は、
前記一の遊技回で実行する演出を、前記第1の数値情報が示す値に対応した前記演出時間相関量と前記一の遊技回の変動時間とに基づいて決定する(第14実施形態におけるステップS12503の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
A gaming machine according to the characteristic αS1 or the characteristic αS2,
In the case where the time from the start of the game diversion operation for notifying the result of the judgment by the judgment means to the end of the game diversion operation is a variable time,
The effect execution means,
The effect to be executed in the one game time is determined based on the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical value information and the variation time of the one game time (step in the fourteenth embodiment). Execute the processing of S12503)
A gaming machine characterized by that.

特徴αS3によれば、演出実行手段は、一の遊技回で実行する演出を、第1の数値情報が示す値に対応した演出時間相関量と一の遊技回の変動時間とに基づいて決定するので、遊技回において実際に実行される演出の実行時間と、当該遊技回の変動時間との間で、例えば演出の実行時間と変動時間とが異なるといった破綻を生じさせることなく、円滑に処理を実行することができる。 According to the characteristic αS3, the effect execution means determines the effect to be executed in one game time, based on the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical value information and the variation time of the one game time. Therefore, between the execution time of the effect actually executed in the game time and the variation time of the game time, for example, the execution time of the effect is different from the variation time and the process is smoothly performed without causing a failure. Can be executed.

[特徴αS4]
特徴αS1から特徴αS3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の数値情報が示す値に対応する前記演出時間相関量をX、前記第2の数値情報が示す値に対応する前記演出時間相関量をYとした場合に、
XとYとの関係は、X≦Yである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS4]
The gaming machine according to any one of the features αS1 to αS3,
When the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the first numerical value information is X and the effect time correlation amount corresponding to the value indicated by the second numerical value information is Y,
A gaming machine characterized in that the relationship between X and Y is X≦Y.

特徴αS4によれば、X≦Yである。すなわち、実際に演出実行手段によって実行される演出の演出時間相関量は、示唆手段が示唆する演出時間相関量以下である。よって、示唆手段によって示唆された演出時間相関量に相当する演出が遊技回において実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量以下の演出時間相関量に相当する演出を遊技回において実行することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。さらに、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができる。 According to the characteristic αS4, X≦Y. That is, the effect time correlation amount of the effect that is actually executed by the effect execution unit is equal to or less than the effect time correlation amount suggested by the suggesting unit. Therefore, for the player who is watching the production while speculating that the production corresponding to the production time correlation amount suggested by the suggestion means is executed in the game time, the production time less than or equal to the suggested production time correlation amount. By executing the effect corresponding to the correlation amount in the game time, it is possible to reverse the guess of the player and give the player surprise or surprise. Further, it is possible to give a feeling as if the initially set game time is shortened.

[特徴αS5]
特徴αS1から特徴αS4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS5]
The gaming machine according to any one of the features αS1 to αS4,
The above-mentioned effect time correlation amount is the number of times of a predetermined effect (result notification suggestion effect) executed in one game time.

特徴αS5によれば、演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆手段によって示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、実際の遊技回において、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、演出時間相関量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で演出時間相関量を表現することができる。 According to the characteristic αS5, the effect time correlation amount is the number of times of the predetermined effect executed in one game time, so that, for example, while assuming that the predetermined effect of the number of times suggested by the suggesting means is executed. For the player who is watching the effect, in the actual game time, the predetermined effect is executed a number of times less than the suggested number of times to end the game time, thereby overthrowing the guess of the player, Can give surprises and surprises. As a result, the enjoyment of the game can be improved. In addition, by suggesting "the number of times" as the effect time correlation amount, it is possible for the player to count as compared to the case where a continuous amount is suggested, and the effect time correlation amount can be easily recognized by the player. Can be expressed.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The characteristic αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αT1]
遊技における所定の処理(大当たり抽選の抽選結果の報知)を実行するまでの時間的な長さに相関のある量を示唆する示唆手段(第14実施形態における数的保留表示)と、
前記示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さが経過するよりも前に(数的保留表示の数に対応した回数の結果報知示唆演出が実行される時間的長さが経過するよりも前に)、前記所定の処理(大当たり抽選の抽選結果の報知)を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic αT1]
Suggesting means (numerical hold display in the fourteenth embodiment) for suggesting an amount that is correlated with the time length until a predetermined process in the game (notifying the lottery result of the jackpot lottery) is executed,
Before the time length corresponding to the amount suggested by the suggesting means elapses (the time length during which the result notification suggestion effect is performed a number of times corresponding to the number of numerical hold displays elapses) Before), a process executing means for executing the predetermined process (notifying the lottery result of the jackpot lottery),
A gaming machine comprising:

特徴αT1によれば、示唆手段が遊技における所定の処理を実行するまでの時間的な長さに相関のある量を示唆することによって、遊技者は、示唆手段によって示唆された当該時間的な長さに相関のある量に基づいて、遊技における所定の処理が実行されるまでの時間的な長さを推測する。一方、処理実行手段は、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さが経過するよりも前に、所定の処理を実行する。従って、示唆手段によって示唆された当該時間的な長さに相関のある量に対応する時間の経過後に遊技における所定の処理が実行されると推測をしながら遊技を実行している遊技者に対して、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さが経過するよりも前に、所定の処理を実行することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。 According to the characteristic αT1, the player suggests a quantity that is correlated with the time length until the predetermined processing in the game is executed, so that the player has the time length suggested by the suggesting means. Based on the amount having a correlation with the above, the time length until the predetermined process in the game is executed is estimated. On the other hand, the processing executing means executes the predetermined processing before the time length corresponding to the amount suggested by the suggesting means elapses. Therefore, for the player who is executing the game while speculating that the predetermined process in the game will be executed after the elapse of the time corresponding to the amount correlated with the temporal length suggested by the suggesting means. By overcoming the player's conjecture and giving the player surprise or surprise by executing a predetermined process before the time length corresponding to the amount suggested by the suggesting means has elapsed. You can

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記示唆手段が示唆する量に対応する前記時間的な長さと、前記処理実行手段が前記所定の処理を実行するまでの時間的長さとの差分に対応する時間的な長さを残時間とした場合に、
前記処理実行手段は、前記残時間に、前記実行した前記所定の処理に関連する情報を報知する(第14実施形態<態様2>の昇格演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αT2]
The gaming machine described in the feature αT1,
The remaining time is the time length corresponding to the difference between the time length corresponding to the amount suggested by the suggesting means and the time length until the process executing means executes the predetermined process. In case,
The processing execution means notifies the information related to the executed predetermined processing in the remaining time (executes the promotion effect of the fourteenth embodiment <Aspect 2>).
A gaming machine characterized by that.

特徴αT2によれば、残時間に、実行した所定の処理に関連する情報を報知するので、残時間における遊技者の遊技への注目度の低下を抑制することができる。また、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さと、処理実行手段が所定の処理を実行するまでの時間的長さとが異なるが、その差分である残時間を、所定の処理に関連する情報を報知するための時間として補完するので、遊技機における処理において、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さを予め設定することができる。すなわち、示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さを予め設定し、実際に処理実行手段が所定の処理を実行するまでの時間的長さと所定の処理に関連する情報を報知するための時間的な長さとの合計時間が、当該予め設定した示唆手段が示唆する量に対応する時間的な長さと同じになるように設定することで、処理上、時間に関する破綻を生じることなく、円滑に処理を実行することができる。 According to the characteristic αT2, since information related to the executed predetermined processing is notified in the remaining time, it is possible to suppress a decrease in the player's attention to the game in the remaining time. Further, the time length corresponding to the amount suggested by the suggesting unit and the time length until the process executing unit executes the predetermined process are different, but the remaining time which is the difference is related to the predetermined process. Since it is complemented as the time for notifying the information to be given, the time length corresponding to the amount suggested by the suggesting means can be preset in the processing in the gaming machine. That is, in order to preset the time length corresponding to the amount suggested by the suggestion means, and to notify the time length until the process execution means actually executes the predetermined process and the information related to the predetermined process. By setting such that the total time with the time length of is the same as the time length corresponding to the amount suggested by the preset suggesting means, processing does not cause a failure regarding time, Processing can be executed smoothly.

[特徴αT3]
特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記報知した前記所定の処理に関連する情報は、遊技者に付与される特典に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αT3]
The gaming machine described in the feature αT2,
The gaming machine characterized in that the notified information related to the predetermined processing is information on a privilege given to the player.

特徴αT3によれば、報知した遊技における所定の処理に関連する情報は、遊技者に付与される特典に関する情報であるので、残時間を用いて、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the characteristic αT3, since the information related to the predetermined process in the notified game is the information about the privilege given to the player, it is possible to improve the expectation of the player by using the remaining time.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The characteristic αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αU1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回表示手段は、
前記1回の遊技回に対応する遊技回表示を、複数の種類の情報を示唆する態様で表示する(第14実施形態<態様6>における数的保留表示Dm11a〜Dm11c:図260)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αU1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A ball entering means capable of entering a game ball circulating in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entering means,
Acquisition information storage means for storing the unit special information when the special information acquired upon the entry of one game ball into the ball entering means is set as the unit special information,
Determination means for determining whether or not the unit special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
When it is assumed that the game diverting operation for notifying the result of the judgment by the deciding means is started and then the game diverting operation is ended, the game is once held or is being executed. A game time display means for displaying a game time display which is a display showing a game time,
A gaming machine comprising:
The game time display means,
The game time display corresponding to the one game time is displayed in a mode suggesting a plurality of types of information (numerical hold display Dm11a to Dm11c in the fourteenth embodiment <mode 6>: FIG. 260).
A gaming machine characterized by that.

特徴αU1によれば、遊技回表示手段は、1回の遊技回に対応する遊技回表示を、複数の種類の情報を示唆する態様で表示するので、当該遊技回表示を認識した遊技者に対して、当該遊技回表示に対応する遊技回に関する様々な推測をさせることができる。その結果、従来の遊技回表示と比較して、遊技者に対して、より期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αU1, the game time display means displays the game time display corresponding to one game time in a mode that suggests a plurality of types of information, so that the player who recognizes the game time display can display the game time display. Thus, various guesses can be made regarding the game times corresponding to the game time display. As a result, compared to the conventional game time display, it is possible to give the player a feeling of expectation and a sense of urgency, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とした場合に、
前記遊技回表示手段は、
前記複数の種類の情報として、少なくとも、前記単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性(大当たり抽選に当選している期待度)に関する情報と、前記演出時間相関量を示す情報とを、示唆する態様で前記遊技回表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αU2]
A gaming machine according to feature αU1,
Equipped with production execution means for executing production,
When the amount that correlates to the time of the effect executed in one game time is the effect time correlation amount,
The game time display means,
As the plurality of types of information, at least information regarding the possibility that the unit special information satisfies the predetermined condition (the degree of expectation of winning the jackpot lottery) and information indicating the effect time correlation amount A gaming machine characterized by displaying the game times display in a suggested mode.

特徴αU2によれば、遊技回表示手段は、複数の種類の情報として、少なくとも、単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性に関する情報と、演出時間相関量を示す情報とを示唆する態様で遊技回表示を表示するので、当該遊技回表示を認識した遊技者に対して、当該遊技回表示に対応する遊技回における判定結果に対する期待感を付与することができることに加え、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。 According to the characteristic αU2, the game time display means suggests, as the plurality of types of information, at least information regarding the possibility that the unit special information satisfies the predetermined condition and information indicating the effect time correlation amount. Since the game times display is displayed in a mode, it is possible to provide the player who recognizes the game times display with an expectation for the determination result in the game times corresponding to the game times display. It is possible to infer that the effect corresponding to the effect time correlation amount will be executed, and give an expectation to the effect executed in the game game.

[特徴αU3]
特徴αU2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆する前記演出時間相関量(数的保留表示の数)とは量が異なる前記演出時間相関量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αU3]
A gaming machine according to feature αU2,
The effect execution means,
In the one game time, an effect (result notification suggestion effect) corresponding to the effect time correlation amount different in amount from the effect time correlation amount (the number of numerically held displays) suggested by the game time display means is executed. A gaming machine characterized by:

特徴αU3によれば、演出実行手段は、一の遊技回において、遊技回表示手段が示唆する演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行する。従って、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、遊技回表示手段によって示唆される演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αU3, the effect execution means executes the effect corresponding to the effect time correlation amount which is different from the effect time correlation amount suggested by the game time display means in one game time. Therefore, to the player who is watching the effect while speculating that the effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the game time display means is executed, the amount different from the suggested effect time correlation amount is set. Unexpectedness can be given to the player by executing the corresponding effect. For example, when the effect time correlation amount suggested by the game time display means is the time (time length) in which the effect is executed, the effect of the suggested time length is executed. For the player who is watching the performance while guessing that, by performing a production shorter than the suggested time length and ending the game time, the player's guess is overturned and the player is surprised. Or can give a surprise. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴αU4]
特徴αU3に記載の遊技機であって
前記演出時間相関量は、前記一の遊技回において実行される所定の演出の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αU4]
The gaming machine according to feature αU3, wherein the effect time correlation amount is the number of times of a predetermined effect performed in the one game time.

特徴αU4によれば、演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、演出時間相関量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で演出時間相関量を表現することができる。 According to the characteristic αU4, the effect time correlation amount is the number of times of the predetermined effect executed in one game time, so that the effect is viewed while inferring that the suggested number of times of the predetermined effect are executed, for example. It is possible to reverse the guess of the player and give surprise or surprise to the player who is playing the game by executing a predetermined effect less than the suggested number of times and ending the game time. it can. As a result, the enjoyment of the game can be improved. In addition, by suggesting "the number of times" as the effect time correlation amount, it is possible for the player to count as compared to the case where a continuous amount is suggested, and the effect time correlation amount can be easily recognized by the player. Can be expressed.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The characteristic αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αV1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を演出時間相関量とした場合に、
前記遊技回表示手段は、
前記遊技回表示を、前記演出時間相関量を示唆する表示態様(第14実施形態における数的保留表示)で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αV1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A ball entering means capable of entering a game ball circulating in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entering means,
Acquisition information storage means for storing the unit special information when the special information acquired upon the entry of one game ball into the ball entering means is set as the unit special information,
Determination means for determining whether or not the unit special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
When it is assumed that the game diverting operation for notifying the result of the judgment by the deciding means is started and then the game diverting operation is ended, the game is once held or is being executed. A game time display means for displaying a game time display which is a display showing a game time,
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
When the amount that correlates to the time of the effect executed in one game time is the effect time correlation amount,
The game time display means,
A gaming machine characterized by displaying the game times display in a display mode (numerical hold display in the fourteenth embodiment) that suggests the effect time correlation amount.

特徴αV1によれば、遊技回表示手段は、遊技回表示を、演出時間相関量を示唆する表示態様で表示するので、当該遊技回表示を認識した遊技者に対して、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。 According to the feature αV1, the game time display means displays the game time display in a display mode suggesting the effect time correlation amount, so that the player who has recognized the game time display indicates the suggested effect time correlation. It is possible to infer that the effect corresponding to the amount will be executed, and give an expectation to the effect executed in the game.

[特徴αV2]
特徴αV1に記載に遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆した前記演出時間相関量(数的保留表示の数)とは量が異なる前記演出時間相関量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αV2]
A gaming machine as described in the feature αV1,
The effect execution means,
In the one game time, an effect (result notification suggestion effect) corresponding to the effect time correlation amount different from the effect time correlation amount (the number of numerically held displays) suggested by the game time display means is executed. A gaming machine characterized by:

特徴αV2によれば、演出実行手段は、一の遊技回において、遊技回表示手段が示唆した演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行する。従って、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、遊技回表示手段によって示唆される演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αV2, the effect execution means executes the effect corresponding to the effect time correlation amount which is different from the effect time correlation amount suggested by the game time display means in one game time. Therefore, to the player who is watching the effect while speculating that the effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the game time display means is executed, the amount different from the suggested effect time correlation amount is set. Unexpectedness can be given to the player by executing the corresponding effect. For example, when the effect time correlation amount suggested by the game time display means is the time (time length) in which the effect is executed, the effect of the suggested time length is executed. For the player who is watching the performance while guessing that, by performing a production shorter than the suggested time length and ending the game time, the player's guess is overturned and the player is surprised. Or can give a surprise. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴αV3]
特徴αV1または特徴αV2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆した前記演出時間相関量と量が同じ前記演出時間相関量に対応した演出を実行し、
第2の場合(大当たりの場合)には、前記一の遊技回において、前記遊技回表示手段が示唆した前記演出時間相関量とは量が異なる前記演出時間相関量に対応した演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αV3]
A gaming machine according to the characteristic αV1 or the characteristic αV2,
The effect execution means,
In the first case (in the case of reach), an effect corresponding to the effect time correlation amount which is the same as the effect time correlation amount suggested by the game time display means is executed in the one game time. Then
In the second case (in the case of a big hit), in the one game time, an effect corresponding to the effect time correlation amount different from the effect time correlation amount suggested by the game time display means is executed. A gaming machine characterized by.

特徴αV3によれば、第1の場合には、一の遊技回において、遊技回表示手段が示唆した演出時間相関量と量が同じ演出時間相関量に対応した演出を実行するので、遊技者は、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、遊技回表示手段が示唆した演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは量が異なる演出時間相関量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、遊技回表示手段によって示唆された演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αV3, in the first case, in one game time, since the effect corresponding to the effect time correlation amount which is the same as the effect time correlation amount suggested by the game time display means is executed, the player It is recognized that the effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the game time display means is executed. However, in the second case, at the game time, the effect corresponding to the effect time correlation amount different from the effect time correlation amount suggested by the game time display means is executed. Therefore, for the player who is watching the effect while speculating that the effect corresponding to the suggested effect time correlation amount will be executed, the effect time correlation amount different from the suggested effect time correlation amount. By executing the effect corresponding to, it is possible to give the player unexpectedness. For example, when the effect time correlation amount suggested by the game time display means is the time (time length) when the effect is executed, the effect of the suggested time length is executed. For the player who is watching the performance while guessing that, by performing a performance shorter than the suggested time length and ending the game time, the player's guess is overturned and the player is surprised. Or can give a surprise. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴αV4]
特徴αV1から特徴αV3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出時間相関量は、前記一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αV4]
The gaming machine according to any one of the features αV1 to αV3,
The game machine characterized in that the effect time correlation amount is the number of times of a predetermined effect (result notification suggestion effect) executed in the one game time.

特徴αV4によれば、演出時間相関量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、遊技回表示手段によって示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、演出時間相関量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で演出時間相関量を表現することができる。 According to the characteristic αV4, the effect time correlation amount is the number of times of the predetermined effect executed in one game time, so that it is estimated that the number of times of the predetermined effect suggested by the game time display means are executed, for example. However, by ending the game times by executing a predetermined effect less than the number of times suggested to the player who is watching the effect, the player's guess is overturned and the player is surprised. Can give a surprise. As a result, the enjoyment of the game can be improved. In addition, by suggesting "the number of times" as the effect time correlation amount, it is possible for the player to count as compared to the case where a continuous amount is suggested, and the effect time correlation amount can be easily recognized by the player. Can be expressed.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The characteristic αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αW1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量である演出時間相関量を示唆する示唆手段と、
を備える遊技機であって、
前記示唆手段は、
示唆する前記演出時間相関量を所定の表示態様で表示するとともに、当該表示した前記演出時間相関量が示す時間的な一部分を示す表示を用いて、前記単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性に関する情報を示唆する(図261:第14実施形態<態様7>における数的保留表示Dm11a〜Dm11cの中の一部の数的保留表示を用いて期待度情報を示唆する)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A ball entering means capable of entering a game ball circulating in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entering means,
Acquisition information storage means for storing the unit special information when the special information acquired upon the entry of one game ball into the ball entering means is set as the unit special information,
Determination means for determining whether or not the unit special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
Production execution means for executing production,
When it is assumed that one of the game times is the end of the game time operation after the game time operation for notifying the result of the determination by the determination means is started, the effect executed in one game time Suggestion means for suggesting the effect time correlation amount, which is the amount correlated with the time of
A gaming machine comprising:
The suggestion means is
While displaying the suggested effect time correlation amount in a predetermined display mode, using the display showing a temporal part indicated by the displayed effect time correlation amount, the unit special information satisfies the predetermined condition. Suggests information regarding the possibility that there is a possibility (FIG. 261: suggests the degree-of-expectation information by using a part of the numerically reserved displays Dm11a to Dm11c in the fourteenth embodiment <Aspect 7>)
A gaming machine characterized by that.

特徴αW1によれば、示唆手段は、演出時間相関量を示唆するので、遊技者に対して、示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されることを推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。また示唆手段は、単位特別情報が所定の条件を満たしている可能性に関する情報を、演出時間相関量が示す時間的な一部分を用いて示唆するので、遊技回において演出が実行され、演出時間相関量が示す当該時間的な一部分に対応する時間に達する際、または、達した際に、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to the characteristic αW1, the suggesting means suggests the effect time correlation amount, so that the player is made to infer that the effect corresponding to the suggested effect time correlation amount will be executed, and is executed in the game time. It is possible to add a sense of expectation to the production. In addition, the suggestion means suggests the information regarding the possibility that the unit special information satisfies the predetermined condition by using a part in time indicated by the effect time correlation amount, so that the effect is executed in the game time and the effect time correlation is performed. It is possible to give the player a sense of expectation that when the time corresponding to the temporal portion indicated by the amount is reached, or when the time is reached, some kind of notification or suggestion regarding the unit special information may be given. ..

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した前記演出時間相関量に対応した演出を実行するにも関わらず、
第2の場合には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した前記演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW2]
The gaming machine described in the feature αW1,
The effect execution means,
In the first case, in the game time, despite executing the effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the suggesting means,
In the second case, the game machine is characterized by executing an effect corresponding to an amount different from the effect time correlation amount suggested by the suggesting means in the game time.

特徴αW2によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した演出時間相関量に対応した演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された演出時間相関量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された演出時間相関量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、示唆手段によって示唆された演出時間相関量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αW2, in the first case, since the effect corresponding to the effect time correlation amount suggested by the suggesting means is executed in the game time, the player produces an effect corresponding to the amount suggested by the suggesting means. Recognize that is executed. However, in the second case, an effect corresponding to an amount different from the effect time correlation amount suggested by the suggesting means is executed in the game game. Therefore, for a player who is watching the effect while speculating that the effect corresponding to the suggested effect time correlation amount is executed, an effect corresponding to an amount different from the suggested effect time correlation amount is provided. By executing it, it is possible to give the player unexpectedness. For example, when the effect time correlation amount suggested by the suggesting means is the time (time length) at which the effect is executed, it is assumed that the effect having the suggested time length is executed. However, by ending the game times by performing a production shorter than the suggested time length for the player who is watching the production, the player's guess is overturned and the player is surprised or surprised. Can be given. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出時間相関量は、一の遊技回における所定の演出の実行回数であり、
前記示唆手段は、
前記一の遊技回における所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像を表示することによって前記演出時間相関量を示唆するとともに、当該表示した前記演出時間相関量が示す所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像の中の1個または複数個の特定の画像を用いて、前記単位特別情報が前記所定の条件を満たしている可能性に関する情報を示唆する(図261:第14実施形態<態様7>における数的保留表示Dm11a〜Dm11cの中の一部の数的保留表示を用いて期待度情報を示唆する)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW3]
The gaming machine according to any one of the characteristics αW1 or the characteristics αW2,
The effect time correlation amount is the number of executions of a predetermined effect in one game time,
The suggestion means is
By suggesting the effect time correlation amount by displaying a predetermined number of images corresponding to the number of executions of the predetermined effect in the one game time, and executing the predetermined effect indicated by the displayed effect time correlation amount. Using one or a plurality of specific images out of a predetermined number of images corresponding to the number of times, information indicating the possibility that the unit special information satisfies the predetermined condition is suggested (FIG. 261: first). In the fourteenth embodiment <Aspect 7>, a part of the numerically reserved displays Dm11a to Dm11c is used to suggest the expectation information.
A gaming machine characterized by that.

特徴αW3によれば、示唆手段は、一の遊技回における所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像を表示することによって演出時間相関量を示唆するので、当該所定の画像を視認した遊技者に対して、遊技回における所定の演出の実行回数を推測させ、遊技回において実行される演出に対する期待感を付与することができる。また、示唆手段は、表示した演出時間相関量が示す所定の演出の実行回数に対応した個数の所定の画像の中の1個または複数個の特定の画像を用いて、単位特別情報が所定の条件を満たしている可能性に関する情報を示唆するので、所定の演出の実行回数が当該特定の画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を、遊技者に付与することができる。さらに、当該特徴αW3に記載の遊技機が特徴αW2の構成を備える場合、特徴αW2に記載の第2の場合には、所定の演出の実行回数が当該特定の画像に対応する実行回数に達する際、または、達した際に、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を遊技者に付与するにも関わらず、示唆手段によって示唆された演出時間相関量が示す所定の演出の実行回数とは異なる実行回数の所定の演出が実行される場合がある。その結果、示唆手段によって表示された演出時間相関量を視認した遊技者に対して、遊技回において、当該特定の画像に対応する実行回数に達するまで所定の演出が実行されるのかといった緊迫感を付与するとともに、仮に当該特定の画像に対応する実行回数に達するまで所定の演出が実行された場合には、単位特別情報に関する何らかの報知や示唆がされるのではないかといった期待感を付与する。すなわち、このような演出時間相関量を表示することによって、遊技者に対して、遊技における多段的な変化に対する推測をさせることができ、さらに、当該推測した内容通りに遊技が実行されるかということについて、遊技者に緊迫感および期待感を付与することができる。 According to the characteristic αW3, the suggesting means suggests the effect time correlation amount by displaying a predetermined number of images corresponding to the number of executions of the predetermined effect in one game time, so that the predetermined image is visually recognized. It is possible to make the player estimate the number of times of execution of a predetermined effect in the game time and give an expectation to the effect executed in the game time. Further, the suggesting means uses one or a plurality of specific images out of a predetermined number of images corresponding to the number of times of execution of a predetermined effect indicated by the displayed effect time correlation amount, and the unit special information is set to a predetermined value. Since it suggests information about the possibility of satisfying the condition, when the number of executions of the predetermined effect reaches the number of executions corresponding to the particular image, or when it reaches, some notification or suggestion about the unit special information is given. It is possible to give the player an expectation that the game will be performed. Further, when the gaming machine described in the characteristic αW3 has the configuration of the characteristic αW2, in the second case described in the characteristic αW2, when the number of executions of the predetermined effect reaches the number of executions corresponding to the specific image. Or, even if the player is given an expectation that, when reaching, some kind of notification or suggestion regarding the unit special information will be given, the predetermined time indicated by the effect time correlation amount suggested by the suggesting means There may be a case where a predetermined effect is executed with an execution count different from the execution count of the effect. As a result, the player who visually recognizes the effect time correlation amount displayed by the suggesting means is given a sense of urgency as to whether or not the predetermined effect is executed until the number of times of execution corresponding to the specific image is reached in the game time. In addition to the provision, when a predetermined effect is executed until the number of times of execution corresponding to the specific image is reached, an expectation that some notification or suggestion regarding the unit special information may be given. That is, by displaying such an effect time correlation amount, it is possible to allow the player to infer a multistage change in the game, and whether the game is executed according to the estimated contents. Regarding this, it is possible to give the player a sense of tension and expectation.

[特徴αW4]
特徴αW1から特徴αW3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示するとともに、前記遊技回表示を前記演出時間相関量を示唆する表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW4]
The gaming machine according to any one of features αW1 to αW3,
The suggesting means displays a game time display which is a display showing one game time being held or being executed, and displays the game time display in a display mode suggesting the effect time correlation amount. And the gaming machine.

特徴αW4によれば、遊技回表示を用いて演出時間相関量を示唆する。遊技回表示は、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留中および実行中に表示されるので、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留遊技回として発生した時点から遊技回として実行されて終了する時点までのあらゆるタイミングで、遊技回表示を用いて演出時間相関量の示唆を行うことができ、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。例えば、特定の遊技回について当該遊技回において演出時間相関量を示唆する場合に、当該遊技回が保留されている場合には、当該遊技回が保留されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができるとともに、当該遊技回が実行されている場合には、当該遊技回が実行されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができる。このように、特徴αW4によれば、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。 According to the feature αW4, the production time correlation amount is suggested using the game times display. Since the game times display is displayed while the game times corresponding to the game times display are being held and being executed, it is executed as the game times from the time when the game times corresponding to the game times display is generated as the holding game times. It is possible to suggest the effect time correlation amount by using the game time display at any timing until the end time, and it is possible to widen the degree of time freedom for executing the suggestion. For example, when suggesting an effect time correlation amount in a particular game time for a particular game time, if the game time is held, a game time display indicating that the game time is held is used. In addition to being able to make a suggestion, when the game time is being executed, the suggestion can be made using a game time display indicating that the game time is being executed. As described above, according to the feature αW4, it is possible to increase the degree of freedom in time for executing the suggestion.

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment.

[特徴αX1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記入球手段への遊技球の1回の入球を契機として取得された前記特別情報を単位特別情報とした場合に、前記単位特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記単位特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記決定された変動時間に基づいて前記遊技回において実行する演出を決定するとともに、前記決定した演出を実行する演出実行手段と、
一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を示唆する示唆手段(第14実施形態における数的保留表示)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)とは異なる量に対応した演出(結果報知示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A ball entering means capable of entering a game ball circulating in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entering means,
Acquisition information storage means for storing the unit special information when the special information acquired upon the entry of one game ball into the ball entering means is set as the unit special information,
Determination means for determining whether or not the unit special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
In the case where the game doubling operation that notifies the result of the determination by the determination means is started and then the game diverting operation is ended is one of the game times, the game diverting operation is started. From the variation time determining means for determining the variation time which is the time from the end of the game diversion operation,
An effect executing means for executing the determined effect while determining an effect to be executed in the game time based on the determined variation time.
Suggesting means (numerical hold display in the fourteenth embodiment) for suggesting an amount that correlates with the time of effect executed in one game time,
A gaming machine comprising:
The effect execution means,
In the first case (in the case of reach (disengagement)), it is possible to perform an effect (result notification suggestive effect) corresponding to the amount suggested by the suggesting means (the number of numerically held displays) in the game time. No
In the second case (in the case of a big hit), it is possible to execute an effect (result notification suggestive effect) corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggesting means (the number of numerically held displays) in the game time. Characteristic gaming machine.

特徴αX1によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した演出が実行されると認識する。しかしながら、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量とは異なる量に対応した演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量とは異なる量に対応した演出を実行することによって、遊技者に意外性を付与することができる。例えば、示唆手段によって示唆された量が、演出が実行される時間(時間的な長さ)であった場合に、当該示唆された時間的な長さの演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された時間的な長さより短い演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αX1, in the first case, since the effect corresponding to the amount suggested by the suggesting means is executed in the game time, the player executes the effect corresponding to the amount suggested by the suggesting means. Recognize that. However, in the second case, an effect corresponding to an amount different from the amount suggested by the suggesting means is executed in the game game. Therefore, by executing the effect corresponding to the amount different from the suggested amount to the player who is watching the effect while speculating that the effect corresponding to the suggested amount will be executed, The person can be given unexpectedness. For example, when the amount suggested by the suggesting means is the time (temporal length) at which the effect is executed, the effect is assumed while the effect of the suggested temporal length is executed. To reverse the guess of the player and give surprise or surprise to the player who is watching the game by executing a production shorter than the suggested time length and ending the game time. You can As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
前記示唆手段は、保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示するとともに、前記遊技回表示を前記演出の時間に相関のある量を示唆する表示態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
A gaming machine according to feature αX1,
The suggesting means displays a game time display which is a display showing one game time being held or being executed, and displays the game time display in a display mode suggesting an amount having a correlation with the effect time. A gaming machine characterized by:

特徴αX2によれば、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量を示唆する。遊技回表示は、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留中および実行中に表示されるので、当該遊技回表示に対応した遊技回が保留遊技回として発生した時点から遊技回として実行されて終了する時点までのあらゆるタイミングで、遊技回表示を用いて演出の時間に相関のある量の示唆を行うことができ、示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。例えば、特定の遊技回について当該遊技回において実行する演出の時間に相関のある量を示唆する場合に、当該遊技回が保留されている場合には、当該遊技回が保留されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができるとともに、当該遊技回が実行されている場合には、当該遊技回が実行されていることを示す遊技回表示を用いて示唆をすることができる。このように、特徴αX2によれば、演出の時間に相関のある量の示唆を実行するための時間的な自由度を広げることができる。 According to the feature αX2, the game time display is used to suggest an amount that correlates with the time of presentation. Since the game times display is displayed while the game times corresponding to the game times display are being held and being executed, it is executed as the game times from the time when the game times corresponding to the game times display is generated as the holding game times. The game time display can be used to give a suggestion of an amount that is correlated with the time of the effect, and the degree of freedom in executing the suggestion can be widened at any timing until the end time. For example, in the case of suggesting an amount that correlates with the time of the effect executed in a particular game time for a particular game time, if the game time is held, it indicates that the game time is held. The game time display can be used for suggestion, and when the game time is being executed, the game time display can be used to indicate that the game time is being executed. As described above, according to the feature αX2, it is possible to expand the degree of freedom in time for executing the suggestion of the amount correlated with the time of the presentation.

[特徴αX3]
特徴αX1または特徴αX2に記載の遊技機であって、
前記一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出(結果報知示唆演出)の回数である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX3]
A gaming machine according to feature αX1 or feature αX2,
The game machine characterized in that the amount correlated with the time of the effect executed in the one game time is the number of times of a predetermined effect (result notification suggestion effect) executed in the one game time.

特徴αX3によれば、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量は、一の遊技回で実行される所定の演出の回数であるので、例えば、示唆された回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された回数より少ない回数の所定の演出を実行して遊技回を終了することによって、遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性や驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量として「回数」を示唆することによって、連続的な量を示唆する場合と比較して、遊技者が数えることを可能にし、遊技者に認識しやすい方法で一の遊技回で実行される演出の時間に相関のある量を表現することができる。 According to the characteristic αX3, the amount correlated with the time of the effect executed in one game time is the predetermined number of times of the effect executed in one game time, and therefore, for example, the suggested number of times is predetermined. The speculation of the player is overturned by executing the predetermined effect less than the suggested number of times for the player who is watching the effect while speculating that the effect will be executed and ending the game time. It can give the player surprises and surprises. As a result, the enjoyment of the game can be improved. Also, by suggesting the "number of times" as an amount correlated with the time of the effect executed in one game time, it is possible for the player to count as compared with the case of suggesting a continuous amount, It is possible to express an amount that is correlated with the time of the effect executed in one game, in a manner that is easily recognized by the player.

[特徴αX4]
特徴αX3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の場合(リーチ(外れ)の場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数の前記所定の演出(結果報知示唆演出)を実行するにも関わらず、
第2の場合(大当たりの場合)には、遊技回において、前記示唆手段が示唆した量(数的保留表示の数)に対応した回数より少ない回数の前記所定の演出(結果報知用演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX4]
A gaming machine according to feature αX3,
The effect execution means,
In the first case (in the case of reach), the predetermined effect (result notification suggestive effect) is provided a number of times corresponding to the amount suggested by the suggesting means (number of numerically held displays) in the game game Despite running
In the second case (in the case of a big hit), in the game times, the predetermined effect (effect notification effect) is performed less than the number of times corresponding to the amount (the number of numerically held displays) suggested by the suggesting means. A game machine characterized by being executed.

特徴αX4によれば、第1の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数の所定の演出を実行するので、遊技者は、示唆手段によって示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると認識する。しかしながら、特徴αX4の遊技機は、第2の場合には、遊技回において、示唆手段が示唆した量に対応した回数より少ない回数の所定の演出を実行する。従って、当該示唆された量に対応した回数の所定の演出が実行されると推測しながら演出を鑑賞している遊技者に対して、示唆された量に対応する回数よりも少ない回数の所定の演出を実行することによって、当初設定されていた遊技回の時間が短縮されたかのような感覚を与えることができ、意外性を付与することができる。 According to the characteristic αX4, in the first case, the predetermined effect is executed the number of times corresponding to the amount suggested by the suggesting means in the game time, so that the player corresponds to the amount suggested by the suggesting means. Recognize that a predetermined number of effects are executed. However, in the second case, the gaming machine having the characteristic αX4 executes the predetermined effect less than the number of times corresponding to the amount suggested by the suggesting means in the game. Therefore, for the player who is watching the effect while inferring that the predetermined effect is performed a number of times corresponding to the suggested amount, a predetermined number of times less than the number of times corresponding to the suggested amount is given to the player who is watching the effect. By executing the effect, it is possible to give the sensation as if the initially set game time was shortened, and it is possible to give a surprise.

なお、上記特徴αR群〜特徴αX群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic αR group to the characteristic αX group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various points of view such as structure, control, and performance for the purpose of improving the interest of the game.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further improvement in technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

なお、上記特徴A群から特徴Z群および上記特徴αA群〜特徴αX群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 A configuration may be adopted in which one or a plurality of configurations included in the characteristic group A to the characteristic group Z and the characteristic αA group to the characteristic αX group are appropriately combined. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The following is a basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko gaming machine: a launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a start ball which is provided in the game area and into which a game ball flowing down the game area can enter Section, information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball entering section,
A gaming machine comprising: an acquisition information storage unit that stores special information acquired by the information acquisition unit when a game ball enters the starting ball entering unit.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating type gaming machine such as slot machine: equipped with a pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, the variable display of the plurality of patterns is started due to the operation of the starting operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, or after a lapse of a predetermined time, the variable display of the plurality of patterns is stopped, and a gaming machine which gives a privilege to the player according to the stopped patterns.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and can be realized in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each mode described in the section of the summary of the invention are provided in order to solve some or all of the above problems, or In order to achieve some or all of the effects, it is possible to appropriately replace or combine them. If the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部(第1図柄表示部)
37b...第2結果表示部(第2図柄表示部)
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11〜Dm14,Dm21〜Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine main body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. .. window 19... glass unit 20... upper plate 21... lower plate 22... discharge port 23... lever 24... production operation button 25... operation handle 25a... Touch sensor 25b...Wait button 25c...Variable resistor 26...Game ball launch button 30...Game board 31...Induction rail 31a...Inner rail 31b...Outer rail 32 ...General prize opening 33...First starting opening 34...Second starting opening 34a...Electric accessory 34b...Electric accessory drive 35...Through gate 36...Variable prize Device 36a...Large winning opening 36b...Opening/closing door 36c...Variable winning drive 37...Special drawing unit 37a...First result display (first symbol display)
37b...second result display section (second symbol display section)
37c... 1st hold display part 37d... 2nd hold display part 38... Universal figure unit 39... Round display part 40... Variable display unit 41... Design display device 41a... Display surface 41aL... Display area 41aS... Display area 42... Nail 43... Out opening 45... Main display 46... Speaker 47... Various lamps 48... V winning opening 48a...Open/close door 48b...Open/close door drive unit 51...First control unit 52...Second control unit 53...Third control unit 54...Tank 55...Tank rail 56 ...Case rail 60...Main control unit 61...Main control board 62...Main side MPU
62x...Main CPU
63...Main ROM
64...Main RAM
64x... Flash memory 63a... Pass/Fail table storage area 63b... Sorting table storage area 63c... Reach determination table storage area 63d... Fluctuating time table storage area 63e... Stop result table storage Area 63f... Command information storage area 64a... Lottery counter buffer 64b... Suspended information storage area 64c... Electric power holding area 64d... Various counter areas 64e... Various flag storage area 64f. .. Destination determination processing result storage area 67a... Various detection sensors 70... Dispensing control device 71... Dispensing device 80... Launching control device 81... Game ball launching mechanism 85... Power supply device 86 ... Blackout monitoring circuit 90... Sound emission control device 91... Sound emission control board 92... Sound side MPU
93... Sound side ROM
93a... Production pattern table storage area 93b... Variable display pattern table storage area 94... Sound side RAM
94a...Various flag storage areas 94b...Various counter areas 94c...Lottery counter area 96...RTC
100... Display control device 101... Display control board 102... Display side MPU
103... Program ROM
104... Work RAM
106... Character ROM
107... Video RAM
300... Game history management chip 302... Buffer 304... Register 306... Memory for storing prize ball number data 307... Memory for storing operation execution condition 307a... Memory for storing storage execution condition 308 ... CPU
309...Memory for storing calculation result 309a...Memory for storing number of balls entered 309b...Memory for storing ball information 320...Inspection machine 321...CPU
328... Display unit 329... Connection cable PA... Game area PC... Winning counter area AE... Execution area Ra... First holding area Rb... Second holding area Dm11 to Dm14 , Dm21 to Dm24... Hold display Sync1... First synchronization display area Sync2... Second synchronization display area MA... Main display area SA1... First sub display area SA2... Second sub Display area Ds1... 1st hold display area Ds2... 2nd hold display area

[形態]
所定の領域を通過した遊技球を検出する複数の所定検出手段と、
前記複数の所定検出手段と電気的に接続され、遊技に対する遊技価値を付与するための処理を実行する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技価値付与手段は、
前記遊技に対する遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検出手段の検出に対して参照される参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、
当該遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている前記参照用情報に対応した参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、
前記所定検出手段による検出に基づいて取得された情報である入球情報に基づく所定情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技価値付与手段から送信された前記参照用情報信号に対応した参照用情報を記憶する第2参照用情報記憶手段と、
前記第2送信手段から送信された前記所定情報信号と、前記第2参照用情報記憶手段に記憶された前記参照用情報とに基づいて前記所定の処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記所定の処理の処理結果に関する情報である処理結果情報を記憶する処理結果情報記憶手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。

[form]
A plurality of predetermined detection means for detecting a game ball that has passed a predetermined area,
A game value giving means that is electrically connected to the plurality of predetermined detecting means and executes a process for giving a game value to a game;
A process execution unit that is electrically connected to the game value providing unit and executes a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The game value adding means,
First reference information storage means for storing reference information that is information used in processing for imparting a game value to the game and is referred to for detection by the predetermined detection means,
After the predetermined supply of electric power to the gaming machine is started and before the execution of the predetermined process for advancing the game is started, the reference information stored in the first reference information storage means is used. First transmitting means for transmitting a reference information signal corresponding to information to the processing executing means,
Second transmitting means for transmitting, to the processing executing means, a predetermined information signal based on entry information which is information acquired based on the detection by the predetermined detecting means,
Equipped with
The processing execution means,
Second reference information storage means for storing reference information corresponding to the reference information signal transmitted from the game value giving means,
Execution means for executing the predetermined processing based on the predetermined information signal transmitted from the second transmission means and the reference information stored in the second reference information storage means;
Processing result information storage means for storing processing result information which is information relating to processing results of the predetermined processing by the execution means;
Equipped with
A gaming machine characterized by that.

Claims (5)

遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行する遊技進行処理実行手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモードと、
所定の条件が成立した場合に実行されるモードである第2のモードと、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
Launching means for launching a game ball toward the game area,
A plurality of detection means for detecting a game ball that has passed a predetermined area,
A game progress processing execution means for executing a game progress processing for advancing a game based on the detection of the game ball by the detection means,
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode in which the game progress processing can be executed,
A second mode which is a mode executed when a predetermined condition is satisfied;
Is feasible,
In the second mode, the gaming machine is configured not to execute the game progress processing even when a game ball passes through the predetermined area.
請求項1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報を記憶する記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The storage means is stored in the housing of the gaming machine main body and stores detection information that is information based on detection of a game ball by the detection means.
The second mode is a mode for outputting the detection information. A gaming machine.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
A gaming machine comprising display means for displaying the detection information output in the second mode.
請求項2または請求項3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2 or claim 3,
The game machine is characterized in that the storage means is constituted by a non-volatile memory capable of holding the storage even when power supply is cut off.
請求項2から請求項4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 2 to 4,
The game machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing in which a trace of opening and closing remains.
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