JP5876602B2 - Image display control device - Google Patents

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JP5876602B2 JP2015046960A JP2015046960A JP5876602B2 JP 5876602 B2 JP5876602 B2 JP 5876602B2 JP 2015046960 A JP2015046960 A JP 2015046960A JP 2015046960 A JP2015046960 A JP 2015046960A JP 5876602 B2 JP5876602 B2 JP 5876602B2
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Description

本発明は、遊技の進行に応じて、画像表示手段の表示動作を制御する画像表示制御装置に関する。   The present invention relates to an image display control apparatus that controls a display operation of an image display unit in accordance with the progress of a game.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機として、所定の識別情報(表示図柄ともいう)を変動可能に表示する可変表示を行い、その表示結果が予め定められた特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態(例えば大当り遊技状態などの特定遊技状態や、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスなどの特別遊技状態など)に制御可能となるように構成されたものがある。   As a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, a game is performed when predetermined identification information (also referred to as a display pattern) is variably displayed and the display result is a predetermined specific display result. Some are configured to be controllable to a game state advantageous to the player (for example, a specific game state such as a big hit game state, a special game state such as a big bonus or a regular bonus).

このような遊技機には、遊技の進行状況に応じて、液晶表示装置(LCD;Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定のキャラクタを登場させたり、そのキャラクタを変化させたり、実写画像などの多色画像を表示させたり、スピーカから音声を出力させたり、ランプ・LED等の発光体を明滅させたりすることによって、各種の遊技演出が行われるものもある(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, a predetermined character appears on a display device such as a liquid crystal display (LCD), changes the character, a live-action image, or the like according to the progress of the game. In some cases, various game effects are performed by displaying a multi-colored image, outputting sound from a speaker, or blinking a light emitter such as a lamp or LED (see Patent Document 1).

特開平10−85406号公報JP-A-10-85406

この発明は、特許文献1にかかる実情に鑑み考え出されたものである。   The present invention has been devised in view of the actual situation according to Patent Document 1.

遊技の進行に応じて、画像表示手段の表示動作を制御する画像表示制御装置であって、
演出制御用マイクロコンピュータ及び画像処理用プロセッサを含み、
前記画像処理用プロセッサは、
予め定められたフレーム期間毎に前記画像表示手段に画像を表示させるための処理を実行する処理実行手段と、
前記フレーム期間における画像を表示するための所定処理が完了すると、該所定処理が完了したことを示す完了信号を前記演出制御用マイクロコンピュータに対して出力する完了信号出力手段とを含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記演出制御用マイクロコンピュータの起動に対応して、前記画像処理用プロセッサの初期設定を行う画像処理初期設定手段と、
前記フレーム期間に関連して、前記画像処理用プロセッサに対して前記所定処理の開始を指令する処理指令手段と、
前記完了信号出力手段からの完了信号を検出する完了信号検出手段とを含み、
前記画像表示制御装置は、
前記処理指令手段からの指令が送出された後に前記完了信号検出手段によって前記完了信号出力手段からの完了信号が検出されずに予め定められた待機期間が経過したことに対応して、前記演出制御用マイクロコンピュータを再起動させる。
An image display control device for controlling the display operation of the image display means according to the progress of the game,
Including a production control microcomputer and an image processing processor;
The image processing processor includes:
Processing execution means for executing processing for causing the image display means to display an image for each predetermined frame period;
A completion signal output means for outputting a completion signal indicating the completion of the predetermined process to the production control microcomputer when the predetermined process for displaying an image in the frame period is completed;
The production control microcomputer is:
Image processing initial setting means for performing initial setting of the image processing processor in response to activation of the effect control microcomputer;
Processing command means for commanding the image processing processor to start the predetermined processing in relation to the frame period;
A completion signal detection means for detecting a completion signal from the completion signal output means,
The image display control device includes:
In response to a predetermined waiting period elapses without detection of the completion signal from the completion signal output means by the completion signal detection means after the instruction from the processing instruction means is sent, the effect control Restart the microcomputer.

なお、以下の構成を備えるものでもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
表示結果が導出されるより前に、複数種類の表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(S402)と、
表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段により受付けられた操作に応じて、表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の表示結果のうち予め定められた終了表示結果の導出を許容する複数種類の特定結果のうちいずれかとなった場合に、複数種類の特定操作のうち当該特定結果の種類に応じた特定操作が前記導出操作受付手段により受付けられたときには前記終了表示結果を導出させ、当該特定操作とは異なる操作が前記導出操作受付手段により受付けられたときには前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(S403)と、
遊技状態を制御する手段であって、所定の開始条件が成立したとき(ボーナスが終了したとき)に遊技者にとって有利な有利遊技状態(RT1〜RT3)に制御し、前記有利遊技状態に制御しているときであって前記終了表示結果が導出されたときに前記有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態(初期遊技状態、RT5)に制御する遊技状態制御手段(S404、S405)と、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記有利遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったことを条件として、所定の情報を報知(当選役報知演出)する終了表示結果報知手段(図29のSs557a〜Ss557f)とを備え、
前記終了表示結果報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったタイミングが、前記有利遊技状態における所定期間であるときには、当該特定結果の種類に関わらない、前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなっていることに応じた共通の情報を報知し、前記所定期間が経過してから後の期間であるときには、前記複数種類の特定結果の種類毎に定められた情報のうち、当該特定結果の種類に応じた特定操作を特定可能な情報を報知し、
前記演出制御手段は、前記所定期間が経過するまでの残り期間に応じた態様で画像を表示させることにより、当該残り期間を示唆する演出を実行する。
In addition, you may provide the following structures.
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (slot machine 1) in which the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning can be generated according to the display result.
Prior determination means (S402) for determining whether or not derivation of each of a plurality of types of display results is allowed before the display results are derived;
Derivation operation accepting means for accepting an operation for deriving a display result;
A means for deriving a display result in accordance with a determination result of the prior determination means and an operation received by the derivation operation reception means, wherein the determination result of the prior determination means is included in the plurality of types of display results When any one of a plurality of types of specific results permitting the derivation of a predetermined end display result is obtained, a specific operation corresponding to the type of the specific result among the plurality of types of specific operations is performed by the derivation operation receiving unit. Derivation control means for deriving the end display result when accepted, and for deriving a display result different from the end display result when an operation different from the specific operation is accepted by the deriving operation accepting means (S403) When,
A means for controlling a gaming state, wherein when a predetermined start condition is satisfied (when the bonus is ended), the gaming state is controlled to an advantageous gaming state (RT1 to RT3) advantageous to the player, and the advantageous gaming state is controlled. Gaming state control means (S404, S405) for controlling to a gaming state (initial gaming state, RT5) that is more disadvantageous to the player than the advantageous gaming state when the end display result is derived;
An image display device capable of displaying an image;
Production control means for controlling execution of production by displaying an image on the image display device as the game progresses;
When controlled to the advantageous gaming state, a predetermined information is notified (a winning combination notification effect) on condition that the determination result of the prior determination means is one of the plurality of types of specific results. End display result notification means (Ss557a to Ss557f in FIG. 29),
The end display result notifying unit is responsive to a type of the specific result when the timing at which the determination result of the prior determination unit is one of the plurality of types of specific results is a predetermined period in the advantageous gaming state. If there is no common information corresponding to any of the plurality of types of specific results, and is a later period after the predetermined period has elapsed, the types of the plurality of types of specific results Of the information determined for each, inform the information that can specify the specific operation according to the type of the specific result,
The effect control means executes an effect suggesting the remaining period by displaying an image in a mode corresponding to the remaining period until the predetermined period elapses.

このような構成によれば、有利遊技状態に制御されている場合であっても、複数種類の終了表示結果のうちいずれかが導出されることにより有利遊技状態を終了させて不利な遊技状態に制御される。また、終了表示結果報知手段により、事前決定手段の決定結果が終了表示結果の導出を許容する複数種類の特定結果のうちいずれかとなったタイミングが、有利遊技状態における所定期間であるときには、当該特定結果の種類に関わらない、複数種類の特定結果のうちのいずれかとなっていることに応じた共通の情報が報知され、所定期間が経過してから後の期間であるときには、複数種類の特定結果の種類毎に定められた情報のうち、当該特定結果の種類に応じた特定操作を特定可能な情報が報知される。このうち特定結果の種類に応じた情報は、当該終了表示結果が導出されることを回避することも可能になるため、遊技者にとって有利な情報といえる。これにより、有利遊技状態に制御されているときには、終了表示結果が導出されないことおよび所定期間が経過することに対して遊技者を注目させることができるため、有利遊技状態に継続して制御されるか否かに対し興趣を添えることができる。その結果、有利遊技状態に制御された後の遊技の興趣を向上させることができる。また、いずれの所定期間に決定されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even if the game state is controlled to the advantageous game state, any one of a plurality of types of end display results is derived, so that the advantageous game state is ended and the game state is disadvantageous. Be controlled. Further, when the end display result notifying means determines that the timing at which the determination result of the predetermining means becomes one of a plurality of types of specifying results permitting the derivation of the end display result is a predetermined period in the advantageous gaming state, When there is a period after a certain period of time has passed since the common information corresponding to the fact that it is one of multiple types of specific results, regardless of the type of results, Among the information determined for each type, information that can specify a specific operation according to the type of the specific result is notified. Of these, information according to the type of the specific result can be said to be advantageous information for the player because it is possible to avoid the end display result being derived. Thereby, when controlled to the advantageous gaming state, it is possible to make the player pay attention to the fact that the end display result is not derived and that the predetermined period has elapsed, so that the advantageous gaming state is continuously controlled. You can add interest to whether or not. As a result, the interest of the game after being controlled to the advantageous gaming state can be improved. In addition, it is possible to make the player pay attention to which predetermined period is determined, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、前記遊技状態制御手段は、予め定められた表示結果(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)が前記可変表示装置に導出されたことを条件として、前記有利遊技状態に制御する(S1016、S1019、S1021)ものであってもよい。   The gaming state control means sets the advantageous gaming state on condition that a predetermined display result (big bonus (1), big bonus (2), regular bonus) is derived to the variable display device. It may be controlled (S1016, S1019, S1021).

また、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態として、前記複数種類の表示結果のうち前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム表示結果(リプレイ(1)〜(3))の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定される確率が通常遊技状態よりも高い遊技状態(RT1〜RT3)に制御するものであってもよい。   In addition, the gaming state control means, as the advantageous gaming state, can display a re-game display result (replay (1) to replay (1)) that allows a next game to be performed without using the gaming value among the plurality of types of display results. (3)) may be controlled to a gaming state (RT1 to RT3) in which the probability determined by the predetermining means to permit the derivation is higher than the normal gaming state.

また、前記遊技状態制御手段は、前記不利な遊技状態として、通常遊技状態(初期遊技状態)に制御する(S1008c)ものであってもよい。また、前記遊技状態制御手段は、前記不利な遊技状態として、前記複数種類の表示結果のうち前記再ゲーム表示結果の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定される確率が前記有利遊技状態よりも低い遊技状態(RT5)に制御する(S1008a)ものであってもよい。また、前記遊技状態制御手段は、前記不利な遊技状態として、有利開始条件(たとえば、リプレイ(2)入賞)が成立したときであっても有利な遊技状態(たとえば、RT4)へ制御しない遊技状態(RT5)に制御する(S1008a)ものであってもよい。また、前記遊技状態制御手段は、前記不利な遊技状態として、滞在ゲーム数の期待値が前記有利遊技状態の滞在ゲーム数の期待値よりも小さく、かつ該滞在ゲーム数が経過したときに通常遊技状態に制御される遊技状態に制御するものであってもよい。   Further, the gaming state control means may control the normal gaming state (initial gaming state) as the disadvantageous gaming state (S1008c). Further, the gaming state control means has a probability that the predetermining means determines that the derivation of the re-game display result among the plurality of types of display results is permitted as the disadvantageous gaming state. The game state (RT5) may be controlled to be lower than the state (S1008a). In addition, the gaming state control means, as the unfavorable gaming state, does not control to an advantageous gaming state (for example, RT4) even when an advantageous start condition (for example, replay (2) winning) is established. (RT5) may be controlled (S1008a). In addition, the gaming state control means, as the unfavorable gaming state, has a normal game when an expected value of the number of staying games is smaller than an expected value of the number of staying games in the advantageous gaming state and the number of staying games has elapsed. You may control to the game state controlled to a state.

また、前記終了表示結果報知手段は、前記所定期間が経過していないときに、前記事前決定手段により前記複数種類の終了表示結果のうちいずれかの導出が許容されたときであっても、前記事前決定手段により許容された種類の終了表示結果を報知しない(条件成立前テーブル参照)ものであってもよい。   In addition, the end display result notifying unit may be a time when any one of the plurality of types of end display results is permitted by the prior determination unit when the predetermined period has not elapsed. An end display result of a type permitted by the predetermining means may not be notified (see the table before the condition is established).

前記終了表示結果報知手段は、前記所定期間が経過した後であって、前記事前決定手段により前記複数種類の終了表示結果のうちいずれかの導出が許容されたときに、該許容された種類の終了表示結果を特定するための情報を報知する(100%当選役報知演出を行なう)ものであってもよい。   The end display result notifying means, after the predetermined period has elapsed, when the derivation of one of the plurality of types of end display results is allowed by the predetermining means, The information for specifying the end display result of (the 100% winning combination notification effect is performed) may be notified.

前記終了表示結果報知手段は、前記所定期間が経過していないときに、前記事前決定手段により前記複数種類の終了表示結果のうちいずれかの導出が許容されたことを報知(小役・再遊技役当選報知演出)するものであってもよい。   The end display result notifying unit notifies that the derivation of any one of the plurality of types of end display results is permitted by the pre-determining unit when the predetermined period has not elapsed (small role / replay). (Game player winning notification effect).

前記有利遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段により前記複数種類の終了表示結果のうちいずれかの導出が許容されたことを条件として、前記事前決定手段により許容された種類と異なる終了表示結果を特定するための情報を報知する偽終了表示結果報知手段をさらに備えるものであってもよい。   The types allowed by the predetermining means on condition that the derivation of any of the plurality of types of end display results is allowed by the predetermining means when controlled to the advantageous gaming state. It may further comprise a false end display result notifying means for notifying information for specifying a different end display result.

なお、前記遊技状態制御手段は、予め定められた特別表示結果が前記可変表示装置に導出されて前記有利遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)に制御し、該特別遊技状態が終了した後に前記有利遊技状態に制御するものであってもよい。   Note that the gaming state control means has a special gaming state (big bonus (1), big bonus (2) advantageous to a player different from the advantageous gaming state when a predetermined special display result is derived to the variable display device. ), Regular bonus), and after the special gaming state is completed, the advantageous gaming state may be controlled.

このように構成した場合、前記特別表示結果は複数種類設定されており(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)、
前記所定期間決定手段は、前記複数種類の期間のうち、前記有利遊技状態に制御する契機となった特別表示結果の種類に応じた期間を前記所定期間として決定する(図32参照)ものであってもよい。
In this configuration, a plurality of types of special display results are set (big bonus (1), big bonus (2), regular bonus),
The predetermined period determining means determines, as the predetermined period, a period according to the type of special display result that triggered the advantageous gaming state among the plurality of types of periods (see FIG. 32). May be.

また、スロットマシンは、さらに、前記複数種類の期間のうち一の期間を前記所定期間として選択するための選択操作を検出する選択操作検出手段(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、投入メダルセンサ31)を備え、
前記所定期間決定手段は、前記選択操作検出手段により検出された選択操作に応じた期間を前記所定期間として決定するものであってもよい(変形例(5)参照)。
Further, the slot machine further includes a selection operation detecting means (single BET switch 5, MAXBET switch 6, inserted medal sensor for detecting a selection operation for selecting one of the plurality of types of periods as the predetermined period. 31)
The predetermined period determination unit may determine a period corresponding to the selection operation detected by the selection operation detection unit as the predetermined period (see Modification (5)).

(2) 前記終了表示結果報知手段は、前記有利遊技状態に制御されてから前記所定期間が経過するまでのゲームの進行に応じた態様で報知する(図29のSs557f)。   (2) The end display result notifying means notifies in a manner corresponding to the progress of the game from when the advantageous gaming state is controlled until the predetermined period elapses (Ss557f in FIG. 29).

このような構成によれば、終了表示結果報知手段により報知される態様に応じて、所定期間が経過することに対する遊技者の期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player's expectation for the elapse of the predetermined period can be varied according to the mode notified by the end display result notification means, and the interest of the game can be improved. .

なお、前記所定期間は、ゲームが予め定められた回数行なわれることにより経過するものであってもよい。   The predetermined period may elapse when the game is played a predetermined number of times.

また、前記終了表示結果報知手段は、前記所定期間が経過していないときに、前記事前決定手段により前記複数種類の終了表示結果のうちいずれかの導出が許容されたことを、ゲームの進行に応じた態様で報知する(図29のSs557f)ものであってもよい。
(3) 前記複数種類の終了表示結果は、各々、1ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な大きさ以下(1枚、実質的に3枚)の前記遊技用価値の付与を伴う表示結果である。
Further, the end display result notifying means indicates that the derivation of any one of the plurality of types of end display results is permitted by the predetermining means when the predetermined period has not elapsed. (Ss557f in FIG. 29) may be used.
(3) Each of the plurality of types of end display results is less than a size required for setting a maximum bet number that can be set for one game (one, substantially three). It is a display result with provision of.

このような構成によれば、有利遊技状態に制御されているときであって事前決定手段により複数種類の終了表示結果のうちいずれかの導出が許容されているときに、該終了表示結果を導出させずに有利遊技状態を継続させるようにした場合であっても、遊技者が被る不利益およびスロットマシンの払い出し率に及ぼす影響を極力低減させることができる。   According to such a configuration, when the advantageous game state is controlled and the derivation of one of a plurality of types of end display results is permitted by the predetermining means, the end display result is derived. Even in the case where the advantageous gaming state is continued without making it possible, the disadvantages experienced by the player and the influence on the payout rate of the slot machine can be reduced as much as possible.

なお、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。   Note that the predetermined number of bets is at least one bet number, and a game can be started by setting a bet number of two or more or setting a maximum bet number. Good. Further, the game may be started by setting a bet number determined according to a plurality of gaming states.

また、前記複数種類の終了表示結果は、各々、1ゲームに対して設定可能な最小単位の賭数を設定するために必要な大きさ(1枚)の前記遊技用価値の付与を伴う表示結果であってもよい(3択役A〜C)。
(4) 前記複数種類の表示結果のうち予め定められた特別表示結果(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)が導出されたことを条件として、前記有利遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(S907、S909、S911)と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかったときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(S405、特別ワーク41c−3)とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを条件として、予め定められた特殊表示結果(左リール2Lの「メロン・赤7・バナナ」、「バナナ・白7・ブドウ」、「ブドウ・BAR・メロン」、右リール2Rの「星・赤7・星」)を導出し(図8のボーナスが当選しているとき等参照)、
前記事前決定手段により前記複数種類の表示結果のうちいずれも導出が許容されていないときに、前記複数種類の表示結果以外であってかつ前記特殊表示結果以外の表示結果を導出し(図8のハズレのとき等参照)、
前記事前決定手段により前記複数種類の終了表示結果のうちいずれかの導出が許容されていることを条件として、前記特殊表示結果を導出する(図8の3択役A〜Cのうちいずれかが当選しているとき等参照)。
Further, the plurality of types of end display results are each a display result accompanied by the awarding of the game value of a size (one) necessary for setting the minimum number of bets that can be set for one game. (3 alternatives A to C).
(4) A game different from the advantageous gaming state on condition that a predetermined special display result (big bonus (1), big bonus (2), regular bonus) is derived among the plurality of types of display results. Special game state control means (S907, S909, S911) for controlling to a special game state advantageous to the player,
When it is determined by the prior determination means that the derivation of the special display result is permitted and the special display result is not derived, the determination that the derivation of the special display result is permitted is carried over from the next game onward. Carryover means (S405, special work 41c-3),
The derivation control means includes
On the condition that the derivation of the special display result is permitted by the pre-determining means, a predetermined special display result (“melon / red 7 / banana”, “banana / "White 7-Grapes", "Grapes-BAR-Melon", and "Raster 2R" Stars / Red 7 / Stars ") (see when bonus in Fig. 8 is won)
When none of the plurality of types of display results is allowed to be derived by the predetermining means, a display result other than the plurality of types of display results and other than the special display results is derived (FIG. 8). )
The special display result is derived on the condition that any one of the plurality of types of end display results is permitted by the pre-determining means (any one of the three alternatives A to C in FIG. 8). Etc.).

このような構成によれば、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていること、または複数種類の終了表示結果のうちいずれかの導出を許容する旨が決定されていることを条件として、事前決定手段により複数種類の表示結果のうちいずれも導出が許容されていないときには導出されることのない特殊表示結果を導出させることが可能となるので、特殊表示結果が導出されることにより、特別表示結果の導出が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   According to such a configuration, it is determined that the derivation of the special display result is permitted by the predetermining means, or that the derivation of any one of the plural types of end display results is permitted. As a result, it is possible to derive a special display result that is not derived when any of the multiple types of display results is not permitted by the predetermination means. Thus, the player's expectation that the derivation of the special display result is allowed can be enhanced.

また、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態では、事前決定手段により複数種類の表示結果のうちいずれも導出が許容されていないとき、すなわち通常時の大半を占める状態では、特殊表示結果が導出されることがなく、事前決定手段により複数種類の終了表示結果の導出を許容する旨が決定されることにより、特殊表示結果を導出させることが可能となるので、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合で特殊表示結果を導出させることが可能となる。   In addition, in a state where it is not determined that the derivation of the special display result is permitted by the predetermining means, when the derivation of any of the plural types of display results is not permitted by the predetermining means, that is, most of the normal times. In the occupied state, the special display result is not derived, and it is possible to derive the special display result by determining that the derivation of the plural types of end display results is permitted by the predetermining means. Thus, it is possible to derive the special display result at an appropriate ratio without being affected by the skill of the player.

より具体的には、スロットマシンは、以下の構成を備えるものであってもよい。たとえば、前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯(リール2L、2C、2R)をステッピングモータ(リールモータ32L、32C、32R)の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域(左リール、中リール、右リール)のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な表示装置であり、
前記スロットマシンは、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数(3、ただしレギュラーボーナス中は1)を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうち未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数(1図柄分のステップ数毎に割り当てられた領域番号)に対して導出される表示結果(停止位置)を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果およびすでに表示結果が導出されている場合には該表示結果(内部当選状態)に対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段(S805)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数に対して一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御を行ない(S811)、
前記制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされているときに、前記ステップ数のうち少なくともいずれか1つのステップ数(左リール2Lの領域番号13〜17、領域番号6〜10、領域番号0〜3および20、右リール2Rの領域番号13〜17)に対して前記特殊表示結果を特定する特別入賞制御パターンを選択する特別入賞制御パターン選択手段(図8のビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、およびレギュラーボーナスのうちいずれかが当選しているとき等参照)と、
前記事前決定手段により前記複数種類の終了表示結果のうち第1の終了表示結果(たとえば、3択役A)の導出を許容する旨の決定がなされているときに、前記第1の終了表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のうちの少なくとも1つのステップ数(左リール2Lの領域番号13〜17、領域番号6〜10、領域番号0〜3および20、既に停止しているリールの表示結果の組合せとの関係ですでにはずれになる場合における右リール2Rの領域番号13〜17)に対して前記特殊表示結果を特定する第1の終了入賞制御パターンを選択する第1の終了入賞制御パターン選択手段(たとえば、図8の3択役Aが当選しているとき等参照)と、
前記事前決定手段により前記複数種類の終了表示結果のうち第2の終了表示結果(たとえば、3択役B)の導出を許容する旨の決定がなされているときに、前記第2の終了表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のうちの少なくとも1つのステップ数(左リール2Lの領域番号13〜17、領域番号6〜10、領域番号0〜3および20、既に停止しているリールの表示結果の組合せとの関係ですでにはずれになる場合における右リール2Rの領域番号13〜17)に対して前記特殊表示結果を特定する第2の終了入賞制御パターンを選択する第2の終了入賞制御パターン選択手段(たとえば、図8の3択役Bが当選しているとき等参照)と、
前記事前決定手段により前記複数種類の表示結果のうちいずれの導出も許容しない旨の決定がなされているときに、前記ステップ数のうちいずれのステップ数からも前記複数種類の表示結果以外であってかつ前記特殊表示結果以外の表示結果を特定する非入賞制御パターンを選択する非入賞制御パターン選択手段(図8のハズレのとき等参照)とを含むものであってもよい。
More specifically, the slot machine may have the following configuration. For example, the variable display device rotates display bands (reels 2L, 2C, 2R) on which a plurality of types of distinguishable symbols are arranged by driving stepping motors (reel motors 32L, 32C, 32R). A display device capable of deriving and displaying a display result in each of a plurality of variable display areas (left reel, middle reel, right reel) that can be variably displayed in
The slot machine can start a game by setting a predetermined number of bets (3, but 1 during a regular bonus) for one game using gaming values (medals, credits) A slot machine in which one game is completed when display results are derived and displayed in all of the plurality of variable display areas, and a winning can be generated according to a combination of display results derived and displayed in the plurality of variable display areas Because
Each derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated when deriving the display results of the plurality of variable display areas is further provided,
The derivation control means includes
Of the plurality of variable display areas, for the variable display areas for which display results have not yet been derived, the number of steps of the stepping motor (the number of steps for one symbol) at the time when the derivation operation means corresponding to the variable display area is operated The determination result of the pre-determining means and the display result have already been derived from a plurality of control patterns that uniquely specify the display result (stop position) derived for each area number assigned) Includes a control pattern selection unit (S805) for uniquely selecting a control pattern corresponding to the display result (internal winning state),
When the derivation operation means corresponding to the variable display area for which the display result has not yet been derived is operated, the control pattern selected for the variable display area by the control pattern selection means when the derivation operation means is operated Control for deriving a display result uniquely specified for the number of steps as a display result of the variable display area (S811),
The control pattern selection means includes
When it is determined by the pre-determining means that the derivation of the special display result is permitted, at least one of the number of steps (region numbers 13 to 17 of the left reel 2L, region number) 6 to 10, area numbers 0 to 3 and 20, and area numbers 13 to 17 of the right reel 2R) special winning control pattern selecting means (big in FIG. 8) for selecting a special winning control pattern for specifying the special display result. Bonus (1), Big Bonus (2), and Regular Bonus are selected)),
The first end display when the pre-determining means determines that the first end display result (for example, the three-choice combination A) is allowed to be derived among the plurality of types of end display results. At least one of the number of steps different from the number of steps specifying the result (region numbers 13 to 17, region numbers 6 to 10, region numbers 0 to 3 and 20 of the left reel 2L, already stopped reels The first end winning control pattern for specifying the special display result for the area numbers 13 to 17 of the right reel 2R in the case of a deviation from the display result combination. A winning control pattern selection means (for example, when the three-choice role A in FIG. 8 is won),
The second end display when the pre-determining means determines that the second end display result (for example, 3-choice B) among the plurality of types of end display results is derived. At least one of the number of steps different from the number of steps specifying the result (region numbers 13 to 17, region numbers 6 to 10, region numbers 0 to 3 and 20 of the left reel 2L, already stopped reels The second end winning control pattern for selecting the second end winning control pattern for specifying the special display result for the region numbers 13 to 17 of the right reel 2R in the case of a deviation from the display result combination. A winning control pattern selecting means (see, for example, when the third choice B in FIG. 8 is won),
When it is determined by the pre-decision means that none of the plurality of types of display results is allowed to be derived, any number of steps out of the number of steps is not a display result of the plurality of types. In addition, it may include non-winning control pattern selection means (see, for example, the case of a loss in FIG. 8) for selecting a non-winning control pattern that specifies a display result other than the special display result.

このように構成した場合、さらに、前記第1の終了入賞制御パターンは、前記第2の終了入賞制御パターンが前記第2の終了表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のみに対して前記第1の終了表示結果を特定し(図2参照)、
前記第2の終了入賞制御パターンは、前記第1の終了入賞制御パターンが前記第1の終了表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のみに対して前記第2の終了表示結果を特定するものであってもよい(図2参照)。
(5) 画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器51)と、
前記導出制御手段により前記特殊表示結果が導出されたこと(Ss560でYESのとき)を条件として、1ゲームよりも長い連続演出期間(たとえば、3ゲーム)の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかの演出結果を示す連続演出を実行する連続演出実行手段(Ss578〜Ss582)と、
前記連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出と、を含む前記画像表示装置への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ(演出データ)を予め格納した画像要素データ記憶手段(CGROM142)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データのうちで実行中の演出に対応する画像要素データが一時的に書き込まれる一時記憶領域(一時記憶メモリ155)と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データに基づいて画像データが描画されるフレーム領域(フレームバッファメモリ156)を含む画像データ記憶手段と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(CPU91a、VDP141)とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段から前記連続演出の画像要素データを読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込む連続演出データ書込手段(Ss580)と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段から前記デモ演出の画像要素データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むデモ演出データ書込手段(Ss517)と、
前記一時記憶領域に書き込まれた画像要素データを読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画する画像データ描画手段(Ss519、Ss582)と、
予め定められたフレーム期間毎に、前記フレーム領域に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段(Ss519、Ss582)と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域に前記連続演出の画像要素データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出の実行を禁止する連続演出時デモ演出禁止手段(Ss581)とを含む。
When configured in this way, the first end winning control pattern further includes only the number of steps different from the number of steps by which the second end winning control pattern specifies the second end display result. Specify the first end display result (see FIG. 2),
The second end winning control pattern specifies the second end display result only for the number of steps different from the number of steps by which the first end winning control pattern specifies the first end display result. It may be a thing (refer FIG. 2).
(5) an image display device (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
On condition that the special display result is derived by the derivation control means (when YES in Ss560), it continues for a continuous performance period (for example, 3 games) longer than one game, Continuous production execution means (Ss578 to Ss582) for executing a continuous production showing the production result of whether or not it is determined that the derivation of the special display result is permitted by the predetermining means at the end;
It corresponds to each of a plurality of types of effects executed by displaying an image on the image display device including the continuous effect and a demonstration effect that is executed when a state in which the game is not progressing after the game ends. Image element data storage means (CGROM 142) that stores a plurality of types of image element data (effect data) in advance;
Means for storing data in a readable and writable manner, wherein a temporary storage area (temporary storage memory 155) in which image element data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image element data is temporarily written; Image data storage means including a frame area (frame buffer memory 156) in which image data is drawn based on image element data written in the temporary storage area;
In addition to the progress of the game, there is further provided an effect control means (CPU 91a, VDP 141) for controlling the execution of the effect by displaying the image on the image display device,
The production control means includes
Continuous effect data writing means for reading the image element data of the continuous effect from the image element data storage means and writing the read image element data of the continuous effect in the temporary storage area in the game in which the execution of the continuous effect is started. (Ss580),
Demo effect data writing means (Ss517) that reads the image element data of the demonstration effect from the image element data storage means after the game is over, and writes the read image element data of the demonstration effect in the temporary storage area;
Image data drawing means (Ss519, Ss582) for reading the image element data written in the temporary storage area and drawing the image data in the frame area based on the read image element data;
Display control means (Ss519, Ss582) for causing the image display device to display an image corresponding to the image data drawn in the frame area for each predetermined frame period;
The demonstration effect at the time of continuous production for which the execution of the demonstration effect is prohibited after the continuous production data writing means writes the image element data of the continuous production in the temporary storage area until the execution of the continuous production ends. Prohibiting means (Ss581).

このような構成によれば、導出制御手段により特殊表示結果が導出されたこと、すなわち特別表示結果の導出が許容されている可能性の高い事象を契機に、最終的に特別表示結果の導出が許容されているか否かを示す連続演出が実行されるので、連続演出の実行により特別表示結果の導出が許容されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   According to such a configuration, the special display result is finally derived when the special display result is derived by the derivation control means, that is, when there is a high possibility that the special display result is permitted to be derived. Since the continuous effect indicating whether or not it is allowed is executed, it is possible to effectively enhance the player's expectation that the special display result is allowed to be derived by executing the continuous effect.

また、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、デモ演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   In addition, the image element data of the continuous production is written in the temporary storage area, and the demonstration production is prohibited until the continuous production corresponding to this is finished. As a result, the demonstration production is not performed until the continuous production is finished. Since the image element data is not written to the temporary storage area, the image element data for the continuous effect is not erased from the temporary storage area by the writing of the image element data for the demonstration effect. For this reason, in order to produce a demonstration effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of a continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the occurrence of duplicate overhead.

なお、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、前記デモ演出の画像要素データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の画像データが前記フレーム領域に描画されるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画するものとなる。   The demonstration effect data writing means may write the image element data of the demonstration effect in the temporary storage area when a state where the game is not progressing after the game is finished continues for a predetermined time. In this case, the image data of the demonstration effect is drawn in the frame area after the image element data of the demonstration effect is written. On the other hand, the demonstration effect data writing means may write the image element data of the demonstration effect in the temporary storage area immediately after the game ends. In this case, when a state where the game has not progressed after the game is finished continues for a predetermined time, the image data is drawn in the frame area based on the image element data of the demonstration effect written immediately after the game is finished. It becomes.

また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記連続演出時デモ演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記デモ演出の実行を禁止することができる。   Moreover, the said continuous production | presentation may be able to forcibly end the execution in the middle of execution according to a player's instruction | indication. In this case, the demonstration effect prohibiting means during the continuous effect can prohibit the execution of the demonstration effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player.

また、前記連続演出時デモ演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出の実行を積極的に禁止する制御を行なうプログラムで実現されるものに限らず、前記デモ演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。   Further, when the demonstration effect prohibiting means at the time of continuous production is configured to operate by program control, the demonstration effect is not limited to that realized by a program that performs a control that actively prohibits execution of the demonstration effect. This includes a program that has been created so that a routine that implements execution of the program is not called.

また、画像要素データ記憶手段は、遊技履歴を表示させる履歴表示演出を含む複数種類の画像要素データを予め格納し、
スロットマシンは、
遊技者の操作に応じて前記履歴表示演出を実行させることを指示する履歴表示指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)により前記履歴表示演出(履歴の閲覧画面の表示)の実行が指示されたときに、前記画像要素データ記憶手段(CGROM142)から前記履歴表示演出の画像要素データ(演出データ)を読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像要素データを前記一時記憶領域(一時記憶メモリ155)に書き込む履歴表示演出データ書込手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域(一時記憶メモリ155)に前記連続演出の画像要素データ(演出データ)を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出の実行を禁止する連続演出時履歴表示演出禁止手段とをさらに含むように構成してもよい。
The image element data storage means stores in advance a plurality of types of image element data including a history display effect for displaying a game history,
Slot machine
It further comprises history display instruction means (selection switch 56, determination switch 57) for instructing execution of the history display effect according to the player's operation,
The production control means includes
At least when the game is not being executed, when the execution of the history display effect (display of the history browsing screen) is instructed by the history display instruction means (selection switch 56, determination switch 57), the image element data The history display effect image data is read from the storage means (CGROM 142) and the history display effect image element data (effect data) is written and the read image element data of the history display effect is written in the temporary storage area (temporary storage memory 155). Means,
The history display is performed after the continuous effect data writing means writes the image element data (effect data) of the continuous effect in the temporary storage area (temporary storage memory 155) until the execution of the continuous effect ends. You may comprise further including the history display production | presentation prohibition means at the time of continuous production which prohibits execution of production.

このような構成によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、履歴表示演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な履歴表示演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   According to such a configuration, the image element data of the continuous effect is written in the temporary storage area, and the history display effect is prohibited until the continuous effect corresponding thereto ends, and as a result, the continuous effect ends. Since the image element data for the history display effect is not written in the temporary storage area until the time until, the image element data for the continuous effect may be erased from the temporary storage area by writing the image element data for the history display effect. Absent. For this reason, in order to produce a history display effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the occurrence of the above overhead.

なお、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記連続演出時履歴表示演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記履歴表示演出の実行を禁止することができる。   The continuous performance may be capable of forcibly terminating the execution in the middle of execution in accordance with a player instruction. In this case, the history display effect prohibiting means at the time of continuous effect can prohibit the execution of the history display effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player.

また、前記連続演出時履歴表示演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記履歴表示演出の実行を積極的に禁止する制御を行なうプログラムで実現されるものに限らず、前記履歴表示演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。   In addition, when the continuous display history display effect prohibiting means is configured to operate by program control, the invention is not limited to that realized by a program that actively controls the execution of the history display effect, This includes programs for which a routine for realizing execution of a history display effect is not called.

また、画像要素データ記憶手段は、遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出を含む複数種類の画像要素データを予め格納し、
スロットマシンは、
遊技者の操作に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作に応じて前記演出モードを選択する(遊技者による選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作により選択された演出モードを設定する)演出モード選択手段とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)により前記選択演出(演出モードの選択画面の表示)の実行が指示されたときに、前記画像要素データ記憶手段(CGROM142)から前記選択演出の画像要素データ(演出データ)を読み出し、該読み出した選択演出の画像要素データを前記一時記憶領域(一時記憶メモリ155)に書き込む選択演出データ書込手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域(一時記憶メモリ155)に前記連続演出の画像要素データ(演出データ)を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出の実行を禁止する連続演出時選択演出禁止手段とをさらに含むように構成してもよい。
Further, the image element data storage means stores in advance a plurality of types of image element data including a selection effect that enables selection of any effect mode from among a plurality of effect modes in accordance with a player's operation,
Slot machine
Selection effect instruction means (selection switch 56, determination switch 57) for instructing execution of the selection effect in accordance with the player's operation;
Effect mode selection means for selecting the effect mode according to the player's operation when the selected effect is being executed (setting the effect mode selected by the player operating the selection switch 56 and the decision switch 57). And further comprising
The production control means includes
At least when the game is not executed, when the execution of the selection effect (display of the selection screen of the effect mode) is instructed by the selection effect instruction means (selection switch 56, determination switch 57), the image element data Selection effect data writing means for reading out the image element data (effect data) of the selection effect from the storage means (CGROM 142), and writing the read image element data of the selection effect in the temporary storage area (temporary storage memory 155);
After the continuous effect data writing means writes the image element data (effect data) of the continuous effect in the temporary storage area (temporary storage memory 155) until the execution of the continuous effect ends. It may be configured to further include a selection effect prohibiting means at the time of continuous effect that prohibits the execution of.

このような構成によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は選択演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間は選択演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、選択演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な選択演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   According to such a configuration, the image element data of the continuous effect is written in the temporary storage area, and the selected effect is prohibited until the corresponding continuous effect ends, and as a result, until the continuous effect ends. Since the image element data of the selected effect is not written in the temporary storage area during the interval, the image element data of the continuous effect is not erased from the temporary storage area by the writing of the image element data of the selected effect. For this reason, in order to make a selection effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the occurrence of duplicate overhead.

なお、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記連続演出時選択演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記選択演出の実行を禁止することができる。   The continuous performance may be capable of forcibly terminating the execution in the middle of execution in accordance with a player instruction. In this case, the selection effect prohibiting means during the continuous effect can prohibit the execution of the selection effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player.

また、前記連続演出時選択演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記選択演出の実行を積極的に禁止する制御を行なうプログラムで実現されるものに限らず、前記選択演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。   Further, in the case where the selection effect prohibiting means at the time of the continuous effect is configured to operate by program control, the selection effect is not limited to that realized by a program that performs control to positively prohibit execution of the selection effect. This includes a program that has been created so that a routine that implements execution of the program is not called.

(6) スロットマシンは、次の構成を備えるものであってもよい。
前記複数種類の表示結果のうち予め定められた特別表示結果(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)が導出されたことを条件として、前記有利遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(S907、S909、S911)と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかったときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(S405、特別ワーク41c−3)とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを条件として、予め定められた特殊表示結果(左リール2Lの「メロン・赤7・バナナ」、「バナナ・白7・ブドウ」、「ブドウ・BAR・メロン」、右リール2Rの「星・赤7・星」)を導出し(図8のボーナスが当選しているとき等参照)、
前記事前決定手段により前記複数種類の表示結果のうちいずれも導出が許容されていないときに、前記複数種類の表示結果以外であってかつ前記特殊表示結果以外の表示結果を導出し(図8のハズレのとき等参照)、
スロットマシンは、さらに、
画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器51)と、
前記導出制御手段により前記特殊表示結果が導出されたこと(Ss560でYESのとき)を条件として、1ゲームよりも長い連続演出期間(たとえば、3ゲーム)の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかの演出結果を示す連続演出を実行する連続演出実行手段(Ss578〜Ss582)と、
前記連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出と、を含む前記画像表示装置への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ(演出データ)を予め格納した画像要素データ記憶手段(CGROM142)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データのうちで実行中の演出に対応する画像要素データが一時的に書き込まれる一時記憶領域(一時記憶メモリ155)と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データに基づいて画像データが描画されるフレーム領域(フレームバッファメモリ156)を含む画像データ記憶手段と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(CPU91a、VDP141)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段から前記連続演出の画像要素データを読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込む連続演出データ書込手段(Ss580)と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段から前記デモ演出の画像要素データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むデモ演出データ書込手段(Ss517)と、
前記一時記憶領域に書き込まれた画像要素データを読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画する画像データ描画手段(Ss519、Ss582)と、
予め定められたフレーム期間毎に、前記フレーム領域に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段(Ss519、Ss582)と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域に前記連続演出の画像要素データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出の実行を禁止する連続演出時デモ演出禁止手段(Ss581)とを含む。
(6) The slot machine may have the following configuration.
It is advantageous for a player who is different from the advantageous gaming state on condition that a predetermined special display result (big bonus (1), big bonus (2), regular bonus) is derived among the plurality of types of display results. Special gaming state control means (S907, S909, S911) for controlling to a special gaming state;
When it is determined by the prior determination means that the derivation of the special display result is permitted and the special display result is not derived, the determination that the derivation of the special display result is permitted is carried over from the next game onward. Carryover means (S405, special work 41c-3),
The derivation control means includes
On the condition that the derivation of the special display result is permitted by the pre-determining means, a predetermined special display result (“melon / red 7 / banana”, “banana / "White 7-Grapes", "Grapes-BAR-Melon", and "Raster 2R" Stars / Red 7 / Stars ") (see when bonus in Fig. 8 is won)
When none of the plurality of types of display results is allowed to be derived by the predetermining means, a display result other than the plurality of types of display results and other than the special display results is derived (FIG. 8). )
The slot machine
An image display device (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
On condition that the special display result is derived by the derivation control means (when YES in Ss560), it continues for a continuous performance period (for example, 3 games) longer than one game, Continuous production execution means (Ss578 to Ss582) for executing a continuous production showing the production result of whether or not it is determined that the derivation of the special display result is permitted by the predetermining means at the end;
It corresponds to each of a plurality of types of effects executed by displaying an image on the image display device including the continuous effect and a demonstration effect that is executed when a state in which the game is not progressing after the game ends. Image element data storage means (CGROM 142) that stores a plurality of types of image element data (effect data) in advance;
Means for storing data in a readable and writable manner, wherein a temporary storage area (temporary storage memory 155) in which image element data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image element data is temporarily written; Image data storage means including a frame area (frame buffer memory 156) in which image data is drawn based on image element data written in the temporary storage area;
Production control means (CPU 91a, VDP 141) for controlling execution of the production by displaying the image on the image display device as the game progresses,
The production control means includes
Continuous effect data writing means for reading the image element data of the continuous effect from the image element data storage means and writing the read image element data of the continuous effect in the temporary storage area in the game in which the execution of the continuous effect is started. (Ss580),
Demo effect data writing means (Ss517) that reads the image element data of the demonstration effect from the image element data storage means after the game is over, and writes the read image element data of the demonstration effect in the temporary storage area;
Image data drawing means (Ss519, Ss582) for reading the image element data written in the temporary storage area and drawing the image data in the frame area based on the read image element data;
Display control means (Ss519, Ss582) for causing the image display device to display an image corresponding to the image data drawn in the frame area for each predetermined frame period;
The demonstration effect at the time of continuous production for which the execution of the demonstration effect is prohibited after the continuous production data writing means writes the image element data of the continuous production in the temporary storage area until the execution of the continuous production ends. Prohibiting means (Ss581).

このような構成によれば、導出制御手段により特殊表示結果が導出されたこと、すなわち特別表示結果の導出が許容されている可能性の高い事象を契機に、最終的に特別表示結果の導出が許容されているか否かを示す連続演出が実行されるので、連続演出の実行により特別表示結果の導出が許容されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   According to such a configuration, the special display result is finally derived when the special display result is derived by the derivation control means, that is, when there is a high possibility that the special display result is permitted to be derived. Since the continuous effect indicating whether or not it is allowed is executed, it is possible to effectively enhance the player's expectation that the special display result is allowed to be derived by executing the continuous effect.

また、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、デモ演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   In addition, the image element data of the continuous production is written in the temporary storage area, and the demonstration production is prohibited until the continuous production corresponding to this is finished. As a result, the demonstration production is not performed until the continuous production is finished. Since the image element data is not written to the temporary storage area, the image element data for the continuous effect is not erased from the temporary storage area by the writing of the image element data for the demonstration effect. For this reason, in order to produce a demonstration effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of a continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the occurrence of duplicate overhead.

スロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. 演出制御基板に搭載された表示制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the display control circuit mounted in the production control board. 遊技制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in a game control board. 入賞となる役の図柄組合せを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination of the winning combination. 判定値数の記憶領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the storage area of the number of judgment values. 遊技制御基板内のROMに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM in a game control board. ビッグボーナス中のボーナス中演出を示す図である。It is a figure which shows the effect during bonus in a big bonus. 液晶表示器に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the image of the effect displayed on a liquid crystal display. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. BET処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BET process in detail. BET処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BET process in detail. 精算処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment process in detail. 抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery process in detail. リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel rotation process in detail. 入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning determination process in detail. 払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout process in detail. 演出制御基板内のサブ制御部が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main process which the sub control part in an effect control board performs. 演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect initial setting process in detail. 演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect control recovery process in detail. 演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control interruption processing. 演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect backup process in detail. 演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect control process in detail. 演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect control process in detail. 演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect control process in detail. 条件成立後テーブルおよび条件成立前テーブルについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table after conditions and the table before conditions are satisfied. 演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect control process in detail. 報知開始ゲーム数特定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the notification start game number specific table. 動画像表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a moving image display process. リセット/割り込み制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reset / interrupt control process. 変形例における液晶表示器に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the image of the effect displayed on the liquid crystal display in a modification. 変形例における液晶表示器に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the image of the effect displayed on the liquid crystal display in a modification.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The slot machine 1 includes a housing (not shown) whose front surface is open, and a front door pivotally supported at a side end of the housing.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing of the slot machine 1 of the present embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so that they can be seen from the see-through window 3 provided on the front door.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「星」、「赤7(図2においては黒塗りの7)」、「白7(図2においては白抜きの7)」、「BAR」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。   As shown in FIG. 2, the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are “melon”, “grape”, “banana”, “cherry”, “star”, “red 7 (black in FIG. 2). No. 7) "," White 7 (white 7 in FIG. 2) ", and" BAR "are drawn in a predetermined order, each of 21 types of multiple types of symbols. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively. In addition, the portions other than the portions on which the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The portions on which the symbols are drawn also correspond to the colors of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously provided in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33と、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, a reel sensor 33 that detects a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R with white light from the back, Is provided.

また、前面扉の各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図3参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域および透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域を除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。   Further, a display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 3) is arranged at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door. The liquid crystal display 51 has a normally white type liquid crystal panel having transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and includes a transmission region corresponding to the transparent window 3 in the display region 51a, and The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side through the see-through window 3. There are two types of liquid crystal displays: a non-glare type liquid crystal display with non-glare processing on the surface of the liquid crystal panel and a glare type liquid crystal display with glare processing (gloss processing). In the embodiment, a glare type liquid crystal display in which glare processing is applied to the surface of the display area 51a is used. In addition, a backlight (not shown) for irradiating the display area 51a from behind is provided on the back surface of the display area 51a excluding the transmissive area, and a concealing member (for concealing the inside) is provided on the back surface. (Not shown) is provided.

液晶表示器51は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶素子を封入して構成されるもので、液晶ドライバ(図示略)から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶素子の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。   The liquid crystal display 51 is configured by enclosing a liquid crystal element between liquid crystal panels in which a plurality of pixels are formed in a matrix. The voltage of each pixel is determined by a drive signal output from a liquid crystal driver (not shown). The transmittance of light is changed by changing the alignment state of the liquid crystal element by controlling.

液晶表示器51の各画素は、その背面側のバックライトの白色光およびリールLED55の白色光(但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある)のうちで液晶素子の配向状態に応じてR(赤)、G(緑)およびB(青)の光を透過させカラー画像を表示させる。   Each pixel of the liquid crystal display 51 includes a liquid crystal element in the backlight white light on the back side and the white light of the reel LED 55 (however, in the pattern portion, the white light may be lost depending on the color of the pattern). R (red), G (green), and B (blue) light are transmitted in accordance with the orientation state, and a color image is displayed.

各画素は、RGBのそれぞれについて32階調の表示を行なう。各画素のRGBの値を(R,G,B)として表すが、(0,0,0)であればバックライトの白色光またはリールLED55の白色光が透過せずに黒色の表示となるが、(31,31,31)であれば、透明の表示になってリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。(0,0,0)と(31,31,31)以外のRGB値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。   Each pixel displays 32 gradations for each of RGB. The RGB value of each pixel is expressed as (R, G, B). If it is (0, 0, 0), the white light of the backlight or the white light of the reel LED 55 is not transmitted, but the display is black. , (31, 31, 31), the display is transparent, and the portion of the symbol drawn on the reels 2L, 2C, 2R is displayed in the color, and the other portions are displayed in white. For RGB values other than (0, 0, 0) and (31, 31, 31), the red, green, and blue colors become stronger as each value increases.

また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施の形態では後述の通常遊技状態(初期遊技状態ともいう)、RT(リプレイタイム)1〜6においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ56および決定スイッチ57、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   Further, on the front door, a medal insertion portion 4 capable of inserting medals, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) are used for one medal. 1 bet switch 5 that is operated when setting the number of bets, and using a credit, a specified number of bets determined in accordance with the gaming state within the range (the normal gaming state described later in this embodiment) (Also referred to as the initial game state), RT (replay time) 1 to 6 is set, 3 is set in the regular bonus described later 1) MAXBET switch 6 that is operated, medal and bet number stored as credit The checkout switch 10 operated when the medals used for setting are set up (returning medals used for setting credits and bets) and the game Browsing and initialization of game history data relating to already played games, start switch 7 operated when starting, stop switches 8L, 8C and 8R operated when stopping rotation of reels 2L, 2C and 2R, respectively A selection switch 56 and a determination switch 57 that are operated when selecting the production mode are provided so as to be operable by the player.

また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   The front door also displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals acquired in a big bonus, which will be described later, and an error code indicating the contents when an error occurs. An auxiliary indicator 12 and a payout indicator 13 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a prize are provided.

また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Also, on the front door, 1 BET LED 14 that notifies that the bet number is set by 1 is lit, 2 BET LED 15 that notifies that the bet number is 2 is lit, and that 3 bets are set 3BETLED 16 to notify, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted by lighting, the start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, and the weight (previous game) (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start) LED 19 during waiting to notify that it is on, LED 20 during replay notifying that it is in a replay game to be described later Is provided.

また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。   Further, inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is effective. In the stop switches 8L, 8C, 8R, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R that indicate that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective are turned on. (See FIG. 3).

また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。   Further, inside the front door, a reset switch 23 for detecting a reset operation for canceling an error state excluding a RAM abnormality error described later and a stop state described later by a predetermined key operation, a setting value described later is being changed. And a set value indicator 24 for displaying the set value at that time during confirmation of the set value, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4, which will be described later, is provided in a hopper tank (not shown). ) Side or medal payout outlet 9 side, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching, and a medal insertion sensor 31 for detecting a medal inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank side are provided. ing.

筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33、リールLED55からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。   Inside the casing, the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, the reel sensor 33, and the reel LED 55, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. A hopper tank (not shown), a hopper motor 34 for paying out medals stored in the hopper tank from the medal payout opening 9, a payout sensor 35 for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34, and a power box (shown) Abbreviation) is provided.

電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36, automatic selection for enabling / disabling the automatic settlement function for controlling automatic settlement at the end of the big bonus, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) It functions as a settlement switch 29, a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at startup, and a reset switch for releasing an error state and a stop state except for a RAM abnormality error in a normal state. Reset / setting that functions as a setting switch to change the set value of the winning probability (outtake rate) of the internal lottery Switch 38, the power switch 39 is provided which is operated to ON / OFF the power.

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. In order to use credits, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line determined according to the gaming state among the winning lines L1 to L5 (see FIG. 1) becomes valid, and the start switch 7 is operated. Is in a valid state, that is, a state where the game can be started. When medals are inserted beyond the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインある。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、RT1〜RT6においては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5の全てが有効となり、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1、L2のみが有効となる。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the winning line L1 set across the symbols arranged in the upper stage of each reel 2L, 2C, 2R and the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R are displayed. The winning line L2, the lower stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the winning line L3, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, The five types of winning lines L4 are set in the lower stage of the reel 2R, that is, the winning line L4 set across the symbols arranged in the lower right direction, and the winning line L5 is set up in the middle of the symbols of each reel 2L, 2C, 2R. In the normal gaming state, RT1 to RT6, when a specified number of bets are set, all of the winning lines L1 to L5 are valid, and in the regular bonus Only winning the bet number of prescribed number is set lines L1, L2 is valid.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン(以下有効ラインと呼ぶ)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、の表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、の表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter, a combination of symbols) on any activated pay line (hereinafter referred to as an effective line). (Also referred to as the display result of each reel 2L, 2C), a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of active lines, the number of payouts determined for each combination of symbols aligned on the effective line is totaled, and the total number of medals is It will be given to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is given. Will be. In addition, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C on any active line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. Yes.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 milliseconds. The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so the symbols of 4 frames at maximum are available in 190 milliseconds. Can be pulled in. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, within 7 frames including the symbols displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be displayed on the winning line.

また、各リールにおける図柄の変動が開始してから所定の自動停止時間(たとえば、1分等)が経過したときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されたか否かに関わらず、リール2L、2C、2Rのうち回転中のリールを所定の順番(右、中、左)で停止して図柄が停止表示される。   Further, regardless of whether or not the stop switches 8L, 8C, and 8R are effectively operated when a predetermined automatic stop time (for example, 1 minute) has elapsed since the start of the variation of the symbols in each reel, Of the reels 2L, 2C, and 2R, the rotating reels are stopped in a predetermined order (right, middle, left), and the symbols are stopped and displayed.

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 100. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The power supply board 100 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies the drive power to each unit.

電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 100 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the.

特に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部91(CPU91a)および後述する表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された後述する液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、後述するLED駆動回路93に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールLED55に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。   In particular, in the slot machine according to the present embodiment, voltages are supplied to at least a sub control unit 91 (CPU 91a) described later and a display control circuit 92 described later, among power supply lines that supply the voltage generated by the power supply substrate 100 to each unit. A power supply line for supplying power, a power supply line for supplying voltage to a liquid crystal drive circuit 215 (described later) mounted on the liquid crystal display 51, a power supply line for supplying voltage to an LED drive circuit 93 (described later), and a voltage applied to a reel LED 55 (described later). And a power supply line for supplying power are electrically wired independently of each other.

なお、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。   Note that electrically independent wiring means that these wiring lines are provided in an electrically non-contact state even when wired on the same cable or the same substrate.

また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34, payout sensor 35, stop switch 36, automatic settlement switch 29, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply substrate 100.

遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   Connected to the game control board 40 are the above-described one-sheet BET switch 5, MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, insertion medal sensor 31, and reel sensor 33. In addition, the above-described payout sensor 35, stop switch 36, automatic settlement switch 29, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply substrate 100, and detection of these connected switches is detected. A signal is input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 10, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 100. The hopper motor 34 is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and random numbers in a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment). A random number generation circuit 42 that generates a random number, a sampling circuit 43 that acquires a random number from the random number generation circuit, and a switch detection circuit that detects a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 100 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, and a drive control of various displays and LEDs connected to the game control board 40 LED drive circuit 47 for performing power supply voltage supplied to slot machine 1 A power interruption detection circuit 48 that monitors and detects a voltage drop when the voltage drop is detected, and outputs a voltage drop signal to the main control unit 41. When the power is turned on or when an initialization command is not input from the CPU 41a, the CPU 41a A reset circuit 49 for supplying a reset signal to the device and other various devices and circuits are mounted.

CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and while the backup power is being supplied, the CPU 41a performs a refresh operation to hold the data stored in the RAM 41c. It is like that.

乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. . The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number, and in the present embodiment, 0 to 65535 is defined as the range. The CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 in accordance with the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number (this function is hereinafter referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are processed by software instead of using the random numbers extracted by the hardware random number function as they are. The CPU 41a also has a function of updating a numerical value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main), and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function).

電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する回路である。メイン制御部41は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部41のCPU41aは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。   The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and detects a voltage drop (for example, whether or not the voltage drops below a predetermined voltage). Is a circuit that outputs the signal. Although not shown in particular, the main control unit 41 includes an interrupt input terminal. When a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal, an external interrupt occurs, and the CPU 41a of the main control unit 41 The power interruption processing is executed according to the external interrupt.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7(図5参照)にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in the parity storage area 41c-7 (see FIG. 5), and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption interrupt processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area 41c-7, and by comparing with the RAM parity calculated at the next startup, It is possible to confirm whether or not the data stored in the RAM is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板80は、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板80は、この状態を調べることによって遊技制御基板40や演出制御基板90を調べなくても、遊技制御基板40のメイン制御部41に不正な信号(特に演出制御基板90に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected. The effect relay board 80 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90. The effect relay board 80 does not check the game control board 40 or the effect control board 90 by checking this state, and thus an illegal signal (especially an input to the effect control board 90 from the outside) is sent to the main control unit 41 of the game control board 40. In other words, it is possible to check whether or not modification has been made so that the signal is input).

演出制御基板90には、前述した選択スイッチ56、決定スイッチ57が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The effect control board 90 is connected with the selection switch 56 and the determination switch 57 described above, and detection signals of these connected switches are input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 disposed on the front door of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. The components are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、演出制御基板90に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d in the same manner as the main control part 41. The effect control board 90 includes a sub control unit 91 for effect control and an effect control board 90. A display control circuit 92 for controlling the display of the connected liquid crystal display 51, an LED effect circuit 52 for controlling the driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53 and 54, and a power source A reset circuit 95 that provides a reset signal to the CPU 91a when the initialization command from the CPU 91a is not input for a certain period of time, or a switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; Clock device for outputting time information including date information and time information 7, other circuits, etc. are mounted, and the CPU 91a receives various commands for performing an effect upon receiving a command transmitted from the game control board 40 and a switch connected to the effect control board 90. And each part of the control circuit mounted on the effect control board 90 is controlled directly or indirectly.

CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). An interrupt terminal (not shown) of the sub-control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command among command transmission lines. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. The CPU 91a executes a timer interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. Also, when an unused interrupt occurs in the CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理(サブ)を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理(サブ)を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Unlike the CPU 41a, the CPU 91a executes interrupt processing based on interrupts other than the interruption interrupt processing (sub) when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal (INT). Even if it is in the middle, interrupt the corresponding process and execute the command reception interrupt process, and execute the command reception interrupt process with the highest priority even if other interrupts other than the power interruption interrupt process (sub) occur at the same time It is supposed to be.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power in the event of a power failure, and while the backup power is supplied, the CPU 91a performs a refresh operation so that the data stored in the RAM 91c is retained. It has become.

図4は、演出制御基板90に搭載された表示制御回路92の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路92には、VDP(Video Display Processor)141と、CGROM(Character Generator ROM)142とが含まれている。VDP141は、液晶表示器51にて画像表示を行なうための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部91からの指令に従った画像処理を実行する。CGROM142は、液晶表示器51に演出として表示される画像の要素データや動画像データ(演出データ)を記憶する。   FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the display control circuit 92 mounted on the effect control board 90. As illustrated, the display control circuit 92 includes a VDP (Video Display Processor) 141 and a CGROM (Character Generator ROM) 142. The VDP 141 has a high-speed drawing function and a display output function for displaying an image on the liquid crystal display 51, and executes image processing in accordance with a command from the sub-control unit 91. The CGROM 142 stores image element data and moving image data (effect data) displayed as effects on the liquid crystal display 51.

VDP141は、ホストインタフェース151と、転送制御回路152と、CGROMインタフェース153と、描画回路154と、一時記憶メモリ155と、フレームバッファメモリ156と、表示回路157と、動画像用デコーダ158とを備えている。   The VDP 141 includes a host interface 151, a transfer control circuit 152, a CGROM interface 153, a drawing circuit 154, a temporary storage memory 155, a frame buffer memory 156, a display circuit 157, and a moving image decoder 158. Yes.

ホストインタフェース151は、サブ制御部91との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路152は、サブ制御部91からの指令に基づき、CGROM142から読み出された演出データを一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送する制御を行なう。CGROMインタフェース153は、CGROM142に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。   The host interface 151 includes an address input terminal and a data input / output terminal for exchanging various data with the sub-control unit 91. The transfer control circuit 152 performs control to transfer the effect data read from the CGROM 142 to the effect data area of the temporary storage memory 155 based on a command from the sub control unit 91. The CGROM interface 153 includes an address output terminal and a data input terminal for reading effect data stored in the CGROM 142.

描画回路154は、一時記憶メモリ155の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器51に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ155は、たとえば、VRAM(Video RAM)などにより構成され、CGROM142から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ155には、サブ制御部91からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。   The drawing circuit 154 executes a drawing process for creating image data of an image to be displayed on the liquid crystal display 51 based on the effect data stored in the effect data area of the temporary storage memory 155. The temporary storage memory 155 is composed of, for example, a VRAM (Video RAM) or the like, and includes an effect data area for storing effect data read from the CGROM 142. Further, in the temporary storage memory 155, based on a command from the sub-control unit 91, information indicating the rendering mode, information indicating that the reel transparent object is set in the transparent area, and information indicating that the transparent area is semi-transparent Etc. are also memorized.

フレームバッファメモリ156は、たとえば一時記憶メモリ155とは異なるVRAMなどを用いて構成され、描画回路154による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ156は、2フレーム分のものがあり、1フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路157は、フレームバッファメモリ156(読み出し用)から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器51の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ158は、CGROM142から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。   The frame buffer memory 156 is configured using, for example, a VRAM that is different from the temporary storage memory 155, and stores image data of an image created by a drawing process by the drawing circuit 154. The frame buffer memory 156 has two frames, and switching between image data writing and reading is performed every frame period. The display circuit 157 uses the image data read from the frame buffer memory 156 (for reading) as gradation data, and outputs the image signal to which the synchronization signal is added to the liquid crystal driver of the liquid crystal display 51. The moving picture decoder 158 is a circuit that decodes the moving picture data when it is read out from the CGROM 142 as effect data.

次に、遊技制御基板40のRAM41cの構成について説明する。図5は、RAM41cの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM41cには、重要ワーク41c−1、一般ワーク41c−2、特別ワーク41c−3、設定値ワーク41c−4、非保存ワーク41c−5、スタック領域41c−6、パリティ格納領域41c−7、および未使用領域41c−8を含む複数の記憶領域が設けられている。   Next, the configuration of the RAM 41c of the game control board 40 will be described. FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 41c. As illustrated, the RAM 41c includes an important work 41c-1, a general work 41c-2, a special work 41c-3, a set value work 41c-4, a non-saved work 41c-5, a stack area 41c-6, and a parity storage area. A plurality of storage areas including 41c-7 and an unused area 41c-8 are provided.

これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク41c−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域41c−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。また、RAM41cは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。   Among these storage areas, in particular, the set value work 41c-4 is an area for storing a set value for determining a winning probability of an internal winning which will be described later. The parity storage area 41c-7 is an area for storing the RAM parity when the power is turned off. Further, the RAM 41c is supplied with power by a backup power source even in the event of a power failure, and stores stored data.

一般ワーク41c−2は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク41c−3は、1ゲームごとに後述する払出処理においてクリアされることはなく、後述するビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。   The general work 41c-2 is an area that is cleared at the end of each game, and a winning combination and a winning flag setting area for a small role and a replay are provided here. The special work 41c-3 is not cleared in a payout process to be described later for each game, and a setting area for winning flags for a big bonus (1), a big bonus (2), and a regular bonus described later is provided here. It has been.

スタック領域41c−6は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域41c−6は、RAM41cの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域41c−6の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域41c−6の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域41c−6の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)にクリアされる領域である。   The stack area 41c-6 is an area in which data saved from the register of the CPU 41a is stored. As the game progresses, an unused stack area in which no data is stored, that is, an unused stack area is stored. And a stack area in use. The stack area 41c-6 is assigned with an area corresponding to a predetermined start address to a final address among the areas of the RAM 41c. The in-use stack area is an area corresponding to the storage address where data is actually stored from the start address of the stack area 41c-6. The storage address is an address that changes every time data is stored. The unused stack area refers to an area corresponding to the address next to the storage address to the last address of the stack area 41c-6. The unused stack area of the stack area 41c-6 is an area that is cleared for each game (for example, at the start of the game) as described later.

未使用領域41c−8は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)においてクリアされる領域である。   The unused area 41c-8 is an area that is not defined to be used without reading and writing data updated as the game progresses. This area is cleared at the time of start.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. Hereinafter, the setting value changing operation will be described.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定4から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 4, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスのいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをBBと示す場合があり、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the game state, but can be broadly divided into special bonuses with transition to one of the big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus, and medals. There are a small combination with paying out and a re-playing combination in which the next game can be started without setting the bet amount. The big bonus (1) and the big bonus (2) may be simply referred to as a big bonus. The big bonus may be indicated as BB, and the regular bonus may be indicated as RB. Big bonuses and regular bonuses are sometimes simply referred to as bonuses.

図6は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類、可変表示装置2における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるRTの種類を説明する図である。本実施の形態におけるRTの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるRT1〜RT6が設けられている。なお、RT1〜RT6に制御されている遊技状態を単にRTという場合もある。   FIG. 6 is a view for explaining the types of winning combinations in the slot machine 1, the combination of symbols in the variable display device 2, the bonus ending conditions, and the types of RTs to be transferred from the next game. As the types of RTs in the present embodiment, RT1 to RT6 having different probabilities of winning the re-gamer are provided. The gaming state controlled by RT1 to RT6 may be simply referred to as RT.

ビッグボーナス(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に移行する。   The big bonus (1) is won when the combination of “red 7-red 7-red 7” is aligned on either of the winning lines in the initial gaming state or RT. The big bonus (2) is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on either of the winning lines in the initial gaming state or RT. When the big bonus (1) or the big bonus (2) wins, the gaming state shifts to the big bonus (1) or the big bonus (2), respectively.

ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においては、当該ビッグボーナス(1)または当該ビッグボーナス(2)が終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にある間は、それぞれビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM41cに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがON状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定されていないときに、繰返しレギュラーボーナス中フラグをON状態に設定される。   In the big bonus (1) or the big bonus (2), the regular bonus is repeatedly controlled until the big bonus (1) or the big bonus (2) ends. While the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2), the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 41c, respectively. Further, during the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 41c. That is, while the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set to the ON state, when the regular bonus medium flag is not set to the ON state when the game is started, The repeat regular bonus flag is set to ON.

ビッグボーナス(1)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が270枚以上になったことを条件として終了する。一方、ビッグボーナス(2)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が270枚以上になったことを条件として終了する。   The big bonus (1) ends on the condition that the number of medals paid out to the player is 270 or more. On the other hand, the big bonus (2) ends on the condition that the number of medals paid out to the player is 270 or more.

ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、RT6に遊技状態が制御される。   The game state is controlled by RT6 from when the big bonus (1) and the big bonus (2) are won internally until the selected big bonus is won.

また、ビッグボーナス(1)の終了後は、当選したときの遊技状態に関わらず、所定の終了条件が成立するまでRT1に遊技状態が制御される。ビッグボーナス(1)終了後のRT1の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選すること、別のRTに移行されること、後述する3択役A〜Cのいずれかに入賞すること、またはRT1に制御されてから5000回ゲームが行なわれることにより成立する。なお、5000回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のRTに移行されるか、3択役A〜Cのいずれかに入賞する。このため、一旦RT1に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のRTに移行されるか、3択役A〜Cのいずれかに入賞するまで当該RT1に制御される。   Further, after the end of the big bonus (1), the gaming state is controlled to RT1 until a predetermined ending condition is satisfied, regardless of the gaming state when winning. The condition for ending RT1 after the end of the big bonus (1) is to win a special role of big bonus or regular bonus, to be transferred to another RT, or to win one of the three alternative roles A to C described later. Or the game is executed 5000 times after being controlled by RT1. In many cases, before the game is played 5000 times, a special bonus such as a big bonus or a regular bonus is won, transferred to another RT, or won in any of the three choices A to C. . For this reason, once it is controlled to RT1, it is substantially until a special bonus of a big bonus or a regular bonus is won, transferred to another RT, or won in any of the three alternatives A to C Controlled by the RT1.

また、ビッグボーナス(2)の終了後は、当選したときの遊技状態に関わらず、所定の終了条件が成立するまでRT2に遊技状態が制御される。ビッグボーナス(2)終了後のRT2の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選すること、別のRTに移行されること、3択役A〜Cのいずれかに入賞すること、またはRT2に制御されてから5000回ゲームが行なわれることにより成立する。なお、5000回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のRTに移行されるか、3択役A〜Cのいずれかに入賞する。このため、一旦RT2に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のRTに移行されるか、3択役A〜Cのいずれかに入賞するまで当該RT2に制御される。   Further, after the end of the big bonus (2), the gaming state is controlled to RT2 until a predetermined ending condition is satisfied, regardless of the gaming state at the time of winning. The end condition of RT2 after the end of the big bonus (2) is to win a special role of big bonus or regular bonus, to be transferred to another RT, to win one of the three choice roles A to C, Alternatively, the game is established 5000 times after being controlled by RT2. In many cases, before the game is played 5000 times, a special bonus such as a big bonus or a regular bonus is won, transferred to another RT, or won in any of the three choices A to C. . For this reason, once it is controlled to RT2, it is substantially until a special bonus of a big bonus or a regular bonus is won, transferred to another RT, or won in any of the three alternatives A to C Controlled by the RT2.

また、ビッグボーナス(1)が入賞したとき、ビッグボーナス(2)が入賞したとき、ビッグボーナス(1)が終了した後、およびビッグボーナス(2)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス(1)が終了したとき、およびビッグボーナス(2)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。   Also, when the big bonus (1) is won, when the big bonus (2) is won, after the big bonus (1) is finished, and after the big bonus (2) is finished, credit adjustment is excluded. Any operation of the player is invalidated and controlled in a frozen state in which the game cannot be progressed for a certain period of time. When the big bonus (1) ends and the big bonus (2) ends when the stop function is enabled, any operation of the player is invalid except for the payment of credits. Thus, the control is performed until the reset / setting switch 38 is operated to the stop state where the progress of the game becomes impossible.

レギュラーボーナスは、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「白7−白7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。   The regular bonus is awarded when the combination of “white 7-white 7-red 7” is aligned on either of the winning lines in the initial gaming state or RT. When the regular bonus is won, the gaming state shifts to the regular bonus.

レギュラーボーナス入賞したときには、遊技者に払い出したメダルの枚数が70枚以上になるまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   When the regular bonus is won, the regular bonus is repeatedly controlled until the number of medals paid out to the player reaches 70 or more. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 41c.

レギュラーボーナスに内部当選してから、該当選したレギュラーボーナスが入賞するまでの間、RT6に遊技状態が制御される。また、レギュラーボーナスの終了後は、所定の終了条件が成立するまでRT3に遊技状態が制御される。レギュラーボーナス終了後のRT3の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選すること、別のRTに移行されること、3択役A〜Cのいずれかに入賞すること、またはRT3に制御されてから5000ゲームが行なわれることにより成立する。なお、5000回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のRTに移行されるか、3択役A〜Cのいずれかに入賞する。このため、一旦RT3に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のRTに移行されるまで当該RT3に制御されるか、3択役A〜Cのいずれかに入賞する。   The game state is controlled by RT6 after the regular bonus is won internally until the selected regular bonus is won. In addition, after the regular bonus ends, the gaming state is controlled at RT3 until a predetermined end condition is satisfied. After the regular bonus ends, the RT3 finish conditions are to win a special bonus of big bonus or regular bonus, to be transferred to another RT, to win one of the three alternatives A to C, or to RT3 It is established when 5000 games are played after being controlled. In many cases, before the game is played 5000 times, a special bonus such as a big bonus or a regular bonus is won, transferred to another RT, or won in any of the three choices A to C. . For this reason, once controlled to RT3, it is substantially controlled by the RT3 until a special bonus such as a big bonus or a regular bonus is won or transferred to another RT, or three alternatives AC Win one of the following.

また、レギュラーボーナスが入賞したとき、およびレギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。   In addition, when the regular bonus is won and after the regular bonus is over, all operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the game is controlled in a freeze state in which the progress of the game becomes impossible for a certain period of time. . In addition, when the regular bonus ends when the stop function is enabled, all operations of the player are disabled except for the payment of credits, and reset to a stop state in which the progress of the game becomes impossible Control is performed until the / setting switch 38 is operated.

後述する内部抽選においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスを構成する図柄が、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、後述するチャンス目(入賞の観点で言うと、はずれ)が導出されることがある。   Even if the big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus are won in the internal lottery to be described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R must be operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles. , Won't win any of these roles. This is because the symbols constituting the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus are not arranged within 5 frames on each of the reels 2L, 2C, and 2R. However, if the winning combination has not been won because the player has not been operated at an appropriate timing, chances to be described later (in terms of winning) may be derived.

一方、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、後述するチェリー、メロン、および3択役A〜C以外の、ブドウ、リプレイ(1)〜(3)が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されているため、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。   On the other hand, other than Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus, Cherry, Melon, and Three Choices A to C, which will be described later, Grapes, Replay (1) to (3) will be selected in the internal lottery to be described later The symbols that make up these roles are arranged within 5 frames on each of the reels 2L, 2C, 2R, so that, as a general rule, it is possible to win regardless of the timing when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated. It has become a thing.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール2Lについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール2Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、ストップスイッチ8Lをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール2Lの図柄が、リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on any winning line for the left reel 2L in any gaming state, and two medals per winning line in the initial gaming state and RT. To be paid out. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 2L, derivation is made on two pay lines, so that a total of four medals are paid out. Even if a cherry is won in an internal lottery to be described later, if the stop switch 8L is not operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles, the winning combinations will not be won. This is because the symbols of the reel 2L constituting the cherry are not arranged within 5 frames on the reel 2L.

メロンは、いずれかの入賞ラインに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において12枚のメダルが払い出される。   The melon is awarded when a combination of “melon-melon-melon” is arranged on any winning line, and 12 medals are paid out in the initial gaming state and RT.

ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において10枚のメダルが払い出される。   Grapes are awarded when a combination of “grape-grape-grape” is arranged on any winning line, and 10 medals are paid out in the initial gaming state and RT.

3択役Aは、いずれかの入賞ラインに「赤7−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1枚のメダルが払い出される。3択役Bは、いずれかの入賞ラインに「白7−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1枚のメダルが払い出される。3択役Cは、いずれかの入賞ラインに「BAR−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1枚のメダルが払い出される。   The three-choice combination A is won when any of the winning lines has a combination of “red 7-grape-grape”, and one medal is paid out in the initial game state and RT. The three-choice combination B becomes a winning when a combination of “white 7-grape-grape” is arranged on any winning line, and one medal is paid out in the initial gaming state and RT. The three-choice combination C becomes a winning when a combination of “BAR-grape-grape” is arranged on any winning line, and one medal is paid out in the initial gaming state and RT.

後述する内部抽選において3択役A〜Cのいずれかに当選していても、ストップスイッチ8Lをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。3択役A〜Cを構成するリール2Lの図柄(「赤7」、「白7」、「BAR」)が、リール2Lにおいて7コマ以内に配置されていないためである。よって、3択役A〜Cは、各々、入賞可能とする適正なタイミング以外で操作することにより、入賞を回避することができる役ともいえる。3択役A〜Cのいずれかに当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、チャンス目が導出されることがある。   Even if one of the three choice roles A to C is won in the internal lottery to be described later, if the stop switch 8L is not operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles, it is possible to win these roles. Absent. This is because the symbols (“red 7”, “white 7”, “BAR”) of the reel 2L constituting the three-choice A to C are not arranged within seven frames on the reel 2L. Therefore, it can be said that each of the three choice combinations A to C can avoid a winning by operating at a timing other than the appropriate timing that allows the winning. If one of the three choices A to C is won, but it is not operated at an appropriate timing and no winning is made, a chance chance may be derived.

遊技状態がRT1〜RT3のいずれかであるときにおいて、3択役A〜Cのいずれかに入賞した後は、各々、規定のゲーム数が残っていてもRTを終了して初期遊技状態に制御される。   When the gaming state is one of RT1 to RT3, after winning one of the three alternatives A to C, each exits RT and controls to the initial gaming state even if the prescribed number of games remains Is done.

なお、チェリー、メロン、ブドウ、3択役A〜Cは、ビッグボーナス中およびレギュラーボーナス中において入賞することにより、15枚のメダルが払い出される。   In addition, Cherry, Melon, Grape, and 3 choice roles A to C are paid out in the big bonus and the regular bonus, and 15 medals are paid out.

リプレイ(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「ブドウ−バナナ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(3)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「ブドウ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Replay (1) is awarded when the combination of “banana-banana-banana” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT. Replay (2) is awarded when the combination of “grape-banana-grape” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT. Replay (3) becomes a prize when a combination of “grape-banana-banana” is arranged on either the winning line in the initial gaming state or RT.

前述したように、リプレイ(1)〜(3)は、原則として(自動停止させた場合を除く)、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。   As described above, in principle, replays (1) to (3) can be awarded regardless of the timing at which the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated (except when they are automatically stopped). .

リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   When winning a replay, there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so three medals corresponding to the number of bets 3 that are not required to be set in the next game are paid out. This is essentially the same as.

リプレイ(2)入賞後は、所定の終了条件が成立するまでRT4に遊技状態が制御される。リプレイ(2)入賞後のRT4の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選すること、またはRT4に制御されてから5000回ゲームが行なわれることにより成立する。なお、5000回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選する。このため、一旦RT4に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するまで当該RT4に制御される。   After the replay (2) winning, the gaming state is controlled to RT4 until a predetermined end condition is satisfied. Replay (2) The RT4 end condition after winning a prize is established by winning a special bonus of a big bonus or a regular bonus, or by playing the game 5000 times after being controlled by RT4. In many cases, a special bonus such as a big bonus or a regular bonus is won before the game is played 5000 times. For this reason, once controlled to RT4, it is controlled to RT4 until a special bonus of a big bonus or a regular bonus is won.

リプレイ(3)入賞後は、所定の終了条件が成立するまでRT5に遊技状態が制御される。リプレイ(3)入賞後のRT5の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選すること、またはRT5に制御されてから1回ゲームが行なわれることにより成立する。   After replay (3) winning, the gaming state is controlled to RT5 until a predetermined end condition is satisfied. Replay (3) The RT5 end condition after winning a prize is established by winning a special bonus of a big bonus or a regular bonus, or by playing a game once after being controlled by RT5.

なお、RT4およびRT5のいずれかに遊技状態が制御されているときに、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞した場合であっても、入賞したリプレイの種類に対応するRTに移行(またはRTに制御されるゲーム回数が更新)されない。   When the game state is controlled by either RT4 or RT5, even if Replay (2) or Replay (3) wins, the transition to RT corresponding to the type of replay won (or The number of games controlled by RT is not updated).

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞(入賞表示結果の導出)を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。   Hereinafter, the internal lottery will be described. In the internal lottery, whether or not the above-described winning combination (derivation of a winning display result) is allowed is determined before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start switch 7 is operated). , To decide. In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 42. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the gaming state, and the number of determination values of each combination determined according to the set value set by the reset / setting switch 38 Depending on the situation.

前述したROM41bには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ROM41bに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。   In the ROM 41b described above, a winning combination table used for determining a combination determined to be a winning in the internal lottery is stored in advance. The registered content of the winning combination table indicates a predetermined combination. In each game, a combination that is a lottery target is referred to. The winning combination table in the present embodiment is stored in the ROM 41b, and a predetermined combination is read out as a lottery target.

具体的に、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナス以外の状態であるときに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+3択役A、ビッグボーナス(1)+3択役B、ビッグボーナス(1)+3択役C、ビッグボーナス(2)+3択役A、ビッグボーナス(2)+3択役B、ビッグボーナス(2)+3択役C、チェリー、メロン、ブドウ、3択役A、3択役B、3択役C、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、ビッグボーナス(1)+3択役Aと表記されている場合は、内部抽選においてビッグボーナス(1)と3択役Aとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。本実施の形態における、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(1)は、各々、3択役A〜C各々と抽選対象役として同時に読出されて、重複して当選し得る。また、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、チェリー、メロン、ブドウ、3択役A、3択役B、および3択役Cを順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。   Specifically, in the winning combination table, when the gaming state is a state other than the regular bonus, the big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus, the big bonus (1) +3 alternative role A, the big bonus ( 1) +3 Option B, Big Bonus (1) +3 Option C, Big Bonus (2) +3 Option A, Big Bonus (2) +3 Option B, Big Bonus (2) +3 Option C, Cherry, Melon , Grape, 3 choice combination A, 3 choice combination B, 3 choice combination C, replay (1), replay (2), and replay (3) are sequentially read out as lottery targets. Note that “+” is written between winning combinations to indicate that the winning combination is read out simultaneously in the internal lottery. For example, the notation “Big Bonus (1) +3 Choices A” indicates that Big Bonus (1) and 3 Choices A are simultaneously read out as lottery targets in the internal lottery. The big bonus (1) and the big bonus (1) in the present embodiment can be read simultaneously as each of the three alternative combinations A to C and the lottery target combination, and can be won in duplicate. In addition, the winning combination table is configured such that when the game state is a regular bonus, the cherry, melon, grape, 3 alternative combination A, 3 alternative combination B, and 3 alternative combination C are sequentially read out as the lottery target combination. Has been.

なお、当選役テーブルは、遊技状態に関わらず、抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成されたものであってもよい。この場合、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、ビッグボーナス(1)等の特別役や、リプレイ(1)等の再遊技役が抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。   Note that the winning combination table may be configured such that the same winning combination is read as the lottery target combination regardless of the gaming state. In this case, when the gaming state is a regular bonus, even if a special combination such as a big bonus (1) or a re-playing combination such as a replay (1) is read out as a lottery target combination, no lottery is performed. Alternatively, the winning flag may not be set even if a lottery is performed to win.

内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM41cに設定される。判定値数は、ROM41bに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, it is determined that the target part is won. Is done. If the winning combination is determined, the winning flag for the combination is set in the RAM 41c. The number of determination values is read in accordance with the storage address of the number of determination values registered in the role table stored in advance in the ROM 41b. The number of determination values for each combination may be common regardless of the set value, or may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

図7は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではRAM41cに、量産機種ではROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired based on the gaming state and the set value. This number of determination values is stored in the RAM 41c in the development model and in a storage area provided in the address area allocated to the ROM 41b in the mass production model.

図7(a)は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であるときに「60」が、ビッグボーナス(2)であるときに「60」が、レギュラーボーナスであるときに「120」が、ビッグボーナス(1)+3択役Aであるときに「20」が、ビッグボーナス(1)+3択役Bであるときに「10」が、ビッグボーナス(1)+3択役Cであるときに「15」が、ビッグボーナス(2)+3択役Aであるときに「10」が、ビッグボーナス(2)+3択役Bであるときに「20」が、ビッグボーナス(2)+3択役Cであるときに「15」が、チェリーであるときに「700」が、メロンであるときに「5000」が、ブドウであるときに「4000」が、3択役Aであるときに「1000」が、3択役Bであるときに「1000」が、3択役Cであるときに「1000」が、リプレイ(1)であるときに「7900」が、リプレイ(2)であるときに「100」が、リプレイ(3)であるときに「100」が、判定値数として取得される。図7(a)には、設定値が2〜4のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。   FIG. 7A is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is the initial gaming state. For example, when the set value is 1, “60” is a regular bonus when the target of the internal lottery is a big bonus (1), and “60” is a regular bonus when it is a big bonus (2). When “120” is a big bonus (1) +3 option combination A, “20” is big bonus (1) +3 option combination B, and “10” is a big bonus (1) +3 option combination C. “15” is big bonus (2) +3 choice combination A, “10” is big bonus (2) +3 choice combination B, “20” is big bonus (2) When +3 Option C is “15”, “700” is Cherry, “5000” is Melon, “4000” is Grape, and “4000” is 3 Option A When “1000” is 3 choice B, “1” When "00" is a three-choice role C, "1000" is replay (1), "7900" is replay (2), and "100" is replay (3) “100” is acquired as the number of determination values. FIG. 7A also shows the number of determination values of each lottery object combination acquired in the internal lottery when the set value is 2 to 4.

図7(a)に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。   As shown in FIG. 7A, the larger the value set as the set value, the larger the number of determination values acquired in the internal lottery for the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus. Yes. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.

図7(b)〜(g)は、遊技状態がRTであるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がRTであるときの、リプレイ(1)〜(3)以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図7(a)で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がRTであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図7(a)で示したリプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を、図7(b)〜(g)で示すリプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。   FIGS. 7B to 7G are diagrams showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT. Note that the number of determination values acquired in the internal lottery of winning combinations other than replays (1) to (3) when the gaming state is RT is the same as the number of determination values shown in FIG. . That is, the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is RT is the determination acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) shown in FIG. The number of values is replaced with the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) shown in FIGS.

図7(b)は、遊技状態がビッグボーナス(1)が終了した後に制御されるRT1であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「42000」が、リプレイ(2)またはリプレイ(3)であるときに「0」が、判定値数として取得される。   FIG. 7B shows the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT1 controlled after the big bonus (1) ends. FIG. For example, when the set value is 1 to 4, “42000” is set when the target of the internal lottery is replay (1), and “0” is set when replay (2) or replay (3) is set. Obtained as the number of judgment values.

図7(c)は、遊技状態がビッグボーナス(2)が終了した後に制御されるRT2であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「40000」が、リプレイ(2)またはリプレイ(3)であるときに「0」が、判定値数として取得される。   FIG. 7C shows the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT2 controlled after the big bonus (2) ends. FIG. For example, when the set value is 1 to 4, “40000” is set when the target of the internal lottery is Replay (1), and “0” is set when Replay (2) or Replay (3) is set. Obtained as the number of judgment values.

図7(d)は、遊技状態がレギュラーボーナスが終了した後に制御されるRT3であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「38500」が、リプレイ(2)またはリプレイ(3)であるときに「0」が、判定値数として取得される。   FIG. 7D is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT3 controlled after the regular bonus ends. . For example, when the set value is 1 to 4, “38500” is set when the target of the internal lottery is Replay (1), and “0” is set when Replay (2) or Replay (3) is set. Obtained as the number of judgment values.

図7(e)は、遊技状態がリプレイ(2)に入賞した後に制御されるRT4であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「38000」が、リプレイ(2)であるときに「100」が、リプレイ(3)であるときに「100」が、判定値数として取得される。   FIG. 7E is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT4 controlled after winning the replay (2). It is. For example, when the set value is 1 to 4, “38000” is the replay (3) when the target of the internal lottery is replay (1), and “100” is the replay (3). At some point, “100” is acquired as the number of determination values.

図7(f)は、遊技状態がリプレイ(3)に入賞した後に制御されるRT5であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「7901」が、リプレイ(2)であるときに「1」が、リプレイ(3)であるときに「1」が、判定値数として取得される。   FIG. 7F is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT5 controlled after winning the replay (3). It is. For example, when the set value is 1 to 4, “7901” is the replay (3) when the target of the internal lottery is replay (1), and “1” is the replay (3). In some cases, “1” is acquired as the number of determination values.

図7(g)は、遊技状態がボーナスに内部当選したときに制御される制御されるRT6であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「20000」が、リプレイ(2)であるときに「100」が、リプレイ(3)であるときに「100」が、判定値数として取得される。   FIG. 7G shows the case where the gaming state is RT6 controlled when the bonus is internally won, and the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) is shown. FIG. For example, when the set value is 1 to 4, “20000” is the replay (3) when the target of the internal lottery is the replay (1), and “100” is the replay (3). At some point, “100” is acquired as the number of determination values.

図7(a)〜図7(g)で示したように、リプレイ(1)〜(3)のいずれかが当選する確率が、初期遊技状態であるときに(7900+100+100)/65536≒12.359%となり、RT1であるときに(42000)/65536≒64.08%となり、RT2であるときに(40000)/65536≒61.03%となり、RT3であるときに(38500)/65536≒58.74%となり、RT4であるときに(38000+100+100)/65536≒58.288%となり、RT5であるときに(7901+1+1)/65536≒12.059%となり、RT6であるときに(20000+100+100)/65536≒30.822%となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ(1)〜(3)のいずれかが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもRT1〜RT6のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、RT1〜RT6は、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。   As shown in FIGS. 7A to 7G, when the probability that any one of the replays (1) to (3) wins is in the initial gaming state (7900 + 100 + 100) /65536≈12.359. %, When RT1 is (42000) /65536≈64.08%, when RT2 is (40000) /65536≈61.03%, and when RT3 is (38500) /65536≈58.58. 74%, (38000 + 100 + 100) /65536≈58.288% when RT4, (7901 + 1 + 1) /65536≈12.059% when RT5, and (20000 + 100 + 100) / 65536≈30 when RT6 The number of determination values is set to be 822%. In this way, the number of determination values is set so that the probability that any one of the replays (1) to (3) wins is higher in RT1 to RT6 than in the initial gaming state. For this reason, RT1 to RT6 can be said to be game states that are more advantageous to the player than when they are in the initial game state.

また、特にRT1〜RT4は、他の遊技状態であるときと比較して、極端にリプレイ(1)に当選しやすい状態となる。このため、RT1〜RT4は、他の遊技状態と比較して、リプレイ(1)に当選する確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。なお、ボーナスの終了後に制御されるRT1〜RT3は、リプレイ(2)の入賞により制御されるRT4よりも、リプレイ(1)に当選する確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。   In particular, RT1 to RT4 are extremely easy to win the replay (1) as compared to other game states. Therefore, it can be said that RT1 to RT4 are advantageous game states for the player in that the probability of winning the replay (1) is high compared to other game states. It should be noted that RT1 to RT3 controlled after the bonus ends are game states that are more advantageous to the player in that the probability of winning the replay (1) is higher than the RT4 controlled by winning the replay (2). .

また、RT1〜RT3については、そのうちいずれに制御されているかによっても、リプレイ(1)に当選する確率が異なる。具体的に、リプレイ(1)に当選する確率は、RT1中であるときに40000/65536≒61.03%であり、RT2中であるときに38000/65536≒57.98%であり、RT3中であるときに36000/65536≒54.93%である。このように、制御されているRTの種類によって、そのRTに制御されている間にリプレイ(1)に当選する確率が異なる。本実施の形態においては、RT1〜RT3のうち、リプレイ(1)に当選する確率に着目した場合、RT1、RT2、RT3の順番で遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。   Further, the probability of winning the replay (1) varies depending on which of RT1 to RT3 is controlled. Specifically, the probability of winning Replay (1) is 40000 / 65536≈61.03% during RT1, 38000 / 65536≈57.98% during RT2, and during RT3 In this case, 36000 / 65536≈54.93%. Thus, the probability of winning the replay (1) while controlled by the RT varies depending on the type of RT being controlled. In the present embodiment, when attention is paid to the probability of winning the replay (1) among RT1 to RT3, it can be said that the gaming state is advantageous to the player in the order of RT1, RT2, RT3.

また、入賞することによりRT1〜RT3を終了させる3択役A〜Cは、それぞれ、(1000/65536)≒1.525%の確率で当選する。遊技状態がRT1〜RT3のいずれかであるときにおいて、3択役A〜Cのいずれかに入賞した後は、各々、規定のゲーム数が残っていてもRTを終了して初期遊技状態に制御される。   In addition, the three alternatives A to C that finish RT1 to RT3 by winning are each won with a probability of (1000/65536) ≈1.525%. When the gaming state is one of RT1 to RT3, after winning one of the three alternatives A to C, each exits RT and controls to the initial gaming state even if the prescribed number of games remains Is done.

図7(h)は、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役がメロンであるときに「300」が、チェリーであるときに「6200」が、ブドウであるときに「54100」が、3択役A〜Cのいずれかであるときにそれぞれ「1640」が、判定値として取得される。このように、小役が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。   FIG. 7H is a diagram showing the number of determination values for each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is a regular bonus. For example, when the set value is 1 to 4, “300” is selected when the subject of the internal lottery is melon, “6200” is selected when cherry is selected, and “54100” is selected when grape is selected. “1640” is acquired as the determination value when any of the combinations A to C is obtained. In this way, the number of determination values is set so that the probability of winning a small role is higher in the regular bonus than in the initial gaming state. For this reason, the regular bonus can be said to be a gaming state that is more advantageous for the player than in the initial gaming state.

なお、前述したように当選役テーブルを遊技状態に関わらず抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において、内部抽選の対象役がメロンであるときに「300」が、チェリーであるときに「6200」が、ブドウであるときに「54100」が、3択役A〜Cのいずれかであるときにそれぞれ「1640」が、判定値として取得され、該内部抽選の対象役がこれら小役以外の特別役および再遊技役のときに判定値数が取得されないように構成してもよい。   As described above, when the winning combination table is configured so that the same winning combination is read out as the lottery target regardless of the gaming state, the internal lottery target in the internal lottery when the gaming state is a regular bonus “300” when the role is a melon, “6200” when it is a cherry, “54100” when it is a grape, and “1640” when it is one of the three alternative roles A to C, respectively. It is also possible to obtain the determination value so that the number of determination values is not acquired when the target combination of the internal lottery is a special combination other than these small combinations and a replay combination.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。CPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The CPU 41a refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

図8は、ROM41bに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。   FIG. 8 is a diagram showing a table index stored in the ROM 41b. As shown in the figure, the table index stores the top address of the area where the data for table creation is stored for each internal winning situation.

内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。   Even if the internal winning situation is different, when the same control is applied, the same address is stored as the top address of the area where the data for table creation is stored. In such a case, The stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and the address of the drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左、中リール2L、2Cが停止しているか、左、右リール2L、2Rが停止しているか、中、右リール2C、2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール2L、2C、2Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。   The number-of-drawing frame data referred according to the reel stop status is whether all the reels 2L, 2C, 2R are rotating, only the left reel 2L is stopped, only the middle reel 2C is stopped, or the right reel Depending on whether only 2R is stopped, left and middle reels 2L and 2C are stopped, left and right reels 2L and 2R are stopped, and middle and right reels 2C and 2R are stopped. In addition, in a situation where any one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel.

テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ32L、32C、32Rには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図2参照)の領域番号が割り当てられている。   In addition, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing at which the stop operation is performed. As the reel motors 32L, 32C, and 32R, stepping motors that make one round with a cycle of 168 steps (0 to 167) are used. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) per reel are defined, and these areas are set to 0 to 20 (see FIG. 2) is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、0〜20の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。   The stop control table is created by referring to the table index and the table creation data as described above. In the stop control table, corresponding to the area numbers 0 to 20, the timing corresponding to each area number is the timing (reel) at which the area corresponding to each area number is positioned at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area). The number of frames to be drawn when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected at the timing at which the number of steps from the reference position is included in the range of the number of steps of each area number is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール2L、2C、2Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning situation in the game is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state where all the reels 2L, 2C, 2R are rotating is acquired from the specified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is developed to create a stop control table for all the reels 2L, 2C, 2R.

また、リール2L、2C、2Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Also, when any one of the reels 2L, 2C, 2R is stopped or when any two are stopped, a table is created according to the top address acquired at the start of reel rotation, that is, the internal winning situation in the game. The table creation data is identified based on the start address of the data, and the address of the number of frames to be drawn in the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described.

ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。   If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol Will stop in the area).

また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   In addition, the table index stores only one address as the top address of the table creation data storage area corresponding to one internal winning situation in one gaming state. Is stored with only one address as the address of the storage area of the number-of-drawing frame data corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning status, and the number of frames to be drawn corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique for one internal winning situation and reel stop situation (and stop position of a stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.

また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In addition, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。   In addition, in the table index, the number of drawn-in frames is drawn so that the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and no winning combination is arranged, corresponding to the case where any combination is won. Stores the address of the predetermined table creation data. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. The reel is controlled to be stopped.

また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。   In addition, the table index stores the address of table creation data in which the number of frames to be drawn in is determined so that none of the roles are arranged, corresponding to the case of loss. For this reason, in the case of a loss, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed to align and stop the winning combination. The symbol of the winning combination is controlled so as to be removed and stopped within a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ブドウなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus ( 1) + Grapes, etc.), the number of draws is determined so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is drawn in the range of up to 4 frames. For the non-stop operation position, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the selected winning combination is drawn to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, the control is performed to align them and stop, and the symbol of the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)など)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   Also, the table index includes 4 replaying roles corresponding to a case where a replaying role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game (such as big bonus (1) + replay (1)). The address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible within the frame range is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. If the re-gamer is elected in a state where the special role has been carried over from before the previous game, the re-gamer will always win and win regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

なお、リプレイ(1)〜(3)のうちいずれかに当選している場合においては、すべてのリールの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して当選しているリプレイを構成する図柄を表示結果として特定する引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、すべてのリールの停止制御が行なわれる。リプレイ(2)またはリプレイ(3)が当選している場合、左リール2Lおよび中リール2Cの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して「ブドウ−バナナ」の組合せが表示結果として特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。このため、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「ブドウ−バナナ」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞し得るダブルテンパイ状態になる。   In addition, when one of the replays (1) to (3) is won, the symbols constituting the replays won for all the area numbers are displayed as stop control tables for all reels. As a result, a stop control table in which the number of drawing frames to be specified is determined is created, and stop control of all reels is performed. When the replay (2) or the replay (3) is won, a combination of “grape-banana” is specified as a display result for all the area numbers as the stop control table for the left reel 2L and the middle reel 2C. A stop control table in which the number of frames to be drawn is defined is created. For this reason, if the left reel and the middle reel are stopped when the replay (2) or the replay (3) is won, “grape-banana” is derived on the winning line, and the right reel is displayed in accordance with the display result. It will be in a double tempering state that can win a replay (2) or a replay (3).

次に、チャンス目について説明する。本実施の形態におけるチャンス目とは、いずれかのボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)が当選しているとき、または3択役A〜Cのいずれかが当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施の形態では、左リールの表示結果として17〜19番図柄の「メロン・赤7・バナナ」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、左リールの表示結果として10〜12番図柄の「バナナ・白7・ブドウ」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、左リールの表示結果として3〜5番図柄の「ブドウ・BAR・メロン」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として17〜19番図柄の「星・赤7・星」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。   Next, the chance eyes will be described. In this embodiment, the chance is that any of the bonuses (Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus) is won or one of the three choices A to C is won. In this embodiment, as a result of the left reel display, the 17th to 19th symbols “melon, red 7, banana” are stopped and all the roles are aligned on the winning line. Display mode that is not displayed, the display result of the left reel is the display pattern of the 10th to 12th symbols “banana, white 7 and grapes”, and no role is aligned on the winning line, and the display result of the left reel is 3 The 5th symbol “Grape, BAR, Melon” is stopped and no role is displayed on the winning line. As a result of the right reel display, the 17th to 19th symbols “Star, Red 7, Star” are stopped. New Role of also have applied a display mode that is not the winning line as a chance eyes.

本実施の形態では、いずれかのボーナスに当選している場合、または3択役A〜Cのいずれかが当選している場合に、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行なわれた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番(たとえば、左、中、右)で各リールの停止操作が行なわれたことを条件にチャンス目を導出できるようにしてもよい。   In the present embodiment, when one of the bonuses is won, or when any of the three alternative roles A to C is won, the order in which the reels 2L, 2C, and 2R are stopped is performed. Regardless of whether the chances are derived or not, the chances are determined on the condition that each reel is stopped in the order that satisfies a specific condition (for example, left, middle, and right). It may be possible to derive it.

ここで、チャンス目を導出させる際のリールの停止制御を説明する。たとえば、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)においては、左リール2Lの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して3〜5番図柄の「ブドウ・BAR・メロン」、10〜12番図柄の「バナナ・白7・ブドウ」、17〜19番図柄の「メロン・赤7・バナナ」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。また、右リール2Rの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して17〜19番図柄の「星・赤7・星」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)においては、いずれのタイミングで左リール2Lおよび右リール2Rの停止操作が検出された場合にも、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがない。   Here, the reel stop control when deriving the chance is described. For example, when none of the winning combinations are won (losing), as the stop control table of the left reel 2L, 3 to 5 symbols “grape / BAR / melon”, 10-12 for all area numbers A stop with a specified number of frames to be drawn that identifies the display results other than the display results that make up the chance of “Banana / White 7 / Grape” in the symbol pattern and “Mellon / Red 7 / Banana” in the symbol numbers 17-19 A control table is created, and stop control of the left reel 2L is performed. In addition, as a stop control table for the right reel 2R, a pull-in frame that specifies display results other than the display results that constitute the chance stars of “star, red 7, star” of symbols 17 to 19 for all area numbers. A stop control table with a predetermined number is created, and stop control of the right reel 2R is performed. For this reason, when neither of the winning combinations is won (losing), the display result constituting the chance eye is derived when the stop operation of the left reel 2L and the right reel 2R is detected at any timing. There is nothing to do.

ボーナス、3択役A〜Cのうちいずれかが当選している場合においては、左リール2Lの停止制御テーブルとして、領域番号13〜17に対して17〜19番図柄の「メロン・赤7・バナナ」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められ、領域番号6〜10に対して10〜12番図柄の「バナナ・白7・ブドウ」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められ、領域番号0〜3および20に対して3〜5番図柄の「ブドウ・BAR・メロン」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、3択役A〜Cのうちいずれかが当選している場合においては、左リール2Lの領域番号0〜3、6〜10、13〜17、20の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。   When one of the bonuses and the three choices A to C is won, the stop control table for the left reel 2L is “Mellon / Red 7 · The number of frames to be drawn in which the display result constituting the chance item of “banana” is specified is determined, and the display constituting the chance item of “banana, white 7 and grape” of the 10th to 12th symbols with respect to the region numbers 6 to 10 The number of drawing frames in which the number of drawing frames for which the result is specified is determined, and the display result constituting the chance of “grape, BAR, melon” of symbols 3 to 5 for the area numbers 0 to 3 and 20 is specified Is generated, and the left reel 2L is controlled to stop. For this reason, when one of the bonuses and the three choice combinations A to C is won, the symbols of the area numbers 0 to 3, 6 to 10, 13 to 17, and 20 of the left reel 2L are positioned in the lower stage. When a stop operation is detected at the timing, a display result constituting the chance eye is derived.

なお、中リール2Cおよび右リール2Rの表示結果が既に導出されており左リール2Lを最後に停止させる場合であって、中リール2Cおよび右リール2Rに導出されている表示結果との組合せにおいて左リール2Lにチャンス目を構成する表示結果が導出されると入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、チャンス目以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。   It should be noted that the display results of the middle reel 2C and the right reel 2R have already been derived and the left reel 2L is to be stopped last, and in combination with the display results derived from the middle reel 2C and the right reel 2R, When a display result that constitutes a chance is derived on the reel 2L, if a winning combination that is not won on the winning line wins, a winning combination that is a display result other than the chance winning is won. A stop control table in which the number of frames to be drawn in which no display result is specified is created, and stop control of the left reel 2L is performed.

ボーナス、3択役A〜Cが当選している場合であって、当該当選している役を入賞させることができない場合(たとえば他のリールにおいて既に導出されている図柄の組合せから当選している役を構成する図柄の組合せになり得ない場合等)においては、右リール2Rの停止制御テーブルとして、領域番号13〜17に対して17〜19番図柄の「星・赤7・星」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、3択役A〜Cが当選している場合であって、当該当選している役を入賞させることができない場合においては、右リール2Rの領域番号13〜17の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。   When a bonus or three-choice roles A to C have been won and the winning combination cannot be won (for example, winning from a combination of symbols already derived on other reels) In the case where the combination of symbols constituting the winning combination cannot be obtained, etc., as a stop control table for the right reel 2R, the chance of “star / red 7 / star” of symbols 17 to 19 with respect to area numbers 13 to 17 A stop control table in which the number of frames to be drawn in which the display result constituting the eye is specified is created, and stop control of the right reel 2R is performed. For this reason, in the case where bonuses and three-choice roles A to C are won, and the winning combination cannot be won, the symbols of the area numbers 13 to 17 on the right reel 2R are in the lower row. When the stop operation is detected at the timing positioned at, the display result constituting the chance eye is derived.

なお、左リール2Lおよび中リールの表示結果が既に導出されており右リール2Rを最後に停止させる場合であって、左リール2Lおよび中リール2Cに導出されている表示結果との組合せにおいて右リール2Rに17〜19番図柄の「星・赤7・星」の表示結果が導出されると入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、17〜19番図柄の「星・赤7・星」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。   Note that the display results of the left reel 2L and the middle reel have already been derived and the right reel 2R is to be stopped last, and the right reel in combination with the display results derived to the left reel 2L and the middle reel 2C. When the display result of “Stars / Red 7 / Stars” of the 17th to 19th symbols is derived on 2R, if a winning character on the winning line wins, the “Stars” of the 17th to 19th symbols・ A stop control table with the number of frames to be drawn in which display results other than the red 7 star are displayed and the winning results that are not won will not be won is created, and the right reel 2R is stopped. Is done.

これにより、いずれかのボーナスが当選しているとき、3択役A〜Cのいずれかが当選しているときに、当選していない役が入賞してしまうことを防止しつつ、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   As a result, when any of the bonuses is won, when any of the three choices A to C is won, it is possible to prevent a non-winning character from winning a prize and The reel stop control is performed based on the derivable stop control table.

遊技制御基板40の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングとに従ってリール2L、2C、2Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板40の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板90の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板90のCPU91aは、遊技制御基板40の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板40から演出制御基板90に送信される。   On the game control board 40 side, the internal lottery is performed as described above, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped according to the result and the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R, and a prize is generated. It will be a thing. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. Thus, depending on the progress of the game on the game control board 40 side, an original effect is performed on the effect control board 90 side. It is. In order to perform such an effect, the CPU 91a of the effect control board 90 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 40 side. Is transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90.

遊技制御基板40から演出制御基板90に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドが含まれている。遊技制御基板40から演出制御基板90に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   Commands transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 include at least a BET command, a winning status notification command, a reel rotation command, a reel stop command, a winning information command, a payout start command, a payout end command, a game state command, A stop command, an error command, a setting start command, and an initialization command are included. The commands transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。   The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used for setting the bet number. Sent when

当選状況通知コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The winning status notification command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

リール回転コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted every time stop control of each reel is performed.

入賞情報コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。   The winning information command is a command that can specify the presence / absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all reels are stopped and a winning determination is made.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、RT中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)およびRTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The game state command can specify the game state of the next game (whether it is a normal game state, during RT, during a big bonus, during a regular bonus, etc.) and the number of remaining games of RT. A command that is sent at the end of the game.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state is sent, and a reset operation is performed to release the error state. At that time, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode.

初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。   The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends.

演出制御基板90のCPU91aは、このように遊技制御基板40のCPU41aから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。   As described later, the CPU 91a of the effect control board 90 performs various effects based on the commands sent from the CPU 41a of the game control board 40 in this way.

なお、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM91bにはリール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。   In the effect control board 90, a stop symbol table for determining the display result of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 91c. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is not possible to determine what symbol is stopped by this alone, so the ROM 91b does not have the reel 2L. Tables indicating all symbols arranged in 2C, 2R are stored in advance, and symbols stopped on the reels 2L, 2C, 2R are registered in the stopped symbol table with reference to this table.

演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、後述する連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。   In order to perform an effect, the RAM 91c of the sub-control unit 91 includes a continuous counter indicating the number of remaining games of a continuous effect, an area for setting various flags, a game state command, a reel stop command, a winning information command, and Based on the winning status notification command, the winning status of each combination, the combination of display results derived to the reels 2L, 2C, and 2R, information indicating whether or not a winning has occurred, and the game progressing on the game control board 40 side The RAM 91c is also provided with an area for storing the game state applied in (for the winning status and the game state twice).

サブ制御部91の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路92に出力する指令に基づいて液晶表示器51に画像を表示することによる演出として、通常遊技状態中およびRT中においてチャンス目が成立したこと、RT4中にいずれの入賞も発生しなかったこと、またはRT4の残りゲーム数が3ゲームとなったことを契機に複数ゲームに亘って実行される連続演出がある。連続演出の終了した後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出がある。   Among the effects executed by the control of the sub-control unit 91, an opportunity to display an image on the liquid crystal display 51 on the basis of a command output to the display control circuit 92 is used in the normal gaming state and during the RT. There is a continuous effect that is executed over a plurality of games triggered by the fact that no winning has occurred during RT4, or the remaining number of games in RT4 has become three games. After the end of the continuous effect, there is a jackpot effect or a lost effect that is executed based on whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won.

また、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにそれぞれ実行されるボーナス中演出がある。さらに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞したときに実行されるボーナス入賞演出や、ビッグボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出がある。また、遊技状態がRT1〜RT3のいずれかにあるときにそれぞれ実行されるチャンスゾーン演出、RT中演出がある。また、遊技状態がRT1〜RT3のいずれかにあるときに、小役または再遊技役の当選に関わる遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出がある。これらの演出の実行態様は、演出モードによって異なるものとなる。   In addition, there are bonus effects that are executed when the gaming state is a big bonus or a regular bonus. Further, there are a bonus winning effect that is executed when a big bonus (1), a big bonus (2), or a regular bonus is won, and a bonus end effect that is executed when the big bonus ends. There are also a chance zone effect and an RT effect that are executed when the gaming state is in any of RT1 to RT3. In addition, there is a navigation effect that informs the player of information that is advantageous to the player involved in the winning of the small role or the replaying role when the gaming state is in any of RT1 to RT3. Execution modes of these effects vary depending on the effect mode.

ここで、ボーナス入賞演出のうちレギュラーボーナスの入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、レギュラーボーナスに入賞したとき(すなわち、全てのリールが停止したとき)から開始され、次のゲームのために賭数を設定したときに終了させられる。また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したとき(すなわち、全てのリールが停止したとき)から開始され、演出待ち時間(この間は賭数の設定が禁止される)が経過するまでの範囲内で終了される。また、ボーナス終了演出は、ビッグボーナスが終了した後、演出待ち時間(この間は賭数の設定が禁止される)が経過するまでの範囲内で終了される。いずれにしても、次のゲームのために賭数を設定するか、それよりも前に終了するので、ゲームが開始されるよりも先に終了するものとなっている。また、大当たり演出またはハズレ演出は、3ゲーム分の連続演出を行なった後のゲームのために賭数を設定したときに開始されるが、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されると終了させられる。   Here, of the bonus winning effects, the bonus winning effect that is executed when the regular bonus is won is started when the regular bonus is won (that is, when all reels are stopped), and the number of bets for the next game. It is terminated when set. Further, the bonus winning effect executed when winning the big bonus (1) or the big bonus (2) is when the big bonus (1) or the big bonus (2) is won (that is, when all reels are stopped). Is started within the range until the production waiting time (the setting of the bet number is prohibited during this period) elapses. In addition, the bonus end effect is ended within a range from the end of the big bonus until the effect wait time (setting of the number of bets is prohibited during this period). In any case, since the bet number is set for the next game or is finished before that, the game is finished before the game is started. The jackpot or lose effect is started when the number of bets is set for a game after performing the continuous effects for three games, but ends when the start switch 7 is operated and the game is started. Be made.

また、ナビ演出は、RT1〜RT3に制御されており、かつ小役または再遊技役のいずれかに当選していることを条件として、抽選により実行するか否かおよびその種類が決定される。ナビ演出は、抽選により実行すると決定されたゲームが開始されたときに開始され、所定条件が成立したとき(たとえば、所定時間経過したとき、当該ゲームが終了したとき)に終了される。   Further, whether or not the navigation effect is executed by lottery is determined on the condition that RT is controlled by RT1 to RT3 and either the small role or the replaying role is won. The navigation effect is started when a game determined to be executed by lottery is started, and is ended when a predetermined condition is satisfied (for example, when the predetermined time has elapsed and the game is ended).

これに対して連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出またはRT中演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ7が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行されるものとなっている。   On the other hand, continuous production, bonus production, chance zone production, or RT production is continuously executed across multiple game periods, so all reels stop during the actual execution period. Next, it is continuously executed including the period until the next game where the start switch 7 is operated is started.

また、演出制御基板90のCPU91aは、遊技者の選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作に基づいてRAM91cに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU91aは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときに(ただし、リール2L、2C、2Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器51において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール2L、2C、2Rの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。   Further, the CPU 91a of the effect control board 90 performs a history display effect in which a predetermined game history stored in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51 based on the operation of the player's selection switch 56 and determination switch 57. . In the history display effect, not only the game history is simply displayed as information, but the CPU 91a further performs an operation for advancing the game for a predetermined period or longer (however, the reel 2L, 2C and 2R except for the case where the game is from the start to the stop of the game), the liquid crystal display 51 performs a predetermined demonstration effect. The history display effect and the demonstration effect are performed during a period in which the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is not in progress.

連続演出は、3ゲームの期間に亘って継続して行なわれる。ただし、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。特にRT4中にいずれの入賞も発生しなかったゲームの次のゲーム、またはRT4の残りゲーム数が3ゲームとなったゲームから開始した連続演出が行なわれている期間は、遊技状態がRT4に制御されており、かなり高い確率でリプレイ(1)に当選する(取りこぼしなくリプレイ(1)が入賞する)ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。   The continuous performance is continuously performed over a period of three games. However, if a bonus is won before the end of the continuous performance, the continuous performance is forcibly terminated at that time. In particular, the game state is controlled to RT4 during a period of continuous production starting from the game that did not receive any winnings during RT4 or the game in which the number of remaining RT4 games is three. Since replay (1) is won with a fairly high probability (replay (1) wins without being missed), there is little chance of winning a bonus during the continuous performance.

連続演出は、連続演出が開始するゲームの開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行なわれる。   The continuous production is performed according to the production pattern selected according to whether or not the production mode and the bonus are won at the start of the game where the continuous production starts.

連続演出における個々のゲーム間の演出では、いずれもボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報は報知されないが、3ゲーム分を総合すれば、ボーナス当選しているかどうかが分かる場合はある。3ゲーム分の連続演出が終了した後の大当たり演出またはハズレ演出では、ボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報が報知される。   In the production between the individual games in the continuous production, information that can definitely determine whether or not the bonus is won is not notified, but if the three games are combined, it may be known whether or not the bonus is won. In the jackpot effect or the loss effect after the three games of the continuous effect are finished, information that clearly indicates whether or not the bonus is won is notified.

ボーナス中演出は、ビッグボーナス中のボーナス中演出とレギュラーボーナス中のボーナス中演出がある。特にビッグボーナス中のボーナス中演出では、図9に示すように各リールの中段領域に跨って「BONUS GAME」と描かれた帯状の画像が表示されるようになっている。ビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されるとともに、レギュラーボーナスでは有効な入賞ラインがL1およびL2、すなわち各リールの上段領域を跨ぐ入賞ラインと下段領域に跨る入賞ラインに制限され、全てのリールについて中段領域に停止した図柄は入賞判定の対象とならないため、各リールの中段領域に跨って帯状の画像が表示されることで、レギュラーボーナス中に有効となる入賞ラインが認識しやすくなるとともに、レギュラーボーナス中においては入賞判定の対象とならないリール前面の領域を利用して画像を表示する演出が行なわれるため、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがないようになっている。   The bonus effect includes a bonus effect during the big bonus and a bonus effect during the regular bonus. In particular, in the bonus medium effect during the big bonus, as shown in FIG. 9, a belt-like image drawn as “BONUS GAME” is displayed across the middle area of each reel. During the big bonus, the regular bonus is always controlled, and in the regular bonus, the valid winning lines are limited to L1 and L2, that is, the winning line straddling the upper area of each reel and the winning line straddling the lower area. Since the symbols stopped in the middle area are not subject to winning determination, a band-shaped image is displayed across the middle area of each reel, making it easy to recognize the winning line that is valid during the regular bonus, During the regular bonus, the effect of displaying an image using the area on the front of the reel that is not subject to winning determination is achieved, so that an impactful effect can be realized and the visual recognition of the symbol subject to winning determination is hindered. There is no such thing.

ボーナス入賞演出は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスが入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始される。   The bonus winning effect is executed when the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is won, and the bonus medium effect described above when the wager number is set for the next game in which the winning has occurred. Is started.

チャンスゾーン演出は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後、すなわちRT1〜RT3のいずれかが開始するゲームのために賭数が設定されたときに開始され、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスが入賞するか、3択役A〜Cのうちいずれかに入賞するか、規定ゲーム数に到達することで終了する。   The chance zone effect is started after the end of the big bonus or the regular bonus, that is, when a bet amount is set for a game in which one of RT1 to RT3 starts, and the big bonus (1) and the big bonus (2) Alternatively, the game ends when the regular bonus is won, one of the three choices A to C is won, or the prescribed number of games is reached.

RT中演出は、リプレイ(2)が入賞した次のゲーム、すなわちRT4が開始するゲームを開始させるためにスタートスイッチ7が操作されたときに開始され、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスが入賞するか、規定ゲーム数に到達することで終了する。   The effect during RT is started when the start switch 7 is operated to start the next game won by Replay (2), that is, the game started by RT4, and the big bonus (1) and big bonus (2) Alternatively, the game ends when the regular bonus is won or the specified number of games is reached.

これらの演出は、表示制御回路92に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路92のVDP141により制御されて実行される。VDP141は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ155の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、1フレーム毎に描画回路154により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ156に展開して、表示回路157により液晶表示器51に出力させるものとしている。   These effects are controlled and executed by the VDP 141 of the display control circuit 92 by outputting an effect data write command, an effect start command, an end command, and the like to the display control circuit 92. When the VDP 141 receives the effect data write command, the VDP 141 reads the effect data corresponding to the command from the CGROM 142 and writes it in the effect data area of the temporary storage memory 155. When an effect start command is received, if effect data is written in the effect data area of the temporary storage memory 155, it is written by the drawing circuit 154 frame by frame in each frame period until the effect end command is received. The image data corresponding to the effect data is expanded in the frame buffer memory 156 and output to the liquid crystal display 51 by the display circuit 157.

このようなVDP141の制御により液晶表示器51に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めCGROM142に格納されている。これらの演出データは、演出モード毎に用意されており、サブ制御部91からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの演出モードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めCGROM142に格納されている。   Data for displaying an effect image on the liquid crystal display 51 under the control of the VDP 141 is stored in advance in the CGROM 142 as effect data. The effect data is prepared for each effect mode, and the effect data written in the effect data area of the temporary storage memory 155 based on the write command from the sub-control unit 91 corresponds to the effect mode at that time. It will be a thing. Further, the effect data of the history display effect and the effect data of the demonstration effect are stored in the CGROM 142 in advance.

連続演出(ハズレ)1〜m、連続演出(大当たり)1〜n、大当たり演出、ハズレ演出、ビッグボーナス中演出、レギュラーボーナス中演出、ビッグボーナス入賞演出、レギュラーボーナス入賞演出、ビッグボーナス終了演出の演出データが、モード1とモード2のそれぞれの演出モードに対して用意され、CGROM142に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、CGROM142に格納されている。   Continuous production (losing) 1 to m, continuous production (bonus) 1 to n, jackpot production, loss production, big bonus production, regular bonus production, big bonus prize production, regular bonus prize production, big bonus end production Data is prepared for each effect mode of mode 1 and mode 2 and stored in CGROM 142. Further, demonstration effect production data and history display production effect data are prepared and stored in the CGROM 142.

ここで、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)およびレギュラーボーナスのいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出(大当たり)1〜nの演出データは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)およびレギュラーボーナスのいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。   Here, the production data of continuous production (losing) 1 to m is continuous prepared for each pattern selected in a state where none of the big bonus (1), the big bonus (2) and the regular bonus is won. It is production data of production. The production data of the continuous production (big hit) 1 to n is the continuous production prepared for each pattern selected in the state of winning either the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus. Production data.

連続演出(ハズレ)1〜mの演出データ、連続演出(大当たり)1〜nの演出データは、複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。ビッグボーナス中演出およびレギュラーボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。   The production data of continuous production (losing) 1 to m and the production data of continuous production (big hit) 1 to n are productions that are continuously executed over a period of a plurality of games, and therefore have a relatively large amount of data. It has become. The effect data of the effect during the big bonus and the effect during the regular bonus is also an effect in which the effect during the bonus is continuously executed over a period of a plurality of games, and therefore the data amount is relatively large.

もっとも、液晶表示器51は、リール2L、2C、2Rの前面側の透過領域に亘っても設けられているので、この透過領域に表示される画像の状態によってはリール2L、2C、2Rに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止するまでは透過領域のうち少なくとも入賞判定の対象となる入賞判定領域を非表示(すなわち、透過領域(入賞判定領域)の各画素のRGB値を(31,31,31)として完全透過状態とする)にする。   However, since the liquid crystal display 51 is also provided over the transmission area on the front side of the reels 2L, 2C, and 2R, depending on the state of the image displayed in the transmission area, the liquid crystal display 51 is drawn on the reels 2L, 2C, and 2R. The visibility of the displayed symbols may be impaired, and the progress of the game may be affected. In view of this, until the rotation of all of the reels 2L, 2C, and 2R after the start switch 7 is operated, at least the winning determination area to be determined for winning among the transparent areas is not displayed (that is, the transparent area (winning determination area). ), The RGB value of each pixel is set to (31, 31, 31) to be in a completely transmissive state).

リール2L、2C、2Rの全てが回転を停止すると、液晶表示器51において演出が開始されるものの、透過領域(入賞判定領域)の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高い(すなわち、RGB値が(31,31,31)に近い)半透過状態に制御され、透過領域(入賞判定領域)を含む領域で画像が表示されていても、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄を視認できるようにしている。ただし、リール2L、2C、の表示結果に応じて小役が入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞した役を確実に確認できるようにするために透過領域(入賞判定領域)は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してから透過領域(入賞判定領域)の画像が半透過状態に制御されるものとなる。   When all of the reels 2L, 2C, and 2R stop rotating, the liquid crystal display 51 starts to produce effects, but each pixel in the transmission area (winning determination area) has higher transparency than the image that is originally displayed ( That is, even if the RGB value is controlled to a semi-transparent state (close to (31, 31, 31)) and an image is displayed in a region including the transmissive region (winning determination region), the back surface of the transmissive region (winning determination region) The symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R are visible. However, when a small role wins according to the display result of the reels 2L and 2C, and a medal is paid out in accordance with this, it is transparent to ensure that the winning role can be confirmed during the payout of the medal. The area (winning determination area) remains hidden, and the image of the transmissive area (winning determination area) is controlled to be semi-transparent after completing the payout of medals.

液晶表示器51に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ156(書き込み用)に展開されるが、フレームバッファメモリ156に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにZバッファ法を用いている。スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全ての停止まで(ただし、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了まで)の期間において、透過領域(入賞判定領域)に対応する位置の最前面に透過領域オブジェクトが設定されるものとなっている。   The image data of the image displayed on the liquid crystal display 51 is developed in the frame buffer memory 156 (for writing) in each frame period. When the image data is written in the frame buffer memory 156, the image of the object on the front side is displayed. The Z buffer method is used so that data remains. In the period from the operation of the start switch 7 to the stop of all of the reels 2L, 2C, 2R (however, when the medals are paid out until the payout is completed), the forefront of the position corresponding to the transparent area (winning determination area) A transparent area object is set in

透過領域オブジェクトは、RGB値を(31,31,31)とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ156への画像データの書き込みの処理が行なわれるものとなっている。透過領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、透過領域(入賞判定領域)に対応する部分のZバッファに書き込まれているZ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データが透過領域(入賞判定領域)に対応する部分には書き込まれることがない。   The transparent area object is a completely transparent object having RGB values of (31, 31, 31), and the processing of writing image data to the frame buffer memory 156 is performed with the highest priority in each frame period. ing. When the image data of the transparent area object is written, the Z value written in the Z buffer corresponding to the transparent area (winning determination area) becomes the minimum value indicating the foreground value. Image data of an image or a still image is not written in a portion corresponding to the transmission area (winning determination area).

また、透過領域(入賞判定領域)を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の2通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域(入賞判定領域)以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしてもよい。ここで、本来の画像データにおけるRGB値を(Rs,Gs,Bs)とし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるRGB値を(Rd,Gd,Bd)で表すものとする。   In addition, as a method for setting the transmissive area (winning determination area) to the semi-transmissive state, there are two methods of white addition processing and semi-transparent processing, and either of them can be applied. Whether to perform white addition processing or semi-transparency processing depending on the type of effect data and the state of the image that is displayed together with the area other than the original transmission area (winning determination area) Also good. Here, it is assumed that the RGB value in the original image data is (Rs, Gs, Bs), and the RGB value in the image data after the process of making the translucent state is represented by (Rd, Gd, Bd).

白加算処理を行なう場合、透過領域(入賞判定領域)の画像データにおけるRGB値は、次のようにして算出される。   When the white addition process is performed, the RGB values in the image data of the transmissive area (winning determination area) are calculated as follows.

Rd=Rs+16(if Rd>31 then Rd=31)
Gd=Gs+16(if Gd>31 then Gd=31)
Bd=Bs+16(if Bd>31 then Bd=31)
半透明処理を行なう場合、透過領域(入賞判定領域)の画像データにおけるRGB値は、次のようにして算出される(ただし、αは、半透明度を表すα値のことである)。
Rd = Rs + 16 (if Rd> 31 then Rd = 31)
Gd = Gs + 16 (if Gd> 31 then Gd = 31)
Bd = Bs + 16 (if Bd> 31 then Bd = 31)
When translucent processing is performed, the RGB values in the image data of the transmissive area (winning determination area) are calculated as follows (where α is an α value representing translucency).

Rd=16*α+Rs*(1−α)
Gd=16*α+Gs*(1−α)
Bd=16*α+Bs*(1−α)
図10は、液晶表示器51に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。図10(a)は、リール2L、2C、2Rの前面側に当たる透過領域(入賞判定領域)を非表示にも半透過にもしなかった場合の例を示す。デモ演出や履歴表示演出は、この状態で行なわれるが、図に示されるように、透過領域(入賞判定領域)に表示される画像(特に透過度の低い色の濃い画像が表示される場合)によっては、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄がほとんど視認できなくなってしまう。
Rd = 16 * α + Rs * (1−α)
Gd = 16 * α + Gs * (1−α)
Bd = 16 * α + Bs * (1−α)
FIG. 10 is a diagram illustrating a display mode of an effect image displayed on the liquid crystal display 51. FIG. 10A shows an example in which the transmissive area (winning determination area) corresponding to the front side of the reels 2L, 2C, 2R is not hidden or semi-transmissive. Demonstration effects and history display effects are performed in this state, but as shown in the figure, an image displayed in the transmission area (winning determination area) (especially when a dark image with low transparency is displayed) Depending on the situation, the symbols drawn on the reels 2L, 2C, 2R on the back of the transmission area (winning determination area) become almost invisible.

図10(b)は、リール2L、2C、2Rの前面側にある透過領域(入賞判定領域)を非表示にした場合の例を示す。スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまで(メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了するまで)に演出が行なわれる場合は、この状態で画像の表示が行なわれる。ここでは、図に示されるように、透過領域(入賞判定領域)には画像が表示されずに透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄が完全に透過して遊技者に視認されることとなる。   FIG. 10B shows an example in which the transparent area (winning determination area) on the front side of the reels 2L, 2C, 2R is not displayed. From the operation of the start switch 7 until the reels 2L, 2C, 2R all stop rotating and the display result is derived on the variable display device 2 (until the payout is completed if there is a payout of medals). In this case, the image is displayed in this state. Here, as shown in the figure, the pattern drawn on the reels 2L, 2C, and 2R on the back of the transparent area (winning determination area) is completely displayed without displaying an image in the transparent area (winning determination area). It will be permeated and seen by the player.

図10(c)は、透過領域3L、3C、3Rの前面側にある透過領域(入賞判定領域)を半透過にした場合の例を示す。リール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出された後(ただし、メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了した後)に次のゲームでスタートスイッチ7が操作されるまでには、この状態で画像の表示が行なわれる。ここでは、図に示されるように、透過領域(入賞判定領域)を含む液晶表示器51の全領域で一体的に画像の表示による演出が行なわれるものの、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄がある程度透過して視認することができるようになる。   FIG. 10C shows an example in which the transmissive area (winning determination area) on the front side of the transmissive areas 3L, 3C, and 3R is made semi-transmissive. After all of the reels 2L, 2C, 2R stop rotating and the display result is derived on the variable display device 2 (however, after paying out medals, the start switch 7 is turned on in the next game). Until the operation, the image is displayed in this state. Here, as shown in the figure, although an effect is displayed by displaying an image integrally in all areas of the liquid crystal display 51 including the transmission area (winning determination area), the back of the transmission area (winning determination area) is provided. The symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R can be seen through with some transparency.

サブ制御部91の制御により実行される演出のうちで、LED駆動回路93に出力する指令に基づいてリールLED55の点灯状態を変化させることによる演出として、入賞演出がある。   Among the effects executed by the control of the sub control unit 91, there is a prize effect as an effect by changing the lighting state of the reel LED 55 based on a command output to the LED drive circuit 93.

入賞演出は、原則としていずれかの役が有効ラインに揃ったときに、有効ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールLED55を点滅させることで入賞した役を報知する演出である。   In principle, the winning effect is an effect of notifying the winning combination by blinking the reel LED 55 corresponding to the constituent symbols of the winning combination aligned on the effective line when any winning combination is aligned on the effective line.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク41c−4に格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the setting value of the normal range is stored in the setting value work 41c-4 with the main control unit 41 including the CPU 41a activated, and the data stored in the RAM 41c. The condition is that there is no abnormality.

図11は、遊技制御基板40のCPU41aが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板40のリセット回路49からリセット信号が入力されてメイン制御部41が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部41の起動時およびメイン制御部41の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。   FIG. 11 is a flowchart showing a start-up process executed by the CPU 41a of the game control board 40. This activation process is a process performed when a reset signal is input from the reset circuit 49 of the game control board 40 and the main control unit 41 is activated. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the main control unit 41 is stagnant, the activation process is performed when the main control unit 41 is activated and the main control unit 41 is activated. This process is performed when restarting due to a problem.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM41cへのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ37がONでなければ、RAM41cに記憶されているデータのうちパリティ格納領域41c−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, etc. are initialized (step S101), and access to the RAM 41c is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 37 is ON (step S103). If the setting key switch 37 is not ON, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 41c except the parity storage area 41c-7 (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域41c−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、本実施の形態では、RAMパリティによるRAM41cが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 41c-7, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105), and both the RAM parities are compared. Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106). In the present embodiment, the determination of whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity is performed only in the startup process.

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、図13に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM41cに格納されているデータが正常であるので、スタック領域41c−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 41c is not normal, and the process proceeds to the RAM abnormality error process shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 41c is normal, so the register stored in the stack area 41c-6 is restored (step S107), and the interrupt prohibition is canceled (step S107). S108), the process returns to the state before the power is turned off.

また、ステップS103において設定キースイッチ37がONの状態であれば、スタック領域41c−6のうち使用中スタック領域を除いてRAM41cに格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク41c−4以外は0、設定値ワーク41c−4は0に書き換える)し(ステップS109)、割込禁止を解除して(ステップS110)、図12に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   If the setting key switch 37 is in the ON state in step S103, all the data stored in the RAM 41c except the used stack area in the stack area 41c-6 is initialized (other than the setting value work 41c-4). Is rewritten to 0, and the set value work 41c-4 is rewritten to 0) (step S109), the prohibition of interruption is canceled (step S110), and the process proceeds to the setting change process shown in FIG. 12 (step S111). Then, after the setting change process is completed, the game can be progressed and the process proceeds to the game control process.

図12は、CPU41aがステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更フラグをRAM41cの所定の領域に設定し(ステップS201)、設定値ワーク41c−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク41c−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。   FIG. 12 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 41a in step S111. In the setting change process, first, a setting change flag indicating that it is in the setting change mode is set in a predetermined area of the RAM 41c (step S201), and the setting value (setting change process) stored in the setting value work 41c-4 is set. Before shifting to (1), the value of the set value work 41c-4 has been rewritten to 1, so it is 1) (step S202).

その後、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203においてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が5であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が5でなければ、再びステップS203、S204のリセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が5であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204のリセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 (steps S203 and S204). When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in step S203, 1 is added to the setting value read in step S202 (step S205), and whether or not the setting value after addition is 5, that is, the normal range is set. It is determined whether or not it has been exceeded (step S206). If the set value after addition is not 5, the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in steps S203 and S204. If the set value after addition is 5, the set value is corrected to 1 (step S207), and the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in steps S203 and S204.

ステップS204においてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク41c−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ37がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更フラグを消去する(ステップS210)。ステップS210において設定変更フラグが消去されて初期化条件が成立した後に、遊技状態を初期遊技状態に設定し(ステップS211)、図11のフローチャートに復帰すると、初期遊技状態での遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   When the operation of the start switch 7 is detected in step S204, the changed set value selected at that time is stored in the set value work 41c-4 and the set value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 37 is turned off (step S209). If it is determined in step S209 that the setting key switch 37 has been turned off, the setting change flag set in step S201 is deleted (step S210). After the setting change flag is erased in step S210 and the initialization condition is satisfied, the game state is set to the initial game state (step S211), and when the process returns to the flowchart of FIG. 11, the game can proceed in the initial game state. Shifts to game control processing.

図13は、遊技制御基板40のCPU41aが実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ペイアウト表示器13を制御してRAM異常エラーコードをペイアウト表示器13に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。   FIG. 13 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error processing executed by the CPU 41a of the game control board 40. In the RAM abnormality error process, the payout display unit 13 is controlled to display the RAM abnormality error code on the payout display unit 13 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをペイアウト表示器13に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 37 is not in the ON state, the data stored in the RAM 41c is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the payout display 13, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部41が起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、メイン制御部41を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the RAM abnormality error process is started, the setting key switch 37 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, the power interruption processing is not performed. In other words, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption processing, the RAM is always stored except when the setting key switch 37 is activated even when the main control unit 41 is activated. Since the parities do not match, the main control unit 41 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット/設定スイッチ38の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。   Once the RAM abnormal error state is entered, the setting key switch 37 is activated and the setting change process is performed until a new setting value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. The game cannot be progressed. In other words, in the state that has shifted to the RAM abnormal error state, the state in which the game cannot be progressed is canceled and the game is started on the condition that a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38 ( Can be resumed). In an error state other than an abnormal RAM error, there is no problem of inconsistency in RAM parity. Therefore, the state in which the game cannot be progressed is released only by operating the reset switch 23 or the reset / setting switch 38, and the game is resumed. Can do.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C and 2R are stopped, these incidental processes are included in the “game” in a broad sense. And It should be noted that the command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 will be described only for those necessary for the explanation of the present invention, and the explanation for the command transmission that is not so is omitted.

図14は、遊技制御基板40のCPU41aが1ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう(ステップS401)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。   FIG. 14 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 41a of the game control board 40 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting switch 38. When processing of one game is started, first, the number of bets is set by operating the one-sheet BET switch 5 or the MAXBET switch 6 or by inserting medals from the medal insertion slot 4, and operating the start switch 7. Thus, a BET process for instructing the substantial start of the game is performed (step S401). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the flag during the replay game (the flag during the replay game is deleted at this stage) ). Details of the BET process will be described later.

BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう(ステップS402)。抽選処理では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板90に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by BET processing and the start switch 7 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winnings for each combination determined according to the gaming state are allowed based on the extracted random number value. A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S402). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 41c is transmitted to the effect control board 90. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる(ステップS403)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33(3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されること、または自動停止時間が経過したことにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。リール2L、2C、2Rの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S403). In the reel rotation process, the reel motor 32L is set on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game. , 32C, 32R are driven, and rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, 2R is started. When a predetermined condition from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R (reel sensor 33 (detecting a reference position by 3SL, 3SC, 3SR) after the rotation speed reaches a constant speed) is established, stop switches 8L, 8C After that, when the stop switch 8L, 8C, 8R is operated by the player or the automatic stop time has elapsed, the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped driving and the reel 2L When the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started and when the rotation is stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the effect control board 90. Note that the reel rotation processing is performed. Details will be described later.

リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる(ステップS404)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the above-described role symbols is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping (step S404). ). If it is determined in this winning determination process that any combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 40 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 90. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる(ステップS405)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行なわれる。なお、払出処理では、特別ワーク41c−3に格納されるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S405). In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 34 is driven to pay out the excess number of medals from the medal payout exit 9. In addition, various processes not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of the winning flag without carryover) are also performed. In the payout process, the big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus winning flags stored in the special work 41c-3 are not erased. As a result, the winning flags of the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus are carried over to the next game. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 90. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS401のBET処理について詳しく説明する。図15、図13は、CPU41aがステップS401で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアする(ステップS501)。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがRAM41cに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS502)。   Next, the BET process in step S401 will be described in detail. 15 and 13 are flowcharts showing in detail the BET process executed by the CPU 41a in step S401. In the BET process, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in the RAM 41c is cleared (step S501). Next, whether or not the game is a replay game is determined based on whether or not the replay game flag based on the previous game replay winning is set in the RAM 41c (step S502).

当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1だけ加算し(ステップS503)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS504)。また、これによってBETカウンタの値が規定数(レギュラーボーナス中にリプレイは抽選されないため、S502でYESの場合は3)であるかどうかを判定する(ステップS505)。BETカウンタの値が規定数に達するまで、ステップS503、S504の処理を繰り返して行ない、BETカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態で待機する(ステップS506)。スタートスイッチ7の操作が検出されると、図14のフローチャートに復帰する。   If it is determined that the game is a replay game, the BET counter value is incremented by 1 (step S503), a BET command indicating the current BET counter value is generated, and transmitted to the effect control board 90. (Step S504). In addition, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (the replay is not selected by lottery during the regular bonus, so 3 in the case of YES in S502) (step S505). The processes in steps S503 and S504 are repeated until the value of the BET counter reaches the specified number. When the value of the BET counter reaches the specified number, the process waits in a state waiting for detection of the operation of the start switch 7 (step S506). . When the operation of the start switch 7 is detected, the process returns to the flowchart of FIG.

当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)であるか否かを判定する(ステップS507)。BETカウンタの値が規定数であれば、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS508)。クレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS509)。そして、ステップS511の処理に進む。BETカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が50でない場合には、流路切替ソレノイド30をONの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とする(ステップS510)。そして、ステップS511の処理に進む。   If the game is not a replay game, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 1 or 3) (step S507). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM 41c is 50 (step S508). If the value of the credit counter is 50, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S509). Then, the process proceeds to step S511. When the value of the BET counter is not a specified number, or when the value of the credit counter is not 50, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal flow path is set to the hopper tank side so that a medal can be inserted. (Step S510). Then, the process proceeds to step S511.

クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0の場合、または精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する(ステップS514)。投入メダルの通過が検出されていれば、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)であるか否かを判定する(ステップS515)。BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS516)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS517)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If both the value of the credit counter and the value of the BET counter are 0, or if the operation of the settlement switch 10 is not detected, it is determined whether or not the inserted medal sensor 31 has detected passage of the inserted medal (step S514). . If the passage of the inserted medal is detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 1 or 3) (step S515). If the value of the BET counter is not a specified number, the BET counter value is incremented by 1 (step S516), a BET command indicating the current BET counter value is generated, and transmitted to the effect control board 90 (step S516). S517). Then, the process returns to step S507.

BETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS518)。クレジットカウンタの値が50であれば、そのままステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が50でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ加算する(ステップS519)。   If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 (step S518). If the value of the credit counter is 50, the process returns to step S507 as it is. If the value of the credit counter is not 50, the value of the credit counter is incremented by 1 (step S519).

投入メダルの通過が検出されてない場合には、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)であるか否かを判定する(ステップS520)。BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ7の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS521)。スタートスイッチ7の操作が検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10の操作を無効とする(ステップS522)。そして、BET処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   If the passage of the inserted medal is not detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 1 or 3) (step S520). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not an operation of the start switch 7 has been detected (step S521). If the operation of the start switch 7 is not detected, the process returns to step S507. If the operation of the start switch 7 is detected, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path as the payout side. Further, the operations of the single BET switch 5, the MAX BET switch 6, and the settlement switch 10 are invalidated (step S522). Then, the BET process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS523)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ5により1枚BETスイッチ5の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS524)。1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ6によりMAXBETスイッチ6の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS525)。MAXBETスイッチ6の操作も検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。   If the value of the BET counter is not a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S523). If the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507. If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not an operation of the single BET switch 5 is detected by the single BET switch 5 (step S524). If the operation of the single BET switch 5 has not been detected, it is determined whether or not the operation of the MAXBET switch 6 has been detected by the MAXBET switch 6 (step S525). If the operation of the MAXBET switch 6 is not detected, the process returns to step S507.

1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS526)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS527)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS528)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the single BET switch 5 is detected, the credit counter value is decremented by 1 (step S526), the BET counter value is incremented by 1 (step S527), and the current BET counter value is set. A BET command shown is generated and transmitted to the effect control board 90 (step S528). Then, the process returns to step S507.

MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS529)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS530)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS531)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS532)。ここで、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)になったかどうかを判定する(ステップS533)。BETカウンタの値が規定数であれば、ステップS507の処理に戻る。BETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS529の処理に戻る。ステップS529でクレジットカウンタの値が0であると判定されると、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the MAXBET switch 6 is detected, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S529). If the credit counter value is not 0, the credit counter value is decremented by 1 (step S530), the BET counter value is incremented by 1 (step S531), and a BET command indicating the current BET counter value is issued. It produces | generates and transmits to the production | presentation control board 90 (step S532). Here, it is determined whether or not the value of the BET counter has reached a specified number (that is, 1 or 3) (step S533). If the value of the BET counter is a specified number, the process returns to step S507. If the value of the BET counter is not the specified number, the process returns to step S529. If it is determined in step S529 that the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507.

次に、ステップS513の精算処理について詳しく説明する。図17は、CPU41aがステップS513で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS601)。また、ホッパーモータ34をONの状態として駆動させる(ステップS602)。   Next, the payment process in step S513 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the settlement process executed by the CPU 41a in step S513. In the settlement process, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S601). Further, the hopper motor 34 is driven in an ON state (step S602).

次に、BET数を精算するのか否かを判定する(ステップS603)。すなわち、BETカウンタの値が0であるか否かが判定され、0でないときにBET数を精算すると判定し、0であるときにBET数を精算しないと判定される。   Next, it is determined whether or not the BET number is to be settled (step S603). That is, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0. When it is not 0, it is determined that the BET number is to be settled, and when it is 0, it is determined that the BET number is not to be settled.

BET数を精算すると判定したときには、BETカウンタの値を1だけ減算し(ステップS609)、BETカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS610)。ステップS610においてBETカウンタの値が0でないと判定されたときには、ステップS609へ移行され、BETカウンタの値が0であると判定されたときには、ステップS611へ移行される。   When it is determined that the BET number is to be settled, the value of the BET counter is decremented by 1 (step S609), and it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S610). When it is determined in step S610 that the value of the BET counter is not 0, the process proceeds to step S609, and when it is determined that the value of the BET counter is 0, the process proceeds to step S611.

一方、BET数を精算しないと判定したときには、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには、メダルを払い出すことなくそのまま精算処理を終了する。一方、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときには、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS606)、クレジットカウンタの値が0になったか否かを判定する(ステップS607)。ステップS607においてクレジットカウンタの値が0になっていないと判定されたときには、ステップS606へ移行され、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには、ステップS611へ移行される。   On the other hand, when it is determined that the BET number is not settled, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S604). When it is determined that the value of the credit counter is 0, the settlement process is terminated without paying out medals. On the other hand, when it is determined that the value of the credit counter is not 0, the value of the credit counter is decremented by 1 (step S606), and it is determined whether or not the value of the credit counter has become 0 (step S607). When it is determined in step S607 that the value of the credit counter is not 0, the process proceeds to step S606, and when it is determined that the value of the credit counter is 0, the process proceeds to step S611.

ステップS611においては、ホッパーモータ34をOFFの状態として駆動を停止させる。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。   In step S611, the hopper motor 34 is turned off to stop driving. Then, the settlement process is terminated and the process returns to the original process.

次に、上記したステップS402の抽選処理について詳しく説明する。図18は、CPU41aがステップS402で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、今回のゲームで設定されたBET数(賭数)を読み出す(ステップS701)。次に、読み出した賭数が規定枚数(たとえば、1または3)であるかどうかを判定する(ステップS702)。読み出した賭数が規定枚数でないときには、RAM異常エラーとなり、図13に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が規定枚数であるときには、ステップS703の処理に進む。   Next, the lottery process in step S402 described above will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 41a in step S402. In the lottery process, the number of bets (the number of bets) set in the current game is read (step S701). Next, it is determined whether or not the read bet number is a prescribed number (for example, 1 or 3) (step S702). When the read number of bets is not the prescribed number, a RAM abnormality error occurs, and the RAM abnormality error process shown in FIG. 13 is performed. When the read number of bets is the specified number, the process proceeds to step S703.

ステップS703では、RAM41cの設定値ワーク41c−4に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上4以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS704)。読み出した設定値が1以上4以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図13に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。   In step S703, the setting value stored in the setting value work 41c-4 of the RAM 41c is read. Here, it is determined whether or not the read setting value is in the range of 1 to 4 that is a value that should be originally taken (step S704). If the read set value is not in the range of 1 to 4, a RAM abnormality error occurs, and the RAM abnormality error process shown in FIG. 13 is performed.

読み出した設定値が1以上4以下の範囲にあれば、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す(ステップS705)。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を参照し(ステップS706)、共通フラグがON状態であるか否かを判定する(ステップS707)。   If the read set value is in the range of 1 to 4, the lottery target combination corresponding to the gaming state is sequentially read out of the lottery target combinations registered in the winning combination table described above (step S705). Next, the setting state of the common flag registered in the role-specific table for the read lottery target is referred (step S706), and it is determined whether or not the common flag is in an ON state (step S707).

共通フラグがON状態であれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS708)。そして、ステップS710の処理に進む。共通フラグがON状態でなければ、RAM41cに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS709)。そして、ステップS710の処理に進む。   If the common flag is ON, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state is acquired for the read lottery target character (step S708). Then, the process proceeds to step S710. If the common flag is not in the ON state, the setting value set in the RAM 41c is read, and the determination value stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and the setting value for the lottery target role The number is acquired (step S709). Then, the process proceeds to step S710.

ステップS710では、ステップS708またはS709で取得した判定値数をRAM41cの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数(乱数発生回路42から抽出された乱数、乱数発生回路42から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、ステップS710において加算された乱数等を含む)の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。そして、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS711)。   In step S710, the random number for internal lottery stored in the determination area of the RAM 41c (the random number extracted from the random number generating circuit 42, the random number extracted from the random number generating circuit 42 is converted into software by using the number of determination values acquired in step S708 or S709. (Including random numbers processed in a predetermined procedure, random numbers added in step S710, etc.), and the result of the addition is used as a new random number for internal lottery. Then, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the random number for internal lottery (step S711).

オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(ステップS712)。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS705の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップS721の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the combinations to be selected (step S712). If there is a combination that has not yet been processed, the process returns to step S705, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table as the processing target. If there is no combination not to be processed, the process proceeds to step S721.

オーバーフローが生じた場合には、ステップS720に移行する。ステップS720においては、ステップS705で読出した抽選対象役の当選フラグをON状態に設定する。抽選対象役がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、およびレギュラーボーナスのうちいずれかであった場合には、RT1〜RT5に制御されていることおよび制御されているRTの残りゲーム回数を示すRT1〜RT5カウンタの値が設定されている場合には0に初期化して、RT6に制御されていることを示すRT6カウンタの値を1にセットしてRT6に遊技状態を制御される。なお、各種フラグおよび各種カウンタの値は、RAM41cの所定領域において記憶・更新される。   If an overflow has occurred, the process proceeds to step S720. In step S720, the winning flag of the lottery object combination read in step S705 is set to ON. When the lottery target is one of big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus, it is controlled by RT1 to RT5 and the remaining number of games of RT being controlled is When the value of the RT1 to RT5 counter shown is set, it is initialized to 0, the value of the RT6 counter indicating that it is controlled by RT6 is set to 1, and the gaming state is controlled by RT6. The values of various flags and various counters are stored and updated in a predetermined area of the RAM 41c.

ステップS721では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板90に送信する。そして、抽選処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   In step S721, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 41c, and is transmitted to the effect control board 90. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS403のリール回転処理について詳しく説明する。図19は、CPU41aがステップS403で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(たとえば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS801)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定してその計時を新たに開始する(ステップS802a)とともに、自動停止時間(たとえば、1分等)を新たに設定してその計時を新たに開始する(ステップS802b)。なお、ウェイトタイムおよび自動停止時間は、RAM41cの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。   Next, the reel rotation process in step S403 will be described in detail. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 41a in step S403. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S801), and if the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, a new wait time is set and the timing is newly started (step S802a), and an automatic stop time (for example, 1 minute) is newly set and the timing is newly set. (Step S802b). The wait time and automatic stop time are measured by subtracting and updating values stored in a predetermined area of the RAM 41c at predetermined intervals.

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS803)。ここで、リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する(ステップS804)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS805)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS806a)。これにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる。   Next, a work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S803). Here, a reel rotation command indicating that the reels 2L, 2C, and 2R have started to rotate is generated and transmitted to the effect control board 90 (step S804). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel being rotated (step S805), and a work initialization code at the time of completion of stop preparation is set in the register (step S806a). Thereby, the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R becomes effective.

次に、ゲーム開始から自動停止時間が経過したか否かを判定し(ステップS806b)、自動停止時間が経過していなければ、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS807)。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS808)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS806bに戻る。   Next, it is determined whether or not the automatic stop time has elapsed from the start of the game (step S806b). If the automatic stop time has not elapsed, any valid operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. It is determined whether or not (step S807). If no stop switch operation is detected, it is determined whether or not a reel rotation error (error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensor 33 for a certain period or longer) has occurred (step S808). ). If no reel rotation error has occurred, the process returns to step S806b.

また、ステップS808においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS809)、自動停止時間の更新を中断することにより計時を一時停止し(ステップS810a)、所定のエラー処理に移行する(ステップS810b)。これに伴い、リール2L、2C、2Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、自動停止時間の更新を再開することにより一時停止を解除し計時を再開するとともに(ステップS810c)、再びステップS803に戻り、リール2L、2C、2Rの回転が再開する。   If it is determined in step S808 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating the reel rotation error is set in the register (step S809), and the timing is temporarily stopped by interrupting the update of the automatic stop time. (Step S810a), the process proceeds to a predetermined error process (Step S810b). Along with this, the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is also temporarily stopped. When the error is released, the updating of the automatic stop time is resumed to release the temporary stop and the time measurement is resumed (step S810c), and the process returns to step S803 again to rotate the reels 2L, 2C, and 2R. Resumes.

ステップS807においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ(32L、32C、32Rのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置)を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する(ステップS811)。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する(ステップS812)。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS813)。   If operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected in step S807, the reel motor (any one of 32L, 32C, 32R) corresponding to the operated stop switch from the reel reference position at that time. The number of steps (stop operation position) is acquired, the number of frames to be drawn is specified with reference to the stop control table of the corresponding reel, and the stop position is set to the work corresponding to the stop reel (step S811). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 90 (step S812). After that, it waits until the rotation of the reel (2L, 2C, or 2R) corresponding to the operated stop switch stops (step S813).

そして、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS814)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、ステップS805に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   Then, when the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop switch stops, it is determined whether or not all of the reels 2L, 2C, 2R are stopped (step S814). If the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is not stopped, the process returns to step S805. If the rotations of all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS806bにおいて自動停止時間が経過したと判定されたときには、ステップS830以降の処理において、回転中のリールが一つずつ停止される。このように、自動停止時間が経過したことを条件として、回転中のリールを停止させる制御を、自動停止制御という。ステップS830において、回転中のリールが2以上であると判定されたときには、右リール2R、中リール2C、左リール2Lの優先順で、対応する1リール毎に現在のタイミングで停止操作があったものとして、停止操作位置がセット(取得)される(S834)。すなわち、右リール2Rを含むリールが回転しているときには、右リール2Rの停止操作位置を取得する。右リール2Rのみが停止しているときには、中リール2Cの停止操作位置を取得する。そして、前述したステップS811へ移行し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する。   When it is determined in step S806b that the automatic stop time has elapsed, the reels that are rotating are stopped one by one in the processing after step S830. In this way, the control for stopping the rotating reel on condition that the automatic stop time has elapsed is referred to as automatic stop control. When it is determined in step S830 that the number of rotating reels is two or more, there is a stop operation at the current timing for each corresponding reel in the priority order of the right reel 2R, the middle reel 2C, and the left reel 2L. As a thing, the stop operation position is set (obtained) (S834). That is, when the reel including the right reel 2R is rotating, the stop operation position of the right reel 2R is acquired. When only the right reel 2R is stopped, the stop operation position of the middle reel 2C is acquired. Then, the process proceeds to step S811 described above, the number of frames to be drawn is specified with reference to the stop control table of the corresponding reel, and the stop position is set to the work corresponding to the stop reel.

ステップS830において、回転中のリールが2以上でないと判定されたとき、すなわち最終停止であると判定されたときには、回転中のリールについて、既に停止中の他のリールの停止位置に対して、入賞を発生させないはずれ図柄の組合せとなる停止位置が検索される(ステップS831)。入賞を発生させない停止位置としては、現在のリールの位置から回転方向に最も近い位置が検索される。ステップS832においては、現在の回転位置がステップS831で検索された停止位置であるか否かが判定される。そして、ステップS832において現在の回転位置が停止位置であると判定されたときには、停止位置として現在の回転位置を停止リールに対応するワークに設定され(ステップS833)、ステップS812に移行する。   When it is determined in step S830 that the number of rotating reels is not two or more, that is, when it is determined that the reels are in the final stop, a winning is made for the rotating reels with respect to the stop positions of other reels that are already stopped. A stop position that is a combination of missed symbols that does not generate the error is searched (step S831). As a stop position where no winning is generated, a position closest to the rotation direction from the current reel position is searched. In step S832, it is determined whether or not the current rotational position is the stop position searched in step S831. If it is determined in step S832 that the current rotation position is the stop position, the current rotation position is set as a work corresponding to the stop reel as the stop position (step S833), and the process proceeds to step S812.

以上のようにリール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転が開始してから自動停止時間が経過したときに、右リール2R、中リール2C、左リール2Lの順番で、回転中のリールを停止させる自動停止制御が行なわれる。すなわち全てのリールが回転中の場合には、右、中、左の順番で停止させる制御を行ない、いずれかのリールが既に停止している場合には、未だ回転中のリールを右、左、中の順番で優先的に停止させる制御を行なう。   As described above, in the reel rotation process, when the automatic stop time has elapsed after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R has elapsed, the reels that are rotating in the order of the right reel 2R, the middle reel 2C, and the left reel 2L. Automatic stop control is performed to stop the operation. That is, when all reels are rotating, control is performed to stop in the order of right, middle, and left, and when any reel has already stopped, the reels that are still rotating are moved to the right, left, Control to stop preferentially in the middle order.

また、自動停止制御では、最終停止リールを除き、停止操作がなされた場合と同様にステップS805で作成された停止制御テーブルのうち該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。また、自動停止制御では、最終停止リールについて、いずれの役も発生させない最も近い停止位置でリールを停止させる制御を行なう。   In the automatic stop control, except for the final stop reel, the stop control table of the corresponding reel is referred to in the stop control table created in step S805 as in the case where the stop operation is performed, and the stop control table of the referenced stop control table is referred to. Based on the number of drawn frames, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R. In the automatic stop control, the final stop reel is controlled so that the reel is stopped at the closest stop position that does not generate any combination.

このように、自動停止制御によってリールが停止した場合には、内部抽選でいずれかの役が当選しているか否かに関わらず、入賞役がいずれの入賞ライン上にも揃わないように制御されることとなる。また、最終停止リールについては、停止制御テーブルに基づく停止制御ではなく、いずれの役も入賞ライン上に揃わない引込コマ数のうち最も少ない引込コマ数に基づいて当該リールの停止制御が行なわれる。   As described above, when the reels are stopped by the automatic stop control, the winning combination is controlled so as not to be aligned on any winning line regardless of whether or not any winning combination is won in the internal lottery. The Rukoto. In addition, for the final stop reel, the stop control of the reel is performed based on the smallest number of drawn frames out of the number of drawn frames that do not have any combination on the winning line, not the stop control based on the stop control table.

なお、自動停止時間が経過するまでに入賞役が確定している場合(たとえば、左リールにチェリーが停止している場合)、ステップS831では、当該入賞役(チェリー)以外の役を発生させない停止位置が検索され、該検索された位置でリールを停止させる制御が行なわれる。   If the winning combination is confirmed before the automatic stop time elapses (for example, if a cherry is stopped on the left reel), in step S831, a stop that does not generate a combination other than the winning combination (cherry) is generated. The position is retrieved, and control is performed to stop the reel at the retrieved position.

なお、CPU41aは、一度自動停止制御が開始すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の検出を無効化し、その後全てのリールが停止するまで有効化しないように制御してもよい。   Note that the CPU 41a may perform control so that once the automatic stop control is started, the detection of the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is invalidated and then not activated until all the reels are stopped.

なお、ステップS831においては、入賞を発生させないはずれ図柄の組合せとなり、かつ前述したチャンス目を停止できる状態であってもチャンス目以外の図柄の組合せとなる停止位置を検索するようにしてもよい。これにより、自動停止制御が行なわれたときには、チャンス目が停止することを防止することができる。また、逆に、ステップS831においては、入賞を発生させないはずれ図柄の組合せとなり、かつ前述したチャンス目を停止できる状態であるときにチャンス目の図柄の組合せとなる停止位置を検索するようにしてもよい。これにより、自動停止制御が行なわれたときには、チャンス目が停止される機会を増やすことができる。   In step S831, it is possible to search for a stop position that is a combination of symbols that does not generate a winning combination, and that is a combination of symbols other than the chance eye, even if the chance eye can be stopped. Thereby, when automatic stop control is performed, it is possible to prevent the chance eye from stopping. On the other hand, in step S831, a stop position that is a combination of missed symbols that does not generate a winning combination and that is a combination of symbols of chances can be searched when the above-described chance eye can be stopped. Good. Thereby, when automatic stop control is performed, the chance that a chance eye is stopped can be increased.

次に、上記したステップS404の入賞判定処理について詳しく説明する。図20は、CPU41aがステップS404で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS901)。次に、当該読み出した役の図柄組合せが5本の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS902)。   Next, the winning determination process in step S404 will be described in detail. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 41a in step S404. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S901). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the five winning lines L1 to L5 (step S902).

当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM41cに設定して(ステップS903)、ステップS904の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップS904の処理に進む。ステップS904では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS901の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the symbol combination of the combination is complete, the winning flag for the combination is set in the RAM 41c (step S903), and the process proceeds to step S904. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S904 as it is. In step S904, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S901, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM41cにリプレイ(1)〜リプレイ(3)のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS905)。   If all of the winning combinations corresponding to the gaming state are targeted for winning determination, then whether or not a replay winning is made depending on whether or not any one of the replay (1) to replay (3) winning flags is set in the RAM 41c. It is determined whether or not (step S905).

リプレイ入賞していなければ、RAM41cにビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS906)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、RAM41cにおいて、ビッグボーナス(1)中フラグをON状態に設定すると共に、ビッグボーナス(1)当選フラグをOFF状態に設定する。また、RAM41cに設定されているRT6カウンタの値を初期化し、残り払出枚数を示すボーナスカウンタ(Bカウンタ)の値を270に設定する(ステップS907)。なお、ステップS907においては、さらに、ビッグボーナス(1)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。また、ビッグボーナス(1)中フラグがON状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。   If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 41c (step S906). If the big bonus (1) has been won, the big bonus (1) flag is set to ON in the RAM 41c, and the big bonus (1) winning flag is set to OFF. Also, the RT6 counter value set in the RAM 41c is initialized, and the bonus counter (B counter) value indicating the remaining payout number is set to 270 (step S907). In step S907, a bonus winning effect waiting time for controlling the frozen state after the big bonus (1) winning is further set. Then, the process proceeds to step S913. Also, during the period when the big bonus (1) flag is set to the ON state, the regular bonus is controlled.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM41cにビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS908)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、RAM41cにおいて、ビッグボーナス(2)中フラグをON状態に設定すると共に、ビッグボーナス(2)当選フラグをOFF状態に設定する。また、RAM41cに設定されているRT6カウンタの値を初期化し、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を270に設定する(ステップS909)。なお、ステップS909においては、さらに、ビッグボーナス(2)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。また、ビッグボーナス(2)中フラグがON状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won according to whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 41c (step S908). If the big bonus (2) is won, the big bonus (2) medium flag is set to the ON state and the big bonus (2) winning flag is set to the OFF state in the RAM 41c. Also, the RT6 counter value set in the RAM 41c is initialized, and the bonus counter value indicating the remaining payout number is set to 270 (step S909). In step S909, a bonus winning effect waiting time for controlling to the frozen state after the big bonus (2) winning is further set. Then, the process proceeds to step S913. Further, during the period when the big bonus (2) medium flag is set to the ON state, the regular bonus is controlled.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM41cにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS910)。レギュラーボーナス入賞していれば、RAM41cにおいて、レギュラーボーナス中フラグをON状態に設定すると共に、レギュラーボーナス当選フラグをOFF状態に設定する。また、RAM41cに設定されているRT6カウンタの値を初期化し、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を70に設定する(ステップS911)。なお、ステップS911においては、さらに、レギュラーボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。レギュラーボーナス入賞していなければ、ステップS913の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, it is determined whether or not the regular bonus has been won based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 41c (step S910). If the regular bonus is won, the regular bonus flag is set to ON in the RAM 41c, and the regular bonus winning flag is set to OFF. Also, the RT6 counter value set in the RAM 41c is initialized, and the bonus counter value indicating the remaining payout number is set to 70 (step S911). In step S911, a bonus winning effect waiting time is set for controlling the frozen state after the regular bonus winning. Then, the process proceeds to step S913. If the regular bonus is not won, the process proceeds to step S913.

ステップS905においてリプレイ(1)〜リプレイ(3)のいずれかに入賞していれば、ステップS912でRAM41cにおいてリプレイゲーム中フラグをON状態に設定することによりリプレイゲームを設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS913の処理に進む。   If one of the replays (1) to replay (3) is won in step S905, the replay game is set by setting the replay game in-progress flag to the ON state in the RAM 41c in step S912. This replay game in-progress flag is deleted when the bet amount is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S913.

ステップS913では、RAM41cにおいてON状態に設定されている入賞フラグ(但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   In step S913, the type of winning combination based on the winning flag set in the ON state in the RAM 41c (the winning flag is not set in the case of deviation) and the number of medals to be paid out with the winning are displayed. A winning information command is generated and transmitted to the effect control board 90. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS405の払出処理について詳しく説明する。図21は、CPU41aがステップS405で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、RAM41cにおいてON状態に設定されている入賞フラグを読み出し(ステップS1001)、ステップS1002に移行される。ステップS1002においては、ステップS1001において読み出された入賞フラグが、ブドウ、メロン、チェリー、および3択役A〜Cのうちいずれかの小役の入賞フラグであるか否かを判定することにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS1002)。小役入賞していなければ、そのままステップS1009の処理に進む。   Next, the payout process in step S405 described above will be described in detail. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 41a in step S405. In the payout process, first, a winning flag set to ON in the RAM 41c is read (step S1001), and the process proceeds to step S1002. In step S1002, by determining whether or not the winning flag read in step S1001 is a winning flag for one of the small roles of grape, melon, cherry, and the three alternative roles A to C, It is determined whether or not there has been a small role winning with a medal payout (step S1002). If the small role is not won, the process proceeds to step S1009.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算され(ステップS1003)、払出数がカウントされる(ステップS1004)。ステップS1004においてカウントされた払出数は、RAM41cにおいて記憶される。そして、ステップS1009の処理に進む。   If the small role is won, by controlling the hopper 80, the number of medals is paid out or credits are added (step S1003), and the number of payouts is counted (step S1004). The number of payouts counted in step S1004 is stored in the RAM 41c. Then, the process proceeds to step S1009.

ここで、ステップS1002で小役入賞していないと判定されるか、ステップS1004で払出数がカウントされることで、1ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了し払出数がカウントされた時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。   Here, it is determined in step S1002 that a small role has not been won, or it is determined in step S1004 that one game has been completed by counting the number of payouts. In other words, if the small role is won, it is determined that the game is over when the payout of the medals is completed and the number of payouts is counted, but if the small role is not won, the medals are not paid out. This is the same as determining that the game is over when all reels have stopped rotating.

ステップS1009では、RAM41cにボーナス中フラグがON状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス中(ここではビッグボーナスに当選したゲームを除く)であるか否かを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナス中でなければ、ステップS1011へ移行する。   In step S1009, it is determined whether or not the current gaming state is a big bonus (in this case, excluding the game that won the big bonus) depending on whether or not the bonus-in-progress flag is set in the RAM 41c. If the current gaming state is not in the big bonus, the process proceeds to step S1011.

ステップS1011においては、RT1カウンタ〜RT5カウンタのうちすべての値が0であるか否か、すなわち、RT1〜RT5のいずれにも制御されていないかが判定される。RT1カウンタ〜RT5カウンタのうちいずれかの値が0でない、すなわちRT1〜RT5のいずれかに制御されていると判定されたときには、対応するRTカウンタの値を1だけ減算しステップS1005へ移行する。RT1カウンタ〜RT5カウンタのうちすべての値が0である、すなわちRT中でないと判定されたときには、そのままステップS1005へ移行する。   In step S1011, it is determined whether all the values of the RT1 counter to RT5 counter are 0, that is, whether any of RT1 to RT5 is not controlled. If it is determined that any one of the RT1 counter to RT5 counter is not 0, that is, it is controlled by any of RT1 to RT5, the value of the corresponding RT counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S1005. If it is determined that all values of the RT1 counter to RT5 counter are 0, that is, it is not during RT, the process proceeds to step S1005 as it is.

ステップS1005では、現在の遊技状態がRT4〜RT6中であるか、すなわちリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞することによりRT4またはRT5に制御可能な遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1005において現在の遊技状態がRT4〜RT6のいずれかである、すなわちRT4またはRT5に制御可能な遊技状態でないと判定されたときには、ステップS1023へ移行される。一方、ステップS1005において現在の遊技状態がRT4〜RT6のいずれでもない、すなわちRT4またはRT5に制御可能な遊技状態であると判定されたときには、ステップS1006へ移行される。   In step S1005, it is determined whether or not the current gaming state is in RT4 to RT6, that is, whether the gaming state is controllable to RT4 or RT5 when Replay (2) or Replay (3) wins. If it is determined in step S1005 that the current gaming state is any of RT4 to RT6, that is, it is not a gaming state that can be controlled by RT4 or RT5, the process proceeds to step S1023. On the other hand, when it is determined in step S1005 that the current gaming state is not any of RT4 to RT6, that is, the gaming state is controllable to RT4 or RT5, the process proceeds to step S1006.

ステップS1006では、リプレイ(2)に入賞したか否かが判定される。リプレイ(2)に入賞したと判定されたときには、ステップS1007において、前述したRTカウンタの値を初期化した後、RT4カウンタの値に5000を設定し、ステップS1023へ移行される。一方、リプレイ(2)に入賞したと判定されなかったときには、ステップS1008において、リプレイ(3)に入賞したか否かが判定される。リプレイ(3)に入賞していないと判定されたときには、ステップS1008bへ移行される。リプレイ(3)に入賞していると判定されたときには、前述したRTカウンタの値を初期化した後、RT5カウンタの値に1を設定し、ステップS1023へ移行される。   In step S1006, it is determined whether or not the replay (2) has been won. If it is determined that the replay (2) has been won, in step S1007, the RT counter value is initialized, and then the RT4 counter value is set to 5000, and the process proceeds to step S1023. On the other hand, when it is not determined that the replay (2) has been won, it is determined in step S1008 whether or not the replay (3) has been won. When it is determined that the replay (3) is not won, the process proceeds to step S1008b. When it is determined that the replay (3) is won, the RT counter value described above is initialized, then the RT5 counter value is set to 1, and the process proceeds to step S1023.

ステップS1008bにおいては、3択役A〜Cのうちいずれかが入賞したか否かが判定される。3択役A〜Cのうちいずれかが入賞したときには、ステップS1008cにおいてRT1〜RT3カウンタの値が設定されている場合には0に初期化してRTを終了させて、ステップS1023へ移行される。3択役A〜Cのうちいずれかが入賞していなかったときにはそのままステップS1023へ移行される。   In step S1008b, it is determined whether or not one of the three alternative combinations A to C has won. When one of the three choices A to C wins, if the value of the RT1 to RT3 counter is set in step S1008c, it is initialized to 0 and RT is terminated, and the process proceeds to step S1023. If any of the three choices A to C has not won, the process proceeds to step S1023.

一方、ステップS1009において現在の遊技状態がビッグボーナス中であると判定されたときには、RAM41cのボーナスカウンタの値からステップS1004においてカウントされた払出数を差引いた値を、ボーナスカウンタの値として更新し、払出数のカウンタの値をクリアして初期化する(ステップS1010)。ステップS1013へ移行する。なお、ステップS1010では、RAM41cのカウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントする。   On the other hand, when it is determined in step S1009 that the current gaming state is a big bonus, a value obtained by subtracting the number of payouts counted in step S1004 from the value of the bonus counter in the RAM 41c is updated as the value of the bonus counter, The value of the payout counter is cleared and initialized (step S1010). The process proceeds to step S1013. In step S1010, the number of games and prizes in the bonus are counted using the counter of the RAM 41c.

ステップS1013においては、ボーナスカウンタの値が0であるか否かが判定される。すなわち、ボーナスに対応して予め定められた払出枚数分のメダルが払い出されたか否かが判定される。ボーナスカウンタの値が0でないと判定されたときには、ステップS1023へ移行される。一方、ボーナスカウンタの値が0であると判定されたときには、ビッグボーナス(1)中であるか否かが判定される(ステップS1014)。ビッグボーナス(1)中であると判定されたときには、ビッグボーナス(1)中フラグをOFF状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する(ステップS1015)。なお、ステップS1015においては、さらに、ビッグボーナス(1)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップS1016では、RT1カウンタの値に5000を設定し、ステップS1023へ移行される。ステップS1014においてビッグボーナス(1)中でないと判定されたときには、ステップS1017へ移行される。   In step S1013, it is determined whether or not the value of the bonus counter is zero. That is, it is determined whether or not a predetermined number of medals has been paid out corresponding to the bonus. When it is determined that the value of the bonus counter is not 0, the process proceeds to step S1023. On the other hand, when it is determined that the value of the bonus counter is 0, it is determined whether or not it is during the big bonus (1) (step S1014). When it is determined that the big bonus (1) is in progress, the big bonus (1) middle flag is set to the OFF state, and the counter value for counting the number of games and winnings in the big bonus is cleared and initialized. (Step S1015). In step S1015, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (1) is set. In step S1016, the RT1 counter value is set to 5000, and the process proceeds to step S1023. When it is determined in step S1014 that the big bonus (1) is not being performed, the process proceeds to step S1017.

ステップS1017では、ビッグボーナス(2)中であるか否かが判定される。ビッグボーナス(2)中であると判定されたときには、ビッグボーナス(2)中フラグをOFF状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する(ステップS1018)。なお、ステップS1018においては、さらに、ビッグボーナス(2)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップS1019では、RT2カウンタの値に5000を設定し、ステップS1023へ移行される。ステップS1017においてビッグボーナス(2)中でないと判定されたときには、ステップS1020へ移行される。   In step S1017, it is determined whether or not a big bonus (2) is in progress. When it is determined that the big bonus (2) is in progress, the big bonus (2) middle flag is set to the OFF state, and the counter value for counting the number of games and winnings in the big bonus is cleared and initialized. (Step S1018). In step S1018, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (2) is set. In step S1019, the value of the RT2 counter is set to 5000, and the process proceeds to step S1023. When it is determined in step S1017 that the big bonus (2) is not being performed, the process proceeds to step S1020.

ステップS1020では、レギュラーボーナス中フラグをOFF状態に設定し、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する。なお、ステップS1020においては、さらに、レギュラーボーナスの終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップS1021では、RT3カウンタの値に5000を設定し、ステップS1023へ移行される。   In step S1020, the regular bonus medium flag is set to an OFF state, and the counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is cleared and initialized. In step S1020, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the regular bonus is completed is set. In step S1021, the value of the RT3 counter is set to 5000, and the process proceeds to step S1023.

ステップS1023においては、RAM41cにおけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびRTカウンタに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS1023)。そして、払出処理を終了して、図14のフローチャートに復帰し、1ゲームの処理が終了する。   In step S1023, based on the big bonus (1) flag, the big bonus (2) flag, the regular bonus flag, and the RT counter in the RAM 41c, a gaming status command indicating a gaming status applied in the next game is issued. It produces | generates and transmits to the production | presentation control board 90 (step S1023). Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. 14 to complete the process for one game.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のCPU41aは、初期遊技状態、RT1〜RT6、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のCPU91aは、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。   In the repetition of the game as described above, the CPU 41a of the game control board 40 shifts the game state among the initial game state, RT1 to RT6, the big bonus, and the regular bonus, and the command is changed according to the progress of the game. Is transmitted to the effect control board 90. On the other hand, the CPU 91a of the effect control board 90 performs an original effect based on the command received from the game control board 40.

次に、本実施の形態におけるサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図22〜図34に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

演出制御基板90では、電源基板100から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部91が起動する。図22は、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する(Ss1)。演出初期設定処理の詳細については後述する。   In the effect control board 90, when the supply of power supply voltage is received from the power supply board 100, the sub-control unit 91 is activated. FIG. 22 is a flowchart showing an effect control main process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91. When the effect control main process is started, first, a predetermined effect initial setting process is executed (Ss1). Details of the effect initial setting process will be described later.

演出初期設定処理を終了すると、たとえばサブ制御部91の内部状態などといった演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する(Ss2)。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。   When the effect initial setting process is completed, an effect control restoration process for restoring the control state in the effect control board 90 such as the internal state of the sub-control unit 91 to the state when the power supply is stopped is executed (Ss2). Details of the effect control restoration process will also be described later.

演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから(Ss3)、演出側乱数値更新処理を実行して(Ss4)、割り込みを許可する(Ss5)という、一連の処理を繰り返して実行する。Ss4にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板90の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   After executing the effect control restoration process, after interrupting is prohibited (Ss3), the effect side random value update process is executed (Ss4), and the interruption is permitted (Ss5). . The effect random number value update process executed in Ss4 is a process for updating all or part of the random value used on the effect control board 90 side by software.

図23は、図22のSs1においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し(Ss101)、割り込みモードの設定を行なう(Ss102)。   FIG. 23 is a flowchart showing in detail an effect initial setting process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss1 of FIG. In the effect initial setting process, first, interruption is prohibited (Ss101), and an interrupt mode is set (Ss102).

次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行なう(Ss103)。また、サブ制御部91における内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行なう(Ss104)。そして、サブ制御部91における内蔵周辺回路であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)を行なう(Ss105)。その後、RAM91cをアクセス可能に設定する(Ss106)。   Next, settings relating to the stack pointer, such as setting of the designated address of the stack pointer, are performed (Ss103). Also, the built-in device register is set (initialized) in the sub-control unit 91 (Ss104). Then, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in peripheral circuits in the sub-control unit 91, are set (initialized) (Ss105). Thereafter, the RAM 91c is set to be accessible (Ss106).

この後、たとえば、VDP141に所定の初期化信号を送信してから、VDP141の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったVDP141の初期設定を行なう(Ss107)。これにより、VDP141では、サブ制御部91から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、たとえば、一時記憶メモリ155やフレームバッファメモリ156の記憶内容を初期化したり、転送制御回路152や描画回路154或いは動画像用デコーダ158などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器51の表示画面に対応したフレームバッファメモリ156における記憶領域の割り当てを行なって表示領域を設定したり、液晶表示器51における表示画像の更新周期を設定すると行なった各種設定動作のうちの少なくとも1つを実行する。   Thereafter, the VDP 141 is initialized, for example, after transmitting a predetermined initialization signal to the VDP 141 and then transmitting initial setting data for setting in the internal register of the VDP 141 (Ss107). Thereby, in the VDP 141, for example, the storage contents of the temporary storage memory 155 and the frame buffer memory 156 are initialized based on the initialization signal and the initialization data received from the sub-control unit 91, the transfer control circuit 152, the drawing circuit, and the like. 154 or the moving picture decoder 158 or the like is interrupted, or the storage area in the frame buffer memory 156 corresponding to the display screen of the liquid crystal display 51 is assigned to set the display area. When the display image update cycle in the liquid crystal display 51 is set, at least one of various setting operations performed is executed.

次に、たとえばROM91bに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路134の動作設定を行なうなど演出制御基板90の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行なう(Ss108)。さらに、たとえばROM91bに記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット/割込コントローラの設定やCTCのレジスタ設定を行なうことなどにより割り込みの設定を行なう(Ss109)。これにより、サブ制御部91では、所定時間(たとえば、2ミリ秒)毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。   Next, for example, setting for generating a random number used on the side of the effect control board 90 is performed such as setting the operation of the random number circuit 134 based on the random number initial setting data stored in the ROM 91b (Ss108). Further, for example, an interrupt is set by setting a reset / interrupt controller or a CTC register based on the interrupt initial setting data stored in the ROM 91b (Ss109). Thereby, in the sub-control unit 91, a timer interrupt for controlling the rendering operation is generated every predetermined time (for example, 2 milliseconds). Then, the effect initial setting process ends.

図24は、図22のSs2においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM91cのデータチェックを行ない、チェック結果が正常であるか否かを判定する(Ss201)。ここでの処理では、たとえば、RAM91cの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとRAM91cの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるRAM91cのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。   FIG. 24 is a flowchart showing in detail the effect control restoration process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss2 of FIG. First, a data check of the RAM 91c is performed to determine whether the check result is normal (Ss201). In this process, for example, a checksum is calculated using data stored in a predetermined area of the RAM 91c, and the calculated checksum and an effect checksum buffer provided in the effect control buffer setting unit of the RAM 91c are stored. Compare with checksum. The effect checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. This effect checksum buffer is included in the backup area of the RAM 91c backed up by the backup power source, and the contents of the effect checksum buffer are stored for a predetermined period even when the power supply is stopped. If the comparison result between the calculated checksum and the checksum stored in the effect checksum buffer does not match, it is determined that the check result is not normal.

RAM91cのデータのチェック結果が正常である場合には、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがONとなっているか否かを判定する(Ss202)。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。   When the check result of the data in the RAM 91c is normal, it is determined whether or not the effect backup flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is ON (Ss202). The state of the effect backup flag is set in the effect control flag setting unit when the power supply is stopped. And the setting location of this production backup flag is backed up by the backup power source, so that the state of the backup flag is saved even when the power supply is stopped.

演出バックアップフラグがONであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてOFF状態とし(Ss203)、その後にサブ制御部91の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行なう(Ss204)。たとえば、ROM91bに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次RAM91c内の作業領域に設定する。ここで、RAM91cの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるRAM91cのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてCPU91aの内蔵レジスタやRAM91cの作業領域の設定を、サブ制御部91が再起動される以前の状態に復旧させる。   When the production backup flag is ON, the production backup flag is cleared to the OFF state (Ss203), and then the internal state of the sub-control unit 91 is restored to the state when the power supply is stopped. Setting is made (Ss204). For example, the start address of the backup setting table stored in the ROM 91b is set as a pointer, and the contents of the backup table are sequentially set in the work area in the RAM 91c. Here, when the work area of the RAM 91c is backed up by a backup power source, it is only necessary to set initialization data for an area that may be initialized in the work area in the backup setting table. Subsequently, the production backup data for restoring the control state is read from the backup area of the RAM 91c backed up by the backup power source, and the settings of the internal register of the CPU 91a and the work area of the RAM 91c are sub-controlled according to the read data. The state before the unit 91 is restarted is restored.

この後、ステップSs204での設定に基づき、たとえばVDP141に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、VDP141における各種制御の再開設定を行なう(Ss205)。そして、演出制御復旧処理を終了する。なお、Ss205の処理を実行した後には、たとえば、Ss204における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。   Thereafter, based on the setting in step Ss204, for example, a display control command corresponding to the restored state is transmitted to the VDP 141, and various settings in the VDP 141 are resumed (Ss205). Then, the effect control restoration process is terminated. Note that after executing the process of Ss205, for example, the process may return to the process corresponding to the contrast value set in the program counter by the return of the control state in Ss204.

また、Ss201でRAM91cのデータのチェック結果が異常である場合や、Ss202で演出バックアップフラグがOFFである場合には、RAM91cの初期化を行なう(Ss206)。RAM91cの初期化に続いて、サブ制御部91の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行なう(Ss207)。そして、演出制御復旧処理を終了する。   If the data check result of the RAM 91c is abnormal in Ss201, or if the effect backup flag is OFF in Ss202, the RAM 91c is initialized (Ss206). Subsequent to the initialization of the RAM 91c, the initial setting for setting the internal state of the sub-control unit 91 to the initial state is performed (Ss207). Then, the effect control restoration process is terminated.

また、サブ制御部91では、Ss109での割り込みの設定によって所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされる。図25は、タイマ割込フラグがON状態にセットされたことに応答して、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。   Further, the sub control unit 91 generates an interrupt for controlling the progress of the production at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds) according to the setting of the interrupt in Ss109, and the timer / allocation of the RAM 91c is performed by the reset / interrupt controller. Is set to the ON state. FIG. 25 is a flowchart showing the effect control interrupt process executed by the CPU 91a of the sub control unit 91 in response to the timer interrupt flag being set to the ON state.

演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてOFF状態とし(Ss301)、内部レジスタの内容を退避する(Ss302)。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行なう(Ss303)。そして、I/Oポート91dに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をON状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路95をクリアする(Ss304)。   In the effect control interrupt process, first, the timer interrupt flag is cleared and turned off (Ss301), and the contents of the internal register are saved (Ss302). Next, an effect backup process, which will be described later in detail, is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, data necessary for restoring the control state before the restart is backed up (Ss303). Then, the reset circuit 95 is cleared by setting control data for turning on the initialization signal in a predetermined output port included in the I / O port 91d (Ss304).

次に、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し(Ss305)、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する(Ss306)。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51への画像の表示などによる各種演出が行なわれる。次に、演出側乱数値更新処理が行なわれて、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新される(Ss307)。その後、Ss302で退避したレジスタの内容を復帰させてから(Ss308)、演出制御割り込み処理を終了する。   Next, a command analysis process for analyzing various commands transmitted from the game control board 40 is executed (Ss305), and an effect control process described in detail later is executed (Ss306). By this effect control process, various effects such as display of images on the liquid crystal display 51 are performed according to the progress of the game in the slot machine 1. Next, effect random number value update processing is performed, and various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the effect control board 90 side (Ss307). Thereafter, the contents of the register saved in Ss302 are restored (Ss308), and the effect control interrupt process is terminated.

図26は、図25のSs303においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、RAM91cの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行なう(Ss401)。ここで、たとえばRAM91cの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やRAM91cの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部91での制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、たとえばCPU91aの内蔵レジスタ(たとえば、プログラムカウンタ)の格納値などからサブ制御部91の制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組合せることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、サブ制御部91での制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。   FIG. 26 is a flowchart showing in detail the effect backup process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss303 of FIG. In the effect backup process, data for effect backup is set using stored data in a predetermined area of the RAM 91c (Ss401). Here, for example, depending on the values of various flags provided in the effect flag setting unit of the RAM 91c and the values of various timers provided in the effect control timer setting unit of the RAM 91c, the control state in the sub control unit 91 and the display control circuit 92 If the progress of various processes can be specified, the production backup data may be configured by data indicating the values of these flags and timers. Further, if the control state of the sub-control unit 91 and the progress of various processes in the display control circuit 92 can be specified from the stored value of the internal register (for example, program counter) of the CPU 91a, for example, the stored value of such internal register The production backup data may be configured with the data indicating. Alternatively, the effect backup data may be configured by combining data indicating the value of the flag or timer and data indicating the stored value of the built-in register. In addition, even if any data that can be recovered after restarting by specifying the control state in the sub-control unit 91 and the progress of various processes in the display control circuit 92 is included in the production backup data Good.

次に、たとえばRAM91cの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する(Ss402)。そして、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをON状態にセットして(Ss403)、演出バックアップ処理を終了する。なお、RAM91cの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ss401にて作成した演出バックアップ用データや、Ss402で作成したチェックデータ、Ss403でON状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にRAM91cのバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。   Next, check data is created, for example, by calculating a checksum using data stored in a predetermined area of the RAM 91c (Ss402). And the effect backup flag provided in the effect control flag setting part of RAM91c is set to ON state (Ss403), and effect backup processing is complete | finished. When a part of the RAM 91c is backed up by the backup power source, the production backup data created in Ss401, the check data created in Ss402, the data indicating the production backup flag set in the ON state in Ss403, etc. Then, it may be stored in the backup area of the RAM 91c at the end of the effect backup process.

図27〜図31は、図25のSs306においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。なお、この演出制御処理は、何れの手順で実行されて終了する場合であっても、2ミリ秒未満の時間内で終了する。つまり、演出制御処理の実行中に重ねて演出制御割り込みが発生してしまうことはない。   27 to 31 are flowcharts illustrating in detail the effect control process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss306 of FIG. Note that this effect control process ends within a time of less than 2 milliseconds, regardless of the procedure executed and ended. That is, the production control interruption does not occur repeatedly during the execution of the production control process.

演出制御処理では、CPU91aは、Ss305のコマンド解析処理の結果、演出制御基板40から何らかのコマンドを受信していたかどうかを判定する(Ss501)。何らのコマンドも受信していないと判定した場合には、RAM91cにデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss509)。   In the effect control process, the CPU 91a determines whether any command has been received from the effect control board 40 as a result of the command analysis process in Ss305 (Ss501). If it is determined that no command has been received, it is determined whether a demo invalid flag is set in the RAM 91c (Ss509).

デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー7の操作からリール2L、2C、2Rに表示結果が導出されるまで(メダルの払い出しがある場合は、払い出しの完了まで)の狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくても連続演出、もしくはボーナス中演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出モードの切り替えや履歴表示演出も行なうことなく、そのまま演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   The demonstration invalid flag is in a narrowly defined game from the operation of the start lever 7 until the display result is derived to the reels 2L, 2C, 2R (until the payout is completed when the medals are paid out) as will be described later. In this case, even when the game is not being played, a continuous effect or a bonus effect is being executed. If the demo invalid flag is set, the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is also invalid, and the production control process is terminated without performing the demonstration production, the production mode switching, and the history display production. Then, the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

デモ無効フラグが設定されていなければ、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作が検出され、遊技者によって演出モードの切り替えが指示されたかどうかを判定する(Ss510)。演出モードの切り替えが指示されていた場合には、表示制御回路92に演出モードの切替指令を出力する(Ss511)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出モード領域に記憶されている演出モードが現在のモードとは異なるモード(たとえば、現在の演出モードがモード1であれば、モード2)に更新される。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   If the demonstration invalid flag is not set, the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is detected, and it is determined whether or not the player has instructed to switch the effect mode (Ss510). When the effect mode switching is instructed, an effect mode switching command is output to the display control circuit 92 (Ss511). As a result, the effect mode stored in the effect mode area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92 is updated to a mode different from the current mode (for example, if the current effect mode is mode 1, it is mode 2). Is done. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

演出モードの切り替えが指示されていない場合には、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する(Ss512)。履歴表示演出の実行が指示された場合には、RAM91cに履歴表示演出を行なっている旨を示す履歴表示フラグを設定する(Ss513)。さらに、RAM91cに記憶されている遊技履歴とともに履歴表示演出の演出データの書き込み指令を表示制御回路92に出力する(Ss514)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142から履歴表示演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。そして、Ss518の処理に進む。   If switching of the effect mode is not instructed, the operation of the selection switch 56 and the determination switch 57 is detected, and it is determined whether or not the player has instructed execution of the history display effect (Ss512). When execution of the history display effect is instructed, a history display flag indicating that the history display effect is being performed is set in the RAM 91c (Ss513). Further, a command for writing effect data for the history display effect is output to the display control circuit 92 together with the game history stored in the RAM 91c (Ss514). Thereby, the display control circuit 92 reads the effect data of the history display effect from the CGROM 142 and writes it in the effect data area of the temporary storage memory 155. Then, the process proceeds to Ss518.

Ss512で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、CPU91aの内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(Ss515)。所定時間の経過を計時していなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。所定時間の経過を計時していれば、RAM91cにデモ演出を行なっている旨を示すデモ演出フラグを設定する(Ss516)。さらに、デモ演出の演出データの書き込み指令を表示制御回路92に出力する(Ss517)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からデモ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。そして、Ss518の処理に進む。   If the execution of the history display effect is not instructed in Ss512, it is determined whether or not the internal timer of the CPU 91a has timed a predetermined time (Ss515). If the predetermined time has not elapsed, the effect control process is terminated as it is, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG. If the predetermined time has elapsed, a demonstration effect flag indicating that the demonstration effect is being performed is set in the RAM 91c (Ss516). Further, a demonstration command for writing demonstration effect data is output to the display control circuit 92 (Ss517). Thereby, the demonstration control effect data is read from the CGROM 142 in the display control circuit 92 and written in the effect data area of the temporary storage memory 155. Then, the process proceeds to Ss518.

Ss518では、表示制御回路92に透過領域(入賞判定領域)の表示指令を出力する。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155に透過領域オブジェクトを設定しない旨の情報が記憶され、最前面に透過領域オブジェクトがないことからデモ演出または履歴表示演出が行なわれる場合には、リール2L、2C、2Rの透過領域(入賞判定領域)にも透過度を高めないまま画像が表示されることとなる。さらに、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss519)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれているデモ演出または履歴表示演出の演出データに対応した画像が透過領域(入賞判定領域)を含む液晶表示器51の全領域において行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   In Ss 518, a display command for the transmission area (winning determination area) is output to the display control circuit 92. As a result, information indicating that the transparent area object is not set is stored in the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92. Since there is no transparent area object in the foreground, a demonstration effect or a history display effect is performed. Images are displayed in the 2L, 2C, and 2R transmission areas (winning determination areas) without increasing the transparency. Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss519). As a result, the image corresponding to the effect data of the demonstration effect or the history display effect written in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92 includes all of the liquid crystal display 51 including the transmission area (winning determination area). Will be done in the region. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss501で何らかのコマンドを受信していたと判定した場合には、CPU91aの内部タイマによる計時を改めて0から開始させる(Ss502)。次に、RAM91cにデモ演出フラグが設定されているかどうかにより、デモ演出が実行中であるかを判定する(Ss503)。デモ演出が実行中であれば、まずRAM91cのデモ演出フラグを消去し(Ss504)、演出の終了指令とともにデモ演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss505)。これにより、デモ演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からデモ演出の演出データが削除される。そして、Ss520の処理に進む。   If it is determined in Ss501 that any command has been received, the time measurement by the internal timer of the CPU 91a is started again from 0 (Ss502). Next, it is determined whether the demonstration effect is being executed based on whether the demonstration effect flag is set in the RAM 91c (Ss503). If the demonstration effect is being executed, the demonstration effect flag in the RAM 91c is first erased (Ss504), and the demonstration effect effect data erase command is output to the display control circuit 92 together with the effect termination command (Ss505). Thereby, the demonstration effect ends, and the demonstration effect effect data is deleted from the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92. Then, the process proceeds to Ss520.

デモ演出が実行中でなければ、RAM91cに履歴表示演出フラグが設定されているかどうかにより、履歴表示演出が実行中であるかを判定する(Ss506)。履歴表示演出が実行中であれば、まずRAM91cの履歴表示演出フラグを消去し(Ss507)、演出の終了指令とともに履歴演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss508)。これにより、履歴表示演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域から履歴表示演出の演出データが削除される。そして、Ss520の処理に進む。   If the demonstration effect is not being executed, it is determined whether the history display effect is being executed based on whether or not the history display effect flag is set in the RAM 91c (Ss506). If the history display effect is being executed, the history display effect flag in the RAM 91c is first erased (Ss507), and the effect data erase command is output to the display control circuit 92 together with the effect end command (Ss508). Thereby, the history display effect is ended, and the effect data of the history display effect is deleted from the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92. Then, the process proceeds to Ss520.

Ss520では、Ss305のコマンド解析処理の結果により受信していたコマンドの種類が何であるかを判定する。受信したコマンドの種類がBETコマンドであった場合には、RAM91cの連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(Ss521)。   In Ss520, the type of the received command is determined based on the result of the command analysis process in Ss305. If the received command type is a BET command, it is determined whether the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Ss521).

Ss521で連続カウンタの値が0であった場合には、RAM91cにボーナス入賞演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss528)。ボーナス入賞演出中フラグが設定されていれば、ここでボーナス入賞演出を終了させることとなるので、ボーナス入賞演出中フラグをRAM91cから消去する(Ss529)。また、前回のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞して液晶表示器51にてボーナス入賞演出が依然として行なわれているので、ここで演出の終了指令とともにボーナス入賞演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss530)。これにより、ボーナス入賞演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からボーナス入賞演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   If the value of the continuous counter is 0 in Ss521, it is determined whether the bonus winning effect flag is set in the RAM 91c (Ss528). If the bonus winning effect flag is set, the bonus winning effect is ended here, and the bonus winning effect flag is deleted from the RAM 91c (Ss529). In addition, the bonus winning effect is still performed on the liquid crystal display 51 after winning the big bonus (1), the big bonus (2) or the regular bonus in the previous game. An instruction to delete the effect data is output to the display control circuit 92 (Ss530). As a result, the bonus winning effect ends, and the bonus winning effect data is deleted from the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

ボーナス入賞演出中フラグが設定されていなければ、RAM91cに保存されている遊技状態に基づいて前のゲームでRT1〜RT3のうちいずれかが終了したか否かを判定する(Ss531)。前のゲームでRT1〜RT3のうちいずれかが終了していれば、ここでチャンスゾーン演出を終了させることとなるので、RAM91cに設定されているチャンスゾーン演出中フラグを消去する(Ss532)。また、チャンスゾーン演出は依然行なわれているので、ここで演出の終了指令とともにチャンスゾーン演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss533)。これにより、チャンスゾーン演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からチャンスゾーン演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   If the bonus winning effect flag is not set, it is determined based on the gaming state stored in the RAM 91c whether any one of RT1 to RT3 has ended in the previous game (Ss531). If any of RT1 to RT3 has ended in the previous game, the chance zone effect is ended here, so the chance zone effect flag set in the RAM 91c is erased (Ss532). Further, since the chance zone effect is still being performed, here, an instruction to delete the effect data of the chance zone effect is output to the display control circuit 92 together with the end command of the effect (Ss533). As a result, the chance zone effect ends and the effect data of the chance zone effect is deleted from the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss531で前のゲームでRT1〜RT3のうちいずれも終了していなければ、RAM91cにボーナス終了演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss539)。ボーナス終了演出中フラグが設定されていなければ、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。一方、ボーナス終了演出中フラグが設定されていれば、ここでボーナス終了演出を終了させた後、チャンスゾーン演出を開始することとなるので、ボーナス入賞終了中フラグをRAM91cから消去するとともに、チャンスゾーン演出中フラグをRAM91cに設定する(Ss541)。   If none of RT1 to RT3 has ended in the previous game in Ss531, it is determined whether or not the bonus end effecting flag is set in the RAM 91c (Ss539). If the bonus end effect flag is not set, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG. On the other hand, if the bonus end effecting flag is set, the bonus end effect flag is erased from the RAM 91c and the chance zone effect is started after the bonus end effect is ended. An effecting flag is set in the RAM 91c (Ss541).

次に、表示制御回路92にボーナス終了演出の演出データの消去指令とともにチャンスゾーン演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss542)。これにより、表示制御回路92においてボーナス終了演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からボーナス終了演出の演出データが削除された後、CGROM142からチャンスゾーン演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。さらに、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss543)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれているチャンスゾーン演出の演出データに対応した画像が透過領域(入賞判定領域)を含む液晶表示器51の全領域において行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   Next, a bonus zone production effect data write command is output to the display control circuit 92 together with a bonus end production effect data erase command (Ss542). Thereby, the bonus end effect is ended in the display control circuit 92, and the bonus end effect effect data is deleted from the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and then the chance zone effect effect data is read from the CGROM 142. Is read out and written into the effect data area of the temporary storage memory 155. Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss543). Thereby, an image corresponding to the effect data of the chance zone effect written in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92 is performed in the entire area of the liquid crystal display 51 including the transmission area (winning determination area). It will be. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss521で連続カウンタの値が0でなければ、未だ連続演出の実行中であるので、ここで連続カウンタの値を1だけ減算する(Ss546)。この減算の結果、連続カウンタの値が0になったかどうかを改めて判定する(Ss547)。連続カウンタの値が未だ0にならなかったならば、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。連続カウンタの値が0になったならば、表示制御回路92に演出の終了指令を出力する(Ss548)。これにより、表示制御回路92は、連続演出の演出データに基づく画像データの生成を停止し、液晶表示器51で行なわれていた連続演出が終了する。   If the value of the continuous counter is not 0 in Ss521, since the continuous effect is still being executed, the value of the continuous counter is subtracted by 1 here (Ss546). As a result of this subtraction, it is determined again whether or not the value of the continuous counter has become 0 (Ss547). If the value of the continuous counter has not yet become 0, the effect control process is terminated and the process returns to the effect control interrupt process of FIG. When the value of the continuous counter becomes 0, an effect end command is output to the display control circuit 92 (Ss548). Thereby, the display control circuit 92 stops the generation of the image data based on the effect data of the continuous effect, and the continuous effect performed on the liquid crystal display 51 is ended.

その後、前回のゲームでRAM91cに保存した当選状況がいずれかの特別役に当選していることを示しているかどうかを判定する(Ss549)。ここで、前回のゲームでの当選状況が特別役に当選していることを示していても、特別役に入賞していれば連続カウンタの値が0となるので、Ss549の処理が行なわれる場合は、特別役の当選フラグが持ち越されている状態である。   Thereafter, it is determined whether or not the winning situation stored in the RAM 91c in the previous game indicates that any special role is won (Ss549). Here, even if the winning situation in the previous game indicates that the special role is won, if the special role is won, the value of the continuous counter is 0, so the processing of Ss549 is performed. Is a state in which the winning flag for the special role is carried over.

Ss549で前回のゲームの当選状況が特別役に当選していることを示していれば、表示制御回路92に大当たり演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss550)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142から大当たり演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。大当たり演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。   If the winning status of the previous game in Ss549 indicates that the special role is won, a command to write the effect data for the jackpot effect is output to the display control circuit 92 (Ss550). As a result, the display data of the big hit effect is read from the CGROM 142 in the display control circuit 92 and written in the effect data area of the temporary storage memory 155. The effect data of the continuous effect is erased by writing the effect data of the jackpot effect. (At least the first data of the effect data of the continuous effect is erased, so even if some data remains, it is recognized. Impossible).

さらに、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss551)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に大当たり演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を含む領域で大当たり演出が行なわれるものとなる(ただし、透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶されているので、透過領域(入賞判定領域)では半透過)。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss551). Here, since the effect data of the big hit effect is stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92 and no transmission area object is set, the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is set. Jackpot effect is performed in an area including (however, since information indicating that the transmission area (winning determination area) is made semi-transparent is stored, the transmission area (winning determination area) is semi-transparent). Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

前回のゲームの当選状況がいずれの特別役の当選も示していなければ、表示制御回路92にハズレ演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss552)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からハズレ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。ハズレ演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。   If the winning status of the previous game does not indicate that any special role is won, a command to write the production data of the lost effect is output to the display control circuit 92 (Ss552). As a result, the effect data of the lost effect is read from the CGROM 142 in the display control circuit 92 and written in the effect data area of the temporary storage memory 155. The effect data of the continuation effect is erased by writing the effect data of the losing effect (since at least the first data of the effect data of the continuation effect is erased, it is recognized even if some data remains Impossible).

さらに、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss553)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域にハズレ演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を含む領域でハズレ演出が行なわれるものとなる(ただし、透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶されているので、透過領域(入賞判定領域)では半透過)。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss553). Here, the effect data of the loss effect is stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and the transmission area object is not set. Therefore, the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is set. Loss effect is performed in the area including (however, since information indicating that the transmission area (winning determination area) is made semi-transparent is stored, the transmission area (winning determination area) is semi-transparent). Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

受信したコマンドの種類が当選状況通知コマンドであった場合には、まず、該当選状況通知コマンドが示す当選状況をRAM91cに保存する(Ss554)。次に、表示制御回路92に演出終了指令を出力する(Ss555)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に何らかの演出データが設定されたままとなっていても、ゲームの開始タイミングで送信された当選状況通知コマンドの受信により当該演出が一旦終了することとなる。   If the received command type is a winning status notification command, first, the winning status indicated by the corresponding winning status notification command is stored in the RAM 91c (Ss554). Next, an effect end command is output to the display control circuit 92 (Ss555). Thereby, even if some effect data is still set in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, the effect is temporarily received by receiving the winning status notification command transmitted at the game start timing. It will end.

次に、表示制御回路92に透過領域(入賞判定領域)の透過指令を出力する(Ss556)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155に透過領域オブジェクトを設定する旨の情報が記憶され、各フレーム期間において最優先で処理される透過領域オブジェクトが最前面に設定されることから、液晶表示器51に演出モードに応じた画像が表示される場合にも透過領域(入賞判定領域)の部分には何も表示されずに液晶表示器51の背面にあるリール2L、3C、3Rの図柄が完全に透過して遊技者に示されることとなる。また、表示制御回路92に演出モードに応じた画像の表示指令を出力する(Ss557)。これにより、一時記憶メモリ155の演出モード領域に記憶されている演出モードに応じた画像が液晶表示器51(ただし、透過領域(入賞判定領域)を除く)に表示される。   Next, a transmission command for the transmission area (winning determination area) is output to the display control circuit 92 (Ss556). As a result, information indicating that the transparent area object is set is stored in the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and the transparent area object to be processed with the highest priority in each frame period is set to the forefront. Even when an image corresponding to the effect mode is displayed on the display 51, nothing is displayed in the transmission area (winning determination area), and the symbols of the reels 2L, 3C, and 3R on the back of the liquid crystal display 51 are displayed. Will be completely transparent and shown to the player. In addition, an image display command corresponding to the effect mode is output to the display control circuit 92 (Ss557). As a result, an image corresponding to the effect mode stored in the effect mode area of the temporary storage memory 155 is displayed on the liquid crystal display 51 (excluding the transmission area (winning determination area)).

次に、前回のゲームで保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームの遊技状態)を参照して、今回のゲームの遊技状態がRT1〜RT3のいずれかであるか否かを判定し(Ss557a)、今回のゲームの遊技状態がRT1〜RT3のいずれでもなければ、Ss558の処理に移行する。今回のゲームの遊技状態がRT1〜RT3のいずれかであれば、Ss554において保存した当選状態を参照して、今回の当選が小役および再遊技役のうちいずれかであるか否かを判定する(Ss557b)。小役および再遊技役のうちいずれでもなければ、Ss557gの処理に移行する。   Next, referring to the gaming state saved in the previous game (that is, the gaming state of the current game), it is determined whether or not the gaming state of the current game is one of RT1 to RT3 (Ss557a). If the game state of the current game is not any of RT1 to RT3, the process proceeds to Ss558. If the game state of the current game is any of RT1 to RT3, it is determined whether or not the current game is one of a small role and a re-game player with reference to the winning state stored in Ss554. (Ss557b). If it is neither a small combination nor a re-playing combination, the process proceeds to Ss557g.

当選状況が小役および再遊技役のうちいずれかであると判定されたときには、小役または再遊技役の当選に関わる遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出を実行するか決定し、ナビ演出を実行する処理が行なわれる。まず、条件成立後テーブルをルックアップするかまたは条件成立前テーブルをルックアップするかを特定するための報知カウンタの値が0であるか否かを判定する(Ss557c)。これにより、所定期間が経過しているか否かが判定される。報知カウンタの値が0であると判定されたときには、条件成立後テーブルをルックアップしてナビ演出を抽選する処理を行ない(Ss557d)、Ss557fの処理に移行する。一方、報知カウンタの値が0でないと判定されたときには、条件成立前テーブルをルックアップしてナビ演出を抽選する処理を行ない(Ss557e)、Ss557fの処理に移行する。   When it is determined that the winning situation is either a small role or a re-playing role, it is determined whether or not to execute a navigation effect that informs the player of information related to the winning of the small role or the re-playing role. A process of performing an effect is performed. First, it is determined whether or not the value of the notification counter for specifying whether to look up the table after the condition is established or the table before the condition is established is 0 (Ss557c). Thereby, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed. When it is determined that the value of the notification counter is 0, a process of looking up the table after the condition is established and drawing a navigation effect is performed (Ss557d), and the process proceeds to Ss557f. On the other hand, when it is determined that the value of the notification counter is not 0, a process of looking up the table before the condition is established and lottery navigation effects is performed (Ss557e), and the process proceeds to Ss557f.

ここで、条件成立後テーブルおよび条件成立前テーブルについて説明する。図30は、条件成立後テーブルおよび条件成立前テーブルについて説明するための図である。条件成立後テーブルおよび条件成立前テーブルは、ROM91bに予め記憶されている。   Here, the post-condition establishment table and the pre-condition establishment table will be described. FIG. 30 is a diagram for explaining the post-condition satisfaction table and the pre-condition satisfaction table. The post-condition establishment table and the pre-condition establishment table are stored in advance in the ROM 91b.

条件成立後テーブルおよび条件成立前テーブルは、予め定められた割合に従って、ナビ演出を行なうか否か、およびナビ演出の種類をいずれにするかを抽選して決定するために用いるテーブルである。ナビ演出の種類としては、「当選役報知演出」と「小役・再遊技役当選報知演出」とが設けられている。   The post-condition establishment table and the pre-condition establishment table are tables used for determining by lottery whether or not to perform the navigation effect and the type of the navigation effect according to a predetermined ratio. As the types of navigation effects, “winning role notification effect” and “small role / re-playing role winning notification effect” are provided.

「当選役報知演出」がナビ演出として抽選されたときには、Ss554で保存された当選状況から特定される当選役そのものを特定するための情報を報知する演出が行なわれる。当選役そのものを特定するための情報を報知する演出とは、たとえば、小役として3択役A〜3択役Cのいずれかに当選しているときには当選している3択役の種類を特定するための情報を報知する演出(たとえば、3択役Aであれば、3択役Aを想起させる画像(「赤7−ブドウ−ブドウ」画像、組合せを構成する「赤7」画像、「赤7」を想起させるために赤色にした背景画像、3択役Aに予め対応付けられたキャラクタ画像等)を表示すること)をいい、チェリー、メロン、ブドウに当選しているときにも当選している小役の種類を特定するための情報を報知する演出(たとえば、メロンであれば、メロンを想起させる画像(「メロン−メロン−メロン」画像、組合せを構成する「メロン」画像、「メロン」を想起させるために薄緑色にした背景画像、メロンに予め対応付けられたキャラクタ画像等)を表示すること)をいう。また、再遊技役のリプレイ(1)〜(3)のいずれかに当選しているときには当選しているリプレイの種類を報知する演出をいう。   When the “winning role notification effect” is selected as a navigation effect, an effect of notifying information for specifying the winning role itself specified from the winning situation stored in Ss554 is performed. The effect of notifying information for identifying the winning combination itself is, for example, specifying the type of the selected 3 winning combinations when winning any of the 3 optional roles A to C as a small role (For example, if the third choice combination A is an image reminiscent of the three choice combination A (“red 7-grape-grape” image, “red 7” image constituting the combination, “red”) 7 ”, a red background image, and a character image previously associated with the choice A, etc.), which are also won when winning cherry, melon and grapes. An effect of notifying information for specifying the type of a small role (for example, in the case of melon, an image reminiscent of a melon (“melon-melon-melon” image, “melon” image constituting a combination, “melon”) Light green to remind Refers to the background image,) to display the associated beforehand character images, etc.) in melon. Further, it means an effect of notifying the type of replay that has been won when one of the replays (1) to (3) of the re-gamer is won.

また、「小役・再遊技役当選報知演出」がナビ演出として抽選されたときには、Ss554で保存された当選状況から特定される当選役が小役であるか再遊技役であるかを特定するための情報を報知するための演出が行なわれる。小役・再遊技役当選報知演出とは、たとえば3択役A〜C、チェリー、メロン、ブドウのうちいずれかに当選しているときには小役に当選していることを特定するための情報を報知する演出(たとえば、小役を想起させる画像(たとえば、「小役」といった画像、小役に予め対応付けられたキャラクタ画像)を表示すること等)をいい、リプレイ(1)〜リプレイ(3)のうちいずれかに当選しているときには再遊技役に当選していることを特定するための情報を報知する演出(たとえば、再遊技役を想起させる画像(たとえば、「リプレイ」といった画像、リプレイに予め対応付けられたキャラクタ画像)を表示すること等)をいう。よって、小役・再遊技役当選報知演出が行なわれたときには、小役に当選していることまたは再遊技役に当選していることが報知される。   In addition, when the “small role / replaying role winning notification effect” is drawn as a navigation effect, it is determined whether the winning role specified from the winning situation stored in Ss554 is a small role or a replaying role. An effect for informing the information for this is performed. The small role / replaying role winning notification effect is, for example, information for specifying that a small role is won when winning one of the three choice roles A to C, cherry, melon, or grape. An effect to be notified (for example, displaying an image reminiscent of a small role (for example, displaying an image such as “small role”, a character image previously associated with the small role), etc.), replay (1) to replay (3 ) For notifying the player of information for identifying that the re-playing role is won (for example, an image reminiscent of the re-playing role (for example, an image such as “Replay”, replay) For example, displaying a character image previously associated with Therefore, when the small role / replaying role winning notification effect is performed, it is notified that the small role is won or that the replaying role is won.

これにより、ナビ演出が実行されたときの方が実行されないときよりも、遊技の興趣を向上させやすい。たとえば、小役・再遊技役当選報知演出として再遊技役に当選していることが報知された場合には、リプレイ(2)が当選しており入賞させることによりRT4に制御されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる反面、リプレイ(3)が当選しており入賞させることによりRT5に制御されるかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。また、小役・再遊技役当選報知演出として小役に当選していることが報知された場合、3択役A〜Cが当選しており入賞させることによりRT1〜RT3が終了するかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。   Thereby, it is easier to improve the interest of the game than when the navigation effect is executed. For example, when it is informed that the re-game player is won as the small role / re-game player winning notification effect, the replay (2) may be won and may be controlled by RT4 by winning. While the player can have such a sense of expectation, the player can have a sense of tension that Replay (3) may have been elected and may be controlled by RT5. In addition, when it is informed that a small role has been won as a small role / re-playing role winning notification effect, RT1 to RT3 may be terminated by winning the three-choice roles A to C and winning. Such a tension can be given to the player.

また、ナビ演出の種類として「当選役報知演出」が実行されたときには、当選している役そのものを認識することができるため、「小役・再遊技役当選報知演出」が実行されたときよりも遊技者にとってより有利度合いが高い。たとえば、当選役報知演出として3択役Aに当選していることを報知する演出の場合には、遊技者がストップスイッチ8Lを3択役Aが入賞しないタイミングで操作して3択役Aに入賞することを防止することができる。同様に、当選役報知演出として3択役Bまたは3択役Cに当選していることを報知する演出の場合には、遊技者がストップスイッチ8Lを当選している3択役が入賞しないタイミングで操作して当該3択役に入賞することを防止することができる。これにより、確実に3択役A〜Cのいずれかに当選しているときであっても、これらの入賞役に入賞させることを回避し、RT1〜RT3を継続させることができる。なお、仮に自動停止させて3択役A〜Cの入賞を回避してRT1〜RT3を継続させたとしても、その反面、後述するように、報知カウンタの値に50が加算されるため、その後報知カウンタの値が0になるまでSs557cにおける判断では、NOと判断されて条件成立前テーブルがルックアップされるという遊技者にとって不利益を被ることになる。   In addition, when the “winning role notification effect” is executed as the type of navigation effect, the winning role itself can be recognized, so that the “small role / re-playing role winning notification effect” is executed. Is more advantageous for the player. For example, in the case of an effect for notifying that the third choice role A is won as the winning combination notification effect, the player operates the stop switch 8L at a timing at which the third choice role A does not win to the third choice role A. It is possible to prevent winning. Similarly, in the case of the effect of notifying that the 3rd choice role B or the 3rd choice role C is won as the winning combination notification effect, the timing at which the 3rd choice combination in which the player has won the stop switch 8L does not win a prize. It is possible to prevent the player from winning the three-choice combination by operating with. Accordingly, even when any of the three choice combinations A to C is won, it is possible to avoid winning these winning combinations and continue RT1 to RT3. Even if the automatic selection is stopped and the winnings of the three choice roles A to C are avoided and RT1 to RT3 are continued, 50 is added to the value of the notification counter as described later. The determination in Ss557c until the notification counter value becomes 0 is disadvantageous for a player who is determined to be NO and looks up the pre-condition table.

これに対して、小役・再遊技役当選報知演出として小役に当選していることを報知する演出の場合には、3択役A〜C、チェリー、メロン、ブドウのうちいずれに当選しているか認識できないために、自動停止させると不利益を被ることおよびチェリー、メロン、ブドウのいずれかが当選していたときに当該小役を取りこぼすこと等を考慮して自動停止させずに、3択役A〜Cに入賞することが生じ得る。このため、ナビ演出の種類として「当選役報知演出」が実行されたときには、当選している役そのものを認識することができるため、「小役・再遊技役当選報知演出」が実行されたときよりも遊技者にとってより有利度合いが高いといえる。   On the other hand, in the case of an effect informing that a small role has been won as a small role / re-playing role winning notification effect, any of the three choice roles A to C, cherry, melon, or grape is won. Because it is not possible to recognize whether or not it is automatically stopped in consideration of suffering a disadvantage and losing the small part when either cherry, melon or grape is elected, It may occur that the three winning combinations A to C are won. For this reason, when “winning role notification effect” is executed as the type of navigation effect, the winning role itself can be recognized, so when “small role / re-playing role winning notification effect” is executed It can be said that the degree of advantage is higher for the player than for the player.

条件成立後テーブルがルックアップされた場合には、ランダムに更新される乱数から抽出した値等に基づき、90%の割合で「当選役報知演出」が、5%の割合で「小役・再遊技役当選報知演出」が、5%の割合で「演出なし」が、各々抽選されるように振り分けられる。条件成立前テーブルがルックアップされた場合には、ランダムに更新される乱数から抽出した値等に基づき、20%の割合で「小役・再遊技役当選報知演出」、80%の割合で「演出なし」が、各々抽選されるように振り分けられる。このように本実施の形態においては、条件成立後テーブルがルックアップされている場合には、極めて高い割合で当選役報知演出が実行される。これに対し、条件成立前テーブルがルックアップされているときには、当選役報知演出が行なわれることなく、極めて高い割合で演出なしが選択される。   When the table is looked up after the conditions are established, the “winning role notification effect” is 90% of the “small role / replay” based on the value extracted from the randomly updated random numbers, etc. The “game effect winning notification effect” is distributed at a rate of 5% so that “no effect” is selected by lottery. When the pre-condition table is looked up, based on a value extracted from a randomly updated random number, etc., a “small role / replaying role winning notification effect” at a rate of 20% and “80% at a rate of“ “No production” is distributed so that each is drawn. Thus, in the present embodiment, when the table after the condition is established is looked up, the winning combination notification effect is executed at a very high rate. On the other hand, when the pre-condition establishment table is being looked up, no winning combination notification effect is performed, and “no effect” is selected at a very high rate.

このように、報知カウンタの値が0であるときにルックアップされる条件成立後テーブルは、報知カウンタの値が設定されているときにルックアップされる条件成立前テーブルよりも、高い割合で遊技の興趣を向上させやすいナビ演出を行なうと設定され、かつ、高い割合でナビ演出の種類として遊技者にとって有利度合いが高い「当選役報知演出」が決定される。このため、報知カウンタの値が0であるときの方が、報知カウンタの値が0でないときよりも、遊技の興趣を向上させやすく、かつ遊技者にとっての有利度合いを高めることができる。   Thus, the post-condition table that is looked up when the value of the notification counter is 0 is a higher percentage of the game than the pre-condition table that is looked up when the value of the notification counter is set. The “winning role notification effect” that is set to perform a navigation effect that easily improves the interest of the player and that has a high degree of advantage for the player is determined as a type of the navigation effect at a high rate. For this reason, when the value of the notification counter is 0, it is easier to improve the interest of the game than when the value of the notification counter is not 0, and the degree of advantage for the player can be increased.

図29に戻り、Ss557fにおいては、報知カウンタの値、Ss554で保存された当選状況に基づく当選役、およびSs557dまたはSs557eにおいて抽選された結果に応じたナビ演出を開始させることとなるので、表示制御回路92に対応するナビ演出の演出データの書込指令を出力する。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からナビ演出の演出データが読出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。   Returning to FIG. 29, in Ss557f, a navigation effect according to the value of the notification counter, the winning combination based on the winning situation stored in Ss554, and the result of lottery in Ss557d or Ss557e is started. A command for writing effect data for navigation effects corresponding to the circuit 92 is output. As a result, the navigation control effect data is read from the CGROM 142 in the display control circuit 92 and written in the effect data area of the temporary storage memory 155.

なお、報知カウンタの値に応じて、態様(大きさ、色、模様等)が異なるナビ演出の演出データが読み出される。たとえば、報知カウンタの値が、1〜10のとき、11〜20のとき、21〜30のとき、…といったように、段階的に区切られた範囲のうちどの範囲に属するかに応じて態様を異ならせてもよい。これにより、ナビ演出の態様から、報知カウンタの値が0になるまでの残り回数がどの程度あるのかを視覚的に遊技者に認識させることができる。Ss557gにおいては、報知カウンタに1以上の値が設定されている場合には、1減算する処理を行ないSs558の処理に移行する。   In addition, depending on the value of the notification counter, navigation effect effect data having different aspects (size, color, pattern, etc.) is read. For example, when the value of the notification counter is 1 to 10, when it is 11 to 20, when it is 21 to 30, and so on, the mode is changed according to which range of the ranges divided in stages. It may be different. Thereby, it is possible to make the player visually recognize the remaining number of times until the value of the notification counter becomes 0 from the aspect of the navigation effect. In Ss557g, when a value of 1 or more is set in the notification counter, a process of subtracting 1 is performed, and the process proceeds to Ss558.

Ss558では、前回のゲームで保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームの遊技状態)を参照して、今回のゲームの遊技状態がRT4であるか否かを判定する。今回のゲームの遊技状態がRT4でなければ、前回のゲームで保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームの遊技状態)を参照して、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(Ss559)。今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれでもなければ、前回のゲームで保存したリール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せに基づいてチャンス目が停止したか否かを判定する(Ss560)。チャンス目が停止していなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   In Ss558, it is determined whether or not the game state of the current game is RT4 with reference to the game state saved in the previous game (that is, the game state of the current game). If the game state of the current game is not RT4, the game state saved in the previous game (that is, the game state of the current game) is referenced to determine whether the game state is a big bonus or a regular bonus. (Ss559). If the game state of the current game is neither a big bonus nor a regular bonus, whether or not the chance is stopped based on the combination of display results derived from the reels 2L, 2C, and 2R saved in the previous game. Determination is made (Ss560). If the chance is not stopped, the effect control process is terminated as it is, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、RAM91cにボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss561)。ボーナス中演出中フラグが設定されていれば、そのまま演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   If the game state of the current game is a big bonus or a regular bonus, it is determined whether or not the bonus-during production flag is set in the RAM 91c (Ss561). If the during-bonus effect flag is set, the effect control process is terminated as it is, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

ボーナス中演出中フラグが未だ設定されていなければ、前回のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞し、今回のゲームから遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスになるということであり、新たにボーナス中演出を開始させることとなるので、RAM91cにボーナス中演出中フラグを設定する(Ss562)。   If the bonus-in-progress flag is not set yet, the player will win the big bonus (1), big bonus (2), or regular bonus in the previous game, and the gaming state will become a big bonus or regular bonus from the current game. This means that a bonus bonus effect is newly started, and a bonus bonus effect flag is set in the RAM 91c (Ss562).

次に、表示制御回路92にボーナス中演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss563)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からボーナス中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。さらに、ボーナス中演出が行なわれている間はデモ演出や履歴表示演出を行なわないものとするので、RAM91cにデモ無効フラグを設定する(Ss564)。さらに表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss565)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域にボーナス中演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を除く領域でボーナス中演出が行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   Next, a command to write effect data for the effect during bonus is output to the display control circuit 92 (Ss563). Thereby, the display control circuit 92 reads the effect data of the bonus medium effect from the CGROM 142 and writes it in the effect data area of the temporary storage memory 155. Furthermore, since the demonstration effect and the history display effect are not performed while the bonus effect is being performed, a demo invalid flag is set in the RAM 91c (Ss564). Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss565). Here, the effect data of the bonus medium effect is stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and the transmission area object is set. Therefore, the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is set. The bonus medium performance is performed in the areas other than). Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss558で遊技状態がRT4であれば、RAM91cにRT中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss566)。RT中演出中フラグが設定されていなければ、前回のゲームでリプレイ(2)に入賞し、今回のゲームから遊技状態がRT4になるということであり、新たにRT中演出を開始させることとなるので、RAM91cにRT中演出中フラグを設定する(Ss567)。   If the gaming state is RT4 in Ss558, it is determined whether the during-RT effect flag is set in the RAM 91c (Ss566). If the during-RT effect flag is not set, it means that the player has won the replay (2) in the previous game, and the gaming state will be RT4 from this game, so that the RT effect will be newly started. Therefore, an RT effect flag is set in the RAM 91c (Ss567).

次に、表示制御回路92にRT中演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss568)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からRT中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。さらに表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss569)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域にRT中演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を除く領域でRT中演出が行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   Next, a command to write effect data for the effect during RT is output to the display control circuit 92 (Ss568). Thereby, the display control circuit 92 reads the effect data of the effect during RT from the CGROM 142 and writes it in the effect data area of the temporary storage memory 155. Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss569). Here, the effect data of the effect during RT is stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and the transmission area object is set. Therefore, the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is set. The effect during RT is performed in the area excluding). Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss566でRAM91cにRT中演出中フラグが設定されていなければ、RT4の残りゲーム数が3かどうかを判定する(Ss570)。RT4の残りゲーム数が3でなければ、前回のゲームで保存した入賞の有無を示す情報を参照して、前のゲームでいずれの役も入賞していないか否かを判定する(Ss571)。前回のゲームでいずれかの役が入賞していれば、そのまま演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   If the during-RT effect flag is not set in the RAM 91c in Ss566, it is determined whether the remaining number of games in RT4 is 3 (Ss570). If the remaining number of games in RT4 is not 3, it is determined whether or not any combination has been won in the previous game with reference to the information indicating the presence / absence of a prize saved in the previous game (Ss571). If any winning combination is won in the previous game, the effect control process is terminated as it is, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss560で前のゲームでチャンス目が停止している場合、Ss570でRT4の残りゲーム数が3の場合、またはSs571で前のゲームでいずれの役も入賞していない場合には、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽出した乱数の値と、RAM91cに保存した当選状況がいずれかの特別役の当選を示しているかどうかに応じて連続演出の演出パターンを選択する(Ss578)。さらに、RAM91cの連続カウンタに初期値として3をセットする(Ss579)。   If the chance is stopped in the previous game in Ss560, if the remaining number of games in RT4 is 3 in Ss570, or if no role is won in the previous game in Ss571, the software random number function is used. A random effect is extracted, and an effect pattern for continuous performance is selected according to the value of the extracted random number and whether the winning status stored in the RAM 91c indicates winning of any special role (Ss578). Further, 3 is set as an initial value in the continuous counter of the RAM 91c (Ss579).

次に、表示制御回路92に連続演出の選択した演出パターンに対応した演出データの書き込み指令を出力する(Ss580)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142から選択した演出パターンに対応した連続演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。さらに、連続演出が行なわれている間はデモ演出や履歴表示演出を行なわないものとするので、RAM91cにデモ無効フラグを設定する(Ss581)。さらに、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss582)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に連続演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を除く領域で連続演出が行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   Next, an effect data write command corresponding to the effect pattern selected for the continuous effect is output to the display control circuit 92 (Ss580). Thereby, the effect data of the continuous effect corresponding to the effect pattern selected from the CGROM 142 in the display control circuit 92 is read and written in the effect data area of the temporary storage memory 155. Further, since the demonstration effect and the history display effect are not performed while the continuous effect is being performed, the demo invalid flag is set in the RAM 91c (Ss581). Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss582). Here, since the effect data of the continuous effect is stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92 and the transmissive area object is set, the transmissive area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is set. Continuous production will be performed in the area excluding. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

受信したコマンドの種類がリール回転コマンドであった場合には、図19のs802bと同様に、自動停止時間(たとえば、1分等)を新たに設定してその計時を新たに開始し(Ss554a)、演出制御処理を終了し図25の演出制御割込処理に復帰する。なお、自動停止時間は、RAM91cの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。   If the received command type is a reel rotation command, an automatic stop time (for example, 1 minute, etc.) is newly set and time measurement is newly started (Ss554a), as in s802b of FIG. Then, the effect control process is terminated and the process returns to the effect control interrupt process of FIG. The automatic stop time is measured by subtracting and updating a value stored in a predetermined area of the RAM 91c at a predetermined interval.

受信したコマンドの種類がリール停止コマンド(最終停止を示すリール停止コマンド)であった場合には、まず、Ss554aにおいて設定された自動停止時間が経過したか否かを判定し(Ss554b)、自動停止時間が経過している場合にはRT1〜RT3のうちいずれかに制御されているか否かを判定する(Ss554c)。RT1〜RT3のうちいずれかであると判定されたときには、自動停止させることにより3択役A〜Cに入賞することを回避させて当該RTを継続させた可能性があるため、前述した報知カウンタの値に50を加算する(Ss554d)。これにより、報知カウンタの値が0になっていた場合でも、再度報知カウンタの値が50に設定されるため、Ss557eにおいて遊技者にとって不利な条件成立前テーブルがルックアップされてナビ演出の抽選が行なわれることとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割込処理に復帰する。なお、Ss554bにおいて自動停止時間が経過していないと判定されたとき、またはSs554cにおいてRT1〜RT3のうちいずれでもないと判定されたときには、そのまま演出制御処理を終了し図25の演出制御割込処理に復帰する。   If the received command type is a reel stop command (reel stop command indicating final stop), first, it is determined whether or not the automatic stop time set in Ss554a has elapsed (Ss554b), and automatic stop is performed. If the time has elapsed, it is determined whether or not any one of RT1 to RT3 is controlled (Ss554c). When it is determined that any one of RT1 to RT3, it is possible that the RT was continued by avoiding winning the three-choice roles A to C by automatically stopping, so the above-described notification counter 50 is added to the value of (Ss554d). As a result, even if the value of the notification counter is 0, the value of the notification counter is set to 50 again. Therefore, in Ss557e, the pre-condition table that is unfavorable for the player is looked up, and the navigation effect lottery is performed. Will be done. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG. If it is determined in Ss554b that the automatic stop time has not elapsed, or if it is determined that none of RT1 to RT3 is determined in Ss554c, the effect control process is terminated and the effect control interrupt process in FIG. Return to.

受信したコマンドの種類が入賞情報コマンドであった場合には、表示制御回路92に演出モードに応じた画像の非表示指令を出力する(Ss583)。これにより、液晶表示器51に表示されていた演出モードに応じた画像が表示消去される。その後、受信した入賞情報コマンドが特別役の入賞、すなわちビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する(Ss584)。特別役のいずれの入賞も示していなければ、遊技状態がボーナス中であるか否かを判定する(Ss584a)。ボーナス中であると判定されたときには、チェリー入賞であるか否かを判定する(Ss584b)。チェリー入賞であると判定されたときには、ボーナス終了時にセットする報知カウンタの値を決定するためのチェリー入賞カウンタの値に1加算し、後述するSs589の処理に移行する。本実施の形態においては、ボーナス中にチェリー入賞した回数に応じて報知カウンタの値が決定される。一方、ボーナス中でないと判定されたとき、またはチェリー入賞でないと判定されたときには、そのままSs589の処理に移行する。   If the received command type is a winning information command, an image non-display command corresponding to the effect mode is output to the display control circuit 92 (Ss583). As a result, the image corresponding to the effect mode displayed on the liquid crystal display 51 is deleted. Thereafter, it is determined whether or not the received winning information command indicates a special role winning, that is, a big bonus (1), big bonus (2) or regular bonus winning (Ss584). If no special winning combination is indicated, it is determined whether or not the gaming state is in bonus (Ss584a). When it is determined that a bonus is being given, it is determined whether or not a cherry prize is received (Ss584b). If it is determined that the cherry prize is won, 1 is added to the value of the cherry prize counter for determining the value of the notification counter set at the end of the bonus, and the process proceeds to Ss589 described later. In the present embodiment, the value of the notification counter is determined according to the number of times a cherry is won during the bonus. On the other hand, when it is determined that the bonus is not in effect, or when it is determined that it is not a cherry prize, the process proceeds to Ss589.

一方、Ss584において特別役の入賞を示していれば、RAM91cの連続カウンタの値が0となっているかどうかを判定する(Ss585)。連続カウンタの値が0となっていれば、そのままSs587の処理に進む。連続カウンタの値が0となっていなければ、ここで連続演出を強制終了させるので、RAM91cの連続カウンタの値を0にクリアする(Ss586)。そして、Ss587の処理に進む。   On the other hand, if the special combination winning is indicated in Ss584, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Ss585). If the value of the continuous counter is 0, the process proceeds to Ss587. If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect is forcibly terminated here, so the value of the continuous counter in the RAM 91c is cleared to 0 (Ss586). Then, the process proceeds to Ss587.

Ss587では、RAM91cにボーナス入賞演出中フラグを設定する。次に、表示制御回路92にボーナス入賞演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss588)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からボーナス入賞演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス入賞演出の演出データが書き込まれたことで、大当たり演出や連続演出の演出データが書き込まれていた場合であっても、演出データ領域から消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。そして、Ss589の処理に進む。   In Ss587, a bonus winning effect flag is set in the RAM 91c. Next, a command to write effect data for bonus winning effects is output to the display control circuit 92 (Ss588). As a result, the bonus control effect effect data is read from the CGROM 142 in the display control circuit 92 and written in the effect data area of the temporary storage memory 155. Even if bonus effect or continuous effect data has been written, the bonus winning effect data is deleted from the effect data area (at least the first of the continuous effect data). Data will be erased, so even if some data remains, it will be unrecognizable). Then, the process proceeds to Ss589.

Ss589では、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する。これにより、一時記憶メモリ155の演出データ領域に何らかの演出データが書き込まれていれば、書き込まれた演出データに応じた演出が液晶表示器51にて開始されるものとなる。もっとも、ここでは未だ透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器51のうちの透過領域(入賞判定領域)を除く領域に演出の画像が表示されることとなる。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   In Ss589, an effect start command is output to the display control circuit 92. As a result, if any effect data is written in the effect data area of the temporary storage memory 155, the liquid crystal display 51 starts an effect corresponding to the written effect data. However, since the transparent area object is still set here, the effect image is displayed in an area of the liquid crystal display 51 excluding the transparent area (winning determination area). Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

受信したコマンドの種類が遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM91cに保存する(Ss590)。次に、表示制御回路92に透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の指令を出力する(Ss591)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155に透過領域オブジェクトを設定しない旨の情報と、これとともに透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶される。   If the received command type is a gaming state command, the gaming state indicated by the gaming state command (that is, the gaming state applied in the next game) is stored in the RAM 91c (Ss590). Next, a command to make the transmissive area (winning determination area) semi-transmissive is output to the display control circuit 92 (Ss591). As a result, information indicating that the transparent area object is not set is stored in the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and information indicating that the transparent area (winning determination area) is made semi-transparent is stored.

一時記憶メモリ155に透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶されたことにより、液晶表示器51のうちの透過領域(入賞判定領域)に対応する画素のRGB値が、上記したような白加算処理または半透明処理によって白色(すなわち、(31,31,31))に近い値に変換される。たとえば、RGB値が(0,22,10)の画素に対しては、白加算処理が行なわれるとRGB値が(16,32,26)となり、半透明処理が行なわれるとRGB値が(8,27,21)となる(α値が50%の場合)。   Since the information indicating that the transmissive area (winning determination area) is made semi-transparent is stored in the temporary storage memory 155, the RGB values of the pixels corresponding to the transmissive area (winning determination area) in the liquid crystal display 51 are It is converted to a value close to white (that is, (31, 31, 31)) by white addition processing or semi-transparency processing as described above. For example, for a pixel with an RGB value of (0, 22, 10), the RGB value is (16, 32, 26) when white addition processing is performed, and the RGB value is (8) when semi-transparency processing is performed. , 27, 21) (when the α value is 50%).

次に、ここで受信した遊技状態コマンドが次のゲームで適用される遊技状態が初期遊技状態およびRT1〜RT6のうちいずれかを示しているかどうかを判定する(Ss592)。初期遊技状態およびRT1〜RT6のうちいずれでもないことを示していれば、そのまま演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   Next, it is determined whether or not the gaming state command received here indicates the gaming state applied in the next game indicates one of the initial gaming state and RT1 to RT6 (Ss592). If it is shown that the game state is neither the initial game state nor RT1 to RT6, the effect control process is ended as it is, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

初期遊技状態およびRT1〜RT6のうちいずれかであることを示していれば、RAM91cにボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss593)。ボーナス中演出データが設定されていなければ、そのままSs597の処理に進む。   If it is indicated that the game state is one of the initial gaming state and RT1 to RT6, it is determined whether or not the bonus effect in-progress flag is set in the RAM 91c (Ss593). If the bonus effect data is not set, the process proceeds to Ss597.

ボーナス中演出データが設定されていれば、今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したこととなるので、ボーナス中演出もこれで終了させられることとなり、RAM91cに設定されているボーナス中演出中フラグを消去する(Ss594)。   If the bonus bonus production data is set, the big bonus or the regular bonus has ended in the current game, so that the bonus bonus presentation is also ended. The flag is deleted (Ss594).

次に、表示制御回路92に演出終了指令とともにボーナス終了演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss595)。これにより、ボーナス中演出が終了するとともに、表示制御回路92においてCGROM142からボーナス終了演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス終了演出の演出データが書き込まれたことで、ボーナス中演出の演出データは消去される(少なくともボーナス中演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。   Next, an instruction to write the effect data for the bonus end effect is output to the display control circuit 92 together with the effect end command (Ss595). As a result, the bonus effect is finished and the bonus control effect data is read from the CGROM 142 in the display control circuit 92 and written in the effect data area of the temporary storage memory 155. The effect data of the effect during the bonus is deleted by writing the effect data of the bonus end effect (at least the first data of the effect data of the effect during the bonus is deleted, so some data remains It becomes unrecognizable as well).

さらに、報知カウンタの値に設定する報知開始ゲーム数を特定するための報知開始ゲーム数特定用テーブルをルックアップして、終了したボーナスの種類およびSs584cで更新されたチェリー入賞カウンタの値に基づき、報知カウンタの値を設定する(Ss595a)。   Furthermore, the information start game number specifying table for specifying the number of notification start games to be set to the value of the notification counter is looked up, and based on the type of the bonus that has been completed and the value of the cherry winning counter updated in Ss584c, The value of the notification counter is set (Ss595a).

ここで、報知開始ゲーム数特定用テーブルについて説明する。図32は、報知開始ゲーム数特定用テーブルを説明するための図である。報知開始ゲーム数は、終了したボーナスの種類およびボーナス中に更新されるチェリー入賞カウンタの値に基づき一の値が特定される。   Here, the notification start game number specifying table will be described. FIG. 32 is a diagram for explaining the notification start game number specifying table. The number of notification start games is specified as one value based on the type of bonus that has been completed and the value of the cherry prize counter updated during the bonus.

ビッグボーナス(1)が終了したときには、チェリー入賞カウンタの値が「0」であるときに「50」が、「1」であるときに「45」が、「2」であるときに「40」が、「3」であるときに「35」が、「4」以上であるときに「30」が、各々報知開始ゲーム数として特定される。   When the big bonus (1) ends, “50” when the value of the cherry winning counter is “0”, “45” when “1”, and “40” when “2”. However, “35” is identified as “3”, and “30” is identified as the number of notification start games when it is “4” or more.

ビッグボーナス(2)が終了したときには、チェリー入賞カウンタの値が「0」であるときに「70」が、「1」であるときに「63」が、「2」であるときに「56」が、「3」であるときに「49」が、「4」以上であるときに「42」が、各々報知開始ゲーム数として特定される。   When the big bonus (2) ends, “70” is “0” when the value of the cherry winning counter is “0”, “63” is “1”, and “56” is “2”. However, “49” is identified as “3”, and “42” is identified as the number of notification start games when “4” or more.

レギュラーボーナスが終了したときには、チェリー入賞カウンタの値が「0」であるときに「100」が、「1」であるときに「90」が、「2」であるときに「80」が、「3」であるときに「70」が、「4」以上であるときに「60」が、各々報知開始ゲーム数として特定される。   When the regular bonus ends, “100” is “100” when the value of the cherry winning counter is “0”, “90” is “1”, “80” is “2”, “ “70” is specified as the number of notification start games when it is “3”, and “60” when it is “4” or more.

本実施の形態における報知開始ゲーム数特定用テーブルがルックアップされたときには、チェリー入賞カウンタの値が同じである場合には、発生したボーナスがビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの順に遊技者にとって有利な値が報知開始ゲーム数として特定されるように設定されている。また、チェリー入賞カウンタの値が大きいほど、遊技者にとって有利な値が報知開始ゲーム数として特定されるように設定されている。これにより、発生したボーナスの種類およびボーナス中のチェリー入賞に対し期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   When the notification start game number specifying table in the present embodiment is looked up, the generated bonuses are the big bonus (1), big bonus (2), regular bonus if the value of the cherry winning counter is the same. In this order, a value advantageous to the player is set to be specified as the number of notification start games. Further, the larger the value of the cherry winning counter is set, the more advantageous value for the player is specified as the number of notification start games. As a result, it is possible to give a sense of expectation to the type of bonus that has been generated and the cherry winning in the bonus, and to improve the interest of the game.

図31に戻り、Ss584cで更新されたチェリー入賞カウンタの値に0を設定する(Ss595b)。さらに、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss596)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域にボーナス終了演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されないものの透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶されているので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を含む領域でボーナス終了演出が行なわれるものとなる。そして、Ss597の処理に進む。   Returning to FIG. 31, the value of the cherry winning counter updated in Ss584c is set to 0 (Ss595b). Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss596). Here, the effect data of the bonus end effect is stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and although the transmission area object is not set, the transmission area (winning determination area) is made semi-transparent. Since the information is stored, the bonus end effect is performed in an area including the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51. Then, the process proceeds to Ss597.

Ss597では、連続演出中である場合を除き、次のゲームが開始されるまでにデモ演出や履歴表示演出を行なうことができるように、RAM91cに設定されているデモ無効フラグを消去する。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   In Ss597, the demonstration invalid flag set in the RAM 91c is erased so that the demonstration presentation and the history display presentation can be performed before the next game is started, except when the continuous presentation is being performed. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(Ss598)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。そして、演出制御処理を終了して、図25の演出制御割り込み処理に復帰する。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (Ss598). Since the processing here is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

図33は、動画像の表示中の期間において演出制御割り込み処理中に実行される動画像表示中処理を示すフローチャートである。CPU91aは、まず、動画像の演出データを用いて再生される画像が1フレーム目の画像であるか否かを判定する(Ss601)。ここで、演出制御タイマ値などから動画像ファイルを新たに読み出すのか継続して読み出すのかを特定し、新たに読み出す場合には1フレームの画像であると判定する。   FIG. 33 is a flowchart showing the moving image display process executed during the effect control interrupt process during the moving image display period. First, the CPU 91a determines whether or not the image reproduced using the moving image effect data is the first frame image (Ss601). Here, it is determined whether the moving image file is newly read or continuously read from the effect control timer value or the like, and when it is newly read, it is determined that the image is one frame.

1フレーム目の画像であると判定された場合には、動画像読み出しポインタの値を読み出し対象となる動画像ファイルに対応した読み出しアドレスに設定することなどといった動画像再生用に設けられたレジスタの初期設定を行なう(Ss602)。これに対して、1フレーム目の画像でないと判定された場合には、前回の動画像表示中処理が終了するときに、後述するSs608の処理で退避されたレジスタの内容を復帰させる(Ss610)。   When it is determined that the image is the first frame, the value of the moving image read pointer is set to a read address corresponding to the moving image file to be read. Initial setting is performed (Ss602). On the other hand, if it is determined that the image is not the first frame, the contents of the register saved in the processing of Ss608 described later are restored when the previous moving image display processing is completed (Ss610). .

その後、動画像デコード開始指令を表示制御回路92に出力する(Ss603)。また、RAM91cの演出制御タイマ設定部に設けられたイベント割り込み待ちタイマを初期化して、経過時間の計測をスタートさせる(Ss604)。次に、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割り込みフラグがONとなったか否かを判定する(Ss605)。ここで、イベント割り込みフラグは、VDP141にて1フレーム分の画像に対応した画像データの再生が完了したときに、動画像用デコーダにてイベント割り込みが発生したことに対応してON状態にセットされる。   Thereafter, a moving image decoding start command is output to the display control circuit 92 (Ss603). In addition, the event interruption waiting timer provided in the effect control timer setting unit of the RAM 91c is initialized, and measurement of elapsed time is started (Ss604). Next, it is determined whether or not the event interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is turned on (Ss605). Here, the event interrupt flag is set to the ON state in response to the occurrence of the event interrupt in the moving picture decoder when the reproduction of the image data corresponding to the image for one frame is completed in the VDP 141. The

イベント割り込みフラグがONである場合には、イベント割り込みフラグをクリアしてOFF状態とした後(Ss606)、たとえば1つの動画像の演出データのうちの最終フレームのデコードが完了したか否かを判定する(Ss607)。最終フレームのデコードが完了していないと判定された場合には、レジスタの内容を退避する(Ss608)。そして、Ss609の処理に進む。最終フレームのデコードが完了したと判定された場合には、そのままSs609の処理に進む。Ss609では、動画像デコードNOP指令を表示制御回路92に出力して、動画像表示中処理を終了する。   If the event interrupt flag is ON, after clearing the event interrupt flag to the OFF state (Ss606), for example, it is determined whether or not the decoding of the last frame of the effect data of one moving image has been completed. (Ss607). If it is determined that the final frame has not been decoded, the contents of the register are saved (Ss608). Then, the process proceeds to Ss609. If it is determined that the final frame has been decoded, the process proceeds to Ss609. In Ss609, a moving image decoding NOP command is output to the display control circuit 92, and the moving image display in-process is terminated.

Ss605でイベント割り込みフラグがOFFである場合には、イベント割り込み待ちタイマにおけるタイマ値であるイベント割り込み待ちタイマ値を1加算するなどして更新する(Ss611)。そして、更新後のイベント割り込み待ちタイマ値が所定の制限時間判定値に達したか否かを判定する(Ss612)。制限時間値に達していなければ、Ss605の処理に戻る。制限時間値に達した場合には、所定のループ処理に入り、サブ制御部91が再起動されるまで待機する。   If the event interrupt flag is OFF in Ss605, the event interrupt wait timer value, which is the timer value in the event interrupt wait timer, is updated by adding 1 (Ss611). Then, it is determined whether or not the updated event interrupt wait timer value has reached a predetermined time limit determination value (Ss612). If the time limit has not been reached, the process returns to Ss605. When the time limit value is reached, a predetermined loop process is entered and waits until the sub-control unit 91 is restarted.

図34は、サブ制御部91が備えるリセット/割込コントローラにより実行されるリセット/割り込み制御処理を示すフローチャートである。リセット/割り込み制御処理において、リセット/割込コントローラは、たとえばI/Oポート91dに含まれる入力ポートにおける所定の入力端子からサブ制御部91のリセット端子を介してリセット回路95により伝送されるリセット信号を取り込み、そのリセット信号がON状態となっているかどうかを判定する(Ss701)。   FIG. 34 is a flowchart showing a reset / interrupt control process executed by the reset / interrupt controller provided in the sub-control unit 91. In the reset / interrupt control process, the reset / interrupt controller, for example, receives a reset signal transmitted from the predetermined input terminal in the input port included in the I / O port 91d by the reset circuit 95 via the reset terminal of the sub-control unit 91. And whether the reset signal is in the ON state is determined (Ss701).

リセット信号がON状態である場合には、所定のリセットON判定時間が経過したかを判定する(Ss702)。ここで、リセット/割込コントローラは、Ss701にて最初にリセット信号がON状態であると判定されてからの経過時間を計測し、計測された経過時間がリセットON判定時間に達したか否かを判定すればよい。この場合、Ss701で続けてリセット信号がON状態であると判定される期間では、経過時間の計測が継続される。これに対して、一旦リセット信号がOFF状態であると判定されたことにより、経過時間の計測動作を初期化すればよい。リセットON判定時間が経過したと判定された場合には、サブ制御部91のリセットを発生させて、サブ制御部91を再起動させる(Ss703)。   If the reset signal is in the ON state, it is determined whether a predetermined reset ON determination time has elapsed (Ss702). Here, the reset / interrupt controller measures the elapsed time since it was first determined in Ss701 that the reset signal is in the ON state, and whether or not the measured elapsed time has reached the reset ON determination time. Can be determined. In this case, the elapsed time is continuously measured in the period in which it is determined in Ss701 that the reset signal is in the ON state. In contrast, once the reset signal is determined to be in the OFF state, the elapsed time measurement operation may be initialized. When it is determined that the reset ON determination time has elapsed, the sub control unit 91 is reset and the sub control unit 91 is restarted (Ss703).

Ss701でリセット信号がOFF状態である場合や、Ss702でリセットON判定時間が経過していない場合には、演出制御基板40から送信されたコマンドを受信したことによるコマンド受信割り込みが発生したか否かを判定する(Ss704)。このとき、コマンド受信割り込みが発生していれば、たとえば、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられたコマンド受信割り込みフラグをON状態にセットする(Ss705)。   If the reset signal is OFF in Ss701, or if the reset ON determination time has not elapsed in Ss702, whether or not a command reception interrupt has occurred due to reception of a command transmitted from the effect control board 40 Is determined (Ss704). At this time, if a command reception interrupt has occurred, for example, the command reception interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is set to the ON state (Ss705).

コマンド受信割り込みが発生していない場合には、たとえば、所定のCTCがタイムアウトしたことによるタイマ割込が発生したか否かを判定する(Ss706)。このとき、タイマ割込が発生していれば、たとえばRAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込フラグをON状態にセットする(Ss707)。   If no command reception interrupt has occurred, for example, it is determined whether or not a timer interrupt has occurred due to a predetermined CTC timing out (Ss706). At this time, if a timer interrupt has occurred, for example, a timer interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is set to the ON state (Ss707).

タイマ割込が発生していないと判定された場合には、VDP141からのイベント割り込み信号がON状態となったか否かを判定することにより、イベント割り込みが発生したか否かを判定する(Ss708)。イベント割り込みが発生していれば、たとえばRAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割り込みフラグをON状態にセットする(Ss709)。   If it is determined that the timer interrupt has not occurred, it is determined whether or not an event interrupt has occurred by determining whether or not the event interrupt signal from the VDP 141 has been turned on (Ss708). . If an event interrupt has occurred, for example, the event interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is set to the ON state (Ss709).

イベント割り込みが発生していないと判定された場合には、その他の割り込みが発生したか否かを判定する(Ss710)。このとき、何らかの割り込みが発生していれば、発生した割り込みに対応して所定の割り込みフラグをON状態にセットする等と行なった予め定められた処理を実行する(Ss711)。Ss710にてその他の割り込みも発生していないと判定された場合や、Ss711の処理を終了した後には、Ss701の処理に戻る。   If it is determined that no event interrupt has occurred, it is determined whether another interrupt has occurred (Ss710). At this time, if any interrupt has occurred, a predetermined process such as setting a predetermined interrupt flag to an ON state corresponding to the generated interrupt is executed (Ss711). When it is determined in Ss710 that no other interrupt has occurred, or after the processing of Ss711 is completed, the processing returns to Ss701.

なお、VDP141においてホストインタフェース151を介してサブ制御部91から演出データの書き込み指令が入力されると、転送制御回路152は、該指令に応じた演出データをCGROMインタフェース153を介してCGROM142から読み込み、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込む。これまで書き込まれていた演出データは、認識不能となって実質的に消去される。演出データの消去指令が入力されると、一時記憶メモリ155の演出データ領域に記憶された演出データを消去する(ただし、データとして認識不能になればよい)。   When a production data write command is input from the sub-control unit 91 via the host interface 151 in the VDP 141, the transfer control circuit 152 reads production data corresponding to the command from the CGROM 142 via the CGROM interface 153. The effect data area of the temporary storage memory 155 is written. The production data that has been written so far becomes unrecognizable and is substantially erased. When the effect data erasure command is input, the effect data stored in the effect data area of temporary storage memory 155 is erased (however, it is only necessary that the data cannot be recognized as data).

また、ホストインタフェース151を介してサブ制御部91から演出モードの切替指令が入力されると、一時記憶メモリ155に記憶されている演出モードが切り替えられる。サブ制御部91から透過領域(入賞判定領域)の表示指令、非表示指令、透過指令が入力されると、それぞれの指令に応じた情報を一時記憶メモリ155に記憶させる。   In addition, when an instruction mode switching command is input from the sub-control unit 91 via the host interface 151, the effect mode stored in the temporary storage memory 155 is switched. When a display command, a non-display command, and a transmission command for a transmission area (winning determination area) are input from the sub-control unit 91, information corresponding to each command is stored in the temporary storage memory 155.

描画回路154は、演出の開始指令が入力されてから終了指令が入力されるまでの各フレーム期間において、一時記憶メモリ155に記憶されている演出データに基づいて(動画像を表示する期間においては、さらに動画像用デコーダ158が動画像デコード指令により動画像をデコードすることにより)、画像データをフレームバッファメモリ156(書き込み用)に展開する。   The drawing circuit 154 is based on the effect data stored in the temporary storage memory 155 in each frame period from when the start command for the effect is input until the end command is input (in the period for displaying the moving image). Further, when the moving image decoder 158 decodes the moving image in response to the moving image decoding command), the image data is developed in the frame buffer memory 156 (for writing).

ここで、動画像用デコーダ158は、サブ制御部91からの動画像デコード指令を受け取ると、CGROM142から一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送された演出データから1フレーム分の画像を示すピクチャデータを読み出す。ピクチャデータは、動画像を構成する演出データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。読み出すべきピクチャデータは、動画像読み出しポインタの値によって示される。動画像用デコーダ158は、読み出したピクチャデータをデコードし、一時記憶メモリ155に設けられた複数のピクチャバッファのうちのピクチャバッファポインタの値によって示されるものに記憶させる。   Here, when the moving image decoder 158 receives the moving image decoding command from the sub-control unit 91, the picture data indicating the image for one frame from the effect data transferred from the CGROM 142 to the effect data area of the temporary storage memory 155. Is read. The picture data is read out in such an order that it can be played back in the order arranged in the effect data constituting the moving image. The picture data to be read is indicated by the value of the moving image read pointer. The moving picture decoder 158 decodes the read picture data, and stores the decoded picture data in a picture buffer pointer value of a plurality of picture buffers provided in the temporary storage memory 155.

その後、動画像読み出しポインタの値とピクチャバッファポインタの値を更新し、さらにホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータに対してイベント割り込み信号を出力する。その後、イベント割り込み信号の出力期間の間だけ該イベント割り込み信号を出力させた状態のまま待機し、イベント割り込み信号の出力期間が終了すると、サブ制御部91からの動画像デコード指令に対応した動画像のデコード処理を終了する。   Thereafter, the value of the moving image read pointer and the value of the picture buffer pointer are updated, and an event interrupt signal is output to the effect control microcomputer via the host interface 151. After that, it waits in a state where the event interrupt signal is output only during the output period of the event interrupt signal, and when the output period of the event interrupt signal ends, the moving image corresponding to the moving image decoding command from the sub-control unit 91 This completes the decoding process.

このように動画像用デコーダ158は、1フレーム分のピクチャデータのデコードが完了する度にイベント割り込み信号をサブ制御部91に対して出力するようにしている。たとえば、ピクチャデータのデコードの処理に障害が発生した場合のようにピクチャデータのデコードが完了しない場合には、イベント割り込み信号が出力されないこととなる。サブ制御部91では、VDP141(動画像用デコーダ158)からイベント割り込み信号が出力されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に達すると、図33に示したループ処理に入ることとなる。すると、演出制御割り込み処理が実行されなくなるので、サブ制御部91が再起動されることになる。   In this manner, the moving picture decoder 158 outputs an event interrupt signal to the sub-control unit 91 every time decoding of picture data for one frame is completed. For example, when the decoding of picture data is not completed, such as when a failure occurs in the decoding process of picture data, the event interrupt signal is not output. When the event interrupt signal is not output from the VDP 141 (moving image decoder 158) and the event interrupt wait timer value reaches the time limit determination value, the sub-control unit 91 enters the loop process shown in FIG. Then, the effect control interruption process is not executed, and the sub-control unit 91 is restarted.

また、表示回路157は、読み出しように切り替えられたフレームバッファメモリ156(すなわち、前回のフレーム期間で画像データの書き込まれた)から画像データを読み出し、所定の同期信号を付加して液晶表示器51の液晶ドライバに出力するものとなる。なお、液晶表示器51の液晶ドライバは、表示回路157から画像信号が入力されていない場合には、画像を非表示とする駆動信号を液晶表示器51の各画素に出力するものとすることができる。   The display circuit 157 reads the image data from the frame buffer memory 156 switched to read (that is, the image data was written in the previous frame period), and adds a predetermined synchronization signal to the liquid crystal display 51. Output to the LCD driver. Note that the liquid crystal driver of the liquid crystal display 51 outputs a drive signal for non-displaying an image to each pixel of the liquid crystal display 51 when no image signal is input from the display circuit 157. it can.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態において、図6で示したように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスのいずれかが終了した後に、RT1〜RT3のうち終了したボーナスに応じた種類のRTに制御される。RT1〜RT3の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選すること、または各々のRTに制御されてから5000回ゲームが行なわれることにより成立するが、内部抽選される3択役A〜Cのいずれかに入賞することによっても成立する。3択役A〜Cのうちいずれかが入賞したときには、RT1〜RT3よりも遊技者にとって不利な初期遊技状態に制御される。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 6, after any one of the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus is completed, the bonus corresponding to the bonus that has been terminated among RT1 to RT3 Controlled by different types of RT. The termination conditions of RT1 to RT3 are established by winning a special bonus such as a big bonus or a regular bonus, or by playing the game 5000 times after being controlled by each RT. It is also established by winning a prize in any of -C. When one of the three choices A to C wins, the initial gaming state is controlled which is more disadvantageous to the player than RT1 to RT3.

また、RT1〜RT3に制御されているときには、図29で説明したように、小役または再遊技役の当選に関わる情報を報知するナビ演出の抽選が行なわれ、当選したときに実行される。ナビ演出が実行された場合には、RT1〜RT3を終了させるような3択役A〜Cに当選しているか否かに関する情報が報知され、これらの役に入賞することを効率的に回避することが可能となるため、遊技者にとって有利な情報といえる。また、図30で説明したように、ナビ演出が行なわれる確率は、報知カウンタの値が0でないときよりも0であるときの方が高くなるように設定されている。これにより、RT1〜RT3に制御されているときには、3択役A〜Cが入賞しないことに対して遊技者を注目させることができる。また、RT1〜RT3に制御されているときには、3択役A〜Cが入賞しないことを期待させつつ、ナビ演出がより高い確率で実行されるように報知カウンタの値が0になるまでのゲームに対して遊技者を注目させることができる。このため、RT1〜RT3に継続して制御されるか否かに対し興趣を添えることができる。その結果、RT1〜RT3に制御されてから行なわれる各ゲームの興趣を向上させることができる。   Further, when controlled by RT1 to RT3, as described with reference to FIG. 29, a lottery of a navigation effect for notifying information related to winning of a small combination or re-playing combination is performed and executed when winning. When the navigation effect is executed, information regarding whether or not the three-choice roles A to C that end RT1 to RT3 are won is notified, and it is efficiently avoided to win these roles. Can be said to be advantageous information for the player. Further, as described with reference to FIG. 30, the probability that the navigation effect is performed is set to be higher when the value of the notification counter is 0 than when the value of the notification counter is not 0. Thereby, when controlled by RT1 to RT3, it is possible to make the player pay attention to the fact that the three choice combinations A to C do not win. In addition, when controlled by RT1 to RT3, the game until the value of the notification counter becomes 0 so that the navigation effect is executed with a higher probability while expecting that the three alternative roles A to C will not win. The player can be paid attention to. For this reason, interest can be attached to whether or not RT1 to RT3 are continuously controlled. As a result, the interest of each game performed after being controlled by RT1 to RT3 can be improved.

(2) 前述した実施の形態における報知開始ゲーム数は、図31および図32で説明したように、終了したボーナスの種類および当該ボーナス中にチェリー入賞した回数に応じて、複数種類の回数から一の回数が特定される。これにより、ボーナスの種類およびチェリー入賞回数に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) As described with reference to FIGS. 31 and 32, the number of notification start games in the above-described embodiment is reduced from a plurality of types according to the types of bonuses ended and the number of cherries won in the bonuses. The number of times is specified. Thereby, a player can be paid attention to the type of bonus and the number of cherry wins, and the interest of the game can be improved.

(3) 前述した実施の形態においては、図29のSs557fで説明したように、ナビ演出が実行される場合の態様(大きさ、色、模様等)が、報知カウンタの値に応じて異なせることができる。これにより、ナビ演出の態様に応じて、報知カウンタの値が0になるまでの残り回数がどの程度あるのかを視覚的に遊技者に認識させることができるとともに、遊技者の期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) In the above-described embodiment, as described in Ss557f of FIG. 29, the mode (size, color, pattern, etc.) when the navigation effect is executed can be varied depending on the value of the notification counter. be able to. This allows the player to visually recognize the remaining number of times until the value of the notification counter reaches 0 according to the mode of the navigation effect, and also makes the player's sense of expectation different. Can improve the interest of the game.

(4) 前述した実施の形態における3択役A〜Cに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。このように、RT1〜RT3を終了させることとなる役が入賞したときの払出枚数は、1ゲームに対して設定可能な最大賭数(3枚)を設定するために必要な大きさ以下である。これにより、RT1〜RT3に制御されているときに、3択役A〜Cの入賞を回避させて当該RT1〜RT3を継続させるようにした場合であっても、払出枚数の面において遊技者が被る不利益およびスロットマシンの払い出し率に及ぼす影響を極力低減させることができる。   (4) One medal is paid out when winning the three alternative roles A to C in the embodiment described above. Thus, the payout number when the winning combination that ends RT1 to RT3 wins is less than the size necessary for setting the maximum bet number (three) that can be set for one game. . As a result, even when the winnings of the three choices A to C are avoided and the RTs 1 to 3 are continued while being controlled by RT1 to RT3, the player can reduce the number of payouts. The disadvantages suffered and the effect on the payout rate of the slot machine can be reduced as much as possible.

(5) 前述した実施の形態においては、内部抽選によりいずれかのボーナス、3択役A〜Cのいずれかが当選している場合において、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合(ハズレ)には導出されることのない、チャンス目を構成する左リール2Lの「メロン・赤7・バナナ」、「バナナ・白7・ブドウ」、「ブドウ・BAR・メロン」、右リール2Rの「星・赤7・星」を導出させることが可能となる。このため、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスが当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   (5) In the above-described embodiment, when any of the bonuses or the three-choice roles A to C are won by the internal lottery, and any of the winning combinations is not won by the internal lottery (losing ) "Leading melon, red 7, banana", "Banana, white 7, vine", "Grape, BAR, melon", "Race, BAR, melon" of the right reel 2R It is possible to derive "star, red 7, star". For this reason, by deriving the display result constituting the chance eye, it is possible to increase the player's expectation that the bonus is won.

また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合(ハズレ)、すなわち通常時の大半を占める状態では、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、3択役A〜Cのいずれかが当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。   In addition, if any combination is not won by internal lottery (losing), that is, in the state of occupying most of the normal time, the display result constituting the chance eye is not derived, and any bonus by internal lottery Except for the case where is elected, it becomes possible to derive the chance by winning any of the three alternatives A to C. For this reason, among all the stop control tables, when all the reels are rotating, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and the selected stop control is selected. The reel stop control is performed according to the table, and when any reel is already stopped, the internal winning state for each game state and the stop position of the stopped reel are uniquely determined. Even if reel stop control is performed according to the selected stop control table, chances can be derived at an appropriate rate without being affected by the skill of the player. Become.

(6) 前述した実施の形態においては、ステップSs560およびSs578〜Ss582で示したように、ボーナス中以外の遊技状態であるときに、チャンス目が導出されたことを契機に連続演出が実行される。すなわちボーナスに当選している可能性があるチャンス目の導出に関連して連続演出が実行されるので、チャンス目が導出されたことおよび連続演出が開始されることの双方によってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。   (6) In the above-described embodiment, as shown in steps Ss560 and Ss578 to Ss582, when the game state is other than the bonus state, the continuous effect is executed when the chance is derived. . In other words, since the continuous performance is executed in connection with the derivation of the chances that may have been won for the bonus, the player's response to the bonus is both due to the derivation of the chances and the start of the continuous production. Expectation can be raised.

また、連続演出の実行途上においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのCGROM142からの読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM142から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。   Further, during the execution of the continuous performance, the demonstration invalid flag is not erased even when one game is finished, and the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is also invalidated. In other words, since the demonstration effect production data and the history display production effect data are prohibited from being read out from the CGROM 142 and written into the execution production data area, the production data of the continuous production being executed is the demo production and the history display production. It is not overwritten by the effect data and deleted from the execution effect data area. Since it is not erased, there is no need to read out the effect data of the continuous effect and the effect during the bonus from the CGROM 142 and write it in the execution effect data area.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出の演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出またはボーナス中演出の実行途上においては選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。なお、ボーナス中演出の実行途上においても、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作も無効化したままにしているため、同様の効果を奏する。   For this reason, in order to execute a demonstration effect or a history display effect that is not directly related to the current game progress, the effect data of the continuous effect with a large amount of data is read from the CGROM 142, and the execution effect of the temporary storage memory 155 is executed. The overhead of processing to write in the data area is not duplicated. Since the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is also invalidated during the execution of the continuous production or the production during the bonus, the production mode is not switched, and the same situation is dealt with only by the production mode being different. It is possible to prevent the overhead that the effect data has to be read from the CGROM 142 and written in the execution effect data area of the temporary storage memory 155. Note that the same effect is obtained because the demonstration invalid flag is not erased even when one game is over and the operations of the selection switch 56 and the decision switch 57 are also invalidated in the middle of execution of the bonus medium effect. Play.

また、連続演出およびボーナス中演出等を行なうための処理を演出制御基板90側において行なっているため、遊技制御基板40側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板90側に分担でき、遊技制御基板40側の制御負担を軽減することができる。   Further, since the processing for performing the continuous performance, the bonus medium performance, and the like is performed on the effect control board 90 side, the control burden for performing the process on the game control board 40 side can be shared to the effect control board 90 side, and the game control is performed. The control burden on the substrate 40 side can be reduced.

また、RT4においては、終了まで残り3ゲームとなったことを契機としても連続演出が実行されるようになっており、RT4中に特別役が当選したことに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Also, in RT4, a continuous production is executed even when the remaining three games until the end, and the player's expectation that the special role was won during RT4 is effectively Can be increased.

また、特にRT4中の連続演出では、特別役を狙って停止操作を行なっても、リプレイ(1)が非常に高確率で当選しているうえに、リプレイ(1)が揃う制御が特別役が揃う制御よりも優先されるため、特別役に当選しているか否かを判別することが困難となり、連続演出が終了するまでの間、特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができるので、連続演出を一層興趣の高いものとすることができる。   In particular, in continuous production during RT4, even if a stop operation is performed aiming at a special role, replay (1) is won with a very high probability, and control with replay (1) is a special role. Since priority is given to uniform control, it is difficult to determine whether or not the special role is won, and the player's expectation for the special role is effectively maintained until the end of the continuous performance. Therefore, the continuous production can be made more interesting.

(7) 前述した実施の形態におけるスロットマシン1では、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(たとえばリール制御の振分抽選など)などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   (7) In the slot machine 1 in the above-described embodiment, a plurality of stop positions (display results) are uniquely determined with respect to the stop operation position (area assigned to the number of steps from the reel reference position). When all reels are rotating, the stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and the reels are controlled according to the selected stop control table. When stop control is performed and one of the reels is already stopped, the internal winning state for each game state, stop control uniquely determined for the stop position of the stopped reel The table is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. When all of the selected state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel (display result)) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Thus, as in the prior art, one stop control table from a plurality of stop control tables for one internal winning state is different from the internal lottery (for example, a reel control distribution lottery). There is no need for further selection due to the above, and the control when stopping the reel does not become complicated.

また、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルが選択されるので、遊技状態および内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置(停止図柄)が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。   In addition, when any of the reels is already stopped, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state and the stop operation position of the stopped reel is selected. Therefore, even when the gaming state and the internal winning state are the same, and the stop position (stop symbol) of the stopped reel is the same, the stop operation position of the stopped reel is different. Since the stop control table may be applied, the display result of the reel can be made more diverse.

(8) 前述した実施の形態においては、リプレイ(2)に入賞したときにRT4に、リプレイ(3)に入賞したときにRT5にそれぞれ制御される。一方、リプレイ(1)に入賞したときには、メダルやクレジットを使用することなく次のゲームを行なうことが、RTに制御されるなど遊技状態の変化を伴うことがない。このため、リプレイ(1)に入賞後もRT1〜RT3への制御が継続されるため、リプレイ(2)に入賞することに対する期待感を引き続き遊技者に抱かせることができる。   (8) In the embodiment described above, RT4 is controlled when the replay (2) is won, and RT5 is controlled when the replay (3) is won. On the other hand, when winning a replay (1), playing the next game without using medals or credits is not accompanied by a change in gaming state such as being controlled by RT. For this reason, since the control to RT1 to RT3 is continued even after winning the replay (1), the player can continue to have a sense of expectation for winning the replay (2).

(9) 前述した実施の形態におけるリプレイ(2)およびリプレイ(3)は、当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「ブドウ−バナナ」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ(2)またはリプレイ(3)のいずれかに入賞し得るダブルテンパイ状態になる。このため、リプレイ(2)およびリプレイ(3)が当選している場合であって右リールを最後に停止させる場合には、当該最終停止までリプレイ(2)およびリプレイ(3)のいずれもが発生し得る状態にすることができる。これにより、右リールを最後に停止させる場合には、当該最終停止までリプレイ(2)に入賞してRT4に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   (9) In the replay (2) and replay (3) in the above-described embodiment, when the left reel and the middle reel are stopped in the case of winning, “grape-banana” is derived on the winning line and the right In accordance with the display result of the reel, a double tempering state in which either the replay (2) or the replay (3) can be won is set. For this reason, when replay (2) and replay (3) are won and the right reel is stopped last, both replay (2) and replay (3) occur until the final stop. It can be in a state that can be. Thereby, when the right reel is stopped at the end, the player can have a sense of expectation for winning the replay (2) until the final stop and being controlled by RT4.

(10) 前述した実施の形態においては、図19で説明したように、自動停止させるときであって、第1停止または第2停止させるときには、停止操作がなされた場合と同様にステップS805で作成された停止制御テーブルのうち該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、対応するリールの回転を停止させる制御を行ない、最終停止させるときにだけ、いずれの役も発生させない最も近い停止位置でリールの回転を停止させる制御を行なう。このため、可変表示装置2の表示結果を停止操作により導出させる場合と自動停止により導出させる場合とで、第1停止または第2停止までのリール制御を共通化することができる。   (10) In the above-described embodiment, as described in FIG. 19, when the automatic stop is performed and the first stop or the second stop is performed, the creation is performed in step S805 as in the case where the stop operation is performed. Only when the final stop is performed by referring to the stop control table of the corresponding reel in the stop control table, and performing the control to stop the rotation of the corresponding reel based on the number of frames drawn in the referred stop control table. Control is performed to stop the rotation of the reel at the closest stop position at which no combination is generated. Therefore, the reel control up to the first stop or the second stop can be made common between the case where the display result of the variable display device 2 is derived by the stop operation and the case where the display result is derived by the automatic stop.

(11) 前述した実施の形態においては、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   (11) In the above-described embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 41c, the RAM is controlled to be in an abnormal error state, the game is disabled, and the setting change mode is entered. If the setting value is not newly selected or set based on the setting change operation, the state where the progress of the game is disabled is not released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 41c, it is not the setting value automatically set by the slot machine 1, but the setting value selected and set based on the setting change operation (generally, the setting Since the change operation is performed by an employee of the game store, it is ensured that the game is played based on the setting value selected by the game store side), so that the fairness of the game can be achieved.

(12) 前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク41c−4に格納されている設定値が適正な値(1〜4の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(たとえば、設定1)に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にRAM異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   (12) In the embodiment described above, the setting value stored in the setting value work 41c-4 is an appropriate value (1) when determining whether or not to win the lottery role in the internal lottery. If it is not a value in the range of ~ 4), instead of determining whether or not to win with a probability based on a default setting value (for example, setting 1), in this case too, it is controlled to a RAM abnormal error state, If the progress of the game is disabled and the mode is changed to the setting change mode and a setting value is not newly selected and set based on the setting change operation, the disabled state of the game is not released. Similarly, when the betting number is not an appropriate value, the RAM abnormal error state is controlled. In other words, even if it is not possible to properly determine whether or not to win the winning lot in the internal lottery, the game will be played again based on the setting value selected and set based on the setting change operation. Is secured, so that the fairness of the game can be achieved.

(13) また、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やメイン制御部41が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧してメイン制御部41が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、RAM41cに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、メイン制御部41の負荷を軽減させることができる。   (13) Further, the data stored in the RAM 41c is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction in the control such as a power failure or the main control unit 41 running out of control. Since it is determined whether or not the data is normal only when the main control unit 41 is activated after recovering from these states, it is determined whether or not the data stored in the RAM 41c is normal. This can only be done in situations where there is a high probability that an abnormality has occurred. That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data stored in the RAM 41c, it is not necessary to make this determination, and the load on the main control unit 41 can be reduced.

(14) 前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM41cに記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域41c−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM41cのデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM41cのデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。   (14) In the above-described embodiment, the RAM parity is calculated based on the data stored in the RAM 41c, particularly in the power interruption interrupt process executed by the input of the voltage drop signal generated when the power is turned off. The RAM parity is set in the parity storage area 41c-7, and at the next startup, the RAM parity obtained by the calculation is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 41c-7, and the data in the RAM 41c is compared. Whether or not is normal. In this way, since it is possible to determine whether or not the data in the RAM 41c is normal only by comparing the RAM parity at the time of input of the voltage drop signal generated when the power is shut off and at the time of start-up, the determination is performed accurately and simply. Can do.

(15) 前述した実施の形態においては、RAM41cのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM41cに記憶されているデータが初期化される。このため、RAM41cのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを1度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。   (15) In the above-described embodiment, when an abnormality occurs in the data in the RAM 41c and the progress of the game is disabled, the set value as a condition for canceling the disabled state of the game is set. The data stored in the RAM 41c is initialized in accordance with the transition to the setting change mode (setting change process) in which the change operation is valid. For this reason, the initialization of data associated with the occurrence of an abnormality in the data of the RAM 41c and the initialization of data associated with selection / setting of the set value can be performed at one time, so that useless processing can be omitted. .

さらに、メイン制御部41の起動時には、RAM41cのデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ37がONの状態であると判定した場合には、RAM41cのデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてRAM41cのデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。   Further, when the main control unit 41 is activated, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in an ON state before determining whether or not the data in the RAM 41c is normal. At that time, the setting key switch 37 is determined. When it is determined that is in the ON state, the setting shift mode is entered without determining whether or not the data in the RAM 41c is normal. In this way, a new set value is selected and set without determining whether or not the data in the RAM 41c is normal, so that useless processing can be omitted.

(16) 前述した実施の形態においては、メイン制御部41のRAM41cにおけるスタック領域41c−6のうち未使用スタック領域および未使用領域41c−8が1ゲーム毎に初期化されるので、スタック領域41c−6のうち未使用スタック領域および未使用領域41c−8等のRAM41cの未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。   (16) In the embodiment described above, since the unused stack area and the unused area 41c-8 of the stack area 41c-6 in the RAM 41c of the main control unit 41 are initialized for each game, the stack area 41c Even if an illegal program is stored using unused areas of the RAM 41c such as the unused stack area 41 and the unused area 41c-8 among −6, the illegal program can be prevented from being resident.

(17) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにJACIN入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   (17) In the embodiment described above, while the big bonus (1) or the big bonus (2) is in operation, the big bonus (1) or the big bonus (2) is always controlled by the regular bonus. ), The number of medals can be increased the fastest, so that the player's interest in the transition to the big bonus can be enhanced rather than the regular bonus operating in accordance with the JACIN winning as in the past.

また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(たとえば、270枚以上)に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   In particular, like the big bonus (1) and big bonus (2) in the above-described embodiment, for example, the total number of medals paid out in the big bonus without ending the big bonus at the number of times of transition to the regular bonus. When the end condition is satisfied by reaching the specified value (for example, 270 or more), the net increase in the bonus can be increased, so that the player's interest is further increased with the shift to the big bonus be able to.

(18) 前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   (18) In the above-described embodiment, the storage address of the number of determination values of each lottery target registered in the role-specific table for each gaming state may differ depending on the set value. For the combination having the same winning probability regardless of the set value, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, the number of determination values stored at different addresses is the same even if the target state of the internal lottery is the same as the game state and the addresses storing the number of determination values referenced according to the set value are different. May be the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, at the development stage, the simulation is performed while adjusting the number of determination values according to the set value for at least some of the combinations (that is, adjusting the winning probability of internal lottery). As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the number of determination values is stored in the ROM 41b with the same address assignment as that in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values from the development model in the mass production model, and the development from the initial design stage to the transition to the mass production model can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing can be performed only once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

(19) 前述した実施の形態では、スタートスイッチ7の操作によりゲームが開始してからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまで、さらに当該表示結果に応じてメダルが払い出される場合にはメダルの払い出しを完了するまでは、透過領域オブジェクトが設定されて、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)が非表示(完全な透過状態)に設定される。つまり、リール2L、2C、2Rが回転している間は、液晶表示器51に表示される画像によってリール2L、2C、2R、特に入賞判定の対象となる領域の視認性が確保されることとなり、ゲームの進行に影響を与えることがない。また、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止した後でも、メダルの払い出しがある場合にはこれを完了するまでは透過領域(入賞判定領域)が非表示に設定される。このため、メダルの払い出しを生じさせることとなった小役の入賞を確実に把握することが可能になる。   (19) In the embodiment described above, until the game is started by operating the start switch 7 and all the reels 2L, 2C, 2R stop rotating and the display result is derived on the variable display device 2, When medals are paid out according to the display result, the transmissive area object is set and the transmissive area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is not displayed (completely transmissive state) until the medal payout is completed. Set to In other words, while the reels 2L, 2C, and 2R are rotating, the visibility of the reels 2L, 2C, and 2R, particularly the area that is the target of winning determination, is ensured by the image displayed on the liquid crystal display 51. Does not affect the progress of the game. Further, even when all of the reels 2L, 2C, and 2R have stopped rotating, if there is a payout of medals, the transparent area (winning determination area) is set to non-display until this is completed. For this reason, it is possible to reliably grasp the winning of the small role that caused the medal to be paid out.

さらに、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止した後には液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)と透過領域(入賞判定領域)以外の領域で一体的な画像で演出が行なわれるものとなるが、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止した後であっても透過領域(入賞判定領域)は半透過状態に設定される(ただし、メダルの払い出しがあるときには、メダルの払い出しを完了してから半透過状態に設定される)。透過領域(入賞判定領域)が半透過状態になるとは言っても、透過領域(入賞判定領域)と透過領域(入賞判定領域)以外の領域に一体的に画像を表示して演出を行なうことができるので、可変表示装置2よりもさらに大きな液晶表示器51の大画面を生かしたダイナミックな演出を行なうことができる。メダルの払い出しがある場合には透過領域(入賞判定領域)にまで画像が表示されるのはメダルの払い出しを完了してからであるが、メダルの払い出しがあるか否かに関わらずリール2L、2C、2Rの全てが回転停止すれば液晶表示器51において画像の表示による演出が開始されることとなる。このように演出の開始タイミングを統一することができるため、演出の開始タイミングの制御を簡易なものとすることができ、また、遊技者にとっても液晶表示器51において画像の表示による演出が開始される契機が分かり易くなる。   Furthermore, after all the reels 2L, 2C, and 2R have stopped rotating, an effect is produced as an integrated image in an area other than the transmission area (winning determination area) and the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51. However, even after all of the reels 2L, 2C, and 2R have stopped rotating, the transmission area (winning determination area) is set to a semi-transmission state (however, when there is a medal payout, the medal payout is not performed). Once completed, it is set to a semi-transparent state). Even though the transmission area (winning determination area) is in a semi-transparent state, it is possible to produce an effect by displaying images integrally in areas other than the transmission area (winning determination area) and the transmission area (winning determination area). Therefore, it is possible to perform a dynamic effect utilizing the large screen of the liquid crystal display 51 that is larger than that of the variable display device 2. When there is a medal payout, the image is displayed up to the transparent area (winning determination area) after the medal payout is completed, but the reel 2L, If rotation of all of 2C and 2R stops, an effect by displaying an image on the liquid crystal display 51 is started. Since the start timing of the presentation can be unified in this way, the control of the start timing of the presentation can be simplified, and the player can start the presentation by displaying the image on the liquid crystal display 51. It becomes easy to understand the opportunity.

また、本来の演出の画像の色が濃い(すなわち、透過度が低い)ときであっても、透過領域における画像の色は薄い(すなわち、透過度が高い)ものとなるので、背後にあるリール2L、2C、2Rに停止して表示されている図柄に対して一定の視認性を確保することができる。図柄の視認性を確保することができることから、可変表示装置2の表示結果としてリーチ目、チャンス目或いはハズレ目といった特別役の当選の有無に関連した表示結果を確認することができ、スロットマシン本来の遊技性を損なわない。   In addition, even when the original effect image color is dark (ie, the transparency is low), the image color in the transmissive area is light (ie, the transparency is high), so the reels behind A certain level of visibility can be ensured for symbols that are displayed stopped at 2L, 2C, and 2R. Since the visibility of the symbol can be secured, the display result related to the presence / absence of a special role such as a reach eye, a chance eye, or a losing eye can be confirmed as a display result of the variable display device 2. Does not impair the gameplay.

スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全てが回転開始するまで(ただし、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで)は、透過領域(入賞判定領域)が非表示に設定されるが、そのための処理として透過領域(入賞判定領域)の範囲に対応した透過領域オブジェクトを設定するものとしている。ここで、各フレーム期間において液晶表示器51に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ156に書き込む場合に、透過領域オブジェクトは最先に処理されるものとなっている。このため、仮に1フレーム期間の間に何らかの問題が生じて画像データの描画が正常に行なえないことがあったとしても、透過領域(入賞判定領域)は必ず非表示に設定される。このため、リール2L、2C、2Rの回転が継続している間は、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性を担保することができる。   The transparent area (winning determination area) is set to non-display until the reels 2L, 2C, and 2R start rotating from the operation of the start switch 7 (however, when the medals are paid out until the payout is completed). As a process for that, a transparent area object corresponding to the range of the transparent area (winning determination area) is set. Here, when image data of an image to be displayed on the liquid crystal display 51 is written in the frame buffer memory 156 in each frame period, the transparent area object is processed first. For this reason, even if some problem occurs during one frame period and image data cannot be drawn normally, the transparent area (winning determination area) is always set to non-display. For this reason, while the reels 2L, 2C, and 2R continue to rotate, the visibility of the symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R can be ensured.

また、スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全てが回転開始するまで(ただし、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで)に透過領域オブジェクトを設定して、透過領域(入賞判定領域)を非表示にするのは、どのような遊技状態で行なわれるゲームであるかに関わらずに必ず行なわれる制御となっている。このため、スロットマシン1の遊技状態がどのようになっていても、リール2L、2C、2Rの回転が継続している間は、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性を担保することができる。   Also, a transparent area object is set from the operation of the start switch 7 until the reels 2L, 2C, and 2R all start rotating (however, when the payout of medals is completed), the transparent area (winning determination area) The non-display) is a control that is always performed regardless of the game state in which the game is performed. Therefore, the visibility of the symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R is ensured while the reels 2L, 2C, and 2R continue to rotate, regardless of the gaming state of the slot machine 1. can do.

さらに、液晶表示器51の液晶ドライバは、VDP141から画像信号が供給されないときには、液晶パネルの各画素の駆動信号として透明の画像に対応した駆動信号を出力するので、仮にサブ制御部91や表示制御回路92の故障があった場合でも、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)の部分の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性を担保することができる。   Further, when the image signal is not supplied from the VDP 141, the liquid crystal driver of the liquid crystal display 51 outputs a drive signal corresponding to a transparent image as a drive signal for each pixel of the liquid crystal panel. Even when there is a failure in the circuit 92, it is possible to ensure the visibility of the symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R on the back of the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51.

一方、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止して液晶表示器51に画像が表示されることとなっても、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)に含まれる各画素のRGB値は、白加算処理または半透明処理が施されることによって、本来の画像のRGB値よりも高くなり、透過性が高くなる。このため、透過領域(入賞判定領域)と、透過領域(入賞判定領域)以外の領域を含む広い領域で全体としてダイナミックな演出を行なうことが可能になるとともに、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性を高くすることができる。   On the other hand, even if all of the reels 2L, 2C, and 2R stop rotating and an image is displayed on the liquid crystal display 51, the RGB of each pixel included in the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is displayed. The value is higher than the RGB value of the original image by performing white addition processing or semi-transparency processing, and transparency is increased. For this reason, it is possible to perform a dynamic effect as a whole in a wide area including the transparent area (winning determination area) and the area other than the transparent area (winning determination area), and is drawn on the reels 2L, 2C, and 2R. The visibility of the displayed pattern can be increased.

ここで行なわれる白加算処理や半透明処理は、四則演算だけの比較的単純な計算だけで済むものであるので、透過領域に含まれる画素のRGB値を高くするための計算に処理負荷が大きくならない。さらに、演出データや画像の表示状態によって白加算処理か半透明処理かを選択して適用できるようにすることで、透過領域(入賞判定領域)以外の領域に表示される画像との一体性と、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性とのバランスを図ることができる(図柄の視認性の確保に重点を置くなら白加算処理の方が優れ、画像の一体性に重点を置くなら半透明処理の方が優れる)。   The white addition processing and semi-transparency processing performed here need only be relatively simple calculations with only four arithmetic operations, and therefore, the processing load is not increased for the calculations for increasing the RGB values of the pixels included in the transmission region. Furthermore, by making it possible to select and apply white addition processing or semi-transparency processing according to the presentation data and the display state of the image, the integrity with the image displayed in the area other than the transmission area (winning determination area) , The visibility of the symbols drawn on the reels 2L, 2C, 2R on the back of the transparent area (winning determination area) can be balanced (if the emphasis is on ensuring the visibility of the symbols, white addition processing Translucent processing is better if the emphasis is on image integrity.

また、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートスイッチ7の操作から可変表示装置2の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行なわれていないとデモ演出が実行され、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作によって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において選択スイッチ56および決定スイッチ57を操作するとによって演出モードを切り替えることができる。   Further, although it is not an effect indicating the current game progress, it is not a period during the game from the operation of the start switch 7 to the derivation of the display result of the variable display device 2, in a period between games. If no game operation is performed, a demonstration effect is executed. When the player instructs execution of the history display effect by operating the selection switch 56 and the decision switch 57, the history display effect is executed. Furthermore, the presentation mode can be switched by operating the selection switch 56 and the decision switch 57 during the period between the games.

これらのデモ演出や履歴表示演出が行なわれる場合は、透過領域オブジェクトは設定されず、また、透過領域(入賞判定領域)が半透過状態ともされない。つまり、デモ演出や履歴表示演出は、液晶表示器51のうちで透過領域(入賞判定領域)も透過領域(入賞判定領域)以外の領域も同じ状態で画像が表示されるものとなる。もっとも、これらのデモ演出や履歴表示演出が行なわれる場合には、遊技者によって遊技が進行されておらず(単にゲームからゲームに移行する間にインターバルだけという訳でもない)、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性が全く問題とならない。このようにリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性が全く問題とならないところでは、透過領域(入賞判定領域)を非表示にも半透過にもしないことで、液晶表示器51の全体の領域を使って一体性のある演出をダイナミックに行なうことができるようになる。   When these demonstration effects and history display effects are performed, the transparent area object is not set, and the transparent area (winning determination area) is not set to the semi-transparent state. That is, in the demonstration effect and the history display effect, the image is displayed in the same state in the liquid crystal display 51 other than the transmission area (winning determination area) and the area other than the transmission area (winning determination area). However, when these demonstration effects and history display effects are performed, the game is not progressing by the player (it is not simply an interval during the transition from the game to the game), and the reels 2L, 2C, The visibility of the pattern drawn on 2R is not a problem at all. In this way, where the visibility of the symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R does not matter at all, the transmissive area (winning determination area) is not hidden or semi-transmissive, so that the liquid crystal display 51 The whole area can be used to dynamically create a unified production.

上記した演出の画像を表示するための液晶表示器51を構成する液晶パネルには、表面光沢処理が施されている。このような液晶パネルでは、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて背面から照射される光も散乱させずに(すなわち、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて高い透過性で)、遊技者の目に届くこととなる。このため、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性をより高めることができるものとなる。   The liquid crystal panel constituting the liquid crystal display 51 for displaying the above-described effect image is subjected to surface gloss treatment. In such a liquid crystal panel, light emitted from the back surface is not scattered as compared with a liquid crystal panel subjected to non-glare processing (that is, higher transparency than a liquid crystal panel subjected to non-glare processing). It reaches the eyes. For this reason, the visibility of the symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R can be further improved.

さらに、液晶表示器51の背面から照射される光というのは、透過領域ではリール2L、2C、2Rの内部に設けられたリールLED55の光、透過領域以外の領域では液晶表示器51内のバックライトの光ということとになる。ここで、リールLED55に動作電力を供給する電源回路と液晶表示器51内のバックライトに動作電力を供給する電源回路とは、別系統となっているため、リールLED55とバックライトとの共倒れによって液晶表示器51の背面から光(反射光を除く)が全く照射されなくなってしまうことがほとんど起こり得なくなるので、液晶表示器51に表示される画像が視認できなくなってしまうことを防ぐことができる。   Furthermore, the light emitted from the back surface of the liquid crystal display 51 is the light of the reel LED 55 provided inside the reels 2L, 2C, and 2R in the transmission region, and the back in the liquid crystal display 51 in the region other than the transmission region. It will be the light of the light. Here, since the power supply circuit for supplying the operating power to the reel LED 55 and the power supply circuit for supplying the operating power to the backlight in the liquid crystal display 51 are different systems, the reel LED 55 and the backlight are caused to fall together. Since it is almost impossible for light (excluding reflected light) to be irradiated from the back surface of the liquid crystal display 51, it is possible to prevent the image displayed on the liquid crystal display 51 from becoming invisible. .

また、サブ制御部91が備えるリセット/割込コントローラによりVDP141からのイベント割り込み信号がON状態になることによりイベント割り込みの発生が検出される。CPU91aは、リセット/割込コントローラによりイベント割り込みの発生が検出されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に発生すると、所定のループ処理に入り、タイマ割込の発生に対応する演出制御割り込み処理を開始させないようにする。そして、リセット回路95がクリアされないためにタイムアウトが発生し、サブ制御部91のリセット端子にON状態のリセット信号が入力され、サブ制御部91にリセットを発生させて再起動させる。この場合には、スロットマシン1への電力供給が開始された場合と同様に、ステップS401の演出初期設定処理が実行され、VDP141の初期設定が行なわれることとなる。このため、サブ制御部91の側でVDP141におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機期間が経過した場合に、専用の処理を実行することなくVDP141の初期設定を行なうことができ、プログラム容量の増大や複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復帰させることができる。   The occurrence of an event interrupt is detected when the event interrupt signal from the VDP 141 is turned on by the reset / interrupt controller included in the sub-control unit 91. When the event interrupt generation is not detected by the reset / interrupt controller and the event interrupt wait timer value is generated in the time limit determination value, the CPU 91a enters a predetermined loop process, and produces an effect control interrupt corresponding to the occurrence of the timer interrupt. Do not start the process. Then, since the reset circuit 95 is not cleared, a timeout occurs, and an ON-state reset signal is input to the reset terminal of the sub-control unit 91, causing the sub-control unit 91 to reset and restart. In this case, similarly to the case where the power supply to the slot machine 1 is started, the effect initial setting process of step S401 is executed, and the initial setting of the VDP 141 is performed. For this reason, when a predetermined waiting period elapses without the occurrence of an event interrupt in the VDP 141 being detected on the side of the sub-control unit 91, the VDP 141 can be initialized without executing dedicated processing. Thus, it is possible to appropriately recover from an abnormal display state while preventing an increase in program capacity and complication.

また、サブ制御部91では、タイマ割込の発生に対応して演出制御割り込み処理を実行した場合には、その中で演出バックアップ処理を実行し、演出バックアップ用データをRAM91cのバックアップ領域に設定して記憶させる。そして、サブ制御部91の再起動に対応して演出制御復旧処理を実行した場合には、RAM91cのバックアップ領域に記憶されている演出バックアップ用データにより、サブ制御部91の制御状態を再起動される以前の状態に復旧させる。これにより、サブ制御部91の側でVDP141におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機時間が経過した場合に、途中となっていた表示動作を再起動後に続きから実行することができ、異常な表示状態からの適切な復旧が可能になる。また、サブ制御部91が再起動される場合に、制御状態を復旧させるための特別な制御を行なう必要がないので、処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。   In addition, when the sub control unit 91 executes the effect control interruption process in response to the occurrence of the timer interruption, the effect control process is executed therein, and the effect backup data is set in the backup area of the RAM 91c. To remember. When the effect control restoration process is executed in response to the restart of the sub control unit 91, the control state of the sub control unit 91 is restarted by the effect backup data stored in the backup area of the RAM 91c. Restore the previous state. As a result, when a predetermined standby time elapses without detecting the occurrence of an event interrupt in the VDP 141 on the side of the sub-control unit 91, the display operation that has been in progress can be continued after the restart. This makes it possible to properly recover from an abnormal display state. In addition, when the sub-control unit 91 is restarted, it is not necessary to perform special control for restoring the control state, and thus it is possible to appropriately restore from an abnormal display state while preventing the processing from becoming complicated. Can do.

(20) 前述した実施の形態においては、当選することによりチャンス目が導出可能となる入賞役のうち、3択役A〜Cを構成する図柄の組合せは、各々、中リール2Cおよび右リール2Rの図柄がブドウである点で共通し、左リール2Lの図柄が異なる例について説明した。左リール2Lの図柄は、3択役Aが赤7であり、3択役Bが白7であり、3択役CがBARである。左リール2Lの赤7とBARとの間、BARと白7との間、白7と赤7との間には、各々、図2に示すように図柄が6個配置されている。このため、3択役A〜Cを構成する左リール2Lの図柄は、7図柄の範囲内に配置されていない。これにより、3択役A〜Cを構成する左リール2Lの図柄は、他の3択役を同時に狙える停止操作位置が存在しない位置に配置された図柄の組合せから構成されている。このため、熟練度の高い遊技者であっても、3択役A〜Cのうちいずれかを取りこぼすことのないタイミングで停止操作を行なった場合には、必ず他の3択役を取りこぼすこととなる。よって、熟練度の高い遊技者であっても、3択役A〜Cを取りこぼさずに遊技を行なうことが不可能となり、意図的にチャンス目を出現させないことができないようにすることができる。その結果、チャンス目の導出される割合が極端に低くなるようなことがないので、あらゆる熟練度の遊技者に対してもボーナスの発生に対する期待感を効果的に高めることができる。   (20) In the above-described embodiment, among the winning combinations whose winning chances can be derived by winning, the combinations of symbols constituting the 3-choice combinations A to C are the middle reel 2C and the right reel 2R, respectively. An example in which the design of the left reel 2L is different and the design of the left reel 2L is different has been described. In the symbol of the left reel 2L, the three-choice combination A is red 7, the three-choice combination B is white 7, and the three-choice combination C is BAR. As shown in FIG. 2, six symbols are arranged between red 7 and BAR, between BAR and white 7, and between white 7 and red 7, respectively. For this reason, the symbols of the left reel 2L constituting the three alternatives A to C are not arranged within the range of the seven symbols. As a result, the symbols of the left reel 2L constituting the three-choice combinations A to C are composed of combinations of symbols arranged at positions where there is no stop operation position for simultaneously aiming at the other three-choice combinations. For this reason, even if the player has a high degree of skill, if the stop operation is performed at a timing that does not miss any of the three choices A to C, the other three choices must be missed. It will be. Therefore, even a highly skilled player can not play the game without losing the three alternative roles A to C, and can prevent the chance eyes from appearing intentionally. . As a result, since the proportion of chances to be derived does not become extremely low, it is possible to effectively enhance the expectation for the occurrence of bonuses for players of all skill levels.

また、3択役A〜Cは、各々、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じなので、3択役A〜Cのうちいずれかの組合せのみを狙ってリールの停止操作を行なうメリットが少なく、結果として3択役A〜Cのうちいずれかの組合せを狙って停止操作を行なう意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行なわれる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。   In addition, each of the three choice combinations A to C has the same winning probability and the same number of medals when winning a prize. There are few merits to perform the operation, and as a result, it is possible to reduce the willingness to perform the stop operation aiming at any combination of the three alternatives A to C, so that the possibility of the stop operation being performed at various positions is increased. The results can be varied.

なお、取りこぼした際にチャンス目が導出されうる第1の終了入賞表示結果および第2の終了入賞表示結果として、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じ、3択役A〜Cを適用しているが、少なくとも役を構成する図柄が同時に狙えないように配置され、かつ取りこぼしが生じる複数の小役を適用したものであればよく、各々の当選確率や払出枚数が異なる複数の小役を適用してもよい。また、この場合には、当選確率と払出枚数を乗算した値が近似することが好ましく、このようにすることで、一の組合せのみを狙ってリールの停止操作を行なうメリットが少なく、結果として一方の組合せを狙って停止操作を行なう意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行なわれる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。   In addition, as the first end prize display result and the second end prize display result from which chance chances can be derived if missed, the winning probability is the same, and the number of medals to be paid out at the prize is the same. Although A to C are applied, it is only necessary to apply a plurality of small roles that are arranged so that at least the symbols constituting the combination cannot be aimed at the same time, and that cause missing, and each winning probability and the number of payouts are Different small combinations may be applied. Further, in this case, it is preferable that the value obtained by multiplying the winning probability and the number of payouts is approximate, and in this way, there is little merit to perform the reel stop operation aiming at only one combination, and as a result Since the willingness to perform the stop operation aiming at the combination of the above can be reduced, there is a high possibility that the stop operation is performed at various positions, and the display results can be varied.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

(1) 前述した実施の形態における所定期間が経過しているか否かに関わる報知カウンタの値は、図29のSs557gで示したように、ゲームが行なわれる毎に1ずつ減算される例について説明した。しかし、報知カウンタの値は、ゲームが行なわれる毎に減算されるものに限らず、次のタイミングで減算されるものであってもよい。たとえば、報知カウンタの値を、小役や再遊技役等の所定の入賞役に入賞または当選したときに減算するように構成してもよい。また、報知カウンタの値を、終了入賞表示結果(たとえば、3択役A〜C)に当選して、該終了入賞表示結果が入賞しなかったときに減算するように構成してもよい。また、報知カウンタの値を、所定のはずれ図柄の組合せが停止したときに減算するように構成してもよい。また、報知カウンタの値を、チャンス目が停止したときに減算するように構成してもよい。また、報知カウンタの値を、予め決定(ゲーム毎にランダムに決定)された停止操作順序でリールが停止されたときに減算するように構成してもよい。   (1) An example in which the value of the notification counter related to whether or not the predetermined period has elapsed in the above-described embodiment is decremented by 1 every time a game is played, as indicated by Ss557g in FIG. did. However, the value of the notification counter is not limited to be subtracted every time the game is played, and may be subtracted at the next timing. For example, the value of the notification counter may be subtracted when a predetermined winning combination such as a small combination or re-playing combination is won or won. Further, the value of the notification counter may be configured to be subtracted when an end winning display result (for example, 3 choices A to C) is won and the end winning display result is not won. Moreover, you may comprise so that the value of an alerting | reporting counter may be subtracted when the combination of predetermined | prescribed deviance symbols stops. Moreover, you may comprise so that the value of a notification counter may be subtracted when a chance eye stops. Further, the value of the notification counter may be subtracted when the reels are stopped in the stop operation sequence determined in advance (randomly determined for each game).

報知カウンタの値を減算するタイミングとしては、以上説明した複数種類のタイミングから任意に選択したタイミングを採用してもよい。たとえば、複数種類のタイミングからボーナスの種類に応じて決定されるタイミングを採用してもよい。また、複数種類のタイミングから抽選により決定されるタイミングを採用してもよい。これにより、報知カウンタの値を減算するタイミングのバリエーションを増やすことができ、RT1〜RT3に制御されてから行なわれる各ゲームの興趣を向上させることができる。   As timing for subtracting the value of the notification counter, timing arbitrarily selected from the plurality of types of timing described above may be adopted. For example, a timing determined according to the type of bonus from a plurality of types of timing may be adopted. Moreover, you may employ | adopt the timing determined by lottery from multiple types of timing. Thereby, the variation of the timing which subtracts the value of an alerting | reporting counter can be increased, and the interest of each game performed after being controlled by RT1-RT3 can be improved.

(2) 前述した実施の形態においては、図30で説明したように、当選役報知演出が選択される確率が、条件成立後テーブルがルックアップされたときに90%、条件成立前テーブルがルックアップされたときに0%である例について説明した。しかし、当選役報知演出が選択される確率は、このような確率に限るものではなく、条件成立前テーブルがルックアップされたときよりも、条件成立後テーブルがルックアップされたときの方が高く設定されているものであればよい。たとえば、条件成立後テーブルがルックアップされたときには、当選役報知演出が100%の確率で選択されるものであってもよい。また、条件成立後テーブルがルックアップされたときであっても、当選役報知演出が選択されるもの(たとえば10%の確率で選択されるもの)であってもよい。   (2) In the embodiment described above, as described with reference to FIG. 30, the probability that the winning combination notification effect is selected is 90% when the table after the condition is established is looked up, and the table before the condition is established is looked up. An example of 0% when up is described. However, the probability that the winning combination notification effect is selected is not limited to this probability, and is higher when the post-condition table is looked up than when the pre-condition table is looked up. What is set is acceptable. For example, when the post-condition table is looked up, the winning combination notification effect may be selected with a probability of 100%. Further, even when the table is looked up after the condition is established, the winning combination notification effect may be selected (for example, selected with a probability of 10%).

(3) 前述した実施の形態においては、ナビ演出として、当選役報知演出および小役・再遊技役当選報知演出を例に説明した。しかし、ナビ演出としては、これに限るものではない。たとえば、当選役報知演出と同じ態様で、当選している役と異なる種類の役を報知する偽当選役報知演出を行なうように構成してもよい。偽当選役報知演出は、条件成立前テーブルがルックアップされたとき(たとえば10%)よりも、条件成立後テーブルがルックアップされたときの方が低い確率(たとえば0%)で選択されるように構成してもよい。これにより、たとえば、報知された役が入賞しないように停止操作を行なった場合でも、3択役A〜Cのいずれかに入賞してしまい、RT1〜RT3が終了し得るため、演出に意外性を持たせることができ遊技の興趣を向上させることができる。   (3) In the above-described embodiment, the winning combination notification effect and the small role / re-game combination winning notification effect have been described as examples of the navigation effect. However, the navigation effect is not limited to this. For example, in a manner similar to the winning combination notification effect, a false winning combination notification effect for notifying a different type of combination from the winning combination may be performed. The false winning combination notification effect is selected with a lower probability (for example, 0%) when the post-condition table is looked up than when the pre-condition table is looked up (for example, 10%). You may comprise. As a result, for example, even when a stop operation is performed so that the notified role does not win, the player can win any of the 3 alternative roles A to C, and RT1 to RT3 can be ended. Can improve the interest of the game.

また、3択役A〜C、チェリー、メロン、ブドウのうちいずれかに当選しているときには、小役・再遊技役当選報知演出として、3択役A〜C、チェリー、メロン、ブドウのうちいずれかに当選していることを報知する例について説明した。しかし、3択役A〜Cのうちいずれかに当選しているときには、小役・再遊技役当選報知演出として、3択役A〜Cのうちいずれかに当選していることを報知し、チェリー、メロン、ブドウのうちいずれかに当選しているときには、小役・再遊技役当選報知演出として、チェリー、メロン、ブドウのうちいずれかに当選していることを報知するように構成してもよい。   In addition, when one of the three choice roles A to C, cherry, melon, or grape is selected, the three choice roles A to C, cherry, melon, or grape are selected as a small role / replaying role winning notification effect. An example in which one of the winners is notified has been described. However, when one of the three choice roles A to C is won, as a small role / re-playing role winning notification effect, it is notified that one of the three choice roles A to C is won, When winning one of cherry, melon, or grape, it is configured to notify that one of cherry, melon, or grape is won as a small role / replaying role winning notification effect. Also good.

(4) 前述した実施の形態においては、図29のSs557fにおいて、報知カウンタの値に応じて異なる態様(大きさ、色、模様等)でナビ演出を実行することにより、ナビ演出の態様から報知カウンタの値が0になるまでの残り回数がどの程度あるのかを視覚的に遊技者に認識させることができる例について説明した。しかし、報知カウンタの値が0になるまでの残り回数がどの程度あるのかについては、ナビ演出の態様で報知するものに限るものではない。たとえば、報知カウンタの値がセットされているときには、常時当該報知カウンタの値に応じて残り回数を報知するものであってもよく、ナビ演出が実行されるゲームにおいて報知カウンタの値に応じて残り回数を報知するものであってもよい。これにより、遊技者は、ナビ演出から報知される情報および残り回数に基づいて、報知された役の入賞を回避すべきか否かを検討することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) In the embodiment described above, in Ss557f in FIG. 29, the navigation effect is executed in a different mode (size, color, pattern, etc.) according to the value of the notification counter, thereby informing from the mode of the navigation effect. An example has been described in which the player can visually recognize the remaining number of times until the counter value reaches zero. However, the remaining number of times until the value of the notification counter reaches 0 is not limited to the notification in the navigation effect mode. For example, when the value of the notification counter is set, the remaining number of times may be always notified according to the value of the notification counter, and the remaining number according to the value of the notification counter in a game in which a navigation effect is executed. The number of times may be notified. Thereby, the player can examine whether or not to avoid winning of the notified role based on the information notified from the navigation effect and the remaining number of times, so that the interest of the game can be improved. .

(5) 前述した実施の形態においては、図32で説明したように、終了したボーナスの種類およびボーナス中のチェリー入賞回数に基づき、報知カウンタの値に設定する報知開始ゲーム数を特定する例について説明した。しかし、報知開始ゲーム数は、終了したボーナスの種類のみに基づき特定されるものであってもよい。   (5) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 32, an example in which the number of notification start games to be set as the value of the notification counter is specified based on the type of bonus that has ended and the number of cherry winnings in the bonus. explained. However, the number of notification start games may be specified based only on the type of bonus that has ended.

また、報知開始ゲーム数は、ボーナス中の遊技の進行状況や当選フラグの成立の仕方に基づき特定されるものであってもよい。たとえば、報知開始ゲーム数は、特定図柄(たとえば、所定の入賞役を構成する図柄の組合せ、または所定のはずれ図柄の組合せ等)が停止した回数に基づき特定されるものであってもよい。また、報知開始ゲーム数は、ボーナス中に、所定の入賞役に当選した回数に基づき特定されるものであってもよい。   Also, the number of notification start games may be specified based on the progress of the game in the bonus and the way the winning flag is established. For example, the number of notification start games may be specified based on the number of times that a specific symbol (for example, a combination of symbols constituting a predetermined winning combination or a predetermined off-line symbol combination) is stopped. Further, the number of notification start games may be specified based on the number of times a predetermined winning combination is won during the bonus.

また、報知開始ゲーム数は、抽選により決定される値であってもよい。たとえば、ボーナスが終了した後、最初のゲームについて賭数が設定されたとき(1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されたとき、または投入メダルセンサ31によりメダルが検出されたとき)に、乱数を用いてランダムに報知開始ゲーム数を決定するように構成してもよい。   Further, the number of notification start games may be a value determined by lottery. For example, when the bet amount is set for the first game after the bonus is over (when the one-sheet BET switch 5 or the MAXBET switch 6 is operated, or when a medal is detected by the inserted medal sensor 31), You may comprise so that the number of notification start games may be determined at random using a random number.

(6−1) 前述した実施の形態のスロットマシン1においては、図1で示したように5本の入賞ラインL1〜L5が設けられている例について説明した。しかし、入賞ラインと異なり、入賞図柄の組合せを判定する対象とはならない仮想入賞ラインを設けてもよい。たとえば、入賞ラインL1〜L4と、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された仮想入賞ラインLv(前述した実施の形態においては図1に示す入賞ラインL5)とが設けられているものであってもよい。この場合、ステップS902においては、読み出した役の図柄組合せが仮想入賞ラインLvを除く4本の入賞ラインL1〜L4のうちのいずれかに揃っているかどうかが判定される。   (6-1) In the slot machine 1 of the embodiment described above, the example in which the five pay lines L1 to L5 are provided as shown in FIG. 1 has been described. However, unlike a winning line, a virtual winning line that is not a target for determining a combination of winning symbols may be provided. For example, winning lines L1 to L4 and a virtual winning line Lv (a winning line L5 shown in FIG. 1 in the above-described embodiment) set across the symbols arranged in the middle of each reel 2L, 2C, 2R. It may be provided. In this case, in step S902, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the four winning lines L1 to L4 excluding the virtual winning line Lv.

このように構成した場合に、入賞ラインL1〜L4において入賞が発生したときに、仮想入賞ラインLvにおいて所定の図柄組合せが導出されるように構成してもよい。   In such a configuration, when a winning occurs in the winning lines L1 to L4, a predetermined symbol combination may be derived in the virtual winning line Lv.

たとえば、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)を構成する入賞図柄の組合せが複数の入賞ラインのうち入賞ラインL2またはL4に揃ってブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれかが入賞した際に、左リール2Lの下段に導出されているブドウが領域番号7、20に配置されたブドウである場合には、左リール2Lの中段に領域番号0、8のチェリーが導出される。このとき、仮想入賞ラインLv上に所定の図柄組合せとして「チェリー−any−any」の組合せを停止させることになる。これにより、入賞ライン上に揃えばチェリーが入賞することとなる「チェリー−any−any」の組合せが仮想入賞ラインLv上に揃ったことで、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれかが入賞したように見せることが可能となり、「チェリー−any−any」の組合せが揃った際に、その揃ったラインが入賞ラインであるか、仮想入賞ラインLvであるか、によって異なる入賞(入賞ラインに揃えばチェリー、仮想入賞ラインLvに揃えばブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれか)が発生したように見せることが可能となるため、入賞発生時におけるリール2L、2C、2Rの表示態様に意外性を持たせることができ、興趣の高いものとすることができる。   For example, grapes, replays (2), and replays (3) are combined with winning symbols L2 or L4 among a plurality of winning lines, and any of grapes, replays (2), and replays (3) When the grapes that are led out to the lower stage of the left reel 2L are the grapes that are arranged in the area numbers 7 and 20, the cherries of the area numbers 0 and 8 are led out to the middle stage of the left reel 2L. The At this time, the combination of “cherry-any-any” is stopped as a predetermined symbol combination on the virtual pay line Lv. As a result, a combination of “cherry-any-any”, which will receive a cherry if it is aligned on the winning line, is aligned on the virtual winning line Lv, so grapes, replays (2), and replays (3) It is possible to make it appear as if one of them has won a prize, and when the combination of “cherry-any-any” is prepared, the winning line varies depending on whether the aligned line is a winning line or a virtual winning line Lv. Reel 2L at the time of winning is possible because it is possible to make it appear that cherry (if you match the winning line, grape, replay (2), or replay (3) if you match the virtual winning line Lv) The display mode of 2C and 2R can be provided with unexpectedness and can be highly interesting.

このようなリール制御は、次のように行なわれる。たとえば、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれかが当選している場合であって入賞ラインL2またはL4にブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうち当選している役を入賞させることが可能な場合(たとえば、すべてのリールが回転している場合)に、左リール2Lの停止制御テーブルとして、領域番号18〜20に対して20、0、1番図柄の「ブドウ・チェリー・星」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、領域番号4〜7に対して7〜9番図柄の「ブドウ・チェリー・星」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれかが当選している場合であって入賞ラインL2またはL4にブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうち当選している役を入賞させることが可能な場合に、左リール2Lの領域番号18〜20または4〜7の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出されると、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうち当選している役が入賞するとともに「チェリー」が仮想入賞ラインLvに導出される。   Such reel control is performed as follows. For example, if any one of grape, replay (2), and replay (3) is won and the winning line L2 or L4 is selected from grape, replay (2), or replay (3) Can be won (for example, when all reels are rotating), as a stop control table for the left reel 2L, "Grape"・ A stop control table is created in which the number of frames to be drawn in which the display result that configures the chance result of “Cherry / Star” is specified, and “Grape / Cherry / A stop control table in which the number of frames to be drawn in which the display result constituting the star of the star is specified is created, and the stop control of the right reel 2R is performed. Therefore, any of grape, replay (2), and replay (3) is won, and the winning line L2 or L4 is selected among grape, replay (2), and replay (3). When it is possible to win a winning combination, if a stop operation is detected at the timing when the symbols of the area numbers 18 to 20 or 4 to 7 of the left reel 2L are located in the lower stage, grapes, replay (2), replay ( The winning combination of 3) wins and “Cherry” is derived to the virtual pay line Lv.

一方、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれも当選していない場合または当選している場合であっても入賞ラインL2またはL4にブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうち当選している役を入賞させることが不可能な場合(たとえば、入賞ラインL2またはL4に星等が導出されている場合等)、左リール2Lの停止制御テーブルとして、すべての領域番号に対して20、0、1番図柄の「ブドウ・チェリー・星」および7〜9番図柄の「ブドウ・チェリー・星」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。このため、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれも当選していない場合または当選している場合であっても入賞ラインL2またはL4にブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうち当選している役を入賞させることが不可能な場合に、「チェリー」以外の図柄が仮想入賞ラインLvに導出される。   On the other hand, even if none of the grapes, replays (2), and replays (3) have been won, or even if they have been won, the winning line L2 or L4 has grapes, replays (2), and replays (3). When it is impossible to win the winning combination (for example, when a star or the like is derived on the winning line L2 or L4), the stop control table for the left reel 2L is assigned to all area numbers. Creates a stop control table that defines the number of frames to be drawn for identifying display results other than “Grapes, Cherrys and Stars” for symbols 20, 0 and 1 and “Grapes, Cherrys and Stars” for Symbols 7-9 Then, stop control of the left reel 2L is performed. For this reason, grapes, replays (2), and replays (3), even if none of them are won or even when they are won, grapes, replays (2), and replays (3) When it is impossible to win the winning combination, a symbol other than “Cherry” is derived to the virtual winning line Lv.

(6−2) (6−1)のように構成した場合、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)に加えて、ボーナス、3択役A〜Cのうちいずれかに当選しているときにも、所定の図柄組合せが仮想入賞ラインLvに導出されるように構成してもよい。   (6-2) When configured as in (6-1), in addition to grapes, replay (2), and replay (3), when one of the bonuses, three choices A to C is won In addition, a predetermined symbol combination may be derived to the virtual winning line Lv.

たとえば、ボーナス、3択役A〜Cのうちいずれかが当選している場合、左リール2Lの停止制御テーブルとして、領域番号18〜20または4〜7に対して7〜9番図柄または20、0、1番図柄の「ブドウ・チェリー・星」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、3択役A〜Cのうちいずれかが当選している場合にも、左リール2Lの領域番号18〜20または4〜7の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、「チェリー」が仮想入賞ラインLvに導出される。なお、ボーナス、3択役A〜Cのうちいずれかが当選している場合であっても、既に停止しているリールの図柄との組合せで、7〜9番図柄または20、0、1番図柄の「ブドウ・チェリー・星」を導出させると、当選していない役の入賞が発生する場合には、当該役の入賞が発生しない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。   For example, when any one of the bonus and the three choices A to C is won, as the stop control table of the left reel 2L, the 7th to 9th symbols or 20 for the area numbers 18 to 20 or 4 to 7, A stop control table in which the number of frames to be drawn in which the display result constituting the chance pattern of “0 grape, cherry, star” is specified is created, and the stop control of the left reel 2L is performed. For this reason, even when one of the bonuses or the three choices A to C is won, the stop operation is detected at the timing when the symbols of the area numbers 18 to 20 or 4 to 7 of the left reel 2L are positioned in the lower stage. If it is, “Cherry” is derived to the virtual pay line Lv. Even if one of the bonuses or the three choices A to C is won, the symbols 7 to 9 or 20, 0, 1 are used in combination with the symbols of the reels that have already stopped. When the symbol “Grape, Cherry, Star” is derived, if a winning combination of a winning combination occurs, stop control with a specified number of drawn frames that identifies the display result that does not generate the winning combination A table is created and stop control of the left reel 2L is performed.

一方、ボーナス、3択役A〜Cのうちいずれもが当選していない場合、左リール2Lの停止制御テーブルとして、すべての領域番号に対して7〜9番図柄または20、0、1番図柄の「ブドウ・チェリー・星」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、3択役A〜Cのうちいずれもが当選していない場合に、「チェリー」以外の図柄が仮想入賞ラインLvに導出される。   On the other hand, when none of the bonuses and the three choice combinations A to C are won, the 7-9 symbols or the 20, 0, 1 symbols for all the area numbers as the stop control table of the left reel 2L A stop control table in which the number of frames to be drawn in which display results other than “grape, cherry, star” are specified is created, and stop control of the left reel 2L is performed. For this reason, when none of the bonuses and the three choice combinations A to C are won, symbols other than “cherry” are derived to the virtual pay line Lv.

このため、「チェリー」を仮想入賞ラインLvに導出することによって、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)が入賞した旨またはボーナスに当選している可能性がある旨を遊技者に対して報知することができる。このため、入賞ラインL1〜L4に導出される図柄の組合せだけでなく、仮想入賞ラインLvに導出される図柄の組合せに遊技者の注意を引くことができる。その結果、入賞ラインL1〜L4でもない仮想入賞ラインLv上の図柄の組合せから、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれかが入賞した旨が報知されることにより意外性を持たせることができるとともに、ボーナスの発生に対する期待感を効果的に高めることができ、興趣の高いものとすることができる。   Therefore, by deriving “Cherry” to the virtual pay line Lv, the player is informed that the grape, replay (2), and replay (3) have won or that the bonus may have been won. Can be notified. For this reason, the player's attention can be drawn not only to the combination of symbols derived to the winning lines L1 to L4 but also to the combination of symbols derived to the virtual winning line Lv. As a result, it is surprising by notifying that one of grape, replay (2), and replay (3) has won from the combination of symbols on the virtual winning line Lv that is not the winning lines L1 to L4. In addition, it is possible to effectively increase the expectation for the occurrence of the bonus, and to make it highly interesting.

(6−3) (6−1)および(6−2)のように構成した場合の変形例について説明する。   (6-3) A modified example in the case of the configuration as in (6-1) and (6-2) will be described.

仮想入賞ラインLvにおいて導出させる所定の図柄組合せは、左リールのみで役が構成される「チェリー」に限らず、たとえば、同一の図柄の組合せ(たとえば、「BAR−BAR−BAR」など)、または予め定められた図柄の組合せ(たとえば、「赤7−白7−BAR」など)を揃えることが可能な配列を適用し、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれかの組合せが揃った際およびボーナスに当選している場合に、仮想入賞ラインLv上に、同一の図柄の組合せ、または予め定められた図柄の組合せが揃うようにしてもよい。   The predetermined symbol combination derived in the virtual pay line Lv is not limited to “cherry” in which a combination is formed only by the left reel, and for example, the same symbol combination (for example, “BAR-BAR-BAR”), or Applying an arrangement that can align a predetermined combination of symbols (for example, “red 7-white 7-BAR”), and any combination of grape, replay (2), and replay (3) When they are all together and when a bonus is won, the same symbol combination or a predetermined symbol combination may be arranged on the virtual pay line Lv.

また、たとえば、「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが仮想入賞ラインLv上に揃ったときに、有効ライン上に揃う図柄の組合せを、有効ライン上に「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに付与されるメダル枚数と同一のメダル枚数の付与を伴う小役として定めるとともに、「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが仮想入賞ラインLv上に揃ったときに、実際には有効ライン上に小役が揃って入賞し、これに伴い仮想入賞ラインLv上に「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ってベルが入賞したように見せるようにしてもよい。   Further, for example, when the combination of “grape-grape-grape” is aligned on the virtual winning line Lv, the combination of symbols aligned on the effective line is combined with the combination of “grape-grape-grape” on the effective line. When the combination of “grape-grape-grape” is aligned on the virtual pay line Lv, it is actually on the active line. It is also possible to make it appear as if the combination of “grape-grape-grape” is aligned on the virtual pay line Lv and the bell wins.

さらに、有効ラインに揃った際に入賞の対象となる図柄に近似するが、入賞の対象とならない疑似図柄をリール上に配置し、入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組合せが仮想入賞ラインLv上に揃ったときに、有効ライン上に揃う図柄の組合せを入賞図柄の組合せとして定め、入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組合せが仮想入賞ラインLv上に揃ったときに、実際には有効ライン上に入賞図柄の組合せが揃って入賞し、これに伴い仮想入賞ラインLv上に入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組合せが揃って入賞したように見せるようにしてもよい。   Furthermore, a virtual symbol that is similar to the symbol that will be awarded when it is aligned with the active line, but that is not eligible for winning, is placed on the reel, and the combination of the symbol and the pseudo symbol that is eligible for winning is the virtual winning line. When the symbols are aligned on Lv, the combination of symbols aligned on the active line is determined as a winning symbol combination, and when the combination of the symbol to be awarded and the pseudo symbol is aligned on the virtual winning line Lv, The winning combination of winning symbols may be placed on the active line, and accordingly, the virtual winning line Lv may appear to appear as if the winning combination of the symbol to be awarded and the pseudo symbol are aligned.

また、水平に並ぶ図柄の組合せに対して仮想入賞ラインLvを割り当てているため、仮想入賞ラインLv上に並んだ図柄の組合せが、斜めに並ぶ図柄の組合せ、すなわち斜めの有効ラインに並んだ図柄の組合せよりも分かりやすく、仮想入賞ラインLv上に並んだ図柄の組合せに対して遊技者の注目を向けることができる。   In addition, since the virtual winning line Lv is assigned to the horizontal combination of symbols, the combination of symbols arranged on the virtual winning line Lv is a diagonal combination of symbols, that is, the diagonally arranged symbols. It is easier to understand than the combination of the player, and the player's attention can be directed to the combination of symbols arranged on the virtual winning line Lv.

また、入賞した際に、仮想入賞ラインLv上に「チェリー−any−any」が揃うこととなるブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)の組合せとして、リール毎に異なる図柄の組合せを採用してもよい。これにより、入賞ライン上に揃ったことが認識しづらい組合せであるため、有効ラインに揃ったブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)の組合せではなく、仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組合せ「チェリー−any−any」を際だたせることが可能となり、「チェリー−any−any」の組合せが仮想入賞ラインLv上に停止したことに対して遊技者の注目を向けることができる。   In addition, when winning a prize, a combination of symbols different for each reel is adopted as a combination of grape, replay (2), and replay (3) that will have “cherry-any-any” on the virtual pay line Lv. May be. As a result, it is a combination that is difficult to recognize that it is aligned on the winning line. It becomes possible to highlight “cherry-any-any”, and the player's attention can be directed to the fact that the combination of “cherry-any-any” has stopped on the virtual pay line Lv.

また、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)を構成する入賞図柄の組合せが有効ラインに揃って、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)が入賞した際に、仮想入賞ラインLv上に「チェリー−any−any」が揃っている場合には、実際にブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれかが揃った入賞ラインに停止している図柄に対応するリールLED55を点滅せず、仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組合せ「チェリー−any−any」に対応するリールLED55を点滅させることで仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組合せを強調して報知するようにしてもよい。有効ラインに揃ったブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)の組合せではなく、仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組合せ「チェリー−any−any」を際だたせることが可能となり、「チェリー−any−any」の組合せが仮想入賞ラインLv上に停止したことに対して遊技者の注目を向けることができる。   In addition, when the combination of winning symbols constituting the grape, replay (2), and replay (3) are aligned on the effective line and the grape, replay (2), and replay (3) win, the virtual winning line Lv is displayed. When “Cherry-any-any” is ready, the reel LED 55 corresponding to the symbol stopped on the winning line where any of grape, replay (2), and replay (3) is actually flashed Without stopping, the reel LED 55 corresponding to the symbol combination “Cherry-any-any” stopped on the virtual winning line Lv is blinked to emphasize and notify the symbol combination stopped on the virtual winning line Lv. Good. Instead of a combination of grapes, replays (2), and replays (3) aligned on the active line, it becomes possible to make the symbol combination “cherry-any-any” stand out on the virtual winning line Lv. The player's attention can be directed to the fact that the “-any” combination has stopped on the virtual pay line Lv.

なお、入賞ラインや仮想入賞ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールLED55を点滅させることで入賞した役を報知するようになっているが、液晶表示器51における対応する領域にエフェクト(特殊効果)をかけることによって入賞した役を報知するようにしてもよい。   The winning combination is notified by blinking the reel LED 55 corresponding to the constituent symbols of the winning lines and the virtual winning lines. However, an effect (special) is displayed in the corresponding area in the liquid crystal display 51. You may make it alert | report the winning combination by applying an effect.

また、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)を構成する入賞図柄の組合せ、すなわち異なる複数種類の役が有効ラインに揃って、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれかが入賞した際に、仮想入賞ラインLv上に共通の「チェリー−any−any」の組合せを停止させることが可能となっており、異なる入賞が発生した場合でも、仮想入賞ラインLv上には共通の図柄の組合せが停止することとなるため、同じ「チェリー−any−any」の組合せが、仮想入賞ラインLvに停止した場合でも、実際に発生した入賞によって付与される価値が異なることとなるので、ゲームの結果に意外性を持たせることができる。   In addition, a combination of winning symbols constituting grape, replay (2), and replay (3), that is, a plurality of different types of roles are aligned on the active line, and either grape, replay (2), or replay (3) When winning, it is possible to stop the common “cherry-any-any” combination on the virtual winning line Lv, and even if different winnings occur, the common winning combination on the virtual winning line Lv Since the combination of symbols will stop, even if the same “cherry-any-any” combination stops on the virtual winning line Lv, the value given depending on the actually generated winning will differ, Unexpectedness can be given to the results of the game.

また、いずれのボーナスも当選していない状態でブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれかが当選し、かつ「チェリー−any−any」の組合せが仮想入賞ラインLvに揃う場合には、必ずブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうちいずれかが有効ラインに揃ってしまうのに対して、ボーナスが当選し、かつ「チェリー−any−any」の組合せが仮想入賞ラインLvに揃う場合には、有効ラインにいずれの役も揃うことがなく、仮想入賞ラインLvに「チェリー−any−any」の組合せが揃って、かついずれの入賞も発生しないことで、ボーナスに当選していることが示唆されるため、「チェリー−any−any」の組合せが仮想入賞ラインLvに揃うことによってボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Further, when any of the grapes, replay (2), and replay (3) is won and any combination of “cherry-any-any” is aligned with the virtual pay line Lv without any bonus being won. Will always match grapes, replay (2), or replay (3) on the active line, but the bonus is won and the combination of “cherry-any-any” is the virtual pay line Lv If there is no match on the active line, the virtual winning line Lv has a combination of “Cherry-any-any” and no winnings will be won. Therefore, the player's sense of expectation for winning the bonus by matching the “cherry-any-any” combination to the virtual pay line Lv. It can be effectively enhanced.

(7) 前述した実施の形態におけるRT1〜RT3は、制御される規定ゲーム数が共通(5000ゲーム)である例について説明した。しかし、これに限らず、RT1〜RT3は、RTの種類に応じたゲーム数を規定ゲーム数(たとえば、RT1の規定ゲーム数は5000ゲーム、RT2の規定ゲーム数は3000ゲーム、RT3の規定ゲーム数は100ゲーム等)として設定されているものであってもよい。   (7) In the above-described embodiments, RT1 to RT3 have been described with respect to an example in which the prescribed number of games to be controlled is common (5000 games). However, the present invention is not limited to this, and RT1 to RT3 have a specified number of games corresponding to the type of RT (for example, the specified number of games for RT1 is 5000 games, the specified number of games for RT2 is 3000 games, and the specified number of games for RT3) May be set as 100 games or the like.

(8) 前述した実施の形態におけるRT1〜RT3においては、リプレイ(3)に当選しない例について説明した。しかし、これに限らず、RT1〜RT3に制御されているときであっても、リプレイ(3)に入賞可能となるように判定値数を設定し、RT1〜RT3がリプレイ(3)入賞によっても終了するように構成してもよい。これにより、RT1〜RT3のいずれかに制御されているときに、リプレイ(3)に入賞することにより、RT1〜RT3よりも遊技者にとって不利な遊技状態であるRT5に制御される。また、終了したボーナスの種類に応じて、リプレイ(3)が入賞して遊技者にとって不利なRT5に制御される確率を異ならせるようにRT1〜RT3におけるリプレイ(3)の判定値数を設定してもよい。なお、このように構成した場合、前述したナビ演出によって、リプレイ(3)に当選しているか否かに関する情報が報知された場合には、RT1〜RT3を終了させる役に入賞することを効率的に回避することが可能となる。   (8) In RT1-RT3 in embodiment mentioned above, the example which does not win replay (3) was demonstrated. However, the present invention is not limited to this, and even when it is controlled by RT1 to RT3, the number of determination values is set so that the replay (3) can be won, and RT1 to RT3 are also awarded by the replay (3) winning. You may comprise so that it may complete | finish. Thereby, when it is controlled to any one of RT1 to RT3, by winning the replay (3), it is controlled to RT5 which is a gaming state which is more disadvantageous to the player than RT1 to RT3. Also, according to the type of bonus that has been finished, the number of replay (3) judgment values in RT1 to RT3 is set so that the probability that replay (3) will win and control to RT5, which is disadvantageous to the player, will be different. May be. In addition, when comprised in this way, when the information regarding whether or not the replay (3) is won is notified by the above-mentioned navigation effect, it is efficient to win a winning combination for ending RT1 to RT3. It is possible to avoid it.

以上のように、有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態として初期遊技状態やRT5を例にして説明した。しかし、不利な遊技状態は、たとえば、所定の入賞役(たとえば、再遊技役のリプレイ(1)、小役のブドウ等)に入賞(当選を含む)する確率が有利遊技状態のときよりも低い遊技状態であってもよい。また、不利な遊技状態は、所定の有利開始条件が成立(たとえば、リプレイ(2)入賞)しても有利な遊技状態(たとえば、RT4)へ制御しない遊技状態であってもよい。また、不利な遊技状態は、規定ゲーム数が有利遊技状態の規定ゲーム数(5000ゲーム)よりも小さく(1ゲーム)、かつ規定ゲーム数が消化されたときに初期遊技状態に制御される遊技状態であってもよい。   As described above, the initial gaming state and RT5 have been described as examples of the gaming state that is more disadvantageous to the player than the advantageous gaming state. However, the unfavorable gaming state has a lower probability of winning (including winning) a predetermined winning combination (for example, replay (1) of re-playing role, grape of small role, etc.) than in the advantageous gaming state. It may be in a gaming state. The disadvantageous gaming state may be a gaming state in which control is not performed to an advantageous gaming state (for example, RT4) even if a predetermined advantageous start condition is satisfied (for example, replay (2) winning). The disadvantageous gaming state is a gaming state in which the prescribed game number is smaller than the prescribed game number (5000 games) in the advantageous gaming state (1 game) and is controlled to the initial gaming state when the prescribed game number is consumed. It may be.

さらに、前述した実施の形態におけるRT1〜RT3に制御されているときであっても、リプレイ(2)に入賞可能となるように判定値数を設定し、RT1〜RT3がリプレイ(2)入賞によっても終了するように構成してもよい。この場合、RT1〜RT3のいずれであるかに応じて、リプレイ(2)に当選する確率およびリプレイ(3)に当選する確率が異なる(リプレイ(2)に当選する確率およびリプレイ(3)に当選する確率の少なくともいずれか一方が異なるものを含む)ように構成してもよい。   Furthermore, even when controlled by RT1 to RT3 in the above-described embodiment, the number of determination values is set so that the replay (2) can be won, and RT1 to RT3 are set by the replay (2) winning. May also be configured to end. In this case, the probability of winning the replay (2) and the probability of winning the replay (3) differ depending on which of RT1 to RT3 (the probability of winning the replay (2) and the winning of the replay (3)) (Including at least one of the probabilities of being different).

(9) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利なRT4が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスが当選した場合には、RT4が終了し、RT6に制御される例について説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利なRT4が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスが当選した場合であっても、RT4を終了させず、ボーナスが入賞したときまたはボーナスが入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにRT4を終了させるように構成してもよい。これにより、ボーナスが当選してもその当選したボーナスを入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRT4を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。また、ボーナスの当選フラグは、該ボーナスが入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、RT4が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、RT4の終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   (9) In the embodiment described above, if any bonus is won after the start of RT4, which is advantageous to the player, before reaching the specified number of games, RT4 is ended and controlled by RT6. An example was described. However, the present invention is not limited to this. After RT4, which is advantageous to the player, starts, even if any bonus is won before reaching the specified number of games, RT4 is not terminated and the bonus is won. Or you may comprise so that RT4 may be complete | finished when a bonus reaches | attains a predetermined game number without winning. As a result, even if a bonus is won, if the winning bonus is not won, RT4 can be consumed until the prescribed number of games is reached, and the player is not given a sense of loss. In addition, since the bonus winning flag is carried over after the next game until the bonus is won, after the RT4 reaches the prescribed number of games, it is possible to win the bonus won during that time. It is possible to increase the player's expectation for winning the bonus at the end of RT4.

(10) 前述した実施の形態では、ビッグボーナス中のボーナス中演出として、各リールの中段領域に跨って「BONUS GAME」と描かれた帯状の画像が表示されるようになっている。一方、ビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されるとともに、レギュラーボーナスでは有効な入賞ラインがL1およびL2、すなわち各リールの上段領域を跨ぐ入賞ラインと下段領域に跨る入賞ラインに制限され、全てのリールについて中段領域に停止した図柄は入賞判定の対象とならないため、各リールの中段領域に跨って帯状の画像が表示されることで、レギュラーボーナス中に有効となる入賞ラインが認識しやすくなるとともに、レギュラーボーナス中においては入賞判定の対象とならないリール前面の領域を利用して画像を表示する演出が行なわれるため、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがないようになっている。   (10) In the embodiment described above, a band-like image drawn as “BONUS GAME” is displayed across the middle area of each reel as a bonus medium effect during the big bonus. On the other hand, during the big bonus, the regular bonus is always controlled, and in the regular bonus, the valid winning lines are limited to L1 and L2, that is, the winning line straddling the upper area of each reel and the winning line straddling the lower area. Since the symbols that have stopped in the middle area of the reels are not subject to winning judgment, a strip-shaped image is displayed across the middle area of each reel, making it easy to recognize the winning line that is valid during the regular bonus At the same time, during the regular bonus, an image is displayed using the area on the front of the reel that is not subject to the winning judgment, so that an impactful effect can be realized and the symbols subject to the winning judgment are visually recognized. It does not interfere with the progress of the game.

なお、入賞判定の対象とならないリールの前面領域を用いて演出を行なう例としてボーナス中演出を例示したが、その他の演出に用いてもよい。たとえば、図35に示すように、中段に並ぶ図柄の組合せ(入賞ラインL)のみを入賞判定の対象とし、たとえば、特別役やRTの移行役の組合せとして、これらの役が入賞ラインLに揃った際に、仮想入賞ラインLvに「赤7−赤7−赤7」が揃うリール配列として、リールが停止して仮想入賞ラインLvに「赤7」が停止するごとに、停止した「赤7」の図柄の前面領域にエフェクト(特殊効果)をかける画像を表示するようにしてもよく、このようにすることで、「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃う際の演出をインパクトのあるものにできる。この場合でも、実際に入賞判定の対象となる領域以外で画像が表示されるので、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがない。   In addition, although the effect during bonus was illustrated as an example of performing using the front area of the reel that is not the target of winning determination, it may be used for other effects. For example, as shown in FIG. 35, only combinations of symbols arranged in the middle (winning line L) are subject to winning determination. For example, these combinations are arranged on the winning line L as combinations of special roles and RT transitional combinations. As a reel arrangement in which “red 7-red 7-red 7” is aligned on the virtual winning line Lv, every time “red 7” stops on the virtual winning line Lv, the stopped “red 7” An image to which an effect (special effect) is applied may be displayed in the front area of the symbol “”, and by doing so, the effect when the combination of “red 7-red 7-red 7” is prepared is impacted. Can be Even in this case, since the image is displayed outside the area that is actually the winning determination target, it is possible to realize an impactful effect and the progress of the game without disturbing the visual recognition of the winning determination target symbol. Will not be affected.

また、上記の例と同様に、中段に並ぶ図柄の組合せ(入賞ラインL)のみを入賞判定の対象とし、特別役やRTの移行役の組合せとして、これらの役が入賞ラインLに揃った際に、仮想入賞ラインLvに「赤7−赤7−赤7」が揃うリール配列として、図36に示すように、リールの回転している状態では、仮想入賞ラインLvの領域に非透過画像などを表示して視認できない状態または視認しづらい状態とするとともに、全てのリールが停止した後、仮想入賞ラインLvの領域を透過画像に切り替えることで、全てのリールが停止するまで仮想入賞ラインLv上の図柄の組合せを見えない状態とし、全てが停止した後に仮想入賞ラインLv上に「赤7−赤7−赤7」が揃っていることを初めて認識できるようにしてもよく、このようにした場合でも、「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃う際の演出をインパクトのあるものにできるとともに、実際に入賞判定の対象となる領域以外で画像が表示されるので、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがない。   Similarly to the above example, when only combinations of symbols (winning line L) arranged in the middle row are subject to winning determination, and when these roles are aligned on the winning line L as a combination of special roles and RT transitional roles, Furthermore, as a reel arrangement in which “red 7-red 7-red 7” is aligned with the virtual winning line Lv, as shown in FIG. 36, when the reel is rotating, a non-transparent image or the like is displayed in the area of the virtual winning line Lv. Is displayed on the virtual pay line Lv until all reels stop by switching the area of the virtual pay line Lv to a transparent image after all reels are stopped. It is possible to make it possible to recognize for the first time that “Red 7-Red 7-Red 7” is aligned on the virtual winning line Lv after all the combinations are stopped. Even when the combination of “Red 7-Red 7-Red 7” is combined, it is possible to produce an impact, and since the image is displayed outside the region that is actually the winning determination target, there is an impact. In addition to realizing the production, the visual recognition of the symbol that is the target of the winning determination is not hindered, and the progress of the game is not affected.

(11) 前述した実施の形態においては、特別遊技状態としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスを例にして説明した。しかし、特別遊技状態としてはこれらに限るものでない。特別遊技状態としては、たとえば、所定のストップボタンの操作から対応するリールの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されるチャレンジボーナスであってもよい。   (11) In the embodiment described above, the special bonus state has been described by taking the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus as examples. However, the special gaming state is not limited to these. The special gaming state may be, for example, a challenge bonus in which the maximum stop delay time from the operation of a predetermined stop button until the corresponding reel stops rotating is shortened to 75 milliseconds.

(12) 前述した実施の形態においては、RT1〜RT3を有利遊技状態として説明した。しかし、有利遊技状態は、RTに限るものでない。たとえば、有利遊技状態は、内部抽選において所定の入賞役が当選した場合にその旨をランプ等により告知するAT(Assist Time)であってもよい。また、有利遊技状態は、1種類の遊技状態に限るものでない。   (12) In the above-described embodiment, RT1 to RT3 have been described as advantageous gaming states. However, the advantageous gaming state is not limited to RT. For example, the advantageous gaming state may be an AT (Assist Time) for notifying by a lamp or the like when a predetermined winning combination is won in the internal lottery. Further, the advantageous gaming state is not limited to one type of gaming state.

(13) 上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、RAM41cのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作(たとえば、設定キースイッチ37をON状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット/設定スイッチ38も操作する)を行なうことが必要になるものとしてもよい。RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM41cのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図11のステップS103においてYESと判断された後、さらに、リセット/設定スイッチ38が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット/設定スイッチ38が操作されていると判断されたときに、ステップS109の処理に進めるように構成してもよい。   (13) In the above embodiment, when the set value is changed, all the data in the RAM 41c is initialized except for the stack area being used. However, in order to initialize the data in the RAM 41c, a separate initialization operation is performed when changing the set value (for example, when the power is turned on with the setting key switch 37 turned ON, a data clear reset / It may be necessary to operate the setting switch 38). From the RAM abnormal error state, it may be possible to recover not only by simply changing the set value but also by initializing the data in the RAM 41c. Specifically, after determining YES in step S103 of FIG. 11, a step for determining whether or not the reset / setting switch 38 is operated is provided, and the reset / setting switch 38 is operated by this step. When it is determined that the process has been performed, the process may proceed to step S109.

(14) 上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク41c−4の他、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作(たとえば、リセット/設定スイッチ38の操作)を行なうことに伴って、設定値ワーク41c−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM41cの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク41c−4に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。   (14) In the above embodiment, all the data in the RAM 41c is initialized in addition to the set value work 41c-4, except for the stack area in use, in accordance with the change of the set value. . However, not only the data in the RAM 41c other than the stack area being used is initialized in accordance with the change of the set value as described above, but an initialization operation separate from the operation for changing the set value. As a result of (for example, operation of the reset / setting switch 38), all data in the RAM 41c is initialized except for the setting value work 41c-4 and the stack area being used, and as the setting value is changed. Thus, a new set value may be stored in the set value work 41c-4.

具体的には、図11のステップS102が行なわれた後、リセット/設定スイッチ38が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット/設定スイッチ38が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク41c−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM41cの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ37がON状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ37がON状態となっているときにステップS110の処理に進め、設定キースイッチ37がON状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット/設定スイッチ38が操作されていないときにはステップS104の処理に進めるように構成してもよい。これにより、RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM41cのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くRAM異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりRAM41cのデータを初期化することができ復帰できる。   Specifically, after step S102 of FIG. 11 is performed, a step for determining whether or not the reset / setting switch 38 is operated is provided, and the reset / setting switch 38 is operated by the step. When the determination is made, a process of initializing all data in the RAM 41c except for the set value work 41c-4 and the stack area in use is performed, and whether or not the setting key switch 37 is in an ON state is determined. Processing to determine is performed, and when the setting key switch 37 is in the ON state by the processing, the process proceeds to step S110, and when the setting key switch 37 is not in the ON state, processing for canceling the prohibition of interruption is performed. The game control process may be performed. Note that, when the reset / setting switch 38 is not operated, the process may proceed to step S104. Thereby, it is possible to recover from the RAM abnormal error state by initializing the data in the RAM 41c by performing not only the setting value changing operation but also the initialization operation. Further, from the RAM abnormality error state excluding the set value abnormality, the data in the RAM 41c can be initialized and restored by performing only the initialization operation.

(15) 上記の実施の形態では、リール1周に対して8ステップ毎(1図柄毎)に分割した21の領域(コマ)が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域(領域番号)に対応して、引込コマ数(停止位置)が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち1図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なっているが、たとえば、1図柄未満の領域毎、たとえば1ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数(停止位置)を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なってもよく、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置をさらに多様化することができる。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   (15) In the above embodiment, 21 areas (frames) divided every 8 steps (each symbol) are defined for one reel, and each area (area number) is defined as a stop control table. ), A stop control table in which the number of frames to be drawn in (stop position) is uniquely determined, that is, a stop control table in which the stop position is uniquely determined corresponding to an area in which one symbol varies. The reel stop control is performed by using, for example, the number of drawing steps and the number of drawing frames (stop position) for each area less than one symbol, for example, one step, that is, every minimum unit when driving the reel motor. Reel stop control may be performed using a uniquely determined stop control table, and in this way, the stop position can be changed in units of the number of steps of the reel motor. Ri, it is possible to further diversify the stop position relative to the stop operation position. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

(16) 上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   (16) In the above embodiment, the number of determination values stored at the address registered in the role-specific table is added to the random number for internal lottery, and when an overflow occurs as a result of the addition, Was supposed to win. On the other hand, the acquired number of determination values may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

(17) 上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。   (17) In the above embodiment, the internal lottery is performed by sequentially adding the number of determination values of each combination corresponding to the game situation to the acquired random value for internal lottery, and when the addition result overflows The role was determined to be a winner. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game in accordance with the number of determination values for each combination according to the game situation, and the internal random number for internal lottery acquired It is also possible to perform an internal lottery by comparing the value of each with the determination value of each combination.

(18) 上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。   (18) In the above embodiment, the determination value number storage area stores a determination value number in each case using a 2-byte area. However, in a general slot machine, the number of judgment values for a special combination cannot be set to exceed 255 in any gaming situation. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

(19) 上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜4の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜4のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜4の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、たとえば、設定値1〜2については判定値数が共通、設定値3〜4については判定値数が共通のものとすることもできる。   (19) In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the set values 1 to 4 or is stored separately for each of the set values 1 to 4 . However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 4 (the common flag for the setting value is not set). About 3-4, the number of judgment values can also be made common.

(20) 上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール2L、2C、2Rを備えるものとし、これらのリール2L、2C、2Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   (20) In the above embodiment, the variable display device 2 is provided with the three reels 2L, 2C, and 2R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer peripheral portion, and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated. The symbols are variably displayed by driving. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

(21) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   (21) In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number and giving a game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

(22) 上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスについて、入賞時と終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。   (22) In the above embodiment, an example has been described in which the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus are controlled to be in a freeze state both at the time of winning and at the time of finishing. However, the control is not limited to the freeze state in both, but may be controlled to the freeze state only at the time of winning, or may be controlled to the freeze state only at the end.

(23) 上記の実施の形態では、左リールや右リールに表示結果が導出された時点でチャンス目が成立するわけではなく、全てのリールに表示結果が導出された時点(いずれの入賞役も揃わなかった場合)にチャンス目が成立するようになっていたが、いずれか1つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用してもよい。   (23) In the above embodiment, the chance is not established when the display result is derived to the left reel or the right reel, but the display result is derived to all reels (all winning combinations are The chance eye is established at the time when the display result is derived to any one of the reels.

(24) 上記の実施の形態では、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの間、透過領域(入賞判定領域)については最前面に透過領域オブジェクトを設定することにより画像が表示されないように制御するものとしていた。もっとも、透過領域(入賞判定領域)に画像が表示されないようにする手法はこれに限るものではなく、たとえば、そもそもスタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全てが回転停止するまでの期間で液晶表示器51に表示される画像は、少なくとも透過領域(入賞判定領域)の部分の各画素のRGB値が(31,31,31)となっている(つまり、透過領域(入賞判定領域)に画像が表示されない)ものとしてもよい。また、透過領域(入賞判定領域)オブジェクトは、透過色のものを1つだけ用意するのではなく、合成することにより透過色を生成できる複数種類のものから構成されるものとしてもよい。   (24) In the above embodiment, the transmission region (winning prize) is displayed after the start switch 7 is operated until all of the reels 2L, 2C, 2R stop rotating and the display result is derived to the variable display device 2. The determination area) is controlled so that an image is not displayed by setting a transparent area object in the foreground. However, the method for preventing the image from being displayed in the transmissive area (winning determination area) is not limited to this. For example, the period from the operation of the start switch 7 until the reels 2L, 2C, and 2R stop rotating in the first place. In the image displayed on the liquid crystal display 51, the RGB value of each pixel of at least the transmissive area (winning determination area) is (31, 31, 31) (that is, the transmissive area (winning determination area)). No image is displayed on the screen. Further, the transparent area (winning determination area) object may be composed of a plurality of kinds of objects that can generate a transparent color by combining them instead of preparing only one of the transparent color.

(25) 上記の実施の形態では、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出された後、スタートスイッチ7が操作されて次のゲームが開始されるまでに演出が行なわれる場合には、透過領域(入賞判定領域)の各画素のRGBデータに白加算処理または半透明処理を施すことにより透過領域(入賞判定領域)を半透過状態にするものとしていた。もっとも、透過領域(入賞判定領域)を半透過状態にする手法は、これらに限るものではない。   (25) In the above embodiment, after all of the reels 2L, 2C, 2R stop rotating and the display result is derived to the variable display device 2, the start switch 7 is operated to start the next game. In the case where the performance is performed before, the transparent area (winning determination area) is made to be in a semi-transparent state by performing white addition processing or semi-transparency processing on the RGB data of each pixel in the transmission area (winning determination area). It was. However, the method of making the transmissive area (winning determination area) a semi-transmissive state is not limited to these.

たとえば、白加算処理や半透明処理をR値、G値、B値に対して一律に行なうのではなく、特定の色味を強くするようにする(たとえば、青味を強くするためには、白加算処理ではB値への加算値をR値やG値への加算値よりも大きくしたり、半透明処理では半透明処理を行なう際のB値の透明度を低くする)ものとしてもよい。また、半透明処理では、所定の半透明値が設定された前述した実施の形態の透過領域(入賞判定領域)オブジェクトと同様の半透明オブジェクトを設定するものとしてもよい。この場合、半透明オブジェクトも、透過領域(入賞判定領域)オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。   For example, the white addition process and the translucent process are not uniformly performed on the R value, the G value, and the B value, but a specific color is strengthened (for example, in order to increase blueness, In the white addition process, the addition value to the B value may be larger than the addition value to the R value or the G value, or in the semitransparent process, the transparency of the B value when performing the semitransparent process may be reduced). Further, in the translucent process, a translucent object similar to the transparent area (winning determination area) object of the above-described embodiment in which a predetermined translucent value is set may be set. In this case, the semi-transparent object can be processed with the highest priority in each frame period in the same manner as the transparent area (winning determination area) object.

いずれにしても、半透過状態による処理によって元の画像データのRGB値が(Rd,Gd,Bd)である場合に、そのうちのR値、G値またはB値の少なくとも1つをRd,GdまたはBdよりも大きく、31(R値、G値、B値のそれぞれの最大値)以下の値に変えればよい。前述した実施の形態とは異なり、透過色のRGB値が(0,0,0)で表される場合、半透過状態による処理によって元の画像データのRGB値が(Rd,Gd,Bd)である場合に、そのうちのR値、G値またはB値の少なくとも1つをRd,GdまたはBdよりも小さく、0(R値、G値、B値のそれぞれの最小値)以上の値に変えればよい。   In any case, when the RGB value of the original image data is (Rd, Gd, Bd) by the process in the translucent state, at least one of the R value, G value, or B value is Rd, Gd or What is necessary is just to change to the value larger than Bd and below 31 (each maximum value of R value, G value, and B value). Unlike the above-described embodiment, when the RGB value of the transmissive color is represented by (0, 0, 0), the RGB value of the original image data is (Rd, Gd, Bd) by the process in the semi-transparent state. In some cases, if at least one of the R, G, or B values is changed to a value that is smaller than Rd, Gd, or Bd and equal to or greater than 0 (the minimum value of each of the R, G, and B values). Good.

また、透過領域(入賞判定領域)のうちの所定のメッシュパターンに対応する画素の画像を透明にする(すなわち、RGB値を(31,31,31)の完全透過状態とする)ものとしてもよい。この場合、透過領域(入賞判定領域)に含まれる画素のうちメッシュパターンに対応した画素ではリール2L、2C、2Rに描かれている画像が完全に透過して遊技者に示されるとともに、透過領域(入賞判定領域)のうちでメッシュパターンに対応しない画素では、本来の演出の画像のRGB値で画像が表示される。これにより、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を含む広い領域でダイナミックな演出を行なうことができるようになるとともに、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれている図柄の視認性を確保することができる。   Further, the image of the pixel corresponding to a predetermined mesh pattern in the transmissive area (winning determination area) may be made transparent (that is, the RGB value is set to a completely transmissive state of (31, 31, 31)). . In this case, in the pixels corresponding to the mesh pattern among the pixels included in the transmissive area (winning determination area), the images drawn on the reels 2L, 2C, and 2R are completely transmitted and shown to the player. In the pixels that do not correspond to the mesh pattern in the (winning determination area), the image is displayed with the RGB values of the original effect image. As a result, a dynamic effect can be provided in a wide area including the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51, and the reels 2L, 2C, 2R on the back of the transmission area (winning determination area). It is possible to ensure the visibility of the pattern drawn on the screen.

なお、この制御を行なう場合、透過領域(入賞判定領域)に対応する範囲でメッシュパターンの形態を有するメッシュパターンオブジェクトを、前述した実施の形態における透過領域(入賞判定領域)オブジェクトと同様に最前面に設定するものとしてもよい。この場合、メッシュパターンオブジェクトも、透過領域(入賞判定領域)オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。また、メッシュパターンによる半透過状態とするための制御も、演出データや表示されている画像の状態に応じて、上記した白加算処理または半透明処理と切り替えて使うこともできる。   When this control is performed, a mesh pattern object having a mesh pattern form in a range corresponding to the transparent area (winning determination area) is displayed in the foreground in the same manner as the transparent area (winning determination area) object in the above-described embodiment. It is good also as what is set to. In this case, the mesh pattern object can also be processed with the highest priority in each frame period in the same manner as the transparent area (winning determination area) object. Also, the control for setting the translucent state by the mesh pattern can be switched to the above-described white addition processing or translucent processing according to the effect data and the state of the displayed image.

(26) 上記の実施の形態では、変表示装置2の表示結果によりメダルの払い出しがある場合には、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止した時点で液晶表示器51において画像の表示による演出が開始されるものの、メダルの払い出しを完了するまでは透過領域(入賞判定領域)が非表示とされていた。もっとも、メダルの払い出しの完了を待たずにリール2L、2C、2Rの全てが回転停止した時点で透過領域(入賞判定領域)を含む領域に演出の画像が表示されるものとしてもよい。もっとも、ここでも透過領域(入賞判定領域)の画像を半透過状態にする必要がある。   (26) In the above embodiment, when there is a payout of medals based on the display result of the variable display device 2, the liquid crystal display 51 displays an image when all the reels 2L, 2C, 2R stop rotating. Although the production started, the transparent area (winning determination area) was not displayed until the medal payout was completed. Of course, an effect image may be displayed in an area including the transmission area (winning determination area) when all of the reels 2L, 2C, and 2R stop rotating without waiting for completion of the payout of medals. Of course, the image in the transmissive area (winning determination area) needs to be in a semi-transmissive state.

(27) 上記の実施の形態では、液晶表示器51では静止画の表示を行なう場合を除いて、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止してから画像の表示による演出を行なうものとしていたが、これに限るものではない。第3停止時に可変表示装置2の表示結果は確定するので、ここで実質的には可変表示装置2に表示結果が導出されているものと考えて、未だ第3停止リールの停止制御が行なわれている間に画像の表示による演出を開始させるものとしてもよい。   (27) In the above embodiment, the liquid crystal display 51 performs an effect by displaying an image after all of the reels 2L, 2C, and 2R have stopped rotating except when a still image is displayed. However, it is not limited to this. Since the display result of the variable display device 2 is fixed at the time of the third stop, it is considered that the display result is substantially derived to the variable display device 2 here, and the stop control of the third stop reel is still performed. It is good also as what starts the effect by the display of an image in the meantime.

さらに、本発明において、液晶表示器51において画像の表示による演出を開始/終了させるタイミングは、次の条件を満たす限り任意のものとすることができる。スタートスイッチ7を操作によりゲームを開始してからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止することにより可変表示装置2に表示結果が導出されるまで(或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了するまで)は、少なくとも透過領域(入賞判定領域)においては画像が表示されない状態とする。   Furthermore, in the present invention, the timing for starting / ending an effect by displaying an image on the liquid crystal display 51 can be arbitrarily set as long as the following conditions are satisfied. After the game is started by operating the start switch 7, until all the reels 2L, 2C, 2R stop rotating, the display result is derived on the variable display device 2 (or when there is a payout of medals) Is completed) at least in the transmission area (winning determination area).

また、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止してから(或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了してから)スタートスイッチ7を操作するまでの期間において、透過領域(入賞判定領域)と透過領域(入賞判定領域)以外で一体的な画像を表示しても透過領域(入賞判定領域)を半透過状態とする。もっとも、透過領域(入賞判定領域)を半透過状態とするのは次のゲームの開始となるスタートスイッチ7の操作まで継続する必要はなく、一定期間(たとえば、次のゲームのために賭け数を設定するまで、或いはデモ演出や履歴表示演出が開始されるまで)継続させておけばよい。   Further, in the period from when all of the reels 2L, 2C, 2R stop rotating (or after the payout is completed when the medals are paid out) until the start switch 7 is operated, the transmission area (winning determination) Even if an integrated image is displayed in a region other than the region) and the transmission region (winning determination region), the transmission region (winning determination region) is set to a semi-transparent state. However, the transparent area (winning determination area) does not need to be continued until the start switch 7 is operated to start the next game, and the bet number for the next game (for example, the next game is determined). It may be continued until it is set or a demonstration effect or a history display effect is started.

(28) 上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出モードの切り替えを指示する選択スイッチ56および決定スイッチ57で兼用されていたが、選択スイッチ56および決定スイッチ57とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作によって切り替えられる演出モードは、モード1とモード2の2種類に限るものではなく、3種類以上のモードがあってもよい。この場合は、演出モードの種類毎に連続演出等の演出データを用意し、CGROM142に予め格納しておくものとすればよい。   (28) In the above embodiment, the operation means for the player to instruct the execution of the history display effect is shared by the selection switch 56 and the decision switch 57 for instructing the switching of the effect mode. Operation means separate from the decision switch 57 may be provided. In addition, the presentation modes that are switched by operating the selection switch 56 and the determination switch 57 are not limited to the two types of mode 1 and mode 2, and there may be three or more modes. In this case, effect data such as a continuous effect may be prepared for each type of effect mode and stored in the CGROM 142 in advance.

また、演出モードの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。たとえば、演出に登場するキャラクタおよび/または演出に用いられる背景の色のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。また、演出モードの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。たとえば、モード1では前述した実施の形態のように3ゲームの間継続する連続演出を行なうが、モード2では2ゲームの間だけ継続する連続演出を行なうものとしてもよい。   Further, the difference in the effect mode is not limited to the type of character appearing in the effect and the type of background image used for the effect. Only one of the type of character appearing in the production and the type of background used in the production may be different depending on the production mode. For example, only the character appearing in the production and / or the background color used for the production may be different depending on the production mode. Moreover, the difference in effect mode can also produce a difference in the execution probability of an effect and the execution mode of an effect. For example, in mode 1, a continuous effect that lasts for three games is performed as in the above-described embodiment, but in mode 2, a continuous effect that lasts only for two games may be performed.

さらには、演出モードが異なっていても、液晶表示器51に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器51への画像の表示を行なうだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ53、54からの音声出力や、リールLED55や演出効果LED52の点灯などを組合せて行なわれているものが多い。従って、たとえば、モード1とモード2とで液晶表示器51に表示される画像は同じであるが、演出のBGM(Back Ground Music)が異なるものとなっていてもよい。   Furthermore, the images displayed on the liquid crystal display 51 may be exactly the same even if the effect modes are different. The effects in the slot machine are more than simple display of images on the liquid crystal display 51, in addition to image display, audio output from the speakers 53, 54, lighting of the reel LED 55 and effect effect LED 52, etc. Many are done in combination. Therefore, for example, the images displayed on the liquid crystal display 51 in the mode 1 and the mode 2 are the same, but the BGM (Back Ground Music) of the effect may be different.

(29) 上記の実施の形態では、スタートスイッチ7の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間では、デモ無効フラグを設定し、選択スイッチ56および決定スイッチ57を操作無効にするという積極的な制御を行なうことによって、デモ演出、履歴表示演出および演出モードの切り替えが禁止されるものとなっていた。これに対して、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムで演出モードの書き換えを行なうモジュールを呼び出さないようにして、演出モードの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みが連続演出の演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行なうモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。   (29) In the above-described embodiment, even during a period other than during the game from the operation of the start switch 7 to the derivation of the display result to the variable display device 2, in the period during the execution of the continuous effect or the bonus effect By switching the demonstration effect, history display effect, and effect mode, the demo invalid flag is set and the active control of disabling the selection switch 56 and the decision switch 57 is performed. . On the other hand, it is also possible to prohibit the switching of the production mode by not calling a module for rewriting the production mode in the program executed during the execution of the continuous production or the bonus production production. Furthermore, when the demonstration effect or history display effect production data is written by a module different from the continuous production effect data writing, the program is executed during the execution of the continuous production or the bonus medium production. It is also possible to prohibit the demonstration effect and the history display effect from being executed by not calling the module for writing the effect data for the demonstration effect and the history display effect.

(30) 上記の実施の形態では、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間を除いて、可変表示装置2への表示結果の導出(メダルの払い出しがある場合は、払い出し完了)からスタートスイッチ7の操作までのゲームとゲームの間の期間では選択スイッチ56および決定スイッチ57を操作するだけでモード1とモード2との間で演出モードを切り替えることができた。これに対して、このように演出モードの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第1段階の操作で演出モードの切り替えを行なうための演出モード切替画面を液晶表示器51に表示させ、表示された演出モード切替画面に従って第2段階の操作を行なうことで、演出モードの切り替えを行なうようにしてもよい。   (30) In the above embodiment, the start switch is derived from the derivation of the display result to the variable display device 2 (when the medals have been paid out), except during the period during the execution of the continuous effect or the bonus effect. In the period between the games up to the operation 7, the effect mode can be switched between the mode 1 and the mode 2 only by operating the selection switch 56 and the decision switch 57. On the other hand, the procedure for switching the production mode is not realized by a single operation in this way, but first, the liquid crystal display of the production mode switching screen for switching the production mode by the first stage operation is performed. The effect mode may be switched by performing the second-stage operation according to the displayed effect mode switching screen.

この場合、CGROM133には、演出モード切替画面(演出の一種)を液晶表示器51に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、たとえば、モード1〜3の3種類の演出モードが用意されているものとすると、モード1、モード2と同様の構成でモード3についての連続演出やボーナス中演出の演出データがCGROM133に格納されているものとなる。   In this case, the CGROM 133 further stores effect data for causing the liquid crystal display 51 to display an effect mode switching screen (a kind of effect). Further, for example, assuming that three types of effect modes of modes 1 to 3 are prepared, the effect data of the continuous effect and the effect during the bonus for mode 3 are stored in the CGROM 133 with the same configuration as mode 1 and mode 2. Will be.

そして、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートスイッチ7の操作までのゲームとゲームの間の期間で選択スイッチ56および決定スイッチ57が間操作された場合には、サブ制御部91からの指令によりCGROM133から演出モード切替画面の演出データを読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込むものとする。この実行演出データ領域に書き込まれた演出モード切替画面の演出データに従って液晶表示器51に表示された演出モード切替画面に従って停止スイッチ8L、8C、8Rの何れかを操作することで、モード1〜モード3のうちの何れかの演出モードを選択するものとすることができる。   When the selection switch 56 and the decision switch 57 are operated between the games from the derivation of the display result on the variable display device 2 to the operation of the start switch 7, the sub-control unit 91 It is assumed that the effect data on the effect mode switching screen is read from the CGROM 133 according to the command and written in the execution effect data area of the temporary storage memory 155. By operating any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the effect mode switching screen displayed on the liquid crystal display 51 in accordance with the effect data of the effect mode switching screen written in the execution effect data area, the mode 1 to the mode Any one of the three production modes can be selected.

このように演出モードの選択を行なう場合においても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間ではデモ無効フラグが設定され、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作が無効になるので、演出モード切替画面の演出データがCGROM133から読み出され、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まれることがない。演出モード切替画面の演出データが実行演出データ領域に書き込まれることがないために演出モード切替画面が液晶表示器51に表示されないため、停止スイッチ8L、8C、8Rの操作によって演出モードの切り替えを行なうこともできない。   Even when the effect mode is selected in this way, the demonstration invalid flag is set during the period of execution of the continuous effect or the bonus effect, and the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 becomes invalid. The effect data on the screen is not read from the CGROM 133 and written in the execution effect data area of the temporary storage memory 155. Since the effect mode switching screen is not displayed on the liquid crystal display 51 because the effect data of the effect mode switching screen is not written in the execution effect data area, the effect mode is switched by operating the stop switches 8L, 8C, 8R. I can't do that either.

このように演出モード切替画面の演出データのCGROM133からの一時記憶メモリ155の読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、連続演出および追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、実行中の連続演出やボーナス中の演出データが演出モード切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM133から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。   As described above, the production data of the production mode switching screen is prohibited from being read from the temporary storage memory 155 from the CGROM 133 and written to the execution production data area, so that the production of the continuous production and the additional production, or the production of the bonus production is executed. In the middle, there is no possibility that the effect data on the continuous effect being executed or the effect data in the bonus is overwritten by the effect data on the effect mode switching screen and deleted from the execution effect data area. Since it is not erased, there is no need to read out the effect data of the continuous effect and the effect during the bonus from the CGROM 133 and write it in the execution effect data area.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出モード切替画面を表示するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM133から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出モード切替画面が表示されなければ演出モードの切り替えも不可能なので、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをCGROM133から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。   For this reason, in order to display an effect mode switching screen that is not directly related to the current progress of the game, the effect data of the continuous effect and the effect during the bonus with a large amount of data are read from the CGROM 133 and stored in the temporary storage memory 155. The overhead of the process of writing in the execution effect data area is not duplicated. Furthermore, since the effect mode cannot be switched unless the effect mode switching screen is displayed, effect data corresponding to the same situation is read from the CGROM 133 only by changing the effect mode, and not written in the execution effect data area of the temporary storage memory 155. It is possible to prevent the overhead of not becoming necessary.

なお、ここで説明した変形例は、演出モードという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。たとえば、第1の操作で演出種類設定画面を液晶表示器51に表示させ、ここで液晶表示器51に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出モードの違いに応じて液晶表示器51に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。   Note that the modification described here can also be applied to the case where the types of effects that can be executed are set by the same two-stage operation as described above, without the effect mode. For example, this modification is also possible when an effect type setting screen is displayed on the liquid crystal display 51 by the first operation and an effect type that can be executed according to the effect type setting screen displayed on the liquid crystal display 51 is set. It is possible to apply the method shown in the example. Moreover, in the modification demonstrated here, even if it is a case where there is no difference in the image displayed on the liquid crystal display 51 according to the difference in effect mode, there exists an effect of this invention.

(31) 上記の実施の形態では、サブ制御部91からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御回路92のVDP141が該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器51に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ156に展開する際には、実行演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ156への画像データの展開は、演出データのCGROM142から一時記憶メモリ155の実行演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた。これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出やボーナス中演出のように複数ゲームの期間に跨って継続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にCGROM142から一時記憶メモリ155の実行演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ156への画像データの展開を開始させることができ、両者で1回だけCPU91aからVDP141へ指令を出力すればよい。特に演出モードに応じた画像のように表示される頻度が高いものであれば、一時記憶メモリ155に常駐させておけば便利である。   (31) In the above embodiment, the VDP 141 of the display control circuit 92 reads the effect data corresponding to the command from the CGROM 142 in response to the command for writing the effect data from the sub-control unit 91, and executes the effect in the temporary storage memory 155. It was supposed to be transferred to the data area. When the image data of the image displayed on the liquid crystal display 51 is expanded in the frame buffer memory 156, the effect data transferred to the execution effect data area is read. However, the development of the image data in the frame buffer memory 156 is performed by an effect start command different from the command for transferring the effect data from the CGROM 142 to the execution effect data area of the temporary storage memory 155. On the other hand, if there is no effect that is continuously executed over a period of multiple games, such as a continuous effect or a bonus effect, as an effect that is executed according to the progress of the game, each effect is started. In this case, the effect data can be transferred from the CGROM 142 to the execution effect data area of the temporary storage memory 155, and the expansion of the image data to the frame buffer memory 156 can be started as it is. Just output. In particular, if the display frequency is high, such as an image according to the effect mode, it is convenient to make it resident in the temporary storage memory 155.

ここで、サブ制御部91および表示制御回路92が電源の立ち上げにより起動されるとき(或いは、リセットにより再起動されるとき)、サブ制御部91のCPU91aは、一時記憶メモリ155に上記した実行演出データ領域を含む各種領域の他に演出モードに応じた画像の要素データを常駐させる領域を確保する指令を出力し、これに基づいて実行演出データ領域の他に常駐データ領域を一時記憶メモリ155に確保させるものとすればよい。また、この指令または続けて出力される他の指令に基づいて、起動時(または再起動時)において演出モードに応じた画像の要素データをCGROM142から一時記憶メモリ155の常駐データ領域に転送させるものとしてもよい。演出モードが切り替えられたときには、切り替え後の演出モードに応じた画像の要素データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の常駐データ領域に上書きして転送させればよい。   Here, when the sub control unit 91 and the display control circuit 92 are activated by power-on (or when it is restarted by reset), the CPU 91a of the sub control unit 91 executes the above-described execution in the temporary storage memory 155. In addition to the various areas including the effect data area, a command for securing an area where the element data of the image corresponding to the effect mode is made resident is output, and based on this, the resident data area is temporarily stored in the temporary storage memory 155. It is sufficient to make it secure. Also, based on this command or another command that is output subsequently, the element data of the image corresponding to the rendering mode is transferred from the CGROM 142 to the resident data area of the temporary storage memory 155 at the time of startup (or at the time of restart). It is good. When the effect mode is switched, the element data of the image corresponding to the effect mode after the switching may be read from the CGROM 142 and overwritten on the resident data area of the temporary storage memory 155 and transferred.

このような場合において、たとえば、スタートスイッチ7の操作により演出モードに応じた画像を液晶表示器51に表示させる場合には、CPU91aは、一時記憶メモリ155の常駐データ領域のアドレスとともに画像の表示指令をVDP141に出力し、VDP141は、この表示指令に基づいて一時記憶メモリ155の常駐データ領域から要素データを読み出し、描画回路154等により画像データをフレームバッファメモリ156に展開させるものとすることができる。   In such a case, for example, when an image corresponding to the effect mode is displayed on the liquid crystal display 51 by operating the start switch 7, the CPU 91a displays an image display command together with the address of the resident data area of the temporary storage memory 155. Is output to the VDP 141, and the VDP 141 reads the element data from the resident data area of the temporary storage memory 155 based on this display command, and causes the image data to be developed in the frame buffer memory 156 by the drawing circuit 154 or the like. .

一方、演出モードに応じた画像の表示以外の画像の表示による演出を開始させる場合には、CPU91aは、開始させる演出の演出データが記憶されているCGROM142のアドレスとともに演出の開始指令をVDP141に出力し、VDP141は、この開始指令に基づいてCGROM142の当該アドレスから演出データを読み出して一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に転送させ、以後自動的に一時記憶メモリ155の実行演出データ領域から演出データを読み出し、描画回路154等により演出の画像データをフレームバッファメモリ156に展開させるものとすることができる。   On the other hand, when starting an effect by displaying an image other than the display of the image according to the effect mode, the CPU 91a outputs an effect start command to the VDP 141 together with the address of the CGROM 142 storing the effect data of the effect to be started. The VDP 141 reads out the effect data from the address of the CGROM 142 based on the start command and transfers the effect data to the execution effect data area of the temporary storage memory 155, and thereafter automatically generates the effect data from the execution effect data area of the temporary storage memory 155. And the rendering image data can be developed in the frame buffer memory 156 by the drawing circuit 154 or the like.

この場合、遊技の進行状況に応じて実行される各種演出データについては、CGROM142において記憶されているアドレスを指定すれば、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域のアドレスを指定しなくても、そのまま当該演出に応じた画像データを生成してフレームバッファメモリ156に展開ことができる。これにより、各記憶装置におけるアドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。一方、実行頻度が高い演出モードに応じた画像の要素データは、一時記憶メモリ155の常駐データ領域におけるアドレスを指定することで既に一時記憶メモリ155に常駐して記憶されているデータを容易に再利用することができ、また、CGROM142から毎回読み出す必要がなくなるので、制御負担を軽減することができる。   In this case, regarding various effect data executed in accordance with the progress of the game, if the address stored in the CGROM 142 is specified, the address of the execution effect data area in the temporary storage memory 155 is not specified. Image data corresponding to the effect can be generated and expanded in the frame buffer memory 156. Thereby, address management in each storage device becomes easy, and the burden of program design can be reduced. On the other hand, the element data of the image corresponding to the performance mode having a high execution frequency can be easily re-stored by storing the data already resident in the temporary storage memory 155 by designating the address in the resident data area of the temporary storage memory 155. It can be used, and since it is not necessary to read from the CGROM 142 every time, the control burden can be reduced.

(32) 上記の実施の形態では、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)別の停止制御テーブルを予めROM41bに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしてもよい。   (32) In the above embodiment, the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the rotation of the reel is started and when the reel is stopped and the reel that is still rotating still remains. The stop control table is created for each reel that is rotating, and the internal winning state for each gaming state and the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel or the stopped reel) Stop operation position) Another stop control table is registered in the ROM 41b in advance, and based on the table index, the required stop control table is specified according to the internal winning state for each gaming state and the reel stop state. Enabled, when the reel starts to rotate and when the reel is stopped and the reel is still rotating. When there are still, by referring to the table index may be set a stop control table for each rotating reel.

(33) 上記の実施の形態では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なっているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。   (33) In the above embodiment, among the plurality of stop control tables that uniquely determine the number of draw-in frames with respect to the stop operation position, the internal winning state of each gaming state, the reel stop state (and the stopped state) The stop control table uniquely determined for the reel stop position or the stopped reel stop operation position) is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. A plurality of stop position specification tables that uniquely define stop positions are used in place of the stop control table, and when a stop operation is detected, the stop position specification table is referred to and unique corresponding to the stop operation position. Control may be performed to stop the reel at the stop position specified in FIG.

また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲(最大5コマ)内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。   Further, by defining a stop priority for the stop position, a plurality of stop priority tables that uniquely determine the stop position with respect to the stop operation position (the number of steps from the reel reference position) are used instead of the stop control table. When a stop operation is detected, the stop priority table is referenced, and the stop priorities of all stop positions within the retractable range (up to 5 frames) from the stop operation position are compared, and the highest stop priority is obtained. You may make it perform the control which stops a reel in a stop position.

また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行なわれた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行ない、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御(いわゆるコントロール方式の制御)を行なうようにしてもよい。このように引込制御および蹴飛ばし制御を行なうことで、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御および蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。   Also, select the number of draws that are uniquely determined for the respective internal winning status of each gaming state, the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel). When a stop operation is performed, if the target stop position is within the range of the number of frames to be pulled in, pull-in control is performed to pull the stop position and stop, and the stop is prohibited. Kicking control (so-called control method control) may be performed in which other stop positions are pulled in and stopped so as not to stop the stop position. By performing the pull-in control and the kick-off control in this way, the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position (the number of steps from the reel reference position). Therefore, the control for deriving the display result by the pull-in control and the kick-off control is It can be said that this is a control pattern for uniquely specifying the stop position with respect to the stop operation position.

また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御および蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行なうものであってもよく、たとえば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ない、他のリールについては、引込制御および蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行なうようにしてもよい。   In addition, a control pattern uniquely determined for each internal winning state of each gaming state, the stop status of the reel (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel), If the reel stop control is performed according to the control pattern, the reel stop control by the stop control table, the reel stop control by the stop priority table, the reel stop control by the pull-in control and the kicking control are performed in combination. For example, only the reels that have stopped first may be controlled to stop the reels using the stop control table, and the other reels may be controlled to be stopped by pull-in control and kicking control.

(34) 上記の実施の形態では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なっているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであればよい。   (34) In the above embodiment, each game state is uniquely determined for each internal winning state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel). The selected control pattern is selected, and reel stop control is performed according to the control pattern. At least the control pattern determined for each internal winning state of each gaming state is selected, and the selected control pattern is selected. As long as the reel stop control is performed according to the above.

(35) 上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。   (35) In the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and the bet number is set using a game ball. Or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取り込みを行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in a game ball, and a take-in ball detection that detects a game ball taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34 and a payout sensor 35, a ball payout device for paying out a game ball, and a payout ball detection switch for detecting a game ball paid out by the ball payout device are provided. It may be applied to a slot machine in which a game can be played by setting the number of bets using both medals and game balls, and medals and game balls are paid out by winning.

(36) スロットマシンは、次の構成を備えるものであってもよい。
(36−1) 前記有利遊技状態に制御されているときに前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な複数種類の再ゲーム入賞表示結果のうち第1の再ゲーム入賞表示結果(リプレイ(2))が発生したことを条件として、前記特別遊技状態と異なり遊技者にとって有利な特殊遊技状態(RT4)に制御する特殊遊技状態制御手段(S1007)と、
前記有利遊技状態に制御されているときに前記複数種類の再ゲーム入賞表示結果のうち第2の再ゲーム入賞表示結果(リプレイ(3))が発生したことを条件として、前記特別遊技状態と異なりかつ前記特殊遊技状態と異なる遊技状態であって前記第1の再ゲーム入賞表示結果が発生しても前記特殊遊技状態へ制御しない不利遊技状態(RT5)に制御する不利遊技状態制御手段(S1008a)とを備え、
前記有利遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記第1の再ゲーム入賞表示結果の導出を許容する旨の決定がされる確率および前記事前決定手段により前記第2の再ゲーム入賞表示結果の導出を許容する旨の決定がされる確率のうち少なくとも一方の確率が異なる複数種類の有利遊技状態のうち、制御された特別遊技状態の種類に応じた有利遊技状態に制御する(S1016、S1019、S1021)。
(36) The slot machine may have the following configuration.
(36-1) The first re-game winning display among a plurality of types of re-game winning display results capable of playing the next game without using the gaming value when controlled to the advantageous gaming state Special gaming state control means (S1007) for controlling to a special gaming state (RT4) that is advantageous to the player, unlike the special gaming state, on the condition that a result (replay (2)) has occurred,
Unlike the special gaming state, on condition that a second regame winning display result (replay (3)) among the plurality of types of regame winning display results is generated when controlled to the advantageous gaming state. And a disadvantageous gaming state control means (S1008a) for controlling to a disadvantageous gaming state (RT5) that is a gaming state different from the special gaming state and does not control to the special gaming state even if the first re-game winning display result is generated. And
The advantageous game state control means includes a probability that the predetermination means determines to permit the derivation of the first regame winning display result, and the predetermination means displays the second regame winning display. Among the plurality of types of advantageous gaming states having different probabilities of the decision to allow the derivation of the result, control is performed to the advantageous gaming state corresponding to the type of the controlled special gaming state (S1016, S1019, S1021).

このような構成によれば、特別遊技状態が終了した後に、第1の再ゲーム入賞表示結果の導出を許容する旨の決定がされる確率および第2の再ゲーム入賞表示結果の導出を許容する旨の決定がされる確率のうち少なくとも一方の確率が異なる複数種類の有利遊技状態のうち特別遊技状態の種類に応じた有利遊技状態に制御される。これにより、制御される有利遊技状態の種類によって、第1の再ゲーム入賞表示結果が発生して特殊遊技状態に制御される確率および第2の再ゲーム入賞表示結果が発生して不利遊技状態に制御される確率のうち少なくとも一方の確率を異ならせることができる。その結果、制御された特別遊技状態の種類に応じて特殊遊技状態に制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, after the special gaming state is finished, the probability that the derivation of the first regame winning display result is permitted and the derivation of the second regame winning display result are permitted. It is controlled to the advantageous gaming state according to the type of the special gaming state among a plurality of kinds of advantageous gaming states in which at least one of the probabilities of the determination is different. As a result, depending on the type of advantageous gaming state to be controlled, the first regame winning display result is generated and the probability of being controlled to the special gaming state and the second regame winning display result is generated, resulting in a disadvantaged gaming state. At least one of the controlled probabilities can be made different. As a result, the player can have a different sense of expectation for being controlled to a special game state according to the type of the special game state being controlled, and can improve the interest of the game. .

(36−2) 前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態に制御されているときに前記複数種類の再ゲーム入賞表示結果のうち前記第1および第2の再ゲーム入賞表示結果と異なる通常の再ゲーム入賞表示結果(リプレイ(1))が発生したときには、遊技状態を変化させない(S912の処理が行なわれて、S1007およびS1008aの処理が行なわれない)。   (36-2) The gaming state control means is different from the first and second regame winning display results among the plurality of types of regame winning display results when being controlled in the advantageous gaming state. When the re-game winning display result (replay (1)) is generated, the gaming state is not changed (the process of S912 is performed and the processes of S1007 and S1008a are not performed).

このような構成によれば、有利遊技状態に制御されているときに通常の再ゲーム入賞表示結果が発生したとしても有利遊技状態への制御が継続されるため、その後に第1の再ゲーム入賞表示結果が発生することに対する期待感を引き続き遊技者に抱かせることができる。   According to such a configuration, even if the normal regame winning display result is generated while being controlled to the advantageous gaming state, the control to the advantageous gaming state is continued. The player can continue to have a sense of expectation that the display result will occur.

(36−3) 前記複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出された時点で、すべての可変表示領域を通る1以上の有効ライン(入賞ラインL1〜L4)とすべての可変表示領域を通る1以上の無効ライン(仮想入賞ラインLv)とを含む複数のラインのうち前記有効ラインに停止した図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否か判定する手段であり、前記有効ラインに所定の入賞表示結果が停止したときに所定入賞(たとえば、いずれかのボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)、3択役A〜C、ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3))が発生したことを判定する入賞判定手段(変形例(6−1)におけるステップS902)をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記所定入賞を発生させる場合に、前記有効ラインに前記所定の入賞表示結果(ブドウ、リプレイ(2)、リプレイ(3))が停止し、かつ前記無効ラインに特定の図柄が停止する特定の表示結果(チェリー)を前記可変表示領域に導出させる制御を行なう特殊導出制御手段(変形例(6−1)、(6−2)参照)と、
前記所定入賞を発生させない場合に、前記無効ラインに前記特定の表示結果を前記可変表示領域に導出させる制御を制限する特殊図柄導出制限手段とをさらに含む(変形例(6−1)、(6−2)参照)。
(36-3) When display results are derived for all of the plurality of variable display areas, one or more effective lines (winning lines L1 to L4) passing through all the variable display areas and all the variable display areas are passed. A means for determining whether or not a winning has occurred based on a combination of symbols stopped on the effective line among a plurality of lines including one or more invalid lines (virtual winning line Lv), When the winning display result stops, a predetermined winning (for example, any bonus (Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus), 3 choices A to C, Grapes, Replay (2), Replay ( 3)) is further provided with a winning determination means (step S902 in the modified example (6-1)) for determining occurrence of
The derivation control means includes
When the predetermined winning is generated, a specific display in which the predetermined winning display result (grape, replay (2), replay (3)) stops on the active line and a specific symbol stops on the invalid line Special derivation control means (see modified examples (6-1) and (6-2)) for controlling the result (cherry) to be derived to the variable display area;
Special symbol derivation restricting means for restricting control for deriving the specific display result to the variable display area in the invalid line when the predetermined winning is not generated is further included (Modifications (6-1), (6) -2)).

このような構成によれば、特定の表示結果を無効ラインに導出させることにより、所定入賞が発生した旨を、遊技者に対して報知することができる。このため、有効ラインに停止された表示結果だけでなく、無効ラインに停止された表示結果に遊技者の注意を引くことができ意外性を持たせることができ、興趣を向上させることができる。なお、前述した特殊表示結果は、前記無効ラインに特定の図柄が停止する特定の表示結果を含むものであってもよい。これにより、特定の表示結果を無効ラインに導出させることにより、特別表示結果の導出が許容されている可能性がある旨を、遊技者に対して報知することができる。このため、特別表示結果が導出されることに対する期待感を効果的に高めることができ、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to notify the player that a predetermined winning has occurred by deriving a specific display result to the invalid line. For this reason, not only the display result stopped on the active line but also the display result stopped on the invalid line can draw the player's attention, and can have an unexpectedness, thereby improving the interest. Note that the special display result described above may include a specific display result in which a specific symbol stops on the invalid line. Accordingly, by deriving a specific display result to the invalid line, it is possible to notify the player that the derivation of the special display result may be permitted. For this reason, the expectation with respect to a special display result being derived | led-out can be raised effectively, and an interest can be improved.

(37) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   (37) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a CPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、51 液晶表示器、60a,60b 演出用扉、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a CPU、91b ROM、91c RAM、92 表示制御回路、141 VDP、142 CGROM、155 一時記憶メモリ、156 フレームバッファメモリ。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 51 liquid crystal display , 60a, 60b effect door, 90 effect control board, 91 sub-control unit, 91a CPU, 91b ROM, 91c RAM, 92 display control circuit, 141 VDP, 142 CGROM, 155 temporary storage memory, 156 frame buffer memory.

Claims (1)

遊技の進行に応じて、画像表示手段の表示動作を制御する画像表示制御装置であって、
演出制御用マイクロコンピュータ及び画像処理用プロセッサを含み、
前記画像処理用プロセッサは、
予め定められたフレーム期間毎に前記画像表示手段に画像を表示させるための処理を実行する処理実行手段と、
前記フレーム期間における画像を表示するための所定処理が完了すると、該所定処理が完了したことを示す完了信号を前記演出制御用マイクロコンピュータに対して出力する完了信号出力手段とを含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記演出制御用マイクロコンピュータの起動に対応して、前記画像処理用プロセッサの初期設定を行う画像処理初期設定手段と、
前記フレーム期間に関連して、前記画像処理用プロセッサに対して前記所定処理の開始を指令する処理指令手段と、
前記完了信号出力手段からの完了信号を検出する完了信号検出手段とを含み、
前記画像表示制御装置は、
前記処理指令手段からの指令が送出された後に前記完了信号検出手段によって前記完了信号出力手段からの完了信号が検出されずに予め定められた待機期間が経過したことに対応して、前記演出制御用マイクロコンピュータを再起動させることを特徴とする、画像表示制御装置。
An image display control device for controlling the display operation of the image display means according to the progress of the game,
Including a production control microcomputer and an image processing processor;
The image processing processor includes:
Processing execution means for executing processing for causing the image display means to display an image for each predetermined frame period;
A completion signal output means for outputting a completion signal indicating the completion of the predetermined process to the production control microcomputer when the predetermined process for displaying an image in the frame period is completed;
The production control microcomputer is:
Image processing initial setting means for performing initial setting of the image processing processor in response to activation of the effect control microcomputer;
Processing command means for commanding the image processing processor to start the predetermined processing in relation to the frame period;
A completion signal detection means for detecting a completion signal from the completion signal output means,
The image display control device includes:
In response to a predetermined waiting period elapses without detection of the completion signal from the completion signal output means by the completion signal detection means after the instruction from the processing instruction means is sent, the effect control An image display control device characterized by restarting the microcomputer.
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